Video igre: Horizon Zero Dawn

Dakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn, Sonyjev veliki open world hit iz, jelte, 2017. godine i igru koja je uprkos jednoj prilično agresivnoj izblendiranosti open world tropa do mere da se nekako zagubio neki njen lični ukus, zapravo zaradila svoje mesto kao vrlo značajnog naslova u Playstation istoriji i, sada to znamo, utemeljila mnoge elemente buduće istorije Sonyjevog igračkog ogranka. Je li mi se dopala, pitate vi. Da nije, ne bih je igrao 62 sata, zaboga, kažem ja, sve se, kao, praveći, da sam racionalan i zreo u odlučivanju o tome kako trošim vreme koga imam sve manje i manje na ovoj planeti. Pa što je nisi igrao ranije, pitate dalje vi, pomalo podižući obrvu u univerzalnom gestu sumnjičavosti i mirisanja da tu nešto, ipak, malko smrducka.

It’s complicated, bre, kako kažu na fejsbuku. 2017. godina je simultano bila i sezona u kojoj je Playstation 4 naprosto eksplodirao, ređajući legendarni naslov za legendarnim naslovom, ostavljajući za sobom u prašini ne samo Majkrosoftovou platformu čiji se katalog u tom trenutku naprosto nije mogao porediti sa Sonyjevom ponudom, već i onaj glupi urbani mit da je japanski gejm divelopment bio u nekakvoj krizi, ali i sezona u kojoj je Nintendo lansirao Switch i, dajući nam Breath of the Wild kao launch naslov, praktično redefinisao trope open world dizajna. Breath of the Wild je, ruku na srce, bio toliko dobar da, bez obzira na to redefinisanje o kom pričam kao da imam ideju šta pričam, ni danas, četiri godine kasnije, nemamo mnogo igara koje mogu da kažu da su od njega naučile sve lekcije i vidno unapredile prosek kvaliteta open world naslova. Priča se da je kineski Genshin Impact tu negde, a nešto se stidljivo šuškalo i o Ubisoftovoj Immortals Fenyx Rising, no jasno je da su sada igre, a posebno veliki open world naslovi, TOLIKO masivni proizvodi da se evolucija u njihovoj proizvodnji događa sporije nego ikada. Evo, recimo, Horizon Zero Dawn o kojoj danas pišem, izašla je 2017. godine, četiri godine posle prethodne igre Guerilla Gamesa, šutera Killzone Shadow Fall, ali je njen razvoj počeo dve godine PRE nego što je Shadow Fall izašao i pre nego što je Playstation 4 izbačen na tržište, dakle, još 2011. godine, odmah po završetku Killzone 3. Mislim, ima li danas još neko živ da priča kako je igrao Killzone 3? To je, dragi moji, bilo u vreme kada je Sony ozbiljno mislio da su 3D televizori pametna investicija i mučene Plejstejšn trojke su morale da renderuju duplo više frejmova od „normalnog“ da bi se zadovoljio sezonski ukus jednog infinitezimalnog – i apsurdno dobrostojećeg – dela Playstation publike. Meni se, ako je verovati tekstu koga je pisao jedan mlađi i lepši Mehmet, to dosta dopadalo.

Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi…

Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. „Ubisoft“ model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin’s Creed, Far Cry, Mad Max, Rage 2, Just Cause, Watch Dogs, Spider-man, Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima, igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i… Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.

Sa ovako turobnim početkom, sasvim je za očekivati da se sad bacim na Horizon Zero Dawn i rastrgnem je živu zubima ali to ne bi bilo fer prvo jer je igra iz 2017. godine, drugo jer sam se sa njom sasvim pristojno proveo. Da ne bude zabune, ona sa sobom nosi najveći deo seta grehova modernih open world igara, a ima i neke svoje, posebne, no u pitanju je i naslov koji dovoljan deo svoje mehanike dizajnira da igraču bude udobno, i koji ima nekoliko nadahnutih dimenzija da se ipak može računati u pozitivce.

