Video igre: Fall Guys: Ultimate Knockout

Fall Guys: Ultimate  Knockout je igra koju možda nismo zaslužili ovog leta ali koja nam je van svake sumnje potrebna. Ovo je igra koja je došla naizgled niotkuda prošle nedelje i odmah se upisala u istoriju zajahavši vrh Steamove liste najprodavanijih i najigranijih naslova, privlačeći stotine hiljada igrača i rušeći servere njihovom kombinovanom masom. Izdavač Devolver Digital je, kao što znamo jedan od najinteligentnijih nezavisnih izdavača na svetu i tokom poslednje decenije izgradio je i reputaciju i katalog uspešnih indie naslova, ali Fall Guys bi mogao da bude momenat u kome se cela priča levelapuje i odlazi na zaista viši nivo.

Da se razumemo, igra nije došla BAŠ niotkuda. Devolver ju je najavljivao tokom proteklih meseci, smeštajući je između trejlera, za ovog izdavača uobičajenih, agresivnih, krvopljusnih akcionih naslova. U tom kontekstu Fall Guys je delovala kao ekscentrična, možda i pomalo dekadentna igra kojom Devolver pokušava da privuče „kežual“ publiku, oslanjajući se na (praktično nintendovski) „slatku“ estetiku i obećanje masovnog igranja velikog broja igrača odjednom. Takođe, developer igre, britanski studio Mediatonic nije neka mlada snaga i buduća nada nezavisne scene već firma koja već deceniju i po brzometno štancuje igre po porudžbini, uglavnom za platforme koje mi ne bismo doživeli kao „prave“, praveći, recimo, browser i telefonske verzije popularnih igara izdavača kao to su Sega, Big Fish, Electronic Arts, Namco Bandai, Adult Swim, Disney ili PopCap. No, Mediatonic su još 2013. godine uradili originalni naslov za Devolver, pozorišni brawler Foul Play, a zatim su bili i studio koji je napravio rimejk Hatoful Boyfriend, cementirajući tako svoju novu reputaciju kao firme koja se ne bavi isključivo plaćeničkim radom već ima i sopstvene kreativne ambicije i kapacitete.

Na neki način, dakle, Fall Guys je ultimativna potvrda tih kapaciteta, ali i igra tako dobro odmerena u dizajnu samog igranja i mehanike, grafičkom i zvučnom dizajnu, ali i prezentaciji i marketingu da je jasno kako su Mediatonic godinama krali tajne dizajnerskog i marketinškog zanata od najvećih u ovom poslu i sada ih ispucali direktno u srce pandemijskog leta, donoseći zračak svetlosti u tmini i osmeh na lica miliona igrača.

 

Je li Fall Guys: Ultimate Knockout onda „kežual“ igra? Ovo je u suštini besmisleno pitanje za svaku uravnoteženu osobu koja u životu ima važnije stvari da o njima razmišlja, ali je i bitno jer nas vodi do onog važnijeg pitanja a to je zbog čega uopšte igramo igre? Fall Guys: Ultimate Knockout je igra precizno dizajnirana da učini da se osećate prijatno, kreirajući seriju izazova ali ne i insistirajući da ih morate ODMAH i SAD dominantno savladati. Ona od igrača zahteva vrlo mali stepen veštine – makar utoliko što su kontrole ekstremno jednostavne i nema potrebe za pamćenjem kompleksnih inputa – fizički model je takav da se podrazumevaju slučajni ishodi i slepstik logika, a čak se i neuspeh (ili vrlo mali uspeh) u igranju nagrađuje stalnim dotokom različitih valuta koje opet služe da se između rundi kupuju šašava kozmetička poboljšanja i u igri koja sadrži šezdeset istih (i trapavih) igračkih avatara omogući svojevrsna lična ekspresija.

Utoliko, Fall Guys se zapravo valja uporediti sa – od svega – Epicovim behemotom Fortnite. Fortnite je  upravo igra koja je porušila (možda i veštačku) granicu između „hardcore“ i „casual“ publike, preuzimajući bestidno „Battle Royale“ model koji je konkurentski PUBG učinio hardcore ljubimcem, pa ga ukrštajući sa majnkreftosvkim „građenjem“ ali i neprebrojnim trikovima iz „kežual“ asortimana. Fortnite je otud sasvim deakcentovao tvrdokorni Last Man (ili woman, jelte) Standing etos PUBG i drugih Battle Royale naslova, u kome se cene veština i broji samo onaj koji stoji na vrhu piramide leševa, dopuštajući i manje „spretnim“ igračima da čistim učestvovanjem sakupljaju određene „vrednosti“ u igri, te da postojano, kroz mnogo partija u kojima nikada nisu bili ni blizu da pobede, rade prema drugim ciljevima, otključavajući kozmetiku, kostime, plesove, emođije… Epic je time postigao nešto što do tog momenta drugim developerima kao da nije ni padalo na pamet, pretvarajući Fortnite u igralište istovremeno i za hardkoraše koji svaki meč doživljavaju kao smrtno ozbiljnu borbu da budu poslednji preživeli, ali i za igrače „relaksiranijeg“ stila igranja koje više zanima socijalna komponenta celog iskustva, druženje sa ortacima, sakupljanje kozmetičkih džidžabidža, virtuelni kosplej… I Fortnite je, znate već, postao najveća igra na svetu, puštajući jockove i freakove da se igraju na istom poljančetu i nekako uspevajući da to profunkcioniše.

 

Fall Guys, dakle, radi sličnu stvar, ali na svoj način, pretvarajući jednu nominalno žestoko kompetitivnu igru gde šezdeset ljudi ulazi u mašinu za mlevenje mesa a samo jedan izlazi iz nje živ, u slavlje dobrog raspoloženja i dobronamernog slepstik humora.

Naravno, jedna od glavnih dimenzija koje ovo omogućuju igri je ta da je Fall Guys praktično digitalna, benevolentno infantilna, ultradobronamerna verzija televizijskih programa kao što su Wipeout, Knockut, Takeshi’s Castle ili, nama najpoznatiji – Igre bez granica. Pogotovo je ovaj poslednji program dobro poređenje jer je njegov model, iako kompetitivan, uvek prevashodno akcentovao apsurdnost i humorističku dimenziju sasvim „veštačkih“ a opet opipljivo „fizičkih“ izazova za igrače, vrednujući slepstik komediju i spontano snalaženje radije nego utrenirane veštine i antički ideal olimpijskog šampiona. Igre bez granica su služile da izgrade i osećaj drugarstva, jednog spontanog, zajedničkog građenja veza onako kako su takmičari stalno spuštani u nove i neočekivane situacije i morali da, praktično, uče jedni od drugih pa i ispomažu se s vremena na vreme, bez obzira na nadmetanje.

Fall Guys radi gotovo identičnu stvar uzimajući po šezdeset igrača sa raznih, jelte, meridijana, stavljajući pod njihovu kontrolu bespolne, jajaste, trapave avatare i onda ih ubacujući u seriju kratkih izazova tokom kojih stalno otpada po deo najsporijih ili najnespretnijih sve dok u poslednjoj rundi – tipično petoj – ne trijumfuje onaj koji je bio najbolji – ili najsrećniji.

 

Sam dizajn igara jeste u velikoj meri inspirisan Igrama bez granica/ Takešijevim zamkom i sličnim programima, ali uz zdravu dozu nintendovskog pristupa brušenog kroz decenije kreiranja trodimenzionalnih platformskih igara (Super Mario 3D Land, recimo) i posebne mogućnosti koje pruža dizajn u „bezbednom“ virtualnom okruženju u kome ne morate brinuti za to hoće li neko od učesnika da se povredi. Mediatonic pritom održavaju vrlo „family friendly“ ton igre, uz puno zaobljenih uglova i mekanih (ili barem mekano-izgledajućih) površina koje sugerišu da čak i padovi sa velikih visina i udari u prepreke ne nanose ozbiljne povrede našim guysima.

 

Ubacite žličicu virtualne fizike te pomenute jednostavne kontrole i sve je spremno za slepstik spektakl u kome će rulja već u startu smešnih avatara sa velikim očima i malim, slabim ekstremitetima da se trka preko bizarnih prepreka sa kojih se pada u neonski ofarbanu sluz i gde ogromni maljevi napravljeni, naizgled od sunđera bacaju nespretne takmičare po nekoliko (desetina) metara u slučajnom pravcu.

Inkluzivnost i dobro raspoloženje koje ova igra proizvodi nisu samo posledica bespolnosti avatara koji ispuštaju bizarne zvuke, smešno padaju i, kako krenete da otključavate palete i odeću, rade simpatični furry cosplay već i toga da su igre dizajnirane pametno, pazeći da ne nagrađuju samo „najbolje“ već da, zapravo, u svaku sledeću rundu prelazi pola ili više od polovine takmičara iz prethodne, nudeći brojne čekpointe i priključke sporijim igračima. Veština koju treba demonstrirati da bi se išlo dalje je, dakle, relativno mala i čitava ideja igre je da je „pravi“ sadržaj komedija koja nastaje kada desetine trapavih, ali ne i za kontrolisanje frustrirajućih, avatara pokušavaju da istovremeno savladaju bizarne staze sa preprekama pa krene opšte sudaranje, padanje jednih preko drugih, odletanje iz gomile kada vas klepi klatno ili rotirajući propeler, komično gomilanje na uskim vratima, kolektivno survavanje u provaliju sa džinovskih klackalica ili valjaka koji se okreću…

 

Igara ima mnogo i u toku nekoliko konsekutivnih mečeva videćete verovatno znatno više od pet tipova izazova. Neke igre sam, recimo, video tek posle tri-četiri sata igranja, kako igra, pazeći da smanji čekanja i trenje, u hodu odlučuje koje izazove da odabere sledeće ili da skrati meč sa pet rundi na četiri, ako je u startu bilo malo igrača u istoj instanci.

 

No, iako Fall Guys nikada ne postaje „hardcore“ test veštine, Mediatonic su mudro uključili i zanimljive promene tona i principa pa su tako neke igre timski napori, gde su igrači podeljeni u različitim bojama označene ekipe koje se međusobno nadmeću u jednostavnim, najćešće urnebesnim, igrama koje odlično balansiraju između smislenog ali jednostavnog timskog rada i fenomenalnog haosa ostatka igre. Jedna od ovih igara podrazumeva otimanje repova koje nose članovi protivničkih timova da bi po isteku tajmera vaš tim imao najviše repova (varijacija na individualni mod u kome kao pojedinac treba da imate rep po isteku tajmera), druga ubacivanje lopti u vašu zonu, treća skupljanje i nošenje jaja u kotaricu vašeg tima (i otimanje jaja iz kotarica protivničkih) a jedna je vrlo inspirisan momenat paljenja kreativne žarulje u nečijoj glavi, verovatno u četiri ujutro posle burne noći, kada ideja „Fudbal, ali sa DVE lopte!“ prelazi iz domena pukog apsurda u domen genijalnog, komičnog apsurda.

Možda su najinteresantniji momenti igre u kojima su igrači, iako nisu podeljeni u timove i bore se samo za sebe, primorani da rade zajedno. Jedna igra zahteva pronalaženje skrivene putanje kroz polje ploča od kojih većina nestaje kada na njih stanete i oslanja se na ideju da će kumulativan napor i žrtvovanje (i ponovno vraćanje u igru sa začelja) velikog broja igrača omogućiti polovini njih da pređu u sledeću rundu. Druga je još smešnija i u njoj rulja avatara juri niz padinu, pokušavajući da pogodi koja su od četvora vrata ispred prava a o koja će samo razbiti nos. Tu je i jedna „logička“ igra koja zahteva pamćenje oznaka na platformama i pretrčavanje na pravu platformu – onu koja neće propasti – kada se odgovarajuća oznaka pojavi na ekranu. Naravno, potencijal za trolovanje je ovde ogroman, i u ovoj kao i u drugim sličnim igrama (stajanje na rotirajućim valjcima ili platformama preko koje idu prepreke) je moguće protivnika gurnuti, povući ili blokirati tako da on strada a vi preteknete barem još koji sekund, ali, ispostavlja se da, makar tokom ove rane faze, dok su „meta“ filozofije igranja Fall Guys još u povoju, većina igrača igra „čisto“, gledajući da sačuva sebe a ne da naudi drugima i naj“ekstremniji“ oblici negativnog ponašanja su kada protivnika pred linijom cilja povučete za guzu, sprečavajući ga da završi igru tog trenutka. Naravno, pošto za tako nešto morate biti iza njega, niko ovo neće raditi kada skor zaista visi o koncu i postoji opasnost da se i sam ne kvalifikuje za naredni krug. Razume se, uvek će jedan procenat igrača biti posvećeni grieferi, koji žive za to da drugima kvare zabavu, ali u ovom trenutku čini se da bogougodni dizajn i estetika igre prilično uspešno susprežu nicanje ovakvih impulsa kod, jelte, normalnog sveta.

 

Deo toga je i pomenuto davanje nagradica za puko učestvovanje – nešto na šta bi se hardcore igrači verovatno narogušili – koje u mnogome doprinosi ideji da je, zapravo, važno učestvovati i zabaviti se usput, a ako jednom stignete do pobedničke pozicije – utoliko bolje. Igra vas udobno vozi po nivoima, daje vam valute, otključava kostime i palete boja i omogućava kastomizaciju avatara koja vas iz generičkog jajeta sa rukama i nogama pretvara u jaje koje se pravi da je aligator, lav, tukan ili vuk, našarano vedrim bojama i prekriveno različitim dezenima. Fall Guys ima reč „guys“ u imenu, ali ovo je u velikoj meri aseksualna igra koja igrača svesno infantilizuje, teleportuje natrag u detinjstvo i podseća ga da nema ničeg lošeg u povremenim sanjarijama o izvornoj nevinosti i bezbrižnom postojanju u svetu sastavljenom samo od igara i zadihanih avantura.

Audiovizuelna estetika igre je sasvim u skladu sa ovim pristupom, pozajmljujući sjajne, blještave neonske boje i oble, mekane forme od Nintenda, (mnogo toga u ovoj igri podseća na slavljeničko raspoloženje Splatoona i Super Mario Odyssey) i sve nadevajući elektronskom fank muzikom koja zvuči kao da ste ionako infantilizovan (bez negativne konotacije, moliću) IDM jednog Squarepushera ili Venetian Snares oslobodili proggy impulsa ka demonstriranju veštine i sveli na muziku ne dobrog nego ekstatičnog raspoloženja. Da Unity endžin sve ovo tera pristojno dobro, uz sve te blještave šejdere i povezivanje čak šezdeset konekcija u celinu koja funkcioniše iznenađujuće glatko je svedočanstvo o daljem razvoju ove development platforme koja uspeva da opstane i pored „zveri“ što ih nude Epic i drugi jaki igrači.

Fall Guys: Ultimate Knockout je dakle vrlo ciljana, vrlo pažljivo upeglana doza dobre volje, dobronamerne komedije i sjajnog raspoloženja koje, kako to stereotip koji je ovog puta tačan kaže, ne dopušta da skinete osmeh sa lica dok igrate. Devolver Digital su jako dobro ocenili da će ovoj igri koristiti da prvih mesec dana provede kao „besplatna“ igra za Playstation+ pretplatnike, katapultirajući je iz domena gotivnog kurioziteta u mejnstrim fenomen dostupan masi od preko četrdeset miliona igrača. Ipak, pokazatelj da igra nije vredna samo kao besplatan daunloud je i to koliko ju je PC igrača na Steamu kupilo i igralo poslednjih dana (spojler: više od stotinu hiljada) pa Devolver i Mediatonic mogu da kažu da su svoju početnu misiju – da zainteresuju narod – uspešno obavili.

Naravno, danas multiplejer igre žive i umiru na ime „player engagementa“ tokom dužeg vremenskog perioda kada se igračima prodaje kozmetika i druge džidžabidže i videćemo koliko će Fall Guys imati srčanosti i kapaciteta da i ostane fenomen u koji je izrasla svoje prve nedelje života. Kako igri, naizgled, nedostaje dubina a koja je pomogla da sličan fenomen – Rocket League – pre neku godinu uzraste od simpatičnog kurija u industriju za sebe (i na kraju i sam završi u Epicovim šapama), nije isključeno da će Fall Guys sa prolaskom leta i zaletom ka lansiranju novih konzola i Cyberpunku, brzo postati sitna stavka na internetu, „igrica“ koju igraju tek upućeni pojedinci kad bi malo da se neobavezno zezaju. Čak i da bude tako, Fall Guys: Ultimate Knockout je igra-događaj, momenat u životima mnogih igrača koji je usred leta neizvesnosti i mučnih priprema za dugačku recesiju, te život u tekućoj pandemiji, spojio stotine hiljada pa i milione ljudi u iskustvu nevine, dobronamerne, nimalo zlobne a urnebesno smešne zabave gde smo se još jednom setili kako je lepo kada se svi igramo zajedno i da nije baš TOLIKO važno čiji je* najveći. Pa nije to najgori legat koji igra iza sebe može da ostavi.

*skor

Video igre: My Friend Pedro i Gunlord X

Danas imamo pregled dve veoma dobre dvodimenzionalne igre, što sam ih obe potrošio putem Switcha. Štaviše, Switch je i bio njihova prva platforma, potvrđujući još jednom ispravnost povezivanja Nintenda sa nezavisnom scenom, ma koliko ova veza na prvi pogled delvoala neprirodno. Idemo onda:

Igrajući Control, o kome sam nedavno pisao, paralelno sam igrao i My Friend Pedro, o kome sada pišem. Control, vidimo sada, osvaja nagrade za igru godine (IGN mu je dodelio svoju), a My Friend Pedro, „mala“ igra koju je, u suštini, napravio samo jedan čovek, teško da će se pojaviti u vrhu top liste ijednog značajnijeg medija. Ovo je, složićemo se ironično, jer My Friend Pedro je zapravo PRIMETNO bolja igra.

Razlog što je Control naslov koji se takmiči za igru godine – iako meni nije ni u prvih deset – je svakako u toj kombinaciji visoke produkcije, ambiciozne borilačke mehanike i X-Files-sreće-Davida-Lyncha narativa. Control je, možemo reći, kompletan paket, nameran da bude zanimljiv i ljudima koji od videoigara traže sumanutu akciju honkonških filmova sa pucanjem i pesničenjem, ali i da pruži cerebralni užitak u kvalitetnoj arhitekturi i dizajnu, sa sve intelektualno provokativnim, blago jungianskim diskurzivnim sadržajem na kome sve to počiva.

Osim što, kad sednete da igrate, shvatite da Control sve to ima u određenoj meri ali ne i dovoljnoj da ijedan od ovih elemenata igru iznese na svojim plećima i pretvori je u zbilja memorabilan doživljaj.

My Friend Pedro, jedna od šampionskih igara koje je šampionski indi izdavač Devolver Digital šampionski izbacio ove godine je onaj neophodni, zdravi kontrapunkt Controlu koji balansira ravnotežu smisla u univerzumu i, ako već ne balansira i ravnotežu pravde, makar podseća da videoigre zaista imaju kapacitet da nas usele u druga tela i omoguće nam da, što reče rahmetli David Bowie budemo (super)heroji – makar na jedan dan.

Ne da ste u My Friend Pedro zaista superheroj, ili barem regularan heroj. Naprotiv, ovo je igra u kojoj ste, u skladu sa Devolverovim modus operandijem, neka vrsta psihopatskog ubice koji, zgodno, ima amneziju PLUS neku vrstu psihoze. Budeći se iz nečeg što je verovatnije bila koma pre nego okrepljujući san, naš bezimeni protagonist prima kratak brifing od lebdeće banane (da, to je taj titularni „prijatelj“ Pedro) koja ga obaveštava da ima dobrih razloga da se pripremi za rat do istrebljenja sa lokalnim gangom, pre nego što ga izjuri u ulevoskrolujući dvodimenzionalni ambijent da sa dva automatska pištolja u rukama potraži odgovore na nesumnjivo čitavu kaskadu pitanja što se roje u zbunjenoj glavici skrivenoj pod maskom.

Već i ovaj pasus ukazuje da je My Friend Pedro neka vrsta sažetka ali i blagonaklone parodije na Devolverov „kućni stil“ igara. Nasilni, maskirani psihopatski protagonisti sa oštećenim sećanjima koji ubijaju neverovatne količine ljudi-još-gorih-od-sebe iz Hotline Miami, Ruiner ili Katana Zero dobijaju svoju žovijalnu, pomalo frivolnu verziju u bezimenom, maskiranom Pedrovom ortaku koji, reklo bi se, ne zna ni da priča, ma ne zna ni svoje ime, ali zna jednu stvar: da izvanredno ubija.

Po sličnom kroju, sama igra je veselija, takođe frivolnija verzija Devolverovih neonskih, neo-noir krvokupki. Tamni ambijenti i bljesak neona zamenjeni su svetlijim tonovima u kojima preovlađuje banana-žuta boja, a uznemirujuće krvoproliće destilovano iz Refnovih i Miikeovih filmova ovde je stilizovano u ples-sa-pištoljima* po uzoru na „Mocarta sačmare“,  honkonškog genija akcionog filma Johna Wooa.

*Naravno, fraza „bullet ballet“ korišćena u marketingu igre My Friend Pedro, iako savršeno opisuje igru ima i tu nesreću da deli ime sa Tsukamotovim crno-belim filmom koji je po estetici mnogo bliži uznemirujućem, neelegantom nasilju kakvo su rabili Katana Zero ili Hotline Miami nego lepršavosti Woovih filmova.

John Woo je, razume se, još od devedesetih godina prošlog veka senka koja lebdi nad ne samo igračkom industrijom već i zapadnom popularnom kulturom uopšte. Matrix iz 1999. je bio film u kome su autori vrlo otvoreno pokazali koliko su se napajali sa Wooovog izvora, a videoigre su sledile u korak. Remedyjevi Max Payne i Max Payne 2 su svakako najpoznatiji rani primeri kinematske akcije po uzoru na Wooa i Matrix sa sve slo-mo „bullet time“ napucavanjima, a potom je maltene svaka 3D akciona igra imala svoju varijaciju, od Jedi Outcasta, preko FEAR, samog Enter the Matrix i Matrix: Path of Neo pa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).

U 2019. godini, 20 godina posle Matrixa i osamnaest godina posle prvog Maxa Paynea, dakle, autori Maxa paynea, Remedy su nam dali Control, ali švedski developer Victor Ågren je svoju flash igru MFP: My Friend Pedro objavljenu još 2014. godine posredstvom Adult Swima konačno transformisao u punokrvni akcioni naslov za kompjutere i konzole, rađen u Unityju i, možda pomalo iznenađujuće, u trodimenzionalnom, poligonalnom režimu koji nam se prezentira kao dvodimenzionalna, ulevoskrolujuća igra.

