Arhiva za devil may cry

Gubljenje nevinosti: pedesetprva tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , on april 16, 2013 by mehmetkrljic

Trendovi u igračkoj industriji ukazuju na jedno: igrače je, uprkos tome što njihov broj stalno raste, sve teže nahvatati da igraju baš vašu igru. Ovo je članak koji se odnosi na mobilno tržište, a možete da zamislite kakva je tek surova borba na tržištima gde se uobičajena cena igre ne kreće u komšiluku jednog dolara.

 

U tom smislu, izdavači, mali i veliki, korporativni i nezavisni pribegavaju svakom bogovetnom triku iz knjige trikova da nas privuku njihovim igrama. Free-to-play, kao trend koji je konačno eksplodirao po vertikali tokom prošle godine – kako su korporacijski mastodonti usvajali filozofiju jednočlanih timova – je svakako u nekom skorom trenutku predodređen da lagano (ili brzo) implodira. Vlasi su se ipak dosetili da free to play najčešće znači samo free to download a da je velika većina ovih igara ipak previše ograničena svojim poslovnim modelom da bi mogla da se meri sa pristojnim pa se tako ne treba zavaravati da suluda dominacija dobro napravljenih igara kao što su League of Legends i DotA2 znači da je free to play model licenca za štampanje novca. Oh, bio bih neveran sebi kad ne bih i ovde potkačio Electronic Arts, firmu koja na sav glas proklamuje da su Free to Play igre budućnost a onda obaveštava mušterije da gasi servere za igre od kojih su neke stare manje od godinu dana ali da se nada da će oni krenuti da igraju druge njihove f2p igre

 

Šta je onda rešenje? Da to znam sad bih i ja bio mladi milioner ali deo industrije misli da je stvar u osećaju vlasništva nad igrom koje nadilazi prosto plaćanje za licencu da je igrate.

 

Ovaj se model opet interpretira na više načina. Korporacijski AAA naslovi kreću sa priorder kampanjama po pola godine i više pre nego što igra izađe i obećavaju nam kola i prikolice napunjene ekskluzivnim materijalom koji će, šatro biti dostupan samo nama, vernim fanovima što smo pare položili dok je igra još uvek nesigurni, krhki model u kompjuteru vođe dizajn-tima. Naravno, u realnosti ove ekskluzive stižu u slobodnu prodaju za svakoga sa kreditnom karticom (ili ćaletovim PejPal nalogom) svega nekoliko dana nakon dolaska svake od ovih igara na tržište.

 

Drugi su se okrenuli Kickstarteru i ne samo da prikupljaju novac za igre koje su tek u zametku već i ideje koje bi ljudi što finansiraju pič mogli da daju.

 

Early access – rani pristup igri je još jedna od varijanti ovog razmišljanja i u mahom ali ne samo PC orbiti sve je popularnija. Naravno, bilo je ovoga i ranije sa multiplejer demoima  velikih naslova (Halo 3, recimo) koji su davani raji na upotrebu mesecima pre izlaska same igre, ali sada sve više igara dopušta igračima da se uključe u igranje punog programa dok je igra još u Beta ili Alfa fazi. Fidbek koga igrači mogu – i treba, kaže im se – da pruže tokom faze dok se na igri još intenzivno radi (mada, naravno, u današnje vreme kada se posle izlaska igre na tržište i dalje radi na igri, što zbog krpljenja neizbežnih rupa, što zbog proizvodnje novog materijala, ova se filozofska granica zapravo gubi) je dragocen da bi igra bila baš kako treba kad jednom izađe, a sumnjiva privilegija da plaćate kako biste bili beta-tester je ovde barem ozvaničena što se u slučaju mnogih igara koje su na tržište stigle u polufunkcionalnoj formi ne bi moglo reći.

 

Ali i ovo je mač sa dve oštrice. Minecraft, da, zapalio je svijet i utemeljio praksu naplaćivanja Alfa verzije igre ljudima koji su zatim nastavljali da je igraju kroz sve njene inačice sve do danas, ali mnoge druge igre su se ovde susrele sa – uostalom sasvim očekivanim – negativnim fidbekom.

 

Don’t Starve je jedna od njih. Igra je dostupna u radnoj verziji i po sasvim razumnoj ceni već mesecima – izlazak je bio najavljivan za kraj marta pa pomeren na 23. April (samo dan pre nego što će izaći Monaco, još jedan potencijalni indie HIT za ovu godinu koga sam priorderovao) – ali ja i pored izvrsnog vizuelnog identiteta koji me je zvao iz sveg glasa, nisam krenuo da je igram do pre nekoliko dana.

 

Zašto? Pa, možda sam samo pesimista ali komentari anonimnih igrača po Internetu u kojima se gunđalo kako igra ima samo ambiciju da imitira Minecraft ali ne i sadržaj kojim to može da podupre su me malo usporavali u nameri da uradim dvoklik tamo gde treba. Stalno sam sebi govorio da ne treba svoje rane uspomene na ovu igru da ukaljam iskustvom koje će možda biti odveć šuplje, takvo da zrači potencijal ali da ga ne ispunjava.

 

No, možda sam se samo sekirao bezveze. U svojoj trenutnoj verziji, Don’ t Starve je izvrsno zaokružen naslov na planu sadržaja (a čak ni bagova nisam susreo takvih da bih posumnjao da nije u pitanju gold verzija igre) i ako nekakvih nedorađenosti ili praznih hodova ima, oni se ne susreću pre nego što igrač stupi u zbilja ozbiljne vode igranja koje dolaze nakon popriličnog broja sati.

 

Elem, kada sam poslednji put pominjao Don’t Starve svrstao sam ga u neku vrstu novog, hm, talasa igara, mahom PC naslova, koji se baziraju pre svega na ideji preživljavanja kojoj je podređeno sve drugo, i borba i istraživanje i izgradnja. Minecraft je jedan očigledan prethodnik – u kome je, dakako, akcenat ipak na izgradnji – tu su i Terraria i na primer Miasmata, a jasno je da je na vrhu porodičnog stabla Dwarf Fortress, čukundeda na proceduralnu mehaniku oslonjenog, roguelike ofarbanog preživljavanja.

 

I, sad, naravno da Don’t Starve nije ni nalik na Dwarf Fortress po bilo kojoj vidljivoj karakteristici – ovaj se naslov najpre može opisati kao nešto strimlajnovaniji Minecraft vizuelno uobličen tako da lenje ljude poput mene podseća na animirane filmove Tima Burtona – ali DNK ove ikoničke igre se prepoznaje kad malo zagrebete.

 

Elem. Don’t Starve je zaista igra u velikoj meri opisana svojim naslovom: ne umri od gladi je jedan od fundamentalnih elemenata svake odluke koju ćete donositi igrajući je, mada se, čak i u ranoj fazi igranja može ovoj inteligentnoj – mada, rekli bi neki, podrazumevanoj, štaviše odveć banalnoj – sugestiji pridružiti i nekoliko drugih, jednako intuitivnih: ne šetaj se po mraku ostrvom koje nema električnu rasvetu i institucije urgentne medicine, ne stoji predugo na kiši, ne započinji šumski požar dok stojiš usred gustog četinarskog rastinja, ne džaraj sumnjive pipke koji vire iz tla, zaboga, čoveče i nikako, nikako ne napadaj velike rogate preživare kopljem koje si napravio od motke i komada kremena, povezavši ih kanapom upredenim od trave. Ozbiljno, pa nisi ti Konan.

 

Glavni junak igre, Wilson opisivan je od njenih autora kao naučnik i džentlmen, što je valjda objašnjenje za njegovu ekstravagantnu frizuru, i neobjašnjenim sticajem okolnosti na početku igre nekakav bez sumnje podmukao demon ga ostavlja na (naizgled) pustom ostrvu samo sa odećom koji ima na sebi i svojim preduzimljivim umom. Ostvro ima svoj ekosistem, resurse i iako je puno opasnosti puno je i potencijala da ga snalažljiv, srčan čovek kolonizuje.

 

Kanadski studio Klei Entertainment koji stoji iza Don’t Starve se već i ranijim radovima pokazao kao firma koja ume da operiše u različitim žanrovima i da svoje igre optoči produkcijskim kvalitetima koji ih stavljaju rame uz rame sa korporacijskim naslovima. Akcioni diptih Shank i pogotovo prošlogodišnji šunjački akcijaš Mark of the Ninja pokazali su koliko je Klei ozbiljan u kombinovanju kvalitetnih crtanofilmovskih grafičkih rešenja i hardcore akcionog gejmpleja, ali sa Don’t Starve podsećaju da sebe ne vide kao proverbijalnog ponija koji zna da izvede samo jedan trik. Ova je igra i u smislu grafičkog identiteta, ali i mehanički odlazak u drugu stranu.

 

I za sada meni taj odlazak veoma prija. Kao neko ko se Minecraftom bavio još od 2010. godine, kada je Notchova igra još uvek bila neprobojna gomila neobjašnjenih sistema koju ste morali igrati sa wikijem otvorenim u drugom tabu, sa zadovoljstvom mogu da konstatujem da Don’t Starve, iako je u pitanju jasna, nedvosmislena (i unekoliko besramna) varijacija na temu skupljaj/ gradi/ preživi, prilazi formuli sa velikim razumevanjem onoga što igre ovog tipa može da učini zamamnim ili frustrirajućim i trudi se da igrača udobno smesti u svoj proceduralni svet, a da toj udobnosti ne žrtvuje previše hardcore elemenata.

 

U neku ruku, Don’t Starve je daleko lakši za započinjanje nego Minecraft jer je gustina različitih aktivnosti koje se mogu izvesti po ekranskom pikselu veća. Delom, ovo je i posledica toga što vam Don’t Starve za razliku od Minecrafta gde ste umirali samo od neprijateljskog nasrtaja, život ugrožava već samim protokom vremena i kretanjem po okruženju: otud i naslov igre. Tamo gde ste u Minecraftu morali kopati zemlju i rušiti drveće ne biste li prvu noć preživeli u improvizovanoj kolibi, Don’t Starve kreće đonom. Da, i ovde je noć bez zaštite nemoguće preživeti, ali od samog starta tri različita parametra na koje morate obraćati pažnju – glad, fiziološko zdravlje i duševno zdravlje – zahtevaju da u igranju budete značajno okretniji i preduzimljiviji nego u Minecraftu gde je dobar deo vremena na programu bilo ležerno istraživanje okruženja i zadovoljstvo igranja digitalnim (Lego) kockama.

 

U tom smislu, Don’t Starve kreće brže ali se u njemu i umire lakše i, što je možda fundamentalna razlika između dve igre:  permanentno. Usvajajući jedan od osnovnih elemenata roguelike dizajna, smrt ovde odnosi sve, baš sve što ste do tog momenta napravili. Ne dajte da vas zavara to što igra automatski snima poziciju svakog jutra, ovo je samo beleženje vremena koje ste u njoj proveli na osnovu kog vam se post-mortem dodeljuju iskustveni poeni (a sa kojima otključavate nove likove koji imaju drugačije karakteristike od Wilsona). Svaka smrt je konačna, bez obzira da li ste tek naučili kako da pravite vreću za spavanje koja skraćuje duge noćne časove, ili ste svoje imanje građeno naukom i magijom brižljivo dizajnirali sa sve obradivom zemljom, kamenim zidinama i gomilama navučenog blaga. Jedan pogrešan potez – zatekli ste se usred pustog dela ostrva na kome ništa jestivo ne rađa a poslednje šargarepe ste postavili kao mamac u zamkama za zečeve do kojih nećete stići pre nego što preminete; ili još gluplje, dok ste brali cveće napao vas je roj pčela-ubica koje, za razliku od džinovskih otrovnih paukova ne možete pobiti ašovom – i Wilson odlazi u večna lovišta. Jedan način da se smrt (jednokratno) pobedi je pronalaženje posebnog oltara na ostrvu čijim aktiviranjem dobijate jednu šansu da uradite corpse walk do mesta pogibije i pokušate da spasete opremu koja je tamo ostala. No, proceduralni dizajn ostrva znači da ponekad taj oltar neće biti tako lako pronaći – svaka nova igra počinje sa randomizovanom i potpuno zatvorenom mapom – a i čak i kad imate sreće da ste dobili priliku da vaskrsnete, pčele-ubice ili naprosto negostoljubiv krajolik koji vam je i prošli put presudio je i dalje tu. Bolje planiranje pomaže… ali nije svemoćno.

 

Don’t Starve je fascinantan utoliko što kao i svaka dobra open-world igra pušta igrača da igra kako hoće ali ima sisteme koji rade ispod haube kako bi mu se pružilo mnogo smislenih načina da to radi. Prosto sam opčinjen time kako ova igra gotovo da može da posluži kao studija motivacije igrača za radnje koje preduzima. U prvo vreme u pitanju je kombinacija nagona za golim preživljavanjem – hrana je tu samo ako je pronađete i/ ili ulovite – i istraživačke radoznalosti koja će vas neretko terati da radite glupe stvari da biste videli šta će se desiti, često ginući, ali bogatiji za dragoceno iskustvo koje sad informiše naredne pokušaje igranja. No, kako igra napreduje tako se i vaši prioriteti rafiniraju. Jestivo korenje i seme pronađeno na tlu više nije prvostepeni izvor hrane već način da sebi ulovite bolju, hranljiviju hranu. Trava i grančice sada ne služe samo za paljenje vatre koja vas noću štiti od predatora, već su građa kojom utemeljujete začetak svog malog carstva na ostrvu. Velike, opasne životinje od kojih ste na početku bežali glavom bez obzira sada su resurs. Don’t Starve je harmonično podešena mašina koja vas konstantno tera da balansirate između relativno stabilnog, mada skromnog ekonomskog modela u kome većinu vremena trošite na lov i sakupljanje i siti ste i bezbedni sve dok se nešto ne desi (oluja, šumski požar, susret sa neočekivano agresivnom faunom) i nužde da stalno resurse ulažete u inoviranje i eksperimentisanje. Tehnološko drvo kojim se uspinjete je strimlajnovanije od onog što ima Minecraft i deli predmete koje možete napraviti u nekoliko kategorija (oruđa, oružja, magijski objekti, odeća, predmeti vezani za vatru itd.) koje su relativno intuitivne i dobro objašnjene od strane igre tako da, iako eksperimentisanju i sistemu probe i greške ne možete umaći, makar imate utisak da su vam na raspolaganju neke informacije koje vam pomažu da doneste odluku.

 

No, nemojte se zavaravati. Ostrvo je prepuno iznenađenja, ja posle više od pet sati igranja i dalje nalećem na nove životinje, ekosisteme, koncepte, dok sam neke druge video samo jednom (na primer duha koji me je progonio nakon što sam mu raskopao grob, tražeći visokotehnološki otpad koga tu zna da bude) i mada je permanentna smrt jak podsticaj da se igra konzervativno, sa druge strane je obilat dotok novog koje čoveka vuče u eksperimentisanje.

 

Pomaže i što Don’t Starve ima i sasvim neskrivene elemente gotskog horora – ovo nije igra o opstanku na pustom ostrvu, već na ostrvu koje je naseljeno brojnim fantazmagoričnim bićima od kojih neka žive u zgradama od čvrstog materijala i imaju rudimentarne socijalne zajednice, a tu su i košmarni lavkraftovski nakloni, tako da je ulazak dublje u mitologiju i istoriju lokacije na kojoj igrate takođe jak pokretač igranja.

 

Ne najmanje važno, pomenuta vizuelna komponenta nosi veliki deo šarma ovog naslova, sa sve incidentalnom (odličnom) muzikom i duhovitim Wilsonovim onelinerima kojima komentariše svoje radnje. Don’t Starve je igra koja je eksplicitno igra o svojim sistemima, radije nego o svom narativu i u tom smislu je i njena laka narativna komponenta, više sugerisana nego predstavljena igraču funkcionalna i podsticajna za dalji rad.

 

Nemam pojma kakav je Don’t Starve na nekoj većoj dubini – do sada nisam uspeo da preživim više od šest dana i moguće je da je prevelika lakoća umiranja gadan ležeći policajac koji umanjuje užitak u igranju. Ali ovo je s druge strane i element koji vas stalno drži u napetosti i možda, nakon stotinak pokušaja, kada ste dobro proučili sisteme sa kojima imate posla, i naučili se da ih eksploatišete, možda onda pobeda nad tom i takvom smrću ima mnogo dublje značenje. Dodatno, meni je, blagoisfrustriranom time kako je prošli put opisani BioShock Infinite zaglupeo sakupljanje i menadžment resursa, ova igra kojoj su baš te komponente u centru radnje došla kao melem na ljutu ranu.

 

Klei posle svega ceo dil zaslađuje i time što je igra u priorder fazi na dvadesetprocentnom popustu, (a možete odmah igrati gotovo završen produkt) i što za te pare koje date dobijate dve kopije na Steamu od kojih jednu možete pokloniti prijatelju.

 

Treba biti nenormalan pa odbiti takvu ponudu.

 

JuTjub

 

A potpuno drugu formu „ranog pristupa“ komercijalnoj igri priuštio nam je, svojim dilentantizmom francuski megakoncern Ubisoft. Naime, nakon eksplozivnog uspeha (i valjano zasluženog, ako je verovati mojim sopstvenim rečima) treće igre iz serijala Far Cry koja je pored odlične šuterske/ open world mehanike donela i interesantna kulturološka pitanja na naš jelovnik, pronela se glasina da je u pripremi nekakva šašava epskanzija ekspanzija za igru pod nazivom Far Cry 3: Blood Dragon. U Ubisoftu su ćutali kao kurve, puštajući nas da se pečemo na tihoj vatri održavanoj šačicom skrinšotova potopljenih u neonske, retrofuturističke boje karakteristične za jedno viđenje osamdesetih godina prošlog veka. U povijesnom trenutku u kome se danas nalazimo, u kome su DLC ekspanzije za postojeće singl plejer igre zaista tek delovi kampanje otkinuti od živog tkiva igre i prepakovani kao „dodatni sadržaj“, delovalo je pomalo hrabro da se pokuša sa ekspanzijom koja narativno ili estetski neće imati nikakve veze sa igrom koju, jelte, ekspanduje.

 

No, Ubisoftova strategija skrivanja zmijskih nogu je prsla onog trenutka kada su ruski hakeri shvatili da Ubijeva digitalna prodavnica/ DRM sistem uPlay ima nekoliko tragičnih bezbednosnih propusta i da je prostom promenom nekoliko vrednosti u nekoj od baza moguće ubediti sistem kako vaš nalog poseduje i naslove za koje nikada niste platili – te da vam ih omogući za daunloud. To bi već bila katastrofa samo za sebe, ali je ona višestruko uvećana time što je pored igara već dostupnih u prodaji ovo važilo i za igru koja još nije bila ni zvanično najavljena. Ubisoftovo veliko iznenađenje je, držim, malo poremećeno time što se Blood Dragon našao na svim zamislivim warez sajtovima skoro punih mesec dana pre svog, u tom trenutku još nenajavljenog izlaska.

 

S druge strane, kao i u slučaju originalnog Far Cry 3 – piratska verzija me je samo podstakla da odem do Steama i Ubiju ostavim novac. Blood Dragon izlazi tek prvog Maja, ali meni je igranje piratske verzije poslednjih nekoliko dana bilo sasvim dovoljan razlog da Ubisoftu udelim petnaest Evrića.

