Video igre: Final Fantasy VII Remake

Završio sam kampanju u Final Fantasy VII Remake posle neka 44 sata ispunjena uglavnom uživanjem i zadivljenim uzdasima a zatim igru nastavio da igram sa otključanom mogućnošću igranja u „hard“ modu kao i biranja koje od osamnaest poglavlja želim kada da igram i pod kojim uslovima. Iako je Final Fantasy VII Remake u neku ruku sama apoteoza „kinematske“ igre, narativa u filmskoj i ograničeno interaktivnoj formi u kome igrač ima da se drži dodeljene uloge i nije mu dopušteno skretanje sa zacrtane putanje, ovo je istovremeno i igra koja, uostalom kao i original, želi da se pored toga i zabavite njenim sistemima. Rigidna direktorska ruka zapravo ovo iskustvo vodi na mnogo relaksiraniji način nego što biste očekivali u 2020. godini, dopuštajući, čak podstičući radoznalost i eksperimentisanje a što će sve, cenim, praviti interesantan kontrast drugoj velikoj aktuelnoj Playstation ekskluzivi koju počinjem da igram za koji dan – Naughty Dogovoj The Last of Us Part II.

Sonyju se svakako mora odati priznanje za jednu stvar: možda nemaju impresivne igre pripremljene za lansiranje konzole*, ali svakako znaju kako da konzolu isprate u istoriju. Poslednja godina Playstation 2 imala je Okami i God of War 2, Playstation 3 se oprostio sa The Last of Us a Playstation 4 prema svojoj zasluženoj penziji nadire sa niskom impresivnih ekskluziva kao što su Final Fantasy VII Remake, The Last of Us Part II i na kraju The Ghost of Tsushima.
* Playstation 4 je imao Killzone Shadow Fall, najslabiju Killzone igru, Knack i gomilu sportskih igara pa je tu jedino Resogun bio časna ponuda, a Playstation 5, koliko do sada znamo, ima u pripremi samo Milesa Moralesa…

To da je Final Fantasy VII Remake Playstation ekskluziva na neki način je i resetovanje na nekakve „prirodne“ ili makar tradicionalne pozicije i simboličko zatvaranje kruga. Istina je da Final Fantasy serial nije ni započeo ni proslavio se na Sonyjevim konzolama – koje tada nisu ni postojale – već na Nintendovim ali originalni Final Fantasy VII je upravo bio igra koja je simbolizovala ne samo prelazak u petu generaciju igračkog hardvera, na tridesetdvobitnu arhitekturu i novi grafički režim zasnovan na poligonalnom prikazu, velikom skladišnom prostoru kog je garantovao CD format i grafičkoj akceleraciji, već i prelazak velikog i cenjenog Square Softa iz ekskluzivnog partnerstva sa Nintendom u Sonyjevo naručje. Ovo je značajan kamen-međaš u konzolnoj istoriji a koji je označio momenat u kom je Nintendov tržišni monopol, već načet od strane Sege, na kraju srušen smelim i domišljatim Sonyjevim potezima. Kena Kutaragija danas pomalo i podsmešljivo pamte po marketingu za Playstation 3 koji je bio problematičan sa nekoliko aspekata, ali tamo gde se Sega skršila o Nintendov bedem, i par generacija kasnije bacila peškir u ring i izašla iz konzolnog biznisa, Sony je uspeo, uvodeći nova pravila u igru i kreirajući slobodnije, eksperimentalnije okruženje za developere i izdavače da rade, isprobavaju, inoviraju. Nakon decenijske dominacije Nintendovog konzervativizma i ljubomorne, praktično kriminalne kontrole izdavaštva, novi igrač na tržištu, Sonyjev Playstation je doneo ne samo hardver o kome se do tada samo sanjalo već i pristup marketinškim i distributivnim kanalima mnogo širem sloju kreativaca i avanturista pa je igrački medijum, pogotovo njegov mejnstrim deo, nepovratno diversifikovan.

Naravno, sve ovo možda ni ne bi bilo dovoljno da Sony nije imao „killer app“ a to je bio upravo Final Fantasy VII. I ovde pogotovo imam na umu američko tržište – ono na kome je Sega već pokazala da Nintendo nije APSOLUTNO nepobediv – za koje je ova igra bila Sonyju toliko važna da je marketing bio ne pod kontrolom izdavača igre, Square Softa, već se o njemu starao sam Sony.

Kako sam već i pominjao, RPG žanr u to vreme nije bio posebno popularan na konzolama u Americi. To se uglavnom smatralo domenom PC igrača, naročito onih koji su i u stvarnom životu igrali D’n’D i druge stone sisteme, dok su konzolaši igrali platformske i druge akcione igre. Japanski RPG-ovi jesu objavljivani u Americi ali sporadično i bez prevelike ambicije da probiju međe tržišne niše. Sam Final Fantasy serijal je u SAD preskakao nastavke, jer je izdavač rezonovao da Amerikanci nisu dorasli kompleksnijim sistemima Final Fantasy II, III i V, pa su ove igre tamo objavljene tek znatno kasnije, nakon što je Final Fantasy VII sve promenio.

A promenio je, zatim, i sudbinu svog izdavača. Square Soft je u to vreme bio jedan od izdavača RPG igara u Japanu, i kao i drugi divio se i zavidio na uspehu Enixu koji je sa svojim Dragon Quest serijalom imao apsolutnu vlast na japanskoj RPG sceni. Ovaj manje popularan serijal u SAD (iako se, ne zaboravimo, deceniju ranije, sam Nintendo veoma uložio u to da od ovog serijala napravi američki hit) je kod kuće, kako to već i vrapci znaju, bio toliko uspešan da je, navodno iz vlade apelovano na Enix da nove nastavke izdaju vikendom kako se ne bi remetio radni proces u inače besprekorno disciplinovanim japanskim kompanijama čiji su zaposleni – a ovo već nije apokrif – stajali na ulici satima da kupe nove nastavke serijala.

Sa Final Fantasy VII i narednim igrama u serijalu, Square će se vinuti u orbitu, toliko visoko i toliko konzistentno u njoj opstajati da je na kraju došlo do najprirodnijeg ishoda i Square Soft i Enix će se spojiti u jednu firmu 2003. godine.

Final Fantasy VII je, dakle, označio početak velikih promena u konzolnom svetu: kraj Nintendovog monopola, početak kraja dominacije Dragon Quest, prelazak RPG žanra iz srazmerno opskurne tržišne niše u mejnstrim, gde i sada obitava* i uspon Sonyjevog Playstationa kao mašine – i ekosistema – koji je srušio Nintendove paradigme i uneo mnogo novog u čitav igrački medijum.
*Nije sasvim preterano reći da Skyrim, Mass Effect ili The Witcher, sve igre koje na ovaj ili onaj način imaju duboke korene u PC RPG tradiciji, duguju svoj status de fakto mejnstrima i blokbastera upravo poslu koji je za njih još devedesetih na konzolama obavio Final Fantasy VII

Utoliko, kada govorim o zatvaranju kruga, mislim upravo na to da je Final Fantasy VII Remake, toliko željena nova verzija igre koja je praktično definisala iskustvo posedovanja i igranja na originalnom Playstationu za milione ljudi u devedesetim godinama, izašla kao Playstation 4 ekskluziva. Skoro je sigurno da ona to neće i ostati, teško je zamisliti koliko bi novca Sony morao da ponudi Square Enixu da se igra nikada ne pojavi na nekoj drugoj – čitaj Majkrosoftovoj – platformi, ali u ovom trenutku je ta „prirodna“ spona između Sonyjevog hardvera i izmaštanog sveta o povratku u koji su ponovo milioni sanjali dve decenije, rezultirala ne samo savršenim marketinškim konceptom već i, mora se priznati jednom od najimpresivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme.

Na ovom mestu ću podsetiti da sam o originalnom Final Fantasy VII pisao srazmerno nedavno, oslanjajući se na najsvežiji prelazak iz 2018. godine, kao i da sam veliki broj tema i dilema, teza i spekulacija vezanih za Final Fantasy VII Remake obradio pre neki mesec pišući o demou za igru koji me je, evo sažetka, impresionirao, uverio da u Square Enixu zapravo znaju šta rade, ispunio sa dosta sigurnosti ali ne i odagnao svu strepnju. Final Fantasy VII je komplikovana igra, i tematski i narativno i sistemski a pogotovo je komplikovan čin pravljenja iste te igre iz početka, samo uz sve pogodnosti i sada već očekivane paradigme koje vezujemo uz moderan gejming, ali i očuvanje neuhvatljivog ali esencijalnog DUHA originala što je tako jako rezonirao sa Playstation generacijom da je bio veliki deo revolucije koju je ta konzola donela.

Nakon više od četrdeset časova u Final Fantasy VII Remake impresioniranost ostaje, a uz nju dolazi i, možda i neočekivano, solidna porcija radoznalosti. Square Enix i autorski tim igre uspeli su ne samo da verno i autoritativno prenesu veliki deo tog duha originala i smisleno, umešno ekstrapoliraju mnoge njegove elemente da se prirodno uklope uz nove modele, već su, a što jeste za divljenje, postigli i da nešto što je mogla biti samo vežba iz primenjene nostalgije i dosledan fan service pretvore u mnogo više. Final Fantasy VII Remake nije samo ponovo ispričana priča originala (odnosno njegovog uvodnog dela) već i, eto iznenađenja, otvorena polemika sa njim, jedan možda i odvažni „what if“, postmoderno priznavanje narativu statusa narativa koji je za mnoge stvarniji od stvarnosti u kojoj žive i postavljanja naspram tog narativa da se ispitaju i nove ideje.

Potrudiću se da ono što smatram ozbiljnim spojlerom odvojim u poseban deo pri kraju teksta – a koji ću jasno obeležiti – ali ovde je na mestu reći da je nakon što smo odigrali igru koja je, sasvim jasno, prva u serijalu od, pretpostavlja se dve ili tri igre koje će činiti totalitet „nove“ verzije Final Fantasy VII, lakše razumeti zašto Final Fantasy VII Remake nema uz svoj naslov dodato i nešto poput „partI I“. Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima i Yoshinori Kitase – sva trojica članovi originalnog Final Fantasy VII tima – ovde su u ulogama glavnog direktora, glavnog scenariste i glavnog producenta rimejka uradili nešto što je s obzirom na težinu koju original ima u svesti ogromnog broja igrača, prilično smelo ako već ne revolucionarno. Final Fantasy VII Remake je, kao rezultat toga, uzbudljiv i nekome ko dobro poznaje original i njegov komplikovani narativ, unoseći dah nepredvidivosti i novuma tamo gde to nismo očekivali.

Naravno, nije ovo baš svima po volji, a kad kažem „baš svima“ partikularno mislim na poslovično žestoke internet-komentatore koji čak i kada igri priznaju da je kvalitetna u nekim elementima, smatraju da je sve to uniženo i u blato bačeno njenim krajem koji smelo odstupa od onog kako se igra odvijala u originalu. I mada je naravno, fer da se sve to nekom ne dopada – a nek ostane zapisano da sam ja vrlo zadovoljan kako ovaj narativ uspeva da očuva najveći deo forme originala a da ipak ponudi svež, interesantan zaključak i obećanje za uzbudljiv nastavak priče – treba imati na umu da pričamo velikim delom o istim ljudima koji u ozbiljne pritužbe na igru računaju to što su Tifi smanjene sise* i što u njoj nema scene pokolja u Shinra tornju sa telima razbacanim po tlu i, ne šalim se, krvlju kojom je pod isprskan. Zamerka da nedostaje krv ide i dalje od ove scene uz gunđanje o cenzuri i priklanjanju izdavača standardima rejting tela koji zahtevaju blaži vizuelni sadržaj da bi se dobio T rejting, ali podtekst ovde zapravo ide ruku pod ruku sa gunđanjima da Sephiroth, glavni negativac ove (i originalne) igre u rimejku ne dobija dobar tretman. Ovo je primer gotovo nerešivog problema koji će svejedno biti stalno istican u kritikama igre: Final Fantasy VII Remake pokriva deo narativa originala koji je tamo trajao 4-5 sati ako ste igrali normalno, a najviše deset ako ste BAŠ išli polako i metodično, i u kome se Sephiroth pojavljivao praktično samo u razgovoru i flešbekovima, retko i na kašičicu, a što je doprinelo sticanju osećaja da je u pitanju polumitski bivši vojnik sa (gotovo?) natprirodnim sposobnostima i pre nego što ćete ga sresti. Da je rimejk ovo verno ispratio, skoro je neizbežno da bi igra bila dobijala ocene kako je nedovoljno ubedljiva jer izbegava da prikaže jedan od svojih najjačih aduta, harizmatičnog negativca. Sephiroth ovde ima nešto veću ulogu nego u originalu ali primedba je sada da je misterija razvodnjena, da ovo nije ONAJ Sephiroth iz originala, da je money shot ispucan prerano i sa bednim rezultatima. Činjenica da se svetu ne može ugoditi važi i 2020. godine a, što se mene tiče, Nomura i njegov tim su ovde odigrali prilično dobro, kreirajući misteriju oko Sephirothovog lika koja u dovoljnoj meri poštuje poznavaoce originala, a da ima i sopstvenu dinamiku, sa veoma zadovoljavajućim poentiranjem pri kraju kampanje koje priču zaokružuje na neočekivan, ali efektan način.
*A, nisu zaista ako već pričamo o tome nego nisu onako spicaste kakve su bile sa malim brojem poligona

Ono gde igra apsolutno briljira je kako je originalna priča prepričana i dopunjena da se kreira zaokruženiji, logičniji, ubedljiviji narativ u kome su teme što su u originalu morale da budu tek skicirane kroz ograničenu količinu teksta na raspolaganju, majstorski razvijene i transformisane u višeslojniji, dublji narativ. Ovim ne mislim da je Final Fantasy VII Remake „pametnija“ igra od originala jer bi to bilo netačno – tematski i filozofski ovde nema praktično ničega (ili ničeg značajnog) što original već nije imao – ali jeste spretnija.

