Video igre: Gravity Rush 2

Tokom proteklog produženog vikenda sam imao priliku i da konačno završim Gravity Rush 2, Sonyjevu Playstation 4 ekskluzivu koja je započela pobednički niz Playstation 4 ekskluziva ove godine. Gravity Rush 2 je bila i igra koju sam očekivao sa dosta žudnje, prateći najave i baleći nad trejlerima, pohlepno igrajući demo koji je zimus igru najavio dosta ubedljivo demonstrirajući mehaniku i prezentaciju. No, nakon nekih 25 sati igranja došao je trenutak u kome sam iz igre izašao i pomisao na ponovno butovanje iste i nuždu da završim misiju u kojoj sam se u tom trenutku nalazio mi je bila nepodnošljiva, tako da sam je odložio na stranu da sačeka neki bolji trenutak pa u međuvremenu igrao NieR: Automata, Wolfenstein The Old Blood i sve drugo o čemu sam u međuvremenu pisao. Bolji trenutak je došao posle završavanja Resident Evil 7 – Gravity Rush 2 je svojom audiovizuelnom lepotom predstavljao dovoljan kontrast u odnosu na Capcomovo grajmi i slajmi čudovište da zadeluje kao da ima smisla ponovo mu se posvetiti a očeličen brutalnim survival horrorom, računao sam, uspešno ću stisnuti zube i na tuču nekako završiti Sonyjevu igru. Tako i bi.

 

Gravity Rush 2 je, naravno, nastavak originalnog Gravity Rush, jedne od meni dražih Sonyjevih igara iz poslednjih pola decenije. O ovoj Vita ekskluzivi i njenom potonjem remasteru za Playstation 4 sam već pisao veoma opširno pa se zainteresovani mogu uputiti ovde i ovde. No, najkraći siže mojih silnih meandriranja bi mogao da se svede na ovo: Gravity Rush sam voleo zahvaljujući njenom sa ljubavlju sklopljenom svetu i veoma primamljivoj centralnoj mehanici kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile, ali i uprkos donekle nemaštovito dizajniranoj samoj igri sa misijama koje su beskonačno varirale nekoliko istih koncepata i borbom koja je i posle 15-20 sati igranja ostajala pomalo haotična i nedovoljno kontrolisana.

 

Sa Gravity Rush 2 sam se nadao da će Keićiro Tojama i njegov tim imati priliku da se kritički osvrnu na original, zadrže zdravu mehaničku osnovu i prelepi svet u kome se igra dešava a ozbiljno se ulože u kreiranje interesantnih misija i rešavanje mehaničkih nezgrapnosti koje su opterećivale prvu igru. Nije bilo nerezonski tako nešto očekivati jer kada imate zdravu osnovu, na njoj možete da gradite u širinu ili u dubinu. No, ovde je prevladala širina i ako se originalni Gravity Rush mogao opisati kao „dobar mehanički model koji čeka da bude stavljen u dobru igru“, Gravity Rush 2 je, avaj, isto to, samo na steroidima i ogledni primer za nastavak u serijalu koji je svoj povećani budžet potrošio na najpogrešnije načine.

 

Da ne bude zabune, Gravity Rush i dalje spada u meni drage serijale i sa nekih 27-8 časova koliko sam potrošio u nastavku mogu da kažem da sam za sebe izvukao solidnu količinu zabave, prateći protagonistkinju Kat u novim avanturama u novom, drugačijem svetu i uživajući u letenju, sakupljanju i borbi. Ovo je i dalje prilično jedinstvena ponuda u žanru akcionih, jelte, avantura, iz trećeg lica i, zahvaljujući i dalje zavodljivo lepoj prezentaciji  apsolutno bih je preporučio na probu svakome ko ima makar inklinacija ka ovako nečem. Samo bih ukazao da Gravity Rush 2 i dalje konzistentno propušta da igra na svoje najjače karte i da će za dobar deo zabave koja se iz nje može ekstrahovati igrač sam biti odgovoran, tako što će je aktivno tražiti izvan „glavnih“ sadržaja igre.

 

Prva stvar koju Gravity Rush 2 radi dobro je to što je početak igre smešten u sasvim drugi svet. O pravilima multiverzuma u kome se ove igre događaju i dalje ne znamo mnogo – iako nam Gravity Rush 2 pored Gabea pokazuje još neke „arhitekte svetova“, praktično kreacionistička božanstva koja uređuju prirodu stvarnosti – ali Kat i Syd su u periodu između dve igre posredstvom sveprisutnih „gravitacionih oluja“ koje cepaju tkivo realnosti, istrgnuti iz grada Heksevillea u kome se originalna igra dešavala i bačeni u novu dimenziju. Tamo rade u siromašnom plutajućem naselju kao rudari koji sakupljaju dragulje koji se dalje preprodaju moralno sumnjivom trgovcu a koji nema mnogo dilema oko toga da li sirotinju treba da eksploatiše. Kat, takođe, više nema svoje moći kontrolisanja gravitacije jer je njen mačor Dusty nekud nestao.

 

Ova postavka je zanimljiva, sa jasnim socijalnim i interpersonalnim tenzijama među likovima i zajednicama i igra postepeno uvodi igrača dublje u narativ, vraćajući Kat moći i kontrastirajući skromno seoce skrpljeno uglavnom od otpada sa bogatim gradom Jirga Para Lhao koji je zapravo glavni trgovinski partner i koga Kat i njeni drugari posećuju, diveći se raskoši civilizacije ali i otkrivajući da i u skoro-pa-raju koji ovaj urbani centar predstavlja ima društvenih, što bi reko drug Marks, protivrečnosti. Kat je, zna se, sjajan lik – dobrodušna, pomalo i budalasta devojka zlatnog srca koja ima zadivljujuću kontrolu nad jednom od fundamentalnih prirodnih sila ali se svejedno često upliće u bizarne socijalne situacije u kojima se ponaša kao blentava tinejdžerka. Ovo je simpatično i zaslužno za veliki deo šarma serijala čija se protagonistkinja redovno, pored borbi sa giganstkim onostranim čudovištima koja imaju potencijal da unište čitave gradske četvrti, angažuje oko pronalaženja nestalih ljubimaca, bejbisitovanja tužne dece, povećanja prometa na lokalnom štandu sa brzom hranom, pokazivanja imućnom a zabrinutom ocu da će njegova ćerka zaista biti srećna i ispunjena u braku sa svojim siromašnim verenikom itd.

 

Na širem planu, Kat je upletena u pripovest o društvenim nemirima u Jirga Para Lhao, gradu koji prikazuje zapanjujuće socijalne razlike: bogata elita živi na prelepo uređenim imanjima što plutaju na ostrvima visoko iznad urbanog jezgra grada, i koja se mogu dosegnuti samo privatnim letećim vozilima, a duboko ispod jezgra su siromašna, zapuštena geta iz kojih se regrutuju kriminalci koji su u početku prikazani kao antagonisti. Naravno, Kat brzo otkriva da stanovnici geta nemaju zapravo mnogo izbora do da sami organizuju – ilegalnu ali za preživljavanje neophodnu – redistribuciju društvenog bogatstva, da „kriminalci“ zapravo kradu pre svega namirnice kako bi othranili svoje porodice i Gravity Rush 2 se na određeni period pretvara u pripovest o ustanku potlačenih i obespravljenih proletera kakvu bi uradio B. Traven da je imao priliku da pored klasične anarhističke literature konzumira dovoljnu količinu anime radova.

 

Nije ovo nikako neka ultimativno produbljena revolucionarna priča – naracija je jednostavna i dovoljno puta poseže za žanrovskim razrešenjima (česta pojavljivanja deus ex machina čudovišta iz druge dimenzije, recimo) da se osigura da nemamo posla sa nekakvim prodornim do-sada-u-igrama-neviđenim narativom, ali je ispunjena ljudskom toplinom, opipljivim osećajem (ratnog) drugarstva između likova i njihovom brigom jednih za druge tako da lepo nosi igrača kroz sate akcije.

 

Od velike pomoći je što je Jirga Para Lhao izvanredno prelep lokalitet koji je pravo uživanje istraživati. Između zapuštenog, mračnog geta na dnu i bogate suburbije na vrhu koja se kupa u sunčevoj svetlosti, edenskom zelenilu i razmeće arhitekturom neokolonijalnog stila, nalazi se raskošno urbano jezgro sa širokim industrijskim zonama, živim trgovima, pijacama i šetalištima, a tu je i poslovna četvrt impresivnih lebdećih solitera, šarenih bilborda i prostranih terasa. Nije preterano reći da su mi najlepši trenuci u ovoj igri bili vezani za igranje izvan misija u kome sam samo leteo po gradu, sakupljao dragulje (potrebne za apgrejdovanje Katinih sposobnosti) i neprekinuto uživao u slobodi koju pruža moć protagonistkinje a koju sam mogao da upražnjavam istražujući lepi grad. Ovde Gravity Rush 2 ima jednu od svojih briljatnijih ideja kreirajući asimetrično multiplejer iskustvo u kome koristite fotografije lokaliteta koje su napravili drugi igrači da biste pronašli skrivene dragocenosti koje pomažu oko određenih apgrejda. Nešto što mi je u početku delovalo kao nevažan opcioni element igranja se zapravo na određeno vreme pretvorilo u solidnu opsesiju jer su mi fotografije drugih igrača poslužile kao motivacija za dalja i dublja istraživanja ionako fascinantnog grada, a obaveza da nakon pronalaženja blaga i sam napravim fotografiju koja će drugom nasumičnom igraču poslužiti kao indicija gde da ga traži je pravi primer „zajedničkog“ igranja a da su igrači ipak odvojeni i u suštini igraju sasvim separatne kampanje za jednog igrača, kakav skoro po definiciji mora da dođe iz Japana.

 

Ono gde Gravity Rush 2 takođe unapređuje ponudu u odnosu na prethodnu igru je što narativ o socijalnoj revoluciji znači da se borba u igri često vodi protiv ljudskih protivnika, naoružanih puškama, borbenim letelicama i mecha odelima i ovo je dobrodošlo osveženje u odnosu na prvu igru čiji su Nevi protivnici (pomenuta onostrana čudovišta) do kraja postali prilično dosadno. Loša vest je da se ovde i dalje MNOGO borbe odvija upravo protiv Nevija, koji imaju par novih varijeteta ali načelno nisu postali dramatično zanimljiviji.

 

No, LOŠIJA vest je da nakon prirodnog klimaksa do koga priča stiže, herojskih podviga i neočekivanih ličnih žrtvi, Kat biva neceremonijalno istrgnuta iz ovog okruženja i prebačena u Hekseville gde se odvija drugi deo igre.

 

 

Da me se ne shvati pogrešno, Hekseville je takođe jako lepo okruženje sa svojom srednjeevropskom arhitekturom i elegantnim, prostranim trgovima ali ovo je grad koji smo već temeljno istražili u prvoj igri i, narativno, igra praktično preseca veze sa svime što se dešavalo u prethodnih petnaestak sati i započinje sasvim novu priču u kojoj se Kat suočava sa nekontrolisanom gradskom adiminstracijom koja je spremna da u velikoj meri ugrozi živote građana za račun rešavanja svojih, doduše ozbiljnih, porodičnih problema. Ovo samo po sebi nije rđav narativni luk ali je skoro potpuno nepovezano sa svime što se dešavalo u prvom delu igre i investiranje u novu priču, sa novim likovima i zapletom, novim antagonistima i saveznicima, a da nismo dobili razrešenje prve priče je malo… problematičan predlog.

 

Druga priča u ovoj igri ima interesantno emocionalno jezgro i, čak, negativci u njoj nisu zaista negativci, a Kat mora da se privikava na ideju da nije više glavni superheroj u svom gradu i da je zamenjena uspešnijom i popularnijm heroinom – što je sve interesantno ali pripovedanje nažalost deluje prilično isforsirano pogotovo sa završnicom koja na silu spaja prvi i drugi čin igre i, kao, pokazuje kako sve to na gomili tvori nekakav jedinstveni narativ. Nije da je sad kao nešto presudno da igra ima dobru priču da bi bila dobra, jelte, ali Gravity Rush 2 se prilično trudi oko svog zapleta, likova i naracije, pa je ljudski ukazati na greške koje pravi i probleme koje, takođe, samom sebi pravi.

 

No, narativ na stranu, igra me je prilično isfrustrirala samim igranjem koje kao da je konstantno dizajnirano tako da se dobre strane mehanike i sistema u igri potiskuju za račun nečega što bi morao da bude samo dodatni, opcioni sadržaj.

 

Prva igra je već pomalo patila od toga da je nešto što na početku zaliči na otvoreni svet zapravo bila mapa ispunjena ikonama koje su startovale sasvim razdvojene misije, kreirane u odvojenim instancama i kompartmentalizovane u razne vrste testova (trka protiv štoperice, trka bez korišćenja moći, borba, spasavanje civila tokom borbe itd.) sa sve normiranim rezultatima koje treba postići da bi se dobile razne nagrade, što je bilo zabavno ali delovalo vrlo veštački spojeno. Centralne, narativne misije su bile nešto manje rigidno dizajnirane ali se u njima često primećivalo da borba nikada nije rešena na sasvim zadovoljavajući način sa kamerom koja nije mogla da isprati munjevito odvijanje akcije na ekranu i stalnim ponavaljanjem istih poteza.

 

Gravity Rush 2 ove probleme ne rešava već ih, naprotiv, uvećava. Jedan paradigmatičan primer je to kako umesto da reše probleme oko kamere i borbenog sistema unutar inače zdrave „leteće“ mehanike igre, autori dodaju još dva stila korišćenja Katinih moći – Lunar style koji omogućava visoke skokove (u igri u kojoj, podsetimo, već možete da letite) i Jupiter style koji Kat čini težom i omogućava jače udarce (ali joj oduzima sposobnost da se lako izmiče neprijateljskim napadima). Pored blage intrige u vezi sa tim odakle latinske reči za nebeska tela našeg Sunčevog sistema u svetu koji nema veze sa našom Zemljom i u kome se koristi potpuno izmišljen jezik, ovi stilovi su toliko beskorisni da sam posle pređenih tutorijala i par opcionih misija u kojima su morali da se koriste, praktično zaboravio da postoje sve do finala igre.

