Arhiva za first person shooter

Video igre: Quake: Arcane Dimensions

Posted in video igre with tags , , , , , , , on 17 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Ove godine sam, možda slučajno a možda i ne baš slučajno, igrao puno old school first person shooter igara. Pandemijske restrikcije, verovatno u paru sa mojim nagomilanim godinama su inspirisale povratak – makar, jelte, mentalni – u jedno nevinije doba kada se znalo ko nosi pantalone* a nošenje dvocevke svuda sa sobom je bio znak kućnog vaspitanja i dobrih manira.

*svi!

Srećom, ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i odlični Dukem Nukem 3D port za Switch) omogućilo da utažim nezdravu žeđ za boomer shooter iskustvima nego sam i našao način da se vratim svojoj zaista staroj ljubavi, id-ovom originalnom 3D šuteru iz 1996. godine, Quake, kroz instaliranje i igranje paketa mapa nastalih u divljini, Quake: Arcane Dimensions a koji stoji kao spomenik ne samo veličanstvenoj igri napravljenoj pre četvrt veka nego i posvećenosti moderske zajednice da od veličanstvenosti napravi nešto još veličanstvenije.

Hardkor PC igrači često kao jednu od prednosti svoje platforme ističu upravo postojanje mod-scene i mogućnost igranja igara sa instaliranim modovima koji ponekad menjaju određene elemente originalnog dizajna, ili dodaju nove, tako da su stvari udobnije, lepše, zanimljivije (počev od peglanja bagova i lepših tekstura, preko, recimo, omogućavanja da igrate Doom 3 tako da u isto vreme držite i pištolj i baterijsku lampu u rukama, takozvani Duct Tape Mod…), a ponekad kreiraju čitave nove mape i misije, pa i čitave nove igre (tzv. totalna konverzija gde se dodaju i potpuno novi grafički i zvučni aseti i u suštini kreira novi identitet – npr. Gunman Chronicles koji je nastao kao totalna konverzija originalnog Half-Life). Naravno, ja sa mojim hroničnim nedostatkom vremena (a ne radim NIŠTA! Barem ništa pametno.) vrlo retko posežem za modovima jer treba igrati stotine (i hiljade, da se ne lažemo) „normalnih“ igara koje već posedujem. No, s vremena na vreme sebe treba razmaziti.

Arcane Dimensions nije nov paket, ova je kolekcija mapa, spakovana sa lepim, fensi habom preko kojeg im se pristupa, bila veoma hvaljena diljem PC-gejming zajednice još 2017. godine kada su o njoj pisale i mejsntrim publikacije poput Rock, Paper, Shotgun ili PC Gamer, ali, kako već to kod mene ide, nešto mi zagolica radoznalost a onda dok sam se okrenuo prošle su tri godine. Da letos Joymasherov developer Danilo Dias nije po tviteru prikazivao kako pravi „Boomer PC“ sa sve Windowsom 98 (i slavnim desktopom sa Pumom) da na njemu igra Arcane Dimensions, možda bih ja i dalje kilavio i čekao da se svet još nekoliko puta okrene oko Sunca pre nego što zaigram ovu kolekciju. No, Diasov entuzijazam (i činjenica da je pokušavao da igru igra preko GLQuake porta originalne igre a koji nije dovoljno robustan da istera Arcane Dimensions, i da sam mogao da mu se nađem u nevolji, nudeći savet, toplu reč i lično iskustvo kad mu je bilo najpotrebnije) me je zarazio pa sam i sam krenuo u prelaženje jedne po jedne mape ovog izdašnog paketa. Doduše, ne pre nego što sam prvo odigrao čitav originalni Quake. Zašto, pobogu, pitate vi. Pa, svakako zato što nemam šta pametnije da radim sa svojim vremenom (pokušao sam, kunem se, da igram Star Wars Jedi: Fallen Order ali ta igra je Mass Effect Andromeda Star Wars igara i deganžirao sam je sa svog Playstation 4 čim se Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One pojavio. Možda, možda mu pružim još jednu šansu na Playstation 5 ako vremena učitavanja budu drastično kraća i ako se budem osećao posebno mazohistički nekog vikenda), a i zato što sam želeo da ponovo iskusim Quake, ali na novoj tehnologiji.

Naime, otac i glavni autor u Arcane Dimensions projektu, odnosno autor najvećeg broja mapa i onog što te mape povezuje, Simon O’Callaghan aka Simon OC je pojasnio da je rad na mapi Forgotten Sepulcher, zajedno sa talentovanim švedskim maperom Henrikom Orestenom, iz koje je na kraju i nastao čitav Arcane Dimensions paket, zahtevao da se napravi ozbiljan skok u budućnost u odnosu na Quake tehnologiju iz devedesetih pa je napisao i čitav novi endžin, Quakespasm (evo najnovije verzije) prilagođen modernim, šezdesetčetvorobitnim sistemima i pun unapređenja koja se tiču osvetljenja, zvuka, onlajn infrastrukture i raznih drugih elemenata tehnologije. Originalni Quake je bio tehnološko čudo u svoje vreme i kako sam deo kampanje igrao koristeći samo originalnu tehnologiju, deo koristeći GLQuake a najveći deo koristeći Quakespasm, mogao sam da uporedim izgled i poboljšanja koja su daleko nadišla samo vizuelni nivo.

Neće biti neko preterano iznenađenje ako kažem da sam uživao igrajući originalni Quake, pogotovo sa unapređenim teksturama, osvetljenjem i čestičnom fizikom. Ova igra – i njen direktni nastavak, Quake II – je u dobroj meri i formirala moj ukus vezan za FPS žanr i mada je id Software svoj aktuelni „mojo“ definitivno pronašao u nastavcima svog kultnog, utemeljiteljskog serijala Doom, treba i ponavljati da u novim Doom igrama, pogotovo u Doom Eternal ima dosta Quake DNK, u toj zapravo meri da se povremeno malo i ljutnem kako je Doom danas ponovo veliko ime koje se izgovara sa strahopoštovanjem dok je Quake poluzaboravljeni IP sveden na free to play multiplayer-only arena-shooter Quake Champions koji je, mada izgleda dobro i deluje kao da prilično poštuje Quakeovo deathmatch nasleđe, već tri godine u early accessu i ne deluje kao da Bethesda i id imaju ideju kuda bi sa njim. Možda ovde Microsoftova akvizicija zapravo pomogne a možda, što mi, avaj deluje kao verovatnije, Quake Champions popije eutanaziju posred face…

Jedna stvar koju vredi ovde reći ma koliko možda delovala jeretički – iako nije kontroverzna za ogroman deo zajednice koja voli Quake – je da je Quake igra koja je kroz čitavu svoju istoriju patila od krize identiteta i da je to jedan od razloga što je Doom, sa srazmerno manje meandriranja u svojoj evoluciji, danas poznatiji i priznatiji. Quake je, čak i pre nego što je izašao već prolazio kroz proces reimaginacije svojih originalnih postavki: onako kako je John Carmack razvijao tehnologiju koja će igru terati u „pravom“ trodimenzionalnom okruženju (za razliku od Doomove kombinacije trodimenzionalnih mapa i dvodimenzionalnih likova) tako je i John Romero želeo da igra ne bude Doom, samo u 3D, već naslov koji će imati svoj distinktni ukus. Ima sad tu raznih apokrifnih i polupotvrđenih priča ali istorija se uglavnom slaže da je id Software, firma puna Dungeons and Dragons nerdova želela da Quake bude „srednjevekovna“ akciona igra oslonjena na borbu hladnim oružjem i sa više RPG elemenata od Dooma.

No, kako je razvoj igara u velikoj meri umetnost sužavanja vizije od onog što je željeno na ono što je (u okviru vremenskog i monetarnog budžeta) dostupno, tako je i Quake na kraju pogubio svoje RPG elemente, borba na blizinu zamenjena je oprobanim i pouzdanim pucanjem, a finalni senzibilitet bio je mešavina srednjevekovlja, lavkraftovštine i lo-tech naučne fantastike. To da je Romero otišao iz firme nedugo nakon izlaska igre je dodatno svedočanstvo o tenzijama koje su u id-u narastale tih godina (čitali ste Masters of Doom?) i, mada je Quake bio nedvojbeno uspešna igra, njegova prodaja nije bila na nivou haosa koji je napravio Doom, posebno Doom II. A opet, Quake je igra koja je utemeljila 3D igranje kao novu paradigmu na PC-ju, kreirala nekoliko i danas korišćenih konvencija (na primer mouselook koji čak ni u Quakeu nije uključen po definicji i morate ga „upaliti“ konzolnom komandom), ponudila novi standard za igranje preko interneta i generalno označila početak nove ere.

Danas je već neka vrsta mima to kako svaki put kada izađe (ili se samo najavi) nova Quake igra, nezanemarljiv deo Quake zajednice zaurla da TO nije ono što oni žele. Quake II je, recimo, potpuno ignorisao priču, kontinuitet i kontekst prvog Quakea i umesto srednjevekovno-lavkraftovsko-naučnofantastičnog melanža kreirao ful naučnofantastičnu akcionu ekstravagancu o svemirskom marincu koji učestvuje u neuspeloj (odbrambenoj) ofanzivi zemaljskih snaga na tuđinsku planetu Stroggos i tamo sa svoje dve ruke razmontirava neprijateljsku ratnu mašineriju. Igrači su kupovali Quake II, pogotovo zbog njegove inovativne dimenzije oslanjanja na hardversku 3D akceleraciju, i zbog adiktivnog multiplejera, ali su i gunđali da žele da se ponovo okušaju u borni protiv lavkraftovskih čudovišta. Onda je Quake III potpuno izbacio kampanju i ideju o kontinuitetu i doslednosti i bio multiplejer igra sa likovima iz raznih id-ovih igara i modova, šaren i urnebesan, pa je gomila igrača gunđala da izgleda kao da je pravljen za decu i da od Quake IV žele povratak na „ozbiljan“, militaristički izgled Quake II. Itd. itd. Quake IV nije bio sjajna igra mada jeste bio prvi direktan „nastavak“ u serijalu, vraćajući se svetu Quakea II, a Enemy Territory: Quake Wars, ako ćemo pošteno, nije ni bio Quake igra sem po imenu.

Kroz sve ove decenije, originalni Quake je zadržao posebno mesto u srcima dobrog dela hardkor zajednice o čemu svedoči i Arcane Dimensions a i ja ću posvedočiti da je prolazak kroz originalnu Quakeovu kampanju za mene bilo zbilja ugodno podsećanje na to da boomer shooter dizajn zapravo nikada nije bio prevaziđen, samo napušten zarad drugih interesovanja u dizajnu pucačina a koja su se pokazala možda kao komercijalno isplativija.

Da pojasnimo i to da se termin „boomer shooter“ polušaljivo koristi uglavnom za FPS igre devedesetih, kao i za moderne igre koje dele sa njima neke zajedničke karakteristike: „klasičan“ arsenal oružja koji podrazumeva klase poput „pištolj“, „sačmara“, „automat“, „teški mitraljez“, „bacač granata“, „raketni bacač“, distinktne klase neprijatelja, kompleksne mape lavirintskog dizajna sa potrebom pronalaženja ključeva da se prođe dalje, često oslanjanje na horor trope, ne samo u izgledu već i u dizajniranju susreta gde će neretko neka radnja što je igrač izvrši (recimo, uzimanje predmeta, otvaranje vrata) do tada bezbedno okruženje promeniti teleportovanjem neprijatelja iza njegovih leđa, otvaranjem tajnih komora iz kojih pokuljaju čudovišta, rastvaranjem patosa da upadne u lavu itd.

Može se reći da su boomer shooter igre krenule sa Doomom i, prolazeći vrhunce devedesetih (Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood, Shogo, Rise of the Triad, Shadow Warrior…)  obuhvatile i revolucionarne radove kakav je bio Half-Life , te da su ustupile mesto „modernom“ FPS dizajnu negde rano u novom milenijumu. Davida Szymanskog (kreatora neo-boomer shooter remek-dela Dusk) je neko pre neki dan na tviteru pitao da li Halo spada u boomer shooter kategoriju i Szymanski je ukazao da igra ima određene boomer shooter elemente, poglavito arsenal i neprijatelje ali da je dizajn nivoa sasvim drugačiji. I svakako, ovako amaterski bih rekao da je Halo bio prelazna forma a da je Medal of Honor: Allied Assault izašao godinu dana kasnije označio raskid sa boomer shooter dizajnom, napuštajući lavirintsku logiku nivoa, zaravnjujući arsenal, odričući se klasa nepreijatelja, skraćujući time to kill vrednosti, ukidajući klasične bosfajtove i kreirajući posebne set pisove umesto njih. Ovi, su FPS igre postale „kinematskije“ i u određenom smislu zrelije, ali jesu izgubile neke dimenzije svoje dubine, često se oslanjajući na set-pisove koji su nalik streljačkim galerijama i forsiraju premeštanje od zaklona do zaklona i nišanjenje tokom stacionarnih faza.

Naravno, talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus…) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u vidu mase roguelike FPS naslova poput Tower of Guns, Mothergunship, Heavy Bullets, Paranautical Activity ili Ziggurat i trenutno plivamo u bogatoj old school ponudi.