Delom, ovo je samo posledica napretka same industrije – original je priču nudio, bez obzira na svoju „kinematsku“ prirodu, kroz vrlo ograničena vizuelna sredstva – nemuštu glumu primitivnih 3D modela i skupe, retke, FMV sekvence – i srazmerno malo teksta koji je, ne zaboravimo, bio i srazmerno loše preveden. Ali delom, možda važnijim, ovo je i posledica sazrevanja ljudi koji su igre pravili. Final Fantasy VII je igra koja je od Squarea i zatim Square Enixa napravila ono što su danas, tržišna bomba koja je razbucala dotadašnje modele i eksplodirala kroz različite medije, kreirajući bezbroj satelitskih produkata, od više igračkih prikvela (Crisis Core, The Dirge of Cerberus), preko proznih spinofova pa do skupog nastavka u formi kompjuterski animiranog filma Advent Children. Vraćanje na izvor je utoliko bila i obaveza ali i neka vrsta sudbine za Nomuru, Nojimu i ostale, potvrda da su i sami razumeli poruke priče koju su kreirali i da na njene teme i dalje imaju šta da kažu.

Otud i taj osećaj velike sigurnosti u izvođenju ove igre. Za razliku od raskošnog ali nefokusiranog Final Fantasy XV – prethodne „velike“, numerisane FF igre – a gde se osećalo da postoji ambicija ali ne i jasna vizija kako da se ona realizuje, Final Fantasy VII Remake ne ostavlja utisak traženja pravog puta, čak ni simpatične nespretnosti. Ovo je izuzetno dobro urađen japanski (akcioni) RPG naslov koji se događa u izuzetno dobro oslikanom fiktivnom svetu i čije teme, neraskidivo vezane za NAŠ svet i njegove neuralgične tačke, ovde bivaju obrađene ubojitije, efektnije, pa i duhovitije nego ikad.

U prvom redu pričamo o metatemama – tome kako je ovo svet u kome korporacijska vlast uveliko prevazilazi puku svetovnu, tj. državnu vlast i u kome su ratovi između nacija opterećeni ne samo korporacijskim interesima već i gustom mrežom lažnih vesti, dirigovanih izveštavanja, false flag operacija do mere da je konsenzualna realnost potpuni (i potpuno cinični) konstrukt priređen u sali za sastanke Odbora direktora Shinra Electric Company. 1997. godine ovo je doživljavano kao „cyberpunk“ ali 2020. godine ovo je de fakto svet u kome živimo. Klasna razdvojenost, nadmoć korporacija nad demokratski izabranim vlastima, spontano nastali pokreti urbanog otpora koji slepo nasrću na sistem što gazi male ljude i pritom i sami povređuju male ljude – sve su ovo danas mnogo izraženije nego u 1997. godini atributi našeg sveta i igra deluje izuzetno aktuelno dotičući ih se. Dalje, terorizam (pa i onaj sa ekološkim likom) je danas i vrelija tema nego što je bio tada dok još nismo znali za Al Kaidu i Daeš a od terorističkih napada su ginuli neki tamo Arapi po Libanima i Izraelima i poluminutnim vestima na Drugom Dnevniku, pa je i otud igranje igre u ulozi otcepljene terorističke ćelije organizacije urbanog otpora Avalanche koji pokušava da se suprotstavi apsolutističkoj vlasti korporacije – kontroverznije. Veliki deo narativa Final Fantasy VII Remake bavi se upravo pokušajima članova Avalanchea čiju borbu pratimo da isprocesuju činjenicu da je njihov napad na reaktor korporacije – jedan od osam koji napajaju energijom futuristički grad Midgar gde se čitava igra događa – rezultirao, koliko mogu da vide, ogromnim, nepredviđenim  civilnim žrtvama. Ovde nije toliko bitno što nam se od vrlo ranih momenata pokazuje da korporacija igra zakulisnu igru i da su naši Avalanche ustanici znatno manje kompetentni za teror nego što misle, jer sami likovi to ne znaju i njihov napor da pomire ideju da sve što rade – rade za svoje sugrađane, sa realnošću koju oko sebe vide, sa mrtvima, ranjenima, ljuidima ostalim bez rodbine i posla, uplašenim i besnim koji kunu Avalancheovo ime i pozivaju vlasti da nešto uradi – taj napor je veliki deo filozofske i ideološke tenzije u centru narativa igre.

I narativ ovo uspeva da razreši dosta elegantno, ne dajući opšte odgovore već spuštajući sve na individualan nivo. A na tom nivou vidimo da su motivacije uglavnom vrlo lične. Barret, orijaški predvodnik ove ćelije, čovek je sirove liderske energije i sa gotovo propovedničkim žarom kada govori o uništenju planete koje Shinra kreira jureći profit i pokoravajući svest građana – ali njegova najdublja motivacija je sasvim iracionalna i tiče se njegove ćerke. I ostali Avalanche članovi imaju jednako lične motivacije za to što rade i kada saznamo da je u pitanju otcepljena ćelija – upravo jer se ne radi o disciplinovanim vojnicima koji rade kako im se kaže već su skloni impulsivnom ponašanju – ovo je ne samo logično već i služi da likove dodatno humanizuje. Ovo, uprkos parolama i govorancijama o borbi za slobodu i spas planete, nisu promišljeni ideolozi i racionalni aktivisti već ljudi iz zajednice koji pokušavaju da NEŠTO urade na jedini način koji im se čini dostupnim. Kako igra posvećuje mnogo prostora upravo drugim ljudima koji žive u siromašnim podgrađima* Midgara iz kojih ovi članovi Avalanchea i potiču i pokazuje ih kako čine sasvim druge stvari, na primer pomažu komšijama kradući esencijalnu robu od bogatih špekulanata i deleći je onima kojima je potrebna ili koordinirajući rad sirotišta i škole za decu bez roditelja, vrlo je jasno da su naši Avalanche junaci, uprkos nesumnjivo herojskim stvarima koje ih vidimo da čine, više grupa kosplejera koja LARP-uje igrajući se Otpisanih i sanjareći o rušenju zle korporacije nego ozbiljna sila sa kojom treba računati.
*za slučaj da ne poznajete mizanscen igre: Midgar je grad sagrađen na velikim pločama što stoje na stubovima nekoliko stotina metara iznad zemlje i u kojem živi najpre srednja klasa, „korporacijska buržoazija“ dok su radnici i plebs (prostitutke, muljatori, džeparoši…) u getoima na tlu, od kojih ploče gotovo potpuno zaklanjaju nebo

A ovo se opet perfektno uklapa u činjenicu da su likovi, vrlo često, nešto sasvim drugačije od onog kako nam se prvo prikazuju. Aerith je nežni cvetak, devojčica koja u crkvi uzgaja baš cveće i prodaje ga na ulicama Midgara – ali kasnije saznajemo da je jedna od najvažnijih osoba na planeti. Jessie je genije za eksploziv a koja će praktično do svoje smrti preispitivati sebe, gušeći se u sumnji da je kriva za stotine poginulih, nedužnih sugrađana. Barret je ultramuževni, u sebe nikada ne sumnjajući vođa revolucionarnog napora, maltene karikatura mačo-energije sa svojim ekstremnim fizikusom i rotirajućim mitraljezom na mestu desne ruke, ali on ovde, znatno ranije nego i u originalu, pokazuje da mu je bitnija fikcija da nešto čini protiv naizgled nepobedivog neprijatelja, nego što zaista ume da vizualizuje tu pobedu. Barret je i jedan od najkompleksnijih likova u rimejku već time što je jedini prominentni lik afričkog porekla* sa mnogim odlikama „geto“ kulture u svojoj karakterizaciji i nosilac veoma pravdoljubivog bunta, ali i neko ko sasvim jasno pokazuje da više voli akciju nego planiranje. Ponovo, ovo ga veoma humanizuje.
*iako ovaj svet, naravno, nije Zemlja, ali PRAKTIČNO jeste

Naravno, sam Cloud Strife, glavni junak igre, je najeklatantniji primer toga da ono što vidimo nije i ono što on jeste. Final Fantasy VII Remake za sada samo blago sugeriše da kod Cloudove životne priče ima nečega što se ne uklapa, ali ćemo na punu realizaciju čekati na naredne nastavke, no njegova socijalna neuklopljenost, kombinacija sirove muževne energije i androginog izgleda, nedorečenog straha koji je stalno prisutan iako se radi o najmoćnijem liku na „našoj“ strani – sve ovo je izuzetno dobro odmereno da nam podari konfliktnog protagonistu koji o svemu što se dešava zna koliko i mi i čije su reakcije na stvari koje se dešavaju prirodne i izrazito ljudske. Cloud, da bude jasno, s vremena na vreme ispadne priličan drkadžija i ovo je nešto što izuzetno mali broj igračkih narativa uspeva da postigne tako da se sačuva ta ljudskost i da se protagonist ne prikaže kao nesimpatični sociopata.*
*VI ste rekli „God of War“, ja sam to samo, možda, pomislio.

I kod negativaca postoji ovo produbljivanje i proširivanje, pogotovo kod ekipe „Turksa“, posebnog, elitnog obezbeđenja Shinra korporacije a čije članove ovde dobijamo u dublje izvajanim, interesantnim portretima koji im daju mnogo više karaktera i, opet, ljudskosti. Originalni Final Fantasy VII se trudio da pokaže ovu višeslojnost postavke, da pobegne od crno-belog prikaza „naših“ i „njihovih“, no rimejk ovo postiže sa mnogo više elegancije. Scena u kojoj Rude, jedan od Turksa, dolazi u geto i gde Aerith moli Clouda da se ne bori sa njim i kaže mu da on nije loš čovek je, recimo, paradigmatična jer ovaj besprekorno obučeni, tamnim naočarima i obrijanom glavom opremljeni borac stane, okrene se i potvrdi: „Ne, nisam loša osoba. Ali, sviđalo vam se to ili ne, ponekada moram da činim loše stvari.“

„Banalnost zla“ je, naravno, stari, dobro poznat koncept, ali je i dobro podsetiti na nju, naročito jer će par poglavlja kasnije korporacija – upravo Rudeovim rukama – počiniti nezamisliv zločin koji će dotadašnji senzibilitet igre promeniti i dati mu mračniju, tragičniju komponentnu. Final Fantasy VII Remake uspešno hvata taj duh tragičnosti originala, pokazujući nam likove koji se, što ih više upoznajemo sve više razotkrivaju kao ljudi na ivici što samo s mukom prikrivaju svoje traume i životne probleme. Ovo je, naravno, utoliko uspelje jer i original, a i rimejk prave i veliki napor da nam pokažu i zabavna mesta u ovom svetu. Izvan tragedija koje se dešavaju, pored teškog života u podgrađima gde ljudi žive u improvizovanim kućama, osvetljeni jakim lampama koje simuliraju sunčevu svetlost, a u stvarnosti su u večitoj senci ogromnih ploča na visini od 300 metara na kojima je sagrađen „pravi“ Midgar, pored svega toga ljudi naprosto žele da žive. Da idu na posao i zarade ( i da se, što čujemo više puta, žale što Avalancheovi napadi remete vozni red vozova koji ih prebacuju do centra), da se zezaju po kraju ako su deca i smeju se odraslima koji ništa ne kapiraju, da idu u noćne klubove, napijaju se i kockaju. Deo igre koji se odvija u Wall Marketu, četvrti za zabavu kojom vlada lokalni mafijaš Don Corneo je jedan dobrodošli predah od napetosti i crnila koji preovlađuju ostatkom pa iako ovde ima i teških tema (trgovina ljudima, pre svega), ovaj je segment svakako esencijalan da igri da i tu eskapističku notu. Final Fantasy VII nije bio samo antička tragedija sa cyberpunk premazom već i zaista dobroćudna fantazija o svetu u kome ima i smeha i zabave i rimejk ovo fantastično sigurno realizuje kroz Wall Market i njegove pitoreskne ličnosti i bizarne misije. I, da, Cloud će ovde morati da se transformiše u žensko – makar izgledom – u službi narativa i mada sam isprva bio prilično nesrećan što autori ponavljaju ovu šalu iz originalne igre u kojoj se mačo-vojnik mora humoristički poniziti na način koji ne smatram korektnim, rimejk zapravo uspeva da u ogromnoj meri promeni ton ove misije i završi kao fantastična proslava kvir estetike uz vrlo jednostavnu poruku da je „prava lepota ekspresija čovekovog srca, bez stida, na koju se koncepti roda ne odnose“. Nisam ovo očekivao, pogotovo ne ovako prostu ali časnu i progresivnu izjavu od strane igre koja ipak nastaje u prilično konzervativnom radnom okruženju. No, ne zaboravimo, Tetsuya Nomura je čovek koji voli žene sa velikim grudima, ali voli i feminizirane muškarce i estetiku koja ima kvir odlike a na kraju krajeva, 75 posto glasača u anketi sajta Gay-or-Straight.com smatra de je on gej a što je, sigurno, nepobitan dokaz da je čovek makar dovoljno umočen u kviru kulturu da zna kako da je proslavi.

Final Fantasy VII Remake je, dakle, iznenađujuće dobro napisan, sa dijalozima koji uspevaju da budu nijansirani i vrcavi kad je to potrebno, a ovde svakako treba odati i veliko priznanje timu koji je radio lokalizaciju na Engleski i koji je postigao da stvari zvuče prirodno i energično, čak i kada muškarci jedni druge pred početak borbe nazivaju kučkama.

