Video igre: There is No Game: Wrong Dimension

There is No Game: Wrong Dimension je jedna od najboljih igara koje sam igrao 2020. godine, a to kažem iako sam bukvalno odigrao sat vremena te igre 31. Decembra 2020. godine. Sada, kada sam je završio, slobodan sam da proširim svoju izjavu i dodam da je There is No Game: Wrong Dimension jedna od najboljih igara koje sam igrao u poslednjoj deceniji a i jedna od najboljih koje sam igrao ove godine. Svakako, godina je još mlada, ali ovakve igre ne prave se svakog dana, svake godine, pa ni svake decenije…

Veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome da smo upravo napustili drugu deceniju dvadesetprvog veka i videoigre kao nikad žude da budu prepoznate kao ozbiljan kreativni medijum. Decenijska debata jesu li igre umetnost ili ne* i dalje traje, uz gotovo komične nivoe odbijanja da se siđe u rovove, pročita neka knjiga i razdvoje svoje intuitivne percepcije toga šta je umetnost od onoga što bi u nekom fenomenološkom smislu ona mogla da bude. U ovom drugom kontekstu, umetnost je i dalje najbolje definisana kao „namerno kreiranje estetskih sadržaja“, da pojednostavim izvrsnu raspravu koju je u dva toma svog kapitalnog, er, dela, „Umetničko delo“ spakovao veliki Gérard Genette, dok u onom prvom umetnost biva percipirana kao „sve što mi se sviđa“ ili „sve što u meni izaziva emocionalnu reakciju, a prodaje se u medijumu koji asocira na druge medijume koje konvencionalno smatramo umetničkim“.

*mala pomoć: ne

Grozna je to rasprava u koju nećemo sada da se uključujemo jer smo gospoda (a i nismo poneli dovoljno municije), ali, da pivotiram natrag na temu ovog teksta, veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome što sada imamo igru, izašlu 2020. godine koja nudi sve argumente koje bi nam bile potrebni da prepoznamo (video)igranje kao distinktan medijum sa svojom istorijom, svojim jezicima i osobenim estetskim elementima (pored drugih elemenata, naravno, utilitarnih, ludičkih itd.) i da, odlažući monokl na sto sa zadovoljstvom ustvrdimo kako je ovaj medijum sazreo i ume da govori i o sebi i o nama, pa i o društvu a da za to koristi baš te sopstvene jezike i baš te sopstvene estetske i druge elemente, a umesto toga svu našu pažnju kao da je posrkao The Last of Us Part II, tvitovanje kako „u medijumu gde je sve drugo John Wick, ova igra ima smelosti da bude Šindlerova lista“, te internet-ratovi oko reprezentacije transrodnosti u ovoj igri i tretmanu zaposlenih u studiju koji ju je napravio.

Da ne bude zabune, The Last of Us Part II je meni bila sasvim pristojna igra u kojoj sam i pored gunđanja na dužinu našao dovoljno udobnosti da mi zaprija tih 25-30 sati koliko sam je igrao, ali problem sa TLOU2 je svakako u tome da je, zahvaljujući Sonyjevom ozbiljnom marketiranju (uskoro stiže i HBO serija, jelte) i ambicioznosti rukovodstva studija Naughty Dog, sav vazduh iz prostorije usisan u debatu oko igre koja se jako trudi da govori jezikom televizije i filma.

Što, da opet ne bude zabune, nije negativno po sebi i kogod da čita moje osvrte na igre zna da ja sasvim dosledno volim Sonyjeve (i druge) kinematske akcione avanture sa mnogo priče, glumaca, glume i režije, jelte. Problem nastaje kada se ovo vidi kao isključivi, ne, PRIRODNI način da igre budu prepoznate ako ne kao umetnost a ono kao kulturno relevantan medij, medij koji može da se obrati širokim slojevima ljudskog društva i kaže im nešto o „ljudskom stanju“ i temama koje se, tradicionalno, smatraju umetnički relevantnim.