Ågren je, i pored svojih solidno mladih godina prilično iskusan videoigrački pregalac, jer su ga dečačko zezanje sa Flashom i srećne okolnosti dovele u orbitu tadašnjeg Lionheadovog developera Marka Healyja koji ga je pozvao da sarađuje na Rag Doll Kung-Fu, igri koju pamtimo kao prvom naslovu koji ste mogli kupiti na Steamu a da ga nije pravio Valve. Healy je ubrzo potom osnovao Media Molecule i pozvao mlađanog Šveđanina da radi za studio koji će se proslaviti sa Little Big Planet i Tearaway. Ågren će se tako sa svega 19 godina preseliti u Englesku a kasnije, posle šest godina rada za Media Molecule osnovati sopstveni DeadToast Entertainment čija je My Friend Pedro prva igra.

I, da se razumemo, vidi se da je ovo proizvod nasta(ja)o iz ljubavi i strasti. My Friend Pedro: Blood. Bullets. Bananas, kako glasi puno ime ove „pune“ verzije igre je urnebesni akcioni naslov koji ne pokušava da bude taj neki premijum paket što nudi za svakog ponešto već igra koja je laserski fokusirana na to da jednu jedinu stvar radi bolje nego bilo ko drugi u industriji. I to joj uglavnom nadmoćno uspeva.

My Friend Pedro ima, dakle priču, ali ona je, kako rekosmo, lagana parodija na druge Devolverove naslove i kontekstualizuje raskalašno nasilje u okvire mentalne bolesti na sasvim površan, pa i frivolan način. Ovo nije upozoravajuća priča o zlu-koje-ljudi-čine zbog koje treba da se osetimo malo krivim dok gazimo sprajtove do krvi, već samo podseća da takve priče postoje dok se fokusira na lepotu virtuelnog nasilja i eleganciju, er, ubijanja. Humor u igri je uglavnom jednostavan i na prvu loptu (internet kao „serija povezanih cevi“ se ovaploćuje u obaveznom segmentu igre koji se dešava u kanalizaciji, tu su i hardkor gejmeri koji su od igranja nasilnih igara poludeli i i sami postali nasilni itd.) ali srećom nije nametljiv i igra zapravo odlično funkcioniše na audiovizuelnom planu tako da promena ambijenta tokom dela igre koji se događa dok je protagonist u nesvesti ima ubedljiv drugačiji ton i interesantne nove mehaničke ideje.

No, dakle, ovo je pre svega igra o akciji i lako se vidi da je na njoj rađeno godinama jer je u pitanu jedan od najispoliranijih, najintuitivnijih i najviše zadovoljavajućih sistema koje sam igrao ove godine. A tu uzimam u obzir i ozbiljne Capcomove i Platinumove teškaše poput Devil May Cry V i Astral Chain.

My Friend Pedro je, u suštini kao dvodimenzionalni Max Payne na metamfetaminima, halucinantno iskustvo zasnovano na ideji da je ASPURDNO da jedan čovek može da uđe u sobu u kojoj je deset naoružanih ljudi i odande izađe kao jedini preživeli, ali i da, ako se to već dešava, to MORA da izgleda veličanstveno. Ovo je igra u kojoj je džonvuovski šmek pucanja iz dva pištolja u isto vreme u dve različite mete dok elegantnim pokretima tela izbegavate neprijateljske kuršume realizovan na do sada najbolji način u videoigračkom medijumu, stavljen pod punu kontrolu igrača i spojen sa razumnim sistemom bodovanja koji će vas načiniti ako ne boljim čovekom a ono barem kreativnijim igračem.

Ovo posebno napominjem jer sam ovaj osvrt na My Friend Pedro već kontekstualizovao poredeći ga sa Control a u vreme kada sam pisao o Control sam ozbiljno prigovarao što TA igra nema sistem komboa i bodovanja koji će igrača naučiti da iz mehanike izvuče ono najbolje. Naravno, Control je „ozbiljna“ AAA igra sa „ozbiljnim“ narativom i u njoj bi „videoigračko“ bodovanje delovalo nezrelo, verovatno su rezonovali u Remedyju i napravili lošiju igru nego što su imali materijala.

My Friend Pedro je, u kontrastu sa ovim, score attack igra, urnebesni akcioni naslov koji se sastoji samo od krtine, bez gubljenja vremena na ekspozitorne scene i utemeljenje atmosfere, igra koja vas odmah baca glavačke u mašinu za mlevenje mesa i od početka kreće da ocenjuje sa koliko stila pretvarate opoziciju u froncle.

I ono što je veoma zgodno za „obične“ igrače, možda uzgojene na modernijim igrama koje više polažu na priču i atmosferu, manje na brutalne testove veštine, My Friend Pedro je igra sa ekstremno prijateljskim čekpoint sistemom. Igra automatski snima poziciju posle bukvalno svakog susreta sa neprijateljima i igrač koji igra samo da preživi tj. da „vidi šta će biti dalje“ oslobođen je svake frustracije. Vatreni obračuni koje ste okončali u svoju korist su baš to – okončani – i ne očekuje se da ih ponavljate ako vam skor nije zanimljiv. Tako taj neki normalan igrač može igru da završi za par sati igranja i udari recku.

No, može se argumentovati da je ovo samo način da se upoznate sa mehanikom igre i da je „pravi“ prelazak onaj u kome se trudite da napravite što je bolji moguć rezultat, odnosno da „pravi“ My Friend Pedro počinje tek kada prvi put završite igru. Naučili ste da hodate, sada naučite da plešete, ili tako nešto.

I elegancija ovog naslova postaje evidentna kada igrač aktivno radi na osvajanju što višeg skora jer sistem bodovanja vrlo granularno i pravično nagrađuje pravi omjer kreativnosti i efikasnosti tako da vas izbaci iz konzervativne utilitarnosti gde ćete igrati oprezno i sporo, zastajući da napunite oružje ili pokupite sve paketiće sa zdravljem i municijom i da vas podstakne da se ponašate kao skejter u parku koji ortake impresionira rizičnim i kompleksnim vratolomijama koje će izvoditi u serijama.

Naravno, igre sa kombo meračima su često i zasnovane na sistemima poznatim iz skejt ili BMX igara (koji su opet zasnovani na stvarnim BMX ili skejt nadmetanjima) pa i My Friend Pedro može da se posmatra kao trka sa preprekama u kojoj su prepreke živi ljudi sa automatskim oružjem, ali i u kojoj imate na raspolaganju ogromnu količinu predmeta u okruženju da ih porazite na sve impresivnije načine. A boduje se sve. My Friend Pedro će ceniti kada se u skoku odbijete od zida, napravite salto i pogodite neprijatelja u letu. Radovaće se kada se popnete na metalno bure pa se sjurite niz hodnik, pregazite dvojicu britanskih mafijaša u trenerkama, odskočite i leteći pogodite još dvojicu na dve različite strane sobe pucajući u isto vreme iz dva mikroautomata. Biće oduševljen kada se uhvatite za kuku koja visi na sajli pa klizajući niz nju počnete da pucate po neprijateljima ispod, onda se usred pokreta izvrnete, uhvatite za kuku nogama da biste pucali sa dve ruke, onda stignete do kraja sajle, pa iz zaleta probijete staklo na nižem spratu i poubijate sve momke zaklonjene iza drvenih sanduka i stolova.

Max Payne, Dead to Rights, Wet, Matrix: Path of Neo i druge slične igre su sve rabile slične ideje ali je My Friend Pedro zrela, visoko fokusirana realizacija džonvuovske estetike u interaktivnoj formi. Dvodimenzionalni režim omogućava preglednost i orijentaciju kakvi su u trodimenzionalnim okruženjima uglavnom nedostižni, a ovo onda dopunjavaju besprekorno uređene kontrole koje znače da ćete praktično uvek ne samo tačno znati šta hoćete nego i kako to da uradite. Igra vrlo pametno i uspelo insistira na tome da je igrač uvek taj koji ima kontrolu, ne ubacujući vas u stunlock kada ste pogođeni i samo usporavajući vreme do skoro potpunog zastajanja u momentu kada ste jedan jedini metak udaljeni od onog sveta, dajući vam priliku da trzajem tela izbegnete smrt i nastavite sa pokoljem. Istovremeno, kako je igra, rekosmo, zapravo rađena u trodimenzionalnoj poligonalnoj tehnici, protagonista ima nezamislivo efikasne akrobatske sposobnosti koje, iako na momente daju izrazito neprirodne poteze, obezbeđuju glatko i tečno kretanje što znači da čak i kada bi normalan čovek posle skoka, odbijanja od zida, piruete i salto-mortalea, tokom kojih je sve vreme pucao, na kraju pao na glavu, ovaj momak uspeva da se dočeka na noge i ni jednog sekunda ne prekine akciju. „Holivudski realizam“ je fraza kojim se opisuje pristup snimanju filmova koji podrazumeva da likovi imaju nešto što bi u stvarnom životu bile supermoći ali da se na filmu sve to tretira samo kao dobra sreća koja ih ne napušta, a My Friend Pedro ide nekoliko koraka dalje, uzimajući džonvuovski nadrealizam i pretvarajući ga u prirodno interaktivno remek-delo pokreta i efikasnosti. Pa makar i na očigledan uštrb anatomije. Utoliko, rekao bi Hegel, zadovoljno spuštajući kontroler, gore po anatomiju.

Dizajn je, dakle, čvrsto utemeljen u kristalno jasnoj filozofiji da igrač sve vreme mora biti u vozačkom sedištu, da mu se nikada neće oduzimati puna kontrola i da će biti kažnjavan isključivo kada sam ne pazi šta radi, a igra sagrađena oko ovoga je zatim učinjena dinamičnom i raznovrsnom pametnim variranjem ambijenata i dostupnog arsenala. U dobroj tradiciji Johna Wooa, igrač će na raspolaganju imati pištolje (jedan ili dva), mikroautomate (jedan ili dva), jurišnu pušku (sa sve podvesnim bacačem granata), borbenu sačmaru, pa na kraju i snajperski karabin a u još boljoj tradiciji kvalitetnih old school šutera, svako od oružja će ostati korisno i upotrebljivo do kraja igre. Čak su i skromni pištolji nešto što ćete sebe uhvatiti da koristite do duboko u poslednjim nivoima u igri zahvaljujući time što se za njih ne mora nalaziti municija a ulazak u usporeno vreme, promena oružja i prilagođavanje borbi onako kako se ona odvija, dok u stvarnom svetu prolaze tek delići sekunde je jedan od najboljih osećaja koje ste u igrama mogli da imate ove godine. Pritom, My Friend Pedro ima izuzetno darežljiv „bullet time“ merač, odnosno rezervu „fokusa“ koji vam omogućava da igrate u usporenom vremenu pa ćete isprva ovu pogodnost koristiti skoro stalno, pozicionirajući sebe između patetično sporih mafijaša ili lovaca na ucene i nižuži hedšotove. Kasnije, kada se malo razaberete u igri i prisetite da se brzina i efikasnost boduju, ulasci u bullet time biće taktička alatka koja se koristi da se održi inercija kretanja napred i pretekne u najtežoj kiši metaka dok će dezorijentisani neprijatelji biti često likvidirani u realnom vremenu, žrtve vašeg superiornog kretanja kroz prostor i korišćenja ambijenta.

A taj ambijent, kako rekosmo, ume da bude kreativno raznovrstan. Sekvenca koja se događa dok je protagonista u nesvesti je jasan kandidat za ilustraciju,  sva zasnovana na crtanofilmovskim trambulinama i izvrnutoj gravitaciji, ali igra generalno ima dobar osećaj kada i kako da varira okoliš, stavljajući vas posle velikih otvorenih prostorija, u vertikalne šahtove gde morate na veoma malom prostoru plesati tesne piruete između neprijateljske paljbe i pogađati glave precizno i efikasno. Posle toga? Pa, možda sledi sekcija gde ćete stati na skejtbord i sjuriti se među zločince i kombinovati skejterske trikove sa preciznim pucanjem. Tu je i jedna motoristička jurnjava po drumu, sa sve mafijašima koji ispadaju kroz prozore, motorima koji skaču i kolima koja spektakularno lete u vazduh. Premijum Devolver sadržaj, ne sumnjajte u to.

Tu je i različit sitan inventar koji valja kreativno iskoristiti: od noževa i lopti što ih možete šutnuti u pravcu neprijateljskih glavenih regiona, preko za igre standardnih butanskih boca koje eksplodiraju od pogotka metkom, do kanistera sa gorivom koje možete udarcem noge baciti ka grupi neprijatelja pa onda metkom apgrejdovati u vatrenu loptu što će ih sve odjednom progutati. Najuspeliji su svakako tiganji na koje ćete povremeno naletati a koje takođe šutiranjem možete da bacite visoko u vazduh a onda pucajući u tiganj koji se okreće rikošetirati metke u protivnike smeštene u za vas nedostupnim delovima prostorije.

Veliki uspeh ove igre je što sve gore nabrojano nije samo moguće izvesti već je to izvođenje prirodno i intuitivno i igrač se, zahvaljujući dobrim kontrolama i prečišćenom dizajnu, toliko srodi sa glavnim likom da čak i za „obične“ ljude poput mene gledanje skora i restartovanje nivoa posle svake pogibije, kako bi se unapredila finalna ocena (umesto da samo krenete od poslednjeg čekpointa) vrlo brzo postaje praktično jedini način da se My Friend Pedro igra. Nemam iluziju da ću ikada držati vrh neke svetske tabele sa svojim rezultatima u Pedru, naravno, ali neki samonametnuti standardi se, pa, sami nametnu.

Ima li Pedro loše strane? Neki će reći da je igra prekratka i prelaka jer su je slupali za dva sata u jednom sedenju, ali, naravno, kako smo već argumentovali, ovo je jedan od načina da se Pedro igra – legitiman – ali željeni način da se Pedro igra je taj da unapredite veštinu, dosegnete estetski visoku razinu, pretvorite akciju u umetnost i ako My Friend Pedro tretirate više kao igralište, manje kao (interaktivni) film, nećete imati ovaj problem.

Ono što je objektivno razložno primetiti je da igra ima momente kada varira ponudu time što nudi sekcije u kojima ima više platformskog nego pucačkog sadržaja. Njih nema TAKO mnogo ali kada odjednom umesto kinematskog pokolja morate da se bavite preciznim skokovima i skor vam pada zbog toga što vi sami padate (u rupe, bezdane itd.) ovo vas pomalo ozlovolji. U ovakvim nivoima skor mi je načelno bio najniži jer mi se nije davalo da ih restartujem od početka pa sam koristio blagodeti čekpointinga. No, i to je snaga igre – da vam dopusti da delove koji vam se manje dopadaju pređete uz minimum frustracije a da sebi možete zadati visokoambiciozne kriterijume za delove koji vam odgovaraju. My Friend Pedro ne samo što vam obezbeđuje detaljan pregled kalkulacije skora na kraju nivoa već i proizvodi kratki gif u kome izdvaja posebno urnebesan momenat što ga vredi sačuvati od zaborava (i podeliti se drugom decom putem tvitera, jelte).

Grafika u igri je funkcionalna ali razumeću ako kažete da vas ne impreisonira jer jednostavni poligonalni sadržaj nema tu neku standardnu devolverovsku sprajtovsku lepotu po mustri Not a Hero, Katana Zero ili, oh, sublimnog Gato Roboto. No, sa poligonima postoji i drugi povremeni problem, a to je detekcija kolizije koja nije onako naturalna kako biste očekivali od igre koja vam sve vreme vara mozak i sugeriše da je dvodimenzionalna. Tako se događa da ste cev pumparice prislonili nekom uz grudi i povlačite okidač iznova i iznova a sačma prolazi kroz neprijateljski model jer igra zbog neke, za vas možda i neprimetne promene ugla, dozvoljava da meci prolaze „pored“ njega.

Ovo jesu objektivni prigovori ali nisu veliki. Pedro, u najgoroj interpretaciji može da vas ostavi hladnim jer manifestno ne želi da se ozbiljno bavi pričom koja je samo pastiš/ parodija drugih Devolverovih priča i sav je u akciji. Ali kako je akcija ovde OVOLIKO dobra, to mi deluje kao preoštra kritika. Plus, pored izvrsne akcije, dobija se i zapravo funkcionalan vizuelni dizajn što je uokviruje na izvanredan način ali ima i brojne šarmantne detalje koje počinjete da zapažate tek negde u drugom prelasku, sa svim onim elementima britanskog krimi-podzemlja što nam ih je humoristički približio Guy Ritchie pre dvadesetak godina. Animacije su pritom spektakularno zabavne, od toga kako protagonist iz svojih superelegantnih parkur-sreće-profesionalnu-gimnastiku poteza prelazi u očigledno neprirodne poze da bi se „ispravio“ i time nam uzgredno pokazao da smo igri MI a ne animacija najvažniji, preko prenaglašenih ragdoll animacija neprijatelja nakon što ih igra zabeleži kao počivše, pa do načina kako ljudska tela eksplodiraju u komade kada ih zaspete sačmom. My Friend Pedro uspeva da bude sasvim po ukusu ljubitelja eksploatacija a da ipak izbegne mračnije grindhouse tonove kakvi krase devolverašku braću i sestre, hvatajući sigurno – u letu – džonvuovski estetski imperativ. Naravno, kako je to kod ovakvih igara i kod ovog izdavača već pravilo, sve prati intenzivan elektronski saundtrak na kome umetnici kao što su kanadski Navie D, ili ruski Battlejuice i Noisecream mešaju mračni synthwave i neonski lo-fi pop da nam zavrte mozak i napune ga halucinacijama koje dobro pasuju uz igru gde poslednjeg bossa poražavate dok po ružičastim talasima surfujete na – moržu.

Podvucimo, dakle crtu (umesto da je izvlačimo – poruka ove igre je očigledno da se zločin ne isplati sem ako imate amneziju, u kom slučaju se sve podvodi pod verovatno pravičnu osvetu): My Friend Pedro nije igra za svakoga, ona je frivolna, narativno lenja i glorifikuje nasilje. Ali ako ste igrač koji ceni veštinu i želi da ulije napor u kreiranje jednog pokretnog spomenika eleganciji i preciznoasti i pritom delite sa igrom taj frivolni, ali sve vreme dobronamerni smisao za humor, My Friend Pedro je jedno od najboljih akcionih iskustava koje ste uopšte mogli da  imate ove godine. Svakako, kada je Michael Davis pravio svoj sasvim pristojni zapadnjački omaž Johnu Woou, Shoot ’em Up, na svojoj strani je imao srazmerno nizak budžet ali i dvoje od najlepših glumaca koji su ikada radili na ovom kontinentu, te puno posvećenosti umeću kreiranja vrhunske akcione koreografije i fotografije. Davis je tako porodio film koji nikada ne doseže visine samog Wooa, ali bez sumnje ima čime da se ponosi. My Friend Pedro je niskobudžetno delo jednog čoveka, da, ali igra koja u domenu same akcije „bullet time“ tipa praktično nema takmaca. Ako ovako nešto deluje kao da bi moglo biti po vašem ukusu, na vreme pišite Deda Mrazu.

Druga dvodimenzionalna, skrolujuća akciona igra o kojoj ću danas pisati je takođe jako dobra, ali i sasvim drugog tipa. Pritom ima i komplikovanu i zanimljivu istoriju. Počeo sam da je igram još u Junu, a završio je tek pre par dana, ne zato što je dugačka (Switch tvrdi da sam igrao tek nešto više od petnaest sati) ili teška već zato što je u pitanju poslastica kojoj sam se vraćao između igranja drugih igara i uspevao da razvučem zadovoljstvo na gotovo pola godine. Ne bi bilo preterano reći da je Gunlord X igra kakvu sam sanjao da imam kada sam imao 14-15 godina. A sad je, eto, i imam. A mogao sam da je imam i pre sedam godina. Da sam imao Neo Geo konzolu. Za koju je poslednja zvanična igra izašla pre, oh, petnaest godina a poslednji komad hardvera iz fabrike izašao još, ne šalim se, 1997. godine. Mogao sam je imati i na Sega Dreamcastu, koji je bljesnuo i ugasio se u kratkom periodu između 1999. i 2001. godine a originalni se Gunlord za njega pojavio Juna 2012. Jel’ vama ovo zvuči zbunjujuće? Pa, rekao sam da je komplikovano.

Gunlord X je, da pojasnim, zaista unapređena verzija originalnog Gunlorda koji je zaista izašao za dve POODAVNO mrtve konzole 2012. godine. Zašto? Pa zato što su braća Timm i René Hellwig aka NG:DEV.TEAM očigledno hardkor oldskuleri. Osnovavši studio 2001. godine, dakle, godine u kojoj je Dreamcast sahranjen a Sega ližući rane konačno izašla iz konzolnog biznisa, dok je firma iza konzole Neo Geo, SNK, zvanično podnela zahtev za stečaj, braća Hellwig su očigledno od samog početka rešila da boksuju ne samo u višoj kategoriji nego i sa jednom rukom vezanom iza leđa. Fokusiravši se, u eri originalnog Xboxa i Playstation 2 na star(insk)e konzole i u to vreme, mislilo se, mrtvi-da-nikad-ne-vaskrsne dvodimenzionalni gejmplej, Hellwizi su bili neka vrsta čuvara vatre ali i proroka buduće nezavisne retro-scene koja će se razviti kada internet postane dovoljno brz da digitalna distribucija igara zaživi kao profitabilan koncept. Naravno, Hellwizi su išli težim putem, kreirajući igre ne za po prirodi stvari najlakšu platformu da na njoj prodate svoje retro igre – PC – već fokusirajući se na hardver koji je bio primeren spektaklu kakav su oni videli u svojoj glavi. Njihova prva igra, Last Hope, izašla prvo za Neo Geo pa onda za Dreamcast je bila fantastičan omaž klasičnom R-Type slaveći veličanstveni sprajt-art i klasičan shoot ’em up gejmplej, ali da bude jasno: ovo je prodavano na profesionalno štampanim kompaktdiskovima u jewel case pakovanjima i sa kvalitetnim bukletima. NG:DEV.TEAM je od početka demonstrirao da ga ne interesuju kompromisi i polovična rešenja, ali ni eksperimentisanje. Njihove igre su uvek ostavljale utisak najvišeg luksuza dostupnog u 1999. godini, izlazeći dosta vremena nakon štoje ta 1999. godina bila i prošla. Igre poput Fast Striker, NEO XYX i Razion će sve varirati shoot ’em up formulu, krećući se horizontalno ili vertikalno, uvodeći elemente bullet hell mehanike i držeći se Neo Geo i Dreamcast konzola kao inicijalnih platformi. Fast Striker je dobio i sopstvenu arkadnu mašinu (u Japanu! A ovo je valjda jasno svedočanstvo o pedigreu autora), ali i portove za iOS i Sonyjeve konzole, no, Gunlord, izašao 2012. godine za Neo Geo i Dreamcast je prva NG:DEV.TEAM igra koja se u nekoj formi pojavila na Nintendovoj platformi, ali i igra kojom su braća Hellwig pokazala da nisu zaglibljeni u shmup hardkoru i da umeju da sazrevaju na veličanstvene načine.