Final Fantasy VII Remake je i – takođe možda iznenađujuće – dobro vođen kao igra sa uspešnim pomirivanjem njegove narativne, kinematske komponente sa osećajem slobode i avanture što mora da ide uz igru koja četvorosatni prolog proširuje u četrdesetosatno iskustvo.

Ono što NE dobijamo je open world Midgar. Final Fantasy VII Remake podeća na Yakuza igre svojim urbanim okruženjem i interakcijama sa trgovcima i građanima na ulicama ali je prevashodno strukturiran kao igra sa nekoliko habova u overworldu iz kojih se po potrebi ulazi u „dungeone“. Negde je to bukvalnije – igra ima nekoliko delova u midgarskoj kanalizaciji i razrušenim građevinskim oblastima koji su vrlo „dungeon crawler“ tipa – negde je postignuto organskije sašivanje dva dela igre jedan za drugi, no u ovom domenu Final Fantasy VII Remake se zaista drži jedne tradicionalne JRPG strukture. Igra ima opcione kvestove koji podrazumevaju istraživanje i borbu, ima simulirane borbe sa moćnim protivnicima u virtuelnoj relanosti, a Wall Market ima i andergraund borilačku arenu gde se prvo zatičete u sklopu glavnog narativa a kasnije možete dolaziti na nove borbe za slavu, iskustvo i loot sa sve težim protivnicima. Igra uspeva da pomiri te tradicionalne JRPG elemente sa svojim savremenim, produbljenijim narativnim i estetskim elementima tako da se u prilično velikoj meri očuva konzistencija tona i estetike i svet deluje kao uverljivo mesto. Ovo je veći podvig nego što se čini, pogotovo imajući u vidu kako igra spaja futurističko i fantazijsko (mačevi, magija, laseri i autonomna robotska oružja, retro vozovi, borbeni helikopteri, nadrkani motocikli i oldtajmer vozila, korporacijski službenici u lepim trodelnim odelima i orijaški crnac sa mitraljezom umesto ruke u istom kupeu…) a pogotovo jer su mnogi neprijatelji u originalnoj igri bili naprosto previše egzotični čak i za njeno okruženje. Da je Final Fantasy VII Remake uspeo da ne samo među svoje neprijatelje udene Paklenu kuću iz originala, već i da od nje napravi atraktivan bosfajt je samo još jedan primer izuzetne čistote vizije i zanatske spretnosti visokog nivoa na strani razvojnog tima.

Ta metastruktura igre je, dakle, solidna, sa vrlo tvrdo ali bogato dizajniranim glavnim misijama u igri koje imaju uglavnom zadovoljavajuće narativne lukove i tempo igranja i dovoljno raznovrsnim opcionim sadržajem koji nikada ne nudi „punu“ slobodu ali daje igraču kontrolu nad odvijanjem priče i prepušta mu lep deo autorstva nad životima glavnih junaka. Kada smo izvan misije, svet deluje sočno i raznovrsno sa incidentim dijalozima koji se čuju dok prolazite kroz ulice ili geto, muzikom koja se čuje iz prodavnica, ljudima koji će komentarisati Cloudovu pojavu, naročito kada mu reputacija kao ozbiljnog najamnog vojnika poraste. Igra nikada ne postaje „full GTA“ iskustvo ali ovo nikada nije ni bila ideja. Kada smo na misiji, pak, ovde se vidi veliki uticaj Uncharted/ The Last of Us kinematske gejming škole – a što su Nomura i druge kolege već pekli kroz Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III i druge igre – gde likovi iz naše družine imaju kontekstualne reakcije i komentare na događaje i čine celo iskustvo životnijim. Ovde treba i dodati da igra vrlo lepo forsira stalne zamene u timu, rotirajući likove i povremeno deleći protagoniste na dva terenska odeljenja koja paralelno rešavaju isti dungeon, a što prija i u smislu karakterizacije i u smislu različitog pristupa borbi i građenju njihovih borbenih bildova.

Ovde valja podsetiti da je Final Fantasy VII Remake egzemplar tradicionalnog japanskog RPG pristupa u kome su likovi zacrtani, narativ zacrtan i nepromenljiv a dijalozi nisu mesto na kome igrač ima slobodu da „rolplejuje“. Rolplejing ovde gotovo potpuno otpada na građenje filozofije borbenog tima i pojedinačnih likova u njemu a što je opet u vezi sa konzolnim korenima JRPG žanra gde je tehnologija na raspolaganju tradicionalno diktirala manju ulogu teksta i veću ulogu borbe u igranju.

No, originalni Final Fantasy VII je imao neke odlične ideje vezane za borbu, pogotovo sa svojim inovativnim materia sistemom i rimejk preuzima ono što je bilo dobro i dalje gradi na ovim osnovama. Igra uspeva da vrlo elegantno izbegne prenatrpavanje igrača menadžmentom inventara i, kao i original, ima samo tri klase opreme koju likovi nose – oružje, oklop (koji je samo narukvica) i aksesoar. Ovi delovi opreme imaju različlita svojstva i uticaje na likove, ali se među njima samo oklop i oružje mogu modifikovati dodavanjem „materia“ orbova u raspoložive slotove, a samo se oružje može unapređivati onako kako likovi napreduju po nivoima.

Ovo je srazmerno jednostavan sistem u odnosu na neke druge RPG postavke, ali je u praksi oslobađajuće, inspirativno fleksibilan, velikim delom jer materia orbovi koji služe za izvođenje magijskih poteza i davanje pasivnih bonusa likovima mogu ne samo da se i sami levelapuju već se daju kombinovati i slobodno razmenjivati među likovima. Ovo igraču daje mogućnost da u hodu menja klasu likova, praveći začas od krhkog bolničara brutalnog tenka koji gazi kroz neprijatelje, da bi u sledećem susretu već bio snajperista koji stoji daleko od centra frke i baca magije koje demoliraju živu silu i dopuštaju drugim članovima tima da pritrče ošamućenom neprijatelju i nokautiraju ga. Naravno, postoje „prirodni“ afiniteti likova ka određenim klasama i stilovima borbe pa je, recimo, Barret prirodni snajper jer po difoltu koristi oružje na daljinu. Dajte mu materiu koja uvećava verovatnoću postizanja kritičnih pogodaka i drugu koja ubrzava sticanje akcionih poena za izvođenje specijalnih napada i Barret će biti praktično nezaustavljiv. Aerith je, pak „prirodni“ iscelitelj sa svojim niskim zdravljem i specijalnim sposobnostima lečenja čitavog tima molitvom, ali ako je opremite na pravi način može postati razorna čarobnjakinja čiji magijski napadi mogu da presude u ne jednoj borbi, pogotovo uz tendenciju lika da stoji po strani i gađa iz daljine kada ga ne kontrolišete direktno.

U borbi je postignut vrlo dobar balans između potrebe da se ima akciona, kinematska, atraktivna dinamika koja izgleda kul i dok igrate i kad gledate na JuTjubu, i potrebe da se ušnira taktička, po korenima potezna sistematičnost klasičnog Active Time Battle sistema iz originala. Borbe zaista izgledaju kao da igrate Devil May Cry sa svojim automatskim komboima ali igrač ovde ne mora da vodi računa o tajmingu pritisaka na dugmad i brojanju frejmova već pre svega o punjenju ATB merača kako bi se koristili predmeti/ magije/ specijalni napadi – koji se svi biraju iz menija dok je akcija na ekranu usporena skoro do potpunog stajanja – i o menjaju između različitih članova tima kako bi se koordinirali napadi, odbrane, podrška i sve druge akcije. Iako su likovi uglavnom dobro programirani da rade logične stvari u borbi, pa se s početka igre možete osloniti da će uvek učiniti pravu stvar i skoncentrisati se na to da Cloud u fajtu izgleda kul, kasniji susreti, pogotovo sa težim bosovima zahtevaju pametnu koordinaciju i razumevanje kako da kombinujete sve raspoložive kapacitete. Prema kraju igre tipično ćete svakih par sekundi menjati lik, izdavati komandu za korišćenje magije, predmeta ili specijalnog napada pa odmah prelaziti na sledeći koji će koristiti to što je boss okrenut prema liku koga ste upravo napustili. Igra ima i vrlo precizno dizajnirane sisteme od kojih neki ojačavaju napade kad ih izvodite s leđa, drugi ih ojačavaju kada ste slabi sa zdravljem, treći izvode area of effect napad posle uspešnog izmicanja, i sve ovo je nešto što igrač sam kupuje, razvija i bira da ugradi u svoju taktičku viziju.

Prema kraju igre ovo se pretvara u jednu lepu simfoniju akcije i taktike a što koincidira i sa dobro odmerenim izazovima u finalu. Final Fantasy VII Remake ne bih nazvao teškom igrom – između ostalog igra dopušta snimanje pozicije praktično svuda izvan borbe a i ako poginete nudi da nastavite od poslednje brobe – ali poslednih par sati igranja su jedan dugački, atraktivni bossrush presecan narativnim otkrovenjima i ovde na probu dolazi sve što ste do tada naučili. I, pa, uživao sam: igra je na mene bacila bossove za koje sam isprva mislio da su nepobedivi jer su imali odgovor na svaku moju ideju a onda sam opservacijom i eksperimentisanjem pronašao taktike da ih dominantno porazim. Da ovo učenje nije bez vraga svedoči i povratak na već pređena poglavlja, ali u hard modu igranja gde nemate mogućnost korišćenja predmeta niti obnavljanja magijskih poena a neprijatelji udaraju jače i žešće i gde zapravo taktike koje ste razvili pred kraj prvog prelaska postaju osnov za dalje učenje. Tako se četrdeset sati igranja lako može transformisati u sedamdeset, a što je velika pohvala za igru kojoj je narativ ovako važan.’

I kad smo već kod tog važnog narativa, sledeća dva pasusa ću diskutovati o tim „novim“ stvarima urađenim u rimejku pa predlažem da zbog spojlera preskočite iste dok ne odigrate igru i nastavite čitanje teksta od znaka za prestanak spojlera

SPOJLER

Final Fantasy VII Remake je, kako sam već rekao, igra koja i unutar same fikcije igre prepoznaje da već postoji originalni Final Fantasy VII, ili makar da postoje vreme, mesto, ljudi i događaji tamo opisani. Možda je trebalo da pogodimo da će se ovo desiti uzevši u obzir da je Tetsuya Nomura prilično zapaljen za multiverzume i paralelne verzije istih likova, a što je demonstrirao kroz suludo komplikovani narativ serijala Kingdom Hearts, no Final Fantasy VII Remake je uzbudljiva reimaginacija sveta, likova i narativa origianlne igre uz priznanje da oni svi već postoje. Ovim Final Fantasy VII Remake ne treba da zameni original već da ga dopuni, uvezujući sve spinofove, prikvele i postranične priče u jednu konzistentniju celinu, a zatim i da ga na neki način nadogradi. Jedna od velikih tema u rimejku je upravo borba protiv zacrtane sudbine i manje je važno što se do kraja pokazuje da je ovo nešto što Sephiroth zapravo i želi, svestan da je, na osnovu originala sudbinski predodređen da izgubi. U urnebesnom finalu rimejka naši junaci se bore protiv kosmičkog čuvara sudbine i pobedivši ga, a zatim se boreći i protiv Sephirotha, na mestu gde se to u originalu nije desilo i shvatajući da je sve deo njegovog plana, sebi određuju dalju borbu koja – a to je onaj smeli deo – neće nužno biti ista kakva je bila u originalnoj igri. Naravno, ne očekujem da nastavci DRASTIČNO odstupe od originalnog narativa i verujem da ćemo videti i Cosmo Canyon i Wutai i Golden Saucer, da ćemo upoznati i Yuffie i Cida i Vincenta i Caita Sitha, ali očekujem da priča među samim likovima, njihove sudbine i mesta na kojima budu završili na posletku, budu drugačiji. Simbolički, kraj ove prve rimejk igre označava kraj vernosti originalu i početak slobode da se uradi nešto drugačije, možda i zrelije sa likovima. Možda Aerith ovog puta neće biti žrtvovana, možda Zack, koji je ovde, makar u jednoj vremenskoj liniji, preživeo, bude onaj agens energije i razuma koji će Clouda sprečiti da se potpuno raspadne i možda na kraju svega ne budemo imali priču o tragičkom heroju već samo o – heroju.

Naravno, ovo jeste smelo i sasvim je i razumljivo da su mnogi igrači sa odnosom obožavanja prema originalu odreagovali negativno insistirajući da je sve upropašćeno i da je ovo kukavička ideja kakva se od Nomure mogla i očekivati – ali ja sam impresioniran da, ponoviću, isti ljudi koji su radili original dve decenije kasnije praktično kažu „Znamo da ste želeli samo prepisivanje originala sa lepšom grafikom, ali tu smo priču već jednom ispričali. Mi smo danas zreliji, VI ste danas zreliji, pa hajde da ispričamo drugačiju priču sa istim motivima.“ Meni je ovo uzbudljivo i ne mogu da se setim sličnog primera u orbiti AAA igara, bez obzira što su danas preokreti i neočekivane promene smera narativa praktično pravilo radije nego izuzetak. Da ne pominjem da nam je omogućilo izuzetan i sasvim zarađen bosfajt sa Sephirothom (eh, jednom verzijom Sephirotha) u završnici igre a što ne bismo dobili da se Square Enix vernije držao predloška.

