Video igre: Sekiro: Shadows Die Twice

Pa.. da kažemo onda i koju reč o igri Sekiro: Shadows Die Twice, za sada najnovijem produktu japanskog studija FromSoftware i jednom od kandidata za „igru o kojoj će se dosta pričati pred kraj godine“ u najmanju ruku.

Za početak… ko je uopšte bio svestan da je Mijazaki sve ove godine pokušavao da napravi borilačku igru i otrgne se RPG dizajnu što je karakterisao dekadu naslova koje je potpisao kao direktor – od Demon’s Souls, preko Dark Souls serijala do Bloodborne? Štaviše, ko je očekivao da će Mijazaki prići najbliže tom svom idealu jednom kada se FromSoftware odvoji od majčinske sise velikih japanskih izdavača (Sonyja, Namcoa i, dobro, Atlusa) i padne u naručje američkom Activisionu, jedinom izdavaču koji realistično čini da čak i Electronic Arts – firma koja je godinama za redom osvajala prvo mesto na listi najomraženije američke kompanije – deluje kao oaza dobroćudnosti i progresa?

Ispostavlja se, a tu su i šuškanja po internetu koja to apokrifno potvrđuju, da je još tamo negde od početaka Mijazaki vukao na svoju stranu i na umu imao igru koja će biti punokrvni akcioni naslov, bazirana na veštini, refleksima, pamćenju obrazaca i hladnoj glavi u najvrelijim momentima, a da su RPG elementi Soulsborne igara bili praktično „nametnuti“ da se kompenzuje visoka zahtevnost takvog dizajna, što od strane igrača a što i, da budemo fer, strane samog studija koji je blistao u domenu kreiranja mapa i generalne strukture igre ali mu sama mehanika borbe nije bila nužno najjača strana. Utoliko, Sekiro kao da je realizacija ove vizije, igra u kojoj RPG dizajna preostaje samo u tragovima i koja pred igrača stavlja imperativ da nauči da se bori ili da umre ne dvaput nego stotinama puta.

Na internetu plamti rat i mada su sve FromSoftove igre u razumnoj meri kontroverzne i izazivaju zdravu količinu podeljenih reakcija (setimo se kako je Forbesov bloger insistirao da sve te visoke ocene koje kritika daje Bloodborneu rade u korist štete čitavog medija jer će radoznale mase, privučene visokim skorom biti brzo odbijene kad udare u granitni zid težine tog naslova i time možda odustati od igara generalno), reklo bi se da je Sekiro do sada najradikalnije podelio zajednicu. Sličnost sa SoulsBorne igrama, ali i smelo odstupanje od sada već dobro utemeljenog dizajn-predloška generator su mnogo uzbuđenja ali i zle krvi u igračkoj zajednici. Jedni su razjareni što Sekiro bestidno napušta otvoreniju filozofiju svojih prethodnika i igrača uteruje u jedan „pravilan“ način igranja, drugi su raspamećeni što je Sekiro oštricu svoje vizije izbrusio do monomolekularne oštrine, odbacio skoro sav balast i izronio kao jedna od najfinije urađenih akcionih igara u ponudi ove sezone.

Kliše je reći da su obe strane u pravu, ali Sekiro jeste igra u kojoj naglašeni kontrasti zaista iskaču sa svih strana. Posle pet igara u labavo definisanom SoulsBorne „ciklusu“, koje su sve bila bazirane na različitim interpretacijama različitih elemenata evropskog folklora i mitologije (i, u slučaju Bloodborne, sa garnirungom američke pop-kulture i pop-mitologije), kao i njihovih preteča u vidu serijala King’s Field (pa, i, u manjoj meri, Shadow Tower i Evergrace), Sekiro je oštro pivotiranje i povratak japanskom folkloru i istoriji kakvo pamtimo iz igara kao što su bile Kuon, Otogi i, svakako, Tenchu. U samoj igri imamo veoma naglašen kontrast između protagoniste koji je srazmerno slab i gine od dva ili tri udarca snažnijih protivnika, te bossova i minibossova čije skale zdravlja opadaju u jedva vidljivim inkrementima. Možda najveći kontrast čini osnova borilačkog sistema – posture, odosno držanje – koja zamenjuje izdržljivost aka staminu iz prethodnih igara a koja je, neiznenađujuće, izazvala mestimično urnebesnu konfuziju među SoulsBorne veteranima. Držanje je praktično „anti-stamina“, element konstitucije likova u igri koji je, može se reći, i važniji od njihovog zdravlja, sa ogromnim taktičkim implikacijama i fokusom na agresivnom igranju. Detaljnije ćemo nešto niže.

Jedna od za mene najupečatljivijih stvari u vezi sa Sekirom je ta beskompromisnost sa kojom je FromSoftware postavio svoj (kvazi)istorijski seting i folklornu podlogu. Sekiro jeste igra koja ne gubi mnogo vremena pre nego što uvede vidljivo natprirodne koncepte, ljudožderske divove, avetinjske neprijatelje, zmajeve, te majmune naoružane puškama, ali je ona istovremeno i utemeljena u sasvim ozbiljnoj (pop)interpretaciji japanskog Sengoku perioda, nudeći vrlo uzdržan, hladan ton i narativ koji efikasno venčava folklorni, fantastičarski senzibilitet sa zrelo shvaćenom realoplitikom Japana šesnaestog veka. A opet, rezultat je da imamo igru koja u najširem smislu varira neke od motiva poznatih nam iz SoulsBorne faze, ali koja istovremeno ima najmanje hermetičan, najlakši za praćenje narativ i istovremeno, usudio bih se da kažem, i najviše personalitija.

Nije ovo nužno po svačijem ukusu, shvatam to, i to da u ovoj igri imamo protagonistu sa imenom i dijaloškim opcijama neće prijati onima kojima je depersonalizovanost SoulsBornea bila među najvažnijim oružjima tih igara. S druge strane, malo ličniji pristup koga Sekiro koristi pomaže da se neke od poenti koje Mijazaki i njegov tim prave već godinama plasiraju uz emotivnu dramu koja je prisnija, pa i kinematičnija od dosadašnjeg standarda i to igri daje finu količinu identiteta i sprečava da je smatramo tek još jednim ’Souls naslovom. S DRUGE druge strane, Sekiro izbegava da utone u folklornu melodramu ili da previše „animeizira“ svoju estetiku, držeći se pomalo strogog, uzdržanog narativnog tona pa se tu srećno provlače i narodnjačke bajke (kao ona o tajanstvenoj sviračici šamisena) ali i skoro naučnofantastični elementi.

No, možda daleko intenzivniji kontrast je na nivou dizajna samog igranja i mada Sekiro, naravno ima vidljive sličnosti sa SoulsBorne predloškom, razlike su ono što je uzburkalo duhove. Na internetu se i dalje raspravlja o tome da li je Sekiro „najavljivan“ kao „Souls igra“ i da li ga treba igrati kao Souls igru, a forumi i društvene mreže su pune svedočenja ljudi koji sebe opisuju kao „Souls veterane“ u kojima čitamo da je Sekiro „loša igra“, „preteška igra“ i igra koja je napustila sve što su igrači voleli kod Souls igara.

Naravno, ima i potpuno suprotnih reakcija koje vele da je Sekiro destilat Souls filozofije i notabilno lakša igra od bilo čega iz SoulsBorne ciklusa, ali kao i uvek, ekstremne reakcije na internetu treba uzimati sa zrnom (ili par kašika) soli i istinu tražiti u nekoj umerenijoj, jelte, sredini.

Ono što je nesporno je da je Sekiro „manja“ igra od bilo kog Souls naslova. Odsustvo klasa, statistika, oružja i oklopa koje je došlo uz formalno istupanje iz RPG žanra nije, naravno, puki odraz lenjosti developera već i indikacija napora da se Sekiro ovaploti kao igra u kojoj će borba biti u prvom planu (a ne upravljanje statistikom i bildovima) a da će u borbi biti presudan igrač i njegova sposobnost, radije nego karakteristike, statistike i oprema lika sa kojim igra. Ovo zaista deluje kao radikalan razlaz sa SoulsBorne postavkama koje su podrazumevale klase, karakteristike, statistike i opremu ali je istovremeno i istina da je u apsolutno svakoj od ovih igara akcenat bio na igraču – a ne na liku – i njegovom učenju kroz ponovljeno umiranje, a ne na akumulaciji statističkih poboljšanja (koja je, uostalom dramatično otežana mehanikom gubljenja duša sa svakom smrću). Uostalom, postojanje „OneBro“ kulture – prakse prelaženja SoulsBorne igara bez levelapovanja lika i samo sa početnom opremom – je relativno ekstreman ali validan primer u prilog ovoj tezi.

Sekiro, čak, u još jednom notabilnom kontrastu, zapravo olakšava igračima akumulaciju iskustva i napredovanje po nivoima kroz izbacivanje corpsewalk mehanike, oduzimanje samo pola XP-a i novca nakon smrti i mogućnost bezgraničnog (i jeftinog) konvertovanja novca u „čvrstu“ valutu (vrećice sa novcem koje se ne gube posle smrti), ukazujući možda da su ovo elementi igračkog dizajna bez zaista presudne važnosti za napredovanje kroz narativ.

Ovo je svakako zajebana koska za progutati za određeni sloj igrača i tu ne mislim prvenstveno na one koji bi eventualni nedostatak sposobnosti (refleksi, prepoznavanje i pamćenje obrazaca, osećaj za ritam itd.) nadoknađivali grajndom i overlevelingom – pošto, da ponovim, u SoulsBorne igrama ovo i nije bila nužno pobednička strategija – već pre svega za igrače koji od FromSoftwareovih igara traže kompleksne ambijente što smisleno nagrađuju investiciju u istraživanje.

Sekiro ima lep dizajn mapa, ali on je, ponovo, prevashodno podređen mehanici borbe. Naravno, ima ovde prepoznatljivih mudro skrivenih puteljaka i veza između celina, a mape su, zahvaljujući konopcu sa hvataljkom, vertikalnije i, er, „trodimenzionalnije“ nego ikada, ali decidno smo u deficitu sa lukavim prečicama koje se dobijaju nakon demonstriranja da smo „diplomirali“ određenu oblast. Iako postoje vrata koja se otključavaju samo sa jedne strane u igri, trenutno mi na um padaju samo jedna (i to veoma blizu početka kampanje) koja smisleno prekraćuju put igrača od početka do važne mete.

U istom dahu i otkrivanje predmeta/ resursa na mapama nosi značajno manju težinu nego u SoulsBorne igrama. Kako Sekiro nema opcije menjanja oklopa i oružja, tako u ovoj igri istraživanje uglavnom ne donosi mogućnost da dramatično obogatite ili promenite svoj pristup borbi i otkrića se uglavnom svode na pronalaženje potrošnih resursa a znatno ređe na predmete koji unapređuju neku od karakteristika lika (zdravlje, napad) ili recepte za nove nastavke protetičke ruke koji glavni junak nosi. Drugim rečima, uzbuđenje zbog pronalaženja skrivenih štekova je značajno manje nego u SoulsBorne igrama.

