Video igre: Final Fantasy XV

Završio sam narativ u Final Fantasy XV posle pedestsedam sati i 24 minuta, a onda nastavio da igram post-game sadržaj i već imam više od šezdeset sati igranja zabeleženo na poslednjem sejvu, a gde ne nameravam da stanem. Ovo bi trebalo da je nekakva indikacija mog užitka u za sada najnovijoj igri iz sržnog Final Fantasy serijala, a koja je bitna jer dok o igri imam veoma pozitivno opšte mišljenje, činjenica je da koji god njen pojedinačni element da uzmete, mogu da ga kritikujem najmanje pola sata, sa solidnom količinom zlobe i pakosti svojstvene ljudima bez sopstvenih dostignuća, a koji su suočeni sa produktom nečijeg kreativnog rada.

 

Ali zaista, Final Fantasy XV je ono što bi anglofoni nazvali „a mess“, nastala iz ambicija koje dolaze kroz spajanje kreativne vizije navikle da joj se niko ne suprotstavlja i budžeta na nivou holivudskih blokbastera. Ono što joj spasava to malo duše je da je u pitanju „a beautiful mess“, odnosno da ispod naslaga ekstravagantnih korporacijskih investicija i sistema nazidanih jedni povrh drugih tako da se finalna građevina preteći povija poput topole na košavi, da ispod svega toga ova igra zapravo *gulp* ima tu proverbijalnu dušu.

Na primer, finale igre je ovaj brkati četrdesetpetogodišnji muškarac dočekao u sasvim nemetaforičkim suzama. Što je veća sramota nego što bi se na prvi pogled reklo jer narativ FFXV je jedan od najhaotičnijih elemenata i inače haotične igre. Mislim, proveo sam praktično pedesetpet sati zbunjen sasvim konfliktnim motivacijama likova u igri, pripovedanjem koje je očigledna – i tragična – žrtva dugačkog, bolnog razvoja ovog naslova. Nije zapravo toliki problem što su neki od događaja esencijalno bitnih za razumevanje narativa izmešteni u prikvel film i seriju – u nekom savršenijem univerzumu od našeg ovo bi bio smislen cross-media pristup za projekat ovih dimenzija. Problem je što su događaji u samoj igri nepovezani, zbunjujući, kontradiktorni, sa ključnim preokretima koji se dešavaju ne samo izvan gejmpleja, nego potpuno izvan ekrana. Nije retkost, naravno, sa današnjim razvojem igara u kome jedna firma radi igru a druga povezujuće kinematike, da postoji određena frikcija između onog što smo videli u gejmpleju i onog što nam onda pokaže kinematik, ali u Final Fantasy XV je zapravo situacija bizarnija: prelomne tačke narativa su, ne šalim se, svedene na dve-tri rečenice teksta na loading screnovima između poglavlja. Da bude sasvim jasno: ovo je kao da ste otkriće da je Darth Vader otac Lukea Skywalkera dobili ne u sceni u filmu Imperija uzvraća udarac, već kao rečenicu u opening crawl tekstu u uvodu Povratka Džedaja. (Spojler?)

 

Ali Final Fantasy XV nikada nije ni mogla da ispadne elegantna igra u kojoj se elementi uklapaju bez opiranja u dobro podmazanu celinu. Ono čemu smo se nadali je da će desetogodišnji razvoj koji se potpuno oteo kontroli na kraju nekako biti spakovan u proizvod koji je više od prostog zbira svojih činilaca. I da je to ipak, bar po mom iskustvu ispalo baš tako, možemo da zahvalimo Hađimeu Tabati koji je na mesto direktora igre padobranom spušten nakon što je postalo jasno da Tecuja Nomura ni za još deset godina neće napraviti taj svoj spinof Final Fantasy XIII. Nomura, inače grafički dizajner po struci je iz nekog neobjašnjivog razloga osoba od ogromnog poverenja u Square-Enixu i njegove ideje za Final Fantasy Versus XIII su godinama „razvijane“ u igru koja je, kada je Tabata došao da pomogne (zapravo da spasava projekat) izgleda bila na nivou priče i dizajna za odeću protagonista. Nomuri je onda dopušteno da se skoncentriše na rad na Kingdom Hearts III a u međuvremenu je zadužen i za rimejk Final Fantasy VII i ni jedna od te dve igre za sada nema ništa što bi ličilo na datum izlaska. Tabata je, iako čovek sa iskustvom pre svega na igrama za portabl i mobilne platforme, onda dobio u ruke Nomurin projekat u verovatno sasvim haotičnom stanju, posle kratkog vremena od ko-direktora postao jedini direktor igre (i kao takav je potpisan na odjavnoj špici), i, svestan da je ovo sada ne više spinof već sržni naslov u serijalu, kome je potrebno da proda deset miliona kopija samo da bi povratio uloženi kapital, junački igru izgurao preko gol linije i u ruke potrošača. Ima ljudi koji su, sasvim razumljivo, razočarani finalnim produktom i ukazuju na njegove brojne nedoslednosti, nedorađenosti, smeta im nizak frejmrejt, podsmevaju se priči koja ne zna kud je krenula ni kako da do tamo stigne, nekima smeta i što protagonisti podsećaju na boy-band (njihovim frizurama je definitivno posvećeno više vremena nego mehanici vožnje njihovog automobila, recimo) a ima ih i koji zameraju što među glavnim likovima nema ni jedne žene. I sve te zamerke su, klimnućemo glavom, na mestu. Ali ne samo da za mnoge od njih postoje objašnjenja a koja su fascinantni uvidi u korporacijski Japan i tamošnju videoigračku industriju (gde praktično nikada nećete čuti da je prethodni menadžment išta pogrešio i firme će godinama raditi na svoju štetu da bi se očuvala ideja o tome da stariji ne greše a mladi ih poštuju), već i svi ti problemi ne oduzimaju ovoj igri jedan fundamentalni joie de vivre zbog koga će ostati zapamćena u pokolenjima koja dolaze kao zaista značajan kamen-međaš u istoriji japanskog RPG-a.