A vraćanje originalnom Quakeu je dobrodošlo podsećanje zašto je ovaj model tako potentan i, evo, skoro četvrt veka kasnije. Quake je, bez obzira na svoje originalne ambicije, zapravo na kraju bio izuzetno dobra ekstrapolacija Dooma, uzimajući od njega lavirintsku strukturu mapa i još više je razvijajući zahvaljujući novoj tehnologiji koja je dopustila kreiranje „pravih“ trodimenzionalnih građevina (u Doomu, recimo, niste mogli da imate prostoriju direktno iznad postojeće), a zatim, koristeći slobodno kretanje po svim osama, napravila od ove igre superbrzu, superkinetičku borbenu ekstravagancu. Za razliku od Dooma i njegovih vernih klonova, Quake je imao skakanje, često i rado kretanje pod vodom, rušenje zidova, superbrze neprijatelje, kompleksniju fiziku projektila, rasturanje tela neprijatelja na krvave komadiće koji će se razleteti unaokolo kada postignete kritični pogodak…

Iako je Quake zapamćen kao izrazito „smeđa“ igra zahvaljujući svojoj kolornoj paleti (a što je preuzeo i nastavak), ovo je bila i izrazito uspela horor-akciona igra u kojoj će mačoidni senzibilitet „supervojnika“ biti stavljen u kontrast sa košmarnom menažerijom koju je Shub-Niggurath poveo sa sobom u invaziju Zemlje. Ne da je tu bilo neznamkakve konzistencije, igra pomalo shizoidno kombinuje vojnike u taktičkim pancirima, sa sačmarama i modernim kacigama, sa vojnicima koji nose srednjevekovne oklope, velike mačeve i pucaju širokim rafalima, sa letećim duhovima i ljudožderskim divovima koji nose motorne testere i bacače granata, zombijima koji igrača gađaju otkinutim delovima sopstvenih tela, krvožednim piranama, četvoronožnim, skakućućim Fiendovima i paukolikim Voreovima, ali snaga Quakea je pre svega u dizajnu samog igranja, u tome kako svaka klasa neprijatelja ima svoje ponašanje koje ćete naučiti i ugraditi njegovu eksploataciju usvoju taktiku. Quake – za razliku od šutera nove škole – vrlo insistira na tome da znate koje oružje je najpovoljnije za koju situaciju, na kretanju i pravilnom pozicioniranju u prostoru tako da kreirate sekvencu poteza koja će biti logična i omogućiti vam da u datom okruženju porazite date neprijatelje, a koje biste negde drugde porazili drugačije. Jedna od karakteristika šutera novije škole je to da sami prostori manje učestvuju u određivanju taktike u borbi jer neprijatelji padaju od mnogo manje metaka, a i kada učestvuju to ume da bude prevashodno na ime davanja zaklona i usporava borbu.

Quake, naravno, radi upravo suprotno i njegova borba je sumanuto brza, sa čestim menjanjem ravni na kojoj se borite, promenama oružja, potrebama da obraćate pažnju i na rizike samog okruženja (automatska oružja, vrata koja će vas povrediti zatvaranjem, moguća mesta sa kojih dolaze novi, skriveni neprijatelji…), ali i načinima da objektivno jače neprijatelje porazite mudro ih navlačeći u prostore koji poništavaju njihove prednosti. Recimo, džinovski Shambleri koji ispaljuju munje (jedino hitscan oružje u igri, kome i sami imate pristup) su noćna mora u prostorima gde imaju pravolinijsku „liniju vida“ do igrača i začas će vas razložiti na mesne prerađevine, ali ako ih navučete u krivudave hodnike i iza oštrih uglova, bacač granata ili stara dobra dvocevka će uglavnom fino odraditi posao.

Quake je u velikoj meri i definisao arsenal koji ćemo povezivati sa klasičnim boomer shooterima, nudeći „običnu“ sačmaru-pumparicu kao solidno rešenje za borbu na raznim distancama (kasnije igre u ovom žanru će povećati rasipanje sačme daleko preko onog što se događa u stvarnom svetu i time sačmaru kao oružje za bilo šta sem razinu beonjača učiniti nekorisnom), dvocecku (tj. super shotgun) kao oružje ogromnog DPS-a (pogotovo iz blizine), a koje, za razliku od bacača granata i raketnog bacača ne predstavlja dirtektan rizik za samog korisnika, nailgun i super nailgun kao klasične „mitraljeze“, te pomenute bacače eksplozivnih naprava kao rešenja za velike, teške neprijatelje ili grupe neprijatelja, ali uz potencijalno ogroman rizik po samog igrača.

Prolazak kroz Quakeovu kampanju je podsetio i na to da ovakve igre često umeju da igrača uspore svojim lavirintskim dizajnom gde su svi hodnici nalik jedni drugima i nakon što ste pobili sve neprijatelje na mapi možda ćete još pola sata tražiti vrata koja treba da otvorite, frustrirani lavirintskim dizajnom, ali mada ovo jeste rak-rana boomer shotera, sam Quake zapravo nema preveliki problem tog tipa. Mnoge – pa i znatno kasnije nastale – old school pucačine su daleko gore u kreiranju logičnog dizajna lavirinta gde njegova priroda nežno usmerava igrača ka rešenju. Quake nema opskurnih tajnih prolaza neophodnih za nastavak igranja niti nelogično skrivenih otvora na koje biste naleteli čistom srećom, a kada ih ima, ovo su opcione „tajne oblasti“ mapa koje nisu neophodne za prelazak.

Konačno, iznenadilo me je podsećanje da Quake zapravo ima vrlo malo bosfajtova, dajući nam jedan na kraju prve i jedan na kraju poslednje epizode. Za žanr, pogotovo u njegovoj old school varijanti, gde su bosfajtovi prirodna krešenda akcije, Quake je ovde veoma uzdržan, nudeći dva scenarija koji zahtevaju razmišljanje i snalažljivost radije nego sirovo pumpanje štete u džinovske, nepokretne neprijateljske modele. Štaviše, ni jedan od dva đavolska neprijatelja u ovim borbama ne može se zapravo poraziti pukim pucanjem.

Quake je, uprkos nedoslednom vizuelnom dizajnu i relativno maloj „popunjenosti“ svojih prostorija (koje nemaju nameštaj i imaju vrlo malo ornamentike, kao što su vitraži na nekim mapama) imao određenog duha, gde su se šaroliki neprijatelji uklapali uz srednjevekovni dizajn okruženja (šiljci, kamen, prljava, smeđa voda) i povremeno šokantno eksplicitne prizore kao što su raspeta tela na zodovima (od kojih neka još žive), ali i pre svega jedan jasan audio-vizuelni jezik konzistentan u pružanju najpotrebnije informacije igraču u delićima sekunde, nudeći vizuelni i zvučni pejsaž kojim se može navigirati bez „svesnog“ tumačenja onog što vidite i čujete. S obzirom da sam dosta kritikovao igru Black Mesa što napušta upravo ovaj element dizajna za svoju finalnu deonicu, drago mi je da je Quake u toj dimenziji više nego izdržao test vremena.

Quake: Arcane Dimensions preuzima ovaj jezik i mada ga proširuje, povremeno na raskalašne ali u suštini nepotrebne načine – uvodeći po nekoliko varijeteta istog neprijatelja sa vizuenim razlikama – on daje Quakeu dobrodošlo osveženje i osavremenjivanje a da istovremeno ne napušta njegove temeljne vrednosti.

Naravno, kako je Arcane Dimensions mod, jasno je da je u pitanju rad opsesivaca koji originalni materijal neizmerno obožavaju ali moram da priznam da sam bio izuzetno impresioniran kako je ovaj paket mapa ne samo visokog tehničkog kvaliteta već i kako te neke temeljne vrednosti originalnog Quakea sa velikim razumevanjem prenosi u nešto svežije tehnološko okruženje a onda ih sa poštovanjem ali smelo i autoritativno produbljuje.

Arcane Dimensions nije „gotov“ produkt i mada sa Simonovog sajta možete da svučete paket zapakovan u zip arhivu, on ne sadrži i Quakespasm (koji preporučujem da skinete odvojeno i koristite ga za igranje ovih mapa i, generalno, Quakea uopšte) a i sam Arcane Dimensions je i dalje moguće menjati i proširivati dodavanjem novih mapa u folder, od kojih su neke direktno pravljene za njega. Drugim rečima, Arcane Dimensions je sada prevashodno platforma, a koja i sama stoji na Quakeu koji se tretira kao platforma.

No, Arcane Dimensions ima neke vrlo distinktne karakteristike, i paket mapa koji stiže uz njega je svakako odabran da bude reprezentativan za generalnu filozofiju ovog moda.

Neke od njih su samo rimejkovi mapa iz originalnog Quakea – a što nije POSEBNO uzbudljivo jer zaobilazi ono što je kod Arcane Dimensions zapravo glavni program, nove, inventivne lavirinte – a jedna je rimejk prve mape iz originalnog Dooma, no ovo je, uz još par test-mapa, samo deo paketa koji ćete proći da vidite kako se Arcane Dimensions odnosi prema klasičnom materijalu. Glavni deo programa svakako će biti prolaženje novih, ekskluzivnih epizoda pravljenih sa puno ljubavi a koje, u onim najboljim slučajevima kojih ima barem 5-6, vidno nadilaze kvalitet i dubinu originalnog Quakea. Pominjani Danilo Dias je i sam rekao da deo zajednice smatra Arcane Dimensions „pravim“ Quake II, i ovo se bez sumnje vidi kada krenete da istražujete neke od kompleksnijih mapa.

Arcane Dimensions emulira strukturu orignalnog Quakea i time da su mape nazvane epizodama a možete im pristupiti po svom izboru iz centralnog haba – koji, zabavno, i sam ima neprijatelje i predmete – i mada nekog generalnog narativa ovde nema, svaka epizoda ima svoj rudimentarni narativni luk napravljen po pravilima klasične boomer shooter škole, sa postepenim upoznavanjem senzibiliteta i duha mesta na kome ste se našli, eskalacijom u vidu sve većih sukoba i traženja „pravog“ puta kroz mapu i, često, kulminacijom u vidu urnebesnog finalnog bosfajta ili set pisa.

Iako je Arcane Dimensions duboko uronjen u filozofiju stare škole, ovde se svakako vidi i ta pozitivna evolucija dizajna FPS i igara uopšte, sa briljantnim tempom i presretanjima igračevih očekivanja na najboljim od ovih mapa. Epizode u Arcane Dimensions su definitivno ljuti old school sa bizarnim lavirintskim dizajnom, neprebrojnim neprijateljima i bezbroj tajni. Forgotten Sepulcher – koji je poslužio kao predložak za ceo Arcane Dimensions – je nastao kao varijacija na klasičnu Necropolis mapu iz prve epizode originalnog Quakea, ali je do kraja eksplodirao u svim pravcima. Kao poređenje često se navodi da je Necropolis imao 65 neprijatelja i tri tajne, dok Forgotten Sepulcher ima skoro devedeset tajni i skoro trista čudovišta.

No, da je Forgotten Sepulcher – i sam Arcane Dimensions – samo „više“ originalnog Quakea to ne bi bilo naročito zadovoljavajuće. Utoliko sam impresioniraniji kako ove nove epizode pažljivo kreiraju svoju dinamiku i unutarnju logiku da se ostvari taj efekat preobilja – mnogo neprijatelja, urnebesne borbe u atraktivnim arenama – a da se do njega dođe jednim prirodnim korakom tako da se igrač oseća dorastao novim izazovima i da razume šta se od njega u svakom momentu očekuje.

Već u pogledu estetike, Arcane Dimensions je prirodna ekstrapolacija Quakea sa i dalje preovlađujućim „srednjevekovnim“ mizanscenom ali koji je sada bogatiji, lepši, sa predmetima u okruženju koji kreiraju uverljiviji osećaj „mesta“. Tu su knjige, stolovi, pijedestali, ambicioznije ukrašeni vitraži, tu su lusteri i drveni podovi, police sa knjigama i draperije. Naravno, nije sve ni ovde konzistentno pa neke epizode idu u drugu stranu, dajući igri naučnofantastični miris. Jedna od njih je uzbudljivi Crucial Error koji je, reklo bi se, dosta inpirisan idejama iz Quake II , ali šnjur odnosi Terror Fuma postavljena u futurističkoj stanici sa neprijateljima koji koriste hoverbordove i velikim autonomnim robotima kao pretećim, mirujućim prisustvom sve do finala kada se aktiviraju i moraju biti poraženi.

Najbolje priče ovde su vezane za epizode koje kreću skoro skromno, nudeći naizgled samo novi vizuelni identitet, da bi završile sa neočekivano kompleksnim mapama, neočekivano urnebesnim bosfajtovima i pričom kojom ćete gnjaviti unuke (ili mačke) kada ne budu imali kuda da pobegnu. Recimo, Bogbottom koja se iz relaksiranog početka gde gacate po močvari (i nalećete na miroljubivog ljudoždersog diva koji peca) izmeće u ludačku avanturu u ogromnom zamku gde ćete se susresti sa, iskreno apsurdnom količinom teških neprijatelja dok budete tražili ključeve i tajne prolaze, završavajući sve sukobom sa dva košmarna, veoma lavkraftovska monstruma kreirana posebno za Arcane Dimensions, a koji se pojavljuju i na nekoliko drugih mapa.

