Video igre: Resident Evil Village: Maiden Visual Demo

Dakle, Capcom je rešio da ove godine puca iz svih oružja pa smo, evo, tek na kraju treće nedelje Januara a već smo zatrpani najavama, tizerima, obećanjima, demonstracijama. Pre nekoliko dana pisao sam o limitiranom demou za Monster Hunter Rise i koliko me je uspalio svojom dinamičnošću, energijom, dobrim raspoloženjem i izvrsnom grafikom, uprkos činjenici da sam skoro tačno znao šta da očekujem. Noćas smo, pak, od Capcoma dobili „Resident Evil Showcase“ i vreme je za drugu vrstu uspaljenosti, onu koju doživljavate kada ste istovremeno izloženi samrtnom strahu i nemilosrdnom zavođenju. Erotska strava? Ne da je to nov koncept u hororu, ali Resident Evil je serijal poznatiji po poluraspalim, klatećim zombijima i bezobiličnim masama nekrotičnog, mutiranog tkiva nego po intrigantnim likovima koji u nama izazivaju nelagodu ali i seksualno uzbuđenje.

Resident Evil Village je tako nazvan jer je, u viziji nekog iz Capcomovog marketinškog odeljenja pisanje ove potonje reči kao „VIIlage“ način da se istovremeno sugeriše da je u pitanju osma „glavna“ Resident Evil igra a da istovremeno publika dobije infomaciju o nekakvoj tematskoj orijentaciji igre. Nisam sasvim siguran zašto se u gejming industriji smatra da je korektna i jasna numeracija igara u serijalu (ili, ako ste Microsoft, konzola) nekakva anatema i mogu samo da nagađam da je poplava naslova koji su samo ponovljeni naslov prve igre iz serijala (Doom, Bionic Commando, pa čak i ekstremno bizaran slučaj Cal of Duty: Modern Warfare) ili samo naslov voljenog serijala plus nekakva reč koja će ga učiniti ljubavi još podložnijim (Doom Eternal, Halo Infinite), ili, pak, naslov serijala a onda vešta igra rečima koja asocira na prvu igru iz serijala (notabilno Yakuza: Like a Dragon ili, da ostanemo u temi, prethodni Resident Evil naslov, koji je umesto broja sedam imao podnaslov Biohazard a što je japansko ime za serijal) rezultat istraživanja na fokus grupama koja su pokazala da su igrači manje skloni kupovini igara što imaju nekakav visok broj u naslovu jer misle da neće moći da isprate narativ bez igranja prethodnih igara. Naravno, nije isključeno da je ovo nekakav problem i signaliziranje da je novi Resident Evil igra koja ima sopstveni narativ gde nije potrebno da išta znate o igrama iz prethodnih četvrt veka svakako neće škoditi Villageu. (Osim što je, naravno, u pitanju direktan nastavak prethodne igre tako da imamo posla sa u najmanju ruku prevarnim marketingom.)

No, ovo je pogotovo naglašeno time da je dosadašnji marketing u velikoj meri akcenat stavio na okruženje i likove, radije nego na mehaniku i sisteme – skoro kao da se postojećoj publici šalje prećutna poruka da je sa Biohazardom Capcom pronašao formulu „modernih“ Resident Evil igara (ignorišući dva vrlo uspela rimejka drugog i trećeg naslova iz serijala) te da je Village mehanički veoma sličan, ali u posve novom okruženju, intrigantnom kombou provincijske zabačenosti i gotske dekadencije.

Zbilja, iako su Resident Evil igre i do sada imale likove, sa Biohazardom koji je dosta akcenta stavio na teksasčejnsovsku porodicu pervertita i degenerika u močvarama Luizijane, Village kao da udvaja napore na ovom planu sa prominentnim mestom za likove u dosadašnjim trejlerima  gde je naglasak, umesto na izopačenosti i ružnoći mnogo više na stilu i zavodljivosti. Noćas smo videli i treći trejler za igru, kao i šestominutni „gameplay reveal“ i potvrdili da će protagonist (ili makar jedan od protagonista) u Villageu ponovo biti Ethan Winters iz prethodne igre koji ovde umesto supruge, traži ćerku, da će ovo ponovo biti prevashodno horor-akciona igra iz prvog lica kao i da će se radnja odvijati (makar u delu igre o kome je pričano) na relaciji selo-zamak.

Ovo svakako ima smisla. Senzibilitet Resident Evil je u velikoj meri definisan „kućom“, zatvorenim, ograničenim prostorom u kome su protagonisti zarobljeni zajedno sa neiskazanim užasima i pretnjama, a upoznavanje ovog prostora, otkrivanje njegovih tajni i pronalaženje načina da se u njemu preživi i na kraju pretekne je takoreći potpis serijala. Naravno, sa godinama se ova paradigma menjala i proširivala pa je treća igra, Resident Evil: Nemesis otvorila veliki deo grada za igranje, četvrta je imala svoju porciju gotskih enterijera ali se notabilno dešavala u dobrom svom delu u ruralnom okruženju (bukvalno u selu), dok će peta i šesta napraviti skoro potpun prelazak u domen „normalnih“ akcionih igara sa linearnim prolaženjem kroz otvorene prostore. No, sedma igra, Biohazard, je nakon dva Revelations naslova koji su ponovo operisali u manjim, zatvorenim prostorima, veliki akcenat stavila baš na „kuću“ a sada je utisak da sa Village Capcom pokušava da iskompilira najuspešnije elemente serijala, ruralno, otvorenije okruženje titularnog sela a zatim gotsku stravu zamka na brdu.

Imati i jare i pare je svakako časna ambicija kad pravite visokobudžetnu igru i ako Resident Evil Village uspe da bude mehanički onako sigurna kao što je bio BioHazard, bez obzira na povremeno zaista divlje nepredvidive smerove u kojima je ta igra išla testirajući brojne ideje, a da sve poveže sa „gotskijim“ narativom, biću vrlo zadovoljan. Iz dostupnog video-materijala može da se primeti koliko se Capcom upire da uhvati duh ikoničnog Resident Evil 4 (počev od forme inventara, ali i svakako u tom povratku u seosko okruženje), ali i da serijal povede u novom smeru.

Drugačije rečeno, Village za sada deluje kao da pravi do sada najveći odmak od šloki zombi-horora oslonjenog na B-filmove iz osamdesetih i devedesetih, okrećući se mnogo „gotskijim“ motivima, sa, svakako, porcijom užasnih prikaza koje su umotane u krpe i imaju prljave nokte, ali sa porodicom koja odaje distinktno vampirske vibracije, naslanjajući se na vekovnu vlastelinsku tradiciju, uz reference na rumunska prezimena, noseći starinsku fensi odeću i praveći domaće vino koje je, nimalo suptilno, brendirano kao „krv devica“. Pa, mislim, nazdravlje.

Pomenuti gameplay reveal pokazuje i da je borba u igri unapređena sa, reklo bi se, još naglašenijom idejom da je ovo u dobroj meri „thinking man’s FPS“, gde igrač mora da taktizira i koristi ne samo oružje već i okruženje, neke nove sposobnosti (tipa blokiranja) i ono što zna o ponašanju neprijatelja da bi pretekao. Southern Gothic atmosfera je intenzivna a iz dijaloga koji se čuje u ovom videu shvatamo i da je gospođa sa šeširom sestra Jacka Bakera iz prethodne igre, što je zanimljiv način da se povežu dva srodna ali ipak različita horor-koncepta.

Capcom je noćas dostupnim učinio i „visual demo“ pod nazivom Maiden, ali samo za vlasnike Playstation 5 uz obećanje da će drugi demo negde tokom proleća biti napravljen i za ostale platforme za koje se igre priprema (Xbox Series X, Xbox One, Playstation 4, PC). Maiden je kratak komad igranja, u kome nema borbe i napravljen pre svega da Capcom demonstrira kako će igra izgledati i kakav će utisak ostavljati na Playstation 5, sa grafikom visoke rezolucije, ray tracing tehnologijom osvetljenja ali i pažljivo dizajniranim zvukom. Ima, naravno smisla da je ovo Playstation 5 ekskluziva, japanske firme jedna drugu pomažu kada nasuprot stoje gaiđin konkurenti, pa je Village i do sada bio prominentno zastupljen u marketingu za Playstation 5. Maiden utoliko zaista služi kao solidan šoukejs za Sonyjevu tehnologiju.

Ne da sam od njega automatski pao na stražnjicu, da ne bude zabune, ispostavlja se da je ovo prevashodno napravljeno da ukaže na nivo detalja u okruženju i lepe šejdere na teksturama koji zbilja oživljavaju enterijere kroz koje se titularna djeva šunja pokušavajući da se iz tamnice u podrumu, kroz bogato ukrašene hodnike, salone i trpezarije dokopa izlaznih vrata u kuhinji i umakne iz zamka u relativnu sigurnost sela. Nemamo, naravno, ideju o ikakvoj njenoj priči (čak ne znamo ni da je ona stvarno „ona“ jer je niti u jednom momentu ne vidimo, ni delić njenog tela, a ono vrlo malo dijaloga koji čujemo kada joj se likovi obraćaju nam ne govori ništa) ali atmosfera jeste očekivano opresivna u sada već sigurno definisanom Resident Evil stilu „ozbiljnog“ kempa. Ili kempi ozbiljnosti.

Demo počinje, kao rekoh, u tamnici ispod zamka i ovde imamo sada već uobičajene elemente „niskog“ horora, drveni toalet prepun, pa, izmeta i crva, tela ljudi koji su mučeni a zatim, reklo bi se, ritualno ubijani, lance, negve, katance i rešetke. Početak demoa u kamenitom podrumu sa primitivnim ćelijama koje deluju kao da su stare stolećima svakako ostavlja utisak gotskog horora a dalji ulazak u kuću, gde prvo treba proći pored intrigantnog reljefa na zidu, pa kroz procesiju bogato ali starinski opremljenih soba (sa sve prastarim gramofonom ), sve do hodnika ukrašenih draperijama sa dekorativnim oklopima na postamentima – sve je to jedna očekivana ali vrlo uspešno realizovana gradacija motiva i vizuelnih sugestija koje nam možda ne pričaju priču ali, dopunjene pisanim porukama koje nalazimo u okruženju, daju zastrašujuću pozadinu okruženja u kome se igrač nalazi.

Samo igranje je vrlo tradicionalno, sasvim predvidivo za ovu vrstu demoa, sa potrebom da se u okruženju pronađu predmeti koji će nam pomoći da otvorimo prolaze da bi došli do narednih zatvorenih prolaza za koje ćemo opet morati da nađemo predmete da ih otvore, sve uz malo čitanja i pažljivijeg ispitivanja pronađenih predmeta. Naravno, u gotovoj igri će ovakve stvari biti presecane borbom, skupljanjem resursa, pravljenjem municije i lekova, pa će jedna skoro banalna familijarnost ovog dizajna biti umešno obogaćena.

Kakogod, Maiden svakako prikazuje Resident Evil Village u dobrom svetlu sa strane vizuelnog dizajna i atmosfere. A kad kažem „dobrom svetlu“ mislim na to da zapravo ovde nema toliko naglašenog igranja sa svetlom kakvo sam očekivao od demoa specifično napravljenog da reklamira grafiku nove generacije. Štaviše, prvo se valjda primeti koliko su neke stvari „iste“ kao pre: predmeti koje koristimo i dalje lebde u vazduhu, bez prikaza udova protagonistkinje kada, recimo, makazama za žicu seče lance. Dalje, zahvaljujući kompleksnom okruženju, predmeti sa kojima se može interagovati i dalje moraju da budu označeni sasvim nedijegetičkim ikonama. Dok ovo iz sve snage pozdravljam sa stanovišta udobnosti takđe moram da primetim da sam očekivao da Capcom i ovde napravi korak u sledeću generaciju i upotrebi, recimo, suptilne vibracione sposobnosti DualSense kontrolera da nas uputi na hotspotove na ekranu radije nego da ih i dalje obeležava belim kružićem sa crnim X u sredini. Ponovo, ne da se žalim, samo primećujem da i uz novu grafičku tehnologiju neke stare paradigme sasvim lepo opstaju – ovo nije ni negativno ni pozitivno a svakako mi je draže da Capcom koristi oproban i sa niskim nivoom frustracije povezan metod informisanja igrača nego da naživo eksperimentiše sa nečim što bi nas nerviralo neintuitivnošću i neefikasnošću…

S druge strane, dok je zvuk odličan i odmah se primeti da kroz njega dobijamo ogroman deo informacija, osvetljenje koje sam očekivao da bude najuočljiviji „next gen“ element zapravo je vrlo uzdržano i suptilno. Igra praktično nema pokretne izvore svetla, protagonistkinja nigde ne baca senku a samo u nekoliko momemata u demou sam zapravo bio svesno zadivljen time kako ray tracing čini da se senke i obojenost objekata u igri javljaju i kreću na „prirodan“ način, do nedavno nedostižan za consumer-grade tehnologiju. Naravno, mekane, difuzne aure svetla oko sveća ili presijavanja kamenitih blokova u podrumu izgledaju prelepo ali ja sam poluobnevideo čovek i meni sve to deluje kao nešto što biste mogli da napravite i na „stari“ način, prethodnim renderovanjem i bejkovanjem svetlosne mape – naročito jer, naglašavam, praktično nema pokretnih izvora svetla u igri. No, kada se na kraju demoa pojavi sama gospođa, igra svetlosti i senki na njenoj figuri je suptilna ali impresivna.

Maiden je lako predjelo za igru koja bi trebalo da bude jedan od ovogodišnjih najvećih hitova. Capcom se, svakako, okušao i u service game vodama – noćas je najavljen i multiplejer naslov Re:Verse Resident Evil za koji neki kažu da ih nije impresionirao a neki da jedva, jelte, čekaju – ali je dirljivo da je ozbiljno budžetiran i ozbiljno pravljen single player naslov poput novog „brojčanog“ Resident Evila jedno od glavnih u ponudi jela za ovu polusezonu. Naravno, grafika je samo delić igračkog iskustva, često ne među najvažnijima, ali imajući u vidu da mi se Resident Evil Biohazard veoma dopao, spreman sam da sa ozbiljnim enzutijazmom odem i na selo. Sedmi Maj, dakle, pa ćemo se ćerati.

Video igre: Resident Evil 3 (Remake)

Pre malo manje od dve godine sam bio izuzetno srećan igrajući Resident Evil 2 Remake, hvaleći ovu igru za pametno apdejtovanje originalnog modela koji je kreirao Hideki Kamiya (i njegovi saradnici) u svojoj prvoj ulozi direktora igre, i mudro uključene lekcije koje su tokom dve decenije u serijal doneli apdejti u vidu Resident Evil 4, Revelations i VII. Resident Evil 2 Remake je bio vrlo spretno napravljena kombinacija klasičnog, old school survival horror igranja i modernijeg, akciji srodnijeg dizajna, dosežući možda i ultimativno tu neku iskonsku težnju Resident Evil serijala da bude i horor, i avantura, ali i badass akciona igra u kojoj odlučni akcioni heroji spasavaju dan (makar, jelte, JEDAN dan) svojim veštinama. Ovo je pritom bio vrlo izdašno napravljen paket sa dve kampanje, nekoliko dodatnih what if… scenarija, smislenim otključavanjima kozmetike, a lišen tog nekog savremenog žickanja vremena i para od igrača kroz gacha mehanike i virtualne monete. Tada sam, izigravajući kakvog tržišnog analitičara velikog metaforičkog penisa, rekao da nam je rimejk Resident Evil 3: Nemesis praktično zagarantovan i, eto, jednom i ja da budem u pravu – proletos, u vreme kada je pandemija tek hvatala zalet za pokoravanje zapada, dok je istok već slavio prvu od nesumnjivo mnogih pobeda nad njom, zaista se i pojavio rimejk, nazvan, i dalje prkosno zbunjujuće – Resident Evil 3. Već sam gunđao na ime toga da su konvencije imenovanja novih igara zastrašujuće neprijateljski nastrojene ka istoričarima i arheolozima pa da se ne ponavljam mnogo, sada bih samo dao kraći osvrt na prelazak ove igre a koji se desio prošle nedelje malo na Playstation 4 a malo, bogami, i na novoj, beloj, uglancanoj, UHD-om i rej trejsingom obdarenoj Playstation 5 a što je bila dobra prilika i da se napravi mala komparacija između ove dve platforme.*

*spojler: nisam primetio skoro nikakvu razliku.

Što se tiče same igre, bilo je i u startu jasno da je Resident Evil 2 Remake (koji je u stvarnosti bio nazvan samo Resident Evil 2) pokusni kunić i da kada je on jednom pokazao da tehnologija šljaka a da narod voli old school survival horror iskustva oplemenjena modernijim quality of life dodacima, ono što sledi neće biti nekakvo dramatično unapređenje u odnosu na predložak. I originalni Resident Evil 3: Nemesis je bio jednostavnija, linearnija igra od Resident Evil 2, slično napravljena da iskoristi sada već razgaženu tehnologiju i razrađen dizajn igranja, sa direktorom Kazuhirom Aoyamom koji se nije zanosio kamiyanskim ambicijama već je igru, koju je radio nov, neiskusan tim i koja je originalno zamišljena kao spin-off, bezbedno dovozao do gol-linije i, bez obzira na svedeniji dizajn, napravio hit koji je prodao tri miliona komada.

Utoliko i rimejk Resident Evil 3 je igra koja je primetno svedenija od svoje prethodnice ali i od svog originalnog predloška iz 1999. godine. Tamo gde je Resident Evil 3: Nemesis iz 1999. godine imao blago granajuću priču i nekoliko različitih krajeva, Resident Evil 3 iz 2020. godine je sasvim linearna, čvrsto skriptovana horor-akciona igra u kojoj nema prostora za nekakvo posebno kreativno izražavanje od strane igrača. Takođe, igra, u odnosu na dvadesetjednu godinu star predložak ima i zapravo manji broj lokacija, sa nekim izbačenim delovima ne bi li se dobilo na tempu i mada je ovo bez sumnje za neke igrače znak Capcomove lenjosti i cinizma, meni lično to nije smetalo. Resident Evil 3 ima u sebi taman toliko igre da se pošteno izigrate za sedam sati  – koliko je moj prelazak kampanje trajao – a da ne smori ponavljanjem izlizanih ideja, i mada na kraju godine neće sedeti u počasnoj loži i boriti se za titulu, u njoj ima taman dovoljno udobnosti, horora i dobre akcije da mi ostane u lepoj uspomeni.

Narativno Resident Evil 3 je, rekosmo, bio zamišljen kao spin-off, igra koja se događa paralelno sa Resident Evil 2 i gde se neki vremenski momenti preklapaju pa i rimejk sasvim dosledno koristi deo već postojećih mapa iz rimejka druge igre da stigne prečicom do cilja. Resident Evil 3: Nemesis je bio nazvan tako jer je akcenat bio na „Nemesisu“, hodajućem biološkom oružju (čitaj – superzombiju), humanoidu u mantilu i sa šeširom nazvanom Mister X koji se u drugoj igri pojavljivao iznenadno i povremeno i, s obzirom da je imao neverovatnu snagu i izdržljivost i direktno pratio igrača kada bi ga ugledao, bio zamišljen kao dodatni stresor uz uobičajene zombije, lickere i druge monstrume sa kojima su se naši junaci susretali u policijskoj stanici u Raccoon Cityju. U trećoj igri Nemesis je čitava poenta „priče“ i Jill Valentine, heroina iz originalnog Resident Evil ovde narativ provodi praktično stalno bežeći od Nemesisa koji se baš na nju navrzao, usput pokušavajući da pomogne u evakuaciji civila iz grada koji je preplavljen hodajućim mrtvacima.

Zaplet je, ponovo, pogotovo jer je ovo zamišljeno kao spin-off, zapravo sasvim funkcionalan i oslanja se na poznavanje događaja iz druge igre ali i oprobane horor-trope iz filmova osamdesetih i dvedesetih gde su zombiji tretirani kao biološka pretnja koja se na kraju mora neutralisati najtupljim alatom na raspolaganju čovečanstvu – nuklearnom bombom. Metafora o društvu kao organizmu i zombijima kao nekoj vrsti kancera – a koji izazivaju neetička nauka, pohlepa i militaristički svetonazor – je upletena u Resident Evil serijal od samih početaka i rekao bih da je tipičnije istočnjačka sa uklapanjem uz tamošnje ideje o umerenosti i životu u harmoniji sa prirodom, nego što se uklapa uz zapadne prototipe zombi-fikcije gde hodajući mrtvaci kanonski predstavljaju potrošačku neetičnost srednje klase, strah od etničkih i drugih manjina itd. U tom smislu, da Jill Valentine, specijalna policajka koja je već u prvoj igri iskusila kakvo je zlo Umbrella Corporation kreirala kroz svoje eksperimente, mora ovde da sklopi savezništvo sa pripadnicima obezbeđenja same korporacije kako bi zajednički nekako pobegli iz grada osuđenog na smrt, spasli deo nezaraženih civila i zaustavili razularenog Nemesisa koji od početka ima izrazitu erekciju mržnje prema njoj – to je udoban zaplet i familijarna tenzija jednog pristojnog B-akcionog filma iz osamdesetih ili devedesetih.

Da bude jasno, nema ovde mnogo „zapleta“ i „priče“. Tenzija između Jill i Carlosa Oliveire koji je prominentni Umbrellin plaćenik a koga će igrač takođe pokretati kroz deo kampanje, postoji više na papiru nego u stvarnosti. Jill i Carlos vrlo brzo profunkcionišu kao tim, shvataju da jedno drugom moraju da veruju i mada je Carlos nominalno vezan Umbrellinim naređenjima koja u prvi plan stavljaju čuvanje skupih bioloških oružja a ne zaštitu civilnih života, oboje imaju nekoliko prilika da jedno drugom spasu život i do kraja rade kao dobro uigran tim (za 1999. godinu, progresivno sastavljen od žene i pripadnika nacionalne manjine). Resident Evil 3 je jednostavan, ovde nema iznenađujuih diverzija kao što su pojavljivanje Ade Wong ili čitav „porodični“ podzaplet iz prethodne igre – naprosto, u skladu sa predloškom, u centru igre je Nemesis koji sve vreme pokušava da ubije Jill i osujeti njenu sasvim jasnu i jednostavnu misiju i do finala će igrač imati nekoliko spektakularnih susreta sa njim, shvatajući da će, da bi pobedio, zaista morati da ga uništi, koliko god to nemoguće delovalo na početku.

Nemesis je svakako dobro realizovan horor-trop, bez obzira na malo kempi dizajn s početka. Jednom kada izgubi šešir i mantil i pretvori se u hrpu poludelog tkiva koje je emituje izmešane signale animalne snage i mutirajuće, metastazirajuće boleštine, Nemesis je dostojan i zanimljiv protivnik koga valja poraziti u nekoliko pristojno i uzbudljivo dizajniranih bosfajtova. Naravno, kako je ovo, rekosmo, jednostavnija igra, tako i Nemesis gubi onaj dah nepredvidivosti iz prethodnog nastavka. Za razliku od Resident Evil 2 rimejka gde se mogao pojaviti maltene bilo kada i poremetiti vam ionako komplikovan prolazak kroz složen lavirint prolaza i zombijevsku šibu, u Resident Evil 3 Nemesisova pojavljivanja su potpuno skriptovana, uvek na istim mestima i mada im ovo omogućava da imaju poseban impakt na neke elemente igranja, sa druge strane njihova predvidivost svakako oduzima deo tenzije.

I čitav ostatak igre je dizajniran slično, sa ponovljenim gejmplej-lupom iz prethodne igre ali na manjim mapama, sa daleko jednostavnijim lavirintskim dizajnom, manje predmeta koje valja naći i vrata koja valja otvoriti pronalaženjem ključeva, šifri, identifikacionih kartica itd. U neku ruku, ovo je skoro pa dajdžest verzija prethodne igre sa brzim nalaženjem svega što vam treba, bliskim sejv-spotovima, brzim proširivanjem prostora u inventaru pa čak i zaista darežljivim količinama municije. Utoliko, Resident Evil 3 ne dopušta da se ovde mnogo oseti ona oskudica kakvu vezujemo za survival horror igre i jedino su krešenda igre, pomenuti bosfajtovi sa Nemesisom, prilike u kojima ćete možda imati iskustvo da praznite inventar i u očajanju se pitate šta još treba da uradite da srušite ovu planinu mesa koja deluje nezaustavljivo iako ste na nju bacili skoro sve što imate. No, čak i tada, igra je dosta darežljiva sa džebanom pa je kampanja Resident Evil 3 zapravo izrazito laka za prelaženje i mada uspešno kreira tenziju, ne zahteva željezne nerve i nekakav posebno nabrušen „git gud“ mentalitet.

Ovde vredi dodati i da Carlos, pošto sam nema borbe sa Nemesisom, mesto njih dobija jedan odličan set-pis u kome brani zabarikadiranu operacionu salu u bolnici od zombija koji upadaju kroz prozore dok njegov kolega radi na tome da spusti metalne šalone – ovo je lepo dizajnirana, uzbudljiva borba sa nekoliko finih preokreta i pokazuje šta u Capcomu umeju da sprave kada se potrude.

I većina ostatka igre je vrlo udobna i napravljena ako ne nadahnuto a ono sa visokim nivoom tehničke kompetencije. Sve što je valjalo u prethodnoj igri na mikro-nivou ovde je ponovljeno sa razumevanjem, pa su animacije zombija zbog kojih ih je ponekad lako promašiti i kad pucate sa pola metra i dalje tu, oružja, pomoću modifikacija koje usput pronalazite postaju efikasnija i udobnija za korišćenje, a taktiziranje sa  eksplozivom ili generatorima u okruženju u situacijama kada se borite sa više neprijatelja su vrlo zadovoljavajuća. S obzirom da je igra izašla jedva petnaestak meseci nakon prethodne, nije bilo ni za očekivati nešto više – ovde imamo klasična oružja, klasične neprijatelje, i tek par novih monstruma da stvari budu koliko-toliko sveže.

Pomaže svakako i to što je tehnički ovo vrlo impresivan naslov. Igra, svakako, ne ide mnogo dalje od prethodne, ali RE Engine se zaista lepo pokazuje u situacijama gde ne mora da renderuje ogromne mape niti da ih mnogo osvetljava pa su gradske scene, sa neonskim svetlima i odrazima vrlo lepe – pogotovo sada kada imam televizor koji je sposoban za HDR osvetljenje – a tumaranje kroz kanalizaciju i susreti sa džinovskim amfibijskim stvorovima koji njome plaze primereno zastrašujući. Finale igre se dešava u srazmerno mnogo više hi-tech okruženju i igra se ovde ne stidi da svoje velike modele i široke prostore jako osvetli, pokazujući da ne mora uvek da se zaklanja iza pokrova tmine.

Finale sa ogromnom masom tkiva koje pulsira i kreće se sa mnogo neprirodne dinamike je spektakularno i zabavno ma koliko zapravo mehanički bilo neambiciozno.

„Neambiciozno“ je svakako i reč koja opisuje čitavu ovu igru ali ovo ne mislim u nekom pežorativnom smislu. Resident Evil 3 je tačno ono što je i original trebalo da bude*, brz, prljav spin-off koji je samo igrom slučaja proizveden u narednu „pravu“ Resident Evil igru, stilska vežba na istoj tehnologiji i sa fokusom na voljenom glavnom liku i neprijatelju koji je po zu zapamćen iz prethodne igre. Rimejk treba posmatrati najviše kao dodatak za fanove a ne kao „stvaran“ naredni korak u Resident Evil opusu. Za to ćemo ipak sačekati narednu godinu i Resident EVILLage a do tada ova igra, ako ste voleli rimejk druge, može da posluži kao pristojna mada skromna marenda.

*a i do sada je prodao otprilike istu količinu kopija

Video igre: Devil May Cry V

Znate kako to ide, proveo sam vikend završavajući Devil May Cry V, jedan bosfajt me je posebno namučio, trebalo mi je nekoliko sati eksperimentisanja, učenja i uvežbavanja pre nego što sam ga uspešno odradio, onda sam igru završio i u ugodnoj endorfinskoj izmaglici kliknuo na link koji me je odveo do Jutjub videa u kome čovek, igrajući dva nivoa težine iznad onog na kome sam ja igrao, isti bosfajt odradi za dvadesetčetiri sekunde, računajući i završnu animaciju. Dvadesetčetiri sekunde. Naspram pola dana znoja, psovki, bolnih palčeva i vodoskoka digitalne krvi.

Jedna od bitnih stvari, kada pričamo o Devil May Cry igrama je da, iako na prvi pogled ovi kulturni artefakti deluju kao da je njihova primarna tema nasilje – svi ti demoni, mačevi, pištolji, krv, psovke kao da se bave najmračnijim elementima popularne kulture – i da su to virtuelna mesta na kojima mladež isteruje svoje najmračnije fantazije (takoreći – demone), njihova publika ih zapravo posmatra najpre kao umetničke performanse. Balet, ako hoćete, ili barem umetničko klizanje. Solidno posoljeno hipertrofiranom anime-dramom, naravno.

Recimo to ovako: znajući da publiku ovih igara čine mahom mladi muškarci, uvek smo u iskušenju da Devil May Cry igre posmatramo onako kako posmatramo militarističke šutere poput, recimo Call of Duty ili Battlefield iako je istina da je Devil May Cry mnogo bliži – Tonyju Hawku. Devil May Cry igre svakako imaju zanimljivu priču i tematski melanž koji se bavi odrastanjem, sazrevanjem, prepoznavanjem odgovornosti, isterivanjem metaforičkih demona kroz ubijanje od batina pravih demona itd. itd. itd. ali u tehničkom smislu, one su gotski skejt-park, demonske staze s preprekama dizajniranim da iz igrača izvuku najkreativniji moguć odgovor kroz duboko upoznavanje i eksploataciju složenih sistema ispod haube. Drugim rečima, Devil May Cry igre uvek imaju protagoniste koji ne umeju da zatvore usta i stalno pričaju, a ovo je prikladno jer je njihov primarni cilj da igrača podstaknu da se kreativno izrazi na estetski što je moguće raznovrsnije načine. „Stil, pre nego supstanca“ je česta mantra kojom se osuđuju igre koje dubinu žrtvuju površnom šarmu, ali u slučaju Devil May Cry, stil JE supstanca.

Ovo nije nekakav revolucionarni preokret u videoigračkoj istoriji, naravno, godinama su arkadne igre, poput shoot ’em upova ili platformera bile dizajnirane tako da početnik vidi samo jednu ravan igranja u njima – preživljavanje što je to duže moguće, u nadi da će dočekati kraj – a da iskusan igrač igra za skor i slavu. Nekada je slava bila sažimana  u troslovne pseudonime na vrhu liste najboljih igrača na arkadnoj mašini u lokalnom kafeu, danas na počiva na pažljivo editovanim videima sumanutih kombo serija na JuTjubu. Komboi, multiplikatori skora, skriveni bossovi, tajni nivoi i „istinski“ krajevi arkadnih igara su godinama bili duboko usađeno vezivno tkivo igara, njihov „pravi“ jezik, kodiran odmah ispod površine poprskane lepom grafikom i specijalnim efektima kojim je trebalo da privuku klince mašini i izmame im iz džepa koji dinar. Sa usponom kućnog igranja, jakog hardvera, ulaskom velikog kapitala i kinematskih ambicija u industriju, mnoge igre su se udaljile od ovakvog predloška, radeći mnogo više na „površini“ ne bi li pružile pamtljiva okruženja i relatabilne ljudske drame, a što nam, je, naravno, dalo mnogo važnih igara i, može se reći, proširilo demografiju zainteresovanu za igranje video igara. No, Devil May Cry V je onaj skupi, elegantni i, važno, visokoprofilni predstavnik prevashodno japanske škole koji podseća da možete imati punokrvni mejnstrim hit, a bez žrtvovanja potencijala za kreativnu ekspresiju. Već sam povodom poslednja dva Monster Huntera i Resident Evil 2 Remake ustvrdio da se Capcom vratio na velika vrata i da sam zbog ovoga presrećan, a sa Devil May Cry V je moja sreća dobila novi preliv. Igra godine? Ne znam, ali svaka godina koja može da se pohvali ovakvom igrom je srećna godina.

Devil May Cry V smo, kad smo već kod godina, čekali skoro punih jedanaest. Devil May Cry 4 je izašao još dok su Playstation 3 i Xbox 360 bile relativno nove konzole i relativna nepopularnost ove igre je delom bila posledica činjenice da je Japan svakako kasnio sa prepoznavanjem implikacija HD igranja pa je, uzevši u obzir i novi endžin na kome je ovaj naslov rađen, konačni rezultat bila igra zamamno produbljenih borilačkih sistema, interesantne priče, ali i očigledno igra kojoj je falilo još jedno godinu dana u rerni, sa blatantnim ponavljanjem istih nivoa i nadom da će igranje sa dva različita lika pomoći da se proguta činjenica da svakog bossa susrećete minimalno tri puta tokom prelaska kampanje.

Capcom je želeo nešto da promeni nakon što su kritike bile donekle uzdržane a DMC4 se prodavao nešto sporije od željenog i zna se cela bizarna drama oko ributa u vidu DmC koga je pravio britanski Ninja Theory, predimenzionirana pobuna zbog drugačije karakterizacije glavnog junaka i promenjenog sveta u kome se priča dešavala. Capcom je želeo zapadnu publiku za ovu igru i uzeo zapadni studio da je napravi, stavljajući akcenat na priču i likove, a Ninja Theory su se svojski potrudili da borilački sistem čuven po kompleksnosti malo strimlajnuju tako da mu ne oduzmu dubinu a ipak ga približe „normalnim“ igračima. Rezultat je bila najslabije prodavana Devil May Cry igra uopšte i, kako je u tom trenutku izgledalo, definitivna smrt za franšizu.

Neke istine vredi ponavljati: DmC je bio sasvim pristojna igra i sasvim pristojan momenat u serijalu. Da, igrači visokog nivoa svakako imaju pravo da ukažu da sistemi nisu dopuštali jednaku širinu i dubinu ekspresije kao naslovi pravljeni u Capcomovoj kući, i DmC je, u tom smislu, bio neka vrsta „moj prvi Devil May Cry“ ponude, ali ovo ne znači da je u pitanju bila skandalozna izdaja svega što smo u ovom serijalu voleli. I, da, Dante iz ove igre je, koliko god to apsurdno zvučalo (imajući u vidu ekspertizu Ninja Theory u pravljenju igara „sa dobrom pričom“ i generalno klišeiziran stripovski narativ prethodnim DMC igara) bio prostačkiji i manje suptilan lik, ali priča nije bila suštinski problematičan element DmC-a.

Da tako, reklo bi se, misli i Hideaki Itsuno, uprkos uglavnom isfabrikovanoj drami da je posle ove igre on želeo da napusti Capcom, vidi se i u tome da Devil May Cry V, uprkos tome što ignoriše kontinuitet ributa i predstavlja direktan nastavak prve četiri igre, zapravo u svoje sisteme vrlo rado uključuje neke elemente koje je uveo DmC, pokazujući kako se oni mogu smisleno iskoristiti u stalno evoluirajućem borilačkom sistemu serijala. Rezultat je da u ovoj igri dobijamo do sada maltene nezamislive načine za kontrolu gomile i napadanje više neprijatelja odjednom a ovo je samo delić promišljenog unapređivanja neprebrojnih mehanika koje Devil May Cry V donosi na sto.

Devil May Cry V je raskošna igra, prva u kojoj postoje čak tri glavna junaka*, svaki sa svojim dramatičnom individualnim stilom borbe, ali i poslednja u kojoj ćemo, po svemu sudeći, pratiti priču o drami porodice nastale kada se demon pobunio protiv pakla i, izrodivši decu sa običnom ljudskom ženom, zauvek vezao njihovu sudbinu sa onostranim, okultnim, htonskim. Devil May Cry V je kraj „Sons of Sparda“ narativa i kao takav on je istovremeno i gorkosladak ali i neskriveno optimističan, dovodeći neke likove do njihove konačne zrelosti i simbolički isplaćujući velike dividende igračima koji serijal prate od njegovih početaka 2001. godine. Možda je slučajno, ali se lepo potrefilo da se priča u kojoj neki likovi konačno mogu da kažu da su iza sebe ostavili prošlost i da su evoluirali u odrasle osobe – pojavljuje baš na osamnaestogodišnjicu od nastanka serijala.

