Video igre: Devil May Cry V

Znate kako to ide, proveo sam vikend završavajući Devil May Cry V, jedan bosfajt me je posebno namučio, trebalo mi je nekoliko sati eksperimentisanja, učenja i uvežbavanja pre nego što sam ga uspešno odradio, onda sam igru završio i u ugodnoj endorfinskoj izmaglici kliknuo na link koji me je odveo do Jutjub videa u kome čovek, igrajući dva nivoa težine iznad onog na kome sam ja igrao, isti bosfajt odradi za dvadesetčetiri sekunde, računajući i završnu animaciju. Dvadesetčetiri sekunde. Naspram pola dana znoja, psovki, bolnih palčeva i vodoskoka digitalne krvi.

Jedna od bitnih stvari, kada pričamo o Devil May Cry igrama je da, iako na prvi pogled ovi kulturni artefakti deluju kao da je njihova primarna tema nasilje – svi ti demoni, mačevi, pištolji, krv, psovke kao da se bave najmračnijim elementima popularne kulture – i da su to virtuelna mesta na kojima mladež isteruje svoje najmračnije fantazije (takoreći – demone), njihova publika ih zapravo posmatra najpre kao umetničke performanse. Balet, ako hoćete, ili barem umetničko klizanje. Solidno posoljeno hipertrofiranom anime-dramom, naravno.

Recimo to ovako: znajući da publiku ovih igara čine mahom mladi muškarci, uvek smo u iskušenju da Devil May Cry igre posmatramo onako kako posmatramo militarističke šutere poput, recimo Call of Duty ili Battlefield iako je istina da je Devil May Cry mnogo bliži – Tonyju Hawku. Devil May Cry igre svakako imaju zanimljivu priču i tematski melanž koji se bavi odrastanjem, sazrevanjem, prepoznavanjem odgovornosti, isterivanjem metaforičkih demona kroz ubijanje od batina pravih demona itd. itd. itd. ali u tehničkom smislu, one su gotski skejt-park, demonske staze s preprekama dizajniranim da iz igrača izvuku najkreativniji moguć odgovor kroz duboko upoznavanje i eksploataciju složenih sistema ispod haube. Drugim rečima, Devil May Cry igre uvek imaju protagoniste koji ne umeju da zatvore usta i stalno pričaju, a ovo je prikladno jer je njihov primarni cilj da igrača podstaknu da se kreativno izrazi na estetski što je moguće raznovrsnije načine. „Stil, pre nego supstanca“ je česta mantra kojom se osuđuju igre koje dubinu žrtvuju površnom šarmu, ali u slučaju Devil May Cry, stil JE supstanca.

Ovo nije nekakav revolucionarni preokret u videoigračkoj istoriji, naravno, godinama su arkadne igre, poput shoot ’em upova ili platformera bile dizajnirane tako da početnik vidi samo jednu ravan igranja u njima – preživljavanje što je to duže moguće, u nadi da će dočekati kraj – a da iskusan igrač igra za skor i slavu. Nekada je slava bila sažimana  u troslovne pseudonime na vrhu liste najboljih igrača na arkadnoj mašini u lokalnom kafeu, danas na počiva na pažljivo editovanim videima sumanutih kombo serija na JuTjubu. Komboi, multiplikatori skora, skriveni bossovi, tajni nivoi i „istinski“ krajevi arkadnih igara su godinama bili duboko usađeno vezivno tkivo igara, njihov „pravi“ jezik, kodiran odmah ispod površine poprskane lepom grafikom i specijalnim efektima kojim je trebalo da privuku klince mašini i izmame im iz džepa koji dinar. Sa usponom kućnog igranja, jakog hardvera, ulaskom velikog kapitala i kinematskih ambicija u industriju, mnoge igre su se udaljile od ovakvog predloška, radeći mnogo više na „površini“ ne bi li pružile pamtljiva okruženja i relatabilne ljudske drame, a što nam, je, naravno, dalo mnogo važnih igara i, može se reći, proširilo demografiju zainteresovanu za igranje video igara. No, Devil May Cry V je onaj skupi, elegantni i, važno, visokoprofilni predstavnik prevashodno japanske škole koji podseća da možete imati punokrvni mejnstrim hit, a bez žrtvovanja potencijala za kreativnu ekspresiju. Već sam povodom poslednja dva Monster Huntera i Resident Evil 2 Remake ustvrdio da se Capcom vratio na velika vrata i da sam zbog ovoga presrećan, a sa Devil May Cry V je moja sreća dobila novi preliv. Igra godine? Ne znam, ali svaka godina koja može da se pohvali ovakvom igrom je srećna godina.

Devil May Cry V smo, kad smo već kod godina, čekali skoro punih jedanaest. Devil May Cry 4 je izašao još dok su Playstation 3 i Xbox 360 bile relativno nove konzole i relativna nepopularnost ove igre je delom bila posledica činjenice da je Japan svakako kasnio sa prepoznavanjem implikacija HD igranja pa je, uzevši u obzir i novi endžin na kome je ovaj naslov rađen, konačni rezultat bila igra zamamno produbljenih borilačkih sistema, interesantne priče, ali i očigledno igra kojoj je falilo još jedno godinu dana u rerni, sa blatantnim ponavljanjem istih nivoa i nadom da će igranje sa dva različita lika pomoći da se proguta činjenica da svakog bossa susrećete minimalno tri puta tokom prelaska kampanje.

Capcom je želeo nešto da promeni nakon što su kritike bile donekle uzdržane a DMC4 se prodavao nešto sporije od željenog i zna se cela bizarna drama oko ributa u vidu DmC koga je pravio britanski Ninja Theory, predimenzionirana pobuna zbog drugačije karakterizacije glavnog junaka i promenjenog sveta u kome se priča dešavala. Capcom je želeo zapadnu publiku za ovu igru i uzeo zapadni studio da je napravi, stavljajući akcenat na priču i likove, a Ninja Theory su se svojski potrudili da borilački sistem čuven po kompleksnosti malo strimlajnuju tako da mu ne oduzmu dubinu a ipak ga približe „normalnim“ igračima. Rezultat je bila najslabije prodavana Devil May Cry igra uopšte i, kako je u tom trenutku izgledalo, definitivna smrt za franšizu.

Neke istine vredi ponavljati: DmC je bio sasvim pristojna igra i sasvim pristojan momenat u serijalu. Da, igrači visokog nivoa svakako imaju pravo da ukažu da sistemi nisu dopuštali jednaku širinu i dubinu ekspresije kao naslovi pravljeni u Capcomovoj kući, i DmC je, u tom smislu, bio neka vrsta „moj prvi Devil May Cry“ ponude, ali ovo ne znači da je u pitanju bila skandalozna izdaja svega što smo u ovom serijalu voleli. I, da, Dante iz ove igre je, koliko god to apsurdno zvučalo (imajući u vidu ekspertizu Ninja Theory u pravljenju igara „sa dobrom pričom“ i generalno klišeiziran stripovski narativ prethodnim DMC igara) bio prostačkiji i manje suptilan lik, ali priča nije bila suštinski problematičan element DmC-a.

Da tako, reklo bi se, misli i Hideaki Itsuno, uprkos uglavnom isfabrikovanoj drami da je posle ove igre on želeo da napusti Capcom, vidi se i u tome da Devil May Cry V, uprkos tome što ignoriše kontinuitet ributa i predstavlja direktan nastavak prve četiri igre, zapravo u svoje sisteme vrlo rado uključuje neke elemente koje je uveo DmC, pokazujući kako se oni mogu smisleno iskoristiti u stalno evoluirajućem borilačkom sistemu serijala. Rezultat je da u ovoj igri dobijamo do sada maltene nezamislive načine za kontrolu gomile i napadanje više neprijatelja odjednom a ovo je samo delić promišljenog unapređivanja neprebrojnih mehanika koje Devil May Cry V donosi na sto.

Devil May Cry V je raskošna igra, prva u kojoj postoje čak tri glavna junaka*, svaki sa svojim dramatičnom individualnim stilom borbe, ali i poslednja u kojoj ćemo, po svemu sudeći, pratiti priču o drami porodice nastale kada se demon pobunio protiv pakla i, izrodivši decu sa običnom ljudskom ženom, zauvek vezao njihovu sudbinu sa onostranim, okultnim, htonskim. Devil May Cry V je kraj „Sons of Sparda“ narativa i kao takav on je istovremeno i gorkosladak ali i neskriveno optimističan, dovodeći neke likove do njihove konačne zrelosti i simbolički isplaćujući velike dividende igračima koji serijal prate od njegovih početaka 2001. godine. Možda je slučajno, ali se lepo potrefilo da se priča u kojoj neki likovi konačno mogu da kažu da su iza sebe ostavili prošlost i da su evoluirali u odrasle osobe – pojavljuje baš na osamnaestogodišnjicu od nastanka serijala.

 

Isprva, Devil May Cry V deluje kao da u njemu ulozi neće biti ovako visoki. Na kraju krajeva, četvrta igra je napravila napor da se akcenat malo pomeri sa originalnog protagoniste, Dantea, uvodeći mladunca Neroa kao ravnopravnog ko-protagonistu i delovalo je da, ako nastavka bude a ne verujemo, ovaj neće mnogo da se bavi starim pričama. Nero je, uostalom imao dovoljno sopstvene drame time što je kao siroče, to jest dete nepoznatih roditelja, podignut od strane neobičnog kulta koji je slavio Spardu i fokusirao se na izbavljenje od demona i bukvalno kreiranje anđela** pa je u uzbudljivom narativu DMC4 morao, između ostalog da se suoči sa tim da njegova usvojena porodica nije baš idealna i sukobi se sa najboljim prijateljima i figurama najvišeg autoriteta u svom životu.

* Ne računajući specijalno izdanje Devil May Cry 4 sa četiri lika u drugom prelasku.
** Ko je uopšte mogao da zamisli da bi TO moglo da krene naopako?

Možda, zaista, u Devil May Cry VI i dobijemo priču koja se više neće baviti posledicama ljubavi koju je Demon Sparda pronašao među ljudima. U međuvremenu, Devil May Cry V, rekosmo, počinje na relativno nenametljiv način – istina je, grad Red Grave Vity, modelovan po očiglednom uzoru na London, nalazi se usred demonske invazije koja je centrirana oko Qliphotha, demonskog drveta inspirisanog kabalističkom tradicijom, koje razara grad i usisava krv ubijenih kako bi hranilo demonskog kralja Urizena – ali, s obzirom da je Dante po profesiji, jelte, lovac na demone, sve isprva deluje kao samo just another day in the office. Dante ovom zadatku tako i pristupa, sprdajući se sa demonima i računajući da će ga sigurna desnica i decenije iskustva prošetati i kroz ovu skoro-pa-apokalipsu u kojoj će trijumfovati na najšarmantniji moguć način.

Nije neki spojler reći da se, naravno, to ne događa. Urizen, baziran na konceptima Williama Blakea, je možda demon za koga nikada niko ranije nije čuo ali od početka je jasno da je njegov nagli uspon u paklu i aspiracije da se proglasi kraljem svih demona nisu bez osnova. Urizen je moćan i nemilosrdan, Nero u borbi sa njim gubi desnu ruku – onu koja je u DMC4 neobjašnjivo (ali spekulacijama podložno) imala određene demonske kvalitete – a zatim u ranoj lekciji iz skromnosti, Urizen temeljito porazi (i ubije?) Dantea maltene bez ikakvog napora, a Nero jedva (nevoljnim) bekstvom spase živu glavu.

Mesec dana kasnije, Dante je nestao – pretpostavlja se da je mrtav – Red Grave City je prekriven demonskom vegetacijom, a Nero, kao jedini preostali lovac u maloj firmi mora da se vrati na scenu koristeći gomilu mehaničkih ruku koje za njega pravi talentovana inženjerka Nico i puno, puno pažljivo kultivisane zlovolje.