Ovo potonje, sprave koje Sekiro kači na protezu, je najnaglašeniji element igre u pogledu distinktnih bildova mada se zapravo svodi na praktično to da imate dodatnu alatku uz mač kojim se borite tokom cele igre. Neke od ovih alatki su defanzivne (kišobrani, magleni gavran…), neke ofanzivne (bacači plamena, šurikeni, koplja, sekire…) i njihovo kombinovanje, zajedno sa različitim borbenim tehnikama koje se kupuju za poene koji, opet, dolaze sa napredovanjem po nivoima, čini osnovu za glavno „meso“ igre, to jest borbu i ono kako se igrač kroz nju, jelte, izražava. Naravno ovde ne samo da imamo na programu decidno redukovaniju paletu od one sa kojom smo radili u SoulsBorne igrama – nema magija, nema mogućnosti za smislenu borbu na daljinu, nema štitova, oklopa, brzih mačeva koji izazivaju krvarenje ili dugačkih halebardi koje se mogu koristiti sa srazmerno bezbedne distance od protivnika, nema uticaja opterećenosti na performanse lika itd. – nego i igra u domenu borbe insistira na verovatno najproblematičnijem delu borilačkog menija koji smo imali u SoulsBorne serijalu – pariranju.

Deluje trivijalno, naravno, ali video sam Souls „veterane“ (barem samoproklamovane) koji su se potpuno vezali u vreću ne shvatajući da blokiranje nije validna strategija u ovoj igri već da će morati da nauče da pariraju, dakle, da prepoznaju ne samo trajektoriju neprijateljskog napada i momenat u kome se on mora odbiti preciznim uzvraćanjem, već i sekvencu napada koje neprijatelj koristi da bi se svaki napad u seriji pojedinačno odbio.

Mijazaki je, reklo bi se, zaista veliki ljubitelj borilačkih igara posebno onih iz poslednjih dvadeset godina jer je jednu od tehnika koja se i u ovom žanru smatra prilično elitnom stavio u sam centar svoje najnovije igre. Pariranje – dakle vremenski precizan potez kojim se odbija protivnički napad trenutak pre nego što će on naneti štetu – je postojalo i pre 1999. godine u ponekom borilačkom naslovu, ali je Street Fighter III, posebno njegova finalna revizija, 3rd Strike sa svojim crvenim pariranjima praktično solidifikovao ovu tehniku kao deo vokabulara koji oštro razdvaja pariranje od blokiranja i zahteva dobro prepoznavanje šeme napada protivnika, skoro perfektan tajming i sposobnost da se sačuva hladna glava pod sve većim pritiskom.

Sekiro je, u tom smislu, iznenađujuće smeo naslov koji sve gorenavedene SoulsBorne elemente odbacuje kao nepotrebni balast da bi mogao da se fokusira na jedan praktično egzotični pristup borbi u kome većina uobičajenih tehnika iz prethodnih igara ne pali i igrači moraju da radikalno promisle svoj nastup. Nije da signala već nije bilo – već je Bloodborne manifestno igračima oduzeo štitove i terao ih da ostanu agresivni time što su uspešni protivnapadi nakon trpljenja štete vraćali deo zdravlja igraču. No, ako je Bloodborne ovim uspeo da eliminiše turtling – taktiku skrivanja iza jakog štita, primanja napada u blok i uzvraćanja samo u najoportunijim od svih oportunih trenutaka – nije eliminisao i drugi defanzivni pristup u kome igrač umesto da napada sve vreme beži i udara samo po jednom kada protivnik stigne do kraja svoje serije napada. Ni Sekiro ne eliminiše sasvim ovu „izbegličku“ taktiku ali radi đavolski dobar posao na tome da je obeshrabri time što se u fokusu borbi uglavnom ne nalazi ono što tradicionalno napadate u akcionim igrama – zdravlje protivnika – već njihovo držanje – „posture“.

Bučne žalbe po internetu na to da su u Sekiru merači zdravlja bosova apsurdno predugački i da opadaju presporo (tzv. „Sekiro je slab“ argument) pokazuju da nisu baš svi shvatili kako je osnovni cilj borbe u ovoj igri da se razbije protivnikovo držanje, nakon čega on gubi gard a igrač dobija priliku da izvrši smrtonosni udarac („deathblow“) koji oduzima svo preostalo zdravlje odjednom i ubija na mestu.* Kako ovo postižete? Najčešće tako što ste mnogo agresivniji nego u prosečnom SoulsBorne duelu – ponovljeni napadi mačem i dopunskim alatkama troše protivnički posture, a odbijanje napada pravovremenim pariranjima ga neretko troši još brže.
*Osim što u FromSoftovim igrama smrt najčešće nije tako jednostavna pa tako i u ovoj igri pored samog Sekiroa i većina bosova mora da umre više od jednom

Utoliko, Sekiro je igra u kojoj bežanje najčešće donosi negativan prinos jer se držanje protivnika obnavlja kada nije izložen pritisku pa onda, kada se povučete na bezbednu daljinu, sa žaljenjem gledate kako se efekti vašeg smelog napada od malopre tope dok se mrskom dušmaninu posture merač vraća na nulu.

Drugim rečima, napad ovde uglavnom nema alternativu. Držanje se mora rušiti napadanjem i uspešnim pariranjem jer bežanje, pa čak i blokiranje ne donose rezultate i igrač mora da napusti najveći deo stečenih Dark Souls znanja i navikne se na to da preživljavanje i pobeda u Sekirou najčešće znače da ćete najveći deo vremena provesti na bliskoj distanci od protivnika, bez uzmicanja razmenjujući udarce, pamteći sekvence napada i odgovarati pravovremenim odbijanjem svakog zamaha. Naglasak je na „na strašnom mestu postojati“ delu onog poznatog stiha, dakle.

Ovo je element igre koji zapravo proizvodi i najviše adrenalina i endorfina u igraču, laserski precizno dizajnirana mehanika borbe u kojoj ništa – ni štit, ni oklop, ni visoke statistike – ne može da zameni prepoznavanje protivničkih komboa, učenje njihovog ritma i razvijanje adekvatnog odgovora na iste, dok se duel sve vreme odvija u rangu proverbijalnih beonjača, bez uzmaka i odstupanja.

Ovo je reduktivan dizajn, to nam je jasno, ali pošto se oslanja na dramatičnu potrebu da se sam igrač unapredi (mnogo više od lika u igri), on je konzistentan sa onim što je FromSoftware radio poslednjih deset godina i urađen je veoma dobro. Mijazaki svakako želi da igrate na određen način, ali to ne znači da su bosovi samo zagonetke koje se rešavaju jednostavnim ponavljanjem istog seta poteza (kada se ovo i dešava, na primer u slučaju Long-arm Centipede Giraffe, u pitanju je didaktički momenat koji naglašava ritmičnost napada – lekcija bitna za kasnije bosove), i postoji iznenađujuće mnogo različitih pristupa koje možete primeniti u teškim borbama sa jednakim uspehom. Ilustracije radi, finalni bos je meni bio toliko težak (pominjao sam već jedanaest dana iskušenja kojima me je podvrgao) da sam pogledao nekoliko preporučenih strategija na internetu koje su obećavale da ga se može „lako pobediti“. Na kraju sam ga pobedio potpuno drugom strategijom koristeći protetički nastavak i borbeni stil koje nisam video pomenute ni u jednom vodiču, fokusirajući se na set taktika da se njegovo zdravlje dovede na dovoljno nisku razinu (oko 50%) da mu to uspori obnavljanje držanja u meri kada će moji senpou napadi (koji ne nanose štetu zdravlju ali brže umanjuju držanje) brzo odraditi posao. Napeto!

Da je borba jedan-na-jedan protiv sve kompleksnijih bosova srž iskustva koje ova igra teži da ponudi potvrđuje se i time da je Sekiro: Shadows Die Twice jedan malčice zamaskirani bossrush. Igra sadrži nekoliko desetina bosova i minibosova dok je sadržaj između ovih borbi relativno skroman po SoulsBorne standardima.

Ne i loš, da ne bude zabune, Sekiro zaista jeste lakša igra od svojih prethodnica ako gledamo samo borbu izvan susreta sa bosovima a borbe sa grupama običnih neprijatelja su mnogo dinamičnije nego u SoulsBorne ponudi, zahvaljujući mnogo većoj pokretljivosti glavnog junaka, ali i mehanici šunjanja. FromSoftware je sa svojim iskustvom iz Tenchu serijala u Sekiro doneo taj koncept srazmerno „slabog“ protagoniste koji koristi napade iz potaje, taktiku udarca i bekstva, prilaske iz mrtvog ugla, odvraćanje pažnje, bacanje prašine (well, pepela) u oči da dinamizuje Sekiro program. Ovo nije ZAISTA stealth igra i šunjački gejmplej se pojavljuje procentualno relativno malo vremena tokom igranja, prevashodno, opet, jer je igra naglašeno usmerena ka bosfajtovima. Ali FromSoftware svakako uspelo kanališe taj senzibilitet šinobija koji se kao avet kreće između svojih neprijatelja, osmatra, procenjuje situaciju i napada iznenadno, brutalno i efikasno, onda se ponovo povlači u senke i vreba nove prilike, pa su delovi igre na Hirata imanju ili u Palati izvorišta duboko zadovoljavajući na način koji prirodno ekstrapolira relativnu inertnost mnogih antagonista Souls igara. Ovde je skakanje po krovovima, šunjanje kroz visoku travu, praćenje stražarskih ruta, odvlačenje pažnje itd. jedan obogaćujući sadržaj i mada je stealth program srazmerno rudimentaran u odnosu na punokrvne šunjačke igre (recimo Metal Gear Solid ili Dishonored), a ovu igru svakako nećete moći da „ghostujete“, on je plemenit i osvežavajuć.

No, drugi delovi igre – Tvrđava pušaka, recimo, ili Potopljena dolina – su lišeni (sofisticiranog) šunjanja i zahtevaju borbu sa grupama neprijatelja i, mada je borbeni sistem očigledno ugođen prevashodno za duele jedan-na-jedan, ovo umeju da budu veoma dobri momenti u kojima igrač mora da demonstrira pokretljivost i sposobnost za improvizaciju kako bi pretekao. Manastir Senpo je možda najbolja realizacija ovog modela sa prostranom mapom i grupama relativno teških neprijatelja raspoređenih tako da igrač mora da iskoristi topografiju, skrivanje ali i mnogo grube sile da preživi i pobedi.

Moje lično iskustvo je da  Sekiro sa svojim fokusom na borbu napravio dobar posao – sve dok zaista ne očekujete igru koja je „ista“ kao Dark Souls. Sekiro je zaista mnogo vitkiji – neki bi rekli siromašniji – po mnogim pitanjima: kretanje kroz mape je brže pa one zato i deluju manje (iako im vertikalnost svakako dodaje na volumenu), nema klasa i upravljanja statistikama, novih oružja i oklopa (čak ni kozmetičkog presvlačenja), a odsustvo multiplejera dodatno snižava primamljivost ponovnog igranja igre kada je jednom završite. No, ovo je sa druge strane balansirano najelegantnijim borilačkim sistemom koga su FromSoftware do sada napravili. Ovde smo se svojevremeno šalili da je Sekiro sada već praktično „pravi“ character action naslov, sa svojim naglaskom na, jelte, karakteru i akciji, ali zgodno je setiti se da je pre deset godina firma zapravo imala jedan potpuno strejt character action naslov u formi Ninja Blade koji je bio dosta nespretna i za igranje neudobna imitacija Tecmovog Ninja Gaiden i da Sekiro impresionira time da ne ponavlja praktično ni jednu od grešaka ove igre i pazi da uvek okreće svoj najbolji profil kameri.