Ili Realm of Enceladus koji sa svojom arhitekturom od belog mermera i snežnim eksterijerima vidno odskače od tipično smeđeg Quake predloška a koji se, posle neverovatnih peripetija po palati i ispod nje, završava urnebesnim bosfajtom sa Ledenim Golemom. Per Aspera ad Inferi je mapa koja svojom osobenom arhitekturom i dekoracijama kao da priziva legendu što kaže da je originalni Quake trebalo da bude vizuelno utemeljen na actečkom nasleđu, a ovo je do kraja još jedna iznenađujuće kompleksna jurnjava kroz veliki zamak načičkan izvanredno maštovito postavljenim neprijateljima. Firetop Mountain sa svoje strane daje kratku ali dinamičnu mapu ludačke borbe u tamnicama koja na kraju eskalira bosfajtom u pećini ispod vulkana što Chtona, originalnog bossa sa kraja prve epizode Quakea smešta u mnogo zanimljivije dizajnirano okruženje.

Verovatno sam najimpresioniraniji bio mapama kao što su Leptis Magna, Obssessive Brick Disorder, The Place of Many Deaths i Necromancer’s Keep jer svaka od njih, bez obzira na razlike u dimenzijama uspeva da kreira neverovatno napetu „priču“ sa sumanutim količinama neprijatelja postavljenim u dobro promišljene arene a zatim da igrača od jedne do druge borbe vodi do finalnog krešenda. Leptis Magna ima taj osećaj napuštanja „normalne“ preteće arhitekture ispunjene neprijateljima i silazak u podzemlje gde čeka zastrašujući bos minotaurske fizionomije, dok Necromancer’s Keep igraču daje kuću prepunu sumanutih klopki i tajnih prolaza i finalni okršaj u biblioteci ispunjenoj neprijateljima svih vrsta.

Arcane Dimensions, kako rekosmo, daje ne samo količinski više neprijatelja (mnogo više) nego originalni Quake, već i više vrsta neprijatelja, i ovde ima povremeno nadahnutog dizajna. Džinovski paukovi su uvek siguran izbor, ali leteća sablast koja umesto bombi baca džinovske paukove? To je čist sadizam. Vore neprijatelji iz Quakea sa svojim nestašnim samonavođenim projektilima su i ovde izvrsno iskorišćeni (videti sjajne set pisove u Necromancer’s Keep i Per Aspera ad Inferi) ali neki od njih će i sami ispaljivati paukove umesto eksplozivnih zvezda. Sick.

Tu su onda divovske hodajuće statue, minotauri, pa teleportujući sveštenici koji izbacuju lobanjaste samosvesne projektile po uzoru na Lost Souls iz Dooma, pa oživljeni, leteći gargojli sa opnastim krilima i opasnim projektilima… jedno je sigurno, u Arcane Dimensions teško da može da vam bude dosadno, jer igra postiže isti intenzitet kao Doom Eternal, kreirajući borbene situacije sa desetinama neprijatelja na ekranu. Naravno, iako Quake, čak i ovako unapređen, nema istu dubinu koju ima borbeni sistem Doom Eternal, dobar deo taktike svodi se na pažljiv circle-strafing, korišćenje raketnog bacača i pažnju da njime samog sebe ne oduvate sa ovoga svijeta, ali beskrajno je zabavno to kako su Quakeovi algoritmi za ponašanje neprijatelja ovde još doterani da se iskoristi masa toplih tela na ekranu. Naime, činjenica da će se u id-ovim igrama čudovišta boriti između sebe ako ih pogodi zalutali neprijateljski projektil (uredno prisutno i u Doom Eternal) ovde je uračunata u dizajn susreta pa je za mnoge masovne borbe praktično imperativ da isprovocirate neprijatelje da pucaju jedni u druge i tako im odvlače pažnju sa protagoniste koji onda može da ih malo nesportski, ali legitimno, pobije dok se izmiče stotinama drugih projektila što lete u njegovom smeru.

Arcane Dimensions ima i blago unapređen arsenal, sa krvavom sekirom što može da raskomada protivnike (posebno korisno protiv zombi-vojnika koji će sve osim razlaganja na sastavne delove shvatiti samo kao kratku puš-pauzu da bi se vrlo brzo ponovo vratili u borbu, videti finalni okršaj u Nekromantovoj biblioteci), ali notabino, trećom sačmarom koja dopunjava kolekciju pušaka na najsimpatičniji način. Ovo monstruozno oružje koje ima TRI cevi i ispaljuje tri patrone sačme odjednom sa jedne strane municiju troši veoma brzo (ali zato imate i mogućnost nošenja čak 200 patrona na gomili) ali sa druge je neprocenjivo vredno u borbi protiv džinovskih kamenih statua, rojeva letećih neprijatelja i, generalno, svega što igra baca na vas.

Arcane Dimensions je, dakle, platforma koja Quake revitalizuje – posebno ako koristite Quakespasm kao endžin – i daje mu ne samo lepše osveteljenje, kvalitetan widescreen mod i više neprijatelja po kvadratnom metru, već koja, krucijalno, pokazuje kako je generacija amaterskih dizajnera mapa odškolovanih na boomer shooter klasici iz devedesetih stasala u zajednicu koja sa mnogo razumevanja i osećaja od igre stare više od četvrt veka pravi nešto što i u 2020. godini deluje nesumnjivo relevantno. Najbolje epizode Arcane Dimensions su vrhunski osmišljenje i vođene priče gde igrač nije samo pod uvećanim pritiskom veće mase neprijatelja nego je i na svakom koraku iznenađen, njegova očekivanja su predviđana i na njih je unapred odgovoreno dovitljivim dizajnom, lukavim klopkama i višeslojnim susretima sa grupama neprijatelja u maštovitim okruženjima. Iako većina mapa koje sam ovde igrao (i još uvek igram, ubacujući nove mape dostupne na raznim mestima po internetu) nije nova, i nastajala je oko polovine decenije, Arcane Dimensions u 2020. godini deluje kao najlogičniji moguć plesni partner vrhunskim naslovima kao što su Doom Eternal i Ultrakill. Da sve ovo dobijamo potpuno besplatno ako posedujemo originalni Quake (a koji je na Steamu bednih pet evra) je još jedno podsećanje na važnost PC-gejminga kao vučne sile u oblikovanju novih generacija developera što stoje na ramenima, jelte, divova, i kreiraju buduću istoriju. Igrajte, pre nego što Microsoft pomisli da bi i ovo trebalo da nam naplati.

Video-igre: Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

Posted in video igre with tags , , , , , on 13 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Kako se pandemija zahuktava tako i ja imam sve više posla ali sam makar uspeo da završim prvu DLC ekspanziju za ovogodišnji Doom Eternal, zvanu The Ancient Gods – Part One. Ovo, jasno je, implicira da će biti i drugog dela – a tko zna, možda i trećeg – i rekao bih da je Doom Eternal maltene pa idealna platforma da se na nju dodaju ovakva proširenja i dodaci. Drugačije rečeno: ako sam do sada imao ikakve dileme oko toga je li Doom Eternal igra godine,* The Ancient Gods – Part One je zakucavanje poente do samog balčaka jednim skoro drskim destilisanjem svega što je Doom Eternal proletos pružio u tri nove epizode koje su toliko urnebesno „over the top“ da je čovek, dok ih igra, stalno raspet između „neće VALJDA“ i „ne mogu da verujem šta se upravo dogodilo“.

*nisam

Svakako je ove godine bilo igara sa kompleksnijim dizajnom, ekspanzivnijim svetovima, lepšom grafikom, interesantnijom pričom, maštovitijim animacijama aperkata, jedna je čak imala i sačmaru čiji hitac možete da udarite pesnicom da bi mu dali dodatno ubrzanje – ali nije bilo igre koja je imala dizajn bolje ugođen sa sržnom idejom i sada već skoro trodecenijskim legatom čitavog serijala. Doom Eternal je – uprkos blagim kontroverzama vezanim za ubacivanje povremenih platformskih deonica koje su delu igrača bile trn u oku – ne samo potvrdio da ribut serijala, Doom 2016, nije bio nikava srećna slučajnost već je, prilično suprotno onome što biste očekivali od jednog ipak AAA naslova, strastveno pocepao knjigu pravila koja su tako dobro funkcionisala u igri iz 2016. godine (a koja je sama manifestno bežala od imitiranja „starih“ Doomova) i ispisao nova. Razlog što publika koja voli Doom Eternal tu igru BAŠ voli (u smislu, ne bi je puštala iz spavaće sobe mesec dana, možda samo da pije vodu) je što je u pitanju naslov kreiran baš za hardcore igrače, one koji ne igraju FPS igre da „vide priču“ i uživaju u dijalogu između likova dok rade kooperativne misije rokanja „bullet sponge“ neprijatelja i skupljanja loota, već za one koji žele da ih igra dohvati za lice, grubo baci na pod i izazove da sve što misle da su znali o Doomu nauče ponovo.

Dosta sam detaljno obrazlagao na koje je sve načine Doom Eternal promenio paradigmu u odnosu na Doom 2016, čuvajući pritom osnovne elemente – neverovatnu brzinu i glatkost kretanja, potrebu da se koristi čitav arsenal koji imate na raspolaganju, neprijatelje-kao-resurs – i još više zaoštravajući formulu po kojoj se ovaj naslov izdvaja od drugih modernih FPS-igara. Doom Eternal je, dakle, još više nalik na character action igru ili borilački naslov sa komboima, footsie taktikama, poke-ovanjem, frame trap situacijama te menadžmentom zdravlja, oklopa, municije i skale za izvođenje specijalnih napada – i ovo ga, iako je u pitanju punokrvni šuter iz prvog lica, stavlja u ravan sa Street Fighter ili Guilty Gear serijalima po načinu na koji oblikuje percepciju i razmišljanje igrača. Ako se o „pravom“ razmišljanju da govoriti s obzirom da je čitava filozofija bilo Guilty Gear bilo Doom Eternal u tome da „naučite“ igranje na tom nivou da situacije u kojim ne možete racionalno procesovati događanja na ekranu i doneti strateški najpovoljniju odluku, rešite direktno iz kičmene moždine, trenirajući svoj refleksni respons tako da naizgled nerazaznatljivu smešu blještavih boja, kontura, i zvukova pročita u deliću sekunde i reaguje pravilno bez „razmišljanja“.

The Ancient Gods – Part One je sve to samo dignuto na 666-tu potenciju.*

*heh, heh, „potenciju“

Narativno se The Ancient Gods – Part One ne zamara nekim kreativnim načinima da nastavi priču o Doom Slayeru koji Zemlju (i ostatak poštenog kosmosa, da budemo jasni), štiti od invazije iz Pakla. Na kraju Doom Eternal, Slayer je porazio Icon of Sin, orijaškog demona koji je bio poslednji adut Pakla u datom momentu, a u The Ancient Gods – Part One mu se saopštava da, naravno, i nad popom ima pop i nad demonom da pojebe sve druge demone, još veći demon. Slayer je čovek malo (tačnije ni malo) reči i mada mu sile koje su nominalno u savezništvu sa Zemljom i Zemljanima sugerišu šta treba da radi, on to ne jebe i tokom ove tri epizode otići će u pakao a kasnije i na planetu na kojoj će vaskrnuti „Mračnog Gospodara“, vrhovno demonsko biće koje ne može biti ubijeno jer „nema telo“. Doom Slayer je jednostavan čovek, skalpel koji se zakucava čekićem na potrebno mesto, i njegov je rezon da onda Dark Lordu valja obezbediti telo kako bi ga se kvalitetno – i permanentno – ubilo.

Dobar plan za old school FPS igru i id Softwareovi dizajneri nisu morali da se mnogo napinju da obezbede tri distinktna okruženja kroz koja će Slayer plan dovesti do realizacije. Prva epizoda dešava se na Zemlji, na tehnološki naprednoj platformi na okeanu, za drugu Slayer odlazi u pakao, a treća je na planeti Urdak, nekada rajskom vrtu, danas preplavljenom demonima, gde se od njega očekuje da probudi mitskog „Oca“ – neku vrstu, jelte, Boga, stvoritelja – dok su njegovi planovi jednostavniji.

Dizajn nivoa i u ovoj ekspanziji je prevashodno funkcionalan*. Doom Eternal, hvala nečastivom, nikada nije imao pretenziju na „plauzibilnost“ pa su i mape u The Ancient Gods – Part One dizajnirane kao arene čiji je mizanscen u skladu sa okruženjem ali koje se ne pretvaraju da su u pitanju „pravi“ ambijenti sa uverljivim funkcijama u stvarnom svetu. Doom Eternal nije „realistična“ igra već serija sve kompleksnijih arena koje su dizajnirane da budu izazov ali i resurs igraču, sa sve potpuno „nerealističnim“ elementima namenjenim ubrzavanju igračevog kretanja kao što su jump padovi, gimnastički monkey barovi i portali koji trenutno prenose Slayera sa kraja na kraj arene. Dalje, tu je svuda razbacana municija, oklop i paketi zdravlja, sve jasno kolorno kodirano drečavim, „neprirodnim“ bojama, bez pretenzije da postoji „objašnjenje“ zašto te stvari leže po podu a uz jaku ambiciju da budu vidljivi u vihoru pokolja koji nastaje kada se pojavi demonska armija.

*mada, za potrebe radoznalijih, maštovitijih igrača i pun sjajno skrivenih tajnih susreta i zgodno zabašurenih resursa

The Ancient Gods – Part One takođe ne nudi nikakvu novu „progresiju“, taj sveti gral moderne akcione igre – ovo je, naprotiv, epizoda namenjena igračima koji su završili Doom Eternal i na njenom početku igrač ima na raspolaganju sva oružja, modifikacije, granate i rune koje je otključao tokom glavne kampanje, sa idejom da ih koristiti onako kako sam odluči, kreirajući svoj stil i strategiju.

