Video igre: Huntdown

Završio sam Huntdown, zabavnu i eksplozivnu a takođe i prvu igru švedskog studija Easy Trigger Games osnovanog 2016. godine. Iako je u pitanju mlada i nova firma, a Huntdown je veoma „retro“ mirisa, ovo nije tipična prepakovana nostalgija, kvazi-NES-igra-za-dva-evra napravljena u Game Makeru i stalno prodavana sa popustom na svim digitalnim prodavnicama. Takvih igara ima, uhhh, mnogo u ovom našem čudnom vremenu, evo, pre neki dan sam* kupio Biolab Wars, imitaciju NES-ove Contre za koju sam bio svestan da ću je verovatno butovati jednom u životu i nikada više, no, valjda sam bio dobro raspoložen. * jer imam slabu kontrolu impulsa

Ali Huntdown je, za početak igra koja se naplaćuje dvadeset evra i igra koja svojom produkcijom i audiovizuelnim kvalitetima poručuje da je u pitanju ne samo ozbiljan proizvod već i projekat napravljen sa puno strasti i ljubavi prema žanru. Koji je to žanr? U iskušenju sam da napišem „osamdesete“ i odem na palačinke sve usput čestitajući sebi kako moćno prožimam i sažimam, ali moja publika očekuje više pa ću ja i pružiti više.

Huntdown je run and gun igra, dvodimenzionalni sajdskroler, kombinacija platformske i pucačke igre kakve su postale popularne u drugoj polovini osamdesetih, prevashodno sa Konamijevim hit-serijalom Contra. No, ako je Contra bila odjek jedne dimenzije trendova u popularnoj kulturi sa naglašavanjem militarističke tematike i neskrivenim omažiranjem filmova kao što su Aliens i Predator, postojala je i druga dimenzija tih, jelte, trendova, sa urbanom tematikom. O ovome sam već pisao diskutujući o beat ’em up igrama, notabilno pre par nedelja pišući o Streets of Rage 4, kako je osamdesetih u popularnoj kulturi postala izražena ta neka desničarska perspektiva o gradovima kao džunglama kojim tumaraju predatori (kriminalci, tipično nasilni, povezani sa prodajom narkotika, trgovinom ljudima itd.) i policajcima koji moraju da napuste okrilje slabašnog liberalnog sistema da bi zaštitili nedužne građane od tih zveri.

Pored beat ’em up igara koje su baštinile ovu perspektivu (na makar zabavniji način nego što je danas baštini Tramp ali i njegovi obožavaoci na našim prostorima), ona je prodrla i u deo run and gun igara i ovde je svakako notabilan primer igra Eugenea Jarvisa iz 1988. godine, NARC, jedan od prvih igračkih produkata koji su izazvali snažnu reakciju ne samo gejming medija već i roditelja i šire zajednice na ime svoje nasilnosti i prikaza policajaca koji slabo hapse a uglavnom brutalno ubijaju prestupnike. Katarzični potencijal virtuelnog nasilja je svima nama koji igramo igre dobro poznat, ali svakako je interesantno imati na umu i te neke političke dimenzije ovog medijuma.

Huntdown se, dakle, naslanja na ovaj pristup, ali se, ako mogu da tako kažem, na njega naslanja sa prave strane. Naime, iako jeste u pitanju ta neka urbana postapokaliptična distopija sa distinktnim ’80s šmekom, igra koja od cyberpunk pristupa uzima neon, razorene urbane enklave i kiborški transhumanizam (notabilno u formi ugrađivanja čipova i bioničkih udova u ljudska tela), u kojoj države postoje samo na papiru a svime vladaju korporacije, ovo je igra u kojoj „dobar momak“, ili u mom slučaju žena, ulazi u urbane teritorije gde vladaju opasne bande i poput Čarlsa Bronsona u Death Wish 3 proseca putanju kroz tela sve dok problem kriminala ne reši time što učini da kriminalci više ne postoje, samo uz razliku da su protagonisti igre – lovci na ucene.

Ovo jeste značajna distinkcija u političkom smislu jer, makar u trenutku kada zbog aktuelnih događaja u SAD i čitave priče o tome da je policija, na kraju dana, tek oružana sila režima, uspostavljena i održavana da moćne sačuva u poziciji moći, radije nego da štiti one koji se ne mogu sami zaštititi, delovalo bi pomalo cinično da igramo igru u kojoj policajac napušta kontekst služenja zajednici zarad sasvim neautorizovane misije istrebljenja onih koje su isti ti na poziciji moći proglasili štetnima. Mislim, ne da bi MENI to smetalo, ne unosim se ja baš toliko u igre, posebno ne u retro-akcijaše što imaju samo najrudimentarnije rudimente narativa i karakterizacije, ali moguće je da bi Easy Trigger Games i njihov izdavač Coffee Stain dospeli na nekakav tapet.

Ovako, Huntdown je udobno smešten u jednu razumno nihilističku fikciju gde lovci na ucene ne rade u javnom interesu već primaju poslove od šefice jedne od najvećih korporacija u retrofuturističkom američkom gradu, a ti poslovi se svi odnose na eliminaciju predvodnika suparničkih bandi. Huntdown se ni ne pretvara da je u pitanju ikakav herojski, pa čak ni antiherojski narativ i utoliko sasvim časno prihvata tu neku desničarsku perspektivu određenog dela popularne kulture osamdesetih, dovodeći je do krajnje konsekvence. Kriminal je u Huntdown ne endemska već epidemijska bolest koja je preuzela čitave gradske blokove u koje policija više ne sme da stupi – a kada se to i dešava, ili se zadržava na njihovim obodima ili su u pitanju korumpirani policajci koji rade ono što im gangsterski bosovi nalože – i jedini lek je na kriminalce poslati nekog ko je još gori od njih, nekog nemoralnijeg, ubijanju sklonijeg, u nasilju disciplinovanijeg. Igrač na početku bira između troje dostupnih lovaca na ucene, a možete između njih menjati i na svakom čekpointu, ali ja sam čitavu kampanju odigrao sa jedinim ženskim likom jer sam se, eto, osećao kao žena. Anna Conda je, uostalom, lik sa najviše karaktera od troje ponuđenih, sa sjajnim onelinerima kojima će častiti svoje poražene protivnike, time dostojno kanališući jedan od najvažnijih elemenata ’80s akcijaša gde su cinične opservacije i poruke nakon dispečovanja neprijatelja na onaj svet neka vrsta potpisa svakog voljenog antiheroja onog vremena.

Nihilistički duh je prisutan utoliko što igra, kako rekosmo, nema nikakve pretenzije da pokaže da se bilo šta „pravično“ događa u toku njenog narativa. Igrač radi za jednog velikog kriminalca (skrivenog iza korporativne fasade) i uklanja druge kriminalce za kojima je ovaj (tj. ova) raspisao nagradu, i sve je jedan veliki ciklus nasilja u kome se tipično moraju pobiti svi „obični“ neprijatelji na putu do bosova koji su u finalnim oblastima svakog od nivoa. U igri nema hapšenja, nema poštede, nema nikakve empatije za bilo koga ko se nalazi sa druge strane nišana i Huntdown je time veoma dosledno dovođenje te desničarske ’80s etike do paroksizma. Ubij-ih-sve-i-vrati-se-sam je, naravno, slogan koji niti je nastao u osamdesetima niti je nastao u Americi ali jeste poslužio kao nezvanični kredo velikog dela popularne kulture nastale u SAD u toj deceniji. Easy Trigger Games destiluju ovaj pristup jer on, uostalom, zaista najbolje pristaje tipu igre koja Huntdown jeste, pravilno rezonujući da ljudi osamdesetih i devedesetih godina nisu igrali run and gun sajdskrolere da bi se udubljivali u priču i likove i imali moralne dileme. Contra, Green Beret, Gunforce, Midnight Resistance i slične igre nisu zastajale da sa igračem prodiskutuju svoj politički podtekst (u slučaju Green Beret i sam tekst…) već su podrazumevale da je on tu zbog akcije i akciju su mu nesebično pružale.

Huntdown je, dakle, veoma dobro promišljen destilat jednog u osamdesetima utemeljenog a u devedesetima perfektuiranog žanra i uspešno se kači na aktuelni trend nostalgije, štaviše fetišizacije osamdesetih (i devedesetih) godina, kreirajući instant-prepoznatljiv mizanscen i likove. Primamljivo je reći da je Huntdown kao neka izgubljena igra sa Sega Mega Drivea ili SNES-a, pa pronađena četvrt veka kasnije, na osnovu njenog dvodimenzionalnog, „profilnog“ grafičkog režima, piksel-art grafike i veoma klasične mehanike, ali, kako gore rekosmo, Huntdown nije puka vežba iz nostalgije niti brz i prljav uzmi-novac-i-bježi projekat već svojevrsno usavršavanje onoga što su run and gun igre radile u osamdesetima i devedesetima. Stara mantra po kojoj moderne retro igre prikazuju stare predloške onakvim kakvih ih se sećamo a ne onakvim kakvi su stvarno bili važi i ovde. Huntdown je, kako je i sam studio sebi stavio u zadatak, igra sa retro mirisom ali sa svim udobnostima i evolutivnim unapređenjima modernih naslova.

Utoliko, Huntdown je i mehanički veoma sigurna, ekstremno dobro dizajnirana i izbalansirana igra i podseća na jednu istinu: neki nezavisni studiji će svojom prvom igrom osvojiti svet jer će izmisliti novu mehaniku, možda i novi žanr, razbijajući postojeće kalupe i razmišljajući-izvan-kutije (recimo Flow, World of Goo, da ne pominjem izvesni Minecraft); ali drugi će samo raditi u okviru dobro uspostavljenog i omeđenog žanra i u njemu napraviti neku vrstu ultimativnog iskaza, pokazujući koliko dobro razumeju njegov jezik, njegovu morfologiju, gramatiku, semantiku, pokazujući da nema prevaziđenih žanrova već samo neinspirisanih developera. Huntdown spada u ovu drugu kategoriju, svrstavajući se uz, recimo, The Messenger, Hotline Miami ili Braid koji su, redom, nastali kao očigledne ekstrapolacije žanrovskih utemeljitelja poput Ninja Gaiden, Smash TV ili Super Mario Bros.