Naravno, hleb nasušni character action igara – komboi – nisu nešto što se Sekiro trudi da implementira u iole ozbiljnijoj meri. Ovo makar nije promenjeno u odnosu na SoulsBorne predložak i Sekiro mnogo više stavlja akcenat na sve druge elemente borilačkih igara izvan komboa, footsies prevashodno, odnosno naglasak na čvrstom stajanju na tlu i kontrolisanju prostora u kome se borba odvija kroz kombinaciju kretanja, napada, blokada i pariranja. Sekiro je, sa svojom potrebom da – ako nameravate da zaista pobedite protivnika – stalno budete da relativno bliskom odstojanju, zapravo ultimativna footsies igra u kojoj je učenje neprijateljske sekvence napada, prepoznavanje „telefoniranja“ i pravovremeno umetanje odbrane za svaki napad, te uzvraćanje sopstvenim napadom praktično neophodno da biste preživeli. Sekirove ofanzivne taktike se uglavnom ne mogu oslanjati na komboe, mada ovo ne znači da ih u igri uopšte nema – neki prostetički nastavci omogućavaju relativno rudimentarne kombo poteze, ako imate otključane potrebne veštine (kišobran, sekira, koplje) a sabimaru ima sopstveni jednostavni kombo koji pored štete što je nanosi zdravlju i držanju može i da otruje protivnika – tako da igra zapravo ostavlja utisak nešto „realističnije“ borbe mačevima (kopljima, halebardama itd.) u kojoj su blokiranja, pariranja i kritični udarci koji lome gard važniji od zaslepljujućeg zasipanja serijama.

Pošto dobar deo „običnih“ protivnika ima relativno male zalihe držanja, borba sa njima je, pogotovo u kasnijim fazama igre kada je igrač veštiji i ima više alata na raspolaganju, iznenađujuće atraktivna. SoulsBorne igre načelno nisu najjače kada se borite sa više od jednog protivnika od jednom pa je i Sekiro očigledno dizajniran da prioritizuje duele 1:1 ali neke od sposobnosti koje se otključavaju sa napredovanjem po nivoima daju sjajne rezultate u masovkama – od ranog whirlwind slasha kojim možete da povredite, često i ubijete više protivnika odjednom, pa do ultimativne ninjutsu veštine kojom ubijenog protivnika zombifikujete i on se bori na vašoj strani sve dok ima zdravlja.

Bosovi i minibosovi su ipak glavni sadržaj igre i ovde ponovo postoji relativno jasna razdvojenost od SoulsBorne pristupa utoliko što su prethodne igre, sa svojim RPG osnovama davale potencijalno mnogo širu paletu pristupa „rešavanju“ bosova. Sekiro mnogo više ide na Nintendo filozofiju i Mike Tyson’s Punch Out pristup gde bosovi imaju jasno izraženo ponašanje koje se može „rešiti“ tačno određenim odgovorom.

U praksi ovo podrazumeva korišćenje određenog komada opreme ili određene tehnike za određene bosove (na primer, mikiri kontra za one koji koriste koplja, kišobran za one koji šire teror, pa čak i protivvazdušni smrtonosni udarac za bosove koji vole da skaču unaokolo) što, uz potrebu da naučite njihove napade deluje prilično preskriptivno (i restriktivno), ali po mom iskustvu igra ostavlja više nego dovoljno prostora za lične preference i izražavanje u borbi.

Sekiro je i igra gde je uložen vidan napor da se bosovi isprofilišu i predstave ozbiljan skill-check za igrača a bez posezanja za damage-sponge taktikama. Sekiro zapravo ima jako visok procenat onih bosova koji su po dimenzijama i pristupu borbi slični samom glavnom liku, dakle u pitanju su humanoidna stvorenja sa mačevima, relativno realistične telesne građe, a što je vrlo primereno za igru koja akcenat u borbi stavlja na veštinu i pariranje. Svega par bosova, zapravo, može da se uračuna u kategoriju „velika meta sa mnogo zdravlja“ gde se pobeda ostvaruje više upornošću nego spretnošću, što je na ovoliki broj protivnika zapravo odličan skor. Veliki broj minibosova – raznih generala jedne od političkih frakcija, recimo – ali i obaveznih bosova su zaista ratnici sa mačevima i kopljima koje morate pobediti u fer borbi, prepoznavanjem načina na koji ćete istrošiti njihovo držanje i, nakon uspešnog napadanja i pariranja, zadati im fatalne udarce.

I takve borbe su zaista spektakl do sada neviđen u FromSoftware igrama i, iako ovde nemamo kombo-eksces kao u recimo recentnom Devil May Cry, one su istovremeno i praznik za oči i brutalni testovi veštine. Kada se nađete oči u oči sa bosom koji radi isto što i vi, koristeći izgrađenu footsies taktiku, ali može da ima i napade na daljinu, šurikene, strele, patrone sa gasom koji vam na neko vreme onemogućava lečenje, dimne bombe ili mogućnost area of effect napada, zaista se nalazite na teškom iskušenju a posmatranje protivnika, čitanje poteza, prepoznavanje za blok neodbranjivih napada koje simbolizuje crveni kanđi simbol, a na koje morate adekvatno odgovoriti – pariranjem za „obične“ napade, skokom za čišćenja ili mikiri kontrom za probijanja – sve to zapravo zahteva poveliku koncentraciju. Mijazaki i FromSoftware ovde sasvim skidaju rukavice i Sekiro je igra u kojoj se stvari odlučuju na nivou dela sekunde u kome, baš kao u Punch Outu morate identifikovati napad na osnovu njegove početne animacije i odgovoriti određenom kontramerom. Uzmicanja i držanje velike distance od neprijatelja ovde uglavnom nisu prihvatljive taktike  i kada igrač, posle određenog broja pokušaja tokom kojih je učio protivnika, uđe u „zonu“ borba se zaista pretvara u naglašeno ritmičku razmenu poteza označavanih udarima metala o metal, zviždanjima promašenih udaraca i muklih vokalizacija kod zabadanja sečiva u meso, a sve izgleda kao koordinirana plesna tačka u kojoj dve figure elegantno lete kroz prostor, skaču u vazduh, koriste i svoje udove kao oružja i kreiraju umetnost-u-pokretu koja traje samo dok jedna od njih na kraju probijena oštricom ne ispusti dušu.

Raznolikosti radi, naravno, ima i bosova koji odskaču od ovog obrasca – već sam pominjao Corrupted Monka (kome bi adekvatniji prevod bio zapravo Wayward Nun ne najmanje zato što je žensko, jelte) koji je mnogo lakši nego što to na prvi pogled izgleda, ali je lukavo dizajniran tako da igrača trgne iz do tada razvijane navike da se sve borbe rešavaju neprekidnim napadanjem. Corrupted Monk ima napade koji maltene nemaju nikakav „signal“ na početku na osnovu kojeg možete da pripremite adekvatnu odbranu/ protivnapad i koji praktično uvek pogađaju. Naravno, trik je u tome da se prepozna da Monk ima svoj ritam koji se može narušiti pravilnim ritmom sopstvenih napada i izmicanja i ovo je jedan od retkih bosova u igri kod koga je napad na zdravlje umesto na držanje sigurnija taktika.

Tu je i Guardian Ape, jedan od retkih „monstruoznih“ neprijatelja u Sekirou. Za razliku od SoulsBorne ciklusa gde su zmajevi i druge zveri, demoni i divovi relativno redovna ponuda, Sekiro ovakve neprijatelje daje prilično proređeno i njihovo je pojavljivanje praktično naglašena punktuacija u narativu. Guardian Ape je memorabilan ne samo zbog svog manifestnog razbijanja do tada uspostavljenog obrasca kod bosova – ne nosi oružje, potezi su mu teži za pariranje jer nije jasno kada se završavaju, ima area of effect napade i u stanju je da se kreće brzo preko velikih distanci – već i zbog načina na koji uspe da igrača iznenadi na polovini borbe, venčavajući azijski folklor sa vrhunskim dizajnom bosa po kome je FromSoftware s razlogom poznat. To, a i u koliko savremenih igara skupe produkcije imate bosa kome se napadi, između ostalog, sastoje od otrovnih prdeža i gađanja izmetom?

Ta „skupa“ produkcija je, naravno, mnogo jeftinija od onog što načelno vidimo u visokobudžetnim igrama iz Activisionove ponude i Sekiro je novac koji je uštedeo na izbacivanju klasa, bildova i multiplejer infrastrukture svakako uložio u izgled i zvuk igre. Ponovo, FromSoftware je studio koji je sa SoulsBorne serijalom više nego nadmoćno demonstrirao da ima neke od najboljih vizuelnih dizajnera u industriji a oslanjanje na japansku istoriju i mitologiju posle decenije evroameričkih motiva je očigledno inspirisalo tim, pa Sekiro uprkos svojoj relativno oskudnoj grafičkoj raznolikosti ostavlja utisak ličnosti i ubedljivosti. Sengoku Japan je ovde ne samo upečatljiv i lep već deluje autentično – čak i uz džinovske zmije, da ne pominjem demonske stonoge – sa svojom arhitekturom, pitoresknim krajolikom i minuciozno urađenim oklopima i odećom. Stilizovanost likova kao što su Great Shinobi Owl ili Shichimen Warrior je nešto što igraču privlači pažnju i tera ga da se udubi u pozadinsku priuču igre onako kako je to i inače pravilo u Mijazakijevim igrama, ali sada sa dodatnim elementom da će to udubljivanje verovatno imati i komponentu istraživanja japanskih narodnih predanja i mitologije.

Sam Sekiro je iznenađujuće – i vrlo zadovoljavajuće – ubedljivo sredovečan, sa sedim pramenovima u kosi i odlično dizajniranom odećom i protezama da ostavi baš onaj potrebni utisak „ozbiljnog“ nindže koji ne oblači fetišističke kostime i loži se da je frajer već se nosi komotno ali neupadljivo, uvek spreman za borbu ali i kadar da se stopi sa okolinom. Japanska glasovna gluma je naravno sjajna, sa uzdržanim ali dovoljno ekspresivnim deliverijem od strane svih glumaca. Engleski dab nisam slušao osim malo na JuTjubu i deluje korektno ali svakako manje „stvarno“ od onog što se čuje u originalu.