Ovo je, da bude jasno, izuzetno oslobađajuće i divan gest poverenja igre prema igraču: ovde se ne nude „veštački“ načini da se izazove emisija dopamina, nema gotivnih nagradica i otključavanja koja bi bila kompenzacija za „pravi“ progres. The Ancient Gods – Part One nudi tačno jedan način da se osetite uspešno: ubijanje APSURDNE količine demona koji su još brži, još bješnji, i još MNOGO brojniji nego u osnovnoj kampanji.

Igra, da i to bude jasno, stiže od nula do sto za vrlo kratko vreme. Već prvi susret sa demonima baca na igrača ekipu koja bi u osnovnoj kampanji bila nešto što se pojavljuje u poslednjoj četvrtini i od njega se očekuje ne da se polako razabire i snalazi u novom okruženju nego da odmah krene sa naprednim taktikama koje je razvijao tokom igranja Doom Eternal. Posle toga, stvari samo postaju kompleksnije i intenzivnije.

Onako kako je Doom Eternal bio rezultat analiziranja kako su igrači igrali Doom 2016 i onda izvrtanja filozofija da se njihova očekivanja presretnu i okrenu protiv njih, tako The Ancient Gods – Part One sa skoro sadističkim zadovoljstvom pravi mutacije u odnosu na osnovnu kampanju Doom Eternal i kao da sa svakim sledećim susretom kaže „misliš da znaš kako se ovo igra, šmekeru? Ajde probaj sada ovo“.

Šta igram(o)

Cruciblea – mača koji je dopuštao ubijanje i najvećih neprijatelja jednim udarcem – ovde više nema a igra ne samo da uvećava količinu neprijatelja u areni već i perfektno odmerava tempo da vas, kada sami sebi kažete da više ne možete, iznenadi bacajući vas u još dublju vodu. Jeste li u Doom Eternal čuvali Crucible ili BFG za situacije kada se u areni pojavi Tyrant, jer nemate vremena da se bavite ovim teškašem pored čopora Mancubusa, Arachnotrona, Gargoyla i Shield Soldiera? Nemojte da lažete da niste, The Ancient Gods – Part One ZNA da jeste pa će ovde na vas bacati po dva Tyranta, uz dva Dread Knighta i boraniju kojekakvih Revenanta, Carcassa i Pinky Demona koje ćete maltene tretirati kao rodbinu, udarajući ih u prolazu, skoro bez obraćanja pažnje, videći u njima samo dragoceni oklop i zdravlje a ne i pretnju – i taman kad pomislite „čekaj, ja ovo zapravo MOGU“, pojaviće se Doom Hunter ili Marauder. Šta sad, zemljače, pitaće igra, ŠTA SAD? A vi ćete se baciti glavačke ka novoj meti, sa krikom na usnama i vernim cirkularom što ga stiskate okrvavljenim pesnicama.

The Ancient Gods – Part One je ultimativno „git gud“ iskustvo. id Software je, kao uostalom i FromSoftware, oduvek razumeo da „težina“ igre nije samo u broju neprijatelja i njima dodeljenim hit poenima, već u tome kako se broj i vrsta neprijatelja kombinuje sa okruženjem, kako će igrač reagovati kada vidi šta mu hrli u susret a kako će dizajn mape predvideti tu njegovu reakciju i bućnuti ga u vrelu vodu da se vadi i spasava i od onoga što je očekivao i od onoga što nije, da je, kao i kod muzike ili seksa, pažljivo doziran krešendo bolji i intenzivniji od pristupa „sve vreme svom snagom“* sem što ovde susreti kreću udarcem pesnicom u facu iz sve snage a kada trideset sekundi kasnije pomislite da ne može da bude gore jer vas gaze sa svih strana, igra će izmisliti JOŠ strana.

*mada ko će ga znati za taj seks, nisu nas dovoljno učili u školi

No, sa druge strane, The Ancient Gods – Part One je i ultimativno fer iskustvo sa poštenim i vrlo pažljivo doziranim sistemom čekpointinga i nuđenjem pomoći u vidu sentinel oklopa za one baš najteže susrete. Ovo nije Dark Souls i The Ancient Gods – Part One ne želi da kontemplirate o svojoj nesreći dok prolazite čitavu mapu do mesta na kome ste onomad poginuli – The Ancient Gods – Part One zna da za to vreme može da vas ubije još jedno pet-šest puta i da ćete i tako naučiti da budete bolji i besmrtniji.

Dodaci u vidu novih neprijatelja su skromni ali odmereni sa postdoktroskim nivoom sadističke preciznosti. Taman ste naučili da ono što ste u originalnoj igri radili samo povremeno – privlačenje protivniku pomoću kuke i lanca prikačenih na dvocevku da mu saspete sačmu u facu sa intimne distance – ovde dolazi kao obavezna stilska vežba SVE vreme jer drugačije nećete preživeti, a igra uvede nevidljive Whiplash demone. Ovi demoni, zmijoliki i vrludavi, teški su za pogađanje i kad su normalni a sada kada im vidite samo konture i ne možete da se njima privučete lancem, morate da smislite sasvim nov način da ih pobedite. A uvek dolaze u paru. U gomli drugih neprijatelja. Nema opuštana, kaže The Ancient Gods – Part One, kada biste mogli da pričate sa čudovištima i ona bi vam to isto rekla.

Ili, taman ste naučili da se sve vreme krećete i da pucate sa boka u pokretu, oslanjajući se na sačmaru, granate ili rafale iz chainguna/ plazma puške da kompenzuju odsustvo preciznog nišanjenja, a igra uvodi neprijatelje (prvo turete a posle Blood Maykr anđele) koji mogu biti poraženi samo preciznim snajperskim hicem u vrlo malu tačku i to samo u određenom momentu. Da Doom Eternal ima snajpersku pušku pored svog insistiranja na superbrzom kretanju sve vreme je praktično prkosni izazov svim drugim savremenim šuterima, a da u The Ancient Gods – Part One neki od susreta imperativno zahtevaju da ovladate njenim korišćenjem je potvrda da ova igra ne poštuje ni tuđa ni svoja pravila i da joj to odlično stoji.

Konačno tu su „ghost“ neprijatelji, plavičaste, eterične sablasti koje posedaju druge neprijatelje, daju im povećanu brzinu, agresivnost i izdržljivost (slično buff totemima koje će igra ovde uz kvaran osmeh spawnovati na trećini pa opet na drugoj trećini nekih susreta koji traju i svih 6-7 minuta) a koji će, kada demona-domaćina ipak nekako ubijete, odmah gledati da pređu u drugog demona, a onda, brale, sve iz početka. Igra vam daje prozor od možda pet-šest sekundi da ove duhove ubijete kada su na slobodi, korišćenjem isključivo jedne verzije jednog oružja i mada ovo deluje kao nepravično ograničavajuće, zapravo je u pitanju prava demonstracija kako The Ancient Gods – Part One od igrača zahteva ozbiljan strateški pristup sa pažnojm kada i gde da oslobodi duha tako da bude bezbedan bar tih pet sekundi od napada drugih neprijatelja, da ima dovoljno plazma-municije, da se kreće u uskom krugu oko mete kako ne bi prekinuo plazma-snop kojim će ga naterati da eksplodira… U jednom momentu, dok se borite u Paklu, igra odluči da je sve to na gomili ipak previše lako pa vas onda baci u močvaru koja je zavijena u gusti pokrov magle i tako, dok teturate među zombijima i shield soldierima, oko vas eksplodiraju toksični, nabrekli cvetovi Pakla, odasvud krenu da navaljuju Arachnotroni i nevidljivi Pinky Demoni a vi prst pred okom ne vidite i baš kad ste na izmaku snaga i shvatate da vas je sukob sa posednutim Arachnotronom i duhom koji je iz njega izašao i kog ste jedva ubili, ostavio gotovo mrtvog, igra će u šutku ubaciti Doom Huntera. Deal with it, što bi rekao Don Mattrick – vi ste Doom Slayer, Slayer je jači od Huntera, UBIJTE GA.

Drugde, igra će ubacivati Maraudere u situaciji gde već ne znate gde biste prvo pucali jer vas sa svih strana polivaju Cyber Mancubusi radioaktivnim mlazevima, a Blood Maykr anđeli i njihovi dronovi vas rešetaju na kvarno iz daljine. Kada se tu pojavi i Marauder koji, za razliku od svih drugih neprijatelja, ide PRAVO na vas, ne može biti povređen ni na koji način zahvaljujući svom štitu a ima oružja i za daljinu i za blizinu i gde je jedini način da ga porazite da jedno šest puta za redom reagujete panterskim refleksima i iskoristite delić sekunde kada je na vas zamahnuo sekirom da ga spičite sa obe cevi sačmare u facu – na trenutak ćete pomisliti da je ovo nemoguće.

Ali onda ćete se setiti da ste već, pri kraju prve epizode, porazili dva Maraudera odjednom. I da je igra onda spawnovala nekoliko Cyber Mancubusa, Hell Knightova i ne jednog nego DVA Tyranta i da ste sve to razneli na komade, zapalili i smrskali, isekli na kotlete, posrkali zdravlje koje je izletalo iz demonskih leševa, tetserom raščerečili i demonsku krv upotrebili kao municiju. I znaćete da koliko god da je igra gora prema vama, toliko ste vi bolji u igranju.

The Ancient Gods – Part One ne nudi ništa što menja filozofiju video-igara kao medijuma ili paradigmu interaktivne zabave i načelu. Ali The Ancient Gods – Part One u punoj meri uzima jezik koji ste naučili da pričate u Doom Eternal i smejući se proglašava da sada neke reči ne znače ono što ste mislili a da se neka slova ne pišu tako. Ponovo ste beba, rođaci, kaže The Ancient Gods – Part One, ponovo učite da hodate iako već znate kako da letite, ponovo učite da se izrazite na jeziku koji ne stoji već evoluira. Čudovišta ne pobeđujete tako što ste naučili da pričate sa njima – pa nije vam ovo Fallout. Cepajte i kidajte, cepajte i kidajte sve brže, sve efikasnije, sve elegantnije i umetničkije, dok od čudovišta ne ostanu samo gorući ostaci a igra vam jedom umirujućom, dubokom notom ne saopšti, gotovo podsvesno, da ste i ovaj susret uspešno – i uprkos – preživeli. Idite dalje.

The Ancient Gods – Part One je, dakle, Doom Eternal za ljude kojima je sam Doom Eternal toliko poznat da noću sanjaju konture Impova i zapanjene face Arachnotrona dok im zabadaju sopstvene paukolike udove u oko. The Ancient Gods – Part One je način da se posle večnosti ima još vremena, da se posle proverbijalnog pira organizuje još veći pir – prava ORGIJA brzine, intenziteta, adrenalina. Igra godine? Ma, to smo već apsolvirali ali sada se pitam na koji će način, za ime sveta, id Software nadmašiti ovu ekspanziju kada izađe The Ancient Gods – Part Two.

Video igre: Ultrakill (Early Access)

Posted in video igre with tags , , , , , , on 21 septembra, 2020 by mehmetkrljic

Završio sam Ultrakill – a što, sa jedne strane nije neki uspeh da se čovek njime razmeće s obzirom da je igra u „early access“ formi i da za sada ima svega trećinu sadržaja koji će imati kada izađe odistinski, naredne ili 2022. godine, ali s druge strane, jebite vi to, i jeste neki uspeh jer sam je igrao na najvišoj dostupnoj težini i, kako bih stigao do kraja, morao da razvijem određene veštine i partikularne sposobnosti ne bih li izašao na kraj sa kompleksnim okruženjem i suludo brzim neprijateljima.

Da bi bilo jasno: ja nisam sklon kupovini early access igara, ne zato što imam nešto načelno protiv koncepta igranja nedovršenog softvera nego iz čisto praktičnih razloga – na kraju krajeva imam OGROMAN broj dovršenih igara koje sam kupio i stoje neodigrane pa je skoro neetički prema mlađoj verziji samog sebe kupovati naslove koji su još u izradi i koji, neretko, očekuju da igrači budu neka vrsta beta-testera koji su još i platili za tu privilegiju.

(Naravno, priznajem, ima nečeg i u tome da uletite u negažen sneg i pravite se da je važno što ste među prvima u svetu koji ga sad, jelte, gaze…)

 

 

No, Ultrakill je igra koju bi, da se izrazim slikovito, napravila moja erekcija kada bi umela da radi u Unity endžinu. Ovo je usijani amalgam zaslepljujuće brzog šutera iz prvog lica i „tehničkog“ character action naslova, nešto kao kada biste Quake 3 i Devil May Cry 3  smestili u hotelski apartman, pojili ih rujnim vinom i nutkali medom i orasima, a devet meseci kasnije se poradovali prekrasnoj bebi. Naravno, ja nisam igrač koji će briljirati u onlajn deathmatchevima u Quakeu niti kačiti na JuTjub impresivne kombo-videe gde sisteme Devil May Cry vodim preko granice pucanja, ali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu „modernijim“ igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).