 

 

Ovo podvlačim i zato što je Final Fantasy XV jedna od najbeskompromisnije ispričanih tragedija u žanru kome tragedija baš i ne nedostaje, čiji je narativ tako fundamentalno tragičan da je gotovo šokantno koliko i nakon završavanja igre imate lepih uspomena na njeno igranje. Ali i to je deo njene protivrečne prirode.

 

Te su protivrečnosti zbilja brojne. Ovo je igra sa ne esktravagantnom već u punoj meri dekadentnom strategijom marketinga – recimo venčanicu koja se u igri pominje (oko koje se uostalom vrti i jedan opcioni kvest) je dizajnirala Vivijan Vestvud a kompanija Audi je za potrebe promocije igre proizvela tačno jedan primerak superluksuznog Audija R8 i na njega stavila cenu od 470 hiljada dolara. Dakle, pričamo o igri koja se iz petnih žila upinje da bude punokrvni artefakt kulture glavnog toka i LUKSUZA očiglednog čak i posetiocima splavova na beogradskim rekama, a koja istovremeno ima pola tone komplikovanih mehanika zasnovanih na statistikama oružja, opreme, bafova i debafova, specijalnih tehnika koje se mogu levelovati nezavisno od levela samih likova, posebno levelovanje za jahaće životinje čije je korišćenje opciono, sve to upakovano u neproziran, nedosledan interfejs.

 

Narativ je svakako loše prošao, noseći veoma bolne i vidljive ožiljke mučnog razvoja igre i bezbrojnih prepravljanja scenarija. Likovi su u njega ubacivani sa jednim motivacijama, da bi na drugu stranu izašli sa sasvim drugim. Oni za koje mislite da će imati važne uloge svedeni su na pojavljivanja u jednoj sceni, drugi imaju čitave narativne lukove akcije i žrtvovanja, a da je potpuno nejasno kako se sve to uklapa u priču u kojoj se ti lukovi odvijaju i kakve veze to ima sa onim što igrač uopšte radi. Prema kraju je taj isti igrač u ozbiljnoj konfuziji glede toga šta je u stvari njegova motivacija da radi to što radi jer Final Fantasy XV počinje kao priča sa koliko-toliko ozbiljnim političkim temeljom zapleta – tu je sukob između hegemonskog carstva koje osvaja svet i male kraljevine koja drži samo simbolički komad teritorije, tu je iznuđeno primirje i politički brak koji to primirje treba da potvrdi, tu je izdaja i jasna motivacija za osvetu – ali do kraja je sve postavljeno naglavačke i to ne na dobar način. Princ Noctis koga igrač vodi nije oslobodilac koji će malo kraljevstvo osloboditi jarma zle imperije, njegova nesuđena nevesta nije politički vođa već zapravo proročica koja u priči nije zbog svog političkog uticaja nego zbog veze sa davno usnulim bogovima ovog sveta, glavni konflikt je mnogo ezoteričnije prirode od puke dnevne politike (makar se radilo i o ratu koji traje čitava dva veka) i tiče se demonske invazije i prezrenog heroja koji ju je sprečio pre nekoliko hiljada godina, božijeg i ljudskog odnosa prema pariji čija motivacija danas nije ni odmazda već na neki način puka tvrdoglavost… Sve je ovo MOGLO da bude spakovano na način koji bi nas od dnevnopolitičkog odveo do mitološkog tako da priča dobija sve više nivoe simbolike, ali umesto toga utisak je da je ovo skrpljeno iz nekoliko različitih draftova narativa u očajničkoj akciji spasavanja šta se spasti moglo pre nego što se uđe u završnu produkciju.

