Video igre: Bulletstorm: Full Clip Edition

Za vikend sam odigrao Bulletstorm: Full Clip Edition i grdno se zabavio. Nakon više od stotinu sati Persone 5 a pre nego što uletim u slično vremenski zahtevne Horizon: Zero Dawn ili Yakuza 0, valjalo je malčice produvati dizne nečim kratkim i eksplozivnim. Originalni Bulletstorm sam igrao i voleo te davne 2011. godine kada smo svi bili primetno mlađi i na život gledali optimističnije pa  je igranje remastera uvek bilo obećanje koje sam sebi rešio da održim. Rasprodaja na Baseu od pre par nedelja je poslužila ovoj svrsi i u stilu izreke „Eto mene, eto vas, rat mutantima“ potrošio sam desetak sati da se ponovo upustim u nečuveno bučnu i nevospitanu igru, proveravajući da li je njen originalni šarm, sada kada sam stariji, ozbiljniji, možda i malo pristojniji, uspeo da se održi.

 

Originalni Bulletstorm je na određen način bio sažetak duha prethodne generacije konzolnog igranja, neka vrsta kvintesencijalne Xbox 360 igre, ne zato što je bio ogroman hit – nije – već najviše zato što je ideju o znojavom, muškom pucačkom gejmpleju ispunjenom mačoidnim, predimenzioniranim nasiljem, frivolnim humorom i psovkama doveo – sasvim svesno i namerno – do neke vrste konačnog umetničkog iskaza. Današnji pucački hitovi su ili „ozbiljne“ igre koje se trude da, kao, o ratu govore na relativno zreo način, ili šareni „hero“ šuteri sa inkluzivnim lajnapovima i atmosferom žurke na plaži, pa Bulletstorm u kontrastu deluje kao interesantna anomalija, igra nastala konzumiranjem zastrašujućih količina pop-kulture namenjene dečacima i mladićima osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, fokusirana na nasilje-kao-estetski-izraz i prkosno falocentrična u svojoj viziji (bez obzira što je jedan od prominentnih likova nedvosmisleno jaka žena).

 

Zanimljivo je i na kojim je poslovnim linijama ovakva igra nastajala. Studio koji ju je napravio, poljski People Can Fly je već imao reputaciju ekipe koja dobro razume „klasičnu“ FPS filozofiju na ime Painkiller serijala, igara koje su uz hrvatski Serious Sam nosile baklju stare škole FPS-a iz devedesetih. Epic, koji su serijalima Unreal i Gears of War definisali ogroman deo šuterskog krajolika devedesetih i nultih godina su bili u ulozi producenta, privijajući People can Fly uz grudi u pripremi da im se na izradu da Gears of War: Judgment. Konačno, Electronic Arts je igru izdao, kompletirajući korporativnu vertikalu i svrstavajući Bulletstorm uz Battlefielde, Medal of Honore, Dead Spaceove i ostale svoje igre iz tog perioda. A opet, Bulletstorm je na kraju bio poslovno neuspešan projekat i možda na neki način označio kraj jedne ere.

 

 

Naravno, veliki deo ovog što pričam je naknadna pamet – danas živimo u post-Gemergate, post-Tramp svetu i lako je osvrnuti se i reći da igra koja je insistirala da je „ubijanje umetnost“ i neke od naziva za svoje skillshotove bazirala na seksualnim praksama mentalitetski zastarela i spada u eru koju smo ostavili iza sebe. Da bude jasno, a ako pročitate moj osvrt na original, da bude i opširnije jasno, i u ono vreme je igra bila kritikovana za ovu vrstu estetskog izbora i, prilično tendenciozno, čitav medijum video-igara bio povezivan sa porastom seksualnog nasilja u SAD. No, u međuvremenu se desilo svašta, eksterno i interno. Adrian Chmielarz, osnivač People Can Fly i čovek koji je vodio razvoj Bulletstorm je napustio studio i osnovao Astronauts, rebutovao svoj AAA mozak, i dao nam avanturističku/ misaonu igru u vidu Vanishinga Ethana Cartera, striktno bez pucanja i ikakve visceralne akcije. Istovremeno, Chmielarz, analitičan i metodičan kakav jeste, se u Gamergate diskusiju uključio pokušavajući da pokaže kako ljudi koji ne smatraju da je „diverzitet“ po svaku cenu cilj koji svi moraju deliti, nisu nužno šovinisti, nacisti, nasilnici itd. i u određenoj meri preneo (najčešće neizrečeno) mišljenje dobrog dela istočnoevropske (prevashodno poljske i češke) gejm divelopment scene koja se odjednom našla na udaru kritike prevashodno američkih gejming medija i (dela) publike zato što u njihovim igrama nema dovoljno reprezentacije ljudi različitih rasa itd.

 

Velika je sad to rasprava u koju nema svrhe ulaziti, ali je dovoljno reći da je Chmielarz branio pravo svakoga da ima svoje fantazije u popkulturnoj, potrošačkoj formi i da je Bulletstorm definitivni izdanak ove vrste fantaziranja za određenu vrstu ljudi koja je odrasla na akcionim filmovima osamdesetih godina i igrama poput Duke Nukem 3D i drugih 3D Realms radova.

Kako i sam uglavnom spadam u ovu grupu ljudi, meni je Bulletstorm i u ponovljenom prelasku, a zahvaljujući izdavačkom naporu Gearboxa koji u post-Borderlands eri pokušavaju da nađu svoje mesto na sceni, bio izuzetno prijatan za konzumiranje. Tematski i pripovedački, ova igra je kondenzacija narativa o grupi antiheroja, ljudi vrlo diskutabilnih moralnih kvaliteta, koja upada u sumanute nevolje, otkriva u sebi ostatke savesti, podseća se važnosti prijateljstva, i upinje iz sve snage da spase barem delić svoje duše eliminisanjem zla još većeg od sebe. Naravno, kad pričamo o moralnom sivilu treba da bude jasno da nemamo posla sa pukim „lovable rogue“ karakterima na tragu Indiane Jonesa/ Nathana Drakea – protagonisti Bulletstorm su profesionalne ubice, specijalni vojnici koji su karijeru atentata prekinuli tek kada im je slučajno postalo jasno da ih njihov nadređeni šalje u eliminacije političkih protivnika, ne nekakvih trgovaca robljem ili drugih kriminalaca, ali igra ovde nastupa veoma žanrovski i uspeva da pomiri momente iskrenog patosa sa činjenicom da je ubijanje – sasvim namerno i većinu vremena – predstavljeno kao zabavna veština sa izraženim estetskim dimenzijama.