Animacija je takođe jedan od FromSoftwareovih hajlajta i mada ovde nemamo „realističnost“ na nivou Rockstarovih ili Naughty Dogovih naslova, Sekiro je izvanredno upečatljivo animirana igra koja na do sada praktično neprecendiran način prenosi teatralnost klasičnih samurajskih filmova u interaktivni medijum. To da je sam Sekiro lik mnogo agilniji od bezimenih SoulsBorne protagonista, na ime svojih gipkih skokova i konopca sa hvataljkom, ima velike konsekvence u dinamici kretanja i borbe a kako su i svi drugi likovi animirani sa puno karaktera, sumarni rezultat je distinktno iznad bilo čega što smo videli u prethodnim igrama. Mačevanje je ovde izuzetno taktilna aktivnost, likovi se kreću u naglašeno teatralnim pozama i gestovima (pogotovo drugi šinobi likovi poput špijuna i asasina, ali i Shichimen Warrior koji praktično pleše, ili Guardian Ape koji u svojoj drugoj fazi i sam prelazi u ritualno kretanje) a neke borbe sa određenim mini/ bosovima pa i običnim neprijateljima se pretvaraju u neviđeni vizuelni spektakl sa silnim skokovima, izbegavanjima, pariranjima i probijanjima koja u svojoj spontanoj koreografiji mogu da zaista izađu na crtu najboljim azijskim akcionim filmovima. Naravno, visceralnost je značajna komponenta čitavog paketa sa tradicionalnim „blood spray“ efektima i ponovo naglašeno teatralnim, čak ceremonijalnim pozama pri zadavanju smrtonosnog udarca što teškim borbama dodaje značajnu komponentu „isplate“. Sekiro ovde drži masterklas iz venčavanja stila i supstance i odjednom to poređenje sa character action igrama ponovo ne deluje preterano netačno.

Zvučni efekti, razume se, ovde odrađuju lavovski deo posla uspevajući da budu istovremeno i bitno informativni ali i veoma zadovoljavajući na nivou fidbeka koji dobijate za svoje akcije. Ne znam kako je moja žena istrpela svo to udaranje mača o mač koje je satima slušala dok sam završavao igru, ali zvuk koji se čuje kada razbijete protivnikovo držanje, probijete mu gard i spremni ste da zadate smrtonosni ubod – to je potmuli udar od koga mi na samo prisećanje malo brže zakuca srce. Naravno, kako su FromSoftove igre muzički po pravilu izvanredne tako i ovde pouzdani tandem u sastavu Juka Kitamura (koja je radila na Souls i Bloodborne igrama) i Norijuki Asakura (radio još na Tenchuu, ali je pisao i muziku za Anime serijal Knights of Sidonia, recimo) isporučuje gomilu folklornih motiva odsviranih na tradicionalnim instrumentima postižući fantastičnu atmosferu. Jedno je sigurno, Sucker Punchov Ghost of Tsushima i Team Ninjin Nioh 2 će imati pune ruke posla da odgovore na Sekirovu jaku „Japanštinu“, a slutim da će na dobitku biti prevashodno publika.

Ostaju još dva pitanja da se razreše: je li Sekiro preteška igra i gde ga možemo pozicionirati u SoulsBorne koordinatama (gde ipak svakako pripada)?

Ova dva pitanja su zapravo povezana: SoulsBorne igre jesu bile teški naslovi ali je njihova fleksibilnost sa bildovima i statistikama kao i opcija pozivanja drugih igrača u pomoć (uz, razume se, prefinjenu komponentu rizika od invazije), te kooperativno igranje, ratovanje između gildi i osnivanje ad-hok borilačkih klubova u velikoj meri zaslužno za njihov karakter i dugovečnost. Sekiro nema ništa od ovoga, ali ima alternativne krajeve koji podrazumevaju prilično različite putanje kroz narativ i bosove što je hvalevredan trud autora i prilog ideji da ćete posle prvog prelaska stisnuti New Game+ dugmence u meniju.
Ipak, nema sumnje u to da je Sekiro svedenija ponuda od onog što se načelno sada podrazumeva kad su SoulsBorne igre u pitanju i da je raspon onoga što se u igri može raditi manji. Kada se uzme u obzir da bosovi predstavljaju skilčekove koje uglavnom ne možete preći bilo kakvim varanjem ili dovitljivošću, osećaj da u igri zapravo nema mnogo toga da se radi, pogotovo posle prvog prelaska, je prilično palpabilan. Ponovo, internalizovanje ideje da je ovo pre svega malo raskošnija bossrush igra a ne akcioni naslov generalnog usmerenja je možda bitan preduslov za njenu pravilnu konzumaciju.

U vezi sa tim je i činjenica da je ovo po mom osećaju u proseku zapravo lakša igra od SoulsBorne norme, a da utisak ogromne težine ostavljaju pre svega neki teški bosovi koji umeju da ozbiljno zakoče napredovanje kroz narativ. Sve ovo u igraču ume da proizvede dosta frustracije – proleteli ste kroz novu mapu za sat vremena a onda se pet sati borite sa njenim bosom – i Sekiro svakako doseže onaj Mijazakijev ideal da nakon poražavanja teškog protivnika osećate nezapamćenu poplavu endorfina (true story: nakon što sam porazio poslednjeg bossa sledeća dva dana sam bio sjajno raspoložen i osećao se kao da sam nešto opipljivo postigao u životu) zato što ste morali da sebe pogurate preko sopstvenih granica da bi to bilo moguće, ali je i cena povisoka. U prethodnim igrama biste momente ogromne frustracije koje donose pojedini bosovi mogli da prevaziđete pozivanjem drugog igrača (ili makar NPC-ja) u pomoć kako biste igru nastavili da igrate, a zatim, nekoliko desetina sati kasnije i sami postali majstor koga drugi prizivaju u pomoć kada je njima gusto. Sekiro nema ništa slično i ovo odsustvo socijalne komponente se oseća i na nivou subjektivnog osećaja težine igre ali i na nivou želje da investirate dalje u nju nakon što ste je jednom ili dvaput završili. Utoliko, rasprava koja se razgorela u igračkim medijima i na socijalnim mrežama o tome da li Sekiro treba da ima „easy mode“ nije ni tako jednostavna (odgovor je inače: treba da bude onako kako developeri odluče) jer je u SoulsBorne igrama igrač težinu igre varirao ne kroz jednostavno biranje stavke na meniju već kroz razumevanje isprepletanih sistema i odluku da ulaže svoje vreme na određen način, uzimajući ali, ultimativno, i dajući. Sekiro ovo nema.

Time, u zbiru, hoću da kažem da je Sekiro izvrsna igra sa do sada neviđenim fokusom na veštini i spretnosti i da je lako osvojila posebno mesto u mom srcu, ali da je u celini ona znatno manji fenomen, pa ako hoćete i  manji medijum nego što su to pre svega Souls igre sa svojom širinom koja ih, istina, čini nezgrapnijim ali i inkluzivnijim nego što je to Sekiro. Paradoksalno, dakle, FromSoftware je za Activision napravio svoju naj“elitističkiju“, najviše „git gud“ igru, naslov koji bez kompromisa tera igrača da bude najbolji što može, ne dajući mu čak ni kozmetičke a pogotovo ne mehaničke komponente koje bi ga odvukle od sržne nužde da se unapredi, preživi i pobedi. Da je Mijazaki ovako nešto žudeo da napravi, a Activision mu omogućio da se to desi, bez mešanja u produkciju, insistiranja na onlajn elementima, mikrotransakcijama pa čak i na bilo kakvoj „vesternizaciji“ estetike je pravo malo čudo. Sekiro je, dakle, proizvod čuda i kao takav mora da bude slavljen. Slavimo ga onda.

Video igre: Dark Souls Remastered

Završio sam Dark Souls Remastered na Playstation 4 prošlog vikenda i sada treba smisliti šta pametno reći o igri o kojoj su poslednjih sedam godina mnogo umnije glave pisale učene tekstove ističući njen značaj i uticaj ostvaren na vaskoliki medijum, ali i o kvalitetu rimastera i tome kako se u 2018. godini Dark Souls uklapa u igrački krajolik, deluje li zastarelo, vide li joj se godine, ima li, naposletku, ta igra još uvek šta da kaže, uzimajući u obzir koliko se igara u međuvremenu njome inspirisalo…

 

Jedna od prvih stvari koja mi pada na um je to da je ovo za mene godina u kojoj sam igrao remasterovane ili rimejkovane verzije mnogih od mnojih najomiljenijih igara: obe Bayonette, prvi i treći Devil May Cry, Shadow of the Colossus i da je Dark Souls Remastered idealna završnica polusezone. Svaka od ovih igara je, za mene potvrdila svoje zasluženo mesto u istoriji i dokazala se kao naslov koji je izdržao test vremena, igriv u 2018. godini kao i što je nekada bio. Sa Dark Souls stvari stoje slično – unapređenja koja su serijalu doneli Dark Souls III i Bloodborne, kako na tehničkom, tako i na dizajnerskom planu su mi bila u glavi dok sam igrao, ali prvi Dark Souls i dalje stoji stameno kao klisurina odajući utisak izuzetne zrelosti i samosvesti, jedne zaokruženosti vizije na polju dizajna i tehničke izvedbe koja podseća da koliko god da je ova igra izvršila veliki uticaj na medijum, to nije bilo samo na ime nekakve inovativnosti.

 

Jer, naravno Dark Souls nije bio nekakav ex-nihilo incident. Priča je uglavnom poznata, ali vredi je ovde sažeto navesti: prvo je bio Demon’s Souls, igra sa kojom je FromSoftware pokušavao da smisli šta da radi. U to vreme su račune plaćale uglavnom Armored Core igre – atraktivni mecha naslovi puni brze akcije i dinamike – a Demon’s Souls je bio pokušaj vraćanja formuli koja je na originalnom Playstationu porodila umereno uspešni King’s Field serijal. Demon’s Souls je kretao od iste osnove – evropski srednjevekovni mizanscen, opskurni sistemi, kombinovanje RPG-a sa akcijom u realnom vremenu – ali je u eri Playstation 3 igra šepala kroz razvoj, delujući zastarelo i neudobno. Na kraju se u studiju već praktično prihvatilo da će igra kad izađe biti neuspešna pa je relativno neiskusnom Hidetaki Miyazakiju povereno da bude direktor i nekako je dokotrlja do izlaska uz što manje nanesene štete.

 

Ni izdavač nije imao želju da se nešto preterano finansijski komituje, pa je Sony igru inicijalno objavio samo za japansko i azijsko tržište rezonujući da bi zapadnjaci opskurni naslov bez sumnje ignorisali. Naravno, Demon’s Souls je postao kultni hit u Japanu a nakon prikaza igre za Eurogamer iz pera Keze McDonald – koja je u to vreme tamo i živela – počinje masovan uvoz azijske verzije (koja je imala ne samo glasove već i menije na engleskom) u Evropu i Ameriku putem sajtova poput Play-Asia. Sony i dalje nije reagovao pa je Atlus ponudio da uradi američko izdanje. Čak su i oni bili rezervisani po pitanju evropskog publikovanja pa se tu pojavio Namco-Bandai, pokazujući kvalitetan poslovni njuh. Demon’s Souls je i dalje ostao u domenu kultnog hita, na svim teritorijama, ali je Namco imao dugoročnije planove i kada je nešto kasnije najavljen Dark Souls, kao „duhovni nastavak“ Demon’s Souls, japanski gigant je imao veoma dobru ideju kako će ovu igru marketirati.

 

Treba i reći da Dark Souls zapravo nije prodao toliku količinu kopija da bi sedeo u istoj klasi sa Skyrimom – sa kojim je delio mesec izlaska te daleke 2011. godine – ali je Namco sa ovom igrom temeljno resetovao narativ u industriji promenivši percepciju toga šta zapravo igrači žele da igraju i koliko je marketing-od-usta-do-usta i kreiranje kulturološki novog fenomena značajan element u postizanju tržišne penetracije.