Što naravno nema veze s mozgom i da su slični kriterijumi primenjivani na skulpturu ili arhitekturu danas bismo živeli u svetu u kome su techbro milijarderi ne samo de fakto politički i ekonomski lideri već i arbitri estetskog pa bi se zaista ovaplotio onaj sentiment jednog od članova foruma Sveta kompjutera koji je pre nekih deceniju i po napisao da igre mora da jesu umetnost jer kad on vidi kako su automobili fantastično modelovani u Need for Speed igrama, to njega prožme na vrlo emotivnoj razini*

*izvinjavam se i ovom čoveku i čitaocima što ga parafraziram napamet i po sećanju, možda mašeći naziv konkretnog igračkog serijala, ali svakako pogađajući suštinu komuniciranog iskaza

Hoću da kažem, sere mi se malo od te ideje da igre zrelost i kulturnu relevantnost postižu tek kada na sebe navuku odranu kožu televizijske serije i sakriju ludičke elemente ispod debelih slojeva razmatranja „ljudskog stanja“ kroz mehaniku koja mora da bude prilično zaravnjena kako ta neka šira publika ne bi izgubila interesovanje da prati priču. Daleko bilo da kritikujem akcenat na pristupačnosti – sama There is No Game: Wrong Dimension se igra samo mišem i levim dugmetom na istome, time se kvalifikujući za jednu od najpristupačnijih igara našeg doba – ovde kritikujem ljude koji misle da je način da igre postanu kulturno relevantne taj da se u najvećoj meri odreknu onog što ih čini osobenim medijumom. To je, na kraju krajeva kao kada biste tvrdili da je simfonijski metal jedini metal koji je kulturno relevantan jer velikim delom imitira jednu istorijski prepoznatu umetničku formu. A ko je lud da TAKO nešto izjavi?

Niko, eto ko, no, eto, There is No Game: Wrong Dimension je igra koja je promašila najveći deo lista igara godine i – otkrijmo karte, čega uopšte da se stidimo u ovim godinama – za koju ja ne bih ni znao da John Walker nije napustio svoje ušuškano skrovište na Rockpapershotgun i otisnuo se u suludu pustolovinu prezentiranja svetu malih, nepoznatih nezavisnih igara putem svog sajta Buried Treasure. There is No Game: Wrong Dimension je Walker pomenuo u svojim kolumnama za Kotaku oko Nove godine, ukazujući da mu je to bila igra godine i to u apsolutnom smislu, ne samo u kategoriji „igara za koje nikada niste čuli“ a što je bilo ipak previše da ga čovek ignoriše.

There is No Game: Wrong Dimension ne samo da je jedan od najubedljivijih primera „komedije“ kao klasičnog literarnog (pozorišnog, radijskog, filmskog, televizijskog itd.) žanra, primenjenog na medijum videoigara već je i po mnogim elementima jedan fantastičan sažetak povelikog dela videoigračke istorije, sa umešnim parodiranjem mnogih osobenosti mnogih era i filozofskih pristupa iz te istorije, pa još na sve to i intimna priča o tome kako je sama igra nastajala, kroz suze, krv, znoj i neuspehe, sumnje u sebe i nerazumavanje od strane ostatka sveta, sve to umotano u gorku ljubavnu priču. Naravno, ovo je napravio jednocifren broj ljudi (sa sve ubrojanim glasovnim glumcima, dizajnerom, programerom i kompozitorom) i pogotovo time zavređuje da se prepozna kao sirova, nepatvorena emanacija ljudskog, jelte, duha, nezagađena konceptima „produkcije“ ili „marketinga“ pa čak ni žanra.

Štaviše, There is No Game: Wrong Dimension je u kraćoj formi, nazvanoj samo There is No Game napravljena još 2015. godine kao projekat urađen za Newsgroundsov game jam i sa kojom je Francuz Pascal Cammisotto na ovom natječaju i pobedio. Petnaestominutna metašala u kojoj se igranje ovaploćuje u pokušajima igrača da igru započne a igra mu se izmiče, otima i na sve načine pokušava da ga osujeti je bila dovoljno popularna da ostvari više od tri milijuna (besplatnih, naravno, i bez ikakvih reklama) daunlouda putem Googleove prodavnice pa je Cammisotto, inače iskusan developer sa kilometražom i minulim radom za Infogrames, odlučio da  igru proširi u nešto supstancijalnije što bi vredelo prodavati ljudima za prave pare.

Trebalo je, očigledno, da prođe pola decenije da There is No Game: Wrong Dimension dobije svoju konačnu, tržišta dostojnu formu a neuspela crowdfunding kampanja na Kikstarteru ostaje kao spomenik mnogim drugim projektima koji su imali izvrsnu ideju ali ne i biznis-kung-fu skilove da dopru do dovoljno potencijalnih potrošača. Cammisotto je, srećom, bio uporan, pa se udružio sa programerom Guillaumeom Vidalom, osnovao studio Draw Me A Pixel i na mišiće i volju gurao sve dok igra nije izašla prošlog Avgusta. Mogu samo da se nadam da se ovoliki napor isplatio jer, naprosto, imam utisak da se ne priča dovoljno o igri iz koje duh i domišljatost prosto vrcaju.

