Video igre: Resident Evil 2 (Remake)

Dake, druga igra koju sam odigrao proteklog vikenda je, dakako, Resident Evil 2 rimejk, a koga Capcom, u činu zabavnog istorijskog revizionizma zove samo Resident Evil 2. Naravno, SAD nam je to zabavno ali za desetak godina više niko neće znati na koju igru mislimo kad kažemo Doom, Resident Evil 2 ili – Bionic Commando, sa kojim je Capcom još pre deset godina i pokazao da nema problem da nove igre zove istim imenom kao i stare i kreira glavobolju budućim istoriografima i, jelte, arheolozima.

 

 

To na stranu, rimejk Resident Evil 2 je toliko dobar da sam sklon da kažem kako je Capcom drugu godinu za redom već u Januaru izbacio igru godine kojoj će ostatak 2019. da gleda u leđa, mada temperiram malo ovu izjavu, svestan da Sekiro i, takođe Capcomov Devil May Cry V stižu za koju nedelju, a valjaće da se poigra i Metro, Rage 2, Control, pa i Shenmue 3…

 

 

To svejedno ne oduzima oreol posebnosti Resiju – ovo je jedan od onih perfect storm momenata gde imamo igru koja istovremeno oživljava ono najbolje od klasičnog dizajna, ali i dolazi upakovana u vrhunsku modernu produkciju sa quality of life udobnostima na koje nas je AAA gejming poslednjih sezona navikao. S obzirom da je Capcom ovo prvo najavljivao kao „rimaster“, prijatno me je iznenadilo koliko je očiglednog rada uloženo u igru koja je zapravo punokrvna nova produkcija, sagrađena od temelja do krova i da je ovo rimejk – nikako rimaster – za koji se može reći da je napravljen „po motivima originalnog Resident Evil 2“. Kao poređenje imamo HD rimaster prvog Resident Evil od pre neku godinu a koji je praktično samo apskejlovana verzija rimejka ove igre sa Gamecube konzole iz 2002. godine. Ovaj HD rimaster rimejka prve igre je prošao veoma solidno u prodaji i očigledno potvrdio Capcomu potencijal starih igara, ali resursi investirani u rimejk Resident Evil 2 daleko prevazilaze taj nivo i ovde na jelovniku imamo ful savremeni AAA naslov u produkcijskom smislu. I, zapravo, kako su današnji AAA naslovi dobrim delom kooperativne online igre građene oko sakupljanja materijala i pravljenja nove opreme, plešućih emotea i kozmetičkih ukrasa na kojima se zarađuju prave pare, Resident Evil 2 sa svojim „konzervativnim“ pristupom zapravo deluje skuplje i bogatije od svih tih Destinyja, Fortniteova, Apex Legendsa i ostalih igara koje su neprekidno u razvoju. Resident Evil 2 i sam ima elemente igre-kao-usluga filozofije, ali u tragovima i ono što se sa ovom igrom dobija je jedan veoma zaokružen „starinski“ igre-kao-proizvod paket, gde se nije štedelo na šminkanju i prezentaciji, ali se istovremeno nije štedelo ni na dubini i sadržaju.

 

Očigledno, Resident Evil 7, pohvaljen iz sve snage na ovom topiku pretprošle godine, je poslužio kao neka vrsta orijentira. Iako ova igra na kraju nije zadovoljila sumanuto visoke projekcije prodatih kopija koje je Capcom uzgajao, šest milijuna prodatih kopija nije šala, a izuzetno pozitivan buzz koji je dobila od kritike i igrača pokazao je Capcomu put kojim valja nastaviti. Otud je Resident Evil 2 napravljen na istom endžinu, samo sada sa dve godine više iskustva na strani programera i dizajnera, a već sama činjenica da je ova igra u prvoj nedelji šipovala pola miliona kopija više od sedmice pokazuje da pažnja, rad i ljubav uloženi u rekonstrukciju serijala, sa posebnim naporom ulivenim u identifikovanje njegovih sržnih vrednosti i građenje na njihovim temeljima, donosi slatku isplatu na kraju. Resident Evil 2 rimejk tako skoro tačno 21 godinu nakon izlaska „pravog“ Resident Evil 2 deluje kao uistinu punoletna igra, sa mudrošću koja dolazi kroz decenije, ali i svežinom koja se vezuje za serijal koji je praktično definisao survival horror kao žanr.

 

Naravno, Capcom je u međuvremenu mnogo toga i zaboravljao pa se prisećao, a, ponavljam se ali važno je, činjenica da su „akcione“ (i uglavnom univerzalno prezrene) Resident Evil 5 i 6 i dalje najbolje prodavane Resident Evil igre treba da nas zauvek podseća da je ovo firma koja je svesno izabrala da se vrati izvornim vrednostima serijala iako bi skoro svaka druga bila presrećna da deoničare obavesti da su upravo u izradi dve-tri igre identične onome što se do sada najbolje prodavalo.

 

Elem, originalni Resident Evil 2 je univerzalno voljena igra na ime rafinmana koji je donela u originalni Resi model. Shinji Mikami je ovde na mesto direktora stavio svog protežea Hidekiya Kamiyu, zadržavajući za sebe ulogu producenta, a ovaj je ulio mnogo krvi, znoja end suza da napravi igru koja je, ne zaboravimo, u jednom momentu bila praktično bačena u đubre i započeta (ne baš SASVIM) od nule, da bi na kraju bila smatrana jednim od najboljih Resi naslova uopšte. Opet, pravljenje HD rimastera ovakve igre, od aseta sa originalnog Playstationa bi verovatno bio jalov posao, pa je lepo da je Capcom umesto toga uleteo u kompletan rimejk, uzimajući u obzir sve važne lekcije naučene kroz razvoj Resident Evil 4 i Resident Evil 7. Rezultat je rimejk koji istovremeno deluje veoma zrelo i izbrušeno a da opet blista tim nekim goofy šarmom koji je serijal od početka krasio, ukazujući na njegove korene u schlocky horor filmovima sa zombijima.

 

 

Priča u rimejku je u osnovi ista kao u originalnom Resi2: ponovo je moguće preći igru kao policajac koji dolazi na svoj prvi radni dan u Raccoon Cityju, lepuškasti Leon Kennedy, ili kao studentkinja i sestra protagoniste prve igre, Claire Redfield, a košmar u kome se zatiču produkt je mračnih eksperimenata izmaklih kontroli, samo što je ovog puta infestirana zona veća nego u prethodnoj igri i obuhvata policijsku stanicu ali i dobar deo gradića.

 

Resident Evil igre u devedesetima nisu morale mnogo da se trude da deluju „zrelije“ u odnosu na konkurenciju – već sama činjenica da su bile u tri dimenzije i nudile realistične modele i glasovnu glumu izdvajala ih je od dvodimenzionalnih sajdskrolera i igara sa životinjskim maskotama u glavnim ulogama. Direct to video estetika i oslanjanje na (tada još uvek ne TOLIKO) izlizanu zombi tematiku im nisu smetali da budu očigledan veliki korak napred u izražajnosti i mada ih niko neće proglasiti za „Građanina Kejna video igara“ (pošto je to ionako Tetris, jelte), odradile su svoj posao na sazrevanju ovog medijuma.

 

Naravno, rimejk stiže na tržište zasićeno „zrelim“ igrama raznih estetskih ambicija i dometa i veoma sam se prijatno iznenadio kako je Capcom uspeo, naizgled bez napora, da pogodi pravilan ton za ovu igru. Očigledno svesni koliko su zombiji „meta“ koncept u 2019. godini, ali i toga da imerzija igrača u svetu igre radi više posla od stranica i stranica teksta, dizajneri rimejka su se fokusirali na zdrav, pošten, visceralni horor i svojim likovima dali taman toliko teksta da dobijemo vezivno tkivo između zastrašujućih set pisova i scena paničnog teturanja po mraku. Drugim rečima, Leon (sa kojim sam odigrao kampanju) je neko ko uglavnom ćuti i radi – njegovi povremeni komentari na sulude okolnosti u kojima se našao su kratki i na nivou iznenađenja što je pijanica koju ste hteli da privedete u stanicu zbog spavanja na klupi iz džepa izvukla skakavac, a do kraja igre, kada postane jasno koliko cela stvar ide duboko i šta je sve na kocki (sve, sve je na kocki, naravno) Leon ostaje fokusiran na to da postoji posao koji treba obaviti i tu ga ni eskalirajući horor kome svedoči, ni jeste-nije-romansa-na-bojištu sa Adom Wong neće omesti ili mu odvratiti pažnju. Naravno, Leon je zbog toga veoma ravan lik bez stvarnih afekata ili, nedobog, nekakvog karakternog luka, ali kao takav je odlična protivteža ne samo Adi Wong koja je stotridesetprocentni kliše opasne ’n’ fatalne take-no-shit žene koja je jednako nezgodna sa karminom i sa pištoljem u rukama, već i ostatku kasta koji je odrađen u televizijski realističnom ključu. Ovo funkcioniše iznenađujuće dobro: dok je Resident Evil 7 dosta polagao na svoj bizarni, veći-od-života (zapravo i bukvalno) kast ne-mrtvih močvarnih rednekova, rimejk Resident Evil 2 nam daje odlične, funkcionalne likove Birkinovih, ali i policajca Marvina koji uspelo igri ubrizgavaju dah „normalnosti“ sa svojim relatabilnim emocijama i jasnom dramom kroz koju prolaze. Razume se, oni nisu manje stereotip od Ade Wong, ali njihova „realističnost“ igri daje osećaj trilerske ozbiljnosti u kome dosta cheesy karakterizacija Wongove udobno pliva i ima sigurnu luku u kao špricer ladnom Leonu.

 

 

Narativno, igra je sasvim staromodna sa potrebom da tumarate po zabarikadiranoj policijskoj stanici (koja je i bivši muzej, što je dobrodošlo objašnjenje za suludu količinu umetničkih artefakta što ih po njoj nalazite), pronalazite ključeve i baterije, i elektronske sklopke i svu silu drugih mekgafina koji će vam omogućiti da prođete „dalje“, tako da ovde ne pričamo o narativu koji se pravi da je dublji nego što jeste. Opet, ekipa koja je pravila ovu igru (sve iskusni biohazarderi koji su se već istesali radeći na Resident Evil Revelations, potvrđujući još jednom koliko je ovaj podserijal važan za uspelu rezurekciju glavnog serijala) ponovo sasvim dobro shvata da nema potrebe da svaka igra danas kopira The Last of Us ili Red Dead Redemption (mada, kada uđete u Kendovu prodavnicu oružja, zapravo dobijate jednu scenu ljudske drame koja je mogla biti i u The Last of Us). Tako onda ta neka cheesy zombi-drama gde igrate manekenski lepog plavušana koji će i posle pedesetog upucanog zombija zapanjeno uskliknuti „What the?!?!?“ zapravo ispada sasvim relatabilna i sasvim DRAMATIČNA kada igrača spustite usred izmeta koji udara u ventilator i naterate ga da zaista oseti kako je to biti progonjen i stalno na ivici egzistencije.

 

A tu dolazimo do podsećanja da originalni survival horror kako ga je Mikami svojevremeno oblikovao zaista pruža jedinstvenu vrstu iskustva, ali da takav dizajn nije ni tako lak za dosezanje. Danas se davimo u survival igrama koje podrazumevaju sakupljanje resursa i pravljenje bolje opreme i materijala da biste poživeli još koji dan, ali HOROR komponenta jednačine svemu daje posebnu tenziju kakvu tipično open world (i outdoor, uostalom) naslovi ne mogu da postignu. Rimejk Resident Evil 2 je praktično pokazna vežba iz dizajna i, naravno, pošto sam ja stariji čovek, ova igra u mom organizmu pritiska sve one žlezde koje luče endorfin svojim besprekorno izvedenim lupom gde stalno krećete od toga da ste ranjeni, imate tri metka za šest zombija i jedno malo jače istresanje nosa će vas poslati direktno na groblje, a morate da se zaputite u neosvetljen deo zgrade gde iza svakog ćoška, iza svakih vrata, u svakoj kaseti (i na plafonu, avaj!) možda vrebaju strašna bića koja kao da ne mogu biti ubijena, a onda ste pola sata kasnije hodajuća mašina za istrebljenje ne-mrtvih, junak koji je potpuno kolonizovao ovaj deo teritorije, iskoristio sve njene resurse i, generalno, pretvorio igru u svoju kučku. Pa onda sve iz početka i tako na svakih sat vremena.

 

 

Kažem, staromodan je to dizajn ali ne i zastareo a preciznost sa kojom su Yasuhiro Anpo, Kazunori Kadoi, Hidehiro Goda i ostatak tima postavili sve stvari na njihovo mesto a onda vas pustili da se igrate na zastrašujućem ali i neodoljivo privlačnom igralištu je nešto što treba izučavati. Ova igra vrlo dobro zna kako da predvidi vaše igračke instinkte i iznenadi vas čak iako ste igrali originalni Resident Evil 2 (na primer, reći ću samo da se Mr. X pojavljuje već u prvom scenariju), pa upravljanje inventarom i menadžment resursa postaju igra u igri sa igračem koji će samog sebe iznenaditi kada upuca zombija u kolena i ostavi ga da puzi po podu do kraja igre, otimajući se prirodnom impulsu da mu saspe još 4-5 metaka u lobanju ne bi li ga temeljito upokojio. Taj isti igrač će ocenjivati koje prozore da zabarikadira da mu zombiji ne upadaju u stanicu na mestima koje je mukotrpno očistio, a oko kojih prozora se neće cimati jer tu može lako da protrči, odlučivaće da li da rizikuje opasni supply run do prostorije u kojoj se nalaze kasete sa opremom, svestan da će možda potrošiti više nego što tamo na kraju bude uspeo da upljačka, puštaće mučenog Leona da ćopa po hodnicima na izmaku snaga, svestan da dragocenih biljčica od kojih mu bude malo bolje (da ne pominjem još dragocenije sprejeve za prvu pomoć) ima u vrlo ograničenim količinama i da je ponekad bolje biti ranjen a oprezan nego zdrav a bespomoćan. Rimejk uspeva da uhvati tu finu survival horror ravnotežu u kojoj zaista nikada niste frustrirani time što vas igra izgladnjuje deljenjem resursa na kašičicu i zapravo se osećate ko car što kroz sva ta zajevana iskušenja prolazite zahvaljujući junačkom srcu, ladnoj glavi i snalažljivosti.

 

 

Hoću reći, Resident Evil 2 rimejk uspeva da ne bude prosti power fantasy niti frustrirajuće teška lekcija iz preživljavanja već sve vreme sjajno balansira na zlatnoj sredini gde stalno imate osećaj da su svi izgledi podešeni protiv vas, a opet nekako na kraju dana preteknete i trijumfujete nad bezumnim čudovištima.