 

Dakle, Dark Souls je bio iterativno dizajniran, koristeći prethodna FromSoftwareova iskustva iz igara koje su radili deceniju unazad, ali i dodajući neke supstancijalno nove elemente u mehaniku, no ono što jeste zanimljivo je da su mnoge stvari koje su na kraju dana bile presudne za status koji je igra osvojila zapravo predstavljale puko vraćanje dizajnerskim idejama prethodnih igračkih generacija. Konkretno, Dark Souls je od strane mnogih igrača slavljen na ime svoje „čistote“ utoliko što je filozofiju vratio na setinge koji su važili dve-tri generacije ranije, zahtevajući od igrača da se aktivno bori protiv igre ako želi da u nju dalje prodre. Kontekst je svakako bitan: do 2011. godine smo već bili duboko u zoni visokih budžeta, kinematskih iskustava i sledstveno tome prilično prijateljskog odnosa ka igraču od strane AAA igara. Rezon je bio da sva ta kvalitetna priča, dobra gluma i skupi digitalni audiovizuelni sadržaj proizveden za velike pare ne sme da bude zauvek zaključan za najveći deo igrača. Ovo ne treba nužno shvatiti kao nešto supernegativno – igre jesu evoluirale prilagođujući se, između ostalog „neigračima“ (ili, jelte, „filthy casualima“) ali i odraslim igračima sa manje slobodnog vremena i inklinaciji ka iskustvima koja će biti i „kinematskija“ i „narativnija“ i, na kraju krajeva ne definisana prevashodno količinom veštine koji igrač mora da demonstrira kako bi je „stvarno“ iskusio. Visoki budžeti su zahtevali proširivanje publike, proširena publika je, pretpostavka je, dolazila jednim delom i zbog priče i glume i sakrivati priču i glumu iza zida neprelazne težine igre jeste za mnoge izdavače i developere delovalo kao činjenje medveđe usluge i sebi i publici.

 

Dark Souls je zato delovao inovativno iako je zapravo samo stvari postavio onako kako je to nekada bio standard: priča svedena na nekoliko značajnih scena, veliki deo narativa posredovan okruženjem, odustvo one vrste olakšica za igrača koja je postala uobičajena do početka ove decenije. Dark Souls nije imao strah od toga da li će igračima popustiti interesovanje ako se u igri izgube, pa igra nema ni mapu niti, nedobog, nedijegetičke indikatore na ekranu koji bi ga vodili do narednog zadatka – zapravo najpribližnija stvar nekakvoj mehanici u igri koja vas usmerava ka narednoj važnoj tački narativa je džinovska zmija Frampt koja govori u prilično uvijenim formama, i, uostalom, pola vremena provodi spavajući pa ni ne možete da joj se obratite za pomoć.

 

Istovremeno, taj narativ – vremenom prepoznat kao jedna od najintrigantnijih mitologija i najpotresnijih epskih priča u savremenom gejmingu – razapet je između mnogo malih tačaka na mapi, kodiran u deskrpicije objekata i opreme, okrznut u naoko banalnim, kratkim razgovorima sa nekim od likova koji su očuvali kognitivne kapacitete, utemeljen u rasporedu predmeta, bossova, komada opreme i materijala, čak i leševa na mapama igre. Dark Souls je, još više nego Demon’s Souls pre nje, igra koja veruje da ima tako snažnu priču da je legitimno da sav napor potreban za njeno pričanje prebaci na igrače.

 

Ovo je bilo moguće već i utoliko što je ključni element dizajna koji Demon’s i Dark Souls izdvaja od starijih FromSoftware igara svest o postojanju interneta. Jer, koliko god da je Dark Souls na jednom nivou samotno, izolovano, depresivno individualno iskustvo, ovo je istovremeno i igra osmišljena sa idejom da će je istovremeno igrati mnogo igrača, razdvojenih u posebnim svetovima, ali povezanih sistemom ostavljanja poruka u okruženju, kao i opskurnim ali vrlo pažljivo dizajniranim kooperativnim i kompetitivnim multiplejerom elegantno utkanim u mitologiju i narativ igre.

 

 

To na stranu, Dark Souls je izvan same igre proizveo čitavu miniindustriju wikija i JuTjub kanala posvećenih istraživanju istorije i predanja sveta igre, likovima, mehanikama, bildovima, efikasno kreirajući „souls“ zajednicu kao opipljiv kulturni fenomen i oslanjajući se, štaviše unapred pretpostavljajući da će ova zajednica i komunikacija unutar nje za veliki broj igrača predstavljati integralni deo iskustva igranja Dark Souls.

 

Ovo poverenje u eksternalizovanje pripovedanja bi sigurno delovalo cinično u slučaju nekog drugog developera koji bi možda eksplicitno od igrača očekivao kraudsorsovana rešenja koja samom developeru štede novac ali FromSoftware su uvek besprekorno čuvali svoju dostojanstvenu šutnju i samouvereno se oslanjali se na to da igra sadrži sve informacije potrebne da pažljiv igrač sklopi čitav narativ te da će solidarnost među igračima biti element koji će se spontano pomoliti i bešavno integrisati u iskustvo igranja.

 

Naravno, Demon’s Souls je već obezbedio probnu vožnju za ovakav koncept i još jednom vredi podsetiti se anegdote koju je Miyazaki ispričao kako bi obrazložio svoju ideju o „anonimnom“ multiplejeru: svojevremeno uhvaćen usred jakih snežnih padavina na nekom japanskom drumu, Miyazaki veli da se seća kako su ljudi izlazili iz svojih kola da pomognu drugima koji su se već zaglavili, gurali ih dok se ne pokrenu, a onda bez zadržavanja čak i da se razmene imena ili zapamte lica, hitali ka svojim kolima da nastave pre nego što se sami ne zaglave u sve većem snegu. Ovaj primer kolektivnog požrtvovanja i međusobnog anonimnog ispomaganja razvijen je u intrinzične sisteme u igri (poruke, samonovanje) i dodatno procvetao u pomenute medije izvan same igre, a što je sve gotovo do savršenstva izbalansiralo činjenicu da je Dark Souls (kao i čitav Soulsborne serijal) nekarakteristično teška igra u odnosu na svoj uticaj i kulturni značaj.

 

No, genije Miyazakijevog dizajna i FromSoftwerove implementacije njegovih ideja je upravo u tome da je Dark Souls igra koja praktično od samog početka eksplicitno uči igrača jednoj suštinskoj poenti: sve ima posledice.

 

Video igre su generalno decenijama razvijane kao sistemi koji se mogu kontrolisati „spolja“, dakle, čija se stanja ne moraju smatrati permanentnim i mogu biti resetovana učitavanjem stare pozicije ili vraćanjem na prethodni čekpoint. Retke igre, poput onih iz roguelike žanra idu nasuprot ovoj filozofiji i insistiraju da su promene u sistemima tokom jedne kampanje načelno ireverzibilne, ne intrinzično, u smislu da ste dosegli jednu tačku u narativu sa koje se više ne možete vratiti unazad, nego ekstrinzično, u smislu da ne možete učitati staru poziciju i ponovo odigrati istu deonicu igre. Dark Souls su u početku često znali da brkaju sa roguelike igrama iako je po mnogo čemu ona njihova sušta suprotnost (odsustvo proceduralno generisanog sadržaja, potpuna determinisanost rasporeda, funkcije i vrednosti predmeta u igri itd.), baš zbog toga što je čitav Soulsborne serijal dizajniran da bude ekstrinzično ireverzibilan. Svakako, ovo jeste igra u kojoj ćete se dvadeset puta zaletati na istog bossa, prelazeći istu putanju, sa istim rasporedom istih neprijatelja i sa istim šemama napada kod bossa, ali ovo intrinzično ponavljanje je zapravo tema igre i svaki put kada ovu radnju ponavljate, igra vas čini svesnim da, ekstrinzično, „vi“ u igri niste onaj isti koji je malopre radio istu stvar, resetovan na isto stanje, da je zapravo vreme u igri proteklo, da su potrošeni resursi ostali potrošeni, da šteta koju je vaša oprema pretrpela nije izbrisana, naprotiv.

 

Ovo je, kako rekoh, tematska srž igre (i serijala) koja se narativno bavi istraživanjem tragedije sveta uhvaćenog u večitom, ropskom ponavljanju, u jednoj ontološkoj beznadežnosti, ali je zatim i besprekorno upletena u svaki aspekt igranja.

 

Automatsko snimanje stanja na svakih nekoliko sekundi u Dark Souls znači da ne postoji „bezbedan“ momenat u igri kome se možete vratiti ako stvari kasnije krenu po zlu. Ono znači da svaka vaša odluka ima ireverzibilnu posledicu i time Dark Souls pretvara u ogledni primer sidmajerovske „serije interesantnih odluka“ postulirajući da je svaka odluka neopoziva i da morate za nju preuzeti punu odgovornost. Čak i kada ne znate šta radite.

 

Jedna od sigurno najproblematičnijih – i najrizičnijih – kreativnih odluka koje je FromSoftware napravio je to da igra igračima informacije svesno uskraćuje, podstičući ih na istraživanje i eksperimentisanje iako su istovremeno svesni da istraživanje i eksperimentisanje sa sobom nose visoku cenu kakvu se druge igre iz AAA kategorije ne bi ni usudile da ispostave igraču. Posle tri neuspešna pokušaja da ubijete posebno teškog neprijatelja ili bossa, odlučujete se da isprobate te neke ognjene bombe kojih imate četiri u inventaru, opljačkane sa leša nekog prethodnog neprijatelja. Prvom bombom ga promašujete, druga ga pogađa i čini minimalnu štetu a dok pokušavate da bacite treću on vas probode, ubije i vraća na prethodnu logorsku vatru koji ste posetili. Cena koju ste platili je ne samo izgubljeno vreme – tradicionalno najvažnija metrika „skupoće“ postupaka u igrama – već i činjenica da sada u inventaru imate samo dve ognjene bombe, koje svakako mogu da posluže kod nekog drugog protivnika ali ste ovo znanje platili time što ste prepolovili taj svoj resurs, a još uvek treba da pronađete protivnika kod koga se isplati koristiti ga. Kasnije natrčite na trgovca koji bi mogao da vam proda ovakve bombe, ali one ne samo da koštaju više duša nego što mislite da je u tom momentu razumno da trošite, jer istom valutom krpite opremu i poboljšavate atribute svog lika, već treba i imati na umu da ovaj trgovac može biti ubijen kao i bilo koji drugi lik u igri čime biste sebi sve do kraja kampanje zatvorili mogućnost lakog nabavljanja ognjenih bombi. Ako ste u njegov deo mape nabasali panično bežeći od grupice nemtrvih vojnika sa kopljima i štitovima, padajući između sanduka za koje niste ni znali da kriju prolaz, nije nezamislivo da ste naslepo mahnuli mačem i trgovca nehotično ubili. Postupak. Posledica. Odgovornost.

 

Jedan od najvažnijih razloga zašto Dark Souls ima tako visokouvažavan status kod publike je upravo to kako igra tera igrača da odmerava moguće posledice i njihovu cenu SVAKOG svog postupka. Druge igre se trude da igraču privuku i zadrže pažnju lepim dizajnom grafike i konstruisanim set-pisovima, Dark Souls, pak, kod igrača proizvodi izuzetno visok nivo pažnje sa kojom ovaj promatra okruženje, povećanu percepciju koja u stvarnom životu dolazi u situacijama kada ste u velikoj opasnosti, a što iskustvo igranja igre čini, u nedostatku boljeg izraza, „stvarnijim“ nego kod drugih igara.