Devil May Cry igre su uvek kao jedan od centralnih motiva imale mladalački bunt, pobunu protiv status kvoa i okoštalih autoriteta i prikazivale ga kao, doduše nesumnjivo i destruktivnu stihiju, ali i kao snažnu motivaciju za osobe koje su spremne da žrtvuju sve kako bi se nešto promenilo. Reč „heroj“ se retko upotrebljava da opiše protagoniste ovog serijala, ali kada vidimo da oni stalno stoje kao poslednja odbrana ovog sveta od najezde iz pakla, po pravilu uz ozbiljne lične žrtve, lakše nam je da stvari kontekstualizujemo. Ovo je i razlog što nismo PREVIŠE besni zbog činjenice da Lady i Trish, dva ženska lika koja su takođe mogla ući u izbor za kandidata da se potraži makar Danteov leš a Urizenu očita po koja lekcija iz lepog ponašanja, svedena na eye-candy i sporedne uloge, bez mogućnosti da igramo sa njima (mada se tome nadamo za nekakav DLC ili specijalnu ediciju igre). Obe ove žene su u prethodnim igrama već imale svoje narativne lukove koji ih povezuju sa Sparda nasleđem i pravično je, u priličnoj meri, da Nero dobije priliku da u ovoj igri završi svoj narativni luk. Nero je, uostalom, ne bez razloga neka vrsta spoja između mladog Dantea i mladog Vergila (Danteovog, jelte, brata blizanca i antagoniste iz prethodnih igara) sa jakim egom, žudnjom (povremeno i pogrešno usmerenom) da se istera nepravda  zaštite nejaki i sarkastičnim smislom za humor. Nico, tetovirana južnjačka devojka i genije za preciznu mehaniku je novi dodatak Devil May Cry agenciji i njene sposobnosti kao vozača i proizvođača Nerovih dragocenih proteza su cenjene u narativu, a uostalom, lepo je videti da se serijal malo odmiče od stereotipa žene-ratnika da bi nam dao ženu-inženjera koja pritom i sama uzgaja zdravo sarkastičnu prirodu (a koja, naravno, prikriva traume koje su i kod nje vezane za odrastanje, u skladu sa temama serijala. Nico je zapravo bliža već etabliranim likovimau serijalu nego što na početku izgleda i otkrivanje njene prošlosti i svedočenje tome kako ona prevazilazi traumu je vredan narativni luk).

 

No, treći lik sa kojim se može igrati, misteriozni V je svakako najinteresantnije iznenađenje koje igra nudi. Dok Nerov borilački asortiman uglavnom poznajemo iz prethodne igre (uz zanimljivu nadgradnju na ime mehaničkih proteza) a kada dobijemo priliku da igramo sa Danteom ovo je za početak kao da smo uleteli u omiljene razgažene patike (pre nego što nam se od novih oružja i drugih dopunskih sposobnosti zavrti u glavi), V je neka vrsta smelog odstupanja od Devil May Cry formule. I kao takav, naravno da je podelio javnost, jelte. Ima više od dve nedelje otkada je igra izašla a narod još oštro debatuje da li su V-jeve misije „smeće“ ili dobrodošla dopuna DMC arsenalu.

Naravno, sve što je novo uvek je sumnjivo u sistemima koji imaju mnogo pokretnih delova i međuzavisnih vrednosti, a kada između dva ekstremno snažna, pokretljiva i agresivna lika ubacite nekoga kome je definišuća karakteristika da je slab, ovo jeste očigledna provokacija. No, Itsuno i Capcomov tim su ovde išali na sračunati rizik za koji mislim da se više nego isplatio. V je zanimljiv lik, neka vrsta gotskog askete, čovek u crnoj ali komotnoj odeći, prekriven tetovažama i izrazito crne kose – u kontrastu sa dvojicom belokosih lovaca na demone utegnutih u raznobojnu kožu – čija se „slabost“ simboliše oslanjanjem na štap pri hodu i tihim govorom. V je i osoba koja je od Danteove agencije tražila da preuzme ovaj posao i zaustavi Urizena, ali kada sranje opali o fen, on i sam ulazi u frku i pokazuje da snaga nije samo pitanje mišićne i demonske konstitucije. Opet, V je očigledno drugačiji od dvojice drugih glavnih likova, fizički deluje slabije ali nije strašljiv, umesto njihovih uličarskih provokacija kojima časte neprijatelje, on će im radije uputiti citat iz Blakeovog Venčanja neba i pakla koji je jednako oštar ali mnogo dostojanstveniji, a kada mora da se bori on to čini komandujući moćnim, jedinstvenim demonima.

Ako hoćete brzo, ali svakako ne i preterano tačno poređenje, razlika između V-ja i druge dvojice boraca je kao razlika između Diabla i Street Fightera. Dok su Nero i Dante akrobatske ubilačke mašine natovarene oružjem i specijalnim sposobnostima, V je kao da ste uzeli Necromancera iz Diablo III i dopustili mu da se bori isključivo putem prizivanja demonskih slugu.

Vrlo konkretno, V ima dva stalna pratioca, demonsku pticu Griffona i demonskog pantera Shadowa, dok treći, orijaški Nightmare, može biti prizvan samo aktiviranjem „devil trigger“ mehanike, nakon sakupljanja određenog broja magijskih poena. Mehanički, naravno, iako sve na početku deluje sasvim strano i zbunjujuće, stvari u dobroj meri imitiraju standardni DMC asortiman sa idejom da je Griffon, pokretljiv i brz, neka vrsta oružja za napad na daljinu, da je Shadow, sa svojim snažnim napadima ali i potrebom da priđe protivnicima analog mačeva koje koriste druga dva lika, a da je Nightmare devil trigger forma koja pakuje mnogo eksplozivnosti ali se i mnogo teže kontroliše.

Glavni deo krivulje učenja kod V-ja nije u tome kako da ga sačuvate u životu dok se njegovi ljubimci bore sa neprijateljima – priča da je V „slab“ ne odnosi se na njegovu skalu zdravlja ili brzinu kojom gubi hit poene već na to da ne može sopstvenim udarcima da povredi protivnike – već u tome da jednim pogledom pratite najmanje tri lika na ekranu, birate mete po prioritetu, izbegavate napade i izvodite najoportunije sopstvene napade za visoke skorove. Capcom se ovde zaista potrudio i posle par misija ove stvari kliknu – Griffon i Shadow imaju svoje rutine kretanja, napadanja i povlačenja, a način na koji pomažu V-ju da se skloni od napada je intuitivan i efikasan i ne prođe previše vremena pre nego što shvatate kako da demolirate protivnike sa takvim osvetničkim žarom da „S“ rangovi postaju uobičajeni i ambicija da dosegnete priželjkivanu „SSS“ ocenu krene da vas ozbiljno opseda.

Dosta toga je ovde moralo biti promišljeno i verujem da je jedna od retkih kritika koje se relativno često upućuju ovoj igri – ta da neprijatelji uglavnom nisu dovoljno agresivni – delom utemeljena u tome da su, zaista dizajneri, zbog V-ja neprijateljskim AI rutinama dali prilično konzervativne prioritete. Primera radi, jedan od trikova (koje igrač može da eksploatiše ako ga je svestan) je da demoni, iako su se pojavili u areni, ne postaju agresivni sve dok prvi put ne uđu u vidno polje igrača. Ovo sprečava instant-napade s leđa a što je korisno kad imate lik koji nema kapacitet da se direktno odbrani.

Naravno, to ne znači da se kroz masu možete šetati bez oštećenja, ali igranjem kao V prirodno počinjete da shvatate kako neprijateljima možete efikasno privlačiti pažnju korišćenjem slabih a brzih napada od strane bilo kog od dva V-jeva mezimca i time njega spasavati štete, a sa drige strane, sposobnost oba familijara da izvode area of effect napade čiji se efekti se mogu preklapati u konačnici znači da spektakularne scene i visoki skorovi maltene spontano nastaju. Pri kraju igre, u nekim od poslednjih misija koje sam igrao kao V, shvatio sam da je, iako je Nero označen kao „lik za početnike“, ove misije lakše preći i dobiti viši skor igrajući kao V, na ime činjenice da igra pozitivno ocenjuje korišćenje različitih tehnika u borbi a da mnogi area of effect napadi koje V-jevi drugari imaju traju i po nekoliko sekundi i njihovi se efekti međusobno nadograđuju. Činjenica da V treba da se drži podalje od neprijatelja kako bi izbegao štetu i smanjivanje ranga je, sa svoje strane balansirana time da udaljavanje od neprijatelja automatski priziva i njegove ljubimce natrag, kao i time da ptica i panter sopstveno zdravlje obnavljaju značajno brže kada je V u njihovoj blizini. Balans rizika i profita ovde radi kako treba: neophodno je da se V drži što je bliže neprijateljskim demonima i dobro odmerenim, praktično plesnim, koracima izbegava njihove nasrtaje dok istovremeno komanduje svojim vojnicima koga i kako da napadnu. Za posebno dobro osmišljen dodatni detalj, V može da obnavlja magijske poene potrebne za aktiviranje devil triggera (koji, uzgred, na određeno vreme automatizuje i pojačava napade njegovih ljubimaca) čitanjem stihova Williama Blakea usred borbe. Ova radnja traje duže nego gestovi izazivanja koje imaju Nero i Dante, ne može se prekinuti i, kako je tokom nje V ranjiv, kao, uostalom, i kod završnica koja mora da izvede nad demonima što su ih njegove životinje dovele na rub smrti, sve to podrazumeva pažljivo pozicioniranje i taktičke odluke drugačije od uobičajenog Devil May Cry jelovnika, ali sa jasnim građenjem na poznatoj osnovi.

Nakon nekoliko sati sam se  sa V-jem osećao zbilja udobno i kada je pred kraj igre na red došla obaveza da se V redom potuče sa tri bossa koja su druga dvojica već porazili (ovo je jedini ustupak uobičajenom boss rush segmentu DMC igara) ovo je bio praktično počasni krug. Postoji škola mišljenja na internetu da je ovo preteško i da su restrikcije prevelike (prva borba se izvodi samo uz korišćenje jednog od V-jevih ljubimaca, druga sa dva, tek treća sa sva tri, a V nema mogućnost da obnovi zdravlje) pa se čuje i da je V „beskoristan“ u ovim borbama, no, moja su iskustva, na osnovu prvog prelaska suprotna. Ove borbe su – makar u prvom prelasku na devil hunter težini– apsolutno poniženje za troje bossova, nesuptilno, brutalno gaženje likova od kojih su mi neki zadali i malo problema u svojim originalnim borbama. V-jev status „slabog“ lika najpre se očitava u manjoj pokretljivosti (iako ima dupli skok i brza izmicanja, V nema mogućnost brzog prilaženja protivnicima niti demonsku formu, kao što imaju ostala dvojica) i nemogućnosti da parira upućene udarce, ali se ovo sa druge strane kompenzuje opscenim količinama štete koje nanose kombinovani napadi njegovih familijara. Da ne pominjem da prizivanje Nightmarea ne samo da istog trenutka oživljava/ leči druga dva demonska prijatelja već se V i može Nightmareu popeti na leđa i direktno mu kontrolisati napade uz dodatak da mu je zdravlje tokom ove aktivnosti zaštićeno i sva šteta se konvertuje u brže trošenje devil triggera. Pa, malo li je? JuTjub je već pun videa u kojima V pobeđuje sve bossove na Dante Must Die težini što je očigledan demantij priče da ovo nije lik prilagođen igri. Ovo naglašavam jer V ima zbilja važnu narativnu ulogu u Devil May Cry V i lako bi mi bilo da zamislim kako Capcom gura nedovoljno izbalansiran, „eksperimentalni“ lik zato što je bitan za priču i, uostalom, seksi segmentu igračke demografije, ali moje direktno iskustvo je drugačije: V je zapravo veoma uspeo eksperiment, sa dubokim korenima u DMC istoriji (nije ni malo slučajno što su sva tri njegova familijara verzije demona iz prve igre) koji kvalitetno podstiče diskutovanje o tome je li „humanost“ sinonim za slabost u svetu gde demoni i poludemoni stalno ratuju oko moći. Itsuno me ne uvršćivanjem ovog lika u ansambl malo i podsetio na druge eksperimente koje je radio sa Dragon’s Dogma i sad ne mogu da dočekam nastavak te igre (ali i port prve igre za Switch, jelte).