No, i dalje stoji da igru nisam odigrao ni 2017. godine, privučen sirenskim zovom objektivno uzbudljivijih naslova, niti ijedne godine nakon nje, sve odlažući ulazak u nešto što je sa vremenom počelo sve više da izgleda kao obaveza koja se mora ispuniti a manje kao luda zabava koja samo mene čeka. Jedan od usuda modernih open world naslova ali i modernih AAA igara uopšte je taj da možete očekivati da u igri prođe solidan broj sati pre nego što stanete i sebi kažete „e, ovo je sada zabavno“. Horizon Zero Dawn kao i druge igre iz svoje budžetske kategorije ima neopisivo masivnu količinu „lorea“ i narativa i u njemu ćete, uostalom, prvih nekoliko sati provesti gledajući podugačke kinematike, kliktati kroz dijaloge sa radijalnim menijem izbora standardizovanim kroz Mass Effect, te raditi prilično trivijalne stvari pre nego što počnete da ga igrate zaistinski.

Konačno, kako je nastavak najavljen za kasnije ove godine a 365Games je kasnio sa isporukom Persona 5 Strikers, a ja sam kompletnu ediciju Horizon Zero Dawn kupio još prošle godine, spremajući se za neki takav momenat, rešio sam da Guerillinoj igri konačno dam šansu, računajući da ću da je opalim za dajbože 30 sati i da bežim nazad u Personin Tokio. Da je igra svakako uspela da me dosta odobrovolji svedoči i to da sam je završio i to za duplo više sati, ali opet, Horizon Zero Dawn je igra na kojoj se vidi i da je ovo Guerilli bio prvi naslov ovog tipa ali i da je Sony generalno mnogo toga naučio baš sa ovom igrom, obezbeđujući da naredni open world naslovi koji će izaći iz ove firme budu, pa, bolji. Ukratko: igranje Horizon Zero Dawn POSLE Ghost of Tsushima je i pomalo frustrirajuće iskustvo jer na mnogo mesta nedostaju pametna rešenja i glancanje što su obeležila Insomniacov tri godine mlađi naslov.

Jedna od najboljih stvari u vezi Horizon Zero Dawn je njen seting – postapokaliptična Zemlja na kojoj ljudi, čuj mene „divljaci“, dakle, ljudi u nekakvoj imitaciji ranog metalnog doba idu unaokolo sa dredloksima i improvizovanim kopljima i praćkama i love mehaničke zveri – pa to je baš onakav fantazijski mizanscen kakav odgovara medijumu videoigara generalno i meni kao igraču partikularno. Horizon Zero Dawn je ovim drugačiji od „prosečnog“ open world naslova koji je bliži šuteru i istovremeno vegetarijanskim igračima pruža zabavu sa mnogo manje krivice. Naravno, ovo poslednje je negativno kompenzovano time što ćete svejedno morati da ubijete opscenu količinu pravih, organskih životinja u ovoj igri, kako biste obezbedili dovoljno materijala za pravljenje, pa, svega živog, eliksira za obnavljanje zdravlja, kojekakvih zamki itd.

Guerilla je pre ove igre bila poznata najpre po skupim first person shooterima iz serijala Killzone, poznatim na ime jake produkcije, ali, makar u slučaju Killzone 2, 3, pa i Mercenary*, na ime solidnog kvaliteta igranja. No, Shadow Fall, smandrljan da bude dostupan za lansiranje Playstation 4 je bio slaba igra i koliko da je mene odbio od pomisli da bih igrao još neki Killzone napravljen od strane nizozemskog studija čije srce očigledno više nije u tome, toliko su se i u Guerilli osvestili da moraju nešto da menjaju ako neće da ih ubije monotonija. Priča je da su napravili 40 različitih koncepata za naredne igre i da je Horizon Zero Dawn bio najriskantniji među njima. I, eto, ko bi OČEKIVAO, ma zajebavam se, ako je OVO bio najriskantniji koncept, kakve su bile te druge igre? „Uzećemo Halo, ali ćemo samo umesto ’Halo’ da napišemo Killzone“? Ne, ozbiljno, Horizon Zero Dawn je igra koja u mehaničkom smislu svakako donosi jednu (za 2017. godinu) novu izvrsnost u smislu tehničke izvedbe, ali je u pogledu open world koncepcije u pitanju jedna naglašeno standardna igra.