 

I ovo je prisutno na svim nivoima, od svesti da biranje putanje levelapovanja lika ima velike posledice na to kako će vam kraj igre izgledati – vremenska cena osvajanja novih nivoa postaje previsoka prema kraju igre i moraju se žrtvovati neki elementi bilda zarad naglašavanja nekih drugih – pa do razvijanja intuitivnog osećaja za to koliko koji udarac ima recovery frejmova, koliko izdržljivosti troši sa vašim trenutnim opterećenjem i koliko je „bezbedno“ ili samo „skupo“ da ga koristite u kojoj borbi.

 

Posledice su svuda i Dark Souls je igra koja izvodi magični trik pretvaranja igrača iz na početku uplašenog i frustriranog dečkića (ili, jelte, devojčice) u odgovornog domaćina koji zna šta radi i kolika je težina toga što radi. Ponovo, ovo ide od najbanalnijih detalja kao što je ujedanje samog sebe za jezik kada mačem promašite protivnika i lupite o zid – svesni da udaranje o zidove brže skraćuje vek trajanja oružja – pa do metaodluka o tome kojim ćete redosledom i kako poražavati kojeg bossa u igri, svesni da neki bossovi – poraženi u određenim momentima i na određene načine – garantuju određene prednosti u nastavku igre.

 

Ovo je razlog što mnogi iskusniji igrači tvrde da Dark Souls nije teška igra – iako to, razume se, nije tačno u  uobičajenim terminima – ukazujući da ona uvek pred igrača stavlja fer izazov i da je na njemu samo da pravilno prikupi i analizira informacije a onda kreira ispravnu taktiku za datu situaciju i sprovede je bez grešenja. To, naravno i dalje znači da je Dark Souls teška igra, ali ono što je izdvaja od konkurencije je preciznost i elegancija sa kojom je dizajnirana, koje znače da je teška na način koji su autori u potpunosti kontrolisali, te da su alatke koje igrač ima na raspolaganju uvek dovoljne da se ona savlada.

 

Najlakši način da se ovo prepozna je, naravno, da odete na JuTjub i vidite ljude koji Dark Souls prelaze goli, bez levalapovanja, često sa najgorom opremom koja u igri postoji (ili, ako su posebno motivisani, onda samo koristeći pesnice), ali u samoj igri prva stvar koja će vam ukazati da pred vama zapravo nije nesavladiva litica napravljena od stakla namazanog zejtinom je to kako su dizajnirane mape.

 

Naravno, o dizajnu mapa u Dark Souls su mnogi pametniji ljudi od mene godinama unazad ispisali hiljade reči, ali ovaj sveži prelazak igre me je još jednom podsetio koliko je ovo inteligentan element igre, koliko je uticao na igre koje su nastajale kasnije (svež primer je svakako Hollow Knight) i koliko je ovo efektan način da se igrač poduči načinu razmišljanja koji će ga ultimativno dovesti do kraja igre i trijumfa u kampanji.

 

Jer, oblasti u Dark Souls su uvek, po pravilu, isprva samo okruženja u kojima ćete umirati na svakih nekoliko koraka, dok učite specifične izazove i pravila koja u njima važe, prepoznajete raspored neprijatelja i glavne zadatke koje morate obaviti da biste uopšte imali šansu da se borite. Negde nećete ništa videti (Katakombe), negde ćete hodati po tankim stazama rizikujući da padnete sa samo jednim pogrešnim korakom dok vas napadaju neprijatelji ili mehanizmi tu postavljeni samo da vam zagorčaju život (Sen’s Fortress, Anor Londo, ali i Great Hollow), negde ćete gacati po vodi dok vas iz mraka napadaju demonski psi (Depths), a negde ćete, naprosto, sve vreme hodati kroz otrov ili lavu, svesni da zastajanje i razmišljanje nije opcija jer vam sa svakim sekundom zdravlje opada (Blighttown, Lost Izalith). Svaki od navedenih primera je napravljen da u igraču izazove novu malu plimu očaja, tihi (ili, eh, glasni) krik da ovo naprosto nije fer, da ste se u igri već dobrano namučili, pokazali da ste odvažni i da je vreme da dobijete malo popusta i prostora za disanje. I za svaki od navedenih primera ćete posle određenog vremena primetiti da ste ga potpuno prevazišli, da se u ovom okruženju sada snalazite kao u svom zadnjem dvorištu, jurite unaokolo skoro nedodirljivi za sve pretnje koje su vam pre 45 minuta delovale kao naprosto neprelazne, primećujete unaokolo nove resurse, usuđujete se na veće rizike da biste putanju skratili ili prikupili više materijala/ valute, pronalazite nove, optimalnije putanje, pa čak i nove, skrivene delove mape koji vode do novih resursa, ali, neretko, i do sasvim novih oblasti u igri (od kojih su neke opcione i dobro skrivene, pritom sasvim opširne sa sopstvenim neprijateljima i bossovima). „Diplomiranje“ jedne oblasti se na kraju često otelovljuje u pronalaženju putanje koja ovu oblast povezuje sa nekom prethodnom, praveći sasvim nove, neočekivane veze među ključnim tačkama u igri i stalno iznova menjajući način na koji razmišljate o mapi i načinu kretanja preko nje. Kada posle polovine igre dobijete mogućnost teleportovanja između logorskih vatri ovo jeste veliki skok u udobnosti ali na neki način i elegantno saopštenje od strane dizajnera da dalje oblasti neće nužno biti tako organski povezane sa svim drugima i da je vreme da počnete da razmišljate o resursima i bildu koji će vam biti potrebni za finale kampanje.

 

(Uzgred, česta kritika Dark Souls II se odnosi upravo na činjenicu da u ovoj igri teleportovanje između vatri postoji od samog početka igre što je rezultiralo u manje organskom dizajnu mape.)

 

Ova trajektorija od početnog očaja, preko dominacije pa do finalne „nagrade“ u novim oblastima pažljivom igraču saopštava mnogo toga i o ostatku igre. Dark Souls jeste teška igra ali (gotovo) nikada zato što su izgledi za pobedu veštački namešteni protiv igrača. I najteži bosfajtovi posle malo pažljivog posmatranja i pregledanja opreme koju imate na raspolaganju postaju problem koji se rešava radije nego prepreka preko koje se ne može. Ovo je i inače generalno pravilo u igrama ali u Dark Souls je ta napetost između prvobitnog osećanja bespomoćnosti i krajnjeg otkrovenja da ste zaista u stanju da pobedite i da je stvar samo u razumno dobroj realizaciji pobedničkog plana – posebno potentna. Dark Souls će odmah na početku na igrača baciti nesrazmerno teške bossove, kombinujući njihovu veliku snagu i agresivnost sa skučenim prostorima u kojima se protiv njih borite. Ovde nema postepenog navikavanja igrača na krivu izazova igre – naizgled, odmah se očekuje da plivate u najdubljem delu bazena, pa ko preživi – pričaće.

 

Ali Dark Souls istovremeno igraču daje i mogućnost da se skloni, pregrupiše, da privremeno bude bezbedan od ovih prvih par bossova i od njega zahteva samo da gleda, kreira hipoteze i testira ih. U potpuno suprotnom smeru od nominalno konzervativnog stila igranja koji je igra do tada sugerisala, ovde ste naučeni da eksperimentišete, da na trenutak zaboravite na cenu svega što radite i smelo isprobate drugačije pristupe. Igra vam, bez reči, govori da je vaše znanje i razmišljanje važnije od intrinzičnih resursa i loota. Kada posle poraženih bossova dobijete veliku „monetarnu“ nagradu kao i pristup novim delovima mape, sve se kockice besprekorno slože i igrač počinje da „zaista“ razume Dark Souls.

 

 

Onda odnosi između rizika i nagrade postaju jasniji i igrač počinje da se ponaša „odgovorno“, da planira svoj put kroz kampanju i ekonomiše i resursima ali i vremenom. Demon’s Souls je među svojim generičkim porukama imao i „The true Demon’s Souls begins here“ i među igračima Dark Souls je često raspravljano na koji bi se deo ove igre slična poruka odnosila (nudeći često Anor Londo kao predlog). Moja percepcija je da je to ona tačka u igri kada odlučite da nemate problem sa naizgled besmislenim žrtvovanjem resursa u konsekutivnim pogibijama jer shvatate da je znanje koje zarađujete ili ušteda vremena koju ostvarujete vrednija od proste količine valute. Ovim Dark Souls vrlo elegantno ide nasuprot hrčkovskom mentalitetu koji po inerciji često zna da nastupi u RPG-ovima, bez reči saopštavajući igraču da nije potrebno da ima „sve“ ako je pažljiv i ume da upotrebi znanje koje je skupo platio.

 

Ovo se onda besprekorno pretače i u način na koji rukovodite bildom i mada Dark Souls ima klase, one jedino određuju početne statistike i opremu vašeg lika. Šta će biti njegova krajnja sudbina zavisi jedino od vas a veoma fleksibilan sistem upravljanja atributima dopušta, štaviše podstiče kreativno igranje.

 

Već sam pominjao da Dark Souls svakoj klasi dopušta korišćenje svakog komada opreme (uz eventualne zahteve za određeni nivo pojedinačnih atributa), i igrači su tokom svih ovih godina kreirali zbunjujuće i divne bildove koji kombinuju magiju i čelik na najperverznije načine, ali čak i igrač koji ide „najobičnijom“ putanjom borca sa mačem i štitom u rukama će sebe zateći kako tokom igre koristi najrazličitije kombinacije oklopa i oružja u zavisnosti od toga da li mu trenutni zadatak deluje kao nešto gde mu je potrebna jaka odbrana, brzo nanošenje štete, pokretljivost, otpornost na različite elemente ili nešto deseto. Ovo nije tako uobičajeno u većini akcionih RPG-ova koje sam igrao – pogotovo je retkost da u neke od borbi pred sam kraj igre krećem bez oklopa i štita iako sam ih u drugim borbama smatrao dragocenim – i svedoči o sveprožimajućoj filozofiji igre u kojoj je matematika na kraju dana manje bitna od kapaciteta samog igrača da promisli o izazovu sa kojim se suočava i pristupi mu kao problemu sa nekoliko jasnih segmenata koji se svi daju rešiti na više načina.

 

Dark Souls time postaje serija manjih, probavljivijih izazova koji svaki na svoj način stimulišu razmišljanje i kreativna rešenja i mada težina igre ostaje na nivou na kome je i bila, igrač „prirodno“ raščlanjuje problem na elemente koje onda u seriji rešava.