Sa svoje strane, Nero je zaista udoban kao lik sa kojim se počinje igra, iako ima vrtoglavo komplikovan arsenal na raspolaganju. Mač, pištolj i kolekcija mehaničkih ruku koji svi imaju nekoliko vrsta napada i taktičkih implikacija su zapravo zastrašujuće opširan rečnik da se njime izrazite i, verovatno, nešto što nećete preduboko shvatiti tokom prvog prelaska igre. Kao što sam u DMC4 koristio Nerovu demonsku ruku, devil bringer, samo na najbanalnije načine u prvom prelasku, tako i ovde sva širina mogućnosti koje daju protetički devil breaker nastavci postaje jasna tek posle dosta eksperimentisanja i shvatanja da su ruke da se koriste a ne da se štekuju. I ovde postoji određena (tako kapkomovska i duboko zadovoljavajuća) ravnoteža rizika i profita – ruke mogu da imaju i veoma opake, dugačke napade ako umete da ih izvedete, na primer Rawhide koja protivnika može da šiba bičem nekoliko sekundi ili dugački buff efekti Tomboyja, ali će se polomiti ako tokom njihovog korišćenja Nero apsorbuje bilo koju količinu štete. Što, u sveopštem haosu i šutki, ume da bude relativno čest rizik.

Naravno, igra vas uči da ruke koristite taktički već i time da njihove najekstremnije tehnike podrazumevaju i njihovo uništenje, pa se te tehnike čuvaju za najvažnije momente u borbi. Ovo je u dobroj meri kompenzacija za činjenicu da je Nero, izgubivši demonsku ruku, izgubio i devil trigger i, do samog kraja igre, nije u stanju da se transformiše u demonsku formu niti da koristi devil bringer poteze iz prethodne igre. Tu je, zato, proteza koja simulira efekte devil bringera, ali ovo je samo jedna od ruku na raspolaganju. Druge se kreću od bazičnih napada „strujom“ i eksplozivnog kretanja po ekranu, preko tradicionalne „raketne pesnice“ (na kojoj možete i surfovati dok leti unaokolo i udarati demone u letu jer, da, ovo je Devil May Cry igra) do ruke koja pravi mehur u kome vreme par sekundi stoji (a vi ko blesavi udarate mačem po zamrznutom demonu) ili one koja vašem maču i pištolju dramatično uvećava štetu ali nauštrb gubitka mogućnosti da automatski nišanite protivnike.

Capcom se zaista potrudio oko devil breakera, kako bi se kompenzovalo odsustvo prelaska u demonsku formu i to da svaka od proteza omogućava privlačenje lakših protivnika Nerou (i, a što je za bosfajtoveesencijalno, privlačenje Neroa džinovskim protivnicima) je samo podrazumevana trešnjica na vrhu, dajući Nerou neverovatno raznovrstan arsenal i pokretljivost koje mu omogućavaju pozicioniranje na ekranu kakvo zapravo ni zvezda serijala, Dante – nema. Kad se još dodaju i „charge“ tehnika za pištolj (možete istovremeno napuniti do tri metka koji potom, po ispaljivanju nanose mnogo više štete i zaustavljaju većinu normalnih protivnika u mestu, doprinoseći dramatično mogućnosti da ih ošamutite) i exceed mehanika za mač, koja mu, uz malo veštine daje dopunski efekat plamena PLUS posebne poteze u napadu, jasno je da ovaj „početnički“ lik uopšte nije naivan. Verovatno je zbog ovoga Capcom onemogućio igrače da u borbi menjaju aktivnu protetičku ruku, rezonujući da bi menjanje aktivne proteze bilo prekomplikovano i uplašilo igrače kojima je ovo prvi lik sa kojim se susreću. No, slutim da će ovo biti nešto što ćemo dobiti kroz pečeve/ special edition igre ili, u najgorem slučaju, u narednom nastavku.

(Još ako vam otkrijem tajnu (blago spojleričnu?) da u sledećem prelasku igre – New Game + varijanti koju igrate na sledećem nivou težine – od početka imate i devil trigger na raspolaganju, jasno je da Nero nikako nije „mrtav teret“ kako ga Dante, u pokušaju da ga zaštiti, naziva na početku igre.)

A Dante… Dante je lik na kome čitav serijal počiva i koji nikada nije bio ovako kul i ovako kompleksan. U Devil May Cry V Dante ima više od 40 godina (narod smatra da je tačan broj 42) i svoju ciničnu bro-personu (brosonu?) je rafinirao do visokog kvaliteta samoironije, refleksije u kojoj se prepoznaju godine i kilometraža što ostavljaju tragove, ali i jednog dobrodošlog zaštitničkog stava u odnosu na svoju sada već ozbiljno proširenu porodicu. Devil May Cry V je, možda, i oproštaj sa Danteom, slanje omiljenog lika u zasluženu penziju i neprebrojni omaži situacijama i likovima iz prethodnih igara su tu da nas podsete zašto je zapravo Dante uprkos svojoj nametljivoj mačo pozi, zapravo gospodin i esteta.*

*Jedna scena u kojoj Dante izvodi koreografiju što omažira Michaela Jacksona dolazi, doduše, u nezgodnom istorijskom trenutku s obzirom na trenutni narativ o pokojnom Jacksonu i sve bolje dokumentovan istorijat seksualne zloupotrebe dece, ali je novi doprinos građenju portreta Dantea kao dobronamerne karikature ničeovskog višeg čoveka koji, za razliku od asketski nastrojenog brata, iskreno uživa u zadovoljstvima što ih pruža telo, od jedenja pice u DMC3, preko umetničkog klizanja i operske minijature u DMC4 pa do činjenice da je jedan od borilačkih poteza pri korišćenju oružja Balrog u ovoj igri praktično brejkdenserski plesni potez windmill. Naravno, ovde ne treba izgubiti iz vida da, iako je Vergil onaj od dvojice braće koji je dokumentovano napravio dete, što možemo dovesti u vezu sa ničeovskim uživanjem u putenim zadovoljstvima, njegovo odbijanje da uopšte ima ikakve veze sa svojim detetom i odavanje idealu ratničke askeze u potrazi za moći (do mere kada će bukvalno osakatiti sopstveno potomstvo zarad višeg ideala) podseća na Evoline proto-fašističke ideje, pokazuje njihovo odsustvo humanosti i empatije za najbližu zajednicu i, jelte, nije slučajno što je Dante mnogo bolja roditeljska figura Vergilovom detetu od samog Vergila.

Sa druge strane, Danteov borilački repertoar nikada nije bio raskošniji i ovde Capcom pokušava da ide postupno, dajući igraču nova oružja relativno sporim tempom, svestan, valjda, da je već početni arsenal blago zastrašujući. Do kraja prvog prelaska igre Dante će imati četiri seta hladnog oružja (ako se sportski motocikl može smatrati „hladnim“), od kojih su neka više oružja u jednom, i četiri seta vatrenog, od kojih su neka takođe… kapirate. Istovremeno, imaće i četiri stila – ista ona koja je imao na početku DMC3 i DMC4 – između kojih, i oružja i stilova, može slobodno da menja u bilo kom trenutku, uključujući usred komboa. Svako oružje ima i posebne napade ako se odabere stil koji mu odgovara (Gunslinger za puške, Swordmaster za mačeve) a druga dva defanzivna stila (Trickster i Royalguard) podrazumevaju mogućnost izmicanja i blokiranja/ kontriranja napada. I sve ovo dalje može da se kombinuje, čak i pre nego što vam kažem da neka oružja imaju „charge“ napade, da neka omogućavaju šaltanje između elementalnih napada koji imaju potpuno odvojene setove poteza, da se, uz aktiviran devil trigger, u Danteovoj demonskoj formi menjaju ne samo snaga napada već i brzina što opet ima sasvim nove taktičke implikacije u borbama gde je jako bitno probiti protivnički gard visokim DPS-om i napasti ga pre nego što se oporavi…

Ali Capcom je otišao JOŠ korak dalje uzimajući ideju iz zlosrećnog Devil May Cry 2 i konačno je kvalitetno realizujući kroz kreiranje sledećeg devil trigger nivoa. Takozvani sin devil trigger dostupan je samo Danteu u ovoj igri i daje mu, kad se ispune određeni uslovi, još moćniju demonsku formu koja, za razliku od „normalne“ devil trigger forme ne obnavlja zdravlje ali uvećava štetu na astronomske nivoe.

Naravno, prelazak u sin devil trigger formu ima visoku cenu (morate ručno „uplatiti“ magijske poene u SDT merač, pražnjenjem normalnog DT merača) i, za razliku od „normalnog“ prelaska u demonsku formu, ne može se izvesti samo pritiskom na dugme (već njegovim držanjem), što zahteva izvesno planiranje i pozicioniranje. Hoću da kažem, ovo definitivno nije „dugme za pobedu“, već poseban podsistem sa gomilom sopstvenih poteza i komboa koje forma nosi i vežbanje sin devil trigger napada na teškim bossovima pri kraju igre daje čoveku mnogo ideja o tome kako ih može koristiti u drugim situacijama tokom narednog prelaska na višim težinama.

No, možda najviše učenja zahtevaju nova oružja, Cavaliere, King Cerberus i Dr Faust. Cavaliere je pomenuti demonski motocikl koga Dante može da podeli na dva dela i točkovima načičkanim šiljcima kao cirkularnom testerom proseče kroz demone, ili da ga zajaše i zaleti se u protivnike. Cavaliere je spor i, garantuje super armour Danteu – dakle, ne štiti ga od štete ali mu potezi ne mogu biti prekinuti neprijateljskim napadom – što znači da će ga u početku igrač koristiti kao oružje visokog DPS-a a male suptilnosti i tek sa daljim eksperimentisanjem uvideti kakve sve nijanse ova alatka ima, uključujući moćne launcher poteze. Cavaliere ne samo što je perfektna, karikaturalna-ali-i-ozbiljna realizacija svih tih maskulinističkih stereotipa koje vezujemo za Dantea nego je i, konačno, ovaploćenje ideje koju je Hideak Itsuno očigledno imao još u Devil May Cry 3 (gde se u jednom neinteraktivnom kinematiku Ladyin motocikl koristi kao oružje) ali nije imao budžet da je pretoči u stvarnost. Sad i ovu, da prostite, recku možemo da udarimo.

S druge strane, King Cerberus je varijacija na trokraki ledeni nunčaku Cerberus iz DMC3 ali sada raskalašno proširen tako da pored leda obuhvati još dva elementa: oganj i elektricitet. Složenost ovog oružja podrazumeva učenje nekoliko odvojenih setova komandi za svaki od elemenata, razabiranje između toga koji od njih je dobar za brze prilaske neprijatelju (vatra – gde se nunčaku transformiše u palicu), koji nanosi najviše štete grupama neprijatelja (elektricitet sa svojim area of effect napadima), a koji ima najviši DPS (led) i, generalno, King Cerberus je oružje očigledno namenjeno igračima čija je kilometraža u serijalu velika, a glad za eksperimentisanjem snažna. Zato ga, uostalom, dobijamo tek pri kraju prvog prelaska kampanje. Borba sa samim bossom, Kingom Cerberusom je jedna od najtežih u igri i prikladno je da oružje nastalo od njegove duše ima zaprepašujuću i komplikovanu dubinu.

No, Dr. Faust, šmekerski kombo šešira i šala koji je napravila Nico bazirajući dizajn na postojećim demonskim oružjima, je možda najneobičnija „puška“ do sada napravljena u serijalu, a ovo kažem uz punu svest da smo u DMC4 imali Pandoru, oružje koje je bilo mitraljez, bazuka i leteća topovska platforma sve u jednom.

Dr. Faust je oružje-sa-projektilima koje koristi crvene orbove kao municiju. Crveni orbovi su, pak standardna valutu kojom se kupuju predmeti i novi potezi u DMC igrama a koja predstavlja demonsku kristalisanu krv i dobija se ubijanjem demona (što viši rang koji ste osvojili atraktivnim potezima, to više orbova). Ovo oružje rabi interesantnu ideju „ulaganja“ određenog broja orbova kroz odabrane poteze, u nadi da ćete, brzim porazom protivnika, dobiti višestruko veću isplatu. Ako odete na JuTjub videćete igrače koji ovo oružje koriste na načine koji maltene deluju kao čitovi, ali očigledno je da su Itsuno i ekipa uzeli Lucifera iz DMC4 a onda dugo eksperimentisali i razmišljali kako da koncept „zasejavanja“ protivnika i okruženja minama i naknadnog njihovog aktiviranja mogu da smisleno nadgrade. Dr. Faust je raskošan odgovor na ovo pitanje, sa nekoliko sasvim različitih načina da se crveni orbovi upotrebe, uključujući kontrolu gomile ali i masivne napade na jednog odabranog neprijatelja. Ne znam da li je Capcom zbog ovog oružja odlučio da se igračima crveni orbovi ponude na prodaju i za prave pare, ali sada maltene bukvalno možete da porazite teške bosove bacanjem opscene količine novca na njihovu glavu. Kao i u stvarnom životu, para vrti gde đavolji mač neće. Ono što je bitno naglasiti je da, nakon što sam završio igru, shvatam da sam tek počeo da učim kako se Dr Faust koristi i da će tu biti još čudesa za otkrivanje.

