Video igre: Fire Emblem: Three Houses

Ima određene simbolike u tome što sam Fire Emblem: Three Houses završio, posle solidnih 62 sata igranja,  baš na Međunarodni dan žena. Ovo je igra u kojoj je rodna ravnopravnost, što se kaže, front end senter, sa mogućnošću da igrač igra kao žensko ili muško, bez ikakve razlike u statistikama ili sposobnostima, sa glavnim antagonistom koji je žensko, u svetu koji je kreiralo božanstvo takođe ženskog pola. Kao bonus, u grani priče koju sam odabrao kao „svoju“ (makar za ovaj prvi prelazak), frakcija kojoj sam se priklonio takođe je bila predvođena od strane jedne žene, otresite, racionalne, ali strastvene i duhovite mlade žene koja je ne samo na svoja pleća preuzela vođenje velike države, a samo što je zakoračila u dvadesete godine, već je i pokrenula veliki i, da se razumemo, prilično krvavi rat da bi svoju i okolne zemlje oslobodila vekovnog opresivnog uticaja eksploatatorske ideologije maskirane iza floskula o religijskoj čistoti i spasenju.

Fire Emblem: Three Houses je šesnaesta igra u dugovečnom Nintendovom serijalu i nesumnjivo jedna od najboljih, a činjenica da se dešava u svetu u kome je religija dokazano STVARNA – tokom igranja igrač ne samo što svedoči čudima i sam razvija određena onostrana svojstva, već ima i direktan verbalni kontakt sa kreatorkom – a da opet vrlo ubedljivo pokazuje da samo zato što je stvarna ne znači da je oportunisti neće odenuti u laži, poluistine i manipulativni govor ne bi li zadržali moć a raju pacifikovali i iskorišćavali, ta činjenica oslikava zreo, osvešćen pristup ne samo narativu već i čitavoj ovoj igri od strane njenih autora. Na kraju krajeva, u ovoj se igraonici igramo od 1990. godine, kao da kažu u Nintendu, red je da isprobamo nove stvari.

Sa svojih dva i po miliona prodatih primeraka Fire Emblem: Three Houses je vrlo komercijalan taktički RPG,  igra koja pokazuje da se Nintendo nalazi u prilično komfornom položaju u ovom trenutku, sa tradicionalnim teškašima u vidu sržnih Mario, Pokemon i Zelda igara koje biju preko petnaest miliona komada, ali gde i relativni marginalci poput Astral Chain ili Tropical Freeze nemaju problem da prodaju više od milion primeraka. Kad se setimo da je Fire Emblem pre manje od jedne decenije bio serijal na zalasku, te da je igra za 3DS  iz 2012. godine, Fire Emblem: Awakening, bila poslednje „Ura!“ za studio Intelligent Systems, ne možemo a da se malo ne nasmešimo i pomislimo kako ima nečeg u istrajnosti i veri u sebe i ono što pravite. Pre Awakeninga, Fire Emblem je imao cenjen i solidan Wii naslov Fire Emblem: Radiant Dawn koji je ipak bio namenjen pre svega taktičkim aficionadosima i potencijalnu širu publiku na dobro prodavanoj konzoli uspešno držao na distanci svojom velikom težinom. Studio je, verovatno u skladu sa malo razočaravajućom prodajom ove igre sledećih nekoliko godina dobijao na vremenu praveći rimejkove starih Fire Emblem igara za DS i 3DS a Awakening je trebalo da bude labudova pesma, poslednji juriš preko ničije zemlje u koji će studio uliti srce i dušu i iskoristiti u njemu sve ideje koje su se nakupile za pola decenije.

Awakening je, na kraju, pogledao bog i njegov visoki kvalitet i jedna opipljiva strast sa kojom je igra napravljena srećno su se ukrstili sa blagom renesansom poteznih, taktičkih igara u savremenom mejnstrimu pa je serijal od te tačke na dalje praktično procvetao, nudeći sve raskošnije naslove, što u sržnom serijalu (gde smo zapravo dobili samo jednu novu igru i jedan odličan rimejk stare igre) što sa strane, kroz Fire Emblem Warriors spinof, krosover sa Shin Megami Tensei (u vidu Tokyo Mirage Sessions #FE) i neprebrojna Smash Bros. kameo pojavljivanja. Three Houses je, dakle, posle punih 29 godina od originalnog Famicomovog Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, prva igra u sržnom serijalu napravljena u visokoj definiciji i jedan moderan, udoban hit za mlado, staro, žensko, muško i sve ono između, igra koja se može igrati satima u kontinuitetu ali i u koju se može uskočiti na petnaest minuta u toku jednog dana a da opet znate da ste učinili nešto smisleno i korisno za svoju karijeru vojskovođe i nastavnika ratnih veština. Stavljanje ovakve igre na Switch, razume se, je opet odlična pogodnost jer Three Houses sa svojom rutinom usklađenom sa školskim kurikulumom prosto poziva da ga igrate „usput“, dok radite nešto drugo, noseći konzolu sa sobom i uskačući na koji minut da popijete čaj sa nekim od svojih učenika, odradite trominutni turnir u mačevanju ili upecate neku ribu od koje ćete docnije spremiti obrok koji podiže neku od statistika čitavog odreda do kraja tekućeg meseca, eventualno da odradite neku kraću, lakšu borbu protiv bandita koji pljačkaju provincijska sela i koje će disciplinovana vojna jedinica sveže napaljena da pokaže šta je naučila na obuci zbrisati kao od šale, a da ćete teške, presudne borbe i za njih vezane pripreme koje se tiču pojačavanja veza između likova igrati kada budete imali nekoliko slobodnih sati i televizor visoke definicije na raspolaganju.

Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da im je u proizvođenju prve prave konzolne igre u ovoj deceniji bila potrebna eksterna pomoć pa su kolege iz Koei Tecmoa – a koje su već pravile Fire Emblem Warriors – ovde upisane kao ko-developeri, no, s druge strane, Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da je Fire emblem: Three Houses pravo remek-delo mikromenadžmenta vremena i resursa, igra koja vrlo namerno svoj narativ i njemu odnosnu strukturu igranja oblikuje oko mesečnih ciklusa gde se poslednjeg dana u mesecu po pravilu dobija krešendo u vidu presudne, po narativ prelomne bitke, dok se ostatak vremena igrač za ovaj pančlajn priprema trudeći se da svoje jedinice obuči, opremi i psihološki pripremi na najoptimalniji moguć način.

Kako to već ume da bude, ako ste određenog psihološkog profila, volite min-maksovanje i ceđenje svake kapi statističkih poboljšanja iz impresivno prepletenih matematičkih sistema igre, Three Houses će za vas biti ispunjenje vlažnih snova, idealni „Spreadsheet – The Game!“ u kome ćete svaki budni trenutak tokom svakog slobodnog dana koji imate (u igri) iskoristiti na najefikasniji moguć način, pažljivo proučavajući profile svojih vojnika, planirajući njihovu ratničku budućnost i onda razvijajući višestepene akcione planove koji će ih pretvoriti u hodajuće ubilačke mašine, strah i trepet bojišta i vredni resurs za koji ćete preduzeti svaku meru predostrožnosti da ga ni slučajno ne izgubite u nekoj borbi. Fire Emblem igre su od početka stavljale veliki akcenat upravo na likove i njihovu socijalnu funkciju – već prva igra je imala permadeath kao jednu od najznačajnijih karakteristika čime su njeni likovi dobijali na vrednosti i izdvajali se od uzajamno zamenjivih likova iz drugih taktičkih igara – i u poslednjih nekoliko naslova ovo je razvijano u sve smelijim smerovima. Three Houses nema u sebi generacijsku mehaniku gde uparivanje likova može doneti na svet njihovo potomstvo koje ima određene nasledne karakteristike – kao što je imao Awakening – a ovo je jer se igra događa u kraćem vremenskom periodu i ponovno korišćenje trikova sa putovanjem kroz vreme bi delovalo maniristički, ali Three Houses vrlo prominentno insistira na tome da se međusobni afinitet likova valja pažljivo kultivisati kroz brojne socijalne aktivnosti i da će ovo imati opipljivog efekta na to kako se na kraju odvijaju bitke na bojištu.

