Video igre: A Plague Tale: Innocence

Kada se nalazimo u jednom takoreći opsadnom stanju, dok vlast koristi sve militarističke metafore kojih može da se seti a pandemija zarazne bolesti je maltene jedina tema o kojoj se priča u čitavom svetu, moguće je da igra koja se dešava usred evropske epidemije crne kuge u četrnaestom stoleću nije baš prva stvar koju bi čovek igrao kada želi malo da se pusti. Al, evo tu smo.

 

A Plague Tale: Innocence je mnoge glave okrenula pre nešto manje od godinu dana dolazeći, naizgled niotkuda. Salva pohvala za igru francuskog nezavisnog studija Asobo verovatno je bila i malo neproporcionalno izazvana dvema važnim njenim karakteristikama:

 

  • Prva je da je APTI definicija idealnog „AA“ naslova. U moru AAA naslova natrpanih kooperativnim onlajn „fičrima“, opterećenih prodajom igre na parče, pretvorenih u skupe digitalne markete u kojim treba napraviti aktivan napor da se nađe sama igra, srazmerno nepoznat tim iz Bordoa je uleteo u prazan prostor pred golom i ponudio fokusirano, pažljivo vođeno linearno iskustvo za jednog igrača postavljeno na temelju dobro razrađenog narativa i oživljeno sigurnim, ako već ne sad tu nešto originalnim mehaničkim dizajnom
  • Druga je da je APTI definicija idealnog „AA“ naslova i utoliko što izgleda bolje nego 99% drugih igara na tržištu. Asobo Studios nisu baš novajlije i daleko od toga da je ovo njihov prvi, jelte, rodeo, ali ja prvi nisam očekivao da kada se jednom ova ekipa otisne u sasvim nesigurne vode ambicioznog autorskog rada, to može da izgleda kao najbolji, najatraktivniji naslovi aktuelne epohe. Pa još na sopstvenom endžinu!

 

 

Hoću reći, A Plague Tale: Innocence je igra koja stoji rame uz rame sa najskupljim konzolnim naslovima poput, recimo The Last of Us ili God of War, dakle, onim igrama koje finansiraju nosioci platforme, sa doživotno eksluzivnim pravima na njih, kako bi pokazali da je samo kod njih ovako nešto moguće. U kontrastu sa tim, A Plague Tale: Innocence je multiplatformska igra koju je izdao Focus Home Interactive, stabilan izdavač ali daleko od nekakvog giganta – najverovatnije je da ovu firmu najpre znate po Cities, Blood Bowl ili Farming Simulator serijalima, mada su Focus Home Interactive svakako zainteresovani i za „žanrovskiji“ program , izdajući stvari poput Mars: War Logs, Greedfall ili Styx.

 

Možda je ovo poslednje, serijal koji je preuzeo na sebe ulogu drugopozivaškog nosioca štafete šunjačkih igara u poslednjoj deceniji, zapravo i prokrčilo put za A Plague Tale: Innocence, pokazujući da prostora za klasične „šunjačine“ još uvek ima na aktuelnom tržištu obeleženom „bigger, louder, more badass“ filozofijom. Ekonomska neisplativost ributovanog Hitmana – koji je inače izvrstan – kao da svedoči o suprotnom, ali Styx igre a sada i A Plague Tale: Innocence još uvek nose neugašenu baklju nade.

 

A Plague Tale: Innocence nije samo šunjački akcioni naslov već igra koja svoju osnovnu mehaniku šunjanja i izbegavanja konflikta prirodno crpi iz svoje narativne postavke. Pozni srednji vek, inkvizicija, najezda pacova i epidemija crne kuge su koordinate između kojih se smeštaju protagonisti ovog naslova, deca sitne plemićke porodice koja nakon što im se u jednom danu sruši čitav svet i nađu se na meti bezdušnog inkvizitora, lokalnih seljana što ih krive za namerno širenje bolesti i bujice pacova koji naviru iz podzemnih jama, moraju nekako da se snađu i prežive.

 

 

Drugim rečima, ovo nije Hitman u kome ste diskretna, bosoglava mašina za ubijanje, niti Splinter Cell sa svojim „fifth freedom“ specijalcem što poteže krav maga fore čim ga neko pogleda popreko (ili, već, uopšte pogleda) i zakreće vratove kao od šale, pa čak ni klasični Thief – sa kojim deli poznosrednjevekovni mizanscen* – gde ste makar cinični profesionalac što će radije ostati neprimećen ali nije mu problem da stvari rešava oštricom. Ovo je igra gde ste u nedvosmisleno neravnopravnom položaju, nemate šansu u borbi ni sa razbesnelim seljanima a kamoli teško oklopljenim vitezovima i izbegavanje da budete viđeni je tematski i tonalno najprikladniji mehanički element igranja.