Asortiman neprijatelja je ovde ugodno prepoznatljiv ali sa nekim dobro odmerenim dodacima. Recimo, neprijatelji niske agresivnosti su uglavnom životinje i ostavljaju prostora za taktičko promišljanje a igra meša brze i spore, leteće i puzeće, velike/ oklopljene, sa manjim/ slabijim. Neki zahtevaju promenu taktičkog pristupa: na primer Furies su nedodirljivi dok ne napadaju, Behemoti su spori dok su zaštićeni oklopom ali tada ne mogu biti povređeni – kada im razbijete oklop postaju ranjivi ali i brži itd. Jedan od najinteresantnijih je Nobody, neprijatelj koji menja oblik, izbacuje oči kao autonomno navođenje eksplozivne naprave i plesom isisava magijske poene iz devil triggera. Uz neke stare favorite, kao što su Death Scissors (leteće sablasti sa ogromnim makazama, dakako) i vitezove koji omažiraju ekipe iz originalnog DMC i DMC4, ovo je jedna jako zabavna menažerija koja, kao i sve ostalo, u prvom prelasku tek prikazuje bljeskove kompleksnosti koju ćete susresti na višim težinama. Fer je reći da u tom prvom prelasku uglavnom nećete imati problema sa normalnim protivnicima a da neke od njihovih složenijih poteza nećete ni videti do drugog prelaska. Naravno, i opaska o nižoj agresivnosti protivnika se menja u narednim prelascima gde neprijatelji brže napadaju i lakše ulaze u stanje razjarenosti (koje, recimo, neprijatelju kao što je Hell Antenora, siledžiji koji nosi dve satare i njima vitla ko blesav, garantuje super armour i samo vešto – ili slučajno – pariranje napada u ovom njihovom stanju će vas spasti ponižavajućeg spuštanja ranga i gubljenja zdravlja).

Svako zna da je Devil May Cry serijal obeležen ikoničkim bossovima, pa je i ovde ponuda odlična. Naravno, neki bossovi su „obični“, ako se običnim može nazvati Goliath, masivni demon poznat nam još iz demoa, sa ustima na torzou iz kojih bljuje vatrene kugle i kojim usisava neprijatelje. No onda imamo i ekstravagance kao što je bukvalno prvi boss u igri koji je debeli splet korenova ili kasnija demonka sa tri glave koja jaše divovsko pile Grifona. Neki su dobrodošle varijacije na voljene bossove iz Devil May Cry 3 i, slobodno mogu da kažem, vidno ih unapređuju, a neki su sasvim nove kreacije. Svaki od njih menja ponašanje u zavisnosti od faze u kojoj se nalazi i kako to već biva, ima tu i par bossova koje nećete „shvatiti“ iz prve i u tom smislu veoma pomaže što je ovo najlakša Devil May Cry igra u serijalu.

Tu negde  dolazimo do pitanja je li ona i najbolja. Svakako, produbljenost u skoro svaku stranu, razumno trajanje bez previše ponavljanja, svest o tome koliko se šta može reciklirati pre nego što postane iritantno, kao i brojni quality of life elementi znače da ovu igru svako može da završi. Capcom je imao toliko poverenja u izbalansiranost, recimo, da u igri nema ni vital star ni devil star predmeta (koji su u prethodnim igrama obnavljali zdravlje i magijske poene), uzdajući se, uostalom s pravom, da će „organski“ načini obnavljanja ovih merača biti dovoljni. Čekpointi u misijama, mogućnost oživljavanja korišćenjem crvenih orbova ako ih imate, to da vas igra zasipa zlatnim orbovima (koji su istorijski standardni način rezurekcije nakon što padnete u borbi), dajući vam po jedan svakog dana samo zato što ste upalili igru, sve to je signal da Capcom prepoznaje da „obična“ publika želi da ima opcije da sebi olakša kada postane gusto, a da će tvrdo jezgro fanova igrati igru na „pravi“ način, zaobilazeći poštapalice i kreirajući klasično iskustvo. A što je razumno inkluzivno i pametan način da se uključi više segmenata publike a bez kompromitovanja osnovne ideje da je „glavni“ cilj u igri ne preživeti već se boriti na stilski što impresivniji način i dobiti što bolji rang. Vezivanjem ocena, rangova i trofeja za „umetnički dojam“  prepoznaje se koju vrstu isplate žele „sržni“ igrači a u vremenu JuTjuba i strimigna (ne zaboravimo da je JuTjub u vreme prethodne „prave“ DMC igre bio star svega dve godine) izvođenje „sick combo“ poteza je nagrada samo za sebe i služi kao viralna reklama igračima „nižeg“ ranga koji često tek na ovaj način saznaju šta igra zapravo sve nudi ispod haube.

Uz modernu grafiku, ogroman saundtrak i odlično rukovanje likovima u smislu performance capturea i glasovne glume, te narativ koji za sve pare zaokružuje priču o sinovima demona Sparde i ljudima usisanim u gravitaciono polje njihove harizme, da dele njihovu sudbinu, dobro ’n’ zlo, Devil May Cry V je svakako ubedljiv napor da se sve dobro u serijalu zadrži, dopuni na smislene načine i obogati sitnim detaljima, uz pažljivo izbegavanje onog što tokom decenija možda nije bilo tako dobro. Ipak, Devil May Cry 3 mi za sada vodi za prsa, najpre na ime svog neprevaziđenog tempa u kome je smena krešenda u igri besprekorno vođena i igraču daje fantastičnu vožnju u kojoj ima vremena i za refleksiju i neku vrstu predaha.

U kontrastu sa ovim, Devil May Cry V je zapravo, znam da zvuči smešno, izrazito laka igra u kojoj sam nekoliko bossova u sredini priče, koji su imali jake narativne uloge, pobedio bez mnogo napora i iz prve, a što se u ovakvim igrama naprosto ne događa. Devil May Cry V postaje „prava“ DMC igra tek u poslednjih nekoliko misija gde neprijateljski miks biva nemilosrdno zaoštren a bossovi više nisu ekipa koja se igra u rukavicama i imaju ogroman broj napada i više distinktnih formi. Konsekventno, skok između dotadašnjeg, relaksiranijeg igranja i potrebe da se skoncentrišete i „git gud“ za potrebe nekoliko poslednjih misija je dobrodošao iz moje prespektive ali i dalje je u pitanju skok umesto „prirodne“ eskalacije kakvu je imao DMC3. Opet, Capcom je svakako tim brojnim olakšicama koje igračima stavlja na raspolaganje računao da ublaži efekte ovog skoka i obezbedio da se niko ne oseti izopštenim na ime iznenadno previsokog skill checka. Sa svoje strane, sve misije sam uradio bez korišćenja oživljavanja pa čak i čekpointa, igrajući ih od početka pa do poraza bossa u jednom cugu, trudeći se da repliciram iskustvo originalnog igranja Devil May Cry 1 i 3 i bilo je mnogo dobro, ali naravno, i ja sam danas mnogo starija (i nadajmo se malo bolja) osoba.

Imam li još neke zamerke? Uglavnom veoma sitničave: dizajn nivoa je relativno nenadahnut. Prvi Devil May Cry je još dobrano vukao za sobom svoje Resident Evil korene pa je veliki gotski dvorac u kome se igra odvijala imao zanimljiv raspored i međupovezanost prostorija i zahtevao malo snalaženja i otvaranja puteva između instanci atraktivne borbe. Važnost ovog elementa igranja je sa vremenom erodirala u serijalu pa Devil May Cry V više ne pravi nekakav napor da prikrije da su njegove mape samo hodnici razvučeni između arena u kojima se vodi borba i jedini ustupak intrigantnijem dizajnu mapa je sakrivanje sitnih nagradica i ulaznih „vrata“ za tajne misije oko kojih se valja dobro pomučiti. Ovo zapravo nije toliko zamerka koliko konstatacija da igra, posle 18 godina evolucije sada sebe malo drugačije vidi u domenu toga šta je tačno njen žanr i kako mape treba da izgledaju. Važnije je možda to da bi igri zapravo koristila čisto vizuelno bogatija rešenja i da, nekoliko lokacija u samom gradu na stranu (a ni one se ne daju porediti sa DMC, DMC3, pa i DMC4 gotikom), ostatak radnje igrača smešta u prilično jednolično okruženje napravljeno od demonskog tkiva i organa. Atraktivno da se vidi, ali svakako monotono da se tamo živi.

Još neki prigovor? Pa, recimo da je glavna pesma na saundtraku, „Devil Trigger“ isuviše mejnstrim pop hit za moj ukus – a što je i potvrđeno time da je bila prva na iTunesovoj listi u nedelji kada je igra izašla – i mada je ne mrzim, svakako više volim „staru“ Nerovu borilačku temu, „The Time Has Come“.  Opet, saundtrak je apsolutno masivan (i Danteova nova tema, „Subhuman“ je vrlo solidan komad modernog „elektronskog“ metala) i ima ovde i jako dobrih momenata mirnije, orkestarske muzike tako da ne mogu mnogo da se žalim.

U globalu, možda je meni najvažniji taj osećaj koji igra u meni ostavlja nakon završavanja – a za koji shvatam da neće biti identičan za ljude koji nisu pratili serijal ovoliko godina i nemaju investiciju u likove i istorije – gde prepoznajem Dantea kao zrelog, odraslog muškarca čiji je hvalisavi bravado sada refleksija na svest o tome kolike su njegove stvarne moći ali i još jače svesti da moć uvek nosi sa sobom i mamac iskvarenosti, zloupotrebe, adikcije. Njegov brat, koji, ako smem da spojlujem, ovde i sam dolazi do sličnih uvida, mada ih nikada eksplicitno ne priznaje, dokazuje se kao beskrajno komplikovana ličnost čiji je život obeležen pogrešnim izborima, traženjem istinskog identiteta i, u ovoj igri, pored pokušaja da se bude dostojan velikog oca, konačnim razrešenjem dileme oko toga kakav je odnos imao sa majkom. Sve to uz otkrivanje drugih istina o sebi i pronalaženje odgovornosti koja više ne podrazumeva osvajanje sveta već, možda osvajanje poverenja nekog ko bi mu mogao biti blizak…

Bilo bi preterano očekivati da u Devil May Cry V ljudi prepoznaju teme koje su pre neku godinu onoliko hvaljene u Uncharted 4, one o sazrevanju, prevazilaženju i napuštanju neke svoje žanrovske sudbine, ali, na svoj način, ova ekstravagantna anime limunada veoma dostojanstveno ispraća svoje heroje sa pozornice, od Dantea koji prelazi zadivljujući put od „Been a while since I’ve used my brain this much“ do konačnog odustajanja da se nadkuruje sa Vergilom i priznavanja da nema više snage da se bavi infantilnom dramom što je trebalo da su je obojica odavno prerasli, preko Vergila čija arogancija po prvi put kao da ima i samoironičnu crtu pa do Neroa čiji bes samo počinje da nazire mogućnost da dolazi iz pozicije ljubavi. Veliki je ovo ansambl, ne po broju koliko po formatu i to da su drugopozivkinje u formi Trish, Lady i Nico sve redom žene sa teškim i po narativ relevantnim istorijama sugeriše da bi neka naredna igra zaista mogla neke (ili sve) od njih da ima u glavnim ulogama. Mislim, ne bi bilo ni prvi put ali sada, u momentu kada serijal doživljava nove vrhunce popularnosti a igre ovog tipa su nikada isplativija investicija, je verovatno sjajan trenutak da se utrči u šesnaesterac i pošalje direktan izazov Kamiyinoj Bayonetti čiji će treći deo ionako imati vrlo ozbiljan zadatak da dosegne visine petog nastavka serijala koji je Kamiya kreirao… (Kao što se vidi, porodična istorija stylish character action žanra složena je maltene kao i ona likova u Devil May Cry.)