Strukturalno, Three Houses je još jedna od igara modernog doba u kojoj se, bez ikakve sumnje pod uticajem Atlusovog serijala Persona i njegovog sve većeg komercijalnog uspeha i kulturnog, jelte, kašea, događaji vrte oko škole. Glavni junak, ženskog ili muškog pola, na početku igre pripadnik ekipe plaćenika koja radi časne poslove diljem fantazijskog kontinenta Fódlan, vrlo će brzo, sticajem okolnosti, biti regrutovan u manastir Garreg Mach da tamo bude jedan od akademskih nastavnika.

Garreg Mach je, jasno, pored toga što je sakralno mesto, i mesto učenja, kako je to već i umelo da bude u srednjem veku koga Fire Emblem igre fantazijski spufuju, i u ovom slučaju je u pitanju vojna akademija na kojoj se uglavnom deca vlastele iz okolnih kraljevstava, vojvodstava i saveza manjih teritorija podučavaju ratničkim veštinama. Intelligent Systems ovde postižu vrlo uspeo „školski“ senzibilitet pokazujući kako deca iz porodica i kneževina koje su, neretko, međusobno ratovale, često i u sasvim bliskoj prošlosti,* veoma prirodno ulaze u akademski ambijent, prepoznaju da je sticanje obrazovanja (koje nije samo stvar ratne strategije već i diplomatije, filozofije itd.) značajno i na pojedinačnom, ali i na širem, civilizacijskom planu i da će njihovo upoznavanje jednih sa drugima i kovanje veza tokom studiranja biti presudno za to kako će sledećih nekoliko decenija istorije Fódlana biti ispisano.
*Jedan od tekućih podzapleta tiče se upravo činjenice da je otac jednog od studenata ubio oca druge studentkinje i da je on mesecima anksiozan jer se plaši da će njena trauma definisati njihov odnos za sva vremena. U jednom vrlo lepom narativnom luku koji ovo dvoje dobijaju pokazuje se da porodično nasleđe nije nužno i neizbežna sudbina pa me je činjenica da su ovo dvoje završili vrlo bliski posle rata veoma dirnula.

Ovo, dalje, veoma uspelo biva raspredeno u veći narativ o ratu za Fódlan u kome se sada tri frakcije bore oko sukobljenih ideoloških i teritorijalnih pogleda na tu buduću istoriju i igra pametno unovčava ulaganje u veoma low-key, čak relaksirani „školski“ ambijent sa početka koji se u drugom delu kontrastira sa ratovanjem koje više nije tek uzbudljiva primena teorije naučene u školskim klupama tokom čarki sa šumskim razbojnicima i nadobudnim piratima, već ozbiljan sukob armija u kome dojučerašnji školski drugovi, sada sazreli i formirani kao ličnosti sa sopstvenim filozofijama, lojalnostima i ideologijama, jurišaju jedni na druge predvodeći svoje vojske.

Intelligent Systems su u poslednjoj sržnoj Fire Emblem igri (Fates za 3DS) već imali priču koja se odvija iz tri perspektive i potrebno je tri puta odigrati kampanju da biste videli sve, a u Three Houses ovo je osnova narativa – sugerisano već i podnaslovom, jelte – pa je prva velika odluka koju treba doneti baš ta koju od tri velike plemićke kuće i za njih vezan „razred“ u Garreg Mach akademiji želite da, u ulozi razrednog starešine, uzmete kao svoju. U početku ovo znači da imate svoju ekipu učenika i da, razgovarajući sa učenicima i iz drugih razreda, možete, ako ste sa njima iskovali dovoljno jake socijalne veze (putem pronalaženja predmeta koje su izgubili, davanja poklona u skladu sa njihovim afinitetima a koje saznajete kroz razgovore itd.) i neke od njih regrutovati za svoj tim, a što će kulminirati velikim manevrima na kojima se tri kuće, putem tri razreda, nadmeću da pokažu čiji su studenti najbolje savladali gradivo, ali će dalje, kako se dublji zaplet bude razvijao, i kako bude postajalo jasno da političke intrige iza kulisa neće dopustiti tek odrasloj mlađariji da dugo ostanu nedužna studentarija, biti neophodno i da se donesu neke prelomne odluke o tome kome zapravo igrač, na osnovu ideologije ali i dotadašnjih afiniteta prema ovom ili onom liku (u glavi igrača, ne u statističkom smislu), želi da zaista bude lojalan.

Ova prelomna tačka u narativu je lepa kulminacija dotadašnjeg zapleta sa nekim tipično anime-predimenzioniranim preokretima, ali i ubedljivom primenom poslovice o čekiću kao jedinoj alatki koju imate i tome da onda sve izgleda kao ekse, pa prikazuje ideju da kad se neko sprema za rat i vlast, pa makar mu mir bio prva stvar na umu, rata najverovatnije mora biti. Igra pravi ozbiljne premete unazad da, i nakon što studenti diplomiraju a mir pređe u višegodišnji rat, očuva mesečni ritam aktivnosti i zadrži uglavnom iste načine na koje igrač obučava svoje jedinice i priprema ih za nova iskušenja i mada je ovo udobno jer samo nastavljate ono što ste i do sada radili, pomalo sam i zažalio što autori nisu imali načina da malo radikalnije pretumbaju formulu.

Hoću da kažem, posle šezdeset sati u prvom prelasku, svestan sam da bi mi za potrebe upoznavanja sa „čitavim“ narativom bilo potrebno još minimalno 50-60 časova da istražim druge dve grane priče, pripovedane iz perspektive druge dve kuće. Da ne pominjem da i u okviru jedne grane priče ima momenata prelomnih odluka koje radikalno menjaju smer u kome će se ona odvijati. Drugim rečima, iako je narativno, Fire Emblem: Three Houses, izvanredno izdašna igra (pogotovo jer nam ne naplaćuje odvojene grane priče odvojeno, kao što je, avaj, radio Fire Emblem: Fates), mehanički, ne bi mu škodilo malo više raznovrsnosti u drugoj polovini narativa, pogotovo ako ćete tu drugu polovinu ponovo igrati još barem dvaput.

Ne da ovo nije raznovrsno u startu, Garreg Mach je mesto na kome se mnogo toga može raditi i kada niste na časovima – a to je tipično jedan dan nedeljno, vikendom – imate svu silu stvari koje treba da odradite kako biste bili sigurni da vaši vojnici u sledeću borbu stupaju sa najbolje moguće pozicije. Oružje korišćeno u prethodnim bitkama se troši pa valja zanoviti stokove ili ga odneti kod kovača da se popravi ili prekuje u novu, snažniju formu. Da biste ovo mogli da uradite, potrebni su vam novac i materijali. Materijale kupujete od posebnog trgovca na marketu a novac zarađujete ratovanjem, ali i prodavanjem ulovljene ribe ili izlovljenog mesa, posebnih biljnih čajeva koje uzgajate u lokalnom plasteniku (i koji opet imaju čitav podsistem odabiranja semena, humusa i čekanja nedelju dana da biljke izrastu dovoljno da se mogu ubrati) ili poklona koje ste dobili rešavanjem opcionih misija ili ih pronašli na zemlji. Studenti, naravno, brže napreduju u učenju ako su motivisani pa im motivaciju možete podizati već pomenutim pronalaženjem izgubljenih ličnih predmeta i davanjem adekvatnih poklona (mada će svaki poklon doneti rast motivacije, odgovarajući pokloni će je mnogo više nazidati), ali i odgovaranjem na njihove dileme koje anonimno ispisuju na papirićima i ubacuju u kutiju sa pitanjima, zajedničkim obedovanjem, pevanjem u crkvenom horu…

Kada do učenja dođe, igrač opet ima punu slobodu da oblikuje svoje studente u skladu sa sopstvenom strateškom vizijom. Ovde motivacija igra presudnu ulogu jer viša motivacija podrazumeva veći broj lekcija koje student može da pređe u toku jedne nedelje a što će opet značiti više poena osvojenih u savladavanju određene veštine. Ove su veštine, opet, određene klasom koju studenti imaju (relativno uobičajena podela na više vrsta ratnika na daljinu ili blizinu i nekoliko vrsta magova) ali se klase, u skladu sa preferencama mogu i slobodno menjati, čak, pred svaku borbu ako tako poželite, a čime se može kompenzovati eventualni gubitak neke vredne jedinice u prethodnoj borbi.