Ono što Final Fantasy XV radi dobro u smislu priče i karaktera je zapravo to kako na tom nekom dnevnom planu provlači spori razvoj odnosa između glavne četvorice likova, princa Noctisa i njegove svite, uspevajući da usred uskovitlane priče o ratu, kapricioznim bogovima i besmrtnom prognaniku koji će rado uništiti svet koga je jednom spasao, udene malu, toplu i ljudsku priču o četiri prijatelja koji putujući pitoresknim pejsažima Eosa uspevaju da stave na stranu razmišljanje o tragediji što se oko njih razvija, da bi otkrili snagu drugarstva, poverenja, uostalom čiste ljudske ljubavi prema bližnjem, sve posredovano kroz momačko druženje bogato nadeveno sitnim zezanjem, međusobnim podbadanjem, trenucima neočekivanog patosa i nekim od najgorih igara reči u recentnoj istoriji engleskog jezika.

 

Final Fantasy XV zapravo uspeva da jedan element RPG žanra – koncept družine i interakciju između njenih pripadnika – izdigne na sasvim novi nivo kreirajući neku vrstu perfektnog setinga u kome je svaki novi dan nova avantura za četiri prijatelja a igrač hrli u susret tim svežim pustolovinama srećan što ima priliku da u njima učestvuje, svestan da mu je važnije to da su drugari tu da se međusobno ispomažu i peckaju nego kako se to uopšte uklapa u širi narativ igre. Pošto se često nikako ne uklapa – uobičajena boljka open world igara u kojoj imate pet dana da spasete svet ali ne morate da žurite, pa vidite sve ove sajdkvestove koje prvo možete da odradite!!!!! ovde je još pojačana s obzirom da Noctisu otac gine u nultom minutu igre, pogubljen posle mučke izdaje predstavnika imperije, a da Noctis slegne ramenima i ode da sa ortacima peca, jaše Čokoboe, lovi egzotične životinje i ispituje mračne dandžne po prelepom krajoliku. Ali baš to bogatstvo stvari koje se mogu raditi po poljima, šumama, jezerima i pećinama Eosa i to što ih četiri prijatelja uvek rade zajedno, što su uvek, u borbi, jelu, zabavi ili nemoj refleksiji oni zaista nerazdvojni je i pravo bogatstvo ove igre. Noctis i njegova tri drugara – intelektualni batler (vozač, kuvar) Ignis, snažni telohranitelj i vični preživljavač u prirodi Gladiolus i spadalo i fotograf Prompto su zaista obučeni i ošišani kao boy-band i njihovo ponašanje je mladalački razmetljivo dobar deo vremena, ali oni su jedna od najuverljivijih predstava neobuzdane mladosti koja veruje u besmrtnost čak i gledajući u samo lice smrti, a time i suštinske plemenitosti ljudskog duha, koje smo do sada videli u igrama i to je dragocen element Final Fantasy XV, verovatno najveći doprinos ove igre medijumu.

 

Ili, naravno, uvek možete i da, kao jedan momak sa moje liste PSN prijatelja kažete „It’s shit. They are fags.“ I to funkcioniše, svakako.

 

 

Square-Enix je i bio pod određenom kritikom što su vodeći likovi u igri listom mužjaci jer ipak, 2016. godina, pa dokle bre taj festival kobaja  itakoto, ali ima ovde nekoliko stvari o kojima vredi misliti. Prva je svakako ta da ipak pričamo o firmi koja je napravila ne jednu već TRI igre sa naslovom Final Fanatsy XIII gde je protagonista bio ženskog pola a prethodna Tabatina igra, Final Fantasy Type 0 je imala solidno realizovanu rodnu ravnopravnost pa se ovde svakako radilo pre svega o estetskom izboru. Final Fantasy XV je najpre priča o muškom prijateljstvu i dužnosti koja nadilazi lične preference. Drugo, Final Fantasy XV ima jake i važne ženske likove i to sasvim različitih profila, od frivolnih ali moćnih ratnica pa do trezvenih političarki a centralni ženski lik iako opterećen konfuznim narativnim lukom nosi u sebi mnogo dostojanstvenosti koju ne remeti potpuno ni – usotalom sasvim  očekivani – žena-u-frižideru zaključak tog luka.

 

Dalje, iako sam tokom igranja sve vreme udarao glavom u zid pokušavajući da shvatim motivacije glavnog antagoniste i mrštio se što su neki njegovi karakterni elementi očigledno dizajnirani da podseća na neke ikoničke Final Fantasy negativce (Kefka, Sephiroth), ostaje činjenica da je ovo jedan od najharizmatičnijih negativaca u poslednjih ne znam ni ja koliko godina ne samo u okviru JRPG žanra. I njegov vizuelni dizajner i njegov glasovni glumac (makar na engleskom na kome sam igru prešao) su odradili tako dobar posao da je igra uspela da mi proda njegovu slojevitost, tragičnost, ali i element čistog zla koji ga čini memorabilnim antagonistom.