 

Takođe, dizajn mapa je đavolski dobar i svo to silno otvaranje novih puteva, prečica i tajnih prolaza kroz ambijent koji je na početku delovao varljivo skučen podseća na to koliko su Resident Evil igre zapravo uticale na Souls serijal. U ovom rimejku čovek zaista oseti zadovoljstvo kada posle teških pregovora sa zombijima i lickerima (koji su možda uključivali i po koji hitac iz sačmare u glavenu regiju, pa možda i nabijanje ručne bombe u usta osobe od prekoputa i aktiviranje iste metkom iz pištolja) otvori sa druge strane vrata koja su do malopre bila neprelazna prepreka i sada može na sasvim nove načine da planira panične trkove kroz stanicu preplavljenu stvarima kojima je jedina ambicija u životu da ga pojedu. Ta progresija postepenog osvajanja terena i korišćenja pronađenih resursa da prodrete još dublje i osvojite još više je, naravno, vezana za neke naše primalne instinkte a ova igra ih samo besprekorno uslužuje nudeći stalno sveže i dobro promišljene izazove. Recimo, neću lagati, kada me je prvi put licker napao u hodniku stanice, pretvorio me je u froncle za par sekundi i dobar deo igre sam proveo šunjajući se oko ovih slepih ali ZASTRAŠUJUĆE opasnih čudovišta, rad da ih zaobiđem i pustim da gledaju svoja posla mnogo više nego da zapodenem kavgu i, čak i ako preživim, to bude po cenu ogromne količine municije i drugih resursa. A onda, nekoliko sati kasnije igra mi je u istoj sobi dala tri zombija i dva lickera a ja sam ovo iskoristio da kreiram jednu od najspektakularnijih scena masovne eksterminacije u poslednje dve-tri godine.

 

 

Jednako je važno istaći i da je igra na bazičnom mehaničkom nivou veoma promišljena i izglancana do visokog sjaja. Klasična third-person, preko ramena perspektiva ovde funkcioniše besprekorno, brzina kretanja glavnog lika je pogođena savršeno tako da nikada ne frustrira sporošću ali da konstantno ostavlja utisak da ste ranjivi i da je pažljivo osmatranje i planiranje unapred ključno pošto brze noge neće uvek moći da spasu lepu Leonovu glavicu. Pucanje je takođe odrađeno za desetku, sa početnim nižim nivoom preciznosti oružja (koji ćete podići nadograđujući pucaljke) koji praktično ne primećujete jer zapravo sebe i te proklete ruke koje se tresu krivite za promašaje, a to kako se zombiji klate i posrću i TERAJU vas da im nanišanjenu čelenku promašite i pošaljete metak pravo u ragastov, to je praktično poezija koju Capcom postojano razvija već dve i po decenije. I sama oružja su pesma, od pouzdanog pištolja, Matilde, koji do kraja igre ostaje vredna alatka, preko moćne sačmare sa svim predimenzioniranim faličnim fantazijama koje će vam podariti, pa do jednog od najboljih bacača plamena u igrama ikad, arsenal kojim ovde rukujete je skroman ali više nego efikasan i dostatan, a taktičko korišćenje noževa i raznih bombi izdvaja paničare koji se lome pod pritiskom od pravih junaka koji znaju kako se stiže, utiče i na strašnom mjestu (po)stoji.

 

Igra, koristeći sav ovaj alat uspeva da vas konstantno drži u napetosti, stalno inteligentno kombinujući elemente okruženja i neprijatelje (tako će vaš svaki pogled na leš u uglu sobe biti propraćen drhtajem i podozrivošću: da li će ovaj prikan sad da se digne na noge? Da mu ja preventivno prepišem terapiju sačmom?) i bacajući na vas i povremene logičke/ prostorne zagonetke koje vrlo lepo posluže da vas malo izvuku iz zone komfora i preduprede ulazak u rutinu. A to kažem ja koji u principu ne volim kada mi u akcione igre uvaljuju logičke probleme. Ovde su mi prijali.

 

 

Sve ovo dobija posebnu dimenziju zahvaljujući izvrsnoj produkciji. Kliše je reći da igra koja se najvećim delom odvija u mraku može da se prilično bahati sa grafikom, ali ovo je sjajan pokazni primer. RE endžin ovde blista sa izvanrednim, velikim modelima, izvrsnim teksturama i prikazom (ne samo telesnih) fluida, stabilnim frejmrejtom, te osvetljenjem koje, prigušeno kakvo jeste, nosi ogromnu odgovornost na plećima da pokaže uvek dovoljno a nikada previše. Zombiji su pritom nestvarno dobro modelovani i animirani, dajući igri do sada nezapamćen horor kvalitet a kada počnete da srećete neke, hm, druge primerke bio-oružja, njihov detaljan (i pomalo kempi) dizajn će vas impresionirati. Dizajn zvuka, sa svoje strane, zaslužuje posebne pohvale pogotovo jer binauralni audio utiče na imerziju verovatno i više od grafike. Takođe, stari Resi naslovi su kao zaštitni znak imali očajnu glasovnu glumu ali ovde imamo na programu samo vrhunski kvalitet u domenu glume, a saundtrak koji su napisali Shusaku Uchiyama i Zhenlan Kang je veoma upečatljiv i podseća da nema strašnije muzike od one koju izvode klasični gudači kada im se kaže da treba da nas uplaše.

 

 

Resident Evil 2 rimejk pored dva glavna lika da sa njima igrate kampanju (sa različitim rasporedom predmeta i resursa, naravno) od pre par dana besplatno nudi i posebne challenge misije a koje su what if… scenariji sa drugim likovima i ovo je sjajan primer kako Capcom kad hoće, ume da od svojih igara napravi „uslugu“ koja nastavlja da poklanja (videti i pod Monster Hunter: World). Nadam se da će ova kombinacija „staromodne“ filozofije kreiranja kvalitetnog i bogatog proizvoda sa modernijim „hej, ali ima još… ako ste zainteresovani“ pristupom (u kome nema lutboksova i mikrotransakcija a alternativni kostimi se otključavaju – igranjem) biti potvrđena kao zdrava i kroz dobru prodaju igre i ne samo doneti nam i rimejk Resident Evil 3 (koji je sada maltene zagarantovan) već i služiti kao uzor drugima kako nije sve u onlajn kooperativi, prodaji emotea i jurenju „kitova“. Resident Evil 2, u stilu pedigriranog zombija, dobija novi život na modernom hardveru i jači je nego ikad. Nadajmo se da će inspirisati i druge.

 

Deo II: Mehmet igra JOŠ Resident Evil 2

 

Jutros sam završio alternativni prelazak Resident Evil 2 rimejka, „drugi“ scenario u kome sam igrao kao drugi lik – Claire Redfield – i, završivši ga, dosegao „pravi“ kraj igre. Ovaj prelazak svakako ne zavređuje da pišem o njemu novi opširni prikaz, ali zavređuje kratak osvrt jer je ovo fin primer „starinskog“ pristupa dodatnom sadržaju igre koja je izašla 2019. godine.

 

Hoću reći, u današnjoj klimi proizvodnje AAA igara, gde se monetizuje sve što se monetizovati ikada moglo, rimejk Resident Evil 2 ne samo da otključava alternativne kostime nakon što kompletirate kampanju prvi put već vam i daje čitavu novu kampanju koju igrate na istim mapama ali sa različitim oružjima, rasporedom predmeta, drugačijim poslednjim bosfajtom i pominjanim pravim krajem. Nije preterano teško zamisliti da bi ovo u produkciji nekog drugog izdavača – ili samo istog ovog Capcoma od pre dve godine – bio sadržaj koji se nudi na prodaju nakon izlaska igre, kao DLC, moguće iscepkan na komadiće…

 

 

Drugi prelazak igre je nešto kraći od prvog na ime malčice kondenzovanijeg scenarija (neki kompleksniji problemi su skraćeni ovom prilikom), ali je i napetiji jer neprijatelja ima malo više. Igra ovde priznaje da ste prvim prelaskom upoznali mapu i razumeli probleme pa ne bi da vam nepotrebno gubi vreme, ali istovremeno, svesna da vam poznavanje mape i generalnog toka kampanje daje prednost, pravi vrlo konkretne korake da obezbedi nivo tenzije makar uporediv sa onim što ste iskusili u prvom prelasku. Opet, metodično i konzervativno igranje znači da sam kraj kampanje ovog puta dočekao sa ogromnom količinom nepotrošene municije i drugih resursa iako sam ubio više neprijatelja nego prvi put…

 

Naravno, u normalnim uslovima ne bih ovako brzo posle završavanja kampanje krenuo da igram novu, ali Resident Evil 2 zaista uspeva da održi pomenutu napetost i u ovom drugom scenariju. Igra, naravno, ne čuva neka revolucionarna iznenađenja za ovu kampanju, ali kombinacija činjenice da je u glavnoj ulozi drugi lik (mada se može odabrati i igranje sa likom sa kojim ste prešli igru i prvi put), ekskluzivnog (kratkog) dela kampanje koji ne vidite sa Leonom, drugih oružja i promenjenog rasporeda nekih predmeta je bila sasvim dovoljna da me ugodno smesti u još jedan košmarni scenario i pruži mi još oko šest sati prefinjenog survival horrora.

 

 

Ono što je zanimljivo je da je ovaj scenario svojevrsna kombinacija dva pristupa: delom on prikazuje drugi deo priče, koji niste videli igrajući prvi put, dajući odgovore na neka pitanja i proširujući poznavanje likova (ne mnogo – ovo je i dalje igra u kojoj se manje priča a više radi), ali delom ovo je i what if scenario u kome se neke stvari događaju drugačije nego u prvom prelasku. Puritanci naratologije ovim sigurno ne mogu biti oduševljeni jer se postavlja pitanje šta je „stvarno“, odnosno šta je pravi kanon ali u okviru igre čiji je osnovni kvalitet to da vas stalno drži na rubu nerava meni je i ova ideja alternativnih realnosti prijala. Tačno je da one jedna drugoj protivreče ali su dizajneri očigledno išli na to da drugi prelazak igre („pravi“, to jest onaj koga će odigrati samo manji broj posvećenika) akcentuje neke stvari drugačije i obezbedi jednako intenzivan osećaj „herojstva“ ili „lošedupetstva“ kao i prvi, na ime nešto povišenih uloga.

 

 

 

Konkretno, Mr. X će, recimo, biti grđa napast u ovoj verziji kampanje, pojavljujući se ranije i tvrdoglavo iskačući iza, tako se barem čini, svakog ćoška tokom prve trećine igre. Njegovo konstantno prisustvo, uz nešto veći broj zombija i lickera u hodnicima (a uklanjanje nekih bezbednih zona) je odgovor na činjenicu da igrač ima mnogo jasnije razrađenu taktiku ovom prilikom i u konačnoj sumi postiže odličan balans rezultirajući u bržem ali intenzivnijem prelasku kampanje.

 

 

 

Claire, naravno, pored toga što je nešto otresitiji lik od Leona – neki od njenih onelinera naprosto bolje zvuče i funkcionišu – ima i drugačiji arsenal i ovo doprinosi osećaju svežine s obzirom na to koliko je menadžment oružja i municije važan element ove igre. Iako Leon ima sačmaru, a kasnije i izvrsni bacač plamena, Claire rano u igri dobija bacač granata čiji zapaljivi projektili rešavaju lickere jednim pogotkom ako dobro nanišanite, a patrone sa kiselinom se pokazuju kao korisno pomoćno sredstvo u bosfajtovima pri kraju igre. U poslednjoj trećini Claire dobija i „spark shot“, u suštini veliki električni tejzer koji jednim pogotkom (uz puštanje maksimalne voltaže) može da potpuno spali zombija, pa čak i, ako dobro nanišanite, da ubije odraslog mutanta. Na samom kraju naša hrabra studentkinja ima pristup još jednom sasvim preteranom oružju koje poslednji bosfajt čini mnogo orgijastičkijim iskustvom nego što biste očekivali i ako sam u prvom prelasku morao da restartujem poslednji bosfajt više puta pre nego što sam pretekao, u ovom mi je „stvarni“ poslednji bos bio tek predimenzionirana bokserska vreća na kojoj sam iživeo dobar deo frustracija i prešao ga iz prve.

 

 

Rimejk ima još dva alternativna scenarija u kojima igrate kao novi likovi (jedan je pripadnik odreda Umbrella plaćenika a, drugi, uh, veliki komad tofua) plus challenge misije, a što znači da moj provod sa ovom igrom još nije gotov. Naravno, krajem nedelje Capcom izbacuje i novi Devil May Cry a do tada ću se verovatno malko relaksirati uz Diablo III i Tetris 99 na sviču i podsećati se Modern Warfarea uz rimaster koji nam danas stiže sa PS+ pretplatom na Playstation 4. No, Resident Evil 2, sasvim u skladu sa svojom zombi temom, nastavlja da živi i ovaj stari ljubitelj Capcoma je jako srećan kada vidi omiljenu firmu kako ponovo pronalazi ono zbog čega ih je decenijama voleo.

 

Video igre: Devil May Cry

Početkom prošlog vikenda sam uspešno prešao originalni Devil May Cry (u njegovoj HD collection inačici) i ako je ikada postojala sumnjičavost u pogledu toga može li 17 godina stara akciona igra koju su uveliko prevazišli sopstveni nastavci i spiritualni naslednici da i danas blista prkosnim sjajem, ovaj me je prelazak sasvim umirio. Devil May Cry je bona fide klasik, utemeljitelj stylish character action podžanra akcionih igara, ugaoni kamen na kome je izgrađena karijera Hidekiya Kamiye, pa onda poreko proksija i čitavog PlatinumGames studija i onog što oni danas predstavljaju, ali istovremeno i inteligentna, elegantna akciona igra čije se godine, doduše jasno vide ali tako da ekscentričnosti i sitne neudobnosti koje nosi visoka krštenica uspelo podcrtavaju koliko je osnovni sadržaj igre i dalje zdrav, privlačan i zabavan.

 

O Capcomu sam svašta ružno umeo da kažem kad su pravili gluposti, i nije ni netačno reći da su skoro deceniju tokom prošle generacije konzola proveli pijano se teturajući između bljeskova inspiracije (Dead Rising) i pametnog reinventovanja klasike (Street Fighter IV) sa jedne strane i promašenih koketiranja sa „zapadnjačkim“ pristupom (Lost Planet, Resident Evil 6) te bezumnih ributovanja druge klasike (Bionic Commando) sa druge. Opet, Capcom su firma koja je, za razliku od Konamija, i dalje u punoj meri zainteresovana za pravljenje igara i razvijanje svog igračkog biznisa pa je pored hvalevrednih novih (i veoma svežih) naslova u Resident Evil i Monster Hunter serijalima, njihov program remasterovanja i reizdavanja nekih starih, dragih igara – a po razumnim cenama – pomogao da se ne zaboravi zašto je ova firma tako bitna za istoriju medijuma.

 

U tom smislu, mogućnost da igramo većinu sržnih Resident Evil igara na savremenom harvderu, dve izvrsne Mega Man kolekcije, prilično pohvalni napori da se sa skorodolazećim Street Fighter 30th Anniversary Collection skupi sve bitno iz klasične Street Fighter ere – ovo su lepi potezi izdavača koji je možda napravio priličan broj grešaka u koracima u poslednje vreme, ali koji u dobroj meri shvata vrednost svog legata i spreman je da ga tretira kao živu materiju, ne puku muzejsku građu.