* Naravno, u Thiefu to nije „pravi“ srednji vek, ima tu raznih anahronih (električna energija, roboti) i nadnaravnih elementa, ali ni APTI se, strogo uzev ne drži udžbeničkog srednjevekovlja…

 

 

A Plague Tale: Innocence ima prilično nezgrapan naslov, gotovo kao nekakav placeholder napravljen sa idejom da se, jer takvo je vreme, mora imati naslov, pa dve tačke, pa još nešto, ali da će se konačna verzija smisliti kasnije, samo što je niko nije smislio. Ovakav kakav je, naslov sugeriše mizanscen (vreme kuge), format (priča) i senzibilitet (nedužnost) ali na jedan izuzetno direktan, bukvalan, estetski nezadovoljavajući način. Srećom, sama igra je mnogo spretnija u posredovanju svojih sržnih vrednosti.

 

A Plague Tale: Innocence se, kako je i gore sugerisano, ne drži tog nekog strogog, istorijskog pogleda na srednji vek, prevashodno jer, za potrebe dramskih tenzija i žanrovskih antagonizama, uvodi elemente natprirodnog u svoj zaplet. Ovo je isprva rađeno sasvim suptilno, igrajući na kartu klasičnog srednjevekovnog sujeverja, da bi igra negde u poslednjoj trećini otkrila karte i pokazala se kao žanrovski fentezi, ali, a ovo je zapravo veliki deo tajne njenog uspeha kao narativnog sklopa, njeno glavno oruđe je baš to da srednjem veku prilazi sa pozicije ne istoricizma, niti savremene fentezi beletristike, već usvajajući veliki deo formalnih elemenata gotske proze.

 

Gotika je jednim svojim delom prilično zaslužna za naše današnje interpretacije srednjevekovlja, romantizujući neke istorijske elemente i provlačeći ih kroz žanrovsko sočivo. U A Plague Tale: Innocence gotski tropi su svuda gde pogledate: mešavina realističkog pripovedanja i fantastičnih motiva, akcenat na dijaboličnom i okultnom na pozadini jakog religijskog sistema, slabašni, unesrećeni protagonisti koji se stalno susreću sa okrutnim, sadističkim pretnjama i iskušenjima što kao da dolaze od sasvim bezosećajnog, možda i osvetoljubivog boga, deca koja gube roditelje, status, zaštitu i suočavaju se sa brutalnošću „stvarnog“ života…

No, A Plague Tale: Innocence svoje trope izuzetno koristi i ovo je jedan od najintenzivnijih narativnih naslova koje sam odigrao u poslednje vreme. Iako sam isprva mislio da će ova igra najpre biti uporediva sa Hellblade: Senua’s Sacrifice – na ime toga da izgleda kao AAA naslov ali trpi vidnu svedenost u mehaničkom smislu, što sam više igrao sve sam više bio impresioniran shvatajući da je APTI sasvim fer uporediti sa Naughty Dogovim The Last of Us. Ovo, za razliku od Hellbladea nije monodrama već ansambl-postavka sa vešto razrađenim likovima i puno kooperacije u mehanici, a spektar različitih mehaničkih tema koje osvežavaju osnovno šunjačko igranje funkcioniše kao celina mnogo bolje od relativno neizbalansirane kombinacije zagonetki i borbe u Hellblade.

 

Glavna junakinja APTI je Amicia, devojka koja se tek, jelte, zadevojčila, po našim shvatanjima tinejdžerka, ali i dalje tatina mezimica koju ovaj ponosno vodi u šetnje po šumi i lov na veprove dok se majka, nadarena botaničarka (i alhemičarka) bavi mladim sinom, petogodišnjim Hugom koji je u skladu sa gotskim predlošcima, nežno, bolešljivo dete. U skladu sa istim tim predlošcima, nesreća se dešava u prvih pola sata igre, engleske trupe – u toku je, ne zaboravimo, stogodišnji rat – napadaju sinhrono sa najezdom crnih pacova koji, kao što danas znamo, putem parazita prenose kugu, deca gube roditelje i grozničavo pokušavaju da prežive u svetu razorenom ratom i bolešću.