Čovek bi pomislio da internet voli sve što je „meta“ i sve što veliki deo svog sadržaja kreira kroz reimaginaciju klasičnih igračkih modela, pa još sve vezano sa duboko ličnim, intimnim iskustvom – nije li Hyper Light Drifter utemeljio obrazac za ovako nešto? – ali, evo, GoG-ov forum za ovu igru ima jedan jedini topik, a i njega je pokrenuo sam developer da navede šta se sve u igri menja posle pečovanja. Internete, šta ti je? Jesi li dobro?

Možda je u pitanju to da se There is No Game: Wrong Dimension percipira pre svega kao point and click avantura nastala u tradiciji P&C igara koje jesu bile veoma popularne devedesetih godina prošlog veka ali čak i taj vrhunac njihove popularnosti nije mogao da se zaista poredi sa popularnošću konzolnih hitova koje su kreirane za Nintendove i Segine mašine, ali ni sa „ozbiljnim“ pristupom avanturističkom žanru koji je simbolizovao Myst. Utoliko, možda je There is No Game: Wrong Dimension osuđena da je igraju samo preživeli zaljubljenici u point and click avanturisanje – a njih možda ni nema tako mnogo? Developer svakako sebi nije učinio uslugu insistirajući da je ovo „point and click and point and click only“ igra, a što iako nije ni tehnički tačno (ima i click and drag momenata) verovatno sugeriše jedno sasvim drugačije iskustvo od onoga koje igra na posletku pruža.

Opet, pregled prikaza napisanih o igri kao da sugeriše da se većini kritičara dopalo to što je igra nepredvidiva i iznenađuje igrača pa se možda može razumeti da developer nije želeo da „spojluje“ kako će igra zaista da se igra kad jednom sednete za kompjuter. Ali tu sam zato ja, pa, evo, ako se mehanika može spojlovati, a može, bićete spojlovani.

Utoliko, nakon uvodnog poglavlja gde je i dalje na programu vrhunska „meta“ komedija u kojoj samosvesni kod igre na sve moguće načine gleda da vas obeshrabri od daljih pokušaja da je igrate – sa sve komičnim pokušajima obmane, pasivnom agresijom itd. – i uvođenjem nekoliko drugih „likova“ što su samo bestelesni glasovi različitih regionalnih akcenata koji komedijaškom sadržaju baziranom na gikovskim konceptima daju jednu širu, prijemčiviju dimenziju i svakako mogu da posluže kao udica i za „normalniju“ publiku koja neće odmah pasti na „meta“ fore, dakle, nakon tog uvodnog poglavlja, drugo poglavlje se pretvara u zanimljivu igrariju sa upravo formom i estetikom point and click avanture ranih devedesetih godina. Stavljajući u glavne uloge igre-koja-je-u-igri Holmesa i Watsona (odnosno njihove umešno urađene karikature), There is No Game: Wrong Dimension uspeva ne samo da opet zabaci udicu i ka široj publici već i da vrlo spretno i sa ljubavlju parodira klasične LucasArtsove avanture, sa sve tipičnim izgledom interfejsa i animacijama sprajtova a da izbegne najveći deo njihovih opskurnih problema koji su ponekad znali da čoveku zadaju ozbiljnu, a neopravdanu glavobolju.

Drugačije rečeno, dok je There is No Game: Wrong Dimension jasno inspirisan klasičnim point and click programom i svakako i partikularnim LucasArts igrama (od Maniac Mansion i Day of the Tentacle do Monkey Island i Indiana Jones serijala), sam dizajn igranja je istovremeno i evolucija i komentar načina na koje smo interagovali sa njima. Ja sam već ranije pisao o tome da klasične avanturističke igre zapravo nemaju mnogo „dizajna“ i da se njihovi problemi rešavaju isključivo prepoznavanjem sekvence događaja onako kako ju je zamislio autor i trasiranjem njegove putanje unazad, korak po korak, sve do rešenja, gde logika ni u matematičkom ni u zdravorazumskom smislu nema mnogo veliku ulogu, a Cammisotto uspeva da ovaj potencijalno frustrirajući pristup uveliko oplemeni ne samo ugrađenim savetima za svaki problem u igri već i jednim zaista pametnim pristupom dizajniranju problema i interfejsa. Ovde nema lovljenja piksela jer igra daje jasan fidbek kada god dotaknete deo ekrana sa kojim se može stupiti u interakciju, a mada se dobar deo problema prepoznaje u klasičnom „inventarskom dizajnu“ gde svaki predmet koji imate isprobavate na svakom objektu u igri dok se nešto ne desi, Cammisotto iz jednačine sasvim izbacuje glagole. Iako ovo deluje kao simplifikovanje, možda i zaglupljivanje klasičnog avanturističkog dizajna, There is No Game: Wrong Dimension zapravo oštroumno podseća na to da su i kasniji  LucasArtsovi naslovi imali „default“ glagole koji su rešavali stvar u 90% slučajeva, uz prepoznavanje da je lovljenje glagola tek za mrvu zabavnija aktivnost od lovljenja piksela.