 

Ovo se sasvim uklapa uz skillshot mehaniku, sržni element igre koji je povezuje sa arkadnim korenima medijuma, a gde se kreativnost i maštovitost u eliminaciji protivnika nagrađuje skorom koji, dalje, ima direktne implikacije na resurse koji će igraču biti dostupni. Skillshot uspešno igra svoju ulogu vučenja igrača dalje kroz igru i činjenica da je kampanja u njoj kratka ovde se ima videti kao prednost.

Bulletstorm, naprosto, nije FPS koji bi se bavio istraživanjem. Ovde nema kompleksnih mapa, platformskih problema (mislim, nema ni skakanja), traženja crvenog ključa za crvena vrata ili rešavanja kakvih drugih zagonetki. Bulletstorm je igra u kojoj je borba prvi i glavni prioritet a retki momenti u kojima ne stežete okidač su rezervisani za umešno odrađenu ekspoziciju i zabavne „karakterne“ dijaloge. Takođe, i ovi delovi bez borbe su retko neinteraktivni. Iako igra na strateškim mestima ima neinteraktivne „filmske“ momente rađene u endžinu, veliki deo ekspozicije i dijaloga odvija se u akciji, dok protagonisti trče od jedne do druge tačke na kojima će imati urnebesne vatrene okršaje, pa je ovo deo ukupnog utiska vitkosti i ekonomičnosti koji igra na igrača ostavlja. Bulletstorm se ne pretvara da je nešto što nije (nekakva dramska studija karaktera ili istraživački FPS), ali u okviru onog što jeste, ona je vrlo kompetentna.

 

Iznenadilo me je da šest godina kasnije igra ima vrlo malo mehaničkih elemenata koji bi me iritirali. Povremena kačenja o geometriju koja sam upamtio iz igranja originala su i dalje tu ali najveći deo igre je dovoljno gladak i ispeglan da bi ovo bilo samo prolazno, lako naoblačenje. Bulletstorm nema minuciozno razvijene sisteme „telesne prezentnosti“ koje smo par sezona kasnije dobili sa igrama poput Dishonored ili Far Cry 3, ali je svakako igra utemeljena u telesnom, znojava, masivna zver koja i pored zaslepljujuće brzine igranja ima više zajedničkog sa „težinom“ Killzone ili Gears of War nego sa kokainskom lakoćom preletanja terena iz Call of Duty ili Titanfall.

Naravno, ovo takođe znači i da je borba iznenađujuće in-your-face za igru koja se nominalno usredsređuje na vatreno oružje.  Velika tajna Bulletstorm – spojlovana, doduše već i time što je naslovna strana pakovanja originalne igre u prvom planu imala đon čizme, sa pištoljem tek uzgred prisutnim na slici – je u tome da pored svog falusnog fetišizma velikih pušaka koje bljuju nezamislive količine municije u smeru neprijatelja, najopasnije oružje u njoj ostaje – noga.

 

Ovo ima smisla u kontekstu u kome smo razmatrali nastanak igre i njene ambicije da taj kontekst na neki način zaoštri do ekstrema. Još od Doom igara je ideja ubijanja neprijatelja udarcem sa bliskog odstojanja uvedena u šuterski jelovnik, da bi preko Duke Nukem, Unreal i Gears of War ceo koncept ogromnog, ćoškastog ratnika koji ume da puca ali ume i da gazi, došli do Bulletstorm u kome udarac nogom postaje esencijalan deo borbene taktike. Ubacivanje neprijatellja u slo-mo, nabadanje na armature i bodlje vanzemaljskih kaktusa, te gaženje do smrti kad biste da prištedite municiju (kao neka vrsta Gearsovog curb stompa koji se oteo kontroli) su deo obaveznog jelovnika Bulletstorm, igre nastale na vrhuncu decenije šutera baziranih oko ideje zaklona, a koja vas je vukla da se stalno krećete i zaklone koristite samo kada baš APSOLUTNO morate.

 

U tom smislu, Bulletstorm je srodan Platinumovom Vanquish, pogotovo jer obe igre takođe imaju mehaniku klizanja po terenu čije je savladavanje esencijalno za postizanje boljih skorova i lepše izgledajućih ubistava, ali je njegov prljaviji, nestašniji, svakako manje rafinirani srodnik.

 

No, da ima šarma – ima. People Can Fly su sve lekcije naučene sa Painkiller ovde primenili na najbolji način, dajući igraču na raspolaganje klasična ali fino podešena oružja, kao i nekoliko egzotičnih pušaka, svaku sa svojim taktičkim implikacijama. Činjenica da osnovna puška u igri – automat sa okvirom od pedeset metaka zapravo nije previše efikasan protiv žive sile bi u drugoj igri bila težak problem. Ovde je to deo dizajna, način da protivnika zbunite, oslabite, dezorijentišete dok smanjujete distancu i pripremate se za udarac nogom ili klizeći start. Puška-koja-ispaljuje-kočeve iz Painkillera ovde je jedno od najubitačnijih oružja za savladavanje teko oklopljenih minibossova, a sačmara koja može da ispali „charge“ hitac što zahvata opsceno širok ugao i ignoriše zaklon je idealna za jurišanje na utvrđene neprijateljske položaje. Naravno, miniganovi koje otimate poraženim protivnicima i njima pravite ršum u neprijateljskim redovima se podrazumevaju i igra pokazuje da su autori veoma pažljivo odlučivali u kojim situacijama da vam je stave na raspolaganje kako biste uvek dobijali maksimalan užitak zbog naglog skoka u vatrenoj moći, neopterećen taktiziranjima i potrebom da se osmatra.

 

 

Dotegnuta grafika i efekti su za ovo rimaster izdanje relativno neprimetni – originalna igra je lepo izgledala u svoje vreme i rimaster izgleda pristojno mada svakako ne i uporedivo sa Horizonima i Unchartedima našeg doba – ali ono što je bitno je da igra ni u momentima najvećeg pokolja ne gubi (mnogo) frejmova i uspeva da akciju gura unapred britkim korakom. Tempo, kao jedna od najvećih vrednosti Bulletstorm, očuvan je u novoj verziji, ubacujući igrača u sve sumanutije borbene situacije koje prosto ištu da svako malo stisnete dugme na kontroleru i snimite prethodna dva minuta masakra kako biste unučadi jednog dana pokazivali kako smo se zabavljali kad smo bili mladi i nismo znali za bolje. Moglo bi se, razume se, argumentovati da je ovo sve nepotrebno jer PC verzija igre i dalje postoji, ali kako je vezana za Microsoftov servis Games for Windows Live (wikipedija nas uslužno informiše: poslednji put apdejtovan 20. februara 2014. godine) i kako sam se pre neku godinu najstrašnije namučio da prvo kupim Steam ključ na Kinguinu (jer se igra ne prodaje u našem regionu) a onda se ulogujem na GFWL, rekao bih da je nova verzija, prilagođena savremenim konzolama, Windowsu i Steamu bila sasvim opravdana.