Koji je onda, tačno, predložak za Huntdown? Naravno, po internetu se uglavnom pominje Contra kao jedan od najpoznatijih run and gun naslova u istoriji medijuma, ali mada je svakako legitimno pričati na taj način, makar iz ptičje perspektive, kada se malo bliže pogleda, Huntdown se zapravo više nalazi u jednoj drugoj grani ovog žanra. Sa svojim korišćenjem zaklona i razmenom vatre sa protivnicima koji ih takođe koriste, Huntdown me je odmah podsetio na drugog utemeljivača  platformskog run and gun podžanra, Namcov Rolling Thunder. Kad malo dalje pogledate, Huntdown nema akrobatske elemente bilo originalnih arkadnih bilo ’90s konzolnih Contra naslova, nema atraktivnih skokova niti pentranja po zidovima i skelama, nema futurističkih oružja (well, ne MNOGO futurističkih), nema čak ni pucanja u osam smerova. Sa svojim srazmerno „pešadijskim“ kretanjem, oružjem koja puca samo u dva smera i sklonošću ka velikim eksplozijama, Huntdown je kao da ste uzeli SNK-ove Neo Geo run and gun šutere, dakle Cyber Lip i Metal Slug a onda im oduzeli vozila i pucanje po vertikalnoj osi i devoluirali ih natrag do Rolling Thunder.

Što zvuči prilično restriktivno, mora se priznati, ali Huntdown je skoro perfektno dizajnirana igra u kojoj su alatke što stoje na raspolaganju igraču i izazovi sa kojima se on susreće u izvanrednoj harmoniji. Time je sve što u Huntdown radite „smisleno“ a audiovizuelna informacija uvek potpuno kompletna i jasna, te su petlje povratne sprege dovedene skoro do savršenstva.

Ovim želim da kažem da je Huntdown, što se tiče igranja od momenta do momenta ekstremno udoban, lišen onog što developeri igara zovu „trenjem“. Ovo je „run and gun“ igra i Easy Trigger Games su sa velikom svešću radili na tome da trčanje i pucanje uvek budu zadovoljstvo samo po sebi i da sve što igraču predstavlja prepreku ne bude u koliziji sa idejom da se to zadovljstvo valja konstantno osećati. Pričamo o vrlo finom balansiranju igre; recimo, Huntdown, kako rekosmo, kao jednu od glavnih mehanika ima uzimanje zaklona, bilo iza sanduka pored kojih čučnete, bilo u uvučenim ulazima u zgrade, gde se sklanjate ulaženjem „u ekran“. Ovo je nominalno direktno u koliziji sa idejom da igra prioritizuje kretanje i pucanje jer vas zaustavlja u mestu i sprečava da pucate dok ste u zaklonu, ali developer je pažljivo dizajnirao ovu mehaniku, podešavajući igru tako da iz zaklona izlazite pukim pritiskom na dugme za pucanje i u njega se automatski vraćate čim to dugme pustite. Ovim je osećaj akcije, inercije kretanja očuvan i igra izbegava padanje tempa i ulaženje u produžene stop-and-pop momente koji su pomalo usporavali inače vrlo dobri Roll7-ov/ Devolverov Not a Hero.

I sve ostalo je podređeno osećaju napredovanja i savladavanja prepreka proaktivnim kretanjem unapred i otvaranjem vatre, pa tako igra ima vrlo prirodno urađeno klizanje po podlozi u čučnju kada iz trka pritisnete taster za na dole, što vam dopušta podvlačenje pod neprijateljske rafale i pucanje u njihove noge, a ima i odličan automatski udarac nogom kada se nalazite blizu neprijatelja a koji ih odbacuje nekoliko metara nazad. Ovo potonje je briljantna mehanika ne samo jer neprijatelje često namešta na kombo, gde ih možete u vazduhu pogoditi sačmarom, blasterom, automatom ili, ako ste baš perverzni, bacačem plamena, već i jer rešava problem vizuelnog nagomilavanja nekoliko sprajtova na malom prostoru koji može da upropasti ovakve igre.

Dalje, oružja su izvanredno dizajnirana. Huntdown postulira da protagonist uvek ima svoju osnovnu pucaljku (kod Anne je to automatski pištolj koji puca u kratkim rafalima, kod Johna Sawyera velikokalibarski pištolj itd.) za koju je municija beskonačna, kao i sekundarno, hladno oružje (kod Anne je to sekirče  koje se baca u luku i nanosi prilično štete) a koje takođe ima beskonačan broj korišćenja ali i kuldaun brojač kako ne biste mogli da ga spemujete, i ovo je kombinacija koju ćete koristiti veliki deo vremena, praktično sve do samog kraja igre. Sva ostala oružja se sakupljaju na terenu, pronalaženjem ili uzimanjem od (nekih) poraženih neprijatelja, i ona su po pravilu moćna ali sa ograničenom municijom. Huntdown dopušta šaltanje između dva oružja, pa je tako čuvanje snažnije puške za kasnije a korišćenje default pištolja za sitniju boraniju sasvim legitimna taktika, no, slično Metal Slugu, i Huntdown želi da se osećate moćno pa ni jedan od susreta, sem, eventualno poslednjih par bosova nisu napravljeni tako da imperativno zahtevaju korišćenje jačih oružja ili eksploziva već se mogu rešiti i u osnovnoj konfiguraciji a bez preteranog iznurivanja igrača. Zbog toga je nalaženje svakog novog komada oružja ili eksploziva razlog za lep endorfinski šat, događaj koji dinamiku sledećih pola minuta igranja ugodno pojačava za 20-30%.

Oružja je mnogo i svako ima svoju „prirodu“, karabini i automati pucaju jačom municijom ali sporijim rafalima od mikroautomata, sačmara i bacač plamena su fantastično razorni na blizinu ali imaju ograničeniji domet, snajperi ubijaju sa velike daljine ali imaju sporiji režim paljbe, miniganovi razvaljuju sve ispred sebe ali im je potreban period da se zavrte pre nego što počnu da pucaju… Kada nešto kasnije u igri počnete da nalazite bacače granata, raketne lansere i prenosne bestrzajne topove  već ćete biti verzirani u brzoj proceni situacije i šaltanju između oružja pa će i igra moći da vas izazove slanjem na vas opozicije koja ima oklope, džetpekove ili hoverborde i zahteva malo više napora i koordinacije pokreta od prostog pritiskanja obarača.

Ručne bombe, molotovljevi kokteli, kasetne bombe i slična sekundarna oružja su izuzetno korisna, pogotovo sa svojim area of effect i spleš efektima a igrač može i pucanjem u crvenu i žuto-crnu burad da kreira eksplozije koje će tipično, razneti nekoliko protivnika što stoje u blizini, uz ugodan audiovizuelni efekat. No, ovde Huntdown pokazuje hvalevrednu uzdržanost i ne dopušta kreiranje lančanih reakcija koje su od, recimo, Broforce napravile nepredvidivo, haotično igralište. U Huntdown igrač praktično uvek pod kontrolom drži ono što se na ekranu događa i potencijalni negativni ishodi su isključivo rezultat njegovih grešaka ili pogrešnih procena, nikada stvar nepredvidive fizike.

Posebna klasa primarnog oružja odnosi se na brojna hladna oružja u najširem smislu. Igra dopušta da umesto puške nosite štangle, bejzbol palice, katane, pa čak i električne gitare i mada ovi predmeti nemaju municiju, oni će se polomiti posle desetak udaraca koje njima zadate. No, druga strane ovoga je da su u pitanju izuzetno moćne alatke koje većinu normalnih protivnika ubijaju jednim udarcem, pa je katana i sasvim legitimna za borbu sa parom bosova pri kraju igre koji i sami koriste hladno oružje.

Neprijatelji su, dakako, podeljeni na standardne klase, od obične, svilene streljačke pešadije koja ne može da primi više od par metaka na prsa pre nego što ode u večna lovišta, preko „heavy“ protivnika koji tipično moraju da vam priđu da bi vas povredili ali mogu da pojedu par okvira vaše municije dok im ne bude dosta življenja, letećih protivnika (koji, kada ih ubijete, padaju a njihov džetpek eksplodira i kreira privremenu vatrenu lokvu na mestu gde su sleteli), pa do protivnika na motorima ili u budženim hotrodovima koji se voze unaokolo, gaze i pucaju i zahtevaju izmicanje i dosta municije da ih odradite.

Kada igra zaključi da ste sve ovo dobro razumeli, počinje da kombinuje protivnike na inspirisane načine i mada Huntdown nije laka igra ni na početku, prema kraju se pretvara u ozbiljan test brzine refleksa i prioritizacije meta. U poslednjih nekoliko nivoa se pojačava i naučnofantastični element mizanscena pa pored nindža sa katanama imate posla i sa robotskim psima (a ovo je kao dodatak na normalne pse, dobermane, koji su vrlo agresivni), letelicama naoružanim laserskim topovima pa i velikim vojnim robotima opremljenim istim naoružanjem. Ove poslednje je prilično teško poraziti ali iza nekih od njih ostaju na zemlji pomenuti laserski topovi koje možete uzeti i iskusiti nošenje najjačeg oružja u igri. S obzirom da u ovoj fazi već imate pristup blasterima (drugo najjače oružje u igri sa svojim „charge“ pucanjem) i robotizovanim stacionarnim mitraljezima koje možete postaviti na mesto po želji nakon čega će automatski pucati u sve protivnike dok ne potroše municiju, Huntdown prema kraju postaje urnebesna akciona igra sa solidnim taktičkim elementima.

Bosovi su, kako i treba da bude, vrhunci svakog nivoa. Huntdown ih ima mnogo i uglavnom su odlični. Ovde nema preteranog eksperimentisanja i pokušaja da se potkažu žanrovski tropi, većina bosova ima jasne šeme kretanja i razumljiv prelazak u logičnu drugu fazu kada im oduzmete značajan deo zdravlja i Huntdown se u bosfajtovima po pravilu pretvara u borbu na jednom ekranu (koji eventualno skroluje malo ulevo ili udesno) gde je taktičko menjanje platformi i korišćenje zaklona neophodno da biste porazili moćne protivnike. Da ne bude sve isto, naravno, ima ovde bosova koji su za nijansu drugačiji, od hokejaškog golmana, preko vođe bande bajkera i pomenutih bliznakinja sa katanama, pa do žene koja može da se transformiše u zmiju i finalnog bosa koji, kao da ovo niste znali, dolazi na meč u džinovskom mehaničkom oklopu, ali Huntdown načelno ne menja prepoznatljivu formu bosfajta, odlučujući se samo za povremene diverzije tipa „porazili ste bosa ali on ima tajnu drugu fazu“ a koje pametno osvežavaju igranje.

Ako imam ikakve primedbe na Huntdown, to je najpre upravo da se model igranja ne menja skoro ni za mrvu od početka do kraja. Ovo je platformski run and gun šuter od korice do korice, obdaren besprekornim, duboko promišljenim i eminentno funkcionalnim dizajnom. Ako ga uporedim sa omiljenim 2D igrama iz prethodnih godina, poput The Messenger ili Blazing Chrome, a sa kojima ga vredi porediti, treba i da primetim da su obe ove igre učinile vidne, i vrlo dobro plasirane, napore da malo razbiju strogi žanrovski kalup, Blazing Chrome svojim dobro smišljenim on rails deonicama, The Messenger svojim prelaskom iz Ninja-Gaiden-klon modela u pažljivo sagrađenu metroidvaniju. Huntdown nema ovakvu ambiciju i njegov je krajnji domet da bude odlična run and gun igra. Ovo nije greh i, kako rekosmo već mnogo puta, nije ni fer igre kritikovati za nešto što one nisu ako već nemamo dovoljno kritika za ono što jesu. No, kontekst je uvek koristan a ovo jeste kontekst u kome Huntdown postoji i traži vaše pare i vreme.