 

Dalje, dok se u igri mogu videti zameci dubljeg i zanimljivijeg borbenog sistema (Kat može da otključava jednostavne komboe), dizajnerski prioriteti su na drugoj strani. Igra je sada prepuna opcionih misija koje prečesto od igrača zahtevaju da ne koristi Katine moći i one uglavnom nisu zanimljive a svakako ne igraju na jake strane sistema kreiranih za ovaj serijal. Razume se, akcione igre često imaju delove u kojima se protagonisti oduzimaju moći ili oprema kako bi se razbio jednoličan tempo igranja i igrač naterao na snalaženje, ali u Gravity Rush 2 ovo je naprosto prečesta pojava koja na dugačke vremenske periode igrača sprečava da radi zabavne stvari terajući ga da, naprotiv, radi trivijalne, povremeno veoma frustrirajuće stvari. Neke od ovih misija su samo banalne – Kat treba da izigrava detektivku ili islednicu ali igra insitrira na potpuno rigidnom praćenju skripte od jedne do druge tačke i opcije za improvizaciju ili eksperimentisanje ne postoje pa se igrač dosađuje. Druge su, nažalost direktno protivne osnovnim vrednostima Gravity Rush modela (kažem ja, konzument, a ne autor ovih igara) i uteruju vas u loše zamišljene i još gore sprovedene šunjačke misije koje se oslanjaju na sisteme što NIKAKO nisu prilagođeni šunjačkom igranju. Protivnički AI ima nejasan i nekonzistentan perceptivni opseg a u igri dizajniranoj oko ideja vertikalnosti skoro da je nemoguće uočiti gde sve stoje stražari ili kuda proleću pokretne platforme za nadzor. Naravno, igra pravi i onaj kardinalni prekršaj tako što Kat, koja je inače srčani borac i, ah da, MOŽE DA LETI I HODA PO ZIDOVIMA I PLAFONU, u mnogim od ovih misija sprečava da koristi moći i ne dopušta joj da uđe u borbu. Insta-fail šunjačke misije u kojima se vraćate na početak čim vas neko ugleda nisu bile zabavne ni 1998. godine, a kako tako nešto uopšte postoji u 2017-oj je misterija koju treba da razreši neka viša kosmička inteligencija.

 

 

Ne kažem da nema zanimljivih šunjačkih misija u ovoj igri – ima, recimo dve – ali one su uglavnom skopčane sa momentima kada je Kat dopušteno da se bori i koristi moći i predstavljaju uvid u neku alternativnu dimenziju u kojoj su autori igre bili svesniji šta je u njihovoj igri dobro i kako to dobro da prodube.

 

U ovoj dimenziji, pak, igra ide korak dalje u direktnom napadu na dostojanstvo igrača tako što ovaj goreopisani sadržaj iz opcionih misija redovno insertuje u obavezne, narativne misije. Pa onda igrač kome je dosta trka, normiranih borbi sa letećim Nevijima koji su zamorni protivnici jer se izmiču napadima, i sličnih testova, mora iste te stvari da radi unutar glavnog narativa. Rezultati su… neujednačeni. Neke borbe su dobre, ali neke su dosadne a jedna nesrećno zamišljena šunjačka misija u kojoj sam morao da, dodatno, i hakujem stražarske robote kako bi privukli pažnju policije – ponovo sasvim rigidno dizajnirana sa maltene iscrtanom putanjom kojom se mora ići da bi se izbegao insta-fail – je bila zaslužna za moj više od mesec dana dugački odmor od ove igre.

 

Tojama i njegov tim, da stvari budu gore, čuvaju dobar deo ovih sadržaja za kraj pa umesto intrigantno dizajniranih završnih misija dobijamo seriju testova koji nisu postali zanimljiviji zato što se dešavaju u novom, apstraktnom okruženju. Ali JOŠ gore od toga, gorepomenuti alternativni stilovi korišćenja Katinih moći na koje sam već bio zaboravio pri kraju igre postaju obavezni za korišćenje. Ne u smislu da je sa njima lakše rešiti neke od situacija – mada se to i događa, tačno jednom – već da igra zahteva da ih koristite da biste prešli određeni test. Ta rigidnost dizajna je tokom cele igre primetna, ali u finalu postaje izrazito iritantna, pogotovo ako ste, kao ja, zaboravili kako alternativni stilovi uopšte funkcionišu.

 

Igra ima i svu silu nakalemljenih kvazi-RPG sistema koji je ne produbljuju osetno ali dodaju čekboksove na nekoj prezentaciji koju je Tojama negde nekome u Sonyju bez sumnje prikazivao. Tu su talismani koji se stavljaju u slotove i koji (jedva primetno) utiču na Katine performanse, tu je otključavanje novih nivoa sistema vezanih za napadanje, izmicanje, gravitacionu borbu… Sve ovo ne unapređuje igru na vidan način i teško mi je da se otmem utisku da je ovo bilo dizajniranje igre po spisku koji je šef tima napravio a da niko nije zaista seo i testirao kako svi ti elementi utiču jedan na drugi. Na primer, jedna od mehanika koje se apgrejduju odnosi se na daljinu sa koje se može izvesti gravity kick – jedini napad koji je funkcionalan protiv letećih Nevija. Ali problem sa letećim Nevijima je što se izmiču ovim napadima pa izvođenje gravity kicka sa veće distance zapravo smanjuje verovatnoću da će on biti uspešan. Ovo nije apgrejd, ovo je daungrejd Katinih sposobnosti za koga je nejasno kako je prošao QA testiranje. Tu su dalje Dusty Tokeni koji su druga valuta u igri, tu su „foto predmeti“ koji se otključavaju da biste mogli da ih dodajete slikama koje pravite kamerom u igri, gomila kozmetičkih naplavina koje ne oštećuju igru direktno ali joj ne doprinose supstancijalno i samo su timu oduzele vreme i resurse koji su mogli biti iskorišćeni za unapređenje sržnih elemenata.

 

Jedan kozmetički element igre, pak, snažno pozdravljam, a to je otključavanje alternativnih kostima za Kat. Dizajneri su u njih očigledno ulili mnogo ljubavi, rada i vremena i maltene svi su spektakularni a način njihovog otključavanja varira – za neke je potrebno preći određene opcione misije pa je ovo dobar odnos uloga i nagrade. Osnovni kostim sam koristio samo na početku igre odlučujući se radije za skoro fetišistički dizajniran kostim mačke (koji, razume se, jako podseća na ono što Selina Kyle nosi u DC-jevim stripovima), uniformu služavke, crvenu haljinu barske pevačice, definitivno fetišistički kostim medicinske sestre ili besplatni DLC u vidu spektakularno glamuroznog kostima iz Phantasy Star Online 2. Zapravo, jedini razlog što igru i dalje imam instaliranu na konzoli je što čekam kostim 2B iz NieR: Automata koji će postati dostupan sutra i u kome nameravam da odradim još neke opcione misije koje se pojavljuju posle završetka kampanje.

 

Kostimi su samo vršak ledenog brega, doduše, i igra, kako sam već pomenuo, sa strane prezentacije ne da nema čega da se stidi nego beznaporno ulazi na listu najlepših igara svih vremena. Doduše, ta lepota malko i košta pa je igra napravljena da se kreće u 30 frejmova po sekundi, ali u ovoj partikularnoj situaciji mogu da kažem da je vredelo (uostalom, mehanički problemi koje igra ima nisu vezani za frejmrejt). Gradovi u kojima se narativ odvija su apsolutno prekrasni, a intenzivno šarena cel-shaded grafika još više ističe njihovu lepotu. Sonyjev tim je ovde išao i na kvalitet i na kvantitet odlično rukujući i čestičnim efektima (ali ne preterujući sa njima) ali i pazeći na izgled zgrada, ulica, trgova. Neurbane oblasti su nešto manje upečatljive ali ima i tu štofa – pri kraju igre je ambijent u kome se Kat bori sa neimenovanim ženskim bossom veoma memorabilan, a epizoda u kojoj Kat i koleginica joj Raven (koja ima mnogo veću ulogu u ovoj nego u prvoj igri) moraju da pobegnu iz kolabirajućeg broda je primereno spektakularna. Nije čudo što igra toliki akcenat stavlja na fotografisanje, ovde zaista imamo na programu neke od najlepših ambijenata u istoriji medija.

 

 

Animacije su takođe vrhunske i mislim da bih Katine ljupke a povremeno i nespretne mo-cap pokrete i gestove mogao da gledam ceo dan a da mi to ne dosadi. Kung-fu potezi koje izvodi u borbi su naprosto – briljantni.

 

Muzika ne zaostaje i Gravity Rush 2 kao i prethodnica nudi kolekciju izuzetno pamtljivih tema u različitim žanrovima koje će vam dugo ostati u glavi i podsećati vas na neke lepe momente koje ste u igri proveli.

 

A lepih momenata, uprkos mojim brojnim kritikama, ovde zaista ima. Šteta je, ponoviću, da se tim nije fokusirao na ono što je u igri najbolje i oko toga gradio sadržaj umesto što se bavio gomilom opcionih sadržaja i kozmetike, ali Gravity Rush 2 ima veliko i plemenito srce i još uvek zdravu centralnu mehaniku koja čoveku donosi mnogo zadovoljstva. Igra je dobila i dobre ocene i solidno se prodala pa nije nezamislivo da dobijemo i treći deo – pogotovo što se i ovde priča završava naglo, bez jasnog epiloga – pa mi ostaje da se nadam da će, kako i narod kaže, treća biti sreća.

Video igre: Gravity Rush Remastered

Odigrao sam Gravity Rush Remastered, kao što sam najavljivao pre nekoliko nedelja. Nakon što sam završio pre neki dan živopisani Tokyo Mirage Sessions bio sam u situaciji da odlučujem šta sledeće igrati u ovim okolnostima. A te su okolnosti ne samo to da me je izvrsni TMS ostavio još uvek gladnim za nečim šarenim i živim već i to da ove nedelje (preciznije, danas) izlazi Deus Ex: Mankind Divided i da nisam hteo da se bacam glavačke u nešto za šta će mi trebati novih pedeset ili šezdeset sati da ga završim znajući da uskoro stiže jedan od meni najzanimljivijih naslova ove godine.

 

Izbor je pao na Gravity Rush Remastered, Playstation 4 port igre koja je trebalo da bude killer app za Playstation Vita, poslednju, verovatno ikad, Sonyjevu prenosnu konzolu za igranje. Ovaj rimaster je izašao još u Februaru, ali nisam se posebno žurio da ga odigram jer se radi o igri koju sam na Viti već temeljito ižuljao. Opet, radi se i o igri koja me je na Viti veoma temeljito zavela svojim intenzivno promišljenim dizajnom sveta u kome se događa, ali i centralnom mehanikom i istina je da sam, bez obzira na nominalnu ne-žurbu, zapravo žudeo da je ponovo uzmem, ovog puta na velikom ekranu, gde je uvek i trebalo da bude.

 

 

Pre malo manje od četiri godine sam već dosta opširno pisao o originalnoj verziji ove igre, pa ko ima zaista satanske količine slobodnog vremena može da skokne do Cveća Zla i pogleda kako sam tamo sa odobravanjem klimao glavom i poetski se izražavao o njoj. Tamo je i dobar deo informacija vezanih za autore i njihove namere, no, podsetiću da je istorijat ove igre zanimljiv ali i poučan u pogledu strategija razvoja i marketinga vezanih za igrački hardver.

 

Jer, kako rekoh gore, Gravity Rush je uvek i trebalo da bude igra za dnevnu sobu. Originalno planirana za Playstation 3, tek je u nekoj kasnijoj fazi svog prenatalnog razvoja ova igra pretvorena u Vita ekskluzivu. U Sonyju su bez sumnje dugo raspravljali o tome kako da svoju drugu prenosnu konzolu pretvore u ozbiljnog izazivača Nintendovom behemotu kada se PSP sa svoja 82 miliona prodatih komada (od kojih ja imam dva) (komada, ne miliona) računao u neuspešne projekte pa su sa Vitom uleteli za sve pare kreirajući parče hardvera sa do tada neviđenim hardverskim kapacitetima i približili se još više onom idealu koji je još sa PSPjem bio okosnica njinog marketinga i filozofije: igra konzolnog kvaliteta u vašem džepu.

 

Naravno, DANAS je svima jasno koliko je to bila komično pogrešna ideja – Vita za pet godina nije još prodala ni deset miliona komada a danas se smatra platformom prevashodno za indi igre koje ni ne pokušavaju da budu „igre konzolnog kvaliteta“ već naprosto dobre igre. Ali te neke 2011. i 2012. godine Sony je udarao iz sve snage pa smo dobijali igre poput Uncharted, Resistance, Killzone, missim, čak i Call of Duty u ekskluzivnim verzijama za Vitu. Gravity Rush je bio deo iste inicijative, samo korak dalje, originalni IP napravljen baš za Vitu, smešten u iznenađujuće uverljivo realizovan svet divnih pastelnih tonova i ispunjen veoma dinamičnim gejmplejem koji je, uprkos solidnom oslanjanju na borbu kao jednu od centralnih mehanika, ipak uspevao da stoji nasuprot violentnoj i krvoločnoj generacijskoj sabraći.