 

Blood Dragon je zaista u neku ruku leftfield potez za firmu kao što je Ubisoft. Ako pogledamo ekspanzije za njihov drugi veliki serijal, Assassin’s Creed, tu se vidi jasno planiranje šta i kako staviti u glavnu igru, šta i kako ostaviti za DLC. Blood Dragon, nasuprot tome, deluje kao ideja koja je pala na pamet nekom iz razvojnog tima usred noći, koju je ta osoba grozničavo zapisala na papirić kako je ne bi zaboravila do jutra, a onda, iako je ujutro, morabiti sve izgledalo mnogo gluplje nego tokom noći, neobjašnjivo se sve završilo osmočasovnom kampanjom za jednog igrača na potpuno novom ostrvu, u potpuno drugoj eri, sa drugim neprijateljima.

 

Takve stvari se danas uglavnom ne rade. Čak je i Borderlands, igra sa naglašeno komedijaškim mentalitetom u svojim ekspanzijama težila određenoj tematskoj i estetskoj konzistentnosti. Blood Dragon sa Far Cry 3 deli samo sisteme i endžin, ali je u smislu narativa, vizuelnog identiteta, pa i elemenata gejmpleja, u pitanju sasvim druga igra.

 

Ali solidna, oh, solidna igra. Mada je mogla biti u pitanju i samo skupa šala. Blood Dragon je igra smeštena u futurističku 2007. godinu, posle nekoliko svetskih ratova koji su devastirali planetu (Amerika je recimo, nuklearkama bacila Kanadu na kolena) i pokušava da nam prikaže „budućnost“ onako kako su je zamišljali tvorci akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka.

 

I to ima logike, budući da se i sam Far Cry 3 delimično oslanjao na estetiku ’80s akcijaša, no ovde je na delu mnogo više od prolaznog omaža – Blood Dragon je punokrvna parodija na mnoge elemente popularne kulture osamdesetih godina.

 

Naravno, imali smo već takve parodije u FPS okvirima, nije li Duke Nukem već bio parodija na akcione filmove osamdesetih? No, tehnologija je danas, jelte, napredovala, i Far Cry 3 Blood Dragon puca na nas iz svih oružja, servirajući nam vektorsku grafiku na spleš skrinu, kinematike koji su (osim poneke psovke) apsolutno nalik nečemu što ste pre četvrt veka mogli videti na NES-u ili kakvoj drugoj osmobitnoj igračkoj platformi, kolorna paleta je prepuna neonskih preliva ružičastog, zelenog, vizuelni dizajn nalik nekakvom melanžu rešenja po kojima pamtimo Terminatora ili Trona… Tu je i Michael Biehn, ikonički B heroj osamdesetih godina u ulozi kiborškog marinca koji je u misiji što podrazumeva infiltraciju na ostrvo gde njegov bivši zapovednik, komandujući armijom kiborga kuje planove za osvajanje/ pokoravanje/ uništenje sveta (nepotrebno precrtati).

 

I posle neobično ambicioznog u teoriji ali pomalo neobičnog u izvedbi narativa Far Cry 3, Blood Dragon sa svojim agresivnim parodiranjem svega (mislim, slušajte samo šta Biehn priča kada koristite snajpersku pušku) dolazi kao jedno duhovito, osvežavajuće ali u neku ruku i manje ambiciozno preduzeće. Sve ovde dolazi na udar dobronamerne ali oštre parodije i satire – od očiglednih referenci na Robocopa, Terminatora, American Ninju, pa i neke kasnije filmove poput Universal Soldier, pa preko ekranskih saveta koji ismevaju praksu davanja saveta na ekranima tokom učitavanja, sve do tutoriala koji je dizajniran da vas izfrustrira svojim paternalističkim stavom, Blood Dragon preti da se ugne pa i polomi pod težinom istorije sa kojom pokušava da stupi u dijalog.

 

Meni je to sve mahom dosta duhovito, ali mene je lako zadovoljiti: već to što Biehn podsmešljivo promrmlja „Way to die on the job, dickshitter“ nakon što je snajperskim hicem eksplodirao glavu nekog od čuvara sa druge strane zaliva mi donosi glupav osmeh na lice. Verujem da nisu svi ovako blagonakloni.

 

Ali srećom, igra je – uostalom, kao i sam Far Cry 3 – mnogo više od svog narativa, u ovom slučaju proste niske klišea starih četvrt veka i više. I Blood Dragon nakon prilično linearnog početka u kome se upoznajete sa zapletom ali i nekim zakonitostima ostrva na kome se radnja događa odlazi u širinu koju smo voleli i u originalnoj igri i pruža nam još nekoliko sati veoma udobnog, slobodnog ali dotegnutog i uglancanog pucačko-vozačko-sakupljačkog igranja.

 

Nije ovde sve isto kao u Far Cry 3. Mislim, izvan superficijalnog nivoa na kome su oružja malo drugačija a neprijatelji nisu gusari koji se žale na polne bolesti nego futuristički vojnici čiji vokoderski, obezljuđeni  glasovi samo čine smešnijim izgovaranje fraza poput „Oh, crap!“ kada ih pogodite rafalom s boka, izvan toga, ovo je igra u kojoj je sakupljanje malo pogurano u drugi plan a akcija, dakle pucnjava po humanoidnim oblicima života, gurnuta u prvi. Prviji.

 

To je okej, naravno, nisam siguran da bi iko želeo da sad ponovo provede nekoliko sati ubijajući i derući životinje da bi mogao da od njihovih koža zapravi opremu koja mu omogućuje nošenje više od jednog oružja u borbu itd. Mislim, lepo je to sve bilo u FC3 ali… ne preterujmo. Blood Dragon dobro shvata da bi se čar novine dobrano izlizala da se krenulo istim putem pa umesto toga igraču pruža instant zadovoljenje u formi ne samo punog arsenala već i nekih od sposobnosti koje su se u FC3 otključavale dužim igranjem. Narednik Rex Colt (kako se zove Biehnov lik) od početka igra  može da roni pod vodom beskonačno vremena, da padne sa bilo koje visine a da se ne ozledi, da ubija u doskoku, kombinuje napade nožem iz potaje tako da pritiskom na tri tastera uklonite celo neprijateljsko odeljenje i u principu da bude jedan pošten supervojnik kakav ste u originalnoj igri postajali tek mukotrpnim levelapovanjem.

 

To je okej, ali naravno da instant zadovoljština malo ublažuje zadovoljstvo u samom levelapovanju pa onda ovde metodičnost igranja nije toliko bitna. Životinje ubijate samo jer to donosi keš, a ogroman keš kojim ćete ubrzo raspolagati znači i da će sve vaše potrebe u opremi i municiji biti zadovoljene u automatizovanim prodavnicama i da će sakupljanje sad biti još manje esencijalan element igre nego što je bilo u originalu.

 

Ali okej. Sa druge strane, u Ubisoftu su solidno dizajnirali narativne misije i ovo su dobro osmišljene akcione sekvence sa nekoliko eskalirajućih segmenata i pored uobičajene igre mačlke i miša koju izvodite podrazumevaju i nefrustrirajuće momente praćenja ranjivih likova koje morate zaštititi kako bi odradili neki posao ključan za uspeh misije.

 

Sa druge druge strane, tu je i gomila neprijateljskih baza koje možete napasti i osloboditi i kako je meni to bio glavni deo igre u Far Cry 3 tako sam se i ovde obradovao. Naravno, ovo je nešto što ne morate raditi ako vas mrzi, ali ima ovde i dalje taktičkog izazova, mada za sada jednostavnijeg nego ono što pamtim kao vrhunce Far Cry 3. Slično važi i za misije koje dobijate oslobađanjima baza – od kojih su neke lovačke, a neke, umesto asasinacija iz FC3 podrazumevaju oslobađanja talaca iz neprijateljskih šaka. Možda su one kasnije malo kompleksnije, naravno, ja sam do sada odradio svega nekoliko, ali i one su, mada jednostavne, zahtevale planiranje, odmeren pristup i dobru kontrolu nad terenom i svojim resursima.

 

Ono što je sigurno je da spektakla ne manjka. Igru započinjete onako kako ste Far Cry 3 završili – mitraljirajući neprijateljske objekte u naletu, iz helikoptera (dok se na razglasu čuje, ko drugi nego Little Richard, i to baš ona pesma iz slične scene u Predatoru) – a sve se nastavlja ozbiljnim obračunima balističkim oružjem i požarima koje možete podmetati, da bi kulminiralo u konceptu Krvnih zmajeva. Naime, ove životinje tumaraju ostrvom i napadaju ljude ako na njih nalete. Srećom, vid im je vrlo loš i možete se prošunjati pored njih ali njihova najvažnija karakteristika je što iz očiju ispaljuju, da, da, znate i pre nego što ću to reći – laserske zrake.

 

Kao, dakle, opasni predatori, ovi su džinovski gušteri sprečavani da upadaju u vojne baze energetskim štitovima koji te baze štite. No, kreativan igrač će iskoristiti činjenicu da zmajeve privlače kibernetska srca (koja možete skupljati čupajući ih iz grudi palih neprijatelja) pa će ih bacati u centar neprijateljskih postaja, podstičući zmajeve da u frustraciji ispaljuju laserske snopove u pomenute postaje i kreiraju haos, destrukciju i distrakciju dok se vi ušunjavate s druge strane. Još kreativniji igrač će locirati generator koji je odgovoran za energetski štit i njegovim uništenjem omogućiti zmaju da utrči u bazu i tamo se i fizički obračuna s neprijateljem. Potencijal za haos – ogroman.

 

Far Cry serijal se uvek mogao pohvaliti neverovatnim, uvek sve fotorealističnijim vizuelnim dometima, ali Blood Dragon i ovo donekle izbegava. Čitava igra događa se po (su)mraku i, mada je vizuelna estetika konzistentna, svakako ne pričamo o igri koja je lepa kao što je bio lep Far Cry 3. Ali određena jeftinoća u ovoj komponenti, sa sve saundtrakom sastavljenim od instrumentala kojima dominiraju elektronski bubnjevi i sintisajzeri uspešno kanališe taj vajb mitskih osamdesetih koji se želi postići. Interesantno je videti korporativnog izdavača ovih razmera da svom kretivnom studiju dopušta ovakvu slobodu, ali mislim da se Ubisoft ovde pokazao gospodski. Blood Dragon je neozbiljna, prilično, čak, šašava ekspanzija za igru koja je barem nazivno pokušavala da priča nešto malo ozbiljno, ali je u mehaničkom pogledu iako siromašnija, svakako dostojna imena serijala kojem sad pripada. Vredi probati.

 

JuTjub

 

Kad već pričamo o DLC paketima koji proširuju i produžuju život igrama za jednog igrača, zanimljivo je videti kako su ovo odradile dve slične igre koje su nedavno izašle i koje sam nedavno odigrao.

 

Devil May Cry: Vergil’s Downfall je, dakako DLC paket za nedavni ribut Devil May Cry serijala a koji služi kao epilog za tu igru, makar u domenu odgovora na pitanje „šta se dalje desilo sa Vergilom“. I prva zanimljiva stvar u vezi sa ovim paketom je to kako je on poslužio kao test mog ekonomskog patriotizma koji, treba li to reći, nisam prošao sa prelaznom ocenom.

 

Ja zaista volim da kupujem igre u radnji. Kupovanje u nekom od objekata firme GameS u Beogradu ili u maloj ali dobro snabdevenoj Virtual Shop radnji preko reke je meni – jer sam stariji čovek – jedan prijatan ritual razgledanja ostalih naslova, ponekad razmišljanja šta bi (još) moglo da se kupi, ćaskanja sa predusretljivim osobljem, ponekad dobijanja nekog neočekivanog popusta koji je nekom od prodavaca tog momenta pao na pametn, ili kakvog sitnog poklona, poput Tekken majice koju sam onomad dobio  itd. I to što su u Srbiji igre načelno mnogo skuplje (i mnogo sporije pojeftinjuju) nego na neprijateljskom zapadu donekle se kompenzuje ovim elementima iskustva. Međutim, otkada je Zavvi proširio svoje polje delovanja i na Srbiju, prodajući nam igre po nižoj ceni nego u srpskoj radnji, bez naplate poštarine, neka iskušenja, avaj, postaju prejaka. I dalje uspevam da neke igre naručim sa Zavvija, znajući da ih u Srbiji neće biti u distribuciji (upravo mi je, recimo stigao Luigi’s Mansion 2), a da sigurne hitove pazarim ovde u radnji, znajući da plaćam više ali i da ipak malko pomažem domaću ekonomiju, no DmC je recimo sjajan primer nelojalne konkurencije koju Zavvi pravi čak i srpskim distributerima.

 

Istina je, verzija DmC koja je stigla u Srbijicu ima prelep hologramski omot i štrecnuo sam se malo kada sam ga video, ali sam se brzo oporavio setivši se da sam priorderom na Zavviju igru dobio a) dve nedelje ranije, b) dvadeset evra jeftinije, c) sa ekskluzivnim launch day DLC bonusima bez kojih se moglo ali su pomogli da se lakše nađu neki objekti u igri i d) sa kodom za daunloudovanje Vergil’s Downfall ekspanzije onda kada bude dostupna, uključenim u paket.

 

Drugim rečima, ja sam Vergil’s Downfall dobio praktično besplatno na ime svog apriornog poverenja u DmC, isposlovanog najviše dobrim demom koji je Ninja Theory jedno šest nedelja pred izlazak igre stavio javnosti na uvid. Naravno, da je Zavvi malo bliži, ne sumnjam da bi ga trebalo bombardovati što doprinosi propasti srpske privrede, ali jasno je da sam ja ovde pre deo problema nego deo rešenja…

 

Okej, moj neetički odnos prema otadžbini na stranu, Vergil’s Downfall je, mora se reći, baš ono što je doktor prepisao.  Ne zato što sam se ja nešto mnogo pitao šta je, oh, šta bilo sa Vergilom nakon što ga je brat proburazio u spektakularnom finalu originalne igre a ovaj nestao u nekoj drugoj, nesumnjivo paklenskoj dimenziji, već zato što Vergilov položaj u panteonu serijala Devil May Cry garantuje posebnu težinu i zadovoljstvo instancama u kojima nam je omogućeno da igramo kao on.

 

Igrači koji su uz Devil May Cry od početka ovog veka (ili, alternativno, koji su odigrali nedavno objavljenu Capcomovu HD kolekciju sa prve tri igre) znaju zašto je Vergil tako poseban. Brat blizanac protagoniste serije, Dantea, Vergil je od prvog do trećeg nastavka (zbunjujuće, zapravo prikvela) izrastao iz misterioznog, pomalo tragičnog prisustva – crnog viteza koji se na strani sila mraka bori bez očigledne želje da im služi – pa do punokrvnog negativca čiji ambiciozni plan za dominaciju svetom – u kontrastu sa frivolnim ali duboko neiskvarenim karakterom njegovog brata – stoji u centru narativa veličanstvenog Devil May Cry 3. Koliko god ove igre bile tehnički gledano loše napisane i detinjasto pripovedane, toliko je nemoguće ne prepoznati kako u njima prosijava karakterizacija koja nam Vergila prikazuje pre svega kao žrtvu sopstvene ambicije, nedoraslog dečaka-čoveka koji želi da dokaže da je dostojan moći koju mu njegovo (polu)demonsko nasleđe pruža, čoveka sa strašću ali i nedostacima koji ga sumarno čine bliskim nama sa ove strane ekrana, relatabilnim. Da je Vergil prikazivan kao zaravnjeni nosilac karakteristika prost(ač)kog zla on naprosto ne bi bio tako zanimljiv, finale igre u paklu ne bi nosilu tu emotivnu težinu, naslov serijala ne bi bio usudiću se da kažem čak i potresan, a referenca na Vergila u Devil May Cry 4, sa demonskom rukom novog junaka Neroa ne bi nas tako intrigirala (zbog čega, uostalom, danas plačemo jer znamo da razrešenja te misterije sada, posle ributovanja serijala, neće biti).

 

Kada nam je Capcom u specijalnoj ediciji Devil May Cry 3 omogućio da završavanjem kampanje (ili unošenjem posebnog seta komandi) otključamo Vergila kao lika sa kojim sad ponovo možemo proći kampanju, to je, ne zezam vas, za mene bio sasvim dovoljan razlog da za igru ponovo izvadim pare. Jer, Vergil je tokom DMC3 demonstrirao sve veće i veće moći, sve širi borbeni asortiman i igrajući kao Dante, svaka od tri borbe sa njim bila je pravo iskušenje. Mogućnost da igramo sa druge strane, makar i narativno potpuno besmisleno, jer je samo Dante u istoj priči vizuelno zamenjem Vergilom, ta mogućnost je bila dovoljna da izazove vrtoglavicu.

 

Vergil ne samo da je imao neke megakul moći, poput prizivanja avetinjskih mačeva koje je koristio kao projektile ili štit, već je i fizički bio jači od Dantea. Jeste mu nedostajala Danteova okretnost (recimo, dupli skok) ali ju je nadoknađivao jačim udarcima i nekim zbilja kul mačevalačkim potezima. Beše to prava nagrada za ljubitelje Devil May Cry 3.

 

Vergil’s Downfall, dakle, ima da popuni neke povelike cipele, ali ovo je naravno ipak drugačija ponuda. I Ninja Theory odrađuju pristojan mada kritikovanja ipak vrijedan posao.

 

U prvom redu, Vergilova uloga u DmC je drugačija utoliko što se njegova uloga negativca realizuje tek u samom finalu kada se među braćom materijalizuje razlika u životnim filozofijama – Dante, opušteni luzer koga ni ne zanimaju veliki narativi i u priči je uglavnom zbog frke i pičaka, Vergil, mozak operacije, filozofski stožer oslobađanja ljudske rase od demonskog jarma, ali fundamentalno neko ko veruje da je iznad te ljudske rase – i kada se zbog toga moraju povaditi mačevi. Naravno, poslednja borba u igri, ta između blizanaca, je kul i Vergilove moći su zadovoljavajuće ali naravno da se ovo ne da porediti sa gradacijom moći i lošegdupstva koju je lik imao tokom kampanje Devil May Cry 3. U tom smislu i Vergil’s Downfall koji pokazuje Vergila kako pokušava da se postavi u odnosu na svoj novi status negativca i sada već voljnog izgnanika iz sveta ljudi koji je želeo da štiti sve dok nije poželeo da njime vlada, ali u stvarnosti ovo nije preterano zanimljiva priča.

 

Iz više razloga, ali prevashodno iz onog najočiglednijeg: ovo je gotovo na silu skrpljen DLC paket nameran da najpre igraču u ruke tutne na kontrolisanje lika koji ima drugačiji set poteza i moći nego Dante. Sklapanje narativa oko toga je, avaj, bila poslednja stavka na listi i mada DmC svakako nije imao najbolju priču u igrama svih vremena, razlika u kvalitetu narativa između igre i njenog DLC prirepka je ogromna.

 

Ne mislim ovde na očigledne produkcijske uštede, meni je sasvim prihvatljivo to što su kinematici-u-endžinu iz originalne igre ovde zamenjeni mnogo jeftinijim motion comic scenama – pogotovo što je iste crtao Danijel Žeželj – ali mislim na to što je priča štura, klišeizirana i agresivno nezanimljiva. Naprosto, DmC je barem imao likove koji su pričali jedni s drugima (i jebali se), imao je naivnu ali konzistentnu sociopolitičku tematiku guslajući o tome kako čovečanstvo biva kontrolisano kroz konzumerizam i ekonomiju dugovanja i imao je, u centru, priču o sazrevanju lika na pozadini freske o spasavanju sveta, osveti oca i majke i odnosa sa bratom koga nije ni znao da ima.

 

Vergil’s Downfall nema ništa od ovoga i u njemu Vergil samo ide napred kroz već nam poznate paklene predele dok mu se bestelesni glas pokojne majke obraća sa uputstvima i molbama, a njegovo drugo, zlo „ja“, ga izaziva da postane moćniji nego ikad ali da izgubi još delova svoje duše.