Naravno, slobodno menjanje klase menja i vrednosti atributa likova (brzine, okretnosti, snage, sreće itd.) a što opet može doći u koliziju sa veštinama koje su kod konkretnog lika razvijane mesecima, pa iako okretnog asasina možete pretvoriti u teškog oklopnika uz srazmerno malo napora, uvek postoji pitanje toga koliko će se ova jedinica brzo ili sporo kretati po bojištu, koliko će umeti da koristi mač ili sekiru itd. itd. itd.

Hoću da kažem, ovo je sistem sa mnogo pokretnih delova i Intelligent Systems su ovde igraču stavili u ruke mnogo slobode, više nego i u jednoj prethodnoj igri. Karakteristični „weapon triangle“ iz starih Fire Emblem igara (uprošćeno: mač pobeđuje sekiru, sekira pobeđuje koplje, koplje pobeđuje mač) je odbačen za račun organskijeg odnosa tipova oružja i vrsta jedinica a za šta je zaista bilo krajnje vreme s obzirom na to koliko su jedinice koje koriste ofanzivnu magiju ili lukove i strele vremenom postale važne u Fire Emblem igrama.

Sloboda, naravno, obavezuje i, pogotovo ako je igrač manje iskusan, može da se desi da razvija likove u takvom smeru da njihove prirodne prednosti anulira a da sebe dalje ekonomski dovede u situaciju da ne može da ojača ono što je ojačati potrebno. Ovo je naročito rizik kod igrača koji su više privučeni socijalnom dimenzijom igre – simulatorom koledža, jelte – i koji će vreme što imaju na raspolaganju vikendima trošiti na likove koji su im simpatični, a kojima je motivacija možda već dovoljno visoka, zanemarujući dugoročnije strateške implikacije na sastav borbene jedinice u kojoj možda neće postojati dovoljan balans ofanzivnih i defanzivnih vojnika, boraca na daljinu i tenkova itd.

Igra, doduše, nastoji da ovo kompenzuje na nekoliko načina. Jedan je da, pošto je ovo ionako igra koja se veliki deo vremena odvija u menijima, postoje opsežne i dosta jasne instrukcije o skoro svemu što u menijima možete da uradite pa tako, recimo, promena klase ili tipa bataljona kojim jedinica komanduje u borbi ima jasno numerički i kolorno obeležene pozitivne i negativne promene koje će ovo doneti, motivacije su prikazane jasnim skalama i samorazumljivim emotikonima i, generalno, Intelligent Systems ovde opravdavaju svoje ime i pretvaraju nešto što bi moglo biti košmarna procedura češljanja tabela i poređenja vrednosti u različitim kolonama i redovima u udobnu, ne suviše opterećujuću igru sa raznim brojevima i slikama koja što duže igrate postaje sve intuitivnija.

Druga vrsta kompenzacije je možda za nijansu kontroverznija jer je Fire Emblem: Three Fates daleko najlakša Fire Emblem igra u ovih trideset godina postojanja serijala. Generalno, Fire Emblem se od početka od drugih taktičkih igara svoje generacije (poput ikoničkog Seginog Shining Force serijala koji je dve godine mlađi od prve FE igre) izdvajao upravo insistiranjem na permadeath mehanici i potrebi da igrač planira svaki naredni potez uz veliku svest o mogućim kataklizmičnim posledicama, pa i da, ako je žrtvu sasvim neophodno napraviti, u glavi ima analizu implikacija koje će ovo doneti za ostatak igre. Awakening je već omogućio igranje u modu koji nema permanentnu smrt za likove, a Three Houses ovo ponavlja, omogućujući igraču da igra klasični mod u kome poginule jedinice više ne postoje u igri, ili „casual“ mod u kome se jedinica nakon pretrpljene štete samo povlači sa bojišta i nije dostupna do kraja bitke ali će već za sledeću bitku biti spremna i u punoj formi.

Velim da je ovo donekle kontroverzno ne zato što sam hardkor tradicionalista već jer mi se čini da su Intelligent Systems ovde mogli da naprave nešto nijansiraniji sistem, negde između klasičnog i kežual pristupa, u kome bi pad jedinice u borbi imao određene posledice ili makar cenu. XCOM igre su, recimo, jedinice ranjene u borbi činile nedostupnim nekoliko sledećih nedelja dok traje oporavak, a Three Houses je mogao da ima čitavu lepezu „kazni“, od gubljenja svih iskustvenih poena koje je jedinica stekla ako padne u borbi (a koji se inače prilično izdašno stiču tokom borbe i nije bila retkost da čak i pri kraju kampanje neki od mojih likova dvaput napreduju na sledeći nivo tokom samo jedne bitke), preko umanjivanja motivacije pa do novčanih penala koje je ovo moglo da podrazumeva.

Mislim, sad se ja igram amaterskog dizajnera igara, a to ne biva, ali je fakat da je Three Houses srazmerno laka igra. Najniži nivo težine se ovde naziva „normalnim“ i namenjen je igračima sa manje iskustva i upravo u vezi sa izborom nivoa težina imam i najveću dilemu vezanu za igru. Naime, ovde na jelovniku imamo jedno dosta komplikovano pitanje imajući u vidu koliko je Three Houses dugačka igra: igranje na „Normal“ podrazumeva manje agresivne neprijatelje koji su koji vrlo retko koriste specijalne sposobnosti i sopstvene Gambit napade (koji su vezani za bataljon što ga trenutno koristite i mada ne nanose nužno ogromnu štetu, sprečavaju protivnika da izvede kontranapad), kao i veliki broj iskustvenih poena koji se dobijaju u borbi, te mogućnost beskonačnog ponavljanja opcionih sukoba sa banditima a čime se novac, oprema i iskustvo mogu skupljati praktično bez ograničenja. Ovo znači da igranje na „normal“ kreira manje uzbuđenja uz duži ali dosadniji prolazak kroz kampanju. S druge strane, igranje na „hard“ je ono „pravo“ – likovi sporije napreduju po nivoima, neprijatelji koriste specijalne napade i agresivniji su, nema „besplatnih“ borbi – ali činjenica da će zbog pogibije ovih ili onih likova igrač gotovo sigurno mnoge borbe počinjati iz početka (za razliku od Awakening, ovde nema snimanja usred bitke i jedino možete napraviti bukmark nakon kog izlazite iz igre i koji se posle sledećeg učitavanja automatski briše) znači i da će kampanja i ovde možda trajati jednako dugo samo što će na časovniku u igri stajati manji broj sati jer se neće računati ponovljeni pokušaji.