 

 

Još tada su mnogi igrači zavapili da je greota da se ovakva igra potrošila na platformu za koju se već videlo da nema svetlu budućnost, te da je Gravity Rush trebalo da bude propisan naslov za dnevnu sobu i Playstation 3. Tada sam napisao nešto u stilu Đuleta Van Goga, da treba paziti šta želiš jer bi to moglo i da se ostvari ukazujući da brojne pozitivne strane kojim Gravity Rush može s pravom da se pohvali ne treba da zaklone neke njene nedostatke. Naravno, narativ o igri koja je bila fenomenalna ali je niko nije igrao jer je napravljena kao ekskluziva za propalu konzolu je jedan od omiljenih narativa među igračima, ali, takođe naravno, stavljanje Gravity Rush na Playstation 4 je bila i prilika da se mnogo igrača trgne i kaže „Čekajte, ovo je ta igra o kojoj su pričane bajke a u stvari je tek jedna pristojna igra sa veoma lepom art direkcijom? PA GDE SU NAM OČI BILE?!!?!?!?“

 

No, sada kada se sve to i ostvarilo – mislim da nismo loše prošli. Prvo, originalni Gravity Rush se u stvari solidno prodao na Viti – jer je u osnovi zdrava igra koja garantuje poprilično sati dobre zabave – i Sony je ne bi ni portovao na PS4 da nije bilo procene o daljoj mogućoj solidnoj prodaji. Drugo, portom se bavio iskusni Bluepoint Games, teksaška ekipa specijalizovana za visokokvalitetne HD portove igara iz prošlih generacija (u njihovom portfoliju naćićete raspon od Flower i Metal Gear Solid, preko Ico i Shadow of the Colossus, pa do God of War, Titanfall i Uncharted) a koja je ovaj posao obavila tako dobro da se jedva može primetiti da je ovo igra sa korenima na prenosnoj platformi. Treće i najbitnije, jake strane Gravity Rush su eminentno očuvane u ovom rimasteru tako da njeni nedostaci, iako vidni ne kvare aranžman i osnovna „poruka“ igre, i njena „svrha“ su besprekorno očuvani.

 

Najkraće sažeto, Gravity Rush je naslov koji ima vrlo solidnu centralnu mehaniku ali je zatim oko nje sklopljen na momente nenadahnut igrački program. Fantastično lep vizuelni dizajn sveta u kome se sve događa – od centralnoevropske arhitekture pa do cel-shaded kolorita – jeste takav praznik za oči da treba da prođe malo vremena pre nego što igrač shvati da je dizajn misija i progresije igrača kroz apgrejde sposobnosti relativno osrednji i da otvoreni svet u kome nema pomaljajućeg, jelte, sadržaja nije baš tako uzbudljiv kako se na prvi pogled možda činilo. Hladno, klinički razložena na elemente, Gravity Rush je procesija trkačkih i borbenih zadataka sa većinski jednostavnim neprijateljima koji do kraja igre ostaju praktično isti, sa istim šemama ponašanja, i sasvim bih razumeo igrača koji bi negde na pola odustao rezonujući da je video dovoljno.

 

 

No, sa druge strane, Gravity Rush ima par za mene dragocenih karakteristika. Prva je ta u misteriju umotana priča koju nose šarmantni dijalozi i sažete ali simpatične karakterizacije likova, kao i veoma uspeli world-building (koji uključuje i izmišljeni jezik na kome likovipričaju a koji zvuči kao neka zaslađena verzija rumunskog). Do kraja igre se veoma mali deo misterije zapravo i razreši ali to nije smetnja s obzirom da je očigledno da je ovo uvek bilo zamišljeno kao serijal, kao i da glavna junakinja ima jednostavan i stereotipan ali zadovoljavajući narativni luk u kome od beskućnice sa amnezijom postaje lokalni superheroj te slavljeni branilac i zaštitnik grada. Druga je to da je ovo u tom smislu jedna od uspelijih superherojskih igara u istoriji medija koja postiže da se igrač oseti kao nadmoćna jedinka u populaciji civila koja ima dužnost i sudbinu da tu populaciju štiti, kao i da se bori sa drugim jedinkama obdarenim moćima.

 

Gravity Rush, dakle, imatu centralnu mehaniku letenja i možda je moja ljubav prema toj igri najvećim delom uslovljena i time da je letenje jedna od mojih najizdržljivijih životnih fantazija i da ima srazmerno malo igara u kojima je ono izvedeno ovako ubedljivo.

 

Letenje u Gravity Rush je zapravo genijalno jer je u pitanju padanje. Glavna junakinja, Kat, od svoje mistične mačke dobija moć kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile pa je njeno letenje tek pad u odabranu stranu i ovo mu daje težinu kakvu ono u drugim igrama nema. Trejdof je da Kat nije najelegantnija heroina iz medija videoigara ali određeni slepstik kvaliteti njenog letenja i pogotovo prizemljenja koja su ponekad ekstremno gruba samo doprinose šarmu igre.

 

Utoliko, Gravity Rush je meni izuzetno prijao i u ovoj rimasterovanoj verziji, u momentima puke dokolice, između misija i borbi, dok sam leteo iznad prelepih rezidencijalnih ili industrijskih četvrti Heksevillea, sakupljao dragulje koji služe umesto XP-a i istraživao njegove ćorsokake ali i donje strane masivnih terasa grada izgrađenog na džinovskom, kilometrima visokom drvetu. Ponoviću da je šteta da tu nema zapravo mnogo toga da se radi, ali izuzetan vizuelni dizajn i konzistentno fantastična muzika u velikoj meri ublažuju ove nedostatke.

 

Takođe, nije da u igri uopšte nema šta da se radi. Brojne opcione misije su zabavne i – uostalom – prilično neophodne u pogledu apgrejdovanaj raznih sposobnosti potrebnih da bi se rešili problemi centralnog narativa igre. Naravno, pošto sam igru igrao ranije, znao sam za ovo pa sam disciplinovano odrađivao sve opcione misije pre ulaska u borbu sa sledećim bossom iz critical patha. Rezultat je da sam uglavnom bio prejak za većinu neprijatelja mada misije prema kraju igre pokušavaju da ovaj efekat malo umanje čistom brojnošću protivnika. Opet, kako su to uglavnom isti protivnici sa kojima se čovek susretao petnaestak sati unazad, ovo nije sasvim uspešna ideja.

 

 

No, da, opcione misije su uglavnom veoma zabavne i služe i da igrač izšlifuje sopstvene sposobnosti potrebne za uspešno napredovanje, učeći ga kako da brzo leti od tačke do tačke, kako da se kliza ulicama poput nekog dementnog skejtera koji nema skejtbord, kako da koristi lokalizovano gravitaciono polje da objekte podiže u vazduh i baca na mete… Gravity Rush ima solidne arkadne kvalitete i nudi dobar broj sati zabave tokom kojih se igrač trenira ali i skuplja iskustvene poene. Od svih opcionih misija samo u jednoj nisam prebacio najviši zadati skor. Remastered verzija ima i integrisane DLC misije sa Vite koje su po kvalitetu vrlo solidne i donekle proširuju i narativ.

 

U narativnom, centralnom delu igre su misije uglavnom zanimljive jer otvaraju pristup novim oblastima: do tada neviđenim četvrtima Heksevillea, čudnim onostranim predelima iz kojih dolaze natprirodni neprijatelji, mističnoj divljini u dnu ogromnog drveta, halucinantnim eksterijerima proročkih snova… Naravno, Kat u ovim misijama sreće i nove neprijetalje, kao i interesantne bossove i borba u njima doseže neke od svojih vrhunaca. Letenje u pune tri dimenzije, korišćenje gravity kicka da se udari na slabe tačke neprijatelja, gađanje protivnika inventarom, kao i atraktivni specijalni potezi, sve su ovo elementi solidno spektakularnih borbi u kojima se kompletan arsenal poteza i tehnika glavne junakinje valja staviti u upotrebu kako bi se nadvladalo, preživelo i nejač zaštitilo. I to je onda i atraktivno i ispunjava obećanja koja je igra dala, o nesebičnom i nadljudskom naporu koji superheroj, u jednoj iznenađujuće dobroj japanskoj interpretaciji, ulaže da bi zaštitio grad sa kojim se u velikoj meri identifikovao, i kako to doseže razmere mitskih sukoba.

 

Bluepoint Games su, očekivano, uradili izvrstan port u kome samo veliki broj tekstualnih dijaloga i jednostavne teksture dima sugerišu da je ova igra nekada potekla na portabl mašini. Sve ostalo se drži izvanredno – čemu jako pomaže cel-shaded grafika – i mada igra nema u svojim okruženjima onaj broj detalja koji imaju aktuelni Playstation 4 blokbasteri, ovo je i više nego nadoknađeno brzinom kretanja i bešavnim prelascima ogromnih razdaljina u velikim otvorenim prostorima. Praktično još od Kođiminog Zone of Enders nisam ovoliko uživao u slobodnom kretanju u pune tri dimenzije u igri…

 

Gravity Rush Remastered je izvanredna verzija jednog nesavršenog ali u punom smislu zaslužnog klasika sa nesrećne, zaboravljene konzole i odlična priprema za Gravity Rush 2 koji do kraja godine treba da stigne na Playstation 4. Ako nastavak zadrži čistu mehaničku radost originala ali je nadogradi raznovrsnijim dizajnom misija i, da li smem da se nadam, dinamičnijim otvorenim svetom, pričaćemo o jednoj od najboljih akcionih igara ove godine.

 

Gubljenje nevinosti: četrdesettreća tura

Dugo toplo leto – najduže i najtoplije koje pamtim, sa zastrašujućim potencijalom da sledeće bude duže i toplije – dobra je prilika kao i svaka za kontemplaciju. Sem ako nemate smartfoun: nauka veli da propagacija pametnih telefona znači da kako sada imamo zabavu svuda i na svakom mestu, time gubimo vreme u kome nam je dosadno a koje nam je stimulisalo duh i intelekt da bludi i meditira, bivajući analitičan, sintetičan i kreativan. Moj telefon je, istina, pametniji od mene, ali ne spada u ovu kategoriju, a uostalom, većina mog bludnog vremena (ovo je bolje zvučao u mojoj glavi) odnosi se na periode kada kuvam ili usisavam pa sam tako i ovih dana kontemplirao o tome da sam tokom celog leta u najmanjoj meri igrao sveže AAA igre, posvećujući se nekim drugim naslovima. Razloga za to svakako ima mnogo, počev od moje starosti i namrgođenosti koje me aktivno guraju u suprotnom smeru od onoga kuda ide industrija (recimo agresivno insistiranje Electronic Arts na onlajn integraciji svih njihovih igara), ali to nije i presudan razlog. Neke od AAA igara koje sam iskreno hteo da zaigram (poput Dragon’s Dogma, New Super Mario Bros. 2, Little Big Planet Vita ili Sleeping Dogs) naprosto se nisu pojavile u našim prodavnicama (dok se Spec Ops: The Line rasprodao pre nego što sam ja reagovao) pa još uvek odlučujem da li da ih patriotski čekam ili da izdajnički naručim blurejeve sa Zavvija. Da, da, sve one su dostupne u digitalnim verzijama ali me moja starost i namrgođenost ucenjuju insistirajući na fizičkim kopijama, povlačeći bizarno arbitrarne granice između igara koje je okej posedovati samo kao digitalni daunloud, igara koje se moraju imati na fizičkom mediju, igara koje se ne smeju kupiti u fizičkoj već samo u digitalnoj formi i tako dalje.

U svakom slučaju, pored ovog razloga tu se svakako da navesti i činjenica da moje slobodno vreme, avaj, ne postaje sve obilnije i da na moju veliku radost, na tržište izlazi sve više dobrih igara u klasičnim žanrovima poput recimo platformskih ili borilačkih igara, a koje mi dopuštaju kratke i slatke sesije igranja bez gubljenja dragocenog vremena na posmatranje digitalnih glumaca kako se drveno prenemažu trudeći se da mi izmuzu nekakvu emociju umesto da me puste da se igram. Ove igre koje se još nisu odrekle suštine svog medija u zamenu za sveti gral kinematičnosti stižu nam poslednjih meseci i sa strane nezavisnih i sa strane korporacijskih proizvođača, potvrđujući da nekih prisenaka svesti još uvek na svim stranama ima.

Mada je ona uvek u riziku kada se suoči sa realnostima industrije. Uzmimo na primer igru Mutant Mudds. Ona i nije tako nova, u Americi je izašla još početkom godine na Nintendovom eShopu za 3DS. Prva bizarnost u vezi ove priče je u tome što je igru napravio Renegade Kid, firma koja je u zlatno vreme Nintendo DS-a, prethodne Nintendove prenosne konzole bila poznata po nezauzdanoj ambiciji da na nejakom džepnom igračkom sistemu proizvodi suludo zahtevne naslove obdarene ful metal 3D renderingom i inim arkanim tehnologijama kojima inače nije baš prirodno bilo mesto na ovom hardveru. I Dementium i Moon (i Dementium II) su bile atmosferom nabijene akcione igre iz prvog lica, žanr razumljivo slabo prisutan na džepnoj konzoli najstarijeg svetskog proizvođača igračkog hardvera i Renegade Kid je bio gotovo usamljeni nosilac barjaka jedne plemenite – ma koliko sumanute – ambicije.

No, šta je onda firma uradila nakon smene generacija i prelaska na hardverski značajno potentniji 3DS? Njihova strategija u poslednje dve godine pokazuje da su rešili da se bave decidno manje ambicioznim igrama (pa makar one bile i solidne, poput Planet Crashers), a njihov je nesumnjivo najuspeliji naslov u ovom periodu bio baš Mutant Mudds, platformska igra kojoj je na licu jarkim bojama ispisana ljubav prema dve i po decenije starim igrama kakve su krasile recimo Nintendovu Famicom konzolu. Mutant Mudds je dvo(ipo)dimenzionalna igra koja svoju sreću traži isključivo u domenu digitalne distribucije i ne stidi se da pokaže kako je mnoge svoje fore pokupila od Mega Mana ili Super Marija.

