Arhiva za hotline miami

Gubljenje nevinosti: Pedesetčetvrta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on jul 2, 2013 by mehmetkrljic

U vremenu između prošlog gubljenja nevinosti i ovog danas (ako uopšte možemo govoriti o multiplim gubljenjima nevinosti a čiji bi broj prelazio više od  pet-šest instanci) dogodilo se mnogo toga zabavnog i poučnog. Electronic Entertainment Expo, popularno nazvan E3 sajam, najveći godišnji promotivni događaj u videoigračkoj industriji  je poslužio da pokaže kako koja džinovska igračka korporacija vidi narednu deceniju i sebe (ali i svoje mušterije) u njoj i malo je reći da je ovo E3 za pamćenje. Konzolni ratovi, uvek najusijaniji (i najkrvaviji) u vremenu koje prethodi lansiranju nove generacije konzola su ove godine na E3-ju dostigli novi apeks i nema nikakve sumnje da će se događaji kojima smo svi posredstvom magije Interneta prisustvovali u direktnom (ili odloženom) prenosu prepričavati godinama.

Biće to priča ne samo o tome kako je Sony „pobedio“ na E3-ju 2013. godine, već priča o tome kako je Sony razumeo igrače u trenutku kada je njihova konkurencija (u liku Microsofta, dakako – Nintendo se odmakao u stranu i ide nekim svojim putem) pokušala da ih drogira, kidnapuje i vezane u šumi iskoristi na najcrnje zamislive načine.

I naravno da je bizarno slušati aplauze i skandiranja koje korporacija dobija samo najavljujući da će njihov tretman mušterija ostati (skoro) isti kao što je bio do sada, ali to je znak vremena u kome živimo: Microsoftov pokušaj da se ceo medijum agresivno pogura u smeru always-online budućnosti u kojoj će korporacije imati totalnu kontrolu nad time kako potrošači, jelte, troše njihove produkte/ usluge je bio toliko lišen suptilnosti, toliko očigledno naklonjen krupnom kapitalu a igrače ko jebe, da je izazvao apsolutnu lavinu negativnih komentara još i pre E3 prezentacije (koja je obilovala relativno (ne)zanimljivim ekskluzivnim igrama), gde su i sasvim ozbiljni mediji (poput Forbesa, recimo) u pitanje doveli njihovu percepciju realnosti. Kada se sve to uzme u obzir, jasno je kako je Sonyju bilo lako da na kraju odluči da je bitniji pozitivan viralni PR koga će osvojiti stavljanjem Jacka Trettona na binu a koji će ležerno reći da što se tiče polovnih igara i DRM-a i u narednoj generaciji za Sony sve ostaje isto (i dobiti bukvalno ovacije od sale pune novinara), umesto da se ulaguju korporacijama koje danas jesu, a sutra možda neće biti njihovi saveznici. Na kraju krajeva, digitalna onlajn distribucija softvera takođe znači da Sony može da priušti nešto ležerniji odnos prema korporacijskim izdavačima – sa jedne strane ti izdavači će svakako prodavati sve više svojih igara u digitalnoj, onlajn formi a publika će biti srećna što ima i alternativu (koju je Microsoft svojim inicijalnim planom veoma suzio) a sa druge olakšavanje nezavisnim kompanijama da same publikuju svoje igre putem Sonyjevog distribucionog sistema znači da će publika imati daleko veću investiciju u platformu i taj sistem nego što bi ikada imala kada bi sve bilo u željeznom stisku šačice velikih kompanija.

Pobeda za Sony na svim frontovima, naravno, potvrđeno, recimo ovom twitter anketom, kao i ubedljivim (četrovorstrukim, na primer) vođstvom Playstation 4 preordera na Amazonu u odnosu na Xbox One. Slobodno se može reći da je ovde Microsoft takoreći odradio sav posao (recimo ovom izjavom Dona Mattricka koja emituje poruku zastrašujuće nadmenosti), a da je Sony samo znao kako da ih dočeka na volej. To da je Sony pripremio i naglašeno sarkastičan video kojim se pokazuje kako se na Playstation 4 igre dele sa prijateljima (u kome predsednik kompanije, Kaz Hirai uzima disk u ruke i daje ga svom prijatelju) samo pokazuje koliko je japanska kompanija i dalje spremna da mudro prati šta rade rivali i reaguje na načine koji će joj doneti puno viralnog PR-a proporcionalno zapravo većeg od truda koji je Sony uložio u celu priču. Uostalom, nije li još na prvom E3 sajmu, daleke 1995. godine Sony majstorski iskoristio priliku da celu svoju prezentaciju sažme u rečenicu „299 dolara“?

