Gubljenje nevinosti: Pedesetdruga tura

Pored sve jadikovke koju stari, umorni ljudi poput mene redovno emituju putem pisanih i nepisanih medija, a na temu kako su videoigre kakve volimo i poznajemo osuđene na smrt, kako industrija zaslepljena sopstvenim hubrisom proizvodi nezamislive gubitke, kako se novi poslovni modeli negativno odražavaju na sam dizajn igara dok se davimo u socijalnim funkcijama i monetizaciji najsitnijih elemenata mehanike (o čemu smo malo pričali prošli put), posle svega toga je lako zaboraviti da u određenom smislu mi ipak živimo i u zlatnom dobu videoigara. Od činjenice da nezavisni naslovi poput Minecraft, League of Legends ili World of Tanks po svom tržišnom i kulturnom dosegu čine AAA napore najvećeg broja korporativnih izdavača naprosto smešnim, preko takođe činjenice da su neki AAA naslovi danas po mnogočemu najsofisticiraniji primeri evolucije medija (Dishonored kao igra koja mesto na kome se igranje odvija čini praktično protagonistom za sebe, BioShock: Infinite sa svojim likovima i scenografijom, Far Cry 3 i Skyrim sa svojim slobodama i emergent gameplay zbiljnošću) i u kojima strimlajnovanost ne mora biti samo kompenzacija za zaglupljenost, pa do uzbudljivog plesa koga trenutno izvode vlasnici platformi sa indie scenom i u kome se čini da je Microsoft, nekada prilično napredan, izgubio kompas, dok Sony i Nintendo grabe ogromnim koracima napred i prete da doakaju i samom, malčice dezorijentisanom Steamu. Svako ko kaže da su „današnje“ igre samo kalkulantsko prenapuhano smeće namerno da nam zavlači ruku u džep svakih pet minuta, procesija već viđenih koncepata samo ovog puta izvedenih još konzervativnije, taj verovatno ne vidi ništa sem najreklamiranije AAA ponude, nije nikada zaronio malo dublje u utrobu Sonyjeve PSN prodavnice (za šta ne mogu MNOGO da ga kritikujem jer je ta stvar avaj sa svakim apdejtom ispod haube sve sporija i nefunkcionalnija), nije dao šansu Nintendovoj eShop ponudi (od prošle nedelje i na Wii U), ne zna za Steam, Desuru, ili GoG. I ja ga podstičem i ohrabrujem da malo proširi vidike. Da, kinematski, imerzivni, naratološki, holivudizirani AAA je svima nama drag, ali nemojmo gubiti iz vida da je ovo samo jedan mali segment videoigračke ponude i da imamo mnogo drugih, neretko značajno boljih opcija.

 

Skoro tačno negde na sredini između AAA ekstravagance i nežnog, duševnog, artističkog indie izraza nalazi se igra Papo & Yo, kanadskog nezavisnog studija Minority i kao takva ona je ne samo još jedna demonstracija Sonyjeve prilično dirljive posvećenosti nezavisnoj sceni i pokušaja da joj se da tretman obično vezan za radove velikih, korporativnih studija, već i šire, podsećanje na to šta danas nezavisne igre mogu da budu u tematskom, produkcijskom i mehaničkom smislu.

 

Papo & Yo je igra koja me je veoma zainteresovala još u najavama, ali koju nisam i kupio kada je izašla potkraj prošlog ljeta, ekskluzivno za Sonyjev PSN. Psihologija je čudna patologija i kombinacija cene koja je bila možda funtu ili dve previsoka za moj neki osećaj „prirodnog“ iznosa koji bih na neviđeno dao za indie igru – makar i indie igru srazmerno visokih produkcijskih kvaliteta – kao i par prikaza na Internetu koji su se žalili na ekstremnu količinu bagova i relativno neinspirisan gejmplej je bila dovoljno ubitačna da sačekam da Minority igru portuje na PC i ponudi nam je – pre nekoliko tjedana – putem Steama. Onda sam je kupio, iako cena nije bila ništa niža (ali barem znam da mi je apgrejdovanje na sledeću Sonyjevu konzolu neće učiniti nedostupnom), računajući da su bagovi barem ispeglani.

 

I… interesantna je ovo igra, upravo primer kako nije tačno da samo cover shooteri sa nabildovanim marincima mogu da dobiju korporacijsku ljubav i promociju. Sony je prošle godine, uostalom, imao i Journey, ali to je bila second party igra, Papo & Yo je dobra reklama za Sonyjev Pub Fund, inicijativu koja treba da ohrabri nezavisne studije da samostalno publikuju igre na Sonyjevim platformama, kroz pojednostavljen proces aplikacije i sa dosta prilike za podršku i promociju, a u zamenu za vremenski ograničenu ekskluzivnost. Guacamelee o kome sam prošli put rekao onoliko lepih reči (a igra do kraja postaje još i bolja sa nekim od najboljih bosfajtova u novije vreme) je sjajan primer kako ovo može da lepo funkcioniše.

 

Svi su na dobitku: publika koja za Papo & Yo možda ne bi ni čula bez Sonyjeve promocije, autori koji imaju novca i drugih resursa da mogu svoje ideje da realizuju na značajno višem nivou od onog koga nude uobičajeni indie kanali, kao i Sony kome su ovakvi potezi isposlovali MNOGO dobre volje u raji i trenutno raspoloženje (barem dok Microsoft krajem Maja ne ispromoviše naredni Xbox) među hardcore igračima je takvo da je Playstation 4 već pobedio u sledećem konzolnom ratu.

 

Videćemo, naravno, šta donosi dan a šta proverbijalna noć, no, Papo & Yo je, ponavljam, igra koja je mnogo važna zbog onoga što predstavlja ako vam već nije važna zbog onoga što jeste.

 

U pitanju je nominalno trodimenzionalna misaono-platformska igra iz trećeg lica u kojoj rešavate prostorne probleme i snalazite se manipulišući scenografijom, ali ovo ne samo da je igra u kojoj nema borbe – ta takvih igara ima na hiljade – već igra u kojoj su tenzija i sukobi (bez kojih se ipak ne može) otvoreno alegorični i nastoje da se fokusiraju na veoma stvarne probleme stvarnih ljudi.

 

Šef studija Minority, Vander Caballero je čovek sa dugogodišnjim stažom u Electronic Arts, gde je ne samo radio na FIFA i Spore igrama, već je i bio jedan od glavnih autora ultimativnog dudebro šutera Army of Two, no, ispostavilo se da je uvek u sebi imao i neke plemenitije ideje. Napuštanjem EA i osnivanjem Minority pre tri godine namerio se da svoja životna iskustva pretoči u igru koja je na kraju postala Papo & Yo.

 

Iskustva o kojima pričamo su… oh, pa mučna, kako stvarni život ume da ponekad bude i otrežnjujuće je posle stotina i hiljada mutanata, kriminalaca, naci zombija i drugih kreatura koje u igrama uklonimo vatrenim i inim oružjem, biti smešten u telo latinoameričkog klinca predpubertetskog uzrasta koji tumara snolikim favelama – kartoni, cirade, talasasti plastični krovovi – i pokušava kroz igru da kompenzuje činjenicu da mu je otac klasičan alkoholičar koji sopstvenu porodicu stalno izlaže ispadima ekstremne agresivnosti.

 

Priznajte da ste progutali knedlu! Ne? Ništa? Bezosećajni stvorovi! Neljudi!!!!! NESRBI!!!!!

 

Ništa zato, igranje Papo & Yo će vas možda malo smekšati, ovo je „pravi“ third person naslov u smislu da je sve urađeno u Unreal endžinu, da su mehanike trčanja, skakanja, vučenja i drugih platformskih potrepština dobro razrađene, a da su grafički prikaz favele i dece koja se njome kreću, kao i muzika i zvuk pogođeni tako da otope i najtvrđa srca. Minority su prilično dobro osmislili koncept igranja tako da je ideja dečije nedužnosti ali i maštovitosti primerene tom uzrastu prirodno uklopljena u mehaniku. Klinac kojeg pokrećemo u igri, Quico, je mršav, tamnoput i, ako već ne ekstremno siromašan, ono svakako ne i dete razmaženo izobiljem, pa se njegovo igranje po faveli najpre oslanja na maštu i fantaziju. U Quicovoj mašti – a našem gejmpleju – robot-igračka je verni kompanjon čiji raketni motori pomažu u dužem skakanju a koji može da izvršava i jednostavne naloge, Quico pomeranjem kocaka-igračaka pomera čitave zgrade i menja izgled grada, a favela je izvor brojnih tajni, čudesa i opasnosti.

 

Ima dosta elegancije u tome kako Minority ozbiljnog izraza lica pokazuje naturalistički dizajniran svet i likove, koji čine neverovatne stvari. Trebalo bi da smo na to navikli u igrama, ali smo suviše zauzeti pucanjem u lica svemirskih naci-buba i slow-motion zabadanjima sječiva u vratove da bismo stali i bili zadivljeni onim što nam medijum pruža. Kada prostorne probleme u Papo & Yo rešite kroz igru i maštu, to je trenutak za umereno divljenje, jer imamo naizgled svakodnevnu situaciju koja se prirodno uvezuje sa fantastičnim rešenjima.

 

No, kako rekosmo, Caballero je hteo da prikaže bolan, nikada zbilja razrešen odnos koga je imao sa ocem alkoholičarem i zlostavljačem i Papo & Yo podiže stvari na viši nivo uvođenjem čudovišta koje Quico mora koristiti da bi rešio određene probleme kojima sam nije dorastao ali i od koga mora bežati kada ono – nakon oralnog kontakta sa psihodeličnim zeleno-crvenim žabama – postane zaslepljeno besom i agresivno.

 

I, dobro, ovo je zaista vrlo bukvalistička alegorija, ali opet, sasvim je na mestu što Caballero i Minority ovu tešku temu posreduju pre svega kroz mehaniku i igranje, odlučujući se samo za najneophodnije elemente narativa. Ono malo teksta što ga u igri ima je korisno i dodaje psihološke nijanse, ali je glavno upravo igranje. Odnos istovremeno zavisnosti i potrebe sa jedne strane i straha (i mržnje?) sa druge, koga dete ima sa nasilnim roditeljem – ali ipak roditeljem – jeste korektno odrađen u ovom slučaju, pokazujući kroz ono što igrač radi, kako se ravnoteža začas pomera i ovo Papo & Yo izdiže iznad drugih igara u kojima imate AI kompanjona kojim morate manipulisati.

 

Tematski, dakle, ovo je važna igra sa sve flešbek sekvencama koje izlaze iz domena fantazije i pokazuju vrlo stvarne posledice alkoholizma, urađenim veoma dostojanstveno. Treba da ima ovakvih naslova i treba da ih bude više (pre nekoliko godina beše neka igra u najavi za Nintendov DS koju je radio jedan jedini čovek i u kojoj je dete kroz fantaziju trebalo da pobegne iz koncentracionog logora u Drugom svetskom ratu, ali nikada nije izašla, jer se Nintendo, razumljivo usrao u gaće od moguće kontroverze), to je jasno.

 

No, te igre treba da budu i mehanički bolje. Papo & Yo ima po neki interesantno dizajniran prostorno-logički problem ali većina je banalna i najveći deo vremena u igri provodite idući od tačke A do tačke B sledeći ne-može-biti-očiglednije vizuelne signale, obavljajući proste, trivijalne radnje. Svaki prekidač otvara sledeći prekidač i tako u nedogled, a to malčice slabi učinak naslova kao igračke celine. Naravno, ponoviću, ima ovde sasvim pristojno dizajniranih problema, ali većina je veoma jednostavna i preočigledna, ne zahtevajući ni razmišljanje ni kreativnost. U igri koja govori upravo o dečijoj igri, kao kreativnom procesu, ovo je problem.

 

JuTjub

 

U simpatičnom obrtu uloga, igra Thomas Was Alone je objavljena prošlog ljeta na Steamu (iz nekog meni nedokučivog razloga, baš na moj rođendan) a Sony ju je ovog proljeća (pre nekoliko dana) (i, iznenađujuće, ne na moj rođendan) objavio kao PSN port, za PS3 i Vitu i obasuo je prilično bogatim promotivnim blagom, pokazujući da vrlo ozbiljno shvata svoju odanost indie sceni.

 

I to je, izvinite me dok otrem suzu, ipak fantastično. Ne samo to što je igra o emotivnim raznobojnim paralelogramima tokom nekih devet meseci uživala sve pohvale i inače leftfield nastrojene PC-centrične Internet-štampe, već to da je jedan korporacijski King Kong poput Sonyja onda rešio da – na svačiju polzu – toj igri ukaže pažnju i pruži podršku kakva do pre godinu dana praktično nije bila ni zamisliva. Da ne bude nikakve zabune ovde: pričamo o igri jednog jedinog čoveka, originalno urađenoj kao flash naslov za igranje u browseru, koji je evoluirao do nivoa pristojne, mada svakako još uvek skromne produkcije, izdigavši se palac ili dva iznad PC indie proseka, čiji je jedini element „luksuza“ to što ima voiceover koji prepričava narativ igre dok je igrate (na kraju nagrađen BAFTA nagradom), a koja je danas jedan od udarnih naslova u Sonyjevoj prodavnici.

 

Je li Thomas Was Alone igra vredna te pompe? Pa, jeste, mada ponovo u velikoj meri u tematskom smislu, dok je na mehaničkom planu ovo jedan pristojan ama nikako revolucionaran koncept.

 

Reklamirana kao igra „o skakanju i prijateljstvu“, Thomas Was Alone je skaska o grupi veštačkih inteligencija koje putem grešaka u sistemu u kome se nalaze stiču samosvest i polaze na dugi put ka oslobođenju. No, u skladu sa hardcore indie estetikom, mi ovde zbilja imamo posla samo sa pravougaonicima koji skaču po scenografiji sastavljenoj od pravougaonika.

 

Da ne bude zabune, kvalitet produkcije ove igre obezbeđuje da pravougaonici imaju mnogo karaktera – način na koji skaču je prilično ličan, recimo – i ovo je jedno udobno platformsko iskustvo većinu vremena. Jednostavno, ali ne i banalno. Thomas Was Alone je igra koja većinu vremena radi upravo da pokaže da Thomas, prvi pravougaonik koga vodimo, nije zaista bio sam, osim prvih par minuta svog novog života i većina od stotinu problema koje treba rešiti do kraja igre podrazumeva saradnju između nekoliko AI ličnosti – pravougaonika sa različitim sposobnostima.

 

Intuitivan je to model – neki pravougaonici skaču više, ili su takvih dimenzija da mogu da posluže drugima kao stepenik i posle svega petnaestak minuta igranja potpuno ćete se uživeti u njihove ličnosti koje će posredstvom naratora ali i njihovih skakačkih kompetencija u mnogome nadilaziti njihov najprostiji mogući grafički prikaz. Takođe, ako ste pošten čovek, uživaćete u eksperimentisanju potrebnom da razrešite probleme koje igra pred vas stavlja. Ovde je Thomas Was Alone na skoro dijametralno suprotnoj poziciji of Papo & Yo, koja samo zahteva da vidite okruženje i u najvećem broju slučajeva odmah vam biva jasno kako ćete ga savladati. Thomas Was Alone ima složenije prostorno-logičke probleme (iako je u pitanju najjednostavniji moguć dvodimenzionalni grafički dizajn) pa iako ne pričamo o najkompleksnijoj platformskoj igri ikad, ne može se reći da je ovde mehanika samo ropski potčinjena nežnom i dobroćudnom emo narativu.

 

Thomas Was Alone je u igračkom smislu ono što su albumi Animal Collectivea u muzičkom i mislim da će se dopasti ljudima otvorena uma i čista srca. PC publika voli za sebe da misli kako je elitna i možda estetski naprednija u odnosu na konzolni plebs, ali Sony mnogo radi na promeni ove (uostalom od starta pogrešne) percepcije ovakvim inicijativama. Valjano.

 

JuTjub

 

U skladu sa idejom o tome da živimo u nekakvom zlatnom dobu igranja je i činjenica da nikada niste za manje para mogli da dobijete više igara (i igranja) a pritom čak i ne aludiram na valjanje u kalu free to play i mobile igara. Data Jammers: FastForward jeste naslov iz 2011. godine ali je meni šaka pao tek pre neki dan kada je na sjajnom sajtu Indie Game Stand bio deo četvorodnevne promotivne akcije u kojoj ste za bilo koju cifru veću od jednog dolara dobijali ovu igru (na Steamu deset puta skuplju) a iznos od pet dolara pa na gore vam je obezbeđivao i bonus – još tri igre istog studija, Digital Eel. Kako su u pitanju mahom dobre i dobro ocenjivane indie igre, nije mi bilo žao da tresnem pare a onda sam, na bis, trknuo do kikstartera i dodao još koji dolar kampanji za narednu igru studija, Infinite Space 3: Sea of Stars, pokazujući na ličnom primeru kako dobra promocija para vredi.

 

Ali zaista, Data Jammers me je ubedio da ovi ljudi umeju da prave igre. Radi se, uostalom, o ekipi koja je, kao i u slučaju mnogih drugih studija sastavljena od veterana što su veštine kalili na korporacijskim igračkim projektima, kao zaposleni u velikim studijima, a njihova nezavisna produkcija je bazirana na čistim konceptima i čistoj ljubavi.

 

Data Jammers je tako jedna koncepcijski čista, ali izvanredno adiktivna akciona igra u kojoj se tanana pokorica narativa (nekakvo hakovanje nekakvih futurističkih sistema se dešava, jelte) savršeno uklapa sa minimalnim, retrofuturističkim audiovizuelnim dizajnom, a sve to je podloga za brzu i furioznu trkačku igru na tragu Trailblazera, Audiosurfa, Wipeouta i drugih sličnih naslova.