 

Isprva, Devil May Cry V deluje kao da u njemu ulozi neće biti ovako visoki. Na kraju krajeva, četvrta igra je napravila napor da se akcenat malo pomeri sa originalnog protagoniste, Dantea, uvodeći mladunca Neroa kao ravnopravnog ko-protagonistu i delovalo je da, ako nastavka bude a ne verujemo, ovaj neće mnogo da se bavi starim pričama. Nero je, uostalom imao dovoljno sopstvene drame time što je kao siroče, to jest dete nepoznatih roditelja, podignut od strane neobičnog kulta koji je slavio Spardu i fokusirao se na izbavljenje od demona i bukvalno kreiranje anđela** pa je u uzbudljivom narativu DMC4 morao, između ostalog da se suoči sa tim da njegova usvojena porodica nije baš idealna i sukobi se sa najboljim prijateljima i figurama najvišeg autoriteta u svom životu.

* Ne računajući specijalno izdanje Devil May Cry 4 sa četiri lika u drugom prelasku.
** Ko je uopšte mogao da zamisli da bi TO moglo da krene naopako?

Možda, zaista, u Devil May Cry VI i dobijemo priču koja se više neće baviti posledicama ljubavi koju je Demon Sparda pronašao među ljudima. U međuvremenu, Devil May Cry V, rekosmo, počinje na relativno nenametljiv način – istina je, grad Red Grave Vity, modelovan po očiglednom uzoru na London, nalazi se usred demonske invazije koja je centrirana oko Qliphotha, demonskog drveta inspirisanog kabalističkom tradicijom, koje razara grad i usisava krv ubijenih kako bi hranilo demonskog kralja Urizena – ali, s obzirom da je Dante po profesiji, jelte, lovac na demone, sve isprva deluje kao samo just another day in the office. Dante ovom zadatku tako i pristupa, sprdajući se sa demonima i računajući da će ga sigurna desnica i decenije iskustva prošetati i kroz ovu skoro-pa-apokalipsu u kojoj će trijumfovati na najšarmantniji moguć način.

Nije neki spojler reći da se, naravno, to ne događa. Urizen, baziran na konceptima Williama Blakea, je možda demon za koga nikada niko ranije nije čuo ali od početka je jasno da je njegov nagli uspon u paklu i aspiracije da se proglasi kraljem svih demona nisu bez osnova. Urizen je moćan i nemilosrdan, Nero u borbi sa njim gubi desnu ruku – onu koja je u DMC4 neobjašnjivo (ali spekulacijama podložno) imala određene demonske kvalitete – a zatim u ranoj lekciji iz skromnosti, Urizen temeljito porazi (i ubije?) Dantea maltene bez ikakvog napora, a Nero jedva (nevoljnim) bekstvom spase živu glavu.

Mesec dana kasnije, Dante je nestao – pretpostavlja se da je mrtav – Red Grave City je prekriven demonskom vegetacijom, a Nero, kao jedini preostali lovac u maloj firmi mora da se vrati na scenu koristeći gomilu mehaničkih ruku koje za njega pravi talentovana inženjerka Nico i puno, puno pažljivo kultivisane zlovolje.

Devil May Cry igre su uvek kao jedan od centralnih motiva imale mladalački bunt, pobunu protiv status kvoa i okoštalih autoriteta i prikazivale ga kao, doduše nesumnjivo i destruktivnu stihiju, ali i kao snažnu motivaciju za osobe koje su spremne da žrtvuju sve kako bi se nešto promenilo. Reč „heroj“ se retko upotrebljava da opiše protagoniste ovog serijala, ali kada vidimo da oni stalno stoje kao poslednja odbrana ovog sveta od najezde iz pakla, po pravilu uz ozbiljne lične žrtve, lakše nam je da stvari kontekstualizujemo. Ovo je i razlog što nismo PREVIŠE besni zbog činjenice da Lady i Trish, dva ženska lika koja su takođe mogla ući u izbor za kandidata da se potraži makar Danteov leš a Urizenu očita po koja lekcija iz lepog ponašanja, svedena na eye-candy i sporedne uloge, bez mogućnosti da igramo sa njima (mada se tome nadamo za nekakav DLC ili specijalnu ediciju igre). Obe ove žene su u prethodnim igrama već imale svoje narativne lukove koji ih povezuju sa Sparda nasleđem i pravično je, u priličnoj meri, da Nero dobije priliku da u ovoj igri završi svoj narativni luk. Nero je, uostalom, ne bez razloga neka vrsta spoja između mladog Dantea i mladog Vergila (Danteovog, jelte, brata blizanca i antagoniste iz prethodnih igara) sa jakim egom, žudnjom (povremeno i pogrešno usmerenom) da se istera nepravda  zaštite nejaki i sarkastičnim smislom za humor. Nico, tetovirana južnjačka devojka i genije za preciznu mehaniku je novi dodatak Devil May Cry agenciji i njene sposobnosti kao vozača i proizvođača Nerovih dragocenih proteza su cenjene u narativu, a uostalom, lepo je videti da se serijal malo odmiče od stereotipa žene-ratnika da bi nam dao ženu-inženjera koja pritom i sama uzgaja zdravo sarkastičnu prirodu (a koja, naravno, prikriva traume koje su i kod nje vezane za odrastanje, u skladu sa temama serijala. Nico je zapravo bliža već etabliranim likovimau serijalu nego što na početku izgleda i otkrivanje njene prošlosti i svedočenje tome kako ona prevazilazi traumu je vredan narativni luk).

 

No, treći lik sa kojim se može igrati, misteriozni V je svakako najinteresantnije iznenađenje koje igra nudi. Dok Nerov borilački asortiman uglavnom poznajemo iz prethodne igre (uz zanimljivu nadgradnju na ime mehaničkih proteza) a kada dobijemo priliku da igramo sa Danteom ovo je za početak kao da smo uleteli u omiljene razgažene patike (pre nego što nam se od novih oružja i drugih dopunskih sposobnosti zavrti u glavi), V je neka vrsta smelog odstupanja od Devil May Cry formule. I kao takav, naravno da je podelio javnost, jelte. Ima više od dve nedelje otkada je igra izašla a narod još oštro debatuje da li su V-jeve misije „smeće“ ili dobrodošla dopuna DMC arsenalu.

Naravno, sve što je novo uvek je sumnjivo u sistemima koji imaju mnogo pokretnih delova i međuzavisnih vrednosti, a kada između dva ekstremno snažna, pokretljiva i agresivna lika ubacite nekoga kome je definišuća karakteristika da je slab, ovo jeste očigledna provokacija. No, Itsuno i Capcomov tim su ovde išali na sračunati rizik za koji mislim da se više nego isplatio. V je zanimljiv lik, neka vrsta gotskog askete, čovek u crnoj ali komotnoj odeći, prekriven tetovažama i izrazito crne kose – u kontrastu sa dvojicom belokosih lovaca na demone utegnutih u raznobojnu kožu – čija se „slabost“ simboliše oslanjanjem na štap pri hodu i tihim govorom. V je i osoba koja je od Danteove agencije tražila da preuzme ovaj posao i zaustavi Urizena, ali kada sranje opali o fen, on i sam ulazi u frku i pokazuje da snaga nije samo pitanje mišićne i demonske konstitucije. Opet, V je očigledno drugačiji od dvojice drugih glavnih likova, fizički deluje slabije ali nije strašljiv, umesto njihovih uličarskih provokacija kojima časte neprijatelje, on će im radije uputiti citat iz Blakeovog Venčanja neba i pakla koji je jednako oštar ali mnogo dostojanstveniji, a kada mora da se bori on to čini komandujući moćnim, jedinstvenim demonima.

Ako hoćete brzo, ali svakako ne i preterano tačno poređenje, razlika između V-ja i druge dvojice boraca je kao razlika između Diabla i Street Fightera. Dok su Nero i Dante akrobatske ubilačke mašine natovarene oružjem i specijalnim sposobnostima, V je kao da ste uzeli Necromancera iz Diablo III i dopustili mu da se bori isključivo putem prizivanja demonskih slugu.

Vrlo konkretno, V ima dva stalna pratioca, demonsku pticu Griffona i demonskog pantera Shadowa, dok treći, orijaški Nightmare, može biti prizvan samo aktiviranjem „devil trigger“ mehanike, nakon sakupljanja određenog broja magijskih poena. Mehanički, naravno, iako sve na početku deluje sasvim strano i zbunjujuće, stvari u dobroj meri imitiraju standardni DMC asortiman sa idejom da je Griffon, pokretljiv i brz, neka vrsta oružja za napad na daljinu, da je Shadow, sa svojim snažnim napadima ali i potrebom da priđe protivnicima analog mačeva koje koriste druga dva lika, a da je Nightmare devil trigger forma koja pakuje mnogo eksplozivnosti ali se i mnogo teže kontroliše.

Glavni deo krivulje učenja kod V-ja nije u tome kako da ga sačuvate u životu dok se njegovi ljubimci bore sa neprijateljima – priča da je V „slab“ ne odnosi se na njegovu skalu zdravlja ili brzinu kojom gubi hit poene već na to da ne može sopstvenim udarcima da povredi protivnike – već u tome da jednim pogledom pratite najmanje tri lika na ekranu, birate mete po prioritetu, izbegavate napade i izvodite najoportunije sopstvene napade za visoke skorove. Capcom se ovde zaista potrudio i posle par misija ove stvari kliknu – Griffon i Shadow imaju svoje rutine kretanja, napadanja i povlačenja, a način na koji pomažu V-ju da se skloni od napada je intuitivan i efikasan i ne prođe previše vremena pre nego što shvatate kako da demolirate protivnike sa takvim osvetničkim žarom da „S“ rangovi postaju uobičajeni i ambicija da dosegnete priželjkivanu „SSS“ ocenu krene da vas ozbiljno opseda.

Dosta toga je ovde moralo biti promišljeno i verujem da je jedna od retkih kritika koje se relativno često upućuju ovoj igri – ta da neprijatelji uglavnom nisu dovoljno agresivni – delom utemeljena u tome da su, zaista dizajneri, zbog V-ja neprijateljskim AI rutinama dali prilično konzervativne prioritete. Primera radi, jedan od trikova (koje igrač može da eksploatiše ako ga je svestan) je da demoni, iako su se pojavili u areni, ne postaju agresivni sve dok prvi put ne uđu u vidno polje igrača. Ovo sprečava instant-napade s leđa a što je korisno kad imate lik koji nema kapacitet da se direktno odbrani.

Naravno, to ne znači da se kroz masu možete šetati bez oštećenja, ali igranjem kao V prirodno počinjete da shvatate kako neprijateljima možete efikasno privlačiti pažnju korišćenjem slabih a brzih napada od strane bilo kog od dva V-jeva mezimca i time njega spasavati štete, a sa drige strane, sposobnost oba familijara da izvode area of effect napade čiji se efekti se mogu preklapati u konačnici znači da spektakularne scene i visoki skorovi maltene spontano nastaju. Pri kraju igre, u nekim od poslednjih misija koje sam igrao kao V, shvatio sam da je, iako je Nero označen kao „lik za početnike“, ove misije lakše preći i dobiti viši skor igrajući kao V, na ime činjenice da igra pozitivno ocenjuje korišćenje različitih tehnika u borbi a da mnogi area of effect napadi koje V-jevi drugari imaju traju i po nekoliko sekundi i njihovi se efekti međusobno nadograđuju. Činjenica da V treba da se drži podalje od neprijatelja kako bi izbegao štetu i smanjivanje ranga je, sa svoje strane balansirana time da udaljavanje od neprijatelja automatski priziva i njegove ljubimce natrag, kao i time da ptica i panter sopstveno zdravlje obnavljaju značajno brže kada je V u njihovoj blizini. Balans rizika i profita ovde radi kako treba: neophodno je da se V drži što je bliže neprijateljskim demonima i dobro odmerenim, praktično plesnim, koracima izbegava njihove nasrtaje dok istovremeno komanduje svojim vojnicima koga i kako da napadnu. Za posebno dobro osmišljen dodatni detalj, V može da obnavlja magijske poene potrebne za aktiviranje devil triggera (koji, uzgred, na određeno vreme automatizuje i pojačava napade njegovih ljubimaca) čitanjem stihova Williama Blakea usred borbe. Ova radnja traje duže nego gestovi izazivanja koje imaju Nero i Dante, ne može se prekinuti i, kako je tokom nje V ranjiv, kao, uostalom, i kod završnica koja mora da izvede nad demonima što su ih njegove životinje dovele na rub smrti, sve to podrazumeva pažljivo pozicioniranje i taktičke odluke drugačije od uobičajenog Devil May Cry jelovnika, ali sa jasnim građenjem na poznatoj osnovi.

Nakon nekoliko sati sam se  sa V-jem osećao zbilja udobno i kada je pred kraj igre na red došla obaveza da se V redom potuče sa tri bossa koja su druga dvojica već porazili (ovo je jedini ustupak uobičajenom boss rush segmentu DMC igara) ovo je bio praktično počasni krug. Postoji škola mišljenja na internetu da je ovo preteško i da su restrikcije prevelike (prva borba se izvodi samo uz korišćenje jednog od V-jevih ljubimaca, druga sa dva, tek treća sa sva tri, a V nema mogućnost da obnovi zdravlje) pa se čuje i da je V „beskoristan“ u ovim borbama, no, moja su iskustva, na osnovu prvog prelaska suprotna. Ove borbe su – makar u prvom prelasku na devil hunter težini– apsolutno poniženje za troje bossova, nesuptilno, brutalno gaženje likova od kojih su mi neki zadali i malo problema u svojim originalnim borbama. V-jev status „slabog“ lika najpre se očitava u manjoj pokretljivosti (iako ima dupli skok i brza izmicanja, V nema mogućnost brzog prilaženja protivnicima niti demonsku formu, kao što imaju ostala dvojica) i nemogućnosti da parira upućene udarce, ali se ovo sa druge strane kompenzuje opscenim količinama štete koje nanose kombinovani napadi njegovih familijara. Da ne pominjem da prizivanje Nightmarea ne samo da istog trenutka oživljava/ leči druga dva demonska prijatelja već se V i može Nightmareu popeti na leđa i direktno mu kontrolisati napade uz dodatak da mu je zdravlje tokom ove aktivnosti zaštićeno i sva šteta se konvertuje u brže trošenje devil triggera. Pa, malo li je? JuTjub je već pun videa u kojima V pobeđuje sve bossove na Dante Must Die težini što je očigledan demantij priče da ovo nije lik prilagođen igri. Ovo naglašavam jer V ima zbilja važnu narativnu ulogu u Devil May Cry V i lako bi mi bilo da zamislim kako Capcom gura nedovoljno izbalansiran, „eksperimentalni“ lik zato što je bitan za priču i, uostalom, seksi segmentu igračke demografije, ali moje direktno iskustvo je drugačije: V je zapravo veoma uspeo eksperiment, sa dubokim korenima u DMC istoriji (nije ni malo slučajno što su sva tri njegova familijara verzije demona iz prve igre) koji kvalitetno podstiče diskutovanje o tome je li „humanost“ sinonim za slabost u svetu gde demoni i poludemoni stalno ratuju oko moći. Itsuno me ne uvršćivanjem ovog lika u ansambl malo i podsetio na druge eksperimente koje je radio sa Dragon’s Dogma i sad ne mogu da dočekam nastavak te igre (ali i port prve igre za Switch, jelte).

Sa svoje strane, Nero je zaista udoban kao lik sa kojim se počinje igra, iako ima vrtoglavo komplikovan arsenal na raspolaganju. Mač, pištolj i kolekcija mehaničkih ruku koji svi imaju nekoliko vrsta napada i taktičkih implikacija su zapravo zastrašujuće opširan rečnik da se njime izrazite i, verovatno, nešto što nećete preduboko shvatiti tokom prvog prelaska igre. Kao što sam u DMC4 koristio Nerovu demonsku ruku, devil bringer, samo na najbanalnije načine u prvom prelasku, tako i ovde sva širina mogućnosti koje daju protetički devil breaker nastavci postaje jasna tek posle dosta eksperimentisanja i shvatanja da su ruke da se koriste a ne da se štekuju. I ovde postoji određena (tako kapkomovska i duboko zadovoljavajuća) ravnoteža rizika i profita – ruke mogu da imaju i veoma opake, dugačke napade ako umete da ih izvedete, na primer Rawhide koja protivnika može da šiba bičem nekoliko sekundi ili dugački buff efekti Tomboyja, ali će se polomiti ako tokom njihovog korišćenja Nero apsorbuje bilo koju količinu štete. Što, u sveopštem haosu i šutki, ume da bude relativno čest rizik.

Naravno, igra vas uči da ruke koristite taktički već i time da njihove najekstremnije tehnike podrazumevaju i njihovo uništenje, pa se te tehnike čuvaju za najvažnije momente u borbi. Ovo je u dobroj meri kompenzacija za činjenicu da je Nero, izgubivši demonsku ruku, izgubio i devil trigger i, do samog kraja igre, nije u stanju da se transformiše u demonsku formu niti da koristi devil bringer poteze iz prethodne igre. Tu je, zato, proteza koja simulira efekte devil bringera, ali ovo je samo jedna od ruku na raspolaganju. Druge se kreću od bazičnih napada „strujom“ i eksplozivnog kretanja po ekranu, preko tradicionalne „raketne pesnice“ (na kojoj možete i surfovati dok leti unaokolo i udarati demone u letu jer, da, ovo je Devil May Cry igra) do ruke koja pravi mehur u kome vreme par sekundi stoji (a vi ko blesavi udarate mačem po zamrznutom demonu) ili one koja vašem maču i pištolju dramatično uvećava štetu ali nauštrb gubitka mogućnosti da automatski nišanite protivnike.

Capcom se zaista potrudio oko devil breakera, kako bi se kompenzovalo odsustvo prelaska u demonsku formu i to da svaka od proteza omogućava privlačenje lakših protivnika Nerou (i, a što je za bosfajtoveesencijalno, privlačenje Neroa džinovskim protivnicima) je samo podrazumevana trešnjica na vrhu, dajući Nerou neverovatno raznovrstan arsenal i pokretljivost koje mu omogućavaju pozicioniranje na ekranu kakvo zapravo ni zvezda serijala, Dante – nema. Kad se još dodaju i „charge“ tehnika za pištolj (možete istovremeno napuniti do tri metka koji potom, po ispaljivanju nanose mnogo više štete i zaustavljaju većinu normalnih protivnika u mestu, doprinoseći dramatično mogućnosti da ih ošamutite) i exceed mehanika za mač, koja mu, uz malo veštine daje dopunski efekat plamena PLUS posebne poteze u napadu, jasno je da ovaj „početnički“ lik uopšte nije naivan. Verovatno je zbog ovoga Capcom onemogućio igrače da u borbi menjaju aktivnu protetičku ruku, rezonujući da bi menjanje aktivne proteze bilo prekomplikovano i uplašilo igrače kojima je ovo prvi lik sa kojim se susreću. No, slutim da će ovo biti nešto što ćemo dobiti kroz pečeve/ special edition igre ili, u najgorem slučaju, u narednom nastavku.

(Još ako vam otkrijem tajnu (blago spojleričnu?) da u sledećem prelasku igre – New Game + varijanti koju igrate na sledećem nivou težine – od početka imate i devil trigger na raspolaganju, jasno je da Nero nikako nije „mrtav teret“ kako ga Dante, u pokušaju da ga zaštiti, naziva na početku igre.)

A Dante… Dante je lik na kome čitav serijal počiva i koji nikada nije bio ovako kul i ovako kompleksan. U Devil May Cry V Dante ima više od 40 godina (narod smatra da je tačan broj 42) i svoju ciničnu bro-personu (brosonu?) je rafinirao do visokog kvaliteta samoironije, refleksije u kojoj se prepoznaju godine i kilometraža što ostavljaju tragove, ali i jednog dobrodošlog zaštitničkog stava u odnosu na svoju sada već ozbiljno proširenu porodicu. Devil May Cry V je, možda, i oproštaj sa Danteom, slanje omiljenog lika u zasluženu penziju i neprebrojni omaži situacijama i likovima iz prethodnih igara su tu da nas podsete zašto je zapravo Dante uprkos svojoj nametljivoj mačo pozi, zapravo gospodin i esteta.*

*Jedna scena u kojoj Dante izvodi koreografiju što omažira Michaela Jacksona dolazi, doduše, u nezgodnom istorijskom trenutku s obzirom na trenutni narativ o pokojnom Jacksonu i sve bolje dokumentovan istorijat seksualne zloupotrebe dece, ali je novi doprinos građenju portreta Dantea kao dobronamerne karikature ničeovskog višeg čoveka koji, za razliku od asketski nastrojenog brata, iskreno uživa u zadovoljstvima što ih pruža telo, od jedenja pice u DMC3, preko umetničkog klizanja i operske minijature u DMC4 pa do činjenice da je jedan od borilačkih poteza pri korišćenju oružja Balrog u ovoj igri praktično brejkdenserski plesni potez windmill. Naravno, ovde ne treba izgubiti iz vida da, iako je Vergil onaj od dvojice braće koji je dokumentovano napravio dete, što možemo dovesti u vezu sa ničeovskim uživanjem u putenim zadovoljstvima, njegovo odbijanje da uopšte ima ikakve veze sa svojim detetom i odavanje idealu ratničke askeze u potrazi za moći (do mere kada će bukvalno osakatiti sopstveno potomstvo zarad višeg ideala) podseća na Evoline proto-fašističke ideje, pokazuje njihovo odsustvo humanosti i empatije za najbližu zajednicu i, jelte, nije slučajno što je Dante mnogo bolja roditeljska figura Vergilovom detetu od samog Vergila.

Sa druge strane, Danteov borilački repertoar nikada nije bio raskošniji i ovde Capcom pokušava da ide postupno, dajući igraču nova oružja relativno sporim tempom, svestan, valjda, da je već početni arsenal blago zastrašujući. Do kraja prvog prelaska igre Dante će imati četiri seta hladnog oružja (ako se sportski motocikl može smatrati „hladnim“), od kojih su neka više oružja u jednom, i četiri seta vatrenog, od kojih su neka takođe… kapirate. Istovremeno, imaće i četiri stila – ista ona koja je imao na početku DMC3 i DMC4 – između kojih, i oružja i stilova, može slobodno da menja u bilo kom trenutku, uključujući usred komboa. Svako oružje ima i posebne napade ako se odabere stil koji mu odgovara (Gunslinger za puške, Swordmaster za mačeve) a druga dva defanzivna stila (Trickster i Royalguard) podrazumevaju mogućnost izmicanja i blokiranja/ kontriranja napada. I sve ovo dalje može da se kombinuje, čak i pre nego što vam kažem da neka oružja imaju „charge“ napade, da neka omogućavaju šaltanje između elementalnih napada koji imaju potpuno odvojene setove poteza, da se, uz aktiviran devil trigger, u Danteovoj demonskoj formi menjaju ne samo snaga napada već i brzina što opet ima sasvim nove taktičke implikacije u borbama gde je jako bitno probiti protivnički gard visokim DPS-om i napasti ga pre nego što se oporavi…

Ali Capcom je otišao JOŠ korak dalje uzimajući ideju iz zlosrećnog Devil May Cry 2 i konačno je kvalitetno realizujući kroz kreiranje sledećeg devil trigger nivoa. Takozvani sin devil trigger dostupan je samo Danteu u ovoj igri i daje mu, kad se ispune određeni uslovi, još moćniju demonsku formu koja, za razliku od „normalne“ devil trigger forme ne obnavlja zdravlje ali uvećava štetu na astronomske nivoe.

Naravno, prelazak u sin devil trigger formu ima visoku cenu (morate ručno „uplatiti“ magijske poene u SDT merač, pražnjenjem normalnog DT merača) i, za razliku od „normalnog“ prelaska u demonsku formu, ne može se izvesti samo pritiskom na dugme (već njegovim držanjem), što zahteva izvesno planiranje i pozicioniranje. Hoću da kažem, ovo definitivno nije „dugme za pobedu“, već poseban podsistem sa gomilom sopstvenih poteza i komboa koje forma nosi i vežbanje sin devil trigger napada na teškim bossovima pri kraju igre daje čoveku mnogo ideja o tome kako ih može koristiti u drugim situacijama tokom narednog prelaska na višim težinama.

No, možda najviše učenja zahtevaju nova oružja, Cavaliere, King Cerberus i Dr Faust. Cavaliere je pomenuti demonski motocikl koga Dante može da podeli na dva dela i točkovima načičkanim šiljcima kao cirkularnom testerom proseče kroz demone, ili da ga zajaše i zaleti se u protivnike. Cavaliere je spor i, garantuje super armour Danteu – dakle, ne štiti ga od štete ali mu potezi ne mogu biti prekinuti neprijateljskim napadom – što znači da će ga u početku igrač koristiti kao oružje visokog DPS-a a male suptilnosti i tek sa daljim eksperimentisanjem uvideti kakve sve nijanse ova alatka ima, uključujući moćne launcher poteze. Cavaliere ne samo što je perfektna, karikaturalna-ali-i-ozbiljna realizacija svih tih maskulinističkih stereotipa koje vezujemo za Dantea nego je i, konačno, ovaploćenje ideje koju je Hideak Itsuno očigledno imao još u Devil May Cry 3 (gde se u jednom neinteraktivnom kinematiku Ladyin motocikl koristi kao oružje) ali nije imao budžet da je pretoči u stvarnost. Sad i ovu, da prostite, recku možemo da udarimo.

S druge strane, King Cerberus je varijacija na trokraki ledeni nunčaku Cerberus iz DMC3 ali sada raskalašno proširen tako da pored leda obuhvati još dva elementa: oganj i elektricitet. Složenost ovog oružja podrazumeva učenje nekoliko odvojenih setova komandi za svaki od elemenata, razabiranje između toga koji od njih je dobar za brze prilaske neprijatelju (vatra – gde se nunčaku transformiše u palicu), koji nanosi najviše štete grupama neprijatelja (elektricitet sa svojim area of effect napadima), a koji ima najviši DPS (led) i, generalno, King Cerberus je oružje očigledno namenjeno igračima čija je kilometraža u serijalu velika, a glad za eksperimentisanjem snažna. Zato ga, uostalom, dobijamo tek pri kraju prvog prelaska kampanje. Borba sa samim bossom, Kingom Cerberusom je jedna od najtežih u igri i prikladno je da oružje nastalo od njegove duše ima zaprepašujuću i komplikovanu dubinu.

No, Dr. Faust, šmekerski kombo šešira i šala koji je napravila Nico bazirajući dizajn na postojećim demonskim oružjima, je možda najneobičnija „puška“ do sada napravljena u serijalu, a ovo kažem uz punu svest da smo u DMC4 imali Pandoru, oružje koje je bilo mitraljez, bazuka i leteća topovska platforma sve u jednom.

Dr. Faust je oružje-sa-projektilima koje koristi crvene orbove kao municiju. Crveni orbovi su, pak standardna valutu kojom se kupuju predmeti i novi potezi u DMC igrama a koja predstavlja demonsku kristalisanu krv i dobija se ubijanjem demona (što viši rang koji ste osvojili atraktivnim potezima, to više orbova). Ovo oružje rabi interesantnu ideju „ulaganja“ određenog broja orbova kroz odabrane poteze, u nadi da ćete, brzim porazom protivnika, dobiti višestruko veću isplatu. Ako odete na JuTjub videćete igrače koji ovo oružje koriste na načine koji maltene deluju kao čitovi, ali očigledno je da su Itsuno i ekipa uzeli Lucifera iz DMC4 a onda dugo eksperimentisali i razmišljali kako da koncept „zasejavanja“ protivnika i okruženja minama i naknadnog njihovog aktiviranja mogu da smisleno nadgrade. Dr. Faust je raskošan odgovor na ovo pitanje, sa nekoliko sasvim različitih načina da se crveni orbovi upotrebe, uključujući kontrolu gomile ali i masivne napade na jednog odabranog neprijatelja. Ne znam da li je Capcom zbog ovog oružja odlučio da se igračima crveni orbovi ponude na prodaju i za prave pare, ali sada maltene bukvalno možete da porazite teške bosove bacanjem opscene količine novca na njihovu glavu. Kao i u stvarnom životu, para vrti gde đavolji mač neće. Ono što je bitno naglasiti je da, nakon što sam završio igru, shvatam da sam tek počeo da učim kako se Dr Faust koristi i da će tu biti još čudesa za otkrivanje.

Asortiman neprijatelja je ovde ugodno prepoznatljiv ali sa nekim dobro odmerenim dodacima. Recimo, neprijatelji niske agresivnosti su uglavnom životinje i ostavljaju prostora za taktičko promišljanje a igra meša brze i spore, leteće i puzeće, velike/ oklopljene, sa manjim/ slabijim. Neki zahtevaju promenu taktičkog pristupa: na primer Furies su nedodirljivi dok ne napadaju, Behemoti su spori dok su zaštićeni oklopom ali tada ne mogu biti povređeni – kada im razbijete oklop postaju ranjivi ali i brži itd. Jedan od najinteresantnijih je Nobody, neprijatelj koji menja oblik, izbacuje oči kao autonomno navođenje eksplozivne naprave i plesom isisava magijske poene iz devil triggera. Uz neke stare favorite, kao što su Death Scissors (leteće sablasti sa ogromnim makazama, dakako) i vitezove koji omažiraju ekipe iz originalnog DMC i DMC4, ovo je jedna jako zabavna menažerija koja, kao i sve ostalo, u prvom prelasku tek prikazuje bljeskove kompleksnosti koju ćete susresti na višim težinama. Fer je reći da u tom prvom prelasku uglavnom nećete imati problema sa normalnim protivnicima a da neke od njihovih složenijih poteza nećete ni videti do drugog prelaska. Naravno, i opaska o nižoj agresivnosti protivnika se menja u narednim prelascima gde neprijatelji brže napadaju i lakše ulaze u stanje razjarenosti (koje, recimo, neprijatelju kao što je Hell Antenora, siledžiji koji nosi dve satare i njima vitla ko blesav, garantuje super armour i samo vešto – ili slučajno – pariranje napada u ovom njihovom stanju će vas spasti ponižavajućeg spuštanja ranga i gubljenja zdravlja).

Svako zna da je Devil May Cry serijal obeležen ikoničkim bossovima, pa je i ovde ponuda odlična. Naravno, neki bossovi su „obični“, ako se običnim može nazvati Goliath, masivni demon poznat nam još iz demoa, sa ustima na torzou iz kojih bljuje vatrene kugle i kojim usisava neprijatelje. No onda imamo i ekstravagance kao što je bukvalno prvi boss u igri koji je debeli splet korenova ili kasnija demonka sa tri glave koja jaše divovsko pile Grifona. Neki su dobrodošle varijacije na voljene bossove iz Devil May Cry 3 i, slobodno mogu da kažem, vidno ih unapređuju, a neki su sasvim nove kreacije. Svaki od njih menja ponašanje u zavisnosti od faze u kojoj se nalazi i kako to već biva, ima tu i par bossova koje nećete „shvatiti“ iz prve i u tom smislu veoma pomaže što je ovo najlakša Devil May Cry igra u serijalu.

Tu negde  dolazimo do pitanja je li ona i najbolja. Svakako, produbljenost u skoro svaku stranu, razumno trajanje bez previše ponavljanja, svest o tome koliko se šta može reciklirati pre nego što postane iritantno, kao i brojni quality of life elementi znače da ovu igru svako može da završi. Capcom je imao toliko poverenja u izbalansiranost, recimo, da u igri nema ni vital star ni devil star predmeta (koji su u prethodnim igrama obnavljali zdravlje i magijske poene), uzdajući se, uostalom s pravom, da će „organski“ načini obnavljanja ovih merača biti dovoljni. Čekpointi u misijama, mogućnost oživljavanja korišćenjem crvenih orbova ako ih imate, to da vas igra zasipa zlatnim orbovima (koji su istorijski standardni način rezurekcije nakon što padnete u borbi), dajući vam po jedan svakog dana samo zato što ste upalili igru, sve to je signal da Capcom prepoznaje da „obična“ publika želi da ima opcije da sebi olakša kada postane gusto, a da će tvrdo jezgro fanova igrati igru na „pravi“ način, zaobilazeći poštapalice i kreirajući klasično iskustvo. A što je razumno inkluzivno i pametan način da se uključi više segmenata publike a bez kompromitovanja osnovne ideje da je „glavni“ cilj u igri ne preživeti već se boriti na stilski što impresivniji način i dobiti što bolji rang. Vezivanjem ocena, rangova i trofeja za „umetnički dojam“  prepoznaje se koju vrstu isplate žele „sržni“ igrači a u vremenu JuTjuba i strimigna (ne zaboravimo da je JuTjub u vreme prethodne „prave“ DMC igre bio star svega dve godine) izvođenje „sick combo“ poteza je nagrada samo za sebe i služi kao viralna reklama igračima „nižeg“ ranga koji često tek na ovaj način saznaju šta igra zapravo sve nudi ispod haube.

Uz modernu grafiku, ogroman saundtrak i odlično rukovanje likovima u smislu performance capturea i glasovne glume, te narativ koji za sve pare zaokružuje priču o sinovima demona Sparde i ljudima usisanim u gravitaciono polje njihove harizme, da dele njihovu sudbinu, dobro ’n’ zlo, Devil May Cry V je svakako ubedljiv napor da se sve dobro u serijalu zadrži, dopuni na smislene načine i obogati sitnim detaljima, uz pažljivo izbegavanje onog što tokom decenija možda nije bilo tako dobro. Ipak, Devil May Cry 3 mi za sada vodi za prsa, najpre na ime svog neprevaziđenog tempa u kome je smena krešenda u igri besprekorno vođena i igraču daje fantastičnu vožnju u kojoj ima vremena i za refleksiju i neku vrstu predaha.

U kontrastu sa ovim, Devil May Cry V je zapravo, znam da zvuči smešno, izrazito laka igra u kojoj sam nekoliko bossova u sredini priče, koji su imali jake narativne uloge, pobedio bez mnogo napora i iz prve, a što se u ovakvim igrama naprosto ne događa. Devil May Cry V postaje „prava“ DMC igra tek u poslednjih nekoliko misija gde neprijateljski miks biva nemilosrdno zaoštren a bossovi više nisu ekipa koja se igra u rukavicama i imaju ogroman broj napada i više distinktnih formi. Konsekventno, skok između dotadašnjeg, relaksiranijeg igranja i potrebe da se skoncentrišete i „git gud“ za potrebe nekoliko poslednjih misija je dobrodošao iz moje prespektive ali i dalje je u pitanju skok umesto „prirodne“ eskalacije kakvu je imao DMC3. Opet, Capcom je svakako tim brojnim olakšicama koje igračima stavlja na raspolaganje računao da ublaži efekte ovog skoka i obezbedio da se niko ne oseti izopštenim na ime iznenadno previsokog skill checka. Sa svoje strane, sve misije sam uradio bez korišćenja oživljavanja pa čak i čekpointa, igrajući ih od početka pa do poraza bossa u jednom cugu, trudeći se da repliciram iskustvo originalnog igranja Devil May Cry 1 i 3 i bilo je mnogo dobro, ali naravno, i ja sam danas mnogo starija (i nadajmo se malo bolja) osoba.