I, Microsoft je posle svega napravio najveći zaokret u novijoj istoriji kapitalizma, odolevajući još nedelju dana posle E3-ja, posmatrajući kako njihov najveći konkurent u videoigračkoj sferi dobija aplauze i pohvale na ime toga što ništa nije promenio i papagajski ponavljajući naučene PR pošalice, samo da bi na kraju pompezno najavio da, eto, oni slušaju svoje potrošače, da im je važno šta publika misli i da će zbog toga politike vezane za onlajn konektovanje i polovne igre biti vraćene na pozicije koje su važile do sada. Razume se, ovo im nije donelo oduševljene reakcije u gejming medijima: većina komentara ukazala je na zaprepašćujući nedostatak vizije, odsustvo strateškog planiranja i činjenicu da ovo nije dovoljno da bi se povratilo poverenje, no makar je lepo bilo videti da je došlo vreme kada: a) potrošači mogu da jasno i glasno korporaciji stave do znanja kako će svoje pare naprosto odneti negde drugde i b) da to može da se dogodi PRE nego što korporacija zapravo izađe na tržište sa gotovim produktom i upropasti i sebe i mnoge sebi vezane sisteme. Ovako kako jeste, Sony i Microsoft će sad morati da se nadmeću kvalitetom usluge, dobrim igrama, interesantnim ekskluzivama, unapređenim digitalnim distributivnim sistemima itd. što, iako daleko od revolucije i uništenja imperijalizma, ipak predstavlja pobedu za sve nas.

Dobro, a hajdemo malo i o igrama. The Last of Us mi je, nažalost stigao sa dosta zakašnjenja – Zavvi izgleda nije očekivao toliku preorder navalu – pa ne bih o njemu danas pisao, želim da igru odradim do kraja pre nego što se oglasim o njoj. Umesto toga, evo par reči o nekim drugim igrama…

Zanimljivo je kako se u mnogim pričama o mnogim savremenim igrama kao jedna od referenci kod mene pojavljuje igra Limbo, a da na ovom mestu nikada nisam zapravo pisao o njoj. Nisam siguran zašto i kako se to desilo, verovatno sam je inicijalno odigrao u nekoj od faza kada nisam postizao da pišem za blog, ali u ovome i jeste lepota činjenice da, kao jedna od najuspešnijih indie igara poslednjih godina, Limbo stalno doživljava nova izdanja i pojavljuje se na novim platformama, pa time i daje povode da se o njoj ponovo piše.

Elem, Limbo je prvi put izašao kao Xbox Live Arcade ekskluziva  u okviru Microsoftovog Summer of Arcade programa 2010. godine i bio još jedna od proverbijalnih XBLA igara zbog kojih sam bio ljubomoran na ljude sa nehakovanim Xboxovima. Microsoft je sa ovim i ovakvim igrama (pominjao sam već Deadlight ili Mark of the Ninja ili Fez) demonstrirao kako njihova ideja nadmetanja sa konkurencijom podrazumeva plaćen dugotrajni ekskluzivitet pa je tako Limbo jedno vreme mogao da se igra samo na njihovoj onlajn platformi. Ipak, danski nezavisni studio Playdead je nakon što je posle godinu dana istekao period plaćene ekskluzivnosti igru portovao na Windows i Playstation 3 i, umesto da se sve završi na prodaji još kojeg digitalnog komada zapravo dobio pravu salvu sjajnih reakcija i odličnu prodaju. Toliko zapravo da se sa portovanjem nastavilo – uskoro izlazi iOS verzija ove igre a u međuvremenu se Limbo uz dosta pompe pojavio i u verziji za Sonyjev Playstation Vita.

I ovo pokazuje i kako Sony mudro kapitalizuje svoj odnos sa nezavisnim studijima. Iako je Limbo igra koja je u verziji za Playstation 3 bila dostupna na PSN-u već skoro pune dve godine, njen izlazak na PSN-u za Vitu pre par nedelja propraćen je Sonyjevim marketinškim naporom ravnim onome što dobijaju korporacijski AAA naslovi – uspevajući da tri godine stara igra prodavana po istoj ceni kao i kada je lansirana zazvuči kao sjajno novo izdanje i dobar dil. U mnogome je pomoglo i to što smo mi koji smo već posedovali PS3 verziju (mada ja igru naravno imam i na Steamu i poklanjao sam je mnogo puta raznim Steam prijateljima) retroaktivno dobili i cross buy bonus, pa je tako ispalo da sam na kraju Vita verziju ove sjajne igre dobio potpuno besplatno. Sony i Playdead su ovde ispali gospoda a činjenica da sve više nezavisnih studija svoje igre nudi u cross buy varijanti za Playstation 3 i Vitu je ponovo sjajan primer kako firme ulažu sasvim realna sredstva (paralelno razvijanje igre za dve različite hardverske platforme koje se zatim ne naplaćuje duplo ) da bi od nas dobile pre svega dobru volju. I mislim da to funkcioniše. Bez ikakve sumnje, moja reakcija na to da sam besplatno dobio Limbo koga mogu da igram na Viti je reakcija poštovanja i čak određene obaveze da u budućnosti Sonyju i Playdeadu dam malo više kredita nego što bih dao drugima.

