Knjiga: Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense

Tokom nedavnih praznika sam pročitao i knjigu Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense autora Davida L. Kraddocka, nama već poznatog novinara, publiciste, ali i autora fantastičke proze koji već godinama radi za sajt Shacknews. Kraddock je možda najpoznatiji kao autor trilogije Stay Awhile and Listen a koja je detaljna istorija nastanka i uspona vidoigračke kompanije Blizzard Entertainment, poznate po titanskim franšizama poput World of Warcfaft, Diablo, Starcraft i, u novije vreme, Overwatch. No, Kraddock je uradio i mnogo drugih knjiga koje se bave nastancima i istorijama pojedinačnih video igara (čitao sam, recimo, Stairway to Badass: The Making and Remaking of Doom 2016  i Shovel Knight) ali i čitavih žanrova (Arcade Perfect: How Pac-Man, Mortal Kombat, and Other Coin-Op Classics Invaded the Living Room, ili istoriju roguelike žanra Dungeon Hacks o kojoj sam pisao ovde).

Generalno, Kraddock je „novinarski“ tip, neko ko konstantno intervjuiše ljude za razne svoje projekte i poslove i kasnije sklapa i objavljene i neobjavljene intervjue u knjige koje su, često, kao neka proširena verzija onoga što inače čitamo po internetu. Nemam sa tim nekih problema, Kraddockova filozofija je da se o nekom fenomenu najbolje može naučiti slušajući ljude koji su sa njime bili direktno povezani, a da je posao novinara/ publiciste/ autora da pruži okvir za ovu njihovu priču i, kada je to potrebno, sažme veliku količinu često preopširnih informacija u nešto ekonomično i lako probavljivo. Rezultat je da su njegove knjige retko percipirane kao nekakvi DOGAĐAJI u žanru videoigračke publicistike, ali one često jesu dragocena riznica na jednom mestu sakupljenih relevantnih informacija o konkretnom fenomenu, nečega što bismo inače jurili po internetu i nalazili iscepkano u više komunikacionih formi. S obzirom da medijum video igara pati od hronične disfunkcije u pogledu dokumentovanja i analiziranja svog nasleđa, značajno je da imamo autore poput Kraddocka koji ne pišu samo o mastodontskim fenomenima kao što su Nintendo ili Sega, već se bave i pojedinačnim igrama, prepoznatim kao fenomen i kulturni artefakt za sebe, ostavljajući uredan zapis o njima koji će informisati buduće istorijske napore.

Monsters in the Dark je upravo jedan ovakav primer: X-COM je igra koja više od dve i po decenije nakon svog izlaska smatrana jednim od svetih gralova PC igranja, fenomen o kome se priča polušapatom punim strahopoštovanja i igra koja je praktično transformisala žanr strateških i taktičkih igara na ovoj platformi, služeći kao obrazac na kom su izrasle ne samo moderne Firaxisove reimaginacije pod nešto izmenjenim imenom (notabino, XCOM) već se i u maltene svakoj savremenijoj PC igri koja podrazumeva poteznu, taktičku borbu može prepoznati jak DNK X-COM – od Shadow Tactics: Blades of the Shogun (do koje je sve to stiglo posredstvom Commandos serijala), preko Wasteland 3 i Phoenix Point samog Juliana Gollopa, pa do Invisible, Inc. koji je proceduralnu, taktičku osnovu X-COM doveo do nekih logičnih ekstrema.

A istovremeno je X-COM igra o kojoj se danas vrlo malo piše ili diskutuje. Do pre desetak godina, ona je rutinski bila u vrhovima praktično svih lista najboljih PC igara svih vremena, da bi danas bila zamenjena Firaxisovim rebutovanim igrama. Naravno, činjenica da originalni izdavač više ne postoji a da današnji vlasnik prava nastavlja da igru prodaje ali nema neku veliku motivaciju da je promoviše – Firaxisove igre su svakako profitabilnije – praktično diktira ovu vrstu pada u zaborav. Dalje, kako je X-COM nastao u eri kada su PC igre bile maltene industrija za sebe, zarobljene na skupim mašinama sa komplikovanim operativnim sistemima,* možda je i prirodno da govorimo o igri o kojoj će ljudi radije pričati nego što će je igrati – no odsustvo PRIČE o njoj i jeste ono zbog čega ovakve knjige treba da postoje (i zbog čega sam bio jedan od finansijera njenog izlaska putem Kikstarter kampanje).