 

Ovde svakako dolazi i novi HD remaster igre Okami koji je izašao pred kraj prošle godine a što se uz Segino i Nintendovo izbacivanje Bayonetta kolekcije za Switch lepo uklapa uz Devil May Cry HD Collection i tvori svojevrsnu retrospektivu važnih radova Hidekiya Kamiye i podsećanje na vrednost ovog autora. Naravno, kad izađe Wonderful 101 rimaster za Switch, preostaće nam još samo nadanje da će se neko u Capcomu dosetiti da je postojao i Viewtiful Joe i ponuditi ga modernoj publici na degustaciju. Kako živimo u vremenu u kome je Dragon Ball FighterZ isposlovao ogroman kulturni prostor za japansku superherojsku akciju u videoigračkom medijumu, nadam se da taj neki neko u Capcomu u ovom trenutku svojim šefovima objašnjava da se gvožđe kuje dok je vruće…

 

Elem, Devil May Cry HD Collection je kolekcija prve tri Devil May Cry igre – sve tri originalno izašle na Playstation 2 – i već smo je imali na Playstation 3 i Xbox 360, no nova verzija podiže rezoluciju grafike do punih 1080p, sa solidno odrađenim prelaskom u widescreen aspekt, i mada sam video prijave o problematičnim vizuelnim efektima i gličevima sa zvukom, ne mogu da kažem da sam do sada (a odradio sam celu prvu i pola treće igre) video ijedan element koji mi je upao u oči kao posebno nezgodan. Ovo je razumno pristojna kolekcija igara koje su originalno bile sam vrh svoje generacije u pogledu vizuelnog identiteta i performansi i mada ih svakako nećete greškom pomešati sa savremenim igračkim naslovima, rad njihovih dizajnera i inženjera je ovde prikazan na najbolji način do sada, pokazujući zašto i koliko su bile ispred svog vremena.

 

Ovo još više važi za samu mehaniku i igrajući ponovo originalni Devil May Cry i autentično uživajući u njegovoj brzoj, elegantnoj akciji, stalno sam morao da se podsećam na dve činjenice:

 

  1. Ovo je originalno bila Resident Evil igra
  2. Slične igre koje su izlazile otprilike u isto vreme – Capcomova Onimusha (koja je, istine radi i u jednoj meri poslužila kao inspiracija za neke elemente Devil May Cry), ali i Ravenov Jedi Outcast, ili Terminal Realityjev BloodRayne – delovale su barem generaciju starije. Prva konkurentska igra koja je mogla da se po brzini, žestini i kvalitetu poredi sa Devil May Cry bio je Tecmov Ninja Gaiden – koji je izašao pune tri godine kasnije.

 

Priča o nastanku Devil May Cry iz napora da se napravi Resident Evil 4 je uglavnom poznata. Ono što ljudi možda mahom zaboravljaju je da ovo nije bio prvi direktorski rad Hidekiya Kamiye. Kamiya je zapravo već bio direktor na Resident Evil 2 a sa četvrtim nastavkom Shinji Mikami je od njega tražio da napravi nešto novo i spektakularno. Kamiya je sebi pustio na volju i kada je postalo jasno da je ono što je nastajalo možda ipak SUVIŠE spektakularno za jedan survival horror naslov, Mikami je iskoristio svoj uticaj u firmi ne samo da štićenika ohrabri u kreiranju sopstvene igre umesto novog nastavka etabliranog serijala, već i da Capcom ubedi kako je stvaranje novog, dinamičnog i vrlo stajliš akcionog naslova dobra investicija.

 

Naravno, i bila je, pola godine posle solidno primljene Onimushe duboko ukorenjene u japanskoj istoriji i folkloru, Devil May Cry je bio kao igra teleportovana iz budućnosti, moderan, jako brz, podmazan akcioni naslov sa praktično superherojskim protagonistom u glavnoj ulozi i estetikom koja je gotsku tematiku pogurala bezmalo do granice fetiša (nešto što će Kamiya kasnije jasno podcrtati sa Bayonettom koja će otvoreno omažirati BDSM).

 

„Tragovi“ Resident Evil legata su jasno vidljivi čim zaigrate Devil May Cry – u uglovima kamere i efektima prolaska kroz vrata možda najočiglednije, ali i u smeštanju (skoro) cele igre u raskošnu gotsku građevinu, tekstualnim komentarima koje Dante daje na predmete koje igrač istražuje i dizajnu igranja koji zahteva pronalaženje određenih predmeta radi otvaranja daljih prolaza. Naravno, i razlike su odmah više nego očigledne: Devil May Cry ima mnogo ambiciozniji rad kamere usmeren na to da scene kadrira na način primereniji brzom akcionom gejmpleju, a otvorenija struktura Resident Evil zamenjena je relativno kratkim „misijama“ čija se interpunkcija zasniva prevashodno na borbi.

 

Devil May Cry, svakako, živi i umire na kvalitetu svoje borbe i drago mi je da je sistem koji je kasnije veoma produbljen i proširen za potrebe Devil May Cry 3 i 4 (da bi ga Kamiya  dodatno mutirao u Bayonetti) zapravo i dalje ne samo funkcionalan u svom nascentnom obliku, već i da se pokazuje kao solidno promišljen, sa dubinom koja je i danas prijemčiva, a u vreme kada je igra izašla praktično nije imala parnjaka.

 

 

Uzimajući za osnovu borilačke igre – naravno pre svega one iz Capcomove kuhinje, na čelu sa Street Fighterom – Devil May Cry je uspešno koncept oslanjanja na precizne i raskošne kombo-akcije preneo ne samo u trodimenzionalni prostor već i u okruženje sa mnogo protivnika odjednom, kreirajući moderni brawler/ stylish character action sa izuzetnom sigurnošću. Podvig deluje još impresivnije kad pomislimo da igra nudi samo jedno jedino dugme za napade hladnim oružjem (Ninja Gaiden će tri godine kasnije standardizovati dva – a što je koncept koji je kasnije preuzela i Bayonetta) i da su svi komboi stvar tajminga i kombinovanja sa posebnim dugmetom za „lock on“ i smerom analogne palice.

 

Kako bi ovaj sistem uopšte funkcionisao u trodimenzionalnom prostoru ispunjenom pokretnim metama, Capcomova ekipa je verovatno prolila solidnu količinu znoja ali finalni produkt je primer do tada neviđene preciznosti i elegancije, u kome igrač ima kapacitet da „ručno“ bira mete i prioritizuje među pretnjama, ali mu ispod haube u tome pomažu prilično sofisticirani algoritmi što se bave kamerom, animacijama i usmeravanjem/ interakcijama glavnog lika sa geometrijom. Ponovo, kada se ovo uporedi sa Jedi Outcast ili BloodRayne (dve igre, koje da ne bude zabune, ja jako volim), Devil May Cry izgleda praktično futuristički sa neviđenom brzinom i glatkošću izvođenja, ali i dugo neprevaziđenom efikasnošću u prevođenju igračevih inputa u precizne, smrtonosne poteze protagoniste.

 

Ova preciznost u kontrolama omogućila je Kamiyinoj Team Little Devils ekipi (u kojoj je direktor Bayonette 2 Yusuke Hashimoto bio zadužen za „specijalne efekte“) da i pored relativno rigidne kamere pred igrača stavi iznenađujuće visoke borbene izazove, kreirajući, sasvim namerno, hardkor akcionu igru koja će se po mnogo čemu pozivati na filozofiju arkadnih igara iz tog nekog zlatnog doba. U srži ovog sistema je, naravno, ocenjivanje ne samo efikasnosti već i stila kojim se igrač bori, a koje je dalje uvezano u internu ekonomiju igre. Najkraće rečeno: Devil May Cry ima sasvim transparentan merač „stila“ u gornjem desnom uglu ekrana koji ocenjuje igračev napor da borba izgleda atraktivno i raznovrsno, nagrađujući upotrebu različitih komboa i načina da se protivnici eliminišu, a kažnjavajući monotono ponavljanje istih tehnika. Više ocene za stil dalje igraču daju veći broj crvenih orbova, a koji su valuta igre potrebna za kupovinu novih mačevalačkih tehnika, ali i predmeta koji obnavljaju zdravlje ili magijske rezerve. Drugim rečima, atraktivnije igranje donosi više sredstava kojima možete da krpite pretrpljenu štetu i kupujete nove vrste napada kojima ćete dalje borbe činiti još atraktivnijim mešajući ih sa osnovnim komboima, a sa druge strane, minimizovanje pretrpljene štete će dodatno uvećavati skorove koje vam igra daje na kraju borbe što će se opet očitavati u većim nagradama.

 

Ova vrsta fidbek lupa vrlo dobro funkcioniše i danas i pozitivno podstiče igrača da izbegne utilitarnost i ponavljanje jednih istih tehnika u borbi čineći igru zapravo sve lakšom što ste ambiciozniji u eksperimentisanju sa paletom Danteovih borilačkih kapaciteta.

 

Iz ličnog iskustva mogu da potvrdim da mi je prvi prelazak Devil May Cry pre mnogo godina na Playstation 2 bio impresivno ali i vrlo zahtevno iskustvo jer, da ne bude zabune, ovo je prilično teška igra ako mislite da je igrate konzervativno, možda pokušavajući da držite distancu i neprijatelje pogađate iz daljine, vatrenim oružjem. Iako je, naravno, oružje sa projektilima zapravo značajno moćnije u ovoj igri nego u ijednom od nastavaka, originalni Devil May Cry i dalje nije igra koju možete pretvoriti u pucačinu iz trećeg lica i ona zahteva uletanje u tuču, unošenje demonskim oponentima u lice i postojanje na strašnom mestu gde su vam jedina garancija opstanka savladavanje mačevalačkih komboa i proverbijalni masovni treninzi.

 

Kao kontrast tom prvom prelasku, moj prošlonedeljni prelazak je protekao u sasvim relaksiranoj, čak slavljeničkoj atmosferi. Naravno, nakupilo se tu mnogo godina iskustva sa Devil May Cry igrama i poznavanje strukture ove igre iskombinovano sa jasnom slikom o tome kakve slabosti treba da tražim u neprijateljima, a kakve u sebi donelo je u krajnjem zbiru jedan uglavnom neprekinuti užitak tokom nekih šest i po sati koliko mi je trebalo da kampanju završim na normalnoj (na početku najvišoj dostupnoj) težini. Naravno, pošto nisam BAŠ mazohista, sebi sam postavljao samo neka samonametnuta ograničenja – pa su predmeti za obnavljanje zdravlja korišćeni u težim bosfajtovima a za borbu sa finalnim bossom sam sačuvao i nekoliko zlatnih orbova koji su mi omogućili nastavljanje i nakon pogibije.

 

Razlog za ovo poslednje je i donekle objektivne prirode: u tipičnom Kamiya stilu, poslednji bosfajt (koji nije STVARNO poslednji ali jeste poslednji u kome se očekuje da se dokažete kao borac) ne samo da je prepun ograničavajućih faktora (nema korišćenja Devil Triggera, ne možete koristiti ni jedno oružje sem Sparda mača, svaki pad sa platforme u lavu je instant-pogibija) već je i smešten iza DUGAČKE sekvence letenja u ekran tokom koje morate da izbegavate nedovoljno vidljive projektile što vam lete u susret, a što sve zahteva navikavanje na mehaniku i kontrole koje po prvi put susrećete u igri. Kasnije će Kamiya imati ovakve ispade i u Bayonetti (ali i u Viewtiful Joe i Wonderful 101) ali ih neće rezervisati za sam kraj igre, no u Devil May Cry sam osećao da je sasvim legitimno da predmete koje sam do tada skupljao i nisam koristio, upotrebim da prođem naporni i možda ipak malo nepravično dizajnirani bosfajt kako bih se legitimno dokotroljao do kraja igre. Moja logika je da sam sržne tehnike i mehanike u igri dobro savladao i demonstrirao svoju veštinu u dovoljnoj meri da bih ovu instancu, koja sva pravila menja, prešao koristeći legitimne resurse koje sam do tada nakupio u igri ali ih nisam upotrebljavao. Uostalom, rekao bih i da je njihovo prisustvo u igri (za razliku od, recimo Devil May Cry 3, u kome je zlatni orb jako skup i retko viđen luksuz, u prvoj igri se čovek o njih maltene sapliće, a svetom vodicom skoro da može da se tušira) vrlo svesna kompenzacija igračima koji bi ipak da vide kraj a nemaju superherojske reflekse i koordinaciju pokreta poput jednog, recimo, Sauriana.

 

Devil May Cry je stylish character action podžanr definisao i time kako će neprijatelji, sa svojim sposobnostima i slabostima dopunjavati jedni druge na bojištu. Ova igra počinje borbama sa animiranim marionetama u prirodnoj veličini a koje su praktično „popcorn“ neprijatelji, male agresivnosti i relativno slabog zdravlja ali će kasnije u toku igre njihovi redovi biti dopunjeni posebnim lutkama sa ugrađenim bacačima plamena koje zahtevaju potpuno drugačije razmišljanje o kontrolisanju mase i prioritizovanju među metama. Naravno, ovo je samo zagrevanje i neke od kasnijih protivnika karakterišu velika agilnost i agresivnost. Kada sa devetom misijom susretnete Bladeove – brze reptile koji skaču unaokolo kao da su na amfetaminima i nose štitove kojima blokiraju napade mačem – već ćete biti svesni potrebe da varirate svoj arsenal i pristup grupama neprijatelja.

 

Pomenuti arsenal, naravno, kroz igru raste i razvija se i mada ovde nema ekstravagancije koju ćemo susresti u Devil May Cry 3 i 4, i dalje pričamo o vrlo atraktivnoj i korisnoj kolekciji oružja. Verovatno se Resident Evil nasleđu ima zahvaliti za to što su vatrena oružja ovde značajno efikasnija nego u nastavcima – a i ima ih zapravo više nego hladnih – pa je tako uvaljivanje hica iz sačmare usred mačevalačkog komboa kojim ste zahvatili grupu neprijatelja više od puke kombo-interpunkcije da se merač stila ne resetuje, i ima stvarne ofanzivne kvalitete. Ovo se verovatno najbolje vidi kod kasnijih oružja u igri, bacača granata koji je iznenađujuće efikasan kako u borbi sa grupama brzih neprijatelja, tako i kod nekih velikih bossova, ali i kod demonske puške Nightmare Beta koja ispaljuje rikošetirajuće energetske snopove što među neprijateljima čak i visokog nivoa umeju da naprave ozbiljan pokolj.

 

No, ni oružje za borbu na blizinu nije za podcenjivanje i mada će Dante uglavnom koristiti elektricitetom nabijeni mač Alastor i oklopljene Ifrit rukavice koje nose sa sobom oganj samog pakla, bogatstvo tehnika koje ova dva oružja imaju je impresivno, a razlike u tome kakve efekte imaju na neprijatelje ali i na Danteovu pokretljivost čine menjanje između dva seta naoružanja praktično obaveznim. Osećaj moći koji pruža korišćenje Ifrita, sa kojim ćete praktično rasturiti gomile reptila što ih vaš mač inače jedva miluje je, naravno, nagrada sam za sebe, ali ovo ne znači da je Ifrit „bolje“ oružje već samo da svako od oružja ima situaciju u kojoj može da zablista i da je na igraču da, kako rekosmo, eksperimentiše i sebi postavlja ambiciozne zadatke.

 

 

Najmanje dva elementa borilačkog sistema mi padaju na pamet kao primer „preteranosti“ koju Devil May Cry tako dobro pretvara u novu normalnost i time utemeljuje novi podžanr. Jedan od njih je žongliranje neprijatelja mecima – nastalo od gliča koji je primećen u Onimushi, u ovoj igri je pretvoreno u tehniku koja solidno uvećeava merač stila i pritom izgleda sasvim sumanuto. Drugi je već pomenuti Devil Trigger, Danteov prelazak u demonsku formu (ali samo dok traju zalihe magjskih poena) u kome ne samo da nanosi više štete, trpi manje povreda i obnavlja zdravlje, već i ima potpuno nove tehnike od kojih su neke naprosto preterane – recimo leteći napad koji devastira čak i velike bossove. U kasnijim igrama ovaj će element biti malo pripitomljen ali u prvom Devil May Cry je Devil Trigger praktično dozvola za ubistvo.