Elem, ako još niste igrali Limbo, sada je svakako trenutak da to učinite – Steam verzija za PC je redovno na solidnim popustima i verujem da će ovogodišnja letnja rasprodaja na ovoj distributerskoj platformi da vam je ponudi za zaista male pare – a Vita verzija je apsolutno savršeno prilagođena mašini na kojoj se nalazi. Sistem stalnog čekpojntinga na svakih nekoliko koraka koje u igri učinite ne samo da je prirođen igri u kojoj se od igrača zahteva da eksperimentiše (često sa smrtnim ishodom) da bi napredovao, već je i idealan za igru na prenosnoj platformi, koju možete igrati i svega minut ili dva u toku jedne sesije, a da opet u njoj ostvarite opipljiv napredak. Sa druge strane, odsustvo kinematika, dijaloga, kojekakve narativne kenjaže koje mi je toliko prijalo i kada sam prvi put igrao Limbo, ponovo je idealno za igrača koji igru pokreće u hodu, da bi svoje kratko vreme koje ima na raspolaganju potrošio na igranje, ne na gledanje, slušanje ili čitanje. Treće, ne najmanje bitno, Limbo je igra koja sa svojom crno-belom estetikom jakih vizuelnih kontrasta izgleda apsolutno zamamno na Vitinom predivnom OLED ekranu, obarajući sa nogu izvrsnim ragdoll animacijama i uverljivom fizikom.

Nema, naravno nikakve sumnje u to da je Limbo igra čija je impresivnost u velikoj meri vezana upravo za prezentaciju, kvalitet grafike, animacija i zvučnog dizajna (ovde nema ni muzike ni govora). U čisto mehaničkom smislu ovde se radi o jednostavnom mada nikada banalnom platformskom/ misaonom naslovu gde igrač, vodeći bezimenog dečaka koji se probija kroz „šumu na ivici pakla“ savladava određene prostorne prepreke i rešava mehaničke probleme. Limbo nije igra u kojoj pre svega trijumfuju brzi refleksi i koordinacija ruke i oka i mada ima nekoliko ovakvih instanci, njen je tempo spor, promišljen i od igrača se pre svega očekuje da dobro osmatra okruženje, da razmišlja o tome kako se njegovi elementi mogu iskoristiti za prelaženje prepreka, i da kroz eksperimente sa predmetima, prekidačima, mašinama i raznim prevoznim sredstvima pronađe odgovarajuće rešenje za svaki problem.

No, za razliku od mnogih naslova koji se mogu opisati manje-više istim rečima (Vessel, The Swapper), Limbova prijemčivost je u tome što uspeva da nam već od prvog prizora proda atmosferu koja nas zatim ne pušta do kraja igre a koju druge igre postižu tek uz mnogo napora i sa promenljivim uspehom. Limbo u tom smislu zaista ne vidite kao sekvencu mehaničkih problema što ih rešavate određenim analitičkim postupcima već pre svega kao jednu uspelu egzistencijalnu metaforu, jedan uverljiv primer kako igre bez posezanja za filmskim ili književnim jezikom mogu da posreduju potentne simbolike vezane za koncepte samoće, ranjivosti, prevazilaženja neprijateljstva okruženja i trijumfovanja snagom volje.

U svom tekstu o Apokalipsi i onome što je bilo posle za magazin Libartes, pričao sam o igri Limbo ovim, biranim rečima:

Danska igra Limbo je apstraktni, monohromni naslov koga je uradio mali nezavisni studio Playdead i, gotovo lišena narativa, a potpuno lišena verbalne naracije ona je savršen destilat Makartijevog prikaza (herojske) potrage u svetu koji je ispražnjen. Grafički svedena na crno-beli kontrast, Limbo je igra čiji je protagonist za razliku od uobičajenih fantazija o moći definisan svojom ranjivošću, dečak koji se probija kroz opustošeni krajolik zagađen industrijskom mašinerijom koju više niko ne kontroliše, parazitskim novim oblicima života, ali i jedva primetnim prisustvom drugih ljudi koje se najviše manifestuje kroz postavljanje zamki što na mestu ubijaju neopreznog prolaznika. Očišćen od pokušaja moralne eksplikacije sveta igre, pa čak i od bilo kakve direktne naracije, Limbo je destilat destilata, Makartijev “Put” pretvoren u linearni, mastilom ocrtani košmar iz koga buđenje predstavlja olakšanje samo dok se ne setite da se svejedno krećete u istom smeru.