 

Sve ovo dalje treba staviti u kontekst činjenice da je Final Fantasy XV u principu najmanje dve igre spojene u jednu. Jedna je open-world pustolovina putovanja između motela, silazaka u polja kojima lutaju neverovatne, čudesne životinje (koje ćete ubiti, dakako, i pojesti sledeći Promptovu opservaciju kako to što ste ostali živi treba proslaviti jedenjem nečeg što je mrtvo), posećivanja dandžna i neverovatnih demona koji u njima žive, pronalaženja grobnica starih kraljeva i pribrajanja Noctisovom arsenalu novih spiritualnih oružja koja devastiraju protivnike ali po cenu njegovog zdravlja, pripremanja zamamno izgledajućih obroka od bilja i životinja na koje usput naletite, spavanja pod šatorima ili u motelima, pecanja sve većih i borbenijih riba, povremenih čarki sa imperijalnim robotskim trupama ali i uništavanja čitavih njihovih terenskih vojnih postaja akcijama dinamične sabotaže… Druga igra koja počinje posle nekoliko pređenih poglavlja je linearni, nezgrapno pričani akcioni RPG sa nekoliko memorabilnih set pisova borbi (i jednim UŽASNIM set pisom šunjanja), bogovima koji ustaju, svetom koji pada u demonske kandže, strašnom žrtvom koja se mora podneti da bi se permanentna noć porazila svetlom (uobičajeni FF motiv), svet vratio njegovim benevolentnim stanovnicima, a ezoterični neprijatelj pobedio uz pomoć sa onog sveta i po cenu tako visoku da je može platiti samo izabrani (!) kralj.

 

 

Ova druga igra je, grubo rečeno, ono što je Tecuja Nomura imao na umu ali nije uspeo da izgura do kraja. Ona prva igra je ono čime je Hađime Tabata odlučio da Final Fantasy serijal evoluira na naredni nivo, uzimajući elemente zapadnih RPGova (bliže Witcheru nego Elder Scrollsu, svakako), ali i japanskih uticaja (svakako Zelde na prvom mestu ali i Monster Hunter) i odlučujući da igraču preda u ruke kontrole nad sopstvenom zabavom, dajući mu vibrantan, dinamičan svet sa mnogo aktivnosti i dobre drugare da sa njima te aktivnosti radite sve dok vam to prija.

 

Naravno, nije sjajno to što je otvoreni svet načelno u prvoj polovini igre a linerani, nezgrapni RPG u drugoj, ali dobra vest je svakako to što se po cenu potpune narativne nekonzistentnosti (objašnjene pomoću magičnog psa,naravno) u svakom trenutku igrač može ponovo vratiti lepom otvorenom svetu sa početka igre, kao i nastaviti da ga igra nakon završnice narativa, pa su finalni utisci ipak dosta dobri. Da ne pominjem da post-game sadržaj ima neke od najboljih dandžna, lovačkih kvestova, veličanstvenih životinja visokog nivoa i novih komada opreme za kraljevski automobil u celoj igri. Dakle, vredi ostati i posle odjavne špice.

 

Ovim neću da kažem da je druga polovina igre (u mom slučaju zapravo nešto više od četvrtine) bila nepodnošljivi kuluk – bio sam dovoljno visokog nivoa da većinu sukoba prođem bez prevelikog cimanja (zapravo samo jedan jedini neprijatelj u poslednjem boss rushu – i to zapravo prvi u seriji – me je naterao da borbu restartujem, spemujući nepredvidive one-hit-kill napade), a i momenti konfuzne naracije i namernog obespomoćenja igrača za potrebe te iste naracije su mi proleteli relativno brzo i čine srazmerno mali procenat vremena koje sam u igri proveo. Kako sam gore već rekao, na kraju je igra uspela – najviše na osnovu snage odnosa koji sam izgradio sa četvoricom protagonista – da me čak dovede i do snažnog emotivnog odgovora plasirajući na kraju ipak nekako ubedljivo poentu o požrtvovanosti i vrednostima u životu koje stoje iznad dugovečnosti i materijalnog imetka. Ko je to očekivao?

 

 

Mehanički, igra je svakako neuredna. Vožnja je polupečena i najvećim delom automatizovana (čak i kad birate manuelne kontrole) a način na koji fast travel funkcioniše je 1) bizaran i 2) nepredvidiv tako da ima brojnih momenata u kojima provodite 6-7 minuta bukvalno samo čitajući stripove na tabletu i povremeno bacajući pogled na četiri momka kako bez reči sede u kolima na putu do sledeće destinacije. Samo činjenica da je svet naprosto prelep i da možete (od valute koju zarađujete u igri) kupovati nove verzije saundtreka starih FF igara koje zatim slušate tokom vožnje čini ove momente dizajnerskog faux pasa opravdivim.