No, da ne bude zabune, ovo je zaista vrlo sitna, više filozofska nego praktična „kritika“, Huntdown obezbeđuje vrednost u zamenu i za pare i za vreme koje u njega uložite tim svojim gotovo perfektnim akcionim programom što ga možete igrati i popriličan broj sati. Ja sam kampanju završio za desetak, normalnoj osobi bi možda trebalo tri ili četiri sata, ali mislim da ni kvalitetan no-glitch spidraner ovo ne može da odradi za manje od četrdesetak minuta. Sadržaja, hoću da kažem, ima dosta, sa četiri velike oblasti, od kojih je svaka razdeljena na po nekoliko nivoa sa svojim bosovima. Igranje sa drugim likovima, ali i kooperativno igranje (nažalost, samo u lokalu, bez onlajn opcije) svakako povećavaju potencijal da se igri vratite i nakon dovršene kampanje i Huntdown se svakako pronalazi u onoj klasi igara koje zazivaju score chasere i speedrunnere da okušaju veštinu sa njom. Kako je ovo i vrlo manifestno old school dizajn u kome nema otključavanja nove opreme, apgrejdovanja lika ili sticanja novih sposobnosti, vežbanje veštine i učenje mapa je način da se bude bolji i Huntdown vrlo lepo podstiče ovu vrstu disciplinovanja igrača.

Tu dolazimo i do onog što sam gore rekao – da Huntdown nije laka igra. Zapravo, ona je istovremeno i prilično laka. Tu se vidi taj lep balans koji su Easy Trigger Games pronašli između old school pravovernosti i moderne udobnosti i Huntdown ne samo da snima progres između nivoa već ima i veoma razuman raspored čekpointa unutar samih nivoa, eliminišući gotovo potpuno frustraciju (i pomenutu frikciju) i obezbeđujući da se igrač praktično uvek bavi problemom koji je baš tu, pred njime, bez potrebe da ponovo prelazi delove misije koje je već prešao i u njima možda ne bi našao dovoljno novog zadovoljstva. Čak će i bosove biti moguće započeti odmah ponovo nakon što vas ubiju, pa čak i uz očuvanje posebnog oružja koje ste do njih doneli u nekim slučajevima. Ovo je vrlo pošteno prema „normalnim“ igračima koji su došli pre svega da dižu frku i uživaju u eksplozijama i mada igra neće da vas pusti dalje dok ne pokažete veštinu, neće vas ni terati na besprekorno igranje čitavog nivoa samo da biste imali ikakvu šansu protiv bosa (gledam u Enter the Gungeon koji sam sinoć ponovoigrao…). Huntdown nije plitak naslov, borbe sa velikim grupama protivnika i bosovima zahtevaju prepoznavanje obrazaca, njihovo pamćenje i razvijanje potrebnih taktika, dakle sasvim konkretno učenje i primenu naučenog, ali nije ni brutalni test memorije i refleksa kao što su bile, recimo, Contra igre.

Sem, naravno, ako ne želite da ga pretvorite baš u to. Igra vodi računa o tome koliko ste komada kriminalnog bogatstva pronašli na svakom nivou (ima ih po tri i nekada su sjajno skriveni iza tajnih pregrada, a nekada morate poraziti teške protivnike koji beže od vas noseći kofer) a posebno boduje i prelazak čitavog nivoa bez izgubljenog života. Naravno, oba ova izazova zahtevaju intimno upoznavanje igre, njenog dizajna mapa i mehanika, šema napada i detalja rada oružja koja koristite i ako želite, u Huntdown možete da nađete mnogo dobrodošle dubine.

No, i za samo jedan prelazak, Huntdown je vrlo prijatno iskustvo, velikim delom i zbog odlične produkcije. Easy Trigger Games su išli na kombinaciju detaljne, bogate pixel art grafike i šezdesetohercnog osvežavanja ekrana i Huntdown se „pod rukom“ oseća onoliko dobro koliko i izgleda. I pored gornjih poređenja sa Rolling Thunder, Cyber Lip i Metal Slug, Huntdown zapravo ne izgleda kao ove igre – visoka rezolucija dozvoljava mnogo širi prostor koga „kamera“ zahvata, sa sitnijim sprajtovima ali i mnogo većim brojem detalja (zaklona, neprijatelja, drugih objekata) na ekranu. Grafički dizajner (i osnivač firme) Tommy Gustafsson je uložio ogromnu količinu vremena i napora u kreiranje izuzetno evokativnih gradskih prizora sa neonskim reklamama, grafitima, bilbordima, detaljnim pozadinama u drugom planu koje se paralaksno skroluju, ali i enterijera koji nisu (samo) garaže i skladišta već i luksuzni bazeni, stanovi, restorani i muzeji. Senčenje sprajtova i vibrantnost pozadina me podsećaju na izuzetan posao koji je Mark Jones u osamdesetima odradio za konverzije Renegade i Gryzor za Amstrad, animacije su odlične, a efekti eksplozija, komadi drveta i građe koji unaokolo lete, pa bogami i komadi ljudskih tela, da ne pominjem krvave vodoskoke od metaka – sve ovo je kao Metal Slug koji je sanjao da je zaspao i probudio se u nekoj fantaziji Paula Verhoevena urađenoj u visokoj rezoluciji.

Slično važi i za dizajn zvuka (za koji su bila zadužena čak dva čoveka), sa odličnim efektima oružja i dobrom, preteranom glasovnom glumom (Anna Conda pored sjajnih onelinera ima i vrlo psihopatsko „DIE DIE DIE!!!!!!!“ koje će izbacivati posle nekih pokolja), a muzika – koju je takođe uradio Gustafsson – je, ponovo veoma u duhu osamdesetih, bazirana na upečatljivim (i odmereno ljigavim) sintisajzerskim temama koje bi bez problema mogli da smestite u maltene bilo koji akcioni film iz onog doba (od Terminatora, preko Beverly Hills Cop pa do Commando i The Running Man). Huntdown veoma dobro zna kakav utisak želi da ostavi i navukao je svoj najbolji autfit da nas zavede na prvi pogled.

No, srećom, kako smo već rekli, ovo nije igra koja se zadovoljava površnim efektima i od izvrsnih kontrola preko pažljivo dizajniranih susreta i bosova pa do promišljenih osnovnih mehanika skakanja i borbe, Huntdown je apoteoza šesnaestobitnog run and gun dizajna, bez ambicije da mu dodaje nešto čega u klasičnoj epohi nije bilo, ali sa misijom da sve što ovakav dizajn čini ikoničkim dovede do savršenstva.

I u tome Šveđani potpuno uspevaju kreirajući vitko, okretno igračko iskustvo sa dovoljno popkulturnih referenci i dovoljno mehaničke dubine da zadovolji širok spektar retro-igrača. Sa velikim sam zadovoljstvom odigrao ovu igru i nadam se da Easy Trigger Games imaju u sebi inspiracije za još; Huntdown ne unapređuje niti subvertira sam koncept run and gun akcijaša, ali je u okviru svog izabranog žanra jedna od najbolje dizajniranih igara do sada napravljenih. Svaka čast. Uz malu napomenu da PC igrači za sada imaju samo opciju da igru kupe na Epic Games Storeu (mada Steam strana postoji i nadamo se da period ekskluzive neće biti baš godinu dana), ovo je naslov koji mogu bez rezervi da preporučim svakom ljubitelju dobre platformske i pucačke akcije.

Video igre: Blazing Chrome

Uzimajući u obzir kakve su sve metal albume ove godine izbacili bendovi poput Riot City, Skelator, Hell Fire, Metalian i kakve sam igre igrao, moglo bi se reći da živim u jednoj revidiranoj, unapređenoj verziji osamdesetih godina prošlog veka u kojoj je sve što je osamdesetih bilo loše nežno iskorenjeno i pohranjeno u zaborav, a sve što je bilo dobro, sada je još bolje, gradeći smisleno na trideset i kusur decenija evolucije ljudske misli. Takoreći, kraj druge decenije dvadesetprvog veka su osamdesete 2.0 – veće, bješnje i spremnije na ludu zabavu. Kejs in point, izvrsni run ’n’ gun naslov uz koji sam se provodio ovog ljeta, igra Blazing Chrome

…koja je doduše značajno bliža estetici i dizajn-modelima iz prve polovine devedesetih godina ali kako se naslanja na nešto ZAČETO u osamdesetima, priča i dalje stoji.

Blazing Chrome, najnoviji produkt talentovanog brazilskog studija Joymasher, nije mogao odabrati bolju sezonu da nam se u njoj štedro ponudi na oblapornu konzumaciju. Ove je godine Konami konačno izvukao prst iz svog nesumnjivo veoma interesantnog rektuma, setio se da negde u podrumu ima sors kod za neke igre koje su ljudi nekada OZBILJNO voleli i da ti isti ljudi stalno kukaju kako bi ih rado ponovo igrali kada bi imali gde da ih kupe – i uostalom svi ih igraju na telefonima putem emulacije i kukaju zbog kontrola a luđi među njima koriste Raspberry Pi ili hakuju Sonyjeve i Nintendove minikonzole da bi ih na njima poterali – pa je onda učinio i minimum napora da im izađe u susret. Ne žalim se mnogo jer je minimum ipak mnogo više nego ono na šta nas je Konami svojim „Videoigre? Lol, luzeri!“ stavom u poslednjih nekoliko godina navikao da očekujemo.

Tako smo pored kompilacije nekih ikoničkih shmupova i vrlo pristojne kolekcije ranih Castlevania naslova dobili i prilično odličnu kolekciju Contra igara. Contra Anniversary Collection ima sasvim zbunjujuće ime jer će se pametnjakovići među nama zapitati kakva je to dekadencija da se proslavlja 32 godine od izlaska prve Contra igre, ali treba znati: „anniversary“ u naslovu ove kolekcije (kao i druge dve koju je Konami izbacio ove godine) odnosi se na pedesetu godišnjicu osnivanja firme a ne na pojedinačne godišnjice vezane za serijale. Dobro? Dobro.