I to je sasvim u redu. Danas svakako možemo da pronađemo upotrebu svakom dobro napravljenom platformeru odmerenog tempa koji naše nagone za sakupljanjem i ubijanjem jednako zadovoljava tako da se osećamo kao propisni lovci-sakupljači, čak i dok većinu vremena skakućemo po nestajućim platformama kao neki siroti skočimiš na LSD-u. No, ispostavilo se da ono što je dovoljno dobro za Nintendo (Američki. Mi u Evropi smo igru čekali do Juna!) i gomilu nižeprofilnih digitalnih distributera Windows igara, nije dovoljno dobro i za Valve pa je igra glatko odbijena kada je nuđeno da uđe u Steam distribuciju. Dobra strana ove bizarnosti je u tome što je Mutant Mudds poslužila kao barjaktar za pokretanje Steam Greenlight programa koji nam sada omogućava da glasamo za igre koje bismo voleli da vidimo na Steamu. Što je, kad malo razmislimo još jedan perverzan element priče, Mutant Mudds je prisutna na najmanje četiri različita mesta za digitalnu propagaciju igara za Windows – ali toliki broj ljudi je usvojio “Nije na Steamu – neću ni da kupujem” filozofiju da je Steam Greenlight slavljen kao kakva genijalna izmišljotina kada se pojavio pre nekoliko nedelja.

No, sve to na stranu, hoću da kažem da je potpuno neobjašnjivo što je Valve originalno odbio da Mutant Mudds stavi u distribuciju jer se radi o odlično dizajniranoj igri visokih produkcijskih kvaliteta – primereno svom žanru, naravno. Mutant Mudds sa estetske strane ne dobija od mene najviše ocene – kompetentno, ali nedovoljno originalan vizuelni identitet je sigurno u skladu sa idejom da igra treba da podseća na hitove sa kraja osamdesetih godina prošlog veka – ali u mehaničkom smislu ovo je veoma dobar platformer koji koristi nikada dobrodošlu ali ovde razumno upotrebljenu ideju da igrač mora mape da pređe u zadatom vremenu, što ga podstiče na usavršavanje svojih veština i memorisanje platformi i šema kretanja neprijatelja u prostoru. Mutant Mudds pored toga odbija da prizna koja je godina i time što se njen junak od početka do kraja igre ima osloniti samo na slabašni jetpack i solidno visokokalibarski vodeni pištolj koje ima sa sobom, bez nadogradnje, levelapovanja, pauerapovanja i drugih mehaničkih elemenata kojima su dizajneri poslednjih godina samo produbili intenzitet našeg kolektivnog ADHD-a. Mutant Mudds je igra u kojoj boj definitivno ne bije svijetlo oružje već srce u junaka, njegovi refleksi i sposobnost za prepoznavanje i pamćenje pravilnih obrazaca.

Što je više nego prijemčivo za igru ovog tipa. Da ne bude da je baš sve u skladu sa filozofijom kasnih osamdesetih, tu je i skakanje između ravni na ekranu (dakle, “u dubinu”) koje na 3DS-u koristi stereoskopsku trodimenzionalnost nativnu za ovu mašinu i to na 3DS-u veoma lepo izgleda – nešto što je, siguran sam, ipak estetski izgubljeno u tranziciji na Windows.

Ako imam zamerku na Mutant Mudds, to je njena težina. Tačnije, njena filozofija u domenu težine. Nisam protivnik teških igara, naprotiv, neka od najsublimnijih iskustava vezanih za platformske igre doživećete baš igrajući najteže među njima – od Nintendovog Donkey Kong Country Returns, preko team Meatovog Super Meat Boy pa do VVVVV Terryja Cavanagha – ali za sve njih važi da su teške, u smislu krive neophodnog učenja da se savladaju njihovi izazovi, ali ne i frustrirajuće – u smislu kazne koju propisuju za neuspeh. Mutant Mudds ovde avaj ispušta loptu. Iako igrač na raspolaganju ima tri lične greške koje sme da napravi pre nego što ga igra pošalje u svlačionicu, što je u redu (mada bismo cenili i mogućnost da se srca koja predstavljaju ove deliće života mogu nekako obnavljati tokom igranja) – ovaj je fer mehanizam sasvim poremećen ogromnom gustinom zamki u igri koje vas ubijaju jednim dodirom. Šiljci na koje se pada – neretko jer ni ne znate da su dole – i koji vas automatski vraćaju na početak nivoa (nema čekpojntinga ili ičeg sličnog) mi deluju kao potpuno preoštra kazna u igri koja je inače mudro dizajnirana – nešto kao kada ste izdržali i štipaljke na bradavicama i vreo vosak na glansu i davilicu oko vrata, samo da bi vas gospodarica kad se najmanje nadate iz sve snage šutnula u muda.

No, ako nemate problema sa hardcore mazohizmom, Mutant Mudds je veoma dobra ponuda. Glasajte za njega na Steamu ili ga kupite na nekom drugom mestu, no ne zaboravite da je igra najbolja na 3DS-u

JuTjub

Da bi bilo jasno koliko se ne zezam kada pričam o “Nije na Steamu – dakle ne kupuje se” treba razmotriti sledeće: ja, recimo, redovno kupujem igre samo od dva digitalna distributera: GoG i Steam. Dakle, razni Gamers Gate ili Desura sajtovi, iako pružaju poneku prednost u odnosu na Steam – na primer odsustvo DRM-a, ne uspevaju da me privuku u dovoljnoj meri, a ako je igra istodobno dostupna na GoG-u i na Steamu ja je u 99% slučajeva kupujem na Steamu. Bilo je i slučajeva da igru koju već imam na GoG-u kupim na Steamu jer je bila na suludom popustu or sumtin. Dakle, potpuno bezumlje! Steam je DRM sistem, zaboga!!! Da li je razumno da me udobnost jednog poluautomatizovanog menadžera za kupljeni softver toliko rajca da ostalima gotovo uopšte ne pružam šansu?

Nije. Nije razumno. Ali je fakat. Steam ima de fakto monopol na digitalnu distribuciju PC igara jer ogromna većina igrača misli kao ja i biće nam MNOGO teško kada se pokaže da su u Valveu daleko skloniji zlu nego što danas mi zamišljamo.

No, ovo samo služi da podcrtam koliki je podvig to što sam pre par meseci izvadio pare (dobro karticu) iz džepa i kupio sebi igru Escape Goat. Igra je imala dve stvari na svojoj strani. Dobro, tri. Prvo, dobila je izuzetno dobar prikaz na IGN-u i pomisao da je najvisokoprofilniji (ako ne i najbolji) igrački sajt jednoj hardcore indie igri posvetio prostor i dao joj brlijantne ocene me je uzbudila. Drugo, u trenutku kada sam njuškao po Internetu tražeći gde ima da se kupi (igra je trenutno u Steam Greenlight programu), prodavana je kao deo bundlea u kome je bilo još dobrih naslova za smešne pare. Treće, imala je kozu u imenu i u glavnoj ulozi. To je presudilo.

Escape Goat je, očigledno, igra rečima koja aludira na frazu “žrtveni jarac” u svojoj engleskoj verzji (scapegoat, dakako) ali i XBLIG igra koja je uspela da se ispne iz X-Box geta i ostvari solidnu karijeru i na Windowsu. To što su ljudi unaokolo bacakali fraze poput “Super Meat Boy sa kozama!!!!11!” sigurno nije odmoglo.

Ali, budimo pošteni, Escape Goat nije ni nalik na Super Meat Boy. Oh, naravno, obe su načelno platformski naslovi u kojima rešavate jednu po jednu sobu neretko opremljenu rotirajućim testerama, ali tu se sličnosti završavaju. Super Meat Boy je pre svega test koordinacije pokreta i granice ljudskih refleksa, dok je Escape Goat pre svega misaona igra umotana u platformsku mehaniku. Izvanredno simpatična ljubičasta koza u glavnoj ulozi (koja pritom nije pretrpela nikakva antropomorfiranja ili prevelike stilizacije, ovo je jedna tradicionalna pixel art koza) nastoji svim silama da pobegne iz zatvora u kome robija zbog veštičarenja a koji je pun inertnih ovaca što se ne bi pobunile protiv svojih tamničara pa ni da im život od toga zavisi (a zavisi). Na tom putu ona mora da savlada gomilu prostornih problema i upotrebi gomilu solidno inteligentnih menahizama.

Ovo je jedna naprosto udobna igra sa agilnim protagonistom koji može da računa samo na pomoć magičnog miša što se može koristiti da se pritisnu udaljeni tasteri, te takođe magičnog šešira koji im dopušta da zamene mesta, ali u kojoj igrač najčešće ima dovoljno vremena da osmotri kako stvari stoje na datom ekranu, da donese plan rada i zatim ga relaksirano implementira. Iako je Escape Goat igra u kojoj greška neizostavno znači smrt – od vatrene kugle, od padajućih blokova ili pomenutih rotirajućih sječiva – sobe su dizajnirane tako da se dadu preći u nekoliko desetaka sekundi ako znate šta radite pa vas tako ni umiranje ne vraća mnogo koraka unazad. I to je jedan taman kako treba aranžman: Escape Goat zato sme da nam servira i neke složenije probleme koje valja raščlaniti na elemente i u implementaciji rešenja paziti na tajming, sigurna da nas nikada neće frustrirati time što smo pola plana odradili kako treba a drugu polovinu zabrljali. Novi pokušaj je bukvalno samo sekundu udaljen i otkrio sam da je ovo igra koja se lako da igrati dve-tri sobe u cugu ujutro, pre nego što se krene na posao, ali i u dužim, večernjim sesijama. Ako bi je Magical Timebean naposletku portovali za 3DS ili Vitu, radosno bih je ponovo kupio – njen je dizajn izvanredno pogodan daunloudabilnom portabilnom igranju.

Veliki deo atraktivnosti Escape Goat otpada i na decidno jeftinu a efektnu prezentaciju sa starinskim pixel art dizajnom i odličnom chiptune muzikom. Šlag na torti je i editor nivoa koji znači da vas posle pređenih pedeset originalnih soba čeka stalni dotok soba koje pravi zajednica okupljena oko igre. Dakle, sve što bismo mogli da poželimo od jednog spretno napravljenog, odmereno ambicioznog indie naslova. Koji čak još uvek nije na Steamu!!!!!! Valjano.

Probajte igru u browseru.

JuTjub

No, za igru koja agresivno igra na kartu hardcore (čak, jelte, samoreferencijalne) indie estetike ne treba da odlazimo mnogo dalje od najnovijeg čeda firme Spooky Squid, igre They Bleed Pixels.

U teoriji, imao sam relativno neprijateljski stav prema ovoj igri pre nego što je izašla. Delovala je kao da pokušava da odigra na kartu popularnosti Pixel Art grafike u periodu kada ona doživljava renesansu kroz visokoprofilne naslove poput Fez, Lone Survivor ili Where Is My Heart. Takođe je izgledalo kao da je nastala prostim spajanjem elemenata drugih igara: Pixel Art i lavkraftovska estetika, Super Meat Boy platformašenje i mehanika svojstvena borilačkim igrama – pa da li je iz svega toga moglo da ispadne nešto dobro? Ispalo je da može. Da ispadne. Nešto dobro.

They Bleed Pixels sam uprkos ovim preliminarnim sumnjama kupio nultog dana na Steamu, prvo se malo mučio sa njenim XNA korenima (i ovo je port igre sa XBLIG na Windows i Steam se zbunjuje sa instalacijama pratećih biblioteka) i posle određenog vremena se probudio kao iz nekog čudnog transa, okupan znojem i… drugim telesnim fluidima. Steamova statistika tvrdila je da sam u ovom naslovu proveo već devet sati. Zaboga! Meni je proletelo kao nekoliko minuta.

They Bleed Pixels je opako dobro dizajnirana igra. Nisam ni znao da Spooky Squid imaju ovako nešto u sebi, na osnovu njihovog dosadašnjeg opusa. They Bleed Pixels je superiorno realizovan komad horor-platformašenja koje zna i ume da igrača kazni i za najmanju grešku u komplikovanoj seriji skokova, klizanja i fizički nemogućih odbijanja o vazduh ali i da ga natera da se oseti potpuno superherojski. Eto sjajnog primera za igre koje kroz veliku težinu iz igrača izvlače ono najbolje i daju mu proporcionalno velike nagrade. Ne da vas TBP obasipa nekakvim ačivmentima ili elaboriranim animacijama za prelaženje nivoa (mada ima i jednog i drugog u umerenim količinama) – sama činjenica da ste nivo prešli, i dopaminska poplava kroz koju u ovakvim momentima plivate nagrada su kakvu daju pravi hardcore naslovi.

TBP ima nekakav zaplet koji se tiče mlade devojke u internatu i lavkraftovske kletve vezane za nekakvu starostavnu knjižurinu što priziva stvorenja iz košmara da pomenutu mladunicu u noći pohode, ali sve je to samo ukrasni papir. Pravi sadržaj ove igre je njen gejmplej, đavaoski dizajnirana procesija svetova nastanjenih pomenutom košmarnom faunom i alat dat na raspolaganje igraču da devojčicu kroz te svetove provede. They Bleed Pixels je pre svega igra koja se bavi preživljavanjem – osnovni zadatak igrača je da pređe svaki od svetova od ulaza do izlaza, a sakupljanje predmeta razbacanih po njima je tek bonus sadržaj za naprednije igrače. Ili da li je? U potpuno ingenioznom nastupu inspiracije Spooky Squid su igru dizajnirali tako da igrač sam određuje gde će postavljati čekpointe od kojih se kreće nakon pogibije – a da bi bio u stanju da to i učini potrebno je da sakupi određen broj poena koji opet zavise od količine sakupljenih predmeta i stila kojim je ubijao neprijatelje.

Najednom, dakle, They Bleed Pixels postaje igra koja tera igrača da ulazi u sulude rizike ne bi li pokupio sadistički postavljene stranice knjige ili da razvija sumanute kombo poteze za poražavanje protivnika kako bi multiplikator skora još više podivljao. Igrači koji igraju konzervativno ovde će biti ograničeni u pogledu postavljanja čekpointa, dok će inspirisani igrači koristiti okruženje (šiljke, rotirajuća sečiva, bombe) da nagruvaju skor i olakšaju sebi iterativno prelaženje kroz frekventniji čekpojnting.