*koji je, ruku na srce, rađen u Kembridžu od strane „B“ tima

Lepota medijuma video-igara je i u tome da jedan sulud koncept kao što je „planeta Zemlja u dalekoj budućnosti gde plemena ljudi love mehaničke dinosauruse*“ nema potrebu da se mnogo opravdava. Kada ste U igri, kada se šunjate oko gigantskog Fire Bellowbacka i gledate kako da rasturite robota koji doslovno jednim pokretom tela može da vas smrvi – a i bljuje vatru ko lud – ne razmišljate o tome da je apsurdno što postoji mašina u obliku dinosaurusa već ste potpuno ugođeni na frekvenciju lova, krijete se u travi, postavljate zamke, proučavate okolinu i putanju kojom se plen kreće, pripremate municiju, tamo ste i tamo SVE IMA SMISLA. No, pošto je ovo i igra iz AAA ešelona, onda, ne sumnjajte, postoji i ekstenzivno, VRLO ekstenzivno objašnjenje untar „lorea“ zašto je svet naseljen robotima koji izgledaju kao konji, jeleni i mufloni (a i ponašaju se tako, krećući se u stadima i pasući travu), robotima koji izgledaju kao vukovi i tigrovi  i robotima koji izgledaju kao tiranosaurusi i pterodaktili.

*i svi pričaju normalan američki Engleski

Štaviše, veliki deo samog narativa je upravo usredsređen na otkrivanje šta se to desilo sa Zemljom i kako je došlo do toga da nekada dominantna rasa na planeti bude vraćena u praktično praistoriju, na stadijum kada se gradovi tek osnivaju a kraljevi su načelno oni koji se najbolje biju, i otkud ti sumanuti roboti na sve strane. Pošto je igra dosta stara, neću baš mnogo da se štekujem od spojlera, ali pošto sam i lenj, neću ni da mnogo prepričavam zaplet i rasplet. Dovoljno je reći da je ovde pristup naraciji, pogotovo s obzirom da je u pitnaju open world naslov, gde nemate toliku kontrolu nad tempom pripovedanja, sasvim korektan. Horizon Zero Dawn nikada nije uspeo da me šarmira likovima ili dijalozima, simpatična protagonistkinja Aloy je bezkarakterna i, pogotovo s obzirom na mračno poreklo i teško detinjstvo izvan plemena, obdarena naprosto isuviše savršenom empatijom, a većina drugih likova je slično uslužna, sa „karakterima“ koji su ublaženi i svedeni na trope, pa su dijalozi jedna mlaka, ne sasvim bezukusna, ali ni naročito zanimljiva kombinacija lore dumpova i pojašnjenja šta sledeće treba da se radi. Nema ovde ničeg što bi se dalo uporediti sa karakterom kakav krasi recimo Yakuza igre ili, uopšte, dramatikom svojstvenom japanskim role playing igrama, ali Horizon Zero Dawn nema ni onaj duboki zahvat u psihologije i filozofije koji krasi najbolje među zapadnjačkim RPG-ovima. Ovde je ta karakterno-dijaloška dimenzija igre svedena na „good enough“ razinu i mislim da je fer reći da, recimo, glavni negativac među ljudima koga valja poraziti na kraju toliko nema šmeka da sam najveći deo igre proveo potpuno nesvestan da ću, kao, negde pred finale morati da se s njim borim.

No, sama koncepcija sveta, predodređenost glavne junakinje da bude agens promene (ili makar spasa od aktuelne krize), spona između onog što se dešavalo u „našem“ vremenu, ili makar u drugoj polovini 21. veka i događaja hiljadu godina kasnije na američkom kontinentu koji je pretrpeo ogromnu devastaciju i zbilja je vraćen u praistoriju, sa ostacima arhitekture i tehnologije tek ponegde, da se vidi gde smo, sve to je zapravo intrigantno i odlično postavljeno. Posle šezdesetak sati igranja nisam preterano zavoleo likove ali na nekom intelektualnom planu me jeste dotakla ta epska priča o padu naše civilizacije pred nemilosrdnim jurišom mašina koje smo sami napravili, poslednjim danima čovečanstva ali i života uopšte na planeti, i ludo ambicioznom Zero Dawn planu da se ipak NEŠTO spase. Jeste da do kraja igre nisam shvatio šta je zapravo „Horizon“ iz naslova, ali veza same protagonistkinje sa naučnicom iz 21. veka, te legat koji su „naši“ ostavili svojoj budućoj „deci“, za koju nisu ni znali da li će se zbilja jednog dana podići iz pepela, te sav tehnološki mambo-džambo vezan za to, ovo je sve lepo osmišljeno i postavljeno i na kraju dobro posluži i tom standardnom akcionom zapletu gde naša Aloy mora da u poslednjem trenutku porazi zastrašujuću ubilačku mašinu ne bi li spasla nascentnu civilizaciju ali i „novi“ život na Zemlji od uništenja.