Jer – a ovo je sada zanimljivo* – dok su prethodne NG:DEV.TEAM igre bile jasno utemeljene u tradiciji konzola za koje su inicijano pravljene (doduše više Dreamcasta koji se mogao pohvaliti pucačinama poput sublimnog Radiant Silvergun nego Neo Geo koji je naginjao prevashodno borilačkim igrama), Gunlord pripada jednom drugačijem istorijskom nasleđu. Naime, ne mogu ovo da tvrdim jer nemam materijalne dokaze ali sve ukazuje da su Timm i René uzgojeni na baštini evropske, a prevashodno nemačke, jelte, intro/demo scene. Izrasla oko prevashodno Commodoreovih računara, C64 a zatim Amige, ova je scena amaterskih programera i dizajnera bila zdravo takmičarski nastrojena i proizvodila zapanjujuće efektne introe za krekovane igre, nadmećući se jedni sa drugima u tome ko će na spektakularniji način naterati skromne mašine iz osamdesetih godina da prave stvari za koje bi se reklo da su na njima nemoguće. Dosta je evropskih proizviđača igara koje i danas kupujemo poniklo na ovoj sceni – a najpoznatiji su svakako Finci Remedy koje nikako da prestanem da pominjem u ovom tekstu.
* Ako ste budala približno baždarena kao ja

Hoću da kažem, NG:DEV.TEAM igre imaju tu agresivnu raskoš i bogatstvo karakteristično za demo scenu, taj utisak da gledate spektakl za koji hardver naprosto nije bio dizajniran i koji je proizveden kombinacijom opsesivnog analiziranja svakog dostupnog parčenceta komplikovane matematike i dobre stare crne magije.

Sa druge strane, Gunlord je sasvim očigledno nastao kao omaž jednoj od najvoljenijih nemačkih igara sa prelaska osamdesetih u devedesete, nekoj vrsti evropskog – pre svega nemačkog – manifesta kućnog razvoja igara, serijalu Turrican.

Jer, iako su tokom osamdesetih kućni računari u Evropi imali na raspolaganju mnogo softvera koji je poticao od „bedroom codera“, dakle programera koji nisu radili u ozbiljnim firmama već pravili softver u svojoj spavaćoj sobi, zatim ga prodavali malim izdavačima i ponekada sa njim odlazili u legendu (Manic Miner, Jet Set Willy, ali, naravno, i kultni Elite), Nemačka je dosta kaskala u ovom domenu za drugim zapadnoevropskim državama. Britanci, Francuzi i Španci su prilično dominantno harali osmobitnom pa zatim i šesnaestobitnom scenom (Amstradov katalog je, posebno bio prepun španskog i francuskog softvera) a Nemci su, izgleda bili late bloomeri. No, ko se poslednji smeje…*
* Verovatno je najsporije ukapirao šalu

Manfred Trenz je krajem osamdesetih napravio igru Katakis za Commodore 64 koja je bila toliko dobra imitacija Iremovog R-Type da je Activision, koji je držao prava na distribuciju R-Type na kompjuterima u Evropi pokucao na vrata talentovanog programera i pod jedan mu zabranio komercijalnu distribuciju Katakisa na Amigi (igra će potom biti objavljena kao freeware) a pod dva mu odmah poturio ugovor za portovanje R-Typea na Amigu. Trenz će napraviti i C64 verziju R-Type, kao i kultni Great Giana Sisters, ali kada je 1990. godine kreirao Turrican napravio je posao života.

Turrican je bila nemačka interpretacija žanra koji je već oko pola decenije bujao na osmobitnim mašinama, akciona avantura sa „svemirskom“ tematikom koja se otrzala tada već popularnom izometrijskom ili vektorskom/ poligonalnom 3D formatu kakve su gurali Ultimate, Ocean, The Edge Software, Incentive ili legije manje talentovanih developera i tvrdo držala dvodimenzionalnog sprajt-rada i platformskih osnova, ali uz ambiciozne lavirinte na kojima bi im pozavideo i sam Jet Set Willy. Na konzolnom planu je, naravno, Nintendov Metroid bio sama paradigma ovakvih igara ali su kompjuteri, pogotovo u Evropi imali svoju razvojnu putanju, sa igrama poput The Sacred Armour of Antiriad, Nodes of Yesod, Starquake uz neprebrojne manje uspele interpretacije iste formule.

Turrican je nastao u vreme kada je ova formula već morala da se sofisticira ako želi da opstane, recimo, Psygnosisov Obliterator iz 1988. godine pravljen prevashodno za Amigu je klasične kontrole zamenio interfejsom zasnovanom na mišu i ikonama i tome prilagodio akciono-istraživački gejmplej, drugi su imitirali Metroid, a Turrican je nastao negde na prelomu između klasičnog akcionog programa run and gun igara (Contra/ Probotector/ Gryzor tipa i njihove japanske sabraće, ali i ponovo evropskih varijanti kao što su bile Game Over, Fredy Hardest ili, čak Cobra) i istraživačkih akcionih avantura koje su forsirale upoznavanje velikog lavirinta. Ono po čemu se Turrican isticao između sličnih igara iz ove pozne faze života Commodorea 64 bili su do tada neviđeni tehnički kvaliteti. Trenz je u punoj meri koristio mogućnosti koje mu je davalo baziranje igre na flopi disku kao memorijskoj jedinici pa je mogao da, recimo, bosfajtove dizajnira kao posebne set pisove, a da ostatak igre smesti u ogroman, veoma raznovrstan lavirint sa gomilom različitih sprajtova u ulozi opozicije i efektima kakve do tada nismo viđali na ovoj mašini.

Sama igra, mehanički, nije bila sofisticirana i danas je pomalo naporna za igranje – ovo je i jedan od razloga što je Metroid nešto što danas pominjemo skoro svaki dan a Turricana se sećaju samo hardkor kompjuteraši – ali je bila dovoljno impresivna da na juriš osvoji Nemačku i ostatak Evrope. Trenz će napraviti i nastavak, ali će Amiga portovi prva dva Turricana u izvođenju kelnskog studija Factor 5 (koga je osnovalo petoro bivših Trenzovih zaposlenih iz njegovog studija Rainbow Arts) biti zapamćeni kao „prave“ verzije ove igre, sa memorabilnom muzikom i unapređenom grafikom što će ostaviti traga u daljoj istoriji igara.

Trenz je, pak, vredno radio dalje pa je Super Turrican za Nintendovu konzolu NES biti vidno unapređen remiks prva dva kompjuterska Turricana sa mnogim dizajnerskim omaškama ispeglanim u ovoj verziji – najpre u domenu izbacivanja bizarnog ograničenja vremena koje imate na raspolaganju da igru završite a koje je stajalo sasvim perpendikularno u odnosu na ideju da su ovo velike mape koje treba valjano istražiti.

Bacimo ovde sada i jednu neophodnu bombu istine: Turrican igre koje su pravili Factor 5 su bile bolje od Trenzovih Rainbow Arts predložaka. Mega Turrican (napravljen za Segin Mega Drive) odnosno njegova kompjuterska verzija Turrican 3 (za Amigu) je osetno unapredio svaki element originalnih Turricana i igra je koju, u verziji za Amigu i danas rado poigram – mehanika, ali i dizajn mape i tempa kampanje su osetno zreliji nego u prethodne dve igre. Iste godine izašli Super Turrican za Nintendov SNES je bio još sofisticiranija interpretacija formule i, zapravo, predstavlja očigledan predložak za igru o kojoj ovde pričamo, tj. za Gunlord.

No, i Gunlord je, dakle, izašao još 2012. godine i mada je još tada u zajednici igrača koji, eh, i dalje igraju Dreamcast i Neo Geo igre dobio izuzetne pohvale i nagrade za igru godine, njegova unapređena verzija iz 2019., urađena za Switch, je ono gde je igra konačno napustila homebrew geto i zablistala izvanrednim sjajem. Braća Hellwig ne samo da su dodala nove bossove, proširila mape, remasterovala igru za aspekt 16:9 i rekalibrisala težinu igre već su u X verziji omogućili korišćenje „modernih“ twin stick kontrola kao i nastavljanje igre od poslednjeg završenog nivoa. Ovim je Gunlord X apgrejdovan iz klase izuzetno kvalitetne obrade igre stare skoro trideset godina u modernu akcionu avanturu koja odiše patiniranim šarmom ali koje je eminentno udobna i prijemčiva za igranje.

Po uzoru na Turrican, Gunlord X ima „kinematski“ uvod sastavljen od „motion comic“ koncept-arta a njegov je zaplet toliko banalan da je to neodoljivo. Biće dovoljno da vam kažem da se rečenica „activates gun teleport“ nastavlja upravnim govorom: „You are cute. I am the Gunlord. Have a nice day.“

Ovo je, dakako, sofisticiraniji tekst od uvoda za originalni Gunlord (gde su rečenice na istim panelima bile znatno jednostavnije: „Bitches! Die in Hell!“) i to signalizira i sofisticiranost diljem čitave igre. Gunlord X je raskošna, dugačka akciona avantura koja ne smara zapletom, tekstom i likovima već se fokusira na sve atraktivnije i bizarnije okruženje koje treba istražiti, u njemu pronaći prolaze i poraziti moćne neprijatelje.

Za razliku od „novijih“ arkadnih avantura a svakako i od danas dosta dominantnog Metroidvania pristupa, Gunlord X se ne bavi pronalaženjem ključeva ili novih sposobnosti koje će vam pomoći da se snađete u lavirintu. Striktno govoreći, mape u Gunlord X iako jesu lavirintske, nisu dizajnirane da zapamtite gde su koja vrata pa da im se vratite kad budete mogli da ih otvorite, već naprotiv, da zapamtite kako da stignete do sledećeg prolaza koga preprečuje boss što ga morate poraziti u borbi. Istraživanje je, dakle, s jedne strane podređeno pronalaženju najkraće i najlinearnije putanje do sledećeg bossa kako biste potrošili najmanji broj života koji su vam potrebni za ovu borbu, ali je sa druge strane, okruženje natrpano draguljima za koje povremeno morate dobrano da se pomučite i skrenete sa kritičnog puta da ih pronađete i uzmete. Mali dragulji su tu za skor, ali veliki – veliki su resurs. Pronađite i pokupite sve velike dijamante u jednom nivou i imaćete jedan continue više da sa njime igrate sve nivoe u igri. Ovo je, u stvarnosti vrlo ozbiljan zadatak koji može da utrostruči vreme koje ćete provesti igrajući Gunlord X jer dok izvalite sve te tajne prolaze i skrivene putanje do dragulja ima da mape upoznate kao svoj džep. Naravno, ovo je opcioni zadatak koji samom sebi namećete kako biste otključali više continuea (i u okviru svakog po nekoliko života) a što olakšava prelazak kasnijih, veoma prostranih mapa, tako da je Gunlord X igra koja sebe ovim fino balansira. Sam sam otključao samo dva continuea i onda poznije mape u igri prešao na stisnute zube i željeznu volju, učeći kako se najbrže stiže do bossova i oštreći oštricu svojih borbenih veština to visoke, jelte, oštrine. Gunlord X je IZUZETNO dobro dizajniran u domenu bosfajtova uvek nudeći razuman izazov i nikada ne varajući igrača. Bossovi će, svakako, povremeno imati trikove sa promenom ponašanja i transformacije – a kako i treba da bude – ali nikada neće hvatati na kvarne fore: ovde nema one-shot ubijanja niti prekrivanja celog ekrana mecima, svaki boss je savršeno podešen za pokretljivost i spektar poteza koje titularni Gunlord ima na raspolaganju pa su tako i borbe sa njima napete ali duboko zadovoljavajuće i predstavljaju odličnu punktuaciju kojom se potvrđuje da ste upravo završili važnu sekciju igre.

Kad smo već kod mehanike, Gunlord X mudro kopira ono što je bilo dobro u Turricanu – prevashodno u Turricanu 3 i Super Turricanu – dajući Gunlordu ista oružja na raspolaganje, pored visokog, sasvim kontrolisanog skoka i kotrljanja po podu očigledno preuzetog iz Metroida (sa sve minama koje možete ostaviti za sobom). Manje uspeli elementi, poput dobro zamišljenog ali u praksi neudobnog tarzanskog kešanja o sajlu iz Turrican 3 su blagosloveno odsutni ali braća Hellwig zrelost pokazuju u detaljima koji igru pametno dovode u pozni deo ranog 21. veka. Turrican je, recimo, danas skoro neigriv jer Manfred Trenz, kao i dobar broj tadašnjih sobnih dizajnera, nije kapirao važnost mehanike kojom se igraču, nakon što pretrpi štetu, daje nekoliko frejmova nedodirljivosti ne bi li se izbeglo frustrirajuće gubljenje čitave zalihe zdravlja samo dodirivanjem neprijatelja. Tako ste u Turricanu mogli da padnete mrtvi je se po jedan jedini piksel vašeg sprajta i sprajta neprijatelja poklapaju a igra, sem skraćivanja skale zdravlja, nema nikakvu reakciju niti fidbek na ovu činjenicu. Gunlord X ima i signalizaciju kojom pokazuje da ste pretrpali štetu i obavezne i-frejmove tako da se trodelna skala zdravlja čuva mnogo lakše i duže nego što je to u Turricanu bio slučaj.

Slično, Turrican igre su poznate po svojoj ponovo vrlo old school dizajn-filozofiji da vas neprijatelji mogu legitimno gađati i dok nisu na ekranu. Gunlord X ovo zadržava ali od svega pravi igru-u-igri omogućujući igraču da neprijatelje aktivira kratkim ulaskom u „njihov“ deo a da ih zatim naslepo gađa duboko iz pozadine dok ih ne ukloni. Ovo nije SUPER elegantno, ali jeste nekakav taktički pristup. Istovremeno, kada padate sa visine na grupu neprijatelja nećete biti povređeni – igra prepoznaje da bi ovo bilo nefer i sprajtu daje da odskoči od neprijateljskih tela dok igrač osmatra situaciju i nišani u mete. Generalno, Gunlord X uspelo podučava igrača čemu da se nada, šta da očekuje, a čega da se plaši, i prolazak kroz njegove sve kompleksnije i opasnije ambijente je natrpan uzbuđenjem a ne frustracijom.

Na jednom višem dizajn-nivou Gunlord X osvaja izvrsnim tempom i pametnim eskalacijama unutar kampanje. Vrlo rano tokom prelaska igre „normalan“ platformski run and gun gejmplej biva zamenjen klasičnim „letećim“ horizontalno skrolujućim shoot ’em up nivoom koji je izveden izuzetno sigurno (Hellwizi su, uostalom, pre Gunlorda pravili samo shoot ’em upove) sa sve bossom koji bi bez frke mogao da statira u sledećoj R-Type igri, a pred kraj kampanje tu je i za Gunlord X ekskluzivno dodat novi nivo u kome letite sa mlaznim rancem i u jednom izvrsnom omažu Capcomovom Side Arms prolazite impresivnu šibu metaka i poražavate odvratnog bossa.

Sami platformski nivoi su odlično dizajnirani i mada kreću od očiglednog omaža Super Turricanu sa SNES, razvijaju se na sve impresivnije načine. Gunlord svoju avanturu započinje na površini planete, u zelenilu i na kamenim palisadama drevnih zamkova, samo da bi nastavio prodiranjem u njenu utrobu, susrećući sve fantazmagoričnije prizore i neprijatelje. „Tehno-organska“ tematika koju je u video igrama imperativno uspostavio R-Type a kasnije je oživljena u run and gunovima poput Cyber Lip i, dakako, Contra, je ovde prirodni estetski izbor sa šljaštećim „sajber“ lavirintima i mesnatim ili insektoidnim, neretko oklopljenim čudovištima u njima (koja često prizovu u sećanje Metroid).

Gunlord X, naravno, obara na patos količinom svega što nudi. Mape su, kao što rekoh, ogromne i sa impresivnim brojem prolaza i nivoa, neprijatelja je na njima mnogo i nasrću u buljucima. Sprajt-art je izvanredan, počev od neprijatelja, preko pozadina do fantastičnih eksplozija koje su nagrada same za sebe, a paralaksno skrolovanje svemu daje osećaj luksuza i skupoće (bar ako ste, kao ja, odrasli na osmobitnim mašinama na kojima je skrolovanje u dve ravni bilo znak skoro dekadentnog bogatstva). Oružja su, kako rekoh, praktično prekopirana iz Turricana ali ona sada ispaljuju ogromne količine metaka – korišćenje, recimo, Bounce Blastera koji ispaljuje zelene lopte što se odbijaju od zidova prekriće ekran povremeno nezamislivom količinom sprajtova.

No, iako je, a što i jeste u duhu Turrican tradicije, i Gunlord X igra više zainteresovan za količinu nego za fokus, ovo je ipak igra koja svom tom istraživanju, memorizaciji mape i pronalaženju putanja do skrivenih dragulja dodaje i korektnu količinu testiranja veštine igrača da bude punokrvan run and gun kad je potrebno. Pomenuo sam već borbe sa bossovima u kojima do izražaja dolaze dobre kontrole pa je prelaženje iz trčanja u skakanje i kotrljanje, pametno korišćenje i-frejmova i specijalnih oružja (Sonic Flash koji je prepisan iz Turricana, naravno) neophodno da se ovde prevlada.

U svemu ovome, Gunlord X nudi i odličan saundtrak (Rafael Dyll je sarađivao sa Hellwizima i na prethodnim igrama ali je pisao muziku i za serijal Soldner) ali i posebne filtere za imitiranje katodnog ekrana, i u celini ispunjava svoju misiju unapređenja formule iz prve polovine devedesetih tako da bude vitalna i neodoljivo privlačna skoro tri decenije kasnije. Igranje ovako nečeg na Switchu je bio, treba li to da kažem, jedan od hajlajta ove godine.

Naravno, Gunlord X nije za svakoga. On nema dotegnutu preciznost Metroida niti brutalnu non-stop akciju Contre. Ali on se nalazi na zlatnoj sredini između ova dva modela i sa osobenim, nemačkim šmekom, pruža raskošan istraživačko-akcioni gejmplej sa produkcijom od koje se čoveku vrti u glavi. Hellwizi su sa ovom igrom prodrli bliže mejnstrimu, prvo je puštajući na Switch, a od pre par dana je ona dostupna i na Plasystation 4 i, nadam se, najavljuje da će i najnovija igra talentovane nemačke braće, metalslugovski omaž Kraut Buster izašao prošle zime za Neo Geo (i, naravno, rasprodat) uskoro biti dostupna i za konzole iz ove decenije. A do tada, Gunlord X je igra kao stvorena za zimske ekspedicije u nepoznato. Igrajte je.

Video igre: The Red Strings Club i Gato Roboto

U spektakularnoj demonstraciji kašnjenja na žurku i stizanja pred jutro, kad se već iznose pali a preživeli pozivaju taksi i pitaju se šta im je ovo sve trebalo, dakle, nakon što su svi drugi na ovom svetu odigrali igru The Red Strings Club, to sam i ja učinio pre neki dan, završivši je u Petak uveče, u krevetu, po ko zna koji put se tiho zahvaljujući aktuelnoj administraciji na nebu što nam je podarila Nintendo Switch i omogućila da ovakve bisere interaktivne zabave ponesemo sa sobom kuda god da idemo.

The Red Strings Club je igra izašla još u Januaru prošle godine i ne samo da je španjolski studio Deconstructeam već bio poznat po dosta uspeloj Gods Will be Watching već je ova igra dobila i odlične kritike uzduž i popreko po celom svetu, uključujući, tako je, i u Svetu kompjutera. A ja, neznano kako, nisam bio svestan njenog postojanja sve do pre par nedelja kada su Džejms, Met i Šon na The Computer Game Show podkastu veoma biranim rečima („faking brilijant, mejt“) besedili o svojm utiscima. Svako ima svoju slepu tačku a ova je, izgleda, bila moja.

I, nije sad da ja mislim kako treba da znam svaku igru ikada napravljenu od strane svakog nezavisnog studija na svetu – mada bi to bila vrlo perverzna supermoć – ali The Red Strrings Club je neka vrsta idealnog igračkog iskustva za modernog čoveka o kakvom ja često maštam pa je tim bezveznije da nisam bio svestan njenog postojanja. Ovo je, dakle, igra koja je naglašeno narativnog tipa sa veoma definisanom pričom, jakim likovima i važnim filosofskim poentama koje se razmatraju, koju čak i neigrač može da konzumira posvetivši joj nekoliko sati svog vremena, i da bude impresioniran, a koja pritom igrača (pa makar on bio i inače neigrač, razumete) ne stavlja u potpuno banalan položaj gde će samo kliktati mišem da pusti sledeći deo priče i biti samo gledalac, već mu daje njegov deo odgovornosti za odmotavanje tog narativa i dobija, zauzvrat, njegovu intelektualnu i emotivnu investiciju. Istine radi, još pre petnaestak godina, kada je postajalo jasno da se middleware polako standardizuje i da mnogi amaterski dizajneri koji se slabo razabiru u programiranje, heksadecimalni kod, Ceplusplus i matematiku uopšte, sada dobijaju u ruke readymade alatke pomoću kojih će moći da naprave produkte što će nadići razinu demonstracije, i biti zanimljivi širem pučanstvu, ja sam pomislio kako je neizbežno da se počnu pomaljati igre koje su manje „igre“ a više „interaktivni narativi“, da tako kažem, dakle, koje će zaobilaziti taj tradicionalni element video igara u vidu provere sposobnosti a umesto njega igraču davati u ruke moć da odlučuje po savesti i na osnovu nekakvih okolnosti, kako bi u daljem razvoju video koje su posledice te moći.

Naravno, dobili smo različita ovaploćenja ove ideje, od visokoprofilnijih projekata kao što su bile Telltaleove i srodne igre, preko uspona vizuelnih novela na Zapadu pa sve do vibrantne Twine scene koja je porodila nezamislivu količinu interaktivnih tekstualnih iskustava.

The Red Strings Club je jedna od boljih realizacija ovakvog pristupa proizvođenju igara i skoro da mi je neprijatno da ponovo ukažem kako u izdavačkom smislu i iza ovog naslova stoji Devolver Digital. Devolver zaista kao da su sebi zacrtali da budu zatočnici tog nekog supermodernog nezavisnog igračkog iskustva štancujući igre koje su kratke, lišene balasta, fokusirane na svoje centralne ideje i produkcijski upečatljive a najbolja stvar u tome je što ih to ni na koji način žanrovski ne ograničava. Pa tako sa jedne strane imamo Katana Zero o kome smo onomad pisali, ultranasilni akcioni cyberpunk neo-noir naslov, a sa druge The Red String Club koji sa Katanom deli lep piksel-artistički grafički dizajn, oslanjanje na cyberpunk predloške osamdesetih i kasnih sedamdesetih godina prošlog veka, tu neo-noir atmosferu, ali je u smislu igranja i senzibiliteta na potpuno drugoj strani.