 

Naravno, kad ih već pominjem, jedan od najupečatljivijih elemenata igre su bosfajtovi i Kamiya i njegov tim su ovde zaista pružili maksimum pa im se i može oprostiti što su sa ovom igrom uspostavili i tradiciju koja se ponavlja u svim kasnijim DMC igrama – da se sa svakim bossom susrećete više od jednom. Opet, ovo je igra iz 2001. godine, rađena za još uvek prilično novu konzolu pa je i razumljivo da su autori išli više na dubinu nego na širinu i Devil may Cry zaista može da se pohvali nekim od najmemorabilnijih bosfajtova u modernoj igračkoj istoriji.

 

Prvi od njih – onaj sa divovskim arahnidom po imenu Phantom u velikoj meri diktira ne samo mehaničku nego i narativnu matricu koja će se ponavljati kroz ceo serijal. Dante se sa Phantomom ima boriti tri puta tokom regularog toka igre (uz još neka kameo-pojavljivanja) i ne samo da njih dvojica do kraja razviju prilično ličan odnos (doduše zasnovan na uvredama i provokacijama) već se i Phantomov set poteza proširuje i postaje sve opasniji, zahtevajući od igrača sve bolje prepoznavanje njegovih namera i odabir adekvatnih odgovora. Naravno, neki drugi developer bi se verovatno zadovoljio već time da je kreirao džinovskog pauka sa škorpionskim repom koji pritom bljuje lavu, ali Kamiya i njegov tim su otišli nekoliko koraka dalje, pa je kroz tri borbe Phantom neprijatelj u kome progresivno sve bolje prepoznajete da je u pitanju – uprkos impresivnom profilu i dimenzijama – zapravo defanzivni borac, skriven iza hitinskog (ili, hmmmm… bazaltnog?) oklopa, mnogo skloniji da napada sporadično i nasumice nego da celu svoju masu baci ka protivniku i ostavi se otvorenim za eventualni kontranapad. Ovo, možda neočekivano, znači i da je treća borba protiv Phantoma zapravo i najlakša uprkos njegovom sada proširenom arsenalu napada: developer igraču ovde priznaje da je savladao osnovne korake u borbi sa ovim protivnikom, da je preživeo i susret u skučenom hodniku zamka, pa poslednju borbu karakteriše širok prostor za kretanje i izmicanje i mogućnost napadanja iz mnogo smerova. Masterklas.

 

Drugi bosovi su takođe upečatljivi mada se mora priznati da neki od njih umeju i da zbune. Moja prva borba protiv Griffona u areni (a onda i druga na ukletom brodu) pre mnogo, mnogo godina je trajala neverovatno dugo jer mi je trebalo poprilično vremena da se snađem sa kamerom i projektilima koje je ptica na mene izbacivala, te da shvatim kako mogu da je povredim. Ipak, na ponovljeno igranje, ne mogu da kažem da su Team Little Devils ovde nužno odgrizli više nego što mogu da sažvaću i impresivno je pomisliti da su u 2001. godini imali bossa koji je orijaška ptica što leti unaokolo i napada iz vazduha i sa zemlje, a koja se na kraju poražava iznenađujuće lako ako koristite Devil Trigger.

 

Možda najkontroverzniji boss u igri je Nightmare, amorfna masa koju ne možete napasti mačem a koja će vas teleportovati u privatni pakao da se tamo suočite sa senkama već poraženih neprijatelja. Da bi se protiv ove kreature Dante borio, neophodno je naterati je, paljenjem posebnih svetala, da zauzme „solidniju“ formu – osim što onda pričamo o oklopljenom demonu veličine minibusa koji koristi čitav arsenal oružja sa projektilima i ledenim zracima. Borbe sa Nightmareom su atraktivne za gledanje, zahvaljujući sjajnom vizuelnom dizajnu samog čudovišta, ali, kako i njih ima tri, mogu da do kraja igre zadeluju više kao obaveza nego kao provod, posebno jer mu je štetu moguće naneti jedino udaranjem u „srž“ koja je samo povremeno izložena, ili odlascima u pomenti lični pakao i poražavanjem tamo (doduše oslabljenih) verzija već pređenih bssova.

 

Svakako najbitnije borbe su one sa misterioznim crnim vitezom koga Dante prvo susreće u ogledalu. Pored toga što je tipičan primer japanizma u kome je nerazlikovanje glasova „r“ i „l“ uspelo da prođe sve quality assurance kontrole pa je lik u igri od crnog anđela (Nero Angelo) postao Nelo Angelo, ovo je i jedan od najdražih protivnika u celom serijalu, na ime toga što se radi o humanoidnom neprijatelju čiji je set pokreta sličan Danteovom, a što se, razume se, kasnije pokazuje kao logično jer je u pitanju njegov odavno izgubljeni brat blizanac, Vergil.

 

Ovde valja reći i koju reč o zapletu i radnji igre. Devil May Cry, naravno, ne možemo isticati kao nekakav primer suptilnog pripovedanja u videoigračkom medijumu i između ponekad zabavno polomljenih prevoda sa japanskog i direct-to-DVD kvaliteta replika i glume (kultni „I should have been the one to fill your dark soul with LIGHT!!!!“ trenutak), ovo je svakako dostojan nastavljač Resident Evil škole naracije. S druge strane, kako sam već isticao, Kamiya nije onakakva sirovina kakvom se inače u javnosti predstavlja – verovatno da bi se razlikovao od ćutljivih, stidljivih, introvertnih japanskih gejm divelopera.

 

Kamiya Aligijerijevoj Božanstvenoj komediji ovde baca samo usputne reference, to jeste tačno, uzimajući neka od imena i natičući ih na likove bez previše obzira da li njihovi odnosi u igri zapravo reflektuju Danteov predložak, ali sa druge strane, Devil May Cry je interesantna i prilično ambiciozna priča o sprečavanju starog božanstva da se vrati i svet preoblikuje po svom liku, prepoznavanje da su „stara“ religiozna verovanja bila deo „starog“ sveta i da novi svet za njih, nevezano za moralno rasuđivanje, naprosto više nema mesta, da su demoni zbilja pali anđeli, ali da Boga, ako je još uvek tamo, više zapravo nije briga ni za njih ni za svet koji je stvorio, i da je, konačno, današnja stvarnost predata u ruke ljudi koji u njoj žive, da je štite i oblikuju po svom liku. Razume se, sve je to posredovano kroz B-movie dijaloge, no teško je ne biti dodirnut u momentima kada Dante objašnjava da je razlika između demona i čoveka u tome da demoni nemaju dušu, što na neki način opravdava autentični masakr koji on nad njima izvodi (pokretan, dodajmo, vrlo ličnom, sebičnom žeđi za osvetom), samo da bi koji trenutak kasnije, on sam rizikovao i život i svoju dušu da spase demonku koja se pobunila protiv svog tvorca i time, možda, pokazala da se duša može i osvojiti. Sve to presečeno jednom vrlo ličnom, porodičnom pričom o ocu koga braća blizanci nikada nisu upoznali, a čiji legat moći i dužnosti im pritiska pleća (i, zapravo nije ni tako dobrodošao, a što će biti elaborirano u kasnijim igrama) i idealizovanoj, pokojnoj majci od koje su nasledili dušu, empatiju i požrtvovanost.

 

Naravno, u Bayonetti će Kamiya varirati iste ove motive, samo iz ženske perspektive i sa nešto više suptilnosti, ali Devil May Cry i dalje prilično dostojanstveno nosi svoju malo edipovsku a malo šekspirovsku tragediju u kojoj opasni šmeker odeven u crvenu kožu tamani demone prozivajući ih usput da su ’čke („taunt“ komanda, naravno, služi i za popunjavanje magije i ekstenziju komboa), ali potom i biva pošteno potresen kada u crnom vitezu sa kojim se bori kroz igru prepozna svog izgubljenog brata, pretvorenog u praznu ljušturu koja se bori za račun demonskog boga.

 

Finale igre zato uspeva da posreduje i taj utisak naplate duga – iako je igrač na početku smešten in medias res i otkriva prošlost vezanu za demonskog oca i ljudsku majku, te njihov odnos sa Mundusom, demonskim božanstvom, postupno kroz odvijanje igre. Mundus je zao na jedan zaista kosmički način – uostalom njegova želja je da preoblikuje čitav univerzum po sebi nakon što uspe da pobegne iz pakla u koji ga je zatvorio Danteov i vergilov otac Sparda – ali Dante za njim zapravo traga i na kraju ga u pakao vraća prevashodno jer mu je ubio majku. Stvarna poslednja borba između njih dvojice je, i mehanički, počasni krug radije nego test veštine.

 

Devil May Cry je, rekoh već, veoma lepa igra za svoju generaciju a koja je dosta svoje lepote sačuvala i do danas. Naravno, ni jedna igra stara 17 godina nas nikada neće baš oboriti s nogu svojom grafikom, no ima ovde mnogo stvari koje i danas impresioniraju: Danteov crveni kožni komplet u kombinaciji sa belom kosom je jedan od najikoničnijih primera dizajna protagoniste u čitavom medijumu, gotska arhitektura i grafička rešenja nekih od demona, impresivne animacije i teksture letećih neprijatelja, konačno, Mundusova stvarna forma koja se otkriva na kraju igre – sve su ovo stvari koje mogu i dan danas da istaknem kao primere odličnih rešenja koja nisu izgubila na svojoj potentnosti. Igra se ne ističe nekom sjajnom glasovnom glumom, ali je saundtrak i dalje prilično upečatljiv i, kao i druge stvari, udara temelje za ono što će kasnije biti razvijeno u praktično subkulturu u nastavcima.

 

 

Devil May Cry je, treba li još jednom podvući, odlična igra. Stara, svakako, ali sa mnogo više pozitivnih elemenata koji su graciozno pregurali 17 godina od nastanka do danas, nego negativnih kakve bismo legitimno očekivali od ovako starog naslova. Hideki Kamiya je sa ovom igrom pokazao o kakvom se vanserijskom talentu radi i postavio prvi stepenik za blistavu karijeru obeleženu intenzivno ličnim naslovima koji su istovremeno i sa naizgled velikom lakoćom pomerali granice u svojim žanrovima. O Kamiyi ćemo još pisati kada preguram ponovo do kraja prolazak kroz Okami u HD verziji, a o Devil May Cry 3, na čijoj sam trenutno polovini, a sa kojom Kamiya više nije imao puno veze, ćemo uskoro. Do tada, Devil May Cry HD Collection je dostupan i na Steamu, a novac koji Capcom traži za kompilaciju tri igre od kojih su dve izvanredne je naprosto smešan, tako da – nije vam potrebna konzola (mada bez kontrolera nemojte baš da krećete na svadbu sa DMC), možete i sami da isprobate o čemu ja to ovako oduševljeno pričam. Pa da se razgovaramo.

Video igre: Bayonetta 2, Magnetik Tank, Home

Čisto da bude jasno koliko je teško biti ja: noćas sam sanjao da sam u školi i da nastavnica traži da celom odeljenju pričam o tridesetjednu godinu staroj igri MGT (Magnetik Tank), sem što je nastavnica moja današnja šefica a svi učenici su moje kolege sa posla. Nastavnica je još i rekla da je Magnetik Tank izdao Rare, a ja sam, šokiran njenom lakom za napraviti ali ipak očigledom greškom onda prešao u desetominutnu tiradu objašnjavajući kako su Ultimate (od kojih je nastao Rare) uzeli postojeći „žanr“ izometrijskih 3D igara i sa Knight Lore napravili od njega jednu od najimitiranijih formula u evropskom gejmingu osamdesetih godina, pa sam, mic po mic, došao i do Magnetik Tank, igre naslonjene na istu formulu ali napravljenu od strane sasvim drugog studija iz sasvim druge zemlje.

 

Onda sam, prirodno, jutrošnju sesiju Into the Breach morao da malo odložim ne bih li snimio kratak video sebe kako igram Magnetik Tank, ne bi li se na neki način obeležio ovaj datum koji inače vezujemo samo za ubistvo poslednjeg srpskog premijera koji me je fizički dotakao (doduše u vreme kada još nije bio ni gradonačelnik).

 

Magnetik Tank je bila tek jedna među više od stotinu igara koje je osamdesetih (i ranih devedesetih) godina prošlog veka napravio prolifični francuski developer Loriciels. Ova firma nikada nije mogla biti optužena ni za naglašenu originalnost niti za visoke tehnološke ambicije u svojim igrama, ali ja sam je voleo jer su njihove igre uzimale (tuđe) etablirane formule a onda u okviru njih pružale solidan gejmplej sa nekim dobrim idejama. Magnetik Tank je, tako, preuzeo bazični gejmplej od Ultimateovog Knight Lorea, kretanje po izometrijskim sobama i rešavanje platformskih problema u njima, ali je tvist bio što niste upravljali osobom nego tenkom. Tenk ko tenk – ne može da skače, ali pošto je ovo MAGNETNI tenk, onda može, pod određenim uslovima da levitira. Loriciels su „crtanofilmovski“ izgled Knight Lore (ili Oceanovih igara poput Batman/ Head Over Heels) napustili zarad mnogo hladnijeg, apstrakntnijeg geometrijskog vizuelnog identiteta, ali ovo im je omogućilo prilično glatku animaciju i dovoljno preciznosti sa kontrolama, bitne za igru koja treba da posreduje vožnju teškog, tromog vozila čija masa garantuje popriličnu količinu inercije. Rezultat je da Magnetik Tank uspeva da  igrača angažuje (pa i zabavi) na ime svojih malo kapricioznih kontrola, ali ne i da ga isfrustrira njima, što je fina linija za nepreći i aplaudiram Francuzima na ovome. Iz videa se vidi i da su imali lep osećaj kako da vizuelno podučavaju igrača jeziku igre što je stvar koju mnogi i danas ne umeju elegantno da izvedu. Povrh svega, Magnetik Tank je bio i srednjebudžetna igra pa i prodavan po nižoj ceni od standardne, što mu sve ne garantuje status klasika, ali mu garantuje status pristojne, solidne „igrice“ iz druge polovine osamdesetih za računare poput Amstrada ili Commodorea, koja je umela da angažuje i prste i intelekt igrača na zadovoljavajući način. Sasvim dovoljno.

 

 

Dalje, u Subotu mi je Playstation 4 apdejtovao svoj firmware, pa dok se skidao nepristojno veliki fajl sa apdejtom nisam mogao da pristupim onlajn funkcijama instaliranih igara, te je igranje Monster Hunter: World delovalo kao nepristojna ponuda. Zahvaljujući tome, odlučio sam da konačno odigram igru Home.