*X-COM je imao i Playstation verziju ali činjenica da se ona najbolje igrala uz korišćenje miša je po definiciji značila da se radi o ekscentričnom naslovu namenjenom samo malom procentu konzolnih igrača

Drugačije rečeno, X-COM je vrlo važan, esencijalan deo igrače istorije – ne samo u PC krilu te istorije – a koji je još uvek komercijalno dostupan i igriv na modernim sistemima, a Monsters in the Dark je dokument koji doprinosi kolektivnom pamćenju i služi da se mlađoj publici – ili naprosto onoj koja se devedesetih igrala samo na konzolama, smatrajući PC za mračnu i komplikovanu „biznis“ mašinu – približi njen značaj.

Kraddockova knjiga nastala je – kao i sve njegove – kroz intervjuisanje širokog kruga osoba vezanih za nastanak X-COM. U centru je, naravno, Julian Gollop, legendarni britanski developer koji će zajedno sa mlađim bratom, Nickom, biti primarni autor X-COM kroz studio Mythos Games, gde je treći član bio njihov otac, old school gejmer igara na tabli a koji je u ovom preduzeću prevashodno bio inicijalni finansijer.

Knjiga daje vrlo detaljan put Juliana Gollopa od božićnog jutra 1975. godine kada je pod jelkom našao kutiju sa kultnom igrom na tabli Escape From Colditz – kreiranom od strane stvarnih ratnih zarobljenika koji su svoje iskustvo sa nemačkim logorom za neprijateljske vojnike pretočili u strateški naslov vrlo popularan u Britaniji oko polovine sedamdesetih godina – sve do zajedničkog intervjua sa Jakeom Solomonom, čovekom koji je vodio uspešni ribut serijala – XCOM – početkom prošle decenije.

Istorijat Julianove transformacije iz igrača igara na tabli – zajedno sa bratom, ocem i drugom rodbinom – u amaterskog dizajnera igara a zatim i u profesionalca koji će tokom studija na koledžu vreme provoditi na slabašnim Sinclair računarima kreirajući igre koje su prodavane poštom i putem mreže individualnih igračkih prodavnica u Britaniji je možda najmanje „zvanično“ istražen deo života Gollopovih i otud šarmantan i dragocen. Većina ranih Julianovih igara danas, naravno jedva da se može pronaći u hrpama piratskih ROMova za ZX Spectrum – i to ako znate šta tražite – ali knjiga vrlo metodično pokazuje evoluciju njegovog razmišljanja, od igara koje je kreirao na papiru i kartonu za familiju i ortake, preko prvih digitalnih pokušaja pa do ranih komercijalnih radova. Igre poput Time Lords i Wizard Wars, napravljene kao setovi pravila za papir, olovku i kockice, sa kojima je Gollopovo društvo provodilo vikende, utrće put za kasnije Spectrum radove poput Chaos/ Lords of Chaos i pokazati da je Julian od početka bio igrač okrenut prema strateškim izazovima, pa će i digitalna verzija Time Lords, a zatim i igra Nebula biti rani primeri premeštanja strateškog razmišljanja sa papira „u kompjuter“.

Ovi prvi naslovi su pokazali Julianu da ima talenta za kreiranje igra koje će drugi želeti da igraju ali i kako kompjuteri pružaju mogućnosti za kompleksniji dizajn koji bi na papiru bio isuviše naporan za igrače. Nebula se smatra jednim od ranih primera 4X strateške igre – strategije velikog, globalnog zahvata – žanra nastalog pod uticajima klasičnih igara na tabli poput Risk ili Axis & Allies, ali i Apple II hita Andromeda Conquest a čiji će najpoznatiji predstavnik postati Civilization Sida Meiera iz 1991. godine, i sam neka vrsta ekstrapolacije igre na tabli istog imena iz 1980.