Drugim rečima, da kampanja traje desetak sati, igranje na bilo kom nivou težine, pa i menjanje na viši nivo (koje je moguće, ali nije moguće vraćanje na niži) u toku kampanje bi bilo uzbudljivije i primamljivije i, pogotovo sa činjenicom da se „ceo“ narativ vidi tek posle tri prolaska kroz kampanju, više bi mamilo na ponovna igranja. Ovako kako jeste, sa bar stotinak potrebnih sati da se vidi „sve“, i činjenicom da između borbi stalno radite iste stvari a da to, uz sve uključene udobnosti (teleportovanje između delova mape, završavanje priličnog dela poslova direktno iz menija) oduzima dosta vremena, Fire Emblem: Three Houses ima određenog sala koje moglo biti skinuto malo nijansiranijim pristupom dizajniranju težine i izazova, pa i automatizacijom određenih aktivnosti. Ovako, igra dopušta automatizovanu poduku studenata svake nedelje ali i dalje morate „pešački“ odraditi vikend-aktivnosti koje im podižu motivaciju a one oduzimaju i ubedljivo najviše vremena. I, da bude sasvim jasno: iako su te aktivnosti superšarmantne, prema kraju kampanje sam već prilično stenjao pred svaki vikend u igri svestan da ću morati da pecam, da sedim na čaju sa kolegama, da kupujem mamce za posebnu vrstu ribe potrebnu mi da spremim obroke koje želim (a koji će mojoj vojsci povećati atribute tako da se lakše izmiču neprijateljskim napadima i imaju višu učestalost razornih kritičnih napada), da opravljam oružje kod kovača, jedan po jedan mač i sekiru, i luk, da zanavljam bataljone. U takvim trenucima sam mislio da bi bilo lepo da igra ima još jedan nivo, metanivo takoreći, menadžmenta resursa gde bih mogao da zadam makroe koji će automatski prodavati određenu klasu predmeta, automatski kupovati materijale, popravljati oružje i zanavljati bataljone, kako bih lakše protrčao kroz aktivnosti koje sam toliko puta već uradio u igri.

Svakako, ako igrate na višem nivou težine i, pogotovo ako igrate klasični mod, sa permadeathom, ovo će vas i naterati da igrate uz mnogo više pažnje posvećene svakom detalju, gde ćete veoma paziti da vam likovi građeni tokom 30 ili 40 sati ne poginu u borbi, gde ćete svaki sledeći potez planirati sa usredsređenošću šahiste koji razmišlja nekoliko poteza unapred i vizualizovanjem mogućih ishoda i implikacija po sve ostale likove na bojištu. Ovde svakako pomaže što se pažnja u dijazniranju interfejsa i signalizacije koju igra ima izvan borbe prenosi i na taktički displej pa su borbe, iako udobno poznate ako ste igrali ijedan Fire Emblem naslov iz serijala, izuzetno ugodne za upravljanje, sa jasnim ukazivanjima na rizike koje preuzimate pozicioniranjem jedinica na određene kvadrate u mreži, jasnim procenama koliko će ko štete kome naneti u razmeni vatre, te mogućnošću vraćanja poteza unatrag sve dok niste pritisnuli dugme za napad kojim se „potvrđuje“ sve što ste prethodno odabrali (pozicija, vrsta napada, oružje koje ćete koristiti). Relativno brzo nakon početka igre dobijate i „divine pulse“, mogućnost ograničenog ali prilično izdašnog „premotavanja vremena unazad“ a koje vam kompenzuje nemogućnost snimanja pozicije u borbama time što dopušta vraćanje veliki broj poteza unazad.

Drugim rečima, Three Houses je igra koja apsolutno želi da trijumfujete na osnovu svoje pameti i snalažljivosti. Generator slučajnih brojeva igra određenu ulogu i određeni napadi će promašivati čak i ako mislite da su statistike apsolutno na vašoj strani, ali ovo nije toliko čest slučaj da bi frustriralo a sa druge strane podseća na potrebu da uvek imate rezervni plan i da ulaganje u bafove koje daju obroci pre bitke, ali i u bafovanje na samom bojištu koje dobijate od određenih magijski orijentisanih likova može značiti razliku između pobede i poraza. Utoliko, do kraja igre sam se nervirao što moja, inače izvanredno korisna snajperistkinja Bernardette, povremeno promaši hitac koji niko drugi ne bi promašio, ali me je i dalje mrzelo da prsten koji poboljšava preciznost skinem sa Hubertove ruke i dam ga njoj jer je njen procenat pogodaka i fatalnih hitaca i ovako bio sumanuto visok, pogotovo kada je otključala Hunter’s Volley, dvostepeni napad sa dve strele. Huberta sam, da ironija bude veća, koristio znatno manje prema kraju kampanje na ime njegove relativne sporosti na bojištu (iako sam upotrebio magijski predmet da mu permanentno uvećam brzinu), ali su momenti kada je imao priliku da koristi svoju ofanzivnu crnu magiju u nekim od poslednjih borbi, bili obeleženi stopostotnom preciznošću pa je Hubert u skladu sa svojom prirodom mračnog velikog vezira iz senki koji se ne guzi mnogo u javnosti ali rešava stvar iz pozadine, bio presudni faktor.

To što sam imao ovakvu slobodu da ne dotegnem svaki šraf do pucanja svedoči o relativno relaksiranoj prirodi ove igre a opet je ovo refleksija činjenice da je Nintendo, vrlo verovatno i svesno, igru pravio da zadovolji i taktičke veterane ali i „kežualniju“ publiku koju je više privukla interesantna priča o politici i sa mnogo dobrih likova, te mogućnost izgradnje čvrstih veza među tim likovima (koju je na kraju moguće i krunisati brakom) kroz brojne dijaloge. Three Houses tako ima i jednu vrlo opipljivu dimenziju vizuelne novele sa jako mnogo dijaloga među mnogo likova i ovde se vidi ogroman napredak napravljen u odnosu na Awakening gde je većina dijaloga izvan centralne priče bila posve trivijalna. Three Houses, naprotiv, veoma mnogo polaže na psihologiju i karaktere svojih likova, njihove lične istorije, traume, ambicije i dijaoizi među njima su instance u kojima se likovi suočavaju sa sobom i drugima, rastu i menjaju se. Ovo je vrlo dobro odmeren „simulator socijalizacije“ koji igri, izvan ratničke dimenzije, daje čitav jedan sloj privlačnosti zanimljiv i publici koja ne bi nužno bila privučena svirepom simuliranju rata, a kako su dijalozi, bez obzira na određeni fantazijsku pompeznost (koja, uostalom, ide po definiciji uz Anime-kvazi-srednjevekovlje koje ovde imamo na jelovniku) zapravo napisano veoma dobro i daju uverljive portrete likova, moram da priznam da je bilo pravo uživanje gledati kako mladi, neiskusni studenti postaju prekaljeni ratni veterani i da je Nintendov eksperiment sa „Persona-lizacijom“ Fire Emblema prilično uspeo. Teksta je ovde mnogo, da, ali opravdano mnogo jer igra ispituje i lične dimenzije svoje postavke – sa likovima koji imaju određene traume iz detinjstva, nacionalističke ponose, ili prosto, jak seksualni nagon – ali i socijalne. Pogotovo je, recimo interesantna tenzija između dece vlastele koja studiraju na Garreg Mach akademiji, i dece bez plemenitog porekla koja se tu takođe obučavaju za vojskovođe, te kako se sve to upliće u širi narativ koji se bazira na ideološkoj platformi jednog od likova da autoritet zasnovan na nasleđivanju vodi čitav kontinent u pogrešnom smeru i uopšteno govoreći je – duboko nepravičan.