 

Kolika sam svinja može se videti već i iz toga da Home na PC-ju imam instaliran još od 2012. godine kada je ova igra izašla a da mi i na Playstationu stoji instaliran bukvalno godinama. Igra je dobila solidne kritike u svoje vreme a za istu sam dobio i lične preporuke od poznatih mi osoba, plus u pitanju je od strane jednog čoveka napravljena psihološka-horor igra koja se trudi da izađe izvan prepoznatljivih kalupa. I meni je trebalo šest godina da joj se privolim! Pa možda je Scallop zaista u pravu, možda sam na ovu Zemlju poslat samo da kreiram haos i ljudske snove bacam u prašinu!

 

Elem, odigrao sam Home dok se apdejt fajl za Playstation firmware daunloudovao i… pa, recimo da sam posle morao da igram Double Dragon II da se malo detoksikujem i dovedem u red. Čime hoću reći da me je možda ova igra uhvatila na krivoj nozi a možda je i šest godina koje su u međuvremenu prošle značajno uticalo na to kako posmatramo igre koje se, eto, bave bežanjem iz kalupa.

 

Benjamin Rivers, autor Homea igru opisuje kao „jedinstvenu horor igru“ i savetuje igrača da, i pored autosejvinga, pokuša da odvoji sat i po za igranje igre u jednom cugu, sa sve ugašenim svetlima i na slušalicama. Igru jesam odigrao u jednom cugu, sa slušalicama, da, ali svetlo nisam ni palio jer je bilo sunčano Subotnje jutro a mačke su se gnezdile po mom stomaku. Ne samo zbog toga moram da kažem da  skoro ni jedan deo Riversovog opisa nije naročito tačan (a nije bio tačan ni pre šest godina).

 

Home nije „jedinstven“ ni po jednom kriterijumu – kratkih pikselart igara sa naglaskom na narativu, pa još koje se poigravaju sa psihologijom igrača je bilo ohoho i pre 2012. godine, mada je istina da većina njih nije imala ambiciju da bude komercijalno nabavljiva i nuđene su igračima mahom kao flash avanture onlajn.

 

Home nije „horor“ mada koristi audio semplove i muziku koji treba da kreiraju napetu i jezovitu atmosferu. To je sasvim pošteno i fer i urađeno kako treba, a igranjem igrač otkriva i neke jezive stvari koje su se desile u njegovom komšiluku (i titularnom domu), sa sve tumaranjem po praznim kućama i fabrikama i železničkim stanicama i pronalaženjem leševa itd. Ali, prilično ključno, protagonist i igrač ovde nisu ni učesnici, pa čak ni svedoci groznih stvari koje su se desile, već samo prolaznici i nekakvi katalogizatori posledica. Igra ne sadrži nikakve dinamičke uzlete, igrač ni u jednom trenutku nije ni u kakvoj opasnosti, i horor, ako ga ima, sastoji se u tome da su i igrač i protagonist u sličnoj situaciji – nemaju pojma zašto su tu gde jesu i šta se od njih očekuje. No dok protagonist makar ima motivaciju da otkrije zašto ima amneziju i gde mu je supruga Rachel, igrač ne mora da sa njim deli ova interesovanja zahvaljujući relativno niskoj motivaciji koju mu igra nudi kroz samu mehaniku.

 

Čime hoću reći da je prilično upitno da li je Home, striktno gledano, „igra“. Naravno, nisam ja nekakav neprijatni zilot koji vrišti po internetu da nešto nije video igra ako nema da se puca, da se rade komboi i da se na kraju upišem na hajskor tabelu, i Home sasvim udobno ulazi u moju definiciju video igara (tj. prodaje se kao da je video igra) i nudi mi interaktivnu misteriju sa vrlo relatabilnim ulozima (čovek se budi na nepoznatom, pretećem mestu, bez sećanja kako je na njega stigao), te razumna mehanička sredstva da tu misteriju ako mogu raščivijam. Ali Home istovremeno ne nudi sidmajerovsku „seriju smislenih izbora“ i pre je primer za nekakvu 2D verziju walking simulatora u kome imate priču koju treba da vidite, radije nego probleme koje treba da rešite.

 

Nije da nekakvih problema i prepreka uopšte nema, Home se očigledno inspiriše nekim klasičnim igrama u svom pristupu – od očiglednih horor klasika poput Resident Evil ili Silent Hill pa do starijih avanturističkih igara – i povremeno igrač nailazi na zaključana vrata za koja valja naći ključ i slične standardne zadatke. Ali ovo je puki garnirung, ima ga jedva u tragovima i igra prema kraju zapravo umanjuje ovu vrstu sadržaja, fokusirajući se na narativ.

 

No, problem sa ovim narativom je što je Rivers pokušao da izvede zanimljiv trik sa igrom, vodeći se idejom da je, ultimativno narativ u onome kako igrač interpretira svoje doživljaje a ne u onome što mu igra kaže da je doživeo, ali ovaj trik, čini mi se, nije ni izdaleka tako pametan kako autor misli. Naime, Home je igra koja namerno nema zaključak i koja podstiče igrača da sve što je u njoj video sklopi u neki svoj narativ i onda ponudi svoje objašnjenje za događaje u igri na zvaničnom njenom sajtu.

 

I na neki način ovo jeste zanimljiv pokušaj da se metanivo na kome se igrači angažuju oko igara učini delom same igre, da se diskutovanje po forumima, redditima, steamovima, twitterima itd. uvuče u samu igru i „ozvaniči“ kao deo igranja. Ali s druge strane, ako ste samo želeli da se poigrate i imate smisleno iskustvo UNUTAR same igre (uz uvažavanje da je interpretacija, makar i individualna, uvek izvan nje), to ovde nećete dobiti.

 

Teorijski, moguće je Home igrati ponovo da bi se drugačijim izborom odluka u igri dobio „drugi“ kraj, ali motivacija za ovo je prilično slaba. Prvo na samom mehaničkom nivou igra je lišena izazova koji bi drugi prelazak učinio interesantnim, i drugo, odsustvo fidbeka o tome šta je „ispravno“ a šta „pogrešno“, ili makar kako koja odluka u igri utiče na njen „kraj“ dodatno demotiviše. Na kraju je jedina stvar koja ide u prilog ideji ponovnog prelaska to da se Home prvi put prelazi za 70-ak minuta a svaki sledeći put verovatno za upola manje vremena.

 

S druge strane, ovo je lepa igra koja se može pohvaliti ukusnim grafičkim rešenjima niske rezolucije, dobrim trikovima u domenu animacije i osvetljenja pa čak i pomalo teatralnim ali efektnim korišćenjem teksta. Uz već pomenuto solidno korišćenje zvučnih efekata i minimalne muzike, Home je jedan primamljiv audiovizuelni paket u kome je prijatno provesti nekih sat vremena. Opet, kako je i 2012. godine imao da se na tržištu suočava sa izgledom sličnim ali igrački daleko supstancijalnijim ponudama – poput Lone Survivor – a i da je žanr walking simulatora u međuvremenu ponudio značajno upečatljivije primerke, ne mogu da kažem da je Home ostavio neki preterano pozitivan utisak na mene. I eto…

 

 

Dobro, vi ste ovde sigurno više zainteresovani šta imam da kažem o Bayonetti 2 nego o prastarim igrama koje vas nisu zanimale ni kad su bile nove. Bayonettu 2 na Switchu sam uredno završio u Petak, a onda nastavio da igram challenge misije i onlajn kooperativni mod i mada sam igru već isto tako igrao i izigrao u njenoj originalnoj verziji za Wii U pre četiri godine, utisci ne samo da su mi jako povoljni i ovog puta već je i igranje igre odmah po završavanju prve Bayonette zbilja pomoglo da se dve igre uporede i kontekstualizuju određene kritike koje su, istorijski, u takvim poređenjima dobijale.

 

Enivej, druga Bayonetta je igra koja nije ni trebalo da postoji. Prva igra se, rekosmo, prodavala slabije od željenog i nastavak je izašao pet godina kasnije, tek nakon što je Nintendo uložio novac, pribavljajući sebi vrlo stajliš i cenjenu ekskluzivu za Wii U. Naravno, ova konzola je imala svoj set marketinških nedaća i prodala srazmerno malo komada (Switch je prebacio broj prodatih konzola Wii U za manje od jedne godine) pa ni Bayonetta 2 uprkos gotovo uniformno izvanrednim kritikama nije imala mnogo sreće sa prodajom. Onda su se tokom godina koje su usledile stidljivo pojavili i glasovi, uglavnom među igračima najvišeg nivoa, kako je Bayonetta 2 ipak „umekšana“ u odnosu na Bayonettu 1 i da je sistem bodovanja suviše naklonjen „običnim“ igračima, dok su se drugi igrači javili da kažu da bodovanje u nastavku zapravo dopušta više improvizacije i raznovrsniji stil. Debata traje i danas i možda će se malo i razgoreti zahvaljujući objavljivanju obe igre za Switch u isto vreme.

 

Ono što lično, kao pripadnik donjeg ešelona igrača po kvalitetu i sposobnostima, mogu da kažem je sledeće:

 

Mislim da su kritike koje se upućuju Bayonetti 2 u dobroj meri posledica ljubavi prema Hidekiyu Kamiyi – koji je ovde napisao priču i imao ulogu supervizora ali nije bio i direktor zahvaljujući svojim obavezama na Scalebound – i njegovoj reputaciji kreatora hardcore igara, kao i percepciji da „hardcore“ obavezno mora da znači i „teško“, odnosno „alergično na greške“. Bayonetta 1 je teža igra od Bayonette 2, van svake sumnje, kreirajući teže scenarije ranije u narativu i ponavljajući teške neprijatelje kako biste potvrdili da umete da ih savladate. U nekim elementima Bayonetta 1 je i otvoreno nefer i trudi se da vas uhvati na spavanju, recimo uz neophodnost da odmah po završetku kinematika izbegnete napade neprijatelja koji nisu najavljeni, a što sve podrazumeva određeni nivo potrebe učenja delova igre napamet. Ovo je u skladu sa nekim igračim tradicijama, ali ne znači da su u pitanju superiorna rešenja u odnosu na ono što nastavak radi.

 

Bayonetta 2, čiji je direktor Yusuke Hashimoto bio producent na prvoj Bayonetti, a njegova saradnja sa Kamiyom i drugim zaposlenima PlatinumGames proteže se unazad još do Clovera i rada na Resident Evil, Devil May Cry i God Hand, dakle, Bayonetta 2 ima mnogo zreliji tempo – kao što i treba da bude u slučaju pola decenije novije igre – i eskalaciju krive izazova koja je značajno blaža. Iako je finalna borba u Bayonetti 2 nesumnjivo teška i zahteva od igrača jako dobro baratanje svime što je do tada naučio, moj je utisak da je ovo igra koja igrača zapravo bolje opremi za taj finalni konflikt već i time što mu daje više vremena da se bavi razrađivanjem stila borbe da ostvari bolji skor radije nego brzom eskalacijom težine koja ga uteruje samo u perfektuiranje malog broja tehnika koje garantuju preživljavanje.

 

Naravno, ovde pričam o nijansama, nije prva Bayonetta neka naglašeno rigidna igra, ali je i tačno da je njen sistem bodovanja obeshrabrivao igrače da ulaze u komboe koji ne bi bili završavani wicked weave pančlajnovima i time umanjivao motivaciju za kreiranje dužih, još složenijih napada. Bayonetta 2 sa jedne strane umanjuje štetu koju nanose wicked weave završnice ali garantuje igraču sasvim novu granu magijskih napada u vidu umbran climax specijalki koje nanose veliku štetu, uvećavaju multiplikator skora i ne resetuju komboe ako unutar njih izvedete wicked weave poteze, dajući vam istovremeno visoku štetu protiv više neprijatelja, dobar skor, plus, ne najmanje važno, atraktivnu vizuelnu isplatu u nizanju urnebesnih wicked weave napada gde se pored udova demona iz pakla na kraju pojavljuju i čitava njihova tela da satru vaše neprijatelje.

 

Bayonetta 2, naravno, preuzima i najveći deo onog što je u prvoj igri produbljivalo borbeni gejmplej i njegovo ocenjivanje, uključujući i neke Devil May Cry klasike kao što je izazivanje neprijatelja (koje dopunjava magijski pul, privremeno garantuje „besplatno“ održavanje komboa i neprijatelje prevodi u „razgoropađeno“ stanje gde su onda mnogo brži i teži za ošamućivanje u zamenu za dramatično više skorove) i više bodovanje štete nanesene u vazduhu, te dodge ofsetting, relativno naprednu tehniku održavanja komboa iako ste tasterom za izbegavanje napada otkazali sopstveni napad. Dodge offsetting je možda i najveći evolutivni pomak Bayonette u odnosu na Devil May Cry* jer omogućava produženje komboa sa mesta na kome ste stali (sa sve već „uplaćenim“ potezima potrebnim za wicked weave završnicu) bez obzira što ste u međuvremenu morali da se izmaknete protivničkom napadu.

 

*ne računajući, naravno, dramatično bolju kameru

 

Kao i Devil May Cry, i Bayonetta slabije ocenjuje vašu tehniku ako se držite jednog istog seta poteza i ponavljate iste komboe jedan za drugim, time vas podstičući da budete raznovrsniji u napadanju ali ovaj „problem“ se u Bayonetti 2 da rešiti time što svaki izvedeni wicked weave resetuje ovu statistiku, time vas terajući da makar ove atraktivne tehnike koristite relativno regularno ako želite više skorove, praveći tako balans između dugačkih custom komboa koje sami smišljate i dial-a-combo inputa potrebnih za resetovanje. Povrh toga, prozor koji imate da kombo produžite je dosta velikodušan u ovoj igri sa čitavih šest sekundi koliko sme da protekne između dva napada, a što je čin dramatične štedrosti u odnosu na surovi Devil May Cry ali i na originalnu Bayonettu.

 

U praksi ovo zaista čoveka uči da bude efikasniji ne time što će se držati tehnika koje mu garantuju bolje očuvanje zdravlja (prolazak kroz borbu bez ijednog pretrpljenog udarca je jedini način da se dobije pure platinum ocena na kraju) već što će shvatiti da neprijatelje posmatra kao grupu i raditi na postavljanju komboa tako da specijalne završnice zahvate više njih odjednom. Wicked weave specijalke unutar umbran climax epizoda su tako način da dramatično uvećate skorove jer igra visoko boduje brzinu kojom ubijate neprijatelje pa je često bolje načeti sve neprijatelje donekle – ali bez ubijanja – i istovremeno izmicanjima (i, ako ste dovoljno dobri, izazivanjima) puniti magijski rezervoar, da biste ih onda umbran clmax eksplozijom sa nekoliko wicked weavova koji pogađaju sve odjednom satrli za dve-tri sekunde. Kako igra još dodatno boduje štetu nanesenu neprijateljima koje ne nišanite direktno, ovo je put u zaista visoke skorove.

 

Ako sve to ne zvuči dovoljno komplikovano, Bayonetta 2, kao i prethodnica, dopušta otključavanje i kupovinu novih oružja koja se mogu kombinovati slobodno (jedan set na rukama, jedan na nogama) za neke uistinu ekstravagantne borbene postavke (recimo, bacači plamena – ili leda – u rukama i mačevi – il’ što da ne, bičevi – na potpeticama) koje opet igrača vode (nizbrdnim) putem eksperimentisanja i poređenja štete i brzine, domašaja i završnica koje svako od oružja pruža i mislim da Bayonetta 2 nešto više od prve igre poziva igrača da se raspojasa i tretira je kao igralište (iako je, da ne bude nikakve zabune, i prva igra nesumnjivo dizajnirana s tom idejom, samo je za nijansu više usredsređena na preživljavanje kad su u pitanju „obični“ igrači).