Imam li još neke zamerke? Uglavnom veoma sitničave: dizajn nivoa je relativno nenadahnut. Prvi Devil May Cry je još dobrano vukao za sobom svoje Resident Evil korene pa je veliki gotski dvorac u kome se igra odvijala imao zanimljiv raspored i međupovezanost prostorija i zahtevao malo snalaženja i otvaranja puteva između instanci atraktivne borbe. Važnost ovog elementa igranja je sa vremenom erodirala u serijalu pa Devil May Cry V više ne pravi nekakav napor da prikrije da su njegove mape samo hodnici razvučeni između arena u kojima se vodi borba i jedini ustupak intrigantnijem dizajnu mapa je sakrivanje sitnih nagradica i ulaznih „vrata“ za tajne misije oko kojih se valja dobro pomučiti. Ovo zapravo nije toliko zamerka koliko konstatacija da igra, posle 18 godina evolucije sada sebe malo drugačije vidi u domenu toga šta je tačno njen žanr i kako mape treba da izgledaju. Važnije je možda to da bi igri zapravo koristila čisto vizuelno bogatija rešenja i da, nekoliko lokacija u samom gradu na stranu (a ni one se ne daju porediti sa DMC, DMC3, pa i DMC4 gotikom), ostatak radnje igrača smešta u prilično jednolično okruženje napravljeno od demonskog tkiva i organa. Atraktivno da se vidi, ali svakako monotono da se tamo živi.

Još neki prigovor? Pa, recimo da je glavna pesma na saundtraku, „Devil Trigger“ isuviše mejnstrim pop hit za moj ukus – a što je i potvrđeno time da je bila prva na iTunesovoj listi u nedelji kada je igra izašla – i mada je ne mrzim, svakako više volim „staru“ Nerovu borilačku temu, „The Time Has Come“.  Opet, saundtrak je apsolutno masivan (i Danteova nova tema, „Subhuman“ je vrlo solidan komad modernog „elektronskog“ metala) i ima ovde i jako dobrih momenata mirnije, orkestarske muzike tako da ne mogu mnogo da se žalim.

U globalu, možda je meni najvažniji taj osećaj koji igra u meni ostavlja nakon završavanja – a za koji shvatam da neće biti identičan za ljude koji nisu pratili serijal ovoliko godina i nemaju investiciju u likove i istorije – gde prepoznajem Dantea kao zrelog, odraslog muškarca čiji je hvalisavi bravado sada refleksija na svest o tome kolike su njegove stvarne moći ali i još jače svesti da moć uvek nosi sa sobom i mamac iskvarenosti, zloupotrebe, adikcije. Njegov brat, koji, ako smem da spojlujem, ovde i sam dolazi do sličnih uvida, mada ih nikada eksplicitno ne priznaje, dokazuje se kao beskrajno komplikovana ličnost čiji je život obeležen pogrešnim izborima, traženjem istinskog identiteta i, u ovoj igri, pored pokušaja da se bude dostojan velikog oca, konačnim razrešenjem dileme oko toga kakav je odnos imao sa majkom. Sve to uz otkrivanje drugih istina o sebi i pronalaženje odgovornosti koja više ne podrazumeva osvajanje sveta već, možda osvajanje poverenja nekog ko bi mu mogao biti blizak…

Bilo bi preterano očekivati da u Devil May Cry V ljudi prepoznaju teme koje su pre neku godinu onoliko hvaljene u Uncharted 4, one o sazrevanju, prevazilaženju i napuštanju neke svoje žanrovske sudbine, ali, na svoj način, ova ekstravagantna anime limunada veoma dostojanstveno ispraća svoje heroje sa pozornice, od Dantea koji prelazi zadivljujući put od „Been a while since I’ve used my brain this much“ do konačnog odustajanja da se nadkuruje sa Vergilom i priznavanja da nema više snage da se bavi infantilnom dramom što je trebalo da su je obojica odavno prerasli, preko Vergila čija arogancija po prvi put kao da ima i samoironičnu crtu pa do Neroa čiji bes samo počinje da nazire mogućnost da dolazi iz pozicije ljubavi. Veliki je ovo ansambl, ne po broju koliko po formatu i to da su drugopozivkinje u formi Trish, Lady i Nico sve redom žene sa teškim i po narativ relevantnim istorijama sugeriše da bi neka naredna igra zaista mogla neke (ili sve) od njih da ima u glavnim ulogama. Mislim, ne bi bilo ni prvi put ali sada, u momentu kada serijal doživljava nove vrhunce popularnosti a igre ovog tipa su nikada isplativija investicija, je verovatno sjajan trenutak da se utrči u šesnaesterac i pošalje direktan izazov Kamiyinoj Bayonetti čiji će treći deo ionako imati vrlo ozbiljan zadatak da dosegne visine petog nastavka serijala koji je Kamiya kreirao… (Kao što se vidi, porodična istorija stylish character action žanra složena je maltene kao i ona likova u Devil May Cry.)

Ono značajno što možda vredi podvući je da je ovaj naslov još jedno vredno podsećanje na specifičnu razliku video igara kao medijuma u odnosu na, recimo, film sa kojim se često poredi. Devil May Cry V je igra spektakla u prvom redu – spektakl, audiovizuelni, dakako, je primarni utisak koji će posmatrač iz nje poneti, sa pričom, likovima i dramom poteranim duboko u pozadinu. I mada spektakl sam po sebi ima solidnu i respektabilnu istoriju na filmu, ova vrsta spektakla – akcija usredsređena na dinamično fizičko nasilje protiv, jelte, demona – bi u filmskim terminima definitivno bila posmatrana kao nešto što pripada estetski nižim redovima zabave/ umetnosti, ma koliko da je vešto urađena. Ali ovde upravo suštinska razlika između igara i filma donosi značajnu promenu u percepciji. Gledanje spektakularnog filma je potpuno drugačija aktivnost od toga da učestvujete u proizvodnji spektakla. U jednom slučaju treba da se divite artizmu (ili vrhunskom zanatstvu) drugih, u drugom ste pozvani da sami svoju veštinu (ili artizam?) izbrusite do nivoa koji će proizvesti spektakl vredan deljenja sa drugima i čitav mehanički sklop Devil May Cry je podređen toj ideji da je igra na kraju dana samo set alatki koji igrač koristi da kreira, umesto da samo pasivno konzumira, nešto što je suštinski estetski produkt. Spektakularan, svakako, i možda u nekom „objektivnom“ umetničkom ili estetskom smislu ne vredan stavljanja u muzej, jelte, ali ovaj „produkt“ je ishod kreativnog rada igrača – dok su dizajneri „samo“ napravili alat i dali materijal – i to je njegova osnovna priroda.

Igre se, zbog svoje digitalne prirode, često po inerciji smatraju „organičenim“ medijumom u kome je sve „programirano“ i nema improvizacije a koja je jedna od osnovnih premisa kreativnog rada, i mada se često spektakl u igrama zaista svodi na „animaciju iz konzerve“ koja se uvek prikazuje na isti način, Devil May Cry V je najbolji dokaz da ove stvari ne moraju biti tačne i da i digitalni sistemi dopuštaju razumno mnogo improvizacije i mogu biti podsticajni za kreativni izraz. Uostalom, ako pogledate kako ljudi diskutuju video snimke koje prave igrači kao što su Donguri, BlaNK, Sakaki, ili naravno, legendarni Saurian Dash (koji se nakratko vratio iz penzije zbog ove igre), videćete koliko su česti komentari koji se tiču lepote, kreativnosti, i to kako se pored tehničkih detalja neretko govori o tome na koji način se potezi povezuju u vremenu da bi se stvorio prizor zanimljiv i lep za gledanje itd. Ideja da ovakve igre, nasilne u najpovršnije istinitom smislu, podstiču nasilje je jasan refleks kod „običnih“ ljudi ali čak i kratak uvid u kulturu oko njih demonstrira da je diskurs koji izvire, ako ne baš akademski, mnogo više usredsređen na estetiku nego na nasilje (ili erotiku). (Mada erotike ima u tom diskursu… onoliko). Konačno, danas su igre „sadržaj“ koji se gleda na internetu barem onoliko koliko se i igra i Devil May Cry, kao rodonačelnik stylish character action žanra zapravo na najbolji način podseća na to šta se, ako se vratimo još u vreme kada su klinci kibicovali ortake iz kraja koji obaraju hajskorove u arkadama, u igrama zaista cenilo iz perspektive publike: elegancija, duboko poznavanje sistema, rizik koji donosi nagradu, prikazivanje „nepotrebne“ veštine (kao što je u DMC igrama ubacivanje prozivki neprijatelja u kombo) i kao takav je vredan dodatak aktuelnom kulturnom krajoliku. Najvažnije – iako je u pitanju jedna od najrafiniranijih borbenih igara ikada napravljenih, ovo nikako nije igra namenjena samo kombo-džankijima i brojačima frejmova već punokrvan spektakl za celu porodicu, sa pevanjem, pucanjem i puno tuče, zabavan i onima koji tek uče kako se posle stingera kojim ste uleteli u lice demonu izvodi million stab (kojim ćete dotično lice ubosti još, pa, milion (?) puta).

Devil May Cry V je uspeh na svim frontovima – igra je kreirala ugodan popkulturni buzz gdegod je to bilo potrebno i prodala dva miliona primeraka za dve nedelje (poređenja radi, DmC je prodao svega 1,2 miliona za čitavo ovo vreme, a DMC4 je do brojke od tri miliona gulio sedam godina). Sa jedne strane, ovo je podsećanje da će ljudi rado igrati „teške“ i tehnički komplikovane igre ako im se alatke stave na raspolaganje, ali i potvrda praktično truizma da ako ste napravili zaista dobru igru i umete da iskomunicirate zašto je dobra, bez marketinške mistifikacije – ovo će rezultirati dobrom prodajom. Oba dela ove jednačine su bitna, naravno, i Devil May Cry V izvodi hvale vredan čin balansa između pružanja hardcore otakuima svega onoga zbog čega serijal vole – duboke mehaničke sisteme, anime senzibilitet, eye candy za čitav spektar seksualnih preferenci* – i obezbeđivanja da normalna publika ne bude rasterana elitiznom, toksičnošću i amaterskim gejtkipingom. Capcom ne samo da se vratio već je u usponu i nadajmo se da ovo znači da na sledeći Devil May Cry nećemo čekati još jednu deceniju.

A u međuvremenu, neka se spremi Sekiro.

* V-jev dizajn koji nam daje nosatog, malo pogrbljenog ali harizmatičnog lika što čita Blejka, govori tiho i vodi demone sa sobom je sulud spoj Kylo Ren seksepila sa starijim, klasičnijim idejama o tuberkuloznim pesnicima

Video igre: Resident Evil 2 (Remake)

Dake, druga igra koju sam odigrao proteklog vikenda je, dakako, Resident Evil 2 rimejk, a koga Capcom, u činu zabavnog istorijskog revizionizma zove samo Resident Evil 2. Naravno, SAD nam je to zabavno ali za desetak godina više niko neće znati na koju igru mislimo kad kažemo Doom, Resident Evil 2 ili – Bionic Commando, sa kojim je Capcom još pre deset godina i pokazao da nema problem da nove igre zove istim imenom kao i stare i kreira glavobolju budućim istoriografima i, jelte, arheolozima.

 

 

To na stranu, rimejk Resident Evil 2 je toliko dobar da sam sklon da kažem kako je Capcom drugu godinu za redom već u Januaru izbacio igru godine kojoj će ostatak 2019. da gleda u leđa, mada temperiram malo ovu izjavu, svestan da Sekiro i, takođe Capcomov Devil May Cry V stižu za koju nedelju, a valjaće da se poigra i Metro, Rage 2, Control, pa i Shenmue 3…

 

 

To svejedno ne oduzima oreol posebnosti Resiju – ovo je jedan od onih perfect storm momenata gde imamo igru koja istovremeno oživljava ono najbolje od klasičnog dizajna, ali i dolazi upakovana u vrhunsku modernu produkciju sa quality of life udobnostima na koje nas je AAA gejming poslednjih sezona navikao. S obzirom da je Capcom ovo prvo najavljivao kao „rimaster“, prijatno me je iznenadilo koliko je očiglednog rada uloženo u igru koja je zapravo punokrvna nova produkcija, sagrađena od temelja do krova i da je ovo rimejk – nikako rimaster – za koji se može reći da je napravljen „po motivima originalnog Resident Evil 2“. Kao poređenje imamo HD rimaster prvog Resident Evil od pre neku godinu a koji je praktično samo apskejlovana verzija rimejka ove igre sa Gamecube konzole iz 2002. godine. Ovaj HD rimaster rimejka prve igre je prošao veoma solidno u prodaji i očigledno potvrdio Capcomu potencijal starih igara, ali resursi investirani u rimejk Resident Evil 2 daleko prevazilaze taj nivo i ovde na jelovniku imamo ful savremeni AAA naslov u produkcijskom smislu. I, zapravo, kako su današnji AAA naslovi dobrim delom kooperativne online igre građene oko sakupljanja materijala i pravljenja nove opreme, plešućih emotea i kozmetičkih ukrasa na kojima se zarađuju prave pare, Resident Evil 2 sa svojim „konzervativnim“ pristupom zapravo deluje skuplje i bogatije od svih tih Destinyja, Fortniteova, Apex Legendsa i ostalih igara koje su neprekidno u razvoju. Resident Evil 2 i sam ima elemente igre-kao-usluga filozofije, ali u tragovima i ono što se sa ovom igrom dobija je jedan veoma zaokružen „starinski“ igre-kao-proizvod paket, gde se nije štedelo na šminkanju i prezentaciji, ali se istovremeno nije štedelo ni na dubini i sadržaju.

 

Očigledno, Resident Evil 7, pohvaljen iz sve snage na ovom topiku pretprošle godine, je poslužio kao neka vrsta orijentira. Iako ova igra na kraju nije zadovoljila sumanuto visoke projekcije prodatih kopija koje je Capcom uzgajao, šest milijuna prodatih kopija nije šala, a izuzetno pozitivan buzz koji je dobila od kritike i igrača pokazao je Capcomu put kojim valja nastaviti. Otud je Resident Evil 2 napravljen na istom endžinu, samo sada sa dve godine više iskustva na strani programera i dizajnera, a već sama činjenica da je ova igra u prvoj nedelji šipovala pola miliona kopija više od sedmice pokazuje da pažnja, rad i ljubav uloženi u rekonstrukciju serijala, sa posebnim naporom ulivenim u identifikovanje njegovih sržnih vrednosti i građenje na njihovim temeljima, donosi slatku isplatu na kraju. Resident Evil 2 rimejk tako skoro tačno 21 godinu nakon izlaska „pravog“ Resident Evil 2 deluje kao uistinu punoletna igra, sa mudrošću koja dolazi kroz decenije, ali i svežinom koja se vezuje za serijal koji je praktično definisao survival horror kao žanr.

 

Naravno, Capcom je u međuvremenu mnogo toga i zaboravljao pa se prisećao, a, ponavljam se ali važno je, činjenica da su „akcione“ (i uglavnom univerzalno prezrene) Resident Evil 5 i 6 i dalje najbolje prodavane Resident Evil igre treba da nas zauvek podseća da je ovo firma koja je svesno izabrala da se vrati izvornim vrednostima serijala iako bi skoro svaka druga bila presrećna da deoničare obavesti da su upravo u izradi dve-tri igre identične onome što se do sada najbolje prodavalo.

 

Elem, originalni Resident Evil 2 je univerzalno voljena igra na ime rafinmana koji je donela u originalni Resi model. Shinji Mikami je ovde na mesto direktora stavio svog protežea Hidekiya Kamiyu, zadržavajući za sebe ulogu producenta, a ovaj je ulio mnogo krvi, znoja end suza da napravi igru koja je, ne zaboravimo, u jednom momentu bila praktično bačena u đubre i započeta (ne baš SASVIM) od nule, da bi na kraju bila smatrana jednim od najboljih Resi naslova uopšte. Opet, pravljenje HD rimastera ovakve igre, od aseta sa originalnog Playstationa bi verovatno bio jalov posao, pa je lepo da je Capcom umesto toga uleteo u kompletan rimejk, uzimajući u obzir sve važne lekcije naučene kroz razvoj Resident Evil 4 i Resident Evil 7. Rezultat je rimejk koji istovremeno deluje veoma zrelo i izbrušeno a da opet blista tim nekim goofy šarmom koji je serijal od početka krasio, ukazujući na njegove korene u schlocky horor filmovima sa zombijima.

 

 

Priča u rimejku je u osnovi ista kao u originalnom Resi2: ponovo je moguće preći igru kao policajac koji dolazi na svoj prvi radni dan u Raccoon Cityju, lepuškasti Leon Kennedy, ili kao studentkinja i sestra protagoniste prve igre, Claire Redfield, a košmar u kome se zatiču produkt je mračnih eksperimenata izmaklih kontroli, samo što je ovog puta infestirana zona veća nego u prethodnoj igri i obuhvata policijsku stanicu ali i dobar deo gradića.

 

Resident Evil igre u devedesetima nisu morale mnogo da se trude da deluju „zrelije“ u odnosu na konkurenciju – već sama činjenica da su bile u tri dimenzije i nudile realistične modele i glasovnu glumu izdvajala ih je od dvodimenzionalnih sajdskrolera i igara sa životinjskim maskotama u glavnim ulogama. Direct to video estetika i oslanjanje na (tada još uvek ne TOLIKO) izlizanu zombi tematiku im nisu smetali da budu očigledan veliki korak napred u izražajnosti i mada ih niko neće proglasiti za „Građanina Kejna video igara“ (pošto je to ionako Tetris, jelte), odradile su svoj posao na sazrevanju ovog medijuma.

 

Naravno, rimejk stiže na tržište zasićeno „zrelim“ igrama raznih estetskih ambicija i dometa i veoma sam se prijatno iznenadio kako je Capcom uspeo, naizgled bez napora, da pogodi pravilan ton za ovu igru. Očigledno svesni koliko su zombiji „meta“ koncept u 2019. godini, ali i toga da imerzija igrača u svetu igre radi više posla od stranica i stranica teksta, dizajneri rimejka su se fokusirali na zdrav, pošten, visceralni horor i svojim likovima dali taman toliko teksta da dobijemo vezivno tkivo između zastrašujućih set pisova i scena paničnog teturanja po mraku. Drugim rečima, Leon (sa kojim sam odigrao kampanju) je neko ko uglavnom ćuti i radi – njegovi povremeni komentari na sulude okolnosti u kojima se našao su kratki i na nivou iznenađenja što je pijanica koju ste hteli da privedete u stanicu zbog spavanja na klupi iz džepa izvukla skakavac, a do kraja igre, kada postane jasno koliko cela stvar ide duboko i šta je sve na kocki (sve, sve je na kocki, naravno) Leon ostaje fokusiran na to da postoji posao koji treba obaviti i tu ga ni eskalirajući horor kome svedoči, ni jeste-nije-romansa-na-bojištu sa Adom Wong neće omesti ili mu odvratiti pažnju. Naravno, Leon je zbog toga veoma ravan lik bez stvarnih afekata ili, nedobog, nekakvog karakternog luka, ali kao takav je odlična protivteža ne samo Adi Wong koja je stotridesetprocentni kliše opasne ’n’ fatalne take-no-shit žene koja je jednako nezgodna sa karminom i sa pištoljem u rukama, već i ostatku kasta koji je odrađen u televizijski realističnom ključu. Ovo funkcioniše iznenađujuće dobro: dok je Resident Evil 7 dosta polagao na svoj bizarni, veći-od-života (zapravo i bukvalno) kast ne-mrtvih močvarnih rednekova, rimejk Resident Evil 2 nam daje odlične, funkcionalne likove Birkinovih, ali i policajca Marvina koji uspelo igri ubrizgavaju dah „normalnosti“ sa svojim relatabilnim emocijama i jasnom dramom kroz koju prolaze. Razume se, oni nisu manje stereotip od Ade Wong, ali njihova „realističnost“ igri daje osećaj trilerske ozbiljnosti u kome dosta cheesy karakterizacija Wongove udobno pliva i ima sigurnu luku u kao špricer ladnom Leonu.

 

 

Narativno, igra je sasvim staromodna sa potrebom da tumarate po zabarikadiranoj policijskoj stanici (koja je i bivši muzej, što je dobrodošlo objašnjenje za suludu količinu umetničkih artefakta što ih po njoj nalazite), pronalazite ključeve i baterije, i elektronske sklopke i svu silu drugih mekgafina koji će vam omogućiti da prođete „dalje“, tako da ovde ne pričamo o narativu koji se pravi da je dublji nego što jeste. Opet, ekipa koja je pravila ovu igru (sve iskusni biohazarderi koji su se već istesali radeći na Resident Evil Revelations, potvrđujući još jednom koliko je ovaj podserijal važan za uspelu rezurekciju glavnog serijala) ponovo sasvim dobro shvata da nema potrebe da svaka igra danas kopira The Last of Us ili Red Dead Redemption (mada, kada uđete u Kendovu prodavnicu oružja, zapravo dobijate jednu scenu ljudske drame koja je mogla biti i u The Last of Us). Tako onda ta neka cheesy zombi-drama gde igrate manekenski lepog plavušana koji će i posle pedesetog upucanog zombija zapanjeno uskliknuti „What the?!?!?“ zapravo ispada sasvim relatabilna i sasvim DRAMATIČNA kada igrača spustite usred izmeta koji udara u ventilator i naterate ga da zaista oseti kako je to biti progonjen i stalno na ivici egzistencije.

 

A tu dolazimo do podsećanja da originalni survival horror kako ga je Mikami svojevremeno oblikovao zaista pruža jedinstvenu vrstu iskustva, ali da takav dizajn nije ni tako lak za dosezanje. Danas se davimo u survival igrama koje podrazumevaju sakupljanje resursa i pravljenje bolje opreme i materijala da biste poživeli još koji dan, ali HOROR komponenta jednačine svemu daje posebnu tenziju kakvu tipično open world (i outdoor, uostalom) naslovi ne mogu da postignu. Rimejk Resident Evil 2 je praktično pokazna vežba iz dizajna i, naravno, pošto sam ja stariji čovek, ova igra u mom organizmu pritiska sve one žlezde koje luče endorfin svojim besprekorno izvedenim lupom gde stalno krećete od toga da ste ranjeni, imate tri metka za šest zombija i jedno malo jače istresanje nosa će vas poslati direktno na groblje, a morate da se zaputite u neosvetljen deo zgrade gde iza svakog ćoška, iza svakih vrata, u svakoj kaseti (i na plafonu, avaj!) možda vrebaju strašna bića koja kao da ne mogu biti ubijena, a onda ste pola sata kasnije hodajuća mašina za istrebljenje ne-mrtvih, junak koji je potpuno kolonizovao ovaj deo teritorije, iskoristio sve njene resurse i, generalno, pretvorio igru u svoju kučku. Pa onda sve iz početka i tako na svakih sat vremena.

 

 

Kažem, staromodan je to dizajn ali ne i zastareo a preciznost sa kojom su Yasuhiro Anpo, Kazunori Kadoi, Hidehiro Goda i ostatak tima postavili sve stvari na njihovo mesto a onda vas pustili da se igrate na zastrašujućem ali i neodoljivo privlačnom igralištu je nešto što treba izučavati. Ova igra vrlo dobro zna kako da predvidi vaše igračke instinkte i iznenadi vas čak iako ste igrali originalni Resident Evil 2 (na primer, reći ću samo da se Mr. X pojavljuje već u prvom scenariju), pa upravljanje inventarom i menadžment resursa postaju igra u igri sa igračem koji će samog sebe iznenaditi kada upuca zombija u kolena i ostavi ga da puzi po podu do kraja igre, otimajući se prirodnom impulsu da mu saspe još 4-5 metaka u lobanju ne bi li ga temeljito upokojio. Taj isti igrač će ocenjivati koje prozore da zabarikadira da mu zombiji ne upadaju u stanicu na mestima koje je mukotrpno očistio, a oko kojih prozora se neće cimati jer tu može lako da protrči, odlučivaće da li da rizikuje opasni supply run do prostorije u kojoj se nalaze kasete sa opremom, svestan da će možda potrošiti više nego što tamo na kraju bude uspeo da upljačka, puštaće mučenog Leona da ćopa po hodnicima na izmaku snaga, svestan da dragocenih biljčica od kojih mu bude malo bolje (da ne pominjem još dragocenije sprejeve za prvu pomoć) ima u vrlo ograničenim količinama i da je ponekad bolje biti ranjen a oprezan nego zdrav a bespomoćan. Rimejk uspeva da uhvati tu finu survival horror ravnotežu u kojoj zaista nikada niste frustrirani time što vas igra izgladnjuje deljenjem resursa na kašičicu i zapravo se osećate ko car što kroz sva ta zajevana iskušenja prolazite zahvaljujući junačkom srcu, ladnoj glavi i snalažljivosti.

 

 

Hoću reći, Resident Evil 2 rimejk uspeva da ne bude prosti power fantasy niti frustrirajuće teška lekcija iz preživljavanja već sve vreme sjajno balansira na zlatnoj sredini gde stalno imate osećaj da su svi izgledi podešeni protiv vas, a opet nekako na kraju dana preteknete i trijumfujete nad bezumnim čudovištima.

 

Takođe, dizajn mapa je đavolski dobar i svo to silno otvaranje novih puteva, prečica i tajnih prolaza kroz ambijent koji je na početku delovao varljivo skučen podseća na to koliko su Resident Evil igre zapravo uticale na Souls serijal. U ovom rimejku čovek zaista oseti zadovoljstvo kada posle teških pregovora sa zombijima i lickerima (koji su možda uključivali i po koji hitac iz sačmare u glavenu regiju, pa možda i nabijanje ručne bombe u usta osobe od prekoputa i aktiviranje iste metkom iz pištolja) otvori sa druge strane vrata koja su do malopre bila neprelazna prepreka i sada može na sasvim nove načine da planira panične trkove kroz stanicu preplavljenu stvarima kojima je jedina ambicija u životu da ga pojedu. Ta progresija postepenog osvajanja terena i korišćenja pronađenih resursa da prodrete još dublje i osvojite još više je, naravno, vezana za neke naše primalne instinkte a ova igra ih samo besprekorno uslužuje nudeći stalno sveže i dobro promišljene izazove. Recimo, neću lagati, kada me je prvi put licker napao u hodniku stanice, pretvorio me je u froncle za par sekundi i dobar deo igre sam proveo šunjajući se oko ovih slepih ali ZASTRAŠUJUĆE opasnih čudovišta, rad da ih zaobiđem i pustim da gledaju svoja posla mnogo više nego da zapodenem kavgu i, čak i ako preživim, to bude po cenu ogromne količine municije i drugih resursa. A onda, nekoliko sati kasnije igra mi je u istoj sobi dala tri zombija i dva lickera a ja sam ovo iskoristio da kreiram jednu od najspektakularnijih scena masovne eksterminacije u poslednje dve-tri godine.

 

 

Jednako je važno istaći i da je igra na bazičnom mehaničkom nivou veoma promišljena i izglancana do visokog sjaja. Klasična third-person, preko ramena perspektiva ovde funkcioniše besprekorno, brzina kretanja glavnog lika je pogođena savršeno tako da nikada ne frustrira sporošću ali da konstantno ostavlja utisak da ste ranjivi i da je pažljivo osmatranje i planiranje unapred ključno pošto brze noge neće uvek moći da spasu lepu Leonovu glavicu. Pucanje je takođe odrađeno za desetku, sa početnim nižim nivoom preciznosti oružja (koji ćete podići nadograđujući pucaljke) koji praktično ne primećujete jer zapravo sebe i te proklete ruke koje se tresu krivite za promašaje, a to kako se zombiji klate i posrću i TERAJU vas da im nanišanjenu čelenku promašite i pošaljete metak pravo u ragastov, to je praktično poezija koju Capcom postojano razvija već dve i po decenije. I sama oružja su pesma, od pouzdanog pištolja, Matilde, koji do kraja igre ostaje vredna alatka, preko moćne sačmare sa svim predimenzioniranim faličnim fantazijama koje će vam podariti, pa do jednog od najboljih bacača plamena u igrama ikad, arsenal kojim ovde rukujete je skroman ali više nego efikasan i dostatan, a taktičko korišćenje noževa i raznih bombi izdvaja paničare koji se lome pod pritiskom od pravih junaka koji znaju kako se stiže, utiče i na strašnom mjestu (po)stoji.

 

Igra, koristeći sav ovaj alat uspeva da vas konstantno drži u napetosti, stalno inteligentno kombinujući elemente okruženja i neprijatelje (tako će vaš svaki pogled na leš u uglu sobe biti propraćen drhtajem i podozrivošću: da li će ovaj prikan sad da se digne na noge? Da mu ja preventivno prepišem terapiju sačmom?) i bacajući na vas i povremene logičke/ prostorne zagonetke koje vrlo lepo posluže da vas malo izvuku iz zone komfora i preduprede ulazak u rutinu. A to kažem ja koji u principu ne volim kada mi u akcione igre uvaljuju logičke probleme. Ovde su mi prijali.

 

 

Sve ovo dobija posebnu dimenziju zahvaljujući izvrsnoj produkciji. Kliše je reći da igra koja se najvećim delom odvija u mraku može da se prilično bahati sa grafikom, ali ovo je sjajan pokazni primer. RE endžin ovde blista sa izvanrednim, velikim modelima, izvrsnim teksturama i prikazom (ne samo telesnih) fluida, stabilnim frejmrejtom, te osvetljenjem koje, prigušeno kakvo jeste, nosi ogromnu odgovornost na plećima da pokaže uvek dovoljno a nikada previše. Zombiji su pritom nestvarno dobro modelovani i animirani, dajući igri do sada nezapamćen horor kvalitet a kada počnete da srećete neke, hm, druge primerke bio-oružja, njihov detaljan (i pomalo kempi) dizajn će vas impresionirati. Dizajn zvuka, sa svoje strane, zaslužuje posebne pohvale pogotovo jer binauralni audio utiče na imerziju verovatno i više od grafike. Takođe, stari Resi naslovi su kao zaštitni znak imali očajnu glasovnu glumu ali ovde imamo na programu samo vrhunski kvalitet u domenu glume, a saundtrak koji su napisali Shusaku Uchiyama i Zhenlan Kang je veoma upečatljiv i podseća da nema strašnije muzike od one koju izvode klasični gudači kada im se kaže da treba da nas uplaše.

 

 

Resident Evil 2 rimejk pored dva glavna lika da sa njima igrate kampanju (sa različitim rasporedom predmeta i resursa, naravno) od pre par dana besplatno nudi i posebne challenge misije a koje su what if… scenariji sa drugim likovima i ovo je sjajan primer kako Capcom kad hoće, ume da od svojih igara napravi „uslugu“ koja nastavlja da poklanja (videti i pod Monster Hunter: World). Nadam se da će ova kombinacija „staromodne“ filozofije kreiranja kvalitetnog i bogatog proizvoda sa modernijim „hej, ali ima još… ako ste zainteresovani“ pristupom (u kome nema lutboksova i mikrotransakcija a alternativni kostimi se otključavaju – igranjem) biti potvrđena kao zdrava i kroz dobru prodaju igre i ne samo doneti nam i rimejk Resident Evil 3 (koji je sada maltene zagarantovan) već i služiti kao uzor drugima kako nije sve u onlajn kooperativi, prodaji emotea i jurenju „kitova“. Resident Evil 2, u stilu pedigriranog zombija, dobija novi život na modernom hardveru i jači je nego ikad. Nadajmo se da će inspirisati i druge.

 

Deo II: Mehmet igra JOŠ Resident Evil 2

 

Jutros sam završio alternativni prelazak Resident Evil 2 rimejka, „drugi“ scenario u kome sam igrao kao drugi lik – Claire Redfield – i, završivši ga, dosegao „pravi“ kraj igre. Ovaj prelazak svakako ne zavređuje da pišem o njemu novi opširni prikaz, ali zavređuje kratak osvrt jer je ovo fin primer „starinskog“ pristupa dodatnom sadržaju igre koja je izašla 2019. godine.

 

Hoću reći, u današnjoj klimi proizvodnje AAA igara, gde se monetizuje sve što se monetizovati ikada moglo, rimejk Resident Evil 2 ne samo da otključava alternativne kostime nakon što kompletirate kampanju prvi put već vam i daje čitavu novu kampanju koju igrate na istim mapama ali sa različitim oružjima, rasporedom predmeta, drugačijim poslednjim bosfajtom i pominjanim pravim krajem. Nije preterano teško zamisliti da bi ovo u produkciji nekog drugog izdavača – ili samo istog ovog Capcoma od pre dve godine – bio sadržaj koji se nudi na prodaju nakon izlaska igre, kao DLC, moguće iscepkan na komadiće…

 

 

Drugi prelazak igre je nešto kraći od prvog na ime malčice kondenzovanijeg scenarija (neki kompleksniji problemi su skraćeni ovom prilikom), ali je i napetiji jer neprijatelja ima malo više. Igra ovde priznaje da ste prvim prelaskom upoznali mapu i razumeli probleme pa ne bi da vam nepotrebno gubi vreme, ali istovremeno, svesna da vam poznavanje mape i generalnog toka kampanje daje prednost, pravi vrlo konkretne korake da obezbedi nivo tenzije makar uporediv sa onim što ste iskusili u prvom prelasku. Opet, metodično i konzervativno igranje znači da sam kraj kampanje ovog puta dočekao sa ogromnom količinom nepotrošene municije i drugih resursa iako sam ubio više neprijatelja nego prvi put…

 

Naravno, u normalnim uslovima ne bih ovako brzo posle završavanja kampanje krenuo da igram novu, ali Resident Evil 2 zaista uspeva da održi pomenutu napetost i u ovom drugom scenariju. Igra, naravno, ne čuva neka revolucionarna iznenađenja za ovu kampanju, ali kombinacija činjenice da je u glavnoj ulozi drugi lik (mada se može odabrati i igranje sa likom sa kojim ste prešli igru i prvi put), ekskluzivnog (kratkog) dela kampanje koji ne vidite sa Leonom, drugih oružja i promenjenog rasporeda nekih predmeta je bila sasvim dovoljna da me ugodno smesti u još jedan košmarni scenario i pruži mi još oko šest sati prefinjenog survival horrora.

 

 

Ono što je zanimljivo je da je ovaj scenario svojevrsna kombinacija dva pristupa: delom on prikazuje drugi deo priče, koji niste videli igrajući prvi put, dajući odgovore na neka pitanja i proširujući poznavanje likova (ne mnogo – ovo je i dalje igra u kojoj se manje priča a više radi), ali delom ovo je i what if scenario u kome se neke stvari događaju drugačije nego u prvom prelasku. Puritanci naratologije ovim sigurno ne mogu biti oduševljeni jer se postavlja pitanje šta je „stvarno“, odnosno šta je pravi kanon ali u okviru igre čiji je osnovni kvalitet to da vas stalno drži na rubu nerava meni je i ova ideja alternativnih realnosti prijala. Tačno je da one jedna drugoj protivreče ali su dizajneri očigledno išli na to da drugi prelazak igre („pravi“, to jest onaj koga će odigrati samo manji broj posvećenika) akcentuje neke stvari drugačije i obezbedi jednako intenzivan osećaj „herojstva“ ili „lošedupetstva“ kao i prvi, na ime nešto povišenih uloga.

 

 

 

Konkretno, Mr. X će, recimo, biti grđa napast u ovoj verziji kampanje, pojavljujući se ranije i tvrdoglavo iskačući iza, tako se barem čini, svakog ćoška tokom prve trećine igre. Njegovo konstantno prisustvo, uz nešto veći broj zombija i lickera u hodnicima (a uklanjanje nekih bezbednih zona) je odgovor na činjenicu da igrač ima mnogo jasnije razrađenu taktiku ovom prilikom i u konačnoj sumi postiže odličan balans rezultirajući u bržem ali intenzivnijem prelasku kampanje.