I sve tako. I ovo i dalje stoji. Iako se može reći da velika većina igara protagonistu stavlja u okruženje koje je u svakom pogledu neprijateljsko, Limbo, uspelije nego druge igre ovu činjenicu izdiže na nivo metafore, simboličkog iskaza, dajući igraču ulogu koja prevazilazi mehaničko delanje i čineći da se oseća delom jedne složene umetničke vizije. U tom smislu, susret sa džinovskim paukom koji se događa u prvoj trećini igre je, ma koliko džinovski arahnidi bili opšte mesto u igračkom mediijumu, izuzetno moćna epizoda, u kojoj se ranjivost dečaka u igri savršeno uklapa uz potrebu da igrač pomoću dovitljivosti i brzih refleksa ne samo spase njegov život već i pobedi košmarnu beštiju. Arahnidski refleks koji u nama izaziva samo prizor velikih člankovitih nogu i njihovog složenog kretanja ovde je savršeno iskorišćen da nas prepadne i podseti koliko su nam skučene opcije za delanje. Kada na posletku ipak trijumfujemo (i, da bude ironičnije, otkinemo poslednju nogu sa još uvek živog tela pauka kako bismo je iskoristili da pređemo provaliju), osećaj ispravnosti, pravednosti što smo intelektom nadmašili puki instinkt zveri je duboko zadovoljavajući.

Šteta je što se ovaj hajlajt igre događa tako rano, ali ni kasnije sekcije igre nisu za bacanje, sa sve složenijim problemima i okruženjem koje se pretvara u postindustrijsku pustoš polurazušene arhitekture i nekontrolisane mašinerije. Limbo je igra koju je lako završiti za svega tri sata, ali čiji pečat ostaje u čoveku jako dugo i zove ga da je ponovo igra, bez obzira na to što se u njoj uvek sve odvija isto. Ima određene ritualnosti u odmerenom, diskretnom hororu ovog fantastičnog naslova i tu i ponavljanje ima svoje mesto.

JuTjub

O igri Hotline Miami sam definitivno pisao, i to opširno, prošle jeseni. Za potrebe detaljnije analize toga kako se ova igra igra i šta ona, hm, znači, izvolećete da odete ovamo. A ovom prilikom bih samo istakao da je u međuvremenu igra postala pravi supkulturni fenomen, sa igračima koji su jedni drugima prepričavali strahopoštovanjem ispunjene anegdote o tome šta su u igri radili i kako su se osećali, da je rečenica „Do you like hurting other people?“ umesto da zazvuči kao eksploatacijski teglajn kojim nemoralni proizvođači igara namamljuju djecu u svoje bezdušno naručje zapravo postala ozbiljno pitanje koje sebi bez prestanka postavljamo igrajući igru koju uprkos užasnutosti ne uspevamo da ispustimo iz ruke.

Tako je i jedan niskobudžetni PC naslov postao udarna pesnica Sonyjevog marketinga prošle nedelje kada se pojavio u cross buy ponudi za Playstation 3 i Vitu i još jednom podvukao koliko je inteligentna bila Sonyjeva odluka da indie proizvođačima omogući svu zamislivu udobnost u digitalnom publikovanju. Ponovo – teško je za sada reći koliko će tu ko namlatiti konkretnih para, ali sasvim je blisko pameti da će se ogromne količine isposlovane dobre volje na strani potrošača na duge staze materijalizovati u vidu realnih novčanih investicija. Na kraj krajeva, Sony je tokom E3 sajma najavio da će na konzoli Playstation 4 onlajn igranje zahtevati obaveznu pretplatu na PSN+ program (a što u ovoj konzolnoj generaciji nije bio slučaj) i gotovo niko se nije protiv toga pobunio. Sony je mnoge lekcije naučio iz prvih nekoliko teških godina Playstation trojke, reklo bi se, i to da poslednje mesece vladavine ove konzole obeležava uzimajući kultne PC hitove i dajući im kraljevski tretman je znak mudrosti i zrelosti.

Hotline Miami pored cross buy atributa (i dodatog monohromnog moda) ima i cross saving funkciju, što znači da se korišćenjem Sonyjevih servera (a bez potrebe da čak i plaćate PSN+ pretplatu) možete beskrajno lako i udobno i da sinhronizujete igranje između Playstation 3 i Playstation Vita verzija igre tako da progres koji ste napravili igrajući se popodne na velikom televizoru uveče u krevetu nastavljate na prenosnoj konzoli, pa ujutro ponovo u dnevnoj sobi na Playstation trojci itd. Stvari funkcionišu savršeno (a kako je ovo u osnovi twin stick shooter, konzolne kontrole su prilično intuitivne) a ponovo igra, iako jednostavnog grafičkog dizajna prosto blista na oba ekrana, privlačeći pažnju svojim jarkim bojama i grafičkom brutalnošću. Fantastični saundtrak je naravno još moćniji kada grmi usred dnevne sobe dok se vi znojite pod konkurentskim navalama adrenalina i dopamina osećajući se kao apsolutni gospodar svoje sudbine, a ne samo kao digitalni glumac u pažljivo koordiniranoj predstavi.