Ono značajno što možda vredi podvući je da je ovaj naslov još jedno vredno podsećanje na specifičnu razliku video igara kao medijuma u odnosu na, recimo, film sa kojim se često poredi. Devil May Cry V je igra spektakla u prvom redu – spektakl, audiovizuelni, dakako, je primarni utisak koji će posmatrač iz nje poneti, sa pričom, likovima i dramom poteranim duboko u pozadinu. I mada spektakl sam po sebi ima solidnu i respektabilnu istoriju na filmu, ova vrsta spektakla – akcija usredsređena na dinamično fizičko nasilje protiv, jelte, demona – bi u filmskim terminima definitivno bila posmatrana kao nešto što pripada estetski nižim redovima zabave/ umetnosti, ma koliko da je vešto urađena. Ali ovde upravo suštinska razlika između igara i filma donosi značajnu promenu u percepciji. Gledanje spektakularnog filma je potpuno drugačija aktivnost od toga da učestvujete u proizvodnji spektakla. U jednom slučaju treba da se divite artizmu (ili vrhunskom zanatstvu) drugih, u drugom ste pozvani da sami svoju veštinu (ili artizam?) izbrusite do nivoa koji će proizvesti spektakl vredan deljenja sa drugima i čitav mehanički sklop Devil May Cry je podređen toj ideji da je igra na kraju dana samo set alatki koji igrač koristi da kreira, umesto da samo pasivno konzumira, nešto što je suštinski estetski produkt. Spektakularan, svakako, i možda u nekom „objektivnom“ umetničkom ili estetskom smislu ne vredan stavljanja u muzej, jelte, ali ovaj „produkt“ je ishod kreativnog rada igrača – dok su dizajneri „samo“ napravili alat i dali materijal – i to je njegova osnovna priroda.

Igre se, zbog svoje digitalne prirode, često po inerciji smatraju „organičenim“ medijumom u kome je sve „programirano“ i nema improvizacije a koja je jedna od osnovnih premisa kreativnog rada, i mada se često spektakl u igrama zaista svodi na „animaciju iz konzerve“ koja se uvek prikazuje na isti način, Devil May Cry V je najbolji dokaz da ove stvari ne moraju biti tačne i da i digitalni sistemi dopuštaju razumno mnogo improvizacije i mogu biti podsticajni za kreativni izraz. Uostalom, ako pogledate kako ljudi diskutuju video snimke koje prave igrači kao što su Donguri, BlaNK, Sakaki, ili naravno, legendarni Saurian Dash (koji se nakratko vratio iz penzije zbog ove igre), videćete koliko su česti komentari koji se tiču lepote, kreativnosti, i to kako se pored tehničkih detalja neretko govori o tome na koji način se potezi povezuju u vremenu da bi se stvorio prizor zanimljiv i lep za gledanje itd. Ideja da ovakve igre, nasilne u najpovršnije istinitom smislu, podstiču nasilje je jasan refleks kod „običnih“ ljudi ali čak i kratak uvid u kulturu oko njih demonstrira da je diskurs koji izvire, ako ne baš akademski, mnogo više usredsređen na estetiku nego na nasilje (ili erotiku). (Mada erotike ima u tom diskursu… onoliko). Konačno, danas su igre „sadržaj“ koji se gleda na internetu barem onoliko koliko se i igra i Devil May Cry, kao rodonačelnik stylish character action žanra zapravo na najbolji način podseća na to šta se, ako se vratimo još u vreme kada su klinci kibicovali ortake iz kraja koji obaraju hajskorove u arkadama, u igrama zaista cenilo iz perspektive publike: elegancija, duboko poznavanje sistema, rizik koji donosi nagradu, prikazivanje „nepotrebne“ veštine (kao što je u DMC igrama ubacivanje prozivki neprijatelja u kombo) i kao takav je vredan dodatak aktuelnom kulturnom krajoliku. Najvažnije – iako je u pitanju jedna od najrafiniranijih borbenih igara ikada napravljenih, ovo nikako nije igra namenjena samo kombo-džankijima i brojačima frejmova već punokrvan spektakl za celu porodicu, sa pevanjem, pucanjem i puno tuče, zabavan i onima koji tek uče kako se posle stingera kojim ste uleteli u lice demonu izvodi million stab (kojim ćete dotično lice ubosti još, pa, milion (?) puta).

Devil May Cry V je uspeh na svim frontovima – igra je kreirala ugodan popkulturni buzz gdegod je to bilo potrebno i prodala dva miliona primeraka za dve nedelje (poređenja radi, DmC je prodao svega 1,2 miliona za čitavo ovo vreme, a DMC4 je do brojke od tri miliona gulio sedam godina). Sa jedne strane, ovo je podsećanje da će ljudi rado igrati „teške“ i tehnički komplikovane igre ako im se alatke stave na raspolaganje, ali i potvrda praktično truizma da ako ste napravili zaista dobru igru i umete da iskomunicirate zašto je dobra, bez marketinške mistifikacije – ovo će rezultirati dobrom prodajom. Oba dela ove jednačine su bitna, naravno, i Devil May Cry V izvodi hvale vredan čin balansa između pružanja hardcore otakuima svega onoga zbog čega serijal vole – duboke mehaničke sisteme, anime senzibilitet, eye candy za čitav spektar seksualnih preferenci* – i obezbeđivanja da normalna publika ne bude rasterana elitiznom, toksičnošću i amaterskim gejtkipingom. Capcom ne samo da se vratio već je u usponu i nadajmo se da ovo znači da na sledeći Devil May Cry nećemo čekati još jednu deceniju.

A u međuvremenu, neka se spremi Sekiro.

* V-jev dizajn koji nam daje nosatog, malo pogrbljenog ali harizmatičnog lika što čita Blejka, govori tiho i vodi demone sa sobom je sulud spoj Kylo Ren seksepila sa starijim, klasičnijim idejama o tuberkuloznim pesnicima

Video igre: Devil May Cry 3: Special Edition

Kao što je i pomenuto, prošlog Petka sam završio Devil May Cry 3: Special Edition, prošavši kroz kampanju na normalnom nivou težine (koji je na početku najviši dostupan) sa nekih 25 sati na poslednjem sejvu, a igrajući ga u okviru Devil May Cry HD Collection zbirke na Playstation 4.

 

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (kako je glasilo puno ime igre, pre nego što je izašao Special Edition) je jedna od meni najomiljenijih igara svih vremena a koju sam igrao više puta na Playstation 2, Playstation 3, PC-ju i evo sada i na Playstation 4 i, iako je stara punih 13 godina, veliko mi je zadovoljstvo da još jednom potvrdim da se radi o par ekselans akcionoj igri koja predstavlja jedan od vrhunaca svog žanra. Ako je originalni Devil May Cry, kako rekosmo prošle nedelje, praktično izumeo stylish character action podžanr akcionih igara, onda je Devil May Cry 3 igra koja je ovom podžanru dala referentnu tačku u odnosu na koju se sve ostalo ocenjuje. Sve što je bilo pre je sa Devil May Cry 3 dobilo svoju zrelu formu, jezik žanra je kodifikovan i upotrebljen za do tada neviđenu akcionu poeziju u igri namenjenoj već obrazovanoj i gladnoj publici. Sve što je došlo posle poređeno je sa Devil May Cry 3 i za veoma malo igara koje su došle u deceniji koja je sledila može da se tvrdi da su zaista unapredile podžanr. U takve svakako spadaju Platinumove Bayonetta 1 i 2 ili Metal Gear Rising: Revengeance, dok je direktni nastavak, Devil May Cry 4 imao izvanredne sisteme ali posrnuo na polju dizajna nivoa.

 

U međuvremenu, sigurno ima poneko ko se pita zašto pišem o Devil May Cry i Devil May Cry 3 a prema Devil May Cry 2, koja je treći sastojak HD kolekcije, se odnosim kao da ne postoji.

 

U tvrdom jezgru ljubitelja DMC serijala DMC2 se generalno ne samo smatra najslabijom igrom (slabijom i od Ninja Theoryjevog ributa, DmC) već se veliki broj igrača zaista pretvara da se ona nikada nije dogodila, ignorišući njen narativ i mesto u kanonu. Ovo je možda ekstreman stav, ali jeste fakat da je DMC2 osetno slabija igra od svoje prethodnice i, ako pokušate da je igrate neposredno nakon završavanja originala, sva je prilika da ćete brzo odustati.

 

DMC2 je, pošteno je reći, sklepan na brzinu. Moguće je da je Capcom bio zatečen velikim uspehom originalne igre, no ni dan-danas nije jasno zašto je razvoj nastavka započet praktično u tajnosti. Hideki Kamiya nije bio čak ni obavešten da se na nastavku radi a ni danas se ne zna ko je u Capcomu originalno bio postavljen za njegovog direktora. Nakon što razvoj nije išao kako treba, na projekat je doveden Hideaki Itsuno, iskusni Capcomov profesionalac sa kilometražom na serijalima poput Street Fighter, Darkstalkers, Power Stone, Rival Schools i slično i njegova ekspertiza na polju borilačkih igara činila se kao prirodan sastojak formule potrebne za uspeh DMC. Međutim, Capcomovi producenti su insistirali na tome da igra mora da bude „veća“ od originala, ne ostavljajući dovoljno vremena za rad na sržnim mehaničkim elementima i rezultat je igra opterećena velikim mapama sa malo sadržaja u njima, polupečenim susretima sa neprijateljskim mobovima i neinspirisanim bossovima. Povrh svega, iako je prva igra reputaciju između ostalog stekla svojom solidnom težinom kojom se pozivala na nasleđe arkadnih igara iz proteklih decenija, za nastavak je Capcom želeo više mas-market ugođaj pa je Devil May Cry 2 praktično definicija lepe-a-glupe igre sa sjajnim animacijama i prostranim lokalitetima, ali i vrlo osrednjim borbenim sadržajem (Da ne pominjemo da je Danteov karakter umiren i uozbiljen, gubeći mnogo kurčevitog šarma koji ga je krasio u prvoj igri).

 

S druge strane, Devil May Cry 2 je pod Itsunovim vođstvom makar uveo neke elemente koji će kasnije u serijalu postati obavezni deo ponude, poput Bloody Palace moda koji je postajao dostupan nakon završavanja kampanje i predstavljao ozbiljan test veština stečenih tokom igranja.

 

Kakogod bilo, Devil May Cry 2 se prodao vrlo dobro ali je Capcom bio suočen sa naglašeno lošim kritikama od strane najvećeg dela „sržne“ populacije i, verovatno rezonujući da je reputacija brenda važnija od prodaje individualne igre, za naredni nastavak Itsunu dao odrešene ruke da sočini „pravi“ nastavak originalnog Devil May Cry. Kamiya je u ovom trenutku već bio deo studija Clover i radio na Okamiju, ali priča se da je sa Itsunom i timom podelio svoje sugestije za DMC3. Verovatno su i Itsuno i njegovi saradnici bili motivisani da posle slabije primljenog Devil May Cry 2 pokažu šta zaista umeju da urade kada im se da malo slobode. Savršena, što se kaže, oluja je u konačnici dala jedan od najfinijih akcionih naslova svih vremena.

 

Jedna od stvari koje funkcionišu bolje nego što se moglo očekivati je činjenica da je Devil May Cry 3: Dante’s Awakening zapravo prequel za originalnu igru a što je omogućilo developerima da rade sa elementima narativa koji su u prvoj igri bili samo na nivou zametka. Istina je naravno, i da je prva igra delovala kao da ste ušetali na pola sezone neke anime serije, sa brojnim fatalnim događajima koji su se odigrali daleko pre njenog početka, uključujući smrt Danteove i Vergilove majke i, pogotovo, Vergilov pad iz sveta ljudi u pakao, te ropstvo u kome će, bezuman i potpuno kontrolisan služiti demonskom bogu Mundusu. Devil May Cry 3 je omogućio da neke od ovih događaja zapravo zajedno sa Danteom i proživimo i time izvanredno efikasno obogatio mitologiju ovog serijala.

 

Prequeli često umeju da škripe jer nam daju nepotrebnu – često štetnu – dodatnu karakterizaciju i prikazuju događaje koji su tonalno u neskladu sa onim što znamo da je bilo posle, ali Dante’s Awakening je ovde imao sreće. Capcomov tim je ne samo bio u mogućnosti da prikaže neke od događaja koje je prethodna igra sugerisala i isporuči svu moguću dramu i spektakl koje smo u vezi sa njima sami zamišljali, nego je i dobio priliku da oslika likove u prelomnim tačkama njihovih života, pokazujući kako su od dece koja žive u senci velikog, odsutnog oca postali – tako različite – ličnosti sami za sebe.