I lepo to bude. Već to kako je pomenuta Bernardette od socijalno potpuno rekluzivne devojčice (koja bukvalno odbija da izađe iz svoje spavaonice izvan termina za predavanje) postala strah i trepet bojišta, snajperista koji skida neprijateljske glave iz ogromne daljine i rešava bitku pre nego što mačevi uopšte udare u štitove je bio izvor masivnog zadovoljstva tokom igranja, ali i to u kakvu je rasnu državnicu i ratnicu izrasla Edelgrad (zbog koje sam i odabrao Black Eagles kao kuću kojoj sam se priklonio), koja prema kraju kampanje i najteže udarce gvožđa prima na veliki štit uz radost i podsmevanje protivniku i uzvraća razornim kontranapadima, kako je lepuškasti Ferdinand postao moćni vitez na konju, ali i kako je Gaspar, mladi plemić bez mogućnosti da nasledi presto zahvaljujući tome što ima starijeg brata, sebe pronašao u besomučnom treningu i pretvorio se u silovitog borca sa sekirom u rukama.

Možda je najveći moj utisak o tome šta se na polju same borbe izmenilo u odnosu na starije Fire Emblem naslove to koliko je prelazak sa weapon triangle osnove na slobodniji sistem zapravo razumno prioritizovao borbu na daljinu. Igra ima jedinice koje mogu da lete i za koje prelazak prirodnih prepreka ne predstavlja izazov, a lukovi i strele i magija su veoma značajni aseti u borbi ako se ispravno koriste. Na samom kraju kampanje sam imao svega četiri borca koji su redovno napadali oružjem za borbu na blizinu (od kojih je jedan, zapravo, imao i mogućnost magijskog napada i nju koristio daleko više u finalu) dok je ostalih osmoro koristilo lukove i strele, ali i ofanzivne i defanzivne magije. Igra je vrlo dobrodošlo detaljna i kompleksna u tome ko kada koga i odakle može da napadne i ko napad i kako može da uzvrati pa je jurišanje na orijaške demonske zveri sa ogromnim zalihama zdravlja i area of effect napadima bilo zadovoljstvo planirati, sa napadima iz daljine da neprijatelja načnu i pritrčavanjima da ga likovi sa sekirama, kopljima i mačevima dovrše silovitim specijalnim napadima pre nego što uspe da uzvrati. Dodatno, pošto igrač tokom igranja stiče afinitete mnogo više likova nego što mogu da „stanu“ u jedinicu koju vodi u borbu, neki od njih mogu biti raspoređeni kao ađutanti drugim likovima i ovo kreira zanimljive kombinacije gde, recimo, veoma ofanzivno nastrojen lik dobija i mogućnost automatskog lečenja posle nekih poteza a lik sa mačem posle svpog napada možda dobije i gratis napad magijskog lika koji mu služi kao ađutant.

Dakle, uživao sam u Fire Emblem: Three Houses iako imam određene rezerve u odnosu na to kako su Intelligent Systems dizajnirali nivoe težine a što je opet, posledično, dugačku kampanju učinilo monotonijom nego što bih idealno voleo. U odnosu na, recimo, XCOM 2 sa kojim ova igra deli dosta karakteristika, vidno je koliko su Firaxis znoja prolili da igraču bude teže da napreduje kroz igru ali da se efekti napretka jače osećaju – u Three Houses, sam, recimo, već na prvoj četvrtini kampanje imao najjača dostupna oružja pa u tom pogledu nisam imao čemu da se radujem kako su meseci prolazili a moji studenti napredovali po nivoima.

Ali uživao sam i verujem da će drugi prolazak, na višem nivou težine, biti još povoda za uživanje. Naravno, audiovizuelni sloj igre je u velikoj meri ovome doprineo. Iako je već Awakening imao veoma lepu grafiku (osim što likovi iz nekog razloga nisu imali stopala), sa korišćenjem trodimenzionalne tehnologije, sedam godina noviji Three Houses je ovde napravio značajne korake napred. Ne i revolucionarne – mada to što svi imaju stopala svakako dosta znači – i ovo je igra koja definitivno ima „slabiju“ grafiku od drugih Nintendovih recentnih igara poput Platinumovog Astral Chain ili Next Levelovog Luigi’s Mansion 3. Ne treba ovde očekivati minuciozna senčenja, kompleksno osvetljenje ili složene animacije ovih naslova – Three Houses je, podsećamo još jednom, igra menija prvo i pre svega, i grafika je u njoj, da tako kažem, više ilustracija a manje reprezentacija događanja na ekranu.

Ali ovo je lepa grafika koja 3D modelima uspeva da udahne karakter kakav je obično rezervisan za ručno crtane likove, a dopadljivi gestovi i animacije kojima likovi podvlače odličnu glasovnu glumu uveliko doprinose ovom karakteru. Na bojištu svaki sukob između vojnika ima svoju animaciju i mada se one ponavljaju i videćete ih stotine i hiljade puta do kraja igre, urađene su uglavnom toliko dobro da vam neće dosaditi (a i mogu se lakim pritiskom dugmeta preskočiti). Imam bukvalno pet gigabajta snimljenih videa iz ove igre i veliki broj njih su atraktivne borbene animacije, pa vi vidite da li sam ja lud ili šta…

Najlepša stvar u igri je verovatno dizajn odeće, oružja i opreme. Arhitektonski, Garreg Mach je pristojan srednjevekovni manastir mada bez posebno inspirisanih zahvata u enterijeru, ali uniforme koje vojnici nose, odeća koju studenti imaju izvan bojišta, lepi lukovi, mačevi i sekire, raskošne frizure i ukrasi – ovo je nešto tipično za japanski pristup kreiranju (kvazi)evropskog, (kvazi)srednjevekovnog senzibiliteta i dizajneri su se ovde takmičili ko će lepše i ukusnije, nalazeći uglavnom zlatnu sredinu između atraktivnosti odevnih predmeta i njihove, s obzirom na okolnosti, praktičnosti. Tako da je šezdeset sati gledanja u ove modele uglavnom proteklo u dobrom raspoloženju.

Vratimo se za trenutak rodnoj komponenti igre: prošli Fire Emblem sam igrao kao žena, a ovaj kao muškarac, suviše lenj da se BAŠ MNOGO cimam oko lezbijskih romansi. Prijatno je videti da u Nintendovoj igri mogućnost istopolne romanse – ako već nije reklamirana na televiziji i u finalu superbowla – makr nije sakrivena ispod nekog kamena. Muškarci ovde dobijaju manje opcija,a što je svakako za očekivati od japanske igre, ali opet, napredak se valjda pravi korak po korak pa je dodatno bilo prijatno videti da su romantični dijalozi napisani odlično, pogotovo u lezbijskim flertovanjima kojima sam prisustvovao. Naravno, pošto sam ja mator, konzervativan i sve to, svi parovi na kraju moje igre su bili heteroseksualni – mada u svoju odbranu treba i da kažem da, kada je došao momenat da biram waifu, iako sam flertovao sa nekim od studentkinja, trgnuo sam se, shvatio da sa pozicije njihovog profesora zaista nisam u mogućnosti da etički biram ni jednu, pa sam se odlučio za najmanje romantičnu opciju koja se, tehnički i nije završila pravim brakom ali jeste na zadovoljavajući način krunisala uniju između mog lika i jednog onostranog prisustva u igri.

Fire Emblem: Three Houses, dakle, treba da odigram još najmanje dvaput da bih video šta sve igra nudi i ovo zaista i nameravam da uradim ako ne baš sada i odmah, a ono u neko razumno dogledno vreme. Ovo je, ponoviću, dugačka igra, sa vrtoglavom količinom sistema, misija, atributa, komada opreme, materijala, recepata za obroke, vrsta ribe, borbenih veština, likova i oružja i mada je sada razumem mnogo bolje nego pre šezdeset časova, potreban mi je i mali predah pre nego što se ponovo bacim u rat na Fódlanu. Pogotovo što ću se tom prilikom boriti protiv ljudi koje sam obučavao, posmatrao kako rastu i – zavoleo u svom prvom prelasku. Treba se na to pripremiti.