 

Data Jammers je veoma apstraktna igra, sa „providnom“ vektorskom grafikom i minimumom stilizacija – dakle pravi hardcore koncept koji seže unatrag sve do Tempesta – ali tamo gde se računa, ona je veoma kvalitetno producirana. Kontrole su odgovarajuće precizne a signalizacija – ne uprkos već zahvaljujući apstraktnom dizajnu – je jasna i korisna. Naravno da su obe stvari presudne za uživanje u ovakvoj igri jer je u pitanju pravi test refleksa i planiranja u deliću sekunde dok jurite zakrčenim virtualnim drumovima, izbegavate neprijateljske pakete informacija, dižete u vazduh progonitelje kada je to apsolutno nužno i skupljate proširenja. Data Jammers je igra nabujalog adrenalina i žestoke napetosti, kojoj nisu potrebni glumci i kinematici da proizvede u igraču uzbuđenje. Maštovito dizajnirane staze kojima vozite i dobri bossovi upotpunjavaju paket koji se odlikuje i odličnim zvučnim efektima i muzikom.

 

Data Jammers je, dakako, baš ono što doktor prepisuje kada vam je muka od igara koje se prave da su filmovi, kada nemate stomak za još jedan emo/ indie naslov nežne muzike i nežnijih poruka, ovo je prava pravcata arkadna igra koja vas drži na ivici stolice i testira limite vaših fizičkih sposobnosti, držeći vas zabavljenim dok vas muči. Tako treba! Pogotovo sada kada je Sony rasformirao svoj liverpulski studio što sugeriše da Wipeout igara više neće biti. Data Jammers je uostalom i glavni razlog što još nisam izvadio pare da kupim Dyad. To nešto znači.

 

JuTjub

 

Da su indie igre apsolutno šampionski obeležile ovu prevruću proljetnu sezonu dokazuje i izlazak mnogoočekivanog naslova Monaco od pre neki dan. Da budemo sasvim jasni: u svega tri nedelje PC publika ima priliku da zaigra Don’t Starve (mnogohvaljen prošli put), Monaco, kao i prošlogodišnji XBLA hit Fez (izlazi sutra) – tri naslova koji naprosto drsko pokazuju koliko je nezavisna scena ispred AAA produkcije u ovom trenutku. Ne samo da AAA budžeti od stotinu milijuna dolara podrazumevaju sve manji rizik i konsekventno sve manje kreativnog ulaganja u igre, već se i na planu produkcije, audiovizuelne izvrsnosti savremeni indie naslovi često mogu pohvaliti rešenjima koja niko drugi nema.

 

Monaco je baš takva igra, kaleidoskopski sudar apstraktnog i ikoničkog vizuelnog dizajna koji, koliko da intrigira kada ga prvi put vidite, toliko i zbunjuje. Čak i ja, koji sam se igri radovao i njen razvoj pratio još od kada je pre tri godine na Independent Games Festivalu osvojila dve nagrade i koji sam znao o čemu se u igri radi, nisam iz JuTjub klipova uspevao da razaberem šta se to dođavola događa. Monaco je igra koja izgleda fantastično ali dok je ne zaigrate, ne znate da li se i igra fantastično.

 

A igra se, oh, igra se, đavo je odnio.

 

Monaco ima podnaslov: What’s Yours is Mine (koga je Square-Enix neobjanjivo drsko ukrao za potrebu promocije novog Thiefa) i tematski, za razliku od nekih drugih indie igara koje sam danas pominjao i koje se bave detinjom psihologijom, roditeljima zlostavljačima, prijateljstvom i samoćom, ona je punokrvni žanrovski produkt. U njoj igrač (ili igrači) vodi bandu ovejanih kriminalaca koja u jednoj od najbogatijih evropskih regija (pogađate kojoj? Grad-država u kome se priča francuski? Naslov igre daje prilično dobru sugestiju.) prvo beži iz zatvora a zatim kroz narativ koji je siže svih heist filmova iz sedamdesetih godina prolazi kroz seriju sve komplikovanijih pljački koje treba da joj finansiraju bekstvo preko mora i udobnu penziju.

 

No, Monaco nije strateški naslov niti menadžerska simulacija već šizoidna dvodimenzionalna akcija iz ptičje perspektive, beskrajno zakomplikovan klon ikoničkog Pac Mana koji zahteva hladnu glavu, brze reflekse, pažljivo stupanje iza svakog ugla i, pre svega, kapacitet da ne padnete sa stolice od smeha kada vam se dogode stvari koje nikako niste planirali.

 

Ovo se ne vidi dovoljno dobro iz videiklipova po Internetu, ali genijalnost ove igre je pre svega u tome što klasičan lavirintski dizajn (zaista stari igrači će se setiti igara kao što su bile Sabre Wulf ili, čak, Maziacs) obogaćuje dinamičkim fog of war efektom, odnosno, slično Kleijevoj Mark of the Ninja, omogućuje igraču koji na stvari gleda iz perspektive, jelte, svetog duha, da vidi samo ono što vidi njegov lik u igri. Ovime je ravnoteža moći u mnogome uspostavljena a Monaco postaje manje furiozni arkadni naslov u tradiciji Pac Mana a više pažljivo koračanje kroz svet koji stalno, iza svakog ugla na njega može da baci neko neprijatno iznenađenje.

 

Monaco je naslov koji u osnovu stavlja šunjalački pristup – veštačka inteligencija policajaca i čuvara je prilagođena ovome sa nekoliko stupnjeva „svesnosti“ i „uznemirenosti“, ali i igrač na raspolaganju ima oruđa i tehnike da smanji svoju vidljivost u svetu igre – pa je tako ulazak u lavirint koji morate savladati retko drčni gest jurnjave prema najčešće vidljivo označenom izlazu. Umesto toga stupate polako, crtajući u glavi mapu okruženja koje vam se otvara i zatvara po segmentima sa svakim korakom koga napravite, pamtite raspored čuvara i bezbednosnih sistema, planirate kako da doprete do kompjutera čije hakovanje će vam omogućiti prolazak kroz inače neprelazne prostorije, ili do kutije sa osiguračima čijim isključivanjem bacate najveći deo sprata u mrak. Tu je i mogućnost prerušavanja, pa uskakanja u žbunje i žardinjere, tu su korisni predmeti poput samostrela sa uspavljujućim strelicama, a skupljanje novčića po prostorijama nije samo put do boljeg mesta na globalnim listama igrača koji igraju Monaco, već i daje više municije i drugih resursa.

 

No, Monaco nije samo šunjalačka igra. Ovo je i igra koja zna da ćete pre ili kasnije napraviti pogrešan korak (i to pre pre nego kasnije, verujte Mehmetu na reč) i da će vas francuski panduri pojuriti komično vičući na svom maternjem jeziku a onda sve postaje suluda jurnjava pacmanovskim hodnicima koje, sada to shvatate, niste baš najsavršenije memorisali. Monaco ima u sebi mnogo benihilovštine u svojim akcionim instancama, dizajniran tako da greška ne znači nužno i kraj vašeg pokušaja da se obogatite, ali i tako da ne možete ignorisati potrebu za šunjanjem i samo se prošetati do cilja.

 

Šarmu ali i obogaćenju mehanike igre uveliko doprinosi to što možete svaki nivo igrati kao jedan od nekolicine članova bande, a koji imaju različite sposobnosti. Džeparoš na primer ima majmunče koje skuplja dragocenosti iz okruženja i time smanjuje potrebu za rizičnim izlaganjem gazde pogledima čuvara. Krtica može da probija zidove gde hoće i time rearanžira lavirint po svojim potrebama. Džentlmen može da se maskira kad god je skriven i time ima veći kapacitet za neopaženo kretanje među neprijateljskom živom silom. Monaco je kao neki dvodimenzionalni, humoristički destilat Splinter Cell, Thief i Hitman mehanika, ali takav da vam, nakon što jedan od likova slavno propadne u svom pokušaju, dopušta da nastavite sa istog mesta koristeći nekog od drugih likova. Ovo obezbeđuje ne samo da je frustracija na kasnijim, težim nivoima manja, već i da igrač sve vreme ima podsticaj da eksperimentiše sa pristupom i da, čak i kad mu omiljeni lik propadne, iskustvo igranja sa njim bude dragoceno za nastavak sa nekim drugim likom.

 

Da ne pominjemo da je ovo i pored odličnog dizajna za jednog igrača, u osnovi kooperativna igra za četiri igrača istovremeno (čak i na istom ekranu, ali i preko Interneta) i da u toj kooperaciji ima, naravno i mnogo nadmetanja ali i čistog burlesknog pravljenja haosa. Nije ovo co-op naslov poput nekakvog ozbiljno shvaćenog Battlefielda ili Left 4 Dead u kojima hladnokrvni igrači pažljivo planiraju taktiku, već urnebesna jurnjava po lavirintu sa iznenađenjima koja igrači priređuju jedni drugima i haosom koji deluje lekovito.

 

Monaco se može, kako već rekoh pohvaliti izuzetnim vizuelnim dizajnom u kome je dok samo gledate sve psihodelično i zavodljivo, ali neshvatljivo, ali kad krenete da igrate sve postaje jasno i upotrebljivo. Trešnjica na vrhu torte je inspirisana muzika od strane Austina Wintoryja, koga pamtimo po izvrsnom radu na igri Journey, a koja je serija fantastičnih klavirskih tema negde na pola puta između lounge kuliranja šezdesetih godina i dramatičnog saundtraka za neme filmove prepune jurnjave i akcije.

 

Igrajte Monaco.

 

JuTjub

 

I da ne ispadne da su sad sve indie igre do jaja a svi korporacijski produkti smeće, hajde da kažem neku lepu reč o igri kojoj smo se svi potajno nadali ali za koju smo svi potajno i strepeli. Igri koja se zove Luigi’s Mansion 2.

 

Nintendo je u interesantnoj situaciji u ovom trenutku. Njihova najnovija konzola za dnevnu sobu se veoma loše prodavala u poslednja četiri meseca, najpre, držim, zahvaljujući potpunoj suši u pogledu izlazaka novih igara (što je, u ilustraciji efekta negativne povratne sprege povuklo i otkazivanje nekih već najavljivanih igara za ovu mašinu, poput Aliens: Colonial Marines) a solidna prodaja prenosnog 3DS-a još uvek nije i garancija apsolutnog uspeha. 3DS nije zapalio svet kao DS pre njega, bez obzira na zaista dobru prodaju i mada Nintendo bukvalno izdaje jednu za drugom sve bolje first party igre, a eShop ima nekoliko must have naslova, primetno je da ova mašina naprosto nema onakav igrački jelovnik kakav su imali DS i Gameboy Advance pre nje. Delom je svakako u pitanju skupoća proizvođenja igara za mašinu koja je jača nego što je i originalni Wii (a nekmoli DS) bio, ali sa druge strane tu je i Nintendova sve izraženija orijentacija na sopstvene snage i uverenost, možda pogrešna, da se mogu održati iznad vode produkcijom serije dobrih igara iz svake od svojih ikoničkih franšiza.

 

I videćemo, možda to uspe, možda ne, za sada Nintendo pravi profit, iako se poređenjem količine prodatih primeraka 3DS igara sa DS igrama iz istih serijala vidi velika diskrepanca. No, iako je Super Mario 3D Land prodao tri i po puta manje kopija od New Super Mario Bros., osam i kusur miliona prodatih primeraka je i dalje respektabilna cifra. Nintendo zna da uz Marija, Zeldu i Pokemone još dugo neće morati da umire od gladi i prosto je divno videti da ovo znanje koriste da proizvedu igre iz decidno manje prodavanih serijala, koje bi drugi izdavači, u ovoj atmosferi straha i nevjerice u tržište držali na ledu barem još nekoliko godina.

 

Luigi’s Mansion jedva da je serijal, mislim, jedina igra iz ovog serijala do pre neki dan je bio original na Gamecubeu, igra poznata po tome što je jedan od retkih naslova u kojem glavnu ulogu umesto Marija igra njegov brat Luigi i što je postala više kultni favorit nego nekakav razbijački hit koji su mase kupovale bez razmišljanja. Gamecube je uostalom i bio najmanje prodavana Nintendova konzola, a mehanički prilično originalan naslov poput Luigi’s Mansion, uprkos dobroj prodaji nikada i nije pretendovao da bude prvoligaš.

 

Zapanjujuće, kako su godine i konzolne generacije prolazile, sve su glasniji bili, jelte, glasovi igrača koji su govorili kako bi rado igrali novi Luigi’s Mansion i kada je taj nastavak i najavljen, za 3DS, radost je obuzela svet. Nintendo je toliko ozbiljno rešio da za ovu priliku pritisne gas do daske da ne samo što je Satoru Iwata 2013. godinu proglasio Luiđijevom godinom noseći Luiđijevu kapu na glavi, nego su i produkcijsko izobilje kojim je Luigi’s Mansion 2 obasut, ali i kreativna investicija koja je uložena u njegovu proizvodnju svedočanstva o tome da za Nintendo nema malih franšiza niti brzih i prljavih, uzmi-novac-i-bježi projekata. Luigi’s Mansion 2 ne samo što je bogato proširen i produbljen koncept Gamecube originala, sa očuvanim šarmom i humorom koji pamtimo, već je u pitanju i jedna od najboljih i tehnički najimpresivnijih igara u dvogodišnjoj 3DS-ovoj karijeri. Nije loše za jednog takvog grejača klupe kao što je Luiđi.

 

Za slučaj da niste igrali original, a statistički gledano – niste – recimo da je u pitanju bolja realizacija Ghostbusters koncepta u igračkoj formi od bilo koje Ghostbusters igre ikada. Kombinacija horora i humora, istraživanja i osvežavajuće nenasilne borbe je mnoge umereno brojne igrače nežno zavela i čekanje na nastavak koje je trajalo čitavih trinaest godina se na kraju isplatilo. Luigi’s Mansion 2 je izvrsna igra.

 

Iako u Nintendovim igrama narativi nikada nisu tako razvijeni kao kod konkurencije, zaplet ovog naslova je jasan i funkcionalan. I komedijaški naravno – tu je uvrnuti profesor koji ima neke zaista smešne monološke pasaže, tu je plašljivi protagonista koga samo stid sprečava da dade petama vetra i umesto toga se, sve cvokoćući upušta u opasnu pustolovinu čišćenja velike seoske vile od duhova, tu je bleskasta mešavina visoke tehnologije i đubrišne improvizacije i ovo je igra koja naprosto ima mnogo šarma.

 

Taj šarm ne ukida potpuno horor komponentu celog paketa i mada je jasno da se ovde nećete tresti od straha, Nintendo uspeva da plasira palpabilan osećaj napetosti i atmosferu trilera dok vodite strašljivog protagonistu kroz posednute prostorije. Mislim, meni je dovoljno to što svako malo moram da se nosim sa paucima, makar ne bili džinovski (recimo da su tek veličine Luiđijevih stopala, što je po standardima videoigara takoreći paučja nedonoščad), ali ima ovde mnogo sjajnih momenata napete atmosfere sugerisane škripanjima i treskanjima, mnogo uspelih jump-scare instanci i ovo je igra čiji je štimung izvrsno postavljen na razmeđi strave i komedije.

 

Naravno, puno tu zavisi od skupoće produkcije. Kanadski studio Next Level Games – inače pouzdani proizvođač trećepozivaških naslova iz Nintendo ergele, poput Punch Out ili Mario Smash Football, ali i drugorazrednih igara drugih izdavača kao što je bio Captain America: Super Soldier – ovde je dobio Shigerua Miyamotoa na poziciji producenta i bez sumnje mnogo para da realizuje ovaj naslov i to se vidi. Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. Ultrarealizam grafike Crysis 3 ili vizuelna raskoš BioShock Infinite imaju u Luigi’s Mansion 2 žestokog takmaca, na ime toga kako živo, reaktivno i sočno izgleda njeno okruženje.

 

Grafička tehnologija 3DS-a ovde blista sa fenomenalnim kolorom i trodimenzionalnim efektom koji je toliko oštar da je ovo praktično prvi 3DS naslov koji igram u tri dimenzije jer mi to pričinjava zadovoljstvo. Zabeležimo taj podatak negde.

 

Mehanički, Miyamoto je tim poveo putanjom blage ekstrapolacije i obogaćivanja originalnog LM modela. Ovo je u suštini avanturistička igra – a poznato je sa koliko sumnjičavosti ja prilazim istima – zavarena na skelet robusnog akcionog naslova, sa Luiđijem koji se više puta vraća u iste delove vile, ispunjavajući različite zadatke, od rešavanja jednostavnih problema koji podrazumevaju manipulaciju elementima okruženja, pa do jednostavnih sakupljačkih misija i klasičnih wetworks eliminacija ključnih duhova.

 

Sve se ovo, pak, jako lepo kombinuje. Avanturistički problemi su mahom logični – nema ovde nekakvih besmislenih logičkih skokova kakvim nas je Sierra mučila devedesetih godina – a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskoske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe.

 

Nintendo i Next level su se zaista potrudili da gejmplej nikada ne postane previše repetitivan i banalan, pa je tu dobro odmeren dotok novih trikova koje Luiđi može da koristi i koji otvaraju sasvim nove načine interakcije sa okruženjem. Ovih stvari nema previše, ali ih ima taman toliko da svaka nova alatka ili sposobnost daje stvarima svežu perspektivu. Verujem da je ovde na delu legendarni Miyamotov njuh za mehaniku koja na papiru može delovati trivijalno ali koja u igri daje sate izvrsne interakcije.

 

Ako je trodmenzionalni ekran 3DS-a ovde sjajno iskorišćen, onda je touch screen taman diskretno upotrebljen, bez nekakvih na silu ubačenih mehanika, sa jasno definisanom ulogom logistike i podrške koja igraču ostavlja prostora da se koncentriše na akciju. Ceo paket zaokružuje saundtrak koji je možda i bolji od onog koga sam pohvalio u Paper Mario Sticker Star, sa fenomenalnim varijacijama na nekoliko zaraznih tema i izvrsnim kvalitetom izvedbe i produkcije.

 

Jednostavno Luigi’s Mansion 2 je raskošan paket produkcije koja ne juri Holivud i baš zato impresionira više od velike većine „kinematskih“ igara, ali i mehanike koja je okrenuta pre svega smislenom interagovanju igrača sa svetom igre, bilo u istraživanju, bilo u sakupljanju, bilo u borbi. Nintendo i dalje pravi najbolje igre na svetu. Barem jednu ili dve godišnje. Ne mogu da dočekam da mi stigne Fire Emblem. Iwata i kompanija, uprkos svemu, izgleda da znaju šta rade.