JuTjub

Jer, naravno, druge igre, čak i ako su napravljene sa mnogo više para, pogotovo ako su napravljene sa mnogo više para i time ne mogu da sebi priušte rizike i eksperimentisanja, te druge igre sve više deluju kao predstave u kojima više ne možemo a da ne vidimo kulise i konce kojima se lutke na bini pokreću, što nam oduzima sreću i zadovoljstvo koje želimo da osetimo u interakciji sa inteligentno napravljenm sistemima koji bi pre svega trebalo da nam garantuju nagradu za inicijativu i kreativnost.

Kejs in point: Remember Me.

Da bude jasno, Remember Me je igra koju sam očekivao sa mnogo pozitivne predrasude. Prvo, Capcomov entuzijazam da ovako kasno u konzolnoj generaciji lansira novi naslov a koji će biti propisna akciona avantura (dakle ne nekakav free to play MMO, naslov ili kakva druga nepodopština) je nešto što je trebalo pozdraviti propisnim aplauzom. Drugo, francuski studio Dontnod je delovao kao da želi da postigne ugodnu sredinu između mejnstrimaškog ugođaja i nekakve malo cerebralnije ponude kombinujući klasičnu borilačku i platformsku akciju sa interesantnim instancama remiksovanja sećanja likova u igri i bazirajući čitav narativ na jednoj sasvim časno filipdikovskoj premisi da su sećanja u futurističkom okruženju igre postala roba koju je moguće čuvati, modifikovati, prodavati. Treće, odluka da u glavnoj ulozi u igri bude žensko možda ne deluje preterano avangardno kada se setimo mnogih protagonistkinja uspešnih ili barem cenjenih igara i franšiza iz minulih godina (Tomb Raider, Beyond Good and Evil, Mirror’s Edge…), ali ne treba potcenjivati sve veći strah od rizika koji potresa investitore i to da su u Dontnod odlučili da istraju u svojoj nameri uprkos ponovljenim primedbama od strane potencijalnih izdavača („You can’t make the player kiss another dude in the game, that’s going to feel awkward.“) i da je Capcom na kraju časno stao iza svega treba ceniti.

Dakle, prema Remember Me sam imao razumno pozitivnu predrasudu unapred se radujući igri smeštenoj u futuristički Neo-Pariz a u kojoj se protagonistkinja Nilin, „lovac na sećanja“ bori protiv represivnog državno-korporativnog aparata u potrazi za sopstvenim izbrisanim sećanjima ali i u jednoj, jelte, široj i značajnijoj borbi koja treba da promeni društvene paradigme. Srce mi se, dakle, cepa što moram da kažem da u pitanju nije naročito sjajan naslov.

Ali opet, i ovde se po malo radi o našoj razmaženosti. Jeste, moderna AAA ponuda podrazumeva sve manje igranja a sve više gledanja, ali opet, nivo produkcijskih kvaliteta koji smo navikli da očekujemo a koji ne podrazumeva samo dobru grafiku je sada već zastrašujuće visok i mnoge igre koje bismo pre sedam godina smatrali veoma časnim pokušajima pa čak možda i kultnim hitovima ograničenih razmera, danas uz odmahivanje rukom osuđujemo na gotovo potpuni zaborav. Što je u neskladu sa, jelte, naslovom ove igre.

I opet, Remember Me nije ni u kom pogledu očajna igra, čak zapravo to nije ni malo loša igra. Ona je samo neimpresivna na svakom nivou osim na nivou kvaliteta prezentacije i jednostavno ne uspeva da mi zadrži pažnju u okruženju koje mi nudi mnogo alternativa u igrama koje načelno spadaju u isti žanr samo što su u mehaničkom smislu dublje, pametnije, elegantnije itd.

Zaista, na površini, Remember Me mnogo obećava: narativno ovde je na delu sasvim poštena namera da se priča o društvu koje žrtvuje velike delove svojih građanskih sloboda za račun potrošačkih udobnosti i mada su likovi i situacije u kojima se ti likovi nalaze sasvim stereotipni, Remember Me se da pohvaliti makar solidnom glasovnom glumom i lepo modelovanim, izražajnim ljudima. Naravno, protagonistkinja Nilin je urađena sa najviše pažnje, od engleskog sa blago velškim naglaskom ljubaznošću glasovne glumice Kezie Burrows, preko minuciozne multirasne mešavine u njenoj ikoničkoj fizionomiji pa do odeće i opreme dizajniranih tako da deluju seksi ali ne i eksploatativno. Ostali likovi su naglašenije stilizovani, dok su neprijatelji uglavnom svedeni na jednostavne apstrakcije (obezljuđeni korporacijski vojnici sa maskama ili obezljuđeni mutirali klošari po pariskim slamovima), no prava zvezda, pored Nilin, u ovoj igri je grad, jedan izuzetno atraktivni melanž futurističke i ukusno retro intonirane arhitekture i dizajna, pravo zadovoljstvo za gledati i prelaziti.