 

 

 

Claire, naravno, pored toga što je nešto otresitiji lik od Leona – neki od njenih onelinera naprosto bolje zvuče i funkcionišu – ima i drugačiji arsenal i ovo doprinosi osećaju svežine s obzirom na to koliko je menadžment oružja i municije važan element ove igre. Iako Leon ima sačmaru, a kasnije i izvrsni bacač plamena, Claire rano u igri dobija bacač granata čiji zapaljivi projektili rešavaju lickere jednim pogotkom ako dobro nanišanite, a patrone sa kiselinom se pokazuju kao korisno pomoćno sredstvo u bosfajtovima pri kraju igre. U poslednjoj trećini Claire dobija i „spark shot“, u suštini veliki električni tejzer koji jednim pogotkom (uz puštanje maksimalne voltaže) može da potpuno spali zombija, pa čak i, ako dobro nanišanite, da ubije odraslog mutanta. Na samom kraju naša hrabra studentkinja ima pristup još jednom sasvim preteranom oružju koje poslednji bosfajt čini mnogo orgijastičkijim iskustvom nego što biste očekivali i ako sam u prvom prelasku morao da restartujem poslednji bosfajt više puta pre nego što sam pretekao, u ovom mi je „stvarni“ poslednji bos bio tek predimenzionirana bokserska vreća na kojoj sam iživeo dobar deo frustracija i prešao ga iz prve.

 

 

Rimejk ima još dva alternativna scenarija u kojima igrate kao novi likovi (jedan je pripadnik odreda Umbrella plaćenika a, drugi, uh, veliki komad tofua) plus challenge misije, a što znači da moj provod sa ovom igrom još nije gotov. Naravno, krajem nedelje Capcom izbacuje i novi Devil May Cry a do tada ću se verovatno malko relaksirati uz Diablo III i Tetris 99 na sviču i podsećati se Modern Warfarea uz rimaster koji nam danas stiže sa PS+ pretplatom na Playstation 4. No, Resident Evil 2, sasvim u skladu sa svojom zombi temom, nastavlja da živi i ovaj stari ljubitelj Capcoma je jako srećan kada vidi omiljenu firmu kako ponovo pronalazi ono zbog čega ih je decenijama voleo.

 

Video igre: Marvel vs. Capcom: Infinite

Pošto sam očigledno ove godine na Capcom bindžu, da napišem i reč-dve o za sada najnovijoj borilačkoj igri ovog izdavača, pomalo ozloglaženom Marvel vs. Capcom: Infinite. Ova igra izašla je još prošlog Septembra, ali je bila dočekana na nož još daleko pre ulaska u prodavnice. Capcomovi grijesi iz prošlosti su, čini se, ovog puta došli na naplatu…

 

…što i nije sasvim fer. Marvel vs. Capcom: Infinite je daleko od loše igre ali najmanje dva faktora, jedan intrinzičan i jedan ekstrinzičan su doprinela da ovaj naslov još od najava bude javno (i brutalno) razapet i rezultirala u znatno slabijoj prodaji nego što je Capcom očekivao, ali i generalnoj zlovolji koja je igru prevremeno sahranila. Da bude jasno: Capcom se nadao da će prodati dva miliona primeraka igre. Prodao je pola od toga, što, reklo bi se, nije loša cifra, ali borilačke igre mere svoj uspeh i drugim aršinima a ovde imamo prilično loše indikatore: igra nije uspela da u dovoljnoj meri privuče turnirske igrače pa je ove godine već izbačena iz rotacije sa velikih turnira. Istovremeno potvrđeno je da će igra od Oktobra ove godine biti povučena iz prodaje što je prilično porazan signal da Capcom iz sve snage pere ruke od nje. Konačno, ako odete onlajn u potrazi za protivnicima, kao što sam ja radio ovih dana, sva je prilika da nećete naći nikoga ko ovo igra. Za nedelju dana sam naišao na samo jednog jedinog protivnika kroz matchmaking (nažalost, dobio me je) a postojeći lobiji su depresivno pusti sa nula igrača na kom god kontinentu da ih tražite. Kako je uopšte moguće da se ovako nešto desi u momentu kada Capcom prolazi malu rensansu a interesovanje opšte populacije za superheroje je verovatno na istorijskom maksimumu?

 

 

Intrinzični faktor se odnosi na čudnu kombinaciju prigovora koje je borilačka zajednica imala na Infinite još od najava. Prvo je kritikovana art direkcija i ove su kritike sasvim na mestu: za razliku od neposrednog prethodnika, Marvel vs. Capcom 3 (i njegove Ultimate verzije), koji je rabio ukusan stripovski stil sa jakim crnim konturama i živim bojama, Infinite ima ublaženu kolornu paletu i „normalne“, maltene dosadne 3D modele koji imitiraju dvodimenzionalne sprajtove. Iako Infinite nikada ne bih opisao kao ružnu igru, fakat je i da su prethodne igre u serijalu – tokom dve protekle decenije – uglavnom bile primer atraktivnog „stripovskog“ pristupa kompjuterskoj grafici i da se ovo blago skretanje u smeru filmske i action figure estetike zaista može tumačiti kao izdaja nekog temeljnog principa serijala. Takođe, naravno, tu su bili problemi sa pojedinačnim likovima, uključujući Danteovo lice ili predebele butine Chun-Li. Deluje kao sitničarenje, ali Marvel vs. Capcom je tip igre koji u velikoj meri igra na kartu fan servicea (u klasičnom, ne u japanskom smislu pokazivanja gaćica ženskih likova) pa je i normalno da fanovi onda imaju zamerke na svakojake detalje.

 

Druga, možda ozbiljnija kritika tiče se smanjene ponude likova u odnosu na prethodne igre. Ultimate Marvel. Vs. Capcom 3 je imao respektabilnih 48 likova (nakon kritika za smanjenu ponudu u vanila verziji u odnosu na 56 likova u MvC2), a Infinite ne samo da je ansambl spustio na 30 – što, kad čovek malo razmisli i nije tako skromno – već je i dosta blatantno izbacio iz igre sve likove licencirane od strane Dizniju konkurentskih filmskih studija.

 

Ovo verovatno ima neke veze sa činjenicom da su Capcom i Marvel/ Disney u međuvremenu pregovarali o obnavljanju licence i da je House of Mouse insistirao da nema ništa od promovisanja proizvoda koji privremeno „pripadaju“ Foxu, pa su tako iz ove iteracije serijala odsutni favoriti poput Wolverinea, X-23, Storm, Jean Grey, ali i Deadpoola (pa i Cablea…) ili Super Skrulla koji je u prošloj igri bio iznenađujuće popularan lik (doduše, na ime svoje preterane upotrebljivosti). Da ovaj očigledni problem bude izbalansiran jednako očiglednim problemom, Capcom je sličnu seču napravio i u svojim redovima, pa ako ste voleli da u prošloj igri igrate kao Amaterasu, Phoenix Wright ili Tron, ili, naravno da jeste, kao Vergil, ovde sa tim možete da se ubrišete.

 

Ovo jeste nešto što boli, naravno, mada hitam i da dodam da je Capcomu kresanje rostera pomoglo da praktično po prvi put u serijalu napravi naslov gde likovi deluju izbalansirano – a što je opet omogućilo dodavanje nekih novih mehanika – i da ispada pomalo nepravedno da je Infinite prva igra u serijalu koja zaista deluje podešena za turnire a da je sa njih neceremonijalno prognana posle svega par meseci…

 

Esktrinzični faktori se odnose na katatrofalnu procenu koju je Capcom doneo u pogledu lansiranja Street Fighter V na tržište. Izašla Februara 2016. godine ova je igra imala možda najbolju mehaničku osnovu u istoriji svog serijala – a time se smestila i vrlo blizu vrhunca žanra – ali i skoro ništa drugo. Mali broj likova, odsustvo kompleksnijih tutorijala, šokantno odsustvo ne samo narativnog moda već i propisnog arkadnog moda, uz obećanje da će sve to doći kroz pečeve, pa odozgo još i dosoljavanje prodajom skinova – sve je to prilično nanerviralo široke narodne mase (još i pre otkrića rutkita koga je PC verzija instalirala na računare igrača, te kašnjenja od osam frejmova u PS4 verziji) i mada se Street Fighter danas, u svojoj Arcade Edition verziji smatra ispeglanim naslovom dostojnim titule klasika, reklo bi se da je publika bes iskalila na Marvel vs. Capcom: Infinite.

 

Što je opet nepravda, jer Infinite je, odmah iz kutije, doneo praktično sve što je falilo Street Fighteru V: dobar netkod, mogućnost granularnog mečmejkinga koje obezbeđuje da ne budete samleveni od strane internet-zvijeri čim izađete na mrežu, solidne tutorijale, pristojan arkadni mod, pa čak i „kinematski“ narativni mod očigledno inspirisan onim što je konkurencija preko u Warneru uradila sa poslednjim verzijama Mortal Kombat ali i sa superherojskom borilačkom ekstravagancom Injustice.

 

Kad čovek sedne da actually igra Marvel vs. Capcom: Infinite postaje zapravo jasno koliko je Capcom ozbiljno radio na tome da ova igra bude istovremeno i prijateljski nastrojena ka novajlijama, ali i ozbiljan turnirski naslov sa dubinom koju prethodne igre u serijalu nisu imale. Prijateljstvo je postignuto pažljivim unošenjem i balansiranjem poštapalica za novajlije (nalik na neke Arc Systems Worksove igre, Infinite omogućava automatske komboe samo ponavljanjem običnih komandnih inputa, ali ovakvi komboi nanose manje štete od onih postignutih klasičnim unosima) kao i generalnim pojednostavljenjem inputa (hyper combo se kod svih likova izvodi jednostavnim pritiskom na dva dugmeta) u prepoznavanju da borilačke igre svoje igrače treba da na muke bace prevashodno na taktičkom planu, bez potrebe da im istovremeno polome prste. Sa druge strane, dubina je postignuta jednim dugim i kritičkim pogledom na prošlu igru i shvatanjem da kompleksnost nije isto što i dubina, odnosno da broj sistema na raspolaganju ne korespondira automatski sa brojem smislenih načina da se oni iskombinuju.

 

Utoliko, na prvi pogled, Infinite deluje kao pojednostavljena igra. Naravno, nije ovo svedeno na, komparativno skoro naturalistički, nivo Street Fightera, ali najočiglednije promene su sasvim jasno napravljene u cilju smanjenja vatrometa i haosa na ekranu a sa ambicijom poboljšavanja menadžmenta resursa na raspolaganju. Merač za izvođenje hyper combo napada sada ima „samo“ četiri nivoa umesto pet kao u prethodnoj igri a što dobrodošlo doprinosi smanjenu spamovanja ovih završnica (u šta su se i turnirski mečevi često pretvarali – lepo za gledanje ali na kraju dana prilično banalno). Timovi se sada sastoje samo od dva lika (umesto od tri kao u prethodnoj igri), a ne postoji više mogućnost „privremene“ asistencije u komboima: kada pozovete drugi lik na ekran, podrazumeva se da se lik sa kojim ste do tada igrali automatski povlači na klupu. Ovo deluje sputavajuće u odnosu na Ultimate Marvel vs. Capcom 3, ali u praksi se – barem kod mene, a svakako treba imati na umu da ja nisam baš haj-level igrač – pokazuje da zapravo vodi ka taktički složenijim i interesantnijim momentima. Capcom je vrlo pažljivo odmerio vreme nakon kog se likovi mogu ponovo menjati pa je uz malo truda skoro moguće simulirati „privremenu“ asistenciju brzim zamenama, samo uz svest da ovog puta likovi mogu biti ozbiljno povređeni jer su „stvarno“ prisutni u borbi. S druge strane, i dalje je moguće izvoditi ospceno dugačke komboe dobro vremenski odmerenim zamenama likova, ali igra sada zahteva malo više pažnje u unošenju komandi a što opet, barem meni, jako ulepšava stvari. Ultimate MvC3 je suviše olakšavao produženje komboa kroz asistencije, pogotovo u komboima izvođenim u vazduhu i ovo je često rezultiralo dugačkim sekvencama žongliranja koje igrač što trpi štetu nije nikako mogao da prekine (i dalje se čudim da skupa ali dragocena combo breaker mehanika iz Guilty Gear i BlazBlue nije šire prihvaćena u borilačkim igrama). Infinite omogućava i žongliranje i smenu likova tokom žongliranja koja resetuje kombo i omogućava dalje njegovo produženje, ali da biste ovo izveli morate se značajno više potruditi. U prvom redu, svi likovi koji dolaze na ekran kada su pozvani na smenu dolaze po tlu i nema više automatskog preuzimanja protivnika koji je u vazduhu (dakle, morate i sami skočiti i pogoditi ga), a zatim i likovi koji napuštaju ekran tokom smene to čine znatno sporije nego u prethodnoj igri pa je ako želite da ih ponovo vratite neophodno da sa aktivnim likom izvedete solidno dugačak napad.

 

Sve ovo na gomili smanjuje frustraciju a povećava potrebu za taktičkim razmišljanjem i kada u Infiniteu izvedete dugačak kombo koji podrazumeva možda dve smene likova i završava se hyper combo napadom koji će protivnika poslati na klupu do kraja meča, osećate se kao da ste stvarno obavili ozbiljan posao.

 

A onda tu su i Infinity kamenovi.

 

 

Uvezan sa tematskim mekgafinom koji pokreće metanarativ treće faze Marvelovih filmova, ovaj Marvel vs. Capcom naslov koristi šest Infinity kamenova da iznenađujuće elegantno proširi taktičke opcije ali i način na koji razmišljate o likovima. Naime, priznajem da sam se u početku plašio da će ovo biti poludebakl nalik ono kako je Yoshinori Ono uveo mehaniku dragulja u Street Fighter X Tekken gde su dragulji davali pasivne bonuse likovima (povećavajući im zdravlje ili brzinu ili, čineći ih, recimo, otpornim na bacanja) i gde se to, bezbedno je reći, nikome nije dopalo. Igrači vole da znaju u dlaku svoje likove, i koliko im frejmova treba za koju animaciju i koliko poena zdravlja imaju pa je ovakvo igranje sa bildovima delovalo praktično jeretički. No, u Marvel vs. Capcom: Infinite, kamenovi nisu pasivni bonusi već praktično specijalni potezi i svaki od njih radi nešto različito od ostalih (jedan lansira samonavođeni magijski napad, jedan uzima zdravlje od protivnika i prebacuje ga igraču, jedan omogućava teleportovanje…), a tu je i poseban merač za kamenove koji se puni primanjem štete i omogućava aktiviranje posebnog Infinity Storm „stanja“. Infinity Storm je zamena za X-factor iz prethodne igre i nije u pitanju puko povećanje autputa štete već svaki kamen radi drugačiju stvar, od automatskog izvođenja snažnih napada, preo zarobljavanja protivnika na malom prostoru, pa do oživljavanja već poraženih članova tima.

 

Kako svaki Infinity Stone može biti korišćen u svakom timu bez obzira na kombinaciju njegovih pripadnika, tako i igrači ovde imaju mogućnost da prave interesantne bildove koji ne menjaju fundamentalno atribute likova, ali im daju dodatne opcije. Tako, recimo, sporiji likovi poput Tora, Hulka ili Haggara sada mogu da kompenzuju sporost teleportovanjem a likovi zasnovani na borbi na blizinu mogu da koriste mogućnost privlačenja protivnika koji im beži.

 

Sve to zajedno daje prilično zanimljiv jelovnik igraču na raspolaganje, a, kako sam već rekao, manji broj likova omogućio je i bolje balansiranje njihovih statistika i atributa pa onda i korišćenje Infinity kamenova ostavlja pre utisak pametnog produbljivanja taktike nego mehanike koja neizbežno polomi meč – kako je bilo u slučaju X-factora iz prethodne igre.

 

Lično, eksperimentisao sam sa različitim kombinacijama i moram da priznam da mi je izuzetno prijalo da imam tim u kome Rocket Raccoon služi za iznurianje protivnika postavljanjem zamki i napadima na daljinu (da ne pominjem malom konturom koja ga čini nezgodnim za napadanje) a Dante onda dolazi kao balansirani borac na daljinu i blizinu, sa nekoliko area of effect napada i zajebanom igrom u vazduhu, da počisti šta je iza Rokija ostalo. No, i spori likovi poput Tora, kakvi mi inače ne leže, ovde su mi bili legitimna opcija na ime mogućnosti pametnog kombinovanja sa bržim (ali slabijim) likovima (na primer sa Kapetanom Amerikom ili Spajdermenom) ali i Infinity kamenova koji na različite načine kompenzovali njihove nedostatke.

 

 

Na kraju dana, Infinite je u ogromnoj meri potonuo ne zbog onoga što jeste, već zbog onoga što nije. Čak i letimičan pregled kritika upućenih igri u vreme pre njenog izlaska i odmah po izlasku pokazuje da se najveći deo zamerki odnosi na grafiku, umirenu kolornu paletu, bledunjave menije. Dok su ovo legitimni prigovori, bizarno je da igra koja je zapravo napravila korak unazad od šljaštećeg spektakla i smelo se pozabavila detaljima ispod haube da ponudi uravnoteženiji, taktički promišljeniji i, u krajnjoj liniji pravičniji gejmplej (ni jedan od likova, recimo, nije bio tako blatantno prejak kao Sentinel u originalnom MvC3), na posletku završila kao nevoljeno čeljade kome niko ne želi da pruži šansu jer, eto, nije lepo kao starije sestre i braća. A šansi je zaista pruženo premalo: gledajući trofeje koje sam osvojio igrajući arkadni mod (uzgred, finalni bos, Ultron Omega je mnogo razumnija ponuda od Galactusa iz prošle igre) zapanjio sam se koliko njih spada u „retke“ i „vrlo retke“ iako se radi o sasvim uobičajenim dostignućima koja sam pokupio bez ikakvog svesnog truda (tipa „izvedi kombo od trideset udaraca u arkadnom ili onlajn modu“). Činjenica da su trofeji mahom vezani za onlajn i arkadni mod i da ih većina vlasnika igre nije osvojila sugeriše da je igra od prvog dana naišla na zastrašujuću apatiju u zajednici, da se najveći broj igrača zadovoljio pukim prolaskom kroz narativni mod a onda igru batalio i rešio da čeka Dragon Ball FighterZ. I koliko god mi drago bilo da je Arc Systems Worksova igra naišla na zasluženo nepodeljene pohvale na svim stranama, toliko ne mogu a da ne saosećam sa Capcomom koji se potrudio tamo gde bi to trebalo najviše da se broji a na kraju neslavno poginuo na polju koje bi trebalo da je važno samo toj nekoj mitskoj „kežual“ publici.

 

Ali, eto, tržište je prevrtljiva stvar a publika nestalna ljubavnica pa je to lekcija za sve nas zajedno. Dve su svetle tačke u celoj ovoj sumornoj priči: prva je da je igra danas toliko jeftina da je legitimno da je kupite čak i svesni da nećete nikada igrati onlajn mod; narativ, arkadni mod i posebni izazovi su dovoljni da uz igru provedete lepu količinu vremena i bez izlaženja na internet. Druga je to da, iako zbog slabe prodaje deluje malo verovatno da će Dizni u skorije vreme dati zeleno svetlo za neki naredni nastavak serijala, Capcom je makar – ludom srećom – izbegao da upotrebi broj četiri za ovu igru pa će u nekim budućim marketinškim naporima, ako naredne igre bude, moći da igra na kartu „povratka na staro“, pravi se da je Infinite bio nekakav sumnjivi spinof koji je, keve nam Nevenke, neko napravio dok mi nismo gledali, i ponudi razmaženoj publici sav šareniš i lepotu po uzoru na prve tri igre, ali sa, nadam se, mehaničkim poboljšanjima koja je Infinite doneo. Tako će, možda, jednog dana, Marvel vs. Capcom 4 biti igra koju smo svi kolektivno želeli.

Video igre: Devil May Cry 3: Special Edition

Kao što je i pomenuto, prošlog Petka sam završio Devil May Cry 3: Special Edition, prošavši kroz kampanju na normalnom nivou težine (koji je na početku najviši dostupan) sa nekih 25 sati na poslednjem sejvu, a igrajući ga u okviru Devil May Cry HD Collection zbirke na Playstation 4.

 

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (kako je glasilo puno ime igre, pre nego što je izašao Special Edition) je jedna od meni najomiljenijih igara svih vremena a koju sam igrao više puta na Playstation 2, Playstation 3, PC-ju i evo sada i na Playstation 4 i, iako je stara punih 13 godina, veliko mi je zadovoljstvo da još jednom potvrdim da se radi o par ekselans akcionoj igri koja predstavlja jedan od vrhunaca svog žanra. Ako je originalni Devil May Cry, kako rekosmo prošle nedelje, praktično izumeo stylish character action podžanr akcionih igara, onda je Devil May Cry 3 igra koja je ovom podžanru dala referentnu tačku u odnosu na koju se sve ostalo ocenjuje. Sve što je bilo pre je sa Devil May Cry 3 dobilo svoju zrelu formu, jezik žanra je kodifikovan i upotrebljen za do tada neviđenu akcionu poeziju u igri namenjenoj već obrazovanoj i gladnoj publici. Sve što je došlo posle poređeno je sa Devil May Cry 3 i za veoma malo igara koje su došle u deceniji koja je sledila može da se tvrdi da su zaista unapredile podžanr. U takve svakako spadaju Platinumove Bayonetta 1 i 2 ili Metal Gear Rising: Revengeance, dok je direktni nastavak, Devil May Cry 4 imao izvanredne sisteme ali posrnuo na polju dizajna nivoa.

 

U međuvremenu, sigurno ima poneko ko se pita zašto pišem o Devil May Cry i Devil May Cry 3 a prema Devil May Cry 2, koja je treći sastojak HD kolekcije, se odnosim kao da ne postoji.

 

U tvrdom jezgru ljubitelja DMC serijala DMC2 se generalno ne samo smatra najslabijom igrom (slabijom i od Ninja Theoryjevog ributa, DmC) već se veliki broj igrača zaista pretvara da se ona nikada nije dogodila, ignorišući njen narativ i mesto u kanonu. Ovo je možda ekstreman stav, ali jeste fakat da je DMC2 osetno slabija igra od svoje prethodnice i, ako pokušate da je igrate neposredno nakon završavanja originala, sva je prilika da ćete brzo odustati.

 

DMC2 je, pošteno je reći, sklepan na brzinu. Moguće je da je Capcom bio zatečen velikim uspehom originalne igre, no ni dan-danas nije jasno zašto je razvoj nastavka započet praktično u tajnosti. Hideki Kamiya nije bio čak ni obavešten da se na nastavku radi a ni danas se ne zna ko je u Capcomu originalno bio postavljen za njegovog direktora. Nakon što razvoj nije išao kako treba, na projekat je doveden Hideaki Itsuno, iskusni Capcomov profesionalac sa kilometražom na serijalima poput Street Fighter, Darkstalkers, Power Stone, Rival Schools i slično i njegova ekspertiza na polju borilačkih igara činila se kao prirodan sastojak formule potrebne za uspeh DMC. Međutim, Capcomovi producenti su insistirali na tome da igra mora da bude „veća“ od originala, ne ostavljajući dovoljno vremena za rad na sržnim mehaničkim elementima i rezultat je igra opterećena velikim mapama sa malo sadržaja u njima, polupečenim susretima sa neprijateljskim mobovima i neinspirisanim bossovima. Povrh svega, iako je prva igra reputaciju između ostalog stekla svojom solidnom težinom kojom se pozivala na nasleđe arkadnih igara iz proteklih decenija, za nastavak je Capcom želeo više mas-market ugođaj pa je Devil May Cry 2 praktično definicija lepe-a-glupe igre sa sjajnim animacijama i prostranim lokalitetima, ali i vrlo osrednjim borbenim sadržajem (Da ne pominjemo da je Danteov karakter umiren i uozbiljen, gubeći mnogo kurčevitog šarma koji ga je krasio u prvoj igri).

 

S druge strane, Devil May Cry 2 je pod Itsunovim vođstvom makar uveo neke elemente koji će kasnije u serijalu postati obavezni deo ponude, poput Bloody Palace moda koji je postajao dostupan nakon završavanja kampanje i predstavljao ozbiljan test veština stečenih tokom igranja.

 

Kakogod bilo, Devil May Cry 2 se prodao vrlo dobro ali je Capcom bio suočen sa naglašeno lošim kritikama od strane najvećeg dela „sržne“ populacije i, verovatno rezonujući da je reputacija brenda važnija od prodaje individualne igre, za naredni nastavak Itsunu dao odrešene ruke da sočini „pravi“ nastavak originalnog Devil May Cry. Kamiya je u ovom trenutku već bio deo studija Clover i radio na Okamiju, ali priča se da je sa Itsunom i timom podelio svoje sugestije za DMC3. Verovatno su i Itsuno i njegovi saradnici bili motivisani da posle slabije primljenog Devil May Cry 2 pokažu šta zaista umeju da urade kada im se da malo slobode. Savršena, što se kaže, oluja je u konačnici dala jedan od najfinijih akcionih naslova svih vremena.

 

Jedna od stvari koje funkcionišu bolje nego što se moglo očekivati je činjenica da je Devil May Cry 3: Dante’s Awakening zapravo prequel za originalnu igru a što je omogućilo developerima da rade sa elementima narativa koji su u prvoj igri bili samo na nivou zametka. Istina je naravno, i da je prva igra delovala kao da ste ušetali na pola sezone neke anime serije, sa brojnim fatalnim događajima koji su se odigrali daleko pre njenog početka, uključujući smrt Danteove i Vergilove majke i, pogotovo, Vergilov pad iz sveta ljudi u pakao, te ropstvo u kome će, bezuman i potpuno kontrolisan služiti demonskom bogu Mundusu. Devil May Cry 3 je omogućio da neke od ovih događaja zapravo zajedno sa Danteom i proživimo i time izvanredno efikasno obogatio mitologiju ovog serijala.

 

Prequeli često umeju da škripe jer nam daju nepotrebnu – često štetnu – dodatnu karakterizaciju i prikazuju događaje koji su tonalno u neskladu sa onim što znamo da je bilo posle, ali Dante’s Awakening je ovde imao sreće. Capcomov tim je ne samo bio u mogućnosti da prikaže neke od događaja koje je prethodna igra sugerisala i isporuči svu moguću dramu i spektakl koje smo u vezi sa njima sami zamišljali, nego je i dobio priliku da oslika likove u prelomnim tačkama njihovih života, pokazujući kako su od dece koja žive u senci velikog, odsutnog oca postali – tako različite – ličnosti sami za sebe.

 

Iako nominalno inspirisan Aligijerijevom Božanstvenom komedijom, serijal Devil May Cry u sebi zapravo nosi više šekspirovske dramatike, provučene, naravno, kroz anime filter i obogaćene najfinijim elementima sapunske opere. Drama koja se odvija kroz ove igre smeštena je uglavnom među mali broj likova, od kojih su mnogi pripadnici iste porodice, i jako se oslanja na ideje izlaženja na kraj sa zastrašujućim nasleđem, teškim porodičnim traumama i, a što je možda na najintenzivniji način podcrtano u ovom nastavku, osvajanju sopstvenog identiteta.

 

Dante’s Awakening je zato priča ne samo o tome kako sin demona i smrtne žene u sebi bukvalno budi demonsku silu koja mu omogućava natčovečanske podvige, već i buđenje odrasle osobe u nekome ko je do malopre jedino bio identifikovan kao sin velikog, nestalog heroja koji se suprotstavio starom religijskom poretku i, iako demon, uzeo smrtnike pod svoju zaštitu, zaklanjajući Zemlju od invazije pakla.

 

Utoliko, Devil May Cry 3 izvrsno funkcioniše i kao spektakularna akciona fantazija o paktu poludemona i zlog čarobnjaka da razbiju magijski pečat koji dva sveta razdvaja i puste đavole da preplave svet ljudi, ali i kao intimna drama dva brata blizanca koji svaki na svoj način pokušavaju da se definišu kao nešto više od sinova velikog oca Sparde. I mada je Devil May Cry serijal poznat po likovima koji ispaljuju humorističke dosetke boreći se sa fantastičnim zverima, zapravo su razvojni putevi likova u igri iznenađujuće suptilno oslikani, prikazujući nekoliko načina sazrevanja mladih osoba suočenih sa dramatično prelomnim trenucima u svom životu. Ovo je još impresivnije kad pomislimo da je u pitanju igrokaz sa svega četiri lika.

 

Sam Dante je u ovoj igri epitom koncepta cool-a, doguran do same ivice parodije, ali umešno držan sa prave strane. Dante, mlađi od dva blizanca je lovac na demone bez očigledno velikih ambicija u životu, sklon prostim zadovljstvima (kao što je jedenje pice usred borbe sa demonima, kako vidimo u uvodnoj sceni) i potpuno nezainteresovan za velike narative. Za njega je odsustvo oca razlog više da o ocu ne razmišlja a svoju buntovnu prirodu (mač mu se, na kraju krajeva zove „Rebellion“) zaklanja iza debelih naslaga frivolnosti. Žestoke borbe sa demonima, pogotovo sukobi sa ogromnim bossovima za Dantea su samo deo žurke na koju je, doduše nevoljno ali ipak raspoloženo došao i on ne pokazuje nikakvo poštovanje ni za svoje protivnike (kojima se obraća podsmešljivim tonom kao da ima posla sa nedozrelom dečurlijom) niti za, uopšte, ideju da moć Sparde drži dva sveta odvojenim te da su tu moć on i Vergil nasledili i mogu je upotrebiti da promene svet.

 

Sa druge strane, Vergil je starmali, socijalno manje prilagođeni blizanac, njegov naglašeni narcizam daje kontrapunkt Danteovoj duhovitoj, nenametljivoj hvalisavosti, a fiksacija na oca i na nasleđe koje nosi mu dopušta da svoj identitet pronalazi samo u produžetku krvne linije i očajničkom držanju za moć koja mu pripada. Vergilov mač, katana nazvana Yamato već imenom simboliše odanost tradiciji i određeni plemeniti konzervativizam i Vergil je taj koji na početku igre deluje kao zreliji od dva blizanca, onaj koji ima plan za svoj život – i ostatak sveta – jednu opipljivu volju za moć.

 

Naravno, i Dante i Vergil su još uvek dečurlija u ovoj igri, devetnaestogodišnjaci koji samo misle da im je sve jasno, pa do kraja priče Dante sazreva dovoljno da svoju frivolnost i nezainteresovanost malčice potisne, shvatajući da moć, što bi reko Spajdermen, ipak nosi i neku odgovornost, dok Vergil doživljava da vidi kako je bio izmanipulisan, dobija priliku da se iskupi za sebičnost ali na kraju mu je žeđ za moći prevelika da bi se odrekao nasleđa za koje veruje da mu određuje sudbinu. Novi lik, Lady je takođe neočekivan primer ženskog lika koji na prvi pogled treba da posluži samo kao fan service slatkiš (sa sve stilizovanom školskom uniformom), ali se do kraja pokazuje ne samo kao legitimno snažan borac, već i jedini lik u igri koji može da bude stvarno povređen – a ipak ne uzmiče u borbi – i lik koji svoje simboličko sazrevanje overava zastrašujuće nasilnim činom raskida sa zlostavljačkom roditeljskom figurom. S obzirom da sam odmah posle ove igre igrao Hellblade koja deli brojne motive sa Devil May Cry, zanimljivo je videti da je Devil May Cry 3 zapravo umešniji u bavljenju temama porodičnog nasilja, prevazilaženja traume i izgradnje nezavisnog identiteta iako je u pitanju po svemu preterana opereta sa zlim klovnovima, seksi vešticama, ukletim konjima, mačevima koji govore i, da se ne zaboravi, električnom gitarom koja ispaljuje naelektrisane šišmiše.

 

Naravno, Devil May Cry 3 je umešniji jer umesto bukvalističkog diskursa i naturalizma koristi mitologiju i jezik simbola. I, sad, nije da ja tvrdim da je ovo neko remek-delo primenjene semiotike, ali jeste jedna kvalitetno osmišljena sapunska opera koja me je, ovako na ponovljeno igranje prijatno iznenadila ekonomičnošću teksta i izvedbama glumaca. Naravno, sve je to naglašeno stripovski intonirano i, zavisno od vaše tolerancije na „anime cool“ estetiku, od nekih će vam se replika dizati kosa na glavi, ali opet, pravo je zadovoljstvo videti igru koja ne troši kola reči da plasira svoje poente, efikasno koristeći samo rečenicu ili dve da jasno postavi linije razdvajanja između sukobljene braće, prikaže razliku u svetonazorima, demonstrira da se jedan od njih bazira na verovanju u prošlost i tuđe uspehe koje prisvaja, dok drugi ima sasvim ličan, opipljiv motiv za sve što radi, kao što je ova razmena u prvoj borbi između braće:

Vergil: Why do you refuse to gain power? The power of our father, Sparda.

Dante: Father? I don’t have a father. I just don’t like you, that’s all.

 

Finale igre u kojoj braća povlače konačne linije razdvajanja tokom spektakularnog duela u paklu je jedna od najmemorabilnijih scena u istoriji akcionih igara sa Vergilom koji, konačno poražen prkosno odbija da prizna da je bio na pogrešnoj strani sukoba i radije će se potpuno odreći života koji je poznavao, i ostati u paklu nego da živi kao poludemon među ljudima koje, reklo bi se, u kontrastu sa svojim ocem i bratom, prezire. Ovo je primer iznenađujuće nijansiranog negativca čija je razlika u odnosu na antiheroja za koga navijamo zaista fina i tiče se urođene iluzije o pravu prvenstva koje mu je dalo nekoliko minuta ranije rođenje i nemogućnosti da svoj identitet definiše kroz sopstvenu volju, bez oslanjanja na očinsku figuru. Pa, to je skoro impresivno!

 

 

Ono gde igra mnogo očiglednije impresionira su, naravno borbeni elementi. Devil May Cry 3 je nekih 80% borba, dok ostatak čine i dalje jednostavni residentevilovski zadaci (pronađi taj i taj predmet koji otključava dalji prolazak kroz mapu), i još šačica instanci rešavanja vizuelnih ili platformskih problema. Neborbeni sadržaj je uglavnom zanimljiv jer je okruženje u kome se igra dešava – mitski toranj Temen-ni-gru (baziran delimično na sumerskoj mitologiji) – odlično dizajnirano sa pravim omjerom gotske arhitekture i bizarnih mehaničkih sprava, ali i jer je Devil May Cry 3 jedan praktično školski primer kako se odmerava tempo odvijanja radnje da se igraču pruži iskustvo koje posle dvadesetpet časova deluje kao da ste odgledali izvrstan dvosatni film.

 

Ovo je zaista masterklas iz dizajniranja kampanje, sa pravilno odmerenim deonicama borbe eskalirajuće težine između kojih se smešta salata drugih sadržaja (jednostavne zagonetke, platformske prepreke), sve uz punktuaciju koju daju brutalni bosfajtovi. A čak i tu igra pravilno odmerava korak kojim ide, pazeći da najbrutalnije borbe budu ispraćene relativno laganim deonicama koje se završavaju srazmerno lakim bossovima.

 

Ovakav pristup čini čuda jer iako je Devil May Cry 3 dizajniran da bude teška igra i predstavlja izazov tom nekom proverbijalnom hardkor igraču, on je istovremeno i igra koja pazi da ga ne frustrira neprekidno rastućom krivuljom težine. Ishod je da su neki bosfajtovi naprosto legendarni jer je u njima igrač stavljen na okrutna iskušenja u testiranju svih veština koje je do tog momenat u igri savladao, ali da je ono između njih pravilno podešeno da mu obezbedi malo prostora za disanje i osećaj da je, zapravo, zajedno sa Danteom, postao malo više badass što je više igra odmicala.

 

Naravno, sve ovo treba shvatiti pravilno: Devil May Cry 3 je legitimno teška igra i prvi boss koga susrećete u njoj – Hell Vanguard na kraju druge misije – će u kasnijim misijama biti regularni neprijatelj koji će vas napadati i u paru (jedna opciona tajna misija počinje sa tri džinovska pauka, nastavlja se sa dva DŽINOVSKA džinovska pauka a za desert vas napadaju dva Hell Vanguarda, bez obzira što su neki paukovi još živi). Prvo PRAVO iskušenje je svakako Cerberus, troglavi divovski pas na kraju treće misije. Ovo je prvi stvarni ispit koji igrač mora da položi, primetan skok težine igre i potreba da se ne samo brzo maše mačem već i da se primeti koje taktike neprijatelj koristi i na njih odgovori adekvatnim protivmerama. Cerberus služi i kao neka vrsta tutoriala za ostale bossove jer vidno menja ponašanje nakon što izgubi dve trećine zdravlja, a dijalog između njega i Dantea pre i posle borbe ilustruje odnos koji demoni imaju sa Spardom, kao i Danteovo odbijanje da bude deo tog narativa (Cerberus: Leave now mortal, the likes of you are forbidden in this land! Dante: Wow, I’ve never seen a talking mutt before. You know, in a dog show, you’d definetly take first place. (…)    Cerberus: You are not human, are you? Dante: Who knows. I’m not even sure myself. Cerberus: Regardless, you have proven your strength. I acknowledge your ability. Take my soul and go forth. You have my blessing. (Cerberus shatters and his soul flies into Dante’s hand, turning into ice nunchaku. Dante practices his moves.) Dante: Too easy!).