Contra Annversary Collection je kolekcija zbog koje često noću jecam kvaseći suzama jastuk jer računam da je ovo bila poslednja prilika da se iz zaborava izvuče pokojni Contra Re:Birth, vrlo korektni Contra naslov urađen ekskluzivno za WiiWare – Nintendov pokojni digital download servis za pokojni Wii – koga danas više ne možete nigde da kupite (kao što ne možete slične Re:Birth naslove urađene za isti servis a u serijalima Castlevania i Gradius), ali i kolekcija koja mi donosi neizmernu sreću jer sakuplja neke zaista klasične run ’n’ gun igre koje su, kako se to obično kaže, definisale sam žanr, i pakuje ih u kompilaciju koja nudi i japanske originale i zapadne portove, ignoriše platformske ratove od pre četvrt veka i kvalitetom emulacije i produkcije odaje dužnu poštu igrama koje nikada nisu zastarele već su samo postale elitna ponuda za najsposvećenije igrače akcionih igara. Dakle, duševna hrana za najgore nrdove među nama, tako je.

Hoću reći, iako smo, recimo, izvrsni Contra III: The Alien Wars mogli da igramo na SNES mini konzoli a arkadna verzija prve Contre je u Hamsterovoj vrlo dobroj emulaciji prisutna već par godina u prodaji na konzolama, Contra Annversary Collection je rad koji demonstrira solidnu količinu ljubavi donoseći nam ne samo kvalitetnu produkciju već i raskošnu ponudu. Ovde su date i arkadne i kućne verzije prve dve igre, a što je i sa istorijskog i sa čisto igračkog gledišta bitno jer su u pitanju ogledni primeri smislenih adaptacija iskustva koje su u obzir uzele različitost okruženja i uslova u kojima se igra. Super Contra je, recimo, daleko uticajnija u svom kućnom NES portu nego što je to bio arkadni original iako je arkadna verzija tehnički naprednija igra.

Prelepo je i što je Konami u kolekciju uključio i Hard Corps u obe verzije jer je japanska verzija ona koju su autori smatrali za „pravu“, sa odmerenom težinom i pravilno odmerenim resursima, dok smo mi, siroti zapadnjaci, kako bi se sprečilo masovno završavanje igre preko vikenda od strane klinaca koji će je iznajmiti iz video-kluba umesto da je kupe, igrali nerazumno otežanu one-hit-kill varijantu ovog klasika. I, evo u 2019. godini dođosmo na svoje, a kolekcija ima čak i Operation C, korektan i intrigantan Gameboy naslov iz 1991. godine. Naravno da se ja nadam da će nam Konami prirediti i nastavak ove kolekcije, jer bi paket u kome bismo dobili Shattered Soldier, Re: Birth, Contra 4 pa, što da ne, kad već maštamo, i Hard Corps: Uprising naprosto imao najviše smisla na svetu u nekom normalnom tajmlajnu. U ovom u kom smo se, avaj, zatekli, bojim se da ćemo morati da čekamo stotu Konamijevu godišnjicu da se to desi. Ja ću tad imati 98 godina AKO UOPŠTE BUDEM ŽIV i moraću sve da igram preko neuralnog linka a ni tad mi usporeni refleksi neće biti od velike pomoći. Šta nam rade!

Pravim ovako opširnu tangentu iako bi trebalo da pišem o Blazing Chrome, ali kontekst je bitan pa evo samo još kratko i ostatka konteksta. Dakle, dobili smo letos sjajnu kolekciju klasičnih Contra igara a par meseci kasnije izašao je i neobjašnjivi twin stick shooter Contra: Rogue Corps, prvi novi Contra naslov posle deset godina suše i… u pitanju je igra koja nimalo ne liči na Contra igre i po svim parametrima je… pa.. reklo bi se – loša, što još nejasnijim čini Konamijevu odluku da je naplaćuje kao da je u pitanju maltene AAA proizvod. Bunilo.

Elem, ZATO je Blazing Chrome izašao u matematički najidealnijem trenutku. Jer, Blazing Chrome je Contra naslov koji nema reč „Contra“ u imenu, toliko dobar i toliko pametno ekstrapoliran u odnosu na stare igre da Rogue Corps može samo da sanja o ovakvoj čistoti. Ne samo da je Joymasher ovim srećno uhvatio talas ponovo razgorelog poštovanja Contra serijala podignut u masama Konamijevom kolekcijom, već i na njemu nastavlja da jaše jer kad god neko na Internetu glasno postavi pitanje „Uh, vidim da je izašla neka nova Contra igra, Rogue Corps ili tako nešto. Vredi li to?“, mase ga obaspu preporukama da umesto nje kupi Blaznig Chrome. Jer Blazing Chrome je „prava“ a Rogue Corps nije. I pored brendinga i pored toga što je Nobuya Nakazato u Rogue Corps ponovo zaseo u producentsku stolicu, najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije.

Blazing Chrome, naravno, nije došao ni iz čega. Joymasher postoje od 2012. godine i sa svoje prethodne dve igre su veoma autoritativno potvrdili da slogan studija „We know retro“ nije puko hvalisanje. Ovo je tim koji nije naročito zainteresovan da  smišlja nove žanrove i kreira nekakva cerebralna iskustva već da igračke modele iz klasične ponude podigne iz groba i pokaže zašto su i dalje aktuelni. Oniken je tako bila odlična varijacija na klasični Ninja Gaiden 3, zaostajući možda pre svega u domenu produkcije, dok je Odallus – The Dark Call bio vrlo dobra Castlevania-sa-skinutim-serijskim-brojem. Obe ove igre su pokazale duboko poznavanje filozofije vrhunskih akcionih igara iz osmobitne ere, ali i sklonost Joymashera prema kreiranju zaokruženih proizvoda koji su, bez obzira na korišćenje midlvera, imali priče, likove, kinematike, veoma komprimovanu, minijaturnu ali prisutno dramu što je uokvirivala igranje.

Ne da su akcione igre iz osmobitnih vremena sad tu kao nešto mnogo polagale na narativ, da se mi razumemo, ali Joymasher pravilno shvataju da igre imaju čvršći identitet kada nisu samo pokazne vežbe iz mehanike već kada uz mehaniku pakuju i određenu estetiku i ličnost. Blazing Chrome je demonstracija prelaska na sledeći nivo.

Naime, Blazing Chrome prikazuje Joymasher kako po prvi put rade u nečemu što je mnogo bliže šesnaestobitnoj estetici (uz prelazak na Game Maker kao odabrani midlver ovom prilikom) i rezultati su spektakularni. Blazing Chrome je igra veoma očigledno inspirisana Contra naslovima, ali ovde nemam na umu legendarno preteške Contra igre iz arkadnih rovova osamdesetih niti njihove metodičnije i prijemčivije portovi sa kućnih mašina poput NES-a i Gameboyja, već Contra igre napravljene u najusijanijim danima konzolnog rata devedesetih kada su i Nintendo i Sega dobili svako „svoju“ verziju moderne kućne Contra igre i svaka od njih je bila izvanredna na svoj način.

Blazing Chrome je, dakle, neka vrsta neprirodne ali neizbežne fuzije između SNES-ovog Alien Wars i Megadriveovog Hard Corps, usijana i hromirana pucaljka sa trčanjem, skakanjem, eksplozijama od kojih se zabeli ceo ekran, divovskim arahnidima, motociklma koji skaču i pucaju, puškama koje pucaju unazad, egzoskeletima koji gaze robote, robotima koji nose lasersko oružje, džetpekove i napalm bombe i ženama – ili makar Jednoj Ženi (da, Zlatko Manojlović je tu pesmu napisao baš osamdesetih – ništa nije slučajno) koja je ustala i prihvatila se automatske puške ne bi li planetu Zemlju i čovečanstvo oslobodila oklopljene robotske čizme, pa makar svaku pojedinačnu čizmu morala da upuca sama.

Ova igra dakle uzima taj neki presek svih sci-fi mačofantazija osamdesetih i od njega pravi veličanstveno postapokaliptično igralište za veliku decu, kako onu koja su osamdesetih bila živa i svesna bića i pamte da su Contra igre bez imalo stida mažnjavale od Aliena i Predatora, tako i da za onu rođenu kasnije koja će reference na Terminatora i druge kiborške paranoje osamdesetih pohvatati iz popularne kulture koja, kako vreme prolazi, sve više fetišizuje osamdesete. Contra igre su u svom promotivnom materijalu koristile slike bukvalno precrtane sa plakata za Predatora i Ramba, pa Blazing Chrome samo pravi sledeći logičan korak odajući nimalo ironičnu poštu svojim uzorima i idući na odmerene citate i aluzije. Tim pre je žalosno kad vidite da ljudi po Redditu smaraju developere (konkretno Danila Diasa) patetičnim kuknjavama da je stavljanje žene u glavnu ulogu igre nekakvo podastiranje feminaci SJW-ovima, imajući u vidu da je:

1.       U Hard Corps već bilo moguće igrati kao žena i da su akcione igre iz perioda ranih devedesetih veoma često imale opciju da igrate sa ženskim likovima (evo, izlupetaću nekoliko naslova nasumično: Undercover Cops, Streets of Rage, Final Fight, Denjin Makai…)
2.       Linda Hamilton već početkom devedesetih utemeljila lik akcione heroine sa plavom kosom kao što je Sigourney Weaver ovo učinila za brinete u prethodnoj deceniji
3.       Jedna polovina Joymashera – Thais Weiller – ženskog pola.

Hoću reći, Blazing Chrome nije MANJE mačo igra time što je default glavni lik plavuša sa nišanskim vizirom i brutalnom pušketinom. Mavra je prototip žene-ratnice starog kova, dugih, negovanih blond repova i crvenog karmina koji ponosno nosi u rat protiv železnih zavojevača. Kao takva, ona je, naravno, i prototip upravo muških fantazija i ludački je da danas nekakvi paćenici po internetu misle da je ovo znak nekakve nove feminističke agende koja ugrožava njihove dragocene skrotalne vrećice i identite opakih muškarčina.

Smaram! Elem, zašto je Blazing Chrome toliko dobra igra?

Pa, zato što je, pored estetike koju je pogodila trista posto, ovo istovremeno i igra koja zaista sa puno razumevanja unapređuje osnovnu formulu da isporuči moćnu akciju ali redukuje potencijal za frustraciju. Contra 4, recimo, koju su, ne zaboravimo, pravili Amerikanci (omiljeni Wayforward) je bila odlična igra ali je bila i veoma teška, oslanjajući se pre svega na pamćenje obrazaca rasporeda protivnika u svakom nivou i veoma malu marginu dopuštene greške. Blazing Chrome takođe od igrača zahteva pamćenje rasporeda i ponašanja – ovo je uostalom u srži klasičnog run ’n’ gun modela – ali daje igraču malo više prostora za eksperimentisanje i izmicanje, darežljivija je u pogledu resursa i to što svako vraćanje na čekpoint obnavlja zalihu života joj omogućava da bude zaista kreativno sadistička u kasnijim nivoima.