I ovo savršeno funkcioniše. Ne znam kako su Spooky Squid testirali igru, ali ni u jednom momentu nisam imao utisak da je čekpoint postavljen na nezgodno mesto, da je igra razdeljena na nejednako teške celine ili bilo šta slično. Sloboda koju igrač ima ovde se pokazala kao blagoslov bez kontratega u vidu nekakve nedefinisane kletve a satanska težina igre apsolutno je uravnotežena potpunim pomanjkanjem frustracije. Za razliku od Super Meat Boy kod koga je ovo postizano pre svega smeštanjem akcije u diskretne celine veličine jednog ekrana, They Bleed Pixels pušta igrača da ove celine manje-više sam kreira raspoređivanjem čekpointa i jedino o čemu dalje mora da brine je preciznost skakanja i veština u borbi.

A ovo je možda i najvažniji pojedinačni uspeh igre: u They Bleed Pixels protagonistkinja je zaista prirodna ekstenzija vašeg tela, njeni suludi dvostruki skokovi, odbijanje od zidova i brutalni kung-fu kojim zavodi red među mini-ktuluima i karikiranim Sadako Jamamurama su otelotvorenje moći koju igraču daju igre sa dobro dizajniranim sistemima kretanja i kontrolama. Doduše, po Internetu se daju čuti gunđanja što igra za napad koristi samo jedno dugme koje valja držati ili kombinovati sa pomeranjem analognog stika u neku stranu, ali stvari većinu vremena funkcionišu bez problema i bezbedno je reći da su porazi koje ovde trpite najviše posledica vaše greške, ne greške u nekom od sistema igre.

Jednostavan a efektan grafički dizajn i muzika za koju je zadužen DJ Finish Him zaokružuju ovaj paket, paket sadistički teškog a opet heroinski adiktivnog gejmpleja koji ima šta da pruži i jedva kompetentnim igračima poput mene koji doživljavaju nemerljivo olakšanje svaki put kada stignu do kraja mape, ali i pustolovima koji se mnogo bolje snalaze sa duplim skokovima i klizanjima niza zidove, sa jedan-piksel-debelim prkošenjima smrti od šiljaka ili rotirajućeg sečiva, sa traženjem tajnih puteva kroz nivoe i otkrivanjem skrivenih delova nesvete knjige koja je za sve kriva. They Bleed Pixels je igra koja nastavlja da daje a proizvođenje novih mapa za nju od strane viđenijih članova indie zajednice obećava i još sadržaja u budućnosti u kojoj ćete, ako bar jednom pređete ovaj naslov, nesumnjivo biti bolji čovek. Od mene. Ali od mene ste i sada bolji, to i nije neka stimulacija!!!

JuTjub

U domenu borilačkih igara događa se… svašta. Capcomovi čelnici izjavljuju da moraju da pripaze da ne preteraju sa zasićenjem tržišta novih, jednih od drugih nerazaznatljivih naslova, dok u sledećem dahu najavljuju nove igre i nove verzije postojećih igara. Sa Street Fighter X Tekken su barem odlučili da odustanu od iterativnog dizajna i da verzija koja je stigla u radnje ovog proleća bude i poslednja verzija igre koja će se objaviti, rafinirana samo kroz pečeve. Ambiciozan plan, i pošten, reklo bi se. No, SFXT će verovatno u istoriji borilačkih igara biti zapamćena iz sve samih pogrešnih razloga.

Ja moram da priznam da sam dobio divlju erekciju (Po mojim standardima. Nekom drugom to bi bilo tek lako meškoljenje sunđerastog tkiva u penisu.) još kada je najavljeno da će Capcom i Namco raditi na diptihu igara koje spajaju njihove najvisokoprofilnije borilačke franšize s tim što će prva biti susret na Capcomovom terenu – prilagođavanje Tekkenovih boraca dvopipodimenzionalnom gejmpleju – a druga, koja je još u pripremi, dovođenje SF likova u puni 3D Tekkena. Nije to neko čudo: Street Fighter i Tekken zaista jesu dve od najklasičnijih borilačkih franšiza sa duboko utemeljenim sistemima koji su izdržali test decenija igranja i iterativnog razvoja i mada danas ne možemo da ih smatramo najmaštovitijim ili najnaprednijim izdancima svojih podžanrova, to ne znači da po kvalitetu nisu među najboljim. Naravno, Street Fighter igre danas nemaju ludačku pustolovnost jednog BlazBlue ili Arcana Heart kao što Tekken nije širok i dubok koliko i Virtua Fighter – pa čak ni SoulCalibur – ali njihovi mehanizmi i setovi poteza su provereni, izbalansirani i imaju potencijal za ogromnu dubinu koja se realizuje u rukama dobrih igrača. Čovek koji je u Capcomu bio zadužen za razvoj SFXT, Yoshinori Ono je i čovek koji (skoro da je položio svoj život u ovoj borbi) perfektno shvata prirodu klasične Street Fighter mehanike, ali i potrebu da se ide napred – pa je pre neku godinu i bio zaslužan za porađanje sada već klasičnog Street Fighter IV, i njegova reimaginacija Tekkenovih likova kao boraca sa šest dugmadi na dvodimenzionalnoj ravni je ništa manje nego genijalno inspirisana. Takođe, njegova ideja o modifikatorima ponašanja u vidu dragulja (gemova) kojima se borci opremaju pre meča je, iako napadana od strane hardcore igrača pre izlaska igre (najpre jer je Capcom najavio mogućnost kupovine dodatnih gem paketa za prave pare) u praksi ispala dosta dobra, dopuštajući igračima da kompenzuju svoje slabe strane a podcrtaju svoje jake (na primer pomoću dragulja koji automatski blokira pokušaj bacanja) a da se balans igranja ne naruši dramatično. Street Fighter X Tekken je dublja, dinamičnija ekspanzija Street Fighter IV mehanike, sa gomilom interesantnih podsistema koji omogućuju mudro oslanjanje na tag-team osnovu igre i tektonske promene u samom finalu meča, a da opet nema reči o žovijalnosti jednog Marvel vs. Capcom recimo. Dugačak i detaljan tutorial pomaže da se igrač pre izlaska na Internet poduči svim složenim mehanizmima poput launchera, timskih komboa i sve-ili-ništa Pandora žrtvovanja i ovo je jedna igra koja uspeva da pogodi zlatnu sredinu između hardcore kompleksnosti i prijemčivosti potrebne da se produkt proda i manje iskusnim igračima koje su pre svega privukle lepa grafika i eksplozivna animacija.

No, kako rekosmo, Capcom… Capcom je u poslednjih godinu ili dve uspeo da se ispne na vrh liste najomraženijih izdavača igara među publikom na zapadu, tarući se ramenima o takva imena kao što su Activision, Electronic Arts ili Ubisoft. To me boli jer Capcom stoji iza nekih od meni najomiljenijih igračkih serijala svih vremena (mislim, pa pogledajte ovaj spisak: Resident Evil, Bionic Commando, Street Fighter, Monster Hunter, Mega Man, Okami, Devil May Cry), ali da je ova reputacija nezaslužena – nije. I Street Fighter X Tekken je, avaj u dobroj meri za nju odgovoran.

Hajde da prvo na stranu stavimo pitanje On-Disc-DLC-a. Dakle, Capcom je uspeo da frazu Downloadable Content obesmisli pakujući ovaj sadržaj direktno na disk sa igrom koji ste kupili za šezdeset evra, prodajući vam dakle za dodatne pare nešto što već imate, samo zaključano iza paywalla/ kriptografske zaštite. I sad, to je ispala jedna gadna svinjarija. Sa jedne strane su igrači kolektivno vrisnuli, ukazujući da su kupili disk i sve što je na njemu. Sa druge strane, Capcom je razložno ukazao da je disk samo trenutno pogodan distributivni medijum i da prodavanje diska nikada nije davalo više od ograničene licence za korišćenje sadržaja kojije na njemu, kao i da je za sve nas jeftinije da DLC već postoji na disku, pogotovo u borilačkoj igri u kojoj vaš protivnik možda jeste kupio kostim ili lik koga vi niste i da ih nemate na disku, morali biste da ih daunloudujete pred svaku borbu.

No, naravno, dijalozi između potrošača koji se osećaju prevareno i proizvođača koji pokušava da monetizuje stvari koje su nekada bile besplatan bonus nikada nisu preterano uspešni. Istina je da igrači reaguju emotivno i da previše značaja pridaju činjenici da u ruci drže parče plastike – što im nikada nije garantovalo vlasnička prava nad softverom (jer da jeste, posedovanje demo verzije nekog programa koji se otključava u punu verziju posle unošenja koda značilo bi da ne morate da platite punu verziju jer je već “imate” iako niste platili). Ali istina je i da Capcom, odmereno rečeno, jede govna i da su mogli da ispolje daleko više dobre volje u davanju igračima osećaja da neće biti dočekivani na svakom koraku sa ispruženom rukom i zahtevom da se plati samo zato što nas neće ponovo izjebati sa izdavanjem Ultimate verzije igre par meseci kasnije, kao što je bio slučaj sa Marvel vs. Capcom 3.

U krajnjoj liniji, sve to deluje malo nefer, SFXT je paket koji sadrži JAKO mnogo materijala i sukob oko DLC-a deluje izuzetno sitničavo u nekoj široj perspektivi.

No, ono što nije sitničavo je činjenica da ja ovu igru nisam igrao od Februara do Juna jer je Capcomu toliko trebalo da pečuje bagove koji su onlajn igranje činili gotovo nepodnošljivim iskustvom. Kašnjenje zvuka i nestabilan netkod su prvim pečem “popravljeni” tako što je dodir energetskog oružja i sečiva u igri rezultirao zamrzavanjem čitave konzole i neophodnošću isključivanja iste iz struje. Svaka čast Capcomovim programerima.

No, kada se igra na kraju zakrpila pokazalo se da je u pitanju zbilja dubok i udoban fajter sa suludo divnom grafikom i pristojnim netkodom i da sada, u istorijskoj perspektivi samo treba da brinem o tome što me na Internetu nekakvi Albanci sa nemačkim državljanstvom bukvalno pregaze svaki put kada se susretnemo, odrađujući me neprekidnim komboima od po dvadeset udaraca. Ali njih su dvojica a ja i moja mačka Mila smo sami!!! S druge strane, Xbox 360 verzija, za razliku od moje PS3 verzije, čak i ne omogućava da dva čoveka u istoj sobi zajedno igraju ovu igru protiv drugih ljudi na Internetu. Oh, Capcome…

JuTjub

Međutim, jedno prijatno iznenađenje na borilačkoj sceni ovog leta bila je činjenica da je igra Skullgirls ispala ništa manje nego odlično. A imala je puno toga da dokaže.

U prvom redu, neki među nama su žešći rasisti kada su borilačke igre u pitanju. Zapadni studiji ne bi trebalo da ih prave je jednostavno pravilo kojim se ja vodim u njihovom ocenjivanju. Čak i poslednji Mortal Kombat koga sam, s oproštenjem, neočekivano dobro primio je više incident nego najava kakvog gaiđin proljeća, rekao bih, a pravljenje propisne dvodimenzionalne borilačke igre sa originalnim grafičkim rešenjima i složenom mehanikom sastavljenom od milijun podsistema je načelno van domašaja skoro bilo kog odabranog zapadnog studija.

Skoro, ali ne sasvim. Mike Z, uspešni turnirski borac u svom drugom identitetu je i Mike Zaimont, dizajner igara koji je radio u Pandemicu i koji se odvažio na gotovo samoubilačku misiju kreiranja nezavisne borilačke igre koja bi po kvalitetu, dubini i identitetu mogla da se nosi sa japanskim gorostasima. Njegov studio, Reverge Labs, pak, nije se upustio ni u kakvu partizansku improvizaciju i Skullgirls je igra koja se ne samo da pohvaliti pedantno izvedenom mehanikom koja demonstrira izvrsno poznavanje tradicije i zdravu ambiciju da na njoj gradi nešto novo, već je i sa produkcijske strane besprekorno upeglan naslov na kome se jedva da videti da iza kulisa omalanih živim bojama ne stoji mamutska korporacija.

No, u drugom redu, igri je nekoliko meseci pre izlaska stigao poprilično surov udarac ispod pojasa kada je diljem Interneta krenula salva optužbi kako je igra seksistička jer su njeni likovi – sve listom žene – dizajnirani da izgledaju suviše, jelte, seksi i objektivizovano.

I sad, to je potpuno bizarna situacija. U prvom redu, malo je igara u kojima su svi likovi žene (Arcana Heart je jedna od njih) i o istom trošku, malo je igara u kojima ženski likovi nisu seksualizovani i objektivizovani – igre kao medijum su takve, ali igre kao medijum industrije zabave su takve jer je takva industrija zabave generalno. Da ne bude zabune: seksizam, mizoginija, objektivizacija, sve to jesu moderna zla u industriji zabave generalno i igrama partikularno i naša je odgovornost kao potrošača, kritičara ili autora da ih prepoznajemo i ispravljamo gde možemo, no, ako spoljni (neigrački) svet već po inerciji igre napada zbog nasilja i rasizma, eskalacija napada za seksizam kao da je postala specijalitet aktivista iz naših sopstvenih redova. Neki od tih napada su kompleksni i tiču se zbilja složenih socijalnih, mentalitetskih i estetskih pitanja (na primer sada već mitski Dickwolves incident vezan za sajt Penny Arcade), sa mnoštvom povlačenja linija u pesku i zle krvi međ zaraćenim hordama. Neki su naprosto moronski, kao pronalaženje fraze feminist whore u kodu igre Dead Island (dakle, intenrnog termina korišćenog među programerima u poljskom studiju koji je napravio igru), ili kao ono kada je jedan od autora igre Borderlands 2 nazvao mod u kome jedan od kooperativnih igrača ima određene olakšice “girlfriend mode” i sad je to ispao najveći problem slobodnog sveta posle rata u Siriji. Problem koga ja vidim ovde je što sve manji stimulansi izazivaju sve žešće reakcije, kao u nekom zajebanom slučaju adikcije na vinjak, pa se stvarna pitanja od značaja i važnosti zamagljuju trivijalnim raspravama o uzgrednim sitnicama koje striktno gledano jesu seksitičkog karaktera ali u širem kontekstu su benigne i odavno apsorbovane u tkivo popularne kulture u kojoj u ogromnoj meri učestvuju oba, jelte, pola. Ako na svaku provokaciju reagujemo objavom totalnog rata, izgubićemo rat pre nego što dođemo do strateški važnih bitaka, mišljenja sam. Skullgirls kontroverza je svakako ovog drugog tipa, sa naglašeno stilizovanim likovima od kojih neki jesu naglašeno seksualizovani – na posve karikaturalan način – dok neki jedva da se mogu prepoznati kao žene. Ako je to problem koji sažima svu nezgodnu političku podsvest igračkog medijuma onda su njegovi kritičari upravo izveli specijalni kombo promašivanja šume zbog zagledanosti u jedno jedino drvo.