The Red Strings Club je priča, možda i tipično za cyberpunk eru kojom je inspirisana, o svetu u kome fantastična tehnološka dostignuća nisu predmet divljenja naučne zajednice već pre svega potrošačka roba na sve brže rastućim tržištima. Rani cyberpunk je bio opsednut usponom korporacija i preuzimanjem/ otimanjem suvereniteta od država, a kroz direktno obraćanje potrošačima i razmenu u kojoj društveni mehanizmi izvan tržišta ne igraju više nikakvu ulogu, pa i The Red Strings Club pokazuje sliku romantizovane urbane skoro-pa-distopije u kojoj korporacijski službenici troše silne pare na implante što će im pomoći da u poslu budu istrajniji, u karijeri uspešniji a u životu, pa, možda srećniji. Kao što je to često slučaj sa ovom vrstom narativa, kada se granica između biologije i tehnologije agresivno briše, pojavljivanje samosvesnih veštačkih inteligencija koje u prvom trenutku ne prepoznajemo kao takve je nešto što treba očekivati, ali igra elegantno izbegava ponavljanje standardnih cyberpunk klišea i uspeva da ispriča priču koja je po implikacijama ogromna – onoliko koliko je to bilo finale Neuromansera, recimo – ali koja je istovremeno utemeljena u likovima i deluje lično pa i, kako vidimo u katarzičnom finalu, čak i intimno.

Svedenost mesta radnje i likova na jednu praktično pozorišnu razinu je svakako jedan od razloga što je The Red Strings Club tako uspešan u svojim naumima. Narativ ove igre je zapravo kratka hronika jedne (neuspele?) minirevolucije koju buntovni, levičarski nastrojeni hakeri izvode pokušavajući da smrse konce korporaciji čiji je najnoviji produkt linija implanta što precizno kontrolišu hormonska lučenja u organizmu – a time i emocije. Sličnu ideju koristio je Hideo Kođima u Metal Gear Solid 4 razrađujući je u smeru militarističke primene, gde bi ova vrsta kontrole nad emocijama nazivno umanjivala traumu i PTSP kod vojnika u aktivnoj službi, ali gde je u pitanje dovođena autonomija jedinke pa i njena ljudskost na kraju krajeva. The Red Strings Club postavlja slična pitanja ali u kontekstu „normalnog“, svakodnevnog društva gde ljudi sami hrle u naručje kompanijama i ugrađuju implantate* koji, možda, znače da nadalje njihove emocije neće biti BAŠ njihove.

*ovo je jedino mesto na kome ću upotrebiti ispravnu formu ove reči u srpskom jeziku jer sam tvrdoglav

Narativ The Red Strings Club je zanimljiv zato što omogućava igraču ne samo da uđe u glave grupice sabotera i vidi njihove motivacije za to što rade, već i da aktivno učestvuje u diskutovanju sa „drugom stranom“ i vidi, čuje, pa i odgovori na njihove argumente. Igre i dalje suviše retko zaista nijansiraju svoje rasprave i The Red Strings Club je dobrodošlo podsećanje na to da retko ko sebe vidi kao negativca i da su mnoga grdna nepočinstva počinjena upravo u ime ideala bolje budućnosti za čovečanstvo. Pritom, narativ ove igre jasno pokazuje da je neravnomerna distribucija moći u korenu mnogih, jelte, problema savremenog sveta ali, ponovo u skladu sa svojim literarnim predlošcima, ne nudi nekakva utopijska rešenja već se njeno finale bavi pre svega individualnim sudbinama. I ovo je izvanredno humanizuje, zaokružujući karakterizacije likova sa kojima smo proveli nekoliko poslednjih sati i udarajući u neku emotivnu žicu koja, uz sve što se izgovori u trenucima uzburkanih osećanja na ekranu, ne ispada previše patetična.

Ponovo, dobro odmeren izbor lokacija i fokus na likovima mnogo pomažu. Kako sam već rekao, ova igra je pre svega nalik pozorišnoj predstavi, utoliko što se radnja odvija na svega četiri lokacije i njen najveći deo otpada na konverzaciju između likova a talenat koji pokazuje autor dizajna i scenarija, Jordi de Paco znači da se kroz te razgovore i sasvim statične scene plasira autentična drama koja ima i ljudsku, interpersonalnu dimenziju, ali i tu zadovoljavajuću filozofsku, egzistencijalističku koja ide uz ambicioznu naučnu fantastiku. Plus, da ponovim, igrač se u svemu tome angažuje na kritično važan način i punopravno učestvuje u izvođenju te, jelte, predstave.

The Red Strings Club najpre porede sa point and click avanturama stare škole i iako je istina da imate pointer na ekranu dobar deo vremena i da klikćete po dijaloškim opcijama, ali i predmetima u okruženju, važnija istina je da ovo nije zaista P&C dizajn. The Red Strings Club je, sa svojim naglaskom na interakciji između likova i dijalozima ipak primetno bliži vizuelnim novelama – uostalom, Ace Attorney igre i same kao jedan od centralnih delova dizajna imaju „kliktanje“ na predmete u okruženju i njihovo istraživanje.

Ne da je to sad neka presudna distinkcija, ali je bitno podvući da u ovoj igri nema mnogo naglaska na kognitivnim problemima koji bi podrazumevali komplikovane inventarske zagonetke ili složene logičke iskaze. Kognitivnih prepreka ima ali one su najčešće jednostavne i, a što je važnije, logične, sa takoreći prirodnim rešenjima unutar fikcije igre. Ovde se uglavnom ne zahteva da polomite mozak ne biste li uparili neprozirni problem sa neintuitivnim rešenjem, već su stvari logično povezane, a u nekim slučajevima igra omogućava da se ide dalje čak i ako niste zaista došli do rešenja, prihvatajući da je ovo priča u kojoj likovi mnogo manje drže zaplet pod svojom kontrolom nego u nekim drugim.

Ta ideja o pomanjkanju „agencije“ to jest kontrole nad svojom sudbinom ionako jeste u središtu priče ali opet, igra zaista uspelo angažuje igrača i daje mu alatke da probleme rešava na logične i progresivno sve zanimljivije načine.

Zapravo, problemi se rešavaju kroz nekoliko miniigara od kojih je prva, vajanje implanta na virtuelnom vajarskom točku apsolutno najmanje zanimljiva i bilo mi je drago što se do kraja igre nije ponavljala. Ostale miniigre – hakovanje emocija pomoću spremanja komplikovanih koktela, minikvizovi koji donose specijalne nagrade – su zapravo zanimljive i ne oduzimaju čoveku puno vremena. Ipak, svakako je najbolje dizajniran i u igračkom smislu najinteresantiji poslednji deo igre u kome hakovanje podrazumeva malo napredne tehologije i puno socijalnog inženjeringa dok drski kiberaktivista samo koristeći telefon razmontirava satanski plan zle (or is it?) korporacije.

Uzbudljiva je to smeša naracije i dobro insertovanog igračkog angažovanja pogotovo u toj poslednjoj sekciji gde se zahteva najviše odluka i razmišljanja i The Red Strings Club uspeva da vas angažuje intelektualno i emotivno ali tako da niste suviše obuzeti trivijalnim mehaničkim elementima interakcije i zapravo sve vreme imate utisak da ravnopravno učestvujete u najfinijem hi-tech trileru sa decidno ljudskim likom. Sjajno.

Pomaže, dakako, što je igra kratka, lišena viškova u vidu bilo kakvog sakupljanja, levelapovanja i sličnih programa koji prate današnje visokobudžetne naslove. The Red Strings Club je očigledno igra malog budžeta, napravljena u Game Makeru, sa svega nekoliko lokacija koje je trebalo dizajnirati i animirati ali ona svakako ostavlja jak utisak svojim lepo osmišljenim piksel artom. Marina González odlično pogađa tu neo-noir atmosferu koja mora da ima prominentne elemente neonskog pink glamura da bi podsvesno referirala na osamdeste, a njeni likovi iako jedva da su animirani, imaju dovoljno ekspresivnosti da dopune nikada preopširan ali živ i uverljiv tekst. Jordi de Paco se ovde pokazao kao zaista vrstan videoigrački pripovedač uspevajući da smesti puno ne samo značenja nego i karaktera u dijaloške razmene koje su britke i zahtevaju jednaku količinuz kliktanja kao i čitanja tako da igrač ne stiže da pomisli da je ovo mogao da bude i običan kinematik i sve to curi lepim tempom i kreira opipljivu atmosferu. Naravno, treći član razvojnog tima, Paula Ruiz koju uglavnom znamo po nadimku Fingerspit, zadužena za muziku, obavlja sjajan posao sa svojim atmosferičnim, pseudo-laundž-džez-sreće-deep-techno saundtrakom pribavljajući zasluge za ogroman deo atmosfere koju igra tako sigurno plasira. Zapravo Fingerspitin saundtrak je toliko solidan da ću preporučiti i slušanje izvan igre a za šta možete da upotrebite njen bandcamp, pa i da joj date neki dinar ako vam se dopadne: https://fingerspit.bandcamp.com/album/the-red-strings-club-original-soundtrack

Sve u svemu, sjajno, kratko ali idejama i emocijama nabijeno iskustvo koje bi se verovatno raspalo po šavovima da je moralo da traje mnogo duže. Ovakva kakva je, The Red Strings Club je igra koja radi taman koliko treba sa alatima koje ima, gde su čak i lošije deonice toliko kratke da ne frustriraju a gde su dobre deonice opet toliko kratke da nakon što ih završite pomislite kako je ovo sjajno i da je indi scena prepuna genijalnih talenata i zašto AAA igre nemaju ovako dobre ideje i lalala. Čak ni minijaturna kontroverza u kojoj je Viceova kolumnistkinja kritikovala tretman jednog transrodnog lika, propuštajući da uvidi da se radi o postupku LIKA u igri a ne o poruci igre, nije nikako narušila sjajan utisak koji The Red Strings Club ostavlja. Ovo je sjajan primer kako mali, raznoliki timovi iz Evrope (jedan muškarac, dve žene, od kojih jedna trans) koristeći raspoložive alatke mogu da proizvedu dragocena mala igračka iskustva kakva visokobudžetni naslovi ni ne pokušavaju da izmaštaju (setimo se da su i The Sexy Brutale pravili delom Španci) a da Devolver onda tu vrstu igara ume da plasira gde treba i doprinese kulturnoj istoriji 21. veka na najbolji moguć način. To je sjajno.

Ne bejah lenj* pa sam zapeo i za vikend završio i drugu kratku, slatku i izvrsnu igru opet u izdanju Devolvera. Kako je sada već i običaj, Gato Roboto je igra izašla za sada samo za Steam i Switch ali ako ima pravde ovo će biti naslov koga ćemo videti na svim drugim platformama koje danas postoje ali i onim koje ne postoje danas nego se tek najavljuju. Hoću da kažem, ovo je igra koja možda neće ući u enciklopedije i u one kofi tejbl knjižice sa 1001. igrom koju  morate odigrati pre nego što ćete dumrete** ali je u onome što radi toliko dobra i udobna da će zavredeti da se čuva i igra u godinama i decenijama koje dolaze.

*kenjam, naravno, ja sam UVEK lenj, nego ovo treba čitati u ključu toga da mi je žena bila na putu pa sam manje radio kućne poslove vezane za higijenu i red a više šamarao razne konzole, emulatore i kojekakav drugi igrački alat
** ful diskloužr: meni ta knjiga stoji ne na stočiću nego na polici iznad muzičke linije – vidi se to na nekim slikama koje sam unaokolo kačio – ali SAMO zato da mačke ne bi oštrile kandže o nju

Gato Roboto, kako joj i ime sugeriše, član je onog ekskluzivnog, ali sve brojnijeg kluba video igara u kojima je protagonist mačijeg roda, a da to istovremeno nije deo neke velike franšize (poput Hello Kitty ili Felix the Cat, recimo). Paws, Scram Kitty and his Buddy on Rails, Catlateral Damage, Milk Mine Defenders i sada Gato Roboto su igre koje prepoznaju delikatnost mačijeg fizikusa, imanentnu elegantnost njihovog kretanja ali i radoznalost i praktično agresivnu preduzimljivost koje karakterišu ova plemenita bića. Ja često dok igram igre pomislim kako bi neka od mojih mačaka bila mnogo bolja od mene u tome na ime svojih savršenih refleksa i koordinacije* a Gato Roboto zapravo ima sličnu ideju samo smeštenu u mnogo kulje okruženje nego što je moja dnevna soba.

*al đubrad neće da naprave male kontrolere prilagođene mačijim šapama – pa jel’ sve treba sam da radim???

Kada se Gato Roboto pojavila pre nekolicinu dana pola interneta je sišlo s uma od sreće. Al dobro, internet voli mačke, nije to sad neka ekscentrična novost, nego je meni pažnju privuklo to da su kritičari čije poglede cenim a ukuse smatram sličnim mojem, poput Mikea Faheyja, Crhisa Donlana ili Jeremyja Parisha, ispuštali vrlo ohrabrujuće zvuke. Sad, žig moje sramote je dobro poznat: na Switchu imam naprosto opsceno previše instaliranih metroidvania igara koje igram na smenu tako da sam sebi rekao da nove ne treba kupovati dok bar nekolicinu ne liferujem u fioku na kojoj piše „odigrano“, ali kada sam video koliko hvale Gato Roboto, pa još govore da je „kratka“ i „jako fokusirana“ a cena je bila skoro komičnih šest funti, moje odbrane su pale.

I drago mi je što jesu, jer je Gato Roboto prelepo vikend-iskustvo koje bih preporučio svakome kao izvrstan interludij između dužih i potencijalo dosadnijih igara. Ova igra nema ništa sala, sva je u krtini i zapravo na najbolji način podseća da često prihvatamo kao datost to da su igre dobrim svojim delom ispunjene trivijalnim, nezabavnim poslovima, a sve u ime te neke fikcije da se vrednost igračkog iskustva meri širinom (a ne dubinom) koja se ovaploćuje u većem broju provedenih sati u svetu igre. Gato Roboto je zato izvrstan protivotrov ovom toksičnom trendu, igra laserski fokusirana na ono što radi i, za slučaj da se pomisli da je ona nekako neambiciozna, zanatski uglancana do perfekcije.

Nazvati Gato Roboto metroidvanijom zapravo deluje kao razmetljivo i uostalom nepotrebno preterivanje, najviše zato što ovde „vania“ komponentu nema potrebe uopšte zazivati. Gato Roboto je otvoren omaž Nintendovom Metroidu, od razine opšte postavke – sami ste u kompleksu na tuđinskoj planeti gde istraživanjem i borbom morate da preživite i otkrijete razmere paklenog plana trećih lica – preko osnovnih mehanika (otvaranje vrata pucanjem, provlačenje kroz uske kanale), pa sve do praktično prekopiranog ikoničkog dizajna nivoa nekih sekcija u igri. No, Gato Roboto nije ciničan produkt pohlepe i, eh, cinizma, već jedno lepo ljubavno pismo velikom igračkom uzoru i ako je izazov koga je oregonski developer doinksoft postavio sam sebi možda bio malo i u šali – Metroid, ali sa mačkom – na njega je odgovoreno sa ogromnom količinom entuzijazma ali i zavidnog razumevanja tajni dizajna.

Šta hoću da kažem? Igra je ludački šarmantna i ideja u kojoj maca Kiki mora da pokaže da ima srce u junaka i savlada sve strašnije prepreke u napuštenom istraživačkom postrojenju na inače pustoj planeti je simpatična, ali čak i ako sve to apstrahujemo i šarmu nekako odolimo, ostaje taj praktično do perfekcije uglancani sjaj dizajna kampanje koji praktično sažima četvrt veka Metroid evolucije i prikazuje zašto je ovakav pristup kreiranju akcione avanture tako izdržljiv i zavodljiv.

Što se zapleta tiče, kosmički pilot Gary kreće put daleke planete ne bi li istražio neobični signal kojim se traži pomoć, ali njegova mačka Kiki mu u odsudnom trenutku pokarabasi kontrole kosmičkog plovila (or does she?) pa se letelica skrlja na površinu planete, Gary ostane zarobljen u kokpitu i na Kiki je da se spusti u naučno-istraživački kompleks i pronađe način da vlasniku pomogne, brod sredi, a možda i otkrije šta se desilo sa ljudima kojih iz nekog razloga više nigde nema u ovom postrojenju. Metroid igre su se od početka jako oslanjale na Alien/s predložak i Gato Roboto takođe sjajno plasira tu klasičnu inicijalnu napetost i njenu konervziju u horor i akciju kako igra dalje odmiče.

No, Gato roboto je omaž a ne prepisivanje Metroida i u svom omažu, kad već u glavnoj ulozi ima mačku, jelte, sigurnim korakom ide i u stranu dobronamerne parodije. Ono što veoma cenim je da doinksoft nisu išli na neke prvoloptaške šale cereći se igraču u lice u nadi da će i ona prihvatiti smeh, tako da igra ima jedan fini sloj apsurdističkog ali se ne bavi slepstikom. Kiki je gotovo pa obična mačka – ne može da govori, ne hoda na dve noge, ne nosi odeću niti misli sklapa u nekoj diskurzivnoj formi – i kada je Gary pošalje na očajničku misiju od čijeg ishoda zavisi njegov život i on sam nije siguran da će okretno stvorenje zaista učiniti sve što je potrebno. No, Kiki je radoznala i preduzimljiva životinjica i kada posle umicanja nekolikim ranim oblicima tuđinskog života što joj predstavljaju neposrednu pretnu naleti na mecha oklop koji savršeno pristaje njenoj telesnoj građi i intuitivno se povezuje sa njenim CNS-om, vreme je da se uloge zamene i da mačka, kako i dolikuje, preuzme svoje počasno mesto superpredatora koji ne samo da je na vrhu lanca ishrane nego se i prezrivo smeje tom sirotiljskom lancu i neretko lovi iz zadovoljstva.

Sledi nekoliko sati briljantnih lekcija iz metroidvania dizajna u kojima Kiki otključava nove module za mecha odelo, pronalazi nova vozila i time otvara nove prolaze kroz mapu, ali je ovo izvedeno toliko elegantno da sam svako malo morao da stanem i da se naglas divim autorima. Metroidvania igre neretko umeju da budu spore jer sticanje nove sposobnosti sada znači da morate da se setite gde sve na mapi možda možete da je iskoristite, pa tu onda dolazi na red mnogo vraćanja kroz sekcije koje ste već prešli i mučenje da se pronađe pravi put u ambijentu koji se sada može prelaziti i drugačije. Gato Roboto toliko spretno kanališe kretanje igrača kroz kampanju da o sporosti nema ni govora. Mape su savršeno dizajnirane, ni prevelike da biste izgubili iz vida gde sve još može da se proba novi modul, ni premale da bi se osećali kako je istraživanje trivijalizovano jer je sve na izvolte. Ja igram MNOGO metroidvania igara i svestan sam da mi snalaženje u lavirintima (pogotovo kada lavirinti menjaju svojstva) nije BAŠ najjača strana ali Gato Roboto toliko sigurno usmerava kretanje igrača, a da mu nikada to kretanje zapravo ne ograničava i uvek ga pušta da istražuje po svojoj volji, da sam sve vreme imao utisak da maltene spidranujem kampanju. Ni u jednom trenutku nisam bio u dilemi kuda mogu a kuda treba da idem i, možda najindikativnije, ni u jednom trenutku nisam ni pomislio da pogledam neki vodič na internetu. To se meni, budimo brutalno iskreni, vrlo retko dešava.

„Dobro, Mehmete“, kažete vi, „ako je najveći adut igre to što je laka – pa to i nije neki adut!“ ali Gato Roboto nije laka igra. Odnosno njena strimlajnovanost u domenu dizajna mapa je ne trivijalizuje. Sa druge strane, akcioni deo igre, dakle, borba protiv raznih neprijatelja, sve to takođe nije naročito „teško“ ali je izrazito angažujuće za igrača i na momente izrazito pametno.

Štaviše, usudiću se da kažem da Gato Roboto u akcionom smislu može da se komotno smesti u top 10 metroidvania igara svih vremena sa svojim dobro odmerenim bazičnim mehaničkim elementima ali i sa pažljivim, sa ogromnom ljubavlju sklapanim set pisovima i bosfajtovima. Ne znam ko su ljudi u doinksoftu i koliko imaju prethodnog iskustva (ovo im je prva igra što se tiče ovog studija) ali u igri se oseća razumevanje potrebe da se stvari pravilno tempiraju i krivulja izazova ne ide sve vreme identičnom elevacijom na gore. Naprotiv, igra ostavlja pažljivo promišljenu punktuaciju u vidu grozničavih set pisova i memorabilnih borbi sa bosovima između sekcija u kojima se kombinuju platformske mehanike i borba sa relativno trivijalnim protivnicima, da sve ima jedan vrlo zadovoljavajući napred-nazad tok igranja gde momenti u kojima se corbano oznojite testirajući naučeno bivaju smenjeni sekcijama gde potpuno dominirate i vice versa. Kako već rekoh, bosfajtovi su veoma promišjeni i u njima dobijamo – možda iznenađujuće – male ali ne i sasvim skrivene reference na „mehanički horor“ Metal Slug igara sa složenim mašinerijama protiv kojih se treba boriti, robotskim alatkama koje su pretvorene u košmarna oružja, samosvesnim pećima (!!!!) i sličnim neprijateljskim hardverom. Ovde igra sigurno odstupa od tradicionalne Metroid ponude koja je utemeljenija u biološkom hororu, i baca se u pravcu metal-on-metal akcije u kojoj je sve bučno i pršti na sve strane. Korišćenje male podmornice da se prelaze potpoljene sekcije postrojenja i borba sa podvodnom faunom (i bezbednosnim sistemima) takođe omažiraju In the Hunt, stari Iremov arkadni hit koji se smatra pretečom Metal Sluga.

Dakle, odličan dizajn kampanje, izvrsna platformska i borilačka mehanika, sve to ne bi bilo dovoljno da igra nema izuzetno precizne i responsivne kontrole. Ovo naglašavam iako se čini da u 2019. godini dobre kontrole moraju biti minimalni zahtev koji stavljamo pred igre. Ali tek kad sednete za Gato Roboto shvatite da druge igre prečesto puštamo da se provuku sa tek uslužnim kvalitetom. U ovoj igri su dizajneri mislili na sve – od toga kako menjate smer u duplom skoku, pa do toga kako podmornica, kada držite dugme za pucanje više ne menja smer pri kretanju unatrag – i neki elementi su mi izmamili glasne povike odobravanja. Na primer, igra nigde ne dokumentuje da možete izvesti quakeovski rocket jump ali činjenica da ispaljivanje rakete podrazumeva trzaj koji će vas pomeriti iz mesta ako stojite ukazuje da vredi probati. Onda probate i – najednom su provalije koje su delovale neprelazno zapravo savladive, a kada kasnije u igri pokupite modul za dupli skok, asortiman dostupnih poteza postaje još veći a radost istraživanja još dublja.