 

 

Igra iznenađujuće sigurno rukuje svojim dobrano izraubovanim premisama, kreirajući snažnu, autentično emotivnu priču iz nečega što je mogla biti samo procesija klišea. Kvalitet teksta, ali i glume, te performance capture tehnologije su na impresivno visokom nivou i igra, pogotovo u prvih nekoliko sati, dok nam prikazuje različite lokalitete u pitomom francuskom krajoliku – sada ispunjenom pretnjom i beznađem – a mlade protagoniste vodi od početne traume i očaja prema pronalaženju rezervi snage u sebi i izgradnji mehanizama za prevazilažanje, impresionira ubedljivošću.

 

Ovde su stvari postavljene veoma zrelo, izbegavajući da se prenaglasi zaista ekstremna traumatičnost uvodnog poglavlja. Likovi vrlo malo vremena provode u samosažaljenju i besciljnom preispitivanju da li uopšte vredi da pokušavaju preživljavanje, fokusirajući se umesto toga na svaki sledeći cilj na obzorju – hajde da stignemo do ovog sela, hajde da nađemo doktora koji je pomagao našim roditeljima, hajde da nađemo monaha koji zna gde je doktorova farma – uklapajući standardnu igračku mehaniku sa eksperimentalno potvrđenim psihosocijalnim tehnikama „copinga“ koje se uvek svode na fokusiranje ka jednom dostupnom cilju radije nego na promišljanje totaliteta katastrofe koja se dešava.

 

 

Ne kažem, naravno, da je ovo „realističniji“ tretman traume od onog što je imao Hellblade, ali jeste, barem meni bio prijatniji za igranje i primereniji medijumu u kome se očekuje pre svega delatnost od strane igrača, ne pasivna konzumacija i refleksija. Senua je veliki deo svog vremena provodila prenoseći igraču svoje sumnje u sebe, samosažaljenje i depresivnost, u delovima igre gde igrač nije imao šta da radi. AIPT u kontrastu sa tim, refleksiju provlači kroz dijaloge likova – što je prirodnije – i gde se umesto samotnog depresivnog monologa dobijaju uverljivije razmene sa jednim likom koji legitimno gubi snagu i volju i drugim koji će ga i slagati samo da ne odustane.

 

Utoliko, A Plague Tale: Innocence je impresivan kako ima prirodnu komunikaciju među likovima a tokom „aktivnih“ delova igre. Likovi imaju skriptovane, konteksatualno odgovarajuće razgovore dok rade neke stvari u igri pa igrač ne mora da sedi besposlen i prati „film“ (mada igra ima i odlične neinteraktivne kinematike) već je deo scene, učestvuje u radu i prima karakterizaciju i ekspoziciju na imerzivniji način. Ponovo, nisam mogao da se načudim kako je Asobo Studio ovo napravio da bude uporedivo sa igrama NEUPOREDIVO viših budžeta. Red Dead Redemption ili The Last of Us su naslovi u koje je slupano na stotine miliona dolara, ali A Plague Tale: Innocence igrajući na njihovom terenu i sa, bez sumnje, značajno manjim budžetom, nudi jednako ubedljivu i relatabilnu priču i likove.

 

Naravno, „deca u opasnosti“ je standardni gotski i horor trop, ali igra izvlači ogromnu kilometražu iz ove postavke, varirajući situacije i mehanike od poglavlja do poglavlja i pametno kombinujući narativne i mehaničke inovacije kako bi igrača držala u tenziji a da mu opet pruži i tako značajni osećaj napretka i osnaživanja.

 

Jedan od osnovnih postulata igre je da deca ne mogu da se bore sa vojnicima i čitava mehanika se okreće oko ideje da deca, zato, moraju da budu dovitljivija i snalažljivija od vojnika koji, uostalom, ne žele da budu tu – u oblasti zaraženij kugom i infestiranoj ogromnim čoporima pacova – niti decu shvataju ozbiljno.

 

 

Neće vojnici imati ni milosti prema deci i ako dopustite da vojnik priđe Amiciji – barem u prvoj polovini igre – ona to neće preživeti. Zbog toga postoji čitava mehanika odvlačenja pažnje bacanjem kamenčića prema metalnim predmetima ili bacanjem keramičkih posuda da se polome i zvukom privuku vojnika na pogrešnu stranu. Ovo su vrlo standardne, klišeizirane čak, tehnike šunjačkih igara ali APTI ih brzo kombinuje sa drugim elementima svoje mehanike za koktel koji iako ne revolucionaran pruža vrlo funkcionalan, logičan sklop ideja i mehanika koje su usklađene sa ovom „dečijom“ postavkom ali i sa širom tematikom igre.