 

„Obični“ neprijatelji su načelno manja pretnja nego bossovi ali Itsuno i njegovi dizajneri su se svojski potrudili da kombinovanjem različitih klasa neprijatelja, elemenata okruženja, ali i modifikovanjem njihovog ponašanja igrača uvek stave na interesantna iskušenja. Uparivanje demona koji se bore prsa u prsa sa onima koji napadaju iz daljine (ili iz vazduha) je očekivan program, naravno, ali Devil May Cry 3 ima i mogućnost da demoni uđu u stanje razjarenosti gde su agresivniji i mnogo teže ih izbaciti iz ravnoteže, ali sa druge strane i opciju da demone preplašite prikazivanjem velike veštine (najčešće ubijanjem velike količine neprijatelja za kratko vreme i visokom ocenom koju za ovo dobijate) kada će postati manje agresivni i polako se povlačiti od Dantea.

 

Kao i originalni Devil May Cry, i ova igra ima veliki broj poteza i komboa baziranih na principima borilačkih igara, ali za Devil May Cry 3 karakteristično je i postojanje čak šest stilova kojima se Dante može boriti (četiri su dostupna od početka dok se još dva otključavaju tokom igranja) i koji svi naglašavaju različite pristupe rešavanju borbenih izazova što ih igra nudi. Tako Royal Guard omogućava efikasno blokiranje i razorne kontre, Gunslinger akcentuje upotrebu vatrenog oružja, Swordmaster otvara dodatne mačevalačke veštine dok Trickster povećava ionako visoku Danteovu pokretljivost dajući mu mogućnost trčanja uz zidove, brzih izmicanja, pa čak i kratkog teleportovanja. Dodatno, Doppelganger daje Danteu mogućnost kreiranja kopija, a Quicksilver mu omogućava kontrolu nad vremenom.

 

Svaki od ovih stilova je dovoljno kompleksan i različit da bi mogao da bude osnova za čitavu jednu igru. Kada na to dodamo još i oružja koja Dante sakuplja poražavanjem bosova u igri, čoveku se malo zavrti u glavi.

 

Jer, oružja su sva sasvim različita i podrazumevaju potpuno drugačije setove poteza, brzinu izvođenja napada, specijalne efekte… Čak se i par mačeva koje Dante dobija posle završetka pete misije radikalno razlikuje od Danteovog mača Rebellion, a ledeni nunčaku koji dobija od Cerberusa ili komplet rukavica i čizama koji potiču od Beowulfa su dramatično različiti. Naravno, pomenuta električna gitara koja ispaljuje naelektrisane šišmiše, Nevan, je najbizarnije i za korišćenje najteže oružje u igri, kadro da proizvede neverovatno razorne area of effect napade, ali i da svom korisniku omogući ograničeno letenje i borbu na daljinu. A tu su, naravno i vatrena oružja koja se sva mogu apgrejdovati…

 

Devil May Cry 3 je, dakle, vrtoglavo darežljiv u tome kakve sve taktičko-tehničke mogućnosti pruža ambicioznom igraču sa kompleksnim komboima i zastrašujućom količinom kombinacija između različitih borbenih stilova i različitih komada oružja za koja možete otključavati dodatne poteze. Jesmo li pomenuli i da se između dva oružja može šaltati u realnom vremenu? Ova mogućnost, uvedena u prethodnoj igri, ovde je izdignuta na nivo posebnog marketinškog bullet pointa, nikako bez razloga jer ono što je odavno bila normalna funkcionalnost u bilo kojoj FPS igri (ne morate ući u meni da biste promenili oružje koje koristite), u Devil May Cry 3 je izdignuto na nivo posebne tehnike kojom se usred komboa menja alatka koju upotrebljavate, što ima ogromne implikacije na sledeće poteze koje ćete izvesti, način na koji upravljate neprijateljskim ponašanjem, i, svakako, na ocenu za stil u gornjem desnom uglu ekrana.

 

Sva ova kompleksnost na transverzali neprijatelji-bosovi-oružja-stilovi, da se ne lažemo, može igrača malo i da prepadne, pogotovo ako ga je privukla priča o tome da je igra dobra i spektakularna, video je šljašteću grafiku i razmetljive animacije, a onda je razbio nos o granitni zid težine.

 

Ovo se možda neće desiti u prvoj ili drugoj misiji, ali susret sa Cerberusom na kraju treće misije je momenat otrežnjenja. Devil May Cry 3 na ovom mestu skida rukavice i kreće u predavanje teških životnih lekcija…

 

Za mene je, neka i to ostane zapisano, Devil May Cry 3 bio neka vrsta mog sopstvenog Dark Souls. Bila je to igra koja me je opčinila pričom, okruženjem, art direkcijom, likovima i sistemima na raspolaganju, ali i igra koja mi je onda glavu nabila u patos pa zatim jedno vreme i skakala po njoj. Naravno, danas, kada imamo Special Edition, mnoge su oštre ivice pažljivo isturpijane, a igra je zadržala samo „pošten“ deo težine. Originalni Devil May Cry 3 je bio… pa… sadistički težak. Ne samo što je svaki gubitak života u bilo kom delu misije podrazumevao potrebu da čitavu misiju pređete od početka (čak i kada ste poginuli boreći se sa završnim bossom), već je i u verziji za zapadno tržište iz igre izbačen najlakši nivo težine a „normal“ je zapravo bio onaj nivo težine koji je u Japanu označavan sa „hard“.

 

Kad se ove dve stvari iskombinuju dobijamo igru koja je praktično neprijateljski nastrojena prema igraču i sasvim drugačije definiše prioritete u prelaženju od onoga što imamo danas. Danas, sa Special Edition verzijom (koja je, doduše i sama izašla pre više od deset godina) postoje čekpointi od kojih se misija može produžiti bez ikakvog penala koji se tiče finalne ocene, pa je sasvim normalno da igrač koji juri skor tokom misije ne koristi nikakve predmete (za obnavljanje zdravlja ili magije) kako bi izbegao umanjenja koja oni donose. Ovo uopšte nije blesav dizajnerski potez jer iako vidno olakšava igru, zapravo tera igrača da bude efikasan ako želi da dobije dobru ocenu, pa se težina nadomešćuje uzdržavanjem od korišćenja predmeta. U svom prelasku od prošle nedelje nisam upotrebio ni jedan predmet za obnavljanje zdravlja ili magije sve do poslednje borbe (a tamo sam po njima udario za sve pare jer… Vergil je i dalje opsceno težak).

 

Kakogod, igrajući originalnu verziju DMC3 pre dvanaestak godina, veliki deo igranja mi se odnosio na menadžment predmeta u igri. Naravno, za mene je veliko iznenađenje bilo kada sam shvatio da korišćenje vrlo ograničenih opcija za produživanje misije nakon pogibije istovremeno znači i da su svi predmeti koje sam upotrebio sad nepovratno izgubljeni – iako me je igra vratila na sam početak misije – a kupovina svakog sledećeg predmeta iz prodavnice u igri je podizala njegovu cenu, podsećajući me svaki put da moram da budem bolji jer neću moći da se oslanjam na pomagala.

 

Ovo je samo ilustracija kako je to nekada bilo. U Special Edition verziji koja se nudi u ovoj kolekciji moguće je odabrati „gold“ sistem prolaska kroz kampanju koji obezbeđuje već pomenute čekpointe na više mesta tokom misija tako da pogibije ne vraćaju igrača na početak niti utiču na skor. Mogućnost ponavljanja borbe protiv bossa a bez potrebe da svaki put prvo pređete čitavu misiju kako biste do njega došli igru radikalno preokreće iz digitalne golgote u borilački raj. Dobro, i dalje morate da zaista „git gud“ da biste pobedili skoro svakog od bossova, ali ovo je mnogo manje frustrirajuć zahtev kada ne morate svaki put prethodno da prolazite čitavu misiju i imate opciju da ponovljenim borbama sa bossovima brzo učite njihove napade i promene ponašanja. Ako je potrebna komparacija: kada sam prvi put igrao igru, veštica Nevan, koja je boss na kraju devete misije mi je bila maltene neprelazna prepreka. Prvo sam morao da shvatim da napadi mačem njoj ne nanose štetu sve dok je zaštićena rojem šišmiša i da tek kada razvejem životinje mogu da je povredim – u trajanju od nekih 5-6 sekundi pre nego što bi se šišmiši vratili. Naravno, kako njen povratak u neranjivu fazu obeležava i talas crnila koji Dantea povređuje, morao sam uvek da ocenim koji je poslednji udarac mačem koga smem da zadam pre nego što odskočim na bezbednu razdaljinu. Onda sam morao da naučim koja njena fraza najavljuje koju vrstu napada i koliko daleko od nje moram da stojim da bih bio na bezbednom. Kada je počela da koristi napade koji čitav pod u sobi prekrivaju statičkim elektricitetom bio sam ubeđen da borbu nikada neću dobiti – što znači da sam tek u devetoj misiji počinjao da shvatam ulogu pištolja kao propelenta koji brzom paljbom može da značajno uspori Danteov pad kroz vazduh. Konačno, kada sam joj skinuo zdravlje na jednu trećinu počela je da koristi podmukle vampirske napade, zalećući se na Dantea, ljubeći ga, sisajući njegovo zdravlje a obnavljajući svoje. Kako bih redovno i ja u ovim fazama borbe bio tanak sa zdravljem, to je obično označavalo i kraj tog sukoba. A onda čitav nivo ispočetka, pa ponovo u istu borbu.

 

Ne preterujem da bi bilo smešnije: igrao sam ovu misiju mesec dana, čekajući vikende sa kombinacijom mračne odlučnosti i rezignacije, učeći kako da mic po mic prepoznam svaki napad, svaku fazu njenog kratkog života, birajući najpametnija izmicanja i najefikasnije kontranapade. Kada sam je konačno pobedio to je bio klasični ustajanje-dizanje-ruku-neartikulisano-urlanje momenat samo što, srećom, nije bilo nikog da to snimi i posle me ucenjuje.

 

Razume se, protekle nedelje sam Nevan prešao posle svega nekoliko pokušaja, uživajući u taktičkoj borbi i zanimljivom natezanju sa vešticom koja, sada je to tako izgledalo, mora da koristi sve više očajničke taktike kako bi se odbranila od mladog muškarca koji uglavnom izbegava ili ignoriše njene električne napade i uporno je udara mačem kao da sutra ne postoji.

 

I drugi bosfajtovi se jednako pokazuju kao izvrsno dizajnirani, raznovrsni izazovi podeljeni u nekoliko faza koje od igrača zahtevaju adaptaciju i svaki put promišljenu taktiku, ali i dobre reflekse i mirnu ruku. Capcomovi dizajneri su ovde zaista pazili na svaki detalj, od pozicioniranja kamere, preko transprentosti tekstura pa do karakterističnih pripremnih gestova i audio-replika koje prethode pojedinim naadima. Saurian Dash, jedan od najboljih igrača Devil May Cry na svetu je svojevremeno objašnjavao da se većina borbi u igri može preći i bez gledanja, oslanjanjem samo na zvuk. Pa vi vidite.

 

Naravno, neke borbe su, u skladu sa idejom da se intenzitet i težina moraju varirati, praktično na popustu. Sukobi sa Lady i Doppelgangerom su jednostavni i zahtevaju samo ponavljanje jedne iste, garantovano uspešne taktike, obezbeđujući malo prostora za disanje i nudeći relativno laku pobedu kako bi čovek napunio baterije pred iskušenja koja slede. Ovog puta sam ih prešao iz prve, mada možete biti sigurni da sam prvi put svaku od njih morao da igram po više puta.

 

No, ono što se pamti su svakako sukobi sa drugim bossovima. Agni i Rudra su dva mača koji govore, sa sve kontrolisanim demonskim telima koja ih koriste, nazvana po hindu božanstvima vatre i oluje i borba sa njima, relativno rano u kampanji je jedan od onih momenata koji menjaju perspektivu i teraju čoveka da iz korena promisli taktike koje su do tada palile. Agni i Rudra su defanzivni borci koji će veoma uspešno blokirati najveći deo Danteovih napada i gola agresija naprosto nije rešenje za ovu bitku. Naravno, pritom ih ima dvojica i na početku se čini nemogućim da izbegnete štetu dok napadate jednoga a drugi vam se prikrada sa leđa.

 

Sa vremenom se prepoznaje da ova dva demonska blizanca neće napadati ako postoji mogućnost da napadom povrede svog brata (čime kreiraju zanimljiv kontrast u odnosu na Dantea i Vergila) a što onda zahteva promišljeno pozicioniranje u relativno maloj prostoriji gde se borba odvija. Takođe, pravilno izvedeni napadi u trenutku kada oni započinju svoje napade rezultiraju pariranjem koje ne samo privremeno izbija oružje iz ruku protivnika već ga i stavlja u dugačak hit-stun tokom koga je moguće naneti veliku količinu štete. Naravno, igra vas i ovde čeka iza ugla i kada prvi put porazite jednog od blizanaca i pomislite „O, hvala nebesima, sa jednim će biti mnogo lakše“, iznenadiće vas kada drugi dograbi i njegov mač i transformiše se u, pa, još demonskijeg demona koji ima mnogo agresivnije ponašanje i kompleksniji set napada. Ovo, dalje, podrazumeva da je najpametnija taktika naizmenično iznurivanje jednog i drugog protivnika sve dok obojica ne budu pred odlaskom u, jelte, večna lovišta, i onda brza egzekucija obojice u što kraćem razmaku. Mačevi posle ovog poraza Danteu izraze veliko poštovanje i stave se u njegovu službu, a treba primetiti da sličan dizajn protivnika koji bi zahtevao ovakvo taktiziranje praktično nije ponavljan u više od deset godina koje su prošle od izlaska Devil May Cry 3, ni u serijalu, niti od strane konkurencije.

 

Beowulf je još jedan interesantan boss  koji kombinuje agilnost, razornu snagu, napade na daljinu i čak dve vrste area of effect napada i, uzevši u obzir uvodnu razmenu u kojoj ga Dante pošteno isponižava, pravo je zadovoljstvo pobediti ga pravilnim prepoznavanjem njegovih faza napada i korišćenjem njegovih slabih tačaka (na primer, udaranjem mačem u OKO).

 

Kako je prva igra zahtevala da se protiv većine bossova borite više puta, Devil May Cry 3 na ovo odgovara bossrush misijom u kojoj morate da porazite nekoliko već poraženih bossova za redom. Iako zvuči kao nepodnošljiva ponuda, zapravo je ovo neka vrsta počasnog kruga jer niti se moraju zaista poraziti svi bossovi (dovoljno ih je, ako se ne varam, i troje) niti su oni tako teški kao na početku igre, pogotovo sa apgrejdovanim Danteom, oružjima koja imaju elementalne efekte i igračem koji sada već zna šta radi. Poslastica.

 

 

Ipak, naravno, počasno mesto rezervisano je za Vergila i Capcom nam ovde daje čak tri borbe u kojima Dante mora da trijumfuje nad svojim sve bešnjim i očajnijim bratom. Kako Devil May Cry 3 u dobroj meri reflektuje elemente originalnog Devil May Cry (na primer, deo igre koji se događa u utrobi Levijatana je odjek Ghost ship misije iz prve igre), tako su i tri borbe sa Vergilom neka vrsta razrađenijih i kompleksnijih sukoba sa Nelom Angelom. Razume se, nema RACIONALNOG smisla u tome da isti čovek u borbama koje slede mnogo godina kasnije zapravo koristi mnogo manje borbenih tehnika nego što je pokazao kao devetnaestogodišnjak ali ko bi ZAISTA u ime nekakvog ispeglanog kontinuiteta želeo da se odrekne spektakla borbi u Devil May Cry 3?

 

Vergil je već u prvoj borbi sasvim poseban i jasno pokazuje da se radi o borcu Danteove klase, samo jačem, agresivnijem, sa pristupom demonskim moćima. Njegov mačevalački stil (Dark Slayer) je za razliku od Danteovog lepršavog pristupa mnogo brutalniji, zasnovan na munjevitim, razornim napadima i mogućnošću projektovanja magijskih napada u prostor i ova borba zapravo u Danteu budi demonsku fiziologiju, šaljući mlađeg blizanca fatalnim putem poznatim iz ostalih igara. U mehaničkom smislu ovo znači da nakon ove borbe igrač dobija na raspolaganje Devil Trigger i pristup Danteovoj demonskoj formi. Iako su Devil Trigger i demonske moći ZNAČAJNO oslabljene u odnosu na prvu igru (gde ste dobijali čitav novi set napada), Itsuno i njegovi dizajneri su zapravo ovde išli na to da igraču daju privremenu pomoć radije nego „dugme za pobedu“ pa u demonskoj formi Dante napade izvodi mnogo brže, obnavlja deo zdravlja i mnogo mu je teže parirati napad ili ga napadom oboriti na zemlju. U Borbama sa bossovima ili većim grupama težih protivnika ovo zapravo često znači razliku između života ili smrti.

 

Drugi sukob sa Vergilom je jedna od mojih najdražih borbi u videoigrama ikad, duel u kome Vergil, nakon što je sam ubio Beowulfa, koristi njegove rukavice i čizme da Dantea napadne sasvim novim setom poteza, izvodeći dugačke komboe i, nakon što mu nanesete malo štete, dugim prelascima u demonsku formu gde je gotovo nemoguće izvesti uspešan napad a da ga ne platite povelikim komadom zdravlja. Naravno, hladna glava i strpljenje su ovde presudni dok učite domašaj Vergilovih napada i brojite poteze u svakom njegovom kombou a ono što me je pre dvanaestak godina užasavalo sada me je radovalo (eto kako se čovek menja kad sazreva!): naime, nakon što mu zdravlje padne ispod polovine, Vergil pored Beowulfove opreme počinje da koristi i katanu, komplikujući još više moguće scenarije u ovoj borbi. No, dok mi je nekada ovo bio razog za brigu jer sam morao da pazim i na brze napade iz daljine i magijske mačeve u vazduhu, ovog puta sam se smeškao, znajući da Vergil za ovim oružjem poseže zato što sa Beowulfovim oružjem ne uspeva da me pobedi, pa se vraća opremi koju bolje poznaje.

 

Naravno, poslednja borba u paklu je legendarna i jako teška, a i narativno najdramatičnija jer dolazi nakon momenta u kome se braća udružuju da poraze „pravog“ negativca u igri (koji, uslužno i u refleksiji na Nightmare iz prve igre, uzima formu… pa… dlakavog mehura?). Dakle, nakon prilično teškog bosfajta u kome se Dante i Vergil bore rame uz rame (i gde igrač ima određenu kontrolu i nad Vergilovim ponašanjem), kasapeći paklenu beštiju dok im se oko nogu motaju mali demoni, finalni duel je ipak među blizancima, a ulog je ne samo sudbina sveta nego i konačno definisanje njihovog međusobnog odnosa, sada kao odraslih muškaraca.

 

Nakon što i u ovoj borbi pobedite i ostavite brata zarobljenog u paklu, dobićete i – dakle na kraju TREĆE igre u serijalu – kanonsko objašnjenje kako je fraza „devil may cry“ nastala. Nije isključeno da ćete i sami iscediti neku suzu uprkos crtanofilmovskoj preteranosti svega što ste do tog trenutka u igri videli i doživeli.

 

I, što se preteranosti tiče, Devil May Cry 3 je u audiovizuelnom smislu jedna od najdoslednije i najambicioznije dizajniranih igara kojih mogu da se setim. Naravno, danas imamo sve te nove tehnike mapiranja tekstura, napredni motion capture (ovde korišćen samo za neke delove animacija), perverzna HDR osvetljenja i 4K rezolucije i jedna apskejlovana Playstation 2 igra svakako ne može da se barabar takmiči sa igrama iz 2018. godine. Ali ovo je i dalje igra sa tako jakim identitetom da je nemoguće ne zaljubiti se u nju. Dante i Vergil su demoni u crvenom i plavom, jedan sirovi primerak muške erotske energije (sa sve crvenim kožnim mantilom navučenim na golo telo od čega, da se ne lažemo, može malo i da se rikne), drugi egzemplar aristokratske otmenosti iznutra nagrižene psihološkom korupcijom. Igra savršeno posreduje njihove karaktere već pominjanim skromnim dijaloškim razmenama, bojom glasa glumaca koji ih oživljavaju, karakterističnom mimikom (i izvan kinematika). Kaskader Reuben Langdon koji je radio motion capture za Dantea se pokazao i kao vlasnik glasa primerenog mladom i nadobudnom poludemonu pa je i ostao kanonski Dante za veliki broj igrača (potvrđeno, uostalom, i time što je pozajmio glas Danteu u prošlogodišnjem Marvel vs. Capcom Infinite), ali i ostali glumci su odlični dajući svojim likovima iznenađujuće mnogo nijansi s obzirom na malu količinu teksta i naizgled crno-beli svijet koji naseljavaju.

 

(Ovde mi na pamet pada i jedna tangenta koja se tiče razlike između japanskih Devil May Cry igara i britanskog ributa u rukama Ninja Theory: iako je Devil May Cry 3 igra koja izrazito erotizuje neke svoje likove i njihove postupke, dajući pogotovo Danteu skoro neizdrživu auru seksepila, ona to istovremeno čini na izrazito elegantne načine, kroz aluzije, simboliku i koreografije. U poređenju sa ovim ono što Ninja Theory nude u DmC – prikazi snošaja i Dantea u krevetu sa ženama – deluje grubo i nespretno. Dante iz Devil May Cry 3 doseže onaj ideal muževnosti koji ne zahteva „dokaz“ moći ili zavodljivosti i zadržava se u apstraktnoj sferi jer je već i tu apsolutno dominantan.)

 

Da ne bude zabune, igra je i tehnološki bila prilično čudesna u vreme kada se pojavila a deo te čudesnosti i danas može da impresionira, sa interesantnim efektima, neočekivano intrigantnim teksturama i raskošnim animacijama koje i dalje nose originalnu magiju. Devil May Cry 3 je  kada je izašao bio i poznat po kvalitetu svojih kinematika koji su bili verovatno najpreteranije scene akcije u dotadašnjoj istoriji videoigara, ali treba ukazati i da većinu „nemogućih“ poteza koje Dante izvodi u njima, igrač zapravo ima na raspolaganju u samoj igri, od korišćenja demona kao surf daske, preko hodanja po zidovima pa do fantastičnih letećih mačevalačkih bravura. Igra, naravno, uzima sve što je valjalo u originalnom Devil May Cry (lansiranje neprijatelja u vazduh, žongliranje njihovim telima…) i dodaje ogromnu količinu drugih spektakularnih poteza, elmentalnih napada i raznih specijalki koje sve imaju i impresivne audiovizuelne komponente, stavljajući veoma intenzivno reč „stylish“ u naziv podžanra kome ova igra pripada.

 

Naravno, muzika nosi veliki deo identiteta ove igre sa članovima benda Hostile Groove koji su kombinovanjem plesnih ritmova i distorziranog metala obezbedili podjednako „cool“ i „cheesy“ saundtrak za Danteove podvige. Istu ulogu su imali i sjajno se pokazali i u nastavku pa je za mene bilo prilično razočaranje kada je za Ninja Theoryjev ribut usmerenje potpuno promenjeno zarad manje memorabilnih dubstep i darkwave kompozicija.

 

Devil May Cry 3 je, kako već rekoh, jedna od meni najdražih igara ikada ali i „objektivno“ izvanredan akcioni naslov u kome su se ambicije razvojnog tima poklopile sa povoljnim raspoloženjem izdavača, a u skladu sa očekivanjem najvernijeg dela publike, sve u najpovoljnijem momentu hardverskog veka platforme za koju je igra pravljena i u konačnom proizvodu dobili smo nepatvoreni klasik, potvrdu i razradu svega onog dobrog što je činilo originalnu igru, ali i predložak za imitacije i klonove od kojih su samo jako retki u više od decenije koja je sledila mogli da se pohvale da su dobacili do standarda kojim se Devil May Cry 3 može pohvaliti.

 

Naravno, ovo je igra namenjena za ponovljena igranja – nisam to samo ja opsednut – i Special Edition pored mogućnosti eksperimentisanja sa stilovima koje možda niste koristili u prvom prelasku i oružjima koja ste probali ali odlučili da su suviše komplikovana za korišćenje, daje i opciju da čitavu kampanju igrate i kao Vergil. Ovo je zapravo ekstremno zanimljiva ponuda jer Vergil ima sasvim drugi set moći i poteza od Dantea i „pod rukom“ daje sasvim drugi osećaj, kreirajući notabilno različito iskustvo u odnosu na prvi prelazak igre… ili prvih nekoliko prelazaka. Ja sam prvi put kampanju kao Vergil prešao još 2006. godine i sećam se da sam bio ekstremno impresioniran a čim malo prođe gužva sa prolećnim igrama (Yakuza 6, God of War… Monster Hunter: World…), bojim se da ću to ponovo učiniti. Da ne pominjem da igra ima i dodatne nivoe težine koji radikalno menjaju način na koji igrate ali i Bloody Palace mod eskalirajućih, vremenski ograničenih izazova koji je ISTINSKI test vaše veštine i znanja. Ovo se može jako dugo igrati ako vam se dopada šta nudi.

 

 

I eto… to bi bio Devil May Cry 3: Special Edition u svojoj aktuelnoj HD verziji, igra koju bi svako kome videoigre služe između ostalog da se povremeno oseća kao superheroj trebalo da isproba. Nekada je ova igra imala očajan, veoma loše optimizovan port za PC, ali HD kolekcija koja se nudi na Steamu je svemirskim godinama daleko od ovoga i, sem ako vas ne useru bagovi koji pogađaju deo igrača, verovatno vrlo udoban način da okušate jedan od najboljih akcionih naslova svih vremena. Ako imate Playstation 4 ili Xbox One, ovo je, pogotovo po niskim cenama koje Capcom skoro pa dobrotvorno konzistentno drži, praktično obavezna kupovina.

Video igre: Devil May Cry

Početkom prošlog vikenda sam uspešno prešao originalni Devil May Cry (u njegovoj HD collection inačici) i ako je ikada postojala sumnjičavost u pogledu toga može li 17 godina stara akciona igra koju su uveliko prevazišli sopstveni nastavci i spiritualni naslednici da i danas blista prkosnim sjajem, ovaj me je prelazak sasvim umirio. Devil May Cry je bona fide klasik, utemeljitelj stylish character action podžanra akcionih igara, ugaoni kamen na kome je izgrađena karijera Hidekiya Kamiye, pa onda poreko proksija i čitavog PlatinumGames studija i onog što oni danas predstavljaju, ali istovremeno i inteligentna, elegantna akciona igra čije se godine, doduše jasno vide ali tako da ekscentričnosti i sitne neudobnosti koje nosi visoka krštenica uspelo podcrtavaju koliko je osnovni sadržaj igre i dalje zdrav, privlačan i zabavan.

 

O Capcomu sam svašta ružno umeo da kažem kad su pravili gluposti, i nije ni netačno reći da su skoro deceniju tokom prošle generacije konzola proveli pijano se teturajući između bljeskova inspiracije (Dead Rising) i pametnog reinventovanja klasike (Street Fighter IV) sa jedne strane i promašenih koketiranja sa „zapadnjačkim“ pristupom (Lost Planet, Resident Evil 6) te bezumnih ributovanja druge klasike (Bionic Commando) sa druge. Opet, Capcom su firma koja je, za razliku od Konamija, i dalje u punoj meri zainteresovana za pravljenje igara i razvijanje svog igračkog biznisa pa je pored hvalevrednih novih (i veoma svežih) naslova u Resident Evil i Monster Hunter serijalima, njihov program remasterovanja i reizdavanja nekih starih, dragih igara – a po razumnim cenama – pomogao da se ne zaboravi zašto je ova firma tako bitna za istoriju medijuma.

 

U tom smislu, mogućnost da igramo većinu sržnih Resident Evil igara na savremenom harvderu, dve izvrsne Mega Man kolekcije, prilično pohvalni napori da se sa skorodolazećim Street Fighter 30th Anniversary Collection skupi sve bitno iz klasične Street Fighter ere – ovo su lepi potezi izdavača koji je možda napravio priličan broj grešaka u koracima u poslednje vreme, ali koji u dobroj meri shvata vrednost svog legata i spreman je da ga tretira kao živu materiju, ne puku muzejsku građu.

 

Ovde svakako dolazi i novi HD remaster igre Okami koji je izašao pred kraj prošle godine a što se uz Segino i Nintendovo izbacivanje Bayonetta kolekcije za Switch lepo uklapa uz Devil May Cry HD Collection i tvori svojevrsnu retrospektivu važnih radova Hidekiya Kamiye i podsećanje na vrednost ovog autora. Naravno, kad izađe Wonderful 101 rimaster za Switch, preostaće nam još samo nadanje da će se neko u Capcomu dosetiti da je postojao i Viewtiful Joe i ponuditi ga modernoj publici na degustaciju. Kako živimo u vremenu u kome je Dragon Ball FighterZ isposlovao ogroman kulturni prostor za japansku superherojsku akciju u videoigračkom medijumu, nadam se da taj neki neko u Capcomu u ovom trenutku svojim šefovima objašnjava da se gvožđe kuje dok je vruće…

 

Elem, Devil May Cry HD Collection je kolekcija prve tri Devil May Cry igre – sve tri originalno izašle na Playstation 2 – i već smo je imali na Playstation 3 i Xbox 360, no nova verzija podiže rezoluciju grafike do punih 1080p, sa solidno odrađenim prelaskom u widescreen aspekt, i mada sam video prijave o problematičnim vizuelnim efektima i gličevima sa zvukom, ne mogu da kažem da sam do sada (a odradio sam celu prvu i pola treće igre) video ijedan element koji mi je upao u oči kao posebno nezgodan. Ovo je razumno pristojna kolekcija igara koje su originalno bile sam vrh svoje generacije u pogledu vizuelnog identiteta i performansi i mada ih svakako nećete greškom pomešati sa savremenim igračkim naslovima, rad njihovih dizajnera i inženjera je ovde prikazan na najbolji način do sada, pokazujući zašto i koliko su bile ispred svog vremena.

 

Ovo još više važi za samu mehaniku i igrajući ponovo originalni Devil May Cry i autentično uživajući u njegovoj brzoj, elegantnoj akciji, stalno sam morao da se podsećam na dve činjenice:

 

  1. Ovo je originalno bila Resident Evil igra
  2. Slične igre koje su izlazile otprilike u isto vreme – Capcomova Onimusha (koja je, istine radi i u jednoj meri poslužila kao inspiracija za neke elemente Devil May Cry), ali i Ravenov Jedi Outcast, ili Terminal Realityjev BloodRayne – delovale su barem generaciju starije. Prva konkurentska igra koja je mogla da se po brzini, žestini i kvalitetu poredi sa Devil May Cry bio je Tecmov Ninja Gaiden – koji je izašao pune tri godine kasnije.

 

Priča o nastanku Devil May Cry iz napora da se napravi Resident Evil 4 je uglavnom poznata. Ono što ljudi možda mahom zaboravljaju je da ovo nije bio prvi direktorski rad Hidekiya Kamiye. Kamiya je zapravo već bio direktor na Resident Evil 2 a sa četvrtim nastavkom Shinji Mikami je od njega tražio da napravi nešto novo i spektakularno. Kamiya je sebi pustio na volju i kada je postalo jasno da je ono što je nastajalo možda ipak SUVIŠE spektakularno za jedan survival horror naslov, Mikami je iskoristio svoj uticaj u firmi ne samo da štićenika ohrabri u kreiranju sopstvene igre umesto novog nastavka etabliranog serijala, već i da Capcom ubedi kako je stvaranje novog, dinamičnog i vrlo stajliš akcionog naslova dobra investicija.

 

Naravno, i bila je, pola godine posle solidno primljene Onimushe duboko ukorenjene u japanskoj istoriji i folkloru, Devil May Cry je bio kao igra teleportovana iz budućnosti, moderan, jako brz, podmazan akcioni naslov sa praktično superherojskim protagonistom u glavnoj ulozi i estetikom koja je gotsku tematiku pogurala bezmalo do granice fetiša (nešto što će Kamiya kasnije jasno podcrtati sa Bayonettom koja će otvoreno omažirati BDSM).

 

„Tragovi“ Resident Evil legata su jasno vidljivi čim zaigrate Devil May Cry – u uglovima kamere i efektima prolaska kroz vrata možda najočiglednije, ali i u smeštanju (skoro) cele igre u raskošnu gotsku građevinu, tekstualnim komentarima koje Dante daje na predmete koje igrač istražuje i dizajnu igranja koji zahteva pronalaženje određenih predmeta radi otvaranja daljih prolaza. Naravno, i razlike su odmah više nego očigledne: Devil May Cry ima mnogo ambiciozniji rad kamere usmeren na to da scene kadrira na način primereniji brzom akcionom gejmpleju, a otvorenija struktura Resident Evil zamenjena je relativno kratkim „misijama“ čija se interpunkcija zasniva prevashodno na borbi.

 

Devil May Cry, svakako, živi i umire na kvalitetu svoje borbe i drago mi je da je sistem koji je kasnije veoma produbljen i proširen za potrebe Devil May Cry 3 i 4 (da bi ga Kamiya  dodatno mutirao u Bayonetti) zapravo i dalje ne samo funkcionalan u svom nascentnom obliku, već i da se pokazuje kao solidno promišljen, sa dubinom koja je i danas prijemčiva, a u vreme kada je igra izašla praktično nije imala parnjaka.

 

 

Uzimajući za osnovu borilačke igre – naravno pre svega one iz Capcomove kuhinje, na čelu sa Street Fighterom – Devil May Cry je uspešno koncept oslanjanja na precizne i raskošne kombo-akcije preneo ne samo u trodimenzionalni prostor već i u okruženje sa mnogo protivnika odjednom, kreirajući moderni brawler/ stylish character action sa izuzetnom sigurnošću. Podvig deluje još impresivnije kad pomislimo da igra nudi samo jedno jedino dugme za napade hladnim oružjem (Ninja Gaiden će tri godine kasnije standardizovati dva – a što je koncept koji je kasnije preuzela i Bayonetta) i da su svi komboi stvar tajminga i kombinovanja sa posebnim dugmetom za „lock on“ i smerom analogne palice.

 

Kako bi ovaj sistem uopšte funkcionisao u trodimenzionalnom prostoru ispunjenom pokretnim metama, Capcomova ekipa je verovatno prolila solidnu količinu znoja ali finalni produkt je primer do tada neviđene preciznosti i elegancije, u kome igrač ima kapacitet da „ručno“ bira mete i prioritizuje među pretnjama, ali mu ispod haube u tome pomažu prilično sofisticirani algoritmi što se bave kamerom, animacijama i usmeravanjem/ interakcijama glavnog lika sa geometrijom. Ponovo, kada se ovo uporedi sa Jedi Outcast ili BloodRayne (dve igre, koje da ne bude zabune, ja jako volim), Devil May Cry izgleda praktično futuristički sa neviđenom brzinom i glatkošću izvođenja, ali i dugo neprevaziđenom efikasnošću u prevođenju igračevih inputa u precizne, smrtonosne poteze protagoniste.