Video igre: Tokyo Mirage Sessions #FE

Još pred kraj prošle nedelje sam završio svoj trijumfalni i veličanstveni prelazak igre Tokyo Mirage Sessions #FE (da upotrebimo njen puni naziv) ali situacija sa mojom bolešću i poslom koji zahteva previše moje pažnje ovih dana znači da se tek sada oglašavam da kažem nešto o njoj. A to nešto je, za čitaoce koji nemaju vremena: Tokyo Mirage Sessions* je oplemenjujuće igračko iskustvo, konzistentno zabavno i jedna od najboljih klasičnih JRPG igara** koje sam igrao u poslednjih godinu dana.

 

* kako ćemo igru u daljem tekstu kolkotolko skraćeno zvati

** dakle, potezna, na menijima zasnovana igra sa overworldom i dungeonima, za razliku od akcionih derivata kakve su bile, recimo Dark Souls III ili Yakuza V

 

 

Ovo ne bi trebalo da bude preterano iznenađenje s obzirom da je igru pravio Atlus, japanski studio koji konzistentno pravi neke od najboljih japanskih RPG naslova i – mada imaju već dvadeset godina relativno nepromenljive osnove dizajna – to su naslovi začuđujuće originalne i osobene prirode u JRPG krajoliku. Persona, kao najpoznatiji spinof njihovog Shin Megami Tensei (meta)serijala je sa svojim četvrtim nastavkom (izašlim pre punih osam godina) postala i neka vrsta skoro-pa-mejnstrim kulturnog artefakta pa je tako i najava od pre nekoliko godina da će Atlus sarađivati sa Nintendom na krosoveru između Shin Megami Tensei i Fire Emblem serijala jako rezonirala sa ljubiteljima oba igračka brenda ali i ljubiteljima japanskih RPGova uopšte.

 

Ispostavilo se da je na kraju Atlus uradio praktično sve, Nintendo samo ustupio brendove i pozabavio se izdavačkim delom posla, ali i da je igra stigla na tržište, pogotovo zapadno, praćena neobičnim aferama i sada već depresivno uobičajenim kvaziskandalima vezanim za percepciju cenzure i supresiju autentičnog japanskog kulturnog izraza. Povrh toga, igra je hendikepirana i svojom ekskluzivnošću, tj. vezivanjem za Nintendovu Wii U konzolu koja je, u 2016. godini se to može reći, na kraju bila tržišno neuspeo projekat. Doduše, može se argumentovati da je Wii U zapravo idealan dom za nju, imajući na umu da se klasični JRPGovi već godinama nativno prave za prenosne platforme i da bi Playstation 4 (da ne pominjemo Xbox One) publika možda gunđala zbog produkcionih kvaliteta i „staromodne“ mehanike, propuštajući da vidi veličanstvenost  ovog naslova.

 

U tom nekom smislu, prodaja više od 300.000 kopija u ovih nekoliko meseci je solidan uspeh za igru opterećenu brojnim sumanutim pseudoaferama i vezivanjem za konzolu na samrti – što je svedočanstvo o njenom intrinzičnom kvalitetu.

Prvi problem koji je ova igra morala da prevaziđe je menadžment očekivanja. Bezbedno je reći da kada je najavljen Shin Megami Tensei X Fire Emblem – malo ko je ustao, aplaudirao a zatim rekao „Nadam se da će od ovoga da naprave idol-simulator“. Preimenovanje igre u Tokyo Mirage Sessions (TMS-SMT, kapirate braćala) i dodavanje FE# u činu lakog naklona Fire Emblemu bila je samo najava relativno radikalne estetske promene koju niko nije očekivao: Persona je serijal koji se već u dobroj meri bavio savremenim omladinskim miljeom u Japanu ali sa Tokyo Mirage Sessions Atlus se bacio potpuno u smeru idoru kulture, baveći se J-popom, televizijom, glumom… Svođenje likova iz Fire Emblem na uloge demona i Persona (koji se u ovoj igri kolektivno zovu mirages) je bila dodatna so na ljutu ranu fanova koji su očekivali supstancijalniji krosover u kome će omiljeni likovi (iz savremenog Japana i kvazisrednjevekovne fantazijske zemlje) imati uverljivu zajedničku avanturu.

 

To su naravno, bila relativno nerealna očekivanja i moj je utisak da su Atlus i Nintendo ovde napravili smelu ali na kraju dobru odluku da Tokyo Mirage Sessions bude brend za sebe a da se brojni elementi SMT i Fire Emblem igara koje sadrži dožive kao obogaćenje jednog u suštini originalnog produkta. U „tehničkijim“ terminima, ovo je igra koja je u domenu mehanike prevashodno Shin Megami Tensei naslov (recimo da su Persona ili  Avatar Tuner solidno bliske dodirne tačke) sa umešno dodatim parčićima Fire Emblem. Ko je očekivao punu integraciju taktičke mreže i generacijske mehanike iz Fire Emblem u ovo, verovatno će biti razočaran. Sa strane priče i likova, savremeni Tokio i agencija za menadžment talenata su osnova , ali se sve što se tiče mirage stvorenja i njihovog prisustva u „stvarnom“ svetu jako oslanja na Fire Emblem. Neka od  pojavljivanja Fire Emblem likova u dungeonima će ljubiteljima serijala izmamiti osmehe čak i dok budu stenjali što su Chrom ili Tharja svedeni na nešto govorljivija oružja sa bizarno ekscentričnim vizuelnim dizajnom.

 

No, ko se sa ovim pomirio imao je i bonus brigu da je brine. Izmene – ponekad i opsežne – originalnog japanskog sadržaja u procesu lokalizacije za zapadna tržišta su stvar stara bukvalno koliko i sama lokalizacija ali se u poslednjih nekoliko godina sa mogućnošću da ljudi brzo razmenjuju informacije putem interneta ovaj fenomen istražuje detaljnije a onda, pošto je internet takav kakav je, osećaj lične indignacije – ponekad opravdane, često neopravdane – brzo eskalira u epizode narodnih ustanaka gde se pišu peticije, poziva na bojkot i, kao, recimo u slučaju ove igre, prave se fanovski pečevi da se restaurira „cenzurisani“ sadržaj.

 

Naravno, kako rekoh, istorijski presedani su poučni: popularni Capcomov serijal Ace Attorney se u originalnoj, japanskoj verziji, događa u Japanu, dok zapadne verzije sve premeštaju u Ameriku menjajući samo tekst, a ne i grafiku što je ne samo drastična nego i urnebesno smešna instanca „kreativne“ lokalizacije. Da ne pominjem kultni primer konfuzije koju je izazvala sheng long referenca u Street Fighter II. U skorije vreme – prošle godine – Nintendo je kritikovan što je za zapadnu verziju Xenoblade Chronicles X (pored ostalog) onemogućio povećanje veličine sisa ženskim likovima, pa je tako i Tokyo Mirage Sessions pretrpeo sumanuto predimenzionirane kritike zbog „cenzure“ u kojoj su likovi u igri sa uzrasta od 17 godina podignuti na 18, jedan ženski boss ima odeću koja joj malo bolje prekriva grudi, a neki likovi nose malo zatvorenije kostime. Faking hel. Neki ljudi stvarno imaju previše slobodnog vremena, ako ovakve stvari smatraju suzbijanjem autentične japanske kulture u činu ulagivanja bezumnim zapadnim potrošačima. Protip: ako je komercijalni uspeh igre imperativ kome se žrtvuju kreativni elementi onda možda nećete igru raditi za najgore prodavanu igračku platformu na svetu. Posle Ouye, naravno.