 

 

Amicia je, na primer, vrlo vešta sa praćkom. Izvežbana na divljim veprovima, devojka suočena sa vojnicima brzo uči kako da muškarca duplo težeg od sebe što na nju juriša sa podignutim mačem, pogotkom kamenom u glavu trajno onesposobi. Ovo je veoma dobro odmerena mehanika koja prepoznaje da je praćka primitivnije, i uostalom slabije, oružje od mačeva, kopalja i lukova koje koristi vojska, nemoćna protiv vitezova sa kacigama, ali koja Amiciji daje mogućnost da protivnike iznenadi i savlada bez mnogo buke. No, praćka postaje još dragocenija kada Amicia počne od saputnika da uči pripremanje raznih „alhemijskih“ smesa koje imaju funkcije slične Garretovim specijalnim strelama iz Thief serijala. Tako se, recimo, vojnici sa kacigama mogu poraziti ako ih se prvo pogodi u lice projektilom sa jakom iritirajućom supstancom zbog koje će oni grozničavo nastojati da skinu šlem, ali veliki deo onog što Amicia radi da porazi ili izbegne jače protivnike tiče se manipulacije okruženjem.

 

 

Za razliku od, recimo Thief (ili Splinter Cell) gde su senke i mrak najbolji prijatelji protagonista, mrak u ovoj igri ne igra nikakvu ulogu u pogledu vidljivosti – vojnici imaju ograničen vidni ugao, kako je i standard, ali jednako dobro vide i u mraku – ali igra ogromnu ulogu u pogledu pretnje koju predstavljaju pacovi.

 

Pacovi su ovde, svakako, metafora za pretnju kuge i jedan od glavnih simbola mračnog srednjeg veka, poglavito ovog perioda epidemije koju su proširili množeći se opscenom brzinom, ali i vrlo konkretno prisustvo u igri. Veliki deo igre se vrti upravo oko pretnje koju predstavljaju čopori glodara koji nagrću iz podzemnih jama ili otvora u zidovima i proždiru sve na šta naiđu. Rano u igri uspostavlja se konvencija da se pacovi plaše vatre, pa i svetlosti uopšte i veliki deo prepreka koje Amicia i njeni prijatelji moraju da savladaju bave se time kako da upale, održe i prenesu vatru, kako da raspoređivanjem vatri sebi kreiraju bezbedne putanje kroz mrak u kome se roje bukvalno hiljade pacova, kako da usmere svetlost primitivnih reflektora na pacovske putanje i sebi oslobode malo prostora za disanje.

 

 

Kada se ovo iskombinuje sa pretnjom koju predstavljaju vojnici dobija se jedna ne previše ekspanzivna ali ukusno i udobno fokusirana postavka „igrališta“ gde Amicia nalazi načine da sebe, brata i kompanjone sačuva usred pakla na zemlji gde nategnuto primirje između vojske i pacova zavisi samo od baklji koje vojnici nose ili slabašnih logorskih vatri na tlu.

 

A Plague Tale: Innocence je brutalna igra – kako i priliči igri u kojoj u prvih pola sata gledate kako vam ubijaju oca – i Amicia, iako devojka iz fine, gospodske kuće, mora i sama da postane deo ove brutalnosti ako želi da sačuva svoj i bratovljev život. Ima u igri jedna scena gde morate žrtvovati jednu sasvim nedužnu životinju kako bi pacovi, zabavljeni proždiranjem nakratko oslobodili put do trapa u koji morate ući i ovo je prelomni trenutak u kome protagonisti i sami imaju svoj „shit got real“ satori i shvataju da niko neće izaći neukaljan iz ove priče. Kada, nedugo potom, Amicia počinje da manipuliše pacovima kako bi napadali vojnike, ovo je okrutno i užasno, ali protagonisti shvataju da se nalaze u zukorlićevskoj „ili oni ili mi“ antitezi i da nije više momenat da se razmišlja o izgubljenoj nevinosti. Igra, a ovo je važno, nikada ne prelazi u sadističku eksploataciju i nevinost iz naslova se čuva na jednom duhovnom nivou: Amicia će gasiti vatre oko kojih su okupljeni vojnici – misleći da su bezbedni – i gledati kako ih pacovi proždiru u sekundi i nikada neće biti ništa manje nego užasnuta i zgađena ovim prizorom. Ali ona čini ono što mora da učini i sa njom igrač brzo dobija podsećanje na ono da je horor u igrama često ne samo ono što vam se događa već i ono što sami činite.