Drugo, ovu igru publikuje New Blood Interactive, firma odgovorna za novi talas i svojevrsnu renesansu old school FPS igara, a kojoj se veruje na neviđeno. David Szymanski koji vodi ovu nezavisnu tvrtku sam je odgovoran za izvanredni Dusk koji sam jako voleo ranije ove godine a koji je i svojevrsni manifest tog novovalnog FPS-a sa svojim jakim oslanjanjem na Quake i Doom formule i davanjem prednosti mehanici, dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil, savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive igre bazirane na tradicionalnim dizajn-idejama, ali uz mnogo modernih rešenja, rudimentarne ali naglašeno stilizovane u izgledu i naklonjene apstraktnim pričama više posredovanim atmosferom i kriptičnim porukama nego likovima i dijalogom. Takođe, New Blood Interactive ima dobru reputaciju vezanu za early access i činjenica da Ultrakill nudi praktično čitavu prvu trećinu igre u paketu je bila dovoljna da se ja njoj privolim.

Na internetu su se pojavili i komentari da New Bloodovi naslovi promašuju poentu svojom rudmentarnom, lo-fi estetikom, s obzirom da su igre koje su ih inspirisale u svoje vreme bile sam vrhunac tehnološke izvrsnosti, sa inovativnim grafičkim rešenjima i imerzivnim kvalitetima koji nedostaju sadašnjoj generaciji niskopoligonskih pucaljki, no ovo sa jedne strane ignoriše činjenicu da ove savremene igre prave veoma mali timovi, često i manji od onih koji su pravili Doom, Heretic ili Quake, kao i to da su stare igre svakako privukle pažnju masa lepom grafikom ali da je činjenica da se (neke od njih) četvrt veka kasnije analiziraju, modifikuju, unapređuju, reizdaju i veoma aktivno igraju dolazi na ime  njihove inovativne i duboke mehaničke izvrsnosti, ne na ime njihovih površ(i)n(sk)ih kvaliteta.

Ultrakill je svojevrsna apoteoza ove koncepcije. Igru svojeručno pravi samo jedan čovek, Finac Arsi „Hakita“ Patala, prevashodno muzičar, očigledno uzgojen na dijeti najprefinjenijih akcionih i FPS naslova. Koristeći Unity i sam praveći muziku, grafiku i čitav dizajn igranja, Hakita je Ultrakill u radnim verzijama javnosti predstavljao putem itch.io stranice, ali je early access materijal dostupan na Steamu od ovog meseca potpuniji, zaokruženiji i, da naglasim, izuzetno ispoliran.

Ultrakill je igra koja se sasvim jasno i bez zazora smešta na zlatnu sredinu između arkadnog dizajna i imerzivnije, istraživanju sklonije tradicije FPS-a kombinujući veoma dugačku krivulju rasta veštine koju ćete usavršavati igranjem i ekspanzivan sistem bodovanja sa atmosferičnijim, čak i blago melanholičnim pristupom ambijentalnom pripovedanju. Ovo zapravo čini Ultrakill možda najviše hardcore igrom koju je New Blood Interactive do sada uradio, sa izrazitim akcentom na veštini i podsticajima da se ona razvija tokom igranja, a što kasnije, atmosferičnije momente čini utoliko efektnijim. Možda je to samo slučajno i srećno pogođena kombinacija a možda je Hakita naprosto tako pametan i talentovan developer, tek Ultrakill na početku vrlo eksplicitno zaziva arkadnu estetiku, sa dizajnom tutoriala i uvodnog dela koji su serija praktično „test okruženja“ bez stvarne priče pa čak i konzistentnog osećaja „sveta“, te međudelovima koji bukvalno igraču serviraju menije putem konzola koje podsećaju na arkadne mašine. U ovom delu igre Ultrakill veoma insistira na učenju mehanike radije nego da se bavi world buildingom ili kreiranjem kompleksnijih okruženja i mada je sasvim moguće da se ovo vidi i kao njegova mana – igra kao da „na svoje“ dođe tek u drugim i trećem delu gde dizajn nivoa, ambijentalni narativ i sistemi prorade u očiglednoj sinergiji – sasvim je legitimno reći i da Hakita ovo radi smišljeno, ne bi li igrača navukao  na trening pre nego što ga ubaci u zaista duboku vodu.

Jer, Ultrakill bez sumnje nudi do sada najkompleksniji borilački sistem od svih New Blood Interactive igara i jedina druga igra izašla ove godine koja može da se po njegovoj dubini i kompleksnosti poredi je ništa manje nego gorila od trista kila – Doom Eternal lično.

Porediti Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru igru. Koja još nije ni gotova, jelte, pa ima dosta prostora da nas iznenadi i oduševi daljim produbljivanjem već veoma duboke vode.

U osnovi, Ultrakill je serija arena – baš kao i Doom Eternal – u koje ulazite i ne možete iz njih izaći pre nego što pobijete sve neprijatelje. Ovo je svakako old school po prirodi stvari ali Ultrakill je i pametna igra i ne drži se strogo dogmatski ove ideje. Od uvodnih nivoa gde ćete se bukvalno boriti u malim sobama, da se naviknete na sistem kretanja pre nego što počnete da ga zloupotrebljavate i da naučite da parirate neprijateljsku paljbu i prepoznajete zvučne signale koji će vam kasnije spasavati život, prilično brzo stižete u ekspanzivnije, sasvim trodimenzionalne prostore gde više niste ograničeni na kretanje u, u osnovi, jednoj ravni i gde je ponekad najbolji potez koji možete da napravite, da pored neprijatelja projurite, jureći čekpoint oznaku, kako biste se pregrupisali i pripremili strategiju za sledeću sekciju. Naravno, ovo će vam umanjiti skor i ocenu na kraju sekcije, ali bežanje od rigidnosti dizajna je sasvim u skladu sa anarhičnom estetikom Ultrakill. Ovo jeste igra koja je SAVRŠENO precizna u svojim kontrolama i mehaničkim sklopovima, kako i mora biti kada od igrača zahtevate neverovatnu koordinaciju pokreta i vrhunske reflekse, ali nije i igra koja se ko pijan plota drži jednog istog rešenja za sve svoje situacije pa ni istog dizajna za sve svoje izazove.

 

Utoliko, nakon što se navinete na fenomenalnu vertikalnost i trodimenzionalnost sekcija u kojima ćete koristiti quakeolike jump-padove i leteti stotinama metara u vis, raznoseći usput gomile demona, igra neće imati problem da vas spakuje u srazmerno skučene, a kompleksne prostore gde ulazite u kuće i iz njih izlazite, raznosite sačmarom okna na prozorima, puzite ispod stepeništa i, sve vreme se boreći sa kibernetskim i organskim neprijateljima, tražite generatore koje morate razneti kako biste produžili putovanje. Igra na momente dotiče sjajnu uvrnutost dizajna mapa koju su Dusk i Amid Evil nasledili od Dooma, Quakea i prvog talasa njihovih akolita, inteligentno se igrajući sa konceptom kolorisanih ključeva, a koji su u ovom slučaju lobanje što morate nalaziti, nositi i ostavljati na odgovarajućim mestima kako biste sebi otvorili put. Ultrakill za sada postiže vrlo dobar balans između veličine mapa i njihove složenosti, ne terajući igrača da pamti nelogično kompleksne prostore niti ga – hvala Satani i svemu nesvetom – suočavajući sa pedeset identično izgledajućih prolaza i hodnika. Dizajn nivoa u Ultrakill uglavnom nije kompleksan i podređen je ideji da borba a ne istraživanje u ovoj igri imaju prednost, ali kada se to traži, Hakita ume da napravi vrlo pristojnu doomoliku mapu. Pritom, igra uspeva da u okviru jednog izrazito lo-fi ambijenta ima konzistentnu estetiku bez obzira što su neke od mapa potpuno apstraktne i nemaju apsolutno nikakvu funkciju sem da se u njima borite (uključujući rane „sobe“ koje su grafički rešene kao eksplicitno veštački otvoreni prostori omeđeni nevidljivim zidovima što sprečavaju padanje u prazninu) dok su neke druge, iako i dalje prilično apstraktne, ipak reprezentacija „stvarnih“ mesta kao što su gradski trgovi i porte crkava, dok se najkasnije sekcije dotiču sa košmarnim, fantazmagoričnim prikazima pakla, zidova sagrađenih od tkiva i platformi napravljenih od divovskih šaka.

Da je u pitanju izuzetno talentovan dizajner (koji je, da ja znam, do sada napravio samo nekoliko malih igara za tematske gejm-džemove) vidi se svakako i iz toga kako je Finac spojio ludačku brzinu borbe kul akcionih igara poput Devil May Cry sa izuzetnim kretanjem kroz prostor iz nasleđa Quake i Unreal Tournament serijala (od ovog poslednjeg je, jasno, i uzeo termin Ultrakill). Ponovo, ovde na delu imamo to da novi talas old school FPS-ova ne znači ropsko ponavljanje dizajn koncepata stare škole. Quake 3 i Unreal Tournament jesu bili brze igre sa mnogo opcija za napredno kretanje kroz prostor ali ako ih gledate naporedo sa Ultrakill, one skoro da deluju penzionerski. Tamo gde su se ove igre završavale, omogućujući napredne tehnike kretanja samo najzagriženijim igračima koji su kroz otkrivanje gličeva u kodu i opsesivan trening činili naizgled nemoguće stvari (rocket jumping, bunny jumping itd.), Ultrakill tek počinje, stavljajući igraču na raspolaganje ekspanzivan meni tehnika, od brzog klizanja po podu, preko odbijanja od zidova, pa sve do trostrukog „dasha“ u vazduhu i na tlu koji se može izvesti u bilo koju stranu. Ovo je veoma osnažujuće za igrača jer se i najvertikalniji nivoi, sa platformama i uspravnim zidovima zapravo odmah transformišu u podlogu kojom se možete kretati u tri dimenzije, kombinujući natprirodnom lakoćom skoro neverovatne poteze i ostajući bukvalno na korak od toga da letite bez ograničenja. Ultrakill u kretanju igraču, bez obzira na nominalnu kompleksnost, daje tako snažan osećaj kontrole i moći da se skoro ni jedna druga igra kou sam igrao ove godine sa njim ne može porediti.

Slično je i sa pucanjem gde Ultrakill, ponovo po old school receptu nudi samo četiri osnovna oružja na korišćenje, ali je njihovo kombinovanje – kao i proširivanje njihovih funkcionalnosti kupovinom apgrejda – ono u čemu leži dubina sistema igre. Oružja su sva odreda FPS arhetipi: počinje se sa pištoljem koji ima alternativni mod snažnije paljbe a prvi sledeći apgrejd za njega je bacanje novčića u vazduh, pogađanje novčića metkom a koji se po odbijanju atumotaski usmerava na slabu tačku protivnika kreirajući kritičan pogodak. Ovim igra demonstrira svoj duh i podstiče igrača na traganje za lepotom i elegancijom u srcu masakra.

Slede sačmara, mitraljez punjen ekserima i na kraju rail cannon, snažno oružje čiji jedan hitac izbacuje projektil ogromnom energijom ali koje zatim mora da odmori jedno pola minuta pre nego što budete u stanju da ga koristite ponovo. Prava metafora idealne muškosti! Opet, ova oružja sva imaju dalja otključavanja sposobnosti – snažniji hici  za sačmaru (koji se ppstižu pumpanjem između hitaca), ili bacanje granata, brza paljba mitraljeza i zumiranje za rail cannon i igra podstiče igrača na kreiranje sopstvenih komboa dajući mu poseban taster za brzu promenu između poslednje dve varijacije, što je u poslednjoj četvrtini igre gde delići sekunde znače razliku između pobede ili smrti ne samo korisno nego potpuno neophodno.

Tu postaje jasno da se Ultrakill, barem na višoj od dve ponuđene težine, ne može igrati „po osećaju“ od momenta do momenta već da je, u skladu sa svojim character action korenima, neophodno izgraditi svoj identitet i stil gde ćete, kao uostalom i u Doom Eternal ranije ove godine, svaki potez birati ne samo na osnovu toga šta je za vas najbolje u ovoj polovini sekunde već i kako to priprema vašu sledeću akciju u narednoj polovini sekunde. Ono što je pre dvadeset godina bila odlika igrača visokog nivoa u onlajn mečevima Quakea ili Tribes u Ultrakill je deo standardnog rečnika.

Character Action elementi ne staju na tome. Igrač ima i rudimentaran ali esencijalno važan napad „hladnim oružjem“ iz blizine. Robotska pesnica za šaketanje protivnika koji su ispred vas i sama ima dve varijacije – bržu a slabiju i sporiju a jaču – a njena važnost za prolazak kroz igru je sadržana i u sloganu kojim vam igra prodaje svoj koncept: „Čovečanstvo je mrtvo. Krv je gorivo. Pakao je pun“. ’Krv je gorivo’ ovde bukvalno znači da je jedini način da povratite zdravlje u igri lišenoj inventara i pikapova – da sebe okupate krlvlju protivnika a što dalje podrazumeva ne samo izbegavanje neprijateljske vatre i gađanje protivnika iz daljine, već, vrlo često, unošenje neprijatelju u lice i kombinovanje hica iz sačmare u čelo sa aperkatom u bradu. Ovo igru čini još bržom od Doom 2016/ Doom Eternal koncepcije jer je neprijatelje moguće oslabiti vatrenim oružjem a zatim razneti udarcem pesnice sve u jednom neprekinutom kombo-pokretu, bez zastajanja ili „animacija iz konzerve“. Ultrakill ima i „gibove“, tj. raznošenje neprijatelja na komade jakom paljbom, kao i svaki dosledan „ultranasilni“ šuter, ali je ovde izuzetno važno da stojite blizu protivnika kada od njega pravite krvavu pinjatu jer ćete jedino tako sebi produžiti život još koji sekund i preteći da se borite i narednog dana. Razume se u borbama sa bossovima od kojih neki i sami imaju razorne napade iz blizine, ovo se pretvara u divlji ples pritrčavanja, klizanja, uletanja i izmicanja sa četvrtsekundnim nišanjenjem u glavu i ispraćanjem hica iz sčmare pesnicom koja će, ako ste ga dobro odmerili, ubrzati i samu sačmu i time pojačati efekat hica. Ako ga niste dobro odmerili, nema vremena za kajanje.

Jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj napadi stižu sa svih strana, u Ultrakill se borite sa talasima demona, robota i kiborga koji nose sačmare, automatske puške, bacače plamena i mogu da lete, izmiču se, ili jure prema vama ko ludaci i mada sam siguran da na internetu ima polubogova koji sve to prelaze bez pretrpljene štete, ceđenje rumene krvce iz neprijateljskih tela je jedini način da normalna osoba vidi završetak svakog od poglavlja i finalnog bosa ovog early access bilda, a koji je anđeo naoružan mačem što leti i kopljem koje pušta gromove.

Da je Devil May Cry 3 jedna od glavnih inspiracija za Ultrakill jasno bude već i iz tog finalnog bosfajta u kome Gabriel skoro doslovno ponavlja neke od replika što ih u DMC3 izgovara Vergil – i uostalom autor igre je sam na Steamu rekao da mu je to glavna inspiracija – ali ovo je i FPS igra u kojoj postoji koncept pariranja veoma prirodno, veoma vešto uklopljen u superbrzi borilački sistem. Sva oružja koja nisu hitscan tipa, dakle, koja imaju „fizički“ projektil mogu biti parirana pravovremenim udarcem pesnice tako da se pojektil vrati protivniku i ovo – pošto je najčešće teško za izvođenje usled brutalnog mošpita – bude izvor ne samo ogromne štete koju ćete naneti neprijatelju, već i način da se postignu masivni skokovi u ocenjivanju borbe. S druge strane, „disrespect“ koji podrazumeva kombo pogotka iz oružja i udarca pesnicom u pravom trenutku ne samo da izgleda dobro i čini čuda za mentalno zdravlje igrača, već i takođe podiže finalnu ocenu. Ukratko, ovo je igra koja od character action predložaka uzima čitanje „telefoniranja“ neprijatelja i pamćenje njihovih komboa kako biste kombinacijom klizanja, trkova i skokova izbegli a kombinacijom hitaca i udaraca kontrirali njihove napade, sa potrebom da razvijete sjajan osećaj za pozicioniranje u prostoru kao u Quake 3 i smenu oružja usred komboa, kao u Devil May Cry 3.

Ultrakill je, kad se sve to skupi na gomilu jedna izuzetno brza, izuzetno eksplozivna, hiperkinetička igra, sa ogromnom slobodom (ail i vrhunskom kontrolom) kretanja po sve tri ose i borilačkim sistemom koji ima solidan broj pokretnih elemenata da igrač od njih kreira sopstveni identitet i pristup. Da je igra fleksibilna i dizajnirana da akomodira različite pristupe svedoči i to da većina uputstava za borbu protiv finalnog bossa, Gabriela, podrazumeva distancu i izbegavanje štete a da je moja pobednička strategija uključila unošenje u lice i razmenu udaraca iz blizine kao u nekakvom ilegalnom, podrumskom boks-meču. Ultrakill je, kako i treba da bude sa ovakvim igrama, naslov ekspanzivnog vokabulara ali prave priče, korišćenjem svih tih pojedinačnih elemenata, može da ispriča samo posvećen igrač koji pronalazi načine da modove kretanja, napadanja, presretanja i kontriranja poveže na osobene, samo sebi svojstvene načine.

Ultrakill izgleda „jednostavno“ sa svojim niskopoligonalnim, veoma „geometrijskim“ okruženjima i drečavim primarnim bojama, ali ovo je iznenađujuće čitljiva igra. Pažljiv odabir boja i dizajn kontura u saradnji sa izuzetnim dizajnom zvuka znače da igrač informacije prima podsvesno i odluke donosi na kognitivnom nivou koji je smešten daleko ispod „jezičke“ razine. Ovako je jedino i moguće igrati igre koje isključivo gađaju „bori se ili beži“ instinkt i čoveka pretvaraju u biće čistog nagona i supermoćnog fizikusa – a što je u igri, uostalom, opravdano robotskim telom koje koristite – filtriranjem informacija tako da se primaju na predintelektualnom planu, delovima mozga koje bismo nominalno smatrali atavističkim ostacima naše životinjske prošlosti ali koji u ovakvoj igri postaju i presudni.

Svakako je zato i osećaj kada izađete iz Ultrakill kao da silazite iz „stvarnog“ sveta u nekakvu nezadovoljavajuću simulaciju u kojoj su stvari spore, informacije zaklonjene a kretanje tromo i jedva da ima delić one radosti kontrole koju imate u igri. Unity je nekada bo pristojan endžin za skromnije 2D naslove ali u ovoj igri vidimo da je više nego sposoban da kreira fantastično brze, kinetičke naslove koji žive ili umiru na šezdesetohercnoj frekvenciji a gde i pored jednostavnih tekstura, krutih animacija i rudimentarnog osvetljenja ne možete a da ne budete impresionirani mesnatošću uništenja, masivnošću eksplozija, osećajem za srazmere. Džinovski boss, Corpse King, recimo, veoma uspešno posreduje taj utisak da ste suočeni sa osobom veličine omanjeg brda a sa kojom se borite bez milosti i bez gubljenja frejmova.

Vizuelno najmanje interesantan deo igre je svakako cybergrind, virtuelni prostor gde se, opciono, izvan glavnih misija u igri borite protiv beskonačnih (?) talasa neprijatelja u areni koja je omeđena ali koja između svaka dva talasa dinamički menja svoju topografiju. Ultrakill ovim vrlo solidno odrađuje sopstvenu varijaciju na „horde mode“ i daje igračima na raspolaganje laboratoriju u kojoj mogu da vežbaju tehnike i isporbavaju strategije. Naravno, kako se Ultrakill generalno igra za skor, bolja veština se može demonstirati i biranjem starih misija i prelaženjem istih sa novom opremom i, važnije, novim, produbljenijim znanjem šta sve možete na Zemlji kada je čovečanstvo mrtvo a vi ste robot suprostavljen armijama demona.

Arsi Patala je pre svega muzičar i muzika u igri – breakcore gruv sav u skakućućim semplovima i nervoznim brejkbitovima – sažima i iskustvo igranja, uzimajući poznato, čak i tuđe a onda ga svodeći na najljuću suštinu, dok se ponovo ne oseti svežim i značajnim, i ispaljujući ga natrag u lice igrača brzinom od 200 na sat.

Ovo je igra koju ne mogu da preporučim generalnoj populaciji igrača. Danas su igre ipak medij mnogo širi od toga da se gleda samo spretnost i cene samo brzi refleksi. Ultrakill nema (vidniju) priču, niti likove, nema dijaloge niti „svet“ koji se istražuje, njegova je suština svedena na urnebesnu borbu a okruženja na površine koje služe za pentranje, klizanje, odbijanje, skakanje, u kojima, samo ponegde čuče i skrivene tajne. Ovde nema mnogo metafora sem one najprostije da ubijanjem (svojih) demona postajete jači ali ima arena u kojima ne smete dotaći vodu, nad kojima ćete leteti u trostrukim deševima i pesnicama udarati Mindflayera u lice dok ne pocrveni od besa a onda ga razneti iz daljine hicem iz Rail Cannona.

A opet, ovo nije isforirano hardcore igra samo za „Git Gud“ klijentelu, jer ne samo da Ultrakill ima izvrsno osmišljene opcije za pristupačnost i olakšavanje (od toga da imate jasnije iscrtane konture neprijatelja, preko pomoći u nišanjenju do umanjenja štete) već je i na onom najtežem, najbeskompromisnijem nivou dizajnirana sa neverovatnim osećajem za balans gde ulazak u arenu koja se isprva čini nemogućom za prelazak posle nekoliko pokušaja rezultira vratolomnom serijom skokova, hitaca, promena oružja, pariranja projektila, udaranja o tlo iz velike visine da spljeskate gomilu zombija koji halapljivo traže vašu krv, dok na kraju uz gigantsku eksploziju ne preteknete i shvatite da je bilo ne samo dostižno već i spektakularno dobro. Ultrakill je igra osnaživanja a ne igra koja vam se podsmeva kada umrete (iako, da, ima lobanju koja vam se smeje kada umrete), ona je igra superbrzih, letećih bossova i eksplozija koje gutaju po pola arene a iz kojih svih na kraju ipak izlazite kao pobednik. Jer, na kraju dana, parodija i paradoks jesu suština Ultrakill: ovo je igra koja svojim imenom priziva apsurdno, paradoksalno veliku smrt, ali ona, više nego skoro išta drugo u svetu video-igara, slavi život. A život, da vam kažem, mora dobro da se pomuči da bi bio dobar kao Ultrakill.

Video igre: Black Mesa

Posted in video igre with tags , , , , , , , on 9 aprila, 2020 by mehmetkrljic

Prošli put kad je meni i meni bliskima život bio poremećen višom silom a dnevni itinerar se raspao i bio zamenjen vanrednim aktivnostima – tokom, dakle, NATO agresije 1999. godine – dobar deo vremena sam proveo gledajući prijatelja kako igra Half-Life. Igra je u to vreme bila stara tek nekoliko meseci i u proleće 1999. godine delovala sveže, futuristički, inovativno.

Dvadesetjednu godinu kasnije ima neke polomljene simetrije u tome što je vanredno stanje koje trenutno proživljavamo kao planeta, nacija i kao pojedinci u dobroj meri obeležila igra Black Mesa: amaterski ali veličanstveni rimejk originalnog Half-Life nastajao tokom petnaest godina kao spomenik gotovo apsurdno visokoj ambiciji pa i hibrisu tima ne-profesionalnih developera koji se tokom vremena osipao, obnavljao, mutirao i mučio da u najdužem porođaju u istoriji donese na svet ne samo lepo dete već i dete dostojno mesijanske stigme koju je Half-Life sa godinama stekao.  Reći da je između izlaska tog prvog Half-Life i početka rada na Black Mesa rimejku prošlo sedam a u radu na rimejku petnaest godina je, mislim, dovoljna ilustracija divne apsurdnosti cele situacije. A to da je Black Mesa konačno, posle godina u early accessu, izašla baš u istom mesecu kada i Half-Life: Alyx, nova kanonska igra u Half-Life univerzumu je i neka vrsta kosmičke pravde. Hajp koji je nastao oko Alyx – urpkos njenoj ekskluzivnosti usmerenoj na igrače sa više novca, s obzirom da se radi o VR produktu – koristan je i za Black Mesa, igru zamišljenu kao ultimativno ljubavno pismo prvom Half-Life.

Naime, a evo kratke retrospektive za mlađe čitaoce, Valve je, nakon izgradnje čitavog svog carstva na temelju fantastičnog uspeha Half-Life, do 2005. godine napravio i Steam, svoju onlajn distributivnu platformu od koje danas zarađuju gro novca, i svoj sopstveni endžin, Source, na kome su napravljeni i Half-Life 2 (i njegove epizodne ekstenzije), i Portal i Counter Strike: Source i Left 4 Dead. U 2005. godini Valve je i originalni Half-Life portovao na Source, zadržavajući originalnu grafiku i zvuk ali se rešavajući pomalo zastarele tehnološke osnove (zasnovane na hibridu Quale i Quake 2 endžina a što je čak i u 2008. godini bilo malčice retro) i zamenjujući je Source alatima. Između ostalog, igra je u Source verziji imala lepšu fiziku i mada su starinski 3D modeli i dalje izgledali neprirodno sa ragdoll animacijama, ovo je svakako bilo dobrodošlo osveženje.

No, dve grupe hardkor ljubitelja Half-Life su smatrale da je Source port bio isuviše brz i prljav posao, da igri nisu doneta unapređenja koja bi dopustila njenoj, jelte, prelepoj suštini da zasija još jače pa se odmah po objavljivanju Source porta krenulo sa fanovskim pokušajima da se napravi nešto bolje. Dva tima koja su u isto vreme krenula sa istim namerama brzo su stopljena u jedan a ideja je bila da Black Mesa: Source izađe 2009. godine, sa unapređenim facijalnim animacijama, čestičnim efektima i podrškom za savremeniji hardver (konkretno za višejezgarne procesore koji su tog momenta postajali standard u high i mid-end PC igranju). Verzija Black Mesa koja je izašla 2012. godine je imala Valveov blagoslov i sadržala sva poglavlja Half-Life osim završnog dela na tuđinskom svetu Xen. Većina igrača slaže se da je Xen najslabiji, najviše vidno zbrzan segment originalne igre pa je Crowbar Collective, kako se ovaj multinacionalni, volonterski tim nazvao, sebi stavio u zadatak da ovde odstupi od ideje pukog kopiranja Valveovog predloška i kreira bolji, sadržajniji finalni deo igre. Kao što sada znamo, za ovo im je bilo potrebno još osam godina.

