Video igre: Shadow of the Colossus (Remake)

Protekli praznik sam iskoristio da završim aktuelni rimejk igre Shadow of the Colossus, još jednu od Playstation 4 ekskluziva koje učvršćuju utisak da je Sony firma što je shvatila da je za uspeh potreban snažan identitet a da će na osnovu tog identiteta lakše biti da se sagradi sve ostalo. U kontrastu sa tim, Microsoft je upravo taj identitet, čini se, izgubio u proteklih nekoliko godina, razblažujući ili se odričući svojih prepoznatljivih serijala. Ovim nikako ne potcenjujem Sonyjev vrlo proaktivan (štaviše agresivan) rad sa third party izdavačima tokom ove konzolne generacije i zapravo ukazujem da je obezbeđenje konzolne ekskluzive za igre poput Street Fighter, NieR, Nioh, Yakuza itd. u mnogome učvrstilo imidž Sonyja kao kompanije koja se identifikuje sa određenim pristupom video-igrama koji podrazumeva i kvalitet ali i karakter.

 

Čini mi se da je ovo dosta značajno jer je Sony na neki način kooptirao ono što inače Nintendo čini uspešnim: identitet i određeni nivo poistovećivanja igrača sa tim identitetom su nešto što je Nintendo održalo i u fiskalno manje uspešnim vremenima, a korporacija Sony je pod Kazom Hiraijem proteklih nekoliko godina uspela da prevali put od serijskog gubitaša do ozbiljno profitabilne kompanije, velikim delom zahvaljujući upravo fokusiranju na Playstation i njegov identitet.

 

Ovo sve pišem jer je Shadow of the Colossus igra koja u velikoj meri epitomizira Sonyjevu veru u to da su neke igre više iskazi nego puka roba i da ih je vredno održavati u životu čak i kada tržište isprva na njih reaguje negativno. Jer ovo je treći put za 13 godina da Sony izdaje Shadow of the Colossus, na trećoj uzastopnoj konzoli ali prvi put da igra, reklo bi se, uživa išta što bi se dalo nazvati komercijalnim uspehom. Prethodne verzije igre jedva da su omirisale top-liste dok rimejk ipak drži mesto u prvih deset već drugu nedelju što je svojevrsni dokaz da je publika, možda, konačno sazrela za jedinstvenu viziju Fumita Uede, ali verovatnije za to da Sony sada mnogo lakše uspeva da unovči identitet u koji je toliko ulagao.

 

Ne treba zaboraviti da je originalni Shadow of the Colossus izašao pred kraj života Playstation 2, najprodavanije konzole u istoriji, a njegov rimaster se pojavio na Playstation 3 u trenutku kada je Sony već pristigao Microsoft u prodaji tokom sedme konzolne generacije i imao veliki ekosistem širom sveta. A opet, te su se igre slabo prodavale iako se Sony nikako ne može optužiti da je slabo ulagao u njih. Originalni SoTC bio je tehnološko čudo na Playstation 2 a rimaster je stizao u paru sa rimasterovanim Icom (prvom Uedinom/ Team Ico igrom za Playstation 2) i imao čak i podršku za 3D televizore. U oba slučaja igra je uživala gotovo univerzalnu podršku kritike i kultni status kod publike, ali tek sada, sa rimejkom koga je napravio teksaški studio Bluepoint (odgovoran i za PS3 rimaster kao i za gomilu drugih izvrsnih rimastera Playstation naslova – God of War, Metal Gear, Uncharted, Gravity Rush…) Shadow of the Colossus kao da dotiče igrački mejnstrim.

 