Paket zaokružuje fantastična produkcija. Gato Roboto ima varljivo jednostavnu grafiku. Doinksoft su se odlučili za monohromni grafički prikaz – možda im je Metroid 2 na Gameboyju najomiljenija igra iz serijala? – ali prosti stil kojim su rađeni likovi i pozadine zapravo uspeva da im istovremeno podari izvanredno mnogo karaktera. Kontrast između boje pozadine i kontura sprajtova igri daje osećaj čistote i jasnoće a animacije su zapravo neočekivano mekane i privlačne, od Kikinog gipkog trka u sekcijama gde mora da ostavi mecha iza sebe i rizikuje život u uskim prolazima, pa do zastrašujućih mehaničkih pokreta robotskih bosova i izraza lica tuđinskih životinja u momentima kada ih zveknete raketom. Naravno, efekti eksplozija su mesnati i veoma ukusni pa je milina u borbi prevladati protivnika i dobiti ovakvu instant-zadovoljštinu a ekspresivnost likova na njihovim portretima je izenađujuće velika imajući u vidu da su sklopljeni od par tačaka i crtica. Naravno, opisati grafiku ove igre rečima „osmobitna“ ne bi bilo tačno jer je očigledno da Gato Roboto koristi tehnike koje mašinama iz osamdesetih naprosto nisu bile dostupne (eksplozije su, recimo, preraskošne), ali je ona u najvećoj meri demonstracija kako se sa samonametnutim ograničenjem, odnosno jasno definisanim esktetskim izborom, može proizvesti izvrstan rezultat. Čak i u okviru te monohromne grafike, igra omogućava pronalaženje kartridža koji dozvoljavaju promenu palete i ovo je, iako i dalje sve ostaje monohromno, sjajan dodatak njenom izgledu.

No, možda me još više impresionira dizajn zvuka. Igra veoma inteligentno kontrastira mekoću mačijeg gotovo nečujnog kretanja sa glasnim, distorziranim zvukovima metala, bučnim eksplozijama, potmulim detonacijama velikokalibarskog oružja. Retko se sreću igre u kojima pojedinačni zvuci u meni izazivaju ovakvo zadovoljstvo, od udaranja teških nogu mecha po podlozi koje zvuči ohrabrujuće moćno i sugeriše snagu, preko zvučnog efekta ispaljivanja rakete pa sve do zujanja servo motora kada izvodite dvostruki skok, osečaj da ste vi, Kiki i mech spojeni u jednoj savršenoj simbiozi je veoma snažan. Igra, dalje, ne samo da ima odličnu muziku (od ambijentalnih farbanja do punokrvnog indastrijala u akcionim momentima) već i ponovo izvrsno omažira Metroid shvatajući kako da iskombinuje ambijentalne zvuke i saundtrak da se dobije istovremeno i dijegetička i apstraktna zvučna slika.

Dakle, Gato Roboto je trijumf na svim frontovima i nadam se da će njeni autori za svoj naredni projekat imati bar istu ovakvu čistotu vizije i zanatsku izvrsnost jer sad već pričamo o nečemu što kupujem na neviđeno. Izvrstan posao od strane doinksofta i Devolvera, ali i sa moje strane jer ni jednom u tekstu nisam iskoristio očiglednu a prejeftinu igru reči i upotrebio izraz „mjautroid“. Nečem lepom čovek i od mene može da se povremeno nada! Igrajte Gato Roboto.

Video igre: Katana Zero

Dakle, Katana Zero je jedna od upečatljivijih igara iz indie ponude ovog proleća i još jedno podsećanje da je Devolver Digital pronašao svoju radnu temperaturu i sada ugodno štancuje hitove. Kada sam juče shvatio da su poslednje tri igre koje sam startovao na Switchu sve bile od istog ovog izdavača i sve imaju respektabilnu količinu brend-prepoznatljivosti i kulturne težine u savremenom zeitgeistu, postalo mi je jasno zašto je ovo izdavač koji već treću godinu za redom ima sopstvenu E3 konferenciju – pa makar Devolverove konferencije bile neka vrsta parodije na ono kako to rade veliki izdavači.
Elem, Katana Zero je, o istom trošku toliko kvintesencijalno Devolver iskustvo da se i sama može shvatiti kao neka vrsta parodije, iako ne verujem da su njeni autori i izdavači zaista imali na umu nekakav metakomentar na Devolverovu istoriju. Opet, teško je ne primetiti da je Katana Zero praktično imitacija Hotline Miami po gotovo svim tačkama osim po usvojenom grafičko režimu. Za razliku od ikoničke ptičije perspektive respektovanog Kaktusovog šutera (?) koji je Devolverov renome lansirao u povisoku orbitu pozivajući se na klasike poput, dakako, Robotrona ili Smash TV (koja je, ne zaboravimo, i sama imala elemente satiričnog) ali zatim sprovodeći temeljitu nicholaswindingrefnizaciju i kreirajući uznemirujuću modernu retro-priču, Katana Zero je igra u kojoj je pogled igrača sa strane, i ovo nije (nominalno) tvin stik šuter već (nominalno) horizontalno skrolujući platformski hek end sleš akcijaš.Ali ono što Katana Zero odbacuje od Hotline Miami samo još više podvlači ono što igra prihvata od svog uzora: mehanika borbe u kojoj ne postoji koncept merača zdravlja i svi potezi su instant smrtonosni, baziranje prelaska soba na brzim reakcijama i perfektnoj egzekuciji minucioznog plana ubijanja koji ste skovali tokom ponovljenih neuspelih pokušaja pamteći pozicije i naoružanje neprijatelja, halucinantna smeša snova, neobjašnjivih događaja u realnosti, neonskih boja i hipnotičkog elektronskog saundtraka, narativ koji mnogo toga radi ali malo toga objašnjava…Svakako, pošto Katana Zero sasvim neskriveno radi sa već gotovim predloškom, onda je zanimljivo da se vidi kako se trudi da unapredi neke elemente Hotline Miami. Verovatno najizrazitije primetno je to kako igra ima kompleksniji način da prezentira narativ, sa ne samo više likova koji imaju karakterizacije i dijaloške replike, već i sa mogućnošću igrača da primetnije utiče na tok konverzacija i izrazi se na više načina. U tom smislu je i narativ ove igre možda nešto intrigantnije razvijan od Hotline Miami. Iako se naravno obe igre baziraju na očiglednosti zastrašujuće zavere koja stoji iza serije poslova plaćenog ubice za koje ga angažuju tajanstveni poslodavci, te na emotivno zaravnjenom protagonisti koji pokušava da između ponovljenih pokolja pronađe preostale deliće svoje ljudskosti, u Hotline Miami imamo maltene posla sa nemim filmom. Njegov protagonista je uglavnom pasivan u konverzacijama i izražava se samo nasiljem, dok je Dragon, protagonista Katana Zero iako standardno ćutljivi akcioni (anti)heroj, ipak neko ko učestvuje u razgovorima i u  stanju je da ih, sledeći igračeve inpute, odvede u donekle različitim smerovima. Igra ima grananja narativa, tajne bosove i skriveni kraj, ali čak i ako ne odradite sve potrebne poteze da do ovoga stignete, sama činjenica da možete ljudima upadati u reč, prekidati konverzacije i postavljati pitanja umesto da dajete odgovore daje zadovoljavajuću asertivnost igraču i njegovom avataru a što igri donosi bitan novi kvalitet (jelte, interaktivnosti i makar osećaja moći).

Naravno, priča Katana Zero je donekle maglovita, ispunjena halucinacijama i snovima, te dijalozima koje vode nepoznati ljudi na nepoznate teme (iz čega internet metodom kraudsorsinga treba da sklopi nekakvu teoriju o tome šta se u igri zaista desilo – ovo je već standard za moderne videoigračke narative), a kada i stignete do njenog kraja (ili makar „kraja“ – objasnićemo kasnije) nećete biti načisto sa tim šta je bilo stvarno a šta zamišljeno, ko je tu koga i kada.

Ali to je donekle i poenta. I, odmah da kažem, mislim da sam prerastao životnu fazu u kojoj me po difoltu lože nedorečeni, neprozirni narativi jer, eto, dopuštaju konzumentu da sam njima pripiše značenje. Mislim da je Katana Zero ovde srećan spoj fragmentarnog pripovedanja sa ekstremno nepouzdanim, eh, naratorom (tj. protagonistom koji ne zna kada halucinira a kada ne, koji ne zna da li se priseća snova ili izmišlja kako su se odvijali, koji, ne zaboravimo, pred svaku misiju u kojoj ubije gomilu ljudi, prvo pusti muziku na slušalicama, jer je, ne treba ovde uvijati – mentalno bolestan) i tematskih interesovanja narativa koji se bavi (teorijskim) korišćenjem psihoaktivnih supstanci od strane institucija sistema a za račun kreiranja savršenog, jelte, ljudskog oružja koje treba da vam da prednost u ratu.

Katana Zero ima jedan prilično uverljiv cyberpunk mizanscen u kome naglasak zapravo nije na digitalnoj povezanosti, sajberspejsu i hakerima, već na onoj drugoj strani vilijamgibsonovsko-brussterilnogvske originalne jednačine: neo-noir ton, urbana distopija, otuđena društva u kojima kriminalne strukture, biznis strukture i strukture vlasti počinju da se pretapaju do nerazaznatljivsti, nedavni rat koji je izvor velikog broja trauma za likove u igri, narkotici, opsesija japanskom subkulturom i pop-mitologijom… U tom nekom smislu Katana Zero je vešto i ukusno sklopljen katalog posveta (američkoj) popularnoj kulturi osamdesetih godina prošlog veka sa njenim postvijetnamskim stresovima, nacionalizmom koji se razvijao naporedo sa otvaranjem prema istočnjačkim produktima industrije zabave, atmosferom urbane paranoje. Katana Zero je, dakle, sa svim tim svojim temama, svojim piksel-art grafičkim dizajnom i klasičnim platformsko-sajdskrolujućim mehanikama, igra koja izgleda onako kako su igre sebe videle u fantazijama osamdesetih godina. A što je već razlog da bude simpatična.

Ne i jedini. Katana Zero u mehaničkom smislu prvo izgleda jako zanimljivo sa tim ogromnim osećajem moći koga nosi glavni lik sa katanom smešten među uglavnom obične ljude, zatim prolazi kroz fazu u kojoj sam bar ja imao utisak da se stvari odmotavaju ravno, po automatizmu i da igra naprosto očekuje od igrača da samo odradi stvari po listi prioriteta u svakoj sobi u koju uđe, bez tenzije i adrenalina, da bi sa usložnjavanjem problema koji se valjaju rešiti druga polovina igre bila, ponovo za mene, veoma zadovoljavajući test taktičkog planiranja i hladnokrvne egzekucije sve složenijih setova poteza.

Vrlo slično Hotline Miami (naravno), Katana Zero samo izgleda kao igra u kojoj se ceni eksces akcije i pritiska na protivnike, a zapravo to nije. Kao što Hotline Miami izgleda kao Smash TV (ili Commando, ako hoćete) i isprva pomislite da ćete se napucavati sa gomilama neprijatelja, razmenjivati hice i rafale i kriti se iza zaklona, a onda shvatite da to nije takva igra, tako i Katana Zero nije Sekiro. Ovde svakako nema napucavanja – protagonist uostalom koristi prevashodno samurajski mač da savlada čak i protivnike sa automatskim oružjem i oklopima – ali nema ni mačevanja, sve u igri umire od jednog poteza – oni od jednog udarca mačem (pogotka flašom, satarom, molotovljevim koktelom), a Dragon od jednog njihovog metka ili zrna sačme. U skladu sa osnovnom japanskom mačevalačkom filozofijom – i generalnom filozofijom njihovih borilačkih veština – ovde se podrazumeva da svaki kontakt između protivnika rezultira perfektnim potezom koji na mestu ubija i kako to važi za topovsko meso koje na vas bacaju razni gangovi, tako važi i za samog Dragona.

Što opet u praksi znači da igra ne trpi improvizaciju i zapravo se zasniva na ponovljenim pokušajima prelaska soba, sve dok ne uklopite sekvencu poteza i perfektan tajming tako da neokrznuti metkom proletite kroz masu toplih tela (i u nekim slučajevima, automatskih odbrambenih sistema) i ostavite iza sebe kolekciju leševa, varnice i dim. Ovo donekle znači da je svaka soba svojevrsna „zagonetka“ za koju nalazite „korektno rešenje“ ali Katana Zero je ipak akciona igra i ne bazira se stopostotno na aritmetici i geometriji već – kao i Hotline Miami uostalom – ostavlja dovoljno prostora za ljudsku komponentu ove aktivnosti, oslanjajući se na reflekse igrača i njegovu sposobnost da ostane hladan pod pritiskom i perfektno izvede set sve složenijih poteza do konačne pobede. U praksi, ovo znači da prelazak sobe može da podrazumeva upadanje u prostoriju tako da vratima ubijete prvog protivnika, kotrljanje po podu ispod hica koji će ispaliti drugi, praćeno preciznim rezom mačem, uzimanje flaše sa stočića i čekanje sekund i po da mafijaš sa gornjeg sprata privučen bukom odozdo stigne do vrha stepeništa, kako biste ga pogodili flašom u glavu, a onda skok na viši sprat i dva brza reza mačem za još dva stražara koji stoje gore. Sve u okviru 5-6 sekundi u kojima se svaki frejm animacije broji.

Ovo je posle određenog vremena, kada brojnost neprijatelja poraste a njihov se raspored usložni, veoma zadovoljavajuća aktivnost u kojoj osećate kako postajete sve bolji i efikasniji, a što kulminira odličnim bosfajtovima koji su dizajnirani da vas testiraju ali ne i frustriraju. Raznovrsnost je ovde, kao i obično, ključni sastojak dobrog dizajna pa tako imamo i jednu šunjačku misiju (za koju sam tek naknadno shvatio da je frustrirala dobar deo igrača iako se ja jedva sećam da sam je igrao), mapu na kojoj morate stalno biti u pokretu kako biste izbegli snajpovanje, urnebesnu trku motorima po autoputu gde ćete odbijanjem metaka iz mitraljeza natrag ka helikopteru uspešno pobediti većeg protivnika, ali i humanoidne bosove od kojih neki imaju vrlo slične sposobnosti glavnom junaku.

Pomenute sposobnosti nose dobar deo zasluge za to da Katana Zero ume da bude teška ali ne frustrirajuća igra i sve su bazirane na drogi koju glavni junak dobija a koja je bila deo eksperimentalnog programa kreiranja, jelte, supervojnika u poslednjem ratu. Ova droga omogućava neku vrstu kontrole nad percepcijom vremena ali u dobroj filipdikovskoj tradiciji ono što počinje kao spekulativna ali prosta premisa vremenom izrasta u intrigantnu konfuziju u kojoj više ne znamo šta je stvarno a šta ne i šta su predviđene a šta nepredviđene posledice. Ovo ima neke sjajne implikacije u samom narativu, a mehanički je dovoljno je da kažemo da Dragon ima mogućnost ulaska u usporeno vreme, a što pomaže da se izbegnu meci, čak i vrate protivnicima preciznim udarom katane, kao i da sva ta ponavljanja pokušaja prelaska sobe dok jednom ne odradite perfektan prelazak od početka do kraja imaju kanonsko objašnjenje. Dragon, naime, zahvaljujući svojoj obuci i drogi, pre svake borbe u glavi, posve slično Ellisovom Midnighteru, izvrti sve moguće scenarije sve dok ne pronađe onaj koji je za njega najpovoljniji i zatim taj scenario implementira. U praksi, nakon uspešno pređene sobe, igra igraču prikazuje crno-beli snimak bezbednosne kamere koji predstavlja prelazak bez zastajanja/ ulazaka u slow motion i slično, kao jednu praktično savršenu sekvencu ekonomičnih pokreta osobe koja kao da ima prekognitivne moći.

A što je jako kul ako čovek već prihvati da je igra o ubijanju, eksploataciji, kriminalu i ratnim zverstvima nešto što želi u svom životu. Katana Zero ima ton koji nikako nije za decu uprkos piksel artu, i ovo je igra gde psihijatar koji protagonistu leči istovremeno dela i kao njegov diler droga i pretpostavljeni koji mu daje naredne zadatke sa metama koje treba ubiti, gde postoje ruski mafijaši sa zastrašujuće psihopatskim ponašanjem, gde se ubijaju čak i deca.

Naravno, igre već dugo nisu medij namenjen samo deci i sasvim je okej da imaju i zrelije, pa i mučnije teme, estetike i narative za publiku koja tako nešto ume da pravilno iskonzumira a Katana Zero uspeva da bude intrigantna, da ponudi dosta karaktera (čak i malo humora – glavni junak, recimo, nosi nešto za šta on verovatno smatra da je kimono ali svi u igri ga doživljavaju kao bade-mantil) pa i da izazove propisnu empatijsku reakciju čime uspešno balansira rizik da bude puka eksploatacija.

S druge strane, rizik da ostane nedorečena je tu – Katana Zero je igra koja traje dok se ne završi ali to kada se završi sasvim očigledno nije i stvarni kraj narativa. Igra, rekao sam, ima i par „drugih“ krajeva, jedan tajni, jedan lažni, ali onaj pravi, kanonski se u najboljem slučaju može nazvati krajem prvog poglavlja i ostavlja otvorenih pitanja i tema makar isto onoliko koliko zatvara. Što ne mora da bude loše, ovo je relativno kratka igra, može se lako završiti za manje od deset sati, ali njen svet i mehanika definitivno daju dobru osnovu za smislen nastavak (uostalom, jedan kratak segment igre provodimo igrajući kao drugi lik i njegov set moći je drugačiji i intrigantan), a bez potrebe da se estetika i audiovizuelna osnova dramatično menjaju iz korena.

Ta audiovizuelna osnova je, dalje, sklopljena od vrlo detaljnog piksel-arta, lepih ali ne pretrpanih pozadina i odlično animiranih sprajtova. Katana Zero ne deluje kao nekakava moderna SNES, Megadrive ili Amiga igra jer njeni kolorni gradijenti i osvetljenje daleko prevazilaze bilo šta što su ove mašine nudile. Već sam broj frejmova animacije koje sprajtovi imaju (a koje ćete zapaziti u slow motion momentima) je impresivan i ovo je igra koja kao da je došla iz neke alternativne budućnosti u kojoj 3D akceleracija nikada nije postala industrijski standard i umesto toga su sve detaljniji i grafički kompleksniji dvodimenzionalni naslovi na konzolama poput Dreamcast ili Neo Geo kreirali predložak iz koga se ostatak industrije razvijao. Kako sam Katana Zero igrao na Switchu, konzoli na kojoj imam svu silu Neo Geo igara a priče o Dreamcast portovima se svako malo iznova lože, osećaj paralelnih realnosti je snažan.

Igra ima vrlo solidan zvučni dizajn, bez glasovne glume ali sa odlično osmišljenim zvučnim efektima koji podcrtavaju dramatične momente u konverzacijama, što se opet uklapa uz sjajnu, ekspresivnu animaciju, a kako se i očekuje, tu je i omamljujuća synthwave muzika za koju su odgovorni Bill Kiley, LudoWic, DJ Electrohead, Tunç Çakır i Justin Stander. Stander se vodi i kao glavni autor igre sa odgovornošću za njenu priču, mehaniku i programiranje i mada se ne može pobeći usudu činjenice da je ovo veoma inspirisano Hotline Miami formulom, rekao bih da ipak može da bude ponosan na jedan u sebe siguran, estetski zaokružen komad interaktivne zabave koji je proizveo, a koji u nekim elementima uspeva da prevaziđe puki koncept zabave i ponudi ambicioznije iskustvo što zadire u nutrine ljudske duše i postavlja vječna pitanja. Nije loše za nešto što ima nulu u svom imenu.

Video igre: Ape Out

Između sesija igranja Sekiroa i Bloody palacea u Devil may Cry V se i dalje uvaljuju quickie uletanja u Baba is You, ali sam uz sve to, uspeo i da završim Ape Out o kome bih sada kratko izvestio.

Naravno, završiti Ape Out nije sad neki podvig, čak i meni ovako unesrećenom je za to trebalo svega četiri sata a osoba prosečnih psihofizičkih kapaciteta verovatno može kroz igru da protrči za manje od tri. Uostalom, drug Calavera je već igru odigrao i o njoj pisao na istom ovom topiku pre nekoliko nedelja pa možemo da ga pitamo da li je potrošio više od dva i po sata na ovo zadovoljstvo.

Ape Out nam se preporučio još pre skoro tačno dve godine kada je Devolver Digital – izdavač ove igre – na raspolaganje pučanstvu stavio „Playable Trailer“. Odbijajući da ga nazovu „demom“ (što je tehnički gledano, upravo i bio) i svodeći „poruku“ buduće igre na nekih minut i po sumanute jurnjave kroz parčiće različitih nivoa koje ćemo kasnije naći u kompletnom naslovu, ovaj je playable trailer zapravo mudro uokvirio kakvu vrstu iskustva Devolver kao izdavač i Gabe Cuzzillo kao autor igre želi da nam pruži. Još tada se videlo da Ape Out neće biti igra koja pleni dubinom, ali postojalo je to neko obećanje visokoenergetske, adrenalinom naparfimisane, „primitivne“, visceralne zabave sa samo daškom sociopolitičkog komentara. I veoma mi je drago da je kompletna igra uspela da ovo razvuče na četiri sata gejmpleja, očuva energiju, pravilno eskalira izazov, a zatim se završi pre nego što bi upala u kolotečinu repeticije i udavila u plitkoj bari.