Sve to je trebalo prevazići ako je igra želela da joj uručim petnaestak evra pogotovo u sezoni kada je store kredit za Playstation Network postao neverovatno retka roba u Beogradu (dakle, ovog leta) i igre su se morale nadmetati za moju pažnju. Reverge Labs su ipak sve odigrali kako treba, dopuštajući mi da skinem i demo koji me je bez ostatka ubedio da je ovo naprosto šokantno dobar naslov za koga novac vredi dati.

I dao sam ga. I nisam se pokajao. Skullgirls je jedna od najsvežijih borilačkih igara ove sezone, sa jasnim korenima u Street Fighter filozofiji sa svojim kombinacijama visokih i niskih blokada, bacanja, specijalnih i super poteza ali i igra koja se ne libi da malo zameša poznate nam formule. Iako sadrži samo osam likova, Skullgirls se može pohvaliti zaista bogatim dijapazonom borilačkih tehnika i filozofija, sa likovima koji rade na radikalno drugačije načine, dajući igraču mnogo toga da nauči i usvoji. Komplikovani komboi, canceli koji omogućuju odbijanje protivnika od ivice ekrana i ulazak u superpotez, bacanje, nekoliko vrsta skakanja, blokiranje u vazduhu, sve to još pre nego što shvatite da vam igra daje da igrate kao jedan jak lik, ili dva ili tri proporcionalno slabija lika u tag-team postavci kao i da vaš protivnik može da bira između te tri kombinacije. Ova retka ideja (Capcom vs. SNK ju je svojevremeno rabila) je, naravno, košmar za testiranje, pogotovo kada su likovi, rekosmo, ovako prkosno različiti jedni od drugih, ali Mike Z i ekipa su nastupili sa samouverenošću nekarakterističnom za početnike (pa još zapadnjake!!!) i odneli veliku pobedu. Igra je očigledno pravljena tako da bude bliža turnirskim borcima nego masama – što je zanimljiva filozofija za studio koji pravi prvi korak u pretpostavljenoj karijeri – i njeni hardcore kvaliteti su neosporni. Borilački sistem je dubok, kompleksan i raznolik sa fleksibilnošću koja garantuje naprednijim borcima mnogo meseci tesanja sopstvenog stila. Ekstenzivni tutorial je tu da se nađe početnicima iako igra propušta da dokumentuje setove poteza za likove (umesto toga, možete ih skinuti putem oficijelnog sajta), a netkod se oslanja na provereni GGPO standard koji se već iskazao u Street Fighter IV i drugim igrama.

Povrh toga, seksistička kontroverza ili ne, igra u vizuelnom smislu pleni izvanredno nadahnutim dizajnom koji ne pokušava da emulira manga estetiku što bismo je u teoriji automatski vezali za ovakav naslov, a opet deluje u najboljem smislu stripovski, pa onda sve to i tehnički podržava besprekornim 60 FPS izvođenjem. Ova igra, iznenađujuće ima propisan karakter!

Skullgirls nije igra za baš svakoga – singl plejer mod, recimo, sadrži najagresivniji AI u nekom borilačkom naslovu u ovom milenijumu i čak i na najnižem nivou težine ozbiljno ćete se pomučiti da prođete kampanje za jednog igrača – a mali broj likova i relativno mršava ponuda modova pokazuju da ipak imamo posla sa naslovom koga je pravio malen broj individua. Da ne pominjem da kompleksnost i različitost setova poteza plus tag-team mehanika garantuju priličan haos na ekranu u kome se početnici neće baš lako snalaziti. Ali tamo gde se najviše broji – u domenu hardcore borbe, balansa, dubine i fleksibilnosti, Skullgirls naprosto sija i nije čudo da je igra već posle par meseci odabrana za jedan od turnira na EVO takmičenju u Las Vegasu ove godine. Za odabranu klijentelu, dakle, a PC publika treba da zna da je igra najavljena i za Windows u nekom neodređenom vremenskom roku.

JuTjub

Iiiii… natrag na Capcom. Ako vam je potrebno još dokaza da tamo leva ruka ne zna šta radi desna – evo nas: saturacija tržišta borilačkih igara je problem koji oni prepoznaju kao stvaran, ali pritom na tržište nastavljaju da pumpaju igre stare po deceniju i po, u remasterovanim HD verzijama, sekući granu na kojoj sede. Ozbiljno, zaista volim Street Fighter X Tekken, kako sam se gore i izjasnio, ali kada imam malo vremena i mrži me da tražim blurej sa igrom, kao i da čekam dugačka učitavanja soba, rađe ću butovati Online Edition starog Street Fighter III 3rd Strike (opevan ovde) i uživati u njegovom gotovo-savršenstvu. Capcom mi je pre par nedelja dao još jedan razlog da ne igram Street Fighter X Tekken u liku HD verzije jedne stare igre: Jojo’s Bizarre Adventure HD Version.

Jojo’s Bizarre Adventure je, naravno jedan od najdugovečnijih i najvoljenijih manga serijala u Japanu, nedavno proslavivši četvrt veka uspešnog rada i privređivanja. Jojova popularnost proprocionalna je bizarnosti postavki serijala, a bolje svedočanstvo od toga da je Capcom davne 1998. godine uradio ambicioznu borilačku igru po motivima ove mange nam i ne treba. Setimo se da Capcom ovakvav tretman daje samo zaista velikim franšizama poput Marvelovih ili poput Sengoku Basara i to će biti dovoljno.

Originalna igra Jojo’s Bizarre Adventure bila je i neka vrsta tehnološkog razmetanja, pojavivši se kao šesti i poslednji naslov koga će Capcom razviti za svoju CPS3 arkadnu ploču pre nego što je bacio peškir u ring, prihvatio da hardver dizajniran za renderovanje individualnih piksela i sprajtova nema šta da traži u svetu okrenutom poligonima i priklonio se Taitovom čipsetu Taito Type X, mnogo bližem Windows PC-ju nego što bi iko u prethodnoj deceniji očekivao. No, mnogo važnije, Jojo’s Bizarre Adventure je bila igra koja je nastojala da u okviru borilačkog žanra bude barem donekle kreativna i bizarna kao i njen manga predložak. I, Alaha mu, bila je. Čak i u okviru Capcom ponude u kojoj se Street Fighter računa u najnormalniji seting (dakle, igra u kojoj srednjoškolka ispaljuje vatru iz ruku i bori se sa čovekom čije je ime “demon”), a imamo i ludosti poput Darkstalkers, Jojo’s Bizarre Adventure se izdvajao naglašeno ludačkim dizajnom likova i riskantnim idejama u domenu borbene mehanike.

Mehanički, ovo je, za razliku od Capcomovog šest-dugmića standarda, igra koja ima tri dugmeta za progresivno sve jače udarce i četvrto za specijalne napade, a koji zavise od lika (nešto što će desetak godina kasnije nadahnuto preuzeti sublimni BlazBlue) i kao takva deluje nešto jednostavnija za kontrolisanje, no to je, razume se iluzija. Iako su setovi poteza likova u ovoj igri za nijansu skučeniji nego u nekim drugim, i dalje imamo na raspolaganju zastrašujuću količinu tehnika, komboa, specijalnih poteza i super napada. Igra je i, slično Marvel vs. Capcom serijalu veoma darežljiva sa energijom za super poteze, dajući pet slojeva merača koji se puni uspešnim napadom i odbranom, ali, za razliku od MvC, rizik u izvođenju ovih poteza je proporcionalno mnogo viši. Jojo’s Bizarre Adventure naprosto nije igra koja omogućava suludo dugačke komboe (poput recimo Street Fighter X Tekken) koji se prirodno daju cancelovati u superpotez. Njena je filozofija drugačija, umesto damage scalinga koje umanjuje snagu udaraca kada su vezani u kombo pa se igrač koji ga s oproštenjem prima više nervira zato što je nekoliko sekundi bespomoćan, Jojo dopušta kraće komboe kojima je snaga, pak, razorna. Ne tvrdim da je i jedna od ove dve filozofije bolja – obe podrazumevaju da razvijete osećaj za tajming – ali Jojo omogućava više razmena i veću mogućnost za povratak u meč slabijeg borca. Vreme potrebno da se super napad realizuje, takođe je prilično dugačko, mnogo duže nego u MvC igrama pa je tako planiranje i odmeravanje svojih poteza izvanredno važno.

No, kada čovek uđe u ovaj sistem, Jojo’s Bizarre Adventure postaje ono što i treba da bude svaka borilačka igra vredna decenijskog igranja: više nadmetanje taktike, manje nadmetanje brzine prsitju. I sve ovo a nismo ni pomenuli standove.

Sledeći zaplet mange, u igri likovi imaju svoje “stand” parnjake, ektoplazmična bića slična personama iz Shin Megami Tensei: Persona serijala koja se bore u ime svog vlasnika. Kontrolisanje svog lika i njegovog standa u isto vreme, ali i menadžment njihovih odvojenih merača zdravlja i energije (stand break ostavlja igrača izuzetno ranjivim) otvara čitavu jednu novu razinu kompleksnosti i pretvara Jojo’s Bizarre Adventure iz kurioziteta u opsesiju. Jedina igra koja je nešto slično pokušala da uradi na ovom nivou je ovogodišnji Arc System Worksov Persona 4 spinoff – Persona 4 Arena koju čekam sa zašiljenom erekcijom (nažalost, Atlus je igru prvo pretvorio u region-locked naslov, da bi sprečio japanske igrače da uvoze kasnije izdate jeftinije zapadne verzije a zatim odložio datum izlaska u Evropi do daljnjeg, ismevajući moj priorder na Zavviju kao da im to donosi ogromno zadovoljstvo). A Jojo je ovo radio pre 14 godina!!!!!!

I, dakle, ovo je sjajna igra. Ne nužno izbalansirana, neki likovi, poput Rubber Soula imaju očigledno jeftine, lako eksploatabilne poteze, ali čist dijapazon poteza, taktika i potencijal za improvizaciju u saradnji sa nekim odlično odmerenim bazičnim sistemima igre (komboi koji nanose dosta štete, spori, skupi, lako kažnjivi super napadi) daju nam u zbiru izuzetno svež i intrigantan naslov koji punih četrnaest godina kasnije sija međ dve generacije novijom konkurencijom.

Je li Capcom ovom izgubljenom klasiku, ovom neuglancanom dijamantu dao dostojan prezentacijski fejslift, pitate se vi? Oh, kako ste duhoviti! Naravno da ne. Kako je ponovna izrada nameštaja za igru u višoj rezoluciji bila preskupa za firmu koja gleda da uštedi i upljačka gde god može, “High Definition” u naslovu ove verzije odnosi se samo na filter kojim Capcom, mažući veliku količinu vazelina po ekranu pokušava da maskira testeraste ivice likova – dakle nešto što emulatori na PC-ju rade već deset godina. Ako ste slučajno voleli originalnu arkadnu, Playstation ili Dreamcast verziju ove igre, plakaćete kada vidite kako izgleda njen HD remaster, ali makar možete igrati i sa originalnim setinzima.

S druge strane, netkod je odličan.

S druge druge strane, kako igru onlajn izgleda igraju samo Japanci – ozbiljno, do sada nisam igrao ni sa kim iz Evrope ili Amerike – očekujte ipak nekakve količine lagovanja. No, dobre vesti su da u igri koja nije zasnovana pre svega na sumanutoj brzini i komboima od po dvadeset udaraca u dve sekunde lag nije toliko problematičan. Japanski igrači su i tradicionalno ljubazniji od zapadnjaka a izgleda da i još uvek ni tamo nema igrača koji su provalili tehnike za sigurnu pobedu tako da su mečevi uzbudljivi i zabavni čak i kada ste početnik. Ogromne preporuke za igru koju Capcom strašno skupo prodaje uz jako malu količinu uloženog rada (citat sa JuTjuba: Complete redraw of Super Turbo + a mode with across-the-board rebalancing – $15 at launch. Jojo port with MAME filter orsomething – $20 at launch. Give me a break.), ali koja i pored toga – jebem mu mater – vredi.

JuTjub

Oh, a šta mi radi Playstation Vita? Hronični nedostatak novih igara (ozbiljno, uvođenje kompatibilnosti sa Playstation One igrama pre nekoliko nedjelja izazvalo je orgazmičku reakciju među Vita vlasnicima – toliko malo novih igara za nju izlazi da je mogućnost ponovnog igranja petnaest godina starih Playstation naslova razlog za trganje odeće i divlji ples na gradskim trgovima) je malčice ublažen izlaskom Little Big Planet Vita (i najavama interesantnih naslova poput Tearaway i Puppeteer, recimo). No, par nedelja pre toga dobili smo malecnu kompenzaciju u vidu igre Sound Shapes

…koja nije samo Vita igra. I to je jedna od najlepših stvari u vezi sa njom. Sound Shapes je jedan od ranih primera Sonyjeve “Cross buy” inicijative koja bi se na našem jeziku zvala “Platiš jedan, dobiješ dva”. Naime, u grozničavom naporu da poguraju što dublju interakciju između sobne konzole Playstation 3 i prenosne Playstation Vita, Sony je rešio da (neke) igre koje sam publikuje ponudi kao cross-platform naslove u tom smislu što vam kupovanje Playstation 3 verzije igre daje i besplatnu digitalnu verziju za Vitu.