 

 

Neke od alhemijskih smeša koje Amicia pravi mogu da privuku pacove pa gašenje vatre i zatim bacanje ove smeše pred noge iznenađenim stražarima kreira pacovsku ofanzivu koja izaziva gađenje ali i fascinira svojom efikasnošću. Kombinovanje paljenja i gašenja vatri, preusmeravanja svetala i odvlačenja pacova čini mehanički jelovnik velikog dela igre i Asobo Studio su vrlo pazili da ovi izazovi budu prostorno prirodno omeđeni kako igrač ne bi imao problem sa shvatanjem gde se šta nalazi i šta treba da uradi. I dalje ostaje prostora za eksperimentisanje i neke od situacija se mogu rešavati na različite načine, korišćenjem različitih predmeta i objekata iz okruženja, ali APTI nema Hitmanovu ekspanzivnost. Fokus je uvek na ideji da su ovo deca, slaba ali snalažljiva, koja moraju da izbegavaju ljude radije nego da sa njima ulaze u otvoreni sukob. Igra, naravno, na par mesta krši ovo pravilo, notabilno vrlo rano, krajem drugog poglavlja, uterujući Amiciju u bosfajt koji je naglašeno „gejmi“ sa prepoznavanjem slabih tačaka na protivniku i pogađanjem istih kamenjem iz praćke, ali ovo su uglavnom akcenti u priči, krešenda narativa koja uspevaju da „zarade“ svoje odstupanje od osnovnih mehaničkih modela. Razlog što sam sklon da ovo veoma lako oprostim je svakako i u tome što igra ne pravi onaj kardinalni prekršaj koji mnoge jače produkcije naprave – u ovim akcionim pančlajnima (kojih najviše ima na kraju) igra ne uvodi nove mehanike niti oduzima igraču nešto na šta se do tada oslanjao već ga podstiče da ono što već ima upotrebi brže, spretnije, veštije kombinujući stvari koje je i do tada radio. Otud je čak i urnebesno akciono finale sasvim „zarađeno“ sa košmarnim sudaranjem reka pacova u sceni kao iz samog pakla koja bi, ubeđen sam, i Lovecraftu donela nemirne sne.

 

Drugde, vredi i primetiti kako igra ima vrlo odmeren tempo odvijanja priče. U šesnaest poglavlja koliko sve to traje* ne samo da se sam narativ prirodno odmotava, sa likovima koji imaju predvidive ali perfektno napisane karakterne lukove, već su autori i pazili na to da se u pogledu onog što se radi dobijaju opet prirodna krešenda i opuštanja, gde momente ekstremne napetosti i skrivanja smenjuju scene visceralne akcije, koja opet zamenjuju srazmerno mirnija poglavlja u kojima naši protagonisti rade neke manje dramatične, za nijansu više mundane stvari. Igra se, srećom, nikada ne skotrlja u dejvidkejdžovsku opsesiju banalnim svakodnevnim radnjama koje treba da nas sažive sa likovima** ali postoje ovde momenti „pospremanja“ kuće koji su opet vrlo mudro upleteni u sam narativ da imaju smisla i mehanički ne deluju kao puko popunjavanje vremena.

*GoG Galaxy mi kaže da sam ovo igrao više od 18 sati ali deo toga je bilo „neaktivno“ prebivanje u igri dok sam odgovarao na neke poslovne obaveze, a deo je bilo vraćanje na već pređena poglavlja da bih snimio video ili uradio skrinšotove putem odličnog photo modea. Recimo da je ovo, za normalnog čoveka, nekih deset ili dvanaest sati igranja.