 

Sve ovo se, kako rekoh, kroz igru igraču prezentira jednim vrlo dobro odmerenim korakom. Bayonetta 2 bez sumnje poštuje pravilo da nastavak spektakularne igre mora biti još spektakularniji pa se tako prva borba završava sukobom sa demonom veličine oblakodera kakav bi bio prilično dostojan završne borbe u nekoj drugoj igri, ali je dalji raspored izazova i neprijatelja urađen sa izvanrednim osećajem za varijaciju i prepoznavanjem da je igrač neke lekcije već savladao te da nema razloga da ih ponavlja.

 

Efekat ove filozofije je da Bayonetta 2 tokom svojih desetak sati trajanja stalno deluje sveže, pružajući igraču kroz kampanju nove, interesantne izazove i ostavljajući „utvrđivanje gradiva“ sa već poraženim protivnicima za challenge sobe i onlajn saradnju. Opet, i same challenge sobe su razumnije dizajnirane i ne kreću, kao originalna Bayonetta sa nekim zahtevima koji će odbiti bar tri četvrtine svih igrača („porazi sve neprijatelje ali na raspolaganju imaš samo deset udaraca rukom i deset nogom“) već pažljivo eskalirajući nivo izazova od vremenski ograničenih borbi, preko onih u kojima ne možete ući u usporeno („veštičije“) vreme ili onih u kojima čitava borba mora biti jedan neprekinut kombo, pa do zahteva da sve protivnike porazite bez ijdenog doticanja tla. Igrajući ove izazove još od prvog Devil May Cry mogu da kažem da su u Bayonetti 2 one najbolje ugođene „običnim“ igračima i iako neće predstavljati ozbiljan (ili ikakav) izazov igračima visokog nivoa (makar na „normal“ težini igre), njihova svrha – podsticanje igrača da uče i proširuju svoj borbeni asortiman – ovde je, čini se, ispunjena je za najveći deo publike. A i nagrade koje se dele su dobre i smisleno doprinose opremanju igrača za teške završne nivoe igre u paklu i na drugim zeznutim mestima.

 

 

Kad već pominjemo pakao, da se manemo mehanike i vidimo kako Bayonetta 2 tematski proširuje zahvat u odnosu na prvu igru:

 

Bayonetta 1 je, rekosmo prošle nedelje bila storija o ženi koja otkriva sebe istovremeno sa otkrivanjem kosmičke zavere i realizuje sebe kroz zbacivanje bilo patrijarhalnih bilo matrijarhalnih totalitarnih, eksploatativnih, jelte, lanaca, te kroz ubijanje oca i boga – majke/ tvorca univerzuma koja taj univerzum čak i ne pokušava da razume. Kuda uopšte da odete posle takvog narativa?

 

Bayonetta 2 je, pogađate, priča o NOVOM pretendentu na vladara univerzuma i uobličavanja istog po svom liku i ovog puta je glavni negativac definitivno muško 😆 ali, možda važnije, priča je vrlo  čvrsto uvezana sa temama i motivima prve igre i zapravo u određenoj meri predstavlja na-Back-to-the-Future-II-nalik umetanje u originalnu priču i inteligentnu rekontekstualizaciju događaja koje smo prošli put proživeli.

 

Bayonetta 2 je i naglašenije lična i intimna jer dok je prva igra govorila o osvajanju svog identiteta i svoje prošlosti, a što je uključivalo i potvrdu starih prijateljstava, druga igra zapravo postavlja pitanje koliko vam je prijateljstvo zaista važno i koliko ćete daleko otići da ga spasete. Ne manje važno, kada Bayonetta u ovoj igri sretne osobu koja, nalik njoj nekada, nema svoja sećanja i čiji je stvarni identitet od nje otrgnut, ona, kroz akcije igrača ima mogućnost za činove velike plemenitosti i, naravno, kroz sve naslage sarkazma i treš-toka, to se na kraju i događa.

 

Ključni preokret, a koji, naravno neću spojlovati, tiče se Bayonettine biološke porodice i donosi solidno emotivnu završnicu koja, opet, rekontekstualizuje događaje iz prve igre. Ovo napominjem jer se, čini mi se, često Kamiyine pripovedačke ambicije ignorišu i čovek se predstavlja kao dizajner pre svega vezan za sisteme, iako Okami, Devil May Cry i Bayonette (pa čak i uglavnom komedijaški Wonderful 101) zapravo prikazuju i njegovu drugu stranu: pripovedača sposobnog za iznenađujuće nijansirane priče pričane različitim glasovima. Pogoto se Bayonetta često opisuje kao igra koja ima „ludu“ ili „nerazumljivu“ priču i igračima savetuje da je ignorišu jer će ih samo zbuniti, a što je sve linija manjeg otpora i igranje na kliše „neobičnog“ Japana iako se radi o zapravo dirljivim, šarmantnim narativima natrpanim nimalo slučajnom simbolikom.

 

U Svakom slučaju, Bayonetta u ovom nastavku jednog trenutka dospeva u pakao i to je dobrodošlo proširenje polja borbe u odnosu na prvu igru. Kao pripadnik reda Veštica senke, Bayonetta zapravo ima pakt sa paklom – ne samo o nenapadanju nego i o saradnji – pa je tokom cele prve igre sa druge strane nišana imala isključivo anđele. No, Bayonetta 2 je priča o tome šta dalje biva kad se kosmički balans naruši pa pored i dalje navalentnih anđela, Cereza ovde ima da se bori i sa nekim demonima.

 

Napominjem – nekim – jer za razliku od rajskih poslenika koji svi uredno marširaju u istom stroju i slušaju komande bez pogovora, demoni su manje disciplinovani i skloniji zalaganju za lične interese. U pozadini svega je zapravo ista borba za premoć koju smo već završili u prvoj igri i Kamiyin narativ spretno koristi putovanje kroz vreme i elemente nordijske mitologije da nam da ubedljiv „izmeđni deo“ već ispričane priče i motiviše nas na akciju.

 

Anđeli koje ćete tokom ove igre sresti su još ekstravagantniji nego oni iz prve, sa nekoliko praktično robotskih varijeteta, ali i divno dizajniranim kentaurskim protivnicima (koji se mogu i pojahati ali i na komičan način kažnjavati udaranjem po guzi), no ulazak u pakao i susret sa njegovim stanovnicima garantuje sasvim novi set grafičkih rešenja, nove, briljantne animacije i ponašanja neprijatelja.

 

Borbe sa bossovima su, zna se, vrhunci ovih igara. Originalna Bayonetta je imala čitave nivoe u kojima ste se borili sa ogromnim neprijateljima i nastavak ne razočarava, no Hashimoto i ovde ide par koraka u smeru strimlajnovanja iskustva tako da su borbe sa džinovskim protivnicima najvećim delom lišene platformskih elemenata i usredsređuju se na prepoznavanje tipova napada neprijatelja, izbegavanja i uzvraćanja efikasnim komboima. Tako se usred pakla Bayonetta susreće i sa džinovskim arahnidom u bazenu lave a koji bi čak i Kamiyinom Phantomu iz prvog Devil May Cry proizveo košmare, ali borba sa njim je dinamična i uzbudljiva bez potrebe da se ovaj boss dizajnira kao damage sponge ili da njegovi area of effect napadi igraču na presudan način oduzimaju resurse, te da je, sledstveno, svaka greška koju napravite potencijalno fatalna.

 

Drugim rečima, dajući vam mogućnosti da grešite i posle greške nastavljate, Hashimoto proces učenja u Bayonetti 2 čini manje frustrirajućim i više podsticajnim, što se opet obilato isplaćuje u poslednjoj petini igre kad imate posla sa zaista teškim bossovima.

 

Jedan od njih, Misteriozni Maskirani Mudrac, je boss koji se u igri pojavljuje više puta i borbe sa njim su odlična paradigma svega onog što stylish character action igre čini distinktnim žanrom. Borbe sa ovim protivnikom – čije su sposobnosti i moći vrlo slične Bayonettinim – su pravi vatromet naprednih tehnika lansiranih sa obe strane (oba rivala se transformišu u životinje, lete, kontrolišu protok vremena, koriste demonske/ anđeoske specijalke i, na kraju, prizivaju čitave onostrane entitete sa kojima imaju pakt da se priključe borbi), ali i vizuelno nešto najspektakularnije što sam do sada video u igrama. To kako su u Platinumu uspeli da ovakve borbe dizajniraju kao vatromet neverovatnih efekata i dramatičnih pokreta kamere a da igraču istovremeno obezbede izvrsnu preglednost i kontrolu je pravi podvig i nešto što bi valjalo izučavati na tim nekim fakultetima gde se uči kako se prave igre.

 

A pomenuti Mudrac je tek jedan iz plejade sličnih (dakle „humanoidnih“) protivnika sa velikim asortimanom specifičnih sposobnosti i ako me pitate za lično najdražu borbu to je svakako sa jednom od gospodarica pakla – demonkom Alraune. Bazirana na starim germanskim mitovima o korenu mandragore i neraskidivo vezana za veštičiji foklor, ejakulacije obešenih muškaraca i napitke kojima se podstiče plodnost kod žena, Alraune je baš onakav neprijatelj kakvog Baoynetta zaslužuje a njen sukob sa Bayonettino demonskom saradnicom (Madama Butterfly) je i tematski interesantan jer demonki vezanoj za plodnost i razmnožavanje suprotstavlja se demonka vezana za telesna i duhovna uživanja sa korenima u razvaljenom, verolomnom braku i oduzimanju deteta. Kao bonus imamo demonku iz evropske mitologije protiv demonke nastale od japanske devojčice koju su Amerikanci iskoristili a onda prevarili i odbacili, oteravši je u samoubistvo. Pa vi vidite da li je Kamiya samo običan meathead koji unaokolo psuje po twitteru, kako ga inače predstavljaju…

 

 

Sa tehnološke strane, Bayonetta 2 je i na Wii U imala taj luksuz da je pravljena za samo jednu jedinu platformu pa su već i tamo unapređenja u odnosu na originalnu igru sa Xbox 360 bila vidna. Switch port ne menja bogznašta dramatično u pogledu rezolucije (720p definicija je zadržana, bez ikakvog anti-aliasinga), osvetljenja i senki ali su zato teksture unapređene i izgledaju još oštrije i bolje. Najvažnije, iako je i Bayonetta 2 na Wii U bila brza i tečna igra, Switch verzija ima frejmrejt koji praktično ne mrda sa 60-hercne oznake i ovo je u pokretu jedna od najudobnijih, najposlušnijih, najglatkijih akcionih igara koje sam ikada igrao. Još impresivnije, igra u prenosnom modu (gde grafički procesor radi na upola nižoj frekvenciji) žrtvuje kvalitet tekstura da bi održala brzinu izvođenja i odigrao sam popriličnu količinu onlajn mečeva koji su bili neverovatno brzi, glatki i spektakularni, držeći Switch u rukama.

 

Ah, da, Bayonetta 2 ima jedostavan ali zarazan onlajn mod u kome se igrači ne bore jedan protiv drugog već po dvoje, zajednički prolaze setove od šest challenge soba. Inspirisani element ove postavke je u sledećem: ove borbe se rade ne samo za slavu već i za anđeoske oreole – internu valutu igre koja služi za kupovinu opreme i resursa, a, nakon što ste završili kampanju za kupovanje dodatnih setova naoružanja i kostima za likove – a pre svake od borbi u ovom modu možete uložiti određen broj oreola kako biste se kladili da ćete u njoj ostvariti bolji skor od svog ko-op partnera. Svaki ulog više povećava i težinu protivnika, a partneri su, sa jedne strane, dužni da jedan drugom čuvaju leđa (jer ako dopuste da onaj drugi pogine, oboje gube meč), a sa druge daju sve od sebe da nadmaše svog saradnika brzinom i efikasnošću eliminisanja protivnika. Setovi od šest borbi traju najduže desetak minuta i ovo je vrlo udoban način da se produži svoj odnos sa dragom igrom, kao i da se praktično primene sve napredne borbene tehnike koje ste naučili.

 

Bayonetta 2 je i 2014. godine bila trijumf, samo što ju je tada premalo ljudi igralo, na konzoli za koji veliki deo Nintendove publike nije ni shvatao da postoji. U 2018. godini Bayonetta 2 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara ikad i, uz potencijalni izuzetak u vidu Metal Gear Rising, najbolja Platinumova igra. Na Switchu ona konačno dobija vektor prodora do šire publike i mada ne treba sanjati o nekakvoj velikoj prodaji (broj fizičkih kopija koje igra prodaje je dosta nizak ali je ohrabrujuće videti je konstantno u prvih deset po broju prodatih daunlouda na Nintendovom eShopu već treću nedelju za redom), mislim da je bitno što je igra definitivno izazvala ozbiljan „buzz“ u narodu, što su društvene mreže prepune Bayonettinih avatara (moj JuTjub avatar je još od 2014. godine omot Bayonette 2 za Wii U) i što twitter i instagram stenju pod teretom gomile homemade crteža Bayonette a koji, o iznenađenja, nisu otelotvorenja seksualnih fantazija, koliko proslave elegancije i otmenosti. Kamiya i PlatinumGames mogu mirne duše da kažu da su stvorili ikonu bez koje ni jedna istorija videoigračkog medijuma neće moći da bude napisana a kako je sve ovo ujedno i artiljerijska priprema za Bayonettu 3, ne mogu da kažem da je budućnost za ovu Vešticu senke ikad izgledala ovako sjajno. U ime nove igre i (kako je Kamiya potvrdio) nove Cerezine frizure, proglašavamo Bayonettu 2 vanvremenim klasikom, a neka se pripremi (nova) HD remaster kolekcija Devil May Cry koja izlazi sutra.

Video igre: Bayonetta

Šta raditi posle pira, pitao je Bodrijar u najneoportunijem mogućem trenutku, a mi bismo se isto pitali posle neumereno odlične gejmerske 2017. godine samo da nismo, čini mi se bez usporavanja uleteli glavačke u 2018. i ne stižemo ni da se okrenemo, a već smo do kolena u izvrsnim igrama. Rekao bih da Celeste i Into the Breach već ističu rane kandidature za vrh godišnjih top-lista, kao i da je sasvim legitimno da je igra godine izašla već u Februaru iako će je PC publika okusiti tek u Decembru (Monster Hunter: World, naravno, a šta ste vi mislili?), taman da utvrdi svoju dominaciju i podseti novinare da je šampion vladao skoro čitave godine. No, o Monster Hunter: World ću pisati nekom narednom prilikom jer se sa mizernih četrdesetpet sati koliko trenutno u njemu imam tek može reći da sam izašao iz (najvećeg dela) tutoriala.