 

Dobro, sve je to periferno: kakva je igra kad čovek konačno sedne ispred televizora, dohvati masivni Wii U gamepad u ruke i krene da je igra? Rekao sam već, odlična, ali evo malo elaboracije:

 

Prvih par sati u Tokyo Mirage Sessions sam proveo uživajući u šarenilu boja i intrigantnom dizajnu kostima i oružja, moćnim borbenim animacijama i dopadljivoj J-pop muzici, ali sam – spuštam karte na sto, ogoljavam ranjiva prsa – i mislio nešto u stilu „Dobro, lepo je ovo, glatko ide i nije neprijatno ali ovo je ipak samo upeglana, još i malo zašećerena varijacija na Personu. Poštujem da je ovo stopgap igra da premostimo vreme dok ne izađe Persona 5 koja će biti THE DOG’S BOLLOCKS, ROĐACI, ali malo ću se i dosađivati ako sledećih dvadeset sati sve bude ovako.“

 

Međutim, na kraju igre, sa brojem od puna 62 sata – i nekim sitnim kusurom – na poslednjem sejvu ne samo što sam pomislio da će Persona 5 actually morati poprilično da se oznoji da vidno prevaziđe TMS po kvalitetu nego sam i sebe uhvatio kako, igrajući druge igre pomišljam kako bih u stvari rado igrao JOŠ Tokyo Mirage Sessions kad bi još postojalo. To zaista nije mala stvar posle šest masivnih poglavlja igre i više od šezdeset sati igranja. Atlus su ovim naslovom uspeli da grajnd svedu na razumljivu meru a nagrađivanje igrača dotokom novih resursa ili veština umešno rasporede tokom celog trajanja igre tako da i u šezdesetom satu osećate uzbuđenje što ulazite u dungeon umesto pukog osećaja dužnosti da dotučete igru do kraja. To mnogo znači.

 

Naravno, nije sve savršeno, daleko od toga, igra ipak zahteva određeni grajnd i, možda sam, da sam bio veštiji, poslednji bossfight mogao da završim u šezdesetom satu radije nego da provedem još sat i nešto vremena boreći se sa high level neprijateljima da bih još malo ojačao svoju ekipu. Takođe, posle četiri skoro savršeno vođena poglavlja u kojima se opcioni i obavezni sadržaj besprekorno prepliću tako da igrač uvek ima šta da radi i to što ima da se radi uvek deluje zanimljivo, peto poglavlje na astal donosi vidno posezanje za filerima i ne preterano suptilno dobijanje na vremenu. Šesto, finalno, poglavlje izvadi stvar jer je uzbudljivo i puno moćnih bossova koje se valja poraziti na putu do finalne zloće (koja, nije spojler ako imate ikakvog iskustva sa Fire Emblem, ima formu džinovskog, zajevanog zmaja), ali utisak je da su se Atlus ovde pomalo preplašili ideje da će isporučiti pedesetosatnu umesto šezdesetosatnu igru i da je celokupno iskustvo malčice narušeno zbog toga.

 

Ostali prigovori su tehničke sitnice: neke animacije se ne mogu preskočiti a gledaju se prečesto, igra ne može da se igra samo na gamepadu (jedna od najboljih karakteristika Wii U sistema!!!) niti sa slušalicama i, hm, priča naprosto nema dubinu kojoj sam se nadao.

 

Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima „Jeres!!!!!!! Baldur’s Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!“), ali posle Persone 4 sa kojom TMS deli mnogo elemenata senzibiliteta, Tokyo Mirage Sessions deluje prilično mehanički sklopljen i niti iznenađuje niti mnogo provocira svojim narativnim sadržajem. Likovi su uglavnom instant prepoznatljivi – tihi i pribrani vođa ekipe koji se ne ističe egom ali inspiriše sve druge da se bore, otresita alfa ženka koja ima i svoju nežnu, detinjastu stranu, ranjiva mladunica koja izrasta u neustrašivu borkinju, plašljiva klinka koja želi da ima snagu kojom će zaštititi svoje prijatelje… Anime stereotipi su strong with this one i pomaže što je sve to napisano lepršavo a lokalizacija povremeno ima zaista zabavna rešenja (igra je inače na japanskom, sa engleskim titlovima) tako da je igrač uglavnom šarmiran postavom i njihovim avanturama, čak i dok je sve vreme svestan da su tek izrezani od kartona. Očekivao sam da igra u nekim momentima ode malo dublje u rukavce koje se povremeno sugerišu – osnivačica agencije Maiko sa svojim stalnim cougar aluzijama, Jaširov antiedipovski karakter (koji ima razrešenje ali najpredvidljivije od svih), kao i sugerisane romanse između likova koje se, sem u jednom polovičnom slučaju, ne realizuju – ali to se ne dešava, Tokyo Mirage Sessions ostaje uglavnom na površini.

 

Opet, hitam da pojasnim kako ovo igru ne čini nešarmantnom. Sama tematika, istraživanje toga šta performance arts znače za modernu ljudsku kulturu, kako estrada čak i u svom najogoljenijem visokokapitalističkom obliku može da ima važnu duhovnu ulogu za široke narodne mase koje imaju na se, u se i podase ali žele i određenu nadgradnju, kako su izvođači (igra vrlo korektno pokazuje idole kao ono što jesu – izvođače a ne autore, praktično glumce u jednoj neprekidnoj reality show situaciji) danas u velikoj meri zamena za legenadarne heroje nekih starijih vremena, sve je to zanimljivo i mada nije obrađivano sa previše filozofske dubine, postoji razuman sklad između tematskih interesovanja i mehaničkih potreba igre. Na primer, Tiki, dragi Fire Emblem lik ovde dobija ulogu virtualnog idola po uzoru na Hatsune Miku i postoji logična veza između onoga što ona u igri radi i onoga što se o njoj priča po Tokiju.

 

Igra nam servira i besprekorno šarmantne, veoma idealizovane naravno, verzije Šibuje i Harađukua i mada ove overworld mape u startu deluju kao samo vrlo lepe i šarene kulise, tokom desetina sati igranja se u njima pronalazi mnogo detalja i igračkih elemenata koji prenose miris kulture i mentaliteta ovih mesta, toliko značajnih za savremenu japansku, pogotovo omladinsku populaciju. Tokyo Mirage Sessions se u tom smislu naslanja na malu ali odabranu grupu ozbiljnih japanskih RPGova koji se bave Šibujom, omladinom, idolima, pa je interesantno igrati ovu igru uz flešbekove na The World Ends With You i Yakuza V. Metikulozan odnos prema hrani je i inače jedna od prepoznatljivih značajki savremenih japanskih RPGova, a u TMS su vidni ogroman napor i ljubav uloženi u deskripcije obroka koji se mogu konzumirati na raznim mestima i ovo je samo jedan od detalja koji jako pomažu u oživljavanju sveta igre.

 

Dalje, likovi jesu zabavni, iako dosežu nivo karikature u svojim stereotipnim karakterizacijama. Meleskinja Eleonora Yumizuru sa svojim holivudskim ambicijama i Jaširo Tsurugi sa svojim nastojanjem da dosegne veličinu pokojnog oca su primeri oholih i uštogljenih likova koji do kraja igre postaju topliji i pokazuju i svoje ranjive strane i to svakako bude simpatično dok je kawai ikona u liku mladunice Mamori Minamoto za moj groš dobila najinteresantniji tretman. Ne samo da se pokazuje kako budući idol, još uvek u ranim tinejdž godinama, karijeru započinje emisijom u kojoj sprema instant hranu u mikrotalasnoj pećnici, već i u borbi lik koji je najranjiviji i najplašljiviji dobija ulogu tenka sa ogromnom zalihom hit poena i specijalnim sposobnostima koje joj omogućuju da zaštiti druge članove tima. Prelepo.