 

I, sad, hajde, svođenje Vergila na edipovca i borba sa demonom unutar demona, to bi i moglo da bude okej, ali pripovedanje je veoma loše sa nespretnim, grubim momentima ekspozicije i neuspelim građenjem tenzije. Kada vam, posle borbe u kojoj ste upravo sečivom verne katane Yamato na komadiće isekli nekih petnaest demona i pustili u zrak litre demonske krvi, majčin bestelesni glas zabrinuto kaže „Vergile, sine, stani, u opasnosti si“, jasno je da scenaristi igre nisu davali baš maksimum…

 

Ni sa strane vizuelne inspirisanosti se nismo baš osolili. Originalni DmC je imao neke nadahnute momente grafičke izvrsnosti, šetajući nas od zabavnog parka na početku, dajući nam osveženi gotski ambijent porodične kuće demonsko-angelskih protagonista, pa demonsku televizijsku stanicu, pa interesantne paklene predele… Vergil’s Downfall se, kako rekoh, čitav dešava na nekom banalnom nivou pakla gde Vergil sve vreme trčaka po polurazrušenim arhitektonskim elementima kakvih smo se siti nagledali u originalnoj igri i ovde nikada, ni u jednom trenutku ne dobijamo inspirisanije i luđe paklene vizije, kakvih je tamo bilo.

 

No, ovo jesu negativne strane paketa, ali Vergilov set moći i poteza gotovo da je kompenzacija za sve. Naprosto, zadovoljstvo je igrati kao moćni, snažni lik koji mlati unaokolo samurajskim mačem i šalje na neprijatelja avetinjske projektile. Vergil je i na samom početku značajno moćniji nego Dante na početku DmC, a već sa otključavanjem prvih jačih komboa postaje nezaustavljiva borbena mašina. Za razliku od Danteovog arsenala koji je omogućavao i imobilisanje velikog broja neprijatelja na daljinu, korišćenjem anđeoskog, ali i superteške napade korišćenjem demonskog oružja, Vergil se drži Yamatoa i svoje snage i brzine, kadar je stići i uteći, dok glavačke utrčava u gomilu demona i seče mačem na sve strane, ali ume i da se u trenu oka teleportuje nekoliko metara na bilo koju  stranu.

 

Vergilove  drugačije sposobnosti, pogotovo progresivno sve razorniji efekti koje postiže svojim avetinjskim prizvanim mačevima, prosto ištu da se pred njega stave novi, teži protivnici ali ovde igra avaj posrće. Postoje svega dva nova demonska neprijatelja u ovom paketu, od kojih jedan figuriše kao minibos (kasnije pridružen običnoj boraniji kako bi poslednjih par tuča bile malo teže) a drugi je nekakva nesrećna kombinacija jata vrana i zlovolje i predstavlja više iritaciju nego ozbiljan zdravstveni rizik za igrača. Prva borba sa pomenutim minibosom jer donekle i napeta jer treba pohvatati silne različite direktne i area of effect napade, a Ninja Theory lukavo ne dopuštaju da vidimo linije zdravlja bosova u ovoj ekspanziji pa sve to ima određeno dostojanstvo. No, neosporno, najinteresantnija je borba sa „zlim“ Vergilom koji ima slične moći normalnom Vergilu pa je ovo jedini ozbiljan bosfajt u DLC paketu. Igru zatvara još nekoliko masovnih tuča u kojima Ninja Theory dižu ruke od imaginacije i samo bacaju na igrača više neprijatelja po kvadratnom metru terena nego što su to radili u originalnoj igri. Vergil je, naravno kadar da se s njima ponese i da na posletku trijumfuje, i mada igri očajnički fali, kad već ima novog protagonistu, i malo novih prostora i neprijatelja sa kojima će se potući, njegova snaga i set pokreta garantuju makar prijatno vreme provedeno u ovim masovnim tučama… S obzirom da se DmC prodao značajno ispod Capcomovih očekivanja, ovo bi mogao biti i naš poslednji kontakt sa serijalom za dugo vremena. Pa onda… uživajte u njemu iz sve snage. Prolazak kroz kampanju jednom, na najvišem dostupnom modu težine (oko tri sata za mene, dakle dva sata za ljudsko biće i sat vremena za dobrog igrača) otključava i Son of Sparda težinu koja remiksuje raspored neprijatelja i zahtevnija je pa time i zabavnija. Da je Ninja Theory poizbacivao i sve platformske elemente iz ove ekspanzije, koji i dalje samo smaraju nedovoljnom osetljivošću hotspotova koje koristite za kretanje, a dodao još par neprijatelja i drugačijih ambijenata, ovo bi bilo bolje, no Vergil’s Downfall je okej…  mada zaista tek okej.

 

JuTjub

 

Sa druge strane stola je naravno drugi veliki hack’n’slasher za ovu sezonu, Konamijev i Platinumov trijumfalni spinof Metal Gear serijala, Metal Gear Rising: Revengeance koga sam hvalio prošli put a koji me, avaj stavlja u veliku dilemu spram svog prvog narativu okrenutog DLC paketa.

 

Naime, igra je do sada imala samo DLC u formi kostima (ja sam uz priorder dobio Gray Fox skin što je samo potvrdilo sugestije da će se Gray Fox pojaviti i igrati važnu ulogu u Metal Gear Solid V) i paketa VR misija koji sam, štedljiv kakvog me je Al’lah dao, izbegao u letu, računajući da će to već jednog dana doći na nekakav popust. Pa ni Konami nisu srca kamenoga. No, Jetstream Sam DLC je već bio preprimamljiv da ga ne bih kupio odmah na dan izlaska.

 

Već sam prošli put pominjao kako je od svih negativaca iz originalne igre brazilski kiborg-nindža Samuel Rodrigues na igrače ostavio najveći utisak, svojom sjajnom mačevalačkom tehnikom, naravno, ali i svojom personom, pokazujući se kao umorni plaćenik koji je u životu poznavao i ljubavi i strasti i kome je časna smrt na bojnom polju (koju smo mu u ulozi Raidena i priuštili) postala najveća nagrada o kojoj je mogao sanjati. Antiheroj, samotnjak, ali ne gubitnik, Sam je bio, pored Raidena najvažniji lik originalne igre i sasvim je prirodno bilo staviti ga u glavnu ulogu ovog paketa koji služi kao prikvel za igru i pokazuje kako je Rodrigues od viđilante-pozitivca – momka koji uklanja narko-kartele širom planete – postao deo suludog ratnog plana Senatora Armstronga.

 

Osim što sve to, avaj nije ispričano kako treba. Da, Sam kao lik je sjajno oslikan kroz ono malo teksta koji izgovara ali njegov finalni pristanak da radi za Amrstronga naprosto nije dobro argumentovan i igra, za mene, ne služi kao sjajan narativni predstavak za MGR:R. Da ne bude zabune, i inače je ovo narativno štura ponuda, sa malo teksta i osećaj da učestvujemo u velikoj, globalnoj zaveri je odsutan.

 

No, to na stranu, mnogo veći problem ove igre je što Platinum doduše jesu sjajno uobličili Samov borbeni set poteza i tehnika, ali Jetstream Sam DLC toliko blatantno reciklira lokacije i neprijatelje iz originalne igre da čak ni tako veliki fan Platinuma i MGS serijala poput mene ne može da se ne oseti malo uvređenim.

 

Ukratko: Sam je dobar borac, sporiji od okretnog Raidena, sa nekim jedinstvenim potezima koji otvaraju sasvim nove taktičke avenije za eksploatisanje, ali on se bori na identičnim lokacijama kao i Raiden, sa identičnim neprijateljima i bosovima i ako sam za Vergil’s Downfall malo gunđao što dobijamo samo dva nova demona i jednog bosa na meniju, Jetstream Sam DLC me je naterao da kriknem u frustraciji. Ovde nema apsolutno ni jednog novog elementa.

 

Lepo je igrati kao Sam, da ne bude zabune, iako mu fali Raidenova okretnost i ima ne samo manji broj oružja i poteza na raspolaganju već se i ne može apgrejdovati tokom igre, on je snažan, ima dupli skok i ubitačan napad iz vazduha i prijatno je neprijatelje seći na deliće njegovom moćnom Muramasa oštricom. Međutim, zbilja sam se osećao uvređenim kada sam shvatio da su obični neprijatelji koje sam stavljao pod sječivo isti oni iz originalne igre, da su bosfajtovi sa istim robotima (Metal Gear Ray, Blade Wolf), pa i da je finalna borba ponovo sa samim Armstrongom koji ima identičan set napada kao i u originalnoj igri (minus uvertira sa velikim mravolikim Gearom). Ukratko, ovaj DLC paket je kao neki sažetak originalne igre u smislu lokacija i neprijatelja, minus interesantan narativ i koliko god ja sad mogao da hvalim izvanredne tehničke aspekte igre – moćan odziv kontrola, pametne neprijatelje, hardcore borbeni sistem koji zahteva precizna pariranja i munjevito taktiziranje i nagrađuje agresivnost – stoji da ni na jednom polju nismo dobili ništa više nego što nam je dala originalna igra. Naravno, meni je zadovoljstvo da igram jednu mehanički izvrsnu igru u kojoj je spektakl rezultat igračeve veštine, ne samo vizuelnog dizajna i žao mi je da MGR:R nikada nije dospeo na PC jer bi PC publika znala da ceni monumentalnost bitke sa recimo Metal Gear Rayjem, ali ovo je naprosto odveć recikliran naslov da se čovek ne bi osećao prevareno.

 

Platinum ne krivim, verujem da je ovo Konamijevo maslo, ali da su nam barem dali mogućnost da sa Samom odigramo čitavu originalnu igru bio bih malo manje povređen i sklon da ovo opišem i blažim rečima od „pljačka“. Kao trešnja na vrhu cinične torte stoji i da sam ceo paket završio, doduše na normalnom modu težine, za manje od sat i po i dok sam zapanjeno blenuo u odjavnu špicu pitajući se „zar ovo nije bio samo uvod???“ svitalo mi je da više nisam siguran da ću sledeći DLC paket, gde je u glavnoj ulozi Blade Wolf, kupiti tako brzopotezno. Proklet bio, Konami, kad ovako kaljaš imidž svetog Platinuma i svetog Metal Geara.

 

JuTjub

 

Dakle, u ovom suočavanju DLC ekspanzija, Ubisoft su nam se prikazali kao kul i kreativni Europljani spremni da rizikuju i našale se sa samim sobom (preko svojih kanadskih izvođača radova), a Japanci su ispali ledene proračunate kučke koje uz minimum ulaganja gledaju da izvuku maksimum krvi. Ko bi to očekivao? Pogotovo sad u momentu kada je Sony sa najavama PS4-ke pokupio mnogo dobre volje na strani publike, novinara i analitičara, praveći mnogo ispravnih gestova i obećanja…

 

No, ne budimo ludi. Sony je korporacija sa užasnim finansijskim statusom u ovom trenutku, čiji se fiskalni izveštaj za 2012. godinu čita kao nekakav roman katastrofe i mada za to naravno nije kriva samo gejming divizija, jasno je da je lansiranje Playstation 4 koje će se desiti krajem godine vrlo moguće ono poslednje URA trenutne postave u vrhu ove sekcije Sonyjevog biznisa. Sony i dalje priča lepe priče, o saradnji sa nezavisnim studijima, o novim, kreativnim igrama i to se mora ceniti. Ali igranje igre God of War: Ascension podseća da su konzervativizam i recikliranje često najprirodnije reakcije na očajne uslove u kojima poslujete.

 

Činjenica je da sam ovu igru kupio najviše iz solidarnosti sa domaćim distributerima. Kao sedmi naslov iz God of War serijala u jedva više od sedam godina, ovo je manje veličanstvena demonstracija toga kako igre iz poznog konzolnog perioda, a u produkciji firme koja konzolu i pravi mogu da budu fantastične, a više jedna bezbedna imitacija stvari koje su palile u prethodnim GoW naslovima servirana uz obilnu količinu razmetljivog spektakla. Efekat umanjenih prinosa se morao ovde manifestovati pa je bezbedno reći da nije stvar samo u mojoj apatiji: Ascension se prodaje značajno slabije od prethodne igre iz serijala. Spektakl, da, ali…

 

…ali na spektal smo navikli. God of War 3 je već odigrao sve trikove koje nam Ascension daje na bis: ekstremna udaljavanja kamere usred žestokih borbi, neprijatelje veličine planine, instance igranja iz prvog lica, ples vatre i senki. Istina je da neke scene iz Ascension zavode svojom monumentalnošću (jahanje ogromnih mehaničkih zmija preko planinskog masiva, recimo) ali opet, nije da ovo sve nismo već videli u prethodnim God of War naslovima.

 

I zapravo, može se reći da Ascension potvrđuje da je serijal svoj vrhunac doživeo sa drugim nastavkom koji je u već dobro definisan model uneo gomilu jako dobro osmišljenih podsistema borbe, kretanja i… drugih stvari (usporavanje vremena, recimo). Ovde uprkos svoj tehničkoj izvrsnosti naprosto nema ničeg fundamentalno novog i interesantnog. Da, prostorne zagonetke su ovde ponovo prisutne i neke od njih su mi oduzele i po dvadeset minuta da ih rešim, ali ovo je najviše zato što u njima nema elementarne životne već samo mehaničke logike (primera radi, da biste ušli u prostoriju gde sedi delfska proročica – žena koja obavlja javnu, komercijalnu delatnost – bukvalno morate da manipulišete vremenom u prostoriji iznad kako biste masivne delove arhitekture naterali da kolabiraju, ne bi li probili pod. To naprosto nije dobar način da obezbedite sebi stalan dotok novih mušterija.). S druge strane, dobro poznati, razgaženi borbeni sistem je ovde malko promešan, neki potezi se izvode drugačije, Kratos dobija sekundarna oružja a magije funkcionišu različito od prethodnih igara ali ovde važi ona stara pesimistička krilatica da ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro. Moram da kažem da se ne radi samo o mojoj sviknutosti na klasične God of War kontrolne šeme: kada su se Ready at Dawn u svoje dve GoW igre za PSP (u međuvremenu dostupne u HD verzijama i na PS3jci) igrali sa nekim elementima borbenog sistema, to je bilo osveženje. U Ascension su promene naprosto – tu. Nešto se morali promeniti pa se tako sada recimo rotirajući napad sečivima haosa izvodi držanjem kvadrata a ne pritiskanjem L1 i kvadrata zajedno, rage mod se može aktivirati samo nakon duže serije uspelih napada, a ne akumuliranjem energije tokom napada i odbrane itd. Ovo donekle menja ritam borbe, ali ne fundamentalno i ne, rekao bih na bolje.

 

No, nijanse su to i God of War: Ascension se uglavnom igra kao i ma koja druga God of War igra – gomile slabijih ali agresivnih neprijatelja koje valja poraziti povremenim taktičkim korišćenjem blokiranja ili izmicanja ali i dobrom kombinacijom ofanzivnih tehnika, a zatim neki solidno osmišljeni minibosovi i bosovi. Neke od himera sa kojima se ovde suočavamo su interesantne – na primer krilata gadost koja bljuje vatru, ali većina predstavlja samo reciklažu poznatih modela iz prethodnih igara. Bosfajtovi odaju utisak truda – borba sa Kastorom je recimo ona u kojoj neprijatelj tri puta menja taktiku dodatno nas maltretirajući time što koristi amajliju Uroborosa da temporalnim izmeštanjem okoliša tera patos da nestaje, ali sve ovo odaje utisak konfekcije. God of War i jeste konfekcijska serija, uprkos svoj svojoj krvoločnosti i većinu borbi ovde sam dobio više istrajavanjem nego nekom prevelikom veštinom i učenjem.

 

Ima ovde moćnih scena, nije to sporno, uvodna bitka sa Hecatonchiresom je vizuelno apsolutno spektakularna (pogotovo kada džin u svojim rukama drži i prevrće kuću u kojoj se borite sa sitnijim neprijateljima) i igra svakako briljira svojim tehnološkim dostignućima (više u domenu ekstremnih od/zumiranja nego u domenu svetla i tekstura, ipak je ovo konzola iz 2006. Godine), ali teško je ovde osetiti neku preveliku emotivnu tenziju i izneti srce na teren.

 

Najpre zato što je God of War narativ kulminirao sa God of War 3 i ovaj prikvel (ne zaboravimo da su i PSP naslovi već bili prikveli) naprosto nema dovoljno interesantnu priču kada se uporedi sa Kratosovom misijom da svojeručno izbriše grčku mitologiju iz postojanja. Ready at Dawn su u svoje dve igre barem pokušavali da istraže Kratosa kao čoveka, biće sa određenim socijalnim karakteristikama, ali Ascension nema ništa slično i ovo je stari isti Kratos koji se dere čak i kad šapuće, modelovan nešto mlađe ali sa još manje teksta nego u prethodnim igrama, prost, tup, nemušt, sa misijom za koju nas, kako bi to rekao drug Jataganac, zabole ćoše od pisaćeg stola.

 

Iznenađujuće, za igru koja je uvek bila isključivo namenjena solo igranju, ovaj nastavak spasava vrlo solidan multiplejer!

 

Sony Santa Monica su me skoropa zapanjili dizajnirajući izvrsne modove (varijacije na death match, capture the flag i domination) na dobro osmišljenim mapama sa borbenim sistemom odlično prilagođenim borbi više ljudi. Platinumova Anarchy Reigns je naravno najbliža referenca pa iako Ascension nikako nema njenu oštrinu i sumanutost (niti šezdesetohercni rifreš rejt), ovo je vrlo zaokružen multiplejer model. Naravno i ovde je neizbežno otključavanje sve bolje opreme kroz produženo igranje, ali ova oprema, po mom iskustvu nije presudna u duelima na terenu i zaista bi se reklo da ovde trijumfuju igrači koji bolje razumeju i brže primenjuju ingeniozno kombinovan set slabih i jakih udaraca, blokada, pariranja, lansiranja u vazduh i ofanzivno-defanzivnih magija. Stare PC kuke će se igrajući ovo sa nostalgijom možda prisećati igranja Jedi Knight multiplejera putem dial-up konekcije pre nekih 16-17 godina, ali nostalgija, pa čak ni ljubav ka God of War serijalu nisu nužne za uživanje u ovom multiplejeru.

 

Grafički, ovo je takođe veoma solidno, naravno ne sasvim na nivou spektakla iz singl plejera, sa nekim lepim završnicama u momentima kada izvedete posebno brutalno ubistvo, a jedina zamerka koju bih mogao da uputim je ta da logistika igre diktira položaj kamere prilično daleko od bojišta pa je ponekad u opštem krkljancu teško videti gde je vaš ratnik i šta radi. Naravno, farbanje tog ratnika u neonski vrišteće boje dobrim delom rešava ovaj problem. Nemam pojma koliko će dugo Sonyjevi serveri biti puni ljudi voljnih da se upuste u multiplejer igre koja je do sada uvek bila samo za jednog igrača ali za mene je ovo definitivno bolji deo paketa koji se odaziva na ime God of War: Ascension.

 

JuTjub

 

Konačno, evo mi još jedne prilike da punih usta hvale pomenem Sonyjev cross-buy program koji, iznenađujuće, počinje da biva prisutan i u igrama koje nije interno razvio Sony. Da kupovina Playstation 3 verzije igre automatski otključava i digitalnu verziju iste igre za Playstation Vita je, svestan sam ja toga, velika stvar prevashodno za ekstremno bogate i dekadentne osobe koje ne samo da imaju obe konzole nego i žele da istu igru imaju na obema, pa i da isti sejv fajl koriste na obe platforme, nastavljajući na drugoj konzoli igru započetu na prvoj i obrnuto, ali neka me sad odmah zgazi tramvaj ako to nije sjajna ideja o povezivanju Sonyjevih igračkih platformi u jedan ekosistem koji prirodno interno komunicira i omogućava nam da neke od igara ne prestajemo da igramo čak i kad smo van kuće.