Hoću reći, kada govorimo o „umetničkim igrama“ – a često se o tome govori, pogotovo kada se raspravlja o nezavisnoj produkciji, da ne pominjem igrama koje potpisuje samo jedna osoba koja je onda takoreći po definiciji „autor“ – najčešće imamo na umu cerebralnija iskustva koja zazivaju tanane emocije. To the Moon možda, ili Night in the Woods, pa zašto ne i The Gardens Between, sve igre sa očiglednim korenima u životnom (da ne kažem biografskom), čiji je jedan od naglašenih elemenata kontekstualizacija ličnih iskustava, traženja u njima te neke humane, poopštavajuće spone, na kraju krajeva, otvorena priča o „ljudskom stanju“. Ali ovo je svakako samo jedan aspekt umetnosti i bilo bi redukcionistički i nimalo dobrodošlo ako bismo počeli da poistovećujemo „umetničko“ u igrama sa isključivo ovakvim senzibilitetom. Mislim, ako već pričamo o umetnosti u igrama i igrama kao umetnosti. A ne moramo. Ali često pričamo.Ape Out je na suprotnom kraju (umetnosti) od ove vrste senzibiliteta na mnogo načina. Prvi od njih je svakako to da je u pitanju, kako već rekoh veoma visceralan naslov – ovo je igra u kojoj ne samo da ubijate ljudska bića* već to činite na spektakularno grafičke načine, pretvarajući do malopre živa, pokretna tela u kašu kostiju i krvi iz koje ćete, eventualno, iščupati otkinuti ud ili možda odvaljeni torzo, da ih bacite prema nekom drugom, još uvek (nominalno) živom ljudskom biću, a u činu nimalo dvosmislene agresije.
* Od kojih većina, ali ne sva, predstavljaju direktnu pretnju po vaš život

Video igre često dolaze pod zamornu paljbu te neke generalnije javnosti, ali i dela same igračke zajednice,  da su nasilne, da svode opseg mogućih interakcija među ljudima na nasilje, da je ubijanje neretko jedini način na koji stupate u interakciju sa drugim u igri itd. itd. itd. I ovo čak, često, nije ni netačno, a Ape Out je upravo zato važan iskaz jer svoju nesumnjivo artističku ekspresiju gradi baš na internalizovanju ovakvog pristupa. Ape Out nije igra o nijansama i visokointelektualnim etičkim dilemama, naprotiv, on je destilat te neke rane komercijalne igračke filozofije u kojoj su konflikti bili veoma crno-beli i zasnivali se na do krajnosti zaoštrenim „bori se ili beži“ kontekstima u kojima autor od igrača nije očekivao refleksiju i promišljanje prirode konflikta već REAKCIJU. Space Invaders i Pac Man kao dva od najranijih videoigračkih fenomena koji su ostvarili široku penetraciju u kulturu glavnog toka su upravo igre zasnovane na najbazičnijim konceptima konflikta, bez ikakvog prisenka ideje da postoje sive zone i da biste možda, jelte, „mogli da razgovarate sa čudovištima“.

Ovde je ponovo važno podsećanje da „umetnost“, jelte, nema po definiciji za svrhu izazivanje emocija, a svakako ne partikularnog seta emocija i da je naše navikavanje na ideju da umetnost, a partikularno „arti“ igre gađaju određene emotivne odgovore najpre posledica toga da je većina umetnosti koju smo u životu trošili došla iz oblasti popularne kulture a gde je spona između određene estetike i nekakvog među određenom populacijom zajedničkog iskustva (svetonazora, senzibiliteta…) čvršća. A opet, iz domena popularne kulture su došle i mnoge konfrontativne umetničke forme koje idu upravo suprotno od tih zajedničkih, ili makar deljenih postavki, pa je Ape Out, možda paradoksalno, s obzirom na svoju vrlo dobru produkciju (u okviru onog što igra mehanički radi) neka vrsta grajndhaus ponude sa jasnom artističkom srži (ili čistog umetničkog iskaza koji koristi grajndhaus rečnik – nešto poput onog kad umetnički muzej pravi izložbu grafita ispisanih po javnim veceima).

Naime, razlog što u ovoj igri ne možete da razgovarate sa čudovištima* je, dakako, to što ste u ovoj igri sami čudovište. Ape Out je igra koja svojim naslovom bukvalno opisuje sopstveni sadržaj – čovekoliki majmun koji izlazi – ali i senzibilitet (ape out se može prevesti i kao izraz ekspresije nekontrolisanog animalnog gneva) i sastoji se samo od dugačke sekvence bekstva gorile iz zatočeništva u koje su ga stavili – ljudi. Igra ne čini nikakav dodatni napor da prodiskutuje pitanje „ko je ovde stvarno čudovište“ jer ovo nije potrebno: baš kao i u slučaju Space Invaders ili Pac Man, Ape Out je samorazumljiv, čak, samodovoljan kontekst. Možete odbiti da igrate ovu igru, naravno, kao što su „stariji“ kad sam ja bio klinac bili sasvim neimpresionirani Pac Manom, ali ako je igrate, ne možete zamisliti drugi način da je igrate od onog koji se „prirodno“ nameće: probijte sve barijere, pregazite sve ljude koji vam se nađu na putu, izađite NAPOLJE, budite slobodni.

* Za slučaj da ovo čita i neko mlađi, ponovljene reference na razgovaranje sa čudovištima se odnose na legendarni prikaz igre Doom iz britanskog magazina Edge u kome je kritičar, još ranih devedesetih, izrazio određeni zamor time što se igra svodi samo na pucanje u monstrume – a implicirajući da je i čitav medijum video igara sa godinama sveden na ubijanje monstruma – i zapitao se kako bi igra izgledala da možete da razgovarate sa čudovištima. Tokom decenija koje su usledile dobili smo razne odgovore na ovo pitanje, a koji potvrđuju njegovu relevantnost, od Undertale, preko NieR pa do Persone.

Ape Out, ponovo, nije igra tanane emocije koju osećate u refleksiji na svoje ili deljeno iskustvo, ona je upravo suprotno: igra jake, adrenalinom nabijene akcije koja zahvata duboko u nesvesno da na površinu izvuče ono primalno, čak, jelte, i bukvalno životinjsko i mada zbog toga nije bolja od To the Moon ili Night in the Woods, svakako nije ni manje vredna. Ovakve igre koriste snagu medijuma tako što umesto refleksije na iskustvo (tuđe, svoje, deljeno itd.) koju osećate gledajući film ili čitajući knjigu, pružaju iskustvo hic et nunc. Ape Out govori o bekstvu iz zatočeništva i primalnoj žudnji za slobodom, otvorenim prostorom, nesputanošću, ali ne kroz refleksiju nego upravo kroz radnju osvajanja slobode, bekstva iz zatvorenog, izlaska na otvoreni prostor, kršenja prepreka na putu pa i, na kraju dana, ubijanja onih koji bi da vam slobodu uzmu.

Naravno, kao prosečan Balkaneros, i ja sam uvek dosta podozriv prema ideji da američka ideja slobode treba da bude zlatni standard po kome se svi upravljamo i malo mi se prevrne očima kada u filmovima ili stripovima, ali i u javnim govorim američkih zvaničnika (ili na koncertima kad nam se frontmen benda obrati) krene kenjaža o slobodi kao nekom apstraktnom dobru za koje, bogami, valja i da se uzme oružje u ruke pa i zapuca ali zato je Ape Out i tako sjajna inverzija standardnog popkulturnog modela osvajanja slobode. Umesto prikaza potlačene ali nominalno po potencijalima svom porobljivaču identične populacije koja je samo nepravedno izgubila slobodu i sada je osvaja ratujući protiv tog porobljivača, čime je njeno nasilje pravičnije od nasilja porobljivača, Ape Out je jedna dobrodošla infuzija DRUGOSTI. Ovo nije narativ o tome da se traži ravnopravnost i razumevanje, ovo nije priča o dve strane koje su u krajnjoj liniji – ekstremi u njima na stranu – svodive jedna na drugu, ovde nema retorike o tome da nasilje, kada je usmereno prema pravičnom cilju, treba legitimizovati jer, kao što ste svesni, i nema nikave retorike. Ape Out nije igra diskursa (mada to ne znači da je igra oko koje ne postoji diskurs) nego igra akcije. „Drugi“ je ovde prvi, u mehaničkom smislu – gorilom upravlja igrač – ali i u simboličkom. Čovekoliki majmun je (komplikacije o zajedničkom pretku sad na stranu, nije ovo čas biologije već sirotinjska poduka iz semiotike) ono što prethodi čoveku i u ovoj igri on može biti simbol prezira čoveka prema kolektivnoj prošlosti i poreklu, malograđanske samouverenosti u svoju evolutivnu superiornost koja, ispostavlja se, počiva na logistici i infrastrukturi a ne na biologiji. Kada se lekcije tog tipa zaborave, kada se poveruje da to što kolektivno kao vrsta imamo jaku infrastrukturu i logistiku znači i da je „pravedno“ da druge vrste (i individue među njima) lišavamo slobode, onda je poduka koju pruža Ape Out dobrodošla i nimalo preuranjena. Gorila u ovoj igri je drugi-koji-je-bio-prvi i on ne želi da sa ljudima pregovara o konceptima pravičnosti ili tome kako da koegzistiraju u jednom ekosistemu. On želi NAPOLJE.

I igra samo to i pruža. Kako rekoh, mehanički ovo ni ne pokušava da ide preduboko, ali Ape Out jeste tako zanimljivo iskustvo jer uspeva da ovu jednostavnost – i, zašto ne, čistotu – ideje upakuje na estetski neodoljiv način a onda, da ponovimo, zna i koliko tačno sme da traje da se ne izgubi potentnost poruke ili razblaži visceralnost same radnje.

Igra je, jelte, često i najčešće poređena sa Hotline Miami, na kraju krajeva, izdavač je isti, perspektiva je ista i gejmplej je donekle sličan, a audiovizuelna sinergija ako ne slična a ono uporediva – mislim, čak sam i ja pomenuo Hotline Miami kada sam pisao o igranju Playable Trailera, ali Ape Out zapravo mnogo više, spremite se za bizarnu referencu, dakle, mnogo više podseća na – Canabalt. I, ne, Ape Out nije autorunner, ali za razliku od Hotline Miami (a za sličnost sa Canabaltom), ovde nema ručno rađene arhitekture mapa i u ovoj igri nivoi su delimično proceduralno generisani, a sam čin igranja je samo površno sličan. Hotline Miami je igra oznojenog taktiziranja i brutalnih komboa koje izvodite kada popamtite raspored i ponašanje svih neprijatelja na spratu, Ape Out je bukvalno igra o srljanju u nepoznato dok jurite kao ludi stalno napred i molite se da nezgodni frajeri sa sačmarama (bacačima plamena, ručnim raketnim bacačima…) na koje ćete da naletite budu iznenađeniji vašim susretom od vas. Igrački loop je ovde sasvim različit i Ape Out je naglašeno (i namerno) manje taktička igra, igra u kojoj sam tokom četiri sata možda 5-6 puta zastao i igrao se žmurke sa neprijateljima a u kojoj sam većinu vremena jurio kao da me svi đavoli gone i improvizovao na licu mesta kad god bi situacija postala gusta.

Igra je dizajnirana sa dosta pažnje – ipak je ovo pravljeno skoro pet godina a što je i za nominalno studentski projekat dosta vremena – tako da ta improvizacija i nasumičnost ne frustriraju. Ovde se gine mnogo i često, ali je svaki individualni nivo dovoljno kratak da ga na kraju pređete za manje od dva minuta a restartovanja su brza i bezbolna – što JESTE slično Hotline Miami predlošku – tako da je utisak o jednoj neprekinutoj, napaljenoj jurnjavi ka izlazu stalno prisutan i lekovit. Ape Out ima veoma mali broj glagola i, uopšte, situacija u kojima se možete zateći. Gorila može da ljude sa puškama gurne (u zid, gde se raspadnu na komade od siline udarca, kroz prozor, u more…) ili da ih zgrabi i okrene prema njihovim kolegama u nadi da će, onako uspaničeni, rafalom pokositi svoje ortake (oh, hoće, veoma često!!) i to je praktično sve. Sa svoje strane, ljudi će pokušavati da ga ustrele ili zapale, ali i bežati kad vide da je vrag odneo šalu a 150 kila mišića i životinjskog besa nezaustavljivo juri ka njima i Ape Out ovde postiže to savršenstvo jednostavnosti u kome su prost zbir jednostavnih AI rutina i brz tempo dovoljni da kreiraju jednu uverljivu uzročno-posledičnu petlju događaja, ali i jasne, precizne i dinamične odnose među likovima. Hoću reći da Ape Out po tome podseća na Commando koji je isto bio igra o jurenju napred svom dostupnom brzinom, sa vrlo malo taktiziranja i maksimumom improvizovanja na licu mesta.

Naravno, gorepomenuta produkcija je veoma značajan deo pobedničke formule Ape Out i ovde se Devolver lepo predstavlja kao „Boutique“ izdavač za probranu klijentelu. Za razliku od Hotline Miami koja je pravljena u Game Makeru i rabila sprajt-art, Ape Out je Unity proizvod odrađen u sjajnoj, iznenađujuće vizuelno potentnoj 3D poligonalnoj tehnici. Kombinacija pomerajuće perspektive sa jedne strane i jake kolorne saturacije sa druge (često prizori iz igre deluju ka preosvetljena, izgorela polaroid fotografija), te odličnih animacija, igri istovremeno daje halucinantne ali i (hiper)realističke kvalitete što njenu osnovnu „poruku“ o bekstvu u slobodu preko leševa porobljivača podvlači bez potrebe da se išta objašnjava rečima. Istovremeno ta genijalna ideja da čitav saundtrak igre bude free jazz bubanj koji improvizuje dok igrate i postaje bešnji i glasniji kada ubijate, sa napadima koje prate jaki udarci u kreš činelu – to je jedan od najboljih aspekata Ape Out.

Interaktivni saundtrak, naravno, nije nimalo nova ideja za igre, imali su ga i prošlomesečni Devil May Cry V, i prošlodecenijski Splinter Cell: Chaos Theory, i prošlovekovni Secret of Monkey Island, ali Ape Out je jedna od najboljih njenih implementacija jer se anarhična a opet strukturirana priroda free jazz improvizacije besprekorno uklapa sa ritmom igranja ali i estetikom, pa i politikom Ape Out. Na kraju krajeva, originalna „New Thing“ generacija afroameričkih free jazzera je bila neskriveno politički svesna – uostalom, poklopilo im se vreme sa nekim važnim društvenim lomovima i figurama – ali, a ovo je jednako bitno, njihova je politika u najvećem broju slučajeva imala u sebi i nimalo stidljive spiritualne tonove, od kosmičke mitologije Sun Ra preko Coltraneovog univerzalizma i Aylerove panreligijske spiritualnosti, pa do Colemanove harmolodics filozofije. Ape Out nema ambicije da se bavi univerzumom ili spiritualizmom ali spajanje nepoćudnog fri džez bubnja sa temom ponosne i plemenite životinje koja proliva krv da pobegne iz ralja „civilizacije“ – ne dovodeći ni jednog trenutka u pitanje da li je pravično da se na tom putu ubije toliko predstavnika porobljivača koji, uostalom, „samo rade svoj posao“ – je inspirisan politički iskaz koji ne mora da se zamara whataboutismom i centrističkim sofizmima. Ne usuđujem se da kažem i „revolucionaran“ ali Bordijarovo „I’ll not be your mirror“ je jedan od najlepših legata koje nam je ovaj sociolog-cum-filozof ostavio, podsećajući zašto je drugi – drugi i zašto je sebi uvek prvi. Ape Out je ovo u interaktivnoj formi.

Ape Out je dakle, pametnija igra nego što njen jednostavni ali sjajno odmereni gejmplej možda sugeriše. Jako estetizovana tako da svoje proste ali snažne iskaze plasira bez ikakvih nedoumica, podeljena na četiri „muzička albuma“ tako da se još jače kontekstualizuje u okrilju popularne kulture kojom je inspirisana, ona tačno zna šta radi i koliko dugo to može da radi pre nego što se, sasvim bukvalno tumačeći ambiciju „to end on a high note“ završi fantastičnim poslednjim nivoom i odjavnom sekvencom. Ne znam kuda će Gabe Cuzzillo dalje da ide, ali Ape Out je sjajan primer kako iz akademskog okruženja (Cuzzillo, kao i Bennet Foddy koji je odradio grafiku su se sreli na Univerzitetu Njujork, a Matt Boch koji je vanredni profesor Igračkog centra na istom je odradio zvuk i muziku) može da nastane nešto jednostavno, primalno i moćno, očišćeno od nezgrapnih diskursa a nabijeno simbolikama, istorijom i, jelte, značenjem. Odigrao sam je sa zadovoljstvom.

Video igre: Shadow Warrior 2

Odigrao sam kampanju Shadow Warrior 2 tokom prošle nedelje i prilično se zabavio, a što, s obzirom na prilično smelo odstupanje od modela po kome je pravljena prva igra, nije bilo od starta garantovano. Originalni Shadow Warrior (odnosno ribut serijala Shadow Warrior iz devedesetih) je bio dovoljno prljavo i dinamično FPS iskustvo da ga ja odigram dvaputa, poslednji put pre oko godinu dana na Playstation 4 i o tome sam pisao na ovom mestu. Nastavak, nisam kupio čim se pojavio krajem prošle godine jer sam se nadao da će pored ultralimitirane (i poskupe) fizičke edicije za kolekcionare, izdavač Devolver Digital najaviti i „normalnu“ disk verziju igre za običan svet. To se nije dogodilo pa sam na kraju kupio digitalni daunloud na nekom od popusta na PSN-u i, sve lamentirajući o propasti fizičkih medija, odmah posle završetka Wolfenstein II uleteo glavačke u narednu FPS igru.

 

I kontrast je zanimljiv. Shadow Warrior 2 je, naravno, igra sa daleko manjim budžetom od Wolfensteina II – koga sam prošle nedelje pristojno ishvalio – a u nekim elementima je zapravo bolja. Možda ključno, Shadow Warrior 2 je daleko hrabriji u testiranju novih mehanika i filozofija u odnosu na Wolfa za koga sam naglasio da najmanje inovacija ima upravo u domenu mehanike i da je prevashodno u pitanju dotegnutija verzija prve igre. Shadow Warrior 2, pak, ima dosta slabe šanse da ostavi impresiju „dotegnutosti“ na bilo koga, ovo je prljava, bučna igra u kojoj je volumen akcije imao daleko veći prioritet od nekakvog njenog fokusiranja i mada su developeri napravili zaista impresivan napor da performanse igre drže u što je stabilnijim mogućim vrednostima (za razliku od PC inačice, konzolna se ne koristi dinamičkim skaliranjem rezolucije i, mada je frejmrejt oboren na 30 sa PC-jevih 60, stvari u ovom domenu stoje dosta dobro, sa glatkim izvođenjem, bez vidnih padova čak i u momentima najljućeg pokolja na ekranu), sama priroda ovog naslova je da ne hvata na set pisove i dizajnirane lepe prizore već na buku, tuču i visceru.

 

Što je sasvim u redu. Jedna od prvih asocijacija na prvi talas FPS-ova iz devedesetih je upravo taj osećaj nervozne energije, transfuzija nepresečenog adrenalina koju su ovi naslovi davali, ne baveći se preterano nekim prefinjenijim poentama gejminga kao kulture i umesto toga se nadmećući u tome kako igraču dati što više brzine, što jaču vatrenu moć, što gnusnije neprijatelje i veće eksplozije. Dobri primerci među njima su postizali magiju praveći idealan koktel oslobađajuće brzine kretanja, kvalitetnog dizajna nivoa i (pre)naglašenih fidbek lupova u kojima su akcije igrača dovodile do urnebesnih odjeka na strani neprijatelja (i samog okoliša) i prvi Shadow Warrior iz ributovanog serijala je dosta verno uhvatio ovaj pristup, dograđujući ga respektabilnim sistemom apgrejdovanja opreme i karakteristika samog protagonista, ali i iznenađujuće dirljivom, mada besomučno palpi, pričom.

 

E, sad, srazmerno velika kontroverza u vezi Shadow Warrior 2 je što je poljski studio Flying Wild Hog koji pravi ove igre za potrebe nastavka rešio da ide nestandardnom „bigger, louder and more badass“ rutom i uloži pogolemu količinu resursa u elemente koji zapravo nemaju mnogo veze sa originalnom igrom.

 

Drugim rečima, ako je prvi Shadow Warrior upravo hvaljen i cenjen na ime svoje linearne kampanje sa promišljeno dizajniranim nivoima i dobre dinamike između akcije i priče – dakle, na ime svoje dobro osavremenjene staromodnosti – Shadow Warrior 2 je, kontraintuitivno krenuo drugom putanjom. Ako su naslovi koji su prevashodno uticali na prvu igru bili oni iz klasične Build Engine ponude – od starog Shadow Warrior, preko Blood pa sve do, razume se, Duke Nukem 3D – Shadow Warrior 2 kao svoj prevashodni uzor verovatno može da navede – Diablo.

 

Drugim drugim rečima, dakle, Poljaci su svoju igru rešili da podignu na viši nivo prigrlivši games as service filozofiju i citirajući Borderlands (a u sebi svakako mrmljajući i „Destiny“) kao model na koji se ugledaju. Shadow Warrior 2 je zato mnogo manje fokusirano i linearno iskustvo od prve igre, ovo je FPS koji donosi mnogo onih strašnih termina poput „centralni hab“, „oglasna tabla sa lovačkim misijama“, „kooperativno igranje“, pa zaključno sa najstrašnijim: „proceduralno generisane mape“. Ja sam danas ovde da vam objasnim da to, zapravo, nije uopšte strašno.

 

Naime, Flying Wild Hog su pošten svet, a Devolver Digital, njihov izdavač, firma koja je potpuno svesna da svoju reputaciju najpametnijeg end najboljeg nezavisnog izdavača nije izgradila tako što će emulirati neke od najužasnijih praksi omraženih korporativnih izdavača i zavlačiti ruku u džep igračima na svakom koraku. Shadow Warrior 2 tako, hitam da umirim, nije nikakav festival lutboksova i mikrotransakcija, i njegova je najveća želja očigledno da igračima pruži mogućnost za desetine i stotine sati igranja – po mogućstvu kooperativnog – na proceduralnim mapama, uz konstantno unapređivanje opreme i veština, sve to daleko nakon, ili potpuno nezavisno od završetka kampanje.

 

 

Zapravo ne znam koliko je ovaj plan na kraju dana bio uspešan. Nakon završetka igre sam pregledao trofeje i ustanovio da čak i trofej za prelazak igre na kežual nivou težine (koji se dobija i ako je pređete na normalnom, poput mene) spada u „retke“ što možda znači da su igrači bili omamljeni slobodom koju ova igra pruža i, igrajući je kooperativno u lovu na bolju opremu, sasvim zanemarili igranje kampanje. A možda, naravno, znači, da su proceduralno generisane mape i akcenat na opremi (na uštrb priče) odbili kritičnu masu igrača od ideje igranja do kraja i da je ovaj eksperiment na kraju bio neuspešan. Kako je igra na konzolama prodavana maltene isključivo digitalno, nemamo podatke o broju kupljenih kopija, a Steamspy prijavljuje više od 300.000 igrača na Steamu, što nije rđava količina za jednu ipak sasvim nezavisnu igru ovog tipa. Razume se, ovo sve znači da ona ipak ne igra ni u istoj ligi sa Borderlands 2.