 

Naravno, ovde mnogo pomaže što najveći deo teških borbi sa kojima se igrač suočava nije težak jer se radi o bossu sa opsceno predugačkom skalom zdravlja. Najčešće je izazov vezan za individualne borbe u tome da su karakteristike neprijateljima iskombinovane sa nekim posebnim karakteristikama okruženja – uskim hodnicima gde ne možete oko njih da kružite, liticom sa koje svi možete da padnete, dubokom vodom, lokvama lave itd. – ali svest o tome da igrača upravo okruženje dodatno hendikepira istovremeno podstiče i razmišljanje kako se okruženje može iskoristiti da se naudi neprijatelju. Onda se ispostavlja da neke arene imaju srazmerno bezbedne tačke i da se neka ponašanja protivnika mogu eksploatisati. Dark Souls retko upada u zamku kreiranja „gimik“ bossova (Ceaseles Discharge je najbliži tome ako ne računamo Taurus Demona) ali ovo je igra koja konstantno igrača podseća da treba da razmišlja, osmatra, analizira i isprobava teze, nagrađujući hladnu glavu i analitičko razmišljanje više nego puke reflekse.

 

I pošto je naglasak na ovim stvarima a ne na matematici, igra sebi i može da dopusti da u kasnijim fazama neke od ovih ranih bossova smesti u nove oblasti kao regularne neprijatelje. Doduše, sa umanjenim zdravljem ali sa očuvanim svim potezima i istim nivoom nanošenja štete. Ovo je, pored osnažujućeg efekta koji ostavlja na igrača – bossove koji su me mučili u ranoj fazi igre sad praktično tretitam kao sitnu stoku za farmanje duša – i još jedan edukativni momenat: ukazivanje da veoma često kod bossa problem nije u njegovim napadima ili u tome što ima mnogo zdravlja već u činjenici da se sa njime morate boriti na predefinisanoj lokaciji koja je dizajnirana tako da vas ograniči (Taurus Demon je na srazmerno uzanom mostu gde možete da bežite samo u jednom pravcu, Capra Demon je u relativno maloj sobi i ima dva psa sa sobom…). Kada ovo internalizujete, sasvim prirodno dolazite do toga da mnogi elementi okruženja kod drugih bossova i neprijatelja mogu biti iskorišćeni da vam olakšaju posao, a ovo je opet, samo stepenik u vašoj evoluciji kao mislećeg bića i igrača Dark Souls. Ako ćete u nekim od prvih prelazaka mnoge bossove savladavati ekploatišući okruženje i koristeći „trikove“, ovo će vam istovremeno dati i samopouzdanje da eksperimentišete, osmatrate, nagađate i proveravate pretpostavke, što će opet dovesti do dubljeg razumevanja sistema a onda i do radikalnih promena u stilu igranja. Naravno, veliki broj klasičnih akcionih igara (ili RPGova) ima ovu putanju od „običnog“ igrača do high-level plejera koji broji frejmove i čini podvige na granici lomljenja sistema igre, ali za Dark Souls je karakteristično da praktično „prirodno“ podstiče ovu vrstu naprednog razmišljanja kod maltene svakog igrača. Ponovo, to što sam, krećući odmah po završavanju kampanje u New Game + praktično demolirao Taurus Demona i Bell Gargoyle nije prevashodno stvar mojih poboljšanih atributa – više zdravlja i veća šteta koju nanosim kompenzuju se njihovim višim statistikama – već mog mnogo boljeg razumevanja sopstvenih kapaciteta i njihovih mogućnosti. Borba koja je na početku prve kampanje bila grčevito iskušenje gde sam se sve vreme krio iza štita i mučio se da uopšte preživim već u prvoj narednoj kampanji postaje demonstracija nadmoći u koju ulećem bez štita i oklopa i drsko napadam, svestan šta mogu, šta smem a šta ne treba da radim, koji su njihovi napadi dovoljno bezazleni da mogu da ih ignorišem, koji će mi oduzeti previše zdravlja, koji će mi posrkati svu staminu itd. Dark Souls je teška igra koja u igraču posle određenog vremena proizvede solidan osećaj moći na ime dubljeg razumevanja a ne puke akumulacije resursa, kako to ume da bude slučaj u nekim drugim igrama.

 

Opet, čak i kada osećate da su stvari beznadežne – da razumete šta treba da uradite, ali prsti nikako neće da sve to obave bez problema – postoji mogućnost prizivanja pomoći, odnosno „samonovanja“ i ovo je ponovo interesantan način na koji su FromSoftware uspeli da imaju i jare i pare. Dark Souls je tako mogao da bude dizajniran kao teška igra koja posle svakog sledećeg bosfajta, čini se, još više nepošteno otežava stvari (neki kasniji bossovi imaju asistenciju, recimo), ali da igrač uvek ima mogućnost da obori težinu igre time što će prizvati pomoć. I ovo je pažljivo izbalansirano: čak i ako igrate oflajn i samonujete samo NPC-jeve, neophodno je da za ovakve stvari trošite određeni resurs u igri koji ima srazmerno visoku cenu što vam ograničava broj pokušaja, plus neophodno je da ste neke NPC-jeve u igri prethodno pronašli i pridobili ih za svoju stvar. U onlajn uslovima je lakše naći dobrog saveznika ali vas svako prelaženje u „ljudsku“ formu da izvedete samonovanje izlaže riziku od invazije igrača koji pripadaju kovenantima čiji je smisao postojanja da napadaju druge igrače i ovde uvek treba dobro odvagnuti potencijalni rizik i profit – kao i uostalom u svemu drugom u Dark Souls.

 

Zanimljivo je i koliko je jedan prilično opskuran sistem onlajn multiplejera, sa gomilom kovenanta za koje isprva nije jasno za šta služe i koje su im ambicije, te prilično komplikovanim načinima da se povežete sa nekim koga poznajete (čime se forsira igranje sa nasumičnim igračima i solidarnost sa svojim kovenantom pre svega) zapravo uhvatio korena i pokazao se kao izvanredno zanimljiva i vitalna superstruktura jedne već u startu impresivne igre. Ponovo, FromSoftware su ovde imali odličan probni rad u Demon’s Souls (tamo je, setimo se, jedan od bossova zapravo bio samonovan drugi igrač) a sa kasnijim igrama u serijalu su multiplejer dodatno rafinirali kulminirajući u spontano formiranim fight clubovima u Dark Souls III. No, već i u  originalnom Dark Souls ovaj sloj igre je veoma zrelo postavljen i, stavljajući razne gličeve i eksploite na stranu, čini izuzetno primamljivu ponudu za ljude koji su u igru ušli duboko i više nisu zadovoljni pukim dominiranjem nad demonima i zmajevima. Vest da naredna FromSoftwareova igra, nedavno najavljeni Sekiro za Activision, neće imati nikakav multiplejer je tim čudnija pogotovo što je FromSoftware još sa Demon’s Souls radio zanimljive stvari sa onlajn komponentom igre (ta igra je imala tzv. „World Tendency“ koja je diktirala određene statistike a zavisila delom i od onlajn okruženja) a Activision su barem poznati po ljubavi ka games-as-service modelima. Kako god bilo, Dark Souls ima onlajn komponentu koja ljudima dopušta i da mere čiji je veći i ko je zajebaniji baja, ali i da jedni drugima nesebično pomažu, što je iznenađujuće sveobuhvatno i i danas kvalitetno obogaćuje igru.

 

Što me, uzgred, podseća na to koliko je Soulsborne serijal još od Demon’s Souls bio jasno inspirisan Capcomovim Monster Hunter serijalom. Naravno, tonalne razlike između dva serijala su velike, ali Soulsborne igre ne samo da su od Monster Hunter preuzele koncept „pripreme“ i farmanja resursa kako biste prešli naredni teški segment, već je i fokus na borilačke tehnike koje zavise od statistika ali i od opreme – u mnogo granularnijem smislu nego u „normalnim“ akcionim igrama ali i u većini akcionih RPG-ova – kao i koncept redukovanja statistika igrača (ili opreme) tokom dužih perioda igranja očigledno inspirisan Monster Hunterom. Da ne pominjem onlajn komponente… Igranje Monster Hunter World ove godine, naporedo sa Dark Souls Remastered je zanimljivo iskustvo poređenja sličnih ideja evoluiranih u različitim smerovima i podsećanje koliko termin „akcioni RPG“ zapravo može široko da zahvati.

 

U remasterovanoj verziji izgled igre je popravljen prevashodno povećanjem rezolucije (na punih 1080p) i nešto ulepšanim osvetljenjem, ali je verovatno najvažniji element remastera prilično stabilan frejmerejt od 60 frejmova po sekundi. Ovo je pogotovo važno u Blighttownu koji je originalno padao znatno ispod 20 i činio ionako mučnu deonicu igre još mučnijom. Poljaci koji su odradili najveći deo posla su igru dotegli, ali je veliki broj bagova iz originalne verzije uspešno napravio tranziciju i u remaster i ovde pogotovo mislim na multiplejer stvari poput već pominjanih backstabova. Opet, nikada nije bilo preterano realno očekivati da će remaster ispravljati probleme koje je FromSoftware godinama puštao da žive neometano u originalnim verzijama igre pa u skladu sa tim treba skalirati i svoja očekivanja. S druge strane, ako ništa drugo, većina mojih iskustava sa multiplejerom u remaster verziji je bila pozitivna u smislu netkoda i stabilnosti veze pa je i to dobro imati na pameti.

 

 

Dark Souls, uprkos skromnom fejsliftu koji je remaster pretrpeo, ostaje i u 2018. godini onako važan klasik kakvim ga smatramo već više od pola decenije, blistajući jedinstveno elegantnim i inteligentnim dizajnom kakav uprkos legijama imitatora – i sopstvenim nastavcima – i dalje predstavlja nešto posebno. Naredne igre, pogotovo Dark Souls III i Bloodborne, unele su mnogo sitnih promena u oba smera (udobnije igranje ali i teži, opasniji bossovi) ali nisu menjale osnovnu filozofsku potku o postupcima i posledicama, o ceni svake akcije u igri, „hiperbudnosti“ koja igrača obuzme kao posledica svesti da ništa u dizajnu igre nije slučajno ili nasumično. Dark Souls je pored sopstvenih nastavaka imao i nekoliko direktnih imitacija (Lords of the Fallen, The Surge, uskorodolazeći Namcov Code Vein, te dvodimenzionalne interpretacije poput Salt & Sanctuary) ali je njegov uticaj na medij generalno daleko veći. Dark Souls je jedno od najpotentnijih podsećanja da su igre ipak sasvim različit medij od filma ili televizije, medij koji svoju priču može da shvata sasvim ozbiljno (tragičnost Dark Souls narativa ipak dopušta i momente dobroćudnog humora) ali da samo pričanje ne bude puka jednosmerna transmisija od medija ka konzumentu već aktivnost dispergovana kroz zajednicu, u prvom smislu te reči predanje koje se prenosi od individue do individue, dopunjava, diskutuje i interpretira na mnogo „učesničkiji“ način nego što je to slučaj sa uobičajenim fandomskim razgovorima vezanim za (crtane) filmove ili televizijske serije. Istovremeno, ovo je igra koja je koncept izazova stavila u sam centar iskustva kreirajući kompleksnu geografiju, kompleksnu ekonomiju i sijaset opskurnih mehanika koje igrača stalno drže na ivici između traume i opijenosti pobedom, zatvarajući tako moćnu povratnu spregu koja ga stalno vraća ovoj igri čak i kada o njoj priča kao o iskustvu sastavljenom od maltene isključivo patnje i frustracije. Onaj momenat kada osetite da ste zaista postigli sveti „git gud“ gral razumevanja igre i eksploatacije tog znanja i njenih kapaciteta je i dalje nezamenljiv i ne može se porediti sa bilo čim drugim što dobijate od filma, pozorišta, baleta ili slikarstva. I, naravno, igre možda nisu umetnost ali za mnoge među nama su zauzele jedno od njenih mesta a Dark Souls je jedan od najboljih argumenata zašto to zapravo nije problem.