KRAJ SPOJLERA

Igra ima i lepo odmeren odnos žena u narativu prema Cloudu. Iako teško da bi prošla Bekdel test, ovo je igra koja ima tri glavna ženska lika (i nekoliko sporednih) od kojih ni jedan nije izrazito seksualizovan. Jedini lik sa izrazitom erotskom željom spram Clouda je Jessie, ali ovo je napisano kao deo njenog karaktera radije nego kao primarna karakteristika po kojoj je prepoznajemo. U jednom mini-set pisu gde se Cloud poput lopova šunja po njenoj kući saznajemo mnogo detalja o njoj i njenom životu koji produbljuju lik i smeštaju njenu ekstrovertnu, flertujuću prirodu u širti kontekst. Aerith je, naravno, lik koji treba da spoji nevinost i zrelost u jednoj osobi i igra to ovom prilikom odlično odrađuje, a Tifa je… Pa, Tifa je izuzetno urađena sa svojim „prirodnim“ majčinskim nagonom i zrelošću prema svemu, koja, i pored velike snage (demonstrirane i u borbi) ima mesta i za ranjivost. Iako je Tifa nešto najbliže sestri što Cloud ima, ona mu je istovremeno i surogat-majka a što u igri u kojoj glavni negativac ima ozbiljne psihološke probleme vezane za svoju vanzemaljsku „majku“ može, treba i nadam se da hoće biti iskorišćeno da se Cloudu u nastavcima pomogne da izraste u čoveka kavim sebe predstavlja. Ili makar, jelte, čoveka. Ovde, Cloud je dečak koji izigrava ratnika i dobar je u tome a za šta ne treba previše natezanja da ga vidimo kao metaforu za same igrače i mogućnost da rimejkovanje Final Fantasy VII kroz dve ili tri igre odvede i Clouda i njegove obožavaoce putem sazrevanja i odrastanja je veoma primamljiva i nadam se da će je Square Enix iskoristiti. U svakom slučaju, Tifa je fantastičan lik u ovoj igri i audiovizuelno i karakterno i da ima neke pravde već sada bi u Square Enixu neko radio na spinof borilačkoj igri kojom bi ona dominirala.

Privedimo polako kraju ovaj predugački prikaz u kome sam tako malo rekao. Jedna od važnih stvari za Final Fantasy VII je bila i ta njena kinematska dimenzija, prezentiranje audiovizuelne raskoši koju su omogućile grafička akceleracija i CD medij a što sve nije bilo izvodljivo ranije. Final Fantasy VII Remake nije, naravno, TAKAV skok u odnosu na prethodnu igru iz serijala, Final Fantasy XV, ali svejedno, pričamo o kasnom naslovu iz osme generacije konzola i prvoj sržnoj Final Fantasy igri napravljenoj na Unreal tehnologiji. Ovaj spoj poznatog hardvera i razrađenog middlewarea doneo je jednu od najatraktivnijih ali i za igranje najudobnijih igara generacije. Činjenica da ovo nije otvoreni svet dala je mogućnost za dizajn detaljnih, ubedljivih enterijera i gradskih oblasti, a sami likovi su veliki, detaljni, sa izuzetno ikoničnim dizajnom koji nekako uspeva da pomiri njihov suštinski crtanofilmovski šarm sa „realističnim“ prikazom. Kada vidite konture i animacije Clouda, Tife i Barreta kako jure prema neprijatelju, činiće vam se da ste sve ovo već videli iako je igra izašla ove godine i pre nje nikada ništa nije ovako izgledalo.

Unreal endžin ovde blista sa potpuno nepokolebljivim 30-hercnim osvežavanjem i u trenucima najvećeg haosa na ekranu gde se borite sa džinovskim robotima a sve je puno letećih projektila, varnica, dima i eksplozija. Igra perfektno prebacuje kameru od lika do lika kad ih menjate u borbi, bez ikakvog štucanja zaustavlja akciju da izdate taktičke komande i konzistentno vas vraća u borbu, kreirajući istovremeno i spektakl i udobnost kakvi su bili neophodni da naslov ovakvog kalibra opravda reputaciju serijala. Nakon Final Fantasy XV koji je bio veličanstveno neuredan – dakle, veličanstven, ali, da, neuredan i često nečitljiv – Final Fantasy VII Remake je demonstracija čitljivosti i ergonomije koja nije spektakl i kinematičnost morala da žrtvuje udobnosti, čije su kontrole brze, responsivne a interfejsi jasni i glatki.

Skoro da ne moram ni da napominjem koliko je muzika u igri dobra. Masashi Hamauzu je bio zadužen za aranžiranje ikoničnih Uematsuovih kompozicija na pravim instrumentima i posle voljenih midi verzija ove izvanredne muzike (Uematsu je, pominjao sam, odbio da pravi semplovanu muziku da bi igrače originala poštedeo dugačkih učitavanja i držao se midi sintisajzera) čuti neke od ovih kompozicija u punim aranžmanima čoveku može malo da izazove i koju suzu. Aerithina tema mi je godinama bila podešena kao default na Playstation 4 dekstopu a ovde je čujemo u više fenomenalnih verzija, aranžeri i muzičari su se sigurno grdno zabavili transformišući midi-reggae originalne Wall Market teme u nekoliko novih pesama, a kada sam čuo metal izvedbu borbene teme umalo me nije strefio infarkt.

No, uz sve ovo što sam rekao, Final Fantasy VII Remake nije prosta vežba iz komercijalizovane nostalgije već punokrvan, zaokružen rad sam za sebe, igra koja će pružiti potpun ugođaj i ljudima koji nikada nisu igrali original, a koja zatim ide korak dalje i čini ekstra napor da se odvoji od originala i ovaploti kao autentična, autonomna fikcija sama za sebe. Ovako nešto, priznajem, nisam očekivao a i odavno sam prestao da se nadam da u korporacijskom kreativnom svetu ima hrabrosti da se ovako nešto uradi. Ko bi rekao da će od svih ljudi na svetu baš Tetsuya Nomura u ulozi vođe ovog strastvenog, nadarenog tima, da me demantuje i vrati mi nadu? Svaka čast.

Video igre: Final Fantasy VII Remake Demo – utisci

Kada mašta postane realnost, to može da bude lepo (recimo film Logan) a može da bude i grubo buđenje iz naivnog sna (recimo film The Wolverine), pa, bogami i košmar (recimo, film X-Men Origins: Wolverine). No, kada je mašta vrlo partikularna – a to je da dobijemo moderni rimejk jedne od najikoničkijih igara u celokupnoj istoriji videoigara, tako da se perfektno sačuva zapanjujuća začudnost i bogatstvo iskustva koje je nosio original, ali da se nekako šmirglom i jelenskom kožicom izglancaju dve u međuvremenu protekle decenije i 23 godine napretka u domenu dizajna video-igara bešavno ukroje u poznati nam predložak, da se spoje staro i novo tako da novo bude prirodno a staro netaknuto, tako da sve bude ne onako kako je bilo nego onako kako ga se sećamo a da opet imamo i mnogo toga što će nas iznenaditi ali ne kao kad jedete kokice pa naletite na neiskokano zrno kukuruza nego više kao kad prvi put u životu sipate mleko u čaj i onda shvatite da je baš to bio ukus koji ste celog života znali da mora postojati i sad se čudite kako je to najprirodnija stvar na svetu a vi je tek sad okušate – dakle, kada je mašta TAKO razuzdana i, slobodno možemo reći, besramno ambiciozna, pa, onda je potencijal da umesto mekog ateriranja u paperje nežnih oblaka na rajskome nebeskom svodu tresnemo čelom o betonski zid surovog razočaranja prilično visok.

Hoću reći, igrao sam sinoć demo za Final Fantasy VII Remake i mada je čitanje novinarskih iskustava sa nešto većim bildom igre nego što nam ga je Square-Enix ponudio u ovom demou i gledanje recentnih videa sugerisalo da je u pitanju neočekivano uspela i u sebe sigurna reimaginacija vintidž klasike, malo je reći da je tu bilo i pritajene strepnje. I mada strepnju ne možemo ostaviti po strani ni ovo jutro posle jer mnogo toga i dalje ne znamo a radi se o projektu koji će koštati nekoliko stotina miliona dolara, trajati verovatno najveći deo nastupajuće decenije – kroz, procenjujem, najmanje tri odvojene igre – uz potencijal da sve što može da krene naopako i krene naopako i to odjednom (uključujući pandemiju ovog ili onog virusa, globalnu recesiju za koju razni analitičari vele da je upravo krenula, radikalnu promenu načina na koji se igre kupuju, igraju i prave kao posledicu uspona striming i pretplatničkih servisa, preskupost novih konzola, pa i, što da ne, burn out sindrom na strani Tetsuye Nomure itd. itd. itd.), ono što u ovom trenutku možemo da kažemo da je demo za rimejk veoma ubedljiv kao neka vrsta mission-statementa, da je tehnološki iznenađujuće zreo i stabilan i da igra, na osnovu ovog malenog komada koji sam poigrao, u najmanju ruku veoma dobro razume kako da re-kreira centralne narativne tokove originalne igre uz besprekornu reimaginaciju grafičkog dizajna, možda iznenađujuće dobru kontrolu tempa odvijanja događaja i neke veoma dobro promišljene sisteme.

Što, malo se i stidim da kažem, gotovo da nisam očekivao od ovog projekta.

Tetsuya Nomura je nesumnjivo talentovan čovek i ima svoj (veliki) deo zasluge za pretvaranje voljenog konzolnog RPG serijala u multimedijalnog behemota koji sada iza sebe ima nekoliko filmova, brendirani Audijev automobil i haljinu za venčanje dizajniranu od strane Vivienne Westwood (što, uz sve bizarne konzumerističke krosovere dodaje igri Final Fantasy XV i jednu – još bizarniju – pank rok dimenziju), ali Nomura je tokom proteklih petnaest godina stekao i reputaciju direktora kome je gotovo nemoguće da završi projekte koje je započeo. Glavni primer je, naravno, pomenuti Final Fantasy XV koji je bio u razvoju punu deceniju i završen je (well, izašao je) tek nakon što je Nomura otišao sa projekta da se zanima sa Kingdom Hearts. Tako da je postavljanje čoveka koji je ipak bio samo jedan od Sakaguchijevih podređenih na Final Fantasy VII u direktorsku stolicu za rimejk ove igre delovalo kao loše znamenje i kada su krenule uznemirujuće vesti – igra će biti u jednom komadu, pa onda u epizodama, razvoj će se raditi izvan Square-Enix, pa je onda sve obrisano i vraćeno u kuću da Square-Enix krene maltene od nule – nije delovalo kao preterano pomisliti da mi gotovu igru nikada nećemo videti ili, ako je i vidimo, da neće biti čak ni polomljeni ali dostojanstveni artefakt hibrisa i strasti poput Final Fantasy XV već prosto – razočaravajući komad nereda i konfuzije.

I, da ne uzletimo previše na krilima nade, možda i hoće, možda i hoće, ali igranje ovog dema pokazuje da u Nomurinom timu postoji prilično jasna vizija na osnovu koje se radi i da u tročlanom direktorskom timu koji pored njega – a koji se u međuvremenu iskupio iznenađujuće uspelo iz development hella spasenim Kingdom Hearts III – čine i veteran Motomu Toriyama kao i Naoki Hamaguchi koji je zadužen za borbeni sistem, kao da se zna ko kosi, ko vodu nosi i da stvari funkcionišu iznenađujuće harmonično.

Konkretno, ovaj demo predstavlja sam početak igre i prvu, uvodnu misiju u kojoj se eko-teroristička organizacija Avalanche prihvata zadatka da usred futurističkog grada Midgara kojim u svakom praktičnom smislu upravlja gigantska korporacija Shinra, izvede čin vrlo konkretne sabotaže lokalnog Mako reaktora. Ovaj reaktor, kao i drugi raspoređeni po čitavoj planeti (koja, kako jednom rekosmo nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja) predstavlja temelj moći korporacije Shinra jer ih je eksploatacija materije Mako iz srca planete transformisala iz uspešne firme u de-fakto prirodnog monopolistu koji držanjem pod kontrolom glavnog elementa globalnog energetskog sistema jednako prirodno kontroliše i političare, institucije, naučnike, pa i ljudske živote uopšte.

Za detaljniju priču u ovome i ostalim temama Final Fantasy VII slobodni ste da, između ostalog, pročitate moj prikaz najrecentnijeg igranja remastera originalne igre od pre nekih godinu i po dana, a za ovu priliku je dovoljno da kažemo da rimejk vrlo sigurno uspeva da postavi osnove sveta i zapleta, da nam predstavi  etičku dilemu sa kojom je igrač suočen već na samom početku – terorizam, na kraju krajeva, u 2020. godini ima još zlokobniji prizvuk od onog koji je imao 1997. godine – i da, a što je za mene najključnije, vrlo srećno pogodi ton koji igra treba da ima.

Neka bude još jednom rečeno: originalni Final Fantasy VII je praktično izmislio moderno kinematsko igranje, pretekavši Metal Gear Solid i Half-Life za godinu dana, uspostavljajući potpuno novi standard za produkcijske kvalitete, ali i odnos narativa i igranja u blokbasterima, pa i karakterizaciju protagonista u igrama ovog tipa. (Japanske) role playing igre su pre Final Fantasy VII bile više predmet interesovanja posvećenog tvrdog jezgra konzolnih igrača nego hitovi na razini Marija ili Sonica; sa Final Fantasy VII su maltene preko noći transformisane u de-fakto mejnstrim a pogotovo će ovaj serijal tokom sledećih nekoliko godina imati ulogu diktiranja trendova, dosezanja bioskopske publike, pa i prodavanja ogromne količine (Sonyjevih, pre svega) konzola.

No, Final Fantasy VII je istovremeno bio i produkt svog vremena, Sakaguchijeve intimne refleksije na smrt majke i fascinacije arhitekturom Njujorka, ali i straha od sve moćnijih i manje etički nastrojenih američkih korporacija, pogotovo u oblasti energetike – sa frakingom koji je doživeo masivnu ekspanziju u ranim devedesetima – sve umotano u ljubav prema klasičnim Star Wars filmovima, pa onda provučeno kroz prevratničku prizmu Neon Genesis Evangeliona koji je kada je razvoj Final Fantasy VII krenuo upravo revolucionisao japanski Anime. Sve je to ubačeno u blender i moralo da izađe na drugu stranu dok se razvojni tim borio da ne samo shvati nego, ako može, i reši brojne probleme i pitanja koja je doneo prelazak na trodimenzionalnu grafičku tehnologiju.