 

Ne verujem da će Bulletstorm u svojoj remasterovanoj verziji postići bogznakakav uspeh uprkos novim mapama za kooperativni multiplejer i Duke Nukem kozmetičkim dodacima, ali mislim da je legitimno reći da je ovo primamljiv naslov za svakoga kome se dopada ideja igranja singl plejer FPS-a koji je usredsređen na veštinu i kreativnost u borbi, pa su takvima i namenjeni novi modovi u kojima se može igrati sa svim oružjima dostupnim od samog početka i mogućnoću otključavanja beskonačne municije za svako od njih. Kako je YouTube nikada bitniji za potrebe uspeha neke igre, ovi elementi deluju kao da su za njega stvoreni.

 

Priča, sa Rickom Remenderom koji je isporučio veoma sočan dijalog (klasika ostaje klasika) ostaje interesantna i šarmantna najpre zahvaljujući tome da su likovi urađeni sa puno ljubavi i pažnje a zatim i vrlo dobrom radu glasovnih glumaca. Ovo je igra u kojoj se vidi da je autorima bilo zaista važno da protagonisti imaju spremne post-death onelinere, u kojoj su psovke sve kreativnije i uvredljivije što su likovi pod većim stresom ali i u kojoj Jennifer Hale – ženski Komandant Šepard lično – bez vidnog napora kreira personu Triške, opasne, tvrde žene-vojnika koja uspeva da bude jednako over-the-top nasilna i prosta kao i muški partneri, koja nema ni elemente zavodnice ni elemente žrtve, a da se nigde ne oseti da joj je ženskost ikako umanjena. Kreacija za pamćenje, zajedno sa glavnim junakom, Graysonom Huntom koji uspeva da nam glasom posreduje koliku erekciju dobija od ubijanja a da to sve zvuči kao jasna dobronamerna karikatura, ali i glavnim negativcem, generalom Sarranom koji je školski primer visoko funkcionalnog, štaviše zastrašujuće šarmantnog psihopate koga mrzimo jednako koliko smo njime fascinirani.

 

Pa ako se tu negde pronalazite – između mržnje i fascinacije? – imate moju preporuku.

Gubljenje nevinosti: Trideseta tura

Pošto se ovime nisam bavio pet meseci, neću ni da se pretvaram da ćemo u ovom tekstu predstaviti sve igre koje sam u međuvremenu igrao. Pošto nećemo. Jednom kad budem imao više vremena napisaću poetski nadahnute analize rajskih fenomena Super Meat Boy i Minecraft ili kićeni sonet o Donkey Kong Country Returns, oduševljenu pohvalnicu Goldeneye rimejku, sumnjičav pogled na MindJack, mudrovanja spram Double Fineovih Costume Quest i Stacking i još mnogo toga. Ali ovom prilikom pravićemo se da su ti meseci izgubljeni poput šapata u olujnoj noći i posvetiti po nekoliko rečenica igrama kojima sam se bavio poslednjih par nedelja. To možda nije fer ali nisam ni ja, pa je konzistencija očuvana.

 

Prvo bi bilo dobro da se obračunamo sa recentnim šuterskim jelovnikom. Šuteri su najvidljiviji deo tradicionalne igračke ponude i na neki način predstavljaju lakmus papir pomoću koga se da oceniti stanje u čitavoj industriji. Razume se, činjenica da je Black Ops do danas prodao više od 13 milijuna kopija je s razlogom zaslužna što ljudi obraćaju pažnju na ovaj žanr ali je činjenica i da je trenutno stanje na polju šutera slično trci u naoružanju koju su Sjedinjene Američke Države i Sovjetski Savez trčali nekoliko decenija. Veće, grđe i lošijeg dupeta (Bigger, badder and more badass) je bio teglajn koga je Cliffy B. ispalio najavljujući Gears of War 2 pre nekoliko godina, ali je ova (mnogo ismevana) sintagma danas postala de fakto politika u pravljenju novih šuterskih naslova. Veliki izdavači danas fotokopiraju izgled igara svoje konkurencije u zastrašujućoj meri, mehanički elementi se prepisuju kao da smo se vratili u srednju školu i radimo pismeni iz matematike, a Vene se zamislio i gleda kroz prozor, a insistiranje na permanentnim onlajn profilima i akumulaciji statističkih činilaca koji poboljšavaju performanse samo podseća na to koliko je skupo pravljenje ovih igara postalo. Prodaja novih mapa za multiplejer, franšiziranje, opsesivno doterivanje onlajn mehanike da bi se zadovoljile mase, JuTjub zatrpan snimcima mečeva – sve to šutere čini profitabilnim i drži visoko u žiži pažnje (nekakve) javnosti.

 

S druge strane, naravno, teško je usprotiviti se komentarima ljudi koji vele da su moderni šuteri kreativno prilično siromašni, da je sveopšte međusobno imitiranje dovelo do uzajamne zamenjivosti i, u krajnjoj liniji situacije u kojoj igračeva supruga ima utisak da živi u delirijumu u kome njena dlakavija polovina već godinama igra istu igru a ta igra se sastoji od kaki, smeđih i zelenih fleka na ekranu i mnogo psovanja.

 

Ovo je situacija za koju bi se reklo da ne može još dugo da potraje. S jedne strane, šuteri su, proporcionalno manje isplativa rabota od igara poput Minecraft ili Angry Birds i jedan nastavak u franšizi koji proda manje od predviđenog broja kopija (a imajmo na umu da malo koja igra ovog tipa uopšte razmišlja o ciframa ispod milijun, a da su najčešće prodaje ispod dva ili tri miliona smatrane za pobačaje) je dovoljan da se studio koji ga je pravio zatvori (kao što se dogodilo Bizarreu nakon abismalnog Bloodstone 007 pominjanog prošli put), sa druge, sve veće međusobno imitiranje i sve manje ulaganja u razvoj dizajna samog igranja (mislim, ozbiljno, Black Ops je uneo minijaturne izmene u odnosu na Modern Warfare 2 ali je zato igra mesecima bila neigriva onlajn na Playstation 3) će pretpostavljamo uskoro morati da dovedu do zasićenja tržišta.

 

Gorepomenuti Goldeneye 007 rimejk je upravo zato bio takav dašak svežeg vazduha podsećajući na vreme kada su šuteri bili igre sa dizajnom mapa koji nije bio samo pravolinijski hodnik i kada su zadaci koje je trebalo izvršiti da bi se napredovalo bili supstancijalniji od „ubij sve i vrati se sam“. Naravno, ni jedna od trenutno velikih šuterskih franšiza ne pokušava ništa slično i ostaje da se vidi koliko će igre poput Rage, BioShock Infinite ili, hajde, Brink, uneti novina u pomalo ustajali ambijent.