 

E, sad, nije da je meni lično to nešto mnogo bitno, mene je najviše zanimalo da li će čoveku koji ovo igra isključivo solo i sa namerom da prođe kroz narativ uz fakultativna skretanja u opcione i challenge misije – dakle, meni – ova igra doneti jednaku količinu urnebesne zabave kao što je to učinila njena prethodnica. I, dobre vesti su da, uz određene preduslove, Shadow Warrior 2 obilato isporučuje sve ono što je u domenu gejmpleja davao prvi Shadow Warrior, a onda ide i nekoliko koraka preko granice puke dužnosti i prelazi u domen blagoslovenog ekscesa.

 

Loše vesti su, ako baš mora da ih ima, to da postoje ti već pomenuti preduslovi koji se moraju ispuniti, te neke sitne prepreke koje morate preskočiti, te proverbijalne koske koje morate očistiti da biste zarili očnjake u slasnu krtinu ovog naslova.

 

Prva od njih je, ako ste bili jedan od onih igrača koji su u prethodnu igru ušli očekujući isključivo sprdnju i loše nindža-šale u domenu narativa, a završili otirući suzu iz oka, da narativ Shadow Warrior 2 isprva deluje sasvim uzgredno, kao da je u igru ubačen u poslednjih pet minuta, da se, eto, zadovolje i oni koji igraju FPS-ove „da vide priču“. Na stranu to što se generalno ogroman deo igre sastoji u tome da igrač sam bira šta bi sledeće da radi, i da je dobar deo misija iskrojen po tradicionalnom MMO principu „pronađi i ubij deset primeraka toga i toga“, sam sržni zaplet i radnja na početku deluju kao da su sklopljeni na silu imitirajući elemente narativa prve igre. Glavni junak Lo Wang je i ovde neobičnim spletom okolnosti spojen sa dušom druge osobe koja ima neke veze sa demonskim svetom, i ovde se susreće sa sarkastičnim demonima i nervoznim jakuzama i i ovde ima tendenciju da u svaki dijalog pronađe način da ubaci referencu na svoj penis. Naravno, kada isti vic pričate dvaput on nije baš toliko smešan kao što je bio prvi put (sem ako niste moj drugar iz osnovnoškolskih dana – Daba – koji je, kunem se, na jednom rođendanu isti vic pričao bar šest puta za redom i mi smo se svaki put sve više smejali) i ovom prilikom klišei koji su u prvoj igri mogli delovati razumno „edgy“ i dovoljno sveži (mada, jasno, podgrevani već godinama) umeju da izazovu malo manje entuzijastičnu reakciju.

 

Do kraja narativa, iščupa se ova igra nekako iz te provalije kombinacijom nešto produbljenije karakterizacije likova i drskim gaženjem po papučici na kojoj piše „frivolnost i kurčenje“. Nije ovo neki veliki narativ, da se razumemo, i nema ga ni tako mnogo – za petnaestak sati kampanje u razgovoru sa demonima i jakuzama verovatno nisam proveo više od jednog – ali ako ste voleli naglašeno stripovski senzibilitet prošle igre, on je i ovde prisutan, u još naglašenijoj meri, sa likovima koji se svojski trude da jedni druge nadmaše u sarkazmu i frivolnosti. Ako ste to u prvoj igri mrzeli – ovde ćete ga mrzeti još više. Ipak, protagonista, Lo Wang uspeva da kanališe „simpatično đubre“ vajb znatno češće nego „dosadni siledžija“, a i ostali likovi drže nekakav nivo ne baš otmenog ali funkcionalnog humora sa uplivima patosa pa se na kraju priča ipak dokotrlja do ne baš šekspirovske tragedije ali nekog njenog stripovskog, palpi dajdžesta primerenog svetu u kome motorna testera uvek služi za borbu a nikada za obaranje visokih stabala ili pripremu ogreva za zimu. Autori su svakako dosta svesno igrali na ovu kartu puštajući Jasona Liebrechta da izbacuje sasvim gejmerske krike dobro uvezane sa najeksplozivnijim momentima akcije. Tako je i posle desetak sati igranja bilo zabavno čuti da Lo Wang posle posebno krvoločne završnice promrmlja jedno napaljeno „Killing in the name of“ ili, nakon što je detonirao čitavu grupu nindža uzvikne oduševljeno „Fucking hell!“

 

Druga stvar je ta generalna dinamika igre. Prvi Shadow Warrior je bio pravljen, jelte, ručno, vodio igrača linearnim putem od situacije do situacije, od bosfajta do bosfajta, pazio da mu se stvari dešavaju u najoptimalnijim mogućim momentima, eskalirao kad treba, smirivao kad je to bilo neophodno, jednom rečju, za ruku ga vodio kroz jedno iskustvo napravljeno da ima jasno prepoznatljiva krešenda, digresije i pančlajne. Shadow Warrior 2 umesto toga ima centralni hab i, nakon prvih sat ili dva, mogućnost da birate između dva tuceta misija u svakom trenutku, ali i povratak na mape koje ste već očistili u narativnim misijama kako biste slobodnim lutanjem po njima, možda, naleteli na neki zanimljiv komad opreme.

 

Ovo je, dakle, u punoj meri naklon dizajn-filozofiji Borderlands/ Diablo tipa i od igrača očekuje da će svoju zabavu pronaći izborom u tom trenutku najinteresantnije izgledajućih misija i nalaženjem vrednog ulova u toku tih misija.

 

Needless to say, po prirodi stvari ovo je dosta različito iskustvo u odnosu na prvu igru. Mape na kojima se misije odvijaju su proceduralno generisane i, iako je naprosto impresivno šta danas sve algoritam zna da uradi i kako ume da sastavi mapu od tradicionalne azijske ruralne arhitekture, pećina i šumaraka, tako da se čovek nikada ne pronađe u situaciji da ne može da dođe do svog cilja, činjenica je i da te mape svakako nemaju isti karakter kao stvari koje se prave ručno.

 

Flying Wild Hog ovde zaista treba da budu ponosni na svoje algoritme jer mape ne deluju proceduralno generisane na prvi pogled. Ne da sad nešto obaraju na dupe nekakvim superinteligentnim dizajnom koji kretanje kanališe na neki superinspirisan način, ali su ovo svejedno vrlo uslužno urađeni nivoi sa ekspanzivnim eksterijerima i razumno prostranim enterijerima koji uvek imaju nekakvu (mada ne uvek BAŠ najlogičniju) putanju do cilja koji vam je zacrtan. Sami elementi su lepi, Shadow Warrior 2 zapravo ume da prilično osvoji nekim grafičkim rešenjima, pogotovo na urbanim mapama koje su hipertrofirani retrofuturistički kiberpank melanž neona i transparentnih tekstura, ali najvažnije je zapravo da igra uvek deluje prostrano i usklađeno sa velikom pokretljivošću i brzinom kretanja koje su igraču na raspolaganju.

 

Elem, na tim i takvim mapama se odvijaju misije koje se uvek svode na pronalaženje nečega što treba ubiti (čak i ako je nominalno cilj misije oslobađanje zarobljenika ili pronalaženje informacija) i usputnim čarkama sa lutajućim mobovima i moja najveća zamerka na Shadow Warrior 2 je da neke od ovih misija naprosto iscrpljuju igrača pre nego da mu ispostave stvarni izazov. Naime, čak i neke od narativnih misija, a svakako i jedan broj opcionih, lovačkih/ istrebljivačkih/ kvazi-MMO poduhvata se svode na pronalaženje tridesetak ili četrdeset distinktnih individua na mapi i njihovu eliminaciju. Ovo su momenti kada igra deluje više kao da vam troši vreme nego što se kreće nekom uzbudljivom trajektorijom pametno eskalirajućeg sukoba a što se do kraja otelovljuje u činjenici da najteži protivnici u ovakvim misijama najčešće samo stoje u jednom mestu i imaju veliku količinu HP pre nego što rade nešto zanimljivo. Razume se, imala je i prva igra ovakve minibossove, ali u Shadow Warrior 2 ove misije zaista više izgledaju kao trošenje vremena nego kao pametan dizajn. Nije, srećom, toliki problem pronaći ove mete, jer igra ima dosta funkcionalan pokazivač na ekranu i čak dve mini mape, pa se čovek uglavnom nekako snađe čak i u tim algoritamski generisanim mapama, ali ovo su misije koje najviše deluju kao odrađivanje posla a najmanje kao uzbudljiva, krvoločna zabava.

 

Druga moja zamerka je da su bosfajtovi, inače hajlajti prve igre i sasvim solidno osmišljeni i u drugoj, u priličnoj meri razblaženi činjenicom da na srednjem nivou težine kazna za pogibiju igrača skoro da ne postoji. Jasno je da je ovde u prvom planu bila misao kako igru učiniti što je udobnije mogućom za kooperativno igranje dva igrača i igra tvrdi da na ovom nivou težine neprijatelji povrate deo zdravlja ako igrač pogine, ali ovo očigledno ne važi za bossove koji uredno čekaju na istom mestu, sa onoliko HP na koliko ste ih malopre ostavili, obično okruženi municijom svih kalibara da dopunite oružje i nastavite sa metodičnim skidanjem njihovog zdravlja sve dok se ne izvrnu u konačnom porazu.

 

 

Ovo je velika grehota jer su neki od bosova koje igra servira zapravo zanimljivi, sa interesantnim napadima i šemama kretanja i bedak je da igrač ne mora da demonstrira apsolutno nikakvu veštinu niti, uopšte, razumevanje konteksta borbe da bi, pukim ratom iznurivanja, u kome on ima neprekidan dotok novih života, na kraju pobedio. Skoro da sam u iskušenju da sugeršam igranje na najvišim nivoima težine, ali ovo bi moglo da ostatak borbi u igri učini frustrirajućim a tek bi TO bio bedak jer igra zapravo većinu vremena u njima BLISTA.

 

I to su stvarno dobre vesti. Flying Wild Hog su, sada već možemo slobodno da kažemo, stručnjaci za brze, brutalne FPS igre u kojima su kontrola gomile i menadžment nekoliko vrsta specijalnih napada važniji od preciznog nišanjenja i korišćenja zaklona. Utoliko, Shadow Warrior 2 je – bar za mene – ekstremno osveženje čak i u odnosu na Wolfenstein II, a svakako u odnosu na new school pucaljke bazirane na hitscan puškama i ekstremno kratkim time to kill vrednostima. Ovu izjavu ne treba sad tendenciozno čitati kao „Mehmet reko da je Shadow Warrior 2 bolji od Wolfensteina, Titanfalla i Overwatcha ZAJEDNO, lol, prolupo“, jer u globalu to svakako ne bi smelo da se kaže, ali ima nečeg neprevaziđeno SOČNOG u borbi koju Shadow Warrior 2 uspešno preuzima a zatim evoluira u odnosu na prethodnu igru.

 

Jedan element ove formule je ogromno oslanjanje na oružja za borbu na bliskom odstojanju. Dok ogromna većina savremenih FPS-ova nju svodi na jedan pritisak na dugme koji onda (ako su se stekli potrebni uvjeti) proizvodi unapred pripremljenu animaciju i instant-ubistvo, Flying Wild Hog smelo nastavljaju tamo gde su čileanski majstori iz ACE Teama stali sa Zeno Clash, i ponovo imaju vrlo ubedljiv sistem „mačevanja“ u svojoj igri. Ovo nije nekakva precizna, pedantna „umetnost ubijanja“ kakvu bi čovek možda intuitivno očekivao od igre u kojoj je katana primarno hladno oružje, već dobro odmeren sistem mehanika koje podrazumevaju i slepo mlataranje unaokolo – da razgrnete masu tela koja na vas navaljuju – i preciznije charged napade koji nanose ogromnu štetu jednoj tački u prostoru, ali i fenomenalne poteze čišćenja svega ispred ili oko sebe širokim zahvatima ili projekcijom Čija, idealne za borbu sa grupama neprijatelja. Ovaj sistem je još sofisticiraniji i intuitivniji za kontrolisanje nego u prvoj igri i, kada se sa njim ukombinuju velika brzina kretanja, dupli skok i mogućnost kratkog trka u bilo koju stranu, rezultat je jedna skoro pa akrobatska mačevalačka igra iz prvog lica u kojoj je pravo zadovoljstvo naleteti na grupu protivnika humanoidnih ili većih dimenzija jer se borba sa takvim grupama vrlo brzo pretvara u spektakl kakav malo koja druga igra ume da ponudi. Čak i presveti prošlogodišnji Doom se u domenu borbe na blizinu mora pognuti i napraviti prostora za Shadow Warrior 2 jer poljsko čudovište ima masu podsistema koji dodatno rafiniraju ovu mehaniku, sa napadima na pojedinačne udove, ali i elementalnim dodacima oružju koji imaju značajnog uticaja na to kako će se borbe odvijati.

 

Ako ovo ikako ima negativnu stranu, to je da ćete vatreno oružje u ovoj igri koristiti i manje nego što ste u prethodnoj, a ona je negativna jedino zato što Shadow Warrior 2 ima neka od najekstravagantnijih oružja sa projektilima u savremenom FPS krajoliku. Ovo se, priznajem, ne vidi na prvi pogled, jer je početna ponuda izuzetno generička – revolver, mikroautomat, luk end strela, pumperica sa krupnom sačmom – ali dva sata kasnije penićete od sreće i znojiti se nad izborom koji od tri bacača granata* da koristite u narednoj borbi, odlučujući se, verovatno – pošto znate sebe i znate da ste psihopata – za sva tri.

*od kojih jedan izaziva požar, drugi može da zaledi protivnike, treći da ih polije kiselinom i potruje

 

Shadow Warrior 2 se ne razmeće ciframa onako kako je to radio Borderlands, nema ovde „nekoliko hiljada“ različitih pušaka – reklo bi se da je cifra pre bliža broju 72 – ali je sasvim ljudski reći da nije sve u ciframa i da ima nečega i u karakteru. Pogotovo jer su oružja veoma konfigurabilna, sa tri slota u kojima se elementalni i drugi dragulji mogu kombinovati praktično sasvim slobodno kako biste dobili baš onako bizarno razornu pušku kakve ste zamišljali igrajući se kockicama kao dete.

 

Igra izvanredno razume šta znači imati na raspolaganju nekoliko hladnih i vatrenih oružja sa distinktnim namenama („ova je za neprijatelje koji ne trpe vatru, ova za struju, a ova… jebiga, ova je puškomitraljez napravljen od lobanja, šta tu nije jasno?“) pa ima i vrlo udobne sisteme za brzu promenu aktivnog naoružanja (i, čak i mogućnost da otključate „veštinu“ kojom se oružja koja trenutno ne koristite sama napune dok stoje u inventaru). Naravno, čitava ta filozofija oko pronalaženja resursa na terenu koje zatim koristite da unapredite opremu je više RPG nego FPS, ali ukazaću da mi ovo nije oduzimalo mnogo vremena. Sistem je strimlajnovaniji nego što je bio u prvom Borderlands i ne toliko granularan kakav je kasnije postao, pa je generalno lako jednim pogledom shvatiti šta koja puška po osnovnoj konfiguraciji radi (koliko brzo puca, koliko štete time nanosi itd.) a onda brzo iskalkulisati koji dodaci će je pretvoriti u ono što želite. I ovde, kad kažem „puška“ mislim i „mač“. A kad kažem „mač“ mislim i „bejzbol palica sa ekserima“ ili „cirkularna testera“. Dakle, svako od ovih oružja je moguće lako i brzo modifikovati dodavanjem pomenutih dragulja i u skladu sa preferencama od njih napraviti, recimo, pušku koja municiju troši opsceno brzo ali će zato i najvećim protivnicima očas posla otkinuti ogromnu količinu zdravlja ili, ako ste tako odlučili, katanu koja protivnike em seče em pali. Mislim, bukvalno ih pali, ne seksualno, a što ste možda pomislili znajući da je čak i ime  glavnog junaka ove igre seksualna aluzija…

 

Ponovo, kako je Shadow Warrior 2 hibrid između „pravog“ FPS-a i lakog akcionog RPG-a, zahvalan sam da autori igre nisu otišli predaleko u granularnost menadžmenta opreme i sposobnosti. Tačno je da neki dragulji koje ugrađujete u puške povećavaju njihovu razornost ali im istovremeno smanjuju preciznost, ali ovo nije igra u kojoj ćete generalno pucati sa velikih daljina u nekakve tačkice na ekranu; veliki deo borbe odvija se u nivou, jelte, beonjača i preciznost je svakako karakteristika nad kojom se ne treba nešto opsesivno znojiti. Radije, ovo je igra u kojoj možete u mač ili ručni raketni bacač da ugradite tri dragulja koji svi na različite načine imaju određeni elementalni efekat pa tako deo štete koju nanosite može biti konvertovan u eksploziju koja izaziva požar jednim draguljem, čistu vatru drugim, a trajanje efekta vatre može biti produženo trećim. Ako ste još i poene za razvoj veština (koji dolaze uz klasično prikupljanje XP) uložili u ojačanje datog elementalnog efekta, može se očekivati da borbe u kojima biste se inače pošteno oznojili da testerom raskomadate grupu oklopnika sa ogromnim mačevima, dobijete prevashodno, jelte, ognjem koji će ih progutati nakon par kontakata sa vašom oštricom. Slično važi i za ostale elemente: ledeni efekti mogu da protivnike zamrznu na određeno vreme (a onda ih udarac može trenutno smrviti ako se RNG tako namesti), elektricitet ih parališe, a kiselina truje i može, uz dobro odabrane dragulje, da poražene protivnike i detonira kako bi talasima kiseline zalili i svoje saborce.

 

 

Kada na sve ovo dođu i posebne nindža veštine koje Lo Wang baštini na ime svog višegodišnjeg treninga (i rezervi Čija koje se obnavljaju sakupljanjem kristala na terenu, ali i – u zavisnosti od apgrejda koje ste ugradili – ubijanjem protivnika i čistim protokom vremena) a koje mu garantuju area of effect napade, kratke periode nevidljivosti tokom kojih protivnici (skoro komično) gube interesovanje da ga traže, kao i napade „iz besa“ koji povećavaju štetu a usporavaju protivnike, postaje jasno da je ovo na gomili jedan srećno iskombinovan sistem koji daje MNOGO opcija ali njihovo korišćenje čini lakim i jednostavnim, bez potrebe da se mnogo prebira po menijima, gubi mladost na poređenje desetina statistika ili pamte neke sumanute input kombinacije kako bi se izveli posebni potezi. Dakle, iako je ovo složenija igra od prvog Shadow Warrior, onda očuvava, pa čak i unapređuje taj suludi tempo i eksplozivnost borbe.

 

Drugi element je pametno dizajniranje neprijatelja, a u skladu sa opisanim sistemom borbe. Shadow Warrior 2 nema „inteligentne“ protivnike, ono što od AI postoji na strani neprijatelja je uglavnom ekstremno rudimentarno skriptovano ponašanje sa automatizovanim napadima i izmicanjima/ blokiranjima koja samo najpovršnije prate taktiku koju igrač koristi. Ali ovo je šuter u svetloj tradiciji Dooma ili, naravno Painkillera na kojem su neki od osnivača Flying Wild Hog radili, utemeljen na ideji moba i prefinjenost dizajna ove igre se očitava u tome kako se velika količina „glupih“ protivnika postavlja naspram igrača, imajući na umu šta on sve sa njima može da uradi i kako oni njemu sve mogu da naude.

 

Ovo je značajno kompleksnija problematika nego što na prvi pogled može da izgleda. Prvi Serious Sam je baštinio isti princip ali je brzina kretanja mnogih neprijatelja značila da će igrač sve vreme biti u centru gomile koju ne može lako da razgrne i biti izložen šteti sa svih strana, neretko bez dobre opcije da je izbegne. Shadow Warrior 2 vrlo pažljivo dozira ovo što radi i kombinuje male i velike neprijatelje, agresivnije i konzervativnije protivnike da sve vreme igrača drži na ivici, da ga sve vreme tera da osmatra teren i pravi značajne odluke, ali da ga ne obori na tlo pukom masom tela koja se na njega bacaju.

 

Naravno, velika stvar je ovde što su oružja za borbu na blizinu toliko u fokusu borbenog sistema, ali ne treba smetnuti sa uma ni ekstremnu pokretljivost Lo Wanga koji je u stanju da kombinacijom skokova i dasheva (u vazduhu) za čas preleti dvadesetak metara prostora i, šaltajući između, recimo, mača i dvocevke, igraču omogući da pravilnim redosledom eliminiše mob sklopljen od sitnih životinja koje ujedaju za noge a često ih promašite širokim zamasima mača, jakuza sa automatima ali i orijaških oklopljenih samuraja.

 

Igra ima i nezanemarljivu količinu džinovskih (i letećih) robota i nakon prvih par sati zagrevanja, borba u njoj postaje taj neki vrhunski visceralni spektakl potpuno oslobođen skriptovanja i „veštačkih“ načina da se stvari učine „kinematskim“. Ovo je solidan trijumf pristupa stare škole, igra bez zaklona i unapred pripremljenih „animacija iz konzerve“, iskustvo usredsređeno isključivo na „rad“ igrača i konstantni ekstravagantni fidbek koji taj rad proizvodi. Kombinacija bizarno krvavih animacija komadanja protivnika mačevima i motornim testerama, stalnih eksplozija (mape su iz sasvim jasnih metarazloga pretrpane eksplozivnom buradi sa ledom, zapaljivim smesama ili kiselinom), tela koja gore ili se tresu od elektrošokova, i mesnatih zvučnih efekata sa sve kricima poraženih na kraju daje igru koja nije „realistična“ onako kako to mogu da budu visokobudžetni FPS-ovi sa svojim naprednim motion captureom i skeletalnim animacijama, ali je do očnih jabučica natrpana grajndhaus ekscesom koji ume da bude mnogo zabavniji od realizma. Uostalom, iako je pomenuti prošlogodišnji Doom u celini bolja igra, Shadow Warrior 2 ima bolje i taktički daleko smislenije motorne testere a to nije mala stvar.

 

Dakle, malo je FPS igara u poslednje vreme u meni proizvelo ovako pozitivne reakcije žlezda sa unutarnjim lučenjem na prizor moba neprijatelja koji se nazire na horizontu što ću ih za koji sekund pretvoriti u asortiman mesnih prerađevina, a to što posle borbe obavezno sledi bar pola minuta skupljanja loota zaostalog iza poraženih protivnika me na kraju nije iritiralo i pritisnulo je taman koliko treba one tačke u mojoj moždanoj kori inače rezervisane za Diablo da mi kombinacija borbe i menadžmenta resursa skoro potpuno kompenzuje nešto razblaženiju priču i povremeno generički izgled proceduralno generisanih mapa.