 

Naravno, nije ovo iznenađenje u domenu Sonyjevih first party naslova poput novog Slyja Raccoona ili Ratcheta & Clanka, ali kad vidimo da i neki nezavisni studiji rade istu stvar ne možemo da ne pohvalimo Sonyjev očinski odnos prema indijima, nasuprot Microsoftove korporativne tiranije.

 

Elem. Igra o kojoj sa sjajem u očima pričam zove se Guacamelee i ova zastrašujuće gruba igra reči krije iza sebe jedan elegantan, udoban i veoma zabavan igrački dragulj.

 

Ali nisam manje  ni očekivao. Studio Drinkbox je napravio jednu od najboljih third party igara za Playstation Vitu do sada – odlični platformski naslov Tales from Space: Mutant Blobs Attack i kada je najavljeno da rade na ambicioznijem dvodimenzionalnom akcionom naslovu postavljenom u nekakvu stilizovanu verziju Meksika na Dan mrtvih, poželeo sam da Guacamelee uprkos groznom imenu nežno zagrlim i tepanjem uljuljkam u san.

 

I sada mogu. Za svega deset Evra obe verzije igre mi se podaju bez ostatka, dopuštajući mi da sejv fajl šetam između platformi i kada potpuno izludim ženu igrajući na televizoru, nastavim sa avanturom u relativnoj intimi igranja na Viti. Neću da kažem da je ovo neprocenjivo, ali – vredi para koje sam dao.

 

Guacamelee ima veoma lepo osmišljen audiovizuelni identitet i mada Sonyjevi fanovi (koliko god delovalo neprirodno da korporacije imaju fanove) zadržanog daha čekaju „prave“ Vita igre koje će dokazati da je ova platforma vredna para i ljubavi – dakle, skupe, produkcijski zahtevne naslove poput Soul Sacrifice, Killzone Mercenary ili Tearaway – Drinkbox osvajaju šarmom ali i dobrim gejmplejem. Naprosto, ako imate Playstation Vitu, ovo je igra koju treba da igrate. (A i ako je nemate, Playstation 3 verzija igre ima i lokalni co-op!!!!!)

 

Ne zato što ona puca od originalnosti ili što tehnološki zasenjuje Sunce i zvezde, nego zato što je ovo igra koju sve vreme igrate, sve vreme smisleno interagujući sa njenim sistemima i vrlo retko ste degradirani na nivo gledaoca ili pritiskača dugmeta na osnovu ekranskog prompta kako to već zna da bude u mnogim savremenim AAA naslovima. Dakle, old skul gejming ol d vej. Treba se povremeno podsetiti kako stvari mogu da izgledaju kad je u prvom planu igra a ne vajna „kinematičnost“

 

Za Guacamelee može da se kaže da joj fali iole interesantniji narativ. Ali, oh, naravno, on nije neophodan i goli sinopsis priče – Lučador koji se vraća iz mrtvih da porazi zlog oživljenog mrtvaca a koji je da bi dokazao svoju zlost kidnapovao ćerku El Prezidentea – je sve što vam je potrebno za nekoliko sati odličnog akcionog platformašenja.

 

Drinkbox ne ppkušavaju da otkriju rupu na saksiji i Guacamelee je u osnovi klasičan Metroidvania naslov sa svetom koji se postepeno otvara kako glavni junak stiče nove sposobnosti borbe i kretanja, ali je studio jako dobar u identifikovanju prilika da se stvari učine zanimljivim, da se veštine koje igrač stiče stalno stavljaju na veće probe i Guacamelee je vredan vaše pažnje čak i ako ste odigrali sve Castlevania igre posle Symphony of the Night a pogotovo  ako ste bili razočarani recentnim Castlevania naslovom za 3DS.

 

Nije ovde osveženje samo u domenu grafike i muzike. Mada lepa crtanofilmovska estetika živih boja svakako pomaže, sa odlično animiranom borbom, impresivnim latinoamerrčkim zverima modelovanim od papira i skeletima koji nose ponča i sombrera. I muzika, mahom elektronska sa umesno dodatim latino motivima je na mestu a humoristički elementi narativa (recimo kako vas lobanje koje služe kao prodavci novih poteza oslovljavaju sa „man-bro“) doprinose vedroj atmosferi. No, za mene su glavna osveženja u tome kako Drinkbox dizajniraju neke izvrsne platformske ekrane, koji testiraju vašu brzinu i snalažljivost da upotrebite seriju sasvim različitih poteza ne biste ih uspešno savladali, možda čak i prelazeći iz sveta živih u svet mrtvih i natrag po 4-5 puta u dve sekunde. Tu je i borbeni sistem koji je spektakularno dobar, pozajmljujući neke ideje iz Street Fighter univerzuma ali zatim sve primenjujući na situacije u kojima se borite sa po 4-5 neprijatelja na zemlji i u vazduhu. Za igru koja na osnovnom planu vrlo dosledno prati Metroidvania filozofiju, uvođenje ovako solidno dubokog i fleksibilnog borbenog sistema je sjajna stvar.

 

Guacamelee je, dakle primer igre koja decidno nije AAA kinematsko iskustvo ali ni nezavisni arti naslov već kvalitetna, radnička i seljačka aproprijacija utemeljenog igračkog modela sa dobrodošlim produbljivanjima tamo gde to daje najveći efekat (dakle u igračkim elementima koji čine 90% igre), spakovana u ne preskupu, ama jako dopadljivu audiovizuelnu estetiku. Pa još na dve platforme u isto vreme, po ceni jedne igre. Zaista, ako imate Playstation 3 i/ ili Vitu i ne kupite Guacamelee, smatrajte se direktno odgovornim što će sledeća konzolna generacija biti poslednja.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: četrdesetsedma tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , on januar 29, 2013 by mehmetkrljic

Kako je prošli put i snažno sugerisano, danas će valjati da kažemo koju o najnovijoj Nintendovoj konzoli za dnevnu sobu, jedinom komercijalnom produktu u istoriji tržišta koji ima gluplje ime nego što je Wii, i igrama koje na njoj možemo igrati. Pa da počnemo dok je sunce još visoko na nebu.

Dakle, Nintendo je izbacivanjem na tržište konzole Wii U tijekom Decembra protekle godine potvrdio da se bez stida može svrstati u onu staru rubriku nekad popularnog jugoslovenskog magazina za omladinu ITD, a koja se zvala “oni furaju svoj fazon”.

Drugim rečima, Nintendo se sa Wii U utemeljuje u nameri da ne sledi trendove već da ih kreira.

Ovo deluje kao zdrava poslovna logika kada se posmatra iz udobne izolacije akademskog ili kafanskog teoretisanja – kafana je uostalom jedina škola koju su mnogi od nas prošli – ali u praksi je značajno teže nego što bi neki pijani akademac pomislio. Poslednjih sedam godina, dakle čitav dosadašnji životni ciklus sedme generacije igračkog hardvera bio je demonstracija grčevite trke korporacija da namirišu sledeći veliki trend dok je još u stadijumu larve i pretvore ga u svoju kučku. Sony i Microsoft su poslednjih sedam godina bukvalno u klinču kopirajući jedni druge i zajedno kopirajući Nintendo, odgovarajući na svaki originalan potez konkurencije svojom imitacijom. Microsoft su tako doneli čvrstu onlajn integraciju u vidu permanentnih onlajn profila i statistika, što je Sony ispratio sa dosta oklevanja, ali na kraju dosledno. I jedni i drugi su na Nintendovu disrupciju igračkog interfejsa uvođenjem kontrolisanja pokretima odgovorili usporeno ali masivnim, skupim projektima koji su pored solidnog fidbeka u medijima i u prodavnicama generisali disproporcionalno malo igara vrednih da se zapamte. Sonyjeva cross buy inicijativa koja omogućava jednu kupovinu po ceni jedne igre da biste igrali igru na dve platforme (PS3 i Vita) ima odjeka u Microsoftovom povezivanju svojih dekstop, konzolnih, tablet i telefonskih platformi u jedan ekosistem – kao što ćemo videti u slučaju igre Skulls od the Shogun.

Nintendo je, nakon decenije u kojoj je posmatrao kako mu se tržišni udeo dosledno smanjuje kao posledica držanja tradicionalnih igračkih vrednosti i pametnog ali ne i revolucionarnog iterativnog razvoja (i Nintendo 64 i Gamecube su imale uglancanije i udobnije igre od rivalskih konzola, ali manje tehnološki ambiciozne) napravio revoluciju usvajajući blue ocean strategiju potrage za novim tržištima i potrošačima umesto da se bori za postojeću populaciju i Wii je sa svojim family friendly imidžom uprkos skromnoj tehnologiji ispod haube postao veoma rano de fakto pobednik ove runde konzolnih ratova kome je konkurencija godinama mogla samo zavidljivo da gleda u leđa.

No, pobeda za Nintendo nije se automatski mogla protumačiti i kao pobeda za njihove partnere. Iako su Nintendove first party igre – uostalom sve redom veoma dobre – uživale odličnu prodaju na Wiiju, činjenica je da od svih konzola sedme generacije Wii ima daleko najniži attach rate – drugim rečima, narod jeste kupovao Wii konzole ali je u proseku kupovao jako malo igara za Wii. Lista third party izdavača koji su sa dolarskim znacima u očima pohitali da svoje kataloge prenesu na Wii brzo se smanjivala kada se pokazalo da ti brojni novi igrači koje je Nintendo doveo na žurku zapravo i ne igraju ništa sem Wii Sports – igre za žurke koja je svuda (sem u Japanu) dolazila besplatno uz samu konzolu. Paradoksalno, iako je Wii ispao najprodavanija konzola poslednjih sedam godina, sa najnižim troškom proizvodnje igara, ispalo je da se na njemu ne mogu zaraditi pare i izdavači su se okrenuli HD konzolama Sonyjeve i Microsoftove provinijencije, napumpavajući budžete za igre u nebo i dovodeći nas sve zajedno na ivicu finansijske podnošljivosti.

U ovakvoj situaciji, Nintendo je sa Wii U pokušao da uradi nekoliko stvari za koje im se mora čestitati. Prva je da su bili vrlo svesni da njihovo inicijalno prikazivanje konzole na E3 sajmu 2011. godine nije učinilo gotovo ništa da predstavi samu konzolu i da je fokus na novom kontroleru sa ugrađenim na dodir osetljivim ekranom bio toliki da mnogi iz neke šire publike nisu uopšte shvatili da se radi o novoj konzoli sa novim hardverom ispod haube i rezonovali da se radi samo o novom kontroleru. Kako ih je nedovoljno jasno komunicirana razlika između DS-a i 3DS-a već pošteno ujela za dupe, Nintendo je prošle godine u artiljerijskoj pripremi za lansiranje konzole jasno prikazao šta će biti definišuće karakteristike identiteta Wii U.

I, neiznenađujuće, tehnološka nadmoć nije jedna od njih. Wii U, kao ni Wii pre njega nema ni najmanju nameru da ulazi u klinč sa budućim Sonyjevim i Microsoftovim konzolama po pitanju sirove snage – Wii U jeste HD konzola sa nativnim 1080p autputom, ali ako se Wii mogao opisati kao “dva Gamecubea zalepljena selotejpom”, onda je Wii U u kombinaciju dodao samo još jedan Gamecube i jeftin tablet računar. Radije nego da skrlja milione u razvoj procesorske snage koja bi mogla da tera milijarde poligona i tisuće šejdera koji će tek biti izmaštani u godinama koje dolaze, Nintendo se zadovoljio specifikacijama koje su jedva u rangu sa konzolama tekuće generacije, pa iako su neki od inicijalnih izveštaja govorili da je Wii U značajno jači od Xbox 360 ili Playstation 3, u praksi se pokazalo da od toga nema ništa. Wii U je, narodski rečeno tu negde u odnosu na Xbox 360 i gotovo sigurno slabija nego Playstation 3 ali narod je, a kroz usta Vladike Radeta takođe umeo da primeti kako boj ne bije hardver već organska, jelte infrastruktura i Nintendo, iako je u prvim najavama imao veliku podršku third party izdavača, će gotovo neizbežno u slučaju Wii U ponovo imati katalog baziran pre svega na originalnim naslovima (a koji će biti opet pre svega first party), prilagođenim hardverskim specifikacijama platforme za koju su napisani. Da ne bude zabune, konzola je lansirana uz nekolicinu portova aktuelnih igračkih hitova koji su debitovali na drugim platformama – Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3, Batman Arkham City, Black Ops II, Tekken Tag Tournament 2, Ninja Gaiden 3 – dakle sve samim nastavcima portovanim na brzinu, prljavo, što jeftinije može, ali ovo je verovatno samo testiranje vode od strane izdavača a koje će vrlo brzo presušiti nakon što se pokaže (a već se pokazuje) da se ove igre srazmerno slabo prodaju u odnosu na cifre koje su uživale na drugim platformama.

Jedan od razloga je svakako još uvek relativno mali broj Wii U konzola u rukama potrošača, ali drugi je naprosto što ove igre uz časne izuzetke izgledaju i performiraju lošije nego originali i što “Wii U posebnost” koja se očitava u posedovanju dodatnog ekrana na kontroleru ni u jednoj od njih nije iskorišćena na bogznakako revolucionaran način.

Ali, podvlačim, Nintendo je ovoga držim svestan, kao što je svestan da konzolni biznis postaje skupa i sve manje isplativa zabava u svetu kojim dominira mobilno/ tablet/ uvek onlajn igranje pa je u tom smislu mudro smanjio gas u domenu R&D-ja koji se ticao same snage konzole ali ga dodao u domenu povezanosti, udobnosti interfejsa, integracije socijalnog u igranje tako da ne bude nametljivo ili zastrašujuće već naprotiv, prijateljsko i ugodno.

Ovo je veoma važna poenta. Nintendo je sa Wiijem doneo revoluciju na polju interfejsa uvlačeći nove ljude u avanturu igranja, pa makar po cenu da je nama ostalima zagorčao proteklih pola decenije uplivom motion kontrola i tamo gde im mesta nije – pogotovo kad je konkurencija pokušala da imitira Nintendov uspeh – ali je užasno pobacio u domenu onlajn integracije, nudeći neudobno, već na porođaju zastarelo iskustvo onlajn kupovine i igranja. Wii U je pokazatelj kako se na polju interfejsa može dalje inovirati, sa idejom da i dalje bude udoban za “obične” ljude, ali sada i za hardcore igrače, a da se onlajn i socijalna komponenta igranja organski uvežu u samo srce konzole i pretvore, čak i za sociopate poput mene, u prednosti platforme nad konkurencijom.

Ili drugim rečima, ako je Xbox Live sinonim za divlji zapad rasističkih uvreda i seksističkog iživljavanja, a PSN tek nešto sofisticiraniji rođak sa istoka, Nintendov Miiverse je skoro neverovatna evolucija modela koji spaja onlajn igranje, socijalno umrežavanje i trgovinu na veoma udoban, prijateljski način, obezbeđujući igraču da se sve vreme oseća povezano ali ne i kao da mu pilje u novčanik, da se ne oseća nadzirano već zaštićeno, da se ne oseća obavezano da učestvuje, već dobrodošlo.

Dakle, filozofski gledano, ponovo se vidi da je Nintendo firma sa više od sto godina iskustva u odnosu na koju su gušteri poput Microsofta, pa i Sonyja još uvek balavurdija koja ima mnogo da uči. Nintendo je uštedeo tamo gde zna da se neće voditi prava borba i uložio tamo gde misli da hoće. Mudro.

Tehnički gledano, onda, naravno imamo disproporciju između sjajnog, inovativnog dizajna i skoro u startu zastarele, spore tehnologije. Nema tu nekog iznenađenja u principu, Nintendo po definiciji ide na optimalno najjeftiniju tehnologiju koju može da nabavi na tržištu u datom trenutku, ali je ipak relativno neprijatno videti koliko je Wii U spora konzola u mnogim elementima rada. Sa jedne strane, dakle, imamo izuzetno inteligentno i intuitivno organizovan interfejs konzole raspičen po dva ekrana – Nintrendo je imao osam godina iskustva sa dvoekranskim postavkama DS-a i 3DS-a i to se vidi – sa logičnim rasporedom aplikacija i drugih elemenata tako da je ne samo bezbolno već, usudiću se da kažem i zadovoljstvo navigirati Wii U-jevim krajolikom, lutajući od Miiverse grupe do Miiverse grupe, čitati komentare i gledati crteže drugih igrača, otvoriti browser i proveriti svoj mejl, skočiti do JuTjub aplikacije i proveriti da li je Fok Julle Naaiers i dalje najbolja pesma 2012. godine, četovati sa drugim Wii U vlasnicima putem posebne aplikacije, menjati setinge itd. Sve je daleko, daleko intuitivnije i udobnije nego na Playstationu ili Xboxu zahvaljujući tabletnom kontroleru koji posao odrađuje savršeno čak i uz svest da je ekran koji imamo u rukama jeftina sprava koja nema čak ni multitouch. Sa druge strane – sve ovo se, avaj, dešava daleko sporije nego što bi smelo. Wii U je spora konzola. Izlazak iz jedne aplikacije i pokretanje druge, ili samo promena nivoa menija u kojima se nalazite ubaciće u vaš život pauzu od dobrih 15-20 sekundi a nekima od nas to je period u koji stane celokupan koitus, čak i kad pogotovo kad nemate partnera. Nintendo je obećao peč koji će ovo promeniti i dok s jedne strane to pozdravljamo, s druge naravno očajavamo jer je Nintendo barem bio jedina firma poslednjih nekoliko godina koja se nije oslanjala na crowdsourced beta testiranje i post-launch pečeve, držeći se staromodnog R&D-ja i isporučivanja funkcionalnih produkata iz prve.

No. Naviknite se na pečeve jer kako stvari stoje – biće ih. Ne samo da sam sve igre koje sam pokrenuo na Wii U-u prvo morao da apdejtujem (veza sa Nintendovim serverom je pucala, ali, hvala Alahu na malim uslugama, barem se daunloud nastavlja od mesta do kog je prošli put stigao) da bi se pokrenule već je i apsolutno prva stvar koju treba da uradite kada konzolu donesete kući i priključite na Internet skidanje firmware apdejta od skoro pet gigabajta. Istina je, konzola radi i bez njega, ali jedan veliki deo njene funkcionalnosti nedostaje.

Taj deo je, na primer, kompatibilnost sa Wii-jem. Koja meni mnogo znači dakako, ali je činjenica da je Nintendo nije najudobnije implementirao. Imajući u vidu koliko su Wii i Wii U hardverski bliski – recimo Wii kontroleri rade sa Wii U-jem bez ikakvih posebnih magijskih rituala – jasno je da je ideja da se Wii mod odvoji u posebnu aplikaciju koja se lansira kao praktično emulator pre svega rezultat pokušaja da se minimizira šteta od budućih hakova konzole.

Naravno, kada se Wii mod pokrene, sve je zaista kao da ispred sebe imate Wii – Wii U kontroler ne radi, ali s druge strane, hakovi koji su radili na Wiiju rade i ovde pa je savršeno moguće instalirati Homebrew channel – uključujući šantavu onlajn integraciju. Možda najneudobnije od svega – kada kupite ili daunloudujete neki na Wiiju već kupljen naslov iz onlajn prodavnice, on će i dalje biti igriv samo u Wii modu. Drugim rečima, da bih igrao svoj omiljeni Super Metroid, moram da iskopam iz fioke Wii kontroler, prikačim na njega classic kontroler, pokrenem Wii mod, pa onda pokrenem igru. Što je prilično smaranje. Nintendo uskoro pokreće virtual console sekciju i za Wii U eShop i ovde će sve te stare igre biti opremljene za igranje sa Wii U kontrolerom, ali, oh, moraćete da tu dodatnu funkcionalnost platite jedan dolar. Što je okej, ali je jasno da će razgneviti ljude sa velikim VC kolekcijama.