 

Iako nominalno inspirisan Aligijerijevom Božanstvenom komedijom, serijal Devil May Cry u sebi zapravo nosi više šekspirovske dramatike, provučene, naravno, kroz anime filter i obogaćene najfinijim elementima sapunske opere. Drama koja se odvija kroz ove igre smeštena je uglavnom među mali broj likova, od kojih su mnogi pripadnici iste porodice, i jako se oslanja na ideje izlaženja na kraj sa zastrašujućim nasleđem, teškim porodičnim traumama i, a što je možda na najintenzivniji način podcrtano u ovom nastavku, osvajanju sopstvenog identiteta.

 

Dante’s Awakening je zato priča ne samo o tome kako sin demona i smrtne žene u sebi bukvalno budi demonsku silu koja mu omogućava natčovečanske podvige, već i buđenje odrasle osobe u nekome ko je do malopre jedino bio identifikovan kao sin velikog, nestalog heroja koji se suprotstavio starom religijskom poretku i, iako demon, uzeo smrtnike pod svoju zaštitu, zaklanjajući Zemlju od invazije pakla.

 

Utoliko, Devil May Cry 3 izvrsno funkcioniše i kao spektakularna akciona fantazija o paktu poludemona i zlog čarobnjaka da razbiju magijski pečat koji dva sveta razdvaja i puste đavole da preplave svet ljudi, ali i kao intimna drama dva brata blizanca koji svaki na svoj način pokušavaju da se definišu kao nešto više od sinova velikog oca Sparde. I mada je Devil May Cry serijal poznat po likovima koji ispaljuju humorističke dosetke boreći se sa fantastičnim zverima, zapravo su razvojni putevi likova u igri iznenađujuće suptilno oslikani, prikazujući nekoliko načina sazrevanja mladih osoba suočenih sa dramatično prelomnim trenucima u svom životu. Ovo je još impresivnije kad pomislimo da je u pitanju igrokaz sa svega četiri lika.

 

Sam Dante je u ovoj igri epitom koncepta cool-a, doguran do same ivice parodije, ali umešno držan sa prave strane. Dante, mlađi od dva blizanca je lovac na demone bez očigledno velikih ambicija u životu, sklon prostim zadovljstvima (kao što je jedenje pice usred borbe sa demonima, kako vidimo u uvodnoj sceni) i potpuno nezainteresovan za velike narative. Za njega je odsustvo oca razlog više da o ocu ne razmišlja a svoju buntovnu prirodu (mač mu se, na kraju krajeva zove „Rebellion“) zaklanja iza debelih naslaga frivolnosti. Žestoke borbe sa demonima, pogotovo sukobi sa ogromnim bossovima za Dantea su samo deo žurke na koju je, doduše nevoljno ali ipak raspoloženo došao i on ne pokazuje nikakvo poštovanje ni za svoje protivnike (kojima se obraća podsmešljivim tonom kao da ima posla sa nedozrelom dečurlijom) niti za, uopšte, ideju da moć Sparde drži dva sveta odvojenim te da su tu moć on i Vergil nasledili i mogu je upotrebiti da promene svet.

 

Sa druge strane, Vergil je starmali, socijalno manje prilagođeni blizanac, njegov naglašeni narcizam daje kontrapunkt Danteovoj duhovitoj, nenametljivoj hvalisavosti, a fiksacija na oca i na nasleđe koje nosi mu dopušta da svoj identitet pronalazi samo u produžetku krvne linije i očajničkom držanju za moć koja mu pripada. Vergilov mač, katana nazvana Yamato već imenom simboliše odanost tradiciji i određeni plemeniti konzervativizam i Vergil je taj koji na početku igre deluje kao zreliji od dva blizanca, onaj koji ima plan za svoj život – i ostatak sveta – jednu opipljivu volju za moć.

 

Naravno, i Dante i Vergil su još uvek dečurlija u ovoj igri, devetnaestogodišnjaci koji samo misle da im je sve jasno, pa do kraja priče Dante sazreva dovoljno da svoju frivolnost i nezainteresovanost malčice potisne, shvatajući da moć, što bi reko Spajdermen, ipak nosi i neku odgovornost, dok Vergil doživljava da vidi kako je bio izmanipulisan, dobija priliku da se iskupi za sebičnost ali na kraju mu je žeđ za moći prevelika da bi se odrekao nasleđa za koje veruje da mu određuje sudbinu. Novi lik, Lady je takođe neočekivan primer ženskog lika koji na prvi pogled treba da posluži samo kao fan service slatkiš (sa sve stilizovanom školskom uniformom), ali se do kraja pokazuje ne samo kao legitimno snažan borac, već i jedini lik u igri koji može da bude stvarno povređen – a ipak ne uzmiče u borbi – i lik koji svoje simboličko sazrevanje overava zastrašujuće nasilnim činom raskida sa zlostavljačkom roditeljskom figurom. S obzirom da sam odmah posle ove igre igrao Hellblade koja deli brojne motive sa Devil May Cry, zanimljivo je videti da je Devil May Cry 3 zapravo umešniji u bavljenju temama porodičnog nasilja, prevazilaženja traume i izgradnje nezavisnog identiteta iako je u pitanju po svemu preterana opereta sa zlim klovnovima, seksi vešticama, ukletim konjima, mačevima koji govore i, da se ne zaboravi, električnom gitarom koja ispaljuje naelektrisane šišmiše.

 

Naravno, Devil May Cry 3 je umešniji jer umesto bukvalističkog diskursa i naturalizma koristi mitologiju i jezik simbola. I, sad, nije da ja tvrdim da je ovo neko remek-delo primenjene semiotike, ali jeste jedna kvalitetno osmišljena sapunska opera koja me je, ovako na ponovljeno igranje prijatno iznenadila ekonomičnošću teksta i izvedbama glumaca. Naravno, sve je to naglašeno stripovski intonirano i, zavisno od vaše tolerancije na „anime cool“ estetiku, od nekih će vam se replika dizati kosa na glavi, ali opet, pravo je zadovoljstvo videti igru koja ne troši kola reči da plasira svoje poente, efikasno koristeći samo rečenicu ili dve da jasno postavi linije razdvajanja između sukobljene braće, prikaže razliku u svetonazorima, demonstrira da se jedan od njih bazira na verovanju u prošlost i tuđe uspehe koje prisvaja, dok drugi ima sasvim ličan, opipljiv motiv za sve što radi, kao što je ova razmena u prvoj borbi između braće:

Vergil: Why do you refuse to gain power? The power of our father, Sparda.

Dante: Father? I don’t have a father. I just don’t like you, that’s all.

 

Finale igre u kojoj braća povlače konačne linije razdvajanja tokom spektakularnog duela u paklu je jedna od najmemorabilnijih scena u istoriji akcionih igara sa Vergilom koji, konačno poražen prkosno odbija da prizna da je bio na pogrešnoj strani sukoba i radije će se potpuno odreći života koji je poznavao, i ostati u paklu nego da živi kao poludemon među ljudima koje, reklo bi se, u kontrastu sa svojim ocem i bratom, prezire. Ovo je primer iznenađujuće nijansiranog negativca čija je razlika u odnosu na antiheroja za koga navijamo zaista fina i tiče se urođene iluzije o pravu prvenstva koje mu je dalo nekoliko minuta ranije rođenje i nemogućnosti da svoj identitet definiše kroz sopstvenu volju, bez oslanjanja na očinsku figuru. Pa, to je skoro impresivno!

 

 

Ono gde igra mnogo očiglednije impresionira su, naravno borbeni elementi. Devil May Cry 3 je nekih 80% borba, dok ostatak čine i dalje jednostavni residentevilovski zadaci (pronađi taj i taj predmet koji otključava dalji prolazak kroz mapu), i još šačica instanci rešavanja vizuelnih ili platformskih problema. Neborbeni sadržaj je uglavnom zanimljiv jer je okruženje u kome se igra dešava – mitski toranj Temen-ni-gru (baziran delimično na sumerskoj mitologiji) – odlično dizajnirano sa pravim omjerom gotske arhitekture i bizarnih mehaničkih sprava, ali i jer je Devil May Cry 3 jedan praktično školski primer kako se odmerava tempo odvijanja radnje da se igraču pruži iskustvo koje posle dvadesetpet časova deluje kao da ste odgledali izvrstan dvosatni film.

 

Ovo je zaista masterklas iz dizajniranja kampanje, sa pravilno odmerenim deonicama borbe eskalirajuće težine između kojih se smešta salata drugih sadržaja (jednostavne zagonetke, platformske prepreke), sve uz punktuaciju koju daju brutalni bosfajtovi. A čak i tu igra pravilno odmerava korak kojim ide, pazeći da najbrutalnije borbe budu ispraćene relativno laganim deonicama koje se završavaju srazmerno lakim bossovima.

 

Ovakav pristup čini čuda jer iako je Devil May Cry 3 dizajniran da bude teška igra i predstavlja izazov tom nekom proverbijalnom hardkor igraču, on je istovremeno i igra koja pazi da ga ne frustrira neprekidno rastućom krivuljom težine. Ishod je da su neki bosfajtovi naprosto legendarni jer je u njima igrač stavljen na okrutna iskušenja u testiranju svih veština koje je do tog momenat u igri savladao, ali da je ono između njih pravilno podešeno da mu obezbedi malo prostora za disanje i osećaj da je, zapravo, zajedno sa Danteom, postao malo više badass što je više igra odmicala.

 

Naravno, sve ovo treba shvatiti pravilno: Devil May Cry 3 je legitimno teška igra i prvi boss koga susrećete u njoj – Hell Vanguard na kraju druge misije – će u kasnijim misijama biti regularni neprijatelj koji će vas napadati i u paru (jedna opciona tajna misija počinje sa tri džinovska pauka, nastavlja se sa dva DŽINOVSKA džinovska pauka a za desert vas napadaju dva Hell Vanguarda, bez obzira što su neki paukovi još živi). Prvo PRAVO iskušenje je svakako Cerberus, troglavi divovski pas na kraju treće misije. Ovo je prvi stvarni ispit koji igrač mora da položi, primetan skok težine igre i potreba da se ne samo brzo maše mačem već i da se primeti koje taktike neprijatelj koristi i na njih odgovori adekvatnim protivmerama. Cerberus služi i kao neka vrsta tutoriala za ostale bossove jer vidno menja ponašanje nakon što izgubi dve trećine zdravlja, a dijalog između njega i Dantea pre i posle borbe ilustruje odnos koji demoni imaju sa Spardom, kao i Danteovo odbijanje da bude deo tog narativa (Cerberus: Leave now mortal, the likes of you are forbidden in this land! Dante: Wow, I’ve never seen a talking mutt before. You know, in a dog show, you’d definetly take first place. (…)    Cerberus: You are not human, are you? Dante: Who knows. I’m not even sure myself. Cerberus: Regardless, you have proven your strength. I acknowledge your ability. Take my soul and go forth. You have my blessing. (Cerberus shatters and his soul flies into Dante’s hand, turning into ice nunchaku. Dante practices his moves.) Dante: Too easy!).

 

„Obični“ neprijatelji su načelno manja pretnja nego bossovi ali Itsuno i njegovi dizajneri su se svojski potrudili da kombinovanjem različitih klasa neprijatelja, elemenata okruženja, ali i modifikovanjem njihovog ponašanja igrača uvek stave na interesantna iskušenja. Uparivanje demona koji se bore prsa u prsa sa onima koji napadaju iz daljine (ili iz vazduha) je očekivan program, naravno, ali Devil May Cry 3 ima i mogućnost da demoni uđu u stanje razjarenosti gde su agresivniji i mnogo teže ih izbaciti iz ravnoteže, ali sa druge strane i opciju da demone preplašite prikazivanjem velike veštine (najčešće ubijanjem velike količine neprijatelja za kratko vreme i visokom ocenom koju za ovo dobijate) kada će postati manje agresivni i polako se povlačiti od Dantea.

 

Kao i originalni Devil May Cry, i ova igra ima veliki broj poteza i komboa baziranih na principima borilačkih igara, ali za Devil May Cry 3 karakteristično je i postojanje čak šest stilova kojima se Dante može boriti (četiri su dostupna od početka dok se još dva otključavaju tokom igranja) i koji svi naglašavaju različite pristupe rešavanju borbenih izazova što ih igra nudi. Tako Royal Guard omogućava efikasno blokiranje i razorne kontre, Gunslinger akcentuje upotrebu vatrenog oružja, Swordmaster otvara dodatne mačevalačke veštine dok Trickster povećava ionako visoku Danteovu pokretljivost dajući mu mogućnost trčanja uz zidove, brzih izmicanja, pa čak i kratkog teleportovanja. Dodatno, Doppelganger daje Danteu mogućnost kreiranja kopija, a Quicksilver mu omogućava kontrolu nad vremenom.