 

Roadhog endžin koga su Poljaci sami napravili ovde prilično blista (sem povemenog baga sa treskanjem, koji se rešava učitavanjem pozicije), mada napominjem da je igra na PC-ju svakako još i bolja na ime 60-hercnog frejmrejta i dinamičkog skaliranja rezolucije. Svejedno, ovo je jedan od onih relativno retkih slučajeva u kojima mogu legitimno da kažem da je ovo 30 frejmova u sekundi koji daju osećaj 60 frejmova u sekundi na ime besprekornog frejm pejsinga, ali i bez sumnje okrutnog menadžmenta poligona i tekstura u modelima neprijatelja za koje je igra svesna da neće potrajati na ekranu dovoljno dugo da bi čovek stigao da ih pažljivo prouči. I to na kraju proizvodi iskustvo koje je prijatno i, nešto duža učitavanja mapa na stranu, uglavnom izuzetno udobno. Već pomenuti quality of life elementi mehanike (blaga kazna za pogibiju, ili, recimo mogućnost pada sa bilo koje visine bez ikakve štete) uveliko kompenzuju potencijalne glavobolje koje proceduralni dizajn mapa može da proizvede a mada je očigledno da je igra pravljena sa kooperativnim igranjem na umu, moj solo prolazak kroz kampanju je bio ne samo vrhunski zabavan već je i delovao sasvim dobro izbalansirano. Dapače, igra me je pred poslednju misiju upozorila da sam možda preniskog nivoa i da bi možda valjalo da se malo prethodno nabildujem, ali ova misija je bila, bosfajt na stranu, samo niska prelepih sukoba sa grupama neprijatelja koje sam izporažavao na najlepše načine. I to se onda konvertuje u prilično jaku preporuku.

 

 

Shadow Warrior 2, dakle, nije isti kao Shadow Warrior, samo veći, ali je svoju ambiciju da se očeše o Borderlands ili Far Cry, a da zadrži svoju stripovsku pozu i grindhouse etiku prilično uspešno ostvario. Moram da kažem da su Flying Wild Hog zaista impresivno napredovali od ranih dana Hard Reseta i da se sada legitimno pitam šta li nam spremaju za Shadow Warrior 3.

Video igre: Shadow Warrior

U sklopu priprema za nastavak koji se sve raskalašnije najavljuje – za Oktobar ove godine zapravo – ponovo sam odigrao Shadow Warrior iz 2013. godine, ovog puta na konzoli.
O svom prvom prelasku kroz ovu igru kratko sam pisao pre tri godine kada sam savladao PC verziju i bio iskreno iznenađen kvalitetom i još više etitjudom ponuđenog sadržaja. Sada sam znao kakav će biti etitjud a interesovalo me je da li će igra na mene ostaviti isti utisak o kvalitetu iako više nema na svojoj strani faktor iznenađenja.

Originalni Shadow Warrior iz 1997. godine bio je tek jedna u nizu FPS igara koje su na svom Build endžinu štancovali 3D Realms, rezonujući, uostaloim ispravno, da ako već ne mogu da ponove magiju Duke Nukem 3D, mogu da proizvedu dovoljno aproksimacija ova igre u pogledu dizajna mapa, oružja i politički nekorektnog tona  da firmu održe u fiskalnom plusu. Igra je upamćena po čak i za ono vreme izrazito neprikladnom etničkom humoru koji je koristio mnogo šala vezanih za azijske stereotipe ali je imala i razumno dobru akciju da ne bude identifikovana jedino po tome.

Kada je Devolver – jedan od najboljih indie izdavača našeg doba – platio licencu, odlučio se za poljski studio Flying Wild Hog u ulozi izvođača radova na razvoju ributa, u najvećoj meri zahvaljujući pedigreu koji je ova firma, sklopljena od ljudi koji su radili na Painkiller i Witcher igrama, pokazala sa svojim prvim, niskobudžetnim FPS naslovom Hard Reset. Novi Shadow Warrior se naravno ne može nazvati visokobudžetnim proizvodom, ali ako je Hard Reset bio neizbrušeni, ali ubedljivo postavljeni proof of concept, sa Shadow Warrior su Poljaci suvereno pokazali duboko razumevanje koncepta stare škole pucačina iz prvog lica a na šta je onda došla i nešto skuplja produkcija.

 

Igra je, i u ovom mom drugim prelasku, i u tranziciji na konzolu, očuvala veliki deo svoje samouverenosti i jedne direktno komunicirane, iskrene fasciniranosti starijim šuterima, no ono što me je zaista kupilo je kako su Flying Wild Hog demonstrirali da umeju da odvoje bitno od nebitnog i proizvedu igru koja je fokusirana na visoko dinamični, brzi i visceralni pucački gejmplej, a da je istovremeno posvećena pažnja svim onim „sporednim“ elementima iskustva kao što su dizajn mapa, dinamika sakupljanja resursa, susreti sa bossovima. Istovremeno, iako je u nekim elementima ova igra prkosno old school – recimo nema markera na ekranu koji bi igrača vodio do sledećeg zadatka – u drugima je veoma prirodno spojila starinski princip hodničkog napucavanja, zaključanih arena i marljivog sakupljanja municije i paketa sa zdravljem, sa inovativnijim mehanikama nadogradnje oružja ili telesnih i duhovnih karakteristika glavnog lika.

Ovo Shadow Warrior postavlja na neku zlatnu sredinu između Doom/ Painkiller/ Serious Sam tradicije i savremenijih tendencija u domenu igračke ekspresije gde se omogućava fino podešavanje mnogih elemenata glavnog lika i njegove opreme a u skladu sa preferiranim stilom igranja.

Zapravo, Flying Wild Hogov Shadow Warrior danas deluje kao test-vožnja za ovogodišnji Doom. Nisam, naravno, čuo da je Marty Stratton igde naveo poljski crni biser kao nekakav direktan uticaj na konačni izgled idove igre koja je i sama spojila staru i novu školu na eksplozivan i neočekivano prirodan način, ali je nemoguće ne pročitati – sa tri godine perspektive – Shadow Warrior kao očiglednu artiljerijsku pripremu za novi (nadajmo se talas) šuter (a) zasnovan manje na set pisovima i pucanju iz zaklona  a mnogo više na kreativnom korišćenju oružja, brzini, spretnosti i ogromnim, zanimljivim bossovima.

Naravno Shadow Warrior nema suptilnost dizajna Dooma, nema složenost ni vertikalnost njegovih mapa niti fascinantnu glatkost njegovog kretanja, visceralnost menadžmenta resursa ili raznolikost oružja, ovo je grublja igra, bliža staroj školi kakva je bila nego kako volimo da mislimo da je bila, ali takođe valja prepoznati da su Poljaci napravili izvrstan napor u svakom od ovih pravaca.

Glavni junak Shadow Warrior – ponovo Lo Wang ali sada sa drugim glumcem i drugačijim, možemo reći dubljim karakterom – je vrlo brz na nogama i nosi solidan arsenal oružja sa sobom. So far so old school, međutim, Poljaci uspevaju da iznenade zdravo kreativnim načinima evoluiranja oružja čime se povećava njihova vatrena moć ili opseg delanja, a glavni borilački program je, neočekivano, u domenu korišćenja hladnog oružja.

Katana oko koje buja i veliki deo zapleta igre je šokantno zabavna alatka za korišćenje. Igre iz prvog lica su tradicionalno problematične u domenu borbe prsa u prsa i mada Shadow Warrior ne rešava SVE probleme vezane za preglednost i fidbek, borba mačem u ovoj igri je visceralna, dinamična, zabavna, pa i adiktivna. Brojne specijalne moći vezane za mačevanje ili samo Wangovo telo (spiritualni oklop, obnavljanje zdravlja, paralisanje ili odgurivanje protivnika na daljinu) daju igri jedan decidno Jedi Knight šmek samo u mnogo više grindhouse tonu.

Opozicija koja se Wangu suprotstavlja je uobičajena ekipa demona raznih veličina i sposobnosti (uz povremena, skoro simbolična pojavljivanja jakuza koji su tek malo više od topovskog mesa) i tamo gde ne mogu da se pohvale pameću, mogu da se pohvale interesantnim kombinovanjem tih nekih svojih komplementarnih sposobnosti. Prema kraju igre, naravno, Lo Wang se bori sa čitavim hordama neprijatelja od kojih su neki u početku bili minibossovi i finalnih nekoliko borbi su pravi testovi veštine i taktiziranja sa potrebom da se oružje menja često a specijalne sposobnosti koriste promišljeno – sve u urnebesno visokoj brzini koju igra nameće.

Ono gde igra zaista pogađa žicu je čist volumen akcije – municije na raspolaganju ima jako mnogo, neprijatelji ponekad ispuštaju zdravlje koje omogućuje igraču da hita napred bez stajanja, a specijalne sposobnosti se mogu spemovati bez ikakvih briga o cooldownu ili nekakvoj mani ili kakvom drugom resursu. Ovo je kompenzovano velikim arenama u kojima se igrač kreće i velikom brojnošću protivnika.

Naravno, nije sve savršeno, igra se, na drugo igranje sam ovoga postao mnogo svesniji, isuviše oslanja na jedan tip neprijatelja koji je prevashodno iritantan (kugle koje se kotrljaju pravo na igrača i eksplodiraju, ostavljajući i rezidualnu štetu na tlu) i ne daje opcije za interesantna taktička rešenja, a kombinacija minbosova prema kraju se često pretvori u puki rat iznurivanja (pogotovo u slučaju neprijatelja koji su ranjivi samo na delu leđa). Ovo su stvari koje je Doom iz 2016. godine prepoznao i doterao, ali Shadow Warrior uprkos ovim nedostacima uspeva da održi tenziju i da iznenadi i zablista interesantnim i kreativnim bosfajtovima. Većina ih nije specijalno teška kada se shvati šta treba raditi, ali čine da se igrač oseti pametno, što je uvek dobrodošlo.

Narativ igre, iako na prvi pogled deluje kao da će biti ekvivalent mediokritetskog direct to DVD filma, sa beskrajnim onelinerima i neinspirisanim prozivkama, zapravo doseže i interesantne emotivne vrhunce uvođenjem čitave mistične/ onostrane komponente. Buddy komponenta priče u kojoj Lo Wang i demon Hoji jedan drugog pokušavaju da nadkurče u mačo kurčenju je simpatična i, na momente, samopotkazujuće dirljiva, ali je deo koji se tiče demonskog sveta i odnosa u Hojijevoj porodici interesantno osmišljen i zapravo autentično potresan.

Igra ima funkcionalnu grafiku i animacije sa dosta stila ali svakako ne mnogo para u osnovi. Poljaci su se plemenito inspirisali nasleđem Half Lifea što se vidi u mnogim elementima gejmpleja, ali i u prezentaciji: igra praktično nikada ne napušta pogled iz prvog lica (pa su u njemu i kinematici) a brojni gestovi koje Lo Wang izvodi su deo njenog old school šarma – ali bliži Valveu nego 3D Realmsu. Igra i dalje, naravno, predstavlja pravu salatu istočnoazijskih stereotipa ali ovde se to radi sa svešću o stereotipiziranju i jednom  iskrenom energijom kojom se ponire u likove i u njima nalazi ljudskost. Jason Liebrecht u ulozi Lo Wanga je na kraju krajeva direktna indikacija da autori igre znaju o čemu pričaju.

Shadow Warrior me je i u ovom drugom prelasku veoma zabavio i na momente ponovo impresionirao pa bih ga bez zadrške preporučio svima kojima se dopao ovogodišnji Doom a nemaju problem da igraju nešto niskobudžetnije, objektivno slabije, ali čije je srce na sasvim pravom mestu. Ostaje da se vidi kako će nastavak, zasnovan na proceduralnim mapama i Diablo/ Borderlands filozofiji da izgleda, ali originalu i tri godine kasnije rado dajem preporuku.

Video igre: Enter the Gungeon, Bubble Bobble i Ultratron

Vratio sam se Enter the Gungeonu, svestan da je ta igra sigurno bolja od mojih inicijalnih dojmova. Prvi utisak je prvi utisak, svakako, ali pošto prošli put nisam imao vremena ni da ubijem prvog bosa ni da isprobam ostale klase, danas sam sebi dao malo više minuta na raspolaganje. I, svakako, utisci su povoljniji. I dalje mislim da je ovo igra kojoj nedostaje osećaj progresije karakterističan za već nabrojane izvanredne prethodnike (The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Galak-Z) i da je u tom smislu ovo pomalo „zaravnjeno“ iskustvo – naprosto veliki deo gejmplja se svodi na čišćenje soba od neprijatelja koji posle vrlo kratkog vremena budu naučeni napamet, sa svim njihovim šemama pucanja i kretanja i ima tu određenog upadanja u kolotečnu. S druge strane, kada krene ozbiljno da se puca, krene. Enter the Gungeon naglasak stavlja upravo na pucanje, dakle, nišanjenje, refleksi, snalaženje u progresivno složenijim šablonima kretanja i rafalne paljbe neprijatelja itd. Dakle, ovo je zapravo roguelike šuter koji se trudi da se oplemeni bullet hell elementima i to jeste plemenita ideja, samo imam utisak da bi igra trebalo da bude izdašnija sa dropovima i generalno proširenjem opreme koju igrač može da koristi jer sama suva pucnjava uprkos tim bullet hell elementima prečesto ulazi u rutinu.

No, druge klase, osim osnovne – marinca – su svaka na svoj način zanimljive, svaka sa svojim prednostima i manama i mada ni ovde nemam osećaj da je na delu diferencijacija koju Isaac ili Nuclear Throne imaju između svojih likova, to igru svakako osvežava.

Ono što je fakat je da sam u prelazu u kome sam naleteo na kovčeg koji mi je umesto uobičajenog jednog komada opreme dao čak osam, em napravio najviše progresa, em sam ubio bosa, em sam se dobro zabavljao. Dakle, po nekom mom osećaju igra bi trebalo da je balansirana drugačije. Kada bi igrač imao više opreme da kombinuje ne bi bio problem i da se broj neprijatelja poveća i mislim da bi onda stvari bile bliže onome što sam ja imao u glavi kod prvog trejlera. No, kako god, neko drugi se verovatno ne bi složio i ukazao da je ovakav kakav jeste Enter the Gungeon igra utemeljena pre svega na veštini igrača a ne na dropovima i opremi i da, ako mi se to ne sviđa mogu samo da „git gud“ ili da odjebem da igram neki walking simulator. Pošteno.

Igra iako nema neku sjajnu grafiku i dizajn neprijatelja, s druge strane ima dosta dinamičkog reagovanja okoliša na borbe, pa tako knjige i komadi nameštaja lete na sve strane dok se igrač napucava sa neprijateljima i iako ovo nije neko pikselart remek delo, prijatna je za oko. Shvatio sam da me zapravo najmanje zadovoljava muzika.  :lol: :lol:

Elem, evo tog prelaska prve mape i susreta sa Bullet Kingom u kome je Bullet King skinut s trona od olova (menjao sam malo oružja u bosfajtu da se vidi šta sve tu ima):

Posle toga jedan zaista dugačak korak unazad i bavljenje jednim odistinski retro, čak autentično klasičnim naslovom. Bubble Bobble će u Avgustu napuniti lepih trideset godina i tim povodom je početkom ove godine igra portovana na Playstation 4. Archade Archives je serijal na Playstation 4 kojim se klasični arkadni naslovi emuliraju na konzoli u što je moguće vernijoj formi (ko je slušao 62. epizodu Retronauts podkasta koju sam nedavno linkovao negde na nekom od topika ovde, zna da ovo nije ni malo naivan posao) uz dodate savremene elemente kao što su trofeji i globalna lestvica hajskorova. Naravno, same igre su puki arkadni ROMovi pa ovo nije naročito mnogo različito iskustvo od prostog igranja putem MAMEa (štaviše, kako je MAME odnedavno open source, ne bi me čudilo da Hamster Corporation koristi MAME tehnologiju za svoju emulaciju), ali opet, igra je dobila sasvim pametnu cenu a s obzirom da je u Evropi izašla pre svega nedelju dana, nisam imao ozbiljnijih zamerki na ideju da je kupim i ponovo krenem sa nečim što sam igrao kada sam bio prvi razred srednje škole  :lol:

Bubble Bobble je bila prilično popularna igra u svoje vreme – ne samo zato što je imala dinosauruse koji bljuju mehure od sapunice – i u arkadama je često i rado klonirana a portovi za kućne mašine dolazili su brzo i bili zapravo dosta solidni. Naravno, za naše osmobitne kućne kompjutere portovi su bili najsiromašniji ali osnovni gejmplej je bio dovoljno očuvan i moglo se to lepo i udobno igrati. Fukio Mitsuji je u svojoj karijeri napravio još igara, između ostalog Darius II, ali Bubble Bobble i njen maštoviti nastavak Rainbow Islands ostaju najpoznatiji i najcenjeniji naslovi u njegovom CV-ju. Magija Bubble Bobble je bila u tome što je ovo bila jedna od prvih singl-skrin platformskih igara u kojoj je igrač pored skakanja na raspolaganju imao još jedan glagol a da je to bila osnovna mehanika oko koje je izgrađen gejmplej.

Da pojasnim: naravno da su platformske igre i pre BB imale momente u kojima bi glavni lik osim skakanja mogao da nekoga udari predmetom ili baci nešto ali ovo su bile uglavnom samo privremene instance – čekić u Donkey Kong, kramp u Bagitman – unesene samo da malo razbiju monotoniju skakanja. Bubble Bobble je, naprotiv, oko ideje da dinosaurusi izbacuju mehure sapunice iz usta, da se u te mehure mogu uhvatiti protivnici i da se onda razbijanjem mehura protivnik pretvara u voćku ili kakvu drugu namrinicu  koju zatim igrač treba da konzumira za više bodova, oko te ideje je izgrađeno sve ostalo: raspored platformi, mehanika skoka, funkcionisanje predmeta. Igranje Bubble Bobble, vidi se to i iz mog donjeg videa je primetno drugačije u smislu pozicioniranja i taktike igrača od igranja platformera iz njegove generacije.

Naravno, daleko je BB bio od savršene igre, mehanika skoka je značajno primitivnija od Super Mario Bros. koji je u trenutku izlaska BB bio star skoro punih godinu dana, igri nedostaje još malo elemenata fidbeka da bi se u ponekad haotičnim prizorima na ekranu igrač lakše snašao (na primer, kada igra uvede neprijatelje koji mogu da ispaljuju projektile, ova radnja nema svoj zvuk pa igrač mora da se oslanja isključivo na vizuelne signale, što naravno, danas ne bi prošlo), ali ipak pričamo o tri decenije starom uratku i o sitnim detaljima. U opštem smislu, Bubble Bobble jeste suvi klasik i mislim da se i iz ovog snimka vidi zašto je i posle trideset godina izgubio malo od svoje svežine i šarma. Takođe – muzika!!!!!!!!

Šteta je što Square-Enix (koji danas drži prava na Taito IPjeve) izgleda nema nameru da tridesetogodišnjicu izlaska ovog klasika obeleži nekom novom igrom u serijalu (nije da ih nije bilo mali milion tokom svih ovih decenija). Danas talentovanih studija za proizvodnju platformskih igara ima mnogo a Bubble Bobble je i dalje zdrav i potentan koncept oko koga bi mogla da se napravi sjajna nova igra.

Na kraju mi je zapalo za oko i da je danas Ultratron, još jedno od izuzetno nadahnutih interpretiranja klasičnih arkadnih predložaka od strane britanskog Puppy Games, na sumanutom popustu i to u cross-buy varijanti za Playstation 3, 4 i Vita pa sam sebi priuštio i ovu igru. Puppy Games su „firma“ koju čine praktično tri čoveka, od kojih su dvojica ortaci iz srednje škola a koja je specijalizovana za igre koje su, er, duhovni naslednici veoma poznatih arkadnih igara poput, recimo Space Invaders. Zvuči ULTRA cinično, na kraju krajeva bar pola iOS igara koje nisu farming simulatori su neautorizovani klonovi starih igara. I na kraju krajeva, iterativni dizajn u kome uzmete tuđu igru, nešto malo promenite i izdate je kao svoju je već dugo prisutan u igračkoj industriji. No, Puppy Games se izdvajaju ogromnim razumevanjem toga šta je klasične naslove činilo dobrim a šta se u njima može razumno poboljšati i nadograditi pa onda to i rade, sve kombinujući sa prelepim grafičkim dizajnom koji njihovim igrama daje distinktan izgled i karakter. U tom nekom smislu, iako su Square Enix povodom tridesetogodišnjice Space Invadresa izdali nekoliko izvanrednih novih iteracija ove igre (Space Invaders Extreme 1 i 2 kao i Infinity Gene), Puppy Gamesov Titan Attacks je bio takođe izvanredna varijacija na klasičnu temu.

Ultratron je to isto samo je ovde za predložak uzet, naravno, Robotron.

Robotron: 2084 je bila igra koja je uzela twin stick mehaniku Taitovog (ponovo!!) Space Dungeon i rafinirala je tako da je naslednik višestruko nadmašio prethodnika po kvalitetu i popularnosti. Robotron je bio uspešan arkadni hit i kasnije harao i kućnim mašinama a Eugene Jarvis se ovom igrom definitivno upisao u istoriju medijuma kao jedan od njegovih najvećih dizajnera. Na kraju krajeva, Defender i Robotron su igre koje se i posle tri po decenije uredno analiziraju, imitiraju, nadograđuju.

I, kako je barem u twin stick shooter delu industrije konkurencija veća nego, čini se, ikad – samo na Playstation 4 u ovom trenutku imam instalirane The Binding of Isaac, Galak-Z, Enter the Gungeon, Titan Souls, Nuclear Throne, Geometry Wars 3… – veliki je uspeh kako Ultratron ne samo da nema čega da se stidi u ovom društvu već i kako svoje parče teritorije drži ostajući prilično veran originalnom Robotron dizajnu.

Naume, Utratron je single-screen pucačina u kojoj igrač progresivno rešava sve komplikovanije zadatke. Naravno, komplikovanost se ovde svodi na gustinu i ponašanje nerijateljskih formacija, ovo je igra isključivo sastavljena od pucanja i izbegavanja neprijatelja i kao takva pruža jedno sržno igračko iskustvo. Puppy Games, naravno, znaju da ovaj osnovni gejmplej ukusno začine bodovanjem koje omogućava određenu trgovinu između nivoa, kupovanje štitova, bolje municije i pametnih bombi koje čiste ekran, te kasnije i progresivnijih dodataka, a i u okviru samih borbi postoje mogućnosti za ostvarivanje određenih apgrejda ako je igrač dovoljno vešt i brz. Ovo pažljivo nadograđivanje klasika mi je bilo savršeno izvedeno i u Titan Attacks pa i ovde nemam nikakvih zamerki. Pritom, Ultratron je sumanuto prelep i adiktivan i preporučio bih ga svakom ko ima bilo kakvu igračku mašinu, s obzirom da je izašao na svim konzolama koje vam padaju na pamet, a i na PC-ju, kao i da su Puppy Games proizvodi uvek jeftini a pružaju nesrazmerno mnogo zabave.