Hoću da kažem, Final Fantasy VII jeste u dobroj meri bio frankenštajnovski spoj na mnogo nivoa: grafički, spajao je prerenderovane pozadine i trodimenzionalne modele u režimu koji je najčešće imitirao klasični tile-based dizajn, mešao gejmplej i kinematike od kojih su neki bili prerenderovani filmovi a neki rađeni u endžinu igre; Nobuo Uematsu je odbio da koristi CD muziku iako je imao prostora za nju na tri diska na kojima je igra dolazila, kako bi igrače poštedeo dugačkih učitavanja pred svaku borbu i umesto toga kreirao jedan od svojih najfinijih midi-radova, sa klimaksom u ikoničnoj One –Winged Angel gde je digitalizovao hor i spojio svoju fascinaciju Stravinskim sa svojom ljubavlju ka progresivnom roku; Igra je jednako naginjala tragediji, drami i komediji, uspevajući nekako da provuče i bleskaste gegove poput onog na stepeništu sedišta korporacije Shinra, i psihološki potpuno polomljenog protagonistu, još polomljenijeg negativca ali i jednu od najšokantnijih smrti lika u istoriji medijuma. I sve je ovo uradila uglavnom igraču na uvid dajući male poligonalne modele sa špicastom kosom i popajevski predimenzioniranim nadlakticama i na engleski jezik loše prevedeni japanski tekst.

Kako da uopšte ovako nešto „pretvorite“ u moderni igrački koncept u svetu (i na konzoli) gde suvereno vladaju character-heavy blokbasteri poput The Last of Us, Marvel’s Spider-man ili poslednjeg God of War? U svetu u kome AAA igre često čine ogroman napor da se približe prestige televiziji čak i u slučajevima kada su originalni predlošci vrlo šloki (kao što je prošle godine bio rimejk Resident Evil 2)?

Square-Enix je, bar u okviru ovog demoa, reklo bi se našao odgovor i, kako rekoh, pogodio ton. Ovo, na kraju dana, nije ozbiljna, amerikanizovana televizijska drama već oživljeni, skupi anime sajberpank pa tako i dobijamo:

  • Midgar koji izgleda baš poput impresivnog megalopolisa što spaja odlike Njujorka, Londona i Tokija, sa retro-futurističkim vozovima, crvenim telefonskim govornicama, visokotehnološkim korporativnim obezbeđenjem koje čuva objekte firme (i red u kvartu) i nedužnim devojkama što prodaju cveće na ulici
  • Likove koji su preterani i veći od života čak i na samom početku igre kada pravila pripovedanja diktiraju da je drama na najnižem nivou. Ali ovo je anime drama i reimaginacija jedne od najvećih drama u istoriji videoigara pa je i početak odvrnut na jedanaest. Kada su Cloud Strife i Barret u istoj prostoriji testosteronsko zasićenje atmosfere je toliko da ga možete gristi. Biggs i Wedge konačno su likovi a ne samo imena. Jessie je apgrejdovana u lik sa ne samo mnogo redova dijaloga, već i sa karakterom i njeno flertovanje sa uštogljenim, socijalno neprilagođenim Cloudom je vrlo prirodno i najavljuje erotske trajektorije za koje znamo da će se njima ovaj junoša kretati u nastavku igre
  • Mako reaktor koji je sav u retro-industrijskom stilu sa mnogo sivog metala, nesigurnih platformi i bolesno zelenom svetlošću koju emituje sama supstanca, u odjeku svih strahova od krupne – i beskrupulozne – energo-industrije koje Japan pogotovo ima.
    Sve ovo zajedno tvori jednu iznenađujuće konzistentnu, nekako prirodnu, logičnu celinu i u ovom demou Final Fantasy VII Remake deluje kao da je pronašao svoj glas i u tom glasu ima mesta i za ekstremne emocije i za deadpan komediju, često u okviru iste scene – videti, recimo razmenu između Barreta i Clouda u liftu – u originalu je ovo kratak dijaloški back-and-forth u kome Barret priča o tome kako korporacija Shinra uništava planetu dok Cloud odgovara da se to njega ne tiče. U rimejku, pak, Barret dobija mnogo više teksta i jedan praktično propovednički žar sa kojim govori o ekološkoj katastrofi koju on lično, duboko oseća. Cloudov odgovor ovde je drzak, bezobrazan i smešan, ali i daje odličnu podlogu za kasniji razvoj likova za koji znamo da će doći, kako sa Barretovom ličnom istorijom sa korporacijom, tako i sa Cloudovim traženjem pravog identiteta.

Hoću reći, tekst je napisan dobro, karakterizacije su iznenađujuće pametno ekstrapolirane iz skromne količine teksta i smešnih 3D modela u originalu a glasovna (i ostala) gluma, a koje u originalu nije bilo, iako se tu gazi po gasu mnogo više nego u  standardnoj AAA video igri ovih naših dana, je u skladu sa svetom koji treba da bude utemeljen u određenoj prepoznatljivoj, popkulturnoj vrsti urbane, žanrovske fikcije, ali i da ima mesta za visoke koncepte poput Gaie, Jenove, Sephirothovog obogotvorenja itd.
Opet, treba imati na umu da ovaj demo predstavlja samo prvih sat vremena nečega što treba da traje bar tridesetak sati i da time bude opet, najviše jedna trećina onoga što će igra, kada budu izašle sve epizode, na kraju biti. Trenutno nemamo uvid u Square-Enixove planove – ako uopšte i oni znaju kako će izgledati mapa puta za ovaj sada, eh, pod-serijal u sklopu Final Fantasy franšize – ali podsećam da deo igre koji se odvija u Midgaru u originalu ne traje više od desetak sati ma koliko da sporo igrate i da njegovo ekstrapoliranje u kompletnu igru za sebe – a što treba da bude ovaj prvi deo koji izlazi početkom Aprila – svakako mora da podrazumeva brojne radikalne izmene u pristupu.

Utoliko, vredi primetiti da je ovo što smo odigrali u demou vrlo skriptovan, vrlo linearan komadić igre, napeta i uzbuđenjima nabijena misija grupe urbanih gerilaca koja se, potpuno nesvesna svoje patetične beznačajnosti, bori protiv „zle“ korporacije što drži svet u tako željeznom ekonomskom i političkom stisku da među građanima ne postoji svest o represiji i trenutno stanje se smatra prirodnim. Time je i autorima bilo lakše da kontrolišu dinamiku igranja, odmere verbalne razmene između likova, rasporede susrete sa neprijateljima i naprave impresivnu punktuaciju u vidu moćnih bosfajtova , no jasno je da kada dobijemo punu igru u Aprilu tek ima da vidimo koliko su u Square-Enixu bili kadri da  Midgar prošire i prodube, daju mu „open world“ kvalitet (koji originalna igra zaista dobija tek znatno kasnije kad se Cloud i ekipa zapute na svoju misiju diljem planete) i dizajniraju smislene sporedne kvestove. Slutimo, a Final Fantasy XV nam daje za pravo da tako slutimo, da će veliki broj dodatnog i opcionog sadržaja biti vezan za sakupljanje i lov, eventualno misije eliminisanja visokoprofilnih meta u okruženju i tada će tempo igranja biti u rukama igrača i mnogo teži za kontrolisanje dok će njegovo napredovanje kroz svet igre biti mereno ne samo brojem set pisova koje je video već znatno apstraktnijim parametrima koji će se ticati levelapovanja likova, kreiranja i pronalaženja opreme i drugim detaljčićima. Final Fantasy XV nije u svemu tome bio uspešan, ali, kada se već stalno vraćam na tu igru kao prethodni veliki Nomurin projekat u Final Fantasy franšizi, treba da kažem da je to zato što je ta igra imala ne jedan već dva demoa pre nego što je lansirana i da ni jedan od njih nije imao tu tako snažnu ubedljivost kao ovo što sam sinoć igrao. Opet, da li će Nomura i tim umeti da održe fokusiranost na narativ, likove i pažljivo dizajnirane borbe koju imamo u ovom demou, a da na sve dodaju i neophodni open-world sadržaj i da sve to bude u savršenom balansu? Ne znamo, ali sam sada optimističnije nastrojen nego što sam bio juče.

Između ostalog jer su mnoge sistemske stvari rešene sa dosta autoriteta i zdravog razuma. Na primer, u originalu nikada nije bilo sumnje da je Cloud glavni lik u igri – iako jedan deo igre provodite bez njega – makar i zato što je kretanje kroz igru bilo apstrahovano kroz stapanje svih likova u Cloudov avatar. U rimejku Cloud je bez sumnje glavni junak, ali igra dopušta slobodno menjanje između likova koje igrač želi da vodi, u borbi ali i izvan nje i ovo, na osnovu demoa, funkcioniše sasvim prirodno i bez ikakvih problema u skriptovanju ili radu kamere. U borbi, pak, Hamaguchi je napravio vidan napor da spoji zaslepljujuću akciju kakvu pamtimo iz filma Advent Children (kinematskog nastavka originalne igre), a koja se odvija u realnom vremenu, sa korišćenjem Active Time Battle sistema iz originala. I napor je porodio jedan lep i prirodniji, intuitivniji sistem nego što smo imali bilo u Final Fantasy XIII, bilo u Final Fantasy XV sa jasnim imperativom da se napada u realnom vremenu, čime se ATB skala popunjava a što opet otvara mogućnosti za korišćenje specijalnih poteza i magija koje se mogu birati zaustavljanjem (ili usporavanjem) akcije. Tako ova igra pravi gotovo idealan spoj između borbe u stvarnom vremenu, koja je vrlo opipljiva, masna i masivna, i real time with pause modela (a koji smo pre neki dan onako ocrnili..) gde pametno igranje u stvarnom vremenu otvara opcije za taktičke odluke koje donosite u zaustavnom vremenu, birajući poteze (ili magije) za lika koji trenutno vodite, ali i sa mogućnošću izdavanja komandi za druge likove.

Što funkcioniše iznenađujuće dobro, intuitivno i vizuelno impresivno i zapravo, deluje najpre kao razvijenija forma sistema kojeg je ko-direktor Final Fantasy XV, Hajime Tabata, svojevremeno imao u prikvelu za Final Fantasy VII, PSP igri Crisis Core: Final Fantasy VII. Borbe sa običnom boranijom Shinrinog obezbeđenja su spektakl dominacije nad očigledno slabijim protivnikom i u njima je ulazak u taktički mod maltene nepotreban, ali je susret sa par minibosova i jednim velikim bosom, koji je svojevrsni intenzitetski (ako ne i hronološki) klimaks demoa prilika da se igrač poduči i skromnosti a i taktici u isto vreme. Borba sa Scorpion Sentinelom na pravi način pokazuje paletu (i neophodnost korišćenja) različitih taktičkih pristupa, ali i ukazuje da će borbe sa bosovima u ovoj igri biti ozbiljan posao. Sa Scorpion Sentinelom sam se borio duže od petnaest minuta i mada nisam ugledao natpis Game Over bilo je, da kažemo, za dlaku. Štaviše, i manji neprijatelji, poput robotskih Sweepera sada predstavljaju ozbiljniji izazov i već sada se može razmišljati na šta će ličiti borbe kada se sretnemo sa nekim od zaista teških neprijatelja iz originalne igre.

Mislim, neće biti lake, ali, ako je suditi po ovome što smo videli, biće uzbudljive, zabavne, i imaćemo u njima pune ruke posla. Ovo, doduše, neće biti po volji onim baš najtvrdokornijim ljubiteljima klasičnog ATB sistema kojima će ovaj prelazak u polu-realtime moguće biti kap koja preliva čašu, ali koliko se iz demoa vidi, igra zadržava iste magije, sa istim efektima kao što je imao original (što znači, ako smem da vam dam mali savet, pošto možda u žaru borbe nećete čuti Cloudovu poduku, da robote napadate Barretovim magijskim elektricitetom) a na to dodaje po dva različita moda borbe za likove, „pressured“ i „staggered“ statuse za neprijatelje, specijalne poteze i limit breakove pametno ekstrapolirane iz originala… Tu je i netaknut sistem materia magija koji, ponovo znači, da ćemo imati veliku slobodu u kreiranju bildova za svakog od likova i lake promene tih bildova na terenu kako se okolnosti budu menjale. Ovo je posebno važno jer je iz bosfajtova do sada jasno da igra očekuje da se prilagođavamo neprijatelju i da biranje jednog bilda i tvrdoglavo držanje iste taktike neće doneti željeni rezultat. Recimo da mi ovo uliva dosta optimizma jer svedoči o ozbiljnom ulasku autora igre u sisteme i obezbeđivanju da igrač unutar istih može da eksperimentiše i nalazi svoj izraz. A zbog toga ovo i igramo. Mislim, bar neki od nas. Drugi samo sebe vole da zamišljaju kao žilavog mladića ženske lepote sa predimenzioniranim falusoidnim objektom u rukama. Tejk jor pik!!!!!!!!!!!

Ostaje, ponavljam, da se vidi kako će to sve izgledati kada izađemo iz linearnog, potpuno skriptovanog okruženja i igra nas pusti da sami biramo svoje sledeće poteze. Final Fantasy VII je bila igra prepuna jedinstvenih okruženja, momenata, set pisova i mehanika za jednokratnu upotrebu i skoro da mi je nezamislivo da će Square–Enix uspeti da sve to ponovi i ovom prilikom, samo u višestruko kompleksnijem audiovizuelnom režimu, PLUS da na sve to doda sistemski uređen i zadovoljavajuće dinamičan open-world sadržaj. Ako Nomura ovo postigne, imaće od mene vječno poštovanje.