**Jesu ovo Francuzi ali nisu baš SVI Francuzi monstrumi, reklo bi se

 

 

Recimo, u jednom momentu u narativu, naši junaci nailaze na napušten zamak. Nakon neizdrživo napetog šunjanja kroz vojni logor i akcionog bekstva od inkvizicije, velika, poluurušena kamena građevina po kojoj se skitaju pacovi deluje kao dobrodošao, jednostavan problem. Amicia i prijatelji moraju da popale vatre i rasporede mangale sa ugljem po velikom dvorištu takvim redosledom da pacove isteraju iz skrovišta i nateraju ih u duboke jame iz kojih neće izaći – ovo je problem sasvim različit od onog što se dešavalo u prethodnom poglavlju, iako jednako „ozbiljan“, on nema šunjačku napetost i akciona razrešenja već zahteva za nijansu cerebralniji pristup. I, ponovo, autori ovde veoma paze da dvorište zamka bude pregledno, sa pažljivim pozicioniranjim akamere, i da povlačenje poluga i druga manipulacija objektima ima vidljiv i jasan fidbek tako da se izbegava inače čest problem akcionih igara koje pokušavaju da igraču malo promene tempo podmećući mu kognitivni problem između akcionih set pisova, ali ga samo frustriraju nejasnih novim mehanikama i nepreglednošću. APTI ovde polaže za mene možda i najvažniji ispit, dakle, varirajući i mehanike i tempo i intenzitet iskustva tako da se sve vreme zadrži u tom nekom plauzibilnom gotskom mizanscenu i ponudi uverljive likove sa jasnim motivacijama koje se prirodno uklapaju sa mehaničkim ciljevima što igra želi da ih ostvarite.

 

 

Ponovo, Asobo Studio ovde ne izmišljaju mnogo novog ali veoma su sigurni u tome kako da odrade deonice koje su videli u drugim igrama. Čak i obavezna mehanika sakupljanja resursa i kreiranja materijala i apgrejda za opremu je udobna, nenametljiva i blago obogaćuje igranje umesto da ga opterećuje. Sa druge strane, kada Amicijin brat, Hugo, ima jedno poglavlje za sebe ovo je majstorsko sužavanje fokusa do laserske oštrine: petogodišnjak na svojoj strani nema čak ni sestrinu praćku i alhemijska pomagala da gasi ili pali vatre i njegova „misija“ se sastoji od „čistog“ šunjanja i manipulacije okolnim objektima iz senke, uz punu svest o tome da jedan pogled bilo kog prolaznika u njegovom smeru znači siguran poraz.

 

Tako igra vrlo ugodno uspeva da se razvije iz „simulatora bekstva“ u prvih nekoliko poglavlja u nešto stabilnije i srazmerno „mirnije“ u središnjem delu kada deca uspevaju da u svojim životima uspostave određenu rutinu, da bi prema finalu uz dramatične preokrete i (ne)očekivana izdajstva i gubitke, naši protagonisti dobili sasvim delatnu ulogu, sa planiranjem i aktivnim traženjem neprijatela kako bi se jednom za svagda stavila tačka na sukob koji, iako započinje kao maltene božija kazna, kroz umešnu žanrovsku naraciju dobija lične obrise. Scenaristi ovde drže masterklas iz videoigračkog pripovedanja, vodeći likove kroz skriptovane događaje i uspevajući da izvuku maksimum iz neizdrživo napetih trenutaka čiste strave, do povraćanja bolesnih momenata ljudske nasilnosti, nežnih interludija dečije igre i začikivanja, ali i furioznog finala u kome naši junaci simbolički prestaju da budu deca. Ponoviću da Asobo Studio nisu početnici, ali njihova (skoro) dvodecenijska ekspertiza uglavnom se odnosi na proizvodnju licenciranih igara ili direktan rad na tuđim igrama (od Toy Story 3 do najnovijeg Microsoftovog Flight Simulatora). Da je u ovoj firmi bili znanja i veštine i, podvući ćemo, jedne robusne samouverenosti da se proizvede raskošna kinematska akciona igra iz trećeg lica smeštena u bogato oslikan srednjevekovni evropski krajolik, sa snažnom pričom koja savršeno rukuje svojim temama ali i žanrovskim standardima u domenu tempa pripovedanja i likova, i da sve to dolazi u paru sa prirodnim, intuitivnim mehanikama koje rade dobro i u akcionim i u cerebralnijim delovima – to nisam očekivao. Kinematici su režirani profesionalno, glumci odlični, muzika upečatljiva.