Nivo ispod tog glavnog zapelta imamo svet koji je takođe šarmantno uređen. Horizon Zero Dawn nam pokazuje tri distinktne proto-nacije na američkom kontinentu (igra zahvata oblast negde na preseku današnjih država Vajoming, Ajdaho i Montana) i smešta priču u igri u interesantan (pra)istorijski momenat posle velikog rata među njima ali i regicida koji je izveo sin „Kralja Sunca“ u najnaprednijoj od tri nacije u pokušaju da dodatno civilizuje društvo, ukidajući ropstvo i uspostavljajući trgovinsku i kulturnu saradnju između dojučerašnjih neprijatelja. Naravno, stvari ne idu lako, dosta je nepoverenja između ionako nejednako razvijenih društava, a tu su i zloćudne religiozne sekte, praktično terorističke organizacije itd. Kombinacija ovog političkog trenutka, sa više frakcija, banditima koji lutaju divljinom sa jedne strane, i prirodnog impulsa da se istražuju ostaci drevne civilizacije 21. veka sa druge, daju igraču dosta podsticaja da se igra a ne da samo projuri kroz narativ. Horizon Zero Dawn se ne ubija od originalnosti u svojim „side quest“ pričama, naprotiv, on i ovde, kao i drugde više hvata na produkciju (animacija, ful glasovna gluma, novi lokaliteti itd.) nego na inspirisani roleplaying, ali pravično je i reći da igra ima dovoljnu količinu zanimljivih lovačkih misija da se čovek pošteno u njoj izigra.

Zapravo, interakcija sa mehaničkim životinjama i unapređivanje opreme i karakteristika heroine Aloy da bude dorasla lovu na i borbi sa najopasnijim od njih predstavlja veliki deo vučne sile ove igre. Već sa prvim trejlerima se videlo da Horizon Zero Dawn dobar deo svoje mehanike bazira na Monster Hunter predlošcima i mada nikada ne dostiže svoj uzor, lovački deo igre je zaista dovoljno dobar da je, eto, mene držao tih šezdesetak sati sa sve odrađivanjem sporednih misija u kojima sam ubijao apsurdno overlevelovana čudovišta iz čistog zadovoljstva.

Prolazak kroz kampanju – a kako je ovo bila kompletna edicija, to podrazumeva i DLC ekspanziju The Frozen Wilds izašlu nešto kasnije 2017. godine kojoj se može slobodno pristupiti čim dosegnete 30. nivo – je za mene imao nekoliko hajlajta po kojima ću igru pamtiti čak i kad zaboravim najveći deo bledunjavijeg igranja između. Prvi hajlajt je došao nekih 8-10 sati unutar kampanje kada sam se konačno otresao rigidnog narativnog ama sa početka, i otključao dovoljno sposobnosti i opreme da moja devetnaestogodišnjakinja sa riđim pletenicama više ne bude puki plen krupnih mašina već žena za koju se već može predvideti da će izrasti u legendu. Tu negde, oko 14. Ili 15. nivoa, Horizon Zero Dawn vam daje taman toliko resursa i sposobnosti raspoređenih u tri odvojena drveta (vrlo slično Far Cry igrama gde sa dosezanjem narednog iskustvenog nivoa dobijate poen ili dva za kupovinu sposobnosti) da se može govoriti o tome da počinjete da igrate strateški i da priprema za lov postaje ozbiljan posao sa nabavkom resursa, pravljenjem ili kupovinom opreme i proučavanjem čudovišta na koja ste bacili oko kako biste znali šta možete da im radite. Igra, da se razumemo, nikada ne postaje „full“ Monster Hunter, ali ozbiljniji roboti imaju više načina da vam naude, iz daleka i iz bliza, imaju više slabih tačaka, slabih na različite elemente, naravno, ali i više taktika i neću lagati ako kažem da sam bar 3-4 sata u ovom delu igre proveo izvan kampanje, samo se šunjajući po travi, skupljajući resurse i loveći ogromne robote koje, objektivno u tom trenutku nije trebalo da uopšte diram. Zabava!