Čime hoću da kažem da praktično ne verujem da će ovo biti moguće postići i da će negde morati da se krajca, ali ako ništa drugo, Square-Enix radi punom parom i mada nas od izlaska prvog dela igre deli još više od mesec dana, drugi deo je već uveliko u razvoju i kako su stvari u vezi sa endžinom, pajplajnima i vrkflouom, pretpostavljamo, uglavnom rešene, nije toliko suludo biti optimist i reći da će možda rad na tim nastavcima teći ipak primetno brže…

A tehnološki ovo jeste impresivno. Jedna od verovatno najpametnijih odluka koju su S-E doneli je da se licencira Unreal endžin za potrebe ove igre. Svakako, Luminuous Engine je dao neke impresivne vizuelne rezultate u Final Fantasy XV ali uz generalni osećaj da se cela igra stalno nalazi na korak od toga da se raspadne i izazove vam požar u konzoli. Final Fantasy VII Remake, u ovom demou, izgleda briljantno, uz ogromne modele i srazmerno skroman nivo detalja u okruženju (ali su ti detalji modelovani uglavnom izvrsno, videti odeću protagonista ili sprave koje članovi Avalanchea koriste za hakovanje), ali i lepo, nenametljivo osvetljenje,meke tranzicije između instanci igre, briljantne animacije i ponovo jednu ubedljivu konzistentnost između stila, dinamike događaja i opšteg likovnog utiska. Da ne pominjem orkestarske aranžmane te ikoničke muzike…

Opet, naravno, ovo je, ponavljam, jedan mali, linearni deo igre napravljen ručno, kamen po kamen i poligon po poligon i videćemo šta će biti kada igra krene dublje u grad – što je manje zastrašujuće – a pogotovo kada se iz grada u nastavcima izađe i krene avantura koja bukvalno zahvata oba kontinenta na planeti i odlazak na polove. Što je mnogo više zastrašujuće. (Ali bar ćemo sresti Yuffie.)

Dakle, strahu mesta i dalje ima ali on je sada možda nešto nižeg intenziteta. Tetsuya Nomura i njegov tim u Square-Enix su sa ovim demom napravili vrlo ubedljiv, siguran iskaz da ZNAJU šta rade i, možda još i važnije, znaju šta nam treba, čak i ako mi sami to ne znamo. Final Fantasy VII Remake verovatno nikada neće postati ono po čemu SVI pamte Final Fantasy VII niti će uspeti da zadovolji sve ukuse. I, zaista, možda ne zadovolji nikoga kad odistinski izađe, i dalje postoji realna šansa da sve ode u tandariju. Ali makar na sat vremena juče, naši kolektivni snovi i sećanja o igri koju smo toliko voleli, otelovili su se u jednoj zaprepašćujuće samouverenoj, moćnoj reimaginaciji te igre. I tu nam uspomenu niko ne može oteti.

Video igre: Final Fantasy VII (Remaster)

Hajde da pričamo o… Final Fantasy VII.

 

Najveći deo mog godišnjeg odmora 2018. godine proveo sam igrajući Dark Souls Remastered uprkos tome što sam igru završio pre nego što mi je odmor počeo i što je generalna ideja bila da posle stresnog akcionog RPG-a koji me je još jednom podsetio koliko sam neadekvatan, nekompetentan i generalno jadan, poigram nešto relaksirajuće, nešto što će me dočekati raširenih ruku i ugoditi mom žanrovskom fantaziranju kroz obiman narativ i raskošnu produkciju radije nego da me kuša, testira i podsmeva mi se na svakom koraku.

 

Izbor je pao na remaster Final Fantasy VII na Playstation 4 a koji smo dobili pre par godina u jednom činu skoro pa pasivne agresije od strane Square-Enix. Naime, nakon što je godinama podgrevan hajp oko toga da će izdavač konačno sesti i započeti rad na rimejku jedne od svojih najpopularnijih igara, na E3 sajmu 2014. godine je Square-Enix izazvao neverovatnu količinu oduševljenja a zatim i razočaranja kada je najavljen Final Fantasy VII za Playstation 4 ali je zatim pojašnjeno da je u pitanju ne rimejk nego remaster – praktično konzolni port verzije koja već godinama postoji za PC a koji je samo malko upeglana originalna Playstation 1 verzija igre.

 

Razume se, u međuvremenu je najavljeno i da je rimejk ušao u nekakvu produkciju, da će biti podeljen na epizode i sada već tri godine živimo u mraku oko toga da li Tetsuya Nomura STVARNO nešto radi ili se zajebava i nada se da će neki zalutali meteor lupiti u Zemlju i okončati ljudsku civilizaciju pre nego što ga publika i šerholderi Square-Enixa izvuku na svetlost dana i nateraju da prizna da od rimejka trenutno postoji samo nekoliko skica za razne haljine koje bi Aeris mogla da nosi u rimejku, naškrabanih na salveti kojom je obrisao usta posle fenomenalnog ramena što ga je pojeo u jednom tokijskom restoranu te davne 2015. godine.

 

Elem, ja jesam najveći deo odmora igrao Dark Souls, jer sam osoba sumnjivih kapaciteta za donošenje racionalnih odluka, pravljenje planova i sprovođenje istih u delo, ali ispostavilo se da je kombinacija brutalnog Dark Soulsa (mada velikim delom u multiplejeru koji je oštre ivice brutalnosti malko isturpijao i ublažio bol) sa raskošnim Final Fantasy VII bila dobra, pokazujući na neki način dva ekstrema japanskog RPG dizajna u dve igre koje već i činjenicom da imaju remastere podsećaju da se radi o naslovima koji su dramatično mnogo uticali ne samo na sam žanr već i na industriju uopšte.

 

Za Final Fantasy VII je ovo jasno već duže od dve decenije i sama strast sa kojom se rimejk prvo sanjao, zatim predlagao a onda ultimativno zahtevao svedoči o tome koliko je ova igra kulturološki značajna i koliko je dubokog traga ostavila na istoriju medijuma.

 

Do te mere, zapravo, da je, kao i u slučaju Dark Souls Resmastered o kome sam pisao pre neku nedelju, legitimno zapitati se šta ja uopšte danas mogu da napišem kada su o Final Fantasy VII napisane tolike stvari, kada je igra ne samo oblikovala buduću istoriju Squarea i Square-Enixa na dramatičan način već i u određenom smislu kreirala sasvim nova očekivanja od RPG žanra, konzolnih igara i video-igara uopšte, a koja su, ta očekivanja, opet postala deo savremene igračke kulture.

 

I, dobro, verovatno ne mogu da napišem ništa epohalno novo, ali ima nečega i u tome da igrate igru koja je po američkim shvatanjima ušla u punoletstvo, a što je u okvirima igračkog medijuma često lozinka da je danas u pitanju skoro neigriv naslov, i da prepoznajete ne samo šta je ta revolucionarna igra pozajmila od igara koje su joj prethodile, kako je njeno nasleđe baštinjeno u igrama koje su je sledile, kao i da poredite svoje današnje utiske sa svojim starim utiscima, kada je svet bio mlađi, vas je bilo lakše impresionirati a ustajanje da zamenite disk u konzoli jer ste prešli na drugi kontinent u igri delovalo kao sasvim prihvatljiv napor u zamenu za dobijanje jedne epske, a opet tako ljudske, herojske sage.

 

Nisam ovaj tekst zamislio kao nekakvu naporednu analizu Dark Souls i Final Fantasy VII – pa ga neću tako ni pisati – ali je nemoguće ne podsetiti se da su ovo dva japanska RPG naslova koja imaju toliko jaku reputaciju da je drug Neomeđeni, rezidentni zatočnik „ispravnog“ zapadnjačkog pristupa kompjuterskim RPG-ovima i (polu)šaljivi ismevatelj svega što dolazi iz azijske kuhinje, pokušao da igra obe. Nije daleko stigao ni u jednoj od njih. U Dark Souls je sasvim legitimno prepoznati da se radi o teškoj igri već na bazičnom mehaničkom planu, koja od igrača zahteva između ostalog dobre reflekse i željeznu volju kako bi pretekao u njenim borbama u realnom vremenu (pogotovo ako igrate mišem i tastaturom), a koja uz to od igrača sasvim namerno krije veliki deo svojih sistema i narativa, prekrivajući sve velom opskurnosti i gotovo ezoterične misterije.

 

 

Final Fantasy VII je na sasvim suprotnom kraju spektra. Ako je Dark Souls bio smišljena igra na kartu „mnogo smo teški“ i išao na to da igrača natera u maltene arheološke napore istraživanja ne bi li ikako povezao tačkice i preživeo jedno pakleno iskustvo, Final Fantasy VII je definicija blokbastera, mejnstrim igre namenjene publici širokog spektra, naslov koji je nimalo prikriveno zajmio od fenomena poput, recimo, Zvezdanih ratova, ne bi li se umilio što širem profilu potrošača. Da ne pominjemo da je igra, u vreme kada se pojavila, bila neizrecivo atraktivna u svom ranom korišćenju poligonalne grafike, kombinovane sa prerenderovanim scenama u ključnim momentima, sa sve muzikom koja i dve decenije kasnije ostaje jedan od najupečatljivijih elemenata iskustva. Naravno, danas sve to izgleda rudimentarno (sem muzike), ali drug Neomeđeni nije „grafička kurva“ i njegovo je gunđanje, ako se dobro sećamo, bilo najpre na ime nedovoljnog objašnjavanja sistema u samoj igri i njene linearnosti. Sad, naravno da je nemoguće nekom reći da nešto što ga iritira ne treba da ga iritira i on onda odmah promeni mišljenje, no, fakat je da je Final Fantasy VII igra nastala kroz iterativni razvoj JRPG žanra i kao, jelte, sedma igra u samom serijalu Final Fantasy, tako da su njeni sistemi, oni osnovni, prilično jasni i razumljivi svakom ko je ikada igrao ijedan japanski RPG a da su inovacije donesene sa ovom igrom bile sveže, zanimljive i prilično dobro dokumentovane za standarde 1997. godine. Takođe, igra se, nakon linearnog početka, razvija u jednu veoma zadovoljavajuće slobodnu i razuzdanu epsku fantaziju kojoj igrač nakon određenog vremena može da radi šta hoće, javljajući se uredno na mesta koja priča od njega zahteva ali između njih uživajući punu slobodu dodatnih, opcionih, fakultativnih, skrivenih i svakojakih drugih sadržaja.

 

Drugim rečima, igrati ovu gru u 2018. godini je, za mene, bilo vrlo udobno iskustvo, delom zbog dostupnosti materijala na internetu koji pojašnjava sisteme u igri za igrača koji nije intimno upućen u to kako JRPG funkcioniše, delom zbog quality of life unapređenja koje ovaj remaster donosi (detaljnije o njima malo niže), delom jer u ovoj igri i pored sve njene suštinske naivnosti i trapavosti koje su, da budemo fer, bile mnogo manje vidne pre dvadeset godina, kucaju jakim intenzitetom oba njena srca: i ono vezano za narativ, likove, world building i estetiku sveta, ali i ono vezano za mehaniku, sisteme i interakcije igrača sa matematikom ispod haube. Je li Final Fantasy VII najbolji JRPG ikada napravljen? Ne, sigurno nije, ali teško je zameriti ljudima od pre dve decenije što su u to jedno vreme bili čvrsto uvereni.

 

Final Fantasy VII je dramatično promenio pravila igre na nekoliko nivoa. Prvi, najočigledniji je to da je, posluživši kao šoukejs za još uvek svežu Playstation konzolu i pokazao najširoj publici sve potencijale „kinematskog“ igranja. JRPG žanr je u Americi do tog momenta bio namenjen relativno maloj publici: Dragon Quest je još osamdesetih nakon apsolutnog pokoravanja Japana u SAD naišao na mlake reakcije i nerazumevanje a i same Final Fantasy igre su objavljivane sporadično, uz biranje naslova za koje se mislilo da bi Amerikanci mogli da skapiraju i zaobilaženje onih drugih. Utoliko, poznato je da je Final Fantasy IV u Americi objavljen kao Final Fantasy II a da je šesti nastavak u Americi bio tek treći. Razmišljanje je bilo otprilike sledeće: Final Fantasy igre u serijalu su naizmenično igre u kojima su naglašeni sistemi ili narativ, pa je tako Amerika dobijala parne nastavke (IV i VI), naklonjene narativu dok su III i V, igre sa manje naglašenim narativima ali sa jakim eksperimentisanjem na polju mehanike preskočene.

 

 

Po logici stvari, sedmica je trebalo da bude „sistemska“ igra posle „pričačke“ šestice, ali ne lezi vraže – ispalo je da je Final Fantasy VII zaokružen paket: i priča, raskošnija i detaljnija nego ikada pre, ali i pregršt zanimljivih mehanika krunisanih moćnim Materia sistemom. Od ovog momenta pa na dalje, ova podela na sistemske i narativne nastavke u serijalu više nema smisla.

 

No, glavna promena je izašla daleko izvan okvira samog serijala i jedan, kako rekoh, relativno egzotičan žanr u Americi, dovela u samu srž srednjeg toka. RPG-ovi su u ono vreme bili ili domen „kompjuteraša“ koji su šamarali Ultime i Wizardryje (i SSI-jeve Golden Box igre, ako su bili baš nezajažljivi) i pripremali se za renesansu na potezu Fallout-Baldur’s Gate-Torment, ili manjeg dela konzolaša koji su radije nego platformske ili sportske igre igrali te neke komplikovane potezne naslove sa čudnim apstrakcijama u grafici i nepristojnim količinama grozomorno prevedenog japanskog teksta.