 

Drugo nešto je ovde zanimljivo: početak 2018. godine obeležava – sad već uobičajen – izlazak remasterovanih/ rimejkovanih igara sa starih sistema na novim sistemima, ali to da se ove igre sada tretiraju kao ozbiljne investicije i praktično premijerna izdanja – a što se reflektuje i u kritičarskoj i tržišnoj validaciji, kao da ukazuje na neki novi nivo zrelosti koje medijum dostiže. Ili, drugačije rečeno, početak 2018. godine jesu obeležili Monster Hunter: World i Into the Breach, ali ja ću ga pamtiti i po tome što sam ponovo dobio priliku da igram neke od meni najomiljenijih igara svih vremena, samo ovog puta uz ostatak sveta koji kao da ih je tek otkrio i njima se oduševio. Već sam pre par nedelja pisao o rimejku Shadow of the Colossus i na koji način igra iz 2005. godine u 2018. uspeva da očuva, pa donekle i uveća svoju relevantnost, a prethodnih nekoliko dana sam proveo uz Switch igrajući jednu od najboljih akcionih igara svih vremena. Iako stara devet godina, Bayonetta je i danas neprikosnovena kao etalon stylish character action podžanra i mada se da argumentovati da je u međuvremenu MOŽDA napravljeno i par igara koji su MOŽDA u nekim elementima bolje od Bayonette, tvist je u tome što su te igre redom napravljene od strane istog studija: PlatinumGames.

 

Zvuči suludo, ali ovo je peti put da Bayonetta izlazi za tih devet godina i, posledično, peta kopija iste igre koju sam kupio. Zvuči još suludije ali OVOLICNO je falilo da bez nje ostanem zahvaljujući Nintendovom insistiranju da na zapadu ova igra NEĆE dobiti fizičko izdanje na kartrdižu i da je mi, kupci Switch verzije Bayonette 2 jedino možemo dobiti ukucavajući kod za daunloud koji smo dobili odštampan na papirčetu u kutiji. Kako Nintendo, uprkos planini para na kojoj leži poput kakvog dementnog Šmauga, voli da bude štedljiv gde god je to moguće, tako je i dešifrovanje koda sa poderanog komadića hartije koji mi je ostao u ruci bio proces od skoro sat vremena uz bezbroj pogrešnih ukucavanja i traganje za načinima da sa blede hartije umazane lepkom nekako ekstrahujem tačne brojke i slova. Fotografisanje i ogledalo su donekle pomogli (mada su mačke, dosledno sebi, svojski odmagale) ali je od najveće koristi bila – obična česmenska voda. Hvala Živku Živkoviću za sve što je svojevremeno učinio da se 2018. godine u Beogradu osećamo kolko-tolko civilizovano!

 

Dobro, kažete vi, ali premotaj malo unazad, Mehmete, PETI put si kupio Bayonettu? Pa jel’ ima neki termin za takve ljude kao što si ti? Medicinski ili, već, posrpdni? Znamo da nemaš MNOGO pameti, al kolko ti para zapravo imaš za bacanje? Koje opravdanje izmisliš da zavaraš sebe – da ne pominjemo onu sirotu ženu – svaki sledeći put kad kupiš Bayonettu?

Delom je, svakako, moguće da je u pitanju neka vrsta fetiš-objekta – sama Bayonetta je, na kraju krajeva lik dizajniran da bude naglašeno erotizovan – ali je zapravo interesantnija činjenica da PlatinumGames ovu igru iznova i iznova gura na tržište uprkos njenoj konzistentno skromnoj prodaji. Bayonetta je, uprkos svom vrtoglavo visokom kvalitetu, mnogo više kult-igra nego nekakav blokbaster i to da su PlatinumGames uspeli da ubede Segu a zatim i Nintendo da u nju ponovljeno sipaju dodatne investicije verovatno ima veze sa tim kako je u pitanju neka vrsta njihove lične karte, identitetskog iskaza koji je važno povremeno ponovo praviti kako bi se profil ovog studija, a onda i sa njim vezanih izdavača istakao iznad konkurencije.

 

Bayonetta zapravo nije bila prva PlatinumGames igra – ova čast pripada danas jednoj pomalo zaboravljenoj ekstravaganci: MadWorld je bio anomalija posebno perverzne vrste: brutalna i psovačka igra za „porodičnu“ konzolu Wii, crtanofilmovski preterana proslava visceralnog nasilja za koju je priču napisao… er… Yasumi Matsuno, crno-beli gangsterski spletrfest inspirisan dobrom delom estetikom Rodrigezovog Sin City. Iako prilično „vesternizovan“, MadWorld je bio ozbiljan komercijalni promašaj a slična sudbina zadesila je i Infinite Space, drugu Platinumovu igru, a koja je bila ambiciozni svemirski RPG za Nintendo DS.

 

Ni sama Bayonetta nije prošla sjajno u prodaji ali jeste označila momenat kada je svet konačno podigao glavu i primetio PlatinumGames. Izašla ekskluzivno za Xbox 360, Bayonetta je bila vrlo očigledan naredni nivo u domenu akcionog igranja, spoj neverovatne brzine i udobnosti igranja sa strahopoštovanja vrednom mehaničkom kompleksnošću. Njen direktor, Hideki Kamiya, je svo svoje impresivno profesionalno iskustvo bez kalkulisanja ulio u kreiranje najžešće, najatraktivnije akcione igre do tada napravljene, spajajući elemente svojih starih igara – od Devil May Cry, preko Viewtiful Joe do Okami – da bi se dobio „pravi“ next gen ugođaj. U retrospektivi, Bayonetta je nastala čudnim ukrštanjem interesa i kapitala i, da su se kockice složile malo drugačije verovatno ne bi ni postojala.

 

Šta hoću da kažem: PlatinumGames je nastao nakon što je Capcom zatvorio svoj studio Clover, odgovoran za neke od najboljih igara koje je izdavač imao početkom ovog veka a koje u komercijalnom pogledu nisu imale mnogo uspeha. Developeri odgovorni za te igre okupili su se u novom studiju i nastavili da grade na onome što su radili u Capcomu: Atsushi Inaba je radio MadWorld, Shinji Mikami Vanquish, a Hideki Kamiya Bayonettu. Iako bi možda bilo sasvim prirodno da njihove naredne igre publikuje baš Capcom (na kraju krajeva Inti Creates je studio nastao od Capcomovih developera koji su radili Mega Man igre, samo da bi nastavili da rade Mega Man igre za istog izdavača…), ova firma se očigledno plašila daljih komercijalnih flopova pa je PlatinumGames potpisao višegodišnji ekskluzivni ugovor sa Segom.

 

Ponovo, gledajući unazad, Capcom se spasao bede jer praktično ni jedna igra koju je Platinum napravio za Segu nije se sjajno prodavala uprkos nepobitno vrhunskom kvalitetu. Pogotovo je Bayonetta u koju je dosta marketinški ulagano imala zlu sreću. Ali opet, igra je izašla ekskluzivno za Xbox 360 – tradicionalno zapadnu konzolu sa veoma malom bazom u Japanu i teško se probijala kroz baraž first/ third person shootera, sportskih i vozačkih igara koje su dominirale na ovoj platformi. Kada je Playstation 3 port konačno urađen, njega je napravio Segin interni tim (Platinum se pravdao time da ne može da odvoji resurse) i ovo je bila tehnički slabija verzija gre (na tehnički jačem hardveru) što je dalje reflektovano u slaboj prodaji. Microsoft nije video smisao u nekom specijalnom promovisanju relativno perverzne japanske akcione igre na svojoj platformi ni dok je bila ekskluziva a Sega je posle izvesnog vremena digla ruke od skoro svega što je radila i skoncentrisala se na sigurne investicije poput Football Managera, Yakuze i igara u Alien univezumu (doduše Collonial Marines je pokazao koliko je tek TO bila dobra odluka).

 

 

PlatinumGames posle završetka ekskluzivnog aranžmana sa Segom preživljava kombinovanjem raznih radova po narudžbini (crtanofilmovske igre za Activision, Metal Gear Rising za Konami, NieR: Automata za Square-Enix, zlosrećni, ugašeni, nikad prežaljeni Scalebound za Microsoft…) ali je činjenica da se baš Nintendo pojavio da Bayonettu spase tavorenja u prošlosti posebno zanimljiva. Sa svojom naglašenom erotikom, nasiljem i pričom prepunom religijskih tema, Bayonetta je praktično na suprotnom polu od onoga što Nintendo tradicionalno gura, ali ponovo, Nintendo je želeo legitimaciju kod hardcore igrača nakon što je Wii bio konzola sa mnogo širim horizontom publike, a PlatinumGames su želeli da naprave Bayonettu 2. Sega je gospodski omogućila da se ovo desi pa je uz Bayonettu 2 ekskluzivno na Wii U urađen i port prve igre za ovu konzolu…

 

…i, nagađate, sve je to komercijalno bilo sasvim nezadovoljavajuće. Ali opet, Bayonetta se pokazala kao tvrdoglava, istrajna sila prirode i obe igre su na Wii U dobile odlične kritike, a kada je Sega bez mnogo pompe pre malo manje od godinu dana objavila i vrlo dobru PC verziju Bayonette na Steamu, to se materijalizovalo u nekih 370.000 prodatih kopija.

 

Činjenica je, dakle, da stylish character action igre nisu blokbasteri i da se i igračka demografija promenila od vremena Playstation 2 i originalnog Xbox kada su igre poput Devil May Cry, Onimusha, Ninja Gaiden, pa i God of War mogle biti tretirane kao „killer app“ ponuda. Narod se u međuvremenu navikao na nešto „narativnije“ i kinematskije akcione igre, posvećenije dijalogu i glumi, pa se, eto, i za ovogodišnji God of War može reći da je, sa tim svojim emocijama i karakterizacijom, sličniji Unchartedu (ili, dakako The Last of Us) nego klasičnom stylish character action preterivanju.

 

U tom smislu, verujem da i Nintendovo ponovno objavljivanje portova Bayonette i Bayonette 2 za Switch – kao i najava treće Bayonette koju će u za sada nedefinisanoj budućnosti PlatinumGames napraviti a Nintendo objaviti – treba tretirati kao prevashodno ustupak kulturi a ne postupak u trenutku ekonomskog slepila i u suludoj nadi da će, eto, iz petog puta možda upaliti. Štaviše, pokazalo se da je prve nedelje prodaja fizičkih kopija Bayonette 2 na Switchu niža od onog što je igra prodala prve nedelje na Wii U pre četiri godine – ali s druge strane, prodaja daunloud kopija je odlična a socijalne mreže ugodno zuje o igrama koje, možda, u 2018. godini zaista po prvi put mogu da budu prepoznate kao ne samo vrhunske akcione ekstravagance za ljude koji cene kompleksne borilačke sisteme, već i kao iznenađujuće snažne gestove u pogledu uspostavljanja „ženskog pisma“ u akcionim igrama.

 

Pošto danas pričam samo o prvoj Bayoneti (o drugoj igri, koju trenutno ponovo igram, ćemo u sledećem nastavku), mislim da je značajno ukazati koliko je ona zapravo promenila narativ o ženskim protagonistima u akcionim igrama. Ne da nismo već godinama pre toga imali Laru Croft, naravno, i ne da se i posle Bayonette nije vrlo eksplicitno govorilo da žena u glavnoj ulozi u akcionoj igri praktično diktira slabiju prodaju, ali Bayonetta je značajna upravo kao iskaz koji demolira dotadašnju praksu, ne time što beži od erotizovanja protagonistkinje već, naprotiv, time što je erotizuje iz sve snage, dajući joj istovremeno vlasništvo nad sopstvenom erotičnošću u meri koju je Lara samo nagoveštavala.

 

Sad, nisam siguran da li Hidekija Kamiyu možemo da nazovemo feministom, on se svetu najveći deo vremena predstavlja kao otresiti grubijan koji nema vremena za smarače, ali Bayonetta je skoro pa feministički manifest u kome se ženska moć razmatra vrlo detaljno, ulaženjem u aspekte seksualnog, simboličkog pa i magijskog, sa punom svešću o tome da se protagonist ove vrste igre pre svega ostvaruje kao delatni subjekt – u ekstremno agresivnom okruženju – i da ga ta delatnost, preuzimanje kontrole, upražnjavanje volje, osnažuju i čine samovlasnim na način na koji to veliki broj ženskih likova u video igrama naprosto – nije.

 

Bayonetta je, na prvi pogled samo skup klišea. Ona je protagonist japanske igre koji ima amneziju i sa svetom komunicira gotovo isključivo sarkastičnim žaokama. Suludo je moćna u borbi i kad god naleti na pretnju ili opasnost baca se prema njima glavačke, jer očigledno uživa u sukobu. Ali dok se za njene stylish character action prethodnike poput Ryua Hayabuse ili Dantea (pa i u manjoj meri „Viewftiful“ Joea) može reći da su uz sve to bili erotizovani na stidljivije, uzdržanije načine, Bayonetta je, naprotiv, definisana svojom senzualnošću i erotičnošću. Njena „ženskost“ je prominentan deo njenog karaktera mnogo više nego što su to kod Hayabuse fetišistički nindža kostim ili kod Dantea goli torzo, a što je jedino i ispravno u medijumu (i šire, popularnoj kulturi uopšte) kod koga je „muški pogled“ takoreći default podešavanje. Bayonetta je žena svesna toga šta svet od žene očekuje, pogotovo kako žena u video igri „treba“ da izgleda i ona sasvim namerno – i sa guštom – preuzima sve te elemente objekta, ali ih onda koristi po svojoj volji.

 

Utoliko, Bayonettina zavodljivost je pomalo i zastrašujuća ako ste muškarac, jer ni u jednom trenutku ne postoji ni nagoveštaj da bi ona zapravo mogla da se spusti na vaš nivo – njeno je zavođenje bodrijarovski neodoljivo baš zato jer nema konkretan cilj ili nameru, „čista“ emanacija ženske moći i igra koja služi da prikaže da ona tu moć ima nad vama.

 

Ovo je tim vidljivije jer Bayonetta je zapravo izuzetno čedna igra u kojoj ni jedan od četvorice muškaraca koje protagonistkinja susreće ni iz daleka ne ispunjava kriterijume da bude potencijalni partner a najveći deo njenih interakcija je sa – anđelima, dakle, bespolnim bićima kojima je njena naglašena erotizovanost čist višak.

 

Naravno u tom višku se i krije tajna „ženske moći“ i Bayonetta, zajedno sa svojim autorima, dobro zna da to što je u svom poslu bolja od svih drugih nije ono zbog čega je ti drugi poštuju i plaše je se, već da se plaše (i poštuju) onog neiskazivog što (muški) svet već eonima vidi u ženama i pokušava da ga artikuliše.

 

Da ne bih sad samo filozofirao na suvo, Bayonetta je pretrpana upravo ovom vrstom simbolike: protagonistkinja pripada redu Veštica senke i Kamiya i saradnici su se potrudili da evropski folklor i mitologiju vezanu za veštice udenu u narativ igre na najprirodnije načine. Bayonetta je žena čija je odeća napravljena od njene sopstvene kose a duga i lepa kosa je još od petnaestog veka i „Malja za veštice“ službeno smatrana znakom da je žena možda pod demonskim uticajem. Bayonettini magijski napadi su zapravo prizivanja demonskih udova (wicked weave specijalke) i čitavih tela demona (climax završnice) napravljenih od kose, a koji uništavaju ili proždiru njene – anđeoske najvećim delom – protivnike. Bayonettino oblačenje, hod, ljubav ka plesu, česti elementi striptiz tehnika tokom borbe (završni potez u breakdance tehnici, igranje oko šipke nakon otimanja kopalja od anđela), štikle-koje-su-pištolji, sve su ovo predimenzionirani, čak karikirani načini da se igraču servira ono što mu druge igre nude, ne bi li shvatio da je sa nekim stvarima opasno igrati se. Kada Bayonetta kaže „Don’t fuck with a witch“ ubacujući karmin umesto metka u pištolj u jednom od krešenda igre ovo je i podsećanje da veštica SAMA bira sa kim će da se jebe isto koliko i klasičan akcioni oneliner.