Drugi hajlajt je prelazak najvećeg dela The Frozen Wilds ekspanzije. Guerilla Games ne samo da su obezbedili da, ako ovo odradite pre kraja glavne kampanje, njeno finale ima reference na neke od stvari koje ste tamo uradili, već se u ovom paketu a koji može da potraje i dobrih dvadeset sati, jako dobro vidi šta dodatna godina može da znači za utegnutost dizajna. The Frozen Wilds ne samo što vas vodi na neka vizuelno fascinantna mesta nego su ovde set pisovi mudrije osmišljeni, sa borbama protiv džinovskih robota koje nisu samo ratovi iznurivanja – na šta se većina bosfajtova u osnovnoj igri na kraju svodi – već mudre kombinacije lokaliteta, dostupnih zaklona i resursa, ali i dodatnih rizika, sa  karakteristikama neprijatelja. The Frozen Wilds ima i nekoliko instanci u kojima se Aloy udružuje sa NPC-ovima i ide u avanture i velike borbe sa njima, a što glavna kampanja ima bukvalno samo na samom kraju, i ovo otvara dodatne taktičke mogućnosti bez obzira što nad tim drugim likovima nemate nikakvu kontrolu.

No, kada se ne borite sa robotima ili ih ne lovite, Horizon Zero Dawn ume da bude malo… pešačko iskustvo. Ne da je to za open world igre sad kao nekakvo iznenađenje, ali, ponovo, Ghost of Tsushima je, recimo, umeo da smisleno varira dinamiku i imao je MNOGO bolju borbu sa ljudskim protivnicima. U Horizon Zero Dawn je borba sa ljudima uglavnom ravna, nemaštovita i, ako se dovoljno dobro pripremite, svodi se na zasipanje gomile protivnika zapaljivim granatama i odlazak svojim putem dok nesrećnici gore.

Takođe, istraživanje ostataka dvadesetprvovekovne arhitekture i tehnologije se posle izvesnog vremena svede na vrlo predvidivu kombinaciju penzionerskog platformašenja, slušanja audio-logova i čitanja digitalnih zapisa koji rade i posle hiljadu godina i globalne kataklizme. A kad smo već kod plattformskog igranja, Horizon Zero Dawn, kao i doslovno SVAKA Sonyjeva igra iz poslednjih deset godina, ima GOMILE veranja po liticama, zidovima itd., sa sve guranjem stika ka nekim ivicama i pritiskanjem dugmeta kada to ne može samo da obavi posao. Ni Ghost of Tsushima nije ovaj element igre uspeo da učini interesantnim, pa to svakako nije slučaj ni ovde. Spider-man je, da bude jasno, ovoj kletvi umakao samo za dlaku…

Svakako najproblematičniji element igranja – i pouka da se u dizajniranju IGARA ipak valja više posvetiti mehanici, bez obzira koliko su vam kinematici raskošni a animacije lepe – je upravljanje inventarom. Horizon Zero Dawn ima dobru mapu i razumno smislen inventar ali nažalost apsolutno pada na ispitu njegovog korišćenja. Neophodnost sakupljanja resursa traje od početka do kraja igre, sa čestim instancama u kojima nisam imao više materijala da pravim vatrenu municiju*na ime toga da je Guerilla Games nametnuo sasvim bespotrebne limite na to koliko slotova imate u inventaru. Stalni odlasci u menije da se materijali „razgrade“ u generičke „shardove“ a koji služe i kao moneta ali i kao materijal za skoro vrste municije su posle 5-6 sati bili bolni a posle 50 AGONIČNI, pogotovo uz grafički dizajn koji mi ni posle šezdeset časova u igri nije davao jasnu informaciju koji mi tačno resurs fali kako bih otišao i kupio ga.

*jer nesrazmerno mnogo robota biva osetljivo baš na vatru

Ovo je nešto sa čim filmovi ne moraju da se, jelte, nose, ali što u igrama ume da potpuno uneredi iskustvo. Horizon Zero Dawn nema ni dubok role playing sistem gde biste glavne borbe preskočili na ime britkog jezika (dobrih sisa, ili već nečeg trećeg) niti se njegove borbe mogu odraditi na bezbroj različitih načina. Bez obzira što znate da ćete i najveće robote opsceno dugačkih merača zdravlja poražavati traženjem ranjivih tačaka na karoseriji i ponovljenim dejstvovanjem na njih određenim elementalnim projektilima, to i dalje znači da pobedu donosi pre svega do vrha napunjen inventar. Ne jednom sam bosfajt u kome sam „vodio“ na kraju prekidao i pokretao iz početka jer više nisam imao adekvatne municije ni materijala da je napravim, ostavljajući me na milost i nemilost zahuktaloj mašini koja bi me gazila, udarala repom, gađala s laseri i sa nekoliko vrsta projektila. Na internetu se priča i da je Horizon Zero Dawn „teška“ igra, ali ovo nije istina, ovde nema monsterhunterovskih bosova koji imaju napredne taktike i znaju da vas namame u zamku – „težina“ igre ide najpre na dostupnost resursa, a same borbe su uvek pregledne, sa jasno telefoniranim napadima i, načelno, dovoljno mesta da se povučete i pregrupišete.