Dakle, sa jedne strane Blazing Chrome sebi može da dopusti malo razuzdanog spektakla po uzoru na Metal Slug i ovo se vidi u nivoima u kojima uskačete u egzoskelet i poput mehaničkog Hulka jurite napred, tenkujući svoju trasu kroz neprijateljske redove. Ovo su i dalje deonice koje zahtevaju koncentraciju i pamćenje obrazaca ali daju i određeni orgazmički grč oslobađanja, privremenu inverziju piramide moći, postavljajući igrača na njen vrh i dopuštajući mu da za trenutak bude autentični predator a ne samo snalažljivi lovac. Ovde se upravo primećuje da Blazing Chrome uspešno spaja lasersku preciznost dizajna Contra serijala sa nešto slobodnijim pristupom kakav je doneo Metal Slug i osećaj koji ovo izaziva u igraču je izvrstan jer se dinamika pametno varira pa deonice za koje je potrebna užasna koncentracija smenjuju deonice u kojima pre svega treba da uživate u moći a obrasci su srazmerno jednostavni za shvatanje.

Uopšte, varijacija je glavna dizajnerska mantra ove igre. Ako ste igrali Oniken, svakako ćete prepoznati mnoge ideje i mehanike koje su Joymasher u njoj testirali, a u Blazing Chrome samouvereno uglancali do visokog (hromiranog) sjaja, no, sa Blazing Chrome se ta smena ideja i pristupa još izraženije i smelije stavlja u prvi plan pa run ’n’ gun shooter na momente postaje sumanuta vožnja superbrzog motora ledenim prostranstvima opustošene Zemlje i borba sa robotima koji lete, naoružanim helikopterima i drugim motociklima, a onda se bez ikakvog napora vrati klasičnom NES Contra gejmpleju gde valja skakati sa platforme na platformu, izbegavati laserske barijere, uništavati džinovske insektoidne neprijatelje koji će vas hvatati i nositi u svoje gnezdo… Za svaki očigledan citat iz Contra serijala (na primer kako u borbu stižete držeći se za saonicu helikoptera), Blazing Chrome će ubaciti i nešto neočekivano, od pomenutih egzoskeleta, preko oružja koje je neka vrsta energetskog biča i zamenjuje samonavođene projektile iz Alien Wars/ Hard Corps, pa do čitave jedne deonice koja je omaž Seginom Space Harrieru i koja bez izgubljenog koraka predstavlja dobrih desetak minuta letenja „u ekran“ i borbe sa neprijateljima koji naleću pravo na igrača.

Kad već pominjem oružje, Blazing Chrome je ovde iznenađujuće konzervativan, do mere da sasvim namerno izbegava da omažira uzore pa ovde nema spread gun ekscesa, samonavodećih raketa niti sveprobojnih lasera i umesto njih postoje svega četiri oružja sa jasno definisanim prednostima i manama i igrač treba da nauči kada je najbolje koristiti koje (bacač granata koji puca sporije i dobacuje kraće ali RAZARA ili energetsku pušku koja može da se „napuni“ i ispali snažan snop u zamenu za brzu rafalnu paljbu), ali i da se uvežba u korišćenju osnovne automatske puške jer će posle svake pogibije gubiti ono oružje koje je u tom trenutku koristio. No, istovremeno, Blazing Chrome od Metal Slug preuzima supermoćni napad sečivom na blizinu i ovo omogućava igraču da uleće glavačke u šutku i pravi pokolj u neprijateljskim redovima na način na koji to Contra igre ne mogu ni da zamisle. Ovo opet rezultira time da su neki, pogotovo kasniji, nivoi dizajnirani kao brutalni mehanički topli zec gde igrač mora da savlada na prvi pogled skoro neprelazne prepreke da bi video kraj rata.

Neću lagati, desilo mi se više puta tokom igranja Blazing Chrome da sam pomislio kako nema šanse da pređem ni prvih deset metara u novoj sekciji – odmah pokošen paljbom iz teškog naoružanja, smrskan metalnim mehanizmima i bespomoćno viseći iznad ambisa – jer je količina opozicije i prepreka koju bi igra stavljala predame na prvi pogled delovala potpuno nefer. Ali Joymasher su do zaista visokog nivoa izbrusili svoje dizajnerske veštine i Blazing Chrome ni u jednom jedinom trenutku nije nefer. Obrasci kretanja neprijatelja su pamtljivi – makar podsvesno – pa i ta teška sekcija u kojoj istovremeno morate da izbegavate prepreke na drumu, pucate na metalnog medveda koji vas juri i preskačete njegove napade iz zaleta na kraju nije tako teška kao što na prvi pogled deluje – audiovizuelna signalizacija je besprekorna i na kraju sve svodi na pamćenje i ritam radije nego na suve reflekse. Slično tome, kombinacija jakog napada sečivom iz blizine i veoma darežljivog broja frejmova neranjivosti koje daje kotrljanje po tlu omogućuju preživljavanje naizgled sasvim nemogućih situacija. Igra, recimo, ima nekoliko paukolikih bosova, od kojih se jednom bukvalno morate zavući između nogu da biste ga ubili što meni, sa mojom arahnofobijom nije bilo lako ali mi je igra dala sav potreban alat da to na kraju uspešno izvedem.

Bosovi su, naravno, kruna igre, sa nekim vrlo maštovitim i dinamičnim borbama i poslednjim bosom koji je praktično bossrush od čitavih osam faza i urezuje se duboko u pamćenje. Ovde Blazing Chrome pokazuje i novi stepen darežljivosti dajući igraču i dodatni život na početku ali i mogućnost da odabere koje hoće dodatno oružje ili komad opreme (dronove koji povećavaju vatrenu moć, odbranu ili brzinu) iz asortimana čitave igre. Ukratko, Blazing Chrome postiže da bude sasvim hardcore po nivou problema koji stavlja pred igrača ali da namigne i u smeru nešto više casual publike dajući joj mogućnost da se nauči i unapredi pre nego što se isfrustrira.

Estetski, Blazing Chrome veoma dobro referira na šesnaestobitnu konzolnu generaciju i autoritativno vodi igrača kroz ratom razrušene gradove, pune olupina napuštenih vozila i demoliranih fasada fabrika i poslovnih zgrada, kroz radioaktivne pustoši kojima haraju džinovski člankoviti crvi, mehaničke podzemne jame gde tkivo i metal srastaju jedno uz drugo, zaleđene ravnice gde se helikopteri trkaju sa motorima u trci na, jelte, život i smrt, itd. Ovo nije „pixel art“ u onom svom ’80s smislu i igra, u skladu sa svojim apgrejdovanjem sa osmobitne na šesnaestobitnu estetiku mnogo više aludira na jače sisteme zasnovane na hardverskim sprajtovima i širem spektru raspoloživih boja, kakvi su bili Megadrive i SNES, a ono što je čini modernom je zapravo to kako su u sve uklopljene besprekorne kontrole neophodne da se preživi prolazak kroz robotizovanu šibu. Slično prošlogodišnjem Messengery, i Blazing Chrome ima pravo da kreira naizgled potpuno nemoguće prepreke za igrača jer su preciznost i odziv kontrola na višem nivou nego što su ikada u istoriji medijuma bili i čak i igranje sa analognim kontrolama ovde ispada sasvim prirodno i intuitivno.

Blazing Chrome nije dugačka igra – ponovo u skladu sa svojim uzorima ona ima pet „normalnih“ nivoa i šesti koji je pomenuti finalni boss – ali je lišena viškova i sa tim svojim pažljivo odmerenim tempom i stalnim varijacijama u mehanici ostavlja utisak maltene „The Best Of..“ ponude kakvu bismo dobili da Konami sad sedne i napravi nekakav sažetak svih Contra igara u jednu. Da je sreće, Konami bi, videvši ovo remek-delo dvodimenzionalne akcije, ponudio Brazilcima da naprave naredni „zvanični“ nastavak Contra serijala. Al nešto nisam siguran da ćemo to da vidimo u ovom životu.

Tako da, Blazing Chrome treba igrati i voleti, te sa pozitivnim uzbuđenjem iščekivati Moonrider, narednu igru koji Thais i Danilo trenutno prave a koja izgleda kao da ste Ninja Gaiden ili Shinobi ukrstili sa Mega Man X a onda sve ubacili u svet Blazing Chrome. Dakle, akcioni program na steroidima. Ne mogu da dočekam.

Video igre (retro pogled): Contra

Jedna od najistrajnijih predrasuda vezanih za video igre je svakako ta da su one po definiciji namenjene ne samo muškarcima već pre svega socijalno manje prilagođenim primercima među njima – adolescentima i ranopubertetlijama koji kroz izdašan meni popkulturnih rodnih i drugih stereotipa i wish fulfillment ponuda iživljavaju svoje fantazije i, možda čak, trajno formiraju delove svojih ličnosti. Iako ovo u globalu, naravno nije tačno – levičarskiji mediji vole da nas podsete da danas žene brojčano vode u opštoj igračkoj demografiji, da ne pominjemo da je ipak Majnkreft najprodavanija igra našeg doba – ne treba ni ignorisati da je delom ovo svakako tačno i da je nezanemarljiv deo istorije medija koji volimo (ili nas bar fascinira) otpao upravo na igre koje su dizajnirane (od strane muškaraca) baš za muškarce sa željom da im pruže program fantazija o tome da su testosteronski obdareni junaci koji ratničkim veštinama spasavaju planete i vagine od neprijatelja. Ni danas takvih igara svakako ne nedostaje pa su i pokušaji da se ratu pristupi sa više nijansiranja i odmerenosti, poput aktuelnog Battlefield One, ipak samo gestovi u preovlađujućoj atmosferi proslave ratničke muževnosti (čak i kada su protagonisti žene), barem u onim igrama koje se usredsređuju na borbu i ratovanje.

 

Ne da ja sa tim imam neki problem, eskapizam je uostalom zasnovan na ispunjenju želja i nesputanom fantaziranju i sve dok se stereotipi prepoznaju kao to što jesu, a igre – takva kakve su, i dalje uglavnom nezgrapno pisane – nekom ne predstavljaju jedinu intelektualnu stimulaciju i temelj svetonazora, stvari su uglavnom prihvatljive.

 

No, naravno, interesantno je pratiti genezu ovakvog senzibiliteta u igrama (kao i genezu percepcije da ovakve igre predstavljaju celokupan medij i pored kontraprimera koji su, ne zaboravimo Myst, The Sims, ili Plants vs. Zombies, često bili veći kulturni fenomeni od koja god da je bila „glavna“ pucačka igra u tom trenutku) pa je i ovaj napis Brendana Keogha zanimljivo štivo.