 

 

Ovo sve važi i za tehnološki plan gde je igra skoro pa drsko razmetljiva. Asobo Studio su kreirali sopstveni endžin sa očiglednom ambicijom da igru bude moguće srazmerno lako portovati na nekoliko savremenih platformi i ovo je punokrvna savremena „mašinčina“ koja donosi sve što očekujete od naslova pozne druge decenije 21. veka. U firmi su očito imali na umu da rade na linearnoj igri sa jakim narativom pa je i tehnologija primerena njenim zahtevima. Ovde nema brzog prelaska terana niti „fast travel“ opcija a boravci na otvorenom su uglavnom smešteni u prirodno omeđena okruženja (uz obalu reke ili na polje puno ratnih barikada)  pa igra ima svu slobodu da gradi detaljne, impresivno modleovane scene koje se sporo i postepeno strimuju kako igrač kroz njih polako napreduje. Licenciranje Quixel Megascans biblioteka fotogrametrijskih skenova raznih materijala dalo je igri spektar „gotovih“ tekstura koje izgledaju izuzetno „prirodno“ a autori su onda mogli da se posvete dizajniranju samih modela i predmeta u okruženju na kojima se izrazito vidi da su rađeni ručno i uz puno pažnje. Ima jedno poglavlje u igri kada Amicia, Hugo i njihov novi prijatelj Lucas idu preko polja nakon bitke, prekrivenog telima francuskih i engleskih vojnika i njihovih konja – ovo je „dnevna“ scena koja se događa na otvorenom ali užas koji ona izaziva je posledica zastrašujuće realističnosti – i likovnosti – kako samih tela i njihovih položaja tako i materijala uniformi, oklopa i opreme razbacanih po bojištu. U ovakvim momentima igra nadrasta ideju „dobrog dizajna“ – mada je dizajn odeće, oklopa i mašina fantastičan – i ide korak naviše ka, jelte, umetničkom koje čoveka ostavlja bez reči ali sa puno misli.

 

 

Na ovo dolazi izuzetno osvetljenje i ovo jer jedna od stvari koju naprosto ne očekujete od igara iz ove budžetske klase. Igra ima direktno osvetljenje i realistične senke koje bacaju detalji kao što su anatomija lica ili pramenovi kose likova, što svemu daje jednu ubedljivu, životnu svetlosnu dinamiku. Igra dalje koristi prilično napredna rešenja za indirektno osvetljenje i ovde autori ponovo dobro odmeravaju koliko će scene u globalu biti osvetljene i dinamične. Ljudi koji se u to razumeju kažu da je indirektno osvetljenje i dalje jedan od „najskupljih“ problema u renderovanju scena u realnom vremenu i čak i igre velikih studija i dalje imaju problem sa tim da su svetla na dinamičkim i statičkim objektima vidno različita – APTI ne izbegava ovaj problem u potpunosti ali je osvetljenje toliko suptilno i meko da je prosto nemoguće ne izgubiti dah u nekim scenama.

 

 

U neku ruku je najimpresivnije to da endžin stotine i hiljade pacova koji stihijski ali usmereno jure po ekranu renderuje kao individualne fizičke objekte sa animiranim udovima i repovima. Ovo je očigledno bila jedna od osnovnih stvari koje je studio imao na pameti kada je radio na endžinu i rezultati su fascinantni. Naravno, pacovi ne izgledaju „prirodno“ ali umesto velikog amorfnog objekta sa umrljanom teksturom, kako bi stvari bile rešavane u nekoj drugoj igri, ovde zaista imamo masu malih objekata koji se kreću individualno (ali zajednički) i u kojima igrač zaista vidi pojedinačne životinje sa užagrenim očima, golim repovima i gladnim njuškama. Za igru u kojoj su pacovi tako značajan deo mizanscena ali i mehanike, veoma je važno bilo postići da grupe (i gomile) ovih životinja izgledaju upečatljivo i Asobo Studio je ovo odradio izvanredno. Postoji čitavo poglavlje u kome Amicia i Lucas odlaze na teritoriju pacova i spuštaju se u njihova gnezda i ovo je jedno od najimerzivnijih iskustava koje sam u igrama ikada imao.