Teško je naći presedan za ovakav poduhvat u igračkoj industriji. Vredni moderi i amaterski developeri, zaista, stalno rade na rimejkovanju, dimejkovanju, portovanju poznatih igara, svaki drugi dan slušamo o modovima koji su zapravo čitave nove kampanje u Skyrimu, ponekada i rimejkovi čitavog Obliviona u Skyrimu, ali Black Mesa je pritom iz napora da se originalna igra lepše ušminka ne samo podignuta na nivo ULTIMATIVNE verzije Half-Life nego je i njen tim dobio ogromnu podršku od samog Valvea uz pristup profesionalnoj Source dokumentaciji, završno sa dopuštenjem da se Black Mesa prodaje na Steamu kao potpuno legitiman komercijalni proizvod. Stanite samo za trenutak i zamislite da se išta slično desi sa nanovijim iteracijama Call of Duty ili Battlefield ili Far Cry. Valve danas često kritikuju da to više nije „ona stara“ firma u koju su se – pogotovo PC – igrači kleli, ali Black Mesa podseća da i dalje nije u pitanju bezdušni korporativni entitet (jer, Valve, evo i dve decenije kasnije, nije izašao na berzu i ne priklanja se ćudima deoničara) već firma koja razume ljubav prema njenim kreacijama i shvata kako negovanje te ljubavi u krajnjoj instanci i njoj samoj donosi korist.

Zašto je Half-Life igra koja generiše takvu ljubav, odanost i, pa… fanatizam? Zašto je i danas, 22 godine posle prve igre, 16 godina posle druge i 13 godina posle poslednje epizodne ekstenzije druge igre i dalje kolektivni igrački beli kit taj nedosanjani Half-Life 3, igra čiji nedostatak u našim životima čak ni, po svemu sudeći odlični, VR naslov Half-Life: Alyx ne može da nadomesti? Razloga svakako ima mnogo, a ne mali deo ovoga je kvalitet druge igre i njenih epizoda od kojih se druga završila užasnim klifhengerom. No, ne treba smetnuti s uma: prvi Half-Life je bio skoro pa revolucija.

Nastao kao prirodna ekstenzija dizajnerskih filozofija u domenu FPS žanra koje su dominirale sredinom dvedesetih, Half-Life je gradio na idejama i rešenjima popularnih igara svoje epohe. Prirodno se nastavljajući na Quake školu, ne najmanje i izborom endžina na kome će biti pravljen, Half-Life je u sebi imao i Apogee/ 3D Realms duha, unoseći u apstraktnu naučnu (i nenaučnu) fantastiku Quakea i elemente „realističnosti“ koji su se nazirali u Rise of the Triad i Shadow Warrior a koji su najizraženiji bili u Duke Nukem 3D. No, Half-Life je od svega ovoga napravio melanž bez presedana u dotadašnjoj istoriji video-igara, kreirajući pažljivo skriptovan narativ koji je delovao „stvarno“ i „ozbiljno“ mnogo više nego što su njegovi prethodnici bili.

Half-Life je jedna od prvih većih FPS igara sa prominentnim likovima koji igraču nisu neprijatelji (mada je Shogo, godinu dana ranije, ovo već imao kreirajući i civile, i saborce i saradnike za jednu uverljiviju sliku svog kvazianime sveta) i njegovo ikoničko otvaranje sa mladim doktorom nauka, Gordonom Freemanom koji se spušta u utrobu postrojenja Black Mesa, vozeći se internom uspinjačom kroz orijaške silose i podzemne hale uz kasnije susretanje i kratke razgovore sa pripadnicima obezbeđenja i drugim naučnicima, a sve na putu ka test-sobi u kojoj će učestvovati u daljim eksperimentima na tuđinskoj materiji – ovo otvaranje je u velikoj meri definisalo duh Half-Life ali i igara iz prvog lica koje će za njim doći. Ne samo FPS igara. RPG igre do tada izvođene u prvom licu imale su uobičajeno visok nivo apstrakcije sa kombinacijom teksta i slike koji su više objašnjavali nego što su prikazivali. Half-Life će, sa svojim fokusiranjem na prisustvo i jednu intenzivno telesnu dimenziju postojanja u svetu igre kreirati mustru koju će dalje preuzeti kako FPS igre (najizrazitiji omaži su možda bile igre Cevata Yerlija, prvi Far Cry i Crysis) tako i RPGovi, od ranih sledbenika u vidu System Shock 2 i Deus Ex koje su ukrštanjem matematičkih elemenata RPG-a i „prezentnosti“ halflajfovskog FPS-a praktično utemeljile immersive simulation podžanr (nastao sa igrom Thief iste godine kada je izašao originalni Half-Life) pa preko Vampire: The Masquerade: Bloodlines (prve 3rd party igre napravljene na Source endžinu, izašle iste nedelje kada i Half-Life 2) sve do novijih Bethesdinih radova u Elder Scrolls i Fallout franšizama.

Half-Life je uspostavio standard „kinematičnosti“ FPS igara, naizgled paradoksalno nikada ne napuštajući perspektivu glavnog junaka i oduzimajući igraču kontrolu nad kretanjem samo u jednom izuzetno kratkom segmentu na sredini. Iako je igra imala i relativno malo teksta u odnosu na standarde drugih žanrova, poput RPGova i avantura, autori Half-Life su razumeli da osećaj imerzije nije nužno stvar iscrpnog objašnjavanja toga gde se nalazite, šta radite i šta vam se događa. Half-Life je bio „kinematska“ igra na ime više svojih karakteristika:

  • Akcija u igri nije deljena na „nivoe“ ili „mape“ što je u ono vreme bio standard, i, učitavana delić po delić radije nego po poglavljima (koja su i dalje postojala u narativu), zapravo je predstavljala neprekinut prikaz jednog jedinog dana u životu Gordona Freemana, mladog istraživača koji je ujutro došao na posao u naučno postrojenje u Novom Meksiku a završio ga poražavanjem tuđinskog tiranina na sasvim drugom lokalitetu u svemiru. Ovo, slažemo se, nije nekakav standard za to kako filmska naracija uobičajeno teče, ali ekstremna doslednost u tome kako je igrač vođen od tačke do tačke u igri, sa internim logikama narativa i sveta u kome se on odvija, delovali su presudno ubedljivo. Half-Life je raskrstio sa idejom o mapi-kao-lavirintu ili mapi-kao-sekvenci-zagonetki i uspeo da kreira realistično okruženje sa delovima Black Mesa postrojenja koji su delovali logično i srazmerno jedni sa drugim i onda  pažljivo dozirao lavirintske probleme i sekvence zagonetki da ostavi utisak „prirodnosti“.
  • Drugi likovi su na Gordona Freemana reagovali na različite načine, pa iako sam Freeman nikada ne izgovara ni jednu reč, on postaje, tokom tog jednog dana neka vrsta simbola nade za preživele naučnike i pripadnike obezbeđenja u Black Mesi ali i zastrašujući duh za marince poslate da počiste nered nastao u postrojenju. Kada igrač posle nekoliko sudara sa marincima počne da sluša razgovore u kojima oni govore o nemu i zaklinju se da će mu naplatiti živote koje je među njima oduzeo, kada čuje kako ga pominju preko radio-hedsetova i vidi uvredljive poruke nažvrljane farbom po zidovima kojima mu frustrirani vojnici prete, ovo je osećaj do tada neviđenog uranjanja u svet igre i impakta na njene likove i okruženje – snažan čak i sada, 22 godine kasnije, sa odličnom glasovnom glumom i unapređenom grafikom u Black Mesa.
  • Priča u igri, iako po standardima, jelte, filma, najdalje može da dobaci do razine direct to video SF akcijaša, je u medijumu videoigara imala do tdada nepoznat nivo doslednosti pre svega u pripovedanju. Svakako, borba sa gnjecavim headcrabovima na početku i velikom lebdećom ćelavom bebom na kraju nisu nekakvi primeri „ozbiljne“, egzistencijalno zapitane naučne fantastike od koje bi Kubrik pao sa stolice, ali Valve je sa ovom igrom praktično patentirao ambijentalno pripovedanje, čineći da igrač čuje delove razgovora, vidi deliće skriptovanih događaja koji će svi na gomili dati, ponovo, samo parče priče, samo naznaku misterije u koju je Gordon Freeman nevoljno ušetao i postao delatni element, ali ovo je, u kombinaciji sa tim osećajem da ste „tamo“ donelo opojne efekte. Pritom, postavljanje naučnika u centar priče – za razliku od svemirskih vojnika i profesionalnih ubica iz dotadašnje istorije FPS žanra – bez obzira na njegovu borilačku ekspertizu koja do kraja postaje sasvim žanrovski prenaglašena (uz nošenje desetak komada oružja i eliminisanje trocifrene količine opozicije do kraja igre) uz uverljiv prikaz opreme i mašine koje će Freeman koristiti, zamenjivanjem apstraktnih „paketa zdravlja“ iz drugih igara plauzibilnijom kombinacijom posebnog, eksperimentalnog kostima koji Freeman nosi i stanica za njegovo napajanje, sve je ovo dalo priču koja je lansirala hiljade fanfic projekata i ukopala se duboko u kolektivno nesvesno ogromnog broja igrača.

Black Mesa se, naravno, trudi da ne pokvari ono što je bilo dobro pa je najveći deo ove imerzivnosti plemenito očuvan. Crowbar Collective je, kako rekosmo, sastavljen prevashodno od ljudi iskreno zaljubljenih u originalni Half-Life pa je i ovaj projekat nastao iz opsedanja nivoom detalja kakvo ne bi bilo svojstveno nekom „profesionalnom“ radu. Naravno, profesionalni rad na rimejku Half-Lifea ili bilo koje druge igre bi daleko pre isteka petnaeste godine razvoja bio odveden u šumu i upucan u glavu iz milosrđa, da se zaustavi dalje krvarenje novca, ali onda ne bismo imali očuvan ovaj nivo vernosti originalu. Black Mesa impresivno unapređuje kvalitet grafike kroz novo osvetljenje, nove teksture i čestične efekte a da ipak čuva „realistični“ senzibilitet originalne igre, prikazujući nam samu Black Mesu kao jedan maltene mitološki lokalitet sa svetlim, pomalo sterilnim laboratorijama u kojima započinjete avanturu, preko metalnih konstrukcija iza lepih pregradnih zidova, silaska u podrume poplavljene u nesreći koja se dogodila, sa metalom koji tamo rđa još odavno, pa sve do izlaska na jako sunce i pod plavo nebo Novog Meksika i lansiranje rakete u orbitu u jednom jasnom činu uspenja Gordona Freemana uz socijalnu lestvicu firme. Delovi igre sa futurističkim postrojenjima koja su preplavili vanzemaljci, robotskim aparatima koji i dalje funkcionišu iako ih ljudi više ne kontrolišu, tuđinskim čudovištima u poplavljenim delovima, zombifikovanim naučnicima kojima su na glavu zakačene odvratne onostrane životinje, podzemnom železnicom i marincima koji su došli da budu manje skalpel a više bacač plamena – ovo sve uglavnom u Black Mesa funkcioniše veoma dobro, držeći se duha Half-Life čak i kada se odstupa od praćenja njegove mape u korak.

Taj duh – uz neizgovorenu a sugerisanu kritiku sprege države i big biznisa koji nauku koriste bez potrebnih etičkih korekcija – podrazumeva  ne samo kvalitet pucanja već i kvalitet samih problema koje treba rešavati između pucanja. Half-Life je svoju „realističnost“ zaradio i time što je uobičajene „doomovske“ apstraktne zagonetke (nađi crveni ključ za crvena vrata) odenuo u „stvarnije“ ruho šaljući igrača niz duboke šahtove liftova, uz servisne merdevine, preko ventilacionih cevi i krovova pomoćnih zgrada na koje će se popeti preko porušenih stubova dalekovoda, da pronađe ključne prekidače, aktivira pumpe za gorivo (ili vodu u kasnijem delu igre), poveže prekinutu elektroenergetsku mrežu, i Black Mesa ovo sve pnavlja sa razumevanjem šta je i pre dve decenije ovakav dizajn problema činilo primamljivim za igrača. Jedna rana situacija sa vanzemaljskim čudovištem u silosu za testiranje raketnih motora je odličan primer za ovu imerzivnu filozofiju kod dizajniranja problema, i Black Mesa autoritativno ponavlja njene  korake, tražeći od igrača da čuje i shvati šta mu govore drugi likovi, da osmotri okruženje i pronađe putanje koje nisu namenjene redovnom stanju ali koje su inženjeri što su ovo mesto konstruisali ipak osmislili za nedajbože, da prevaziđe prepreke nastale detonacijama i izlivanjem toksičnih materija, pobije tuđinsku faunu koja se u međuvremenu naselila i kombinacijom liftova i merdevina stigne do mesta u postrojenju gde se priključuju struja i dovod goriva. Kada se posle svega vratite u „blast pit“ i aktivirate raketni motor koji spali odvratnog stvora čiji su samo pipci veličine trospratnice ovo donosi zadovoljstvo veće nego da ste imali klasičan bossfight i ispalili u statičnu a uzvitlanu metu 700 metaka iz svog MP5 automata.

Naravno, bude ovde i mnogo pucanja. Vanzemaljska opozicija u Half-Life je više zanimljiva za gledanje nego za borbu jer je obdarena niskom inteligencijom i jednostavno skriptovana (pa se izazovi uglavnom sastoje u tome da vas napadaju sa nekoliko udaljenih pozicija dok vi balansirate na simsu širine pet santimetara), ali marinci i dalje imaju uglavnom impresivan nivo svesti da treba da sačuvaju svoj život i i dalje se kreću kroz ambijent uz razumevanje gde su zakloni i kako su prostorije spojene jedna sa drugom, koriste eksploziv i generalno, podsećaju zašto je prvi Half-Life skoro deceniju (recimo do pojave prvog F.E.A.R.) držao ubedljivo prvo mesto po „stvarnosti“ osećaja borbe.

