Pročitani stripovi: Uzumaki

U prijatnom postnovogodišnjem periodu, dok se posao ne zaleti još do te mere da od vam rada nije više ni do čega, vredi se ponekad vratiti nekom klasičnom stripu. U nekim slučajevima to je samo da biste ponovo osetili toplinu nečeg dobro poznatog, prijateljskog, i iskusili sve one lepe senzacije za koje znate da su njemu primerene; u drugim, želite da proverite da li je ovo umetničko delo izdržalo test vremena. U trećem, pa, u trećem proveravate da li ste još uvek kukavica kakva ste ranije bili. I jesam, pokazalo se da jesam.

Pre par meseci sam kupio Darkwoodovo izdanje mange Uzumaki, autora Junjia Itoa, sa sakupljenih svih devetnaest poglavlja u tri solidno sklopljena toma koja prate japanski format i smer čitanja predloška onako kako i pristojnost nalaže. Ovo mi je bilo prvo čitanje ovog stripa sa papira i upravo sam želeo da vidim da li će ono doneti istu senzaciju kao i moje originalno čitanje a koje se baziralo na piratskim, ne naročito sjajno editovanim skenovima američke edicije sa početka veka.

Uzumaki – doslovno „spirala“ a u Darkwoodovom prevodu, malo sugestivnije „Spirala užasa“ – je jedan od horor-klasika koji je svoj uspeh u Japanu ispratio u srazmerno kratkom roku i uspehom u SAD a što je zapravo bila najava jedne istorijske promene paradigme. Navikli smo da japanski horor-proizvodi stižu na Zapad posle prilično napornih  i dugotrajnih natezanja, prenemaganja i nagađanja da li se uopšte isplati zaroniti u sve to, pa je i u prvoj deceniji ovog veka japanski horor-film napravio malo uporište na američkim obalama ali je najveći domet na kraju bilo kreiranje američkih rimejkova filmova poput Ringu i Ju-On.

Ne da je Uzumaki sad tu nešto pokorio Ameriku i nametnuo se kao novi standard horora, ali sama činjenica da je ovo serijal koji je u Japanu izlazio 1998. i 1999. godine a u Americi ga je Viz media publikovao već počev od Februara 2001. godine u magazinu Pulp (iz koga i potiču gorepomenuti piratski skenovi) svedoči da je Uzumaki u ameriku stigao dok je još bio vruć.

Konteksta radi, kraj prošlog veka je i bio momenat kada su manga i anime prepoznati kao distinktni artistički fenomeni i mediji u SAD. Ne da pre toga ovog materijala nije bilo u Americi – Anime je pogotovo još od osamdesetih imao svoju ograničenu ali konstantnu distribuciju u SAD – ali ovo su vrlo često bil nezadovoljavajuće lokalizacije. Serije su u prvo vreme rutinski reeditovane za američko tržište, u nekim slučajeviam spajanjem tri serije u jednu i pretvaranjem da se radi o jednom proizvodu sa više narativnih tokova koji, eto, nikako da se spoje, a kasnije male distribucije VHS i DVD izdanja su imale slabe prevode i musave titlove, za publiku koja na titlove ionako nije navikla.

Manga je imala slične teškoće, pogotovo sa svojim „naopakim“ smerom čitanja pa je prošlo malo vremena i napora da se kultiviše publika pre nego što se medijum odlepio od tla i početkom novog milenijuma prosto procvetao u Americi. Američki strip, koji se u to vreme još oporavljao od katastrofalnih padova iz druge polovine devedesetih je sa dosta zavisti posmatrao kako ga naslovi poput One Piece ili Naruto pretiču po tiražima i popularnosti  kod domaće publike.

Uzumaki zapravo spada u ovaj prvi talas uspešnih transpacifičkih prelazaka, ali, kako se za razliku od gorenavedenih serijala ne radi o shonen stripu za mlađu publiku, onda je i ovde po sredi više kultni hit nego mejnstrim behemot kao što su bili One Piece i Naruto ili, nešto kasnije, Full Metal Alchemist.

Zapravo, Uzumaki je sa svojim seinen određenjem, pravljen kao manga za starije dečake, ali i odrasle muškarce i prilično dobar ogledni primer kako se različito percipiraju zrelost i njoj odnosne uzrasne granice u SAD i u Japanu. Hoću reći, iako je Uzumaki sasvim „omladinski“ strip po tome kako prati grupicu tinejdž protagonista i pokazuje nam članove njihovih porodica i sugrađane u jednom prepoznatljivo seinen ključu, dakle porodice su prikazane kao ispunjene ljubavlju a likovi, čak i kada padaju duboko u psihotičnu maniju, većinski zadržavaju određeno dostojanstvo i moralnost – on istovremeno prikazuje i neke od najužasnijih prizora ikada bačenih na papir i jedno toliko dosledno poništenje ljudskog da mučnina koju kod čitaoca izaziva ima opipljivu metafizičku dimenziju.