 

Final Fantasy VII je delovao kao takav neverovatan evolutivni skok („delovao“ je ovde ključna reč) da je skoro preko noći promenio stvari: poligonalna grafika, CD kvalitet muzike i masivnost priče ali i sveta u kome se ta priča dešavala – po prvi put predstavljenim u tri dimenzije sa planinskim masivima, velikim vodenim površinama i gradovima „realističnijim“ nego ikada pre – su publiku privukli kao ni jedan RPG naslov do tada. Naravno, bilo je i u to vreme RPGova za koje se legitimno da reći kako su bolji od FFVII (na primer, njena prethodnica, FFVI), ali Final Fantasy VII je bila KUL igra te 1997. godine: od vitkog a snažnog, raščupanog blond delije sa apsurdno prevelikim mačem u glavnoj ulozi, preko antagoniste bele kose u kojem smo prepoznali tragičnost žrtve čak i kada je postalo jasno da će u svojoj verziji isterivanja pravde on uništiti svet da bi se obogotvorio, pa do mešavine naučne fantastike, sajberpanka i fentezija u postavci sveta, Final Fantasy VII je delovala ubedljivije, stvarnije, moćnije od bilo koje druge igre bilo kog žanra na konzolnom tržištu te godine. Kao takva, ne samo da je prodala ospcenu količinu kopija i pokrenula prodaju same konzole, nego je i gotovo svojeručno uspostavila RPG kao mejnstrim žanr za konzolnu publiku u Americi, utirući put ne samo za dalju eksploataciju Final Fantasy kataloga (uključujući izdanja preskočenih igara iz sopstvenog serijala) već i za RPG igre drugih firmi. Čak i prefinjeni ljubitelji Suikoden ili Shin Megami Tensei serijala koji smatraju da je Final Fantasy igra za ljude koji više cene šminku od mehanike ne mogu da poreknu da je upravo uspeh Final Fantasy VII zaslužan što Suikoden ili Persona igre uopšte imaju istoriju na zapadnom konzolnom tržištu.

 

Sa strane priče i likova, Final Fantasy VII, naravno, nije baš potpuno revolucionisao stvari – već je i prethodni naslov u serijalu rabio tu kombinaciju magije i tehnologije, bazirajući, štaviše, inicijalne konflikte u igri na njihovom nepomirljivom antagonizmu – ali jeste pružio svet koji je delovao svežije i „oštrije“ u odnosu na ono što je dolazilo ranije. U ovoj igri nema kraljeva i kvazifeudalnog društvenog uređenja i Final Fantasy VII je, zapravo iznenađujuće energična kritika korporativnog kapitalizma provučena kroz estetsku sajberpank prizmu. Naravno, moglo bi se mnogo diskutovati o tome šta tačno kritika znači kada dolazi iz srca korporativnog poslovanja, ali, kao i obično u ovakvim situacijama, valja se setiti da Japanci često svoje igre prave da bi kritikovali – Ameriku.

 

Final Fantasy VII je u originalnoj koncepciji i bio zamišljen kao igra koja se dešava u Njujorku u bliskoj budućnosti i mada je za okruženje na kraju odabran grad Midgar na planeti koja nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja, nije teško primetiti kako se zaplet igre bavi korporacijom koja stanovništvo pokorava praktično monopolisanjem energetskog sektora i podsticanjem konzumerizma, zatim se izdiže iznad zakona i institucija (u jednoj naglašeno kritičkoj vinjeti imamo posla sa gradonačelnikom metropole koji je i sam bolno svestan da je puka marioneta i zapravo pomaže našim junacima u borbi protiv malevolentne kompanije) a na kraju sasvim očigledno radi protiv javnog interesa i ekološkog zdravog razuma na ime povećanja profita i moći.

 

Ovo su, žanrovski, sasvim „američki“ motivi, i mada se kroz razvoj narativa dolazi i do naglašenije „japanskih“ elemenata (porodica, krvno srodstvo, konačna borba protiv, praktično, boga), osnovna postavka zapleta je očigledno usmerena na kritiku korporacijskih praksi koje se vezuju za firme sa one strane okeana. Fraking, koji je poslednjih godina u fokusu usijanih debata o negativnim, potencijalno kataklizmičnim posledicama za okruženje nasuprot rastućim energetskim potrebama savremenog društva, u ovoj igri je skriven pod drugim imenom, ali je nedvosmisleno kritikovan kao praksa koja vodi metaforičkom ranjavanju planete, možda i do mere neizlečivosti.

 

 

Naravno, u igri ovo nije samo metaforičko ranjavanje i Final Fantasy VII svoju ekološku zabrinutost formatira kroz „Gaia“ teoriju o planeti kao organizmu, a koja se zatim, ta teorija, dovodi do očekivanih posledica kada se moć otme kontroli a nekadašnja žrtva – etički deformisana nakon što shvati da joj je čitav život bio laž – odluči da je resetovanje planete ne samo lekovita nego i pravična stvar, bez obzira na gubitak života koji će ovo doneti.

 

Ovde je struktura zapleta sasvim jasna i nekomplikovana – korporacijsko distanciranje od humane perspektive i prihvatanje gubitka kvaliteta života, a zatim i samih života u ime apstraktnog progresa se grubo dovodi u kontrast sa pojedincem koji osvaja ogromnu moć nakon napuštanja etike koju je korporacija (neiskreno) baštinila i koji odlučuje da uništenje industrijskog progresa i vraćanje planeti njenog „prirodnog“ balansa taj neki „stvarni“ etički potez i da je, ponovo, gubitak ljudskih (i drugih) života prihvatljiva cena. Final Fantasy VII je na ovom nivou sasvim prosta priča o tome da etika postoji upravo da bi kanalisala moć i da igranje izvan dogovorenih društvenih granica po pravilu donosi patnju i propadanje, bez obzira da li to radi bezlični korporativni entitet čiji komadići samo rade svoj posao i posle radnog vremena bi da odu na piće s kolegama (videti epizodu u kojoj pripadnici specijalnog udarnog tima korporacije odluče da se ne pobiju sa našom ekipom jer, striktno govoreći, u tom trenutku nisu na poslu), ili to radi izuzetni pojedinac sa veoma legitimnom osvetničkom žudnjom. FFVII je u tom smislu sasvim srednjaška pouka o tome da ni pojedinci ni institucije ne smeju biti iznad društva a da svi zajedno ne smeju maštati o tome da se priroda može silom pokoriti.

 

 

Na drugim nivoima, Final Fantasy je vrlo komplikovana, vrlo, ako smem da kažem, japanska, drama o identitetu, pre svega ličnom a zatim i kolektivnom. Na jednom nivou, postoji čitava mitologija o „starima“, mitskoj rasi koja je nekada vladala planetom, imala natprirodne moći i obećavala da će povesti ljudsku rasu (koja nije i jedina na planeti, da ne bude zabune) u jedan metaforički (or is it?) edenski vrt. No, jedan od članova družine u igri je direktan potomak „starih“ i njena je karakterizacija oblikovana tananim potezima pera da se prikaže mlada žena koja istovremeno shvata koliku moć i odgovornost nosi, ali i koja žudi za prihvatanjem, podrškom, pa i ljubavlju bližnjih, čega u svom kratkom životu nikada nije imala dovoljno.

 

Sam glavni junak je interesantna subverzija alfa mužjaka, i to njegovog japanskog varijeteta. Cloud Strife je praktično „supervojnik“, grubi čovek od malo reči, istesan za borbu, a koji kroz igru pokušava da ovoj borbi pronađe smisao, čija je putanja kroz narativ ta da od hodajućeg oružja koje drugi usmeravaju kuda je to potrebno, postaje misleća (ne samo delajuća), kritički nastrojena OSOBA, samo da bi onda prema kraju igre postalo jasno da Cloud nikada nije ZAPRAVO bio ono što je mislio da jeste i daje njegova mačo-persona samo to – persona. Metal Gear Solid 2 će četiri godine kasnije imati donekle uporedivu – mada mnogo višeslojniju – subverziju tropa akcionog heroja, ali dobiti u igri koja je praktično uspostavila „kinematsko igranje“ kao što je Final Fantasy VII, jednu ovako temeljnu dekonstrukciju – koliko god ona suštinski gruba bila – stereotipa gritty „vojnika“, pa to je prilično šokantno.

 

Nikako ne treba zaboraviti ni lik Sephirotha, glavnog negativca (or is he?) čija je tragičnost takođe utemeljena u gubljenju identiteta i shvatanju da je bio puko oruđe u tuđim rukama, ali koji svoj gnev zbog ovoga kanališe na jedan potresan, mada ponovo etički dubiozan način. Sephiroth je neko ko se kada shvati da ga je zajednica koristila i odbacila kada više nije bio od koristi tako temeljito okrene protiv te zajednice da će uništiti baš sve kako bi dosegao nekakvo pravično rešenje. Time on, naravno, pokazuje da ne razume da pravičnost jedino u okvirima zajednice ima ikakvog smisla, gubi se o fantazijama o sopstvenoj božanskoj prirodi (gde, opet, zaboravlja da bogovi jedino postoje ako u njih neko veruje) i na kraju dana ga žalimo kao tragičnu edipovsku figuru koju, ipak, zbog spasa planete, moramo na posletku da ubijemo. Sephiroth čini i neke od najšokantnije zlih poteza u dotadašnjoj istoriji video-igara pa je poslednji sukob sa njim, tokom njegove transformacije u anđela-sa-jednim krilom, dok planeti preti ogroman meteor, jedna od najspektakularnijih borbi u JRPG žanru.

 

No, naravno, sve ove velike i jake priče su dopunjene sa mnogo malih priča, vinjeta, sporednih zapleta, čudnih, ekscentričnih ili smešnih karakterizacija, tajni koje svet krije, mogućnosti da u njemu provodite vreme na najrazličitije načine, i Final Fantasy VII je, kada se posmatra u celini, jedna veoma humanizovana salata različitih kulturnih uticaja i ideja o tome kako futuristički-ali-ipak-i-arhaični svet može da izgleda, a koja je na momente, ta salata, beskrajno šarmantna.

 

Za početak, igru počinjete u ulozi eko-teroriste i ovde nema mnogo vrdanja, Barret i njegova ekipa, kojoj je Cloud tek pristupio pa mu se i ne veruje baš mnogo, su ljudi koji u ime plemenite ideje o spasavanju planete od neetičke eksploatacije i zagađenja rade sasvim ekstremne činove urbanog terora, dižući u vazduh civilne objekte i ugrožavajući sasvim nedužne živote. Kasnije putovanje planetom pokazuje razmere pustošenja koje donosi eksploatacija resursa od strane Shinra korporacije – vidimo sela uništena eksplozijama reaktora ali i siromaštvo koje nastupa u regionima napuštenim od strane kompanije – ali igra vrlo pošteno ne pokušava da kontekstualizuje Barretov terorizam kao opravdan odgovor na korporacijsku represiju i ukidanje društvenih institucija. Umesto toga, kada se desi prirodna tranzicija u malenom pokretu otpora i njegov vođa umesto ogorčenog Barreta postane prilično mutavi, ali naizgled moralno uredniji Cloud, težište poruke se pomera prema integracionizmu, podršci, kreiranju zajednica i, čak, diverzitetu. Naravno, okupljanje družine koja je sastavljena od uzajamno (naizgled?) nekompatibilnih karaktera je uobičajeno za RPG žanr, ali Final Fantasy VII ovu konvenciju perfektno koristi i da u priču ušnira prikaze mnogih različitih zajednica koje na planeti žive u sasvim različitim kulturnim kontekstima a čiji se članovi priključuju borbi za spas planete što joj prete bezdušna korporacija i bivši vojnik sa demijurškim aspiracijama. Od Red XIII – koji je inteligentni četvoronožac – preko frivolne devojke-nindže Yuffie i tragičnog vampira/ menjača oblika Vincenta Valentinea, pa do Caita Sitha koji pokazuje da i u srcu korporacijskog zla možete naći ljude sa tragovima etičkog čula, Final Fantasy VII je jedna prilično uspela proslava različitosti i pronalaženja zajedničkog interesovanja, prijateljstva, pa i ljubavi uprkos arbitrarnim granicama između zajednica i kultura. Ovo je, primetimo, prilično značajno ako se uzme u obzir da igru nisu pravili Amerikanci već, tradicionalno izolacionistilki i nacionalistički nastrojeni Japanci.

 

No, Final Fantasy VII uspeva da spoji sve te bizarne kontraste koje su Sakaguchi i Kitase ubacli u blender: Barreta koji je praktično Mister T., ali Mister T. koji je kroz gubitke i očajničke (uglavnom izgubljene) borbe sazreo do mere kada i sam odbacuje svoju ridikuloznu personu alfa-mužjaka; selo Wutai koje je iznenađujući spoj različitih dalekoistočnih motiva u inače veoma vesternizovanom okruženju igre; Cida Highwinda koji je uspela sinteza motiva (američkog) pilota/ kosmonauta i kapetana broda… Igra pritom ima fantastične, epske borbe sa zmajevima i divovskim močvarnim zmijama, ali i neku vrstu futurističkog Las Vegasa u kome možete potrošiti mnogo vremena na različite (skupe) razbibrige.

 

Sa mehaničke strane, Final Fantasy VII kombinuje veoma rafiniranu srž sa opscenom količinom fakultativnog sadržaja koji garantuje da će čak i ljudi koje nije do kraja uspela da kupi pričom (za koju, da budemo pošteni, moramo da kažemo da na momente ima sasvim bizarne preokrete i neobjašnjive momente) na svakih par sati biti prijatno iznenađeni stvarima-koje-do-tada-nisu-radili i mogućnošću da eksperimentišu sa bildovima, sastavom družine, grajndovanjem opreme i lovom na preteške opcione neprijatelje nepristojno visokog nivoa.