 

JuTjub

 

I konačno, da uputim dosta ozbiljnu pohvalu tome kako su u Arkaneu napravili prvi narativni DLC paket za moju prošlogodišnju igru godine – Dishonored. Knife of Dunwall je drugi DLC paket koga je Bethesda objavila za Dishonored, ali prvi je bio samo serija challenge misija, bez narativnog konteksta. Što je, naravno, okej, ali kako je Dishonored bio najbolji kada vas je puštao u divljinu bez imperativa da kroz nju što pre prođete, sa podsticajem da istražujete i otkrivate tajne koje ljudi i viktorijanska arhitektura skrivaju, sa nestrpljenjem smo čekali prvi paket narativnih misija.

 

Knife of Dunwall, srećom, ne pokušava da nam da nastavak ili nedajbože prikvel za događaje u Dishonored. Ovde imamo priču koja se odvija paralelno sa događajima iz originalne igre, ali u glavnoj ulozi nije više Corvo Attano, već njegova, u neku ruku barem, arhinemeza, mračni vođa bande profesionalnih ubica i majstor ubilačkog zanata – Daud.

 

I ovo je dobar izbor jer ne samo da je Daud bio jedna od upečatljivijih figura originalne igre već je on u mnogo smislova bio i njen pokretač. Naime, atentat na imperatorku Jessamine izvršio je na početku Dishonored baš Daud, a otvaranje Knife of Dunwall ga zatiče u momentu bolne refleksije. Profesionalni ubica i poglavica klana ubica po sistematizaciji radnih mesta ne bi trebalo da ima probleme sa savešću čak ni kada ruke zaprlja plavom krvlju – Daud to u monologu na početku i sam kaže – ali osećaj da ovo, jebiga ipak nije bilo u redu i da je i sam klan bio izmanipulisan ponudom ovog posla mu ne da mira.

 

Motiv je dakle tu – Daud se plaši da je njegovo prihvatanje ovako visokoprofilnog wetjoba zapravo sada dovelo u opasnost i opstanak njegovog klana – sastavljenog od napuštene dece i socijalnih marginalaca kojima je on pružio disciplinu i svrhu – i njegova potraga za odgovorom i rešenjem će ga u Knife of Dunwall provesti kroz tri dugačke, kompleksne misije koje na veoma zadovoljavajuć način na bis izvode najbolje elemente gejmpleja originalnog Dishonored.

 

Kako je Corvo Attano u prošloj igri bio prilična tabula raza, standardni nemi protagonista na koga igrač projektuje svoj karakter, igranje sa likom koji ima stavove i mišljenja – izražene zastrašujuće hrapavim glasom Michaela Madsena – je već osveženje samo za sebe. Daud je neko sa kime ne biste nužno sedeli za stolom u kafani, ali istovremeno i neko kime ne možete ne biti fascinirani. On je čovek, za razliku od Corvoa kome je motiv bio pre svega osveta i potraga za pravdom, kome je šunjanje i ubijanje poziv i Arkane delikatno prepoznaju ovu karakternu razliku time što čine Knife of Dunwall još mračnijom igrom nego što je bio original. Već prva misija – koja se odvija u industrijskoj zoni grada, gde kitolovci dovode kitove na obradu i eksploataciju – je jedno pomalo zastrašujuće iskustvo – socijalno, jer se odvija za vreme štrajka radnika koje zastrašuju povlašćeni „kasapi“, visceralno, jer gledate kako od veličanstvenih živih bića nastaju proizvodi (ne zaboravimo da se Dishonored odvija u svetu koji na mesto steampunk estetike stavlja civilizaciju čije je osnovno pogonsko gorivo kitovo ulje), ali i mehanički jer je ovo teža igra od originala, sa više protivnika koji nose bolju opremu.

 

Ostale dve misije su bliže onome što imamo u samom Dishonored i ni jedna od njih ne prilazi ekscentričnosti one misije kada ste maskirani upadali na žurku za dunwallsku vlastelu – tako da nekog velikog variranja ovde nema, ovo su mračne priče o mračnim ljudima i rešavate ih na mračne načine.

 

I dok opcija za neletalni prelazak misija (kao i ghostovanje) uvek postoji, Knife of Dunwall ipak ima protagonistu kome je ubijanje poziv. I čak sam i ja, koji sam prešao original ne ubivši (namerno) ikoga, ovde svom nožu pustio da malko utoli žeđ. Delom je u pitanju ta povećana težina igre koja čisto šunjalački prelazak čini sada veoma ozbiljnim izazovom, ali delom je i to koliko uspešno njena ambijentalna naracija sugeriše da imamo posla sa ljudima prema kojima je Daud – ubica od karijere – moralna karijatida epskih razmera. Nakon što sam se ne ubivši još uvek nikoga ušunjao u fabriku za preradu kitova u ulje i druge produkte, skriven iza sanduka sam posmatrao kako se bahati kasapin odnosi prema jednom od radnika, demonstrirajući silu i prezir za ljudski život koji mi je automatski izazvao reakciju: „Čišćenje Dunwalla od što više ovakvih likova je takoreći moja socijalna dužnost“.

 

Naravno, Daud nije ulični kavgadžija pa sam tako i ovde gledao da izbegavam direktne konfrontacije – koje se ionako najčešće završe porazom, neprijatelja je previše a ja igram na najvišem nivou težine – odlučujući se radije za dobro isplanirana ubistva iz potaje, smrtonosne skokove sa krovova sa isukanim bodežom, strateški postavljene mine, pažljivo snajperisanje sa zgodno postavljenih balkona…

 

Naravno, ima mnogo oslobađajuće energije u tome da posle dvadeset sati šunjanja uz apsolutno poštovanje za ljudski život sledećih šest sati (da, ovo je DLC koga možete igrati dosta dugo, ako igrate tako da zavirite svuda i iskopate još neku mračnu tajnu grada na njima sagrađenog) provedete efikasno odsecajući glave dokazano korumpiranim stražarima – u jednoj instanci sam sa krova slušao razgovor dvojice stražara, jednog mladog koji je objašnjavao da porodica za koju je dobijen nalog za stavljanje u karantin nema kugu i da ih ne treba dirati jer su dobri ljudi, i drugog, starijeg koji je sve to potvrdio ali onda krenuo sa silnom demagogijom da se naređenja moraju slušati i da ko ne sluša ima da dobije da radi mnogo gore zadatke. Sekund kasnije sam mladog, koji je demonstrirao da još uvek ima nekakve etičke standarde pogodio uspavljujućom strelicom, dok sam drugom sa krova skočio na glavu i proburazio ga nožem. Ako svako počisti ispred svog praga, Dunwall će biti uredan grad.

 

Daud ima slične sposobnosti i opremu onima koje je imao Corvo u originalu, uz manje varijacije koje sugerišu da su i u Arkaneu ovaj paket dizajnirali tako da bude malo naklonjeniji borbi nego izigravanju duha. Recimo, mogućnost posedanja živih bića je nestala, ali Daud ima sposobnost prizivanja kolega-asasina iz okruženja, koji u borbi umeju da budu veoma korisni, ali ne tako da bi poremetili balans. Ovo je pre svega alat, ne temeljita promena osnovne mehanike i borba u Knife of Dunwall je i dalje procesija taktičkih procena u delićima sekunde, pažljivog pozicioniranja u odnosu na protivnike i ispravnog odabira opreme.

 

Naravno, delikatna atmosfera igre bi bila narušena da je Daud na terenu sve vreme u društvu pričljivih podređenih pa to ovde i nije slučaj. Povremeni susreti sa Billie Lurk koja služi kao izviđač su dovoljno uzdržani a prizivanja drugih asasina izvan borbe daju mogućnost saznavanja šturih informacija o okruženju na tragu onoga što je u originalnoj igri radilo neobično mehaničko srce. Mada ne jednako moćno.

 

Ključno, očuvani su osnovni elementi Dishonored: misije je moguće završiti bez ubijanja mete i ovo je po pravilu interesantniji način, sa više varijacija u igranju i većim izazovom za igrača pa sam ja tom rutom i išao. Istovremeno, metodično istraživanje grada u potrazi za skrivenim runama i amajlijama, ali i – prosto za tuđim tajnama i komadićima života pažljivo skrivenih od očiju javnosti je i dalje jedan od najlepših elemenata igre. Dunwall je jedno od najbolje realizovanih mesta u istoriji igranja, ne samo na ime svoje fantastične viktorijanske estetike, već pre svega na osnovu reaktivnosti koju nudi. Ovo je igra u kojoj su dizajneri predvideli da ćete ići i na mesta kojima ste sami sebe iznenadili i uvek vam ostavili nekakvu nagradu za set poteza koji ste izveli, za radoznalost koju ste demonstrirali, za istrajnost i poverenje koje ste im poklonili. Dunwall je mračan, okrutan grad i, kako je to i Steerpike u svom osvrtu primetio, ne možemo sa sigurnošću reći da su ta mračnost i okrutnost ekskluzivno posledica promene režima. Naprosto, to je mesto (i vreme) u kome se živi teško, nepravedno, a umire lako i opet nepravedno, čak i kada ste pripadnik (dekadentnog) plemstva ili (pohlepne) buržoazije, a pogotovo ako ste policajac, proleter ili neka druga najniža klasa. U svom tom crnilu, moralnom, emotivnom, ali i vizuelnom, Daud se kreće sigurna koraka, kao kakav zajebani anđeo osvete koga more samo sopstvene moralne dileme, ali je tuđe spreman da razreši potezom sečiva. I meni to izuzetno prija. Daudova priča će se zaključiti u narednom DLC paketu, kasnije tokom godine i… jedva čekam.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Četrdesetčetvrta tura

Tura u kojoj se ponovo suočavam sa neumitnom realnošću starenja uviđajući da je većina igara koje sam igrao poslednjih nedelja na ovaj ili onaj način nešto meni već poznato i blisko. Kažu da konzervativizam ide uz godine pa je onda i po inerciji, sve što je poznato uzrok većeg zadovoljstva nego nove stvari. I dok ne mogu da kažem da je to apsolutna istina, jer, naprotiv, da se primetiti kako se mnogi među nama starijima vajkaju da su sve već videli i kako im srce žudi za nečim novim, opet je nepobitna činjenica da su igre o kojima ću danas pričati ili nova izdanja starih klasika, ili nastavci etabliranih i voljenih franšiza, rimejkovi začetnika uticajnih serijala, ili spritualni nastavci nečega što u zvijezde kujemo.

S druge strane, nije reč samo o starosti. Naravno, moje navike i preference građene kroz nekoliko decenija igranja znače da me više interesuje igra dizajnirana oko ideje da će je igrati jedan igrač, nego igra koja zahteva povezivanje sa drugim ljudima, što u sadejstvu sa hroničnim nedostatkom slobodnog vremena znači da me potpuno promašuju nove igre koje možda sjajno definišu zeitgeist, poput, recimo Guild Wars 2 ili League of Legends. Međutim, ne treba izgubiti iz vida da industrija apsolutno pati od sindroma erekcije koja se dobija od pomisli na nešto što već postoji i samo ga treba lepšije eksploatisati, umesto da se prolazi kroz sav onaj zamorni proces kreacije nečeg novog i originalnog. Velika većina velikih izdanja poslednjih meseci su nastavci, rimejkovi ili na drugi način derivativni radovi i po toj statistici naprosto je nemoguće da i moj pregled ne bude velikom većinom posvećen njima. Takvo je bespuće povijesne zbiljnosti kojim trenutno svi zajedno tumaramo. Pa vi sad vidite.

Elem, SEGA je sjajan šlagvort koji može da posluži baš za seciranje ove zbiljnosti. Ova firma, koja je, ne zaboravimo to, ranih devedesetih godina prošloga stoleća bila neko vreme jedini ozbiljniji konkurent Nintendou u konzolnim ratovima, ova firma koja je stojala iza nekih od najkreativnijih igračkih projekata tokom poslednjih decenija, koja se čak i u tekućoj konzolnoj generaciji može pohvaliti da je stala iza naslova poput Bayonetta, Vanquish, MadWorld, HotD: Overkill ili iza HD igara u Yakuza serijalu, ova firma je pre koji mesec najavila da će najveći deo svog portfolija pohraniti u zaborav, kako bi se fokusirala na četiri najprofitabilnije franšize, igrajući na najsigurnije karte (Sonic je igrački klasik iako je procenat dobrih Sonic igara izuzetno mali poslednjih desetak godina, Total War je respektabilan serijal za koga me raduje da ide dalje. Football Manager je… oh, pa, igra za mase, a Aliens igre MNOGO DUGO nisu ništa valjale). I to je jedna situacija za plakanje u kojoj je jasno da nesposobnost marketinškog i menadžerskog dela firme da proda igre nije u korelaciji sa samim kvalitetom tih igara. Pogotovo kada paralelno gledamo kako SEGA eksploatiše svoj katalog i zasipa nas, na svim mogućim platformama, rimejkovima (ili samo emuliranim ROMovima) igara koje su u svoje vreme bile i ekscentrični, inovativni koncepti ali i respektabilni komercijalni takmičari.

U tom smislu, pojavljivanje igre kao što je Jet Set Radio na daunloudabilnim servisima (uključujući i Steam! SEGA iz nekog razloga mnoge svoje stare igre čini dostupnim PC publici zbog čega je treba poljubiti u oba obraza ako je ikada sretnete na izlasku iz kafane) je istovremeno i stilska vežba iz primenjene nostalgije, podsećanje na sa pravom slavljeni klasik, ali i gorko ukazivanje na istinu da današnja SEGA nema ni u ludilu smelosti da sa ovakvom igrom izađe u narod.

Jet Set Radio je igra koja, ogradimo se odmah, svoj kultni status duguje mnogim faktorima ali čiji gejmplej nije u tome presudan. Ili, drugačije rečeno, igrač koji se sa ovim naslovom prvi put susreće u 2012. godini (a nema razloga da se taj susret ne odigra, njena cijena je izuzetno povoljna i na Steamu i na PSN-u, gde sam je – na oba mesta – ja i kupio) će možda progunđati nešto o tome kako prokleti starci na sve što su oni igrali kad su bili mlađi gledaju kroz ružičaste naočari i da ova igra definitivno nema dovoljno rafinirane kontrole za ovo što pokušava da uradi a i da je, suočimo se sa tim, mestimično izuzetno teška.

No. Ovo jeste legitiman prigovor, ali ne treba da zamagli poentu. Jet Set Radio koji bi bio napravljen danas bi bila igra sa sofisticiranijim kontrolama i možda blažom krivom učenja, ali Jet Set Radio napravljen 2000. godine je i sa svojim nesavršenim kontrolama i velikim skokovima u težini nepoćudni klasik jer nečeg sličnog nije bilo u ponudi pre dvanaest godina, a, da budemo sasvim jasni, nema ga ni danas. Jet Set Radio je igra koja je tako žestoko, tako samouvereno stupila u gotovo posve neistražene vode drugačijih kulturnih obrazaca da je, kada je objavljena krajem prošlog veka na SEGAinoj konzoli Dreamcast, prvoj konzoli u šestoj generaciji igračkog hardvera koja je stupila na tržište i poslednjoj konzoli koju će SEGA ikada napraviti, okončavajući jedno poglavlje istorije, proizvela spontane orgazme u glavama (i možda ostalim delovima tela) ondašnjih igrača. Jet Set Radio je bila igra koja je videoigrački hobi definisala kao urbanu i kul disciplinu godinu dana pre nego što će se pojaviti Grand Theft Auto III i dati igračima ključeve od grada.

No, čak i danas kada open world simulatora kriminala imamo toliko da nam na uši izlaze, Jet Set Radio se radikalno izdvaja u svojoj našminkanoj, HD varijanti, jer je u pitanju formula veoma retko imitirana. Za početak, ovo nije open world igra, već naslov podeljen u diskretne misije koje se odvijaju u omeđenim delovima grada koji opet nisu mini-sandbox okruženja u onom smislu u kome to danas razumemo. No, ovo je u skladu sa osnovnim idejama igre a koje se mogu svesti na dve reči: brzina i stil. JSR je, naime naslov koji na šokantno efikasan način hvata neke definišuće elemente mladosti kao socijalnog fenomena, i onda ih igraču prezentira u interaktivnoj formi: ovo je igra o buntovnosti, vratolomnoj smelosti, o važnosti građenja identiteta (prevashodno kroz stil, ali to je u skladu sa uzrasnom grupom o kojoj pričamo), o prkošenju autoritetima i ostavljanju svog pečata u zajednici u kojoj živimo.

Drugim rečima, ovo je igra o crtanju grafita? Da, naravno, ali ovo je i igra o voženju rolera, slušanju kul muzike, bežanju od policije, takmičenju sa suparničkim bandama rolerskih grafitocrtača, igra koja je iako načelno akciona po žanru, gotovo u potpunosti lišena agresivnog ponašanja, što u današnjoj atmosferi straha i nasilja deluje gotovo nezamislivo. Jet Set Radio prati doživljaje omladinskog ganga crtača grafita u gradu koji je nekakva stilizovana verzija Tokija, sa konzervativnim i krutim vlastima, ali i sa andergraund radio stanicom čiji dredloksima okićeni didžej, kako i igra kaže, ceo dan vrti ništa drugo do hardcore muziku. Protagonisti igre nemaju druge ambicije do da svoje vreme provode kreativno, jureći po gradskom krajoliku velikom brzinom na svojim futurističkim rolerima, slušajući zarazni fank i ostavljajući maštovite tagove po arhitekturi: ljudi iz SEGAinog Smilebit studija, koji danas proizvode nastavak za nastavkom Mario & Sonic at the Olympic games igara su krajem prošlog veka uspeli da sažmu život velikog dela urbane omladine severne hemisfere i pretvore ga u kaleidoskopski omamljujuću akcionu igru.

Još bitnije je da je ovde naglasak pre svega na igranju – Jet Set Radio je napravljen pre nego što su konzolne igre počele da se uljuljkuju iluzijom da treba da konkurišu Holivudu po narativnim kvalitetima, pa je ovo igra koja se pre svega vodi principom akcije, ne principom priče. Likovi u igri izgovaraju tek reč ili dve kada je potrebno da se odradi neki deo tutoriala, ali se ostatak vremena izražavaju isključivo kroz akciju. Ovde nema nekakvih „edgy“ karakterizacija i emo melodrame – ulica, brzina, bitovi i flaše sa autolakom su elementi jezika kojima nam igra priča priču.