Utoliko, Uzumaki je meni još jedno podsećanje na to koliko J-horror, barem kod mene, ume da bude efektan već svojom maštovitošću koja izlazi izvan kataloga simbolike i diskursa karakterističnih za zapadni (naravno, vrlo raznoliki) horor. Čak su mi i mange koje nisu u prvom redu bile horor naslovi, poput Crying Freeman ili Multiple Personality Detective Psycho izazvale takvu nelagodu i mučinu u svoje vreme, a Uzumaki je, sa svojim delikatno vođenim tempom analize praktično jednog jedinog motiva – i to tako banalnog kao što je spirala – pravi masterklas iz užasa koji se kreće sporo i obuhvata um sa svih strana, dok ne postane jasno da bekstva nema.

Junji Ito je zapravo mnogo pre Uzumakija iskusio slavu i uspeh u horor-svetu. Ovaj zubotehničar po profesiji je mangu počeo da radi polovinom osamdesetih, prvo amaterski, iz zabave, a onda je, nakon uspeha stripa iz 1987. godine, koji je naslovio Tomie – a što mu je bila prva objavljena priča, poslata u magazin Montly Halloween* – dobio mogućnost da ovo proširi, 1989. godine osvojio nagradu od strane žirija u kome je sedeo Kazuo Umezu** i pretvorio Tomie u dugovečan serijal što je izlazio do 2000. godine, porodio filmski serijal koji do danas ima devet nastavaka kao i početak rada na produkciji TV serije za zapadno tržište koja do danas nije završena.

*pošto je Japan takva zemlja gde noć uoči praznika Svih svetih dolazi jednom mesečno

**Kultni japanski manga autor, poznat po horor-klasicima iz sedamdesetih poput Orochi i Hyōryū Kyōshitsu (aka The Drifting Classroom)

Uzumaki je isprva nastao iz Itovog pokušaja da eksperimentiše sa idejom horor-stripa o stanovnicima dugačke, tradicionalne japanske kuće sa terasom (onog što bismo mi, dosta neprecizno, najpre nazvali paviljonom), ali je tokom eksperimentisanja sa prikazom same arhitekture i muka da dugačke kuće prikaže na strip-tablama shvatio – inspirisan spiralnim oblikom tradicionalne goruće teralice za komarce – da mu je najlakše da ovakve kuće nacrta u obliku spirale. Spiralna forma je Itoa fascinirala i inspirisala, budeći u njemu osećaj misterioznosti i Uzumaki je onda nastao kao način da se pronikne u njene nutrine, da se eksperimentiše sa tom formom i u njoj pronađu različita značenja.

Utoliko, Uzumaki je strip koji, pored sve mračne i napete atmosfere i radnje koja je nevesela i prikazuje postepeno urušavanje ljudske zajednice i pomenuto poništenje samog ljudskog, sa likovima od kojih mnogi gube razum i deformišu se mentalno koliko i fizički, ipak najveći deo svog horora i, uopšte, značenja, postiže na vizuelnom planu. Ovo je veličanstvena studija spirale kao metafore ali pre svega kao vizuelne forme koja već po sebi ima određenu zlokobnost, moć da privuče oko, sugeriše mu senzaciju dubine, kretanja, propadanja itd. Donekle ironično, Ito je naglasio i da je vrlo dosledno išao na traženje svake moguće zlokobne konotacije spirale baš zato što je ona u japanskoj vizuelnoj kulturi nedvosmisleno„pozitivan“ simbol, sa podsećanjem da se spiralne linije koriste da prikažu obraze likova na japanskim karikaturama gde treba da odaju osećaj topline.

Ovaj jednostavni koncept je na kraju porodio strip koji je ne samo ostvario solidan uspeh u nativnom Japanu, sa sve videoigračkim adaptacijama, igranim filmom i animiranom miniserijom napravljenim po motivima mange, već i sa odličnim kritikama u Americi i statusom kultnog dela i u ovom delu sveta.

Devetnaest poglavlja Uzumakija na kraju tvore hroniku pada malog grada Kurozu (bukvalno „crni vir“) u japanskoj provinciji, mestašca smeštenog uz Jezero vilinog konjica i sagrađenog, a što tek kasnije u priči postaje očigledno, oko ostataka starijeg mesta sa puno napuštenih i zapuštenih tradicionalnih kuća u centru. Ito isprva ne naglašava ovu uobičajenu zlokobnost nečeg novog izgrađenog na lešini nečeg starog, delom verovatno i zbog toga što Uzumaki nije pisan kao pažljivo isplaniran grafički roman. Primerenije serijalizovanoj publikaciji i vrlo karakteristično za mange, poglavlja u Uzumaki su opširna (i malo opsesivna) istraživanja različitih aspekata simbolike ili forme spirale i mada se na kraju spajaju u završnici koja svemu daje konačni „odgovor“ – onoliko koliko se može uopšte objasniti nešto toliko uopšteno i simbolički otvoreno kao što je spirala – ovde nema stalno jasne gradacije tenzije niti razvoja likova koji bismo imali u formi bližoj romanu. Umesto toga, poglavlja spaja protagonistkinja Kirie Gošima čiji je odnos sa porodicom i depresivnim dečkom, Šuićijem Saitom okvir za percepciju događaja u gradu. Šuići je neveseo, tipično pametni a neprilagođeni muški lik koji prvi shvata prokletstvo spirale što se nadvilo nad gradićem, a jedan od ranih morbidnih prikaza njenog delovanja na stanovnike grada se dobija već u prvom poglavlju sa time kako Šuićijev otac postepeno tone u opsesiju i šta mu se do kraja događa. Kirie je, sa druge strane, nositeljka čiste vrline, izrazito dobra i požrtvovana ćerka, sestra, devojka i drugarica, sa jakom empatijom za druge ali i snagom da istraje kroz sve veća iskušenja.

Sasvim neprirodna sudbina Šuićijevog oca, način na koji se ona odražava na dalje neprirodne događaje u gradiću ali i to kako stanovnici pokušavaju da racionalizuju ove pojave i nastave sa nekim svojim životima verovatno ne bi bili uverljive tačke zapleta da Ito ovaj strip nije nacrtao i sam se opsevši formom spirale i ovu opsesiju pretvorivši u vizuelni jezik koji je značajno važniji od sasvim banalnog, uslužnog dijaloga koji čitamo na tablama. Već od prvih strana, dok još nismo svesni do koje dubine će horor ovde ići i koliko će spirala pritisnuti grad, spirale su svuda, u načinu kako Ito crta vetar što duva nebom iznad grada, u načinu kako se uvija trava… „Očigledniji“ primeri spirale, kao što je mali vihor koji projuri gradom dok Kirie ide ka voznoj stanici ili pogled koji počiva na hipnotičkom obliku puževe kućice zapravo služe da postave temelje za tačke zapleta koje ćemo videti tek u kasnijim poglavljima, ali većina naracije u Uzumaki, pogotovo tokom prve polovine, je formatirana u pojedinačne epizode koje tretiraju različite aspekte japanskog duha i društvenih konvencija i zatim ih pervertiraju ubrizgavanjem motiva spirale.

Tako se neka od prvih poglavlja bave tinejdžerskim seksualnim tenzijama, nastojanjima da se pronađe romantična ljubav ili samo potvrdi svoja popularnost u društvu a Ito „standardni“ program prikazivanja neprilagođenih tinejdžera i njihovih socijalnih trauma dovodi na potpuno novu razinu uvođenjem spirale kao razornog katalizatora uništenja. Već tu su prizori ljudkih tela koja se pretvaraju u spirale – jedno spirala bukvalno proguta – slike moćnije nego išta što Ito uopšte pokušava da posreduje rečima. Njegova studija spirala tokom kreacije ovog stripa protezala se od posmatranja kretanja vode u kadi kada se ona otpuši, preko jedenja spiralnih rezanaca pa do uzgajanja puževa i opsesija se vrlo dobro vidi i u samom stripu koji u narednim poglavljima postaje još više zastrašujući.

Docnije epizode delimično zadržavaju element socijalne opservacije i kritike (dečak što gine u automobilskoj nesreći pokušavajući da impresionira devojčicu koja mu se dopada; grnčar čiji radovi su deformisani i sasvim nepraktični za namenjenu upotrebu ali u kojima on vidi visoku umetničku vrednost; nesrećna ljubav mladog para iz sirotinjskih baraka a gde se dečak i devojčica na kraju spoje u jednu nerazdvojivu udvojenu spiralu), ali se težište prebacuje na mnogo visceralniji horor. Izobličena tela koja su imala šok-efekat na početku ovde zamenjuju oživljeni leševi, zastrašujuća nezavisnost uvojaka ženske kose koji imaju svoju volju, uvrću se spiralno i napadaju druge žene ustupa pred prizorima sve bizarnijeg ljudskog ponašanja: u Uzumakiju gledamo ne samo spaljena tela dece u zlokobnom svetioniku već i ljude koji se transformišu u džinovske puževe a koje njihovi dojučerašnji prijatelji onda drže zatvorene u posebno ograđenim kavezima.

Prema kraju stvari vode do neumitnog urušavanja ljudske zajednice i Ito uspeva da svoj grafički horor isprati uznemirujućim žanrovskim konceptima kao što su vampirizam (i to među porodiljama), kanibalizam i na kraju potpuna, kataklizmična antiutopija gde ljudski govor ili dah mogu da proizvedu razorna vrtloženja vazduha, gde se uplašeni narod okuplja u prenatrpanim barakama a tamo se tela neizbežno uvrću jedna oko drugih, gde se formiraju „bande“ obožavalaca spirala… Završnica Uzimakija ispunjena je potpunim beznađem i toliko doslednom dehumanizacijom, pogotovo sa završnim prizorima kamenite spirale, da je sasvim fer reći kako je Ito našao osoben i izvanredno efektan način da uticaj H.P Lovecrafta kanališe kroz svoj izraz.

Uzumaki ima malo humora – ako uspete da ga primetite među užasom – i ljudske topline, pogotovo je protagonistkinja Kirie nosilac pozitivnih ljudskih osobina i vrlina, ali je ovo uvek kontrastirano grafičkom simbolikom spirale za koju Ito iznova nalazi nove načine da se umeša u ljudske živote, kroz vetrove i virove, kroz dim iz dimnjaka krematorijuma, kroz obrasce leta komaraca dok se pare. Ito nema tabua u ovom stripu ali je njegovo prikazivanje i najmorbidnijih scena vezano za spiralnu logiku, prikazujući recimo, kako ljudi proždiru džinovskog puža zavlačeći se u njegovu ljušturu i postajući sve opijeniji što dublje čeljustima prodiru kroz zakrivljenu kućicu. Čak i potencijalno banalni horor-tropi, kao što je epizoda u porodilištu i ponovljene reference na „sušene pečurke“ dobijaju potpuno plemenito iskupljenje u crtežu koji ih formalno i simbolički vezuje za osnovnu temu stripa, vraćajući se uvek, kao što sa spiralom i jeste slučaj, na isti ugao ali sada sa višom perspektivom. Poslednja poglavlja u kojima se prikazuje pokušaj bekstva iz grada i način na koji Ito sugeriše zakrivljenje prostora i vraćanje u centar spirale su posebno efektni, pogotovo jer ovde nema toliko intenzivno šokantnih prizora iz prethodnih delova sa deformisanim telima i uvijenim tkivom.

Reč-dve i o Darkwoodovom izdanju: da na stranu stavim to da sam ja ozbiljno obnevideo po stare dane i da bih zapravo više voleo izdanje većeg formata gde bi Itov minuciozni rad bio vidljiviji, moram da kažem da sam zadovoljan time kako je domaći izdavač zadržao najveći deo japanskog leteringa izvan dijaloga, čuvajući, po uzoru na piratske „scanlation“ skenove/prevode sve originalne zvučne efekte nacrtane direktno na tabli hiragana pismom i dajući najbliže fonetske transkripcije na slici ili u fusnoti nenametljivim latiničnim fontom. Ovim je ne samo dah japanskog originala očuvaniji već je i konačni izgled table više i skladu sa promišljenom i često mukotrpno implementiranom lepotom izvornog dizajna. Ovo naglašavam jer je, u poređenju sa tim Vizovo američko izdanje iz magazina Pulp, iako bolje prevedeno, zapravo upadljivo manje vizuelno efektno na ime odstranjivanja originalnih zvučnih efekata i korišćenja tipičnije „američkog“ leteringa. Naravno, slike kojima ilustrujem ovaj tekst potiču iz ovog amerikog izdanja koje je, između ostalog i okrenuto u ogledalu da bi se čitalo s leva na desno, pa dodatni poeni idu na Darkwoodovu odluku da se drži izgleda i redosleda izvornika – kako je kasnije uostalom postao standard i u Americi.

Uzumaki je, kako sam već rekao, klasik i novo čitanje u lepuškastom srpskom izdanju me je ugodno učvrstilo u ovoj impresiji. Iako u nekim momentima deluje da je priča isuviše labava i da Ito samo smišlja šta bi ovog meseca spirala mogla da „znači“, zapravo su vizuelne studije koje su u svakom poglavlju sveže i nadahnute onaj pravi „sadržaj“ ovog rada a to kako se priča na kraju ipak poveže i doveze do upečatljivog završnog set-pisa bez ostatka osigurava pozitivni finalni utisak i obećanje da ćete se ovom stripu jednom vratiti, samo da početni užas barem malo izbledi.

Strip: Lepe table: Adventures into the Unknown

Evo nekoliko tabli iz prvih par godina magazina Adventures into the Unknown. Ovde neću pisati ko je crtao koju epizodu odnosno tablu jer se to ne zna za sve, ali hoću da ukažem da je „kućni“ stil ACG-a očigledno zahtevao upečatljiv prvi panel. Kasnije, dve ili tri decenije niz vremensku liniju ovo je interpretirano tako što je prva strana stripa bila spleš, ali pošto je ovo bio magazin od pedesetak stranica sa po nekoliko različitih priča (plus proza, plus reklame) i tipična priča je imala manje od deset strana da ispriča šta ima (najčešće bez ikakvog kontinuiteta sa stripovima koji su bili pre toga, dakle, nije se moglo računati na utemeljene karaktere i svetove), onda je „upečatljivi“ kadar mogao da zauzima samo pola prve strane. Ali su se BAŠ trudili i slika sa ogromnim vukom je bukvalno iz prve priče u prvom broju i ostavlja snažan utisak.

Pošto je nastajao u ranim godinama posle drugog svetskog rata u magazinu se još jasno video uticaj klasičnog gotskog horora sa ukletim kućama, duhovima, hodajućim kosturima, šišmišima, crnim mačkama i vukovima (Drakula i Frankenštajn su često gostovali na ovim stranama u prvim godinama), ali, naravno, osećao se tu jako i Edgara Alan Po sa mešavinom avanturističkog i horor pristupa gde se horor dešava na egzotičnim geografskim širinama, dalekim morima ili ledenim pustošima, a onda i moderniji avanturistički ton po uzoru na Ridera Haggarda (džungle, čovekoliki majmuni, urođenici, vudu), no, nama je ovde takođe zanimljivo da znamo da je bilo i naučne fantastike. Tako smo imali stvari koje su se oslanjale na Wellsa i manje poznate palp autore naučne fantastike – oktopodu nalik biće na jednoj od donjih slika je zapravo osvajač sa Marsa, a bilo je tu i dosta priča o naučnicima koji sede, eksperimentišu i nešto krene po zlu. U par navrata je za predložak uzimana i Carrollova Alisa (što se vidi na donjim tablama) a na jednom mestu imamo i Hitlera koga, nakon što su satrli njegove jedinice, ubija odred sablasnih vizigota u priči prigodno nazvanoj „Ghostly Goths“.

Film: It

It Endija Maskijetija je film koji je pred publiku stigao, bojim se prekasno. Pritom ne mislim prevashodno na to da je u pitanju adaptacija predloška starog 30 godina, već najviše na to da nam je Netflix sa Stranger Things dao bolju interpretaciju klasičnih kingovskih motiva nego što je to ovogodišnji film uspeo.

Jednim delom problem je u raspoloživom vremenu, roman It je solidan reprezent Kingove sklonosti ka sapunskim operama i ovo ne mislim u nekom lošem smislu. Mislim najpre kako je King u tim nekim svojim klasičnim delima imao volje, vremena i veštine da isplete gustu mrežu likova, njihovih ličnih i zajedničkih istorija, odnosa, konflikata, afekcija itd. pa da se čitalac oseća kao da ih zaista dobro poznaje i da onda njihove drame postanu i njegove drame. Ovogodišnja ekranizacija romana, sa dva i po sata trajanja ne može ni da se nada ovako nečem i, ako se paralela sa Stranger Things mora povući – a mora, čak i da ne želimo, film je zaziva svojim on-the-nose kastingom Finna Wolfharda – fakat je da je serija sa svojim šestosatnim trajanjem obavila mnogo bolji posao u kreiranju likova i mizanscena malog mesta u američkoj provinciji koje pogađa veliko zlo.

Film umesto toga mora da ide na široke zahvate četkicom i svoje likove predstavi kroz scene koje definišu njihove glavne karakterne osobine, internalizovane traume i strahove i ovo je u tehničkom smislu uredno obavljeno, ali filmu apsolutno nedostaje suptilnosti. Opet, ne da je King sad neki kralj nijanse i najprefinjenije slojevitosti u karakterizaciji, ali kontrast između toga kako roman valja svoje trope o adolescentskim traumama i „malom“ zlu u provincijskoj zajednici koje kumulativno proizvodi veliko zlo i toga kako film sve to pokušava da sažme kroz 3-4 ključne scene je vidan. On the nose je svakako termin koji i ovde moramo potegnuti, dajući primer lika Beverli koji je gotovo bolno eksploatativno postavljen sa klišeizirano predatorskim ćaletom i klišeiziranim njenim reakcijama na traume. Razume se, King i jeste izmislio neke od današnjih klišea ali to i nije neko opravdanje autoru filma da ih ne prepozna kao izlizane i zameni nečim potentnijim. Pogotovo što Beverli do kraja film bude pretvorena maltene u klasičan damsel in distress koju valja spasti i predmet motivacije muških likova a što me je opasno nažuljalo pogotovo jer je njen lik do tada ipak pošteno prikazivan kao preduzimljiv i sa sopstvenom agencijom. Maskijeti je izbegao scenu ritualne redaljke koju je King udenuo u roman kao obred prelaska u zrelo doba, jer, slažem se, ona danas ne bi udobno sela publici uzgajanoj na ipak drugačijim vrednostima, ali je damzelizacija lika tim vidljivija i iritantnija. Ponovo, King je Beverli dao mnogo više nijansi, prikazujući i njenu snagu i preduzimljivost ali i slabost i sumnje u sebe (ne zaboravimo da u svojoj odrasloj fazi Beverli i dalje ima problematične odnose sa muškarcima).

Trajanju filma žrtvovane su i druge stvari, čitav zaplet sa odraslim likovima je ostavljen za nastavak, što je prihvatljivo, naravno, a ono što je značajno manje prihvatljivo je da je čitava metafizička ili makar onostrana dimenzija zapleta pometena pod tepih. Maskijeti jeste pomenuo da će ovo biti predmet nastavka filma, ali rezultat je da je u ovom filmu ceo koncept It-a zabašuren i sveden na šačicu klišea koje klinci uglavnom poispaljuju u dijaloškim scenama gde se kroz priču odvija ekspozicija ne bismo li se nekako ubedili u njihovu motivaciju koja ih vodi u finalni bossfight. Na kraju filma potpuno sekundarno ispada sve vezano za istoriju Derija u Mejnu, ali i lične istorije likova i različite forme koje It poprima za svakog od likova su više forme bossa u videoigračkom smislu nego značajne emanacije njihovih unutarnjih strahova. Prevazilaženje ovih strahova i nalaženje snage u jedinstvu su koncepti koje likovi izgovaraju ali film vrlo neubedljivo pokušava da nas i dovede do njih. Svi likovi, ali svi do jednog, bukvalno do zadnje scene lutaju i odvajaju se od drugih čim nešto šušne u drugom ćošku i poslednja, katarzična borba je tu više jer to tako mora nego što gledalac prepoznaje da su se likovi istinski transformisali.

Opet, King je u romanu značajno doslednije povezao strahove svakog od likova sa „njegovom“ formom It-a, i pokazao kako i zašto je strah prevaziđen. U filmu nedostaje čak i bazična doslednost neophodna dobrom hororu – zašto se likovima dešava to što im se dešava, kada su bezbedni, kada su sami sebe doveli u opasnost itd. Lepa režija scena strave na stranu, film ne uspeva da iskomunicira „pravila“ koja likovi moraju da razumeju da bi preživeli i trijumfovali i to je njegova slaba tačka.

Druga slaba tačka je tempo koji je prilično visok i ne dozvoljava da gledalac poveruje u „običnost“ mesta u kome se radnja odvija. Deri, Mejn treba da bude prava američka vukojebina da bi priča funkcionisala ali film ne samo da projuri kroz establišment šotove u sprintu da bi stigao da naniže gomilu jump scare momenata, kako prokleti hipotetički milenijalsi ne bi krenuli da tekstuju u bioskopu,* već i tokom normalnih scena režija insistira na kranovima, oneobičujućim rakursima, zlokobnom osvetljenju i potpuno promašuje poentu da bi horor u ovakvom filmu trebalo da proizađe, između ostalog, iz kontrasta između smalltown Amerike koja uživa u svom klišeu malog, dosadnog grada i fantazmagoričnog užasa koji prebiva u njenim simboličkim crevima. Možda bi ovakav pristup i prošao da je ovo režirao DePalma u svom prajmu ali – nije.

* Za milenijalse ne znam ali tinejdžeri koji su sedeli oko mene su pričali i tekstovali iz sve snage.

Ono što film vrlo solidno radi je kostim i specijalni efekat. Jasno je da je ovo jeftina produkcija ali film izvlači popriličnu kilometražu iz svog tropa strašnog klovna. Ono što kanadska mini-serija iz 1990. nije imala je bila ta dimenzija bioskopske montaže i režije strašnih scena i ovaj film tu suvereno vlada (mada je serija bolja skoro u svim drugim aspektima ili se ja nje barem tako sećam). Mračni, poplavljeni podrumi, kuće u paučini, lavaboi iz kojih šiklja krv, klovn usta punih zuba itd, sve to vrlo dobro prolazi pa ako ste horor fan kome je bitna ovakva estetika, nećete se razočarati. Klinci su takođe prilično solidni mada opet stoji da ih Stranger Things ekipa šije jer ima mnogo više vremena da radi svoj posao plus serija ima konzistentniju kolekciju motiva i usuđuje se da više vremena potroši na humor.

Ovakav kakav je It nije rđav film ali daleko je od bilo kakve memorabilne priče koju bih nosio u sebi kroz decenije. Smuljano finale u kom se o pravoj prirodi It-a ne saznaje gotovo ništa a film još i gleda da zabašuri mnoga „a šta bi sa tim i tim“ pitanja da se mi ne setimo je zapravo najbolji indikator muka kroz koje je scenarista i režiser prolazio da bi, kao, izvukao ono najvažnije iz predloška i spakovao ga u dvoiposatni bioskopski uradak. Ali dok s njim saosećam, ne mogu da kažem da je obavio dobar posao.

Četiri prijatne uspomene na neprijatne virtuelne likove

Evo još jednog teksta iz prethodnog broja Hupera.

Avaj, ovaj je dosta loš. Originalno, trebalo je da to bude jedan sveobuhvatniji tekst o horor igrama ali sam od toga odustao shvativši da mi raspoloživi prostor naprosto ne daje mogućnost za išta više od pukog nabrajanja. Čak i ovako, sveden samo na napis o četiri ‘najstrašnija’ (stvar ukusa i doba dana, naravno) protivnika u savremenim video igrama, je vrlo štur i površan. No… Najgori detalj su verovatno dosta nasilno ubačene sugestije o tome ko bi ove, hm, ljude mogao da igra u nekoj domaćoj ekranizaciji. No, džaba mi sada da se pravdam. Uživajte… ako možete.

Četiri najstrašnija protivnika u savremenim video igrama

Horor u narodnim običajima i pop-kulturi odavno je postao način da se stvarni užasi upoznaju posredno, da im se otupi oštrica i čovek učini imunim na stravu. Dok ovo funkcioniše kako treba u literaturi i na filmu, pitanje je kako stvari stoje u video igrama – medijumu koji se od svih ostalih izdvaja svojom interaktivnošću. Kraće rečeno: dok ste samo posmatrač užasa, stvari su prilično bezbedne. Onog trenutka kada postanete njegov učesnik… kvote se značajno uvećavaju.
Iako horor u video igrama ima dugačak istorijat, još iz vremena tekstualnih avantura i osmobitnih platformskih igara, danas ćemo se pozabaviti onim igrama koje su dovoljno tehnološki napredne da uplaše i savremenog igrača. Sledeće četiri, hm, ličnosti su najzaslužnije što smo u poslednjih nekoliko godina neke igre igrali sa upaljenim svetlom i usred dana, da bismo se posle satima osvrtali oko sebe i proveravali da li nam se to nešto zaista šunja iza leđa…
Ime protivnika: Scissorman
Igra: Clock Tower (1995.)
Iako je žanr survival horror igara nastao u Francuskoj tri godine ranije, tek je prelaskom u japanske ruke uspeo da realizuje svoj puni potencijal strave. Za razliku od drugih igara gde ste snagom ili pameću uobičajeno bili superiorniji od protivnika i mogli da ih porazite, a najčešće i uništite, survival horror je formulu okrenuo naopačke. U ovom žanru potencirana je ranjivost igrača, njegova/ njena nespretnost, sporost, mala fizička snaga. Survival horror su igre u kojima se borite za golo preživljavanje, umesto za pobedu.
Clock Tower je ovu filozofiju kristalno jasno predočio igračima koji su, stavljeni u ulogu nejakog devojčeta po imenu Jennifer Simpson, sa užasom shvatali da imaju samo dve opcije za preživljavanje: bežanje i skrivanje. Jennifer je po ogromnoj kući progonio Scissorman, maskirani dečak u školskoj uniformi sa parom ogromnih baštenskih makaza u rukama.
 
Zašto je strašan: Jeza koja nas i danas obuzima uprkos starinskoj dvodimenzionalnoj grafici potiče pre svega od osećaja da se Scissorman samo igra sa Jennifer pre nego što će je, neizbežno, ubiti. Tokom igre saznaje se da je u pitanju devetogodišnji (!) Bobby Barrows čije je lice, znamo to, iako ga nikad ne vidimo, deformisano. Jenniferin otac, Walter ovako opisuje Bobbyja i njegovog užasno izobličenog brata blizanca: „Ta dva deteta su tumor ovog sveta. Kada se gospođa porađala, pozvan sam u ovu kuću. Ona je rodila dva det… ne, demona. Kada su se rodili, pojeli su moju desnu šaku.“
Pojeli. Njegovu desnu šaku. Dva novorođenčeta. A vi mislili da su vaši sestrići nesnosni!
img98/3549/scissormanep9.jpg
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Dobro je poznato da slasher filmovi svojim naoružavanjem ubica dugačkim, oštrim predmetima zapravo prikazuju potisnuti libido i seksualno nasilje. Ali ubica sa baštenskim makazama? Ovo je prefinjenija varijacija na isti motiv: baštenske makaze seku cvetove, kao i pupoljke, a šta je ružin pupoljak do metafora za devojačku nevinost? Nikad se nismo osećali ovako ranjivo (i seksi!!!) igrajući neku igru.
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi ga igrao: Ne tvrdimo da je Žika Todorović deformisan (bar ne mnogo), ali ako iko može da odigra ulogu maskiranog psihotičnog devetogodišnjaka koji je za prvi obrok u životu pojeo šaku odraslog muškarca onda to svakako mora biti on. To što Bobby tokom igre ne progovara ni reč i nosi masku samo je podsticaj da Žika pokaže kako se glumi telom.
Na YouTube linku u imenu igre možete videti scenu u kojoj igrač gine od strane Scissormana i shvatiti zašto je Clock Tower i dalje jedna od najstrašnijih igara svh vremena.
Ime protivnika: Pyramid Head
Igra: Silent Hill 2 (2001.)
Ono što je Ju-on za azijsku horor kinematografiju, to je Silent Hill za japanske video igre – moderna varijacija na priče o duhovima kojih smo se plašili kao deca a sada smo ih… prerasli? Ne baš, u šta ćete se uveriti igrajući bilo koji nastavak ove igre. Smešten u američki gradić prozaično nazvan Tihi Breg, i njegovu okolinu, ovaj serijal kombinuje kompleksnu priču o paganskom kultu sklonom bolesnim ritualima, sa osećajem užasne, gotovo bolne izolovanosti glavnih junaka. Strava koju izazivaju Silent Hill igre pre svega je psihološka – strava od onog što se ne vidi, što se samo nazire, čuje ili zamišlja. Ipak, kada se konačno neki od monstruma zaista i pojave, od njih se čoveku vežu creva u čvor.
Zašto je strašan: Igrač se tokom teturanja maglom prekrivenim ulicama avetinjskog gradića suočava sa protivnicima koji su napravljeni od groteskno spojenih delova ženskih lutaka za izlog. Grčevita, nespretna borba protiv stvari koje liče na (ali nisu!!!) žene je dovoljna da i najstabilnijem muškom umu podari nekoliko noći degutantnih seksualnih košmara. Međutim, pojavljivanje bezimenog muškarca sa apsurdno velikom trouglastom kacigom na glavi je onaj trenutak strave u kome znate da su stvari mnogo gore nego što ste isprva mislili. U prvoj sceni u kojoj ga vidi, protagonista igre skriven je u plakaru i zajedno sa igračem premire od straha dok ova pojava što podseća na srednjevekovne dželate ali je pritom sasvim pogrešna, stoji u sobi, mumla i sipljivo diše. Docnije tokom igre videćemo ga kako siluje i ubija. Ljude i… stvari.
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Silent Hill 2 je često citiran kao igra sa možda najboljim narativom u čitavoj istoriji. Glavni junak je došao u grad sledeći pismo koje mu je poslala njegova žena, mrtva već tri godine. Čudovišta koja sreće su refleksija njegove potisnute, degenerisane seksualne i emotivne žudnje, a Pyramid Head je osveta koju protagonista samom sebi priželjkuje zbog krivice za smrt svoje žene.
img396/5209/silenthillwallpaperpyraul9.jpg
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi ga igrao: U filmu prepunom stvari koje liče na žene potreban je poseban muškarac koji će izgledati muževno i preteće sa kacigom nalik na piramidu na glavi. U američkoj verziji bio je to Roberto Campanella, ali još tada smo intimno znali da ovakvu ulogu na svojim plećima može da iznese samo Nikola Simić. Čovek koji je glumio boljeg Duška Dugouška nego sam Duško Dugouško bi ovom liku udahnuo dovoljnu količinu strave… i muževnosti.
Ako vam gornja slika nije dovoljno zastrašujuća, kliknite na YouTube link u imenu igre za jednu od najšokantnijih, najstrašnijih scena u istoriji mejnstrim videoigara.
Ime protivnika: SHODAN
Igra: System Shock 2 (1999.)
Probudili ste se na kosmičkom brodu i otkrili da je sva posada mrtva a brod zaposednut ubilačkim majmunima sa psioničkim moćima. Samo još jedan dan na poslu prosečnog akcionog heroja, tačno?
Pogrešno. System Shock 2 se podsmeva klišeima akcionih igara i igraču sprema, jedno za drugim nekoliko zastrašujuće neprijatnih iznenađenja. Nakon što protagonista, sledeći interkom uputstva jedinog preživelog člana posade, Doktorke Polito, otkriva da je i ona mrtva, obraća mu se glas veštačke inteligencije koja je preuzela kontrolu nad brodom: „Polito forma je mrtva, insektu. Da li se plašiš? Čega se plašiš? Kraja svog trivijalnog postojanja? Kada bude napisan istorijat moje slave, tvoja čitava vrsta biće samo fusnota moje veličanstvenosti. Ja sam SHODAN.“
Zašto je strašna: Oženjeni muškarci znaju kako je to kada vam žena diktira šta treba da radite. Zamislite sad koliko je gore kada je ta žena supermoćni digitalni konstrukt nameran da istrebi čitavu ljudski rasu, počevši baš od vas. Genijalnost egzistencijalnog užasa ove igre je u tome što, da biste preživeli morate da pratite uputstva koja vam SHODAN daje, pomažući joj u ispunjenju njenih planova iako znate da je negde u njima na nekom spisku i vaša sopstvena smrt. Sećanje na odnos koji tokom igre sa njom razvijate – prepun neke vrste bolesne simpatije koju ona prema vama pokazuje – često će vas kasnije u životu progoniti. Recimo kada vam žena pod nos gurne zahtev za brakorazvodnu parnicu uz zlurado objašnjenje kome će otići kuća i auto.
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Na prvom, očiglednom nivou, SHODAN je simbol ranjivosti čovečanstva koje tehnologiji sve više poverava staranje o svom postojanju i blagoutrobiju. Na dubljem nivou, ovo je samo još jedna demonstracija toga da su dizajneri video igara prerasle pubertetlije sa još uvek zdravim strahom od žena što ih nikad ne upoznaše izbliza.
img396/7652/shodanlj8.jpg
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi je igrao: Antonela Riha. Znamo da ona nije glumica, ali ni SHODAN nije ljudsko biće.
YouTube link u imenu igre vas vodi do intro filma kojim igra počinje gde ćete gorecitirani monolog drage SHODAN čuti u izvorniku.
Ime protivnika: The Hag
Igre iz serijala Thief vrte se oko šunjanja po mraku i izbegavanja neprijatelja, bili oni mačevima naoružani stražari, roboti na parni pogon ili džinovski paukovi. Treći nastavak, međutim, dovodi ciničnog lopova Garreta u sukob sa Vešticom koja ubija ljude u mračnim ulicama i nosi njihovu kožu kao mantil, a za koju se u Gradu veruje da je samo mit…
Zašto je strašan: Veštica, za koju niko ne veruje da postoji Garretu uništava život, dovodeći ga u sukob sa gradskom stražom i okrećući protiv njega sve gradske esnafe. Potom, na prevaru ga dovevši u lokalnu biblioteku, ona oživljava ogromne kamene statue i naređuje im da ga ubiju. Ako Garret preživi progon dementno mumlajućih statua, sledeća misija ga vodi u Shalebridge Cradle, verovatno najstrašnije okruženje ikada dizajnirano u nekoj zapadnjačkoj igri. Bivše sirotište kasnije pretvoreno u ludnicu, prepuno uspomena na nezamisliva mučenja i suze naprosto parališe igrača čak i kada se sutra ujutro samo priseća kako je igrao…
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Thief univerzum je zapanjujuće detaljna kombinacija srednjevekovne estetike (mačevi, staroengleski govor), savremenije tehnologije (električno osvetljenje) i magije. Ovaj svet naseljavaju grupe poput Hammerita, budućnosti naklonjene sekte tehnokrata, ili Pagana, tradiciji i prirodi okrenutih obožavatelja božanstva po imenu Trickster. Veštica je, međutim, simbol zla starijeg od svakog ljudskog društva i dubljeg od svake moderne religije. Ona je i Lilit i Lucifer i Džek Trbosek Garretovog sveta, osoba koja živi od tuđeg bola i patnje.
img396/8346/thief3vs5.jpg
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi je igrao: Jedina domaća glumica sposobna da predstavi ovu esenciju zla u ljudskom obliku i istovremeno izgleda dobro sa tuđom kožom prebačenom preko ramena (ipak moramo misliti i na rejtinge) je Svetlana Bojković. Niste imali zaokruženu glumačku karijeru dok niste odigrali bar jednog pristojnog negativca, a popularna Ceca ne želi da ode u penziju pre nego što udari i ovu recku. Domaći producenti, reagujte!!!

Konačno, kliktanjem na YouTube link u imenu igre doći ćete i do scene u kojoj Garret prvi put postaje svestan postojanja The Hag. Kada sam prvi put igrao Thief 3, ovo je bilo otkrovenje od koga mi se, doduše, ledila krv u žilama, ali je bar objasnilo zašto stvari konzistentno idu naopako. Tada još nisam znao kakav me užas čeka u Cradleu…