 

Jedna od bitnih poenti koje uvek treba imati na umu kada se raspravlja o ovakvim stvarima je i ova: bez obzira na svoju tematiku ili senzibilitet, igra koja će biti prepoznata kao značajan kulturni artefakt i utemeljiti se kao uzor po kome će biti kreirani čitavi novi podžanrovi uglavnom mora da bude DOBRA igra. Dakle, ne samo igra sa lepom grafikom ili igra koja svojom pričom i likovima pogađa u žicu te neke hipotetičke adolescentske publike kojoj testosteron na oči izleće i koja će čim vidi veliku pušku i sisu izgubiti pamet i uzviknuti da je ovo „najbolja igra IKAD!!!“. Ne, igra mora biti mehanički dobra, imati dobre kontrole, dizajn nivoa, mora pružati nešto posebno i kvalitetno u domenu svoje diferencije specifike jer oslanjanje samo na elemente iz drugih medija, istorijski, nikada nije bilo dovoljno.

 

Ako smo to apsolvirali, neka naš ogledni primer bude serijal Contra, igra koja u mnogo smislova epitomizira osamdesete godine i nosi sa sobom mnogo njihovog kulturnog koda sve do danas…

 

Ponovo je dobar trenutak da se istakne kako je danas omrznuti Konami nekada bio firma koja je predstavljala tržišnog lidera i smelog istraživača novih igračkih modela, makar u relativno skučenom prostoru arkadnog tržišta, te da su pored rafinmana i evolucije u shoot ’em up žanru koje su donele njihove, na ovom topiku već obrađivane igre Gradius i Salamander, oni bili instrumentalni i veoma zaslužni i u definisanju nekih ključnih elemenata tzv. run’n’gun podžanra.

 

Ponovo, danas ovo deluje kao trivijalna distinkcija u odnosu na druge postojeće igre onog vremena – skučeni set glagola (trčiš, pucaš i povremeno skočiš) i postavljanje igre u horizontalno skrolujući prostor je ono kako bismo mogli opisati i pomenuti Gradius ili njegovog predaka Scramble, ali u vreme kada se Contra pojavila figurativnost koja ju je karakterisala i dosta drsko pozivanje na aktuelne popkulturne fenomene činili su da se ona vehementno izdvoji u odnosu na svoju arkadnu sabraću (i, eh, sasestre) kao i da postane veliki hit na kućnim mašinama zahvlajujući svojoj „zrelijoj“ estetici.

 

Danas terminom run’n’gun uglavnom opisujemo trodimenzionalne šutere u kojima se ne koristi mehanika uzimanja zaklona, dakle kao prečicu kojom šuter definišemo kao više „retro“ u odnosu na cover shooting (ili stop’n’pop ako hoćete) pristup nastao u prvoj polovini prošle decenije a zatim jako popularizovan konzolnim hitovima sedme generacije poput Gears of War i Uncharted. No, osamdesetih godina ovo je označavalo akcionu igru u kojoj, u kontrastu sa do tada preovlađujućim pucačkim modelima u kojima ste vozili letelice kroz skrolujući predeo i pucali po sprajtovima mehaničke provinijencije, vodite čoveka i pucate po ljudima.

 

Najmanje su dve dimenzije evolucije koja je dovela do pojave i popularnosti run’n’ gun igara. Prva se svakako odnosi na tehnički razvoj, pojavu novog hardvera (prevashodno u arkadnoj sferi a zatim i u kućama) i novih softverskih tehnika a koji su omogućili figurativniju prezentaciju sveta igre. Umesto malih, nepomičnih sprajtova koji su samo leteli preko mahom crne pozadine, igre su sada mogle da imaju velike sprajtove koji predstavljaju ljude sa animiranim udovima kako trče, pucaju i skaču na bogatije ilustrovanim – i često takođe animiranim – pozadinama živih boja. Druga dimenzija je, naravno ta da je samim tim i nasilje imanentno za žanr pucačkih igara ovim postalo „stvarnije“ i da je bezbedan nivo apstrakcije u kome bezlična letelica raznosi druge bezlične letelice na atome uklonjen zarad intimnijeg programa nasilja čoveka nad čovekom (ili bar humanoidnih sprajtova jednih nad drugima).

 

Ova distinkcija je svakako važna ne samo iz pozicije cenzure – mada je iz njene pozicije važna i Contra je poznat primer serijala koji je autocenzurisan zbog nasilja – već i iz pozicije igrača koji u ovakvim igrama ima priliku da se bliže uživi u fantaziju o moći, lakše sebe prepozna kao akcionog heroja, doživi dublju imerziju u svetu gde brzi refleksi i dobro ciljanje jedini garantuju uspeh i spas čitave planete od mrskog tuđinskog zavojevača.

 

Daleko od toga da je Contra bila prva igra ovog tipa. Konami je još 1985. godine imao minoran hit u liku igre Green Beret – kako smo je mi i Japan onda znali – odnosno Rush’n Attack (rašn etek, kapirate, jes?) a koja je bila proto run’n’gun naslov u kome ste, istni za volju, većinu vremena koristili nož, čuvajući dragoceno gorivo bacača plamena za najnezgodnije situacije.

 

Green Beret nije bio dobra igra, čak i u ono vreme (igrajući je na Commodoreu 64 ili Amstradu) nam je bilo jasno da je njena mehanika ekstremno kruta i skučena, ali je privlačio pažnju svojim realističnim okruženjem i setingom, te očiglednim aluzijama na hladni rat. Bilo je to vreme Ramba II, uostalom. Konami je varirao model kroz druge igre – Jail Break, recimo – ali je autentični globalni hit postigao 1987. godine sa igrom Contra.

 

Dosta toga je u vezi sa Controm bilo u startu kontroverzno, od naslova koji je, ako je verovati legendi imao veze sa nikaragvanskim poubnjenicima koje je Amerika u to vreme tajno (i ne toliko tajno) podržavala i finansirala, preko ilustracija koje su ne previše prikriveno aludirale na ikoničke momente iz filmova Arnolda Schwarzeneggera (i Sylvestera Stallonea) (više detalja o tome ovde) pa do činjenice da je ovo bila igra zasnovana na ideji non-stop akcije u kojoj mišićavi, skromno obučeni vojnici u džungli pucaju po drugim muškarcima. Homoerotski podtekst u akcionim filmovima osamdesetih godina danas je nešto što se podrazumeva, no u igrama onog vremena to je bio prilično interesantan korak.

 

Postavljena u 27 vek tokom vanzemaljske invazije (ili u 1987. godinu, u lokalizaciji za zapadno tržište) Contra je grubo ali efikasno spojila neke od glavnih motiva popularne kulture (za dečake…) onog vremena tvoreći ultimativnu kombinaciju militarističke fantazije i vanzemaljskog body horrora kroz neprikrivene aluzije na Ramba, Predatora i Aliense, ali njen glavni kvalitet uvek je bio u tome što je bila mehanički veoma ekspresivna, mada, čak i za arkadne standarde svog vremena, veoma, veoma teška.

 

Contra je arkadne prostore diljem Azije, Evrope i Amerike osvojila time što je imala odličnu kombinaciju platformskog i pucačkog gejmpleja koja do tog trenutka nije zaista bila tako umešno i ubedljivo realizovana. U poređenju sa jasnoćom i brzinom Contre, čak su i solidni konkurentski hitovi poput Namcovog Rolling Thunder iz prethodne godine ili Capcomovog Ghosts’n’Goblins iz 1985. delovali sporije, konfuznije i manje „odraslo“. Contra je prodavala fantaziju direktno prepisanu iz aktuelnih bioskopskih hitova ali je pritom i nudila jasan platformsko-pucački gejmplej koji nije praštao ni najmanju grešku ali se mogao savladati disciplinovanim pamćenjem obrazaca i gvozdenom disciplinom. Naravno, mogućnost kooperativnog igranja dva igrača u isto vreme je bila dodatno presudan faktor.

 

No, Contra nije bila i poni koji zna samo jednu foru, između veoma dobro realizovanih horizontalno skrolujućih nivoa – koje bismo mogli nazvati „glavnim“ – igra je nudila i vertikalno skrolujuće platformske (i pucačke) deonice koje će kasnije presudno uticati na veliki deo sadržaja kultnog Metal Slug serijala konkurentskog izdavača SNK, ali i „trodimenzionalne“ nivoe sa pucanjem „u ekran“. Ovi „shooting gallery“ nivoi su definitivno bili manje uspeli od osnovnog sadržaja, sa manje jasnim nišanjenjem, ali su služili kao dobro odmerena promena tona i tempa i zahtevali od igrača dobre reflekse i pametnu taktiku.

 

Možda najgori element originalne Contre predstavljaju boss deonice koje su uglavnom veoma frustrirajući momenti izbegavanja kiše metaka u sve nezgodnijim obrascima a da su sami bossovi neugledne, bezlične mehaničke konstrukcije bez karaktera i šmeka. Ipak, prodiranje dalje u srce neprijateljske teritorije se do kraja isplaćivalo stizanjem do bukvalno džinovskog srca čije je kucanje održavalo čitav invazioni napor i čijim je uništenjem Zemlja (pretpostavka je) trebalo da bude spasena.

 

Contra je bila igra u velikoj meri zasnovana na stilu – vojnici Bill Rizer i Lance Bean su nosili trake oko glave, velike puške i majice bez rukava ili išli unaokolo goli do pojasa, svaki njihov skok je bio beznaporni salto mortale a mogli su da pucaju u osam smerova što je bilo i neophodno s obzirom na gustinu neprijatelja na ekranu – no njeni mehanički kvaliteti i mogućost ekspresije (u okvirima žanra zasnovanog samo na pucanju, naravno) su po mom mišljenju ipak presudni. Uzimajući mustru od Gradiusa, i Contra je likovima dopuštala da početni arsenal (tj. generičku poluautomatsku pušku) prošire novim oružjima koja su igrača osnaživala i davala mu načine da drugačije planira prolaske kroz nivoe. Jedan od najvoljenijih poweupova je svakako spread gun, puška koja ispaljuje pet metaka odjednom pod različitim uglovima i time pokriva ogroman prostor ispred lika, a mogućnost pucanja u skoku ili dok ležite na zemlji je dodatno proširivala paletu izražavanja.

 

 

Uspeh arkadne verzije značio je dve stvari: da će igra brzo dobiti nastavak, ali i da će portovi za kućne mašine nužno uslediti. Sasvim je lako argumentovati, i uostalom, istorija je to potvrdila, da je kvalitet kućnih portova u ogromnoj meri doprineo popularnosti i dugovečnosti ovog serijala.