 

Drugde, bio sam veoma zadovoljan animacijama ovih velikih i detaljnih modela. Ovo je šunjčaka igra i likovi veliki deo vremena provode u polučučnju, a to ovde sve uglavnom deluje prirodno. Penjanja uz merdevine, saginjanja ispod vrata, Hugov pognuti trk petogodišnjaka koji bi svuda i uvek trčao da nije opake bolesti i ljudi koji mu žele zlo, Rodricova stamena, masivna figura i spretnost u borbi, sve su ovo detalji koji upadaju u oči na ime pažnje koja im je poklonjena, ali Asobo Studio jednako paze i na najosnovnije elemente: kako likovi prianjaju na podlogu kad hodaju ili trče, kako izgleda kada guraju sanduke ili poluge, kako vojnici prelaze neravan teren kada se zaleću na Amiciju…. Verovatno mi kvalitet animacije najviše sažima Amicijino gađanje praćkom, gde je veza između izbacivanja projektila, njegovog kontakta sa čelom vojnika i pada vojnika unatrag toliko dobro pogođena i komunicirana igraču audiovizuelnim sredstvima da sam, božemeprosti, imao momente pravog uživanja u ovim momentima.

 

 

Igru sam, kako rekoh, igrao na PC-ju i mada moja grafička kartica ne spada u neku supervisoku kategoriju, igra se sasvim lepo vozi i na high setinzima (doduše uz isključen anti aliasing za koga ne znam ni koj ga moj uopšte stavljaju u igre). Najveći padovi frejmerejta su mi se događali pri spuštanju u tamnicu i suočavanju sa veoma intenzivnim izvorom svetla (u dinamičkom smislu intenzivnim – radi se o velikoj nemirnoj vatri u prostoriji punoj predmeta koji bacaju senke) i u finalu sa hiljadama pacova na ekranu, no, igra izgleda vrlo lepo i na nižim setinzima pa sam siguran da bih na konzoli imao jednako impresivno iskustvo.

 

Paket zaokružuju veoma dobra muzika i glumci. Olivier Deriviere je iskusan kompozitor sa velikim brojem igara u CV-ju (uključujući Vampyr, Greedfall, Obscure, Assassin’s Creed IV: Black Flag — Freedom Cry, pa čak i uskoro izlazeći Streets of Rage 4) i njegove kompozicije, sve tematski „korektne“, sa korišćenjem drvenih i metalnih akustičnih instrumenata i glasa (dakle, bez struje, amplifikacije ili savremenih produkcijskih tehnika) zvuče fantastično. Nežne pastoralne teme na gitari i nikelharfi, sa pevanjem bez reči ali i mračne, mučne kompozicije za violončelo i violu da gambu za momente napetosti i nasilja su ne samo izuzetno pogođeni komadi za situacije u igri gde se čuju već se mogu slušati i izvan igre i Deriviere svoj rad nudi i na Bandcampu, pa toplo preporučujem da se poslušaju ponuđeni primeri.

 

Što se glasovne glume tiče, igru sam igrao na francuskom sa (uglavnom odličnim) engleskim titlovima i ovo je bio pun pogodak. Francuski glumci su izvrsni sa afektacijom tipičnom za gotski mizanscen ali bez karikiranja i odlaska u ekstrem, sa perfektnom dikcijom i nijansiranjima koja spasavaju povremeno neupečatljive facijalne animacije likova. Igra ima i engleski dab ali slušanje engleskog sa francuskim naglaskom mi je delovalo kao da će pojeftiniti jedno inače vredno i za mene i pomalo uzvišeno iskustvo.

 

 

Na posletku, A Plague Tale: Innocence je onaj sveti gral evropske igračke produkcije za koji uglavnom želimo da verujemo da postoji iako ga tako retko srećemo: igra koja po produkcijskim kvalitetima konkuriše najskupljim produktima najvećih izdavača, ali koja ima vrlo malo zajedničkog sa prenapuhanim always-online, microtransaction-heavy igrama kakve danas dominiraju industrijom. Ovo je igra za određen soj igrača – onih koji vole priču, vole da igraju sami i da se užive u iskustvo, koji vole da ih igra uplaši, da im preti i učini da se osete bespomoćno jer će tako konačni plemeniti trijumf biti vredniji – i kao takva, kako rekoh, ne izmišlja mnogo novog ali ono što je staro ona besprekorno upliće u izuzetno funkcionalan i zreo koloplet mehanika i pripovednih tehnika da ponudi celinu koja na kraju ima ono najvažnije – dušu. Asobo Studio trenutno radi i na nastavku ove igre i mada ovaj narativ svakako ne zahteva nastavak, veoma sam zainteresovan da vidim šta će izvrsni Francuzi sledeće da urade u A Plague Tale: Innocence „univerzumu“. Ako volite kvalitetne gotske narative i kvalitetan šunjačko-akcioni jelovnik, verujem da ćete u ovoj igri uživati. A možda i suzu pustiti.