A to opet pokazuje da Nintendo, iako je napravio gigantske korake u onlajn smeru, još uvek nije stigao do cilja. Fragmentacija između platformi je i dalje prisutna – da biste jednu istu igru igrali na Wii U i 3DS konzoli, moraćete da je kupite dvaput – a igre su i dalje vezane za hardver a ne za onlajn nalog što u mnogome dovodi u pitanje ne čak ni naše vlasništvo nad njima, koliko prostu dostupnost, pogotovo u perspektivi crkavanja konzole. Već je utvrđeno da su ljudi koji su kupili second hand Wii U konzole bili u mogućnosti da daunlouduju sa eShopa igre koje je kupovao prethodni vlasnik… Nintendo najavljuje da će se ovim uskoro pozabaviti ali nije jasno kad je to “uskoro”. Ipak, držim da je i njima jasno da je trenutna situacija nedopustiva na duže staze. Ne samo da se ja prvi uzdržavam od kupovine Virtual Console igara dok ne vidim da li će možda VC igre koje već posedujem na 3DS-u postati igrive i na Wii U-u, nego je i gubljenje svih igara u slučaju smrti konzole naprosto neprihvatljiva ideja i verujem da mnoge iskusnije igrače zadržava u kupovini putem eShopa.

Što je šteta jer je eShop za sada dosta udoban i mada i dalje ima mnogo mesta za unapređivanje, u odnosu na recimo Sonyjev redizajnirani PSN shop, Nintendo deluje kao da je barem stoleće ispred.

Valja pomenuti i da je transfer sejvova i digitalno kupljenih igara sa vašeg starog Wiija na novi Wii U satanski komplikovan proces i zahteva daunloudovanje i instalaciju posebnih alatki na obe konzole koje, dakle, morate imati uključene na Internet praktično u isto vreme, što je meni ispalo preveliko smaranje zbog nekoliko sejvova.

Sa aspekta tehničkih kvaliteta, Wii U je mala, tiha, relativno ekološka konzola, nešto veća od Wii-ja ali i dalje tinejdžerski šlank i diskretna u odnosu na Microsoftove i Sonyjeve teškaše. Moja je verzija u crnoj boji, sa lepim diodama spreda, i mada privlači mačiju dlaku i prašinu koliko i svaka druga mašina pod mojim televizorom, barem ima tu prednost da je izuzetno tiha. Korišćenje relativno slabih komponenti znači i manje glavobolje oko disipacije toplotnog otpada, pa je tako Nintendo bio u stanju da sve spakuje u relativno malo kućište sa nečujnim hlađenjem.

Kontroler je na prvi pogled veoma veliki ali je i ergonomski konstruisan. Ne samo da je mnogo lakši nego što bi se na prvi pogled reklo (ali na kraju krajeva, ne zaboravimo da ovo NIJE tablet računar i da se većina kalkulacija odigrava u konzoli) već je i raspored rukohvata, stikova, dugmadi i trigera veoma udoban i prirodan na najbolji moguć način. Činjenica je da posle nekoliko sati dolazi do određenih bolova u rukama, ali nije po sredi ništa dramatično i mislim da je to relativno mala cena za veoma funkcionalni touch screen u centru kontrolera i pripadajuće ozvučenje. Glavni problem sa kontrolerom je naravno to što ekran naprosto proždire struju pa su četvoročasovne igračke sesije sve što je potrebno da od pune baterije dođete do alarmantnog treptanja diode i hvatanja za kabl. Odmah da dodam da ne bi škodilo da je kabl jedno metar i po duži – nemam ništa protiv da sam vezan kablom dok se igram, ali nemam šteker odmah pored troseda.

Sam ekran je, kako rekoh, iako lišen multitouch funkcionalnosti, veoma dobro kalibrisan i udoban za korišćenje, bilo za kucanje na virtuelnoj tastaturi, bilo za brze pokrete u igrama i ovde Nintendovi inženjeri pokazuju šta su radili poslednjih osam godina. U sadejstvu sa ugrađenim žiroskopima ova mašina ne radi ništa novo ali sve što od nje očekujete radi optimalno dobro (sem ako ne očekujete da prepozna input dva prsta istovremeno). Kako je veliki deo onoga što će igrač raditi sa ovim ekranom vezano za Miiverse, Nintendov onlajn sistem u kome se igrači u grozdovima skupljaju oko igara i ostavljaju crteže, komentare, pomoć jedni drugima (kažu da je ovo donekle inspirisano onlaj strukturom igara Demon’s i Dark Souls), tako je i ekran veoma fino podešen da odgovara ovome i tu nema problema. Čak i tako sociofobična osoba poput mene moći će da se opusti u Miiverse okruženju, budno nadgledanom od strane neintruzivnih moderatora koji ne samo da sprečavaju psovke i provokacije već i paze da se ne izletite sa spojlerima, te da uživa u dobroćudnom ćaskanju o igrama, razmeni slika, saveta i jednoj generalno pozitivnoj atmosferi koja u Miiverseu vlada. Nintendo je uspeo da napravi nešto u šta nisam ni sam verovao – onlajn okruženje lišeno prostakluka i agresivnosti ali i osećaja fašističke represije moderatora – a koje vas podstiče da ga istražujete na osnovu od korisnika generisanog sadržaja a da istovremeno ne zadire agresivno u intimu koju priželjkujete igrajući igre za jednog igrača.

Da reiteriram prethodno napravljenu poentu – Wii U će verovatno biti konzola ekskluzivnih naslova. Iako i Sony sa spajanjem Playstation 3/4 i Vita platformi sa jedne strane i Microsoft sa svojim Xbox Smart Glass programom pokazuju da brzo reaguju na Nintendov dvoekranski setap (ne zaboravimo da je Sony još kada je najavljivao izlazak Playstation 3 trubio unaokolo kako će PSP moći da se koristi u igrama kao drugi ekran, navodeći primer retrovizora u Gran Turismo), teško je zamisliti da će ovi opcioni koncepti imati istu težinu kao temeljita postavka Wii U. Recentne godine su nam pokazale da opcione motion kontrole na Xbox 360 i PS3 nisu imale ni izdaleka uporediv efekat sa revolucijom koju je izazvao Wii, pa ne vidimo zašto bi se nešto promenilo u naredne dve godine sa tranzicijom u sledeću generaciju. Verovatnije je da će igre za PS4 i Xbox 720 ostati vezane za “pravu” osmu generaciju (ove dve konzole plus besmrtni i vječito mladi PC) dok će Wii U imati svoju biblioteku originalnih naslova. Već sada se vidi da pored gorepomenutih cashgrab portova za Wii U, izdavači sa dosta opreznosti tretiraju novi Nintendov proizvod. Ni Borderlands 2 ni Far Cry 3 se nisu pojavili na Wii U (u kontrastu sa najavljenim Aliens: Colonial Marines i Assassin’s Creed 3 koji će se pojaviti ili su se pojavili), a već je najavljeno da ni Tomb Raider ni GTA V neće imati svoje Wii U verzije.

Umesto toga, Wii U će se za mjesto pod Suncem boriti na osnovu tradicionalno željnoiščekivanih first party naslova koji su nedavno najavljeni i podigli nam svima pritisak u stratosferu, ali i third party ekskluzive koja možda ovog puta može da bude uspelija nego u slučaju Wiija. Ne tvrdim da hoće, ali signali jesu ohrabrujući – Wii U je konzola prilagođenija hardcore publici – HD autput, izuzetno udoban kontroler, dobra onlajn infrastruktura – a lista third party ekskluzive je za sada prilično napaljujuća, od Ubisoftovog Rayman Legends koji izgleda kao da bi mogao da bez problema nokautira Super Maria i bude daleko najbolja platformska igra ove godine, pa do Platinumovih The Wonderful 101 i ostvarenog sna u naslovu Bayonetta 2.

Za sada, igre za Wii U upadljivo odsustvuju sa top lista u Americi i Britaniji, ali pričekajmo dok ne krene navala teške artiljerije, gotovo je nezamislivo da rimejk Wind Wakera ili nova 3D Super Mario igra neće zapaliti svijet. A ja čekam najavljeni Fire Emblem/ Shin Megami Tensei krosover i pitam se šta smo toliko dobro učinili da nam Alah garantuje ujedinjenje dve najbolje taktičke/ RPG franšize u jednu.

Hajdemo onda koju i o Wii U igrama koje sam do sada probao.

Na opšte iznenađenje, nemam još šta pametno da kažem o Nintendo Land, kolekciji miniigara koja služi kao demonstracija koncepata vezanih za asimetrični multiplejer korišćenjem kombinacije Wii U i Wii kontrolera od strane više igrača. Čim ovo zaigram sa više od jedne osobe, moći ću da se oglasim. No, do tada, da vidimo šta sam drugo igrao.

New Super Mario Bros. U je dakako dramatično nemaštovito naslovljena igra, ali je kao takva ona i jedan očigledan Nintendov iskaz o namerama. Slaba prodaja 3DS-a u prvih pola godine pripisivana je u velikoj meri odsustvu prepoznatljivog frist party naslova pa je Nintendo ovom prilikom, računao da Nintendo Land ne sme da bude jedini naslov koji bi trebalo da iznese lansiranje konzole i odlučio da igra na sigurno. Dvodimenzionalna Super Mario platformska igra, bazirana na četvrt veka starim konceptima ali ovog puta u visokoj definiciji – pa čime biste VI poslužili goste koji su došli da probaju Wii U, kao da pita Nintendo.

I dobro. New Super Mario Bros. U je dobra, odlična platformska igra, zasnovana na četvrt veka starim konceptima, ali rafiniranim tokom tih istih četvrt veka, dovedena do visokog sjaja i prezentirana po prvi put u 1080p rezoluciji. Neko ko se nije ozbiljnije igrao poslednju deceniju ovom bi igrom mogao da bude i doveden do ivice suza.

No, mi drugi, okoreliji i otvrdli, mi koji smo poslednjih par meseci proveli igrajući New Super Mario Bros. 2 na 3DS-u ( i o njemu pisali ovde), nas je nešto teže zadovoljiti. Kao kakva prekaljena kurtizana čiji je klitoris oguglao na sve sem na najnježnije dodire najprefinjenijih ljubavnika, mi igramo New Super Mario Bros. U i u glavi nam se sudaraju konfliktne misli. Prva je da su igre poput Super Meat Boy ili They Bleed Pixels, ili Rayman Origins lice savremenog platformskog 2D izazova, teške, ali fer, brze, okretne, namerne da iz igrača izvuku ono najbolje u najtežim uslovima ali ne da ga frustriraju vraćanjem daleko unatrag od mesta na kome je izgubio život. Ovo su igre veštine i snalažljivosti koje znaju da su snalažljivost i veština nagrada same po sebi, a neuspeh u partikularnom trenutku kazna sam po sebi.

New Super Mario Bros. U u odnosu na njih deluje tromo i pomalo zastarelo. Ogromna količina novčića koji se mogu skupljati prelaženjem nivoa ponovo je ovde kao da treba da sakrije ideju da su nivoi bez njih nedovoljno zanimljivi. Pogibije ne samo da redukuju ograničenu rezervu života koje Mario ima na raspolaganju već ga izbacuju natrag na overworld mapu što znači da povratak u aktuelni nivo zahteva nekoliko klikova a dolazak do mesta gde ste poginuli prelazak svega do tada pređenog. Da bude još gore, posle odličnog Super Mario 3D Land koji je snimao poziciju posle svakog pređenog nivoa, NSMBU se služi istim podlim trikovima kao i NSMB2, snimajući tek posle svakog završenog haba, što je beskrajno frustrirajuće jer podrazumeva prelaženje već pređenih nivoa onda kada izgubite sve živote. Naravno, nazovite me razmaženim, ali ne zaboravimo da su stare igre ovakvim trikovima morale da se služe jer su bile kratke a svaki novi pokušaj igrača da ih pređe donosio je novi novčić ubačen u arkadnu mašinu – NSMBU naprosto nema potrebe da se služi ovim modelom jer je dizajn nivoa i prepreka koje Mario treba da pređe dobar deo vremena veoma pristojan i može da stoji na svojim nogama.

Ponoviću i podvući – ovo jeste dobra, odlična igra većinu vremena. Ali mi je nemoguće da ne prevrnem očima kada PONOVO vidim reciklirana ista grafička rešenja, iste muzičke teme, iste trikove u dizajnu nivoa. NSMB2 je ipak izašao pre svega par meseci i mada je NSMBU svojevrsna evolucija u odnosu na ovaj naslov, razlike između njih dva nisu baš tako velike. Primera radi, činjenica da ovde postoji pravi overworld sa mogućnošću odabira redosleda kojim se prelaze nivoi je definitivno pozitivan razvoj u odnosu na uglavnom linearni NSMB2, ali da se radi o supstancijalnom skoku na viši nivo svesti – jebaji ga, ne radi se. Isto tako, većina nivoa varira stvari koje smo već videli u prethodnim dvodimenzionalnim SMB igrama, posebno u NSMB i NSMB2 i utisak koji ovo na igrača ostavlja nije onaj o inteligentnoj interreferencijalnosti – kako je bio slučaj sa Super Mario Galaxy 2 i njenom prethodnicom – već pre svega o igranju na sigurno i jeftinijem razvoju koji se oslanja na reciklažu i oprobana rešenja. Tim Hiroyukija Kimure zadužen za razvoj NSMB igara kao da nema ni upola onoliko kreativnog nadahnuća kakvo je demonstriralo tokijsko krilo Nintendovog EAD u igrama SMG 1 i 2 i recentnom Super Mario 3D Land.

E, sad, pored pokuda treba dati i pohvale. Da igra izgleda prelepo u visokoj definiciji. Da su mnogi nivoi zaista maštovito dizajnirani – u okviru već viđenih rešenja, dakako, ali i dalje sveži. Da je, možda i najprimetnije, ovo jedna od težih Super Mario igara u novijoj istoriji. Naravno, najvećim delom jer, kako već rekoh, sistem snimanja pozicije zaverenički retko beleži vaš progres, ali i zato što su neki od nivoa zbilja satanski dizajnirani. Igra, vezana za Miiverse će vam povremeno kad poginete dati šansu da iskucate ili iscrtate svoju reakciju i postujete je na Miiverse i, čitanje reakcija igrača prilikom učitavanja pozicije potvrđuje da su mnogi jednako frustrirani istim nivoima kao i vi što znači da je Nintendo zaista težinu malo pojačao u odnosu na ono što se poslednjih godina uobičajeno smatralo normalnim (što je zaista ironično imajući u vidu šta je sintagma “nintendo hard” nekada značila). Naravno, tu su uvek nepristojne ponude da vam igra pomogne u prelaženju posebno teških sekcija, ali pravi igrač tako nešto nikada neće prihvatiti.

NSMBU je i jedan od naslova koji besprekorno pokazuje kako se igra može igrati bilo na televizoru bilo na erkanu kontrolera. Mislim, jasno je da joj se može jer ne koristi ekran kontrolera ni za šta pametno. Ovo je bila jedna od stvari koju je Nintendo reklamirao pred lansiranje konzole – kao, igrajte se na televizoru a onda kad ženetina dođe da gleda svoju jebenu tursku/ latinoameričku/ crnogorsku seriju, nastavite da se igrate na ekranu kontrolera – ali je brzo postalo jasno da će 1) ovo biti relativno ograničeno iskustvo u smislu udaljenosti koju možete napraviti između sebe i konzole. U mom slučaju, iako nemam veliki stan, nema ni govora o tome da ležim u krevetu u spavaćoj sobi i da kontroler i dalje dobacuje do konzole u dnevnoj i 2) se ovo odnositi samo na mali broj igara koje nemaju nikakve specijalne ideje za ekran na kontroleru. Kako je velika stvar kod Wii U baš to što nudi simultano igranje na dva ekrana i neke druge igre ovo već sada koriste na maštovite načine, jasno je da će primeri poput NSMBU biti u manjini. Sledstveno tome, Nintendo je u Britaniji morao da batali reklame u kojima je Wii U reklamiran uz trubljenje o ovoj karakteristici. Pa nisu ni britanski potrošači baš ovce, rođaci!

No, ovde to dobro fercera – ekran na kontroleru nije HD – rezolucija mu je 480p – te ni slika nije tako živa i vibrantna kao na televizoru, ali je i dalje oštra i kvalitetna i igranje Super Maria na ekranu od 6,2 inča uz besprekorne kontrole jeste veoma prijatno iskustvo čak i kad je u pozadini tenis ili kakva forenzička serija. Moje pomanjkanje enzuzijazma spram ove igre je ipak najviše posledica zasićenosti solidnim ali ne odveć nadahnutim NSMB konceptom koji se, avaj, izgleda pretvara u maltene godišnji serijal. Nema sumnje u to da je ovo, gledano izolovano, vrlo dobra platformska igra sa oprobanim ali ne dosadnim SMB temeljima i pažljivom nadgradnjom. Napravite malo veću pauzu između igranja NSMB2 i NSMBU i sve će biti u redu.

JuTjub

No, da, za potrebe malo originalnijeg sadržaja na Wii U-u, tu je Ubisoft, izdavač koji sa puno entuzijazma prati svaki novi Nintendov hardverski launch. Istina, Ubisoft je, rekosmo, igrao na sigurno portujući Assassin’s Creed 3 na Nintendovu novu platformu, ali je mnogo uzbudljivija ponuda došla u vidu ekskluzivnog launch naslova ZombiU. Do te mere da sam ja zapravo i kupio ZombiU brendiranu konzolu i uz nju dobio i Pro kontroler, robusno dizajniran klasičan kontroler nalik na Xbox 360 kontroler koji, ironično, ne radi sa ovom igrom jer ona u punoj meri uživa u potencijalu koji joj pruža igranje na dva ekrana simultano.

Elem, ZombiU je užasno nemaštovito nazvana igra. Mislim, ne samo što su zombiji dramatično izlizana tematska orijentacija za igre u poslednjih par godina (mada biseri poput Left 4 Dead, The Walking Dead i DayZ pokazuju da nije bitna izlizanost teme već kvalitet realizacije) već je i ovde bio utisak da Ubisoft ide na najmanji zajednički sadržalac računajući da omladina voli zombije i da se tu ne treba nešto mnogo truditi oko stvaranja posebnog identiteta novog naslova i nekakvog brendiranja. Na kraju krajeva, igra koju je pravio Ubisoftov studio Montpeljer se tokom razvoja zvala Killer Freaks From Outer Space i nije bila vezana za zombije.

No, ono što je delovalo kao cinična korporacijska otimačina od naroda razneženog idejom da poseduje novu Nintendovu konzolu, ispalo je na kraju prilično dobro u smislu igre-po-sebi, ali i u smislu dokazivanja relevantnosti koncepta igranja sa dva ekrana. Akciona igra iz prvog lica sa jasno definisanim horor idejama i adekvatnom realizacijom je baš ono što pomaže da se Wii U sa svojom ponudom izdvoji iz onoga što nude druge konzole.

No, valja odmah podvući i da je ZombiU demonstracija hardverske skromnosti nove Nintendove mašine i da naslov koji se događa velikim delom u mraku najveći deo vremena deluje kao neka igra iz prvih par godina života Xbox 360, samo na nekom jeftinijem endžinu nego što bi bio sveprisutni Unreal – uz relativno mali broj poligona i svedene svetlosne efekte. ZombiU su neki po atmosferi i tempu poredili sa starim Monolithovim naslovom Condemned i nije preterano reći da i tehnološki ZombiU podseća na ovu šest godina staru igru – pogotovo u domenu zamazanosti ekrana vazelinom.