 

Ključni port je svakako bio onaj za Nintendo Entertainment System – konzolu koja je u Americi i Japanu (pod nazivom Famicom, naravno) držala devet desetina tržišta. Konami je vrlo ozbiljno shvatio zadatak prenošenja vrelog arkadnog hita na nežniji kućni hardver i NES verzija Contre je zadržala najveći deo imanentnih kvaliteta originala – mehaničku izvrsnost ali i ubedljivu figurativnu prezentaciju. Naravno, NES nije mogao da izgura sve boje i mekoću animacije arkadne igre ali je ovo i dalje bila igra koja đavolski dobro izgleda, posebno u inicijalnim deonicama u džungli, a u procesu redizajniranja su nivoi i smisleno promenjeni da se brutalni arkadni gejmplej malčice iznijansira dodatnim platformskim elementima. Ovim nikako ne želim da kažem da je igra postala značajno lakša u kućnoj verziji i Contra je zapravo jedan od prvih Konamijevih kućnih naslova koji su koristili Konami Code čit kojim je igrač dobijao trideset života na raspolaganje. Neću preterati ako kažem da mnogima ni ovo nije bilo dovoljno da igru pređu bez mnogo ponovljenih pokušaja i znoja. Opet, Contra je, iako decidno old school i rada da na igrača baca potpuno nove mehaničke izazove bez ikakve mogućnosti da se on na njih pripremi, bila ultimativno časna postulirajući da ponavljanje definitivno pomaže da se obrasci upamte i da igra na kraju time postaje savladiva. Ovo je u današnjim terminima prilično rigidan dizajn ali je važno podvući da je Contra bila teška jer je imala dobro osmišljene, pažljivo testirane probleme a ne jer je imala slabe kontrole ili lošu čitljivost situacije. U donjem videu može se pogledati kako izgledaju prva dva nivoa ove igre u NES konverziji a koje igram na JNES emulatoru za PC:

 

 

Ne bih da nabrajam sve mašine na koje je Contra portovana – skoro sve koje su postojale u ono vreme, uostalom – ali ću se osvrnuti na verziju za Amstrad CPC jer sam baš nju, naravno, u ono vreme igrao (pored arkadnog originala koji me je impresionirao u Brajtonu te daleke 1988. godine).

 

Contra je, kako već rekoh, nosila sa sobom određenu kontroverzu pa je, između ostalog, ime igre bilo problematično jer je relativno aktuelna bila afera sa prodajom oružja Iranu od strane Reganove administracije a u cilju prikupljanja novca da se finansiraju pomenuti Contra pobunjenici u Nikaragvi. Suprotno očekivanjima, u Americi je ime zadržano, u arkadnoj i kućnim verzijama, ali su izdavači kućnih verzija po Evropi odlučili da je to malo too much reality za njihov ukus pa je igra prepevana u Gryzor i tako smo je u ono vreme svi i znali. Gryzor je bio solidan hit na Commodoreu i Spectrumu a Amstrad verzija se i danas rutinski smatra jednom od najboljih akcionih igara za ovaj sistem. Oprobani duet koji je napravio izvrsnu Amstrad verziju igre Renegade (koju sam živopisao na ovom topiku) se vratio da ubeleži još jedan trijumf, ponovo za Ocean koji su bili izdavač u to vreme poznat po odličnim konverzijama arkadnih igara za osmobitne kućne kompjutere, pa je tako grafika Marka Jonesa bila veoma dobra i u nekim elementima čak i bolja od one na NES-u (po toplini boja pre svega) dok se programerski majstor John Brandwood po običaju beskompromisno obračunao sa Amstradovim kilavim skrolovanjem postavljajući igru u distinktne „sobe“, ostajući iznenađujuće veran originalnom arkadnom dizajnu. Gryzor za Amstrada nije jednako dobra igra kao arkadna ili NES verzija Contre – pored određenih mehaničkih krutosti koje čine igranje nešto težim iz loših razloga, i činjenice da se neprijateljski meci često ne vide dobro na pozadinama tu je i fakat da u skromnih 64 kilobajta Amstradovog RAM-a pored sve te prelepe grafike jedva da je ostalo prostora za koji zvuk – o muzici da i ne pričamo – ali je bio dobra, zrela igra koja je u velikoj meri sačuvala ekspresivnost originala i njegove inovativne promene tona i perspektive.

 

U donjem videu se može videti čitav moj prelazak ove igre, naravno uz čit za bezbroj života, čisto da vidite „urnebesni“ humoristički preokret kojim se igra završava.

 

 

Već naredne, 1988. godine, u arkade je stigao i nastavak Contre. Konami je bio svestan da ima hit koji je spojio kvalitetnu mehaniku i dobro pogođen zeitgeist pa je Super Contra bila smisleno urađena ekstrapolacija originalnog modela u kojoj je ono što je funkcionisalo zadržano, ono što nije funkcionisalo je izbačeno a ono što je dodato se mahom organski i prirodno nadovezivalo na zdrave mehaničke osnove.

 

Super Contra je još jedna priča o invaziji istih vanzemaljaca na Zemlju osim što ovom prilikom oni prvo zauzimaju vojne baze pa se otvaranje igre i događa u jednoj od njih gde Lance i Bill moraju da se bore i protiv svojih – sada posednutih – kolega. Igra sada ne samo što ima kose površine po kojima se može kretati već su i neprijatelji sa kojima se igrač suočava raznovrsniji i interesantnije dizajnirani. Već u prvom nivou na meniju je borba protiv helikoptera koji izbacuje projektile i koga treba savladati mudrim korišćenjem zaklona a sada već standardni prošireni arsenal je moguće i dalje (mada skromno) apgrejdovati kupljenjem kopija puške koju već koristite.

 

Kućna verzija Super Contre je – eto još malo samocenzure na delu – preimenovana u Super C i bila, na NES-u, jedan siguran, odlično izveden akcioni hit. Nikada nisam igrao arkadnu verziju (čak ni emuliranu!) pa ne mogu da ih poredim ali NES verzija Super C je osetno lakša igra od originalne Contre – u toj meri da je Konami onemogućio korišćenje Konami Code čita za nju i zamenio ga kodom koji daje samo deset života – ali osećaj koji imam dok je igram je taj da je jedan rigidan, mehanički efikasan ali bezdušan sistem za ubijanje zamenjen organskijim, inteligentnijim i duhovitijim sistemom izazova koji se dopunjuju na zanimljive načine i igraču daju malo prostora da diše i osmisli taktike koje su u konačnici elegantnije i atraktivnije od onoga što je mogao da radi u originalnoj igri. Ovo se posebno odnosi na činjenicu da su ovom prilikom izbačene „trodimenzionalne“ deonice kao i vertikalne platformske deonice kao očigledno inferiorne u odnosu na horizontalni run’n’gun jelovnik, a zamenjene su vrlo dobro urađenim vertikalno skrolujućim deonicama koje bestidno kopiraju konkurentske hit-igre poput Capcomovog Commando ili SNKovog Ikari Warriors ali to rade sa plemenitom namerom i uz odlične rezultate.

 

Super Contra će biti i drugi put da se ovaj serijal drastično cenzuriše u izdanjima za kontinentalne evropske mašine. U strahu od drakonskih nemačkih zakona o nasilju u medijima a koji su mogli biti primenjeni na igru u kojoj ljudi pucaju na ljude (gola prsa su samo bonus) originalna Contra je u svojoj verziji za neke mašine u Evropi (uključujući NES) bila preimenovana u Probotector, ljudi su zamenjeni robotima a zaplet promenjen da reflektuje činjenicu da ljudska bića nisu povređena u procesu igranja ovog naslova. Super Contra je istim mehanizmom postala Probotector: Return of the Evil Forces.

 

Donji video prikazuje mene kako igram prvi i deo drugog nivoa ove igre na NES-u (Amstrad verzija nikada nije napravljena):

 

 

Uticaj Super Contre na dalji razvoj akcionog žanra je nesumnjivo ogroman i njeni odjeci se mogu naći kasnije u igrama kao što je pomenuti Metal Slug (interesantno, ovaj izvrsni SNKov serijal koji je neka vrsta mehanički vrlo ozbiljne parodije na Contru i „ratne“ igre generalno, nikada nije imao pucanje pod kosim uglom držeći se uvek samo četiri osnovna smera, a što nikada nije činilo da ostavlja utisak skučenosti), ali za ovu priliku pomenuo bih Data Eastov arkadni naslov iz 1989. godine, Midnight Resistance (da, popularni britanski gejming podkast koji ovde često pominjemo je dobio ime baš po ovoj igri) koji je apsolutno besramna imitacija Contre – sa sve sopstvenom spread gun puškom – ali sa interesantnim ekstrapolacijama u domenu platformskih delova igre i sa sakupljačkom mehanikom. MidRes je imao dovoljno svojih kvaliteta da zavredi portove na kućne mašine i Ocean je uradio veoma pristojan port za Sega Mega Drive čiji početak možete videti, u mojoj izvedbi ovde:

 

 

Ono što me je, međutim, prilično iznenadilo bilo je kada sam u sklopu risrča za ovaj tekst poigrao i Amstrad verziju iste igre koju u ono vreme nisam igrao. Naravno, 1990. godine sam ja bio u vojsci a ovaj računar je već uveliko bio zastareo no, fakat da je neko ovakvu igru objavio i prodavao za pare služi kao korisno podsećanje da kad danas pizdimo kako nam prodaju igre koje ne rade kako treba, to je samo odjek pižđenja nekih vremena prošlih. Midnight Reistance na Asmtradu, naravno, nema muziku koju će istoimeni podkast kasnije koristiti na svojoj špici ali činjenica da se gejmplej jedne teoretski dinamične akcione igre, čak i uz skoro pa monohromnu grafiku, odvija u praktično jednocifrenom frejmrejtu je otrežnjuća:

 

 

Posle Super C, Contra više nije imala ambiciju da se nadmeće u arkadama. Kućne verzije su bile toliko popularne da je razvoj nastavaka isključivo za kućne platforme bio najpametniji smer daljeg delovanja. Naredna igra u serijalu je kao primarnu platformu imala Nintendovu novu konzolu, Super Nintendo Entertainment System i Contra III: The Alien Wars do danas ostaje možda najbolji  Contra naslov u istoriji sa fantastičnom kombinacijom zdrave, dobro shvaćene osnove i raskošnih ekstrapolacija.

 

Izašla 1992. godine Contra III je i prva igra u serijalu gde je američki kontinuitet usklađen sa japanskim, pa se događa u budućnosti (mada je u Evropi i dalje zadržan Probotector brend i igra se zvala Super Probotector), što je bilo u skladu sa većim otvaranjem američke publike za japanske sadržaje, odnosno većim poverenjem američkih izdavača da publika ne pati od agresivne ksenofobije.