Knjiga: You Died – The Dark Souls Companion

Pročitao sam knjigu You Died – The Dark Souls Companion koju su napisali Keza MacDonald i Jason Killingsworth a koju sam pre nekoliko nedelja kupio sa još desetak manje ili više interesantnih naslova za dvadeset dolara, u okviru tadašnje Story Bundle promocije. Ono što cenim kod SB-a je da knjige ne opterećuju nepotrebnim DRM-om, što je stvar koju se setim da pomenem tek kad me kupovina e-knjige od nekog drugog distributera natera da čupam kosu i pronalazim polulegalne načine da očistim pošteno plaćene tekstove od možda i dobronamernog ali sumanuto opterećujućeg DRM balasta koji zahteva dodatni softver, loginove, pičke materine. Ja sam sav na strani očuvanja šuma (i prikrivanja od ostalih članova porodice koliko ZAISTA knjiga kupujem) ali ne po cenu svoje besmrtne duše i ono malo mira što mi je preostalo.

 

Elem, You Died je knjiga koju su Keza i Jason naprosto morali da napišu. Čak i da nisu hteli, univerzum bi ih na to, držim naterao. Ovo dvoje prpošnih izdanaka keltskih korena (on Irac, ona Škotlanđanka) sam su vrh novinarsko-publicističkog koplja kojim je Dark Souls prodro u kolektivnu svest zapadnjačke publike i postao kulturni fenomen koji danas poznajemo. You Died je tako istovremeno i počasni krug oko stadiona čija su sedišta ispunjena bivšim skepticima što su se odavno dali u ovacije ali i još jedna prilika da dvoje vrsnih poznavalaca ove igre na jednom mestu pokušaju da saberu sve najvažnije teze koje kontekstualizuju igru Dark Souls i ukazuju zašto ona predstavlja takav kamen-međaš u igračkoj istoriji. U tom smislu svakako treba zaklicati tome da knjiga mudro i učeno ne pokušava da Dark Souls nazove nekakvom „revolucijom“ već demonstrira na koji način je njena pojava predstavljala povratak „čistoti“ videoigračkog medijuma, protivotrov trendu njegove „kinematizacije“ a istovremeno i narativni trijumf zasnovan na veoma interaktivnim temeljima.

 

No, You Died istovremeno i pokazuje zašto ovaj serijal ne bismo mogli da nazovemo konzervativnim – čak ni tradicionalnim – predstavljajući priče o ljudima koji sebe ne bi ni nazvali „igračima“ a koji su uz Dark Souls doživeli konverziju u ozbiljne posvećenike. Nisam siguran ni da bi epitet „inkluzivna“ mogao da se lepi ovoj igri, ali knjiga izvrsno demonstrira kako i zašto se radi o fenomenu koji transcendira uobičajene žanrovske i, eh, medijumske granice i od ljudi koji ništa nisu sumnjali pravi hardcore igrače, evanđeliste i zilote.

 

Razume se, autori su prvo sami prošli sličnu konverziju. Jason je bivši Edgeov novinar (danas, kao i većina uspešnih gejming novinara koji su utekli siromaštvu radi za industriju, zaposlen je u Riotu) koji je na nagovor kolege zaigrao Demon’s Souls, isprva bio žestoko odbijen („Imam utisak da sam nekoliko sati svog života nagrabuljao na gomilu i zapalio ih“) i par godina kasnije bio prvi u redu kada se u Edgeu propitivalo ko bi da recenzira Dark Souls. Keza, pak, je, a to sam mnogo puta ovde već pominjao, autorka prvog prikaza Demon’s Souls na engleskom jeziku, objavljenog na Eurogameru u vreme kada je igra imala samo japansko i azijsko izdanje i koji je maltene preko noći probudio zapad za opskurni novi naslov From Softwarea čiji izdavač, Sony, nije imao ni toliko poverenja da ga objavi u Americi ili Evropi. Stvari su odatle samo eskalirale. Ljudi koji uobičajeno ne uvoze igre iz Azije su nahrupili na Play-Asia i slične sajtove da naručuju azijsku ediciju obdarenu iz-ko-zna-kojih-razloga i funkcionalnim engleskim prevodom (uključujući glasove) i Demon’s Souls je, metodom snežne grudve dobio prvo severnoameričku a onda i evropsku distribuciju. Kada je Dark Souls izašao dve godine kasnije, ne samo da je Namco Bandai igru izbacio na sva tržišta skoro istovremeno (i to, setimo se, u direktnom sučeljavanju sa Skyrimom koji je izašao par nedelja kasnije) već je i zapadnjačka gejming štampa uveliko brujala o igri koja je nešto sasvim drugo i koja bi mogla da promeni sve. Danas, sa više od 16 miliona prodatih primeraka (osam i po u vreme kada je knjiga pisana i dok Dark Souls III još nije bila izašla) i ogromnim uticajem na medij znamo da je serijal sebi obezbedio mesto u svakoj istorijskoj knjizi koja će ikada biti napisana o video-igrama. Ali You Died je tek prvi pokušaj da se sažme taj mentalni preokret koji ljudi doživljavaju kada „shvate“ Souls igru.

 

 

Utoliko je  struktura knjige zanimljivo razuđena i razbacana. Jedan deo čine Jasonove maltene putopisne deskripcije predela koje igrač obilazi u igri, sa opservacijama o istoriji, atmosferi i likovima na koje ćete naići. Za neigrače ovo će svakako biti kurio u kome će im se servirati gomila toponima, imena ljudi i bogova, ali će, mislim, njihova radoznalost biti mnogo više podstaknuta ostalim materijalom u knjizi koji je mnogo više u maniru svedočanstava. Naravno, autori su gejming žurnalisti pa ima tu i delova intervjua sa samim Hidetakom Miyazakijem, direktorom Demon’s Souls, Dark Souls i Dark Souls III koji su podobno ilustrativni u prikazivanju skromnog genija i načina na koji je jedan već napola napušten projekat (Demon’s Souls) transformisao u začetak jednog od najuticajnijih igračkih serijala ikad a sebe doveo na mesto predsednika From Softwarea, ali osnovno „meso“ knjige je testimonijalnog tipa.

 

Autori u više navrata podvlače posebnost Souls igara koja se očitava u tome da su ovo istovremeno naglašeno samotna, lična, intimna iskustva sa jedne strane i naglašeno zajednička, kolektivna iskustva u isto vreme. Intenzitet ličnog doživljaja nečeg transformativnog kao što je Dark Souls se, pokazuje knjiga, ne okreće na unutra već po prirodi stvari ide na spolja i nešto što isprva može da izgleda tek kao iscrpljujući test volje, možda i mazohizma, zapravo je obred prelaska i inicijacija u zajednicu.

 

You Died ovu poentu osvetljuje sa mnogo strana. Deo knjige posvećen je „chain of pain“ mejling listi koja je zapadnim gejming novinarima što su svi u isto vreme igrali Dark Souls da bi pripremili prikaze pred izlazak služila kao jedini izvor iskustvenog znanja o igri (nedeljama pre nego što će krenuti da niču wikiji, JuTjub vodiči i slične poštapalice kojima se praktično svaki DS igrač makar jednom poslužio) ali i neka vrsta terapije za bol koji ova igra, znamo to, isprva čoveku ume da nanese. Deo knjige bavi se upravo zajednicom igrača izniklom oko kulta igre od kojih su neki sebi u zadatak stavili analizu i tumačenje njenih narativa, sveta i mitologije, dok su drugi postali praktično profesionalni Dark Souls igrači sa speedrunningom ili drugim challenge run varijantama kao svojim zasposlenjem. Jason je i sam jedan od nosilaca OneBro spomenice (dakle završio je igru bez levelapovanja lika) i ovo svoje dostignuće i socijalne uslove koji su ga omogućili ali i emotivnu erupciju koja ga je ispratila opisuje u jednom zanimljivom poglavlju.

 

Nisu zaboravljeni ni kreativni trolovi i jedno drugo poglavlje se bavi ljudima koji mrežno igranje u Dark Souls koriste na interesantne načine pristupajući Miyazakijevim idejama o samotnom ali kolektivnom iskustvu sa ponekada zapanjujućom količinom ozbiljnosti, kreirajući praktično dodatne slojeve foklora u igri što kao malo koja druga razume da je najčešće dovoljno ljudima dati zametak ideje, koncepta, priče, a da će ga kolektiv onda sam razviti do nivoa mita.

 

 

Tu su i intervjui sa ljudima kojima je Dark Souls bio terapija u momentima kada su se borili sa opakim bolestima u stvarnom životu ali i onima kojima je zajedničko igranje (igre koja je na sve moguće načine nastojala da oteža igranje sa bilo kim poznatim) bio period udvaranja i slatkog zabavljanja pre ulaska u brak.

 

Na drugoj, nešto službenijoj strani, tu je interesantna priča sa Ryanom Morrisom, „zvaničnim“ prevodiocem Souls igara koji je kroz tesnu sarasnju Miyazakijem zapadnjačkoj publici doneo vrhunski ekscentrični a opet elegantni „starinski“ engleski i nemerljivu slojevitost šture tekstualne i verbalne naracije ovih igara.

 

Knjiga se završava sažetkom „priče“ Dark Souls – barem onako kako se kolektiv na internetu uglavnom složio da je ona išla – i kratkim portretima njenih najvažnijih likova podcrtavajući da uprkos obilju izmišljenih istorija i mitologija koje danas imamo u popularnoj kulturi i videoigrama partikularno, Souls serijal štrči kao svetionik koji će se u nekoj vidljivoj budućnosti sasvim ozbiljno pominjati u istom dahu sa Tolkienovim mitotvorstvom.

 

Dark Souls igre i dalje „normalnim“ ljudima deluju kao neprozirni, neprijateljski artefakti koji svoju priču namerno i dosledno skrivaju od igrača i okreću prema njemu samo svoju najoštriju, najtvrđu stranu, izazivajući ga da ih osvoji samo da bi ga iznova i iznova neumoljivo mrvile. You Died upravo zato za svoj naslov i uzima frazu koji je svaki igrač Dark Souls video nebrojeno puta, ali zatim detaljno pokazuje kako dolazi do konverzije iz nevoljnog mazohista u Miyazakijevog apostola i zašto ljudi koji su „prošli“ Dark Souls ne samo da više ne pričaju o njenoj težini već se, neretko, tek onda kada su igru „završili“ i „pobedili“ osećaju sitnim, malim i nedostojnim pred njenom simboličkom dubinom. Možda je jedna od najvećih pouka Dark Souls igara ne ona o herojstvu (jer, zaista, koji od likova u originalnoj igri uopšte može da se nazove herojem?) već upravo o skromnosti. You Died nikako nije najbolja knjiga o videoigrama koju ćete ikad pročitati, pa verovatno ne i najbolja knjiga o Dark Souls koja će ikada biti napisana, ali kao prvi literarni pokušaj kanalisanja individualne i kolektivne katarzične promene koju je ova igra donela – prilično je uspešna.

 

http://you-died.com/