Ono što ovo poglavlje nudi je nekolicina maštovitih lokacija, koje evoluiraju sa vremenom (tj. sa igračevim uspešnim napredovanjem kroz probleme), smeštenih u igru-u-igri i izvan nje pa su logički skokovi koje treba napraviti da bi ga se rešilo zapravo nadahnuti i nagrađuju razmišljanje „izvan kutije“ (pogotovo što je jedan od glavnih elemenata problema upravo kutija starog televizora). Cammisotto ovde do kraja gotovo manifestno raskrsti sa idejom „starinskog“ dizajna jer igrač, da bi uspešno završio poglavlje mora da fizički razmontira klasični meni sa ikonama koje predstavljaju glagole, sugerišući iz pozadine da je imanentna kreativnost medijuma videoigara previše duboka da bi se tek tako deifikovali modeli stari više od trideset godina.

I ostatak igre zapravo, uz dalji razvoj narativa i komičnog sadržaja, analizira modele iz videoigračke istorije i uspeva da nudi dobronamerne komentare i dekonstrukcije. Tako su naredna dva poglavlja smeštena u parodiju na klasične The Legend of Zelda igre, posmatrane iz dva ugla. Prvo je osvrt na starinski JRPG dizajn i njegove stereotipe kopipejstovane od igre do igre, uključujući same Zelda naslove koji, strogo uzev, ne spadaju u RPG žanr, i ovo je ponovo dobronamerna komedija u kojoj igrač i personifikovana „igra“ moraju da se izbore sa jednim vrlo usko, vrlo tradicionalo shvaćenim konceptom JRPG-a kog se protagonist konzervativno drži kao pijan plota. Ovde point and click interakcija postaje vidno „fizičkija“ nego u prethodnom poglavlju, možda aludirajući na „direktnije“ kontrole koje su obezbeđivale konzole u odnosu na PC-jeve point and click standarde, sa odlično smišljenim „akcionim“ rešenjima mnogih problema.

Isti prostor se onda koristi za parodiranje trenda iz poslednjih deceniju i kusur u kojoj su klasični JRPG predlošci korišćeni na mobilnim telefonima za kreiranje free to play naslova koji su vizuelno i formalno emulirali „stari“ dizajn, gađajući žlezde za familijarnost i nostalgiju kod dela publike, ali preko svega presvlačili praktično predatorski sloj monetizacije. U ovom prelasku kroz praktično istu avanturu, sa isitm protagonistom, neprijateljima, lokacijama i problemima, Cammisotto demonstrira – ako to već nije bilo jasno iz prethodnih poglavlja – da je u stanju da ne samo prepozna frustrirajuće elemente dizajna različitih žanrova (klasičnih i savremenih) već i da ih parodira tako što će ih akcentovati za igrača a opet, kroz umešnu komiku i odmeravanje dokle može da se ide pre nego što nastupi frustracija, sasvim eskivirati bes i sve pretvoriti u trenutak poduke. U ovom poglavlju je njegov animozitet ka free to play modelu dizajniranja igara vrlo izražen a što predstavlja dobar uvod za finale koje je naglašeno lično.

Zapravo, pre samog finala dobijamo „lažno“ finale koje ponovo pokazuje koliko daleko je Cammisotto spreman da daleko pogura point and click dizajn pa se preko lažne odjavne špice mešaju Čarli Čaplin, klasični igrački modeli poput Snake i Game & Watch a na kraju i mjuzikl tokom kojeg igrač mora da shvati kako da „programira“ hepiend ne bi li stigao do „pravog“ finala. Ovo je možda najapstraktniji deo igre ali u njemu je broj ideja po kvadratnom inču ekrana najveći pa je i produkcijski ovo – možda neočekivano – najraskošnije sa prilikom da čujemo i samog developera kako repuje u stilu ranih devedesetih.