I to, ponoviću uprkos ne sasvim preciznim kontrolama i nekim problematično dizajniranim misijama, i dalje u zbiru daje šokantno sveže i opojno iskustvo. Jet Set Radio je naprosto i danas pravo zadovoljstvo igrati. Naravno, ograničeno vreme za završavanje svake od misija, povremeni gafovi za koje nije kriv igrač već podsistem zadužen za pozicioniranje lika u prostoru (vi ste naumili da grajndujete niz gelender ali igra vas zaustavlja jer je neki proračun u rezultatu dao to da ste izgubili sav momenat kretanja doskokom na tu površinu), sve ovo blago frustrira, ali iskustvo vožnje kroz neonski ofarban, stripovski stilizovan Tokio, skokovi preko policijskih kordona, pentranje na nemoguća mesta da iscrtate grafit elegantnim, plesnim pokretima, pokazujući da ste ne samo brži već i kulji od slugeranja sistema, ovo ne zastareva i Jet Set Radio je i danas jedna doza čiste adrenalinske radosti brzog kretanja i uživanja u perfektnom audiovizuelnom dizajnu.

Naravno, taj je dizajn uvek bio veliki adut igre i videti kako sve to izgleda u HD rezoluciji nateraće ponekome i suzu u oko. Doduše, nisam još poterao PC verziju da posvedočim kako to izgleda na stvarno HD displejima, ali PS3 verzija igre je omamljujuće lepa. No, izbor muzike (HD rimejk sadrži dodatne pesme koje su bile deo američkog izdanja, ali izbacuje tri numere za koje nije bilo moguće obnoviti prava) je možda najprijatniji element ovog paketa i odgovoran je za ogroman deo čistog zadovoljstva koje osećate igrajući igru. Licenciran saundtrek je već više od deceniju i po prirodan element igara koje gađaju lifestyle ugođaj (od skejterskih i snouborderskih simulacija, preko trkačkih igara pa sve do simulatora urbanog kriminala) ali u slučaju Jet Set Radio postoji suptilna, no sasvim jasna distinkcija. Jet Set Radio je igra koja umetnički (oh… da!!) stilizuje srž nekakvog iskustva iz stvarnog života umesto da ga verno (ili „verno“) replicira i njena muzika je – baš zato što mahom izbegava ikakve diskurzivne elemente bivajući skoro sasim instrumentalnom – savršeno pogođen element celokupnog ugođaja: tretiranja grada kao divlje granice, kretanja velikom brzinom, mapiranja putanje kroz arhitekturu i ostavljanja tragova svojeg prisustva. Ritam i gruv su oni bitni elementi koje muzika dodaje u ovu jednačinu, ne melodija i tekst.

Ako je potrebno još jače pojašnjenje – a ja sam bar uvek sklon da preterujem sa objašnjavanjem – Jet Set Radio, i pored sve svoje lepe mehanike nije igra koja je do savršenstva dovela koncept brzog kretanja sopstvenim pogonom u urbanom okruženju – mnoge skejterske igre su imale rafiniraniju mehaniku i animacije – ali jeste jedinstvena u tome kakvo iskustvo daje igraču. Dok su silni naslovi iz Tony Hawk serijala i ine skejt/ snoubord igre prevashodno medijumi za licenciranje i ogoljeni-raw-dog-bez-kondoma product placement, dakle u ogromnoj meri advertajzing produkti, Jet Set Radio je komad umetničke vizije uobličen u nirvanu kretanja kroz snoliki ambijent u misiji koja je bajkovita baš u onoj meri u kojoj su to ideali tinejdžera koji su, čak i kada su sasvim pogrešni – dragoceni. Moja jedina stvarna zamerka na HD rimejk ove igre je da SEGA, i pored truda oko trofeja i onlajn liderborda, nije otišla barem korak dalje u trudu da nam, uz dodatnu naplatu – pa ljudi smo – obezbedi i digitalni daunloud DRM-less saundtraka. Ovako moramo da se mučimo sa piraterijom.

Jet Set Radio je, dakle, nezaobilazan deo igračke istorije vredan svakog dinara koji biste dali za njega, uprkos tome što na striktno igračkom nivou pokazuje koliko je stara igra i koliko nesavršenosti tu ima koje kod novog naslova ne bismo tolerisali. Očekujemo da SEGA uskoro najavi i HD verziju Jet Set Radio Future, nastavka koji je promenio neke od ključnih elemenata modela i – po nekim mišljenjima – svari mnogo unapredio a po nekima unazadio. Stej ćund.

JuTjub

No, ako je Jet Set Radio bio očigledan kandidat za HD reizdanje, činjenica da je SEGA skoro u isto vreme objavila i, hm, takođe HD reizdanje igre Nights Into Dreams… služi da još više podvuče ideju kako je danas japanski izdavač strašljiv konzervativac koji će se držati Football Managera i Aliensa, dok nam iz ostave izvlači igre koje su pre šesnaest godina bile izbezumljujuće originalne a danas su gotovo neshvatljive.

Da ne bude zabune, NID je igra koja uživa gotovo jednak kultni status onome koga ima Jet Set Radio i još jedan je dragoceni komad iz SEGA kataloga, zaslužan za mnoga sećanja ljudi koji su devedesetih smatrali da se ne treba prikloniti ni Nintendo tradiciji ni Sonyjevom populizmu, smatrajući da SEGA ima onaj pravi, treći put. Nešto slično američkim parlamentarnim ili predsedničkim izborima.

Naravno, kao i kod američkih izbora, propast treće opcije je garantovana i seme SEGAine propasti kao proizvođača hardvera već je tada bilo zasejano. Dok se Mega Drive zapravo solidno nosio sa behemotom u liku Nintendovog SNESa (i recimo, na ovim prostorima bio neka vrsta default šesnaestobitne igračke platforme za ljude koju nisu interesovale Amiga i PC), SEGAina sledeća konzola, Saturn je morala da se uhvati u koštac ne samo sa Nintendo 64 sistemom – koga je skoro dve godine pretekla u smislu prispeća na tržište – i sa sitnom boranijom poput Atari jaguara ili zlosrećnog 3DO, nego i sa drčnim novajlijom u liku Sony Playstation. Znamo kako se to završilo – Playstation je tokom sledeće dve generacije suvereno držao prvo mesto, Nintendo je čekao pravi trenutak i svet pokorio sa Wiijem u sedmoj generaciji a SEGA… SEGA je prodala svega devet i kusur miliona Saturna, uložila ogromne nade u narednu konzolu – Dreamcast koji je na tržište stigao sa naprednijim karakteristikama od celokupne konkurencije ali bez dovoljno igara i firmu gotovo povukao u ponor iz koga se nije mogla spasti.

No. Dakle, Saturn je bio relativno neuspešan projekat i Nights Into Dreams… već i po tome spada u relativno opskurne naslove. Igrač koji će ga danas kupiti u HD verziji (ja sam ga kupio na Playstation trojci, Steam verzija će stići, veli SEGA, u nekom momentu), na osnovu zapenjenih postova prepunih uspomena nekg SEGA veterana na nekom Internet forumu suočiće se sa igrom koja… naprosto ne ume baš najbolje da opiše šta je to ona u stvari.

Nights Into Dreams… HD je bogat paket. Zasnovana na Playstation 2 portu originalne igre, ova verzija sadrži pored grafički umivenijeg porta i „Saturn mod“ u kome igru igrate bez grafičkih pojačanja, ako ste posebno nostalgični i ne smeta vam užas od testerastih ivica na vašem HD ekranu. Tu je i dodatni sadržaj koji je bio deo Christmas Nights ekspanzije, ali nema opcije za igranje u dvoje. Hm.

Ali, dobro, šta je ova igra zapravo? Platformski naslov? Ne baš. Trkački naslov? Ne baš. Akciona igra? Samo u najširem smislu. Dakle, ne baš. NID je pre svega pokušaj da se jedno snoliko iskustvo prebaci u medijum videoigranja, dodajući mehaniku sakupljanja, dostizanja zadatih rezultata i napredovanja po nivoima, ali čuvajući ono esencijalno za san: osećaj začudnosti, osećaj da je sve moguće, neprirodnu a tako blisku lakoću kretanja – trčanja i letenja.

No, biće vam oprošteno ako iz „tutoriala“ koji vam igra daje (dvadesetak ekrana teksta i ilustracija koje ne pomažu previše) zaključite samo da niste ništa razumeli. NID je igra o dvoje dece koji noću imaju deljene snove i pokušavaju da košmare što prete da poremete zemlju snova za sve nas, spasu kroz kreativno korišćenje svoje imanentne smelosti. A kako ona to rade?

NID je isprva zbunjujuća igra jer nije jasno je li ovo igra o trčanju li letenju. Jer nije jasno šta treba da skupljate, šta da izbegavate a šta su opcioni zadaci (poput proletanja kroz obruče). Naravno, sve to piše u tutorialu, ali saturacija čula kaleidoskopom detalja koga igra baca na vas kada krenete u prvi nivo znači i da će vaši intelektualni kapaciteti malčice kalirati dok pokušavate da isprocesujete sva ta čudesa koja vam proleću ispred očiju.

Ali ovo je deo istorijskog legata NID, kao prvi novi veliki projekat tima koji se proslavio Sonic igrama na 16-bitnim platformama, je igra koja tridesetdvobitnu arhitekturu 1994. godine (igra je izašla dve godine kasnije, da ne bude zabune) koristi na raskalašan način, kombinujući nativni 3D sa gejmplejem koji se u velikoj meri (ali ne ekskluzivno) odvija na dvodimenzionalnoj ravni, hipnotišući, zbunjujući, zavodeći i preopterećujući čula igrača dok ovaj, kroz čistu snagu volje ne oseti šta treba da radi.

Elementi Sonicovog DNK su ovde jasno vidljivi kada se odmaknete koji korak unatrag, način na koji se očekuje da se krećete, razumete prostor i sakupljate orbove na ekranu, ali NID je igra koja u mnogome prevazilazi klasičnu Sonic formulu (neka od mehaničkih rešenja pojaviće se tek znatno kasnije u Sonic igrama iz poslednjih par godina) i stalno insistira na jednoj dodatnoj zrelosti. Dok je Sonic uvek, ma koliko bita sedelo u njegovoj koštanoj srži, jedna crtanofilmovska apstrakcija, NID je igra koja sve vreme sledi logiku sna, uključujući zbunjujuće kretanje u zatvorenim petljama iz koga se izlazi tek skupljanjem dovoljno predmeta, originalno dizajnirane bosfajtove, prelaske iz trčanja u letenje i obrnuto. Yuji Naka i njegov tim su ovde imali daleko veću ambiciju nego što se mogla naći u tadašnjim mejnstrim igrama rađenim za Sony Playstation koje su listom išle na imitaciju holivudskih filmova i „realizam“ dostupan tridesetdvobitnim mašinama. Njihova je želja bila da igraču serviraju nov, drugačiji način da se igra, da uživa u osećaju kretanja u ambijentu koji je poznat isto koliko i onostran i prevazilaženje njegove neobičnosti kroz napor volje otkriva nam koliko je u stvari igranje NID intuitivna stvar.

Razume se, audiovizuelno bogatstvo iz 1996. godine šesnaest godina kasnije može da deluje arhaično – pogotovo sa likovima koji su sastavljeni od skromnog broja poligona, sa hiperjednostavnim teksturama nalepljenim preko njih. Ovo je i jedan od razloga što generalno ne dobijamo HD verzije igara za originalni Playstation – sav „realizam“ grafike igara poput Silent Hill, Metal Gear Solid, Fear Effect ili Syphon Filter bi bio razobličen u visokoj rezoluciji primerenoj 1080p displeju. No, Nights Into Dreams… je igra zasnovana na snovima, igra koja izgleda kao san, zvuči kao san i oseća se kao san, pa je tako i njen HD port logičnija ideja. Ne verujem da će u ovoj inkarnaciji igra uspeti da osvoji mnogo novih igrača izvan populacije koja želi da se podseti magije što ju je iskusila na Saturnu ili Playstation 2, ali zato valjda i služe sve ove reči koje sam nakucao – da vas upute, podsete, ohrabre. Probajte NID. Ovakvih igara, čak i ako uzmemo u obzir Mizuguchijev Child of Eden danas naprosto nema.

JuTjub

A ako je tema današnjeg posta primenjena nostalgija, mislim da boljeg oglednog primera od Square-Enixovog naslova Theatrhythm Final Fantasy nema. Ozbiljno. Pogledajmo kako stvari stoje za nekada skoro pa najjačeg japanskog proizvođača hit-igara: iako je Square-Enix uvek imao i druge adute, Final Fantasy je bez premca poslednjih deceniju i po ona sigurna karta sa kojom se moglo uvek igrati, bezbedni u znanju da će rezultirajući fidbek biti solidne kritike i masivan komercijalni uspeh. Pogotovo u inostranstvu. Serijal Dragon Quest je u Japanu tokom više od dvadeset godina imao status religije – i još uvek ga ima, ali na zapadu, Final Fantasy je od svog sedmog nastavka bio sinonim za japansku role playing igru i naslov koji je JRPG prebacio u mejnstrim ne igračkog medijuma već i industrije zabave generalno. To što filmovi rađeni po FF predlošcima nisu prošli najsjajnije ne treba da nas zavara u pogledu uspešnosti igara. Čak su i spinoff igre i serijali (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Chrystal Chronicles) uživale odlične kritike i dobru prodaju, a numerisane igre iz glavnog serijala su redom osvajale najvažnije pozicije na platformama na kojima su se pojavljivale, čak i kada su rizikovale i granale se u iznenađujućim smerovima (kvazi-MMO dizajn FFXII i stvarni MMO FFXI).

No, ovaj kredit je iznenađujuće brzo ispario sa Final Fantasy XIII, igrom koja je u sedmu generaciju igračkog hardvera stigla posle nekoliko Square-Enixovih RPG pokušaja uspostavljanja novih IP-jeva, a koji su bili upitnog kvaliteta (Infinite Undiscovery, The Last Remnant) i umesto HD varijacije na voljenu Final Fantasy VII formulu, koja je bila priželjkivana, donela jedno neočekivano restriktivno, gotovo on-rails iskustvo koje ni zbilja ogromna količina interesantne i inovativne mehanike nije uspela da spase kritičarskog zgražavanja na zapadu. Ni dotegnutiji nastavak nije prošao mnogo bolje i dok Square-Enix najavljuje i treći nastavak, škrgutanje zubima od strane gaiđin igrača je teško ignorisati, pogotovo što je dovoljno glasno da nadjača bajkovite orkestracije Masashija Hamauzua.

Dakle, šta raditi kada puk sa gnušanjem odbacuje vaše nove ideje – a to se mahom može reći za poslednjih nekoliko velikih Square-Enixovih RPG naslova uključujući i kataklizmično primljeni MMO Final Fantasy XIV (i isključujući, naravno Dragon Quest IX i Kingdom Hearts igre iz jednačine)? Podgrevanje ručka od juče je uvek dobra ideja, ako je taj ručak bio dočekan aplauzom, no, važno je podvući da je Square-Enix zapravo vazda bio dosta kreativan u eksploataciji starih koncepata. Recimo, dve Dissidia igre su koristile likove iz svih numerisanih FF nastavaka, ali je koncept akcione RPG arene, glupav narativ na stranu, bio osvežavajući i doneo mi mnogo sati igračkog zadovoljstva. U tom svetlu treba posmatrati i činjenicu da je Theatrhythm Final Fantasy zapravo jedan naoko sasvim ciničan predlog.

Zbilja, posmatrano iz orbite, ovo je jedna klinički, komisijski dizajnirana igra: uzmimo mehaniku popularnih, postojećih rhythm-action naslova poput Osu! Tatakae! Ouendan! ili Rhythm Tengoku i preko nje prebacimo sloj farbe preuzet iz Final Fantasy serijala. Profit!!! No, u realnosti, ovo je naslov koga je, čak i ako niste nikakav Final Fantasy otaku, jako teško ispustiti iz ruku.

Na prvom mestu, tu je činjenica da su u Tetsuya Nomura i Ichiro Hazama u ulozi producenata rešili da za promenu izbegnu pompeznost prezentacije Final Fantasy koja uz serijal ide još od sedmog nastavka i odlučili se za karikiranu, chibi estetiku koja donosi dobrodošlo osveženje likovima što ih poznajemo i volimo iz bogate istorije ove franšize. Naravno, ima sigurno sikofanata koji će vrištati što su Cloud Strife i drugi junaci njegove mladosti ovde prikazani kao smešna deca sa prevelikim glavama, ali ovo je genijalno u skladu sa divnim aranžmanima klasičnih muzičkih tema i doprinosi osećaju da je ovo igra koja slavi velike prethodnike, ali ne pokušava da uđe u ozbiljan dijalog sa njima (kao Dissidia, na primer).

I to je okej, ovde je zbilja u prvom redu muzika, zbog koje smo svi valjda i došli. Teme i kompozicije iz svih nastavaka serijala ovde su rekreirane u ljupkim, zvonkim verzijama koje se sjajno uklapaju uz četiri različita igračka modela i utisak da je ovo jedna promišljena, dostojanstvena posveta delu igračke istorije je prominentan.