I to je divno, kažem ja. Kada izađe novi Ratchet & Clank kupovina blureja daće mi i besplatan daunloud Vita verzije – šta tu ima da se ne voli, pitali bi Amerikanci! I zaista, ništa, osim što nije najjasnije kako se ovo Sonyju uopšte isplati? Razvoj igre za Vitu ipak košta a kako po nekim procenama čak tri četvrtine Vita vlasnika poseduje i Playstation 3, matematika tu deluje dosta neumoljivo. No, sve je dopušteno u ime budućih udela na tržištu i brend avernesa, reko bi se i Sound Shapes, iako je što se mene tiče to igra izvanredno prilagođena portabl platformi, ima i svoju verziju za veliki ekran. I to je, ponavljam divno.

Što se same igre tiče, i ona je solidna. Možda ne baš drugi-dolazak-Muhameda-među-narod kako su je neki (plaćeni?) prikazi okarakterisali, ali Sony već godinama ima tendenciju da objavljuje tu i tamo po neki naslov koji jeste propisna igra ali sa audiovizuelnim dizajnom koji ima cool lifestyle identitet i Sound Shapes, iako je u pitanju dosta jednostavan platformer, ima tog identiteta u priličnim količinama.

Što zvuči bizarno kada pomislite da je u suštini, ovo igra u kojoj vodite jedan sitni kružić kroz neke poluapstraktne predele, skupljajući druge kružiće. Čak ni to skupljanje nije neophodno – ono se tiče pre svega skora, a jedini obavezni sadržaj je prelaženje svih prostorija u okviru jednog sveta i ovo su, kad se uzme u obzir da čekpointa ima u svakoj prostoriji – neretko više od jednog – simptomi jedne ležerne, gotovo casual igre sa iznenađujuće visokim produkcijskim kvalitetima.

Ne želim ovim da kažem da su platformski problemi u Sound Shapes banalni, nisu, vešto su osmišljeni, ali ovo je spora igra koja vam daje mnogo vremena za razmišljanje i ne zahteva munjevite reflekse i ulazak u zonu poput recimo gorepohvaljenog They Bleed Pixels.

Umesto toga, ona se nada da ćete u (neku drugu) zonu ući na ime celokupnog utiska. Vizuelni dizajn je, recimo, nakon prvog sveta (tj. albuma, kako ih igra zove, videćemo, sa nekakvim polurazlogom) iznenađujuće vitalan, sa sjajno stilizovanim kancelarijskim enterijerom koji smenjuje pomalo dosadnjikav stene + bršljan dizajn prvog albuma, ali osnovni trik ove igre je njena integracija muzike u gejmplej. Naime, svaki predmet koji u igri pokupite je zapravo deo/ element/ sloj muzičke kompozicije koja u datom nivou svira. Počinjaćete iz tišine ili samo od najosnovnijeg ritma, da biste sakupljanjem komadića dobijali sve kompleksniju i dublju muziku. I to je sada dobar stimulans da sakupite sve predmete razbacane po svetovima. Još, bitnije, Sony se protegao za neke poskupe licence pa su tako u igri muzički komadi koje su pravili Beck ili Deadmau5 i to, iako ja na primer nisam ljubitelj ni jednog od njih, funkcioniše odlično sa pametnim algoritmima koji obezbeđuju bešavno miksovanje u realnom vremenu.

Dakle, Sony je ovde obezbedio solidan brak kvalitetne ako ne i prekompleksne igračke mehanike i dovoljno cool muzike (Deadmau5 je, naravno čovek sa dobro dokumentovanim igračkim pedigreom, ali uhvatiti Becka i Jima Guthrieja nije mala stvar), no ono što možda najviše treba pozdraviti je moćan a intuitivan editor koji stiže uz igru i u kome već posle par minuta čak i vi možete da napravite ne potpuno osramoćujuće prostorije sa solidnom muzikom koje dalje možete deliti sa masama putem Interneta.

I moram da kažem da ovu Sonyjevu filozofiju pozdravljam. Njihove igre, poput Little Big Planet ili inFamous 2 su pokazale da kada izdavač uloži pristojne resurse u obezbeđivanju igračima da na raspolaganju imaju dobar a razumljiv alat, to dramatično produžuje životni vek igre a igrači ne moraju da dodatno plaćaju već, naprotiv, samo da biraju šta im se dalje u istoj igri igra.

Dobra filozofija, Sony. Podržavamo.

JuTjub

Oh, vidim da je danas na Steamu igra Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers na popustu! Ovo je jedan od najzabavnijih indie naslova koje sam igrao ove godine. A nije izgledalo da će tako biti. Šestočlani nemački studio Black Pants je u najavama za igru demonstrirao psihotičan grafički dizajn i zanrinjavajuću opsednutost gaćama. Ne samo da ih firma ima u imenu već se i radnja igre vrti oko potrage dvojice titularnih likova za donjim vešom njihovog dede što je, čak i za standarde nemačkog humora, prilično zastrašujuće.

No, ulazak u igru i odrađivanje tutoriala već pokazuje kakav se biser ovde krije u svom tom blatu i fekalnim asocijacijama, a dalje igranje može da bude izvor mnogih zadovoljnih trenutaka u kojima podvriskujete od smeha čak i kada ste upravo nesmotrenim potezom upropastili sve što ste radili poslednjih pet minuta.

Naime, TBGL je, načelno platformska igra u kojoj vodite momka po imenu, jelte, Tiny, što juri kroz načelno pustinjski krajolik pokušavajući da prođe potpuno trodimenzionalne nivoe i preživi nasrtaje na telesni integritet koje izvodi arhineprijatelj Big. No, krajolik koji deluje kao da je pravljen ručno – i to u stanju teškog pijanstva – samo naizgled diktira smer kojim ćete ići i put kojim ćete prolaziti. Genijalnost ove igre je u njenom naprednom fizičkom modelu i njemu komplementarnoj opremi u rukama glavnog junaka. TBGL je definitivnija i radikalnija realizacija ideja kojima su se igrale igre poput Red Faction ili Fracture, igra koja igraču dopušta da kombinacijom laserskog sekača, hvataljke sa sajlom i raketa preuređuje geometriju nivoa kako on misli da treba. Ukratko: zidovi, plafoni, stubovi i krovovi su ovde samo sirov materijal sa kojim se može raditi, svi oni su podložni agresivnom rearanžiranju u Tinyjevom nastojanju da prođe dalje i autori igre pogađaju odličan srednji put između davanja igraču ogromne slobode i uterivanju istog tog igrača u predviđene modele ponašanja korišćenjem dobro osmišljenih set pisova. U praksi, zanos sečenja velikih komada kamena na male komade, njihovo vucaranje i guranje unaokolo i otvaranje sebi novih puteva na ovaj način nikada ne postaje dosadan.

U priličnoj meri ovde pomaže i audiovizuelni dizajn koji je smišljeno ružan, skarabudžen, čak groteskan, sa izobličenim likovima i prolupalim geometrijama i neodoljivo fanki muzikom koja deluje kao da ste upravo eksirali pola flaše vinjačeta. Hardcore indie estetika, u igri koja hvata na hardcore gejmplej nudeći igraču pre svega igralište sa tvrdim ali fleksibilnim pravilima. Tako se to radi.

JuTjub

I baš kada ste se zapitali hoću li uopšte pisati o nekoj igri u kojoj ima propisna priča i u kojoj likovi, ako postoje izgovaraju više teksta no što može da stane na dopisnicu, a ja sam tu da štedrom pohvalom obaspem Ubisoft što nam je posle svega omogućio da odigramo naslov I Am Alive.

Razvoj ovog naslova bio je u najmanju ruku problematičan. O njemu se pričalo još od 2003. godine, još pre nego što je francuski Darkworks izbacio svog klona Resident Evil 4, morsku horor avanturu Cold Fear. I Am Alive je trebaloda bude nova generacija survival horror igara ali se o njoj veoma malo znalo sve do 2008. godine kada je Ubisoft prikazao nekakve početne elemente igre putem E3 trejlera. Šuškalo se da projektom rukovodi Jade Raymond, poznata po prvoj Assassin’s Creed igri, ali ovo je kasnije demantovano. Znali smo samo da je u pitanju igra iz prvog lica u kojoj je preživljavanje a ne ubijanje glavni element i da se dešava u ubedljivom postapokaliptičnom svetu. Bili smo zainteresovani.

No, vreme je prolazilo. Darkworks su ispali iz varijante i umesto svoje igre napravili slabi novi nastavak Alone in the Dark. Delovalo je da će Ubisoft u seči naslova koja je ubrzo nastupila po prirodnom refleksu ubijanja nedokazanih i novih serijala zaklati i I Am Alive. Ali nisu. Neko je u Ubisoftu verovao u ovaj naslov, mada ne toliko da za njegovu produkciju ne angažuje najjeftiniju dostupnu radnu snagu i iako je objašnjeno da se igra temeljito redizajnira u rukama novog studija, nismo imali mnogo poverenja u taj studio jer se on nalazi u – Šangaju. Ne da iko ovde ima išta protiv Kineza ali kineske igre koje poznajemo su mahom agresivno nacionalistički free to play MMO naslovi i surovi pay to win kežual filer, a njihovo podizvođenje za zapadne firme retko je davalo išta bolje od najgoreg.

No, ponovo, neko je u Ubisoftu ovo video kao projekat kome treba dati malo ljubavi i kada se letos I Am Alive pojavio na konzolnim download servisima, bio sam prijatno iznenađen.

I Am Alive nije SJAJNA igra. Ali je korektna i, što je možda bitnije, igra sklona zrelom ponašanju. Iako je veliki deo originalne Darkworks mehanike promenjen (igra se sada između ostalog gleda iz trećeg lica) ono osnovno, po čemu je trebalo da se razlikuje od konkurencije pre 7-8 godina preživelo je tranziciju u Kinu i u format daunloudabilnog naslova.

A to je pre svega ideja da postapokaliptični svetovi nisu nužno zabavni, čak ni u onom smislu u kome su horor sadržaji zabavni. I Am Alive svakako zabavlja igrača ali ga u istoj meri i upozorava i tera da promišlja svoje ponašanje više nego većina igara koje danas igramo. Da, čak i igara koje sadrže etičke mehanike. Možda pre svega takvih igara.

Ako mi se dopusti jedna mala digresija, pokazaće se da je roman Put, Cormaca McCarthyja esencijalna knjiga našeg doba. Klimatska kataklizma koja danas deluje neizbežno sublimno je prikazana sa druge strane u McCarthyjevoj prozi sa planetom ogoljenom od resursa, mrtvom u jednom fundamentalnom smislu i sa kliničkim prikazom postapokaliptičnih ostataka društva. Filmska adaptacija romana dodala je McCarthyjevim slikama jednu zastrašujuće ubedljivu likovnost (sa makar jedanput opravdanom holivudskom opsesijom kolor-filterima) a najpropulzivniji medij industrije zabave našeg doba – video igre – počeo je ubrzano da hvata priključak. Možda će Naughty Dogov naredni naslov The Last of Us biti samo reskin Uncharted igara, ali ogroman napor uložen u prikazivanje jedne mučne, naturalističke postapokaliptične budućnosti pokazuje da se Naughty Dog trude da donesu nešto zbilja drugačije na sto.

I Am Alive naravno ne može produkcijski da se poredi sa nečim što je delo studija u Sonyjevom vlasništvu, sa skoro neograničenim budžetom, ali tematski i u domenu, oh, poruke, I Am Alive je etalon kojim ćemo meriti The Last of Us kada se pojavi za koji mesec.

I Am Alive se događa u postapokaliptičnoj Americi koju je razorio neimenovani “događaj” (slično kao kod McCarthyja) i koja je njime svedena na gole, pustinjski intonirane gradove prepune toksične prašine ali ispražnjene od ljudi. Skeletalne zgrade, kroz otrovnu izmaglicu jedva vidljivi objekti i vozila i atmosfera neizbežne smrti jaki su aduti ovog naslova.

I Am Alive se, za potrebe marketinga dosta brzopleto trpa u survival horror žanr, no, dok ovde svakako ima elemenata horora, a preživljavanje je nesumnjivo u središtu mehanike, usudio bih se da kažem kako igra definitivno izlazi izvan okvira ovog žanra. Definišuća karakteristika survival horrora – slabost protagoniste u odnosu na protivnike – ovde je subvertirana hipotezom da su protivnici jednako slabi. Ljudi u I am Alive ginu od jednog metka, od jednog zamaha mačete, borbe, ako je ima, traju dve sekunde grčevitog guranja pre nego što zabodete sečivo u ljudski torzo. Osećaj ranjivosti, izloženosti surovim ćudima okruženja koji prati igrača jednako važi i za protivnike kada ih ima. Nije retkost da posle hica koji nije ubio čoveka na mestu slušate neprijatelja kako, presamićen od bola i straha preklinje da mu ne dopustite da umre tu gde se zatekao. I Am Alive je nominalno akciona avantura iz trećeg lica, ali njegova akcija nije demonstracija moći igrača, ona je pre svega demonstracija nužde, posao koji se mora obaviti da biste ostali živi.