No, je li avangarda uopšte predodređena da bude mejnstrim? Samo u totalitarnim sistemima, ako je sudeći po poslednjih stotinak godina istorije, no Shadow of the Colossus sigurno neće zameniti Call of Duty, Assassin’s Creed, Elder Scrolls, Marija ili Zeldu na tim nekim čelnim pozicijama industrije. Ova igra, ne sasvim iznenađujuće, u 2018. godini deluje još zaoštrenije avangardno u odnosu na mejnstrim konkurenciju nego polovinom prošle decenije. Zapravo, poređenje SoTC sa aktuelnim igrama koje su prepune sistema i podsistema, viševalutnih ekonomija, neprebrojnih načina za unapređenje karakteristika likova, opreme, kozmetičkih dodataka, kleptomanski usredsređene na sakupljanje i porast numeričkih vrednosti uz notifikacije o nečemu što se poboljšalo (ili samo promenilo) na svakih nekoliko sekundi, ovo poređenje samo produbljuje shvatanje koliko je Shadow of the Colossus ČISTA igra, prefinjena upravo u tome kako je sa sebe stresla viškove mehanika, kako se nije dala zavesti mitom o tome da je SADRŽAJ u smislu prebrojive količine prevashodna metrika po kojoj se igre cene i poštuju, kako je, u krajnjoj liniji spretno upotrebila strategiju neizgovorenog, neme sugestije, približavajući se idealu bodrijarovskog senzualnog objekta koji zavodi posmatrača iako kao da nema nikakvu aktivnu volju. Ovo je igra koja, razložena na elemente deluje kao u najboljem slučaju dobronameran eksperiment, ako već ne izraz taštine velikog izdavača koji konzumente pokušava da namami dobrom grafikom, nauštrb mehaničkog sadržaja: prosti bossrush gde igrač ima samo da pogubi 16 neprijatelja smeštenih u prostrani ali gotovo sasvim prazni krajolik u kome skoro bukvalno nema šta da radi sem da se divi lepoj, mada uzdržanoj grafici. Ali, naravno, kao i mnogi drugi kultni popkulturni artefakt, i Shadow of the Colossus dubinu pronalazi tako što igraču omogućava da kontemplira o onome što radi radije nego da mu svaki trenutak ispuni distrakcijama i nagradicama, shvatajući da skinerova kutija nije jedina stvar koja igrače privlači video-igrama.

 

 

Kako sam rimejk Shadow of the Colossus igrao naporedo sa Monster Hunter: World, tako su se ovi kontrasti između aktuelnih AAA igara i SoTC zgodno akcentovali sami od sebe. I ovde ne mislim prevashodno na činjenicu da obe igre imaju igrača sa mačem koji treba da ubije orijaška stvorenja što ne bi da budu ubijena, ali jedna igra je tužna i kontemplativna a druga zabavna i brza – ako ništa drugo, Monster Hunter je mnogo nijansiranija igra nego što na površini izgleda i njena etika ima više slojeva, ali o tome ću pisati opširnije kad budem životopisao tu igru. Umesto toga prevashodno mislim upravo na tu „ispražnjenost“ Shadow of the Colossus, tu fatalnu konačnost formi i mehanika u ovoj igri u odnosu na Monster Hunter: World koji je jedna OCD orgija levelapovanja, sakupljanja, trgovanja, uzgajanja, konstantno mutirajuće opreme, evoluirajućih taktika, gomile interagujućih sistema koji obezbeđuju stalni povratak na lovišta i stalno menjajuće iskustvo čak i kada nekoliko dana uzastopce lovite istog zmaja jer su vam potrebna dva njegova jebena očnjaka da biste unapredili omiljenu sekiru (uspešno okončano jutros, hvalalepo).

 

Shadow of the Colossus, istina je, ima mogućnost unapređivanja dve karakteristike glavnog lika – zdravlja i izdržljivosti – putem sakupljanja retkih voćki što vise po drveću i repova guštera koji se motaju po krajoliku, ali ovo je sasvim opciona delatnost: prvi put kada sam završio igru na Playstation 2 nisam ni bio svestan da ova mogućnost postoji jer je sasvim nedokumentovana a igra daje samo najškrtiju notifikaciju da se uopšte išta događa u ovim trenucima. Ovo nikako nije igra koja se trudi da vas uz sebe zadrži obećanjem povećanja brojki – osim brojke pobijenih kolosa kao jedine „zaista“ svrhovite aktivnosti u igri – ili koja vas mami da okoliš istražujete u potrazi za skrivenim blagom. Ovo je igra koja se događa na, bukvalno, kraju sveta, u namerno od života ispražnjenom krajoliku čija je praznina toliko sugestivna da se tokom godina spontano stvorio čitav podskup igrača koji se zapravo opsesivno bave istraživanjem krajolika u igri i traže tajne koje možda nikada nisu ni bile namenjene širem auditorijumu (nedostupne delove mape odsečene kada je volumen originalne igre smanjen, dodatne kolose…).

 

Ono što je dobro je da se Bluepoint nisu mnogo petljali u osavremenjivanje ovog elementa igre. Doduše, u krajolik je dodato 79 skrivenih novčića čije nalaženje je posveta jednom od najizdržljivijih istraživača ove igre,  ali ovo je diskretna izmena, namenjena igračima sa izmapiranim čitavim svetom u glavi i poznavanjem njegovih najskrivenijih kutaka – mnogo više poklončić posvećenima nego ikakva OCD navlaka za mase. U globalu, igra je ostala identična originalu, ili makar našem sećanju na njega a promene koje postoje – poput nešto unapređenih kontrola (mada su i originalne dostupne) ili foto-moda su samo quality of life dodaci kakve je primereno očekivati od luksuznog rimejka klasične igre u 2018. godini.