No. Grafika je bitna ali je gejmplej mnogo bitniji i ZombiU zapravo nema velikih problema sa tim što ga tera relativno slab hardver – ne znam kakav je Black Ops II na Wii U-u i da li uspeva da deluje brzo i fluidno kao na drugim platformama ali ZombiU je igra sporog tempa u kojoj više oprezno koračate po mraku nego što jurite kroz kišu metaka i tehnologija koja je tera je uglavnom adekvatna njenim potrebama.

Najinteresantnija stvar u vezi ZombiU je to kako u vreme kada velike igre za jednog igrača insistiraju na narativu, na identitetu i likovima, vezivanju za imena, lica, dijaloge, ovaj francuski FPS naslov zapravo odustaje od svega toga i u centar stavlja igranje. Narativ, dakako postoji – Britanija je pretpela zombi-apokalipsu, na igračima je da kroz razrušeni, zagađeni London tumaraju u potrazi za spasenjem – ali je potisnut daleko u drugi plan, sa ulogom da samo uokviruje dešavanja koja igrač manje-više kreira sam. Sporedni likovi su jedva nešto više od davalaca zadataka igraču – mada ovo ne znači da njihovi monolozi nisu napisani dobro ili odglumljeni profi – a glavnog lika, a ovo je posebno osvežavajuće – nema. Naime, oslanjajući se na blago roguelike ideju koju je proslavio Demon’s/ Dark Souls serijal, ali koju je imao i prvi naslov koga je Ubisoft ikada publikovao (naravno, igra Zombi iz 1986. godine), svaki put kada u ovoj igri igrač pogine od zombi-ujeda, to je kraj priče za taj partikularni lik. Novi lik koga igrač vodi sada kreće ponovo iz originalne baze, preuzima zadatke koje je imao prethodni, ali da bi od njega uzeo i opremu, moraće da locira svežeg zombija, rascopa mu glavu palicom od kuvane kedrovine i pretraži ranac koga ovaj nosi na leđima.

I ovo je samo jedna od mnoštva dobrih ideja koje je sjajni studio Montpeljer (ljudi iza Rayman i Beyond Good and Evil igara) strpao u igru. Druge dobre ideje se mogu dovesti u vezu sa promišljenim dizajnom survival horror komponente igre, ali i sa tretmanom touch screena.

Naime, ZombiU je zaista igra preživljavanja, koja me je ne jednom u pozitivnom smislu podsetila na klasične Resident Evil naslove time što su susreti sa zombijima izuzetno napeti, uvek raspeti između opcija da se borite ili da bežite. Individualni zombiji su načelno laki za eliminisanje, ali već dva zombija u skučenom prostoru predstavljaju izazov. Verna palica za kriket koja služi do kraja igre kao primarno oružje postaje problematična kada na vas nasrće više od jedne beštije, ali korišćenje vatrenog oružja ili eksploziva nosi i rizik privlačenja drugih zombija – taktika je ovde veoma bitna pa su osmatranje i analiziranje okruženja pre nego što u njih odvažno stupite nogom esencijalni delovi igranja.

A tu vas čeka ekran u vašim rukama koji je mnogo stvari – udobni interfejs za menadžment inventara, instrument za dubinsku analizu okruženja, snajperski nišan ali i interaktivna mapa koja, očigledno inspirisana The Thing/ Alien predlošcima povećava tenziju čak i onda kada vam zapravo pomaže da preživite. Ubisoft Montpeljer je dobro pogodio da će petljanje po interfejsu kontrolera biti sasvim legitiman deo igranja, jer drugi ekran pruža mnogo mogućnosti, pa je dizajnirao mnoge situacije u igri upravo oko njih – bilo panikom nabijena preturanja po rančevima ubijenih zombija i prebacivanje predmeta u svoj, bilo detaljna skeniranja okoline korišćenjem ultraljubičastog svetla, bilo orijentisanje u prostoru i priprema za borbu na osnovu bljeskajućih upozorenja na mapi, bilo tagovanja predmeta i neprijatelja pomoću ekrana. Naprosto, ovo kako su dizajneri studija Montpeljer iskoristili touch screen i vašim rukama je gotovo školski primer dobrog razmišljanja o tome kako postojeći dizajn (horor igra iz prvog lica sa klasičnim mehaničkim kontrolama) obogatiti sadržajem vezanim za touch screen. Sasvim suprotno od nasilno ubačenih mehanika u mnoge druge naslove (primera radi u Uncharted: Golden Abyss).

Čak i izvan te dodatne priče, ZombiU je dobra, napeta igra pažljivog stupanja u neistražene podzemne hodnike jednog avetinjski pustog Londona. Naravno, kako u igrama to načelno mora biti, London je ovde kondenzovan u hrpu turističkih hotspotova koji su sada sablasno preteći, razrušeni i puni klatećih živih leševa – Bakingemska palata i Brick Lane svakako nisu tako blizu jedno drugom kako nam igra sugeriše – ali to sjajno radi posao i uspeva da londonsku tminu i maglu iz naše stvarnosti uverljivo ekstrapolira u postapokaliptični štimung igre. Drugi elementi survival horror igranja – oskudica resursa, mehanički zahtevna borba, potreba za racionisanjem municije i eksploziva, svesnost o potrebi da se ponekad časno pobegne radije nego da se bori – su ušnirani u igru veoma dobro i nakon što sam u prvih pola sata poginuo previše puta, mučeći se sa misijom koja je zahtevala da udarim barikade na prozore i vrata svoje baze ne bih li sprečio zombi invaziju, igra se sjajno otvorila, dajući mi kombinaciju istraživanja i borbe odlično dopunjenu strepnjom od pogibije koja se uvećavala sa sve boljom opremom što sam je usput skupljao.

Nije sve savršeno, naravno, igra nažalost ne smatra da je odveć nisko da povremeno postavlja sasvim nepoštene zamke, recimo onomad sam sa jednim istim likom igrao više od dva sata, beskrajno pažljivo čisteći napušteno obdanište od zombija, konzervativno uzmičući pred protivnicima, štedeći municiju i vitlajući palicom za kriket. Uspešno sam pobedio i minibossa u podrumu koji je bio prilično tvrd orah, samo da bi me igra podmuklo ubila postavljajući mi u načelno bezopasnoj sobi jednog zombija odevenog u eksplozivni prsluk za samoubice. Ne samo da nije bilo načina da pre nego što sam ga udario znam da će eksplodirati (ležao je na podu a skener ne prijavljuje eksploziv ako je na zombijima) već je i ova pogibija u kojoj lik sa kojim igrate završi raznesen na komade ona najgora vrsta pogibije u ovoj igri – odsustvo tela znači i da nema ništa od formiranja novog zombija a time ni mogućnosti da ga ujurite i povratite opremu koju ste nosili. Prokleti Francuzi!!!!!!!!!

No, primedbe poput ove na stranu, ZombiU je iznenađujuće sveža i smelo realizovana igra sa opresivnom atmosferom i veoma odraslim tonom, koju smo iznenađujuće dobili uz lansiranje nove Nintendove mašine. U mesecima u kojima je lutanje halucinantnim predelima DayZ postalo neka vrsta rituala bez pravog cilja ali sa snažnom emocijom koju proizvodi u meni, ZombiU je kao neka dotegnutija, konzervativnija ali još uvek veoma ambiciozna varijacija na zombi survival horror koja apsolutno uspeva da mi proda Wii U kao uzbudljivu novu platformu.

JuTjub

Najveći plimu zadovoljstva i dopamina u meni je, pak, izazvao demo za Rayman Legends. Naravno, kako sam Rayman Origins onomad jako hvalio (ne bez razloga!!!!!!), užasno me je zanimalo koliko će Michel Ancel i momci iz (ponovo!) studija Montpeljer moći da inoviraju u odnosu na sjajni original sada kada je jedina platforma o kojoj moraju da razmišljaju Wii U. Da ne bude zabune, načelno nisam ljubitelj platformski ekskluzivnih naslova iz očiglednih ekonomskih razloga, ali s druge strane, kada ta ekskluzivnost podrazumeva korišćenje specifičnosti te platforme da se napravi igra kakva ne bi mogla da postoji na drugoj platformi – to je već lakše svariti. Ili, drugim rečima – jedini razlog što su Gears of War ili Halo, Killzone ili Heavy Rain platformski ekskluzivne igre je u tome što Microsoft i Sony računaju da će na ime ovih brendova prodati više konzola – tehnički gledano, ove igre bi bez ikakvih problema radile na bilo kojoj drugoj platformi sa standardnim kontrolama. Međutim, Rayman Legends, sudeći po demou, priličan deo svog identiteta gradi na prisustvu dva ekrana od kojih je jedan osetljiv na dodir i ovo ne može da bude replicirano na drugim platformama u standardnim postavkama.

Za trenutak ću napraviti digresiju da kažem kako mislim da je Nintendova recentna praksa da demoi igara koje dolaze mogu biti igrani ograničen broj puta na jednoj konzoli (što važi i za 3DS) naprosto odvratna. Zar oni zaista misle da će ljudi kupovati igru zato što više ne mogu da igraju demo – iako inače to nisu nameravali, planirajući da demo troše do kraja sveta? Pogotovo kada se radi o demu kao što je ovaj za Rayman Legends, koji u čoveku toliko razgori glad za igrom da je teško uzdržati se od igranja istog barem dvaput dnevno.

Elem, Rayman Legends mudro gradi na temeljima koje je postavio Rayman Origins, igra konsenzualno priznata za najbolji naslov u i inače dobrom Rayman serijalu, i koristi identičan vizuelni dizajn – samo još raskošniji i još dinamičniji – kao i istu osnovu brzog, atraktivnog dvodimenzionalnog platformskog gejmpleja. I čak i da se radi samo o novim nivoima za Rayman Origins, pa to bi skoro bilo dovoljno, ta igra je ionako pucala od nadahnuća i imala u sebi više mehaničkih inovacija nego poslednja tri Super Mario Bros naslova zajedno. Ali, sudeći po najavama i demou, Legends ide nekoliko koraka dalje i ne samo da koristi posebnosti Wii U hardvera već i glavačke uleće u nove mehaničke modele koji ga višestruko oplemenjuju.

Demo sadrži svega tri nivoa iz igre ali ovo je dovoljno da se vide proširenja i rafinman. Osnovni gejmplej se i dalje sadrži u dobrom, brzom, preciznom platformskom dizajnu gde treba pokazati dobre reflekse i koordinaciju pokreta, ali touch screen i žiroskopi ovde omogućavaju interesantne miniigre koje razbijaju uniformnost pristupa. Jedna prilično uspešna sekcija odnosi se na igranje ekskluzivno na touch screenu i čišćenje puta drugom liku koji treba da automatski prelazi prepreke (pretpostavljam da će u završnoj verziji igre ovo biti i moguće igrati kooperativno, jer je i Origins bio sjajan koop naslov), sve realizovano glatko i intuitivno, a posebno sam oduševljen bio trećim nivoom koji na najbolji način demonstrira ono o čemu je Michel Ancel pričao u najavama igre, kako će nastojati da spoje platformski i rhythmm action gejmplej. U ovom nivou Rayman trči preko zidina srednjevekovnog zamka uz beskrajno zabavnu obradu starog hita grupe Ram Jam – Black Betty i akcenti u muzici služe kao signali za radnje na ekranu. Kombinacija (kvazi)endless run i (kvazi)Guitar Hero mehanika se pokazuje kao izvanredno uzbudljiva i pred igrača postavlja jedan svež izazov, a koji je opet odlično uvezan sa temeljnom Rayman mehanikom trčanja i skakanja. No, sve ovo lepo zvuči na papiru ali osećaj sreće koji me ispunjava kada igram ovaj nivo i ritmu pesme prilagodim svoje radnje spakovane u vanredno šarmantan i tako moćno francuski vizuelni dizajn, taj osećaj je neopisiv ali i presudan za moje nestrpljivo očekivanje igre koja će, verujem, biti najbolji platformski naslov u ovoj godini bez obzira na hardver na kome se nalazi.

JuTjub

Dobro, pored svega ovoga igrao sam i Batman: Arkham City Armored Edition, ali pošto su razlike u odnosu na verziju sa drugih konzola minorne (stalna mapa na drugom ekranu i Alfred koji nam se obraća iz kontrolera) samo ću konstatovati da Wii U za sada jedva uspeva da isprati frejmrejt koji smatramo standardnim za akcione igre na drugim platformama i čekati da u naš ubavi grad stigne, kažu dosta poboljšana verzija Ninja Gaiden 3 u verziji za Wii U. A sada bismo mogli da uradimo mali pregled recentnih nezavisnih naslova koje sam igrao.

Prošlog puta sam nadahnuto pisao o igri Far Cry 3, poslednjem AAA naslovu za 2012. godinu, ali još dok sam to radio, igrao sam igru koja je neka vrsta interesantnog antipoda Ubisoftovom šuteru. Miasmata je izuzetno impresivan produkt u domenu nezavisnih igara – objavljena zapravo par dana pre Far Cry 3 putem GoG i Steama (bila je deo Greenlight programa) ova igra ima njemu mnogo srodnih ideja – na kraju krajeva i ovo je igra koja se u prvom licu odvija na tropskom ostvru gde skupljate biljke od kojih spremate lekove – ali onu stvar fundamentalnu za FC3 – pucnjavu – nema.

Miasmata je i spomenik velikoj posvećenosti, naime igru koja ima veoma solidnu mehaniku izvođenja iz prvog lica, veliku mapu ostrva prekrivenog džunglom, natrpanog sitnim životinjama i opervaženu zalivima, uvalama, ostvrcima itd., mehaniku smene dana i noći i još sličnih perverzija, takvu igru napravila su samo dva čoveka: braća Joe i Bob Johnson, na sopstvenom MILO endžinu koga je napisao Joe. Braći je za ovo trebalo četiri godine ali sama pomisao da igru koja ovako izgleda i ponaša se mogu da urade samo dva čoveka mora ans naterati da se malko zamislimo i reevaluiramo divljenje koje osećamo prema igrama koje rade timovi čije se članstvo broji stotinama.

No, da se ne zalećemo, naravno da MILO nije endžin u klasi onog koji tera Far Cry 3 – stvari se ovde odvijaju uz dosta seckanja i brektanja a razmažen igrač će kritikovati način na koji su modelovane ruke glavnog junaka ili neubedljive fizionomije kunića koji skakuću unaokolo, ali iako Miasmata ne može da se na tehničkom planu pohrve sa AAA igrama našeg doba, ona je veoma uspešna u svom osnovnom naumu.

A taj je da nam ponudi svoju verziju survival/ horror igranja, baziranog pre svega na idejama izolovanosti, samoće, prepuštenosti sebi.

Zapravo, horor koga sam gore sugestivno odvojio kosom crtom, je ovde, rekao bih samo dopuna, garnirung. Miasmata je deo sve, reklo bi se, većeg i definisanijeg novog podžanra igara koje se bave pre svega opstankom, bez mnogo “autorskog” uplitanja u genezu užasa ubacivanjem igrača u pripremljene situacije koje treba da u njemu proizvedu osećaj ugroženosti. Minecraft kao neka vrsta rodonačelnika ovog trenda je dobro pokazao kako je dovoljno imati procedure i pravila a strah i panika će doći sami po sebi (setite se kako ste se useravali u gaće prvih par noći u Minecraftu, drhteći u svojoj skromnoj kolibi dok su napolju pauci i zombiji šištali i frustrirano mumlali) i igra Don’t Starve koju uskoro u ful verziji izbacuje Klei (koje znamo kao autore akcionih naslova poput Shank ili Mark of the Ninja) deluje, na osnovu probnih verzija kao vrlo solidno ekstrapoliran ovaj partikularni deo Minecrafta (a bez mnogo građenja i kopanja). Miasmata je u sličnom mentalnom prostoru – ovo je igra u kojoj ste jedini čovek na ostvru (makar jedini živ – ima nekoliko leševa koji vam prave društvo) a koji je zaražen bolešću što ga baca u groznicu i koja ćega ubiti sem ako od dostupnog bilja ne uspe da napravi adekvatan lek. I ovo je gotovo celokupan zaplet Miasmate. Oh, dobro, čitanjem dnevnika naučnika koji su umrli na ostrvu dobićete i nekakav bekgraund za ovu priču, ali priča je tu zaista gotovo nebitna. Kao i druge igre zasnovane na proceduralnom dizajnu, i Miasmata pravu priču priča kroz vaše igranje a ne kroz pripremljeni narativ.

Sad, nije ovo proceduralan naslov u smislu da se topologija ostrva ili raspored brvnara u kojima spavate i pripremate lekove menja sa svakom započetom igrom, Miasmata je u ovom smislu konzervativan naslov – imate tvrdo definisanu mapu i raspored resursa i ideja je da je igrate od početka do kraja kao normalnu akcionu avanturu – ali proceduralnost se odnosi pre svega na to da ne postoji nikakav skript koji bi vas vodio kroz igranje. Od momenta kada se zateknete na tlu neimenovanog ostrva, slobodni ste da idete na koju god stranu želite i radite bukvalno šta hoćete. Bez lekova ćete brzo umreti od groznice ili žeđi, a bez stimulativnih sredstava nećete moći ni da plivate ni da trčite dovoljno daleko da biste se kretali udobno preko velikih prostora između bezbednosti dve brvnare, tako da pravila i procedure ovde diktiraju način na koji ćete igrati.

Generalno, igra se sastoji u skupljanju bilja po ostvru, analiziranja tog bilja u brvnarama i kombinovanju bilja u sve moćnije preparate i lekove. Što moćnije preparate imate to ćete dalje moći da odete u istraživanjima, dok ne otkrijete lek za svoju bolest. I to je sve.

Ali đavo, po običaju čeka u detaljima. U tome kako savladavanje terena nije tek beznaporna aktivnost kao u drugim igrama – ovde par pogrešnih koraka znači klizanje niz padinu i povredu od koje ćete se veoma teško oporaviti – u tome kako polako postajete svesni da Sunce zalazi a vi ste jako daleko od najbliže brvnare: na ostrvu (načelno) nema predatora ali provesti noć u šumi je i dalje veoma nezgodan predlog – ne samo da se ne vidi ni prst pred okom već i to što načelno na ostrvu nema predatora ne znači da ih zaista nema. Konkretno – na ostrvu je jedna, prilično iznenađujuće dizajnirana opasna životinja i susreti sa njom su ponovo stvar slučajnosti. Sasvim je moguće da prvih nekoliko sati nećete biti ni svesni njenog postojanja, čime će onaj devičanski susret sa njom biti još šokantniji. (Mada, naravno, sada sam vam ja sve spojlovao i mrzite me zbog toga.) Posle toga ćete shvatiti za šta služe preparati koji vam pomažu u razvijanju percepcije a pomisao na provođenje noći u divljini biće veoma neprijatna.