U igračkom smislu, četiri modela (od kojih je jedan posve banalan) ne deluje kao baš velika raznovrsnost, pogotovo posle švedskostolskog pristupa SEGAine igre Rhythm Thief koja je takođe 3DS ekskluziva, ali setimo se da je sublimni Osu! Tatakae! Ouendan! imao samo jednu mehaniku, ali da ga je ona služila sjajno. Theatrhythm vrlo autoritativno eksploatiše svoje modove koji svi, naravno, zahtevaju tapkanje i povlačenje stylusa po ekranu prateći ritmičke strukture poznatih kompozicija, a i poslednji tračak straha da igra neće biti dovoljno raznovrsna nestaje sa shvatanjem kako svaku od kompozicija možete igrati na nekoliko nivoa težine, a koji otključavaju sukcesicvno sve kompleksnije ritmičke izazove. Ne da je ovo sad nešto specijalno originalno, ali da je dobro odrađeno – jeste. Nomura i ekipa svakako nisu pokušavali da poprave ono što nije pokvareno i jasni vizuelni promtovi, čista grafika i dobro odmereni ritmički izazovi igrača ovde veoma brzo uvuku u zonu. Ono gde se nekakva nadogradnja da videti je u pokušaju da se čist ritmički gejmplej nadogradi RPG elementima biranja i kastomizacije družine, opremanjem i korišćenjem predmeta i specijalnih poteza – kako biste radili i u klasičnoj JRPG igri – i uostalom, osnovni mod igranja bazira se na sakupljanju iskustvenih poena i levelapovanju likova, ali, da budemo brutalno iskreni, ovo zaista deluje kao nešto što je komisijski odlučeno a zatim veštački, umazanom lemilicom prikačeno na elegantnu šasiju osnove ritmičkog gejmpleja i osim što stalno uvećanje statističkih pokazatelja nježno golica naše igračke dopaminske žlezde, taj RPG sloj nema, reklo bi se ozbiljnijeg efekta u domenu samog igranja.

No, dobro. Kada je sržno igračko iskustvo dobro, nije teško podneti činjenicu da je dodatni sadržaj relativno neesencijalan. Ono što treba ceniti i čemu valja aplaudirati je da Square-Enix nije štedeo na tom osnovnom sadržaju. Već će vas i originalno dostupnih 39 kompozicija (od kojih je većinu napisao, naravno, Nobuo Uematsu) dobrano zadovoljiti i oznojiti kada shvatite na koliko nivoa težine možete da ih igrate, a otključavanje dodatnih 99 pesama kroz igranje ili street pass razmenu će vas držati zabavljene mesecima pre nego što uopšte pomislite da se upustite u kupovinu sad već brojnih DLC paketa koje Square-Enix uredno dostavlja putem eShopa skoro svake nedelje.

U konačnici, Theatrhythm nije samo dokaz da je talenat Tetsuyje Nomure za izmišljanje užasnih imena za igre netaknut, već i jedna dostojanstvena, lepršava ali nikako neozbiljna proslava dvadesetpetogodišnjice jednog od najvažnijih igračkih serijala ikad i posveta velikom kompozitoru Uematsuu, realizovana sa sigurnošću i razumevanjem da se na nostalgiji može profitirati ali uz pružanje dovoljno kvalitetne interakcije sa tom nostalgijom da ovo bude jedno izvrsno igračko iskustvo. Ako imate 3DS – dajte mu šansu. Poznavanje istorijata Final Fantasy nije obavezno i čak će vas njeno nepoznavanje zaštititi od moždanog krvarenja kada vidite polunasumične kombinacije izjava koje likovi daju pred borbu, a ova igra stoji na sopstvenim nogama i to je dovoljan i jedini potreban kompliment koji mora da dobije.

JuTjub

E, dobro, vreme je da se osvrnem i na jednu od retkih sasvim originalnih igara u današnjoj turi. A originalnost je danas teže postići nego što bi se čovek nadao. U domenu proizvodnje velikih, AAA naslova stvari su jasne: produkcija igara je skupa zabava i tržište diktira oprobane, dokazane modele, imitaciju uspešnih naslova i tek blagu, iterativnu inovaciju. No i u domenu malih, nezavisnih naslova je konkurencija sada tako žestoka da oni uspešniji među njima često samo predstavljaju bolje realizovanu verziju već postojećih modela. Srednja klasa – igre koje imaju budžete što dopuštaju eksperimentisanje ali i obezbeđuju kvalitetniju produkciju – skoro da je potpuno nestala.

Skoro, ali ne sasvim. Tokyo Jungle je, ne samo po kvalitetu grafike koja deluje kao da je ispala iz 2005. godine, naslov koji podseća da je Playstation 2 era bila odgovorna i za nekakvu zlatnu sredinu u kojoj su na konzolama mogle – rame uz rame sa preskupim hitovima velikih studija – da opstaju i manje, ekscentričnije igre. Danas ovakvih igara gotovo da nema, čak su i download servisi zasićeni pre svega naslovima koji se oslanjaju na modele iz prethodnih hardverskih generacija, samo sofisticiranijim. Da se Tokyo Jungle uopšte pojavio možemo da zahvalimo činjenici da u Sonyju još uvek imaju sluha za malo drugačije igre, pa čak i tako, njezin producent Yohei Kataoka veli da je prva reakcija na pič bila dosta loša. No, nekoliko godina kasnije, posle rafiniranja mehanike ali i pokazivanja modela igračima u Evropi, Sony će ovu igru izdati u Japanu i sa njom postoći toliko dobar uspeh da se port za zapadna tržišta – nakon nekoliko meseci ispunjenih oznojenom neizvesnošću – konačno materijalizovao. Naravno, mi ovde smo dobili tek digitalno distribuiranu verziju igre za razliku od japanskog BluRayja ali poklonjenom konju se u zube ne gleda. Pogotovo kada ga plaćate. I kada nije nužno u pitanju konj nego potencijalno žirafa, pom-pom, hijena, košuta ili lav.

Tokyo Jungle je osvežavajuće originalna igra koju valja pronaći ispod ne tako neprodornog sloja neimpresivne grafike i relativno jeftine tehnologije. Ovo je igra koja pleni osnovnom idejom i pristojnomrealizacijom i da je izašla na Playstation 2 danas bi verovatno bila upamćena kao veliki hit. U Japanu ona to i jeste, dok će je na zapadu igrati tek posvećeni i upućeni igrači. Ali, eto, iz nekog razloga mit o tome kako je japanska igračka industrija kreativno mrtva – istrajava hraneći se toplim leševima poput Resident Evil 6 a ignorišući Tokyo Jungle ili Katherine. Neka, sve to neko odgore gleda.

Elem, Tokyo Jungle je neka vrsta sandbox igre u kojoj nema ljudi. Tokio – i ostatak planete – obezljuđeni su kataklizmom čiju prirodu ćete otkrivati otključavajući tajne u samoj igri, a na scenu su posle silaska dominantne vrste sa nje, stupile – životinje. Tokyo Jungle je simulacija surove borbe za opstanak u ekosistemu gde priroda sebi natrag uzima urbane ambijente što su narasli dok je ljudi još bilo, igra u kojoj divlje i domaće životinje uče da prežive u uslovima zatrovane vode, bespoštedne borbe za teritoriju, potrage za hranom, genetskog imperativa za produženjem vrste. I ako ovo zvuči izuzetno ozbiljno i akademski prefinjeno, uveravam vas da se taj utisak ruši već prvi put kada u ulozi domaće mačke koja nosi gumenu kapu za tuširanje na glavi budete ubili i pojeli krokodila ili kada budete predvodili čopor kočopernih pom-pomova u napadu na slona.

Tokyo Jungle je, u svom survival modu koga ćete najviše i igrati, genijalno sažet koncept opstanka u surovim prirodnim uslovima, čak i kada igrate kao predator. Igra omogućuje i igranje u ulozi biljojeda, mada je ovo prilično mazohistički predlog jer i sa mesojedima vrlo brzo postaje jasno da je opstanak sizifov posao. Nema ovde mnogo emocija spram individualnih životinja, Tokyo Jungle vas uči da što brže i efikasnije stavite teritoriju pod kontrolu, ojačate od hrane i borbe kako biste našli dobru ženku (Japan ponovo demonstrira šovinizam i ne omogućava igranje u ulozi ženke), odvedete je u leglo, oplodite i predate genetski zapis dalje, posle čega će nova generacija raditi isto, sa nešto boljim karakteristikama, ali i u težim uslovima.

Život ovde ne postaje lakši – zatrovana voda, pogoršavajući vremenski uslovi, nedostatak hrane, survival mod zbilja ima samo jedan moguć ishod, ali ovo nije igra u kojoj igrate da biste videli priču od početka do kraja, već da biste igrali svakog momenta koji u njoj provedete.

Mada… survival mod je zapravo ključ kojim ćete postepenim (i ponovljenim) igranjem otključavati nove delove story moda u kome ćete ne samo videti kako je do kataklizme došlo, već i imati neke konkretnije zadatke da ih obavite (zavisno od životinje sa kojom igrate, ovi zadaci variraju od potrage za roditeljima do odbrane legla i čopora) i Tokyo Jungle je, pokazuje se, jedna prilično shizofrena igra čiji sistemi ne funkcionišu uvek u savršenoj harmoniji. Story mod treba da daje kontekst koji uokviruje survival mod i pokazuje neke elemente igranja koje treba da razumete da biste bili uspešni u preživljavanju, ali u njemu možete da napredujete samo igrajući survival mod.

Slično važi i u domenu samog igranja iz minuta u minut. Tokyo Jungle je teška igra, baš kao što je i sam opstanak u prirodi težak. Ono što na početku deluje tek kao šarmantna, humoristička šetnja kroz razrušeni grad i lagan, sportski lov na piliće, zečeve i, malo docnije, prasiće, dok piškite na markere koji označavaju granice vaše teritorije, vrlo brzo postaje grčevita borba protiv stalno preteće gladi i zatrovane okoline, velikih predatora koji ne diskriminišu među obrocima, plena koga je sve manje i sve je lukaviji (vrana nema veliku nutritivnu vrednost, recimo, ali su ove prokletinje toliko teške da se ulove da je zadovoljstvo koje osetite kada ih sažvaćete i progutate neprocenjivo) i ženki koje vas ne prepoznaju kao legitimnog seksualnog partnera i oca njihove dece. Tokyo Jungle, dakle, onda postaje igra koja vas tera da mnogo puta krećete iz početka, dok rafinirate svoje lovačke veštine i upoznajete arhitekturu, kako biste se u njoj efikasnije krili, pronalazili plen i sklonište. Ciklus smrti i ponovnog početka od nule ovde ima jednu roguelike crtu, a zadovoljstvo koje osećate na osnovu stalnog dotoka statističkih poboljšanja koja stičete tokom igranja, ali i serviranja novih izazova (ulovite dve životinje, stignite na Šibuja stanicu) znače da se iskustvo igranja Tokyo Jungle retko degradira u ponor frustracije. No, da je ovo izuzetno repetitivna igra, tu nema sumnje i nije zameriti igraču koji kune što ponovo mora da igra petnaest minuta sadržaja koji se manje-više ne menja od pokušaja do pokušaja pre nego što vidi nešto novo što će ga – to novo – skoro sigurno ubiti. Ovde se da prokomentarisati da se na Tokyo Jungle vidi da je ipak u pitanju relativno niskobudžetni projekat i da bi veća randomizacija događaja koji se dešavaju paralelno sa igračevim osnovnim poslom jedenja, obeležavanja teritorije i razmnožavanja u mnogome doprinela iskustvu.

Sve ovo, plus decidno jeftina prezentacija – niskodetaljna grafika, gotovo ivklajnovski monoton saundtrak – znači da je Tokyo Jungle više izrazito sjajan koncept zatvoren u budžetom ograničenu igru nego puna realizacija dobrih ideja koje je Kataoka (inače šef Crispy studija koji je ovu igru razvio u Sony japan produkciji, a koji je ovu priliku dobio pobeđujući na Sonyjevom C.A.M.P. konkursu) imao u svojoj glavi, ali istovremeno, ovo je nasov koji jeste buntovno originalan, koji tera igrača da razmišlja i igra drugačije nego u gotovo ma kom drugom naslovu ove godine (ili ove generacije) i to što neće izbeći stigmi „kultnog klasika“, dakle nečega što će šačica neumereno hvaliti a većina mirno ignorisati ne znači da je nevredna igranja i truda. Vredna je. A Sonyju još jednom treba odati priznanje za smelost da podrži netradicionalan, originalan igrački koncept.

JuTjub

A moj stav o point and click avanturama je, mislim, dosta dobro obrazložen. S druge strane, raduje me da vidim da i neke od vedeta žanra dele moje mišljenje,

Telltale Games je firma u kojoj rade neke od vedeta žanra i koja već nekoliko godina predvodi komercijalni(ji) rivajvl tog žanra. Rivajvl je možda prejaka reč jer u indie orbiti avanture nikada nisu ni umrle, plus, Telltale je praktično jedina firma koja a) objavljuje komercijalno zbilja uspešne avanturističke igre i b) eksploatiše model „epizodnog“ igranja koji je pre 7-8 godina bio neka vrsta sledeće velike stvari u industriji, samo da bi ga i njegovi najveći zagovornici napustili kada je realnost pokazala da to tako ipak ne ide.

Telltaleu ovo ide od ruke iz više razloga – kreiranje tehnološke platforme za igre je tehnički najteži deo posla ali onda kada je gotova, proizvođenje i testiranje novih epizoda se zaista može izvoditi brzim ritmom. Izdavanje pet ili šest dvo-trosatnih epizoda iste igre u pola godine je nešto što gotovo ni jedna druga firma ne može da uradi – razvoj video igara je naprosto posao sa previše varijabli – ali kako Telltale rade sa svedenom količinom grafičkih aseta sa jedne strane a igre su im rigorozno linearni narativni produkti sa druge, njima to ide od ruke. Treći element njihovog uspeha je poslovni njuh. Nakon što su sa Sam & Max igrama pokazali da model funkconiše i pridobili kritičnu masu igrača do tada sumnjičavih prema epizodnom modelu izdavanja igara, Telltale su krenuli u seriju interesantnih partnerskih projekata. Dobro, bile su tu i nove Monkey Island igre, ali Telltale je znao da je probijanje avanturističkog geta put do uspeha pa je posle udruživanja sa Adult Swimom za potrebe Strong Bad serijala, proizveo svojevrsne nastavke u Back to the Future i Jurassic Park franšizama.

I to lepo funkcioniše. Istina je, avanturistički elementi (dakle, zagonetke, inventarski problemi itd. ) su posle već dosta jednostavnih Sam & Max igara potisnute u drugi plan a u prvi plan je, pogotovo u slučaju problematičnog Jurassic Park došlo interaktivno pripovedanje sa sve omraženim QTE instancama, ali moj je utisak da su ove godine u Telltaleu pronašli pravi balans i trenutno tekući The Walking Deadserijal (izašle četiri od pet epizoda) je jedna zbilja uspela igra i kreativno, ali i komercijalno. Da ne bude zabune, pričamo o igri za sada dostupnoj samo u formi digitalnih, daunloudabilnih epizoda (nakon izlaska cele sezone, postojaće i disk izdanje) koja je prodala skoro četiri miliona pojedinačnih epizoda bazi od oko 1,2 miliona igrača. Igri koja vam za nekih 25 evra nudi „season pass“, dakle puno iskustvo, tempom kojim epizode budu dostupne, koje kasnije možete igrati kao jednu, neprekinutu avanturu od deset-dvanaest sati. Retko padam na season pass ponude, ali ova je bila previše dobra da bi se propustila.

Naravno, mnogo znači to što je TWD bazirana na jednom od najuspešnijih savremenih američkih stripova, i jednako uspešnoj (ako ne i jednako dobroj) TV seriji, ali Telltale su ovde apsolutno poništili sam zametak ideje da videoigrački tie-inovi za popularne sadržaje iz drugih medija moraju biti smeće. The Walking Dead, igra, nije velika igra, svakako ne najbolje igračko iskustvo koje ćete imati ove godine, ali je skoro savršen primer na narativu baziranog igranja sa korenima u drugom mediju koje uspeva da iskoristi potencijal predloška što mu ga je taj drugi medij dao, ali tako da igrački elementi, ma koliko skromni bili, budu presudni.

Recimo to ovako: The Walking Dead je većinu vremena jedva igra. Dugački kinematski narativni momenti kao interpunkciju koriste momente odlučivanja od strane igrača koji je ovde više u ulozi montažera nego režisera i reći da je The Walking Dead više vizuelna novela nego avanturistička igra je skoro pa predarežljivo. The Walking Dead je zapravo jedna izuzetno ozbiljno napisana izaberi-svoju-avanturu igra/ priča, spakovana u jako dobro odmeren audiovizuelni paket. A Telltaleu valja odati priznanje za to kako su dobro i mudro iskoristili svaki od ovih elemenata.

Hoću reći, ovu igru nosi vrlo solidno napisana priča, likovi sa jakim žanrovskim kvalitetima, uverljivi dijalozi, sve to posredovano izvrsnom glasovnom glumom i dobro stilizovanim crtežom, dakle stvari koje decidno pripadaju televiziji ili filmu pre nego igrama. Ali, bez učešća igrača, bez odluka koje bi on donosio a koje taj narativ usmeravaju, sve bi definitivno ostalo na nivou pristojnog ali stereotipnog crtanog filma o zombi-apokalipsi. Učešće igrača je ono što scenama u kojima se viče, paniči, ubija ili gine daju stvarno značenje, stvarnu ozbiljnost, stvarnu emociju koju osećate. Ja sam makar poznat po čestom kritikovanju lošeg korišćenja narativa u igrama i imitiranja filma i televizije, ali Telltale pokazuju kako to treba dobro raditi, ako ga već radite.

Uzmite, na primer, drugu epizodu u kojoj grupa preživelih čiji je igrač član dolazi u dodir sa dobrodušnom porodicom koja živi na farmi – narativno ovo je stereotipno da stereotipnije ne može biti, prostodušna seoska porodica koja je i usred zombi apokalipse sačuvala dostojanstvo i jednu gotovo mitsku ruralnu pristojnost prema neznancima, a koja, oh! ima mnogo strašnih tajni: da je Robert Kirkman ovo isporučio u stripu škrgutao bih zubima da se ne trudi dovoljno. Ali činjenica da do kontakta sa ovom porodicom dolazi nakon što je igrač morao da donese odluku koje će četvoro od desetoro gladnih ljudi danas dobiti da jedu, da tajnu koju porodica krije otkrivate tražeći jednog od likova prema kome ste razvili ličan odnos kroz dosadašnju interakciju – ona ovo iskustvo izdiže daleko iznad prostog pričanja priče.