 

Ova preciznost u kontrolama omogućila je Kamiyinoj Team Little Devils ekipi (u kojoj je direktor Bayonette 2 Yusuke Hashimoto bio zadužen za „specijalne efekte“) da i pored relativno rigidne kamere pred igrača stavi iznenađujuće visoke borbene izazove, kreirajući, sasvim namerno, hardkor akcionu igru koja će se po mnogo čemu pozivati na filozofiju arkadnih igara iz tog nekog zlatnog doba. U srži ovog sistema je, naravno, ocenjivanje ne samo efikasnosti već i stila kojim se igrač bori, a koje je dalje uvezano u internu ekonomiju igre. Najkraće rečeno: Devil May Cry ima sasvim transparentan merač „stila“ u gornjem desnom uglu ekrana koji ocenjuje igračev napor da borba izgleda atraktivno i raznovrsno, nagrađujući upotrebu različitih komboa i načina da se protivnici eliminišu, a kažnjavajući monotono ponavljanje istih tehnika. Više ocene za stil dalje igraču daju veći broj crvenih orbova, a koji su valuta igre potrebna za kupovinu novih mačevalačkih tehnika, ali i predmeta koji obnavljaju zdravlje ili magijske rezerve. Drugim rečima, atraktivnije igranje donosi više sredstava kojima možete da krpite pretrpljenu štetu i kupujete nove vrste napada kojima ćete dalje borbe činiti još atraktivnijim mešajući ih sa osnovnim komboima, a sa druge strane, minimizovanje pretrpljene štete će dodatno uvećavati skorove koje vam igra daje na kraju borbe što će se opet očitavati u većim nagradama.

 

Ova vrsta fidbek lupa vrlo dobro funkcioniše i danas i pozitivno podstiče igrača da izbegne utilitarnost i ponavljanje jednih istih tehnika u borbi čineći igru zapravo sve lakšom što ste ambiciozniji u eksperimentisanju sa paletom Danteovih borilačkih kapaciteta.

 

Iz ličnog iskustva mogu da potvrdim da mi je prvi prelazak Devil May Cry pre mnogo godina na Playstation 2 bio impresivno ali i vrlo zahtevno iskustvo jer, da ne bude zabune, ovo je prilično teška igra ako mislite da je igrate konzervativno, možda pokušavajući da držite distancu i neprijatelje pogađate iz daljine, vatrenim oružjem. Iako je, naravno, oružje sa projektilima zapravo značajno moćnije u ovoj igri nego u ijednom od nastavaka, originalni Devil May Cry i dalje nije igra koju možete pretvoriti u pucačinu iz trećeg lica i ona zahteva uletanje u tuču, unošenje demonskim oponentima u lice i postojanje na strašnom mestu gde su vam jedina garancija opstanka savladavanje mačevalačkih komboa i proverbijalni masovni treninzi.

 

Kao kontrast tom prvom prelasku, moj prošlonedeljni prelazak je protekao u sasvim relaksiranoj, čak slavljeničkoj atmosferi. Naravno, nakupilo se tu mnogo godina iskustva sa Devil May Cry igrama i poznavanje strukture ove igre iskombinovano sa jasnom slikom o tome kakve slabosti treba da tražim u neprijateljima, a kakve u sebi donelo je u krajnjem zbiru jedan uglavnom neprekinuti užitak tokom nekih šest i po sati koliko mi je trebalo da kampanju završim na normalnoj (na početku najvišoj dostupnoj) težini. Naravno, pošto nisam BAŠ mazohista, sebi sam postavljao samo neka samonametnuta ograničenja – pa su predmeti za obnavljanje zdravlja korišćeni u težim bosfajtovima a za borbu sa finalnim bossom sam sačuvao i nekoliko zlatnih orbova koji su mi omogućili nastavljanje i nakon pogibije.

 

Razlog za ovo poslednje je i donekle objektivne prirode: u tipičnom Kamiya stilu, poslednji bosfajt (koji nije STVARNO poslednji ali jeste poslednji u kome se očekuje da se dokažete kao borac) ne samo da je prepun ograničavajućih faktora (nema korišćenja Devil Triggera, ne možete koristiti ni jedno oružje sem Sparda mača, svaki pad sa platforme u lavu je instant-pogibija) već je i smešten iza DUGAČKE sekvence letenja u ekran tokom koje morate da izbegavate nedovoljno vidljive projektile što vam lete u susret, a što sve zahteva navikavanje na mehaniku i kontrole koje po prvi put susrećete u igri. Kasnije će Kamiya imati ovakve ispade i u Bayonetti (ali i u Viewtiful Joe i Wonderful 101) ali ih neće rezervisati za sam kraj igre, no u Devil May Cry sam osećao da je sasvim legitimno da predmete koje sam do tada skupljao i nisam koristio, upotrebim da prođem naporni i možda ipak malo nepravično dizajnirani bosfajt kako bih se legitimno dokotroljao do kraja igre. Moja logika je da sam sržne tehnike i mehanike u igri dobro savladao i demonstrirao svoju veštinu u dovoljnoj meri da bih ovu instancu, koja sva pravila menja, prešao koristeći legitimne resurse koje sam do tada nakupio u igri ali ih nisam upotrebljavao. Uostalom, rekao bih i da je njihovo prisustvo u igri (za razliku od, recimo Devil May Cry 3, u kome je zlatni orb jako skup i retko viđen luksuz, u prvoj igri se čovek o njih maltene sapliće, a svetom vodicom skoro da može da se tušira) vrlo svesna kompenzacija igračima koji bi ipak da vide kraj a nemaju superherojske reflekse i koordinaciju pokreta poput jednog, recimo, Sauriana.

 

Devil May Cry je stylish character action podžanr definisao i time kako će neprijatelji, sa svojim sposobnostima i slabostima dopunjavati jedni druge na bojištu. Ova igra počinje borbama sa animiranim marionetama u prirodnoj veličini a koje su praktično „popcorn“ neprijatelji, male agresivnosti i relativno slabog zdravlja ali će kasnije u toku igre njihovi redovi biti dopunjeni posebnim lutkama sa ugrađenim bacačima plamena koje zahtevaju potpuno drugačije razmišljanje o kontrolisanju mase i prioritizovanju među metama. Naravno, ovo je samo zagrevanje i neke od kasnijih protivnika karakterišu velika agilnost i agresivnost. Kada sa devetom misijom susretnete Bladeove – brze reptile koji skaču unaokolo kao da su na amfetaminima i nose štitove kojima blokiraju napade mačem – već ćete biti svesni potrebe da varirate svoj arsenal i pristup grupama neprijatelja.

 

Pomenuti arsenal, naravno, kroz igru raste i razvija se i mada ovde nema ekstravagancije koju ćemo susresti u Devil May Cry 3 i 4, i dalje pričamo o vrlo atraktivnoj i korisnoj kolekciji oružja. Verovatno se Resident Evil nasleđu ima zahvaliti za to što su vatrena oružja ovde značajno efikasnija nego u nastavcima – a i ima ih zapravo više nego hladnih – pa je tako uvaljivanje hica iz sačmare usred mačevalačkog komboa kojim ste zahvatili grupu neprijatelja više od puke kombo-interpunkcije da se merač stila ne resetuje, i ima stvarne ofanzivne kvalitete. Ovo se verovatno najbolje vidi kod kasnijih oružja u igri, bacača granata koji je iznenađujuće efikasan kako u borbi sa grupama brzih neprijatelja, tako i kod nekih velikih bossova, ali i kod demonske puške Nightmare Beta koja ispaljuje rikošetirajuće energetske snopove što među neprijateljima čak i visokog nivoa umeju da naprave ozbiljan pokolj.

 

No, ni oružje za borbu na blizinu nije za podcenjivanje i mada će Dante uglavnom koristiti elektricitetom nabijeni mač Alastor i oklopljene Ifrit rukavice koje nose sa sobom oganj samog pakla, bogatstvo tehnika koje ova dva oružja imaju je impresivno, a razlike u tome kakve efekte imaju na neprijatelje ali i na Danteovu pokretljivost čine menjanje između dva seta naoružanja praktično obaveznim. Osećaj moći koji pruža korišćenje Ifrita, sa kojim ćete praktično rasturiti gomile reptila što ih vaš mač inače jedva miluje je, naravno, nagrada sam za sebe, ali ovo ne znači da je Ifrit „bolje“ oružje već samo da svako od oružja ima situaciju u kojoj može da zablista i da je na igraču da, kako rekosmo, eksperimentiše i sebi postavlja ambiciozne zadatke.

 

 

Najmanje dva elementa borilačkog sistema mi padaju na pamet kao primer „preteranosti“ koju Devil May Cry tako dobro pretvara u novu normalnost i time utemeljuje novi podžanr. Jedan od njih je žongliranje neprijatelja mecima – nastalo od gliča koji je primećen u Onimushi, u ovoj igri je pretvoreno u tehniku koja solidno uvećeava merač stila i pritom izgleda sasvim sumanuto. Drugi je već pomenuti Devil Trigger, Danteov prelazak u demonsku formu (ali samo dok traju zalihe magjskih poena) u kome ne samo da nanosi više štete, trpi manje povreda i obnavlja zdravlje, već i ima potpuno nove tehnike od kojih su neke naprosto preterane – recimo leteći napad koji devastira čak i velike bossove. U kasnijim igrama ovaj će element biti malo pripitomljen ali u prvom Devil May Cry je Devil Trigger praktično dozvola za ubistvo.

 

Naravno, kad ih već pominjem, jedan od najupečatljivijih elemenata igre su bosfajtovi i Kamiya i njegov tim su ovde zaista pružili maksimum pa im se i može oprostiti što su sa ovom igrom uspostavili i tradiciju koja se ponavlja u svim kasnijim DMC igrama – da se sa svakim bossom susrećete više od jednom. Opet, ovo je igra iz 2001. godine, rađena za još uvek prilično novu konzolu pa je i razumljivo da su autori išli više na dubinu nego na širinu i Devil may Cry zaista može da se pohvali nekim od najmemorabilnijih bosfajtova u modernoj igračkoj istoriji.

 

Prvi od njih – onaj sa divovskim arahnidom po imenu Phantom u velikoj meri diktira ne samo mehaničku nego i narativnu matricu koja će se ponavljati kroz ceo serijal. Dante se sa Phantomom ima boriti tri puta tokom regularog toka igre (uz još neka kameo-pojavljivanja) i ne samo da njih dvojica do kraja razviju prilično ličan odnos (doduše zasnovan na uvredama i provokacijama) već se i Phantomov set poteza proširuje i postaje sve opasniji, zahtevajući od igrača sve bolje prepoznavanje njegovih namera i odabir adekvatnih odgovora. Naravno, neki drugi developer bi se verovatno zadovoljio već time da je kreirao džinovskog pauka sa škorpionskim repom koji pritom bljuje lavu, ali Kamiya i njegov tim su otišli nekoliko koraka dalje, pa je kroz tri borbe Phantom neprijatelj u kome progresivno sve bolje prepoznajete da je u pitanju – uprkos impresivnom profilu i dimenzijama – zapravo defanzivni borac, skriven iza hitinskog (ili, hmmmm… bazaltnog?) oklopa, mnogo skloniji da napada sporadično i nasumice nego da celu svoju masu baci ka protivniku i ostavi se otvorenim za eventualni kontranapad. Ovo, možda neočekivano, znači i da je treća borba protiv Phantoma zapravo i najlakša uprkos njegovom sada proširenom arsenalu napada: developer igraču ovde priznaje da je savladao osnovne korake u borbi sa ovim protivnikom, da je preživeo i susret u skučenom hodniku zamka, pa poslednju borbu karakteriše širok prostor za kretanje i izmicanje i mogućnost napadanja iz mnogo smerova. Masterklas.

 

Drugi bosovi su takođe upečatljivi mada se mora priznati da neki od njih umeju i da zbune. Moja prva borba protiv Griffona u areni (a onda i druga na ukletom brodu) pre mnogo, mnogo godina je trajala neverovatno dugo jer mi je trebalo poprilično vremena da se snađem sa kamerom i projektilima koje je ptica na mene izbacivala, te da shvatim kako mogu da je povredim. Ipak, na ponovljeno igranje, ne mogu da kažem da su Team Little Devils ovde nužno odgrizli više nego što mogu da sažvaću i impresivno je pomisliti da su u 2001. godini imali bossa koji je orijaška ptica što leti unaokolo i napada iz vazduha i sa zemlje, a koja se na kraju poražava iznenađujuće lako ako koristite Devil Trigger.

 

Možda najkontroverzniji boss u igri je Nightmare, amorfna masa koju ne možete napasti mačem a koja će vas teleportovati u privatni pakao da se tamo suočite sa senkama već poraženih neprijatelja. Da bi se protiv ove kreature Dante borio, neophodno je naterati je, paljenjem posebnih svetala, da zauzme „solidniju“ formu – osim što onda pričamo o oklopljenom demonu veličine minibusa koji koristi čitav arsenal oružja sa projektilima i ledenim zracima. Borbe sa Nightmareom su atraktivne za gledanje, zahvaljujući sjajnom vizuelnom dizajnu samog čudovišta, ali, kako i njih ima tri, mogu da do kraja igre zadeluju više kao obaveza nego kao provod, posebno jer mu je štetu moguće naneti jedino udaranjem u „srž“ koja je samo povremeno izložena, ili odlascima u pomenti lični pakao i poražavanjem tamo (doduše oslabljenih) verzija već pređenih bssova.

 

Svakako najbitnije borbe su one sa misterioznim crnim vitezom koga Dante prvo susreće u ogledalu. Pored toga što je tipičan primer japanizma u kome je nerazlikovanje glasova „r“ i „l“ uspelo da prođe sve quality assurance kontrole pa je lik u igri od crnog anđela (Nero Angelo) postao Nelo Angelo, ovo je i jedan od najdražih protivnika u celom serijalu, na ime toga što se radi o humanoidnom neprijatelju čiji je set pokreta sličan Danteovom, a što se, razume se, kasnije pokazuje kao logično jer je u pitanju njegov odavno izgubljeni brat blizanac, Vergil.

 

Ovde valja reći i koju reč o zapletu i radnji igre. Devil May Cry, naravno, ne možemo isticati kao nekakav primer suptilnog pripovedanja u videoigračkom medijumu i između ponekad zabavno polomljenih prevoda sa japanskog i direct-to-DVD kvaliteta replika i glume (kultni „I should have been the one to fill your dark soul with LIGHT!!!!“ trenutak), ovo je svakako dostojan nastavljač Resident Evil škole naracije. S druge strane, kako sam već isticao, Kamiya nije onakakva sirovina kakvom se inače u javnosti predstavlja – verovatno da bi se razlikovao od ćutljivih, stidljivih, introvertnih japanskih gejm divelopera.

 

Kamiya Aligijerijevoj Božanstvenoj komediji ovde baca samo usputne reference, to jeste tačno, uzimajući neka od imena i natičući ih na likove bez previše obzira da li njihovi odnosi u igri zapravo reflektuju Danteov predložak, ali sa druge strane, Devil May Cry je interesantna i prilično ambiciozna priča o sprečavanju starog božanstva da se vrati i svet preoblikuje po svom liku, prepoznavanje da su „stara“ religiozna verovanja bila deo „starog“ sveta i da novi svet za njih, nevezano za moralno rasuđivanje, naprosto više nema mesta, da su demoni zbilja pali anđeli, ali da Boga, ako je još uvek tamo, više zapravo nije briga ni za njih ni za svet koji je stvorio, i da je, konačno, današnja stvarnost predata u ruke ljudi koji u njoj žive, da je štite i oblikuju po svom liku. Razume se, sve je to posredovano kroz B-movie dijaloge, no teško je ne biti dodirnut u momentima kada Dante objašnjava da je razlika između demona i čoveka u tome da demoni nemaju dušu, što na neki način opravdava autentični masakr koji on nad njima izvodi (pokretan, dodajmo, vrlo ličnom, sebičnom žeđi za osvetom), samo da bi koji trenutak kasnije, on sam rizikovao i život i svoju dušu da spase demonku koja se pobunila protiv svog tvorca i time, možda, pokazala da se duša može i osvojiti. Sve to presečeno jednom vrlo ličnom, porodičnom pričom o ocu koga braća blizanci nikada nisu upoznali, a čiji legat moći i dužnosti im pritiska pleća (i, zapravo nije ni tako dobrodošao, a što će biti elaborirano u kasnijim igrama) i idealizovanoj, pokojnoj majci od koje su nasledili dušu, empatiju i požrtvovanost.

 

Naravno, u Bayonetti će Kamiya varirati iste ove motive, samo iz ženske perspektive i sa nešto više suptilnosti, ali Devil May Cry i dalje prilično dostojanstveno nosi svoju malo edipovsku a malo šekspirovsku tragediju u kojoj opasni šmeker odeven u crvenu kožu tamani demone prozivajući ih usput da su ’čke („taunt“ komanda, naravno, služi i za popunjavanje magije i ekstenziju komboa), ali potom i biva pošteno potresen kada u crnom vitezu sa kojim se bori kroz igru prepozna svog izgubljenog brata, pretvorenog u praznu ljušturu koja se bori za račun demonskog boga.

 

Finale igre zato uspeva da posreduje i taj utisak naplate duga – iako je igrač na početku smešten in medias res i otkriva prošlost vezanu za demonskog oca i ljudsku majku, te njihov odnos sa Mundusom, demonskim božanstvom, postupno kroz odvijanje igre. Mundus je zao na jedan zaista kosmički način – uostalom njegova želja je da preoblikuje čitav univerzum po sebi nakon što uspe da pobegne iz pakla u koji ga je zatvorio Danteov i vergilov otac Sparda – ali Dante za njim zapravo traga i na kraju ga u pakao vraća prevashodno jer mu je ubio majku. Stvarna poslednja borba između njih dvojice je, i mehanički, počasni krug radije nego test veštine.

 

Devil May Cry je, rekoh već, veoma lepa igra za svoju generaciju a koja je dosta svoje lepote sačuvala i do danas. Naravno, ni jedna igra stara 17 godina nas nikada neće baš oboriti s nogu svojom grafikom, no ima ovde mnogo stvari koje i danas impresioniraju: Danteov crveni kožni komplet u kombinaciji sa belom kosom je jedan od najikoničnijih primera dizajna protagoniste u čitavom medijumu, gotska arhitektura i grafička rešenja nekih od demona, impresivne animacije i teksture letećih neprijatelja, konačno, Mundusova stvarna forma koja se otkriva na kraju igre – sve su ovo stvari koje mogu i dan danas da istaknem kao primere odličnih rešenja koja nisu izgubila na svojoj potentnosti. Igra se ne ističe nekom sjajnom glasovnom glumom, ali je saundtrak i dalje prilično upečatljiv i, kao i druge stvari, udara temelje za ono što će kasnije biti razvijeno u praktično subkulturu u nastavcima.

 

 

Devil May Cry je, treba li još jednom podvući, odlična igra. Stara, svakako, ali sa mnogo više pozitivnih elemenata koji su graciozno pregurali 17 godina od nastanka do danas, nego negativnih kakve bismo legitimno očekivali od ovako starog naslova. Hideki Kamiya je sa ovom igrom pokazao o kakvom se vanserijskom talentu radi i postavio prvi stepenik za blistavu karijeru obeleženu intenzivno ličnim naslovima koji su istovremeno i sa naizgled velikom lakoćom pomerali granice u svojim žanrovima. O Kamiyi ćemo još pisati kada preguram ponovo do kraja prolazak kroz Okami u HD verziji, a o Devil May Cry 3, na čijoj sam trenutno polovini, a sa kojom Kamiya više nije imao puno veze, ćemo uskoro. Do tada, Devil May Cry HD Collection je dostupan i na Steamu, a novac koji Capcom traži za kompilaciju tri igre od kojih su dve izvanredne je naprosto smešan, tako da – nije vam potrebna konzola (mada bez kontrolera nemojte baš da krećete na svadbu sa DMC), možete i sami da isprobate o čemu ja to ovako oduševljeno pričam. Pa da se razgovaramo.

Video igre: Forgotten Worlds

Prošlog puta sam pisao o akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret. Da li će ikoga iznenaditi ako danas posvetimo malo vremena drugoj akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret? Ne? Toliko sam predvidiv? Oh, well…

 

Danas bih ispisao koju reč o igri (igri, a ne serijalu, a što je značajno imati na umu) koja je izašla pre dvadesetdevet godina i predstavljala neku vrstu kulminacije nekoliko teza, ideja i dizajn-filozofija u isto vreme, zapravo ih toliko dobro sažimajući i uklapajući da igra nikada nije dobila nastavak a, uprkos očiglednim odjecima u generacijama igara koje će doći, danas je legitimno možemo smatrati „zaboravljenom igrom“. Ovo je, pokušaću da argumentujem, nepravda respektabilnih razmera jer se radi o pucačkom naslovu koji u svoje vreme praktično nije imao takmaca u domenu belo usijane akcije i broju metaka ispaljenih u jedinici vremena, a koji je svoj adrenalinsko-testosteronski koktel servirao na pladnju izvrsno promišljene i kvalitetno testirane mehanike. Ako ništa drugo, naslov igre je na neki način uspešno predvideo sudbinu koja će je, sa protokom istorije neumitno zadesiti. Dame ’n’ gospodo, danas pričamo o igri Forgotten Worlds.


 

U ovim osvrtima na igre stare po dve i više decenija često se ponavljaju imena nekoliko japanskih kompanija koje su osamdesetih godina prošlog veka bile najvažniji igrači na tržištu arkadnih mašina. Konami, Irem, Taito, SNK, sve su to giganti onog vremena, ali, ljudi koji (iz neobjašnjivih razloga) čitaju moje pisanije o video-igrama tokom dužeg vremenskog perioda, verovatno su jednom ili dvaput naleteli na iskaz kako je Capcom „verovatno“ moj najomiljeniji izdavač. Da na stranu stavimo da je to izjava koje bi čovek od četrdesetpet godina trebalo temeljito da se stidi i da poriče uopšte i mogućnost da on ima išta nalik „omiljenom izdavaču video igara“, danas je svakako, posle mnogo godina pogrešnih odluka i upitnih poslovnih zaokreta legitimno zapitati se da li Capcom zaslužuje da bude i u prvih pet a kamoli na samom tronu.

 

No, sa dugačkom istorijom i perspektiva se izdužuje. Capcom je firma koja nije svetu podarila samo Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Monster Hunter, Onimusha, Okami, Viewutiful Joe, Ace Attorney, Killer 7, Godhand i pregršt drugih savremeni(ji)h klasika, već i kompanija koja je osamdesetih godina napravila neke od najuticajnijih arkadnih a zatim i kućnih igara svih vremena, utičući u ogromnoj meri na ton ali i gurajući na više letvicu na skali kvaliteta koji se očekivao od akcionih igara onog vremena. Ovde je već pisano o igri Commando, pominjao sam Ghosts ’n’ Goblins, Black Tiger i Mega Mana a kada jednom sednem i dovršim svoj mamutski prajmer o klasičnim beat ’em up igrama, budimo sigurni da će tu Capcomov Final Fight zauzimati počasno mesto.

 

Osamdesetih godina Capcom još nije bio behemot kakav će postati u devedesetima sa planetarnim uspehom koji će postići Mega Man X, Final Fight, Street Fighter II i, naravno, Resident Evil, ali je imao na svojoj strani neke od najboljih dizajnera svog vremena (kako je već pisano, neki su u Capcom došli iz Konamija, a bilo je i prelazaka iz Irema) i ozbiljnu nameru da se dokaže na tržištu kojim su u to vreme vladale starije i veće firme. Uspeh arkadnih igara poput 1942, Commando, Ghosts ’n’ Goblins i Black Tiger je značio i da relativni novajlija postaje igrač sa kojim se mora ozbiljno računati a srazmerno brzo Capcomovo reagovanje na rastuću relevantnost novog kućnog hardvera za igranje (prevashodno Nintendovog Famicom/ NES) i osnivanje divizije koja se bavila portovanjem i proizvodnjom igara za ove platforme (na čijem je čelu bio glavom Tokuro Fuđivara, majstor odgovoran za Commando i Ghosts ’ n Goblins) značilo je i da imaju ozbiljnu prednost u odnosu na konkurenciju koja je i dalje arkadni mizanscen smatrala svojim primarnim tržištem, te portovanje igara na kućne mašine doživljavala kao marginalnu radnju, prepuštenu plaćeničkim studijima vrednovanim više po tome koliko brzo mogu da rade a osetno manje po kvalitetu koji su isporučivali. Istini za volju, i Capcom je imao sličan pristup – već sam pominjao iznenađujuće slab port 1942 na NES – ali se mnogo brže trgao i opasuljio od dobrog dela srodnih firmi i rezultati su bili vidni.

 

Sve ovo što sam ispričao treba u perspektivu da stavi činjenicu da je Forgotten Worlds igra koja je imala solidnog uspeha u arkadama ali čiji je „kućni“ život bio obeležen produženim – decenijski dugim, zapravo – neuspevanjem da se urnebesno akciono iskustvo preseli na ne-nativni hardver i da su portovi redom bili mlitavi, neudobni i bledunjavi sve do polovine prošle decenije kada je hardver već toliko uznapredovao da su Xbox i Playstation 2 dobili praktično arkadnu verziju igre spakovanu uz emulator. Ovde je veoma značajno napraviti poentu da problem u portovanju ili, da bude jasno, rimejkovanju Forgotten Worlds nije bio u domenu grafike ili muzike, mada se igra dala pohvaliti i jednim i drugim, već prevashodno u domenu kontrola. Ovo je i razlog što je Forgotten Worlds – za mene – primer jednog od najčistijih, najmplemenitijih arkadnih koncepata: akciona, pucačka igra definisana svojom zaslepljujućom brzinom, brojnošću i kompleksnim šemama napada neprijatelja a naspram kojih stoji primeren kontrolni sistem koji igraču daje do tada skoro neviđen nivo moći – i koga kućni hardver sve do šeste generacije konzola zapravo nije mogao da uverljivo replicira.

 

Forgotten Worlds nije bila prva igra koja je pored stika za kretanje lika koristila i rotirajući „drugi“ kontroler za okretanje lika oko svoje ose i pucanje u različitim smerovima, nezavisno od smera kretanja. Već smo pominjali Taitovu igru Front Line iz 1982. godine koja je koristila sličnu kontrolnu šemu, a i SNKovi Ikari Warriors su nekoliko godina kasnije radili istu stvar, no, Forgotten Worlds je, moglo bi se argumentovati, bio prva igra koja je ovakav način kontrolisanja učinila udobnim, intuitivnim i iskoristila te prerogative da oko ovakvih kontrola dizajnira igru koja je po količini akcije, intenzitetu i brzini bila na sasvim novom nivou. Naravno, već u to vreme su postojali proto-twin stick shooteri, Robotron: 2084 Judžina Džarvisa je u arkade ušao još 1982. godine i ostavio presudnog traga na istoriji videoigara (na prmer, DANAS, bukvalno danas je izašla Džarvisova kolaboracija sa finskim Housemarque, Nex Machina koja je neka vrsta Robotrona na steroidima… utisci uskoro…), ali Forgotten Worlds je bio notabilno drugačija – i ambicioznija – igra. Umesto distinktnih soba i borbe u arenama kojim su se odlikovale twin stick shooter igre onog vremena (i mnoge igre iz ovog podžanra i danas), Forgotten Worlds je zapravo bio pokušaj – rekao bih veoma uspešan – da se u to vreme vladajući ulevoskrolujući model shoot ’em up igara proširi i obogati mogućnošću pucanja na sve strane.

 

U tom smislu, Forgotten Worlds treba pre svega gledati kao evoluciju sidescrollera koji su polovinom te decenije suvereno vladali arkadama: Gradiusa, Dariusa, R-Typea, sve igara „svemirske“ tematike u kojima bi se letelice kretale udesno po skrolujućem krajoliku, pucale na neprijatelje i sakupljale powerupove radi bolje odbrane i napada. U ovim igrama neka su oružja pucala i u drugim smerovima i po drugim osama u odnosu na kretanje, parabolično ili, već, nekako, ali igrač je imao samo mali nivo kontrole nad smerom paljbe. Forgotten Worlds je – iako i dalje koristeći digitalne kontrole – omogućavao igraču da se kreće u uobičajenih osam smerova, ali da, korišćenjem „roll switch“ kontrolera može da puca u šesnaest smerova, pokrivajući ekran na mnogo dominantniji način nego igre pre njega. Kombinacija brzog kretanja lika po ekranu i pucanja u praktično bilo kom smeru nezavisno od kretanja je delovala kao moćno osveženje i oponumćenje igračima te daleke ali prijateljske 1988. godine.


 

Forgotten Worlds, naravno, nije nastao ni iz čega. Ako smo išta naučili iz istorije, to je da je evolucija video igara najvećim delom iterativna i da su često igre koje označavamo kao kamenove-međaše od svojih poluanonimnih prethodnika različite samo po osnovu malenih doterivanja, blago boljih podešavanja neke od mehanika koja su u krajnjem zbiru dala velike implikacije i kreirala ogromnu kvalitativnu razliku. I Forgotten Worlds je tako, iako se danas smatra „igrom za sebe“, koja, kako rekosmo, nije ni imala nastavke, zapravo nastao kao treći deo vrlo labave „trilogije“ Capcomovih svemirskih šutera povezanih pre svega idejom da igrač u njima ne kontroliše kosmičku letelicu već čoveka koji leti posredstvom raketne propulzije.

 

Ova „jet pack“ trilogija, kako je retroaktivno nazvana, započeta je 1985. godine igrom Section Z. Takaši Nišijama, prebeg iz Irema, kasnije u SNK i u DIMPS, radio je na nekim bitnim igrama poput Moon Patrol ili Kung Fu Master kod svog prvog poslodavca a kasnije će u Capcomu i SNK-u biti odgovoran i za Street Fighter i Metal Slug. No, Section Z je bio njegov prvi rad za Capcom i u pitanju je vrlo pristojan shoot ’em up u kome leteći kosmonaut sa mlaznim rancem na leđima prolazi kroz horizontalno i vertikalno skrolujuće „svemirske“ ambijente boreći se sa neprijateljima koji dolaze sa raznih strana. Iako je igra izašla svega nekoliko meseci posle Gradiusa, imala je mehaniku sakupljanja powerupova koji su proširivali vatrenu moć i brzinu kretanja, ali imala je i skrolovanje po obe ose i mogućnost okretanja kosmonauta na drugu stranu i pucanja unatrag, nešto što „pravi“ shoot ’em upovi nisu imali. Danas ova igra deluje malčice naivnjikavo ali se u njoj sasvim lepo vidi koje su ideje bile primarne i kako je oko njih sklopljen gejmplej. Evo kratke sesije igranja, putem MAME-a:

 

 

Section Z je bio dovoljno uspešan u svojim arkadnim ali i kućnim inkarnacijama da je naredne godine dobio pseudonastavak. Hyper Dyne Side Arms je već bio ozbiljna igra, sa dubljim mehaničkim konceptima i većom ambicijom u pogledu eksploatacije. Za razliku od Section Z, Side Arms je posle arkadnog debija portovana na mnogo više konzola, ali i zapadnjačkih kućnih kompjutera i pokazala da je Capcom definitivno na tragu nečeg dobrog. Sećam se da su prikazi u zapadnoj štampi bili pristojni-mada-ne-ekstatični ali to se da pripisati relativnom nekvalitetu portova na osmobitne mašine i tek nešto većem kvalitetu šesnaestobitnih portova. No, arkadna verzija se i danas drži kao vrlo pristojan šuter sa nekim interesantnim rešenjima. Od kućnog porta Section Z preuzeta je šema sa dva dugmeta – za pucanje udesno i ulevo, a za razliku od originalnog arkadnog Section Z rešenja u kome je jedno dugme služilo za okretanje levo ili desno – a ovo je dopustilo dizajnerima (predvođenim sada legendarnim Jošikijem Okamotom) da se razmahnu i na igrača bace više neprijatelja, čije su šeme kretanja i napadanja bile složenije i zanimljivije nego u prethodnoj igri. Okamoto je iza sebe imao uspešne arkadne hitove poput 1942 ili Gun.Smoke (da ne pominjemo Gyruss i Time Pilot na kojima je radio u Konamiju, pre dolaska u Capcom) i Side Arms je predstavljao svojevrsnu krunu njegovog rada u shoot ’em up žanru. Sa Forgotten Worlds Okamoto će predati štafetu mlađima od sebe i oprostiti se od ovog žanra, te krenuti u nove pobede (praveći između ostalog Final Fight ali i, jelte, Street Fighter II) a Side Arms je jedan siguran, raskošan pucački produkt, igra koja vrlo ubedljivo varira klasične shoot ’em up teme, raskalašno uživa u mogućnostima koje joj pruža pucanje u dva smera i kombinuje zanimljive neprijatelje, višesmerno skrolovanje i powerupove da pokaže da Capcom nema čega da se plaši u klinču sa Konamijem, Taitom i Iremom. Igra je, kako rekoh, dobila masu portova na kućne mašine i bila prilično uspešna, a ako danas zaigrate arkadnu verziju  garantujem da ćete biti prijatno iznenađeni njenom zrelošću ali i odličnom produkcijom sa „masnom“ grafikom i upečtaljivim saundtrakom koji se kombinuju da isporuče jedno vrlo ugodno pucačko iskustvo. Da je ova igra ovako izgledala, glasala se i ponašala svega godinu dana nakon Section Z svedočanstvo je činjenice koliko su brzo arkadne igre evoluirale onako kako je raslo znanje ljudi koji su ih pravili ali i kako se hardver u arkadama unapređivao. Evo kratkog klipa u kome igram arkadnu verziju:

 

 

Forgotten Worlds (u Japanu igra se zvala Lost Worlds) je izašao dve godine kasnije i bio demonstracija Capcomove ambicije da se pokaže kao arkadni igrač premijum klase. Iskustva sakupljena kroz pravljenje Section Z i Hyper Dyne Side Arms su pretresena, analizirana i promišljena i novi soj „čovekolikog“ shoot ’em upa je bio spreman da nastane. Istovremeno, Capcom je dizajnirao novu arkadnu ploču, legendarni CPS 1 (odnosno CP System) i Forgotten Worlds je bio svojevrsni pokazni ogled na temu kako igre na novom hardveru mogu da izgledaju i ponašaju se.

 

Okamoto je za Forgotten Worlds najveći deo razvoja i dizajna preneo na mladog (welp, tri godine mlađeg, a što je značilo da je u to vreme imao svega 24) crtača Akiru Jasudu koji je u Capcomu u tom momentu imao relativno malo iskustva, radeći samo deo grafičkih rešenja za 1942 i Side Arms. No, pod Okamotovim patronatom, unutar dobrog tima (Noritaka Funamizu i Arika koji su kasnije imali blistave karijere a koje i dalje traju) i vođen disciplinom karakterističnom za japanski dizajn igara, Jasuda je bio baš ono što je bilo potrebno da se napravi evolutivni skok sa vrlodobrog Side Arms na nešto novo i izvrsno što smo dobili sa Forgotten Worlds. Kompanija nije ni štedela novca pa je razvoj igre koštao, tvrdi se, punih pet miliona dolara – u ono vreme zaista mnogo – ali je bilo jasno da se radi o naslovu koji je trebalo da zaslepi publiku svojom lepotom i brzinom. Uostalom, kao jedna od karakteristika igre reklamirano je i to da je koristila „čak četiri mega“ memorije za sprajtove što, kad se uzme u obzir koliko su mali RAMovi ondašnjih mašina bili, zvuči kao naučna fantastika.

 

Ono što je u velikoj meri privlačilo pažnju na Forgotten Worlds, čak i pre nego što ste igru videli u pokretu, bila je svakako Jasudina art-direkcija. Kako smo već pisali, 1988. godine su igre već poprilično bile izgubile nevinost u domenu prezentacije i „obična“ naučna fantastika sa laserima brodićima, u najboljem slučaju kosmonautskim odelima nije više bila dovoljno „cool“. Osamdesete su bile decenija temeljne objektifikacije muškog tela i do razine karikature prenaglašenog koncepta muškosti u popularnoj kulturi i već smo pišući o serijalima Renegade, Contra i Commando navodili koliko je eksploatacijski i akcioni film jako počeo da utiče na grafička rešenja u japanskim igrama. Konamijev Contra serijal je, svakako, enciklopedijski primer „prepisivanja“ iz filmova sa Arnoldom Švarcenegerom i Slajem Staloneom, a Forgotten Worlds, izašao kada je ova estetika već počela da biva sveprisutna, je i sam bio ozbiljan pokušaj da se ovaj novi (homoerotski/ mačo) „cool“ pristup venča sa do tada relativno nevinim/ „detinjastim“ shoot ’em up žanrom.