 

Dobro, nakon ovog uvoda, razumno je zahvatiti u gomilu novih šutera i za početak iz nje izvući najgoru igru – Homefront.

 

Kaos Studios, njujorški studio koji stoji iza ove igre u industriju je ušao radeći modifikacije za Battlefield (poznati su po Desert Combat modu) a njihova prva igra bila je umereno pohvaljeni i umereno ambiciozni Frontlines: Fuel of War. Naravno i prodaja je bila umereno… slaba, pa je THQ, njihov vlasnik i izdavač za ovu priliku insistirao da se ulozi podignu. THQ nije izdavač kalibra Electronic Arts ili Activision, pa je njihova ambicija da uđu u ring u kome se teško šaketaju Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor i drugi orijaši bila zanimljiva. Naravno, zanimanje je splasnulo kada je postalo jasno da THQ i Kaos nameravaju da u klinč uđu na ime lagane kontroverze i ne tako lagane imitacije konkurencije, a ne na ime originalnosti koncepta ili svežine mehanike.

 

Amerika je, te bliske 2026. godine žrtva invazije. Invazija je to od strane Sjeverne Koreje koja je posle smrti Kima Džonga Ila, predvođena Kimom Džongom Unom prvo anektirala Južnu Koreju, onda krenula u pohod po Aziji, pripojila Japan a uskoro preko Pacifika nagrnula i na severnoamerički kontinent. Na početku igre slušamo radijske vesti o policijskom času koji počinje od 18h, vidimo kako SK vojska po ulicama tuče i strelja civile itd. Naš junak je pilot koga pokret otpora oslobađa iz zarobljeništva i zatim ga vodi kroz suludu pucnjavu sa okupatorom prema nekoj vrsti štaba otpora. Amerikanci su, naravno ljudi puni životne energije i nervoznog entuzijazma, Severnokorejci su arogantne komunjare koje pričaju kao negativci iz superherojskih stripova.

 

Ako ovo sve zvuči neprijatno poznato *kah*Red Dawn*kah*, to je zato što je scenarista i režiser Red Dawn, Džon „Konan/ Magnum Fors“ Milijus pisao scenario i za ovu igru, zamenivši podle Kineze podlim Severnokorejcima – svi Čarliji su , na kraju krajeva ista komunistička govna, zar ne? Sad, ja sam Milijusov umereni štivalac, ali ne treba biti Severnokorejac da bi se Homefront proglasio nižim oblikom eksploatacijske razbibrige koja nije toliko nacionalistički uvredljiva koliko je već viđena…

 

No, kako igre igramo zbog igranja a ne zbog fikcije na kojoj su zasnovane, meni u Homefront nije smetala priča ili bezvezni likovi, niti politička premisa. Sjajni IOv Freedom Fighters od pre neku godinu imao je skoro identičnu priču ali i odličan akciono-taktički gejmplej. Homefront, nažalost ima samo pustu želju da imitira Call of Duty.

 

Pustu. Želju.

 

Mojih sat vremena provedenih u singl plejeru oveigre je delovalo kao igranje solidnog moda za Call of Duty i ništa više. Pucnjava je naglašeno prosečna sa već uobičajenim koridorskim mentalitetom, veoma skriptovanim ponašanjem protivnika i insistiranjem na prilično nemaštovitim set pisovima u kojima ste zaduženi za odbranu pozicije. Bad Company 2 kao primer igre koja ovakve stvari radi najbolje na svetu deluje kao da je nastala barem tri-četiri godine posle Homefront, a ne godinu dana ranije…

 

Na ovo stižu i prilično skromni produkcijski kvaliteti. Homefront ne izgleda loše, koliko je sve to ipak jeftinije od CoD/MoH ili Battlefield igara. No, ovo je igra koja drži THQov rekord po broju preordera (preko 200 hiljada), a za mesec dana je prodala više od milijun kopija u Americi i više od 2,4 milijuna širom sveta (toliko o predviđanjima da će samo glupi nacionalistički Ameri nasesti na navlaku) pa je i THQov šef Danny Bison u recentnom intervjuu objasnio da je misija ispunjena (ušli smo u istu klasu sa vodećim igrama u žanru) i da predstoje dalje borbe. Želim im sreću ali spram Homefronta osećam samo ravnodušnost.

 

http://youtu.be/h_KwgE6s-Ro

 

Dobro, posle Homefront, igranje Killzone 3 delovalo je kao povratak u prijatni zavičaj u kome nema nespretnih političkih zapleta i umesto toga nam se nudi samo nirvana ubijanja svemirskih nacista sa distinktno britanskim naglaskom…

 

…ili tako nešto.

 

Nakon Killzone 2 koji je imao mnogo toga da dokaže prateći kontroverzu „target render“ videa sa E3 sajma 2006. godine, i dokazao je, Killzone 3 je za mnoge igrače bio umereno razočarenje. Met je recimo, u svom prikazu bio ništa manje nego razgnevljen optužujući Guerilla Games da su napustili sve ono što je Killzone 2 činilo jednim od najboljih šutera 2009. godine i umesto toga nam ponudili Call of Duty u svemiru.

 

Mnenja sam da je preterao mada nema spora da je u Killzone 3 vidno kako su autori k srcu primili kritike da je Killzone 2 jedna užasno smeđa igra u kojoj deset sati bez prestanka gledate u isti krajolik razorene kosmičko-nacističke arhitekture, pa je Killzone 3 jedan koloplet napora da se igrač kroz preokrete u priči natera da prođe kroz distinktno različita okruženja, koja povremeno imaju i više od dve nijanse iste boje.

 

Ono što je kod Killzone franšize interesantno je da su vizuelni dizajn i priča u prilično dobrom skladu u smislu da je pesimistična, prljava priroda rata ubedljivo komunicirana i slikom i dijalozma. Iako se radi o ratovanju na drugoj planeti u nekakvoj budućnosti, Killzone igre nemaju baš mnogo zajedničkog sa halucinogenim, superherojskim utiskom koga ostavlja, primera radi, Halo franšiza. Sličnije Epicovom Gears of War serijalu, Killzone igre su igre koje ubilačku igračevu erekciju i adrenalinsko-endorfinske koktele što dolaze sa prolijevanjem krvi i rezanjem neprijateljskih vratova kombinuju sa nemuštim pesimizmom ljudi potpuno izgubljenih u ratu kome se kraja ne vidi, ljudi što posrću i ginu po blatištima dalekih planeta, gaženi ogromnim, potpuno dehumanizovanim mašinama, što svoje neprijatelje neretko vide izbliza, slušajući ih kako urlaju dok se potežu hladna oružja i dah se gubi u grčevitoj borbi za život.