Glavni junak, bezimen kako ga je Alah dao, stiže u grad gde je živeo do DOGAĐAJA, nakon što je godinu dana pešačio kroz razrušenu Ameriku, sve u nadi da će naći neki trag svoje žene i ćerke što ih je tamo ostavio kada je avionom na par sati odleteo na neki seminar. Naravno, grad je mrtav, porodice nema, a pored retkih bolesnih i umirućih koje srećete po ulicama i na krovovima zgrada, ljudsku interakciju definišu sudari sa bandama muškaraca koji možda u prethodnom životu nisu bili sa one strane zakona ali danas računaju da je jedini zakon uradi-drugome-pre-nego-on-tebi. U I Am Alive nema tako ekstremnih primera postapokaliptičnog nihilizma kao što nam je dao McCarthy (dete na, jelte, ražnju) (mada ima pažljivo provučenog kanibalizma), ali ovo je igra koja u perspektivu stavlja čitav nama dragi medijum. Od Fallout 3, do Rage, samo smo u ovoj generaciji uživali u brojnim medmaksovskim postapokaliptičnim mizanscenima gde su protivnici bili mutirani ljudi ili naprosto robovlasnici i osećali od krivice očišćeno zadovoljstvo kada smo im smeštali kuršume u subarahnoidalni prostor. I Am Alive sve ovo resetuje. Neprijatelji u ovoj igri su odvratni, nemoralni, skloni da vam postavljaju zamke i provociraju vas dok se spremaju da vas ubiju (i pojedu) ali oni su u svakom trenutku ljudi baš kao vi – ljudi koji su izgubili sve u događaju izvan svoje kontrole, ljudi spremni da, kao i vi, učine sve da bi preživeli.

Ubisoft Shanghai je ovu viziju dobro realizovao svodeći borbu na mehanički minimum i igrajući ispravno na kartu ekstremno svedenih resursa blisku survival horror korenima. Ispaljivanje metka u meso je ovde apsolutno poslednje pribežište ne samo u etičkom smislu već i zato što je broj metaka koje ćete u igri uošte videti verovatno manji od trideset. Umesto pucanja na sve što se kreće, pretnje i zastrašivanje pištoljem, blefiranje praznim oružjem i potezanje mačete kad se najmanje očekuje su taktike preživljavanja. Avalancheov nesrećni Reservoir Dogs od pre neku godinu je takođe imao sistem blefiranja ali u I Am Alive je ovo bolje realizovana, dublje zadovoljavajuća tehnika.

Pored sporog, metodičnog kretanja kroz neretko zastrašujuće mračne ambijente i trzanja na svaki šum, I Am Alive ima i iznenađujuće dobro integrisanu penjačko-platformsku mehaniku očigledno sklepanu iz podsistema drugih Ubijevih igara (Prince of Persia, Assassin’s Creed), no umesto razmetljive akrobatike ovih naslova, ovde je ona iskorišćena za po nerve razorna pentranja po ispucalim ljušturama nekada sjajnih nebodera, dok i dalje pokušavate da vodite računa o energiji koja vam je na raspolaganju.

Menadžment resursa, zdravlja i energije je bitan u svakom survival horror naslovu pa i I Am Alive na ovo stavlja dobro odmeren akcenat terajući igrača da igra oprezno i konzervativno i stoga su i momenti u kojima shvatate da MORATE da rizikujete toliko efektniji, bilo da se radi o usponu uz vrtoglavo visok soliter, bilo da ulazite u ograđen prostor pun neprijatelja, bez vatrenog oružja.

Ono gde I Am Alive posrće je u tome da igra koja ovako stipsarski daje resurse istovremeno ima i polu-open world mehaniku sa po gradu razbacanim ljudima kojima se može, svakom na drugačiji način – pomoći. Do kraja igre sam od dvadeset ljudi pronašao svega jedanaest, mahom tražeći puteve do svojih primarnih ciljeva, ali mi je utisak bio da je skretanje sa zacrtanog puta i traganje za ostalima maltene nemoguće na ime ograničenih resursa. Možda sam samo jako loš igrač, ne bi bilo prvi put!!!

Ubisoft Shanghai se može pohvaliti i za to što su poglavlja u igri dobrodošlo raznovrsna sa veoma solidnim ritmom igranja koje smenjuje delove u kojima ima više akcije sa delovima u kojima ima više istraživanja ili penjanja i kada sam na kraju dovršio kampanju, statistike su mi saopštile da sam u igri proveo više od osam sati. Što je sasvim u skladu sa preovlađujućim standardom za singl plejer igre ove generacije.

Takođe, korišćenje Unreal endžina omogućilo je igri (pored screen tearinga na Playstation 3) vrlo ubedljiv vizuelni dizajn sa sprženim, prašnjavim svetom na površini i zbilja zastrašujućim, grobljanski mrtvim mrakom pod zemljom. Likovi su jednostavni u svojoj bezličnosti što sjajno komunicira obezdljuđenost ovog sveta a glasovna gluma je uzdržana i kvalitetna, u skladu sa ozbiljnim, zrelim tematskim okvirom igre u kome ima mesta i za seksualnu zloupotrebu žena i za dostojanstvo starih ljudi koji odbijaju da uče pravila novog sveta.

I Am Alive je nedavno izašao i za PC, doduše u verziji koja, rušeći tezu o PC hardkorašima i konzolnim kežualcima, beskonačno olakšava igranje dajući igraču neograničen broj continue kredita. Svakako igrajte ovu igru, ali ne zaboravite da sebi postavite izazove dok to radite. Ovo je vredno, tematski zrelo iskustvo koje mehanički ne preteruje sa ambicijama, ali u odnosu na vreme koje vam je potrebno da ga završite i pare koje ste dali na njega, ne samo da se isplati nego vas ostavlja i sa razmišljanjima o ljudskosti koju visoko cenimo a jeftino prodajemo kad zagusti. Rispekt.

JuTjub

A kada sam pre par meseci pisao o tome da Playstation Vita mora da ima makar jednu killer app igru i ukazivao da je nema, tajno sam nade polagao u Gravity Rush. Ne bez razloga, pokazalo se. Gravity Rush možda nije najbolja Vita igra u ovom momentu (Super Stardust, Rayman Origins, BlazBlue i Ninja Gaiden se između ostalog bore za tu titulu) ali je nesumnjivo najbolja igre ekskluzivno objavljena za Sonyjevu prenosnu platformu. Naslov koji je pre četiri godine razvijan za Playstation 3 doživeo je udobnu tranziciju na portabl konzolu i pokazao da ova vrsta transformacije ne mora uvek da bude loša (uostalom, sve četiri igre iz prethodne zagrade su originalno konzolne igre). Gravity Rush uspeva da venča produkcijske kvalitete, širinu i kinematičnost konzolne igre sa portabilnošću igre za džepnu platformu na prilično zadovoljavajući način.

Da ne bude zabune, Gravity Rush je daleko od savršene igre. Štaviše da je u ovoj formi objavljena za Playstation 3 teško da bi ocene po igračkim sajtovima išle preko 80. Svet igre je nominalno otvoren ali u njemu, pored svog fascinantnog vizuelnog dizajna, zapravo nema bogznašta da se radi i kada odslušate sve dijaloge na koje vas mapa upućuje ostaje vam samo skupljanje XP kristala razbacanih po krajoliku u nedostatku bilo kakvog emergent gameplayja koji bi krasio neki zaista open world naslov.

Nije ovo za mene nekakav preteran problem. Igri treba prići sa prave strane, shvatiti je kao seriju relativno kompaktnih izazova koje možete prelaziti svojim tempom, razdvojenih turističkim sesijama razgledanja divnih pejsaža i sve je okej. Misije glavnog narativa su duže i složenije, dok su “challenge” misije koje otvarate malom količinom kristala kraće ali teže i mogu se ponavljati da biste zaradili bolji skor i više kristala i to sasvim dobro funkcioniše. Ovo je jedan klasičan igrački dizajn, sa ponavljanjem poznatih elemenata gejmpleja (trka od čekpointa do čekpointa protiv štoperice, borba protiv neprijatelja dok vreme ističe, sa eskalirajućim limitima kristala koje u borbi treba skupiti, trka bez resursa na raspolaganju, borba korišćenjem samo jedne od sposobnosti itd.) i igru ovo dobro služi jer je svaka od ovih misija dobro dizajnirana da se osloni na neku mehaniku koja vam i inače treba u narativnim misijama, a opet, ni jedna od tih misija nije obavezna i možete ih ignorisati ako vam se ne dopadaju.

To je otprilike kako Japanci shvataju open world.

No. Narativne misije su manje-više duža i razblaženija verzija challenge misija sa borbama protiv raznih protivnika, šunjalačkim diverzijama i velikim bosfajtovima sa sve impresivnijim neprijateljima i igra uspeva da pruži ugodan kinematski ugođaj, dovoljno varirajući mizanscen i uslove pod kojima se akcija odvija da bi vas zadržala uz sebe.

No, osnovni kapaciteti ove igre da vas zavedu su moćno zamišljen i realizovan svet igre i mehanika kretanja glavne junakinje.

Hekseville je grad neobjašnjivo postavljen na krošnju neopisivo velikog drveta čije je stablo kilometrima iznad tla nad kojim besne gravitacione oluje. Ovo je propisan grad, sa gradonačelnikom, gradskim prevozom i mnogo ozbiljne industrije a kada i oko njega krenu da se pojavljuju gravitacione anomalije, a isprati ih pojavljivanje tuđinskih kreatura krštenih kao nevi, pa još delovi grada nestanu u druge dimenzije, postaje jasno da neki gradovi imaju Bus Plus a neki imaju stvarne probleme. Glavna junakinja Kat pati od najčešće bolesti protagonista japanskih igara – amnezije – ali uz nju dobija i moć da usmerava gravitacionu silu koja deluje na njeno telo, što je poštena razmena. Bez ideje šta treba da radi – jer ne zna ni ko je – ali shvatajući šta može da radi – da pada u bilo kom pravcu, leteći poput neke neelegantne čavke, da baca predmete oko sebe usmeravanjem gravitacionog polja itd. – Kat postaje Heksevilleov rezidentni superheroj koji živi u kanalizaciji, bori se protiv nevija i vraća izgubljene delove grada iz neobjašnjivih paralelnih univerzuma.

I to je u stvari sjajno. Poznato je koliko volim igre koje nam daju impresivne načine kretanja i Katino usmeravanje gravitacije i padanje nagore ili u stranu je, iako neprecizno i povremeno smešno, zapravo opojno. Borbe i sakupljanja su prilagođena njenom kretanju i sukobi sa sve većim nevi čudovištima kako igra odmiče postaju apsolutno epski. Takođe, levelapovanje brojnih Katinih karakteristika pomaže da stvari ostanu sveže, a ambiciozan scenario je vodi kroz halucinantne ambijente drugih svemira ali i sopstvenih snova, borbe sa bićima sličnim sebi ali i otkrivanja ljudskih zajednica u najnegostoljubivijim delovima ovog neobičnog sveta.

Igru je inače režirao Keiichiro Toyama, bivši Konamijev veteran sa klasicima poput Snatcher ili Silent Hill ispod pojasa, a koji je po prelasku u Sony nadgledao razvoj Sonyjevog Silent Hill klona (ali sa dostojanstvenim distinktnim osobinama) (Forbidden) Siren i ništa iz ovako surovog CV-ja nije sugerisalo da on u sebi ima jednu ovako prelepu, optimističnu ali i elegičnu igru.

Jer svet u kome se sve događa naprosto je veličanstven, sa gradom sklopljenim od prelepe srednjeevropske arhitekture i ljudima koji pričaju izmišljenim melodičnim jezikom koji podseća na, recimo Rumunski, odećom koja nije praktična ali je upečatljiva, sa kinematicima koji su pokretni strip-paneli, sa životinjama koje su izvor gravitacionih moći likova (u Katinom slučaju to je, dakako crna mačka u kojoj se vide zvezde) i prate ih sve vreme kroz igru… Već samo lutanje kroz svet ove igre, izvan narativnih misija uspeva da vas ubedi da vreme smisleno trošite iako igra ima zaista ograničene kapacitete da vas zabavi samim igranjem izvan misija. Letenje iznad grada, istraživanje njegovih krovova ali i skrivenih, mračnih procepa između zgrada, klizanje po ulicama, trčanje uz fasade… ovo su samo neka od divnih urbanih uspomena koje će vam Gravity Rush dati. A tu su onda odlasci u paralelne dimenzije, prepune plutajućih ostrva i tuđinske arhitekture i, posle pola igre jedan odistinski moćan pasaž tokom koga se Kat spušta niz stablo džinovskog drveta, ponirući sve niže ka tlu za koga smo, zajedno sa njom i građanima Heksevillea pomislili da je gotovo mit. Malo koja igra, pogotovo na prenosnoj konzoli, uspeva da igraču prenese ovakav osećaj za dimenzije sveta u kojem se događa, izazivajući, bez ostatka u njemu strahopoštovanje.

Sve to uz besprekornu tehničku izvedbu u kojoj nema mesta za ispuštene frejmove ili opadanje odziva kontrola. Uz kolorit nežno definisan pastelnim tonovima, Gravity Rushu je moguće tolerisati i insistiranje na žiroskopskim kontrolama u nekim delovima igre (koje skoro da odlično funkcionišu), kao i za Japan uobičajeno lakomislenu karakterizaciju glavne junakinje koja, oh, čak i dok spasava svet, misli o tome kako izgleda muškarcima i pita se imaju li muški likovi devojke. No, pozitivne strane ove igre daleko nadmašuju njene negativnosti i ne samo da Vita danas bez pogovora ima svoj killer app, nego su i nedavni twitter sparinzi manje-više potvrdili da ćemo videti nastavak ovog sjajnog naslova. S obzirom da Vita još uvek nema ništa slično igrama koje su svojevremeno definisale PSP – mislim na Sonyjeve naslove poput LocoRoco i Patapon – uspeh Gravity Rush je još značajniji. Uživam u ovoj igri celo leto, zaboga! I jedino mi sreću kvari što majice koju Jim Sterling pokazuje u ovom videu izgleda nigde, ali nigde nema u slobodnoj prodaji!!!!1

JuTjub

Budite sa nama i u idućem nastavku Gubljenja nevinosti kada ćemo pričati između ostalog i o igrama koje radikalno reinventuju Tokio: Jet Set Radio i Tokyo Jungle.