 

Bluepoint je, dakle, najviše unapredio grafiku, trudeći se da očuva jedan od najdragocenijih elemenata originalne igre – svečanu, tragičnu ali nemu, dostojanstvenu atmosferu. Čitao sam po internetu poslednjih dana i mišljenja kako je rimejk suviše ušminkan i kako je to pokvarilo ugođaj igračima i, naravno, dalekobilo da mogu ikom da kažem kako je njegova percepcija igre „pogrešna“, ali iz moje subjektivne perspektive, Teksašani su samo malčice oživeli boje i malo proširili dinamički opseg osvetljenja, ostavljajući dovoljno momenata u kojima se isprani, svetlom zasićeni identitet originalne igre jasno prepoznaje. S druge strane, ne treba zaboraviti da je internet prepun rasprava iz poslednjih desetak godina u kojima se igrači žale upravo na preosvetljenost originalne PS2 verzije što je zgodno podsećanje na postulat da se svetu nikako ne može ugoditi.

 

Za mene, dakle, sasvim subjektivno i lično, osećaj igranja ovog rimejka je veoma blizu onom što sam imao igrajući original uz, razume se, korekcije da sam sada nekih 12 godina stariji i da sam igru već igrao više puta. Ali, Shadow of the Colossus i u ovoj verziji u potpunosti zadržava magiju koju je imao i 2005. godine, naizgled beznaporno se pokazujući kao mnogo više od sume svojih elemenata. Ovo nije samo jedna od meni najdražih igara svih vremena, već i naslov koji je u ogromnoj meri uticao na nastanak drugih igara u prethodnoj deceniji – od pentranja po džinovskim bosovima u Castevania: Lords of Shadow pa do kvazi-16-bitne interpretacije „umetničkog“ bossrush modela u Titan Souls – a rimejk vrlo dostojno demonstrira zašto.

 

Shadow of the Colossus je, na neki način omaž The Legend of Zelda serijalu, njegova reimaginacija mnogih formalnih i suštinskih elemenata Zelda igara, ali istovremeno i anti-Zelda. Shadow of the Colossus vrlo jasno replicira prizor mladog ratnika na konju sa podignutim mačem koji je postao zaštitni znak Zelde nakon Ocarina of Time, i nominalno ovog ratnika stavlja u službu spasavanja mlade žene, a kroz borbu sa ogromnim, naoko nepobedivim protivnicima. Ali, Shadow of the Colossus nije priča o trijumfu volje i plemenitosti već priča o opsesiji i padu u greh, ispričana sa izuzetno malo reči, terana akcijama igrača koji glavnog lika igre vodi kroz sve teža i – etički – sve dubioznija iskušenja.

 

Ova vrsta polemike sa klasičnim igračkim tropima je i dalje prilično retka u industriji i najčešće se događa u njenom nezavisnom krilu – kao kada je Jonathan Blow sa Braid postavio pitanje „Šta ako Mario nije hrabri heroj koji spasava otetu djevu, već opsesivni stalker koji je izmislio ceo narativ kidnapovanja i herojske potrage?“ U projektima ovih dimenzija se takve stvari praktično ne događaju. I po tome je Shhadow of the Colossus jedinstven.

 

Nije ovo tek „dark and gritty“ varijacija na Zeldu, već utoliko što je prevashodni element atmosfere melanholija a ne bes ili agresija. Ovo je varijacija na Zeldu koja propituje herojstvo kao nešto što automatski vezujemo uz akcije protagonista igara, igra u kojoj je devojka koju treba spasti već mrtva a lek za njeno stanje je – još ubijanja.

 

Mnogi su autori daleko talentovaniji od mene tokom protekle decenije pisali o tome kako je Shadow of the Colossus zrela i strašna igra jer  igrača suočava sa činjenicom da ubija jedinstvena i često veličanstvena bića koja samo obitavaju u svom habitatu i ne samo da ne predstavljaju pretnju za njega – ili bilo koga drugog – već se mnoga od njih čak ni aktivno ne brane od napada. Varijacije postoje, naravno, neki od kolosa će biti agresivni čim vide igrača, dok će neki do same smrti i dalje biti zbunjeni i ponašati se kao da nesvesno pokušavaju da otresu komarca sa sebe i mada bi se mnogo toga moglo reći o načinu na koji su kolosi programirani da reaguju na napad i kako pružaju igraču priliku da ih pobedi, verujem da je ovo zaista nešto što treba lično iskusiti. Hoću reći, kao i svaka igra, i ova se može razložiti na brdo matematičkih iskaza i logičkih petlji i ako hoćete da budete analitični, ukazaćete kako SoTC izgleda kao akciona hack and slash igra ali se ponaša pre kao misaona platformska igra, ali ima nečeg duboko primalnog u čak i ovako posredovanom iskustvu u kome imate priliku da ubijete nešto toliko puta veće od sebe, i ta primalnost izmiče prostoj numeričkoj analizi.