 

Svaki od ovih stilova je dovoljno kompleksan i različit da bi mogao da bude osnova za čitavu jednu igru. Kada na to dodamo još i oružja koja Dante sakuplja poražavanjem bosova u igri, čoveku se malo zavrti u glavi.

 

Jer, oružja su sva sasvim različita i podrazumevaju potpuno drugačije setove poteza, brzinu izvođenja napada, specijalne efekte… Čak se i par mačeva koje Dante dobija posle završetka pete misije radikalno razlikuje od Danteovog mača Rebellion, a ledeni nunčaku koji dobija od Cerberusa ili komplet rukavica i čizama koji potiču od Beowulfa su dramatično različiti. Naravno, pomenuta električna gitara koja ispaljuje naelektrisane šišmiše, Nevan, je najbizarnije i za korišćenje najteže oružje u igri, kadro da proizvede neverovatno razorne area of effect napade, ali i da svom korisniku omogući ograničeno letenje i borbu na daljinu. A tu su, naravno i vatrena oružja koja se sva mogu apgrejdovati…

 

Devil May Cry 3 je, dakle, vrtoglavo darežljiv u tome kakve sve taktičko-tehničke mogućnosti pruža ambicioznom igraču sa kompleksnim komboima i zastrašujućom količinom kombinacija između različitih borbenih stilova i različitih komada oružja za koja možete otključavati dodatne poteze. Jesmo li pomenuli i da se između dva oružja može šaltati u realnom vremenu? Ova mogućnost, uvedena u prethodnoj igri, ovde je izdignuta na nivo posebnog marketinškog bullet pointa, nikako bez razloga jer ono što je odavno bila normalna funkcionalnost u bilo kojoj FPS igri (ne morate ući u meni da biste promenili oružje koje koristite), u Devil May Cry 3 je izdignuto na nivo posebne tehnike kojom se usred komboa menja alatka koju upotrebljavate, što ima ogromne implikacije na sledeće poteze koje ćete izvesti, način na koji upravljate neprijateljskim ponašanjem, i, svakako, na ocenu za stil u gornjem desnom uglu ekrana.

 

Sva ova kompleksnost na transverzali neprijatelji-bosovi-oružja-stilovi, da se ne lažemo, može igrača malo i da prepadne, pogotovo ako ga je privukla priča o tome da je igra dobra i spektakularna, video je šljašteću grafiku i razmetljive animacije, a onda je razbio nos o granitni zid težine.

 

Ovo se možda neće desiti u prvoj ili drugoj misiji, ali susret sa Cerberusom na kraju treće misije je momenat otrežnjenja. Devil May Cry 3 na ovom mestu skida rukavice i kreće u predavanje teških životnih lekcija…

 

Za mene je, neka i to ostane zapisano, Devil May Cry 3 bio neka vrsta mog sopstvenog Dark Souls. Bila je to igra koja me je opčinila pričom, okruženjem, art direkcijom, likovima i sistemima na raspolaganju, ali i igra koja mi je onda glavu nabila u patos pa zatim jedno vreme i skakala po njoj. Naravno, danas, kada imamo Special Edition, mnoge su oštre ivice pažljivo isturpijane, a igra je zadržala samo „pošten“ deo težine. Originalni Devil May Cry 3 je bio… pa… sadistički težak. Ne samo što je svaki gubitak života u bilo kom delu misije podrazumevao potrebu da čitavu misiju pređete od početka (čak i kada ste poginuli boreći se sa završnim bossom), već je i u verziji za zapadno tržište iz igre izbačen najlakši nivo težine a „normal“ je zapravo bio onaj nivo težine koji je u Japanu označavan sa „hard“.

 

Kad se ove dve stvari iskombinuju dobijamo igru koja je praktično neprijateljski nastrojena prema igraču i sasvim drugačije definiše prioritete u prelaženju od onoga što imamo danas. Danas, sa Special Edition verzijom (koja je, doduše i sama izašla pre više od deset godina) postoje čekpointi od kojih se misija može produžiti bez ikakvog penala koji se tiče finalne ocene, pa je sasvim normalno da igrač koji juri skor tokom misije ne koristi nikakve predmete (za obnavljanje zdravlja ili magije) kako bi izbegao umanjenja koja oni donose. Ovo uopšte nije blesav dizajnerski potez jer iako vidno olakšava igru, zapravo tera igrača da bude efikasan ako želi da dobije dobru ocenu, pa se težina nadomešćuje uzdržavanjem od korišćenja predmeta. U svom prelasku od prošle nedelje nisam upotrebio ni jedan predmet za obnavljanje zdravlja ili magije sve do poslednje borbe (a tamo sam po njima udario za sve pare jer… Vergil je i dalje opsceno težak).

 

Kakogod, igrajući originalnu verziju DMC3 pre dvanaestak godina, veliki deo igranja mi se odnosio na menadžment predmeta u igri. Naravno, za mene je veliko iznenađenje bilo kada sam shvatio da korišćenje vrlo ograničenih opcija za produživanje misije nakon pogibije istovremeno znači i da su svi predmeti koje sam upotrebio sad nepovratno izgubljeni – iako me je igra vratila na sam početak misije – a kupovina svakog sledećeg predmeta iz prodavnice u igri je podizala njegovu cenu, podsećajući me svaki put da moram da budem bolji jer neću moći da se oslanjam na pomagala.

 

Ovo je samo ilustracija kako je to nekada bilo. U Special Edition verziji koja se nudi u ovoj kolekciji moguće je odabrati „gold“ sistem prolaska kroz kampanju koji obezbeđuje već pomenute čekpointe na više mesta tokom misija tako da pogibije ne vraćaju igrača na početak niti utiču na skor. Mogućnost ponavljanja borbe protiv bossa a bez potrebe da svaki put prvo pređete čitavu misiju kako biste do njega došli igru radikalno preokreće iz digitalne golgote u borilački raj. Dobro, i dalje morate da zaista „git gud“ da biste pobedili skoro svakog od bossova, ali ovo je mnogo manje frustrirajuć zahtev kada ne morate svaki put prethodno da prolazite čitavu misiju i imate opciju da ponovljenim borbama sa bossovima brzo učite njihove napade i promene ponašanja. Ako je potrebna komparacija: kada sam prvi put igrao igru, veštica Nevan, koja je boss na kraju devete misije mi je bila maltene neprelazna prepreka. Prvo sam morao da shvatim da napadi mačem njoj ne nanose štetu sve dok je zaštićena rojem šišmiša i da tek kada razvejem životinje mogu da je povredim – u trajanju od nekih 5-6 sekundi pre nego što bi se šišmiši vratili. Naravno, kako njen povratak u neranjivu fazu obeležava i talas crnila koji Dantea povređuje, morao sam uvek da ocenim koji je poslednji udarac mačem koga smem da zadam pre nego što odskočim na bezbednu razdaljinu. Onda sam morao da naučim koja njena fraza najavljuje koju vrstu napada i koliko daleko od nje moram da stojim da bih bio na bezbednom. Kada je počela da koristi napade koji čitav pod u sobi prekrivaju statičkim elektricitetom bio sam ubeđen da borbu nikada neću dobiti – što znači da sam tek u devetoj misiji počinjao da shvatam ulogu pištolja kao propelenta koji brzom paljbom može da značajno uspori Danteov pad kroz vazduh. Konačno, kada sam joj skinuo zdravlje na jednu trećinu počela je da koristi podmukle vampirske napade, zalećući se na Dantea, ljubeći ga, sisajući njegovo zdravlje a obnavljajući svoje. Kako bih redovno i ja u ovim fazama borbe bio tanak sa zdravljem, to je obično označavalo i kraj tog sukoba. A onda čitav nivo ispočetka, pa ponovo u istu borbu.

 

Ne preterujem da bi bilo smešnije: igrao sam ovu misiju mesec dana, čekajući vikende sa kombinacijom mračne odlučnosti i rezignacije, učeći kako da mic po mic prepoznam svaki napad, svaku fazu njenog kratkog života, birajući najpametnija izmicanja i najefikasnije kontranapade. Kada sam je konačno pobedio to je bio klasični ustajanje-dizanje-ruku-neartikulisano-urlanje momenat samo što, srećom, nije bilo nikog da to snimi i posle me ucenjuje.

 

Razume se, protekle nedelje sam Nevan prešao posle svega nekoliko pokušaja, uživajući u taktičkoj borbi i zanimljivom natezanju sa vešticom koja, sada je to tako izgledalo, mora da koristi sve više očajničke taktike kako bi se odbranila od mladog muškarca koji uglavnom izbegava ili ignoriše njene električne napade i uporno je udara mačem kao da sutra ne postoji.

 

I drugi bosfajtovi se jednako pokazuju kao izvrsno dizajnirani, raznovrsni izazovi podeljeni u nekoliko faza koje od igrača zahtevaju adaptaciju i svaki put promišljenu taktiku, ali i dobre reflekse i mirnu ruku. Capcomovi dizajneri su ovde zaista pazili na svaki detalj, od pozicioniranja kamere, preko transprentosti tekstura pa do karakterističnih pripremnih gestova i audio-replika koje prethode pojedinim naadima. Saurian Dash, jedan od najboljih igrača Devil May Cry na svetu je svojevremeno objašnjavao da se većina borbi u igri može preći i bez gledanja, oslanjanjem samo na zvuk. Pa vi vidite.

 

Naravno, neke borbe su, u skladu sa idejom da se intenzitet i težina moraju varirati, praktično na popustu. Sukobi sa Lady i Doppelgangerom su jednostavni i zahtevaju samo ponavljanje jedne iste, garantovano uspešne taktike, obezbeđujući malo prostora za disanje i nudeći relativno laku pobedu kako bi čovek napunio baterije pred iskušenja koja slede. Ovog puta sam ih prešao iz prve, mada možete biti sigurni da sam prvi put svaku od njih morao da igram po više puta.

 

No, ono što se pamti su svakako sukobi sa drugim bossovima. Agni i Rudra su dva mača koji govore, sa sve kontrolisanim demonskim telima koja ih koriste, nazvana po hindu božanstvima vatre i oluje i borba sa njima, relativno rano u kampanji je jedan od onih momenata koji menjaju perspektivu i teraju čoveka da iz korena promisli taktike koje su do tada palile. Agni i Rudra su defanzivni borci koji će veoma uspešno blokirati najveći deo Danteovih napada i gola agresija naprosto nije rešenje za ovu bitku. Naravno, pritom ih ima dvojica i na početku se čini nemogućim da izbegnete štetu dok napadate jednoga a drugi vam se prikrada sa leđa.

 

Sa vremenom se prepoznaje da ova dva demonska blizanca neće napadati ako postoji mogućnost da napadom povrede svog brata (čime kreiraju zanimljiv kontrast u odnosu na Dantea i Vergila) a što onda zahteva promišljeno pozicioniranje u relativno maloj prostoriji gde se borba odvija. Takođe, pravilno izvedeni napadi u trenutku kada oni započinju svoje napade rezultiraju pariranjem koje ne samo privremeno izbija oružje iz ruku protivnika već ga i stavlja u dugačak hit-stun tokom koga je moguće naneti veliku količinu štete. Naravno, igra vas i ovde čeka iza ugla i kada prvi put porazite jednog od blizanaca i pomislite „O, hvala nebesima, sa jednim će biti mnogo lakše“, iznenadiće vas kada drugi dograbi i njegov mač i transformiše se u, pa, još demonskijeg demona koji ima mnogo agresivnije ponašanje i kompleksniji set napada. Ovo, dalje, podrazumeva da je najpametnija taktika naizmenično iznurivanje jednog i drugog protivnika sve dok obojica ne budu pred odlaskom u, jelte, večna lovišta, i onda brza egzekucija obojice u što kraćem razmaku. Mačevi posle ovog poraza Danteu izraze veliko poštovanje i stave se u njegovu službu, a treba primetiti da sličan dizajn protivnika koji bi zahtevao ovakvo taktiziranje praktično nije ponavljan u više od deset godina koje su prošle od izlaska Devil May Cry 3, ni u serijalu, niti od strane konkurencije.