 

S druge strane, Tabata je neko ko odlično razume uticaj ekonomije oskudice na kvalitet igranja pa je ovo i jedna skoro šinđimikamijevski dizajnirana vežba iz balansiranja resursima – od kupovanja goriva za kola, preko činjenice da se možete levelapovati tek kada sakupljene iskustvene poene „unovčite“ pronalaženjem mesta za kampovanje ili noćenjem u motelu, stalne potrebe da zarađujete novac koji kupuje obroke a koji opet garantuju specifične prednosti u izazovima koji slede (snaga, zdravlje, regeneracija, otpornost na elementalne napade itd.), otključavanja novih recepata za obroke koje Ignis sprema kada uveče kampujete, kreiranja novih, moćnijih oružja kroz napete sakupljačke kvestove… Tabatin tim je kreirao vrlo funkcionalan open-world u kome sve što radite ima „smisla“ jer vas primiče bliže nekom velikom ili malom cilju – bilo rešavanju glavnog kvesta bilo samo mogućnosti da porazite orijašku zver koja pustoši lokalnu šumu a za čije će vas eliminisanje lokalna zajednica solidno platiti. Uopšte, cela mehanika lovljenja (zapravo istrebljenja opasnih životinja iz okoline naselja) je jednostavna ali efektna sa stalno rastućim izazovom životinja (i demona) sa kojima se sukobljavate i razumno odmerenim nagradama u iskustvu, novcu i materijalnim resursima. Opet, igra ne pokušava da bude nekakav okrutan simulator Monster Huntera pa je i bez nekog ozbiljnog grajnda moguće najveći deo (i teških) borbi tokom narativa premostiti obilnim korišćenjem napitaka iz inventara. Post-game ambijent je već druga priča i ovde se očekuje već dobro razumevanje borbenog sistema, pažljivo pripremanje opreme i obroka pre borbe pa i češća restartovanja.

 

Kad smo već kod borbe, borbeni sistem je jedan od najkonfuznijih trijumfa ove igre. Sa jedne strane imamo gotovo parodično komplikovanu procesiju podataka na ekranu. Sa druge nikada elegantniji realtime sistem borbe u nekom RPGu. Final Fantasy XV želi ne samo da pobeđujete neprijatelje nego da pritom izgledate dobro i zato, iako je borba u realnom vremenu, zahteva pažljivo praćenje onoga što protivnici rade, dobre reflekse, pa čak i učenje nekih komboa. Sa druge strane ona je i neočekivano taltička sa potrebom da se u težim situacijama pravilno odmerava kada ćete (i koje) koristiti specijalne sposobnosti svojih drugova, kako ćete, u deliću sekunde menjati između četiri oružja koja Noctis nosi u svakom trenutku, kada ćete aktivirati njegove posebne sposobnosti…  Sve je to toliko komplikovano da pravu kontrolu imate samo nad Noctisom koji se bori kao nekakav sasvim kompetentan 3rd person action game protagonist, dok se ostatak družine bori samostalno i dosta uspešno. Uzajamno pomaganje je odrađeno organski i na uglavnom nefrustrirajuće načine pa je spektakl borbe u ovoj igri nešto što se retko viđa u konkurentskim ponudama. Na sve to idu i praktično nasumično dostupni summoni, mogućnost prizivanja nekog od prijateljskih božanstava da se umeša u borbu na terenu i satre opoziciju spektakularnim božanskim intervencijama. I na papiru je to sjajno, razume se, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par minuta igranja pomislili „Šta je bre ovo, JEBOTE, JEBOTE, pa ko je ovo dizajnirao? Šta se ovde događa? Gde sam ja? Jesam li ja ovo uradio ili se igra sad igra sama? Ko sam? Zašto, majko, ZAŠTO?“.

 

 

Jer, ovo su borbe gde četiri muškarca (i samo povremeno jedna žena) skaču, trče, lete i bore se kao furije sa ponekada i desetak individualnih neprijatelja dok kamera čini štagod može da igraču da NEKAKAV pregled bojišta, ne uspevajući u tome baš preveliki deo vremena. Između četiri zida je ovaj problem još izraženiji ali ni na prostranim poljima nije lako razabrati se između oblaka prašine, dima, efekata koji proizvode oružja, promtova koji upozoravaju da neprijatelj napada, čitavih grozdova cifara koji lete sa svih strana po ekranu kad god pritisnete dugme… Kada se malo naučite, stvari doduše ostaju haotične ali ovo se pretvara u dobar haos u kome ipak većinu vremena možete da kažete da ste sami krivi jer se niste usredsredili na čitanje bojišta, a urnebesne borbe postaju spektakl koji ipak u najvećoj meri sami kontrolišete.