 

Naravno, mit o Davidu i Golijatu je star više hiljada godina, ali se alegorija koju taj mit i ova igra provlače zaista može čitati na mnogo nivoa, od kolonizacije i uništenja totema i verovanja, pa do smrtonosne infekcije kojom mikroorganizmi – praktično nevidljivi za „obične“ organizme – mogu do istrebljenja da dovedu populaciju neke teritorije. A Shadow of the Colossus uspeva da o ovome priča sa veoma malo reči, kroz krajnje jednostavnu, ponavljajuću petlju pronalaženja sledećeg kolosa u svetu igre, iznalaženja njegovih slabih tačaka, ubijanja.

 

 

U susretima – koji se zapravo ne mogu ni nazvati „borbama“ – sa kolosima se jako intenzivno primećuje da igra, iako, kako rekosmo skup matematičkih i logičkih iskaza, naprosto ne može da se svede na prostu mehaničku kontrapciju. I pored toga što se svaki kolos uvek pobeđuje na isti način, što su njihova ponašanja vrlo predvidiva i očigledno podesna za eksploataciju, suma iskustava koja ovi susreti daju je mnogo veća od prostog prepoznavanja obrasca i korišćenja obrasca u svoju korist.

 

Verovatno je veliki deo magije u tome kako kolosi uverljivo ostavljaju utisak živih bića, koja doduše rade predvidive, mehaničke stvari, ali uspelo održavaju iluziju da je to zato što imaju neki svoj život u kome igrač jedva da figuriše, veliki deo vremena je neprimećen a i kada je primećen, nije shvaćen kao nešto značajno (ovde kolosi koji agresivno reaguju na igrača i bore se sa njim dolaze kao dobrodošla promena tempa). Druga važna stvar je da je ovo dobrim delom platformska igra slobodne forme, gde, doduše, postoje tu i tamo platforme koje očigledno služe da se igrač njima posluži, ali je preovlađujući utisak da se verete i pronalazite svoj put preko tela (i, ređe, elemenata okruženja) koja se kreću i koja na vaše prisustvo reaguju refleksno, bez jasne svesti ko ste i šta nameravate. Ali njihove reakcije na vašu agresiju, mehanika držanja za krzno, te potreba da pažljivo koristite ograničen pul izdržljivosti koju imate na raspolaganju – sve to zajedno daje iskustvo kakvo ni jedna druga igra do sada nije uspela da zaista replicira. U Shadow of the Colossus pobeđujete jer ste „shvatili“ kolosa sa kojim se borite (iako se on ne bori nužno sa vama) i jer ste onda to shvatanje primenili u fizičkoj formi dolazeći do njegove slabe tačke i probadajući je, ponovljeno, čarobnim mačem. Ponovo, za VAS je to možda nalik borbi, za većinu kolosa sve to deluje kao da imaju posla sa dosadnim stršljenom pa je veličanstvenost pobeda koje na kraju ostvarujete u velikoj meri uokvirena – sve prisutnijom – svešću da možda niste protagonista herojske bitke protiv apsolutnog zla već, čini se, neko ko je na mestu gde ne bi trebalo da bude, radeći stvari za koje je sve manje moguće naći opravdanje.

 

Dizajn samih kolosa, razume se, veoma utiče na ovaj osećaj jer su u pitanju istinski veličanstvena stvorenja. Neki od njih deluju sasvim nezainteresovano, neki su, rekosmo, svesni vašeg prisustva i agresivni, a neki su izvanredno graciozni, plemeniti primerci života za koji je jasno da je jedinstven i da je njegovo okončanje zločin. Igru veoma dinamizuje to što među kolosima nema konzistencije po „prirodi“, niti očigledne gradacije po veličini (petnaesti i šesnaesti jesu ogromni, ali četrnaesti je tek veličine razvijenijeg bika, dok je trinaesti kao da ste nekoliko brodova nastavili jedan na drugi) i što su neki od njih humanoidni, neki „čiste“ životinje, a neki fantazijska stvorenja koja baš nikako ne bi mogla da postoje izvan fikcije. Autori igre su pažljivo kreirali posebno okruženje za svakog od kolosa, posežući za decenijskom gejmerskom tradicijom različitih bioma (neki kolosi su u vodi, neki na travi, neki u pesku…) ali veoma promišljeno kombinujući karakteristike i pnašanje kolosa sa okruženjem. Ponovo, ovo je manje-više element dizajna video-igara od samog početka, ali Fumitu Uedi i njegovom timu treba odati ogromno priznanje za to kako sve to organski na kraju deluje iako ste svesni svakog pojedinačnog elementa dizajna (zgodno postavljenih prolaza ili platformi, jasno označenih ranjivih tačaka na telima kolosa…).