No, čim tu površinu zagrebemo noktom, Remember Me ima probleme i mada se ja zaista osećam krivim uvek kada igru kritikujem za nešto što ona nije umesto za ono što ona jeste, Dontnodov prvenac me, bojim se, zbilja stavlja u poziciju da mi obećava jedno a isporučuje drugo i ja protiv sebe i svoje emocije ne mogu.

Kao što sam umeo da gunđam i u slučaju (daleko ambicioznijeg) BioShock Infinite, Remember Me je igra koja prosto zahteva da bude open world naslov – njen grad i njegove arhitektonske misterije, zavučene uličice, mračna predgrađa i vrtoglavo visoki krovovi su mnogo interesantniji od kartonski tankih likova sa kojima ovde uglavnom imamo posla. Ali, naravno, Remember Me to nije, niti je ikada nameravala da bude: ovo je igra rigidne linearnosti, spakovana u potpuno jednosmeran sistem hodnika i njena privlačnost za igrača treba da bude u njenom potpuno dirigovanom sledu događaja i problema koje je tu postavio developer, a ne u slobodi i improvizaciji.

Nažalost, ti događaji i problemi su uglavnom prilično banalni. Remember Me nudi za ovakve igre uobičajen koktel borbe, platformašenja i rešavanja određenih misaonih problema ali ni jedna od ovih ponuda nije naročito inspirativna i ovde se mislim radi pre svega o nedostatku iskustva na strani developera a ne o nedostatku ideja. Ideja ovde ima, itekako, ali se oseća odsustvo čvrste producentske ruke koja bi ih kanalisala u zbilja razrađene instance zadovoljavajućeg igranja.

Uzmimo prvo na primer instance remiksovanja sećanja. Prvo, u igri ih ima svega četiri, pa iako je ovo potencijalno najinteresantniji element igranja na kome je mogla da počiva cela igra (kao što je pre nekoliko godina počivao takođe Capcomov Ghost Trick) – ovde se očigledno radi o neiskorišćenoj šansi. Još gore, ove su instance malo nedokuvane pa iako vizuelno interesantne, boluju od mehaničke neudobnosti (sećanja se uvek mogu pregledati samo serijskim pristupom, što znači da morate da ih premotavate kao videokasetu bez mogućnosti slobodnog skakanja u deo koji vas zanima) a eksperimentisanje sa promenama određenih upamćenih detalja da biste videli kako će to da promeni ishod brzo se svodi na isprobavanje svih dostupnih kombinacija umesto na ikakav kreativni rad. Propuštena prilika!

Dalje, platformski elementi – ovde nisam bogznašta očekivao jer, otkada su Ico pa onda Prince of Persia popularizovale ovu vrstu „realističnog“ platformskog igranja, malo je tu igara bilo koje su išta kreativno sa njim uradile. Naprotiv, velika većina igara je koristila ovakve instance za popunjavanje vremena, dajući igraču sasvim banalne zadatke da ih ispuni i nadajući se da on neće primetiti kako samo sledi zacrtanu putanju. U Remember Me je ovo, nažalost, izuzetno naglašeno. Nilin ima vrlo jasne linearne putanje kroz gradski ambijent sa izuzetno jednostavnim „izazovima“ pred sobom koji najčešće ne zahtevaju nikakvu veštinu da bi se savladali (i svode se na usmeravanje stika na neku od srana i pritiskanje dugmeta). Njeno kretanje kroz grad je, dakle, neinteresantno, nedinamično, dosadno, a da stvari budu gore, igra toliko nema poverenja u to da će se igrač snaći u svojoj toj hi-res grafici i svom tom dinamičkom osvetljenju da bukvalno sve vreme na ekran stavlja indikatore koji pokazuju kuda dalje treba da se ide. Ovako je i poslednji eventualni izazov koga bi igra u svom platformskom segmentu mogla da ima eliminisan pa se sve svodi na praćenje napadno artificijelnih pokazivača kroz napadno nezanimljive platformske prepreke.

Konačno – borba. Remember Me se za potrebe borbe laća borilačkih veština i ako vam je pomisao na elegantnu ženu koja kung fuom pobeđuje armije korporacijskih poslušnika dala prijatne endorfinske flešbekove na Bungijev neprežaljeni Oni, bićete poprilično razneženi a zatim razočarani. Naime, Oni je bila igra prepuna problema ali je jednu stvar radila sjajno, a to je bila borba golim rukama. Remember Me je igra koja nema ni jedan ozbiljniji problem ali avaj ni jednu stvar ni ne radi posebno nadahnuto, a nije da se nije trudila. Za potrebe borbenog sistema, recimo, Dontnod su se inspirisali klasičnim Capcomovim borilačkim igrama a Yoshinori Ono je pomogao u ulozi konsultanta. Je li to pomoglo? Verovatno jeste, ali ne dovoljno.