 

Pored karaktera glavnih likova u igri, njihovog glavnog oponenta i jedne od žena, najvažniji karakter u ovoj igri je sam svet – Eos. Pišući ranije o igri napomenuo sam kako je u pitanju prvi veliki korak dalje u serijalu u odnosu na steampunkerski seting koga je Final Fantasy VII proslavio i stojim i dalje iza ove izjave. Final Fantasy XV započinje na kontinentu Lucis koji je neverovatan, fantazmagoričan a opet na najbolji način „običan“, uverljiv spoj evropskog i japanskog folklornog/ fantastičkog sadržaja (demoni, goblini, fantastične orijaške životinje, mačevi veličine daske za surf, eterična kraljevska oružja sastavljena od duha i vjere…) i iznenađujuće ubedljive Amerikane sa radio-kasetašima koji puštaju vesti u prašnjavim barovima u provinciji, starim fliper-mašinama (koje se mogu i koristiti za igranje igre-u-igri što kombinuje flipere i starinski shoot ’em up), prikolicama, ambarima, pokvarenim automobilima pored druma čiji vlasnici sa očajem čekaju neku dobru dušu da se smiluje, stane i pomogne im… Igra ima i nekoliko drugačijih okruženja, opojno prelep turistički kraj oko Galdin Quay zaliva, pa onda latino-intonirani obalski grad Lestallum, a dragulj u kruni je svakako Venecijom inspirisani grad na vodi Altissia čija su lavirintska arhitektura, kanali, intimni restorani i velelepne fasade jedno od najbolje realizovanih urbanih okruženja u igrama ikada. Witcher 3 je verovatno bolja igra u globalu a i njegovi su gradovi izvanredno napravljeni, no Altissia je mesto na kome imam osećaj da sam ZAISTA bio, proveo vreme i sa koga nosim autentične uspomene.

Sva ta lepota svakako ima cenu i Final Fanatsy XV je igra koja povremeno teško vuče noge mučeći se da ispoštuje sve inpute koje joj kroz kontroler šaljem, stenjući i pod teretom džinovske (a frustrirajući neudobne) mape koja donosi i dugačka učitavanja. Ali kada ste zaista u njoj onda ste u njoj i regularni ciklus proticanja dana i noći, ritam u koji ulazite sa istraživanjem, lovom, kampovanjemm, pecanjem, sakupljanjem i naprosto divljenjem lepoti sveta u kome ste, sve to se na kraju udružuje da ostavi utisak lucidnog sna koji je bolji život od onog kojim u stvarnosti živite. Na kraju krajeva, ovaj na svojoj strani ima i tipično izvrsni saundtrak Joko Šimomure (i njenih saradnika) koji ćete, garantujem, pamtiti godinama.

 

Final Fantasy XV je nedovršena igra na mnogo načina, ali i jedna od vrlo, vrlo retkih igara koju nastavljam da igram posle završetka kampanje i radujem se DLC paketima koji će se fokusirati na likove iz Noctisove svite. U tom smislu, njena nezavršenost nije samo podsećanje na pakleni razvojni ciklus kroz koji je prošla ili sakatost koju treba prevazići uz pomoć štapa i kanapa već i podsticaj pomisli da pustolovine još nisu gotove i da mladost, iako ne traje večno, ipak nije gotova dok sami ne odustanete od nje. Pa i to je neka poruka na kraju dana.

Film: Kingsglaive: Final Fantasy XV

Pošto je kopiji Final Fantasy XV trebalo više od dve nedelje da do mene stigne iz Baseovog storidža u Švajcarskoj (holidej sizn, opterećeni poštanski kapaciteti, nesumnjivo), tako igru još nisam počeo da igram. Jutros sam je konačno instalirao i poskidao 13 GB dostupnih pečeva – dakle ode skoro 60 GB na mom ubogom PS4 harddisku – i, pošto mi kolege nisu u kancelariji, potrošio sam dva sata da pogledam Kingsglaive: Final Fantasy XV.

Znam, nekom je život majka a nekom maćeha. Svi imamo svoje grehe koje ćemo kad-tad okajati.

Elem, Kingsglaive je izašao još u Avgustu (a imao VEOMA ograničenu bioskopsku distribuciju još u Junu) ali sam ja gledanje namerno tempirao pred početak igranja igre. Ovaj dvosatni animirani film služi kao uvod za dešavanja u samoj igri i po svim prikazima na internetu prilično je značajan da bi se igrač donekle ugodno snalazio u još jednom novom svetu sa svojom osobenom istorijom, kulturom, estetikom itd. Kako sam ja već poozbiljno dementan, shvatio sam da je najbolje da film gledam pred sam početak igranja ne bi li mi u sećanju ostala imena i događaji koje u igri treba da prepoznam.