 

Mehanički, Contra III predstavlja fantastičan primer kvalitetnog strimlajnovanja modela iz prethodnih igara sa brzim, dinamičnim gejmplejem koji smisleno proširuje poznati jelovnik novim platformskim idejama, novim, zanimljivim oružjem (i mogućnošću kombinovanja oružja jer sada vojnici – u skladu sa promotivnim crtežima – mogu da nose dve puške odjednom), zanimljivim minibossovima i bossovima (ispravljajući time najgori element originalne Contre) dok su deonice iz ptičije perspektive ovog puta originalno osmišljene, dinamične na sasvim nov način (sa mogućnošću rotiranja mape) i ne predstavljaju samo kompetentnu kopiju konkurentskih modela. Tehnička superiornost SNES-a omogućila je da do tada nedostižne ideje budu realizovane u ovoj igri, pa se tako mape u overhead deonicama zumiraju na način od koga zastaje dah, jedno od oružja koje igrač koristi je automatski raketni bacač sa pasivnim navođenjem koji je opravdan većom gustinom neprijatelja, a tu su i kratke deonice korišćenja vozila koje najviše služe za brzo osnaživanje igrača čime su dizajneri pokazali da razumeju kako se nijansira dinamika igranja i igraču pruža raznovrstan program.

 

Contra III je pažljivo, minuciozno dizajnirana igra, pravo remek-delo run’n’gun žanra i vrhunac posle kog serijal zapravo skoro nikada nije ni uspeo da se ponovo vine na istu razinu izvrsnosti. Napravljena pored SNES-a još za Gameboy i Gameboy Advance, takođe označava i poslednju instancu u kojoj je Nintendov hardver bio apsolutno dominantna platforma nužna za planetarni uspeh neke igre.

 

Donji video prikazuje kako izgleda početak igre, igran na SNES emulatoru za PC:

 

 

Početak devedesetih je bio i period kada je Nintendo počeo da lagano gubi tržišni udeo, pre svega zahvaljujući sumanuto agresivnom marketingu koji je radila SEGA America. Tako je i sledeća velika igra u serijalu bila Contra: Hard Corps, naslov koji je 1994. godine izašao ekskluzivno za Sega Mega Drive/ Genesis i koji je iz sve snage nastojao da pokaže prednosti Seginog hardvera i njegovog „blast processing“ potencijala a koji je predstavljao ogroman oslonac za Segin marketing. Naravno, danas znamo da blast processing nije bio ništa više od besmislenog buzzworda, ali bilo bi nam oprošteno ako bismo posle igranja Contra: Hard Corps zadihani promucali da je sve istina i da „Sega does what Nintendon’t“.

 

Contra: Hard Corps je pokušaj da se serijal utemeljen na testosteronu i bespoštednoj akciji učini, ako je ikako moguće, još bržim, muževnijim i bespoštednijim. Ovo ne znači da je igra nekakav digitalni spomenik falusu (veći nego druge igre tog doba), na kraju krajeva, jedan od likova kojim možete igrati je žensko, ali je primetno koliko je akcenta stavljeno na brzinu, destrukciju i pucanje. Platformski elementi prethodnih igara su ovde skoro simbolično prisutni, samonavodeći projektili iz Alien Wars ovde su zamenjeni histeričnim samonavodećim višesnopnim laserom koji prosto briše ekran skačući od mete do mete, a igra insistira na stalno novim set pisovima koji igrača stavljaju u neočekivane situacije.

 

Vredi odmah reći, Hard Corps nema savršenu eleganciju, perfektnu dinamiku i iznijansiranost Alien Wars i u pitanju je bučnija ali ultimativno malčice nespretnija igra koja stavlja ponešto preveliki akcenat na furioznu brzinu, stalne minibossove, bossove i set pisove, lomeći tempo igranja i ne dopuštajući igraču da lako uđe u „zonu“ i primeni znanja koja je stekao. S druge strane, njene prednosti su svakako u tome što stalno nudi nove izazove, a, što je za ono vreme bilo neuobičajeno, i tome kako je igraču omogućavala  da bira koje će nivoe igrati sledeće, podastirući pred njim granajući narativ.

 

I sam narativ je vidno osvežen, sa likovima, dijalozima i interesantnom cyberpunk estetikom koja po prvi put vidno odudara od švarcenegerovštine serijala do te tačke. Interesantno: japanska verzija igre je bila značajno lakša od američke, koristeći mehaniku skale zdravlja umesto one hit kill tradicije sa kojom smo se mi na zapadu patili.

 

Contra: Hard Corps je dobra igra čiji je jedinigreh što nije mogla da dosegne stratosferski nivo kvaliteta prethodne igre iz serijala. S jedne strane, to i nije neko iznenađenje, ovu igru je pravio novi tim u Konamiju jer je najveći deo orignalne ekipe zadužene za Contra serijal otišao iz firme i osnovao Treasure čija je prva igra, kultni Gunstar Heroes jedna od najinteresantnijih ekstrapolacija run’n’gun modela sve do danas. Sa druge strane, brutalna dinamika ovog naslova je na kraju imala dovoljno ljubitelja da Konami 2011. godine objavi nastavak (zapravo prequel) koji se zvao Hard Corps Uprising, imao interesantnu priču i anime estetiku i bio razvijen od strane Arc System Works, studija najpoznatijeg po borilačkim serijalima Guilty Gear i BlazBlue. O ovoj igri sam pisao na ovom mestu, pa koga zanima nek klikće…

 

U donjem videu, poslednjem za ovaj post, prikazujem početak Contra: Hard Corps igran na Mega Drive emulatoru:

 

 

Konami je posle ovoga počeo sa razvodnjavanjem serijala i angažovanjem eksternih studija za razvoj. U toku je bila tranzicija sa 16-bitnih na 32-bitne i 64-bitne mašine pa su i mnogi tradicionalni igrački modeli doživljavani kao zastareli (dobrim delom i jer je Sony, novi igrač dubokih džepova na konzolnom tržištu agresivno podsticao 3D igre kao „zrelije“ u odnosu na „detinjaste“ 2D naslove). Konami su smatrali da moraju da ulete u frku dok je još sveža pa su davali pare studijima koji su tvrdili da imaju ekspertizu u proizvodnji 3D naslova i, pored grehova počinjenim sa 3D Castlevania igrama za Nintendo 64, i Contra je imala svoje prestupe u igrama Contra: Legacy of War i C: The Contra Adventure za Playstation. Ne treba mnogo pameti da se shvati da su nespretno urađene 3D igre prve generacije bile podaleko od kvaliteta originalnih 2D predložaka.

 

Nešto je bolja bila igra iz 2002. godine, Contra: Shattered Soldier. Urađena za Playstation 2 i pod upravljačkom palicom Nobuje Nakazotoa koji je bio direktor  na Alien Wars i Hard Corps ona se vratila klasičnom sidescrolling predlošku, pokušavajući da ga upari sa „realističnom“ grafikom i nešto odmerenijim tempom igranja. Iako ni ona nije dosegla kvalitet klasičnih naslova, barem joj je srce bilo na pravom mestu. U donjem videu se da pogledati kako ova igra zapravo nastoji da preuzme brojne elemente klasične Contra ponude iz arkadne ere ove igre a da gejmplej opet bude „umekšan“ u skladu sa poligonalnom grafikom. Moj prvi susret sa ovom igrom na Playstation 2 je bio obojen toplim valom nostalgije što se po meni prelio, da bi kasnije bio temperiran činjenicom da ovo nije onako precizna, kao nožem odsečena igra poput starih Contri. Opet, vreme je veliki zalečilac rana i danas sam sklon da sa dosta simpatija gledam Shattered Soldier i njegov vidan i sasvim plemenit pokušaj da igrača održi u pokretu idopusti mu malčice više prostora za vrdanje nego što je bilo nekad…

 

 

Naredni faux pas je bila Neo Contra, PS2 igra iz 2004. godine čitava urađena iz polu-ptičije perspektive. Neo Contra nije bila ni rđava igra ali je sa svojim twin-stick shooter identitetom bila već dovoljno udaljena od klasičnog Contra gejmpleja da je primljena sa znatno manje entuzijazma nego Shattered Soldier. Reklo bi se da je ipak u slučaju kako Shattered Soldier pa još i više u slučaju Neo Contra presudilo i to što je gejming već duboko bio zagazio u trodimenzionalnu eru u kojoj su „ozbiljnije“ priče i „kinematskiji“ pristupi igrama bili prirodno očekivani pa su ove dve retro poskočice mogle da računaju samo na mali broj posvećenika…

 

 

Konami za sledeću igru napravio radikalan rez utoliko što je batalio „velike“ platforme, okrenuuo se najvrelijoj prenosnoj konzoli tog momenta i napravio ozbiljan povratak korenima. Contra 4 je veoma klasična Contra igra, urađena po prvi put od strane američkog studija, kvalitetnog WayForward Technologies koji su se specijalizovali za Nintendove platforme pa je i Contra 4 izašla za Nintendo DS pored vrlo vernog faksimila originalnog dizajna pružala i mogućnost otključavanja prve dve igre iz serijala. Contra 4 je imala mnogo prepoznatljivih elemenata originalnih igara, uz napor da se u njih organski uključe nove ideje (na primer, na Bionic Commando nalik teleskopska ruka) i da se dva ekrana Nintendove konzole upotrebe za imitiranje vertikalnosti starih arkadnih Contra naslova. Ali je bila i vrlo teška, namenjena apsolutno najtvrđem jezgru Contra igrača.

 

 

Konačno, Contra ReBirth iz 2009. godine je bila deo kratkovečnog Konamijevog interesovanja za ributovanje nekih svojih važnih starih serijala pa su pored Contre ovakav tretman dobile i Castlevania i Gradius. Iako su sve tri bile solidne igre, bile su i osuđene na propast time što su vezane za Nintendov download servis za Wii, WiiWare, ali i skorim Konamijevim gubitkom interesovanja za igre u načelu. Ipak, Contra ReBirth koju je radio kultni studio M2 je izvanredno sigurna rekapitulacija onoga što je serijal činilo izvrsnim u svoje vreme, sa nekim smelim i dobro uklopljenim novim idejama dodatim preko. O igri sam svojevremeno pisao ovde, a u pitanju je, sa dodatnih sedam godina perspektive jedan častan, pristojan i kvalitetan rekvijem za nekada veliki serijal, nakon koga je Konami uradio još samo zaboravljivu mobilnu igru i pačinko/ kockarske mašine, kurvajući časno Contra ime na najgore načine.

 

 

Contra je po mnogim elementima serijal zaglavljen u osamdesetim godinama, pre svega svojom estetikom i drskim filmskim referencama. No, greška bi bila reći i da je gejmplej ovog serijala jednako zastareo. Iako decidno „retro“, Contra igre i dan-danas, u svojim dobrim inkarnacijama prezentiraju težak ali pravedan i za igrača osnažujući gejmplej koji pored brzih reakcija i pamćenja obrazaca zahteva i taktičko razmišljanje i sposobnost prilagođavanja promenljivim uslovima bojišta. Plus, razume se, mačo/ ratna estetika koju ova igra troši u svim svojim verzijama a koja se danas može gledati jedino kao nagašeno kempi je dobrodošlo krivo ogledalo u kome Battlefieldi, Call of Dutyji i Titanfalli našeg vremena treba češće da se ogledaju i razmišljaju o onome što vide.