 

Jasnije: tamo gde su Gradius i Darius pod kontrolu igrača stavljali futurističku letelicu a Section Z i Side Arms kosmonauta u kabastom odelu sa mlaznim rancem, Forgotten Worlds je išao direktno među rogove dajući na raspolaganje igračima dva lika doterana po poslednjoj uličarskoj modi: gola do pojasa, sa tamnim naočarima i „pank“ frizurama. Prepuni steroidima napumpanih mišića i do prskanja nabubrelih žila, obdareni „intenzivnim“ izrazima lica i pozama, dvojica „bezimenih vojnika“ (kako se na njih referira u pratećoj dokumentaciji) su bili neka vrsta manekena „nove“ videoigračke estetike koja je krenula od Renegade i Contra igara i koja će postati veoma prominentna sa navalom beat ’em upova poput Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage itd.

 


Jasuda nije samo glavne likove učinio drugačijim od shoot ’em up tradicije, igra je prepuna novih, kreativnih neprijatelja koji od organsko-tehnološke tematike (već prisutne u Konamijevim pucačinama poput Gradiusa i Salamandera i emulirane u Side Arms) prelaze sumanut put što ih vodi kroz različite mitološke i naučnofantastične estetike, kreirajući melanž čija je jedina dosledna karakteristika da nema doslednosti u motivima i prizorima koje igra na igrača baca.

 

Forgotten Worlds ima i, pa ne baš priču ali ipak nekakav zaplet koji govori o planeti Zemlji koju je zlo božanstvo po imenu Bios pokorilo i u velikoj meri opustošilo, pretvorivši je u „planetu prašine“, o generacijama preživelih ljudi koje su na kraju iznedrile dva bezimena vojnika od rođenja trenirana da se suprotstave Biosu i njegovim košmarnim vojskama, i mada je ovo, naravno, sve detinjasto i naivno, ima određene epske ambicije u ovoj postavci koja se reflektuje i u do tada zaista neviđenim neprijateljima i ambijentima sa kojima se igrač susreće u igri.

 

U tom smislu, mogu da se setim kako sam salivirao gledajući skrinšotove po igračkim magazinima u kojima je Forgotten Worlds izgledao kao Najbolja Igra Ikad ™ mnogo pre nego što sam imao pojma o tome je li pucanje u igri dobro, kakve su kontrole i može li živ čovek uopšte ovo uopšte da igra duže od pedeset sekundi. Razume se, prvi ful kontakt susreti sa igrom nisu se dobro završili – ne samo da su u magazinima rutinski korišćeni skrinšotovi arkadne verzije igre a da su kućne verzije kojih sam mogao da se dokopam uglavnom izgledale kao da je neko povratio na ekran, već su i problemi koje su autori portova imali u repliciranju kontrolne šeme originala uglavnom rezultirali sakatim, za igranje veoma nezadovoljavajućim iskustvima. Bedak!

 

No, ako ste imali sreće da se sa Forgotten Worlds susretnete na pravom mestu – dakle u arkadnom ambijentu – dobili biste priliku da igrate nešto zaista posebno. Forgotten Worlds je imao izvanredno upečatljive sprajtove, sa mnogo boja i uspelog senčenja, ali i odlične efekte koji su prikazivali dejstvo oružja, eksplodiranje neprijatelja i posebne sposobnosti nekih od njih. Igra je žonglirala sa jako velikim brojem objekata na ekranu i, ako se na početku prvog nivoa još uvek vide jasne veze sa Side Arms u pogledu dizajna neprijateljskih formacija i oružja, igra veoma brzo uspostavlja sopstveni, novi ton, jasno stavljajući do znanja da se radi o novoj generaciji i da je u njoj sve veće, glasnije i lošijeg, jelte, dupeta.

 

Pomenuta kontrolna šema koja omogućava pucanje u šesnaest smerova nezavisno od kretanja je, ponovićemo, u samom središtu dizajna i njoj je prilagođeno sve ostalo – neprijateljske formacije, njihova brzina kretanja, gustina paljbe ali i dropovi i potreba za sakupljanjem, te menadžmentom resursa. Za razliku od prethodne dve igre Forgotten Worlds ima više očiglednih, hajde da kažemo, RPG elemenata. U prvom redu one-hit-kill mehanika do tada uglavnom standardna za shoot ’em up igre i prisutna u Section Z i Side Arms ovde je zamenjena meračem zdravlja koji omogućava igraču nešto više kontrole nad svojim izgledima da vidi kraj igre i odjavnu špicu. Dalje, i možda i dalekosežnije po posledicama, Forgotten Worlds nema sakupljanje powerupova na ekranu – umesto toga igrač sakuplja kovanice (Zenny Coin je valuta koja će se kasnije pojavljivati u mnogim Capcomovim igrama) što ostaju iza nekih poraženih neprijatelja a prodavnice koje se pojavljuju na tačno određenim mestima u igri daju mogućnost njihove razmene za različita poboljšanja – od dokupljivanja zdravlja i oklopa, preko povećane brzine pa do za pucačke igre najuzbudljivije opcije za kupovinu većih i razornijih oružja.

 

Ova sloboda u kreiranju karakteristika lika je bila logična evolucija onoga što su već radile igre poput Gradius ili Side Arms ali je Forgotten Worlds kombinujući oklop, skalu zdravlja, mogućnost njenog povećanja i periodičnog obnavljanja, kao i do tada neviđen kapacitet za pucanje u svim smerovima i prekrivanje ekrana mecima, doneo jedan osetno novi kvalitet. Capcomov tim je sada mogao da na igrača baci nezamislivo veliku količinu opozicije, čitave rojeve običnih neprijatelja i komplikovane bosove, oslobađajući ga potrebe da brine o svakom kontaktu sa neprijateljskom municijom i dajući mu umesto toga složeniji ali manje frustrirajući zadatak menadžmenta resursa.

 

Razume se, ovo je i dalje značilo da igrač mora da pamti obrasce kretanja neprijatelja u igri i adekvatno se priprema za svaku sledeću sekciju, ali taktičke implikacije veće slobode su bile pogoleme. Igre tog vremena jesu igraču davale proširenu vatrenu moć i malu satelitsku letelicu koja mu je pomagala u borbi, ali Forgotten Worlds je sve ovo izdigao na viši nivo. Pucalo se brže i više, rotiranje satelita i samog lika je dopuštalo pucanje po mnogo više uglova, neka oružja su delovala skoro pa prejaka (sve dok ne biste videli šta vam sve dolazi u susret), a potreba da se usred masakra i izbegavanja desetina projektila razmišlja i o sakupljanju para na ekranu je kreirala posebnu rizik-nagrada dinamiku koja je povremene odluke ovog tipa kakve su već postojale u Gradiusu ili Side Arms usitnila i dispergovala kroz gotovo celu igru.

 

Kako je već rečeno, Jasuda je u pogledu mizanscena i motiva sebi pustio na volju i igra sadrži neke od najpsihodeličnijih momenata 1988. godine koji se međusobno ama baš nikako ne uklapaju, ali na gomili tvore tu jedinstvenu atmosferu. „Planeta prašine“ je, na početku bi se reklo preovlađujuća tema jer prvi nivoi Forgotten Worlds prikazuju Zemlju prekrivenu ruševinama urbanih oblasti, mašinerijom koja se otela kontroli i košmarnim biološkim ekscesima – recimo, bos prvog nivoa je „Paramecijum“, gomila živog tkiva koja kontroliše okolno smeće i izbacuje projektile, a kasnije iz vode iskaču džinovski, er, crvi? gmizavci? koji gutaju protagoniste. Pančlajn na ovu temu daje bos drugog nivoa, „Dust Dragon“, ogromni ležeći zmaj koji je dominirao reklamnim materijalom igre u ono vreme a koga morate poraziti bukvalno kidanjem udova i utrobe sasređenom vatrom. No, posle ovoga igra potpuno sleće sa šina i Jasuda kreće da lopatom ubacuje nove ideje i motive. Tako u narednih nekoliko nivoa dominira prvo kosmičko-tehnološka a zatim staroegipatska tematika, sa sve džukačkim komentarom jednog od protagonista da mu je sudar sa Kleopatrom propao, ali i letećim sarkofazima iz kojih ispada agresivni nervni sistem u jednoj mini-bos borbi.

 

Forgotten Worlds nema problem da ponovi najuspelije ideje iz Side Arms, ali i da na njima gradi. Side Arms već u nekim od prvih oblasti ima dugačke, člankovite neprijatelje koji se kreću po ekranu kao zmije (ili jegulje) u vodi a Forgotten Worlds ove neprijatelje apgrejduje u mete visokog prioriteta koje, ako se uspešno eliminišu hicem u glavu, ostavljaju veliku količinu novčića tamo gde im je bilo telo. Igra ima mnogo ovakvih dovitljivih momenata i varijacija na teme koje će postati dominantne u shoot ’em upovima u narednim godinama (najviše jer su ih poznatiji šuteri poput R-Type takođe varirali). Na primer, tu je posebna klasa neprijatelja u poznoj fazi igre koji se teleportuju na ekran i ostavljaju iza sebe trag koji čini da izgleda kao da ih ima više. U jednom posebno neprikrivenom omažu mangi Fist of the North Star igrač ima bosfajt sa dva božanstva-blizanca koji izgledaju i ponašaju se veoma verno svojim predlošcima u stripu. Ovako nešto bi danas verovatno bilo smatrano narušavanjem autorskog prava, ali Forgotten Worlds je bio video-igra, medijum tada smatran ekstremno marginalnim od većine ostatka industrije zabave, ali i vrlo teška video-igra u kojoj biste za susret sa pomenutom braćom morali da potrošite mnogo sati vežbanja – ili mnogo novca. Finale je, razume se, rezervisano za borbu protiv samog Diosa koji bez sumnje pred igrača stavlja test svega što je do tog momenta naučio. Bios je relativno mala meta koja se brzo kreće, sa napadima koji prekrivaju poveliki deo ekrana s obzirom na brzinu projektila – Forgotten Worlds je u neku ruku i proto-bullet hell igra, a što joj omogućuju besprekorna i moćna kontrolna šema kao i mogućnost gradualnog trošenja i obnavljanja zdravlja.

 

Estetski, razume se, iz današnje perspektive mnogo toga može da se igri zameri ili da joj se uputi i po koji podsmeh, pa ljudi smo, razumemo, ali tehnički igra je uradila mnogo toga što do tog momenta nije baš moglo često da se vidi. 1988. godine su igre još uvek oprezno eksperimentisale sa kombinovanjem vertikalnog i horizontalnog skrolovanja, a Forgotten Worlds je ovo radio sa velikom lakoćom. Brojnost i maštovita rešenja za neprijatelje se dodatno podvlače kada se naiđe na ogromne bosove u igri: zmaj koji označava kraj druge sekcije je prava mala beba u odnosu na „Boga Rata“, orijašku figuru visoku nekoliko ekrana, sa sve džinovskim pesnicama i laserskim zracima ispaljivanim iz očiju, a koji vas čeka na kraju „tehnološke“ treće sekcije. Igra se o istom trošku češe i o anime estetiku sa prodavačicom u radnji koja na kraju igre dobija i priliku da se zahvali vojnicima što su oslobodili Zemlju, a pomenuta mačo/ homoerotska tema vezana za protagoniste je na urnebesan način dopunjena kanonskim primerima „engrish“ lokalizacije ono malo dijaloga što u igri postoji.

 


Da stvari budu smešnije, igra sadrži i primitivne glasovne semplove notabilnih replika, pa je tako samo otvaranje u kojem se dva muževna vojnika za presudni rat za oslobođenje planete od zlog božanstva spremaju dijalogom „Did you find the guy?“ „I’ll finish you today for sure.“ presmešno, ali i prelepo balasirano završnicom u kojoj, doduše samo tekstualno, dobijamo obaveštenje: „The story of two heroes saving this world has become a legend. And we play for there will be no evil like the king of gods again!“

 

No, ako su digitalizovani glasovi zvučali komično čak i za ono vreme, muzika koju je radio Tamajo Kavamoto (uglavnom poznat po radu za Taito, uključujući Darius serijal) je vrlo upečatljiva i izvrsno farba atmosferu urnebesne pucačine u sve luđim ambijentima. Kavamotov saundtrak uspeva da izgura čak i očigledne pastiše kao što je „egipatska“ sekcija igre, da se uklopi uz brutalnu akciju i doda malo dubine predelima kroz koje igrač leti. Veliki, mislim, nedovoljno prepoznat rad ovog muzičara.

 

Evo prvih nekoliko nivoa igre u arkadnoj verziji igranoj putem MAME-a gde koristim dva tastera na kontroleru za rotiranje u smeru kazaljke na satu i suprotnom smeru. Ova kontrolna šema nema lakoću i brzinu koju je omogućavao roll switch na originalnom hardveru pa su i moje performanse u igri slabije. No, ovo je problem koji će moriti i ogromnu većinu legitimnih portova na kućni hardver…

 

 

„Veliki, neprepoznat rad“ su reči koje bi mogle da prikladno opišu i igru u celini. Forgotten Worlds jeste imao pristojan arkadni život ali već sama činjenica da nikada nije dobio nastavak dovoljno svedoči da pristojno nije bilo i dovoljno dobro u firmi u kojoj su Ghosts ’n’ Goblins, Commando ili 1942 kreirali astronomska očekivanja. Veliki budžet uložen u igru morao se ipak nekako isplatiti, pa je Capcom poradio na portovanju za sekundarno tržište. Sa, mora se reći, vrlo problematičnim rezultatima.

 

Ali opet, delom se ovde mora prepoznati i da je Capcom igrao rizičnu igru koja se na kraju nije isplatila. Naime, najverovatnije u pokušaju da se malo udari kontra Nintendu koji je u ono vreme imao ništa manje nego kartelske, ucenjivačke prakse kada su u pitanju bile igre drugih izdavača na njihovom kućnom hardveru, a možda i podstaknuti od strane konkurencije u liku Sege, Capcom je napravio skoro apsurdnu odluku da verziju Forgotten Worlds NE napravi za Nintendov Famicom/ NES, konzolu toliko dominantnu na tadašnjem tržištu da sam svojevremeno morao nekoliko puta da proverim da nije u pitanju neka greška i da NES verzija ove igre naprosto samo nije navedena na spisku.

 

Ali ne. Zaista se radilo o tome da je Capcom pokušao da raskine Nintendove lance i tome da je Sega agresivno marketirala svoj novi, sjajni Mega Drive pa je Forgotten Worlds kao igra koja je demonstrirala moć nove arkadne tehnologije bila i prirodan izbor da u kućnoj verziji debituje na hardveru koji je bio prodavan pod sloganom „Sega does what Nintendon’t“. Sega je ovu igru tretirala maltene kao first party naslov, portovanje je povereno internom timu ove kuće i finalni rezultat je zapravo bio prilično dobar sa grafičke strane. Iako, naravno, broj sprajtova na ekranu nije mogao da se poredi sa arkadnim originalom, iako je digitalizovani govor uklonjen a pozadine pojdnostavljene, Forgotten Worlds na Mega Driveu je 1989. godine – godinu dana nakon izlaska konzole u Japanu – predstavljao jednu od najvernijih replika arkadne igre (pogotovo još uvek nove arkadne igre) na kućnoj mašini. Ovo je uključivalo i prilično verno interpretiran saundtrak, ali, možda i tipično za ono vreme, igra je posle vrlo dobro repliciranih početnih sekcija igre, prema kraju neke potpuno izbacila a neke iskombinovala, tako da je finalna verzija kraća od originala. Naravno, najveći problem ove verzije su kontrole: ovde se koriste dva tastera za rotiranje u dva smera i mada su se dizajneri jako potrudili, a broj protivnika i projektila je manji nego kod arkadne igre, nema nikakve sumnje u to da ovde pričamo o notabilno inferornijoj ponudi. Kao bonus, igra nije radila sa prilično standardnim kontrolerima sa šest tastera, što je proizvelo mnogo glavobolje Segi ali i vlasnicima Mega Drive konzola.

 

Ipak, sve ovo nije sprečilo Segu da čitave tri godine kasnije napravi još jedan port Forgotten Worlds, ovog puta za starinski Master System. Zna se da je 1991. godine tržište za Master System igre još uvek u nekim delovima sveta bilo vitalno, pogotovo što je ovo bio „pravi“ port, dakle ne samo daungrejdovana verzija Mega Drive porta. Na ovom portu radio je drugi Segin tim i, s obzirom da pričamo o konzoli koja je prvi put izašla 1987. godine, ovo je prilično solidno. Pucanje je ovde automatizovano pa igrač samo mora da se bavi rotiranjem lika pomoću dva tastera a kako je i neprijatelja još manje, sve deluje kao vežba iz taktičkog razmišljanja više nego kao sumanuta tvič arkadna igra. Grafika je, razume se, vrlo pojednostavljena ali muzika je ponovo solidno očuvana. Iste primedbe vezane za manji broj nivoa važe i ovde a kako igra nije izašla ni u Japanu ni u Americi, jasno je da je ovo bilo namenjeno pre svega brazilskom tržištu na kome je Master System iz mnogo razloga, dominirao godinama nakon što je bio zaboravljen drugde.

 

Evo kako izgleda kada ja igram Sega Mega Drive/ Genesis verziju igre putem emulacije (izgleda solidno ako se ne računaju moji jadni tvič skilovi):

 

 

A evo i odmah, poređenja radi, Master System verzije:

 

 

Forgotten Worlds je sledio putanju kojom je išao i Side Arms pre njega pa je dospeo i na većinu bitnih zapadnih kućnih kompjutera onog doba. Što je lepo. Naravno, portove su radili uglavnom minijaturni timovi na hardveru koji nije mogao ni da primiriše arkadnom originalu, sa kontrolnim mehanizmima koji su vodili u čisto bezumlje. Što već nije preterano lepo. Za potrebu ove retrospektive, igrao sam prvo Amstrad verziju.

 

Amstrad verziju je, kao i mnoge druge Capcomove igre onog vremena na zapadu publikovao U.S. Gold (inače britanska firma) a u portu koga je uradio Arc Developments. Ovaj britanski studio je kasnije imao solidnu karijeru pravljenja sopstvenih igara ali je i bio sastavljen od ljudi koji su otišli iz Elitea, firme koja je bila zaslužna za portovanje Commandoa i Ghosts ’n’ Goblins. Ova ekspertiza je svakako pomogla da im se dodeli izrada verzije Forgotten Worlds na osmobitnim mašinama pa su Britanci svojski zapeli i napravili ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, Amiga i Atari ST verzije igre. Avaj, nije tu zaista bogznašta moglo da se uradi. Ako pogledamo Amstrad verziju, svakako možemo da prihvatimo da je grafika daleko od arkadne razmetljivosti (mada, zapravo pristojna za godinu u kojoj se pojavila), da nema muzike i da jedva ima zvuka u igri, ali smrtna presuda svim ovim verzijama je svakako to što su standardni džojstici onog vremena imali samo jedno dugme pa su kontrole u ovim verzijama rešavane tako što se držanjem dugmeta i vučenjem džojstika levo ili desno dobijalo rotiranje lika a pritiskanjem dugmeta (uz eventualno pomeranje palice gore-dole) se dobijalo pucanje. Ovo, naravno, znači da niste mogli pucati i kretati se po X-osi u isto vreme kao i da je svako pomeranje lika po ovoj osi značilo da ćete pucati pod nekim drugim uglom, što je igru učinilo skoro pa neigrivom. U ono vreme sam bio očajan. Danas, uz čit za beskonačno zdravlje, izdržao sam nekoliko minuta da bih pokazao uzaludnost ovakvih napora. Ako uzmete u obzir da igra nije štedela na municiji, zasipajući ekran pravom kišom metaka, zaista se pitam da li je iko u ono vreme ovo uspeo da završi i šta je o sebi mislio posle svega. Ali, ponoviću, makar je grafika izgledala prilično dobro za mašinu na kojoj je bila. Slaba vajda:

 

 

Capcomove prethodne arkadne igre su imale vrlo dobre portove za Amigu i Atari ST, razlikujući se od originala samo u detaljima. Forgotten Worlds nije bio te sreće. Arc Developments su se potrudili oko muzike i grafike ali razlika u kvalitetu je bila ogromna – Amiga verzija koju možete da vidite u donjem videu (prošlo je MNOGO godina otkad nisam palio WinUAE emulator, pa praštajte na malo kljakavom snimku) više liči na Commodore 64 inačicu ove igre nego na arkadni original. Iako je muzika tu, a i – nekim čudom još gori – digitalizovani govor, kontrolna šema vezana za džojstik sa jednim tasterom nažalost i ovu inkarnaciju Forgotten Worlds čini skoro neigrivom. Kao što se iz videa i vidi, izdržao sam svega minut i po:

 

 

Činjenica da NES/ Famicom verzija igre nikada nije napravljena ali da je već pozne 1992. godine – pune četiri godine posle izlaska u arkadama – urađen port za PC Engine ali i njegovu američku sestru, TurboGrafx-16 konzolu, ta činjenica iz današnje perspektive zvuči ništa manje nego perverzno. Zaobići jednu od najpopularnijih platformi ikad a napraviti okasneli port za mašinu koje uvek nekako bila na marginama – to skoro da je delovalo kao ludilo. Ipak, ne treba meriti BAŠ SVE zapadnim standardima (uključujući veličinu penisa): dok je u Americi TurboGrafx-16 bila decidno neuspela mašina u velikoj meri zahvaljujući činjenici da su se NEC sudario sa Segom baš kada je kretala u agresivan marketing za Mega Drive tj. Genesis, lansiran svega dve nedelje ranije, u Japanu je originalna verzija NECove konzole, PC Engine bila jako popularna. PC Engine je bio i prva šesnaestobitna konzola na tržištu koja je, negde u vreme zalaska Famicoma a pre nego što će se Super Famicom pojaviti imala period solidne dominacije na japanskom tržištu. Do 1992. godine je PC Engine i kao standardni deo opreme imao CD ROM čitač pa je ova konzola, sada izbor za probirljiviju publiku, delovala kao donekle logična meta za luksuznu verziju Forgotten Worlds.

 

 

Ovaj port je kasnije izašao i u Americi, ali već je to bilo poprilično kasno, no, makar je kvalitet produkcije bio na zavidnom nivou. Ponovo, NEC – koji je interno portovao igru – nije imao mnogo izbora sem da koristi dva dugmeta za rotiranje lika tako da je kontrolisanje znatno slabije nego u arkadnoj verziji a što se ozbiljno odražava na kvalitet gejmpleja, ali je grafički ovo vrlo uspela prerada originalnih rešenja, a igra ima i CD muziku koja zvuči zaista izvrsno pa ova konverzija zavređuje pažnju makar tim elementom. PC Engine port Forgotten Worlds je i jedini koji ne dopušta igranje dva igrača istovremeno ali ovo kompenzuje omogućavanjem da na početku birate sa kojim biste od likova da igrate. I to je nešto. Evo kako to izgleda u emulaciji:

 

Do sada sam uglavnom sve kućne verzije ocrnio promenljivim nijansama crnog i, s obzirom da sam i u pogledu igranja arkadnog ROMa putem MAMEa ukazao na probleme sa kontrolama, sigurno se pitate zašto sam više od pet hiljada reči do sada napisao o igri koju – realistično – danas ne možete da igrate onako kako su Alah i njeni autori nameravali. No, spas dolazi u vidu kolekcije pod nazivom Capcom Classics Collection Vol. 1 izašle 2005. godine za Playstation 2 ali i originalni Xbox i koja je jedna od meni najdražih kompilacija igara ikada napravljenih, jer donosi pregršt klasičnih arkadnih igara iz osamdesetih godina u solidno emuliranim verzijama koje se danas mogu igrati bez mnogo potrebe da se poseže za crnom magijom. Ova kolekcija je dostupna i u verziji za PSP u malčice izmenjenoj verziji a pod nazivom Capcom Classics Collection: Remixed i jasno je da pričamo o appu koji je stalno i zauvek instaliran na mojoj Playstation Viti – biti u mogućnosti da u pokretu igram Black Tiger, Final Fight, Bionic Commando, Strider, ali i sve tri „jet pack trilogy“ igre – dakle Section Z, Side Arms i Forgotten Worlds – pa to je praktično nirvana.

 

PSP verzija igre, naravno ponovo mora da pravi kompromis u pogledu kontrola jer PSP nije imao drugi analogni stik, pa je u ponudi nekoliko različitih kontrolnih šema kojima se ovo donekle kompenzuje. No, Playstation 2 verzija je THE REAL DEAL, vrlo dobar port (pretpostavljam) poslednje verzije arkadnog originala sa besprekornim 60-Hercnim gejmplejem, brutalnim zvučnim efektima (koji, nažalost malo zaklanjaju izvrsnu muziku) i, konačno, hvaljen Alah i svi sveti, kontrolama koje koriste punu moć koju igraču daje drugi analogni stik. Igranje igre na ovaj način je možda i udobnije od arkadnog originala, sa mogućnošću zaista brzog okretanja smera paljbe i taktiziranja koje ovakve kontrole pružaju. Usudio bih se da kažem da je ovo „definitivna“ verzija igre – makar sa strane kontrola – i da je, ako vas je ovaj moj skromni tekst ikako podstakao da igru isprobate, ovo verzija koju je najbolje da ujurite. Preporuka je pogotovo snažna jer igra savršeno radi pod emulacijom (dobro, ne SAVRŠENO, ima povremenog štuckanja ali to stavljam na dušu FRAPS-u pre nego emulatoru) i ne morate se sekirati oko toga da više nemate Playstation 2 u šteku, a i da ste počeli da gubite kosu i puštate stomačinu kad smo već kod toga.

 

Za potrebe ilustracije, evo prelaska čitave igre u Playstation 2 portu, a u kome sam izgubio toliko života da bi mi, u arkadnoj realnosti, ovde otišla sasvim solidna količina para. Verovatno dovoljna da igru  verziji za PSP kupim ako bih nekome želeo da je poklonim…

 

 

Običaj je da poslednji deo ovih osvrta na stare igre bude posvećen njihovom legatu i nastavcima, eventualno igrama koje su inspirisane onim o čemu smo pričali, ali kako rekoh, Forgotten Worlds je specifična po tome što nikada nije dobila nastavak a njen uticaj na igre koje su dolazile je bio ozbiljno ograničen činjenicom da su prve široko dostupne kućne mašine sa kontrolama potrebnim da se replicira ovakvo iskustvo postale realnost tek više od deceniju posle ulaska Capcomovog čeda u arkade.

 

Utoliko, može se argumentovati da je Forgotten Worlds zaista slepo crevo evolucije shoot ’em upova, igra izvrsnih kvaliteta i ambicioznih sistema koja naprosto nije naišla na plodno tlo na polju kućne eksploatacije i, umesto da inspiriše razvoj hardvera koji bi umeo da je predstavi onako kako je zasluživala, ona je naprosto junački umrla na hardveru koji nije mogao da je razume i ispoštuje. Ipak, Jasudina napadno ’80s estetika, Kavamotova memorabilna muzika i dizajn same igre koji je prosto blistao na svom nativnom hardveru i donosio akciju bržu, žešću i moćniju, a zrelu kao malo onoga što je bilo dostupno kod konkurencije – sve ovo me obavezuje da o Forgotten Worlds pričam kao o zaboravljenom klasiku radije nego o neuspelom eksperimentu.

 

Jedina igra koja mi je pala na pamet kao eventualni deo proširenog legata jetpack trilogije je britanski Sidewize. Ova igra, koju su napravili u Odin Softwareu, meni vrlo dragom studiju zaslužnom za pregršt interesantnih arkadnih avantura (Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Heartland…) je zapravo starija od Forgotten Worlds – izašla 1987. godine – ali je očigledno inspirisana njenom prethodnicom Hyper Dyne Side Arms. Sličnost je, naravno, najviše estetska, dok je gejmplej daleko jednostavniji i plići. Opet, igranje ove igre na kratko, za potrebe ove retrospektive, u verziji za Commodore 64 (Amstrad verzija nikada nije napravljena) podsetilo me je na vreme u kome su umesto svemirskih brodova, avatari u akcionim igrama počinjali da budu ljudi u kosmičkim odelima a što je delovalo kao mali ali presudan korak u humanizaciji čitavog žanra. A to je sigurno dobra stvar. Evo kratkog snimka a mi se vidimo u nekoj sledećoj avanturi:

Video igre: Resident Evil 7: Biohazard

Produženi vikend sam iskoristio da odigram Resident Evil 7: Biohazard, igru koja je uspela da teturajući serijal prilično uverljivo vrati na staze stare slave. Doduše, današnje tržište mejnstrim video igara je ćudljiva ljubavnica pa je tako igra koja je dobila izvrsne kritike i za tri meseca prodala tri i po miliona primeraka (i to u kvartalu koji je ima nezapamćeno mnogo hitova za ovo doba godine) u Capcomu ocenjena kao „underperforming“ jer je plan bio da se prodaju četiri miliona. Ne znači ovo, naravno da će Resident Evil brend sada biti penzionisan a razvojni tim prodat u roblje ali ukazuje na visoke uloge sa kojima se danas igra i na važnost daljeg marketinga igre koja je već dobrano izašla iz svog launch window perioda.

 

Ovo je pogotovo značajno jer je Resident Evil 7 trenutno praktično jedini veliki mejnstrim naslov koji omogućava igranje čitave kampanje u virtualnoj realnosti i time neka vrsta demonstracije za čitav medijum. Da je Capcomov tim uspeo da igru od dobrih desetak sati učini ne samo minimalno igrivom već, po izjavama svedoka, vrlo upečatljivom u VR verziji i da to nije rezultiralo kompromisima unutar osnovnog dizajna je priličan podvig na koji se, čini mi se, nedovoljno podseća.

 

Kako god, pošto se nisam usudio da kupim Playstation VR komplet (ipak pričamo o dobrih šezdeset plus hiljada dinara koji, kakvi su, takvi su, ali naši su) igru sam igrao u staromodnoj, televizijskoj verziji a ako me sećanje ne vara, n00dle je imao zadovoljstvo da je igra u VR, pa njegove utiske potražite drugde na forumu. Ovo su moji, staromodni, low tech utisci.

 

Resident Evil 7 je vrlo uspešno vraćanje u formu za serijal koji je tokom svog, sada već dvadesetjednogodišnjeg života možda i više lutao nego što se nalazio. Originalna igra bila je jedan od pionirskih koraka u definisanju konzolnog identiteta Playstation generacije kroz svoje kombinovanje trodimenzionalne grafike sa prerenderovanim pozadinama ali i uspostavljanje survival horror žanra koji će atmosferom i eksplicitnošću (i, hmmm, da li se usuđujem da kažem „zrelošću“?) nadrasti svoje dvodimenzionalne ili izometrijske korene (Alone in the Dark i svakako Sweet Home su najuticajniji prethodnici ali ne treba zaboraviti ni Clock Tower od koga je Resident Evil preuzeo jedan deo filozofije). Uspešna formula potom je nemilice eksploatisana – i od strane konkurencije ali i samog Capcoma koji je pumpao nastavak za nastavkom sve dok se originalni model nije toliko izlizao da je postalo očigledno da nešto treba da se menja.

 

Ovo se pokazalo kao prilično tvrd orah pa je Resident Evil 4 imao nekoliko veoma različitih verzija koje nikada nisu objavljene (od jedne od njih, zna se, nastao je Devil May Cry, lansirajući karijeru Hidekija Kamije kao uspešnog direktora urnebesnih akcionih igara) da bi na kraju povratak Šinđija Mikamija u direktorsku stolicu rezultirao jednom od najuniverzalnije hvaljenih i voljenih igara svih vremena. Mikami, koji je originalni Resident Evil radio pod patronatom svog mentora Tokura Fuđivare (za nešto više detalja o ovom beskrajno uticajnom dizajneru, slobodni ste da prelistate ovu Commando retrospektivu) je sa Resident Evil 4 reinventovao žanr, spajajući originalni spori, mučni avanturistički-horor-sa-epizodama-napete-akcije sa modernijim akcionim igranjem iz trećeg lica, plešući na osetljivoj oštrici između horora baziranog na restrikcijama, ranjivosti i oskudici koji je definisao originalne Resi igre (i čitavu njihovu survival horror generaciju) i akcionog creature-feature spektakla koji je novi, moćni hardver (Nintendov Gamecube kao originalna platforma) omogućavao, čak prizivao.

 

Mikamijevi kreativni rizici su se isplatili ali se Capcom posle ove igre (i Mikamijevog odlaska u Platinum gde je napravio sublimni Vanquish – uskoro, čini se, i na PC-ju) ponovo našao u situaciji da eksploatiše igrački model koji je uspostavio žanr ali bez dovoljno kreativnih ideja da se ponovi genijalnost utemeljiteljske igre. Resident Evil 5 i 6 su bili, progresivno sve više akcioni naslovi sa dobrom prodajom ali sve univerzalnijim gunđanjem igrača koji su na kraju kristalisani u kolektivno besno režanje: Resident Evil bi trebalo da bude više od pucačine iz trećeg lica sa frustrirajućim menadžmentom inventara i neprestanim QTE instancama. Capcomu je to postalo jasno još pre pola decenije, samo verovatno nisu bili sigurni šta da preduzmu.

 

Treba, razume se, shvatiti i da ako se stvari gledaju sa poslovne strane – serijal nije imao neki preteran problem. Daleko od toga da su Resident Evil 5 i 6 prodavali količinu kopija na razini Call of Duty ili GTA, ali sa sedam i šest miliona prodatih primeraka, ove dve igre i dalje drže prvo i drugo mesto na listi najprodavanijih Capcomovih naslova svih vremena. (Prisetite se ovoga kada sledeći put budete kukali da vas Capcom LIČNO mrzi jer ne rade ništa po pitanju vašeg sasvim razumnog tviter-zapomaganja da ponovo ožive Darkstalkers, Ghosts ’n’ Goblins, Devil May Cry ili, dakako, Mega Mana…) Istovremeno, serijal filmova pod upravom Pola Andersona je – neki bi rekli neobjašnjivo – uspeo da održi razuman nivo popularnosti uprkos (ili zahvaljujući) kreativnoj ekspanziji početne premise koja bi mogla da se takmiči sa onim što je rađeno u serijalu Petak trinaesti, obezbeđujući da je brend Resident Evil u drugoj deceniji trećeg milenijuma od rođenja Hrista, prepoznatljiv i razumno popularan.

 

A ipak, u Capcomu su vrlo ozbiljno premišljali kuda dalje i kako Resident Evil ponovo pretvoriti u cenjeni igrački naslov koji će trendove uspostavljati, radije nego da ih – sa nerazumevanjem – sledi. Hoću reći, treba staviti u perspektivu naša uobičajena shvatanja korporacija kao bezdušnih uzgajivača suhog profita – nema mnogo sumnje u to da je prodaja poslednja dva nastavka Resident Evil više nego zadovoljila Capcomove deoničare a opet je rukovodstvo firme časno i pošteno identifikovalo da se serijal nalazi u kreativnom ćorsokaku i da je ljudski potražiti izlaz iz njega.

 

Takođe, nije da se nije investiralo u eksperimente, Capcom je uradio dve Resident Evil Revelations igre koje su bile pažljivije izbalansirani pokušaji pomirenja originalnog survival horrora sa savremenijim akcionim trendovima i bile prilično uspešne, kao što je bio i remaster originalnog Resident Evil koji je solidnom prodajom ukazao da interesovanja za sporiji, na zagonetkama i napetoj, mučno borbi zasnovan gejmplej itekako još uvek ima.