 

Utoliko, Killzone (i Gears of War) je neka vrsta antiteze šuterima poput Battlefield Bad Company ili Modern Warfare/ Black Ops ili GRAW, igrama čiji je adut pozicioniranje igrača kao superiornog (zapadnog) poluboga što dominira na bojištu posredstvom svoje bolje uvežbanosti, moćnije tehnologije, jače discipline. Killzone je igra koja, naprotiv, kanališe očajanje ratovanja u blatu i snegu, smrad i strah o kojima ste saznali čitajući o prvom i drugom svetskom ratu, igra koja razume klaustrofobiju rovova, ali i adrenalinski udar koji dolazi nakon što Helghast vojniku koji se na vas zatrčao sa bajonetom zakrenete vrat.

 

No, ovo sve je važilo u potpunosti za Killzone 2, dok Killzone 3, kako rekosmo, insistira da u njemu ima i nečeg više od blata i mašinskog ulja.

 

I ima. U skladu sa atmosferom pesimizma u kojoj klasični marinski mačo ispadi više deluju kao pokušaj međusobnog hrabrenja, manje nego kao kurčenje, i Killzone 3 počinje na mestu na kome se Killzone 2 završio, a to je poraz koji ISA snage doživljavaju trenutak nakon što su mislile da su izvojevale pobedu. Nuklearno uništenje helghanske metropole dokaz je koliko su svemirski nacisti daleko spremni da idu u svojoj borbi protiv zemljanske invazije, a Killzone 3 je priča o naporima male grupe ISA vojnika ostalih na Helghanu posle povlačenja glavnine snaga da prežive i, dakako, spasu Zemlju od satanske zavere koju kuje helghanski senat.

 

Da se ne pomisli da je ovo neka superintelektualna igra, članovi senata su sve same naci-karikature, perverznjaci i autokrate, a njihova zavera je samo još jedno od superoružja masovnog uništenja koja ionako stalno viđamo u igrama. No osnovni zaplet na stranu, pomalo je razočaravajuće da je ideja o očajničkoj borbi vojnika nasukanih na neprijateljskom svetu nedovoljno dobro iskorišćena. ISA snage ne samo da solidno preživljavaju nego su i vrlo dobro opremljene, a koliko god da ih pogine, ima ih dovoljno za još jedan očajnički juriš i sve u svemu utisak da zaista gledamo jednu uistinu sudbinsku borbu šačice ljudi dovedenih do ivice izostaje.

 

Makar je bazični Killzone gejmplej očuvan. Ovo je i dalje dobar deo vremena veoma zadovoljavajući šuter koji odlično kombinuje tvičerske elemente brzog kretanja i pucanja sa metodičnijim korišćenjem zaklona i osmatranjem bojišta. Killzone igre su najbolje kada igrača teraju da razmišlja taktički, mereći prostor između zaklona, potiskujući nadiruće neprijatelje natrag odmerenim rafalima i birajući koga da ukloni prvog, sve međ zaglušujućim detonacijama, zavijeno u dim. Ovde toga ima dosta i činjenica da sada prijateljski vojnici mogu da ožive igrača ako stignu do njega na vreme Guerilla Gamesu daje i odobrenje da dizajniraju neke zbilja teške situacije koje u prethodnoj igri skoro da ne bi bilo moguće preći.

 

S druge strane, pomenuta osveženja stižu na svakih par nivoa. Tako će Tomas Sevchenko, koga igrač ponovo vodi, ovde imati priliku da se vozi u velikom mechu, da puca sa ledenih sanki i iz kokpita izviđačke suborbitalne letelice, ali i svemirskog broda, da opaše jetpack i tako sam napadne helghansku platformu u zalivu, pa i da odradi propisnu „stealth“ misiju, a sve to u dramatično promenljivim ambijentima. Futurističke laboratorije u koje se Sevchenko i pobro mu Rico Velasquez infiltriraju preobučeni u helghanske uniforme deluju čisto i mirisno, pomenuta stealth misija se odvija međ vanzemaljskom florom što kao da je ispala iz Avatara, a jetpack misije su u eksterijerima dražesno prekrivenim snegom i ko god da je kukao kako je Killzone 2 vizuelno i dizajnerski jednoličan, ovde bi trebalo da je došao na svoje.

 

Je li to bilo zbilja potrebno ovoj franšizi? Ne mislim da jeste ali i ne mislim da je dodavanje ovih elemenata i raznovrsnost ambijenata mnogo naštetila Killzone 3. Iako sam gore napisao da sav potencijal priče nije iskorišćen do kraja (i nije), spektakularnost i zadovoljavajući izazov koga gejmplej pruža do kraja su u meni proizveli sasvim pozitivne reakcije.

 

Ono što u meni nije proivelo pozitivne reakcije su Playstation Move controle. Pokušao sam, čak se potrudio daleko preko svog praga udobnosti, igrajući sigurno sat i po koristeći Move, ali sam na kraju odustao. Kao i u slučaju Goldeneye 007, povratak sa motion kontrola na familijarnu udobnost klasičnog gejmpeda je bio skoro šokantan. Tim više me šokiraju tvrdnje igrača širom Interneta kako su Move kontrole za Killzone 3 „savršene“. Naravno da nisu. Čak nisu ni ugodne. Najviše što za njh mogu da kažem je da su malo manje neudobne od onoga što smo do sada dobijali od FPS igara na Wiiju. A to zaista nije dovoljno.

 

Nisam naravno ni isprobao stereoskopski 3D koga ova igra takođe nativno nudi ali to je posledica neposedovanja adekvatnog televizora. No, Killzone 3 je u svojoj 2D varijanti bez sumnje jedan od najlepših šutera do sada i može komotno da služi kao demonstracija moći Playstation trojke kada je u rukama ljudi sa (skoro) neograničenim budžetom i vremenom. Naravno, malo je ljudi koji rade u tim uslovima pa je u stvarnosti malo igara koje se mogu porediti sa Killzone franšizom u vizuelnom smislu, što joj, paradoksalno malo i oduzima na značaju. U svakom slučaju, u domenu visokobudžetnog militarističkog šutera, Killzone 3 je znatno iznad prosečne konfekcijske ponude iako joj čini vidan naklon.