 

A opet, istovremeno, jebanja – nema. Bayonetta ne samo da se nikome ne daje (mada opasno flertuje sa Lukom, privlačnim evropskim novinarem), jer njena erotičnost je izdignuta na nivo estetskog i umetničkog i najviše do izražaja dolaz upravo kada se bori sa drugom – jednako opasnom i impresivnom – vešticom, nego je i njena energija generalno usmerena ne na razmnožavanje već na borbu protiv onih koji o vešticama (i, prećutno, ženama generalno) imaju preziran, patronizujući stav. Nasilnost sa kojom se Bayonetta bori protiv anđela, visceralnost sa kojom ih ubija i šalje u pakao podsmevajući se njihovom high-and-mighty diskursu i kenjaži o „kreatoru“ u čije ime delaju su revolucionarni, pogotovo u kontekstu igre koja igraču na raspolaganje daje gomilu falusnih simbola da njima barata. Žena sa pištoljima, pesnicama i (u zavisnosti od toga šta ste sve otključali i kupili u zamenu za prikupljene anđeoske oreole) gomilom mačeva, koja štiklama gazi po anđelima oblikovanim u slavu tvorca univerzuma, žena koja vozi motore i jaše interkontinentalne raketne projektile je žena iza koje svaki pošten čovek može svim srcem da stane i dopusti joj da mu pomalo redefiniše poglede na žensko-muške odnose, erotiku i seksualnost. Ovo je igra u kojoj, rekosmo na početku pasusa, jebanja nema, ali u kojoj MNOGI na kraju budu dobro izjebani.

 

Dublje od ovoga, Bayonetta je igra u kojoj se, a što je česta tema japanskih igara, obrađuje odnos između kreatora i njegovih kreacija i propituje međuzavisnost slobodne volje i „objektivnog“ morala. Kao i u mnogim drugim igrama iz Japana (nasumičnim izborom: Persona, Shadow Hearts, Silent Hill, Bloodborne…), i Bayonettin konačni cilj je da spreči drugi dolazak Boga na zemlju, ali ova njena misija je zapravo neopozivo uobličena time što je Bayonetta žena. U mitologiji ove igre tvorac univerzuma već eonima spava mrtvim snom a za balans koji Zemlji omogućava opstanak zaslužna su dva klana: Veštice senke i Mudraci svetla koji drže ravnotežu između raja i pakla. No, u odjeku stvarnog lova na veštice koji se u Evropi događao pre pola milenijuma, veštice su u univerzumu Bayonette gotovo istrebljene u ratu koji su pokrenuli Mudraci u naporu da ožive Tvorca i „ributuju“ realnost, napuštajući balans i uspostavljajući raj na Zemlji.

 

Naravno, tokom igranja se vidi na šta bi taj raj zaista ličio: opresivna autokratija maskirana iza petnaestovekovnih predstava nebeske lepote i veličanstvenih anđela, nepraštajuća sila, resantiman i moralna krutost maskirani tankom koprenom duhovnosti i „univerzalne“ etike. Ovo je, opet, izvedeno daleko suptilnije nego što bi iko uopšte očekivao, sa anđelima koji redom padaju pred Bayonettom i u svojim poslednjim trenucima pred odlazak u pakao recituju sami sebi otužne epitafe, potvrđujući da su oni svoju ulogu ispunili i da su zadovoljni što su žrtvovani za Tvorca. Nasuprot ovom slugeranjskom autoritarnom mentalitetu stoji Bayonettino samovlasništvo i (sasvim ničeovsko) uživanje u senzualnom i telesnom (nije slučajno da pored plesa vidimo i da Bayonetta uživa u konzumaciji slatkiša, podsmevajući se tobožnjoj askezi zatočnika raja, koji paradiraju unaokolo optočeni zlatom), kao i jasna sugestija da se odanost mitskom tvorcu ne može staviti ispred odanosti ljudima iz sopstvene zajednice.

 

Ovo sve kulminira u završnici igre u kojoj se, razume se, otkriva da je Bayonettino izrastanje od devojke sa amnezijom u, praktično, ubicu bogova, samo deo plana da se Tvorac probudi a univerzum ributuje i sagradi večni raj i da je ona sve vreme igrala kako, jelte drugi sviraju. Ti drugi su, ispostavlja se, gulp, njen sopstveni otac i završni čin igre je dvostruki gest otrzanja patrijarhalnom autoritetu kroz simboličke, ali zatim i vrlo konkretne, činove patricida i deicida (pa makar kreator univerzuma u ovom univerzumu i sam bio žensko). U jednoj od poslednih scena, veštica kojoj mesec – nebesko telo sa izraženim ženskim apsketima – tokom igre daje posebne moći, ta veštica leš boga baca u Sunce – stvarni, reklo bi se, izvor života, puštajući kreatora da izgori u vatri koju je možda zaista jednom zapalio ali nad kojom više nikada neće imati kontrolu.

 

Pa malo li je za metaforu o odrastanju, sazrevanju i preuzimanju kontrole?

 

 

Mehanički, Bayonetta je, rekosmo, prirodna ekstenzija onoga što je Kamiya već radio na Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami, moderan brawler u kome protagonistkinja ide kroz linearni ambijent i mora da porazi grupe protivnika u skriptovanim susretima da bi mogla da nastavi. Ovo je dizajn kreiran još osamdesetih sa ranim brawlerima poput Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, River City Ransom ili Double Dragon a kome je Sega sama dala značajan doprinos serijalima Golden Axe i Streets of Rage iz kasnih osamdesetih i ranih devedesetih. Naravno, pripadanje stylish character action podžanru podrazumeva i složen borbeni sistem sa vrtoglevim brojem kombo napada i komplikovanim sistemom bodovanja i mada je, potrošismo gore tri strane teksta da objasnimo, Bayonetta tematski i narativno iznenađujuće progresivna igra za 2009. godinu, mehanički, ona je primer izuzetnog rafinmana arkadnog pristupa dizajniranju igara, radije nego priklanjanje „kinematskom“ dizajnu.

 

To, svakako, znači i da je ovo igra koja prioritizuje veštinu kod igrača u odnosu na sve ostalo. To se od Kamiye, sa njegovim CV-jem, dakako, i moralo očekivati, no svakako treba imati na umu da se ovde očekuje da učite brzo i uspešno i da neće biti mnogo prostora za greške. To što su neprijatelji sa kojima Bayonetta ima posla anđeli ne znači da se bore kao bebe – uostalom predstavljanje anđela kao dece je renesansno maslo i ova igra se mnogo više inspiriše fantazmagoričnim opisima anđela koje nudi samo Sveto pismo, pokazujući ih kao halucinantne tvorevine perja, metala, vatre, groma itd. a koje se bore bez mnogo milosti i bogougodnog milosrđa.

 

Zato je sam sistem koji igrač ima na raspolaganju izuzetno bogat ali i fleksibilan i omogućava kreiranje sopstvenog stila borbe od mnoštva gradivnih elemenata. Naravno, složeni komboi i različita oružja su hleb nasušni ovog podžanra što će potvrditi svako ko je igrao Ninja Gaiden ili Devil May Cry, ali sa Bayonettom je Kamiya uspeo da ode dalje u svaku stranu, da doda više svega a da opet ne ode izvan granica intuitivnog. I dalje pričamo o igri koja se odvija zaslepljujućom brzinom i u kojoj komboa ima toliko da nema šanse da ih sve zapamtite, ali ovo je i igra u kojoj je audiovizuelna signalizacija toliko dobra da i u trenucima najvećeg pokolja čovek može da tačno zna šta radi, kontrole su savršeno precizne a komboi „prirodni“. Bayonetta od Devil May Cry preuzima kombinaciju borbe na blizinu i oružja sa projektilima gde su pesnice, noge i hladna oružja „glavno“ jelo, a pištolji i sačmare služe kao interpunkcija za produživanje komboa više nego „stvarna“ pretnja, no onda to proširuje dodavanjem magijskih završnica, ubacivanjem posvećenog dugmeta za izbegavanje napada, a čime se u velikom broju slučajeva aktivira „witch time“, nekoliko sekundi usporenog vremena koje omogućava nefer ali vrlo praktične napade na protivnike, otimanje neprijateljskog oružja, vraćanje neprijateljskih priojektila… Mnogi od ovih elemenata su već postojali, kako u Devil May Cry tako i još više u Viewtiful Joe ali u Bayonetti je sve izdignuto na viši nivo: neprijatelja je više, brži su, kamera je bolja i omogućava precizniju akciju, komboi su duži i mogu se, u zavisnosti od oružja koje koristite završavati različitim wicked weave specijalkama. Nakon što u prvih par sati igranja shvatite koji su uopšte elementi „jezika“ borbe ove igre, shvatate da su pred vama meseci istraživanja i učenja kako biste na tom jeziku ispričali neke od najslavnijih priča našeg vremena.

 

Opet, razume se, iako Bayonetta najviše daje high level igračima, ona je spektakularno dobra i zabavna i za obične ljude poput nas. Na normalnom nivou težine je sasvim moguće doći do kraja i uz korišćenje nekoliko odabranih komboa za koje se osećate da vam je udobno da ih koristite, dok će svaki napor u učenje kompleksnijih tehnika biti nagrađivan boljim skorovima, a koji će se transformisati u više anđeoskih oreola čime ćete biti u stanuu da kupujete nove tehnike, oružja i opremu. Bayonetta je prepuna opcionih zadataka koje možete ispuniti, većinom vezanih za borbu, a po uzoru na slične „challenge“ momente u Devil May Cry i mnogi od njih su zdravo teški i zahtevaju napuštanje loših navika te lenjih, naučenih rešenja na koje ste se do sada oslanjali i učenje nečeg kompleksnijeg i efikasnijeg. Ponovo, ovo je zaista nalik na savladavanje jezika da biste se izražavali sve suptilnije, sa borbama u kojima ćete u deliću sekunde odlučivati da ovog ili onog protivnika ne ubijete – iako je bespomoćan dok leti kroz vazduh u koji ste ga nogom lansirali – zato što ćete već u sledećoj sekundi usporiti vreme pa izvesti magijski napad koji će da satre sve protivnike koji se oko vas nalaze.

 

Igra – čisto da se vidi da je Kamiya Mikamijev učenik a da je opet ovaj učenik Tokura Fujiware – i sasvim otvoreno ograničava igrača dajući mu samo mali kapacitet za nošenje pomoćnih predmeta (koji obnavljaju zdravlje i magiju ili pojačavaju napad) i, po uzoru na Devil May Cry, pamteći trošenje resursa i između dve smrti. Ovo znači da je igru nemoguće preći oslanjajući se na lečenje i farmanje predmeta kojima biste lekove pravili, te da je imperatvno neophodno da naučite da se borite dovoljno dobro da ubijete boga. Naravno, ovo je nekada bila preovlađujuća filozofija u domenu arkadnih igara i Bayonetta je samo malo ublažava, držeći se tvrde linije gde god je to moguće.

 

Arkadni koreni se drugde vide na još eksplicitnije načine: igra ima vrlo otvorene posvete nekim Seginim kultnim arkadnim naslovima, od jurnjave motorom po autoputu koja podseća na slavno doba Enduro Racera i (Super) Hang On, pa do dugačke sekcije letenja na raketnom projektilu koja je neprikriven omaž Space Harrieru sa sve identičnim neprijateljskim formacijama, zmajevima u ulozi bossova, do saundtraka koji ponavlja Kawaguchijevu bezvremenu temu.

 

U Bayonetti se o istom trošku vidi i veliki deo onoga što će PlatinumGames raditi dalje u svojoj karijeri. Naravno, „witch time“ usporavanja vremena su identična onome što se kasnije videlo u Transformersima i Korri (i samo malo drugačija od onog što je ponuđeno u Metal Gear Rising), ali ja sam se pre par dana glasno nasmejao kada je igra u pomenutoj sekvenci letenja na raketnom projektilu na trenutak promenila perspektivu, prešla u dvodimenzionalni prikaz iz profila i zahtevala od mene da porazim odred anđela koji su se stvorili iza mene: prošlogodišnji NieR: Automata je dobio mnogo pohvala za ovakve diverzije, ali ne treba zaboraviti da su u Platinumu takve stvari radili daleko pre saradnje sa Yokom Tarom.

 

Sa tehničke strane, Bayonetta je u svojoj originalnoj inkarnaciji na Xbox 360 bila naprosto čudesna. 2009. godine je ova količina čestičnih efekata, transparentnih tekstura i agresivnog osvetljenja  bila doživljaj bez presedana. Ipak, čak i u 2018. godini, iako se vidi da ovo nije više „cutting edge“ ponuda, igra nema čega da se stidi. Rezolucija je doduše zakucana na 720 linija, ali je frejmrejt izuzetno stabilan i odziv kontrola i izvođenje su gotovo perfektni. Kada ljudi pričaju o 60-hercnom igranju kao o minimalnom standardnu oni misle pre svega na ovakve igre gde su delići sekunde zaista važni ako ne želite da ispadnete iz komboa i obrukate se pred društvom. Naravno, pet godina novija Bayonetta 2 je u svim ovim oblastima vidno bolja, ali o njoj ću pričati narednom prilikom; sada je bitno da istaknem da je originalna Bayonetta na Switchu praktično na istom nivou kao Xbox 360 verzija uz dodatak da možete (uz nešto umanjen kvalitet tekstura i njihovog senčenja) da je igrate u portabl verziji gde god da se nađete.

 

Bayonetta-za-poneti je koncept o kome, priznajem, nisam ni sanjao pre devet godina kada sam balavio na originalnu igru igrajući je na Xboxu a, eto, 2018. godina je i tu smo gde smo, uz očuvanje svega što je igru činilo tako posebnom i tada, plus unapređena vremena učitavanja, plus nekoliko zabavnih kostima koje je Nintendo dodao još za Wii U port a koji ionako vizuelno raskalašnu igru čine još raskalašnijom.

 

 

Šta još nisam pomenuo? Muziku koja je veoma značajan deo kompletnog dizajna sa svojom plesnom energijom. Fantastični vizuelni dizajn od strane Mari Shimazaki čiji su anđeli neverovatno evokativni ali čiji je coup de grace svakako sama Bayonetta, dizajnirana po Kamiyinoj viziji „idealne žene“ i po konturama i proporcijama razvučena daleko preko granice fetiša, u domen groteske. Glasovnu glumu u kojoj Hellena Taylor daje perfektan performans blazirane „posh“ dame koju nikada ništa neće moći da dotakne i koja i psovke čini moćnim i elegantnim. Mogućnost transformacije u različite životinje koja se naslanja na ono što je ekipa već radila u Okami. Neobičan pomoćni kast u kome imamo rasno i etnički diversifikovane demone-gangstere.

 

Previše toga ima o čemu bi se još dalo pričati u vezi sa ovom igrom, ali treba da nešto ostavimo i za sledeći put. Bilo kako bilo, Bayonetta je tu, i dalje, i nema nameru da ode, kupio sam je po peti put i, nadam se poslao jasnu poruku onima-koji-odlučuju, da dok ona ne napusti nas, nećemo ni mi nju. Pa šta nam Bog da.

 

A, da… Bayonetta ga je ubila i bacila u Sunce. Rispekt.