 

Pored impresivne grafike, koju su Bluepoint za potrebe rimejka znalački unapredili tu su i veoma prirodne animacije koje samo pod najesktremnijim platformskim uslovima upadaju u „uncanny valley“ i deluju robotski. Naravno, glavni junak igre skače po dva metra u vis i pada sa trideset metara na kamen pa nastavlja da trči, sve su to „igrački“ tropi, ali iluzija pritom ne gubi na uverljivosti i, zapravo, njegove animacije kada je teško povređen i period koji protiče pre nego što možete ponovo da ga pokrenete – ovo su elementi koji ga čine vrlo upečatljivo ljudskim i ranjivim.

 

Mnogo bi toga moglo da se ispiše i o animacijama i ponašanju konja koga protagonist jaše. Agro je, neka to stoji ovde, i dalje najbolje urađen konj u istoriji video igara sa animacijama koje su impresivno životne, i kontrolama koje odaju utisak da jašete stvorenje sa svojom voljom i snagom, koje samo odlučuje da ih vama stavi na raspolaganje. Trico iz The Last Guardian je, naravno, nastajao pod ogromnim uticajem Agroa, ali on je tamo bio zvezda igre. Agro je samo skromni, ćutljivi (mada često njišti) sajdkik koji zapravo ima ogromnu mehaničku ulogu PLUS funkcioniše i kao etičko, moralno središte čitave igre. Ne mogu da opišem koliko volim tog konja.

 

Paket zaokružuje neverovatan saundtrak Kowa Otanija, čoveka koji je posle rada na brdu kaiđu filmova u ovu igru doneo takvu količinu gorkoslatke, melanholične grandioznosti da se iz aviona čuje da je ovako nešto moglo da dođe samo iz Japana. Muzika u ovoj igri je istovremeno svedena i stidljiva, ali i emotivno razorna, sa izvrsnim dizajnom zvuka koji diktira da sa smrtonosnim udarcem kolosu zamire i orkestar koji je do tada vitlao po nebu, dajući igraču momente koji se zauvek pamte.

 

Shadow of the Colossus je daleko od savršene igre – to nek bude jasno. Kontrole čak i u ovoj novoj verziji nisu uvek idealne u odzivu i predvidivosti, kamera ume da se pošteno pogubi u trenucima teškog treskanja i bacakanja a poslednjih par kolosa zahtevaju skakačko-hvatačku preciznost koja i dalje primetno nadilazi ono što mehanika igre u proseku nudi. Dodajmo tu i povremene frustracije u pronalaženju mesta na kojima se kolosi nalaze – čak i meni koji sam igru igrao nekoliko puta desilo se par puta da krenem pogrešnim putem i završim na drugom delu mape zahvaljujući navigaciji pomoću od mača reflektovanih sunčevih zraka – kao i to da neki od kolosa zahtevaju više sreće i strpljenja nego veštine, i sasvim je legitimno reći da ova igra ima svoj set nedostataka koji bi manje nadahnutom delu brzo presudili.

 

 

Ali Shadow of the Colossus nije manje nadahnuto delo, ova igra je čudesna i upisuje se u pamćenje snagom kojom to čine oni posebni snovi koje pamtite godinama. U velikoj meri ovo je zahvaljujući tome što se ona i služi istim alatima kao snovi: jakom simbolikom, perfektno sažetim prostorom, te osećajem bespomoćnosti koji, možda iznenađujuće, kulminira u finalu igre a koje mi je, po ko zna koji put, nateralo suze u oči.

 

Možda vi niste curica poput mene i možda nećete plakati. Ali mi je nezamislivo da možete da dođete do, recimo petog kolosa i da iz susreta sa njim izađete neizmenjeni. Grčevito držanje za kožu veličanstvenog stvorenja dok ono leti iznad jezera koje mu je godinama bilo dom, dom u koji ste ušli nepozvani, sa namerom da ga ubijete, njegova prkosna elegancija i snaga života većeg od svega što ste ikada zamišljali da možete sami da budete – ovakve stvari malo koja igra čak i danas ima da ponudi. I zato je ovaj rimejk esencijalan.