S jedne strane, Square-Enix naprosto nisu normalni. Istina je da su uvodne scene za Final Fantasy igre sve duže, raskošnije i kinematskije kako godine prolaze (i, rade posao, uvodi za FF IV ili FFVI i danas u meni izazovu drhtaje), ali napraviti od uvoda za FFXV potpuno odvojen film koji ćete gledati nezavisno od igre, pa to je klasičan primer razuzdanog hubrisa. Poslednji put kada je Square-Enix pravio skupi filmski tie-in za neku Final Fantasy igru to je bio Advent Children – filmski „nastavak“ kultnog Final Fantasy VII – i znamo kako se TO završilo. A tu se radilo o daljoj priči u svetu koji su gledaoci već, prezjumabli, poznavali jer su u njemu proveli već desetine sati, te likovima sa kojima su se srodili. Kingsglaive je, naprotiv, posebna vrsta ludosti (ali i hrabrosti) jer radi suprotno: gledaoca (i, ako sve bude u redu, budućeg igrača) upoznaje sa svetom i likovima pre nego što će videti igru. Na prvi pogled ne deluje nerazumno, ali stvari beskonačno komplikuje to što je Kingsglaive priča o apsolutno prelomnom istorijskom događaju i likovima koji u njemu učestvuju – a što sve neće da se vidi u igri. To je ta nenormalnost Square-Enixa.

Sa druge strane, Square-Enix su samo željni da svojoj publici pruže najbogatiju, najskuplju fantazijsku operetu i ne žale novca i drugih sredstava tako da je Kingsglaive prelomno poglavlje u dugačkoj priči o kraljevini Lucis, fantastično atraktivna priča o poslednjih nekoliko dana vekovnog rata protiv imperije Niflheim, prikaz dramatičnog istorijskog događaja provučen kroz sudbine nekoliko požrtvovanih likova koji gube sve ne da bi okončali rat već da ratu daju nekakav, ikakav smisao.

U neku ruku Kingsglaive se može uporediti sa Rogue One jer i jedan i drugi film predstavljaju uvode za „glavnu“ priču koja će uslediti drugde, i jedan i drugi nekarakteristično brutalno (za svoje respektivne franšize) prikazuju moralno sivilo rata i i jedan i drugi se nemilosrdno odnose prema svojim likovima za koje minimalno upućeni gledalac od početka shvata da im nema mesta u pričama koje će slediti.

Razlika je u tome što je Kingsglaive mnogo grandioznija priča (naravno, ne i bolje pripovedana) i po osnovnoj postavci i po posledicama. Rogue One pokazuje šta se dešavalo na frontu dok su političari planirali. Kingsglaive pokazuje spektakularnu eskalaciju rata, pad kraljevstva, ogroman politički prevrat, sve to dok paralelno uspostavlja istoriju, geografiju i kulturu sveta u kome gledalac provodi dva sata a igrači, prezjumabli barem još pedeset.

U neku ruku Kingsglaive je efektan baš zato što efektno prikazuje pokušaj uspostavljanja trajnog mira političkim brakom i ucenom maskiranom u diplomatsku ponudu samo da bi kraj filma sve dočekalo u ruševinama uz visok body count i dramatičan rebalans moći u svetu u kome se sve dešava. S druge strane, ovo je film koji je prolog za igru, a kome i samom treba prolog pa je početak rezervisan za montažu i voiceover koji ekspoziciju utovaruju lopatom u lobanju gledaoca objašnjavajući – u prirodno, sasvim nezgrapnom stilu – tehnološke i magijske osnove sveta u kom se priča odvija, poslednjih stotinak godina istorije, kratke biografije likova čija imena treba zapamtiti i gomilu drugih informacija. Neću da kažem da je ovo izvedeno bez izvesne elegancije ali ako nemate nikakvo prethodno znanje o Final Fantasy tropima vrlo brzo ćete uprkos prologu koji je „sve“ objasnio početi da se češkate i pitate zašto ovo i kako ono i oko čega se sukob uopšte odvija i za koga treba da navijamo.

Ovo je stara boljka Square-Enix i ona naprosto u ovom filmu nije do kraja izlečena. Velika količina ekspozicije koju dobijamo ipak nije dovoljna da se odmah ukači značaj magijskog kristala koji štiti prestonicu kraljevstva, grad Insomnia, a kako na kontrolisanju ovog kristala počiva i veliki deo političke drame ovog filma, verujem da neiniciranu publiku dosta toga ovde može da zbuni, zajedno sa nerazumevanjem značaja političkog braka koji se pojavljuje u centru zapleta i činjenicom da lik koga svi pominju kao ključnog u filmu ima samo dve ekstremno kratke scene…