 

Na terenu, igra sledi prepoznatljivi Shin Megami Tensei model ulazaka u dungeone i potezne borbe u kojoj je presudno otkrivanje elementalnih slabosti protivnika i korišćenje adekvatnih napada. Tokyo Mirage Sessions ovu klasičnu SMT mehaniku zaoštrava na veoma primamljive načine kreiranjem čitavog sekundarnog sistema elementalnih afiniteta i slabosti koji omogućuju drugim članovima tima da napadaju ako je početni napad pogodio slabost protivnika. Elementalni afiniteti i slabosti ovde se kombinuju sa weapon triangle mehanikom iz Fire Emblem pa se tako vrlo brzo, sa otvaranjem novih veština za svakog od likova, dobijaju prilike za dugačke sukcesivne napade koji nanose veliku štetu protivnicima, štedeći istovremeno i poteze i energiju. Naravno, igra je i dizajnirana da se do maksimuma koriste ove mogućnosti pa se terenski tim rutinski suočava sa ekstremno jakim neprijateljima velikog zdravlja i jakih napada i već posle par sati postaje bitno da se obraća pažnja na to koje se nove veštine dobavljaju i kako će se one uklopiti u produživanje ili ojačavanje lančanih komboa.

 

Ovi sistemi su zapravo i dosta komplikovani jer pored levelapovanja samih likova, igra levelapuje i njihove scenske veštine a koje služe za otključavanje pasivnih i aktivnih veština likova, dok istovremeno levelapuje i oružja koja otključavaju svoje veštine a koje su opet aktivne, pasivne ili tzv. session skills, odnosno one koje se okidaju unutar lančanih napada. Igra onda još gradi na ovoj osnovi uvođenjem ad lib verzija normalnih napada koje su jače i okidaju se slučajno, duo napadima koji se takođe pojavljuju slučajno (nakon ispunjavanja uslova da se otključaju rešavanjem određenih opcionih zadataka), nanose ogromnu štetu i daju druge pozitivne efekte (leče tim, osvešćuju onesvešćene, obnavljaju resurse, šarmiraju ili truju protivnike itd.) kao i čitavim spektrom specijalnih napada specifičnih za svakog od likova koji troše poseban resurs i mogu da budu svašta, od nanošenja ogromne štete neprijateljima – koja pritom ignoriše elementalne afinitete i slabosti – preko bafova za tim (na primer automatsko obnavljanje zdravlja tokom tri poteza) pa do davanja dodatnih poteza igraču. Naravno, na sve ovo dolazi uobičajen Shin Megai Tensei asortiman magija koje bafuju ili debafuju tim ili protivnike, predmeta koji imitiraju efekte elementalnih magija, predmeta koji štite od određenih efekata, kao i jednostavan sistem korišćenja oklopa.

 

Malo se čoveku od svega toga i zavrti u glavi ali TMS uspeva da većinu vremena pušta igrača da igra kako želi, sve dok je savladao osnove elementalne borbe i da gradi likove kako misli da mu treba. Većina protivnika, uključujući i teške savage encounter neprijatelje se savlada posle malo eksperimentisanja tako da frustracije uglavnom nema i igra ima zadovoljavajući razvojni luk u svakom od dungeona u kojem igrač prvo trpi batine, zatim uči  a onda postaje dominantan, sve osveženo ne previše inspirisanim ali ipak osvežavajućim prostornim i drugim zagonetkama koje treba rešavati.

 

Tek u poslednjih par poglavlja dublja taktika postaje neophodna, sa zamenjivanjem likova u terenskom timu tokom borbe i korišćenjem nekih ambicioznijih taktika. Opet, i to je u redu jer su skoro svi bossovi u igri zapravo veoma solidno dizajnirani da budu izazov koji se ne može preći primenom grube sile. Ovo su definitivno hajlajti borbenog dela igre uz potrebu da se razmišlja kreativno i taktički i veoma sam uživao u većini ovih borbi. Osim u poslednjoj u kojoj je protivnik gotovo apsurdno prejak i zahteva vrlo specifičan pristup, ali nije ovo najgori endboss sa kojim se ljudska rasa susrela u JRPG istoriji.

 

Ono što igra vrlo dobro pogađa je da igraču stalno daje mikrociljeve kojima može da teži i supstancijalne nagradice posle skoro pa svake borbe. Ne pričam samo o običnom lootu koji se može prodavati ili koristiti za kreiranje posebnih veština već i o tome da se igrač praktično konstantno levelapuje na nekom od tri gore navedena polja a što mu daje stalne promene sposobnosti i da je ono što u početku izgleda kao haotičan, razbarušen sistem nasumičnog ređanja veština koje se dobijaju, do kraja moguće koristiti sa velikim nivoom kontrole tako da se kreiraju veoma moćni bildovi za likove u kojima se može ići na klasičan minmaksing ako su vam potrebni stakleni, jelte, topovi koji će biti osetljivi i na malo jači kašalj ali će biti u stanju da satru neprijatelja u jednom potezu, ali i na interesantno uravnotežene ili ekscentrično kombinovane likove koji mogu istovremeno da budu i DPS i healer specijalizanti a da ni jedna od ovih funkcija ne mora da bude osetno kompromitovana.

 

Kada posle par desetina sati znate šta radite i kada otključate moćne ad lib i duo napade a likove opremite session skillovima koji se okidaju na maltene bilo koju kombinaciju oružja i elemenata, borbe u kasnijim dungeonima su često ohole demonstracije sile sa lančanim napadima koji se nastavljaju jedni na druge do mere kad pomislite da se igra prevarila i prekršila neko od svojih pravila. Najduži kombo koji sam izveo imao je čak dvadeset napada a treba imati na umu i da je dizajn mehanike mudro povezan sa tematikom igre: kako su glavni junaci svi profesionalni izvođači, spektakularnije i duže borbene akcije se nagrađuju boljim resursima od kojih se dalje prave još spektakularniji kapaciteti za borbu.

 

Sa strane prezentacije, Tokyo Mirage Sessions izgleda kao veoma unapređena Persona 4 – dakle, nešto je manje stylish od onoga što smo već videli od Persone 5, ali jako lepo nosi svoju kombinaciju savremenog omladinskog duha modernog Japana i intrigantnih kvazisrednjevekovnih ili renesansnih dizajna koje donosi Fire Emblem. Ovo je igra prepuna boja, svetlosti i raznih specijalnih efekata – pa nekome može da bude malo i preslađena – a muzika je uglavnom standardni J-pop. toi8 – dizajner likova se zaista iskazao interesantnim rešenjima kostima i čudovišta a glasovna gluma je superiorna. Čak i meni koji ne razumem više od nekoliko reči japanskog su bile jasne nijanse u izražavanju likova. Jedna epizoda u igri u kojoj Tsubasa glumi pod tremom i daje naglašeno drven kvalitet glume je bila savršeno plasirana iako nisam razumeo ni reč.

 

Sa strane humora ovde ne dobijamo ništa specijalno edgy ili ekscentrično a erotski elementi igre su ionako ublaženi za zapadno tržište. Opet, jedan od podzapleta tiče se restartovanja karijere fotomodela predsednice agencije za talente čiji su štićenici glavni likovi tako da se od malo flerta ovde ne beži. I, da, jedan od sporednih likova u igri je… kako ovo da kažem… japanska parodija na Kventina Tarantina. Drugi je američki death metal gitarista koji sada radi kao instruktor za mlade idole u Japanu.

 

Tokyo Mirage Sessions je klasičan igrački model koji je samo izveden na vrhunski način od strane tima koji jako dobro zna šta radi. Inovacija u ovoj igri nema na nivou koncepata i filozofije ali i u tom same old same old pristupu Atlusov B-tim je pronašao pregršt načina da stvari održi svežim i dinamičnim tokom šezdesetak sati igranja i inovira na mikroplanu, dajući igranju odličan tempo koji samo malo posrne na par mesta. Veliki uspeh i, za mene, veliko zadovoljstvo što sam se pozabavio ovim naslovom. Sad jedva čekam dan zaljubljenih i dolazak Persone 5 u naše živote.