 

Tako smo došli do resident Evil 7: Biohazard i već sam ovaj podnaslov (Biohazard je kako se ovaj serijal originalno zove u Japanu) donekle ukazuje da je Capcom nastojao da sa ovom igrom ostvari određeni povratak korenima. Srećom, ovaj back to the roots pristup ne odnosi se na formu, Capcomov razvojni tim predvođen Košijem Nakanišijem (koji je sa dizajnera na Resident Evil 5, preko direktora prvog Revelationsa avanzovao do direktora sedmice) je očigledno detaljno analizirao koji su ključni elementi Resident Evil iskustva, a ne izgleda, ili, čak mehanike, i napravio igru koja je istovremeno izrazito moderna i, heh, sasvim savremeno kinematska, ali i klasična u smislu da koristi oprobane, funkcionalne metode za kreiranje užasne tenzije koja se potom oslobađa u katarzičnim momentima krvoločne akcije.

 

Još u vreme pripreme Resident Evil 5 pričalo se da će Capcom u sledećoj igri eksperimentisati sa postavljanjem perspektive u prvo lice, a akcije na svetlo dana – uzmičući od perpetualno mračnih eksterijera (ali prevashodno enterijera) koji su karakterisali igre do tada. Ispostavilo se da dnevno svetlo nije mnogo pomoglo (mada, pošteno je reći – ni odmoglo) petici, ali sedmica, koja i počinje po sunčanom danu u relativno pitomom eksterijeru je zapravo napravila vrlo dobar posao smeštajući igru u prvo lice. Iako je brzina kretanja protagoniste Ethana daleko od kokainske lakoće jurnjave koja karakteriše Call of Duty ili Doom, Resident Evil 7 je udobna za kontrolisanje, sigurno vođena igra koja je sasvim bez problema mogla da se prodaje kao „thinking man’s FPS“ za slučaj da Capcom nije želeo da je brendira kao Resident Evil naslov.

 

Doduše, početak igre kao da sugeriše da ovo i nije Resident Evil igra. Od osnove zapleta koja neobično podseća na konkurentski Konamijev Silent Hill 2 (moja žena, preminula pre nekoliko godina odjednom mi šalje poruku da je živa ali da je ne tražim), pa do činjenice da igra naizgled nema nikakve veze sa sada već užasno komplikovanim metazapletom i „loreom“ Resident Evil serijala, sve deluje kao sasvim svestan Capcomov napor da se distancira od složenog nasleđa koje je brend opteretilo intertekstualnim bagažom kakvog se ne bi postidela ni neka serija Siniše Pavića, te da se u centar stave primalni motivi koji su originalnu igru te 1996. godine i učinili tako jezivim i popularnim iskustvom.

 

Drugim rečima, ovo je igra u kojoj Ethan Winters, udovac, pokušava da pronađe svoju, čini se ipak živu, suprugu po imenu Mia u skoro raspadnutoj, naizgled napuštenoj kući (sa okućnicom) negde u dubinama močvarne Luizijane.

 

 

Capcomovi developeri su veoma dobro razumeli da je kuća iz prvog Resident Evil bila više od mape sa užasno prerenderovanim pozadinama, da je kuća bila lik za sebe sa možda i više karaktera od specijalaca koji su bili protagonisti ovog naslova. Oslanjajući se na neke klasične horor motive, prevashodno na Krejvenove i Huperove high-concept eksploatacije iz sedamdesetih (The Last House on the Left i The Texas Chain Saw Massacre), Resident Evil 7 ubedljivo kreira „močvarni“ horor ugođaj nudeći nam vlažnu, kadaveričnu atmosferu tamne, duboke Luizijane, opipljivo prljavu, zapuštenu, mračnu kućerinu koja je prepuna svedočanstava o događajima i životima vezanim za nju, kao i negativce koji sigurno kanališu stereotip degenerisanih južnjačkih provincijalaca sklonih svakojakim perverzijama i sociopatskom nasilju.

 

Zapravo, Resident Evil 7 je toliko dobar u onome što radi prvih par sati, sa puno ljubavi vodeći igrača kroz lavirintski enterijer velikog porodičnog imanja i suočavajući ga sa njegovim izopačenim vlasnicima da čoveku treba malo vremena da se priseti kako je ovo najnoviji naslov u serijalu koji je praktično uspostavio moderni gejmerski kliše zombija iz koga su kasnije nastale neke od najlenjijih igara svih vremena (da ne bude zabune, samo je neke od tih igara napravio Capcom 😆 ). Nakaniši i njegov tim su verovatno shvatili koliko je akcenat na borbi u post-Resident Evil 4 periodu otupeo oštricu tenzije koja je karakterisala rane radove iz serijala pa je tako i sedmica naslov veoma pažljivo odmerenog i proračunatog tempa u kome su instance borbe najveći deo igre korišćene kao interpunkcija između perioda napetosti i strave u kojima radite druge stvari.

 

Razume se, ovo je i vrlo linearna igra u kojoj dizajneri uvek nastoje da budu korak ispred igrača i izmaknu mu tepih ispod nogu čim počne da se oseća kao da se privikao na okolnosti, ali njena linearnost i nesumnjiva kinematičnost joj ne oduzimaju na tenziji. Nakaniši je verovatno puno vremena proučavao Mikamijeve i Fuđivarine pristupe dizajnu, pa se i kod njega još u Revelations dala primetiti posvećenost građenju napetosti kroz pažljivo balansirane sisteme i ekonomiju. Resident Evil 7 je igra koja svesno beži od fantazija o moći koje su počele da prevladavaju u petici i šestici i pravi poentu od toga da svog protagonistu veliki deo vremena drži u stanju konstantne konfuzije, puštajući mu informacije na kašičicu i terajući ga da se snalazi u kovitlacu sasvim konfliktnih signala koje dobija od svoje žene i članova porodice Baker koja drži kuću. Ovo je vrlo dobro izvedeno tako da se igrač prirodno stavi u Ethanov položaj, prihvati da neki događaji – za sada – naprosto nemaju racionalno objašnjenje, i prigrli klasičnu videoigračku logiku u kojoj je kuća prepuna apsurdno složenih prepreka koje se moraju savladati pronalaženjem određenih predmeta, rešavanjem vizuelnih i verbalnih zagonetki i povremenim suočavanjem sa njenim košmarnim naseljenicima.

 

Razume se, Resident Evil 7 bi se, pored sve svoje kinematičnosti, uredno raspao ako biste uzeli da hladno i analitički razmišljate o njemu, ali igra upravo i jeste tako dobra jer uspeva da vas natera na suspenziju neverice izuzetno dobro odmerenim tempom i kvalitetno promišljenim zagonetkama, borbama i sakupljačkom kompulzijom. Ovo su, dakako i glavni sastojci nečeg što bi trebalo da predstavlja esencijalno Resident Evil iskustvo a sedmica briljira u tome da je Capcomov tim uspeo da spoji udobnost bazične mehanike sa opresivnom pretnjom koja sve vreme visi nad glavom igrača i ne da mu da se opusti.

 

Drugim rečima, Resident Evil 7 nema nameru da vas ubija na jeftine načine i maltretira koristeći frustrirajuće trikove. Oskudica u ovoj igri deluje vrlo stvarno – municija je dragocena a kreiranje lekovitih seruma iz prikupljenih sastojaka neophodno za preživljavanje – ali raspored predmeta i način na koji do njih dolazite su vrlo promišljeni, skopčani sa rizikom (i profitom) o kome stalno razmišljate, tako da igra u igraču proizvodi nagon za pretraživanjem pretećeg ambijenta u kome se našao, umesto da ga frustrira. Ekonomija je, razume se, mnogo blagonaklonija prema protagonisti nego što se na prvi pogled čini ali stoji da ovo ipak ne možete igrati kao Doom (ili, heh, Call of Duty). Fakat je da familija Baker ostavlja metke za pištolj i patrone za sačmaru u svakom trećem kredencu, da lekovito bilje raste po sobama kao da je fikus, a da drevne kovanice kojima kupujete permanentne apgrejde za Ethana (na način koji manje ruši imerziju nego što je to činio legendarni sveprisutni prodavac u Resi 4) nalazite kao da ste na nekom jako bogatom arheološkom nalazištu, no stvorenja sa kojima imate posla su ekstremno izdržljiva i hici u glavu su maltene jedini siguran način da susrete sa njima preživite. Razume se, njihovo teturanje i ljuljanje pri kretanju, koje je Nakaniši prilično uspešno preneo iz Revelationsa neizmerno doprinosi tenziji jer je potrebno dosta hladnokrvnosti i samokontrole da se usredsredite na pogađanje vitalnih tačaka kod bića koja se kreću na neprirodne, polomljene načine. Kad se tu iskombinuju potrage za ključevima i drugim mekgafinima zbog kojih morate pronalaziti tajne prolaze u kući, posezati u sveže leševe, brenerom spaljivati krda (???) paukova koji se baškare po vitrinama, kao i stalnu potrebu da pronalazite još municije, hemikalija i biljaka od kojih pravite serume za izlečenja – ili bolju municiju – a sve to u odlično dizajniranom lavirintu koji je logičan i gotovo da deluje kao prava kuća u kojoj žive pravi ljudi (osim što u podrumu ima krematorijum, sobu za disekciju, ćelije za test-subjekte itd.) u kome ćete pronalaziti i tragove njihovih nekadašnjih života, dobijate u sumi igru koja ne deluje tako restriktivno linearno i skriptovano kakva u stvari jeste. Taj osećaj da ste aktivni protagonista priče koja se dinamično razvija a ne samo pacov u lavirintu koga dizajner igre vuče od jedne do druge tačke podmićivanjem i pretnjama je ono što karakteriše neke od najboljih iskustava u igrama iz prvog lica kojih mogu da se setim (dakle, na primer Half-Life ili System Shock 2) i zadovoljstvo mi je da izvestim da se Resident Evil 7 uspešno upisuje negde na tu tabelu.

 

Horor u ovoj igri, ako ćemo ponovo o njenoj kinematičnosti, pored gorepomenutih fiilmova, vuče korene i iz drugih izvora. Tu su elementi Evil Dead, a možda je za mene najveće iznenađenje bilo što su autori po praktično prvi put u istoriji serijala posegli za tradicionalno japanskom stravom kanališući motive koje su pre petnaest-pa-skoro-i-dvadeset godina popularisali Ju-On i Ringu. Naravno, bilo je potrebno da narativni dizajner igre dođe sa zapada da bi se ovo desilo, ali Ričard Persi je već imao iskustva sa ovakvim hororom radeći ekspanzije za originalni Monolithov F.E.A.R., ali i deo narativa za Spec Ops: The Line (koji sadrži elemente psihološkog horora sa tim svojim halucinacijama i tako tim) pa način na koji narativ Resident Evil 7 postepeno evoluira iz jedne maltene intimne priče o porodici psihopata u nešto kompleksnije i bliže korporativno-vojnim ekscesima po kojima su kasniji nastavci serijala poznati, ipak deluje „prirodno“ ili makar ne užasno isforsirano. Igra pravi sponu sa Resident Evil tradicijom i, sledeći jedan neočekivani Deus Ex Machina incident koji deluje kao momenat kada bi kampanja trebalo da se završi, uspeva da nakalemi na narativ još razrade koja je prilično ubedljiva. Ovo kažem kao čovek koji generalno mrzi kada ga priča dovede do klimaksa a onda mu kaže „šalim se, ima još“ jer mi to generalno ubija emotivno investiranje u nju. Resident Evil 7, stoga, igra opasnu igru sa mojim očekivanjima, ali uspeva da opravda svoje iskakanje iz početne postavke i beg u taj neki militaristički spektakl.

 

 

„Militaristički spektakl“ je svakako prejaka izjava, ali igra definitivno prema kraju počinje da stavlja naglasak na borbu i mada se ovo dešava na mehanički veoma ubedljiv način, ne mogu da kažem da je nemoguće zamisliti da igrače koji su uživali u šunjanju i izbegavanju neprijatelja u prvom delu igre, te rešavanju zagonetki, malko zaboli ovo pomeranje fokusa. Opet, ako ćemo pošteno, ovo je praktično model po kome većina japanskih survival horror naslova funkcioniše već više od dve decenije i Resident Evil 7 valja pre svega pohvaliti za to kako je i u toj nekoj završnoj trećini borba dobro kombinovana sa tenzijom i potrebom da se i dalje pronalaze predmeti u okruženju tako da se i pored par spektakularnih bosfajtova, gejmplej ne degeneriše u puki šuter. Štaviše, kako municiju valja čuvati a neprijatelji sa kojima se ima posla ne pate od PRETERANE inteligencije, kasniji deo igre otvara priliku za neke kreativne načine da se oslobodite protivnika i očistite sobe od poteznih mina o istom trošku, a igranje mačke i miša sa nekima od njih dok po isprepletanim hodnicima tražite najnoviji ključ koji vam je potreban je i dobra priprema za kasnije linearne sekcije u kojima ćete ionako želeti da se konačno malo iživljavate i ubijate ih bez mnogo brige da li pravite buku i privlačite pažnju. Ponovo, igra na raspolaganje stavlja solidnu količinu municije i minsko-eksplozivnih sredstava igraču koji se minimalno potrudi oko istraživanja okoliša pa je tako moguće imati i ovakve scene u kojima kanališem svog unutrašnjeg Kianua Rivsa, ali i osvojiti redak trofej tako što ćete pustiti orijaškog protivnika da vas dohvati a onda mu tokom rvanja nabiti minu u usta i tamo je detonirati. Fak jes.

 

Hajlajti borbenog dela igre su svakako bosfajtovi sa članovima porodice Baker koji su maštoviti, užasno napeti, prilično strašni i zahtevaju malčice osmatranja i razmišljanja pored obilne količine fizičkog nasilja. Neki od njih su i kao stvoreni za JuTjub što ukazuje da je Capcom svakako svestan važnosti ovog medija za uspeh nekih od najpopularnijih horor igara poslednjih godina (Five Nights at Freddie’s, Slender Man itd.), ali u suštini, izvođenje iz prvog lica i kinematičnost ovog naslova više sugerišu da su Japanci videli kako ti neki Šveđani, Britanci i Kanađani dobijaju zaslužene pohvale za svoje Amnesie, Alien: Isolatione i Outlastove pa su rešili da pokažu da je horor NJIHOVA prćija i da oni jednako dobro umeju da se igraju i kada se usvoji (tradicionalno zapadnjačko) subjektivno kadriranje.

 

I pokazali su, bez sumnje. Opet, je li ova igra strašna na način na koji su to neki drugi naslovi iz recentnih godina? Amnesia, Outlast ili, svakako Kođimin zlosrećni PT su vrlo svesno išle na bespomoćne protagoniste uklanjajući ikakve tragove borbene mehanike iz svojih modela. Resident Evil 7, bar za mene, starog i blaziranog, definitivno nema isti nivo tenzije i užasa, naročito jer ipak veliki deo igre provodite stiskajući junačkom desnicom željezo koje ispaljuje komade vrelog olova tamo kud vi pokažete, ali ovaj serijal nikada i nije potpuno išao na model sasvim bespomoćnog protagoniste (kao u Clock Tower) i tradicionalno se oslanjao na survival komponentu koja podrazumeva sakupljanje i menadžment resursa. Imajući to na umu, atmosfera u igri je svakako snažna, opresivna i teška i retki momenti katarzičnog trijumfa su dobrodošla nagrada za sate provedene pod pritiskom.

 

Ovde vredi pohvaliti dizajn neprijatelja koji su uglavnom zbilja košmarni. Igra prelazi čitav put od ljudi koji se ponašaju kao psihopati, preko ljudi koji očigledno imaju drugačiju fiziologiju od nas ostalih pa do stvorenja koja više nisu ljudi i vizuelni dizajn nekih od njih je stvarno impresivan, pogotov pod optimalnim uslovima osvetljenja kakvi se povremeno u igri susretnu. Capcomovi grafički dizajneri su neka od stvorenja iz ove igre prvo modelovali kao fizičke, trodimenzionalne modele, koristeći između ostalog i meso kao materijal, da bi ih u igri učinili strašnijim i, mada bi mi moj vegetarijanizam branio da nešto slično pokušam da uradim sam, uspeh nije izostao. No, sve ovo sigurno treba posmatrati na drugačiji način ako igru igrate u virtuelnoj realnosti jer onda i očigledno cheesy momenti iz kampanje imaju potencijal da budu okidači za infarkt. Da budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.

 

Tehnički, igra koristi novi Capcomov endžin, razvijen za potrebe ove igre i njenog paralelnog razvoja za VR i obično igranje i u verziji za običan televizor sve to izgleda jako dobro. Naravno, igra se događa u mračnim enterijerima i odvija relativno sporim tempom, pa to pomaže da se grafika nabudži na neke neočekivano visoke nivoe. Opet, tehnološka snaga je ovde dopunjena dobrom art-direkcijom i imamo na delu ogledni primer simbioze između tehnologije i sadržaja koja će učiniti da istovremeno budete impresionirani i zgroženi scenama u kojima učetvujete. Posebno su upečatljivi modeli ljudi koji, iako i dalje delimično gaze po uncanny valley niziji, uspevaju da deluju životno, ubedljivo, sa sve karakterističnim gestovima i ponašanjima koja im daju ličnost. I dobro, jednako sam impresioniran košmarnim grozotama sa kojima se Ethan sudara u par bosfajtova i koja su amorfne, užasavajuće gomile tkiva i besa.

 

Resident Evil serijal ima reputaciju očajne glasovne glume koja je ovde, srećom, uglavnom narušena (čak ni najavna špica igre nema dramatični muški glas koji izgovara naslov!!!). Neki od glumaca blago preglumljuju ali to je za igre takoreći pravilo, dok drugi rade izvrstan posao zvučeći prirodno u zbilja neprirodnim okolnostima. Najproblematičniji je verovatno sam Ethan koji ume da deluje nekako distancirano od svega ali ovde je problem možda prevashodno u pisanju. Klasični protagonsiti sličnih igara (dakle, rekoh već, System Shock ili Half-Life) su bili nemi i prihvatali ono što im se dešava bez komentara što je gradilo imerziju na ime jedne svedenosti iskustva na njegove ključne elemente. No, Ethan je moderni heroj igre i prinuđen je da u njoj učestvuje i verbalno a kako je ovo igra u kojoj se događaju najneverovatnije i najparadoksalnije stvari, činjenica da on ne siđe sa uma posle šest minuta i prilično hladno prihvata sumanute preokrete koji mu se odvijaju pred očima je jedna od objektivno slabijih tačaka celog paketa. Ne kažem da sam od Ethana očekivao da bude produbljen karakter na tragu Naughty Dogovih protagonista ali notabilno je da je upravo glavni lik onaj o kome najmanje znamo, i koji se najmanje verovatno ponaša u celoj situaciji – kamera na točkovima koja povremeno nešto kaže.

 

S druge strane, narativno me je igra impresionirala time što nekoliko puta uspelo skrene u flešbekove, snimljene scene sa drugim protagonistima (na VHS kasetama u 2017. godini. Luizijana!!!) i slične diverzije a da mi to nije poremetilo uživanje u njenom tempu i razvoju priče. Ovi momenti su istovremeno i opravdani time što osmatranje okruženja u ovim delovima pomaže kasnijem lakšem snalaženju kada igrate u „realnom“ vremenu, a što dizajneri izvode na nenametljiv način ne gurajući vam značajne detalje u lice ali pazeći da ih iole radoznaliji igrač ne propusti.

 

Dakle, veoma impresivan povratak u formu za serijal koji je, kako rekosmo, u nekom momentu izgubio svoje izvorne vrednosti a kojeg su i pored neprevaziđeno odlične prodaje njegovi kuratori preporodili za ovo izdanje, prepoznajući potencijal svedenijeg mizanscena i priče, ali ne oduzimajući igraču udobnosti koje bi u 2017. godini morale da se podrazumevaju za AAA igre. Tako je Resident Evil 7 igra koja ima jako čitljivu i jasnu mapu, udoban i lak za korišćenje inventar, i autosejving (iako igru možete na posebnim mestima snimiti i ručno koristeći arhaično izgledajuće diktafone) ali joj to ne umanjuje dobro proračunate tenzije niti otupljuje oštricu strave koja je tu prevashodno da zabavi, ne da ostavlja psihološke ožiljke na ljudima. Kada u finalu igre vidite jedno poznato lice – ili makar prezime – osetićete barem malecni drhtaj od pomisli šta ovo sve znači za dalji razvoj serijala i naše učestvovanje u njemu. A tako i treba da bude.

Video igre: Street Fighter V

Juče, posle odgledanog Batman vs. Superman: Dawn of Justice, dok je gospođa skoknula do toaleta ja sam shvatio da je nemoguće više odolevati sirenskom zovu Street Fighter V i kao vučen nevidljivim užetom sudbine ušao u GameS i kupio poslednji primerak limited edition varijante za PS4 koji, iako je pakovanje lepo, zapravo nema nikakve posebno entajsing dodatke. Mislim, ne da sam ja sad neko ko pada na trinkete i svakojake džidžabidže ali makar neka lepa naslikana dopisnica unutra bi bilo red da se pojavila, ako već ne poster. Ali nekako je i pakovanje ove igre u skladu sa njenom generalnom prirodom – istovremeno je i vrhunsko i svedeno na puki minimum.

Kao što se zna, Street Fighter V smo čekali kao ozebli sunce. Ne zato što se Street Fighter IV nije i dalje posle skoro osam godina nije lepo igrao, naprotiv, jeste, ja sam Ultra Street Fighter IV za Playstation 4 ugodno igrao do pre neki dan, sa sve velikim brojem igrača koji su i dalje igrali onlajn i što se tiče „običnih“ ljudi, SFV nije ni bio potreban. Ali opet, Street Fighter je igra koja vuče celu scenu a za njom ceo žanr unapred i neki od elemenata evolucije koje su Yoshinori Ono i njegov tim ubacili u novu igru delovali su kao baš ono što je sceni i žanru potrebno.

Dakle, tako dugo iščekivanu igru, koja je izašla 16. Februara ja sam kupio tek devetog Aprila – jasno je da je Capcom tako temeljito zajebao stvar da će se lansiranje SFV decenijama prepričavati ali i verovatno označavati prekretnicu posle koje su borilačke igre promenile svoju intrinzičnu prirodu.

 

Šta hoću da kažem: Street Fighter V, kada ga kupite na disku je… skoro ništa. Mislim, disk instalira 17 gigabajta materijala na hard a onda sa interneta valja skinuti još desetak gigabajta pečeva i apdejta a to igru dovodi tek na 1.02. I zapravo, ja sam do sada i čekao jer je peč koji igru podiže na 1.02 izašao tek pre desetak dana, a valjalo je videti je li ovo u igri ispeglalo netkod za koji su diljem interneta imali dosta kritičkih reči do nedavno. Pošto je konsenzus sada da igra uglavnom više radi nego što ne radi, bacio sam se u njenom pravcu, potpuno svestan da i dalje ono što sam dobio za svoj novac nije ni prineti onome što se načelno smatra normalnim kada kupite disk borilačke igre u radnji.

Da bude jasno: Street Fighter V je igra koja postiže potpuno paradoksalan rezultat: istovremeno ovo je vrhunski borilački naslov na osnovu koga će se procenjivati kvaliteti svih borilačkih igara u narednih barem pola decenije, ali i igra u kojoj fali toliko osnovnih elemenata da bih, da nisam unazad mesecima pratio sve vezano za nju u vestima, kritikama i komentarima, verovatno jutros bio pred vratima radnje sa računom u rukama i zahtevom da mi se vrate pare a da ovu igru mogu da sebi nabiju u prkno.

Drugim rečima, igrač koji nije sebe pripremio kroz obilato čitanje Shoryukena, Eventhuba i raznih tviter fidova, ali i konvencionalnijih igračkih vesti koje su ipak pokrile najveći deo bitnih tema vezanih za SFV sasvim legitimno može da bude neprijatno iznenađen kada shvati da je kupio igru koja je u stanju u kome se sada nalazi i sa sadržajem koji je sada dostupan namenjena pre svega turnirskim igračima.

Ovo je veliki Kapkomov gambit, priznavanje da ove igre, a Street Fighter pre svih, žive od kompetitivnog igranja živih ljudi i ulivanje svih resursa u to da se „finalni“ produkt, ili makar ono što se dobija na disku, podesi tako da igrači koji prevashodno žele da se bore protiv drugih ljudi putem interneta, imaju koliko-toliko udoban alat da to i urade. Svi ostali? Pa, tough luck, dali ste pare, sad čekajte.

 

Detaljnije: Street Fighter V u stadijumu na kome se sada nalazi nema 1) pomena vredan singl plejer mod i 2) pomena vredan tutorijal. Postoje sadržaji za jednog igrača, ali oni su bizarno siromašni. Story mod je praktično uvredljivo kratak jer ga igrač koji nikada nije video dualšok kontroler bez problema završava za tri minuta za svaki od likova, survival mod je najkraće rečeno problematičan (već izvesno vreme se priča da posle određenog broja partija igra počinje da vara čitajući inpute igrača i dajući adekvatne reakcije protivnika), a tutorial se svodi na pokazivanje igraču kako se kreće, skače, izvode osnovni udarci i kako se aktivira V-trigger. Za igru koja je izmislila komboe, malo je šokantno da ih tutorial uopšte ne pominje posebno uzevši u obzir kakve tutorijale danas igre poput Persona 4 Arena, Guilty gear, Killer Instinct ili Skullgirls imaju.

Dakle, „normalan“ igrač koji bi prvo da nauči osnovne poteze, možda da bude proveden kroz objašnjenja kako se vezuju komboi i osnovne taktike (sve što su SFIV i Street Fighter X Tekken imali), pa da igra arcade i story mod i onda da krene da se bruka po internetu, ovde nema šta da traži. Igra je naštimovana pre svega da probrljate po story modu koliko da otključate neki od alternativnih kostima a onda da se glavačke bacite onlajn pa šta vam bog da.

I ovo je donekle imalo smisla u ekstenzivnom beta periodu dok je Kapkom testirao netkod i radio silne stres testove, ali sada kada je igra izašla i skupo se naplaćuje .veliko je pitanje ima li smisla ovako grubo odbiti prosečne igrače za račun tvrdog jezgra kompetitivnih igrača. Pogotovo što je i hardcore ekipa imala legitimne zamerke na nestabilan netkod, ispadanja sa servera, probleme sa lobijima… Tokom više od mesec i po dana Street Fighter V je bukvalno bio igra koja nikoga nije mogla da zaista zadovolji.

Ja sam proveo jedno sat vremena na internetu jutros i mogu da kažem da sa zakrpom 1.02 netkod kad radi radi savršeno. Dobro, i moj internet je danas jako brz, ali u desetak mečeva koje sam odigrao nisam imao ni jednu vidljivu instancu pada frejmerejta ili bilo kakvu drugu indikaciju da se igra u tom trenutku dešava onlajn. Igra je sve vreme držala 60 herca, inputi su bili glatki a rezultati očekivani i, kažem, kada bih uspevao da uđem u meč (a ovo se dešava ređe nego što bi trebalo za igru koja je trenutno najveći borilački naslov na internetu – mečevi u Street Fighter IV se dobijaju mnogo brže što mi ukazuje da se Kapkom još muči sa serverskim softverom za SFV) ovo je bilo perfektno udobno borilačko iskustvo.

 

Ono što je dodatni paradoks fokusiranja igre na hardcore deo publike u launch periodu je da je Street Fighter V vidno prilagođen širim slojevima igrača u domenu količine frejmova potrebnih da se neke akcije izvedu. Do te mere da sam u prvih par mečeva koje sam igrao protiv kompjutera stalno izvodio super poteze (ovde se zovu critical arts) nenamerno, naviknut da u prethodnim igrama moram da ponovim četvrtkrug po nekoliko puta kada hoću da odradim običnu specijalku jer moja sporost znači da igra ne registruje pokušaj specijala u dodeljenom broju frejmova. Ovde se, dakle, mnogo lakše rade i specijali i criticali i Kapkom ovde dosledno nastavlja strimlajnovanje kontrola Street Fighter serijala započeto sa Tatsunoko vs. Capcom a nastavljeno sa SFIV i SFXTekken, u nastojanju da igru u tehničkom smislu približi i osbama koje nemaju brzinu prstiju jednog Daiga Umehare. Ovo istovremeno ne znači da je igra „lakša“ na bilo koji način jer uostalom, u Street Fighter igrama je taktika UVEK bila daleko ispred puke brzine i sada kada svi razumno mogu da izvedu super ili kakav drugi razoran potez kad god žele a ne samo kada imaju sreće, taktika, promišljenost i hladna glava postaju važniji nego ikad.

 

I igra zaista cveta zbog toga. Moram da kažem da je SFV jedan srećan brak dostupnosti koju je Kapkom jurio sa SFIV ali i dubine i kompleksnosti koju je imao sa Street Fighter III: 3rd Strike (koja je smatrana prekmplikovanom za obične igrače). Ovde i novi igrači imaju pristup razumno složenim i efikasnim komboima, ali tehničari će i dalje biti u stanju da izvedu sumanuto komplikovane i dugačke custom combo serije i opuštanja ne sme da bude. Opet, Kapkom je mislio i na ljude koji mrze da budu objekat nad kojim se vrši kombo koji traje desetak sekundi pa su ugrađeni komboi generalno kraći nego što su bili u SFIV ili, nedobog u SFXT.

Ključni element dubine SFV je u tome što je iz igre izbačen ultra combo/ revenge merač, dakle skala koja se punila kada ste dobijali batine u SFIV i omogućavala izvođenje razornih ultra kombo napada koji su imali da i igraču koji gubi obezbede šansu da preokrene rezultat, a na njegovo mesto došla je V-trigger skala. V-trigger ima dvojaku namenu i pokazuje zašto je Kapkom smeo da legitimno igru izda sa samo šesnaest likova. Naime, primarna akcija vezana za V-triger (tzv. V-skills) je zamenila fokus napade iz prošle igre i sada je ova kombinacija tastera posebna akcija za svakog od likova. Kod Ryua je to recimo pariranje, kod Necallija je napad na daljinu a kod Laure skok sa napadom nogom koji ima ogromnu količinu invincibility frejmova i idealan je za kažnjavanje igrača koji nervozno skaču na onome što misle da je bezbedna daljina. Ove akcije ne troše V-merač, ali se on troši V-reversal potezima koji su idealni za preokretanje akcije u kojoj blokirate jer dopuštaju frejm-preimućstvo kada iz bloka napadate protivnika. V-trigger potezi, kada se merač napuni do kraja su zapravo aktivacija posebnih moći koje traju određeni period i menjaju mnoge osnovne poteze u njihove jače forme, ali ovo dosta zavisi od originalnog borilačkog stila likova.

 

Veoma je lepo da je Kapkom umesto da nam napuni igru kloniranim likovima koji imaju skoro iste poteze sada dao šesnaest (sedamnaest sa Alexom koji je stigao uz 1.02 peč) dovoljno različitih likova da svaki od njih može da ima distinktno individualan stil i dugačku krivulju učenja za igrača koji želi da im se posveti.

Ne da sam na internetu video ne znam kakvu raznovrsnost ali, opet, u ovih desetak mečeva nisam ni jednom igrao protiv Ryua što je skoro nečuveno, a najviše se ponavljala Karin – valjda su klinci na JuTjubu gledali Justina Wonga kako nju mejnuje pa misle da će biti kao on  :lol: :lol:  – što je osvežavajuće videti. Plus, povratnici poput Kena ili Cammy dobili su značajne promene u stilu i moram da priznam da je uzbudljivo igrati ovu igru u ovim još uvek ranim danima i otkrivati šta koji lik može i koje su najbolje taktike za koju situaciju.

Malo sam se iznenadio da niko na koga sam naleteo ne igra kao R. Mika jer se u ovom trenutku ovaj lik smatra OP. Možda su igrači Street Fighter V etičkije osobe u globalu nego što bi se mislilo?

Ja sam se čak i malo brinuo jer je igra imala ekstenzivne bete, misleći da će, kada izađem na internet, tamo da me izgaze, pogotovo jer dolazim sa šest nedelja zakašnjenja. Takođe, slušao sam kritike za matchmaking koje su tvrdile da novajlije bivaju uparene sa turnirskim zverima i da igra zbog toga nije zabavna. Da li je peč 1.02 ovo popravio ili sam samo ja imao sreće, tek, uglavnom sam igrao sa skrabovima poput sebe i u desetak mečeva svog prvog dana pobedio tri puta. To mi se ne dešava baš često  :lol: :lol:

 

Možda sreća samo prati hrabre. Naime, ovde sam odstupio od ustaljene prakse da mejnujem Ryua i po prvi put u životu odabrao da mi glavni lik bude grappler. Laura je novi lik, napravljen za Street Fighter V i pomalo je i hibridno dizajnirana jer je ovo prvi grappler u istoriji Street Fightera koji ima napad i projektilima – doduše jako spor i kratkog dometa i više zamišljen kao setap za komboe nego kao način da protivnika držite na daljini – ali njeni najlakši napadi imaju jako kratak startup i recovery i idealna je za surove komboe do te mere da su još u beti ljudi kukali da je ovaj lik OP. Naravno, Kapkom je pazio pa su joj ostali potezi duži i sporiji nego protivnicima, ali ovo i dalje znači da su igračima na raspolaganju laki ulasci u kombo i ako ne pazite šta radite i ne blokirate na vreme, Laura će vas razoriti hvatanjima i polugama iz kojih nema izvlačenja a nanose dosta štete, pogotovo u protivnapadima.

Donja tri videa daju odgovor na dva bitna pitanja:

1. Footsies – da li su oni osnova taktike u SFV? Yoshinori Ono je još sa uvođenjem fokus napada u SFIV obrazlagao da je želeo da se prilasci i napadi sa tla legitimišu u ovoj igri s obzirom koliko su Street Fighter III i Alpha 3 prioritizovali skokove a obeshrabrivali igranje na tlu. Ovde se vidi da su footsies kao i u Street Fighter IV najbezbednija taktika u većini slučajeva i da igrači koji se bacaju u vazduh bez dobro promišljenog plana zašto to rade, neće dugo potrajati. Pa nije vam ovo Arkana Heart, rodbino.

2. Da sutra odem na operaciju promene pola, kakva bih ja žena zapravo bio? Verujem da me mnogi vide kao krhku plavušu nežno belog tena i vitkog stasa, ali vraga, po Lauri se vidi gde je moja prava priroda: drusna crnka jakih oblina i esktrovertne prirode sa dubinskim poznavanjem brazilskog džiu džitsua – da, to sam ja za ovu priliku i možda za neku nedefinisanu budućnost.  :lol:

Kapkom nastavlja sa peglanjem igre i dodavanjem sadržaja. Do Juna, kada stiže propisan arkadni mod i drugi „normalan“ sadržaj za jednog igrača možda ovo više i ne bude igrao niko normalan. Ali ako bude i ako se igra održi u komercijalnom smislu  – a ne zaboravimo da je Sony investirao lepe pare u nju i da je i njima račun da tako bude – možemo očekivati da će igre poput Injustice ili Mortal Kombat sa ekstenzivnim single player elementima biti polako potisnute a da će budućnost borilačkih igara sve više biti u na komade iscepkanim pa na parče prodavanim/ eventualno free to play utemeljenim iskustvima okrenutim prevashodno onlajn nadmetanju. U Street Fighter V mi to ne smeta previše jer je igra sama za sebe previše dobra, ali opet, malko sam nervozan od takve vizije budućnosti.

Ovaj meč je zapravo bio revanš posle meča u kome sam izgubio od istog protivnika. Ovde sam pokazao da sam pratio šta radi i razneo ga Laurinm bacanjima i polugama:

Ostala dva meča su protiv nekog simpatičnog Grka koji nije imao ni jedan poen kada smo počeli pa je, dakle, aspolutni početnik kao i ja. Ovo objašnjava i što ga malo poštedim u drugom meču kada ga ubacim u stun – naravno da nam je cilj da pobedimo, ali ne i da ponizimo protivnika, ta budimo ljudi iako smo igrači  :lol: