Video igre: Death Stranding

Dakle, nakon solidnih pedesetijedan sat igranja završio sam Death Stranding a onda promptno morao da ga deinstaliram jer je postojala opasnost da ću nastaviti sa igranjem još nedefinisan broj sati a kraj je godine i valja igrati sve ono što nisam stigao TOKOM godine, sve u održavanju jalove iluzije da mogu da nekako da zadržim prst na pulsu cajtgajsta i pri kraju pete decenije života budem iole u toku, jelte.

A što je zanimljivo, jer Death Stranding nije zabavna igra, svakako ne u konvencionalnom smislu „adiktivnosti“ i igračke kompulzije. No, ona je, uz sve, već decenijske cinične opaske da je Hideo Kojima frustrirani filmski režiser koji je nesrećnim spletom okolnosti završio u pogrešnoj grani industrije zabave, istovremeno i potvrda decenijske istine da su Kojimine igre pre svega igre, sa vispreno dizajniranim sistemima i naslagama ekscentričnih ideja koje uspevaju da podstaknu igračevu kreativnost i navedu ga da u igri traži puteve i ishode koji nisu nužno deo centralnog putovanja i glavnog narativa. Tako je Death Stranding igra koja priča jednu apsurdno ambicioznu i složenu priču o prirodi postojanja, odnosu zagrobnog života sa našim svakodnevnim shvatanjem stvarnosti, o životu kao predivnoj anomaliji u univerzumu što gotovo da je matematički ustrojen protiv njega, sve to uz ekscentričan ansambl likova sa još ekscentričnijim imenima (a koje igra jednako ekscentričan ansambl sa zavidno visokoprofilne liste američkih i evropskih glumaca, režisera, komičara…), ali ono što igrač u igri RADI se najpre može opisati kao častan proleterski posao činjenja sveta podnošljivijim mestom time što drugim ljudima dajete esencijalne udobnosti koje njih oslobađaju da se bave velikim stvarima.

Utoliko, post-game sadržaj Death Stranding, ma koliko delovao neprimamljivo na prvi pogled – nastavak prenošenja paketa od jednog do drugog terminala za isporuku, građenje komunikacione infrastrukture preko izmučene američke zemlje – pogotovo lišen daljih narativnih udica (jer dolazi nakon finala koje, sukladno Kojiminoj reputaciji sve što smo znali prevrne nekoliko puta naopačke i zapanji nas na intelektualnom, a bogami i protrese na emotivnom nivou), zapravo je iznenađujuće zarazan i, kako rekoh, morao sam da se aktivno i svesno od njega odvojim ne bih li se bavio drugim igrama.

Ovo je u skladu sa mojim generalnim odnosom sa Death Stranding: tokom nekoliko nedelja igranja primetio sam da mi je za paljenje konzole i ulazak u igru bio potreban svestan napor. Često sam sebi govorio da ću, evo, sad, odmah, samo još da pročitam nešto ili poigram neki jednostavniju igru na Switchu, odlažući ulazak u sledeću segment Death Stranding, svestan da se radi o igri u kojoj igranje podrazumeva pogolemu količinu napornog rada sa srazmerno malim nagradama na kraju. Ali onda, kada bih seo da igram, nisam uspevao da se od igre odvojim po nekoliko sati, kompulzivno uzimajući nove poslove i često izbegavajući da guram narativ dalje, odlučujući se umesto toga za kratki, zadovoljavajući loop obavljanja kurirskih poslova koji su sami sebi nagrada.

Ovo je moguće jer je Death Stranding zaista dizajniran sa idejom da je, kako to onaj stari kliše veli, putovanje važnije od destinacije. Svakako, kad god bih doneo novi paket na željenu adresu, dobio bih od ljudi koji žive u datom skloništu nekoliko lepih reči pohvale, i, što je igra dalje išla, divljenja što neko, eto, i dalje ide po negostoljubivoj pustoši koja je od Amerike preostala nakon titularne globalne kataklizme i raznosi ljudima esencijalne potrepštine, ali do tog momenta moj je dopaminski šat već bio uveliko maksimalizovan samim činom prelaska te negostoljubive pustoši, znanjem da sam veštinom i metodičnim pripremanjem još jednom pobedio okruženje stvoreno da me skrši (ili makar vrati natrag) i trijumfovao voljom pred licem gotovo potpunog uništenja koje je zadesilo nekada ponosno društvo.

Drugim rečima, tačno je, nisu vas lagali, Death Stranding se najvećim svojim delom sastoji od tipičnih „Fedeks“ misija gde nosite teret od tačke A do tačke B i najveći broj tih misija ne podrazumeva ni borbu ni ikakvu drugu supstancijalniju akciju od, jelte, determinisanog hodanja u odabranom smeru, ali u Death Stranding je čin prelaska terena, pogotovo pod teškim teretom, biranja smera kretanja i putanje do cilja, savladavanja prirodnih prepreka i očuvanja integriteta tereta ali i sopstvenog zdravlja pod povremeno užasnim uslovima – igra za sebe. I to igra koja svoje nagrade daje na licu mesta. Druge igre vas po pravilu naprave na superheroja, apstrahujući napore koje ljudi čine da bi se kretali, računajući da niko ne želi da se u igrama zajebava sa održavanjem bazične ravnoteže i biranjem gde da spusti stopalo. Kojima Productions za Death Stranding idu kontra ove konvencije – pogotovo prisutne u visokobudžetnoj AAA orbiti sa svim tim Assassin’s Creedovima/ Call of Dutyjima i Unchartedima gde je kretanje maltene automatizovano – i, potencijalno naslanjajući se na tradiciju jedne postranične podvrste nezavisnih igara (recimo nešto poput QWOP, Octodad i dakako Getting Over It with Bennett Foddy) gradi svoj inicijalni izazov na ideji da su mali izbori koje stalno pravite, uglavnom nesvesno, potencijalan izvor velike drame kada ovo radite pod opterećenjem.

I svakako, opterećenja ne manjka. U ranoj igri igrač će stalno tražiti zlatnu ravnotežu između količine robe i opreme koju može da ponese, ne bi li što više poslova obavio o istom trošku, i činjenice da sa svakim dodatim kilogramom tereta kontrolisanje mase koju Sam Porter Bridges, protagonist ove igre, mora da iznese, postaje sve teže. Rani delovi Death Stranding su shodno tome, balans agonije i ekstaze detalja. Prelazak gorskog potoka na mestu gde je obala dovoljno ravna a voda dovoljno plitka da ne rizikujete pad i gubljenje tereta je razlog za ozbiljnu euforiju a pronalaženje idealnog mesta da zakucate alpinistički klin i spustite se niz trideset metara strme litice umesto da pravite zaobilaženje od kilometar i po (koje bi vam, uostalom, pojelo đonove čizama i verovatno dovelo na metu kradljivaca tereta) je razlog što ćete sebi čestitati mnogo duže i iskrenije nego što će to učiniti ljudi kojima na kraju isporučite željenu robu.

Death Stranding je, kao i većina Kojiminih igara iz poslednjih desetak godina, složen koloplet sistema koji sa vremenom značajno menjaju način na koji igrate, i u njoj zapravo ove promene imaju najdalekosežnije posledice do sada. Automatske borbe odabranih jedinica poslatih na teren da ratuju dok igrač radi nešto drugo, poznate nam iz poznijih Metal Gear Solid igara ovde imaju svoj odjek u mogućnosti korišćenja robota za isporuke koji će fizički morati da pređe sav teren i izloži se istim rizicima kao igrač na svojoj putanji, ali Death Stranding od običnog kurira tokom nekoliko desetina sati ume da napravi i građevinskog inženjera sa izvežbanim okom gde se može sagraditi drum, gde valja postaviti generator električne energije kako bi putovanja u kojima koristite vozila bila manje stresna, a gde se mogu udariti temelji terminala za uspinjače koje pentranje po okolnim, pretećim planinčinama prekrivenim snegom čine trivijalnim.

Ovo avanzovanje iz čoveka-sa-jakim-plećima u čoveka-sa-jakom-tehnologijom događa se organski, ali ne na silu. Death Stranding je igra Hidea Kojime i ona, po uzoru na njegove ranije radove, ne insistira da je jedan set veština nužno superioran u odnosu na druge i da ih morate menjati kada igra to zahteva. Lepota Death Stranding je svakako i u tome da igrač prirodno bira kako će rešavati probleme (koji su svi, maltene, odreda isti: kako stići od tačke A do tačke B po negostoljubivom terenu) i prilagoditi opremu i pristup svom odabranom stilu igranja. Recimo, ja do kraja igre nisam sagradio ni jednu jedinu uspinjaču, odlučujući se radije za vožnju motora na solarni pogon po kamenčugama, snežnim nanosima i planinskim potocima nego da odvojim nekoliko sati na dovlačenje materijala i drugih resursa na strateška mesta kako bi uspinjača mogla da se materijalizuje i užasno mi skrati putovanja u ostatku igre. MOJ Sam Porter Bridges je bio više jahač poni-ekspresa nego marljivi inženjer niskogradnje i igra sa tim nije imala problem. Razume se, kada jesam sagradio jedan dugački drum i time potpuno trivijalizovao put između dva udaljena grada inače pun bandita i drugih pretnji, zahvalnost koju sam dobio od drugih igrača (uključujući i igrače koji su svojim materijalima doprineli građenju tog druma) izazivala je dobar osećaj svaki put kada bih se ulogovao, ali igra ovo nije imperativno tražila od mene. Samo je, kako to reče Mark Wahlberg u Pain and Gainu – provajdovala opcije.

Death Stranding je dovoljno sigurna u sebe da na par mesta igraču oduzme veliki deo onog na šta se oslanjao do tog trenutka, odsecajući ga od esencijalnih komada opreme ili resursa, time mu rušeći do tada razvijani strateški pristup i terajući ga da se prilagodi. Ovo su tipično momenti kasnije u igri i, pametno, služe da povise uloge, nateraju igrača da improvizuje i da, konačno, ponovo oseti da su svet i ljudi u njemu samo nekoliko molekula udaljeni od anihilacije i da nije pametno opuštati se i misliti da će sistematski pristup i metodičan rad rešiti baš sve. A opet, Death Stranding nije teška igra, pogotovo što, atipično za konzolni naslov ovog pedigrea, omogućava snimanje pozicije maltene bilo gde u igri, i ovo su dobrodošli momenti punktuacije u narativu radije nego frustrirajući momenti strmog skoka krivulje težine igranja.

Hideo Kojima je sa Death Stranding ustvrdio da nije u pitanju kreiranje samo novog IP-a i brenda, već i kreiranje novog žanra videoigara i, ja to razumem, sasvim je legitimno biti skeptičan prema ovoj izjavi. Kojima je, uostalom, karijerni samoreklamer, čovek koji ima puno šarma i elegancije ali koji se nimalo ne stidi da lupa u, što bi rekli anglofoni, sopstveni doboš i promoviše svoj rad na sva zvona. No, notorna je činjenica da je njegov rad uglavnom bio dovoljno drugačiji, originalniji i sveukupno bolji od većine drugog što je u industriji pravljeno u ma kom datom trenutku, da su čak i kritičari koji gunđaju o kultu Hidea Kojime uglavnom skloni da smrknuto priznaju da su njegove igre fascinantne.

Sa Death Stranding se ova situacija, nesumnjivo, ponavlja. Prodaja nesrazmerno niska u odnosu na visoku investiciju u novu igru jednog od najprepoznatljivijih japanskih igračkih, jelte, autora je zaista refleksija toga da je Death Stranding nešto ipak suštinski novo u orbiti AAA produkcije. A suštinski novum se ne objašnjava tako lako u saundbajtovima i tvitovima i svim tim sažetim formama komunikacije na koje smo danas navikli. Death Stranding je akciona igra iz trećeg lica ali u njoj jedva da ima konvencionalne akcije. Ona je suštinski socijalno, čak u određenoj meri socijalističko iskustvo ali u njoj nikada nećete videti drugog igrača (mada ćete moći da vidite gde je taj drugi igrač piškio). Ona je jedna od najambicioznijih naučnofantastičnih filozofskih meditacija o životu i njegovoj vrednosti pred licem stalno pretećeg ništavila, ali kada počnete da je igrate pitaćete se da niste negde između najavne špice i početka igranja prespavali jedno šest sati ekspozicije jer će u početku sve delovati kao da ste uleteli na polovinu sezone televizijske serije u momentu kada su najvažniji utemeljujući momenti narativa već odavno apsorbovani od strane drugih gledalaca i sada se na njih prave samo uzgredne reference. Kojimi su već – ne bez razloga – prigovarali da je u pripovedanju izrazito zamumuljen i pozniji Metal Gear Solid naslovi su, pogotovo za neiniciranog igrača, bili košmarna salata kriptičnih dijaloga prepunih neobičnih akronima, ekscentričnih imena i referenci na događaje iz prethodnih igara od kojih su neke izašle krajem, jelte, osamdesetih godina prošlog veka. Death Stranding je bio prilika da se stvari počiste, naracija pročisti a publici obezbedi mekše ateriranje u Kojimin novi univerzum. Nagađate, Kojima ne bi bio Autor (sa velikim A) da je takvu priliku poželeo da iskoristi i, atipično za savremene AAA igre, pa čak i one AAA igre koje imitiraju prestige TV format (a što Death Stranding nesumnjivo radi), ovo je igra koja igrača dočekuje skoro agresivno, bacajući ga u duboku vodu akronima, bizarnih likova o čijim bizarnim istorijama ne znamo ništa na samom početku i ne znamo kako da se prema njima postavimo, u šumu porodičnih (!) odnosa koji su komplikovaniji nego u nasumično izabranoj turskoj seriji, u svet natrpan naučnofantastičnim motivima do mere da sve izgleda kao da su Kojima i ostatak spisateljskog tima ideje šopingovali na novogodišnjoj rasprodaji a bez svesti o tome kako će se sve to na kraju uklopiti.

Veliki je uspeh ove igre – i potvrda Kojiminog ipak jedinstvenog kvaliteta kao autora videoigara visokih budžeta i još viših filozofskih aspiracija – to da se na kraju sve to, uglavnom jelte, uklopi, kockice se poslože i igrač posle pedeset sati konačno ispusti dah, promrmlja jedno zadivljeno „jebote“ i ostane zamišljen da meditira o svim temama kojima su ga zatrpavali toliko vremena. Još više je impresivno, a ovo posebno podvlačim jer se radi o nečemu gde sam ja uobičajeno problematičan kao konzument, da igra natrpana likovima koji su ili crtanofilmovske karikature ili naprosto ekscentrične, hermetične ideje sa nogama i glasovnom glumom, dakle, likovima koji ne deluju „stvarno“, pa još utrpanim u narativ koji prezire ideju o hronološkom pripovedanju, uspeva da izazove autentičnu emotivnu reakciju. Ali, gaddemit, izaziva, itekako. Postoji, na kraju igre, ili iza kraja igre, zavisi kako računate, misija koja se zove „One Last Delivery“ i u pitanju je sada trivijalno lako prelaženje relativno kratke putanje koja je na početku igre bila ozbiljan izazov i tokom kog sam ja dobrih pet minuta plakao kao kiša. Death Stranding ume da udari u tanku žicu a u tome je retko suptilan – na kraju krajeva, dobar deo igre vrti se oko odnosa roditelja i dece na pozadini apokalipse i jedna od prvih misijaje nošenje tela upravo preminule bliske osobe u krematorijum – ali jeste efektan.

Hideo Kojima je, razume se, sa razvojem ove igre od Sonyja dobio odrešene ruke. Njegov Kojima Productions studio, formiran od Konami izbeglica koje su šefa sledile nakon proterivanja iz matičnog jata je nezavisna firma, ali naravno, reputacija koju ovaj brend sa sobom nosi vredi mnogo poverenja i novca. Nakon skoro tri decenije rada na Metal Gear franšizi* Kojima i njegov tim su naprosto ime neraskidivo vezano za visoku produkciju i ambiciozne, pa i srazmerno rizične koncepte. Verujem da bi Sony voleo da se igra bolje prodaje ali jednako tako verujem da su u Sonyju zadovoljni da je ovo igra uz koju ide ogroman kulturni buzz, da o Kojimi i Death Stranding pišu ozbiljni mediji i intervjuišu ih ozbiljni likovi i da je Days Gone, naravno, mnogo prodavanija igra ove godine ali da je Death Stranding igra koja Playstationu obezbeđuje kulturni profil i prepoznatljivost koji na duge staze znače jako mnogo.
*Kojima jeste  tokom ovog perioda svoje ime pridruživao i uz druge igre, često dobre poput Boktai ili Zone of the Enders serijala, ali treba biti svestan da je njegovo angažovanje oko njih bilo površno, na nivou uloge izvršnog producenta i da su poslednje igre nevezane za Metal Gear serijal na kojima je on zbilja bio kreativno angažovan bile Snatcher iz 1988. i Policenauts iz 1994. godine.

Za Kojimu možete svašta da kažete ali ne i da se plaši da rizikuje i ide nasuprot očekivanjima svoje publike – a u nadi da će je naterati da samu sebe preispita pa i duhovno, jelte, evoluira. Metal Gear Solid 2 je, uostalom, bio zaprepašćujuće dosledna parodija na prvi Metal Gear Solid sa metodičnim subvertiranjem skoro svakog njenog detalja i deljenjem neophodnih lekcija igračima koji su se primili na militaristički žargon i estetiku prethodne igre a promašili njenu antiratnu, kritičku oštricu. Ovo, naravno, jeste stalna kontradikcija u srcu Kojiminih igara – čovek koji mrzi rat ali se divi vojnicima će svaku od svojih Metal Gear igara natrpati do vrha autentičnim pešadijskim naoružanjem svih tipova i kalibara i igraču dati da bira pucaljke kao na nekom smrtonosnom švedskom stolu, ali će rezervisati najviše pohvale (i ocene) za onog igrača koji kroz igru prođe bez ubijanja.

Po sličnoj matrici, Death Stranding je nominalno akcioni naslov koji će vam u početku dati samo mogućnost da bandite koji bi da vas opljačkaju nespretno udarate rukama otežalim od nošenja tereta, nezgrapno ih šutnete nogom ili ih po njonji zavalite metalnim kontejnerom koji nosite na plećima junačkim, ali će do kraja nuditi selekciju automatskih pušaka, sačmara, bacača granata i raketnih lansera od koje bi se protagonistima serijala Gears of War zacaklile oči i krenula im voda na usta. A istovremeno, Death Stranding je igra u kojoj nisam, za pedeset sati igranja, ubio ni jednog jedinog čoveka ili ženu, aktivno izbegavajući da koristim išta sem neletalnog naoružanja, između ostalog i zato što je Kojima očigledno vrlo eksplicitno protiv ubijanja – ovo je na kraju krajeva igra u kojoj je ubiti čoveka ekvivalentno bacanju atomske bombe na mesto na kome je pao njegov leš. Ponavljam: Death Stranding svoje teme ne posreduje uvek suptilno, ali je uglavnom vrlo efektan.

Neophodno je da barem malo pojasnim okruženje u kome se igra odvija da bi se kontekstualizovalo sve ovo o čemu pričam, pa, evo onog što se sazna kroz dijaloge, ali i čitanje BUJICE  mejlova koje Sam dobija u igri od, čini se, svake osobe sa kojom je ikako stupio u kontakt (uključujući jednog od glavnih negativaca koji mu piše pod pseudonimom i kreira perverznu kvazisocijalnu sponu između njih dvojice):

Death Stranding se događa u Americi koju nećete prepoznati kao Ameriku – uostalom krajolik je baziran na snimcima islandskih pejsaža – jer u njoj već decenijama nema gradova, drumova, mostova, gotovo nikakve infrastrukture, zajedno sa najvećim brojem ljudi i životinja. Kataklizmični događaj, eponimni Death Stranding se dogodio negde početkom dvadesetprvog veka i zbrisao najveći deo populacije prvo serijom ogromnih eksplozija koje su nastale kada bi tela umrlih došla u dodir sa „nasukanim stvarima“ – praktično dušama mrtvih ljudi i životinja koje su umesto da odu na onaj svet obrnule smer kretanja i pokušale da se vrate na ovaj – a zatim i dramatičnim ekološkim promenama koje su sledile taj poremećaj odnosa između sveta živih i sveta mrtvih. Death Stranding se oslanja na japansko tradicionalno verovanje o etapama odlaska duše na onaj svet, gde je prelazna lokacija plaža posle koje duša odlazi u zagrobni život i gradi svoju naučnofantastičnu postavku na tome da se mnoge duše sada sa plaža vraćaju u svet živih i u dodiru sa živima – zahvalujući tome što su sada pune antimaterije – izazivaju katastrofalne detonacije (što se u žargonu igre zovu „voidouts“). Pored ovoga, klima je poremećena, eokološka ravnoteža upropašćena, većina faune zbrisana, ljudi jedu „kriptobiote“, tardigradima nalik životinjice koje rastu po divljini, a kiša sada izaziva ubrzano starenje svakog materijala koji dodirne.

Sve ovo zvuči nategnuto i zbrljano, ali se do kraja igre zadovoljavajuće uklopi u priču koja se priča i obezbedi jednu konzistentnu podlogu za svet u kome ljudi žive izolovano i razdvojeni jedni od drugih, ne usuđujući se da bez ozbiljnije zaštite izađu napolje. Gradovi koje Sam spaja svojim isporukama i metodičnim građenjem „hiralne mreže“ (neka vrsta futurističkog broudbend interneta) su zapravo velika podzemna skloništa a većina komunikacije se odvija preko holograma pa su trenuci u kojima Sam – i igrač – susreću ljude od krvi i mesa time dragoceniji i podvlače ideju koliko je malo ljudi na planeti zapravo ostalo i koliko je zato svaki život važan.* Tu su i hiralni kristali, dragoceni materijal koji valja sakupljati u divljini jer on svojom vezom sa onim svetom zapravo omogućava postojanje hiralne mreže koja komunikacijom što izlazi iz domena ovog sveta omogućava prenos ogromne količine podataka ogromnom brzinom.


*Što se, uostalom lepo nadovezuje na fakat da zapravo statistički najčešće susret sa osobom od krvi i mesa znači da je Sam naleteo na bandite u divljini pa i to odluku da ih ne ubija – uostalom, oni žele njegovu robu a ne i život i neće ga ubiti – čini najlogičnijom dostupnom.**
**Dodaću da je sreća što igra gaženje motorom ne računa u smrtonosne poteze jer mi je ovo bila odabrana taktika za prolazak kroz kampove bandita u kasnijim fazama igre

A opet, baš u takvom svetu, gde postoje hologrami i brza komunikacija, ali i hiperfuturistički 3D printeri koji mogu da naprave drumove i mostove, solarne generatore i zaštitne nadstrešnice ispod kojih ćete se sakriti od kiše kako vam teret ne bi ostario i postao bezvredan, ali i čitave hotelske sobe pod zemljom, sa sve mokrim čvorom i robotizovanom garažom gde će vam se opraviti olupano vozilo, u takvom svetu i dalje ne možete imati gradove na površini, avione ili permanentnu infrastrukturu i rad hrabrih, požrtvovanih kurira koji će prenositi lekove, materijale, ali neretko i stvari od puke sentimentalne vrednosti je esencijalan za očuvanje ideje da i dalje postoji ljudsko društvo a ne samo enklave izolovanih zajednica koje bi jednako mogle i da ratuju jedna sa drugom ako bi došle u kontakt.

I ne samo društvo: Sam je na početku igre regrutovan od strane firme koja je pod direktnom kontrolom poslednje predsednice Sjedinjenih Američkih Država da pored raznošenja robe raznosi i hiralijum koji će pomenute enklave – gradiće, porodične kuće, farme, u nekim slučajevima samo samotna skloništa u kojima žive ekscentrični umetnici ili posvećeni naučnici – priključiti na hiralnu mrežu i omogućiti im kvalitetnu i pouzdanu komunikaciju sa svima ostalima. Kojima je tokom pripremanja igre ponavljao da je osnovna tema Death Strandinga kreiranje „strandova“ odnosno spona i ovo je u skladu sa njegovom istorijom da svaka od njegovih igara ima glavnu temu koja se – često na tuču i mišiće – može sažeti jednom rečju. Recimo u Metal Gear Solid je tema bila „geni“, u Metal Gear Solid 2 „memi“ itd. U Death Stranding ona je „spone“ i Kojima je sasvim otvoreno rekao da ideja o ponovnom sklapanju Amerike (ovog puta u vidu labavije zajednice „Sjedinjenih američkih gradova“) deo svojih korena ima u njegovoj reakciji na efekat Donalda Trumpa ali i Brexit preko u Evropi što je, naravno, sa jedne strane do silaska sa uma dovelo onaj deo igračke zajednice koji ne želi politiku u igrama i, urnebesno, Kojimu doživljava kao kreatora gotivnih simulatora supervojnika koji je sve u karijeri radio bez političke (i filozofske) agende, ali sa druge dalo jedan jasan prvi sloj filozofskog sadržaja na koji igrač može da reaguje i da se pronađe u činjenici da je težak, jebeno naporan prelazak preko planine gde je promrzao, uništio pola opreme, pokvareno vozilo ostavio u snegu i jedva se, polulud doteturao do destinacije, na kraju još jedan neprocenjivo vredan kamenčić ugrađen u stvaranje budućeg društva koje će, valjda, ceniti društvenost malo više nego ono koje mu je prethodilo.

Sve ovo a nisam pomenuo da je pomenuta predsednica Sjedinjenih američkih država Samova majka.

Ozbiljno.

Vi sad ovo gledate sa sumnjom jer se prisećate prvih trejlera za igru i svih onih neobjašnjivih detalja iz njih: crnih figura što lebde na nebu iznad plaže, bebe u veštačkoj materici povezanoj veštačkom pupčanom vrpcom sa nagim Normanom Reedusom, Madsa Mikkaelsena koji predvodi odred skeletalnih vojnika što progone preplašenog Guilerma Del Toroa po razrušenom evropskom gradu usred haosa Prvog svetskog rata, i, razumem, pitate se kako se TO sve uklapa u igru koja je praktično pedeset sati open world inscenacije romana „Poštar“ Davida Brina.

Reći ću vam: uklapa se. Uklapa se, zaista ali morate da verujete. Da verujete Kojimi i njegovom timu. Ne na puku reč, mada, da, kao decenijski štovalac Metal Gear igara JA Kojimi verujem na neviđeno, ali ne na puku reč jer igra uspeva da igranje od momenta do momenta bude, kao što sam gore objašnjavao, ispunjujuće i zadovoljavajuće time što fokus dovodi na gotovo mikroskopski nivo, polazeći od toga da odlučujete koliko kila opreme i tereta možete da realistično ponesete a da ne padnete u prvi potok na koji naletite, pa do toga da satima kasnije, sigurni u sebe, svoje sposobnosti, infrastrukturu koju ste začeli i opremu koju ste napravili, skupljate pakete koje su ispustili drugi igrači – progonjeni banditima, napadnuti od strane „nasukanih stvari“ ili naprosto frustrirani stalnim saplitanjem po kamenjaru sa sto kila keramike i metala na leđima – i donosite ih do njihove destinacije.

Death Stranding je, dakle, Dark Souls Kojiminog opusa? Da, naravno. Multiplejer komponenta Death Stranding je potpuno asinhrona i nikada, rekoh, nećete videti ni jednog drugog igrača u igri, ali u njoj postoji jednako dobro promišljen duh zajedništva i međusobnog ispomaganja kao i u Miyazakijevom remek-delu. Kojima i njegov tim su, u skladu sa temom igre, insistirali na podsticanju socijalno kohezivnog ponašanja pa ovde nema načina da se drugim igračima bilo kako naudi* i posredne interakcije se tiču praktično isključivo međusobnog pomaganja.
*Osim što, naravno, igrači uvek nađu način za grifovanje pa je tako nedavni peč omogućio uklanjanje vozila koja drugi igrači namerno parkiraju ispred ulaza u određena skloništa ne bi li vas nervirali

I ovde se još jednom obara ta dosadna predrasuda da je Kojima prevashodno zainteresovan za igre-kao-film iako bi svakome ko je igrao bilo koji Metal Gear Solid trebalo da bude jasno kako ovo nije tačno. Kojima je EKSTREMNO zainteresovan za ekspresiju igrača i podsticanje njihove kreativnosti i sistemi u njegovim igrama su dizajnirani tako da ove ideje podupru pa i Death Stranding biva smisleno transformisan iz samotnog, meditativnog iskustva napora i odricanja kada ga igrate oflajn u samotno, meditativno iskustvo napora i odricanja u korist ZAJEDNICE kada ga igrate onlajn. Doniranje viškova opreme drugim igračima kroz onlajn kasete u skolništima, odvajanje vremena i resursa da sagradite solarni generator, most preko preširoke reke koju je inače veoma teško preći, drum preko negostoljubive ravnice ili uspinjaču preko preteće, ledene planine, čak i samo ostavljanje svojih merdevina ili alpinističkih konopaca zakucanih za litice (mesto da ih pokupite i ponesete za sobom ne bi li ih iskoristili drugde) mogu toliko osetno da promene kvalitet iskustva drugih igrača koji su se zatekli u nebranom grožđu a onda natrčali na vaš darežljivi poklon da je dotok lajkova koji stižu kada vam oni izraze zahvalnost za smislen doprinos kvalitetu njihovog (virtuelnog) života, moglo bi se argumentovati, ono kako bi lajkovi i slični mehanizmi socijalnih mreža trebalo da rade u stvarnom životu.

Ovo je i pre nego što kažem da ako se pet ili više igrača popiški na isto mesto u igri, na tom mestu će početi da se razmnožavaju kriptobiote i to u značajno većoj koncentraciji nego na drugim njihovim „prirodnim“ staništima u naslagama kamenja. Kada se budete zatekli u borbi sa nadmoćnim neprijateljem nagrnulim iz zagrobnog života koga jedino možete da porazite mecima umočenim u Samovu krv, bićete zahvalni svim igračima i igračicama koji su mokrili na obližnjem brdašcetu jer ćete tamo narasle kriptobiote gutati kao suplemente ne biste li poboljšali svoju krvnu sliku i pretekli u teškoj borbi.

Klasičan Kojima? Svakako, Hideo je uvek imao sklonost i ka telesnom pa i skatološkom, te u ovoj igri možete skupljati svoj izmet i vodu od tuširanja (dobro, robot će to raditi za vas) i pakovati ih u granate kojim terate nasukane stvari od sebe pre nego što borba eskalira. Ako oružja nemate, hodaćete polako, ne dišući (taster R1 je posvećen isključivo stavljanju šake preko Samovih usta i nosa kako ne bi disao u prisustvu nasukanih stvari), a beba u umjetnoj materici će vam pomoći da osetite gde se nalaze inače nevidljivi nerijatelji i da ih, daće bog, zaobiđete bez borbe.

Kada do borbe dođe, ona je spektakularna mada ne nužno naročito duboka. Death Stranding ima svega nekoliko obaveznih instanci borbe i one profitiraju od taktičke širine tipične za Kojimine naslove ali je, makar na default nivou težine uglavnom moguće osloniti se na jednu taktiku i, uz malo pažnje i brze reflekse, preteći. Opet, ovo je igra koja je pre svega o čuvanju tereta i donošenju tereta do primaoca i kao takva ona u borbi često ima druge prioritete od prostog poražavanja neprijatelja.

Da se vratim na trenutak na narativ i teme, i dotaknem nekih legitimnih zamerki koje se igri dadu uputiti. Prvo, ona, na početku naročito, ostavlja utisak jake, isforsirane ekscentričnosti za koju treba imati stomak (ili pomenuto poverenje u Kojimu). Svet je nejasan i sagrađen od reklo bi se nasumice biranih naučnofantastičnih motiva, likovi deluju bizarno, oblače se bizarno, imaju bizarna imena (Fragile, Deadman, Heartman i, naravno Die-Hardman za koga ćete kasnije saznat da se zove, kako drugačije – John McClane) i sve deluje kao da Kojima, oslobođen ikakvih stega, proživljava drugu mladost u kojoj je veselo pravio Metal Gear igre za japanske MSX računare osamdesetih godina prošlog veka kada je bilo normalno da se likovi zovu Solid Snake i Big Boss, ali, kako rekoh, ove bizarnosti najvećim delom do kraja igre bivaju opravdane a kreiraju se tu i emotivne spone koje nisam očekivao. Drugo, a možda i važnije je da Kojima jeste čovek zastrašujuće velike i ambiciozne vizije u svojim konceptima, ali kao pripovedač on je oduvek čovek sa velikom potrebom za urednikom. Avaj, kako je kao srazmerno mlad postao superzvezda, velikim delom na ime tematske ambicioznosti svojih igara, nikada se niko nije usudio da mu nametne urednika, a pogotovo Sony nije imao apetit da se meša u kreativni rad tokijskog, jelte, genija pa je tako i Death Stranding veoma raspričana igra.

Meni to ne smeta, ali ja sam odavno zadojen Kojiminim narativnim mlijekom pa i uživam u dugačkim konverzacijama sa Deadmanom ili zapovednom tonu kojim Die-Hardman objašnjava šta je Samov sledeći zadatak. Kojima je ovde, čak, izbacio jedan ikonički element konverzacija po kome su Metal Gear Solid igre bile poznate (Snakeovo konstantno ponavljanje poslednje reči koju je sagovornik izgovorio, sa upitnom intonacijom) što je, verovatno zasluga nekog od saradnika. Rezultat je da su konverzacije kraće a da Norman Reedus ne deluje kao da ima oštećenje mozga (bar ne u tim prilikama) već samo da ga esktraodrinarno mrzi da učestvuje u dijalogu i samo će pristojno saslušati sagovornika pre nego što krene svojim putem.

No, sve ostalo je tu: dugački kinematici (koji su doduše režirani prilično elegantno i sami po sebi uglavnom imaju malo teksta pa su najsuptilniji deo narativnog kolača), pa onda beskrajni pozivi putem hiralne mreže, audiovizuelni ili samo zvučni, pa zasipanje mejlovima… Metal Gear Solid V je u svoje vreme hvaljen što je smanjio procenat direktnih konverzacija i veliki deo informacije prebacio u snimke na kasetama koje ste mogli slušati dok radite nešto drugo u igri, ali Death Stranding ovde ide korak nazad i zasipa konverzacijama ali i mejlovima koji se moraju čitati u, jelte, zaustavnom vremenu plus su pisani toliko sitnim fontom da sam ja čitao samo pojedine, jer je to zahtevalo ustajanje i prilazak televizoru. S druge strane, skoro da se ništa od informacije ne gubi i ako preskačete pola ovoga jer, tipično, jednu istu informaciju ćete čuti od nekoliko likova u igri a zatim je dobiti i u mejlu – koliko god da je Kojima ispekao zanat filmske režije/ montaže i u kinematicima je elegantan te uz minimum gestova daje maksimum informacije, toliko i dalje ne može da odoli da igračima u audio ili pisanoj formi ne objasni sve potanko, po nekoliko puta.

Tu je i pitanje samog osnovnog mehaničkog lupa igre i kontrola: Death Stranding je, kad se sve sabere i oduzme, veličanstvena priča ali pričana vrlo sporo i uz vrlo banalnu osnovnu radnju koju u igri igrač radi: nošenje tereta. Gore sam, nadam se objasnio zašto mislim da je ovo uspela postavka i kako nošenje tereta i prelaženje terena (plus građenje infrastrukture) u ovoj igri uspeva da bude ispunjujuća delatnost, ali nekome ovo naprosto neće biti primamljivo ili prihvatljivo.* Tog nekog će i borba ostaviti hladnim jer se ne bi reklo da je previše duboka, a ono dubine što ima zapravo valja aktivno tražiti pošto često najprostija rešenja ispadaju najefektnija (za ovo služe viši nivoi težine btw). Nekome će smetati multiplejer komponenta jer, čak i ovako neintruzivna kakva jeste, narušava svečanu samoću koja jeste važan element atmosfere igre. Nekome, ko igra oflajn, pak, igra će biti preteška jer neće imati pristup opremi i infrastrukturi napravljenim od strane drugih igrača i moraće sve da odradi sa svojih deset prstiju i dva crna oka, što, u zavisnosti od toga koliko vremena imate, može da bude priličan izazov. Nekog će nervirati što mu kad izgubi ravnotežu i padne poispadaju svi predmeti koje nosi pa ostane praznih ruku a ganja ga masa nasukanih stvari koje sad nema čime da otera, ili što mi je motor pao niz liticu i oštetio se a sad je usred nedođije, ima portabilni 3D printer al nema pristup mreži da sebi naštampa novi motor – ali to je već standardna posledica open world dizajna i Death Stranding uostalom JESTE igra o tome da ste uvek, i pored najboljeg planiranja, u opasnosti da vas sjebe neki spoljni faktor i ostavi bez struje i opreme, da teglite sto kila tereta na nejakim plećima po kiši, snegu, blatu i brzacima. Kojima je još sa Metal Gear Solid V otvoreno komentarisao Grand Theft Auto V i njegov veličanstveni open world i Death Stranding je u velikoj meri igra koja pruža jedan visokokonceptualizovan, ali na terenu često vrlo banalan open world gde je pitanje kako preći potok i kako nabrati dovoljno lišća da umotate bolna žuljevita stopala koja su uništila još jedan par obuće a ne kako staviti trenutnu nesreću u kontekst šet velikih ekstinkcija koje su zadesile planetu od njenog postanka. Ona je delom Minecraft, delom bilo koja survival igra iz poslednjih pet godina, delom Metal Gear Solid a delom opet smela i veličanstvena priča koje skoro da ima previše i kojoj je i samoj žao da se završi.
*Alah zna da sam zamalo batalio igranje inače sublimnog The Outer Wilds na ime njegovih pomalo divljih kontrola u nultoj gravitaciji

Ozbiljno, posle poslednjeg obaveznog bosfajta u Death Stranding prođe još minimalno tri sata pre nego što možete da kažete da ste igru „stvarno“ završili. Posle prvog puta kad vidite imena ljudi koji su igru pravili, igraćete još minimalno dva sata a kada ponovo vidite odjavnu špicu igra će vam ponuditi post-game sadržaj koji je potencijalno beskonačan. Svakako, Kojima neobično voli kompleksne, preokretima nabijene krajeve svojih igara – Metal Gear Gear Solid 3 je, prilično uspelo, u poslednjih par minuta, uglavnom naracije, rekontekstualizovao sve događaje iz prethodnih 20-30 sati igranja, Metal Gear Solid 4 je posle poslednjeg bosfajta imao čitav film od devedeset minuta da objasni šta je sve hteo da kaže, a Metal Gear Solid V je igrača, da bi stigao do stvarnog kraja igre (koji opet rekontekstualizuje prethodnih 60 sati) terao da ponovo igra trosatnu uvodnu sekvencu igre – i Death Stranding je u svojoj finalnoj desetini procesija set pisova i kinematika koji zbilja menjaju sve i donose neka fantastična otkrovenja ali sasvim ću razumeti igrača koji krene da prevrće očima i da se pita hoće li se ovo IKAD faking završiti. S druge strane, ako su rane Metal Gear Solid igre bile maltene samo setpisovi presecani konverzacijama, Metal Gear Solid V se ovog dizajna otrgao i uronio u „sistemskiji“ open world dizajn a Death Stranding je ovo samo još uspelije pa su tako set pisovi kojih ima zapravo dosta efektni i lepo osvežavaju tok igranja.

Kojimin odnos prema ženskim likovima je takođe nešto neretko kritikovano i u Death Stranding je ovo pogotovo zanimljivo kao tema jer se igra u ogromnoj meri bavi odnosom roditelja prema deci. Kojima je vazda voleo jake ženske likove – dobar deo Metal Gear Solid sage bavio se jednim komplikovanim odnosom između Johna/ Jacka i njegove pseudomajke kao jedne herojske i tragičke (u antičkom smislu, čak) figure, da ne pominjem odnos „sinova“ prema „ocu“ od kog su klonirani i vidno odsustvo jake ženske figure koje je nadomeštavano na različite načine – ali je i sa dosta rezona kritikovan za prikaz snajperistkinje Quiet u Meal Gear Solid V ili scenu pogubljenja Paz u uvodnom poglavlju ove igre – Ground Zeroes. U Death Stranding postoji jedan momenat izlaganja žene mučenju i poniženju, neprijatan i težak – meni nije smetao jer sam ja ipak odrastao na eksploataciji i imam tvrđu kožu ali je legitimno da se ovde prepozna ta matrica eksploatacije.

S druge strane, zanimljivo je videti da sve majke koje u ovoj igri vidimo (za neke samo i čujemo) umiru a da očevi fizički preuzimaju brigu o detetu do mere povezanosti sa bebama pupčanom vrpcom. Pretpostavljam da će neko feminističko čitanje Death Stranding ovde imati mnogo materijala i da treba prepoznati taj strah očeva (Mads Mikkelsen o njemu eksplicitno govori na dva mesta u igri) koji se onda, u fikciji „leči“ jednim praktično protivprirodnim preuzimanjem simbolizma majčinstva od strane naglašeno mačoidnih muškaraca. Ovo se, dakako, dalje uklapa sa širim simbolikama koje igra baštini. Pupčana vrpca je ovde simbol povezanosti sveta mrtvih sa svetom živih, čitav koncept hiralnosti na kome igra počiva podrazumeva asimetriju dve slike ili tela koje izgledaju gotovo isto ali se ne mogu preklopiti u istoj ravni (leva i desna šaka kao najčešće nuđen primer) je metafora za ne-simetričnost između dva stanja duha i materije a Kojimine opservacije o disbalansu antimaterije i materije u našem univerzumu i dalja meditacija o prirodi života i ekstinkcijama kao istorijskim datostima naše planete su obrađena pažljivo se vrteći oko ove koncepcije povezanosti dve žive(?) stvari pupčanom vrpcom. Kao što je plaža centralni koncept u pogledu mesta koje sugeriše disbalans između života i smrti, preuzeta iz japanske baštine, tako je i pupčana vrpca „predmet“ koji je u Japanu deo folklora u meri koja nama može da izgleda skoro ekstremno: nije retkost da osobe čuvaju deo svoje sasušene pupčane vrpce kao neku formu amajlije čitavog života, pa čak i kad mladi beže od ovakvih sujeverja, njihove majke je čuvaju za njih. U Death Stranding Kojima i njegov tim temeljito i sa na momente drskom smelošću nadugačko razmišljaju o tome kakva je veza između života i smrti i zašto je život i na koji način bolji od smrti, do momenta kada dobijamo vrlo zadovoljavajuću raspravu o tome da je smrt neumitni deo ciklusa postojanja i kao takva nezainteresovana i izvan etičkih granica, ali da život baš na pozadini takve apstrakcije dobija vrednost pa se i priča o ekstinkciji nasuprot preživljavanju stavlja u veoma uspeo filozofski traktat odrađen iznenađujuće elegantno i ekspresivno.

Tu su i druge simbolike, naravno, ona ekološka pre svega kao najvidnija sa jednim kormakmekkartijevskim svetom na kome maltene stalno pada kiša, životinja skoro da i nema a vegetacija je jednolična i slaba, ali i sa veličanstveno napadnom simbolikom plaže na kojoj nalazimo katran i ogromne morske životinje njime umazane, mrtve, ali animirane i pune osvetoljubivog schadenfreude-a.

Sve ovo, upakovano u najskuplju AAA produkciju koju možete da zamislite ostavlja jak utisak čak i ako samo igranje ne mora da vam bude sasvim po volji – uostalom, Death Stranding je pre svega fascinantna igra a tek onda i dobra za igranje, što se mene tiče. Kojima je, nakon odlaska iz Konamija i osnivanja nezavisnog Kojipro studija, zna se, išao na turneju po svetu i obilazio studije da nađe pogodan endžin za svoju sledeću igru (jer je Fox endžin urađen u Konamiju, nažalost i ostao tamo da pokreće Metal Gear Survive i PES) i odlučio se – quelle surprise – za Guerillin Decima Engine koji je dobar u napadu, solidan u odbrani ali dokazano odličan za dinamične open world naslove sa raznolikim ambijentom i velikim životinjama. Death Stranding, naravno, izgleda, zvuči i pod rukom „radi“ spektakularno dobro uz stepen ispoliranosti o kome druge slične igre ove sezone uglavnom mogu samo da sanjaju, a naravno, za veliki deo utiska zaslužni su glumci i muzičari koje je Kojima svojeručno probrao.

Norman Reedus kao Kojimin novi promukli nadrkani mužjak što ima tvrdu spoljašnjost ali i meko srce je, dakako, ogroman deo identiteta ove igre. To što u ovom slučaju nije u pitanju (super)vojnik nego praktično poštanski kurir ne menja mnogo na stvari i Reedus izvlači maksimum (mačo) muževnosti iz svoje uloge, tegleći ogroman teret na plećima uz mnogo stenjanja, tuširajući se bez odeće u trenucima odmora, spavajući kao premoreni anđeo kad mu igrač da malo predaha na putu do cilja. Umazan katranom ili sveže okupan, puštene ili vezane kose, u borbi ili u scenama nežnosti prema bebici BB koja mu čuva glavu, Reedusov Sam Porter Bridges je jedno stameno, pouzdano prisustvo u centru ove igre, vesnik nade ali i nosilac požrtvovanja koje uz svu simboliku što je igra baštini, nije samo simboličko već vrlo praktično i sa jasnim, ovozemaljskim svrhama. Žene u igri koje igraju Margaret Qualley, Léa Seydoux i pogotovo Emily O’Brien sve imaju težak zadatak da se izbore sa višeslojnošću i brojnim promenljivim ulogama koje im scenario dodeljuje. U Death Stranding žene su zapravo moćnije od muškaraca – kako i dolikuje originalnim provajderima hrane putem pupčane vrpce – i svaka od ovih glumica treba da posreduje složeni koktel snage i ranjivosti (ponekad samo odglumljene), negovateljskih nagona i političke pragmatičnosti i uglavnom su, u okvirima visokoparnog scenarija sa kojim rade, veoma dobre. Mads Mikkelsen bi za svoju ulogu trebalo da dobije nekakvu nagradu jer je uz srazmerno malo teksta uspeo da kreira ozbiljnu rolu snažne i tragične figure, a Troy Baker, u retkoj prilici da liku pozajmi pored glasa i lice i telo se, vidi se to, ozbiljno zabavlja i daje upečatljiv karakter jedne ozbiljne, nastrane budale.

Naravno, uz jak budžet idu i jake zajebancije pa je Kojima pored svih glumaca koje je poželeo i dobio, u igru ubacio i masu svojih ortaka iz sveta, jelte, filma i gejminga, pa pored Guillerma Del Toroa i Nicholasa Windinga Refna u dve od glavnih uloga (mada samo u pogledu izgleda – mocap i glas su radili drugi) natrčavamo i na takve drugare kao što su Conan O’Brien, Geoff Keighley, pa i Jordan Vogt-Roberts (koji poslednjih nekoliko godina, nakon Skull Islanda, priprema film po Metal Gear Solid predlošku za Columbia/ Sony), a u muzičkom domenu imamo Kojimi omiljene eterične pop-bendove kao što su Low Roar, Chvrches i drugi. Naravno, greh bi bio da ne pomenem izvanredan dizajnerski rad Kojiminog saradnika Yojija Shinkawe koji je uz gazdu još od Policenautsa iz 1994. godine i čiji je rad na kostimima, opremi, vozilima, ali i onostranim stvorenjima bezgranično značajan za identitet i poruku ove igre. Majstor ostaje majstor.

Death Stranding se, recimo to takođe, ne prodaje tako loše kao što sam gore možda malo pesimistično primetio i zapravo je u pitanju druga najprodavanija Playstation ekskluziva za ovu godinu. Za igru koja je veoma komplikovana i da se opiše a često naizgled banalna i naporna da se igra ovo je zapravo dobar rezultat i on je, da se ne lažemo, prevashodno rezultat Kojimine reputacije i velikog marketinškog napora od strane Sonyja. Ali ovo je u redu jer ako je Sony uspeo da prilično bledunjavi i ne naročito mnogo reklamirani Days Gone pretvori u ogroman komercijalni trijumf 2019. godine, sasvim je u redu da za drugu svoju veliku igru odvoji pare, vreme i ljubav da je drži u konverzaciji duže vremena. Jer, Death Stranding je, ponovićemo, fascinantna igra a koliko će još biti prepoznata kao važna i uticajna ostaje da se vidi. Ja sam, za sada, impresioniran Kojiminim još istesanijim sposobnostima, efikasnošću čitavog Kojipro tima da nešto što jeste donekle autohtono nova žanrovska grana (sa sve asinhronim multiplejerom) naprave za relativno kratko vreme, na tuđoj tehnologiji, ali i načinom na koji su glumci pefektno uklopljeni u igru tako da joj doprinesu a da je ne nadrastu podsećajući da „kinematski“ gejming ne mora da rezultira banalizacijom samog igranja. Death Stranding je kompleksna, izluđujuće ambiciozna igra koja ima svoje preteranostim svoje pretencioznosti ali i svoje prefinjenosti, no koja, ključno, igraču uvek dopušta da probleme rešava idući korak po korak, nogu pred nogu, uz mnogo prostora da samuje (SAM-uje, jelte), razmišlja, odlučuje i – raste kao lik u igri, igrač i nadajmo se, čovek. Kako to ne pozdraviti?

Gubljenje nevinosti: Pedeseta tura

Nakon mirnog Januara, lavina novih i ambicioznih naslova je krenula. Razmak između kraja praznične sezone i početka Februara je očigledno, po mišljenju industrije dovoljan da se nesmanjenom žestinom krene u osvajanje srca i, jelte umova potrošača pa je tako i ovog puta lavina krenula. I ulozi su ogromni, kraj je konzolne generacije, budžeti za igre su suludo veliki, digitalna distribucija i nove presnosne platforme sve menjaju u hodu i zbilja nije lako održati korak u takvom svetu.

Danas bih pričao o Bioshock Infinite i Metal Gear Rising: Revengeance, jer su to dve igre koje su me poslednjih nedelja možda najviše angažovale, kako igrački, tako i intelektualno (u onom obimu u kome se termin „intelektualno“ ikako može upotrebiti za mene) (sem u frazi „intelektualno nedorastao“ koju često koriste, prokleti bili), ali bi bio red da pre toga kratko protrčim kroz još par naslova koje sam očešao u prolazu. Dobro?

Dobro, kažete vi. Ionako ovo ne čitamo.

OK, onda hajde prvo da pomenem Lollipop Chainsaw, koja je izašla još negde prošlog leta ali kojoj u svojoj ogromnoj racionalnosti naprosto nisam mogao da dam šansu po punoj ceni. Ovo je vrsta igre koju bih daunloudovao u piratskoj verziji za Xbox 360 i tamo je drljao samo kada bih uopšte danas imao volje da činim takve napore, a tako kako jeste, dao sam pare za nju kad je na Zavviju došla na neki razuman nivo, na neviđeno znajući da će me igra delimično zabaviti a delimično smoriti.

Radi se naravno o poslednjoj (za sada) velikoj, skuplje produciranoj igri kultnog japanskog dizajnera Goichija Sude, koji sada sa svojim studijom Grasshopper Manufacture vredno radi na Killer is Dead, nekoj vrsti trećeg dela labave trilogije koju čine Killer 7 i dva No More Heroes naslova. No, ako je „assassins“ serijal veoma japanski po svojem senzibilitetu, Lollipop Chainsaw predstavlja Sudu u njegovom „zapadnjačkom“ modu, dakle kao čoveka u stanju da pravi spektakularne, drčne igre za zapadne izdavače. Poslednja takva bila je saradnja sa Shinjijem Mikamijem, dosta nenadahnuti Shadows of the Damned, koga je izdao u tom trenutku još uvek pustolovno nastrojeni EA. Kojim li je čudom iza naslova kao što je Lollipop Chainsaw stao jedan daleko konzervativniji Warner Bros. ostaće prilična misterija. Ovo je uostalom izdavač koji se prevashodno bavi eksploatacijom već utemeljenih franšiza (Betmen i ostali DC likovi) i odlazak u ovakvu tangentu je za mene bio neočekivan.

Lollipop Chainsaw ne samo što je izuzetno japanska igra, bez obzira što se eskplicitno bavi suburbanom Amerikom, nego je i u mehaničkom smislu u pitanju jedan, eh, starinski hack and slash akcioni naslov sa vrlo malo potencijala da se na tržištu zabatrga na iole primetniji način, pogotovo u trenutku kad slične igre iz etabliranih serijala računaju tek na popunjavanje tržišnih niša. Ali eto, beba se rodila, treba je ljuljati.

Nije mi suviše jasno zašto Suda 51 i dalje insistira na pravljenju brzih akcionih igara kada je jasno da njegovom studiju to nije najjača strana. No More Heroes igre su funkcionisale između ostalog i jer su parodirale hack & slash žanr (pored drugih stvari koje su parodirale ili satirizovale) pa je tu obilje idiosinkrazija u domenu kontrola i ostalog dizajna imalo nekakvo opravdanje. No, Lollipop Chainsaw pokušava da bude igra koja će, tematski, doduše jezik držati jako zabijen u unutrašnjost obraza, kako bi to rekli anglofoni, ali koja se na mehaničkom planu trudi da bude propisna akciona igra iz trećeg lica sa ful kontaktom između protagonistkinje i neprijatelja. I u tome nije briljantna.

Tematski, pak, ovo jeste zanimljivo, jedan autsajderski pogled na mitologizovanu američku suburbiju, izvrnuta priča o zombi-invaziji  i suludoj porodici glavne junakinje (inače čirlidersice lokalne srednje škole) koja se protiv nje bori, nešto kao još nenormalnija verzija Tadićeve Zabave za celu porodicu, sa sve mikrosocijalnim i erotskim podtekstima i tekst(ov)ima koje ovo podrazumeva. Priznajem da je bilo interesantno igrati kao Juliet Starling koja je dobra kombinacija tinejdžersko-navijačke praznoglavosti i herojske srčanosti i gledati kako se njena veza sa mladićem Nickom, od koga već na početku igre ostaje samo glava, razvija u svetlu njegove opšte nemoći i odnosa sa dominantnim Julietinim ocem. Bilo je tu i zabavnih momenata socijalne satire u bosfajt instancama gde se Juliet susreće sa pot/popkulturnim arhetipima američke kulture, a bilo je i smeha u scenama kada zombije gazite kombajnom ili se borite protiv džinovskih pilića. Da ne pominjemo za Grasshopper i Sudu već neizbežne momente spuštanja u dvodminezionalnu retro ravan i omažiranja klasičnih arkadnih igara.

No, naravno, Lollipop Chainsaw ne uspeva da ispriča ZAISTA dirljivu priču jer je isuviše fokusirana na kemp preterivanja i mada svakako mogu da cenim džonvotersovski senzibilitet koji igra ponosito  nosi na reveru, teško da bih narativ nazvao zanimljivim. Pogotovo jer me je na mehaničkom planu igra izuzetno razočarala.

Dobro, osnove jesu tu, Juliet je atletski talentovana i neki od njenih poteza u borbi (u kojoj koristi pre svega pom-pomove i titularni cirkular) su sjajno mocapovani i izgledaju dobro. Ali, kao celina, Lollipop Chainsaw slabo funkcioniše. Igra se vrlo brzo destiliše u rutinu ponavljanja svega dva ili tri poteza koji funkcionišu u svim situacijama, kupovina novih kombo varijanti je praktično besmislena, borba protiv običnih protivnika je nenadahnuta i izuzetno repetitivna, cancelinga praktično nema pa je kreiranje dužih komboa zametna i uostalom nepotrebna rabota i, pogotovo kada igru igrate, kao ja, nesrećnim spletom okolnosti između novog Devil May Cry i Revengeance, njeno konceptualno siromaštvo dolazi do jakog izražaja. A ovo su delovi koji funkcionišu. Ima nažalost delova koji veoma loše ili nikako ne funkcionišu, pogotovo recimo borba na daljinu u kojoj Grasshopper nikako nisu umeli da nađu udobno rešenje za nišanjenje pa je ovo što se nalazi u igri izvanredno frustrirajuće.

Uopšte, igra se, nažalost, prikazuje kao ne skladna celina već naprotiv, pačvork različitih ideja i mehanika od kojih mnoge jedva da funkcionišu (pucnjava) a neke su naprosto nezabavne (brojne QTE instance) i igrač se posle određenog vremena oseća sputano, frustrirano, dok ga igra baca od jedne do druge neudobne mehanike ne dopuštajući mu da se nauči nečemu korisnom a onda to naučeno primeni kako želi. Na kraju krajeva, kad su čak i u menijima kontrole neintuitivne a njihov menadžment frustrirajući, to je valjda najbolji dokaz da je ovo igra sa suviše ideja a premalo rada na njihovoj dobroj implementaciji. Ono što je u njoj dobro su povremeni ispadi inspirisane satire ili naprosto bizarnog humora (kada igra podseti na God Hand) i interesantan podtekst, kao i pristojan grafički dizajn junakinje, te inspirisan rok i (bubblegum) pop saundtrek. Ali to nije dovoljno.

Imam određene rezerve u odnosu na to kako će Killer is Dead ispasti. Ipak, želim da verujem da je Lollipop Chainsaw više rezultat toga da su zapadni producenti pomislili da bi ovaj ludi japanski lik i njegov tim mogli da isporuče „šašavu“ igru o američkoj tinejderki koja cirkularom komada zombije, a Suda i Grasshopper to prihvatili zbog para, a manje rezultat kombinacije Sudine prevelike ambicije a premalo sposobnosti. No, istorija će nam svima suditi. Tako i njemu.

JuTjub

Dobro. Nešto novije ali i mnogo veće razočaranje je svakako Aliens: Colonial Marines, igra koja je izazvala hiljade igračkih erekcija kada je najavljena i, dakako, desetine hiljada zgroženih krikova kada je objavljena. Sada su to već stare vesti, ima više od mesec dana kako je Internet vrio od pravednog gneva igračke zajednice, ali vredi ponoviti: Aliens: Colonial Marines je užasna igra po opštem konsenzusu. I kao takva, veoma se dobro prodavala u prvih par nedelja, držeći suvereno prva mesta na top listama.

Ovo samo svedoči o tome kolika je moć franšize, ne samo generalno Alien franšize (od koje se Ridley Scott neobjašnjivo distancirao sa Prometejem), već partikularno Aliens elementa franšize, Cameronove maestralne sage o marincima u svemiru kojom su spojeni (survival) horor i stara dobra ratna akcija na način koji je, ne preterujem, definisao u velikoj meri izgled i osećaj moderne pucačke igre. I kada je najavljeno da će Gearbox, firma koja ipak nešto zna o FPS igrama za SEGAu uraditi igru što se fokusira upravo na pomenute marince i predstavljati kanonski nastavak filma Aliens, bilo je teško ostati sasvim miran. Naravno, Gearbox su pored velikih uspeha koej su postigli sa sopstvenim serijalom Borderlands imali i jedan veliki recentni flop u vidu Duke Nukem Forever, ali mnogi od nas su ovo pravdali teškom istorijom ovog naslova i Gearboxu bili spremni da udele kredit već na osnovu toga što se njihovom intervencijom agonija barem završila a igra – kakva-takva – došla u naše ruke. Međutim, sa Colonial Marines se već može reći da Gearbox igraju prljavu igru i da, koliko god recentni Borderlands 2 bio hvaljen, mi, kao kolektiv, nismo zaslužili da nam se ovako nešto uvaljuje.

Da se razumemo, niko tu nije nedužan: Gearbox je navodno pare koje je dobio od SEGAe pržio iz sve snage radeći Borderlands a za razvoj Aliens: Colonial Marines su sabkontraktovali gomilu manjih studija, spremih, čini se, da rade za kikiriki i povremeno tapšanje po plećima junačkim. Čak i tako, stvari su mogle da budu bolje, studio TimeGate koji je, navodno napravio najveći deo kampanje za jednog igrača nije baš potpuno nesposoban za pravljenje FPS igara što svedoči njihov CV u kome su ekspanzije za F.E.A.R. i hajde-de solidni multiplejer naslov Section 8, ali ispalo je da su se Gearbox odnosili prema razvoju igre prilično indolentno i da TimeGate nije mogao od ponuđenih gomana bolju pitu da napravi. Zeznut čavao u kovčegu naših nada svakako je bio video koji je krenuo da kola po Internetu na dan objavljivanja igre u kome se prostim poređenjem da videti da demo za igru od prošle godine izgleda po svim elementima značajno bolje od gotovog proizvoda. Teorije zavere su tu već, dakako krenule da se otimaju kontroli, pominjana je, naravno, konzolizacija, pisane su peticije da se novac traži nazad itd. Ali, kao i većina sličnih skandala i ovaj se sveo na buru u čaši vode. Ili barem na class action tužbu.

Što ne menja na stvari: Aliens: Colonial Marines je očajna igra. Ona vrsta igre u kojoj se pitate da li je moguće da je sve ispalo ovako naopako. A sve je naopako, od priče koja  uspeva da istovremeno bude i nezanimljiva ali i da iritantno retkonuje važne elemente franšize, preko ogromnih količina bagova, pa do mehanike koja je naprosto nefunkcionalna.

Već sam negde pominjao da je u suštini, pored sve očigledne prijemčivosti okruženja i koncepta, napraviti dobru pucačku igru sa Alienima prilično teško. Radi se o neprijatelju koji je suštinski neinteligentan, čija se taktika svodi na trčanje svom brzinom napred i čija je, makar u Cameronovoj verziji, prednost u velikim brojevima. Ovo je solidna postavka za arkadnu pucačinu tipa Serious Sam ali teško funkcioniše u okvirima kinematskog, atmosferičnog FPS-a kakav A:CM želi da bude. Originalni Aliens vs. Predator sa kraja devedesetih i njegov nastavak koga je uradio Monolith su se ovde vadili kako znaju i umeju, kombinujući pristupe i kreirajući tri potpuno različite kampanje za tri različita protagonista, no, Gearboxov naslov je fokusiran na marince i u tom svom fokusu propada.

Sve je ovde loše, od dizajna nivoa, preko kretanja aliena, do AIja prijateljskih likova i dizajna arena u kojima se borbe vode. Naprosto, delovi u kojima se zbilja ratuje protiv Aliena su jedan, eh, neudobni bughunt osakaćen lošom veštačkom inteligencijom na svim stranama, neprirodnim kretanjem likova i slabim dizajnom borbi. Avaj, ti delovi su zapravo u manjini jer su dizajneri na kraju zaključili da bi previše igrača izvršilo ritualno samoubistvo ako bi morali da pet ili šest sati ponavljaju ovakve sekcije, pa veliki deo vremena otpada na napucavanje sa sasvim ljudskim protivnicima u likovima privatnog obezbeđenja korporacije WY. U kojima igra devoluira u običan cover shooter. I tu uspeva da ostavi utisak kompetentnosti ali jasno je da niko nije pare želeo da da za tako nešto.

Veoma loš naslov, zaista i avaj, veoma dobro prodavan u onih prvih par nedelja koje se jedino i gledaju. Prava je sramota da je Gearbox ovako nešto stavio u CV, pogotovo posle Borderlandsa, ali… para vrti gde burgija neće.

Vele da su multiplejer modovi ipak dovoljno dobri da za igru vredi dati pare, što prihvatam. Ali ja to nikada neću znati.

JuTjub

Dobro, da danas pomenemo i jednu nezavisnu igru. Adult Swim su posle uspostavljanja imperije koja se zasniva na, eh, drugačijim crtanim filmovima uspeli da se dosta vešto otisnu i u vode pravljenja igračkog softvera. Pogotovo što im je dovoljno jasno kako danas stvari stoje pa je ogroman broj njihovih igara besplatan i dostupan za instant fleš igranje putem njihovog sajta, dok odabrani naslovi dobijaju nešto luksuzniji tretman i prave krosover i u domen plaćenog softvera. Super House of Dead Ninjas je primer baš ovakvog slučaja. Igru možete igrati klikćući na link dat u njenom naslovu, ili se na Steamu izbekeljiti za deset evra i imati bolju, udobniju i nešto raznovrsniju verziju za igranje kako je Al’lah uvek i nameravao da se igramo.

SHODN ne bih nazvao SJAJNOM igrom ali je u pitanju naslov koji dobro razume šta je ono što je u igrama zabavno i vešto koristi određene tenike da u igraču izazove kompulziju i onaj poznati „majkujojjebemsamojošjednomdaprobam“ sindrom. U pitanju je brz, na brzinu fokusiran akcioni 2D naslov u kome maleni nindža treba da pređe 350 spratova džinovske kuće prepune neprijatelja i zamki, pobeđujući bosove usput, ne bi li stigao do samog dna i tamo već… otključao bonus nivoe, a sve je začinjeno proceduralnim dizajnom.

I to je vrlo cool, ovo nikako nije igra koju igrate da biste videli priču i promišljali njene filozofske implikacije. Ovo je igra u kojoj jurite unapred jer ste sve vreme na poluminutnom limitu koji se obnavlja samo skupljanjem, jelte, budilnika (skeuomorfni dizajn će u softveru živeti jako dugo, čini se, i nadžživeti nas koji se sećamo zašto su određene stvari dizajnirane baš tako), u kojoj preciznim potezima mača jednim dodirom ubijate skoro svakog neprijatelja na putu, u kojoj probijate tavanice i padate nekoliko spratova za nekoliko sekundi, u kojoj vas sukcesivno ubijanje nekoliko neprijatelja u kratkom vremenu dovodi u stanje borbenog ludila u kome se krećete još brže i ubijate još lakše… Ukratko, ovo je igra podređena brzini pa je tako i treba igrati. Nema ovde mnogo vremena za stajanje, osmatranje i taktiziranje, ponavljanja cele igre su obavezna i naučeni refleksi koji se kroz ponavljanja stiču treba da zamene taktička promišljanja. I ako ste tome skloni, zabavićete se i neće vam smetati jednostavnost koncepta, prosti bosovi, čak ni to da je proceduralni dizajn skroman i da se jasne celine u igri generalno ne menjaju.

Igra ima i mnogo predmeta i opreme za otključati a generalni nivo tehnološkog i tehničkog kvaliteta je ubedljiv i siguran. Nije ovo ni inovativna ni naročito inventivna igra. Ali je brza i funkcioniše u okvirima jasnog koncepta koji je sama sebi zadala. Ako vam se dopada koncept, dopašće vam se i igra.

JuTJub

Dobro, dakle, hajdemo sada o Metal Gear Rising: Revengeance, igri koja je za mene svakako igrački ali i, heh, intelektualni hajlajt kasne zime i ranog proleća uprkos svom priličnom distanciranju od intelektualne osnove koju inače vezujemo za igre iz Metal Gear serijala (i uprkos tome što se moja distanca od intelekta povećava sa svakim umrlim neuronom).

Doduše, o igri sam pričao mnogo onomad, dajući utiske o demo-verziji pa ovde možda ne moram da odlazim u tako široke širine i duboke dubine. Ali treba reći. Rising je izvrstan, izvrstan hack and slash naslov, čak i posmatran odmah nakon igranja Ninja Theoryjevog Devil May Cry koga sam istom prilikom više nego pozitivno ocenio. Rising je u neku ruku vrhunac ove konzolne generacije u domenu hack and slash brawlera, tehnološko remek delo i pokazatelj da Platinum Games, čak i bez Hidekiya Kamiye u timu nemaju premca kada je u pitanju proizvodnja ovakvih naslova. Je li Rising bolji od (takođe Platinumove) Bayonette? Ne bih se usudio da idem toliko daleko, ali u nekim elementima, da, jeste. U tehnološkom smislu ovo je izvrstan primer kasnog konzolnog naslova napravljen u momentu kada programeri i dizajneri već dobro poznaju kapacitete i ograničenja hardvera sa kojim rade pa je Rising briljantan naslov koji osvaja ne toliko opštom grafičkom raskoši (DMC ga ovde nesumnjivo šije svojim apdejtovanjem gotske estetike za post-Suicide Silence generaciju) koliko izvrsnošću na mestima gde to najviše znači: konstantan frejmrejt od 60 Herca, perfektan odziv kontrola, preglednost (koliko je moguća) u igri koja se zasniva na konceptu munjevite brzine (ne zaboravimo da je uobičajeni teglajn „Tactical Espionage Action“ ovde zamenjen sugestivinim „Lighning Bolt Action“). Rising je igra koja, za mene, još jednom pokazuje da su japanski dizajneri i studiji, bar oni dobri, dobri između ostalog zato što uspevaju da se fokusiraju na ključne elemente koji igri daju identitet, pa tako, ako recentni zapadni blokbasteri poput Assassin’s Creed 3 i ributa Tomb Raider demonstriraju jedan sve-i-sudopera pristup u kome se desetine podsklopova i podsistema upredaju u tkivo igre da bi, ah, ona bila zabavnija mitskom ADHD potrošaču, onda Rising pokazuje kako sigurno može da izgleda naslov čiji je dizajnerski fokus  sveden na svega nekoliko ideja: munjevita akcija i seci kroz sve.

O mehanici sam već dobrano pričao pišući o demou ali u završenoj igri stvari su i bogatije jer Raiden na raspolaganje dobija pored verne HF blade katane i oružja oteta od poraženih neprijatelja koja imaju sasvim individualne kvalitete i u potpunosti su opciona u odnosu na stil kojim odabirate da igrate. Pole-arm je, oh, pa baš kako joj i ime kaže, motka napravljena od ruku robotskih neprijatelja i bila je sekundarna alatka po mom izboru, pouzdano sredstvo za kontrolu mase ali i za udeljivanje užasnih završnih udaraca većim neprijateljima. Nalik na sličnu alatku iz serijala Ninja Gaiden, ovo se oružje, kao i druga dva koje dobijate tokom kampanje, ne može koristiti kao zamena za High Frequency  Blade već kao njena opciona dopuna i kao takvo ima puno smisla i taktičkih aplikacija.

Bitno je da igra gradi na pomenutim elementima – brzini i sečenju. Brzina je naravno njena vrlina, za razliku od ributa Devil May Cry koji se, priznajem, sjajno nosio sa svojim 30 Hz frejmrejtom, Rising je igra sva u brzini. Raiden se kreće kao podmazana munja (pogotovo u ninja run modu koji je neka vrsta autorun varijante kretanja sličnog onome što je popularisao Assassin’s Creed) ali nikada tako da imate utisak da se igra igra sama a da vi samo pasivno posmatrate. Njegova brzina je neophodna jer se bori sa velikim količinama dobro opremljenih neprijatelja koji, za razliku od DMC bratije, retko stoje unaokolo i gledaju dok ih sečete. Naprotiv, po starom dobrom Metal Gear običaju, neprijatelji su veoma agresivni i ne samo da će se boriti protiv Raidena srčano i istrajno (čak i u instanci kada možete da im čujete misli i shvatite da su i sami uplašeni i nevoljni) već će, i *gulp* mestimično raditi kao tim, kombinujući napoade iz blizine i projektile, terajući igrača da taktizira u delićima sekunde i prilagođava se novoj realnosti na bojištu.

Inače, primetio sam po Internetu komentare u vezi sa ovom igrom a koji su je apriori otpisivali kao nevrednu pažnje jer je u pitanju akcioni a ne šunjački naslov, u tradiciji Metal Gear serijala. I mada razumem, naravno, sentiment ka Kojiminom serijalu, ta sebe ubrajam u velike ljubitelje, moram da kažem da jeste bizarno da jasno označeni spinoff koga je čak i radio sasvim drugi studio, u nekome može da izazove toliko resantimana. S druge strane, kako je ovo igra koja konačno delimično odgovara na pitanje o tome ko je Raiden i kakav je on zaista čovek, a odgovor je… zbunjujući, nije da ne razumem i takve reackije.

No, hajdemo još malo o gejmpleju. Rising je igra pravljena u jako kratkom vremenu, za jedva nešto više od godinu dana i kao takva ona je lišena skoro svega osim glavnog jela. Ovo je apsolutno akcioni naslov u kome ćete mačem i drugim oružjima ubiti stotine protivnika na gnusne ali spektakularne načine. Povremene diverzije u vidu segmenata gde kontrolišete malenog robota su tu samo da bi se igra malo produžila, a opcija da neke delove prođete šunjajući se (korišćenjem ikoničke kartonske kutije ili bureta) je dakako, samo omaž originalnom serijalu i, priznajem da sam je koristio samo pri kraju kada je postalo jasno da su veliki brojevi teško naroružanih protivnika preveliki zalogaj za moje polumrtve reflekse.

Akcija je dakle sve, ali to je u redu i dovoljno. Jer je akcija tako dobra. Već sam pominjao koliko ova igra suzbija button-mashing, nasumično pritiskanje dugmadi, i koliko je odluka da u njoj nema klasičnog blokiranja već samo ofanzivnog pariranja dobra i daje joj poseban miris u odnosu na druge slične naslove. Tokom 7-10 sati koliko će vam biti potrebno da pređete Rising po prvi put, pretvorićete sebe u neverovatnu borbenu mašinu koja krči put kroz šumu neprijatelja na najspektakularnije načine a blade-mode, posebni usporeni mod u kome možete slobodno i po želji seći kroz delove tela protivnika je pogotovo dobro osmišljen uključivanjem zandatsu tehnika. Naime, ako oslabljenog protivnika u blade modeu posiječete baš tako da prođete oštricom kroz zadatu tačku na telu, dobićete priliku da mu momenat kasnije izvučete kibernetsku kičmu iz trupa i smrskavši je, apsorbujete njen, eh, elektrolit, što će, opet, popuniti vaše zalihe zdravlja i blade mode merača. I ovo je sjajan mehanizam koji tokom igre nikako ne zastareva. Rising ima i starinski, udobni način obnavljanja zdravlja korišćenjem predmeta (i u nekim težim bosfajtovima ovo je apsolutno esencijalno) ali je korišćenje veštine da ubijene neprijatelje pretvorite u resurs ono što igri daje dodir genija. Raiden u drugoj misiji (onoj koja se vidi u demou) cinično komentariše da protivnike vidi kao hodajuće automate za kupovinu (vending machine) na šta mu jedan od handlera kaže da je to „a bit cold“. I jeste, i u skladu je sa Raidenovom konstantnom borbom da sebe definiše kao osobu, ali je, mislim i u sjajnom skladu sa filozofijom serijala koju smo naširoko dobili objašnjenu u Metal Gear Solid 3 kada Big Boss/ Naked Snake od svog handlera dobija objašnjenje da se njihova specijalna jedinica specijalizuje upravo u tome da na teren bude isporučena lako, bez opreme i potrošnog materijala, koje zatim nabavlja na tom istom terenu. U tom smislu, Raiden, jedan čovek (OK, kiborg) sa mačem protiv gomile plaćenika i njihovih robota – ta ideja ima smisla u kosmosu Metal Geara.

No, koliko god borba protiv običnih protivnika bila kvalitetna i zabavna, bosfajtovi su ono po čemu će se Rising pamtiti i to s dobrim razlogom. Metal Gear serijal je uvek veliki akcenat stavljao na bosove, njihove karaktere, filozofije, njihove natprirodne sposobnosti i kompleksne borbene kapacitete i ovaj akcioni spinof pravi respektabilne napore da se iskaže u ovom domenu. Moram da kažem da su meni bosfajtovi odlični, od Blade Wolfa koji se pojavljuje u demou, pa do finalne, vraški spektakularne borbe protiv… eh… spojler… američkog kongresmena koji se pretvara u praktično Hulka, nakon što ste mu polomili Metal Geara modelovanog poput džinovskog mrava, Rising održava visok nivo inventivnosti i ne stidi se da vas optereti nekim zaista teškim protivnicima ne bi li proverio jeste li dobro naučili tehnike koje su vam potrebne da biste igru i završili.

I neki od bosova su naprosto bizarni, pogotovo francuska plaćenica Mistral (ona sa mnogo ruku) i kmerski kiborški nindža Monsoon koji je u stanju da svoje telo podeli na segmente. Ali bizarnost nije njihova jedina karakteristika, ovo su zaista dobro dizajnirani neprijatelji sa velikim dijapazonom taktika i mada mi ni jedan od njih nije bio težak kao Blade Wolf u demou, uživao sam boreći se. Ipak, najbolje stvari Platinum čuva za kraj pa je tako borba sa Jetstream Samom pred kraj igre vrhunski mačevalački doživljaj, sjajno pogođen omaž vesternima i jedno od najvećih iskušenja za vašu tehniku u igri. Sam je i inače profilisan kao jedan od najinteresantnijih likova, produbljeniji i intrigantniji od generičkih psihopata-plaćenika koji inače provejavaju ovakvim igrama i čak i osećaj da su on i Raiden lako mogli da budu na istoj strani da su se kosmičke kockice malo drugačije složile u velikoj meri doprinosi atmosferi fatalnosti njihovog susreta. Da ne pominjem da Sam odseče Raidenu ruku u prvoj misiji u igri pa se osveta koja je u naslovu najvećma odnosi baš na ovu borbu. Sve u svemu, boreći se sa Samom, jedući američku prerijsku prašinu i mučeći se da popamtim komplikovane komboe kojima me je razbijao dobrih sat vremena, imao sam osećaj moćnog, epskog duela kakav sam poslednji put imao boreći se sa Vergilom usred pakla u finalu ikoničkog Devil May Cry 3. Emejzing.

Jetstream Sam je i dobra paradigma ekonomičnijeg, agresivno akcionom žanru prilagođenijeg narativa igre. Sam je lik o kome zapravo saznajemo veoma malo ali koji na nas ostavlja dubok utisak fizionomijom, pozama, ponašanjem, tonom glasa. On je protivnik koga poštujemo kao ličnost čak iako sve vreme radimo na tome da ga ubijemo, oslikan sa nekoliko sigurnih poteza kičicom, uz mnogo više sugerisanja nego objašnjavanja stvari u vezi sa njime.

I Rising je u istom stilu možda po ambiciji najskromnija, najpribranije ispričana priča u Metal Gear istoriji. Naravno, ovo treba staviti u kontekst: Rising je igra u kojoj, dakle, nindža-kiborg u Meksiku nosi sombrero pre nego što uđe u kanalizaciju da bi stigao do tajne laboratorije u kojoj otetoj uličnoj deci beskrupulozni naučnici vade mozgove i ugrađuju ih u robotska tela, u kojoj tokom prve misije pomenuti nindža-kiborg na pola preseče Metal Geara veličine desetospratnice usred nekog grada na crnogorskoj obali, u kojoj je pomenuti poslednji bosfajt nešto kao kada biste sve filmove Michaela Bayja komprimovali u tabletu a onda je popili uz litar apsinta presečenog mišomorom. I, da, kao takva, ona je narativno i koncepcijski primetno skromnija od ostatka Metal Gear serijala. U prvom redu, ovo nije pisao Hideo Kojima već njegov saradnik Etsu Tamari (uz Kojiminu superviziju) ali i u drugom redu, ovo je uz sav spektakl, eksplozije i džinovske robote, zapravo jedna ličnija priča, narativ fokusiran na Raidena, zlosrećnog protagonistu druge Metal Gear Solid igre, jedno vreme najomraženijeg lika u videoigrama uopšte.

Kontekst, za one neupućene: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty je naslov u kome je Raiden debitovao i najiščekivanija videoigra svoje ere (a koja je, ta era, bila pre dvanaest godina). Istovremeno, ovo je i igra koja pokazuje domete Kojiminog autorskog pristupa možda bolje nego ijedan naslov u Metal Gear serijalu. Naime, Metal Gear Solid 2 je možda prva a sigurno najskuplja igra dizajnirana prvenstveno da sva iščekivanja igrača dočeka ako ne otvorenim neprijateljstvom a ono suptilnim izrugivanjem. Hideo Kojima je nameravao da ovo bude poslednji nastavak u Metal Gear franšizi (da, vidimo kako je to prošlo) i MGS2 je bio pažljiva, sistematična dekonstrukcija svega što je prethodni naslov, Metal Gear Solid, činilo ikoničkom igrom. Raiden kao neočekivani, praktično nevoljni protagonista, kao smelo ismejani predstavnik igrača sa velikim očekivanjima, nateran da prolazi kroz čudnu, bizarnu, u krajnjoj liniji podsmešljivu rekonstrukciju cele prethodne igre bio je lik čija je tragedija bila utoliko dublja zato što ni do danas nije jasno da li se zaista i na koji način odigrala ili je bila izmišljena. Lutka na koncu u tuđim rukama, čovek koji pokušava da postane heroj imitirajući postupke heroja, Raiden je veoma mnogo Kojiminih misli o svetu, društvu i videoigrama kanalisao u (virtuelnu) stvarnost igre Metal Gear Solid 2.

Utoliko je njegova priča u Rising možda i frustrirajuća jer, mada kompetentna sama za sebe, naprosto nema tu slojevitost koju je imao Metal Gear Solid 2, Kojimino nameravano veliko finale u kome je sopstvenu franšizu rastrgao na komade a igračima i bukvalno rekao da ugase konzolu, ustanu i suoče se sa svetom u kome moraju definisati sopstvene istine i značenja.

Kako rekosmo, Kojima naravno nije uspeo i da ispuni taj svoj plan, Metal Gear Rising: Revengeance je od MGS2 razdvojena sa čak četiri kanonska MGS naslova (a tu su i dve Metal Gear Acid igre), ali ako ništa drugo, Rising se barem zaista tretira kao spinoff i iako se neke stvari bitne za srž franšize ovde dotiču, u velikoj meri je u pitanju samostalna priča u kojoj se priroda rata i ubijanja promišljaju na više pravolinijski način, kroz kraće dijaloge i manje neinteraktivnih scena nego što je propis unutar Metal Gear serijala. Raidenova prošlost kao Jack the Ripper/ White Devil, dete-vojnik u građanskim ratom pogođenoj Liberiji ovde je tretirana kao kanon i jasna spona sa temom korišćenja dečijih mozgova da pokreću kiborške ratne skelete, no, kako i znamo, svoju nekakvu „osvetu“ Raiden je dobio još u finalu Metal Gear Solid 2 boreći se protiv svog, eh, simboličkog oca Georgea Searsa, pa je ovde veći akcenat na borbi protiv ljudi koji su u stanju ovakve stvari da rade deci zarad profita. I to je sasvim časna tema čak i ako nema tako visokoparne uzlete kakve smo navikli da viđamu u Metal Gear igrama. Kada Jetstream Sam pred borbu Raidenu kaže da bi sad mogli da debatuju ali da su obojica čuli dovoljno filozofskog bulšita vezanog za rat i da je bolje da odmah potegnu mačeve, to je dosta jasan sažetak filozofije ove igre.

U krajnjem zbiru, mene je na neki način psihološki zadovoljilo to što je Raiden dobio ne samo priliku da se pokaže kao zbiljski moćan ratnik (nešto čemu je stremio, bezuspešno u MGS2) već i da postigne određeni duševni mir kroz herojsku akciju, ali sam se i malo razočarano osećao videvši kako lik čija je tragedija bila upravo u njenoj nejasnosti, nedorečenosti, nepoštovanju pravila klasične tragedije na kraju dobio nekakav „hollywood ending“.

Ili, drugačije rečeno, u narativnom smislu, Metal Gear Solid 2 je ispitao prirodu igračeve volje i motivacije za igranje uspelije, dublje i šest godina pre nego što je to uradio BioShock. Rising nema ovakvu narativnu ambiciju i koliko god njegova priča bila solidno napisana i odglumljena, ona ne može da na čoveka ostavi utisak kako je to uradila Sons of Liberty.

Opet, kao paket ovo je veoma dobro i držim palčeve da se ispuni Kojimino obećanje da će dovoljno dobra prodaja doneti i nastavak. Raiden je sad slobodan da živi kako hoće, dokazan u svojim i našim očima kao (makar ukleti) heroj. Hajde da vidimo šta je bilo dalje.

JuTjub

Konačno, moja Steam statistika kaže da sam proveo 22 sata igrajući BioShock Infinite, a pošto je u pitanju sasvim  linearna pucačina iz prvog lica, ovo je pomalo iznenađujuća cifra u svetu u kome prosečna kampanja za jednog igrača u ovakvim igrama traje između šest i deset sati. Čak i ako uzmemo u obzir da sam igru držao minimizovanu i neaktivnu barem 6-7 sati dok sam dojio mačiće i prao im dupeta ili čitao novine, to je i dalje respektabilna cifra. Naravno, na to treba nadovezati informaciju da sam, ponesen iskustvom kako su u modernim šuterima kampanje sad dizajnirane za ljude sa ozbiljnim invaliditetom pa je igranje igara poput Rage ili serijala Crysis zahtevalo hard mod samo da bih se s vremena na vreme setio da se igram, i ovu igru krenuo na hard nivou i na njemu je i završio ali da ovo u krajnjoj analizi možda nije bila idealna odluka. BioShock Infinite je igra više dizajnirana da se gleda nego da se igra, a hard mod je težinu povećao na za moj groš nezadovoljavajući način, linearno podižući količinu štete koju neprijatelji mogu da pretrpe pre nego što odu da prebrojavaju device, umesto da im da malo mozga. Sve u svemu, kad se unesu korekcije na moju nespretnost i spore reflekse, mislim da BioShock Infinite nudi zaista časnu kampanju za jednog igrača koju bi neko sa normalnim psihofizičkim kapacitetima prešao za desetak sati igranja vrlo dobrog tempa bez filera i nekih očiglednih dobijanja na vremenu. Što je dobro jer je BioShock Infinite, kao igra bez ikakvog multiplejer ili kooperativnog moda i sa velikim naglaskom na narativu jedan od najjačih aduta za singl plejer igranje u domenu AAA proizvoda, preko potreban ovom našem dobu koje i u tradicionalno singl plejer iskustva poput Tomb Raidera na silu ugurava multiplejer.

Ali BioShock Infinite nije i izvanredna igra. Dobra da, na momente odlična, u nekim elementima nenadmašna, ali kao celina ona je dobra utoliko što u okviru svojih ambicija postiže skoro sve što je želela ali i nedovoljno dobra jer je njena ambicija primetno skromnija u odnosu na prethodne igre iz ’Shock meta serijala.

Tako se pogodilo da je pre nekoliko nedelja GoG konačno uspeo da dobije licencu za distribuciju igre System Shock 2 i da sam ja časno i pošteno krenuo da ovaj 14 godina stari naslov (nanovo) ispoštujem pripremajući se za igranje njegovog dalekog spiritualnog naslednika. Ironija je, dakako u tome što, pored svih tehnoloških i narativnih napredaka kojima BSI ima pravo da se nesputano razmeće, u pitanju je skromniji, manje angažujući igrački dizajn nego u slučaju SS2.

I dobro, tako nekako smo i očekivali. Već i prvi BioShock, igra koja je bila duhovni naslednik Irrationalove saradnje sa Looking Glassom, a koja nije od EA mogla da dobije licencu da se zvanično nadoveže na System Shock franšizu, je bila igra koja je u procesu zaobljavanja oštrih uglova starog System Shock 2 otfikarila i po neki hardcore element koji bi u teoriji stare igrače raspametio a nove uplašio. BioShock je i po rečima Kena Levinea, Irrationalovog šefa i direktora BioShock igara bio prvenstveno šuter, sa RPG elementima, dok je System Shock 2 bio RPG igra sa pucnjavom.

U slučaju BioShock Infinite, RPG elementi su svedeni na minimum, a akcenat je još više na pucanju. I to, da se ne zbunimo, uopšte nije problem. BSI je igra koja pokušava da uradi dve stvari: da nam da fascinanto okruženje u kome ćemo provesti nekoliko sati i da nam da ubedljive likove koji će izneti zaplet neodvojiv od tog okruženja. Pucnjava je samo najjednostavniji način da se popuni vreme.

Naravno, kao neko ko stalno ide unaokolo vajkajući se da igre sve više pokušavaju da budu narativni medijum nauštrb svoje sržne prirode – igranja i interakcije – i ovde imam dužnost da se malo vajkam. Ali doći će i to na red. Prvo temelj:

Dakle, ko ne zna, BioShock Infinite je treća igra u serijalu BioShock a četvrta ako računamo System Shock 2 kao duhovnog pretka (ali ne računamo System Shock 1 jer… njega nije pravio Irrational i dizajn-filozofija je bila drugačija). Narativno, System Shock 2, BioShock 1 i 2 i BioShock Infinite zapravo nemaju mnogo veze a igre sa BioShock prefiksom su opet povezane više tematski nego narativno (naravno, BS2 je direktan nastavak BS ali BSI sa njima ima samo tangencijalne veze) i ja sam, zapravo bio veoma razveseljen idejom da Irrational pravi BioShock igru koja se NE oslanja na sad već ikonički podvodni grad Rapture već igru koja sličnu priču pokušava da postavi na drugo mesto.

BioShock Infinite je tematski sličan BioShocku. U oba slučaja imamo posla sa veličanstvenim gradovima na neobičnim mestima nastalim samo uz pomoć napredne nauke, a koje ideološki predvode veliki ljudi sa velikm vizijama, koji, avaj, ne uspevaju da i umaknu posledicama veličine svojih vizija. Ken Levine u obe igre priča o utopijama zasnovanim na radikalnim ideološkim temeljima i pušta da stvari dođu do nekih, mislimo mi, logičnih posledica tih, po prirodi stvari isključivih ideologija. U BioShocku su tema bili randovski objektivisti što je, u retrospektivi bila dosta smela odluka. Ne samo da je objektivizam i danas prilično živ i zdrav među američkim libertarijancima – i sve aktuelniji kako nas jede globalna kriza – nego je i BioShock Infinite u poređenju sa BS1 pomalo reakcionaran jer na nišan stavlja religioznu desnicu i revolucionarnu levicu, relativno lake mete u današnjem kontekstu.

No, ima tu štofa, ova igra je smeštena u 1912. godinu, fin de siecle period velikih globalnih promena a u kome su američka svest/ američki mit o sopstvenoj izuzetnosti praktično eksplodirali. BioShock Infinite pravi veliki napor da venča taj osećaj moći i slobode koje daju savremena nauka i tehnologija sa još uvek izraženom gladi mlade američke nacije i prikazuje nam veličanstveni leteći grad po imenu Columbia, postavljen na oblake narativnom prečicom zazivanja kvantne fizike, ali uverljivo predstavljen kao mesto na kome je američki san u jednoj od svojih varijanti, otišao dalje nego u našoj istoriji.

Columbia je grad raskoši i bogatstva, moćne tehnologije i razmetljive arhitekture, prepun pseudoklasične ornamentike i skuplture, ali i grad religioznih fanatika koji su sa površine Zemlje u oblake otišli sledeći božijeg proroka koji sada sve ono ispod naziva Sodomom i vodi grad tretirajući osnivače američke nacije kao svece. U jednoj od prvih scena u igri videćete spomenike Georgeu Washingtonu i Thomasu Jeffersonu urađene u klasicističkom stilu, postavljene u impresivno dizajniran vrt u kome se građani Columbie odmaraju i mole.

Naravno, uz veliku posvećenost onostranom ide i čudno shvatanje ovostranog, rekli bi skeptici, pa ne prolazi mnogo vremena dok ne shvatio da je deo Columbijinog uspeha zasnovan na ekstremno rasističkim/ eugeničkim teorijama u kojima za crnce, Azijate, Irce i druge nišče duhom ima mesta u Columbiji tek u domenu eksploatisane radne snage. Ovo je društvo koje je do paroksizma doteralo WASP ksenofobiju i naopako izvrnulo uobičajeni američki integracionizam.

Nasuprot njemu je Vox Populi, pokret radnika, seljaka i poštene inteligencije ili makar eksploatisanih radnika, mahom tamnije boje kože, koji na anarhističkim osnovama postavlja svoj revolucionarni plan. U početku nam je možda malo nejasna Levineova težnja da ništa ne komentariše i da pusti da obe strane samo iznose svoje argumente. Naime, BioShock Infinite je politički potpuno neutralna igra čiji je jedini iskaz možda „ideologije kvare i ljude sa najvećim idejama a kamoli običnu raju “. Lično sam se zapitao zašto igra pokušava da izjednači potlačene radnike sa rasistički nastrojenim eksploatatorima, ali na kraju moram da priznam da pored svog Levineovog „hands off“ pristupa, događaji u igri govore dovoljno rečito sami za sebe. Ne, BSI nije politička igra i ne želi da se bavi konkretnom politikom. Ali, da, BSI je igra koja ubedljivo pokazuje kako eksploatatorski rasizam donosi štetu ali i kako revolucionarna pravda na kraju nije više pravda nego prosta osveta. Pošteno i bez propovedanja. Meni je to ispalo okej.

A ispalo je okej prevashodno jer je BSI sa svojim raskošnim kulisama ipak sve te kulise i događaje postavio da ispriča priču fokusiranu na likove. Glavni junak, umorni, slomljeni antiheroj Booker DeWitt – iz čijih očiju pratimo igru – i glavna junakinja, Elizabeth, predmet njegove misije i ženski lik koji je uz igrača gotovo tokom cele igre su nosioci narativa a koliko god sve u krajnjem ishodu imalo filozofske dimenzije i multiverzalne posledice, njihove su priče prilično lične.

I sad, tu imam malo i da hvalim i da kritikujem. Prvo pohvale:

Tempo pripovedanja je vrlo dobar i ovo je priča koja likove razvija kroz interakciju i daje im prostora da nam se prikažu bez isforsiranih instanci ekspozicije. Rekao bih da Half-Life 2 ovde još uvek nosi žutu majicu, ali BSI mu se vrlo opasno približio.

Na to odmah treba nadovezati da je Elizabeth jedan od najpažljivije tretiranih ženskih likova u istoriji videoigara, sa ozbiljnim (centralnim) mestom u narativu, bez upadanja u zamke seksualizacije ili viktimizacije. Ono što se na početku čini kao hajde da kažemo „obična“ priča o jakom muškarcu koji iz kaveza oslobađa slabo žensko se vrlo brzo ispostavlja kao nešto drugo. Likovi se pokazuju kao drugačiji nego što smo u početku mislili, a njihove motivacije se otkrivaju tek na samom kraju. Elizabeth čak i nije lik na koga treba da projektujemo seksualnu želju, što je neizmerno osvežavajuća ideja u domenu AAA igara. Naravno, ne kažem da mnogi među nama neće drkati na nju, ali dobro, mi smo igrači, drkamo na zaista sijaset slika, prizora, ideja i koncepata.

Dijalozi su solidni.

S druge strane, narativ u BSI je još jedan primer kako igre, avaj, avaj, avaj, podležu intenzivnoj holivudizaciji i to ne na dobar način. BSI je, pogotovo posle uspeha koji je postigao originalni BioShock svojim narativnim krešendom, imao priliku da stvari odigra suptilnije, da nam pokaže da ćemo možda prvo dobiti igrački analog filma Memento a tek kasnije Građanina Kejna, ali nije je sjajno iskoristio. U prvom redu, sam zaplet i koncepti na kojima je zasnovan nisu previše originalni. Ako ste gledali Fringe ili čitali X-Men stripove u poslednjih 30 godina, videli ste gomilu elemenata koji čine zaplet BSI. U drugom redu, ideja da narativi u igrama moraju da budu dramski uobličeni nalik holivudskom blokbasteru (vidti pod Far Cry 3, Tomb Raider…) sa sličnom glumom i dijalozima mene ostavlja prilično hladnim. Moram da kažem da više emocija i intelektualne stimulacije nalazim u codec razmenama u Metal Gear Solid 2 i 3 sa svim idiosinkrazijama Kojiminog pisanja nego u ovim profesionalno ali odveć stereotipno režiranim „dramama“ savremenih zapadnih igara. I možda ključno, ideja da savremena AAA igra mora u svom narativu da sadrži šokantan preokret od koga igrač skače sa stolice, lupa se po čelu, zuri u ekran u nevjerici i juri na tviter da se ne uguši od adrenalina, ta ideja je zaista postala štetna.

Bojim se da je za to kriv BioWare, čiji je preokret u igri Knights of the Old Republic i dan danas jedan od najupečatljivijih u istoriji, no, valja reći i da je preokret koga je imao originalni BioShock ispao veoma uticajan. Avaj, sada je to već rutina i nešto što očekujemo i mada je u BioShock Infinite preokret solidan i okej i po standardima koje danas imamo (dajem mu 3,5 od 5), on je istovremeno i prilično nebitan u domenu onoga što ste do tada radili u igri.

Da pojasnim, da je BioShock Infinite priča, film, ili TV serija, sve bi to bilo okej. Ali BSI je igra, a protagonista igre je vođen od strane igrača koji postupa unutar sveta igre. U prvoj BioShock igri je narativni preokret imao tu jačinu koju je imao baš zato što je u potpuno novi kontekst stavio sve dotadašnje činove koje je igrač izvršio a zatim i sve koji su usledili. Slično se može reći i za KOTOR. U BioShock Infinite, međutim, ove rekontekstualizacije nema. Preokret je čisto narativni i ne menja ništa na planu percipiranja akcija koje smo izvršili do tog trenutka. Ovde je na delu, ako smem da tako kažem, jedna shyamalanizacija igračkih narativa, isforsirano preokretanje priče jer se to, eto, očekuje i nisam srećan što se to događa upravo u serijalu koji je preokretu svojevremeno dao posebno dostojanstvo.

Opet, BioShock Infinite ima u mnogo smislova ambicioznu i dobro vođenu priču, to valja ceniti.

Sa strane gejmpleja, sužavanje narativnog fokusa daje negativne konsekvence i ovo je mnogo zatvorenija, linearnija igra od prethodnih. I System Shock 2 i BioShock su bile igre u kojima igrač stiže u neprijateljsko okruženje ozbiljno hendikepiran: neprijatelja je mnogo, njegovi kapaciteti i sposobnosti su na niskim nivoima, pritom je na rubu smrti od gladi (u smislu resursa u igri: novca, mane, energije, municije itd.). Pažljivim igranjem – istraživanjem i upoznavanjem okruženja, izbegavanjem borbe kad su nepovoljni uslovi, sakupljanjem predmeta i resursa koji pomažu da se unapredimo kao lik i pažljivim planiranjem razvijanja lika igrač uspeva da stvari preokrene i kolonizuje okruženje. Posle završenog ciklusa, okruženje je i dalje agresivno ali je igrač dominantan u njemu i konvertovao je mnoge njegove elemente u svoju korist.

BioShock Infinite nema ništa od ovoga. Celokupan gejmplej se svodi na tri faze: fazu turizma, u kojoj razgledate relativno neinteraktivno okruženje, fazu borbe u kojoj pucate na neprijatelje koji svi znaju gde ste i svi se bore protiv vas i fazu lešinarenja gde posle borbe (ili u prostorima gde nije bilo borbe) prevrćete svako truplo, otvarate svaki sanduk i kantu za đubre da biste sakupili novac, zdravlje, soli koje koristite da bacate „vigore“ – čitaj plazmide, čitaj magije.

I to je malo problem. Ili je dosta problem, videćemo kako će teći raspoloženje na Internetu. Za sada veliki broj igrača i dalje veli da je oduševljen igrom, ali backlash je neumitan. Dobijaju ga i najbolje igre, a BioShock Infinite nije jedna od najboljih.

Uzmimo fazu turizma: ovo je ono gde je igra najzavodljivija i na vas baca najlepše, najimpresivnije prizore, ali istovremeno gde ima i najmanje koristi od igrača. Columbia je naprosto prelep grad i oduzima dah mnogim elementima, od arhiktekture do ponašanja ljudi na ulici, ali igrač u njemu, izvan tvrdog skripta igre, nigde i ništa ne može da promeni. Ljudi koji su na ulici samo stoje na njoj i nemaju nikakvu rutinu ponašanja. Sa njima nema pričanja, nikakve interakcije. Nema ulazaka u kuće koje ne služe narativu, nema  otimanja vozila, nema čak ni nasumičnog pravljenja haosa po gradu. BioShock Infinite nije GTA igra, to je jasno, ali se paralele nameću. U oba slučaja naoružan čovek ulazi u civilno okruženje. U GTA proceduralna logika diktira nepredvidive, često haotične, uvek zanimljive rezultate. U BioShocku rezultata nema. Prelasci iz turističke u borbenu fazu su nagli, čim borba nastupi nema civila na ulicama, a posle borbi se opet šetate drugim ulicama na kojima su civili i generalno smiulacija grada u ovoj igri ne postoji. Ovo je freska grada ispred koje se šetate, to je sve. I ako mi je dopušteno da povučem smelu paralelu, recentni primer igre Dishonored je pokazao kako opojno zna da bude prolaženje kroz grad koji REAGUJE na igrača proceduralnim a ne skriptovanim načinima. Dishonored je, čak i kad ste ghostovali misije, upinjući se da niko ne zna da ste tu, davao osećaj moći jer ste videli sve načine na koji se okruženje menja ili može promeniti zbog vašeg prisustva. BioShock Infinite vas naporosto toleriše ali ne obraća na vas šažnju.

U kontekstu ovoga čak mi je i manje smetalo to što za vigore, praktično magije, nema nikakvog narativnog opravdanja unutar sveta igre. Ne samo da je besmisleno da ovakvo društvo kupuje ovu vrstu magičnog oružja solidno masovnog uništenja na automatizovanim kioscima, nego i to da ih niko sem igrača ne koristi predstavlja problem koji je imao i originalni BioShock i koji ovde nije rešen. Da ne pominjem da je još koliko-toliko moguće prihvatiti „vigor“ koji vam pomaže da iz ruku bacate vatru ili elektricitet, ali onaj koji vam pomaže da projektujete jato vrana ubica?? Missim, čak je i roj pčela iz BS1 imao mrvicu više smisla.

Dobro, to na stranu, dakle, simulacije grada zapravo nema. Ali hajde, Irrationalu je ovo prva igra u kojoj u okruženje stižete pre nego što je kriza nastupila. I SS2 i BS1 su bile igre u kojima se pojavljujete na Kosovu ravnu tek nakon što je većina sistema otišla u materinu i osećaj izolovanosti u neprijateljskom okruženju je predstavljao njihovu jaku stranu. BSI naprotiv, pokazuje rajsku utopiju pre nego što se raspadne i, mada kako rekoh, simulacija dosta šepesa, makar je posmatranje raspada utopije prilično impresivno. Građanski rat koji kreće oko polovine igre i za koji je igrač delimično zaslužan je dobra promena tempa i estetike okruženja i neću da lažem, ovo je meni prijalo na planu promatranja. Što ne znači da je imalo neke velike igračke efekte. Avaj.

Ali tretman istraživanja i sakupljanja u igri, izvinićete me, nije kako treba. I SS2 i BS1 su bile igre marljivog sakupljanja i pljačkanja, u njima je istraživanje bilo esencija pažljivog, planskog igranja a otvorenost okruženja (interna otvorenost u smislu slobodnog kretanja među delovima) bila ključni deo dizajna. BSI ovo baca kroz prozor. Kako rekoh, igra je veoma linearna i povremeni beskrvni pokušaji da nas se vrati par stotina koraka unatrag da bismo otvorili sanduk za koji do tada nismo imali ključ su dosta slaba zamena za smislenost istraživanja. Zapravo, igra se aktivno bori protiv koncepta raspolaganja resursima utoliko što u njoj ne postoji inventar i svaki predmet koji uzmete ili vam odmah popunjava rezerve zdravlja/ soli ili ide u nedodirljivi inventar municije. Nema mogućnosti da nosite sa sobom rezerve zdravlja ili soli što je apsolutni korak unatrag i u odnosu na BioShock a da ne pominjem kompleksne i zamamne instance menadžmenta inventara u System Shock 2.

Pritom, igra na višem nivou težine umesto da vas izgladnjuje na dobar način, poput System Shock 2 koji vam je davao malo ali vas time podsticao da dobro raspolažete time što imate, izgladnjuje vas seljački, primitivno, prosto, dajući vam smešno malo municije na ogromnu količinu neprijatelja velikih health barova. Posledica je da ćete stalno menjati oružja – kojih možete da nosite samo dva – otimajući palim dušmanima njihove puške. Ovo nije nužno negativan element igre, jer vas tera da sa skoro svakom puškom u igri postanete intimni, ali vam otežava mogućnost da razvijete neki svoj stil igranja, sa setom oružja koji preferirate. Naravno, automatizovani kiosci prodaju i svu municiju ali ovde ponovo dolazimo do toga da je na višem nivou težine igra škrta sa novcem, kao i, uostalom sa solima pa je i kombinovanje vigora sa puškama nešto gde čovek mora da bude prilično konzervativan.

Tu negde dolazim do kritike pucačkog dela igre.

S jedne strane, pucnjava je impresivna, makar na papiru. Ovoliko mogućnosti u jednom šuteru retko vam stoji na raspolaganju. Booker ima vatreno oružje u jednoj ruci, vigore u drugoj, jak napad junačkom desnicom iz blizine koji se može i pojačati nošenjem određene odeće, ima mogućnost klizanja po šinama koje se nalaze IZNAD većine ulica Columbije i napadanja iz vazduha ili skoka, a tu je i mogućnost kontrolisanja neprijateljske tehnike, te Elizabethina sposobnost prizivanja određenih vidova pomoći iz paralelnih univerzuma.

Na papiru zaista mnogo i kada se kockice lepo slože, borba u BSI je moćna, dok jurite unaokolo po bojištu, koje je vrlo retko linearno i najčešće su u pitanju arene, pucate u ljude na daljinu i kršite im kosti iz blizine, dok posedate neprijateljske turete a oni roštiljaju po svojima, dok leteći mitraljezi prizvani iz druge realnosti kidaju mehaniku na komade a vi kao car lansirate jato ubilačkih vrana na pešadiju a onda ih poskidate preciznim hedšotovima iz karabina.

Međutim.

Međutim, na hard nivou težine sam iskusio popriličnu količinu frustracije. Igra je naprosto prebrza za fino planiranje i taktiku, neprijatelji se spawnuju gde stignu, svi odmah znaju gde je Booker i pogađaju ga iz svih uglova, zauzimanje zaklona i prekidanje linije vida nema nikakvog uticaja na njihovu svest o mom položaju i, možda, ono meni najgore, AI neprijatelja je vrlo prost i nema baš nikakav nagon samoodržanja. U tom smislu BioShock Infinite je old school na onaj loš način, gde svi neprijatelji samo žele da vas ubiju, ne bežeći u zaklon ili na drugu stranu kad pucate na njih i kada se tako suočite sa grupom od deset vojnika – a igra prema kraju na vas baca opsceno velike talase protivnika – naprosto nema mnogo mogućnosti da susret preživite. Oni ne beže, već stoje i pucaju prema vama, nedovoljno blizu jedni drugima da ih sve potkačite vranama, taman dovoljno rašireni da vas ni jedan zaklon neće zaštititi kako treba.

Onda ćete poginuti.

Onda će vas igra respawnovati dajući vam nazad malo zdravlja, hljeba soli i municije, ali dajući i njima malo i krenućete dalje. Ovo susrete sa većim količinama vojnika ili sa minibosovima/ bosovima pretvara u borbe iznurivanja a ne taktike. Igra ne poseduje manuelni sistem snimanja pozicije i nema mogućnosti da izbegnete ovo respawnovanje nakon smrti, koje ja nikada nisam koristio ni u BioShock ni u System Shock 2 pa su mi tako susreti sa nekim od bosova u BSI sad u vrlo lošem sećanju. Malo municije na konkrentoj lokaciji, malo soli, malo zdravlja, ogroman boss čija se taktika sastoji isključivo od brutalnih napada na moj život i tijelo, koga jedan i samo jedan vigor samo malo usporava, to ume da bude frustrirajuće i skoro svaki moj susret sa Handiman i Motorised Patriot minibosovima se završio desecima mojih smrti i respawnovanja. Naravno, kada na kraju porazite dušmane, osećate se dobro, ali voleo bih da je u tome malo više planiranja, učenja i taktičkih odluka, malo manje grčevite improvizacije i oslanjanja na reflekse. Da je, uostalom, posedanje neprijateljske tehnike bliže hakovanju iz prethodnih igara a ne samo gest rukom koji na nekoliko sekundi zavara Motorised Patriota da pripuca po svojima. Brojne su ovde mogućnosti za taktičko rukovanje resursima i inventarom žrtvovane idealu brze, grčevite pucačine.

Opet, moguće je da je na normal nivou težine sve baš kako treba, probaću to i ja jednom, da su neprijatelji  taman toliko ranjiviji da ih porušite sa ono malo municije koju imate, da vigori troše malo manje soli, da para ima malo više da pokupujete modifikacije koje pojačavaju vigore (ja sam imao novca samo za jednu modifikaciju tokom cele igre!) i da je borba time tečnija a igrač se oseća kao da je više kontroliše. Ima ovde sjajnih borbi, sve krunisano impresivnim spektaklom finalne neravnopravne bitke na nebu iznad Columbije u plamenu, ali je za mene borba bila nedovoljno taktička, previše orijentisana na grubu silu. Ne kažem da sam od BSI očekivao da mi isporuči sofisticiranost jednog Far Cry 3, ali, budimo ljudi (iako smo Bošnjaci) – Halo je izašao 2001. godine a Medal of Honor Allied Assault 2002. Dakle, ima više od decenije otkada su standardi ponašanja AIja u borbi primetno i nepovratno pomereni na viši nivo i nije nerazumno očekivati da u 2013. godini jedan AAA naslov kome je pucanje u prvom planu ipak sledi ove standarde. Znam ja da Irrational nisu baš bogovi FPS dizajna (mada su ovi ljudi pravili i Tribes: Vengeance i SWAT 4, ne zaboravimo) i u System Shock 2 je borba svakako bila najprimitivniji deo paketa, ali BioShock 1 je zapravo elegantno koristio kombinaciju jednostavnosti AIja protivnika sa klaustrofobičnim enterijerima u kojima se igra odvijala. BioShock Infinite otvara arene ali ne adaptira AI na njih i time je, meni, bio donekle frustrirajući. Nekom drugom, sposobnijem, veštijem, mlađem, neće biti.

Sumarno gledano, mislim da BioShock Infinite pomera težište malo isuviše ka pričanju priče i, iako recimo nema ni jedan klasičan kinematik, ima dosta instanci u kojima ste nemoćni i iz prvog lica gledate odvijanje skrptovane radnje. A tu je i mnogo formalno interaktivnih momenata u kojima vaša akcija ne znači ništza i suštinski samo posmatrate priču kako se odvija. S druge strane, ta priča je solidna ali u krajnjem zbiru ne odveć originalna i, iako su likovi i dijalozi kvalitetno odrađeni (vrlo dobar tim scenarista uključujući Rhiannu Pratchett poznatu po Tomb Raider ributu), sve je za moj ukus pomereno preblizu Holivudskom shvatanju (melo)drame, glume i snage preokreta u zapletu. Naravno da ću biti optuživan da sam pristrasan ali kad se u obzir uzme nastojanje igre da se jebe (sa političkim temama) ali da joj ne uđe (da ne kaže ništa sem „ekstremne ideologije su ekstremne, mmmmkay“) i relativno neoriginalan zaplet na planu likova i njihovog odnosa, moram da kažem da pored sve svoje pripovedne trapavosti i ekscentričnosti, Hideo Kojima sa svojim Metal Gear sagama i dalje drži lekciju zapadnjačkim autorima igara na narativnom planu.

Igrački, ovo je vitkije ali i avaj, mršavije iskustvo od prethodnh igara u metaserijalu, sa smanjenim smislom istraživanja i ambicioznom ali u realizaciji ne i sasvim zadovoljavajućom borbom. BioShock Infinite je važan kamen-međaš u savremenoj AAA produkciji igara, primer igre koja prkosno odbija da se bavi multiplejerom, da dodaje arbitrarne sakupljačke podsisteme samo da bi igrač imao utisak da stalno nešto radi, fantastično vizuelno dizajnirana, sa saundtrakom koji obara s nogu (pored pesama koje se u igri čuju, nekih klasičnih (Scott Joplin) a nekih i novih (neke je pisao i Ken Levine), originalni simfonijski skor je možda najimpresivniji koga sam čuo u igrama poslednjih 5-6 godina. Garry Schyman ne daje nam tek očekivani simfonijski pastiš osamnaestog veka već muziku u kojoj se jasno čuje koliko voli Mahlera, ali i, mislim, Pendereckog. Rispekt.) i moćnom tehnologijom koja sve to nosi na najimpresivniji način. Ali nije bez mana.

Videćemo koliko će najavljeni DLC paketi proširiti priču a koliko gejmplej.

JuTjub