Pomenuto „pravo“ finale konačno dolazi do vrlo ličnih momenata u kojima Camisotto postaje lik u sopstvenoj (ne)igri i ovde se kroz format filipdikovske pretnje-koja-je-probila-četvrti-zid i iscurela u stvarni svet fino provlače i neke sasvim dirljive sugestije o tome kako je razvoj ove igre bio težak i emotivno ranjavajuć proces za njenog autora. „Ispovedni“ ton kod nezavisnih igara svakako nije Cammisottov izum, pomenuli smo već gore Hyper Light Drifter, ali ovo je prva igra koja je (sasvim otvoreno priznat) uticaj The Stanley Parable (i, usudiću se da nagađam, njenog svojevrsnog nastavka, još ličnijeg i dirljivijeg The Beginner’s Guide) ovako spretno pretočila u nešto svoje, pogurala ideju o „iskazu“ korak dalje, zadržavajući sve „meta“ dimenzije i upad sirovog „života“ u igranje a da je očuvala i klasičnu dramsku tenziju videoigre u kojoj stižete do finalnog obračuna sa negativcem što vas maltretira već satima.

Drugim rečima, There is No Game: Wrong Dimension je apsolutno igra koje „ima“ i koja se ne iscrpljuje u svojim (uglavnom izvrsnim) komentarima na druge igre niti se može svesti na dnevnički zapis depresivnih godina tokom kojih je nastajala. Ideja da umetnik treba za svoju umetnost da pati kako bi ona bila „autentična“ se svakako ne sme tretirati kao jedini prihvaltljivi recept jer ćemo se time zatvoriti u jednako glupi mrtvi ugao kao i oni koji u masi Johnova Wickova traže Oskara Schindlera jer je to jedini put do umetnosti – i u There is No Game: Wrong Dimension treba prepoznati ne samo da je patnje bilo već i kako je ona udenuta u jedan složeniji narativ pothranjen ljubavlju prema medijumu ali i iskrenom raspravom o njegovim istorijama, u kojoj ima i zastarelosti, i nedostataka pa i toksičnih savremenih trendova. Povrh svega, There is No Game: Wrong Dimension je produkcijski urađena na nivou koji naprosto nisam očekivao, sa grafikom kojom Unity endžin pokazuje svoju raznovrsnost, ali i zvučnim dizajnom i glasovnom glumom koji su, u igri gde se mnogo toga događa izvan dostupnog vidnog polja, esencijalni. Priznajem da me je sam Cammisotto iznenadio svojim talentom za glumu, ali kineski kompozitor Xiaotian Shi (koji je radio i za BBC, konkretno na Top Gearu ali i za razne televizijske serije i igre) je igri dodao jednu sasvim novu dimenziju izvanredno evokativnim saundtrakom koji svoj žanr i zvuk sasvim menja od situacije do situacije, kulminirajući u pomenutom momentu pred kraj što se ovaploćuje kao čist mjuzikl.

Da zaokružimo, dakle, There is No Game: Wrong Dimension je igra koju svako treba da igra, a i koju svako MOŽE da igra jer pored pametnog dizajna što otupljuje oštricu frustracije i pazi da imate sve potrebne podatke pred očima većinu vremena, pomenuti sistem davanja saveta, raspoređenih po nivoima konkretnosti, znači da svako, od ovejanog avanturiste pa do početnika koji bi samo da vidi priču do kraja, može da odredi koliko želi da lomi mozak u rešavanju njenih problema i stigne do kraja ispunjen najpozitivnijim emocijama. There is No Game: Wrong Dimension je igra uz koju sam, nije me sramota da priznam, se smejao i plakao, pa i jedno tri-četri puta kliknuo dugme za pomoć jer ipak, nije sramota biti glup, ali i igra koja me je impresionirala svojim nadahnutim komentarisanjem i transformisanjem klasičnih igračkih modela u nešto svoje, sagrađeno, sa puno ljubavi, u priču čija lična dimenzija stoji u finoj ravnoteži sa njenom željom da nas zabavi i natera da se osetimo i pametno ali i dirnuto. Skoro da se brinem da li će išta što Cammisotto sledeće napravi moći da se poredi sa ovim remek-delom.