 

Final Fantasy VII se jako trudi da vam ne bude dosadno i posle linearnog uvoda vas istovaruje na nepreglednu poljanu za koju kasnije u igri utvrđujete da je samo delić kopna na planeti koja vam do kraja postaje praktično čitava dostupna. U smislu širine igra ide od toga da idete peške, preko jahanja Čokoboa i vožnje bagija, pa do hidroaviona i podmornice, a zatim i masivnog letećeg broda, što vam sve daje sve veće opcije za kretanje po planeti i odabir kuda biste sledeće išli i šta biste naredno da radite. U smislu teksture, pak, priča je prepuna malih (a onda i ne tako malih) diverzija, od miniigara koje se moraju završiti (spasavanje devojčeta od davljenja putem pružanja prve pomoći, vojne parade u kojoj maskirani učestvujete, trke Čokoboa…) preko potrage za retkim materijalima i oružjima, uzgajanja i ukrštanja Čokoboa, sviranja klavira i presvlačenja mačo-vojnika u žensko, pa sve do namernog srljanja u borbe sa protivnicima visokog nivoa da biste od njih ukrali najdestruktivnije magije u igri.

 

Ovo nas zgodno dovodi i do sržnih sistema. Final Fantasy VII, kao i svoje prethdonice, umesto „običnog“ poteznog sistema borbe koristi tzv. Active Time Battle sistem u kome se potezi izvode nakon isteka tajmera, a od brzine likova i korišćenih bafova zavisi koliko će ko moći da izvede poteza u odnosu na protivnike jednako vezane tajmerima i istim parametrima. ATB je još od četvrtog Final Fantasy delovao kao dobrodošla dinamizacija prostog poteznog gejmpleja, mada, naravno, za početnika kome treba vreme da razmisli i da se snađe u menijima, ovo može biti dodatni izvor stresa i frustracije. U 2018. godini moja glavna kritika na ATB je da igrač većinu vremena posmatra meni i mora da upravlja opcijama u istom, tako da gornji deo ekrana u kome se izvode borba i neke, za ono vreme skupe animacije, biva uglavnom po nuždi ignorisan. I mada to i nije mala kritika, ovo svakako nije neki veliki problem za igru koja sa nekih 40-50 sati definitivno stigne da svakom igraču prikaže neke i dalje impresivne prizore.

 

 

Naravno, nizak broj poligona u modelima i ekstremno rudimentarne teksture danas deluju kao sasvim legitiman razlog za podsmeh igri koja je nekada bila etalon „kinematičnosti“ i kakvog-takvog „realizma“, ali opet, ova igra zna da proizvede spektakl pa je i ATB takav sistem da se u njemu odbrojavanje pauzira kada treba da se vide neke od najnabudženijih animacija. U tom smislu korišćenje nekih moćnijih magija ili prizvanih božanstava i dalje su trenuci koji igrača ispune divljenjem a borbi obezbeđuju prirodnu i upečatljivu interpunkciju.

 

Sam borbeni sistem je, zapravo, dublji nego što se na prvi pogled čini. Likovi koriste vatrena i hladna oružja (samo po jedno) i imaju još samo po dva komada opreme (oklop i aksesoar) što na početku deluje prilično svedeno ali igra maestralno gradi na ovoj osnovi koristeći nekoliko inteligentnih sistema.

 

Jedan od njih je limit break – ideja da kada lik trpi štetu u određenom trenutku može da se „osveti“ izvodeći ekstremno moćan napad (ili neki drugi potez) koji dramatično menja stanje na terenu. Ova mehanika je kasnije raširena diljem videoigračkog medijum (Ultra merač u Street Fighter IV je praktično ovo isto) i obezbeđuje interesantan balans u borbama. Pritom, limit breakovi imaju nekoliko nivoa i igrač ima opciju da ih menja i nadgrađuje dok ne dosegne neke zaista impresivne poteze koji su u borbi na kraju presudniji od pomenutog prizivanja božanstava. No, i božanstva, i generalne magije (vatra, led, otrov, elektricitet, znate već) su vezane za sistem „Materia“ koji je možda najinteresantniji eksperiment u ovoj igri. Name, magije u FFVII nisu svojstvo osoba već predmeta, komada rude koja dolazi iz srca planete a koji se, ti komadi, mogu umetati u slotove na opremi čime se korisniku garantuju različiti specijalni resursi. Magija se, kako je i običaj, i dalje oslanja na magijske poene, ali genije Materia sistema je u tome da se komadi rude mogu slobodno menjati između članova družine i kombinovati jedni sa drugima. Posledica je da osnovni bild lika – njegovi atributi koji se tiču zdravlja, brzine, sreće itd.  – možete kreativno nadgrađivati kombinujući Materia komade po svojoj volji. U ovoj igri nema „prirodnih“ tenkova ili magova (ili barem njihova priroda nije mnogo važna) jer se setovi osnovnih karakteristika mogu radikalno promeniti odabirom Materia, pa tako Barret koji po svojoj građi i ličnim atributima deluje kao izdržljivi prirodni tenk zapravo sasvim legitimno, ako tako želite, u jednom delu igre može biti support character koji leči, diže iz mrtvih, baca bafove i debafove na sve strane, a onda u drugom delu igre superbrzi snajperista iz zadnjih redova sa srazmerno malim zdravljem ali sa ubitačnim nanošenjem štete neprijatelju.

 

Fleksibilnost ovog sistema je opojna i znanje da u svaku sledeću borbu mogu da uđem sa novom kombinacijom urođenih karateristika likova i njihove opreme i magija, to znanje me je podsticalo da se borim mnogo više nego što je igra zapravo zahtevala od mene. Podizanje nivoa samih Materia je, naravno, dobar dodatni podsticaj za ulaženje u borbu a tu je i pomenuta mogućnost otimanja veština od jakih neprijatelja.

 

Final Fantasy VII zapravo već ima „pravu“ veštinu krađe, vezanu za svoju Materiu a koja omogućava da tokom borbe džeparite neprijatelje umesto da ih napadate. Ovo je i jedini način da dođete do neke skupe opreme u igri, no, „enemy skill“ Materia je sposobnost da nakon preživljavanja neprijateljskog napada magijom visokog nivoa, sami naučite da koristite ovu istu magiju.

 

Ponovo, ova magija je vezana za konkretan komad rude, ne za lik, pa se slobodno može prenositi na druge likove i osećaj je jako oslobađajući kada znate da sposobnosti koje je zaradila Aeris – jer je ona jedina zahvaljujući svom planet protector limit breaku mogla da preživi neke sažižuće napade ogromnih neprijatelja – možete dalje davati drugim likovima čiji su urođeni atributi (zdravlje, brzina itd.) pogodniji za neke borbe u kojima bi Aeris bila pod rizikom. Ovo je pomoglo da i Tifu, od relativno tihe, skromne devojčice, kroz bildovanje limit breaka i selekciju neprijateljskih magija koje su skupljali drugi, pretvorim u praktično nezaustavljivu borbenu mašinu pri kraju igre.

 

 

Opet, Materia se kod svakog individualnog lika može kombinovati na različite načine, pa komadi korišćeni na oružju ne daju iste efekte kao kada ih stavite na oklop. Kada se na to doda da neki od aksesoara daju izuzetno jake efekte (na primer potpunu zaštitu od nekih elemenata) postaje jasno da je tročlani terenski tim koji uzvodi borbe jedna zapravo izuzetno kompleksna mašina sa mnogo pokretnih delova čije doterivanje i podešavanje može da vam potroši mnoge lepe časove. Naravno, igra onda, kao bonus, za poslednju borbu omogućava korišćenje čak dva takva tima, jer zašto da ne…

 

Česta kritika japanskih RPG igara je kako su one restriktivne jer likovi imaju fiksiranu klasu a prilikom levelapovanja im se atributi automatski povećavaju u skladu sa klasnim karakteristikama i kako je to loš kontrast u odnosu na slobodu koju nude zapadnjačke igre, no Final Fantasy serijal ima solidnu istoriju uspelih pokušaja da se ovaj „problem“ reši fleksibilnošću i prostorom za kreativna rešenja na drugim mestima i FFVII sa Materia mehanikom s dobrim razlogom pamte kao jedno od najviše zadovoljavajućih rešenja.

 

Na nekom „višem“ nivou, sada sam jače nego ranije primetio kako igra urprkos poligonalnoj grafici i osećaju velikih razmera sveta u kome se narativ događa, zapravo vrlo očito predstavlja iterativnu nadgradnju dotadašnjih JRPG modela. Iako nominalno trodimenzionalni svet FFVII napušta tile-based dizajn starijih naslova, veliki broj mapa je zapravo dizajniran gotovo identično nečemu što ste mogli da vidite u Final Fantasy VI, ili V, ili IV… Izmeštanje kamere u malo drugačiju perspektivu ne prikriva zaista činjenicu da imamo posla sa prostorima koji iako nisu sastavljeni od identičnih četvorougaonika, i dalje imaju rigidnu diskretnost starih tile-based mapa. Opet, to nije problem samo za sebe – kretanje po igri je udobno i srazmerno brzo – samo je zanimljivo primetiti da su evolutivni pomaci u FFVII išli različitim brzinama za različite segmente igre.

 

Možda je najveći pomak napravljen upravo u menadžmentu drame. Prethodne igre su ovo, svaka za sebe sve više razvijale, od tog šekspirovskog početka Final Fantasy IV pa do mentalno poremećenog negativca u FFVI koji uspeva da polomi čitav svet, ali Final Fantasy VII je igra koja je uspešno pomerila sve za nekoliko stepeni naviše servirajući igraču brojne set-pisove, sa posebnim okruženjima i mehanikama (od kojih su neki i vrlo uspelo humoristički – na primer onaj sa pentranjem uz naizgled beskrajno stepenište korporacijskog sedišta), atraktivne bosfajtove, ali i neinteraktivne ili niskointeraktivne narativne delove koji su kombinovanjem napredne grafike, muzike i pažljivim odmeravanjem tempa pripovedanja donele neke od najmemorabilnijih momenata u istoriji video-igara.

 

 

Smrt jednog od članova družine je, naravno, onaj momenat u kome su mnogi igrači pre dve decenije osetili da su, zajedno sa medijumom, izgubili značajan deo nevinosti, ali nije to i jedini memorabilan momenat digitalne drame: Sephirothovo prepoznavanje sopstvenog porekla, Edipovština i pad u opsceno demijurško ludilo su takođe izuzetno dokumentovani, a tragičnost Cloudove životne priče (uključujući dugačak segment katatoničnog transa tokom kog igrate sa drugim likovima) na kraju uspeva da bude simbolički poništena ogromnim aktom heroizma koji čitava družina sa polomljenim vođom na čelu uspe da izvede, spasavajući planetu od sebičnog boga i vraćajući je ljudima. Ovde nikako ne mogu da ne pomenem da je Nobuo Uematsu sa saundtrakom za FFVII napravio jedan od svojih najupečatljivijih radova sa neverovatnim rasponom tema i stilova od dirljivih balada, preko razigranog kantri-roka pa sve do prog-metala sa horskim pevanjem u finalnom sukobu (One Winged Angel je možda najdramatičnija kompozicija u video-igrama napisana do 1997. godine).

 

Final Fantasy VII je od Square-a napravio ono što danas jeste, ogromnu firmu koja se spojila sa Enixom – kompanijom u vlasništvu najpopularnije RPG igre u Japanu, Dragon Quest – za potrebe praktično svetske dominacije. Toliko je snažno ova igra rezonirala sa publikom i toliko jako su njen svet i likovi delovali, da je iza nje iznikla čitava niska satelitskih produkata (od igre Dirge of Cerberus, pa do filma Advent Children), a Square-Enix se do danas trudi da ponovo proizvede nešto što će na sličan način promeniti pravila u industriji, oslanjajući se povremeno i bez stida na stvari koje su FFVII učinile tako ikoničnim komadom popularne kulture.

 

 

U 2018. godini ovo je, naravno, igra čiji je narativ naglašeno preopterećen prevelikim brojem motiva, čiji su dijalozi neretko neshvatljivi (ne najmanje zbog povremeno trapave lokalizacije), koja neke od svojih sistema ne objašnjava u dovoljnoj meri, a snalaženje na velikoj mapi (uprkos postojanju dva različita grafička prikaza) i pronalaženje naredne misije umeju da budu zamorno  neintuitivni. Kada se na to doda grafika koja je po današnjim kriterijumima užasna – moja žena je prolazeći kroz sobu pitala zašto igram igru koja izgleda kao „igrice na Fejsbuku“ – sasvim je okej ako pomislite da ovo možda baš i ne morate da igrate ako već niste. Opet, ako se odlučite, igra ima par vrlo korisnih „dodataka“ koji uveliko povećavaju udobnost. Jedan od njih je mogućnost trostrukog ubrzavanja protoka vremena u igri što značajno olakšava pešačenje preko većih distanci, druga je mogućnost isključivanja nasumičnih susreta sa neprijateljima (koju ne treba zloupotrebljavati da ne biste do kraja stigli nedovoljno levelovani) a treća, koju nisam koristio, je praktično čit koji dozvoljava ozdravljanje cele družine bez trošenja resursa.

 

Za šta god da se odlučite, Final Fantasy VII, po mom sudu, u priličnoj meri opravdava svoj legendarni status i uspeva da i posle više od dvadeset godina bude ubedljivo dramatična, raskošna, ali i prijateljska, udobna igra, sa snažnim narativom ali i jednako atraktivnim mehaničkim rešenjima koja podstiču kreativnost i eksperimentisanje. Kada jednog od ovih dana budem pisao o Mass Effect Andromeda koji je praktično sve suprotno, biće i jasnije zašto je FFVII takvo dostignuće u svom iznenađujuće uspelom mirenju komercijalnih aspiracija i žestokih kreativnih ambicija. Pa probajte i sami. Nećete se vratiti.