 

Beowulf je još jedan interesantan boss  koji kombinuje agilnost, razornu snagu, napade na daljinu i čak dve vrste area of effect napada i, uzevši u obzir uvodnu razmenu u kojoj ga Dante pošteno isponižava, pravo je zadovoljstvo pobediti ga pravilnim prepoznavanjem njegovih faza napada i korišćenjem njegovih slabih tačaka (na primer, udaranjem mačem u OKO).

 

Kako je prva igra zahtevala da se protiv većine bossova borite više puta, Devil May Cry 3 na ovo odgovara bossrush misijom u kojoj morate da porazite nekoliko već poraženih bossova za redom. Iako zvuči kao nepodnošljiva ponuda, zapravo je ovo neka vrsta počasnog kruga jer niti se moraju zaista poraziti svi bossovi (dovoljno ih je, ako se ne varam, i troje) niti su oni tako teški kao na početku igre, pogotovo sa apgrejdovanim Danteom, oružjima koja imaju elementalne efekte i igračem koji sada već zna šta radi. Poslastica.

 

 

Ipak, naravno, počasno mesto rezervisano je za Vergila i Capcom nam ovde daje čak tri borbe u kojima Dante mora da trijumfuje nad svojim sve bešnjim i očajnijim bratom. Kako Devil May Cry 3 u dobroj meri reflektuje elemente originalnog Devil May Cry (na primer, deo igre koji se događa u utrobi Levijatana je odjek Ghost ship misije iz prve igre), tako su i tri borbe sa Vergilom neka vrsta razrađenijih i kompleksnijih sukoba sa Nelom Angelom. Razume se, nema RACIONALNOG smisla u tome da isti čovek u borbama koje slede mnogo godina kasnije zapravo koristi mnogo manje borbenih tehnika nego što je pokazao kao devetnaestogodišnjak ali ko bi ZAISTA u ime nekakvog ispeglanog kontinuiteta želeo da se odrekne spektakla borbi u Devil May Cry 3?

 

Vergil je već u prvoj borbi sasvim poseban i jasno pokazuje da se radi o borcu Danteove klase, samo jačem, agresivnijem, sa pristupom demonskim moćima. Njegov mačevalački stil (Dark Slayer) je za razliku od Danteovog lepršavog pristupa mnogo brutalniji, zasnovan na munjevitim, razornim napadima i mogućnošću projektovanja magijskih napada u prostor i ova borba zapravo u Danteu budi demonsku fiziologiju, šaljući mlađeg blizanca fatalnim putem poznatim iz ostalih igara. U mehaničkom smislu ovo znači da nakon ove borbe igrač dobija na raspolaganje Devil Trigger i pristup Danteovoj demonskoj formi. Iako su Devil Trigger i demonske moći ZNAČAJNO oslabljene u odnosu na prvu igru (gde ste dobijali čitav novi set napada), Itsuno i njegovi dizajneri su zapravo ovde išli na to da igraču daju privremenu pomoć radije nego „dugme za pobedu“ pa u demonskoj formi Dante napade izvodi mnogo brže, obnavlja deo zdravlja i mnogo mu je teže parirati napad ili ga napadom oboriti na zemlju. U Borbama sa bossovima ili većim grupama težih protivnika ovo zapravo često znači razliku između života ili smrti.

 

Drugi sukob sa Vergilom je jedna od mojih najdražih borbi u videoigrama ikad, duel u kome Vergil, nakon što je sam ubio Beowulfa, koristi njegove rukavice i čizme da Dantea napadne sasvim novim setom poteza, izvodeći dugačke komboe i, nakon što mu nanesete malo štete, dugim prelascima u demonsku formu gde je gotovo nemoguće izvesti uspešan napad a da ga ne platite povelikim komadom zdravlja. Naravno, hladna glava i strpljenje su ovde presudni dok učite domašaj Vergilovih napada i brojite poteze u svakom njegovom kombou a ono što me je pre dvanaestak godina užasavalo sada me je radovalo (eto kako se čovek menja kad sazreva!): naime, nakon što mu zdravlje padne ispod polovine, Vergil pored Beowulfove opreme počinje da koristi i katanu, komplikujući još više moguće scenarije u ovoj borbi. No, dok mi je nekada ovo bio razog za brigu jer sam morao da pazim i na brze napade iz daljine i magijske mačeve u vazduhu, ovog puta sam se smeškao, znajući da Vergil za ovim oružjem poseže zato što sa Beowulfovim oružjem ne uspeva da me pobedi, pa se vraća opremi koju bolje poznaje.

 

Naravno, poslednja borba u paklu je legendarna i jako teška, a i narativno najdramatičnija jer dolazi nakon momenta u kome se braća udružuju da poraze „pravog“ negativca u igri (koji, uslužno i u refleksiji na Nightmare iz prve igre, uzima formu… pa… dlakavog mehura?). Dakle, nakon prilično teškog bosfajta u kome se Dante i Vergil bore rame uz rame (i gde igrač ima određenu kontrolu i nad Vergilovim ponašanjem), kasapeći paklenu beštiju dok im se oko nogu motaju mali demoni, finalni duel je ipak među blizancima, a ulog je ne samo sudbina sveta nego i konačno definisanje njihovog međusobnog odnosa, sada kao odraslih muškaraca.

 

Nakon što i u ovoj borbi pobedite i ostavite brata zarobljenog u paklu, dobićete i – dakle na kraju TREĆE igre u serijalu – kanonsko objašnjenje kako je fraza „devil may cry“ nastala. Nije isključeno da ćete i sami iscediti neku suzu uprkos crtanofilmovskoj preteranosti svega što ste do tog trenutka u igri videli i doživeli.

 

I, što se preteranosti tiče, Devil May Cry 3 je u audiovizuelnom smislu jedna od najdoslednije i najambicioznije dizajniranih igara kojih mogu da se setim. Naravno, danas imamo sve te nove tehnike mapiranja tekstura, napredni motion capture (ovde korišćen samo za neke delove animacija), perverzna HDR osvetljenja i 4K rezolucije i jedna apskejlovana Playstation 2 igra svakako ne može da se barabar takmiči sa igrama iz 2018. godine. Ali ovo je i dalje igra sa tako jakim identitetom da je nemoguće ne zaljubiti se u nju. Dante i Vergil su demoni u crvenom i plavom, jedan sirovi primerak muške erotske energije (sa sve crvenim kožnim mantilom navučenim na golo telo od čega, da se ne lažemo, može malo i da se rikne), drugi egzemplar aristokratske otmenosti iznutra nagrižene psihološkom korupcijom. Igra savršeno posreduje njihove karaktere već pominjanim skromnim dijaloškim razmenama, bojom glasa glumaca koji ih oživljavaju, karakterističnom mimikom (i izvan kinematika). Kaskader Reuben Langdon koji je radio motion capture za Dantea se pokazao i kao vlasnik glasa primerenog mladom i nadobudnom poludemonu pa je i ostao kanonski Dante za veliki broj igrača (potvrđeno, uostalom, i time što je pozajmio glas Danteu u prošlogodišnjem Marvel vs. Capcom Infinite), ali i ostali glumci su odlični dajući svojim likovima iznenađujuće mnogo nijansi s obzirom na malu količinu teksta i naizgled crno-beli svijet koji naseljavaju.

 

(Ovde mi na pamet pada i jedna tangenta koja se tiče razlike između japanskih Devil May Cry igara i britanskog ributa u rukama Ninja Theory: iako je Devil May Cry 3 igra koja izrazito erotizuje neke svoje likove i njihove postupke, dajući pogotovo Danteu skoro neizdrživu auru seksepila, ona to istovremeno čini na izrazito elegantne načine, kroz aluzije, simboliku i koreografije. U poređenju sa ovim ono što Ninja Theory nude u DmC – prikazi snošaja i Dantea u krevetu sa ženama – deluje grubo i nespretno. Dante iz Devil May Cry 3 doseže onaj ideal muževnosti koji ne zahteva „dokaz“ moći ili zavodljivosti i zadržava se u apstraktnoj sferi jer je već i tu apsolutno dominantan.)

 

Da ne bude zabune, igra je i tehnološki bila prilično čudesna u vreme kada se pojavila a deo te čudesnosti i danas može da impresionira, sa interesantnim efektima, neočekivano intrigantnim teksturama i raskošnim animacijama koje i dalje nose originalnu magiju. Devil May Cry 3 je  kada je izašao bio i poznat po kvalitetu svojih kinematika koji su bili verovatno najpreteranije scene akcije u dotadašnjoj istoriji videoigara, ali treba ukazati i da većinu „nemogućih“ poteza koje Dante izvodi u njima, igrač zapravo ima na raspolaganju u samoj igri, od korišćenja demona kao surf daske, preko hodanja po zidovima pa do fantastičnih letećih mačevalačkih bravura. Igra, naravno, uzima sve što je valjalo u originalnom Devil May Cry (lansiranje neprijatelja u vazduh, žongliranje njihovim telima…) i dodaje ogromnu količinu drugih spektakularnih poteza, elmentalnih napada i raznih specijalki koje sve imaju i impresivne audiovizuelne komponente, stavljajući veoma intenzivno reč „stylish“ u naziv podžanra kome ova igra pripada.

 

Naravno, muzika nosi veliki deo identiteta ove igre sa članovima benda Hostile Groove koji su kombinovanjem plesnih ritmova i distorziranog metala obezbedili podjednako „cool“ i „cheesy“ saundtrak za Danteove podvige. Istu ulogu su imali i sjajno se pokazali i u nastavku pa je za mene bilo prilično razočaranje kada je za Ninja Theoryjev ribut usmerenje potpuno promenjeno zarad manje memorabilnih dubstep i darkwave kompozicija.

 

Devil May Cry 3 je, kako već rekoh, jedna od meni najdražih igara ikada ali i „objektivno“ izvanredan akcioni naslov u kome su se ambicije razvojnog tima poklopile sa povoljnim raspoloženjem izdavača, a u skladu sa očekivanjem najvernijeg dela publike, sve u najpovoljnijem momentu hardverskog veka platforme za koju je igra pravljena i u konačnom proizvodu dobili smo nepatvoreni klasik, potvrdu i razradu svega onog dobrog što je činilo originalnu igru, ali i predložak za imitacije i klonove od kojih su samo jako retki u više od decenije koja je sledila mogli da se pohvale da su dobacili do standarda kojim se Devil May Cry 3 može pohvaliti.

 

Naravno, ovo je igra namenjena za ponovljena igranja – nisam to samo ja opsednut – i Special Edition pored mogućnosti eksperimentisanja sa stilovima koje možda niste koristili u prvom prelasku i oružjima koja ste probali ali odlučili da su suviše komplikovana za korišćenje, daje i opciju da čitavu kampanju igrate i kao Vergil. Ovo je zapravo ekstremno zanimljiva ponuda jer Vergil ima sasvim drugi set moći i poteza od Dantea i „pod rukom“ daje sasvim drugi osećaj, kreirajući notabilno različito iskustvo u odnosu na prvi prelazak igre… ili prvih nekoliko prelazaka. Ja sam prvi put kampanju kao Vergil prešao još 2006. godine i sećam se da sam bio ekstremno impresioniran a čim malo prođe gužva sa prolećnim igrama (Yakuza 6, God of War… Monster Hunter: World…), bojim se da ću to ponovo učiniti. Da ne pominjem da igra ima i dodatne nivoe težine koji radikalno menjaju način na koji igrate ali i Bloody Palace mod eskalirajućih, vremenski ograničenih izazova koji je ISTINSKI test vaše veštine i znanja. Ovo se može jako dugo igrati ako vam se dopada šta nudi.

 

 

I eto… to bi bio Devil May Cry 3: Special Edition u svojoj aktuelnoj HD verziji, igra koju bi svako kome videoigre služe između ostalog da se povremeno oseća kao superheroj trebalo da isproba. Nekada je ova igra imala očajan, veoma loše optimizovan port za PC, ali HD kolekcija koja se nudi na Steamu je svemirskim godinama daleko od ovoga i, sem ako vas ne useru bagovi koji pogađaju deo igrača, verovatno vrlo udoban način da okušate jedan od najboljih akcionih naslova svih vremena. Ako imate Playstation 4 ili Xbox One, ovo je, pogotovo po niskim cenama koje Capcom skoro pa dobrotvorno konzistentno drži, praktično obavezna kupovina.