No, Julian Gollop će prve ozbiljnije komercijalne hitove videti sa Chaos a zatim Rebelstar/ Rebelstar Raiders, igrama koje su imale taktički fokus i igraču davale „bliži“, intimniji kontakt sa akcijom na ekranu. Sve do kraja osamdesetih godina Julian će raditi u okvirima britanske „bedroom coding“ scene, žonglirajući između koledža koji je ipak želeo da završi i rada na igrama koje su generisale prihod ali i reputaciju za mladog dizajnera. Laser Squad i Lords of Chaos sa kraja osamdesetih i početka devedesetih će cementirati reputaciju porodičnog studija Mythos Games kao eksperata za taktičke igre, ali biti i poslednji juriš za osmobitnu generaciju računara na kojoj su do tada radili. Devedesete su donele smenu generacija na hardverskoj sceni i kada je počeo rad na X-COM, ovo je bio naslov primarno namenjen „ozbiljnoj“ PC publici.

Meni je možda najzanimjivije u ovom delu knjige upravo to kako par britanskih developera naviklih na sasvim drugačiju scenu odjednom treba da se takmiči u ligi koja podrazumeva ne samo rad sa velikim izdavačem kakav je u to vreme bio Microprose, već i nastup na američkom tržištu na kome je Civilization, istog izdavača, 1991. godine napravio pravi ršum i praktično definisao format strateške igre za američku publiku.

Otud je i ideja da će X-COM biti samo malo upeglanija verzija Laser Squad brzo morala da se transformiše u nešto mnogo ambicioznije. Britanski odeljak Microprosea je već na prvom sastanku insistirao da igra mora da bude VELIKA, očigledno aludirajući na globalne razmere akcije na koje se publika naučila sa Civilizationom i Julianu će ovde dobro doći iskustvo rada na Nebuli.

No, svakako, rad na X-COM će biti vrlo naporan i za njega i za Nicka koji se fokusirao na programiranje dok je Julian radio na dizajnu same igre. Kreiranje kompleksnog taktičkog modela – po prvi put u izometrijskoj grafici – naporedo sa globalnim strateškim modelom predstavljalo je veliki izazov za braću Gollop a podrška koju su dobijali od Microprosea – od art direkcije do testiranja – je bila esencijalna za nešto što će se pokazati kao njihov najveći projekat. Julian na više mesta kaže da je igra na kraju izašla sa nekoliko kritičnih bagova u kodu jer on sam nije imao vremena da sedne i igra je od početka do kraja, delom zbog dužine kampanje, a delom zbog kompleksnosti mehanike na različitim nivoima.

Da nije u pitanju više bilo „programiranje iz spavaće sobe“ već ulazak u modernu eru razvoja igara govori i to da je igra izašla više od godinu i po dana nakon inicijalno planiranog datuma, da je pregazila budžet kao i da su poslednji meseci zahtevali sasvim konkretan kranč, sa braćom Gollop koja će se privremeno preseliti u mesto gde je bio štab britanskog Microprose ogranka i radom na igri od devet ujutro pa sve do ponoći tokom ovog perioda. No, ova cena se morala platiti da bi se igralo u prvoj ligi i Microprose je X-COM i pre izlaska pretvorio u svojevrsni fenomen, naslanjajući se na reputaciju Civilization pa i radeći sa štampom ali i tadašnjim delovima interneta naseljenim entuzijastima strateških i PC igara, tako da je već prva nedelja prodaje igre pokazala da se radi o velikom hitu.

Hitu koji je mogao i da ne izađe – Microprose je krajem 1992. godine upao u ozbiljne finansijske probleme na britanskoj strani okeana pa je ovaj deo kompanije iduće godine spasavan investicijom izdavača Spectrum Holobyte koji je zatim preuzeo kontrolu nad ovim delom biznisa, zatvarajući neke od studija i otkazujući projekte koji su bili u razvoju. X-COM je bio jedan od ovih projekata, a čiji je razvoj (tada već pri kraju, po uverenju svih koji su na njemu radili) nastavljen u tajnosti samo da bi, kada je nekoliko meseci kasnije izdavač zatražio ima li ijedne igre koja je pri kraju razvoja i koja bi mogla da se izbaci na tržište da se popuni rupa – X-COM dobio svoju zlatnu šansu. Braća Gollop nisu čak ni znala da nekoliko meseci rade praktično ispod žita jer Microproseove kolege nisu imale srca da im kažu kako njihov magnum opus visi o koncu.