 

http://youtu.be/sUKyvhAf82o?hd=1

 

Najprijatnije (ne)iznenađenje u recentnoj šuterskoj ponudi stiglo je posredstvom Electronic Arts, a od Epica i People Can Fly, poljskog studija koji nas je pre nekoliko godina razveselio maničnim Painkillerom. Bulletstorm je duhovni naslednik Painkiller, ne toliko po mehanici, koliko po svetonazoru. People Can Fly prave šutere u kojima se PUCA, a ostale stvari poput  šunjanja, čučanja u zaklonu i apgrejdovanja oružja su u distinktno drugom planu. Bulletstorm je naglašeno mačoidan, bros before hos šuter, u kome su bromance elementi serijala poput Gears of War ili Army of Two dovedeni do apsurda, pretvarajući je tako u neku vrstu satire. Naravno, da bi se ta vrsta humora cenila, treba biti u posebnom stanju svesti pa ne čudi što su se tu i tamo mogli čuti glasovi da je Bulletstorm neukusna oda (seksualnom) nasilju. Ipak, neki su u tome otišli malo predaleko, koristeći priliku da se pobune protiv povećanja broja seksualnih napada a za koje su, navodno krive nasilne igre. Jes baš. Da ne bude zabune, Bulletstorm sa svojim nazivima za kombo poteze što tu i tamo asociraju na pojmove iz pornografske industrije svakako zavređuje raspravu o trivijalizaciji nasilja i njegovo uparivanje sa seksom za potrebe zabave jednog segmenta publike, ali treba bitii i svestan šta sve još u popularnoj kulturi to radi, na koji način i koliko već vremena, e da bi se Bulletstorm stavio u ispravan kontekst.

 

Sve to na stranu, moj prvi utisak o Bulletstorm nije bio eksplozivno pozitivan. Igra je iznenađujuće mnogo pričala onda kad sam ja očekivao da radi, a „kill with skill“ teglajn koji je podrazumevao da će se ocenjivati stil kojim igrač igra, ne samo broj uijenih neprijatelja po jedinici vremena u prvih pola sata nije delovao kao više od blede kopije sublimnog Mikamijevog Vanquish (takođe opevanog prošli put). No, prvi utisci pokatkad znaju da zavaraju. Bulletstorm je jedan od retkih savremenih šutera koga sam po završetku odmah krenuo da igram iz početka, naprosto zato što isporučuje drsku količinu zabave koja je pre svega zasnovana na uklanjanju ogromnih količina antagonista sa ekrana preciznim nišanjenjem i pritiskanjem okidača i prostornim postavljanjem tako da topografiju i opremu uvek iskoristim na najbolji moguć način.

 

Nimalo ne škodi što igra kombinuje zbilja eksplozivnu akciju sa zapletom i likovima koji su stripovski preterani ali i dalje ubedljivi, što sulude situacije u koje ih radnja smešta čini plauzibilnim. Nakon što prođete misiju u kojoj daljinskim upravljačem vodite mehaničkog tiranosaurusa koji ispaljuje laserske zrake iz očiju shvatićete šta propuštamo time što smo prihvatili da moderni šuteri svoju radnju baziraju na tom nekom „realizmu“.

 

Priča koju igra provlači je zapravo vrlo solidna kombinujući klasičan akcijaški zaplet (izdaja, osveta, sve redom) sa solidnim fratboy humorom. Iskusni strip scenarista Rick Remender (Punisher, Fear Agent, Uncanny X-Force) je obavio odličan posao a u mnogome pomaže i to što su glumci koji izgovaraju njegov skaredni ali duhoviti tekst vrlo dobri. I uopšte, nivo produkcijskog kvaliteta koga su People Can Fly dobili od svojih gospodara u Epicu ovoj je igri omogućio da bude uspešnija od Painkiller, pomažući joj da se nametne i igračima koji nikada nisu igrali Doomove i Quakeove naših otaca.

 

Ono što je meni ovde svakako najviše prijalo je ta nemilosrdna brzina i eksplozivnost kojima je Bulletstorm nadevena. Ovo je igra u kojoj je normalna brzina trčanja likova sigurno preko 40 na sat, sprint baca i do 60, a prelazak u klizanje od igrača čini ljudsko topovsko tane koje prelazi i po 30 metara po neravnom terenu, lansirajući protivnike visoko u vaduh. U Bulletstorm nema skakanja – posledica konzolcentričnog dizajna, recimo – ali je tu moćan udarac nogom koji je jedan od najvažnijih elemenata gejmpleja jer njime protivnike ubacujete u usporeno vreme, što vam omogućava da ih opušteno i sa ukusom rešetate dok u slomou lete kroz zrak.

 

Kill with skill nije samo fraza. Kombinovanje pristupa eliminaciji opozicije se strogo ocenjuje pa će tako složeniji kombo (paljenje protivnika, zatim udarac nogom, pucanje u predelu njegovog rektuma, i na kraju njegov pad u provaliju) igraču garantovati više poena od prostog ispaljivanja sve četiri patrone iz sačmare u njegovo lice, a koje kasnije može da utroši na apgrejde i municiju. Dobar je ovde balans napravljen jer će čak i igrač koji igra konzervativno, zaklanjajući se iza zidića i rabeći samo headshotove moći igru da završi, ali će ga igra aktivno podsticati da bude maštovitiji i za tu maštovitost ga štedro nagrađivati. Naravno, ovde treba dodati i da su nazivi poteza uglavnom smešni (sada bi ovde trebalo dodati i „ako su vam smešne aluzije na pornografiju“, ali u zbilji, ovakvih naziva ima samo nekoliko) i da je i ovo podsticaj igraču da bude kreativan i pokuša da iskombinuje što više elemenata kako bi nesrećnog mutanta sa druge strane cevi poslao u večna lovišta. Ovo je pristup koji je dosta dobro prolazio u Platinumovom MadWorld pre nekoliko godina, mada je Bulletstorm igra sa ipak značajno širom potencijalnom ciljnom grupom i uspešnija je u implementaciji svojih ideja.

 

Naravno, ovo je prilično lagana igra i iako će biti momenata u kojima će nepraštajući talasi teško naoružanih protivnika zahtevati malo znojenja i napora, nije ju teško privesti kraju. Pomaže i što priča i likovi zaista vuku igrača da se potrudi, a pomaže, Alaha mi i solidno reprezentativna upotreba Unreal endžina koji ovde, za promenu zasipa igrača živim bojama i fantastičnim grafičkim rešenjima. Naravno, cena je to da igra na Playstation trojci izgleda primetno siromašnije nego na Xbox 360ici, a sve to i dalje par stepenika ispod PC verzije, ali dobre vesti su da, barem meni to nije smetalo. Prelazak sa završene Xbox 360 verzije na Playstation 3 verziju mi je samo tokom prvih pola sata izazivao pomisli da je ova ili ona scena lepše izgledala prošli put, brzo sam potom utonuo u akciju i uživao u pritiskanju okidača i opscenim količinama metaka što sam ih slao na protivnike. Bulletstorm, kad smo već kod toga, igraču dopušta da nosi samo tri oružja u isto vreme, što uz obnavljajuće zdravlje i svega jedan bosfajt znači da uopšte nije onoliko old skool kako bi je neko predstavio, ali su to uglavnom sjajna oružja. Snajpersku pušku čije metke možete da vozite već smo videli u Singularityju, ali prenosni top čija đulad skaču u mestu i mrve protivnike ili puška koja u suštini ispaljuje eksplozivne prsluke za bombaše samoubice – ovo su alatke koje ne bi bile strane nekoj budućoj iteraciji Serious Sama…