Naime, borba u Remember Me je sva zasnovana na komboima, igra vas opsesivno podučava kako da kombinujete slabije i jače napade u dugačke neprekinute lance (koje, recimo skok kojim iznegavate dušmanski nasrtaj ne prekida), a daje vam i u igrama inače retko viđenu mogućnost da ove komboe sami uređujete, raspoređujući pomenute napade željenim redosledom što, uz mogućnost otključavanja novh napada kako skupljate iskustvene poene i uz određene sporedne efekte koje partikularni komboi daju na papiru obezbeđuje jedan fleksibilan i kreativan borbeni sistem. Tako recimo određeni komboi pomažu Nilin da obnovi zdravlje ili skraćuju vreme do trenutka kada će ponovo moći da koristi automatske supernapade.

Avaj, u praksi sve to nema efekta kome se Dontnod bez sumnje nadao i igra se svodi na prilično jednoličan buttonmasher u kome izvodite komboe najviše iz osećaja dužnosti prema ljudima koji su se toliko trudili da ih implementiraju. Jedan od razloga je svakako taj što su neprijatelji uglavnom lobotomizirani, uključujući bosove, i njihovi nasrtaji na Nilin u sebi ne nose previše pretnje za njenu fizičku dobrobit. Naravno, dobar borbeni AI je teško programirati i Dontnod ovo znaju pa umesto toga povećavaju broj neprijatelja i posežu za prljavim trikovima kao što su nedvidljivi protivnici itd. Drugi od razloga je i to što komboi jednostavno nemaju preterano značajnu taktičku težinu. Da, udarci u komboima se nominalno razlikuju jedni od drugih ali su u smislu učinka gotovo identični i samo se daju podeliti na jake i slabe. Prethodna Capcomova igra koja je omogućavala da igrač sam dizajnira komboe, majestični GodHand je znala da vizuelna razlika nije dovoljna i da igrač želi da ima kontrolu nad rezultatima svojih akcija, pa ste tamo mogli da napravite komboe koji su zbilja pasovali uz vaše taktičke preference, recimo, jedan udarac da probije gard, dva da protivnika zaslepe, jedan da ga lansira u vazduh, tri da ga održe u vazduhu, poslednji da ga odbacite daleko od sebe. Remember Me nema ništa slično i najviše što može da se kaže je da će, ako ih izvedete kako treba, neki od komboa obnoviti Nilinino zdravlje, što je dobrodošao kolateralni efekat ali ne čini izvođenje ovih komboa ništa manje trivijalnim i dosadnim.

I to onda u nekakvom zbiru daje igru čiji ni jedan element sam za sebe nije loš ali ni jedan od njih nije ni impresivan a da bi pobedio opšti utisak monotonije i igranja iz osećaja dužnosti. Šteta je to, jer, opet velim, Remember Me svojim dizajnom arhitekture i solidnim dizajnom likova obećava nešto što ni iz daleka ne može da ispuni. U mojoj glavi ovo će zauvek ostati igra koja je mnogla da bude open world naslov po uzoru na sjajni inFamous serijal, sa sekvencama remiskovanja sećanja sličnim igranju igre Ghost Trick. U realnosti, avaj, ona nije ništa od toga.

JuTjub

U kontrastu sa Remember Me, pre neki dan je izašla još jedna savremena akciona avantura koju ne bih – objektivno govoreći – mogao da opišem ikako drugačije nego kao „osrednju“ a uz koju mi, dok igram, osmeh nikako ne silazi sa lica. Radi se naravno o igri Deadpool.

Činjenica da je Marvel još devedesetih godina prošlog veka odabrao Activision da bude uglavnom ekskluzivni proizvođač igara koje će u glavnim ulogama imati njine superheroje stavila je mnoge od nas u nezgodnu situaciju. A kad kažem „mnoge od nas“, mislim „mene“. Željan da budem Spajdermen ali nevoljan da novac dajem Activisionu, mogu da sa radošću kažem kako se većinu vremena ova dilema rešavala sama od sebe time što su Activisionove igre, sledeći ustaljeno pravilo, mahom bile toksični otpad nevredan kupovine. Zapravo, za poslednjih deset godina sam kupio svega dve superherojske igre iz Activisionove ponude, jednu sa Spajdermenom, jednu sa Wolverineom, spuštajući i tu svoje kriterijume na ime činjenice da su bila u pitanju prva dva imena sa liste meni najomiljenijih superheroja. No, da. Većina Activisionovih superherojskih igara su zaista bile loše, pravljene sa očigledno kalkulantskim procenama da je dovoljno da budu tehnički igrive a da će marketing vezan za aktuelne filmove odraditi svoje. Deadpool ovde samo malčice odskače od obrasca – već i time što njegov film još nije ni blizu bioskopske premijere – ali opet, ovo je igra koja je svežija, životnija i duhovitija od velike većine onoga što nam dolazi iz Activisionove kuhinje i na ime tog duha je u stanju da prevaziđe brojne svoje produkcijske nedostatke.