Uopšte, učešće igrača je u igrama, jelte, presudan element a to se prečesto zaboravlja. Mnoge igre od Call of Duty do najnovijeg Residen Evil će nam pokazati mnogo eksplozija tokom neinteraktivnh sekvenci, impresivno renderujući plamen i komadiće arhitekture što leti unaokolo, računajući da smo mi igrači i da volimo eksplozije, propuštajući da uvide da smo mi igrači i da volimo eksplozije kada su one fidbek, kada su produkt našeg učešća. The Walking Dead, igra koja se većinu vremena sastoji od pasivnog posmatranja radnje, pak, veoma dobro razume potrebu da se igraču pruži prilika da učestvuje na smislen način i da mu se za to pruži jasan, efektan fidbek, pa ga tako već prva epizoda tera da ne jednom odlučuje o tome ko će da u stresnim scenama zombi-napada, umre a ko da preživi. Svest o tme da ste u prvoj petini igre izgubili nekoga ko bi inače sa vama bio do samog kraja, da biste spasli nekog drugog je mnogo moćniji osećaj od prostog ućivanja u glasnom zvuku i jakom bljesku. (Spojler alrt: naravno da sam spasao lepu ženu umesto asocijalnog gika, zaboga!!! Ja sam plitak čovek!!!)

Mehanički gledano, zagonetke su ovde, kada ih ima, veoma jednostavne, zahtevajući uglavnom relativno logična rešenja, mada je igra vrlo restriktivna u domenu redosleda kojim se one mogu rešavati. Sve je to u službi tvrdo postavljenog narativa koji dopušta grananja u tačno određenim momentima ali ne i improvizaciju sa redosledom scena, pa je u iste svrhe i interfejs sasvim podešen da maksimalno pomaže a minimalno frustrira. Ako imate pravi predmet u inventaru, pokazivač na ekranu će jasno signalizirati gde i kako on može da se upotrebi, kombinovanja predmeta nema, a rukovanje resursima je ponovo samo igrački element u službi narativa i ne postoji mogućnost da igru „izgubite“ jer ste potrošili hranu ili municiju. Veterani avanturističkog žanra, dakle, ovde jedva da će prepoznati skriveni DNK pojnt end klik avanturističke igre ispod choose-your-adventure haube, no, na drugoj strani makar dobijamo to da problemi imaju relativno logična i intuitivna rešenja. Ne sasvim logična i intuitivna jer, već u prvoj epizodi, recimo, morate da nabavte sekiru kako biste presekli katanac koji vam dopušta da dođete do ključa koji otvara vrata od druge sobe, iako bi sekira već i sama trebalo da može da obavi posao – ali ovo su klasični žanrovski trikovi i moramo ih prihvatiti ili nikada i ne igrati ove igre.

Ako ih budemo igrali, verujem da ćemo ostati impresionirani načinom na koji su Telltaleovi dizajneri/ scenaristi verno replicirali atmosferu i tematski okvir stripa (i TV serije) obezbeđujući da zombi apokalipsa bude tek zgodna scenografija za narativ baziran na odnosima likova, a da se radi o sasvim originalnom ansamblu likova sa tek ponekim kameo-pojavljivanjem likova iz stripa. The Walking Dead je, uprkos ponekoj QTE sekvenci gde treba zombija upucati u lice pre nego što vas pojede, ili odseći nogu preživeog koji se uhvatio u kljuse odmerenim udarcima sekire, igra koja se manje bavi akcijom, mnogo više odnosima među likovima, emocijama, teškim odlukama koje treba doneti i zbilja živeti sa njima, upadajući u konflikte sa drugim likovima, brinući se da li će vam ubuduće oni pružiti podršku kad dođe stani-pani i generalno, igra koja na pravi način prenosi strip-predložak u interaktivni medijum. Bolje nego televizijska serija, definitivno a i skoro sigurno bolje od najavljene akcione/ FPS adaptacije stripa u izdanju Activisiona za koju je čak i Kirkman rekao da ne vidi kako bi mogla da ima smisla.

Priličan trijumf za Telltale, savremene avanturističke igre (ma koliko uprošćene), videoigračku naraciju, ozbiljnost tona u igrama, pa i epizodni model izlaženja. Treba čestitati. Igra se sledećeg meseca završava petom epizodom i ako baš mrzite digitalne daunloude, tada će biti dostupna i kao disk-paket. Sa svoje strane, nalazim da je igranje po jedne od epizoda svakih nekoliko nedelja, u cugu, bez ustajanja, savršen način konzumiranja ovog dobro dizajniranog i prezentiranog (sa sve „previously“ i „next time on“ sekvencama) proizvoda. Komercijalnog, ali i kreativnog.

JuTjub

A u naš mali grad konačno je stigla Playstation 3 verzija igre Sleeping Dogs i ja sam je kao dobro izdresirani potrošač odmah kupio. Familijarnost koncepta i modela ponovo na delu.

Naravno, Sleeping Dogs je nominalno novi IP, ako ne znate ništa o njenom istorijatu, priča o anderkaver policajcu ubačenom i Trijadu u Hong Kongu (a za trijade smo upravo čuli da sarađuju sa Načoom Vidalom!!!), interesantan susret zapada i istoka, bla bla bla.

Ali naravno, Sleeping Dogs nije samo to, jer, za početak, ova igra ne samo da izgleda, miriše i ponaša se kao nekakav solidno napravljeni mod za Grand Theft Auto IV, već je u pitanju i igra koja se nekada, u jednom periodu svog razvoja zvala True Crime: Hong Kong.

Ah, kažete vi… stvari su sad jasnije.

Ah, kažem ja, jesu.

True Crime je bio serijal kojim je Activision, ta fontana kreativnosti i originalnosti, pokušavao da se ogrebe za deo kolača koga je napravio i ispekao Rockstar svojim Grand Theft Auto serijalom. I, sad, reklo bi se da je, ako imate dovoljno para, sve moguće, pa i kliničko viviseciranje Rockstarovih igara, ekstrakcija onoga što ih čni tako uspešnim, pa onda presađivanje tih elemenata na drvo koje ćete potom zalivati ogromnim količinama novca. Tako je nastala prva True Crime igra pre nekoliko godina, kombinujući vozi-pucaj-zabavljaj-se model GTA sa pričom koja je nastojala da bude ozbiljnija i značajnija, ambicioznjijom pucačkom mehanikom koja je uzimala Maxa Paynea kao inspiraciju, ali i mehanikom borbe golim rukama, sve smešteno u suludo veran faksimil savremenog Los Anđelesa. Activisionu i Luxofluxu, studiju koji je igru radio, se nije moglo zameriti na nedostatku ambicije, ali je finalni produkt imao vrlo malo šarma i života koga imaju GTA igre, dajući nam veliki a prazan grad i misije koje jesu bile kompleksnije od GTA misija onog doba, ali koje je do kraja na dno odvukla repetitivnost neizbalansirana odsustvom interesantnijih sadržaja izvan osnovnog narativa.

Luxofluxt se nisu obeshrabrili (čak ni nakon što su ih Rockstar detnjasto ali duhovito ismevali kroz bilborde u GTA: San Andreas), pa su uradili još jednu True Crime igru (smeštenu u Njujork) i, mada je ona bila još slabije primljena od prve, Activision je vodeći se izrekom da je treća-sreća, studio rasformirao a proizvođenje naredne True Crime igre poverio nezavisnom kanadskom studiju United Front. I sad – uzbuđenje. Nov studio, željan dokazivanja, Activision spreman da dopusti malo slobode, kockice kao da su se složile!!

Ova će biti ono pravo, kao da su govorili Kanađani. A i jesu. Ova će igra biti smeštena u Hong Kong, nastavili su, dakle, za razliku od dve velike američke metropole, neizraubovan videoigrački ambijent koji sa kombinacijom orijentalne egzotike i ocidentalne famillijarnosti mora dati plodno tle za pričanje još jednog policijskog akcionog trilera, baziranog ovog puta na filmovima Johna Wooa i njegovih sledbenika. Activision je slišao ovu priču jedno vreme a onda objavio da nema poverenja u ovu franšizu, da analize govore kako se neće prodati dovoljno kopija i povukao svoje finansiranje, optisujući troškove kao prašinu koju podiže Call of Duty/ Modern Warfare kada se prizemlji svake jeseni na prvo mesto lista najprodavanijih igara. Priča o True Crime serijalu se time završila.

Ali United Front se nisu dali. Ostavljeni sa poludovršenim proizvodom u rukama, za koji Activision više nije bio zaninteresovan, a bez daljeg fandinga da ga dovrše, ljudi su krenuli u očajničku šoping misiju od izdavača do izdavača. Nemoguće je da je bilo lako dobiti finansijsku podršku, znajući kako je sve ispalo sa igrom Brutal Legend koju je Activision isto tako napustio pa posle tužakao EA za deo zarade jer, eto, i oni su ulagali u taj projekat, samo da bi igra na posletku komercijalno (i kreativno, dodajem teška srca) pobacila, pokazujući da je Bobby Kotick, koliko god ga mrzeli, ipak najpametniji.

No, neko se ipak našao dovoljno hrabar – ni jedan od zapadnih izdavača, doduše – pa je Square-Enix spasao igru zaborava, ispisao dovoljno veliki ček, kreirao novi IP, maštovitog imena Sleeping Dogs i udario u ozbiljnu PR kampanju pokazujući kako dobri momci iz nominalno japanske izdavačke kuće imaju razumevanja za interesantne naslove koje obezljuđeni Activision sekirom izbacuje iz svog kataloga pre nego što su dobili priliku da se dokažu. No, kad se PR izmaglica otpuhne vjetrom, ostaje fakat da su se United Front zaista svojski potrudili da naprave svoju najbolju igru.

E, sad, budimo pošteni, ovo je ipak i dalje jedan prilično konfkecijski open world naslov koji u krajnjoj analizi pored solidnih prikaza i pristojne prodaje definitivno nije ostvario cifre i kulturnu prepoznatljivost na nivou GTA – a to je jedino što bi Activision zanimalo. Sa njihove strane, napravljena je ispravna odluka. Sa strane igrača… zadovoljstvo koje ćete ekstrahovati iz ove igre proporcionalno je vašoj ljubavi ka proverenim, razgaženim open world iskustvima koja se ne usuđuju da zabasaju na neke neutabane staze ali ono što žele da urade – rade korektno.

Već rekoh, a vredi ponoviti, Sleeping Dogs je kao neki solidan mod GTA IV sa većim naglaskom na narativu, a manjim na emergent gameplay mehanici. United Front su zapravo dosta dosledno preneli Luxofluxov model i u ovu igru, insistirajući na tome da je glavni junak i dalje bitniji od okruženja, da ćemo pratiti njegovu priču, ispričanu kroz misije i Sleeping Dogs ima dosta kinematskih elemenata koji su tu zbog narativa: solidno osmišljene likove i zaplet, pristojno režirane i odglumljene scene. Iako je poređenje smešno, ideja da se ovde igramo kao policajac ubačen u opaki gang svakako treba da asocira igrača na filmski serijal Infernal Affairs – mada su američki prikazivači dobacili tek do njegovog zapadnog rimejka The Departed. I u redu, sam narativni i kulturološki bekgraund igre je pošteno odrađen, sa mladim a već iskusnim i drčnim policajcem koji preuzima opasnu misiju, sa likovima koje poznaje iz detinjstva a koje mora da prevari da je i dalje jedan od njih, kako bi se infiltrirao među trijade, sa ostacima rivalstava i dugova starih po 18 godina itd. Sleeping Dogs obavlja pristojan posao u ovom domenu.

U domenu samog igranja, reklo bi se da United Front nije imao smelosti da previše odlazi u eksperiment – open world igre su uostalom jako teške za testiranje zbog obilja mogućnosti koje se tiču ishoda svake situacije – pa je tako naglasak na jasno definisanim misijama koje su bilo narativne (a dele se na misije za policiju i za trijade), bilo opcione i svakoj od njih pristupamo dolazeći do jasno pokazanih markera na mapi. Ovo jeste standard u open world igrama ove generacije, ali Sleeping Dogs pored tog standarda kao da propušta priliku da nam ponudi i gomilu ne tako očiglednih sadržaja koje je imao i GTA IV (koga su kritikovali da je suviše orijentisan na narativ) a koje je kao svoj osnovni element identiteta uspostavio Volitionv Saints Row. Sleeping Dogs je, dakle, solidno zabavan kada se držite jasno iscrtanih pravaca i zadatih misija, ali mada dodatnih elemenata gejmpleja ima, oni su relativno siromašni u ponudi. Baš kao i u True Crimes igrama, dakle.

I to dosta utiče na način na koji ćete ovo igrati. Samo lutanje gradom u potrazi za avanturama kojih nema na mapi neće vam doneti mnogo zabave. Ovo je nešto što je definisalo sve GTA igre posle treće (poslednjih meseci u dokolici ponovo igram GTA Liberty City Stories na Viti i za to vreme jedva da sam odradio dve misije, ludo se zabavljajući drugim sadržajima), ali što je razumljivo teško za implementaciju u savremenim igrama koje moraju da imaju i rafiniranu vozačku mehaniku i kvalitetan borbeni sistem i još svašta drugo što igre iz GTA III generacije nisu morale da imaju.

Sleeping Dogs u ovom domenu, doduše, blista. Vožnja je izuzetno udobna, sa možda i preterano stabilnim automobilima, trčanje i savladavanje pešadijskih prepreka je takođe veoma udobno, a ideja da se najveći deo borbe odradi bez oružja, u skladu sa honkonškim tradicijama borbe golim rukama, nogama i pajserima je bila sjajna. Kada do pucnjave i dođe, to je klasičan cover shooter model, baš kao što i tuča uzima za osnovu jednostavni a efektni koncept borbe iz igara o Betmenu, dodajući mogućnost korišćenja elemenata okruženja da protivnike poražavate na originalne načine i time stičete poene za stil koji vam olakšavaju borbu na ime straha koji ćete izazvati u neprijateljskim redovima.

Igra, naravno, dopušta presvlačenje, kao i poboljšanje statistika lika, prateći tri odvojena merača – jedan za policijsku reputaciju, jedan za gang reputaciju i jedan za reputaciju međ običnim svetom na ulici – što je sve solidna kozmetika ali nema mnogo značaja u igri, pogotovo što ove reputacije nikada nisu u koliziji. Ipak, kao nekakvi brojevi koji se menjaju vašim igranjem – bolje da su tu nego da ih nema!

Ako zvuči da sve ovo kucam bez mnogo entuzijazma, nije baš tako. Sleeping Dogs ne pati od originalnosti niti je nabijen inspiracijom ali on sve što radi radi vrlo korektno i za igrača kojije odigrao sve simulatore urbanog zločina ove generacije, ovo može da bude jedno familijarno ali sasvim prijatno iskustvo. Seting je dobro urađen, sa vernom (kažu ljudi) kopijom Hong Konga u igri, uključujući prodavce piratskog softvera, likovi su dopadljivi a svi mehanički sistemi rade svoj posao i uz nešto okej muzike i lepe grafike, ovo je naslov koji neće ući u istoriju kao nekakav kamen-međaš u žanru, ali će vam pružiti dosta sati udobne, konfekcijske zabave. Za nešto dublje čekamo Yakuza V ili Gta V, a oni će… uskoro.

JuTjub

A ako vam se igra simulator urbanog kriminala, ali mrzite trodimenzionalnu grafiku i licenciran saundtrak, star ste čovek i poslednji put ste se zaista udobno osećali igrajući igre na osmobitnim mašinama, onda je Retro City Rampage igra pravljena baš za vas!

I ponovo, iako se radi o originalnom naslovu, već ime igre implicira da je ovo produkt koji veliki deo svog identiteta bazira na derivativnosti. No, postoji tačka na kojoj imitiranje i kloniranje prerasta iz proste vežbe discipline u kreativno preduzeće, a Brian Provinciano, autor RCR je tu tačku ostavio za sobom u prašini još pre nekoliko godina i to verovatno nakon što ju je prvo upucao a onda zgazio kolima

Naime, Provinciano, čovek koji je odradio gotovo celu igru (još jedan čovek je zaslužan za pixel art grafički dizajn, a tri chiptune kompozitora dala su muziku) je bio ozbiljno opsednut jednom idejom koja, kada se koncizno izloži, zvuči tek kao svakodnevna forumska zajebancija (na primer “šta bi bilo kada bismo oktopodu na svaki krak pričvrstili po motornu testeru!!!!!”). Proviciano je tako pomislio “šta bi bilo da je Grand Theft Auto III ponovo bio dvodimenzionalna igra, pa još napravljena osamdesetih godina, na NES konzoli?” a zatim, za razliku od nas ostalih koji bi ugodno dokoličili zamišljajući takvu igru, seo i napravio je.

Ali kad kažemo napravio je mislimo: prvo je sam napravio NES development kit, hardverski, a zatim seo da dizajnira svoju verziju GTA III pod nazivom Grand Theftendo. To je bilo pre deset godina. U međuvremenu, projekat se uozbiljio – to jest, Provinciano je shvatio da ovo može da bude i komercijalan proizvod, namenjen PC platformi, a njegov opseg retro derivacije proširio. Tokom decenijskog razvoja, autor je pored GTA elemenata počeo da ubacuje citate, reference i pošalice vezane za brojne klasične NES naslove, od Nintendovih hitova poput Super Maria i Zelde, preko Capcomovog Bionic Commandoa i Mega mana, pa do Konamijeve Contre.

Pre nekoliko dana, igra se pojavila u prodaji, na Steamu (ali i u DRM-free verziji putem zvaničnog sajta), ali i na konzolama, pokazujući da Provinciano nije tek prosečan garažni programer sa enciklopedijskim poznavanjem pop kulture osamdesetih godina prošlog veka. Retro City Rampage je, pokazalo se, jedan od najuzbudljivijihigračkih naslova koji su se pojavili poslednjih dana jer njegov autor izuzetno dobro razume šta je 2D GTA igre, ali i njihovog naslednika, GTA III učinilo toliko zaraznim.

Retro City Rampage je igra koja ima i zaplet, pa i likove, ali oni nisu namerili da budu pametni a svakako ne bi ni uspeli da su imali tu nameru jer bi posrnuli i ugnuli se pod teretom beskrajnih referenci koje na plećima nejakim nose. Glavni junak ove igre zove se prosto Player i njegov urbani angst tiče se činjenice da se našao transportovan kroz vreme u grad po imenu Theftropolis gde je prinuđen da se poveže sa gomilom šašavih likova čije će molbe, zahteve i naređenja ispuniti ne bi li se nekako vratio u svoje vreme. Naravno, kako već u ovim igrama to ide, ti su zahtevi sve ekscentričniji i vode našeg junaka nizbrdnim putem sve spektakularnijeg kriminala.