No, kako je i originalna igra prema kraju malko počela da gubi dah, tako i Black Mesa, u naporu da bude bolja od svog uzora i svakako iz najbolje namere, čini neke diskutabilne korake šaljući Gordona Freemana i igrača u finale na planetu Xen.

Xen je u originalnom Half-Life bila relativno kratka deonica sa apstraktnim, tuđinskim ambijentom i dva bosfajta. Uobičajeno, Xen je kritikovan za to što nije dizajniran sa istom pažnjom prema detaljima i nivoom inspiracije za mape i zagonetke kao ono što mu je prethodilo. Crowbar Collective sa svojim, potencijalno, beskonačnim vremenom na raspolaganju, uzeli su na sebe da ovu poslednju deonicu značajno prošire i nafiluju je kognitivnim i platformskim problemima koje treba rešavati da bi se igrač probio do ta dva bossa koje treba eliminisati. I, ponavljam, ovo je bila dobra i plemenita namera.

Problem je u tome što ovo igri dodaje ogroman komad novog materijala koji, iako imitira filozofiju originalne igre što je praćena i do tog momenta, naprosto nema u sebi taj metanivo dizajnerske svesti koji je bio zaslužan za ono kako je Half-Life kao finalni proizvod ovaploćen. Rezultat je da, dok je mnogo problema koje Crowbar Collective smišlja za Xen deonicu po internoj logici sasvim na nivou Half-Lifea, njihovo raspoređivanje u narativu – a koji je na ovoj tački sveden bukvalno samo na prelazak mape – pati od užasnog neshvatanja šta se događa sa tempom igre.

Taj element igranja, za koji anglofoni koriste termin „pacing“ je, tipično jedna od najtežih stvari da se pogodi u razvoju produkta u kome ogroman deo vremena potrošite na pravljenje tako bazičnih stvari kao što je animacija hodanja ili fidbek koji dobijate kada doskočite na platformu.* Pacing je metanivo dizajna, deo procesa razvoja igre u kome nemilosrdno sečete ono što ste mesecima mukotrpno pravili, napravljene delove bacate u đubre a krančujete kao ludi da biste kreirali nove koji će se bolje uklopiti, sve zasnovanona testiranju i odgovorima test-igrača o tome kako im se činilo ovo a kako ono a da li je ono možda trebalo da dođe pre ovog i da traje kraće itd. Valve su, poznato je, firma koja EKSTENZIVNO testira svaku deonicu igre upravo postavljajući ovakva pitanja i pazeći na to da li igračima treba pet ili pedeset sekundi da vide prekidač postavljen visoko na zidu pa vraćanjem u kod igre da se pojača svetlo koje prekidač baca kako bi igračima lakše privukao pažnju.
*I jedno i drugo je vrlo solidno u Black Mesa, kad smo već kod toga

Crowbar Collective jednostavno nisu imali ovu vrstu resursa na raspolaganju i finale njihove igre je tipično svedočanstvo razvojnog procesa u kome je mali broj testera koji su ovo igrali do tog momenta bio toliko uvežban i verziran da se potpuno smetnulo sa uma da ono što je logično i vidljivo osobi koja je već spičila hiljadu sati igrajući istu igru neće biti jednako vidljivo i logično igraču koji je unutra tek dvadeset.

Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta old school dizajna – stare igre vas nisu vukle za rukav i pokazivale vam gde je sledeći prekidač i kuda tačno sledeća pokretna traka na koju skačete – između pet identičnih – zaista vodi, ali, s druge strane, cela poenta projekta Black Mesa, a posebno Xen deonice jeste bila u tome da se stvari modernizuju, čuvajući originalni duh ali uvodeći savremenija rešenja. Xen je, nažalost, procesija „jumping puzzle“ instanci koje su frustrirajuće još od prvog Quakea i za koje je još prvi Half-Life kritikovan, procesija „vidite li dva santmetra široku, neosvetljenu ivicu na metar i po visine na koju treba da skočite da biste išli dalje?“ momenata, procesija ogromnih soba sa mnoštvom prekidača koje treba pronaći i uključiti, a sve u okruženju koje, za razliku od „zemaljskog“ dela igre, nema intuitivnost predmeta i aparata koje vidite. Na Xenu su stvari tuđinske i, iako je ovo normalno s obzirom da smo na drugoj planeti, to istovremeno ekstremno usporava igranje, terajući igrača da razaznaje šta je dekoracija a šta predmet sa kojim se može stupiti u interakciju. S jedne strane, ovo je plemenita ideja koja nagoni igrača da uči potpuno novi vizuelni jezik dvadesetpet sati unutar prelaska igre. S druge strane, ponovo, ovo je frustrirajuće, usporava prelazak i kreira gomilu malih blokada u vreme kada ste već spremni da se pošibate sa poslednjim bosom i završite ovu igru.

Ovo je šteta i to solidna šteta, jer Crowbar Collective u prethodnim deonicama igre pokazuju hvalevrednu svest, pa je, recimo, poglavlje On a Rail, u kome se vozikate podzemnom železnicom u postrojenju, a koje je u originalu trajalo možda i neprilično dugo, ovde ekspertski skraćeno tako da se sačuvaju svi važni set pisovi i akcenti u priči, a da se ukloni nebitni deo ispraznog, niskokvalitetnog provođenja vremena između.

Nažalost, na Xenu dobijamo upravo ovo – beskonačni niz soba u kojima nije jasno šta treba raditi, gde ćete stalno ginuti jer se tavanica spušta ili vam padne kutija na glavu ili se dešava nešto treće što ne možete predvideti kad uđete u jedno vizuelno vrlo neprozirno okruženje sastavljeno od tuđinskih simbola i mašina nejasne namene – a između tih soba zatupljujuće nove susrete sa stalno istim neprijateljima koji imaju samo rudimentarne skripte ponašanja i jedini način da budu izazov za teško naoružanog Freemana je da nagrću u velikim brojevima. Što oni, dakako i rade, čineći borbu umesto brizantnom i uzbudljivom zapravo iznurujućom.

Najgore je, svakako što igra nema način da komunicira igraču šta se od njega očekuje u ovim susretima. Ponovo, ovo je bio standard u PC igrama pre dvadeset godina i FPS igre iz doba Half-Life su podrazumevale stalno stiskanje quicksave tastera i metod probe-i-greške (gde greška podrazumeva smrt i ponovno učitavanje pozicije) kao jedini način da saznate šta je to dizajner želeo da učinite na ovom mestu, ali, PONOVO, Black Mesa je nastala sa idejom da će neke stvari biti unapređene i modernizovane.

Problem je vidan kada se recimo borite sa gomilom Gargantua stvorenja koji su toliko veliki i opasni da ste, ranije, na Zemlji, samo jednog od njih morali da ubijete navođenjem minobacačkog napada na njegovu poziciju. Na Xenu vas u jednom momentu jure tri ili četiri ovakva stvora a dok igrač shvati da sa njima ne treba da se bori već da je potrebno izvesti MILIMETARSKI precizan skok preko provalije od jedno 20 metara i naprosto im pobeći, to može da ga košta nerava. No, problem ESKALIRA u borbi sa prvim Xen bossom, četvoronožnom arahnoidnom noćnom morom po imenu Gonarch koja je naprosto toliko mučna da sam bio na ivici da deinstaliram igru.

U Half-Lifeu ova borba je relativno teška i ima tri faze kako zver beži od Freemana po trpljenju velike štete. U Black Mesa ova borba je KOŠMAR jer Gonarch beži po mnogo većoj mapi i skriva se u hodnicima kojima ćete lutati satima pre nego što je ponovo nađete, potpuno ubijajući tempo i adrenalinsku inerciju ove borbe. Ponovo, najgori element ovde je što ne znate kada šta treba da radite. Ne kažem da je trebalo kreirati grafički prikaz štete koju nanosite neprijatelju, ali ovde intenzivno nije jasno kada treba da se borite a kada da bežite. Gonarch je neranjiva u nekim fazama borbe a kako je i sklona problemima sa skriptovanjem, nije isključeno da ćete, kao i ja, imati momente kada se neprijatelj zaustavi na jednom mestu a vi ispraznite svu municiju koju imate u njenu kesu sa jajima i onda učitate poziciju iz početka jer je to nije ni zagolicalo.

Utoliko, sa Gonarchom sam se namučio daleko preko mere koju bih prihvatio u nekoj igri manjeg pedigrea, a narednih nekoliko sati saplitanja kroz teleporte i muvanja između laserskih mreža postavljenih bezikakve logike u uzane hodnike i šahtove u potrazi za finalnim bossom me nisu posebno odobrovoljili. Srećom, poslednja borba sa Nihilanthom je zapravo klasični cheesy FPS obračun sa gigantskim, lebdećim (bukvalno) glavonjom koji zahteva malo opservacije i snalaženja ali se pre svega oslanja na izbegavanje neprijateljske vatre i ispaljivanje užasne količine municije u metu. Nakon golgote koju mi je Black Mesa priredila na Xenu ovaj dramatični, eksplozivni i u najboljem smislu old school krešendo mi je bio potreban da izbrišem nešto gorčine iz usta i stavim urednu tačku na svoj prelazak igre.

Mada, nije ni ovo prošlo baš kako treba jer mi je igra krešovala pred sam kraj pa onda krešovala još tri puta nakon što bih učitao poziciju. Ovo sam rešio učitavanjem pozicije snimljene samo pola minuta ranije pa nije bilo mnogo škrgutanja zubima, ali treba ukazati da  Black Mesa ima povremene probleme sa skriptama koje se zbunjuju i da ovo, iako je takođe u tradiciji PC igara, može da doprinese zlovolji. Od 32 sata koje sam proveo igrajući Black Mesa, bar 3-4 sata su otišla na bezuspešne napore da prođem kroz deo postrojenja gde se reciklira smeće a gde je prolaz kroz koji je trebalo da izađem misteriozno bio zagrađen vratima od lima. Ovaj deo je dosta menjan u razvoju igre i igrači tvrde da u najnovijoj verziji ta vrata ne postoje ali kako ja nikada pre retail verzije Black Mesa nisam igrao ni jednu staru verziju, kako nemam instalirane nikakve modove, a Steam mi je podešen da igru drži na najnovijoj verziji sve vreme, i dalje mi nije jasno zašto je do ovoga došlo. Srećom, Black Mesa omogućava učitavanje svakog poglavlja igre odvojeno od samog početka pa sam na kraju ovaj problem rešio prelaskom na sledeće poglavlje.

Kad se već žalim na tehničke elemente, igra povremeno ima zvučne bagove karakteristične za Source igre, a mada je frejmrejt po difoltu otključan i bez v-synca kako i dolikuje pravom PC naslovu (a na radost moje nove grafičke kartice koja se na nekim mestima iživljavala sa trocifrenim brojem frejmova), u nekim momentima je broj frejmova padao na niske dvocifrene vrednosti i izazivao mi ozbiljnu glavobolju. Mislim, dobro, star sam i osetljiv, kad smo bili mladi nije nam smetalo da igramo softverski renderovane FPS naslove koji su jedva prebacivali deset frejmova u sekundi, ali napominjem da ovo nije bilo u nekim užurbanim momentima masovne borbe i puno čestičnih efekata već naprotiv, u momentima mirnog platformskog igranja. Hoću da kažem, i posle petnaest godina razvoja Black Mesa i dalje ima prostora da se glanca i sređuje.

Ali da ne završim gunđajući kao nekakav terminalno nezadovoljeni gad, Black Mesa mi je većinu svog vremena izuzetno prijala. Klasični Half-Life dizajn i tempo su u prve tri četvrtine igre sa razumevanjem i ljubavlju rekonstruisani da pritisnu svu pravu endorfinsku dugmad u mom endokrinom sistemu i daju mi savršenu ponudu ukusnih sendviča razmišljanja i borbe. Kozmetički, iako Black Mesa nema skupi glanc modernih FPS-ova, ovo je vizuelno dosledna i logična igra koja ima karakter i jasno komunicira sve što treba da komunicira (najveći deo vremena). Zvučno, reći ću da sam bio impresioniran ne samo neočekivano odličnom glasovnom glumom već i fantastično pogođenom muzikom i zvučnim efektima koji su uspeli da rekonstruišu osećaj igranja Half-Life onakvog kakav pamtimo, dajući tu esencijalnu – a nesvesnu – dimenziju sveukupnom osećaju prisustvovanja u svetu igre.

Black Mesa je sulud projekat, projekat nastao u potpuno drugoj epohi i opstao u potpuno drugoj ekonomskoj paradigmi od one koju poznajemo poslednjih petnaest godina. Kao i originani Half-Life, Black Mesa je svedočanstvo velikog entuzijazma i nesputane ambicije uz koje, izgleda, mora ići i poneki pogrešan korak. U celini, presrećan sam što je ova igra preživela svj epski razvojni ciklus i mada je ovakva kakva je svakako nesavršena, ona je ambiciozniji pokušaj dosezanja savršenstva od većine „pravih“ komercijalnih FPS-ova koji se danas prave. Za to sleduje veliki respekt.