 

Na sav ovaj adrenalin i znoj, Bulletstorm nudi i interesantno zamišljeno onlajn kooperativno igranje (priroda skillshot mehanike praktično onemogućava kompetitivni multiplejer, pa se People Can Fly nisu ni trudili) ali o njemu ne mogu ništa da kažem jer do sada nisam uspeo da pronađem ikoga ko bi to sa mnom putem PSNa igrao…

 

http://youtu.be/0ygeOEZbNjs

 

Što nas sve dovodi do najvećeg razočarenja ovog proljeća na polju šutera. Od Homefront nismo bogznašta očekivali, a Killzone 3 je manje-više ispunio očekivanja (ako ih već nije prebacio), ali Crysis 2? Malo je reći da sam iznenađen stanjem u kome je ova igra našla put do publike, naročito posle procurelog beta koda koji nije ni malo obećavao a od koga je završena igra bolja samo u smislu implementiranosti svih grafičkih šejdera koje DirectX 9.0c može da podrži.

 

Da ne bude zabune, najbolja igra koju je Crytek do sada napravio i dalje je njihov prvenac Far Cry. Zaboravljiva B-movie priča na stranu, ovo je bila igra sa otvorenim mapama i nadahnutim protivničkim AIjem koja je od igrača zahtevala pažnju, hladnokrvnost, planiranje, smisao za improvizaciju i željeznu volju ako je želeo da preživi i trijumfuje. Naravno, Far Cry je bio i veoma teška igra (čak i ako ste koristili konzolne komande za snimanje pozicije na bilo kom mestu) pa je tako Crysis koji je usledio nakon što su nemački Turci postali vlasništvo Electronic Arts bio dobrodošlo izbalansiraniji (to jest lakši), a uvođenje nanoodela koje je nosiocu (igraču) davalo superherojske moći je makar na određeno vreme uspelo da prikrije činjenicu da imamo posla sa linearnijom, manje ambicioznom igrom. Crysis Warhead je ipak pokazao kako stvari stoje, pretvarajući se iz taktičkog šutera u hodnički šuter u džungli a Crysis 2 je logičan dalji pad franšize u rigidnu linearnost i dosadu skriptovanja.

 

Crysis 2 je zaista na zanimljivom mestu: ova igra sada jedva da ima tragove otvorenosti dizajna koju je imao Far Cry ali i pored vidnog upinjanja da se to nadomesti kinematskim uzbuđenjem dostojnim Half-Life igara (Crysis 2 je kao i prethodne igre prepun omaža Valveovom serijalu), ovo je drugoligaški naslov u pogledu priče i pripovedanja.

 

Možda je to najvidnije već po činjenici da se sa Crysis i Warhead ovde može napraviti samo uzgredna veza. Igra ne koristi ni likove iz prethodnih naslova niti se otvoreno poziva na događaje kojima smo u njima svedočili. Umesto toga, Crysis 2 je prosta(čka) priča o tome kako vanzemaljci napadaju Njujork a na usamljenom marincu koji je obukao nanoodelo umirućeg pripadnika Special Opsa je da ih zaustavi šaljući im poruku o bratstvu svih ljudi upisanu na vrelo olovo što leti kroz cijev. Protagonista je, dakako halflajfovski nem, ali dok su Gordonu Freemanu karakter davali drugi likovi što sa njim interaguju i savršeno ambijentalno pripovedanje, u Crysis 2 dobijamo samo dosadne infodampove putem radio veze i prinuđeni smo da čitamo mejlove na unaokolo razbacanim laptopovima ako želimo da naš skromni ustanak protiv vanzemaljskih osvajača stavimo u dublji kontekst. Cevat Yerli očigledno sebe smatra velikim autorom (špica igre počinje rečima „a game by Cevat Yerli“), otišavši toliko daleko da jednog od ljudskih negativaca u igri očigledno modeluje po sebi (dobro, lep je čovek, to je sasvim na mestu) ali Crytek nikada do sada nije uspeo da pobegne usudu B-movie naracije, pa to ni sada nije slučaj. Naravno, dok igre poput Bulletstorm od ovoga prave svoju jaku stranu, Crysis 2 samo čini da se čovek malo postidi dok je igra.

 

Ali hajde, da je samo slab narativ negativna strana Crysis 2, pa to bi bio razlog za pesmu, igru i otvaranje buradi sa medovinom. Mnogo veći problem je gejmplej koji je naprosto agresivno plitak i neinspirisan. Što samo još težim čini podnošenje istine da je igra dobila univerzalne pohvale od kritike i prodala vrlo solidnu količinu kopija. Da ne bude zabune, ja svakako ne priželjkujem Cryteku da propadne, ali Crysis 2 je destilat svih značenja pojma kompromis kojih možete da se setite, barem na planu samog igranja.

 

Sa vizuelne strane, makar, Crysis 2 isporučuje. Bilo je tu straha, ovo je bila i prva konzolna igra koju je Crytek ikada radio pa se moglo desiti ili da će PC verzija zbog toga izgledati manje impresivno nego što su izgledale njene prethodnice u vreme kada su izlazile ili da će na konzolama CryEngine 3 izazivati požare i jednocifren frejmrejt. Dobro, u neku ruku ovo se i jeste dogodilo, Playstation 3 verzija, vele, pati od padova frejmrejta, dok PC verzija izgleda neće dobiti DirectX 11 peč o kome se pričalo, ali opet, ovo je igra koja na konzolama izgleda zaista impresivno (čemu sam svedočio igrajući je na Xbox 360ici), dok na mom tri godine starom PC-ju ne samo što obara sa nogu šejderskom raskoši već i do sada najboljom optimizacijom koju je jedan Crytek naslov imao. Zašto je Crytek PC igračima ponudio samo veoma skroman interfejs za podešavanje grafičkih setinga, doduše, ostaje da se raspravi na drugom mestu. Ovo jeste uvredljivo kada se setimo da je baš ta PC publika od Cryteka i napravila to što jeste i da su njihove prethodne igre davale igračima pravu raskoš detaljnih podešavanja, ali eto, gađanje najmanjeg zajedničkog sadržaoca i ovde je uzelo danak. Sreća pa su moderi već par dana nakon izlaska igre ponudili interfejs koji posvećenom PC perverznjaku omogućava detaljna i fina podešavanja tako da iz svoje mašine izvuče maksimum i dobije sliku koja će mu zavesti oči svojom čistotm, nivoom detalja i efektima.