Miasmata ipak većinu vremena koristi mehanički jednostavne trikove da opstajanje pretvori u konstantnu borbu. Recimo, pomenuta noć u šumi je problem već i time što je igraču načelno dosadno da baulja po mraku dvadesetak minuta koliko noć traje u igri – da me ne shvatite pogrešno, veoma je malo igara u kojima će vas naletanje na suvo pruće na zemlji i paljenje improvizovane buktinje upaljačem učiniti OVAKO srećnim i to je njen veliki uspeh, ali i sa bakljom u rukama, noćna navigacija je praktično nemoguća jer ne vidite dalje od svog neposrednog okruženja. Takođe, igra i po danu zahteva dosta napora od igrača kako bi se orijentisao, ovde nema minimape, aktivnih markera, GPS-a. U skladu sa idejom preživljavanja, igra zahteva da koristite kompas i nacrtane mape, kako biste, uočavanjem karakterističnih objekata u okolini (brvnare, spomenici) i korišćenjem magije triangulacije, utvrdili gde se nalazite. Naravno, pamćenje vizuelnih markera (zalivi, spomenici, potoci itd.) i njihovog odnosa sa smerom na koji ukazuje kompas je neophodno za snalaženje u igri. Kada sa ovim iskombinujete činjenicu da možete da nosite samo po tri biljke od jednom, samo po jednu dozu leka i još jedan preparat uz njega i da je kretanje po ostvru srazmerno sporo čak i kad kurčevito gazite niz brdo ubeđeni da ćete videti ZVIJER iz dovoljne daljine da brzim trkom spasite glavu – onda postaje jasno da je Miasmata igra za strpljivog igrača. Mnogo, ali MNOGO istraživanja, pamćenja, beleženja i mnogo ponovnog vraćanja istim putevima čini gejmplej ove igre jednovremeno i izuzetno imerzivnim – ovo je pravi sandbox naslov u kome u svakom trenutku sami sebi određujete šta ćete raditi – ali i prilično monotonim.

No, Miasmata svakako pruža osećaj koji vam ne daje ni jedna druga igra (čak ni očigledan prethodnik poput serijala Robinson’s Requiem), osećaj samoće, izolovanosti i mogućnosti da preživite samo uz oslanjanje na sopstvenu snalažljivost i preduzimljivost, a da pritom nikada nikoga u igri ne ubijete, čak ni slučajno. Važan, važan naslov.

JuTjub

A pre neki dan na Steamu izašla Strike Suit Zero je meni lično prilično bitna jer se radi o prvom izašlom naslovu od svih igara kojima sam do sada dao apriornu podršku putem kickstartera. I, rekao bih da SSZ u mnogim elementima ističe dobre strane kickstartera ali i zamke u koje ćemo svi zajedno padati.

Naime, SSZ je na kickstarter stigao kao gotovo završen proizvod, tražeći pare samo za dovršavanje i finalni glanc. Born Ready, nezavisni studio koji stoji iza SSZ je dobro procenio da je narod željan kosmičkih simulacija/ akcije – što je uostalom potvrđeno kada je paralelno sa ovim Star Citizen Chrisa Robertsa na kickstarteru i izvan njega oborio sve rekorde vezane za crowdfunding igara – prikazao nam odlične trejlere u endžinu igre i pohvalio se kako u ekipi imaju imena kao što je Junji Okubo na dizajnu brodova i tehnike (čovek je radio dizajn za Steel Battalion, Infinite Space, Appleseed: Ex Machina i Viper’s Creed) ili Paul Ruskay, autor muzike za kultni Homeworld, koji je i ovde napisao skor. Delovalo je kao zaista dobar posao.

Sad kada je igra izašla, interesantno je videti gde su pobede a gde ograničenja ove igre u odnosu na klasičan model finansiranja od strane izdavača a koji podrazumeva i superviziju od strane producenata. Strike Suit Zero je u jednom svom segmentu potpuno impresivan naslov: letački model je odličan, taman toliko složen da zahteva trud igrača a taman toliko jednostavan da ne frustrira i da omogući čoveku da se bavi atraktivnim borbama u svemiru umesto rvanjem sa kontrolama. Ovo je striktno arkadna simulacija letenja i borbe i u pogledu mehaničkih osnova na kojima počiva, nema zamerki: shvatanje načina na koji se skreće pod oštrim ili blažim uglom, važnosti podešavanja brzine, preticanja pri nišanjenju (za koje postoje i veoma korisni markeri na HUD-u), menadžmenta vatrenog oružja, sve ovo dolazi lako i prirodno i pre nego što kažete keks već se osećate kao nekakav Han Solo ili Luke Skywalker lošijeg dupeta koji pravi zastrašujuće lupinge i valjkove na pozadini nekakvog egzotičnog zvezdanog sistema, raznosi dobro tempiranim EMP udarima neprijateljska torpeda pre nego što ga pogode, a zatim na nišan uzima protivničku letelicu i preciznim rafalima je pretvara u poniruću buktinju. Za razliku od, recimo, meni dragog Starfox 64 3D, Strike Suit Zero je igra sa punom slobodom kretanja sve vreme, dva vrlo različita modela letenja, orijentisana pre svega na velike borbe sa desetinama letelica koje se bore da unište ili zaštite masivne kosmičke brodove koji znače stratešku premoć u ratu Zemlje sa svojim odcijepljenim kolonijama.

Međutim. Ima ovde i dosta toga za zameriti.

Ako krenemo od neočekivanoh – dizajn brodova je prilično nenadahnut, a mecha egzoskeleta tek malo bolji. Ako krenemo od očekivanog, valja reći da SSZ ima potpuno nezanimljivu i zaboravljivu priču, mahom pripovedanu kroz radio komunikaciju dok letite prema idućoj misiji, od strane plošnih likova što ih znate samo kao minijaturne portete u dnu ekrana – lako je povući paralelu sa Starfoxom u kome skoro identičan model spasavaju zabavan dijalog i odlična gluma.

No, nije to strašno, strašnije je što je ovo igra kojoj prilično nedostaje raznovrsnosti – sve misije nalikuju jedna drugoj: u svakoj ste jedan od gomile pilota koji se bore da unište ili odbrane veliku letelicu od velikog broja neprijatelja i SSZ posle kratkog vremena pokazuje da bi mu dobro došlo malo varijacije. O istom trošku, veoma slab AI neprijateljskih (ali i prijateljskih) pilota znači da se borbe posle određenog vremena mogu pretvoriti iz uzbudljive pustolovine u zatupljujuć fizički rad gde se najednom ne osećate kao da vam život visi o koncu dok se žrtvujete za dobrobit svoje političke opcije, nego kao čovek koji pomera pokazivač miša po ekranu.

Born Ready sve dosoljavaju dosta dubioznom odlukom da u mnogim misijama automatska snimanja čekpointa razdvoje sa puno vremena. Čak ne ni borbenog vremena, u nekim misijama ćete prelaziti poprilične razdaljine bez ispaljenog hica pre nego što ugledate proverbijalne beonjače neprijatelja. Pogibija nakon što ste eliminisali osamnaest od dvadeset neprijateljskih lovačkih aparata u ovakvoj situaciji najčešće vas neće podstaći da odmah u misiju krenete iz početka, već da izađete iz igre, podignete Sataziusa i pošteno se iživite nad dušmanima, a Strike Suit Zero ponovo zaigrate tek sutra.

 

I da ne bude zabune, SSZ u kasnijim misijama postaje teška igra, pogotovo kada dobijete pristup titularnom egzoskeletu obdarenom jakim oružjem – očekujte od tog momenta mnogo neprijatelja koje treba poslati Alahu na istinu – no nije to najveći problem vezan za velike razmake između čekpointa. Veći problem je što je igra nedovoljno stabilna i čak i u pečovanom stanju desiće vam se – pre ili kasnije – da obavite sve što treba u misiji ali da skripta promaši triger koji vas pušta u sledeće poglavlje. Tada ćete frustrirani letuckati kroz prazan svemir, pitajući se zašto marker za misiju pokazuje na određeno mesto a kad na njega stignete, ništa se ne događa, da biste na kraju besni shvatili da morate da odradite sve iz početka. Ako ste posebno zlosrećni, ovo će vam se, kao na primer meni, desiti već u prvoj prvcatoj misiji u igri. A zna se koliko su prvi utisci važni.

No, da budemo pozitivni – Strike Suit Zero ima dobru mehaničku osnovu i, mada sumnjam da će Born Ready kroz pečeve uvesti veću raznolikost misija, vidim da dosta prate igrački fidbek pa bi poboljšanje veštačke inteligencije neprijatelja i bolji raspored čekpointa mogli uskoro da se dese. SSZ je igra koja ipak u određenoj meri zadovoljava onaj divni gikovski san o letenju po svemiru i ratovanju sa drugim pilotima, a kako su X-Wing i Tie Fighter igre bila MNOGO davno, ovo nije nešto što treba olako propustiti. Uzgred, još uvek posedujem tri koda za popust od 25% na kupovinu ove igre, pa kome treba, nek se javi.

JuTjub

A ja sam već ovde objašnjavao koliko to što neka nezavisna igra nije ili jeste dostupna putem Steama ima nezdravo mnogo uticaja na to hoću li je kupiti. Naravno da je glupo da igri šanse da istresem kintu za nju osetno padaju ako nije dostupna na mestu za koje sam navikao da vodi računa o mojoj kolekciji digitalnih naslova, ali – tako je. Nezavisnih igara sada ima užasno mnogo a među njima i dalje jako mnogo onih vrednih da se pazare i odigraju, praćenje toga gde mi je instaler za koju i imam li pripremljen bekap postaje sve naporniji posao. Već i činjenica da su mi trenutno digitalne igre raspoređene između Steama, GoG-a i Indiegamestanda, dakle tri mesta od kojih svako ima svoj cloud storage je malo zabrinjavajuća pa tako i odbijam da kupujem igre putem Desura sajta dok god to može da se izbegne.

Kad se onda pojavi igra koju kupim direktno od autora, to mora biti znak njenog velikog kvaliteta, zar ne?

Pa naravno da da. Teleglitch je imao neke jako dobre prikaze po igračkim sajtovima, ali nažalost objavljene u vreme najveće božićne poplave prikaza većih i bučnijih igara i ja sam sebi napravio mentalnu belešku da igru iščekiram kasnije, međutim delanje po ovoj belešci desilo se tek nakon što sam video piratsku verziju igre i shvatio da je ovo vredno mnogo više od tih bednih deset evrića koliko njeni autori traže za nju.

Teleglitch je delo veoma malog tima koji očigledno ne voli da se mnogo eksponira. Njihov sajt i fejsbuk strana pružaju veoma malo informacija o autorima pa nisam ni siguran je li pored Johamma i Mihkela Taela – njihova imena sugerišu da su braća i Estonci – iko drugi bio umešan u nastajanje igre. No, misterioznost i škrtost na informacijama je apsolutno u skladu sa estetikom ove igre koja, ako je delo svega dva čoveka, zaista pokazuje koliko su njeni autori divljački talentovani. Teleglitch je jedna od najatmosferičnijih igara koje ćete igrati ove zime, a može se lapidarno opisati kao kaver verzija igre Doom koju izvodi igra Hotline Miami povraćajući piksele po ekranu.

U malo manje glupim terminima, Teleglitch je dvodimenzionalni, iz ptičje perspektive posmatrani roguelike twin stick shooter, igra proceduralno generisanih nivoa i užasne, mrveće tenzije. Iako na prvi pogled najsličnija klasiku Alien Breed – šetate se unaokolo po vanzemaljskom postrojenju i ubijate stvorove – Teleglitch je zapravo survival horror igra. Lako je napraviti grešku i pomisliti da je ovo tek pikselartom opsednut twin stick shooter kada na početku prvog nivoa vidite da imate pištolj i 45 metaka. Kada na vas navale mrtvaci oživljeni vojnom tehnologijom, prepustićete se impulsu da s boka pucate u meso dok ga ne svedete na finu kašu. Nekoliko minuta kasnije bićete mrtvi i čitati jednu od nekoliko ciničnih poruka koje vam igra servira u ovoj instanci.

Ne, Teleglitch nije obična akciona igra, običan šuter. Teleglitch je igra užasne tenzije, pažljivog istraživanja postrojenja koje se svaki put kada igru započnete menja, u potrazi za teleportom koji će vas odvesti sa planete na kojoj je tehnologija poludela i pobila sve ljudsko. Umesto pražnjenja adrenalina u dinamičnim akcionim scenama, ovo je igra pre svega bežanja i grozničavog planiranja u trku, gde se okrenuti, kako nanišaniti tako da sa što manje metaka ubijete što više beštija, klasičan survival horror setap oskudice resursa u svetu koji sav želi da vas ubije.

I stvari funkcionišu sjajno, minimalistički audiovizuelni dizajn je ogromna prednost Teleglitch, sa tekstualnim objašnjenjima situacije koja deluju mnogo zlokobnije od ma kakvog audiodnevnika koji biste mogli usput naći da je ovo neka skuplje producirana igra, sa uverljivo predstavljenim ambijentom koji nagriza entropija i raspadanje u odsustvu svesnih bića koja bi ga održavala, sa kreaturama koje su nekada bila ljudske a sada su… nešto drugo… To da je glavni junak predstavljen tek hrpom piksela ne oduzima baš ništa na identifikaciji sa njim, na panici koja vas hvata kad postane jasno da ste priterani u slepu ulicu a ispred vas je duplo više neprijatelja nego što imate municije.

Roguelike kvaliteti ove igre ne očitavaju se samo u tome što vas pogibija vraća na početak a tlocrt se ponovo dizajnira nasumičnim putem (mada posle nekoliko završenih nivoa dobijate mogućnost da igru započnete i od viših nivoa, ne samo od prvog) – u njenoj je srži i vrlo dobro osmišljen sistem menadžmenta resursa, kombinovanja nađenih predmeta u korisne naprave i taktička upotreba ovih predmeta na terenu. Igra, dakako i dalje zahteva hladnu glavu, precizno nišanjenje i miran prst na obaraču, ali kada u šteku imate sačmaru za jednu upotrebu improvizovanu od konzerve, industrijskog eksploziva i eksera ili neki ozbiljniji sklop koga ste dobili kombinujući čipove i druge upljačkane stvari, opcije su vam malo brojnije.

No, tenzija nikada ne popušta, planeta na kojoj se nalazite apsolutno je negostoljubiva, njeni (ne)mrtvi stanovnici će uvek nastojati da vas ubiju, a vaša potraga za spasonosnim teleportom biće sve teža i teža iako ćete vi kao igrač biti sve bolji i veštiji. Izuzetan primer jednostavnog ali savršeno efektnog dizajna i odlično osmišljene audiovizuelne estetike, pa sve navučeno preko veoma funkcionalne tehnologije. Teleglitch nije old school igra u smislu da pokušava da imitira igre od pre – ova igra čak ne imitira ni The Binding of Isaac kao skori primer izvrsnog roguelike twin stick shooter dizajna. Po atmosferi, Teleglitch je bliži Doomu, a po izvedbi je svoj i samo svoj sa kombinacijom izvanredno mekanog zumiranja i paniranja kamere i izuzetno grubih tekstura pozadina i kontura likova. Remek delo minimalizma koji daje maksimalne rezultate.

JuTjub

U istom dahu, da vam pričam o igri jednostavnog naziva Bleed. Naime, otkada je izvrsni Retro City Rampage (prikazan ovde)u svojoj uglačanoj verziji izašao i na PSN-u, moje vreme pred spavanje u krevetu rezervisao je za haos u Theftropolisu na Playstation Viti. No, pre neko veče, bejah suviše umoran za igru za koju znam da ju je gotovo nemoguće ispustiti iz ruku, a u Super Crate Box sam mislim stigao do gornje granice svojih fizičkih mogućnosti, pa sam umesto toga, znajući da moja Vita voli da ide na JuTjub, rešio da me u san uljuljka prijatni britanski akcenat Total Biscuita. Njegov najnoviji video govorio je o igri Bleed, indi platformskom šuteru koji se ne može kupiti putem Steama i ja sam posle petnaest minuta gledanja, ne ispuštajući Vitu iz ruke, otišao na sajt autora i ukucao svoje kreditne podatke. Još da igra postoji i u verziji za PSN – zaigrao bih je tu, na licu mesta. Ovako sam morao da čekam do jutra da je overim.

Bleed je još jedna gotovo agresivno retro igra – piksel art grafika, chiptune saundtrak, u glavnoj ulozi devojčica koja roštilja robote parom automatskih pištolja – razumljivo je da su neki ljudi skloni da ovakve stvari automatski otpisuju na ime pokušaja da se unovči nostalgija kod određenog sloja igrača. Ali to bi bila greška. Da, Bleed jeste retro – u pitanju je jednostavan, izuzetno čist igrački model koji je zablistao u šesnaestobitnoj eri, recimo sa kultnim Treasureovim klasikom Gunstar Heroes – ali je njegova izvedba u svakom pogledu savremena i ovo je igra koja će vam se dopasti ako volite video igre bez obzira na to kog ste uzrasta ili vjere.

Naprosto, u pitanju je čista, nepatvorena akcija. Zapravo, po nivou sulude akcije koju isporučuje, Bleed me pomalo podseća na majestični Noitu Love 2, osim što je ovde u pitanju još jednostavnije ali i dotegnutije, mehanički savršenije iskustvo.

Naime, u Bleed nema mnogo filozofiranja, u svakom od nivoa imate ići s leva na desno, ubiti sve što vam se ispreči na putu i stići do bosa ili bosova koje zatim treba poraziti u kompleksnom, teškom meču na život i smrt. Dakle, nema narativa, nema filmova, nema istraživanja, sakupljanja resursa… Vaš jedini resurs je brojač poena u gornjem desnom uglu koji sve bolje otkucava što vi duže držite kombo, tj. što duže nanosite štetu protivničkoj živoj (i mehaničkoj) sili a da sami ne pretrpite štetu. Broj poena na kraju svakog nivoa vam određuje i šta od opreme možete da pazarite u radnji – da li novo, efikasnije oružje ili neko pasivno poboljšanje – i to mu je to. Sve, bukvalno sve ostalo zavisi od vaše brzine i refleksa.

I ima tu mnogo ljepote. Bleed omogućava nišanjenje u krugu od 360 stepeni bez obzira na to u kom smeru se vaša mlada junakinja kreće, a njeno je kretanje brzo i okretno, sa čak tri skoka koje može da za redom izvede u vazduhu, bez potrebe da se osloni na čvrstu površinu. Kad se tome pribroji i odbijanje od zida (koje možete isključiti u meniju, ako smatrate da vam daje odveć nepoštenu prednost), jasno je da protagonistkinja ove igre ima ozbiljne, što bi rekli Ameri, pokrete.

Ali oni su joj i potrebni jer je neprijatelja mnogo,a ona je sama. No, obična boranija na koju nalećete tokom puta prema bosu posle određenog vremena u vašim očima prestaje da bude pretnja i pretvara se u resurs – vi se krećete toliko brzo i okretno (sa svakim skokom možete da promenite smer kretanja po volji) i uz to na raspolaganju imate i ograničenu ali poprilično velikodušno doziranu mogućnost usporavanja protoka vremena da ćete se osećati kao potpuno loše dupe, sve dok se ne susretnete sa bosovima.

A borbe sa bosovima su oni pravi vrhunci igranja, prilike da pokažete šta ste sve naučili, epske borbe sa mnoštvom ispaljenih projektila i izbegavanjem smrti za proverbijalnu dlaku – ovde nema nikakvog kurtonisanja sa quick time events instancama ili kakvog drugog razvodnjavanja, bosfajtovi se dobijaju pamćenjem šema kretanja i paljbe neprijatelja i superbrzim kretanjem između salvi projektila tako da vi nanesete protivniku veću štetu nego on vama. Posle svakog dobijenog bosfajta osećaćete se kao da ste nešto postigli i biti zadovoljni sobom. A igre za to treba i da služe!

Bleed je delo samo jednog čoveka, Iana Campbella, košta svega pet evra koje Ianu možete dati direktno preko gornjeg linka, ili putem Gamersgatea ili, ako imate Xbox 360, igru možete kupiti na Indie Channelu. Igra je na Steamu trenutno u Greenlight programu, dakle, znate što vam je činiti. Bleed je čista, nepresečena igračka sreća. Učinite sebi! Sevap je!