I, zapravo ovo je spektakularna igra. Ako su savremeni open world naslovi poput GTA IV i njegovih ekspanzija ili goreopisanog Sleeping Dogs udarili veliki akcenat na zaplet, likove, naraciju, verno prikazivanje urbanih pustolovina uverljivih ljudi – pa je čak i Saints Row morao da donekle prati ovaj model – Retro City Rampage je povratak čistoti haosa kojeg se tako rado sećamo iz prve dve GTA igre. Ovo je neodoljivo šarmantan 2D naslov u kome vožnja od svega pet sekundi gradskim ulicama podrazumeva neodoljivu želju da se uleti u nekakvu nepodopštinu glavačke i bez osvrtanja. Poređenje sa GTA: Chinatown Wars koje bi se prirodno nametalo zapravo uopšte ne stoji: pored svoje dvodimenzionalne grafike, GTA: CTW je bila prava savremena GTA igra, sa mnogo brige da se igraču omogući mirna vožnja po gradu i upijanje atmosfere, sa sistemima koji ozbiljno sankcionišu puštanje mašti na volju i proizvođenje haosa u gradu. I to je svakako bila njena jaka strana.

No, RCR odbija da se ovako igra i po svemu je zaista bliži osmobitnim naslovima od pre dve i po decenije: kretanje protagoniste, bilo peške, bilo u automobilu (ili na motoru ili biciklu) je decidno “neprirodno”, to jest izuzetno brzo, sa velikim skokovima,svaka borba vatrenim oružjem je uragan vrelog olova i eksplozija, bliža scenama iz igre Smash TV nego bilo kom GTA naslovu iz ovog veka, ovo je igra čiji je ADHD doveden do paroksizma, naslov koji igraču ne dozvoljava da se dosađuje duže od četiri-pet sekundi.

No, angažovanje igrača ima različite oblike, u jednom trenutku igra će vas zasipati bleskastim dijalozima koji u tri rečenice bacaju reference na pet starih igara, televizijskih serija i stripova, zatim će vas poslati na challenge misiju u kojoj ćete biti pretvoreni u živu buktinju i instruirani da ful kontaktom zapalite što više prolaznika na ulici pre nego što pre isteka vremena na tajmeru polomite hidrant i ugasite plamen na svojoj odeći (i kosi i koži, pretpostavljam), a onda ćete preuzeti narativnu misiju koja će zahtevati šunjanje i infiltraciju u neprijateljski kamp, sumanut okršaj vatrenim oružjem sa brojnijim i bolje opremljenim protivničkim snagama, gaženje čitave čete vojnika ukradenim džipom i spasavanje osobe koja će vam na tome biti jako zahvalna.

I smešno u svemu ovome je što, čak i ako vam humor RCR nije dovoljno zabavan, igra zaista funkcioniše onako kako zvuči: grad je prepun, PREPUN opcionih misija i challenge instanci, likovi na sve strane će vam zadavati FedEx zadatke i tražiti vašu pomoć, oružja ima na sve strane, vozila još više i kreativan igrač (pod uslovom da destrukciju smarate kreativnom disciplinom) će ovde biti u raju.

Naravno, jedan čovek ne može da napravi naslov koji će biti raznovrstan i bogat kao nešto što prave stotine ljudi, ali… Provinciano je živi dokaz da čovek može da se zaista đavolski potrudi. Iako misije posle određenog vremena postaju repetitivne, pa i teške, sa nezgodnim čekpojntingom i gomilama neprijatelja koje treba poslati u večna lovišta pre nego što odšetate u smeru zalaska Sunca, igra u velikoj meri ovo kompenzuje ubacivanjem brojnih diverzija, svežih varijacija na poznate formule, powerupova koje dobijate samo za jednu misiju a koji dramatično menjaju način na koji igrate, direktnim citiranjem drugih igara, dodavanjem šunjačkih ili logičkih elemenata u kombinaciju… Retro City Rampage uspeva da bude ne verna slika GTA III u dvodimenzionalnoj ravni nego igra koja bi GTA III možda bio da vreme i novac nisu otišli na kreaciju trodimenzionalnog sveta i umesto toga bili potrošeni na konzumiranje još energetskih pića i brze hrane.

Povrh svega, Provinciano demonstrira strahopoštovanja vredno razumevanje open world modela sa kojim se uhvatio u koštac. Theftropolis ne samo da je ambijent natrpan stvarima koje možete raditi (između ostalog… igrati Super Meat Boy!!!), već je i igra svesna da njen igrač prirodno inklinira pravljenju haosa i testiranju granica njenog modela pa je, recimo, vozački endžin pažljivo podešen da bude udoban i onima koji žele precizniju kontrolu ali i onima koji ne žele da mnogo gledaju kud voze, kao što je policija dovoljno agresivna da reaguje na ludaka koji po centru pravi ršum, ali načelno nedovoljno dobro opremljena da predstavlja pravu pretnju izvan narativnih misija.

Retro City Rampage je, dakle, kao nekakva igra iz sna, agresivno nezavisan naslov koji uzima ono najbolje iz srca mejnstrima a zatim ga poboljšava, noseći svoje srce na, jelte, rukavu i pokazujući gde su mu koreni, svestan koliko je teško učiniti da se nešto ovako kompleksno igra ovako lako. Čim do Beograda stigne još malo prepaid funti za PSN, nameravam da kupim i Vita verziju ove igre. Njen derivativni karakter možda je sprečava da dobije status klasika, ali, ako postoji kategorija postmodernih klasika, Retro City Rampage je baš to – sažetak uspomena, internih šala i citata spakovan u eksplozivan, brz, ludo zabavan paket koga možete igrati i pet minuta i tri sata i jednako uživati.

Vimeo

A, kada je svojevremeno najvaljeno da će, uskoro, jelte, izaći Tekken Tag Tournament 2, sebi sam rekao da ovu igru ne smem kupiti. Barem ne čim izađe, po punoj ceni. U jednoj ful metal demonstraciji činjenice da danas industrija počiva na nastavcima ja sam bio užasnut spoznajom da je TTT2 iako nominalno nastavak prve TTT igre stare 13 godina, zapravo tek rafiniranija verzija tri godine stare igre Tekken 6. A Tekken 6 sam, za različite platforme, do sada kupio ni manje ni više nego četiri puta. Pa šta ako TTT2 u sve dodaje tag-team mehaniku, govorio sam sebi, moram se obuzdati!

Naravno, obuzdavanje – ludom radovanje, čim je Tekken Tag Tournament 2 sleteo u domaće prodavnice, moja ruka je sama posegla u džep i izvadila karticu. Uzmite moj novac, urlao sam unoseći se u lice prodavcima u GameSu, uzmite ga ili će stvari poći po zlu za sve nas.

Sat kasnije, ugodan postkoitaloidni val dopamina prolio se kroz moj organizam. Pokazalo se da je kombinacija Anne Williams i Lili De Rochefort zaista dobitnički tim. Makar kad igram solo. Onlajn – recimo (kroz suze) da nisam do sada dobio ni jedan meč. Što možda znači da tag team mehanika dodaje fundamentalno nove elemente familijarnom Tekken 6 modelu, a možda i znači da rebalansiranje likova koga su u Namcou uradili za ovu priliku zahteva novo navikavanje na stanje stvari.

Elem, jeste malo nepošteno reći da je TTT2 tek rafiniraniji Tekken 6, ali mnogo onoga što je u Tekken 6 valjalo, ovde je preneseno. Pre svega naglasak na kombo napadima, blokiranje iz neutralne pozicije, bound mehanika, rage model… No, onda tu treba da dodamo radikalno produbljeni trening mod, najveći broj likova u ijednom Tekken naslovu ikad i, naravno, posebnu pažnju posvećenu timskoj borbi.

Tekken nije slučajno najpopularnija trodimenzionalna borilačka igra na tržištu (možda ne nužno i najbolja ako pitate Virtual Fighter fanove… pa čak i neke fanove Dead or Alive), koliko god mnogi (uključujući DOA oca, Tomonobua Itagakija) smatrali da je Tekken “govno”, u pitanju je izuzetno kompleksan i fleksibilan borilački naslov čiji su sistemi istovremeno intuitivni i logični i, pod uslovom da ste voljni da učite, relativno laki za usvajanje. Mada ne i za usavršavanje, naravno. Onlajn okršaji u TTT2 su mi pokazali koliko su moji navežbani komboi i mudre eskivaže nedovoljno oružje protiv suparnika koji superiorno vladaju bound komboima kojima će me odbijati od tla i masakrirati tokom žongliranja tag team napadima.

Ali to je priroda ovog žanra i ja sam zapravo prilično uzbuđen što moram da učim nove stvari u okviru prilično poznate mi Tekken mehanike. Mečevi su i dalje jako napeti sa mogućnošću pravljenja preokreta u poslednjem trenutku a činjenica da je, kao i u prošli put pominjanom Street Fighter X Tekken, dovoljno da jedan od boraca popije nokaut pa da runda bude gotova podrazumeva vrlo ozbiljno taktiziranje i dosta razmišljanja kada birate članove tima.

Sva kompleksnost Tekkenove borbene mehanike se ovde da lepo raščlaniti na elemente i naučiti zahvaljujući izuzetno bogatom Fight Lab delu igre koji pokazuje koliko moderan borilački naslov mora ozbiljno da radi da bi ostao u vrhu. Naravno, Namco je dobro proučio tržište pa je tu i World Tekken Federation integracija, to jest onlajn baza u kojoj su upisane sve statistike svih igrača na svetu, sa sve odabranim snimcima mečeva i ostalom galanterijom koja vam garantuje uključenost u igru čak i kada ste daleko od konzole (WTF se da pregledati iz bilo kog browsera koji podržava HTML5).

Što se mene lično tiče, ne dajem mnogo na socijalnu umreženost u igrama, i više me zanima kakvo je suvo 1 na 1 iskustvo borbe sa onlajn protivnicima, jer je to ono gde provodim najviše vremena. I u vezi sa TTT2 imam dobru i lošu vest. Dobra je da je netkod izvanredan, još bolji od onog koji je imao Tekken 6 i da su mečevi koje sam do sada odigrao onlajn bili izvanredno glatki sa svih 60 frejmova u sekundi prenesenih tamo gde treba. Loša je da se do mečeva dosta teško dolazi i to što nisam ni jedan dobio do sada je posledica i činjenice da sam odigrao svega 4-5 mečeva jer iz nekog razloga, protivnici se nalaze sporo i retko. Igra kao da je ovo unapred znala (ali… kako?) pa vam, dok čekate na protivnika daje da vežbate poteze na trening-lutki, menjajući likove koje ste odabrali za meč po volji.

I to je sjajno. Tekken Tag Tournament 2 je jedan izvanredno bogat, jako zaokružen moderan borilački paket koji igraču nudi sve što može da poželi, uključujući odične trening-modove, bogatstvo statistika, sjajan netkod i zaraznu singl plejer kampanju nalik onoj u Tekken 6 lije vam ponovljeno igranje daje još poena koje možete trošiti na kastomizaciju likova. Naravno, ne tvrdim da ako ste četiri puta kupili Tekken 6 sad morate da sebi pazarite i TTT2 – nije ovo TOLIKO bolja igra, ali u domenu savremenih 3D fajtera, trenutno zbilja ne postoji ništa bolje u ponudi. Nadam se da Namco vredno radi na Tekken X Street Fighter kojim će me naterati da ponovo izvadim novac.

JuTjub

Eh… a kada je izdavač 2K pre par godina lakonski najavio da se sprema nova igra u serijalu X-COM moja emotivna trajektorija je išla otprilike ovako: “Štaaaa, praviće novi naslov u jednom od najboljih igračkih serijala ikad?? EREKCIJA!!!! Čekajte, da čujem nastavak vesti, dakle, igra će biti… first person… shooter??? Mislim da je ovo bila poslednja erekcija koju sam ikada imao. Idem sad da se ubijem”.

Zbilja, originalni X-COM: UFO Defense/ UFO: Enemy Unknown neretko se proglašava naboljom PC igrom ikada. Ne bez razloga. Istina, u pitanju je osamnaest godina stara DOS igra, ali i jedan od najrafiniranijih naslova u žanru potezne taktičke igre ikada napravljenih. Julian Gollop ju je zamislio kao spiritualni nastavak svog sublimnog taktičkog hita iz osamdesetih, igre Lazer Squad, ali je dodao mnogo novih elemenata u mehaniku, sve dopunio debelim slojem strateškog menadžmenta i napravio nešto što do danas zapravo nije prevaziđeno. Možda i jer je nemoguće prevazići ga, pa i sam Gollop je pre par godina svojom sjajnom Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars pokazao da je strimlajnovanje a ne dodatna sofistikacija jednog kompleksnog ali opojnog modela put kojim razumni ljudi odlučuju da idu.

Jer, originalni X-COM je fantastično duboka i kompleksna igra koja zahteva čeličnu volju, dobar smisao za planiranje i menadžment, sposobnost hladnokrvnog odlučivanja pod pritiskom (da ne kažem paljbom) i svesnost da se ponekada rat ne može dobiti već da se mora krenuti iz početka. I, rekli bismo, svaki X-COM igrač će priznati da je mnogo više puta krenuo iz početka nego što je ratova dobio.

Zasnovana na ideji da se Zemlja nalazi pod naletima vanzemaljskih zavojevača koji se spuštaju u letećim tanjirima i prave svoje nepodopštine, X-COM je bila igra koja im je suprotstavila slabije opremljene i malobrojnije zemaljske snage kojima je komandovao igrač, vodeći računa o svemu, od arhitekture baze X-COM jedinica, preko dispečovanja presretača širom sveta da se obore neprijateljske letelice, do obuke i opremanja svakog pojedinačnog vojnika u tim letelicama i zatim njihovog mikromenadžmenta, od poteza do poteza na bojištu. Nepotrebno je naglasiti: svaki od ovih elemenata je mogao značiti razliku između pobede i poraza i X-COM je bio kao da igrate šest partija šaha odjednom, protiv kineske juniorske reprezentacije, dok kuća oko vas gori, na radiju ide prenos finala svetskog prvenstva u Kjokušinkai Karateu a snajperisti sa okolnih krovova vam ubacuju žive lasice u naručje svakih nekoliko sekundi. Lasice koje nisu ništa toplo stavile u usta čitavih osamnaest sati.

X-COM je i danas superiorna igra, bolja od skoro svega što je u međuvremenu napravljeno u žanru taktičke potezne borbe i, arhaična VGA grafika na stranu – savremenog igrača (tj. omladinu koja u ono vreme još nije znala ni da obriše sebi dupe, ako se bila i rodila) od tantričkog orgazma sa njom deli tek isuviše apstraktan interfejs, odsustvo ikakvog tutoriala i sadistički vertikalna kriva učenja. Ali ne dajte da vas TO zaplaši, X-COM je izuzetno jeftin na Steamu i u pitanju je igra koju uvek prvo instaliram kada god iz nekgo razloga promenim sistem na računaru – kao pre neki tjedan kada sam verni ali isluženi XP zamenio Windowsom 7. Budite šmeker, igrajte X-COM!

Elem, malo je jasnije zašto je 2Kova najava da će ribut franšize biti pucačina iz prvog lica u meni (i mnogim drugim starcima sa igračkim PCjem na stolu) izazvao snažan revolt i osećaj gađenja čak i ako je za razvoj igre bio zadužen 2K Marin, studio koji je časno i pošteno uradio BioShock 2.

No, svemir nekada ume da bude i milosrdan. XCOM, kako će se ova igra verovatno na kraju zvati je i dalje u razvoju, samo je pretvoren u pucačinu iz trećeg lica i sasvim je neizvesno kada će i da li će izaći. S druge strane, 2K je u međuvremenu najavio da je u razvoju i PRAVI ribut X-COM franšize, igra pod nazivom XCOM: Enemy Unkown a da nju razvija niko drugi do Firaxis – firma Sida Meiera zaslužna za Civilization serijal. Ovo je već zvučalo suviše dobro da bi bilo istina, ali… bilo je istina. Jake Solomon, Firaxisov cenjeni dizajner je godinama maštao o pravljenju savremene verzije X-COM klasika, koja bi očuvala kompleksnost i hardcore duh originala ali donela rafinman u interfejsu i prezentaciji. Kada je njihov izdavač, 2K objavio Marinov FPS X-COM ribut, Solomon i nekoliko kolega su u tajnosti počeli da rade na svom ributu franšize, izometrijskoj, taktičkoj, poteznoj igri za koju ni njihovi šefovi nisu smeli da znaju prvih nekoliko meseci. Kada je Solomon kasnije objavio Firaxisu prioekat na kome bi voleo da radi a zatim na sastanak sa 2K odneo trominutni klip koji je pokazivao prototip gotove igre u akciji – izgleda da niko nije mogao da kaže “ne”. Firaxis je zvanično dobio zeleno svetlo (i novac) da uradi rimejk X-COM.

I prošlog Petka dobili smo priliku da zaigramo XCOM: Enemy Unknown, bilo na PC-ju, bilo na konzolama. 2K je dovoljno verovao Firaxisu i suludo entuzijastičnom Solomonu da ova igra ne bude samo oprezni digitalni daunloud prevashodno za PC publiku već punokrvni AAA naslov, koji nikada neće imati marketinški vepar u leđa nalik na militarističke šutere našeg doba ali koji je ipak dobio poštenu šansu da se u prodavnicama izbori za svoju sudbinu. I za sada se igra zapravo solidno prodaje. Većina kopija je, dakako otišla na PC-ju, digitalno, ali već sama činjenica da je, recimo, na britansku listu igra ušla na sedmo mesto po prodaji prošle nedelje tera čoveku suze u oči. Hardcore, zaista, still lives.