Na kraju se sve zaista srećno završilo sa igrom koja je dobila izvrsne kritike i sjajno se prodavala. Kako to već ume da bude – uspeh je kreirao i nove tenzije sa izdavačem koji je insistirao na muženju franšize i autorima koji su se plašili – ne bez rezona – da im njihova kreacija polako izmiče iz ruku. Prvi nastavak napravio je drugi studio dok su braća Gollop radila na trećem nastavku, ali ovo je bio i kraj saradnje sa Microproseom da bi danas XCOM igre radili neki sasvim drugi ljudi, praktično formatirani kao igrači i dizajneri originalnom X-COM igrom.

Kraddockova knjiga nije puko nabrajanje mesta, datuma i imena već i jedna udobno ispisana diskusija o tome ZAŠTO je X-COM bio tako važan i notabilan fenomen čiji se uticaj i danas jako oseća. Visoka kompleksnost mehanike je bila samo delić priče i knjiga veoma naglašava jednu drugu dimenziju a koja je bila presudna za to da igra bude zanimljiva i igračima izvan hardcore geta PC-strateških igara – njen karakter. Bazirana na ideji tuđinske invazije na Zemlju i otporu koji Zemljani pružaju a koji podrazumeva pokušaje da se razume i istraži vanzemaljska biologija i tehnologija, sve kroz seriju pakleno teških taktičkih, strateških i ekonomskih odluka usred političkog vihora koji je zahvatio planetu, originalna se igra inspirisala atmosferom američke TV serije iz sedamdesetih Project U.F.O. (koja je bila prikazivana i kod nas) ali i aktuelnim X-Files senzibilitetom stalne pretnje i zavere. Utoliko, X-COM je veliki deo svoje privlačnosti ostvario na ime atmosfere gotovo neizdržive napetosti za koju su pored dizajna samog igranja bili zaslužni i grafika, zvuk i muzika – sve elementi koje su igri doneli Microproseovi članovi tima. X-COM je tako od igre koju su mogli igrati samo najtvrdokorniji entuzijasti privučeni složenošću sistema i neophodnošću  da žonglirate sa strateškim i taktičkim nivoima i donosite teške odluke bez znanja da li će vas one dovesti do kraha petnaest sati kasnije, postala igra koju će igrati mnogo širi sloj publike privučen horor atmosferom i naučnofantastičnim elementima a zatim potpuno zaveden igračkim modelom koji se oslanjao na proceduralni dizajn mapa, adaptibilnu težinu, nepostojanje jedinstvenih rešenja ni za jedan problem – na kraju serijom odluka u kojima maltene uvek birate između lošeg i najgoreg ishoda. X-COM će biti na neki način i onaj prelomni momenat u kome će PC igre, poznate po svojoj kompleksnosti i neprozirnosti, napraviti korak ka publici šireg spektra, nudeći atmosferu, karakter, identitet. Čak ni Civilization nije imao ovako nešto i utoliko je britanska igra o tuđinskoj invaziji bila jedan od presudnih koraka u sporoj ali neizbežnoj integraciji medijuma video igara u zabavu koju danas velikim delom smatramo kulturom glavnog toka.

Monsters in the Dark je kratka knjiga koja svoju temu obrađuje metodično, analitički i zabavno. Činjenica da je ovo crowdfundingom finansiran projekat je zaslužna i za povremene greške u kucanju koje u nekom budžetnijem projektu ne bi opstale do kraja. No, budžetniji projekti koji bi se bavili ovakvim fenomenima, nažalost, i dalje ne postoje pa su Kraddockov entuzijazam i preduzimljivost ovde esencijalni deo formule koja nam pomaže da se istorija video igara ne svede samo na Atari, Nintendo i, eventualno, Nintendov rat protiv Sege. Preporuke.