JuTjub

A ova godina će biti sjajna za brawlere. Hoće, mislim, igrao sam demo Metal Gear Rising: Revengeance i pisao bih i danas o njemu, samo da imam vremena, ali verujte da je sjajan. Istovremeno, u toku godine će Platinum pored MGR: R izbaciti i Bayonettu 2 što je bez sumnje povod da se i najkonzervativniji među nama obnaže i zaigraju na ulicama gradova i sela. A, vere mi, ni ribut Devil May Cry serijala, igra nazvana prosto DmC, nije ispao rđavo.

A loše smo se nadali. Kada je pre par godina Capcom najavio da će omiljeni serijal Devil May Cry u svetlu apatičnih kritika i slabe prodaje četvrtog nastavka biti ributovan, malo smo se štrecnuli. Kada je objašnjeno i da će za razvoj igre biti po prvi put zadužen nejapanski studio, britanski Ninja Theory, poznat po lepim, ali nikada sasvim zadovoljavajućim akcionim igrama Heavenly Sword i Enslaved, počeli smo da škrgućemo zubima. Kada je rečeno da će igra biti rađena u Unreal tehnologiji a frejmrejt gađati trideset herca, de fakto standard ove generacije hardvera, ali de fakto tek polovina onoga što su imale prethodne DMC igre, krenuli smo da psujemo i udaramo šakom o sto. Kada smo videli slike “novog” Dantea, crnokosog tipa sa ajlajnerom koji je u mladosti hapšen zbog, jelte, buntovnog ponašanja a, reklo bi se i zlostavljan u zatvoru, pa, tada više nije bilo mesta suptilnom izražavanju neslaganja sa Capcomovom vizijom.

Internet je zaurlao.

I nastavio da urla sledeće dve godine. Toliko glasno, zapravo da mi je malo žao bilo Ninja Theory. Dobro, nisam bio presrećan sa Enslaved, ali nije to bila ni sasvim rđava igra i, iz intervjua i promotivnih videa dalo se zaključiti da NT veoma ozbiljno shvataju svoju dužnost ributovanja jednog od najvažnijih novijih Capcomovih serijala. Svakako nisu zaslužili peticije kojima se od američke vlade tražila zabrana prodavanja ove igre. Dobro, ljubitelji ovog serijala su manijaci, onomad su imali peticiju da Capcom ne dopusti portovanje DMC4 na Xbox 360 jer, eh, igra nije dovoljno hardcore ako je igraju američki dudebro likovi ili tako nešto. No, ludaci na stranu, ostala je briga – šta zapadnjaci uopšte znaju o ovakvim igrama? Jedina zapadnjačka igra koja uopšte može da se poredi (i to mahom da u poređenju ispadne inferiorna) sa japanskim gigantima žanra – Devil May Cry, Bayonetta, Ninja Gaiden, God Hand – je God of War, dakle Sonyjeva first party igra koja je bukvalno sagrađena od para. Kakve šanse je tu imao jedan solidan ali samo solidan britanski studio?

Stvari su komplikovali i veoma neujednačeni rezultati Capcomovog recentnoh autsorsovanja proizvodnje igara na zapad, svedočeći o tome da japanski producenti nisu svemoćni. Dok je, recimo, Dead Rising 2 ispao veoma solidno, ribut Bionic Commando franšize je bio univerzalno ismejan. A Devil May Cry je serijal daleko izraženije hardcore etike…

I meni je lično Devil May Cry serijal nešto što mi leži na srcu, nešto prema čemu imam emotivan odnos, nešto što mi zaista mnogo znači. Nastao nakon ćorsokaka u koji je stigao razvoj Resident Evil 4, originalni DMC je pod patronatom Shinjija Mikamija a pod autorskom palicom Hidekija Kamiyaje bio jedna od prvih igara za Playstation 2 koja je pokazala koliko je to moćan hardver i kakve sve do tada nezamislive akcione igre na njemu mogu da se prave. Suludo samouveren u svojoj gotskoj estetici i suludo dubok u svojoj borilačkoj kompleksnosti, Devil May Cry je udario standard za savremeni brawler, uzimajući mnogo inspiracije od pravih borilačkih igara sa sve cancelingom, kompleksnim komboima, žongliranjem, aerial raveovima itd. i postavljajući težak zadatak za sve naslednike, uključujući Itagakijev ribut Ninja Gaiden franšize.

Naravno, zbrzani nastavak nije bio ni izbliza dobar kao original, ali sa trećim delom igre, prikvelom koji je i narativno i mehanički išao najdublje, Capcom je kreirao nešto blizu borbenog savršenstva, igru koja je bila kurčevita i gorda koliko i njen mladi protagonista, ali, poput njega, sasvim u stanju da kurčevitost i gordost na terenu opravda besprekornom borbenom mehanikom, satanskom težinom i nekim od najspektakularnijih borbi ikada dizajniranih u videoigrama.

Bez zezanja, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening je zbilja jedan od vrhunaca igranja iz protekle decenije, poput granita tvrd i težak naslov čija sumanuta, do kiča preterana spektakularnost ni najmanje nije zaklonila savršenstvo njegovih sistema i kompleksnost borbene tehnike stavljene na raspolaganje igraču. Devil May Cry 4, koji je izašao za HD konzole je generalno smatran slabim nastavkom, mada se zaista radi o tome da je u pitanju bila više nego korektna igra koja naprosto nije imala WOW faktor što je krasio njenog prethodnika.

Kako god da se okrene, Capcom je smatrao da nešto mora da se menja i insitirao da Ninja Theory naprave SVOJU DmC igru, da ne pokušavaju sa emulacijom japanskog modela. Očigledno, strah da će novi DmC biti u Japanu ignorisan od strane sada sve više na mobilne telefone i prenosne konzole orijentisane publike a da će zapadnjačka publika odmahnuti rukom na nešto japanski klišeizirano i čekati izlazak novog God of War, bio je toliki da je Capcom rešio da se malo kocka.

I, oh, jebemu, ovog puta su pobedili. Mislim, ne znam koliko će se to komercijalno isplatiti, igra se prodaje značajno slabije nego DMC4 u istom vremenskom periodu posle lansiranja, ali u smislu kvaliteta igre i, eh, čak i umetničkog integriteta, DmC je častan naslov i veoma zabavna igra.

U prvom redu, i onom najvažnijem, Ninja Theory su izvanredno dobro proučili šta je ono što borbeni sistem Devil May Cry čini posebnim i pomoć koju su dobili od japanskih kolega lepo se vidi u igri. Kad se na to doda nivo grafičke i animatorske rafiniranosti koji je bilo moguće dostići obaranjem frejmrejta sa 60 na 30 frejmova u sekundi, ovo ne samo što je igra koja u popriličnoj meri igraču daje osećaj da igra “pravi” Devil May Cry, već ona i pritom izgleda bolje nego i jedan naslov iz serijala pre nje.

Dobro, naravno, do treće igre se Capcom držao korišćenja prerenderovanih pozadina u mnogo scena u igri i kameru igraču dao na kontrolisanje tek stidljivo u trećoj (ali i to samo uz napomenu “make Dante look good”, dok je sam gejmplej najvećim delom i dalje bio dizajniran za fiksiran ugao gledanja) i nešto otvorenije u četvrtoj igri, no mora se reći da Ninja Theory veoma dobro spaja klasične gotske motive klasičnog Devil May Cry sa modernijim temama. Istina – delovi igre se odvijaju na stereotipnim lokacijama – skladišta, industrijska postrojenja itd., ali delovi su naprosto spektakularno divni: uvodna borba u zabavnom parku ili kasnija borba u demonskoj televizijskoj stanici najpre padaju na um.

Sam Dante je animiran izvanredno, kao što je uvek i bio, pa još malo bolje. Kako je ovo mlađa, drčnija verzija i inače drčnog poludemona, njegovi su pokreti često na samoj ivici gubitka kontrole, sa privremenim gubljenjem ravnoteže na kraju dugačkog komboa, ali ništa od toga ne utiče na efikasnost borbe.

A borba je, uprkos duplo nižem frejmrejtu, i dalje veoma dobra. Naravno, ako igrate na PC-ju, ovde je frejmrejt viši pa je i odziv kontrola bolji – što je esencijalno za igru baziranu na cancelovanju i ideju povezivanja dugačkih komboa – no hitam da podsetim kako je ovo zaista bitnije onim igračima koje zanima high-level igranje. “Običan” igrač će bez problema igrati i na konzoli u frekvenciji osvežavanja od trideset herca i neće osećati nikakvu tromost komandi niti videti osetan pad frejmrejta čak ni u situacijama sa mnogo neprijatelja na ekranu.

Ninja Theory su imali neke svoje ideje o tome kako će se Dante boriti u ovoj igri, mada naravno utemeljene u klasičnom DMC sistemu. Većina osnovnih pokreta koje pamtite iz starih igara je tu i izvodi se na isti način tako da je početni osećaj taj da se vraćate staroj ljubavi koja sada izgleda mlađe i crnje ali je i dalje ona koja vas najviše voli. Ubrzo postaje jasno gde su glavne razlike: Ninja Theory su izbacili iz igre koncept borbenih stilova koji je debitovao sa DMC3 i bio zadržan u DMC4 što jeste šteta, ovo je bio način da igru igrate na prilično različite načine u konsekutivnim prolascima i ostvarite zbilja drugačija iskustva. Da ne bude zabune, jedan deo pokreta i poteza vezanih za različite stilove je opstao, ali sada je sve deo jednog univerzalnog stila. Na ovo su Ninja Theory dodali koncept anđeoskog i demonskog oružja. Naime u ovoj verziji, Dante nije pola čovek a pola đavao, već pola đavao a pola anđeo i posle misije u roditeljskom domu koja služi kao produženi tutorial, pored vernog Rebellion mača imaće na raspolaganju i set anđeoskog i set demonskog oružja. Anđeosko je generalno brzo oružje za masovne scene, dok je đavaosko oružje sporo ali nanosi mnogo štete. Oba seta oružja dolaze u paru sa sajlom sa hvataljkom koja služi ili za privlačenje protivnika Danteu ili za brzo transportovanje Dantea do protivnika. Ovo poslednje je očigledno inspirisano Nerovom Devil Bringer rukom iz DMC4 i osnova je i brojnih platformskih situacija koje Dante ovde rešava između borbi.

Tri seta oružja na raspolaganju (plus pištolji) daju, i pored odsustva stilova, veliki broj različitih ofanzivnih kombinacija na raspolaganje maštovitom igraču i jurnjava za što boljim rangiranjem svake misije ovde je ponovo na programu, pogotovo što je igra ipak lakša od japanskih prethodnika, pa i papci poput mene mogu da sanjaju o SSS oceni (ne i da je nužno dostignu, žurno dodajem).

I borbe jesu spektakularne. Protivnici su ponovo dobro prilagođeni Danteovom hiperdinamičnom stilu borbe, gde brojnošću nadoknađuju relativnu sporost u odlučivanju – kombinovanje različitih klasa neprijatelja u kasnijim scenarijima, gde su neki bivši minibosovi sada regularni neprijatelji koji se pojavljuju i u grupama je stari DMC trik i Ninja Theory ga pošteno koriste. Takođe, telefoniranje udaraca je uvek postojalo u DMC igrama i ovde su ga Ninja Theory samo malčice podvukli dodajući bljeskove oružja da se u razbarušenijoj grafici lakše primete. Sve je to OK. Borba sa regularnim protivnicima je, dakako i dalje tek trening za bosfajtove, no ovde se da malko kritikovati balans težine i primetiti da, iako su bosovi korektni, svakako im nedostaje malko onog opresivnog WTF faktora koji je karakterisao prethodne igre. Mislim, čak i da se ne vraćamo na prvu igru, čak i da ne uzmemo DMC3 za poređenje, sa svojim sumanutim borbama sa vešticom Nevan ili blizancima Agnijem i Rudrom, ostaje da je čak i DMC 4 imao Echidnu – biljnu zver ili Baela i Dagona – džinovske žabe sa vilama rusalkama na krajevima pipaka. U poređenju sa tim DmC bosovi imaju puno karaktera, ali su u borbi nedovoljno ubedljivi za moj ukus. Devil May Cry igra u kojoj bosa mogu da pobedim iz prve i u kojoj bosovi ne menjaju ponašanje nakon što im potrošite polovinu linije zdravlja je Devil May Cry igra koja nije radila dovoljno na svom hardkoru.

Dobro. Ipak, tehnički je ovo većinu vremena zadovoljavajuće, spektakularno sočinjenije, gde su borbe eksplozivne, brze, neverovatno atraktivne i dovoljno pametne da ih ne možete preći ponavljanjem jednog istog udarca sve vreme (oh, čekajte), a ovo je posebno bitno za bloody palace mod koji možete teoretski beskonačno igrati nakon završavanja singl plejer kampanje i koji je tradicija u DMC igrama (ima ga čak i Bayonetta kao nekanonski deo serijala, jelte). Tamo gde je najvažnije, u pokretu i u borbi, Dante jeste na sigurnim nogama.

Nešto je manje siguran kad dođe do platformašenja – mada je i ovo deo DMC tradicije – i neretko ćete sebe čuti kako psujete što morate da provedete još nekoliko minuta leteći između platformi (i padajući jer ste ili prejako skočili ili se marker za hvataljku nije aktivirao) umesto da se borite. Ovo jesu manje uspeli delovi igre i bilo bi lepo da ih ima manje.

Šta je sa igrom u tematskom i narativnom smislu? Je li novi Dante zaista toliko odvratan koliko je bio u prvim najavama? Je li se igra nemilosrdno pomokrila na sav šarm koji su imali japanski originali? Mrzimo li sebe dok ovo igramo?

Možda je samo zato što sam ostario, ali rekao bih da se Ninja Theory ni ovde nisu obrukali. Mislim da su dobro proučili šta je ono što Japanci misle da je u vezi sa originalnim igrama bilo kul i zatim ga sa razumevanjem apdejtovali za svoju verziju igre.

Hoću reći, uzmimo u obzir da Japanci smatraju feminizirane likove sa belom kosom za vrhunac kulstva (nemojte mi verovati na reč), a Danteov arogantni, frivolni stav u DMC3 (i DMC4 u nešto manjoj meri) teško da bi se mogao nazvati suptilnim karakternim osobinama jednog produbljenog fiktivnog lika. Naravno, DMC3 je, iznenađujuće, i pored svog sumanutog, kičastog spektakla i agresivne frivolnosti uspeo da dotakne istinsku emociju na kraju i posle borbe sa rođenim bratom u samom paklu (nakon koje smo se osećali kao da smo konačno postali muškarac) nam kroz stisnute zube sugerisao i zašto se serijal zapravo zove “Đavao sme da plače”, pokazujući da se u Capcomu sve planira MNOGO godina unapred. No da je tu sad bilo nekog urednog pripovedanja i pažljivog građenja likova – pa i nije preterano. Stare DMC igre su više išle na neizgovoreno i sugerisano, računajući da su okruženje i dobra borba bitniji od kvalitetnih dijaloga.

Ninja Theoryjev DmC pokušava da stvari malo ulbaži sa svake strane. Njihov Dante je produbljeniji, jasnije je od početka zašto je drčan i arogantan, a njegova transformacija u borca protiv demona a na polzu čovečanstva je detaljnije prikazana. Njegov emo stajling je ublažen u odnosu na rani koncept-art pa više ne izgleda kao da je došao pravo sa koncerta My Chemical Romance na kasting za igru, a balavačko kurčenje i frivolni onelineri su u skladu sa njegovom mladom, ludom, usijanom glavom. Ninja Theory su dosta napora uložili da prikažu Dantea kao mladalačkog buntovnika (mada jeste bizarno, kad čovek razmisli, kada je oznaka za buntovnost prišivač na rukavu sa Junion Džekom – simbolom imperije), ali i da mu daju razlog da se buni – svet njihove igre je naš svet, svet agresivnih, predatorskih medija i suludih potrošačkih navika, ali u čijoj pozadini stoje demoni koji ljudsku rasu teraju niz te, jelte, stramputice. Neke stvari su ovde manje a neke više ubedljive, recimo televizijski voditelj Bob Barbas je parodija na/ karikatura Foxovog Billa O’Reillyja i pitanje je koliko će to ko među nama lako progutati – čak i ako smo politički na sasvim suprotnoj strani od O’ Reillyja. S druge strane, demoni koji psuju Dantea i nazivaju mu majku kurvom – hm. Ima smisla, ali u neku ruku, ovo oduzima DMC serijalu nežnu naivnost koju je nekada imao. Plus, dijalog je nekada zaista preterano zaglupljen. Na primer ova klasična razmena pre nego što se Dante i demon Succubus poduhvate u drugom bosfajtu u igri:

Succubus: Fuck you!

Dante: Fuck You!

Succubus: Fuck Youuuuuuu!

Da, remek delo višeslojnosti. Da Dante na kraju, kad demona porazi završi ispaljujuči ne jedan nego dva konsekutivna onelinera od kojih ni jedan nije baš mnogo pametan svedočanstvo je da i Alex Garland ima loše dane. Ili to ili su u Ninja Theory smatrali da je ovo kvalitet koji DmC publika očekuje.

Vizuelno, kako rekoh, igra je jako lepa, sa Playstation trojkom koja ispaljuje neke od najlepših prizora u svojoj istoriji – kako je i red – i drži solidan frejmrejt sve vreme. PC verzija ima viši frejmrejt, ali iako joj je rezolucija viša, igra ne izgleda značajno bolje na Windowsu. Najveća prednost ove verzije su primetno brža učitavanja,

Muzički, stanje je baš kako bi i očekivali. Mislim, naravno, ovom prilikom je Hostile Groove prethodnih igara zamenjen novim umetnicima, ali u sasvim predvidivom smeru. Combichrist su tu da nastave kombinaciju darkwavea i metala, dok Noisia daje pesme sa više basa, sa dovoljno dubstep šmeka da stvari deluju moderno a opet konzistentno sa tonom igre i serijala.

Generalno, zadovoljan sam DmCom. Naravno da je igra idealno mogla da bude zahtevnija – ako je ja igram na nephilim nivou težine, bez korišćenja predmeta i rang mi ne pada ispod B, stvari tu nisu čiste – no, ovo je 2013. godina i mora se biti pažljiv, rezonovali su u Capcomu i Ninja Theory. DMC igre se ionako igraju po mnogo puta i zahtevnije težine su dostupne posle prvog prelaska, prvo sa remiksovanim kombinacijama neprijatelja (Dante Must Die!) a zatim i sa uslovima kao što je da svi, uključujući Dantea umiru od jednog udarca (Heaven or Hell) i da samo Dante umire od jednog udarca (Hell and Hell) – a tu je i bloody palace. Priznajem da mi je i u DMC4 drugi prelazak bio mnogo zabavniji od prvog, da ne pominjem kako je bilo prelaziti DMC3 kao Vergil u specijalnoj ediciji igre… Tako da i DmC ima još dosta potencijala nakon prvog prelaska. Ipak, ne treba izgubiti iz vida da DmC pored svih svojih sjajnih strana ipak nema sasvim ikoničke elemente kakve su imale prva i treća igra – nema ovde ničeg sličnog borbama sa Nelom Angelom/ Vergilom u ovim igrama – ali da je, kao prva AAA igra izašla 2013. godine ovo ipak dobar, veoma zabavan, sadržajem bogat naslov koji posrnulom serijalu vraća deo starog sjaja, menjajući elemente ali čuvajući suštinu. Hardcore igrači poput Saurianovih sledbenika će svakako biti razočarani jer igra jeste lakša i manje kompleksna od prethodnika (pa pogledajte samo skrivene misije koje su daleko lakše od bilo čega iz bilo kog prethodnog nastavka), ili od Bayonette, ali ako DmC igrate na nivou prosečnog igrača i sa otvorenim umom, nema sumnje da ćete uživati. Ja jesam.

JuTjub