Ono očigledno treba odmah potvrditi: XCOM je jednostavnija, strimlajnovanija igra nego što je bio X-COM. Pored obaveznih tutoriala i tooltipova koji znače da više nećete u prve borbe u igri ući naoružani samo molitvom i mazohizmom, ova igra pojednostavljuje menadžment baze (nema potrebe niti načina da je dizajnirate sami i raspored prostorija više nije bitan za igranje) i mikromenadžment pojedinačnih vojnika, olakšava stratešku komponentu jasnim statističkim podacima o tome šta vaše odluke znače za dalji razvoj globalnog rata protiv tuđina, dok je borba na terenu olakšana već time što su timovi koje vodite u akciju značajno manji od ponekad ludački napuhanih X-COM jedinica, čiji bi članovi ili ginuli kao muhe na poljima smrti, ili, da ne bi poginuli, bili ostavljani da se štekuju u letelici tokom cele misije.

Sve ove promene, naravno imaju smisla i dok su neke koncesija spram savremenih igrača koji naprosto ne bi pristali na određene elemente originala (probajte da učitate originalni X-COM, započnite prvu misiju i svedočite kako prvi korak koga vaš prvi vojnik učini izlazeći iz letelice rezultira laserskim hicem u glavu od koga pada na mestu mrtav), neke su zaista dobrodošlo turpijanje oštrih ivica originala i obezbeđivanje da igrač, makar na normalnom nivou težine, ima šansu da se izbori za svoj život.

I ovo je igra koja žestoko uživa u svojoj prirodi, od jeftinog a efektnog B-movie Science Fiction štimunga (dizajn opreme, vojni žargon, muzika…) do zaista izvanredno napetog terenskog rada u kome komandovanje malim timovima XCOM operativaca od igrača zahteva hladnu glavu, oprezno igranje i dobro planiranje.

Firaxis je dosta učinio da igra bude “zabavna” i savremenim igračima uz prilično napora u domenu animacija prilikom pretrčavanja i borbe, destrukcije čvrstih objekata (zidova, vozila itd.) i druge šminke, ali se nije štedelo na taktičkoj krtini. XCOM nije jednako teška igra originalu (čak ni u Ironman modu koji vam daje samo jedan save slot) ali jeste igra koja kreće nežnijim tempom samo da bi vas posle suočila sa sofisticiranim taktičkim izazovima pred daleko brojnijim i bolje opremljenim neprijateljem, zahtevajući da dobro razmislite o svakom potezu.

Razume se, smrt vojnika koji su tokom misija sticali iskustvo, dobijali unapređenja i posebne sposobnosti, ovde je ravna katastrofi ako igrate na višim nivoima težine (pogotovo Ironman mod), ali XCOM, ma koliko umeo da bude težak, istovremeno i eliminiše najveći deo frustracije na koju savremeni igrač nije navikao, dopuštajući mu snimanje skoro kad god hoće ali i dajući mu korisne savete u momentima kada se proceni da nema dovoljno iskustva da napravi informisan izbor.

I, nakon nekoliko sati u igri shvatićete da je već jutro a da vi ne možete tek tako da se odlepite od stolice, da je majka Zemlja ugrožena, da su vam najbolji vojnici povređeni i leče se u stacionaru a naučnici u laboratoriji samo što nisu završili sa analizom zarobljene neprijateljske tehnike, da je Amerika na ivici panike a Aziju ste maltene već izgubili dok vam neprijatelj nasrće na satelite što javljaju o njegovom kretanju. Sada ili nikada, kažete sebi, na muci se poznaju junaci. Škrgućete zubima, udaljavate kameru od tla i počinjete sa rotiranjem gledišta. Mora da postoji način da vaši vojnici priđu neprijatelju a da se ne izlože paljbi, rezonujete dok jedan po jedan branioci Zemlje padaju pod rafalima. Jake Solomon i Firaxis znaju vaš bol, ručno su dizajnirali nešto manje od sto mapa za kampanju a zatim omogućili nasumično pojavljivanje neprijatelja na njima. XCOM: Enemy Unknown možda nije kao šest partija šaha u isto vreme, protiv Kineza, u požaru, sa lasicama, ali je krvavo napeta i zabavna igra inteligentnh problema i teških odluka. Multiplayer još nisam ni probao ali…

XCOM je igra koja ume da bude zastrašujuće napeta, nabijena adrenalinom i znojem – ne u meri u kojoj je to bio original, recimo, nema misija u kojima branite bazu od napada – ali DALEKO iznad proseka koji važi u 2012. godini u skoro bilo kom igračkom žanru. U svakom slučaju, činjenica da ovako nešto u 2012. godini dobijamo ne samo na PC-ju već i na konzolama čije su se hardcore taktičke potezne igre skoro uvek pravile u Japanu (Disgaea, Valkyria Chronicles, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Advance Wars) je čudesna. Da li smemo da se nadamo da će igra biti dovoljno uspešna da jednog dana dobijemo i nastavak? Nadam se da se Julian Gollop, kada već ne dobija ni dinara od cele priče, negde barem smeši što ima ljudi koji toliko vole ono što je napravio da će personalnu opsesiju pretvoriti u visokoprofilni AAA projekat. Hvala mu, kao i Jakeu Solomonu.

JuTjub

I da završimo za danas osvrtom na igru koja je izašla istog dana kada i XCOM, koju sam, kao i XCOM priorderovao putem Steama, a nameravam, kao i u slučaju XCOM da kupim i konzolnu verziju čim se pojavi u Beogradu, igru koja je bila povod mog prelaska na Windows 7. Pričam naravno o najnovijoj igri iz prvog lica u izdanju Bethesde i prvoj ozbiljnoj, punoj igri koju je realizovalo američko krilo (danas i jedino postojeće) firme Arkane Studios.

Pričam o igri Dishonored.

Arkane Studios, je, dakako, francuska firma koja je svojevremeno napravila cenjeni RPG Arx Fatalis, ali je posle toga njeno američko krilo tezgarilo radeći na tuđim franšizama i Dishonored je njihov prvi originalni proizvod, urađen nakon što je studio postao deo Zenimax koncerna (u koji spada i Bethesda) i, bitnije, nakon što su se Arkaneu pridružili Harvey Smith i Viktor Antonov.

Harvey Smith je, naravno, čovek koji je radio u Ion Storm Austin i bio zaslužan za naslove poput Deus Ex 1 i 2, kao i Thief 3. A kad kažem “zaslužan” mislim i “žetoko osporavan” kao neko ko je kriv za njihovu konzolizaciju i zaglupljivanje. Naravno, stvari nikada nisu baš tako proste, a danas, kada su većina PC igara konzolni portovi, Smith je dobio jedinstvenu priliku da nas ubedi kako savršeno razume vreme u kome živi i radi i još savršenije ume da odigra tango na ivici brijača između hardcore dubine jedne igre i njene sposobnosti da se učini prijemčivom i isprva neiskusnom i nespretnom igraču.

Sa svoje strane Viktor Antonov je čovek koji je napustio Valve. Napustio VALVE!!! I to ne zato što je tamo bio kafe kuvar koga su Gabe i ekipa koristili kao metu za pikado tokom popodnevnih brejnstorming sesija već zato što je želeo nove izazove.

Stavimo ovo u perspektivu: Valve je firma u kojoj nema šefova i u kojoj zaposleni sami biraju šta će i sa kime da rade a Antonov je tamo bio, oh, pa samo grafički dizajner na Half-Life 2 odgovoran za hiperubedljiv izgled istočnoevropskog mizanscena ove igre. Takav čovek je otišao iz firme i udružio se sa Smithom i ostalom Arkane bratijom da nam donese modernu šunjačku igru iz prvog lica. Dishonored je, jasno je, bila najiščekivanija igra ove godine u mom domaćinstvu.

U pripremnom periodu sam dosta ozbiljno ponovo igrao Deus Ex: Human Revolution, recentni primer da ozbiljne stealth/ action igre, tzv. imerzivne simulacije imaju uporište u savremenom igračkom krajoliku ali i Thief Gold, igru iz davne 1998. godine koja je i danas jedan od najboljih šunjačkih naslova u istoriji igranja – ako ne i najbolji. Dishonored je imao da popuni neke, malo je reći velike cipele. Ali verovao sam u Smithovu sposobnost da, kad dobije na raspolaganje dovoljno veliki budžet i saradnju izdavača koji razume kako da hardcore igre proda masama (znam da će sad mnogi među vama da se prekrste i pljunu što poslednja dva Fallout i Elder Scrolls naslova etiketiram kao hardcore i time kaljam uspomenu na njihove prethodnike… oh, pa šta vam mogu) – kao rezultat isporuči nešto dobro.

I vere mi, isporučio je. Dishonored je onoliko duboka i kompleksna igra u prvom licu kakvu smo u u 2012. godini uopšte smeli i da zamislimo. Ovo nije ni najskuplji ni najlepši naslov ove godine, niti treba verovati da će na kraju kad se podvuče crta po prodaji moći da se meri sa Black Opsima i Medal of Honorima ove sezone – iako je na britansku listu uleteo pravo na drugo mesto – ali Dishonored je demonstracija uverenja da igre iz prvog lica danas i ovde mogu i treba da budu više od prostih toboganskih vožnji kroz eksplodirajući krajolik, igra koja od igrača zahteva proučavanje i upoznavanje ambijenta u kome se igra a zatim dominiranje unutar tog ambijenta, igra o fizičkoj ali i taktičkoj i ekonomskoj nadmoći jednog čoveka nad hordama neprijatelja.

Ako idemo redom, prvo treba pohvaliti sjajan seting u kome se Dishonored odvija, blago dikensovski steampunk svet pokretan energijom kitovog ulja u kome stanovništvo grada Dunwalla mori opaka kuga što je prenose sveprisutni štakori, a pokvareni oficiri i civilni službenici plotuju grozne zavere protiv benevolentnog monarha. Kada se zavere sa papira i tajnih sastanaka materijalizuju u natprirodnim sredstvima izvedene asasinacije i otmice, glavni junak igre, telohranitelj pomenutog monarha biva odabran da bude fall guy.

Šest meseci kasnije, izmučen torturom u zatvoru i osuđen na smrt, titularni Corvo dobija priliku da pobegne iz zatvora i pridruži se lojalističkoj andergraund frakciji koja radi na povratku voljene loze na tron a koja će uložiti novac i druga sredstva u Corvove aktivnosti što će do tog povratka dovesti. Corvo je, doduše poslednjih godina radio kao privatno obezbeđenje, ali njegov istinski poziv je, oh, profesionalno ubijanje.

Par lucidnih snova kasnije i Corvo dobija i onostranu pomoć u svom projektu borbe protiv korumpiranog sistema, gde ga natprirodni entitet koji je neka vrsta relativno benevolentnog đavola u mitologiji sveta igre dariva moćima izvan ljudskog domašaja. I trebaće mu, naravno, jer Corvo je jedan a njih je mnogo.

Dishonored, ovako prepričan, možda zvuči komplikovanije nego što jeste. Ovo nije ni strateška igra ni RPG, mada podrazumeva planiranje i upapređenje karakteristika glavnog lika. Ono što Dishonored jeste je akciona igra u prvom licu koja igrača kroz devet sukcesivnih misija spušta u ambijente koji su poveliki sendboksi, dajući mu osnovni cilj (a to je uvek da se neka važna figura smakne) ali mu dopuštajući da do njega dođe onako kako želi. Uključujući ubijanje svega što zatekne na terenu ali i “ghostovanje”, tj. prolazak kroz misiju bez da ijednom bude primećen. Oprema koju će igrač nositi u misije i odabir sposobnosti koje će razvijati putem levelapovanja zavise od preferiranog stila igranja.

Ovako prepričano, Dishonored zvuči kao igra koja je originalni Assassin’s Creed mogao da bude. Ali, naravno, ona mnogo više liči na Thief, Deus Ex pa i BioShock.

Fleksibilnost. To je osnovna vrlina ove igre. Dishonored ima jasne ciljeve i interfejs koji igraču sve potrebne informacije daje na tacni, od smera i udaljenosti trenutno aktivnih misija, preko obeležavanja predmeta sa kojima je moguća interakcija, merača za zdravlje i magijsku manu, pa do podsećanja da možete aktivirati određene sposobnosti u datim situacijama, ali Dishonored neće ni pokušati da vas za ruku vodi kroz misije. Kako ćete do cilja stići i šta ćete usput uraditi je isključivo vaša stvar. I zato je Dishonored igra koju verovatno možete završiti za sat vremena ako znate šta radite ali u kojoj već prvu pravu misiju možete igrati tri ili četiri sata istražujući sve moguće pristupe i podešavajući ciljeve svojim preferencama.

Realno je pretpostaviti da će većina igrača krenuti nekim srednjim putem – direktna konfrontacija je preteška jer protivnika ima jako mnogo i mada je Corvo izuzetno efikasan u borbi prsa u prsa i nosi i oružje za borbu na daljinu, strejt tuča sa stražarima na ulicama Dunwalla (koga je Antonov napravio po uzoru na London i Edinburg sa kraja devetnaestog veka) je obično loš taktički pristup. S druge strane, potpuno ghostovanje je igra samo za najstrpljivije. Ali lepota fleksibilnosti ove igre je baš u tome što su sve opcije između, uključujući oba ekstrema, jednako dostupne igraču i moguće je podešavanje i opreme i sposobnosti tako da odgovara vašem preferiranom stilu igranja.

I, sad, Dishonored je igra koja me opija time što mi omogućava da užasno puno vremena provodim skriven u ambijentu u kojem ima i drugih ljudi, posmatrajući njihove rutine, pamteći šeme kretanja, planirajući putanje kojima ću se kretati tako da me ne zapaze dok im se ne nađem iza leđa i stežući im vrat podlakticom ne pošaljem ih na spavanje. Da, ja igram tako da ne ubijem nikoga, ali čak i da niste gadljivi na prolivanje krvi, ovaj voajerski pristup, ovaj stil duha-među-živim-ljudima je izvor osećaja nadmoći koji vam Dishonored daje. Naravno, vi ste i fizički spretniji od protivnika, kadri da se uzverete uz zidove i pretrčite preko greda na vrtoglavim visinama, da ne pominjem magijski teleport i zaustavljanje vremena, ali osnovni osećaj moći dolazi iz sposobnosti da posmatrajući i analizirajući situaciju napravite odvažan, složen plan koji ćete onda elegantnošću natprirodnim moćima obdarenog atlete i izvesti. Ovo je nešto što su nam davali i Thief i Deus Ex i BioShock i što Dishonored samo čini da izgleda još šmekerskije, podmazanije, brže. Corvo je kao neka dobro nauljena mačka koja se lako penje po krovovima i zidovima, tih u doskoku, smrtonosno efikasan u prikradanju i čisto fizičko zadovoljstvo kretanja pokazuje koliko je Harvey Smith naučio radeći na Thief 3 u kome je svesnost o granicama svog tela bila jednako važan element igranja.

No, fleksibilnost ide i u drugu stranu, Dishonored zaista ima sendboks karakter čega postajete svesni kada pažnju stražara privučete time što ste besvesno telo njihovog kolege bacili sa ramena a ono udarilo u obližnju vitrinu sa umjetninama i polomilo staklo, kada namerno izazovete članove ulične bande koja drži lokalnu destileriju – odričući se ghost rejtinga za tu misiju – a onda je odvučete do lokalne vojne patrole i pustite ih da se međusobno pobiju. Kada platite nekoliko stotina zlatnika za spravu kojom hakujete električne kapije tako da vas propuste a sprže svakoga ko bi vas progonio a onda, tražeći još vrednih predmeta po okolnim krovovima shvatite da ste kapiju ionako zaobišli hodajući po simsu…

Lako je izgubiti sate u Dishonored ali ne i izgubiti se u igri i ona, barem je za sada to moj utisak, postiže retko sjajan balans između pružanja igraču kompleksno dizajnirane scenografije i ekosistema koji se prilagođuju svim mogućim stilovima igranja, a da opet nema gubitka fokusa, lutanja, restartovanja igre zato što ste ekonomski poraženi na pola misije…

Ako imam zamerke na Dishonored, za sada je to jedino da igra deluje prilično lako u odnosu na predloške (pogotovo na Thief…) i da igranje na Hard nivou težine ne deluje ništa teže od igranja Thief na Normal. Naravno, Thief je sa podizanjem nivoa težina davao i sve kompleksnije zadatke da ih ispunite tokom misije, a Dishonored je igra koja vam dopušta da u svakom trenutku birate šta želite da uradite. To su različite filozofije i to Smithu ne mogu zameriti.

Uz izvrstan vizuelni identitet, odličan zvučni dizajn (gunđanja stražara kada su sami sa sobom su direktna i sjajna posveta Thiefu, kao što je istraživanje uzduž i popreko svakog od diskretnih okruženja gde se misije odvijaju, nalaženje otvorenih prozora i nezaključanih vrata i trpanje u džep svakog predmeta od vrednosti dosledno ekstrapoliran Thief 3) i dobru glasovnu glumu, Dishonored na svojoj strani ima i upečatljiv fiktivni svet i zaplet na kojima raste jedna dobro osmišljena i realizovana akciona igra čiji je pogled iz prvog lica idealan za imerziju što je ona pokušava da proizvede. Dishonored je ono retko iskustvo igranja u kojem se barijera između igrača i avatara skoro sasvim poništava, kada porketi na ekranu postaju potpuna ekstenzija nervnih impulsa sa ove strane ekrana, kada zadržavamo dah da bismo bolje čuli i ozbiljno i debatujemo sa sobom da li čoveka koji ispred nas prazni bešiku treba da ubijemo ili je zaslužio da još malo živi. Dishonored je, ako ste igrač određenih inklinacija – igra godine.

Pitanje je li ona i bolja od Thief ili Deus Ex naravno nema pravi odgovor (osim da nije): Thief ima više karaktera, bolju atmosferu (i danas neki momenti u Thief me teraju da poskočim u stolici) i rigoroznije dizajnirane misije, ali ne i slobodu. Deus Ex je širi po dijapazonu, dublji po mogućnostima ali nema ovako dobru mehaniku šunjanja. BioShock ima razrađeniji ekonomski model, ali Dishonored ima sublimni atletski model kretanja na tragu Mirror’s Edge i Assassin’s Creed i to ga čini divnim savremenim naslovom sa korenima duboko u zemlji iz koje su narasli pomenuti klasici.

Svaka čast, Harvey. Osvetlao si obraz.

JuTjub