 

No, to su tehničke stvari. Sa umetničke strane, Crysis 2 je – dosadan. Gradski ambijent je kockast i bezličan i tek ulasci u parkove podsećaju kako su Far Cry i Crysis znali da oduzmu dah sa svojim prašumama. Ulice su prazne, vozila nezanimljiva, enterijeri sterilni – Crysis 2 je kao da igrate recimo F.E.A.R. samo po danu – isti šablonski vojnici sa opremom i oklopima koje znamo napamet, ali bez blagodeti bullet time slowmotiona. I vanzemaljci su bezvezni, leteće sipe prethodnih Crysis naslova zamenjene dvonošcima sa dreadlocks frizurama. Pri prvim susretima sa tuđinskim neprijateljima igra sugeriše da su ovo brza, gipka stvorenja atletskih sposobnosti koja će igrača baciti na muke kada pokuša da ih stavi na nišan ali u stvarnosti, vanzemaljci su sisice koje padaju na prašnjavi asfalt posle svega dva-tri udarca kundakom u facu. Ovo Crysis 2 čini depresivno dosadnom igrom.

 

Mislim, da ne bude zabune, sve prethodne Crytekove igre su sledile sličan šablon: prvo borba protiv inteligentnih ljudskih neprijatelja, a onda njihova zamena bezumnim neljudskim kreaturama. Crysis 2 čini ovu istu grešku po četvrti put, zamenjujući taktiziranje neophodno za preživljavanje u prvom delu igre jeftinim tvičerajem u drugom delu, ali je ovde primetno koliko je malo taktike potrebno i u taktički najzahtevijim mestima u igri.

 

Da ne bude zabune, meni se dopada da je interfejs nanoodela pojednostavljen i, eh, strimlajnovan tako da se bez napora i razmišljanja može preći iz jednog moda u drugi, ali igra je sada dizajnirana tako da igrač ima apsolutno nedostižnu prednost u odnosu na neprijatelja. Linearna kakva jeste, Crysis 2 svejedno omogućava igraču da zaobiđe gomile neprijatelja koristeći mod nevidljivosti, pa prelaženje u njega brzo postaje druga priroda. Naoružani i oklopljeni vojnici nemaju nikakve šanse protiv protivnika kome se zdravlje obnavlja velikom brzinom, koji vidi kroz zidove i koji može da postane nevidljiv svakih nekoliko trenutaka, potpuno im oduzimajući mogućnost da ga lociraju u borbi. Ako sve to propadne, oklopljeni mod vam omogućava da primite ospcenu količinu olova na prsa junačka dok lagano i bez žurbe smeštate kuršume u kranijume nesrećnih američkih javnih službenika što samo obavljaju svoj posao.

 

Igra se pravi da je dublja nego što jeste nudeći igraču ulazak u taktički mod osmatranja na mestima predviđenim za set pisove, pokazujući mu na koje sve načine može da savlada prepreke ispred sebe , ali u praksi se sve svodi na šetnju između neprijatelja, pucanje istima u leđa, brzo saginjanje u zaklon da se energija malo obnovi, ponovno uključivanje nevidljivosti i ponavljanje procesa od početka.

 

Da ne bude zabune, Crysis 2 je iznenađujuće plitka i prosta igra zahvaljujući pre svega besmisleno jednostavnoj veštačkoj inteligenciji protivnika koji će tek posle pet-šest metaka koje su već popili u lice pomisliti da bi možda trebalo da se okrenu i trče u suprotnom smeru od onog iz koga im nevidljivi antagonista šalje pozdravni plotun. Neprijatelji u Crysis 2 ne samo da ne deluju kao uvežbani timovi profesionalnih vojnika (o nekakvoj supresiji i prilaženju s boka nema ni govora) nego ne shvataju ni koncept zaklona, zadovoljavajući se time da zbunjeno gledaju dok ih punite sačmom. I dalje da ne bude zabune, ja sam ispodprosečan igrač šutera i čak i tako sam morao da stanem i Crysis 2 počnem iz početka na višem nivou težine od onog koji je zadat po defaultu jer mi je delovalo kao da napadam protestni marš Srpske Napredne Stranke na kome Toma i Vučić na moje rafale odgovaraju molitvom i bacanjem cveća.

 

Poređenja radi, ovih dana ponovo prolazim kroz Half-Life Source, port originalnog Half-Lifea iz 1998. godine koji je samo 2004. godine prebačen preko source endžina, očuvavajući originalni dizajn nivoa i AIja. U odnosu na Crysis 2, Half-Life, igra stara 13 godina deluje kao da je sa polovine dvadesetprvog veka, sa protivnicima koji sarađuju, koriste zaklone, imaju opipljiv instinkt samoodržanja, upotrebljavaju eksploziv i razumeju koncept supresije.

 

Crysis 2, razume se, postaje još komičnija nakon što počnete da okrećete cijev prevashodno prema tuđinima. Iako naoružani energetskim oružjem, Sefovi (pogrdna skraćenica od cephalopodes – glavonošci koja je, uostalom ovde sasvim neadekvatna jer su ovi tuđini humanoidni i noge su im od glava razdvojene trupom) nemaju koncept borbe na daljinu pa će ili uslužno stajati dok na njih pucate ili će se zaletati na vašu cijev željni da vam pokažu šta misle o vama i vašem arhaičnom balističkom arsenalu. Ali ovo podrazumeva da će do borbe uopšte doći, što većinu vremena čak i nije slučaj. Crysis 2 je igra u kojoj se najčešće više isplati ignorisati protivnike i ići svojim putem nego ih provocirati na bitku. Kombinovanje unekoliko otvorenog dizajna eksterijera i nedovoljno snalažljivog AIja ovde znači da dobar deo neprijatelja ne razume kako da dopre do vas, a odsustvo uskih grla na mapama vama daje nepoštenu mogućnost laganog izvrdavanja većine njihovih nespretnih pokušaja da vam stanu u kraj. Kad na to dodate činjenicu da ste uglavnom nevidljivi, Crysis 2 se pokazuje u svoj svojoj polomljenosti (uostalom pogledajte donji video klip).

 

Crytek su firma jaka na rečima i tehnologiji a nekada veoma obećavajuća u pogledu dizajna igre, prepuna osude za pirate koji su ih, eto, prokleli na tavorenje pri vrhu ali nikada na samom vrhu. Onda je ta ista firma pustila svoj beta kod da iscuri na Internet mesec dana pre izlaska, doživela da konzolne verzije budu piratovane pre PC verzije Crysis 2 (iako su razvoj za konzole obrazlagali zaštitom od piraterije) i posle svega sa svojom najgorom igrom do sada dobili najbolje ocene kritike i ostvarili najbržu prodaju. Ako ovo nije potvrda da moćan marketing ume da lepo proda i uglancano gomno (zaboga, Medal of Honor istog tog Electronic Arts je do sada prodao preko pet miliona primeraka!!!), onda ne znam šta je.

 

http://youtu.be/hvSU6ufMCFU