S druge strane, ovaj film uprkos svojoj fantazijskoj i operetskoj dimenziji ima solidno ozbiljan politički zaplet u centru koji zapravo po dubini i tonu kojim je prikazan nadmašuje prosečnu priču prosečnog holivudskog akcionog/ fentezi filma. Ono što je za pohvalu je kako jedan skoro nebulozan koncept (celo kraljevstvo osim glavnog grada je pokoreno, a njega brani sam kralj magijskim štitom i posebnom vojnom jedinicom – titularni Kingsglaive – koja magijske moći crpi od direktne veze sa kraljem) u filmu biva predstavljen sasvim ozbiljno i bez upadanja u fantazijske trope. Ovim je i rat između Niflheima, koji su velika osvajačka, oni bi sigurno rekli ujediniteljska sila koja je već prekrila ceo kontinent (možda i svet) i Lucisa uverljiviji, pogotovo kada vidimo da Lucis nije stereotipna kraljevina dobrih ljudi i benevolentne kraljveske porodice. Sam kralj Regis je plemenita figura koja ipak, sasvim nedvosmisleno, žrtvuje svoje podanike u cilju opstanka ideala kraljevine kao nekakvog svetionika pravde kojem treba zauvek stremiti. Kako dobijamo pogled na sve ovo i sa najnižih nivoa – od strane seljaka sa osvojenih teritorija, vojnika sa fronta, izbeglica u gradu – finalni rezultat je iznenađujuće višeslojna i nijansirana priča o viziji koju ima plemstvo i koja je istorijska i, pošto je ovo ipak fentezi, i mitološka sa jedne strane, i nepravednosti rata i žudnji malih ljudi za pravdom sa druge strane. Ponovo, do kraja filma, sasvim neočekivano, moguće je sagledati argumente i jedne i druge strane koje su u sukobu a to što princ Noctis, glavni junak igre, sve vreme uopšte nije prisutan a na njegova će se pleća svaliti teret donošenja istorijskih novih odluka je zapravo interesantno rešenje.

Film je, za mene pomalo i neočekivano, rastrgnut od strane kritike. 13% na Rotten Tomatoes je zapanjujuće nizak skor za nešto što ipak ima dosta svojih kvaliteta. Publika je bila mnogo blagonaklonija pa i na RT i na IMDB-u ocene gledalaca idu preko 70%. Delom ovo se sigurno može pripisati fan serviceu koji film pruža ljubiteljima Final Fantasy serijala i video-igara uopšte (u jednoj sceni, recimo, na zidu se da videti plakat za igru Darius, hel jea!!!), ali delom zato što se sa strane world-buildinga, dizajna, art direkcije i tehničke izvedbe radi o veoma sigurnom i VEOMA spektakularnom filmu.

Square-Enix je ovde, za mene napravio dosta dobrih odluka. Svesni da se savremeni holivudski CGI-heavy igrani filmovi sve više percipiraju kao smeće za decu (od Maleficent, preko Hobbita do World of Warcraft…) zahvaljujući svojoj neuverljivoj kombinaciji pristupa, japanci su se ovde odlučili za „pravi“ animirani film ali oslonjen na najfinije dostupne tehnologije motion capturea i kompjuterske animacije. Rezultat je film koji najveći deo vremena percipirate kao „pravi“, to jest igrani film ali koji ima tu prednost da je čitav animiran i tako animiran izbegava nekonzistentnosti koje često izranjaju u kombinovanju green screen produkcija sa pravim ljudima i mestima.

S druge strane, smelost vizuelnog dizajna koji radosno počiva na kombinovanju nekonzistentnih motiva ne mogu dovoljno da nahvalim. Još igrajući demoe igre sam ukazivao kako je zanimljiv svet u kome se popkulturno mitska Americana meša sa anime tropima. Kingsglaive ide u blago drugu stranu (jer se skoro čitav događa u Insomnji a taj je grad daleko napredniji od provincijskih krajolika u igri) kombinujući raskošni high fantasy sa nevrovatno uspelim modernim dizajnom. Ovo je svet u kome plemstvo nosi apsurdno komplikovane barokne kostime, u kome su mačevi ukrašeni gotovo čipkastim ornamentima, a stari, mrtvi kraljevi se prizivaju da pomognu u borbi, ali u kome se voze i Audi automobili, koriste smart telefoni a ulice su pune izloga radnji, fasade klima uređaja… Imperijalni vojnici nose oklope koji podsećaju na pozniji srednji vek ali i vatreno oružje, kraljevi elitni vojnici koriste magijsku teleportaciju na mesta na koja su bacili svoje oštrice, ali imaju frizure kakve je pre godinu ili dve furao Skrillex…

Naravno, na sve dolazi suludo animirana i režirana akcija koja donosi nekoliko scena kakve zaista nisu viđene ove godine, ali i odličan ansambl glasovnih glumaca na čelu sa Aaronom Paulom, Seanom Beanom i Lenom Headey. Aaron Paul kao akcioni heroj deluje dosta upečatljivo iako nema specijalno spretno napisane replike, a Sean Bean… Pa, on radi ono što radi najbolje i to, razume se, nije spojler.

Kingsglaive je meni bio dva sata solidno utrošenog vremena, i to ne kažem samo zato što sam ga gledao na poslu. Videćemo koliko na kraju balade on po tonu odgovara igri (uostalom, postoji JOŠ prikvela za igru u vidu serije Brotherhood: Final Fantasy XV a u kojoj se upoznajemo sa samim likovima iz igre) ali kao subvagnerovska priča o poslednjim danima stare kraljevine i zavodljivo impresivnom svetu, obavio je svoj posao. Pa, videćemo.