No, jedna od stvari u kojim Horizon Zero Dawn nikako ne oskudeva je produkcija. Ovo je igra koja izgleda tako dobro da je mogla biti i Playstation 5 launch naslov i niko ne bi imao zamerki. OK, nema ray tracinga, ali kvalitet grafike koju isporučuje Decima endžin, sa osvetljenjem koje je bezobrazno dobro (pogotovo kad se Sunce spusti niže ka horizontu, da ne kažem Horizonu), teksturama, recimo, trave koje su sjajne ali pre svega sa animacijom koja je, pa, vrhunska – sve je to na nivou koji prosto vrišti da je ovo platformska ekskluziva napravljena da pokaže šta Sonyjeva mašina može da uradi.* To kako se sama Aloy kreće dok se šunja, trči, vere ili bori je već impresivno samo za sebe, ali roboti… Roboti su čudesni. Guerillini animatori su postigli fascinantnu i idealnu sredinu između ubedljivih „životinjskih“ pokreta i artificijelne, robotske krutosti, dajući nam robote koji praktično do danas nisu prevaziđeni u igrama. Frostclaw i Fireclaw bosovi koje srećemo u ekspanziji, a koji su robotski grizli-medvedi, pa onda gigantski Thunderjaw  bosovi koji izgledaju kao mehanički Tiranosaurusi, pa onda krokodilski oblikovani Snapmaw „gušteri“, ovo su „likovi“ u igri stvarniji od većine ljudi koje srećete sa svim tim njihovim trivijalnim pričicama i tlapnjama – Horizon Zero Dawn je igra o mehaničkim životinjama pre i posle svega i ona ovu svoju dimenziju odrađuje na nivou koji niko posle nije dosegao, pa je i u 2021. godini jednako fascinantna.

*a što je i značilo da je prošlogodišnjem PC portu trebalo malo pečovanja da proradi kako treba…

Horizon Zero Dawn je, znamo, ispao ogroman hit za Sony prodajući više od deset miliona kopija u prve dve godine. Guerillin Hermen Hust će potom biti unapređen u šefa Worldwide Studios za čitav Playstation biznis a što je, opet, na neki način ozvaničilo „zapadno“ preuzimanje igračkog dela posla u Sonyju.

I što, ako do sada nisam bio dovoljno jasan, mene ne oduševljava preterano. Naravno da sam voleo mnoge Sonyjeve igre napravljene na zapadu (Spider-man, Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II, pa i God of War) i da se unapred radujem novom Ratchetu i Clanku, o Returnalu da i ne pričam, ali Horizon Zero Dawn je na neki način i simbol jedne homogenizacije koja mi se ne dopada i za koju bih voleo da joj se Sony otrgne. Dok su zapadni delovi biznisa imali protivtežu u Studio Japan radovima – bez obzira što su prodavali mnogo manje – čini mi se da je stvar bila postavljena na zdravije osnove.

No, tu smo gde smo, Guerilla Games su danas firma koja radi Horizon, ne više firma koja radi Killzone, a Horizon Forbidden West je najveća igra koju će Sony izdati ove godine. Lagao bih kada bih rekao da me ne rajca to kakve ćemo sve nove robote videti u nastavku a nada da će Guerilla ispeglati makar najmučnije elemente originala – vezane za inventar i resurse – sigurno nije bez osnova. Ipak su prošle tolike godine. Nemam iluziju da će Horizon Forbidden West biti na nivou Breath of the Wild ili Monster Huntera, ali svet u kome se ova igra dešava je, priznaću, dovoljno uzbudljiv da poželim da se u njega vratim. Pa ćemo se  već ćerati negde 2025. godine…

P.S. Vlasnici Playstation 4 i 5 konzola u ovom trenutku igru mogu besplatno downloadovati sa PSN-a jer je Sony u okviru svoje Play at Home inicijative stavlja na raspolaganje do polovine Maja. pa isprobajte.