Moja ljubav prema Deadpoolu je prilično dobro dokumentovana. Kada je Marvel serijal Cable & Deadpool ugasio pre neku godinu i najavio da će samo Cable dobiti solo magazin, ronio sam gorke suze i urlao o nepravdi. Kada je potom Deadpool ipak dobio svoj serijal, kukao sam kako će ga pisati Daniel Way koga mrzim. Premotajmo unapred pet godina i ne samo da je Cableov serijal bio odličan nego je i Daniel Way napisao najbolji Deadpool serijal u istoriji Deadpoola a ovo je ispao i najbolji njegov rad uopšte. Pa to nije mala stvar! Ovde možete pročitati moje pohvale za Wayja, a ovde moje rogušenje na ime najnovijeg Deadpoola koga pišu dva čoveka zajedno i to ne dovoljno dobro za moj sad već perverzno istančani ukus.

Ono što je bilo dobro u periodu kada je Deadpoola pisao Daniel Way je što je Way uspeo da definišuće karakteristike ovog Marvelovog anti-antiheroja pogura do apsurda i iz toga izvuče popriličnu humorističku ali i iznenađujuće emotivnu kilometražu. Deadpoolova lakomislenost dovedena je do ekstrema pokazujući kako ni bezgranično bogatstvo ne može da ga učini srećnim, Deadpoolov bipolarni poremećaj je apgrejdovan u propisnu psihozu sa sve halucinacijama, a svest o tome da postoji samo kao lik u stripu iskorišćena na nadahnute načine.

Ovo je bitno imati na umu jer ne samo da su High Moon Studios, Activisionovi izvršioci do sada odgovorni za neke slabe i neke prosečno dobre igre rešili da njihova interpretacija Deadpoola bude utemeljena u Wayjevom viđenju lika, već su i platili Wayju da dođe i napiše scenario za igru. Ono što smo dobili je jedna od najvernijih i najčestitijih transpozicija lika iz jednog u drugi medij koja je, za razliku od ozbiljnih reinterpretacija Betmena u Arkham Asylum igrama gde su mnoge koncesije morale biti učinjene da bi se progutale konvencije igara koje se kose sa strip konvencijama, koja je dakle prigrlila nove apsurdnosti iznikle iz promene medijuma i rešila da ih iskoristi kako bi smo se svi dobro zabavili.

I dakle, u osnovi, Deadpool je jedna prosečnjikava akciona avantura, sa naglaskom na akciji, jedan uslužan hack and slasher koji ne donosi na sto ništa ne revolucionarno nego ni evolutivno novo, ali koji uspeva da kombinacijom pristojne mada neambiciozne mehanike i agresivno parodičnog narativa zamiriše svežinom što tako nedostaje velikoj većini igara iz njenog cenovnog razreda.

Iako ovde, velim, na jelovniku nije rušenje konvencija, jer ova igra se prilično konzervativno drži mehanike akcione igre iz trećeg lica, sa bliskom borbom, borbom na daljinu i blagim platformskim programom, makar je narativ taj koji na konvencije ukazuje, izvrće ih ruglu, pokazuje kao uvreženo, često ne ni nužno već samo ustaljeno zlo i mada teško da ćete Deadpoola odmah krenuti da igrate ponovo kada ga završite – nema tu dovoljno supstance za tako nešto – dok ga budete prvi put igrali sasvim ćete se verovatno grohotom smejati na to za šta vam igra dodeljuje ačivmente, kako vas nagrađuje za opsesivno ponavljanje jednostavnih, banalnih radnji, kako prelazi preko očiglednih rupa u zapletu.

Sasvim u skladu sa Deadpoolom-po-Wayju, zaplet ove igre bavi se proizvodnjom igre o Deadpoolu za koju su zaduženi High Moon i narativ je prepun referenci na scenario, direktnog obraćanja igraču, telefonskih razgovora sa kreativnim direktorom igre, iznenadnih padova kvaliteta zbog budžetskih ograničenja itd. Ova vrsta rušenja četvrtog zida je u stripu često zabavna ali u igri, koja je interaktivni medij, ume da bude i nadahnuta, i mada Deadpool nikada ni ne dotiče postmoderne visine Metal Gear Solid 2, recimo, teško da ćete ostati ravnodušni na scenu u kojoj glavni junak telefonom zove Nolana Northa ne bi li ga vrbovao da radi voiceover za igru, svesni da Nolan North upravo priča sam sa sobom.

Naravno, Northova autoritativna izvedba glavnog junaka (i govorenje u čak tri glasa – jedan kojim Deadpool govori naglas i dva u njegovoj glavi) u mnogome doprinosi da nam se proda Wayjev apsurdistički, frivolni scenario čiji je humor neretko na samoj granici neukusa. Deadpool je, kako sam istakao u nekom od ona dva teksta što sam ih gore linkovao, tako popularan jer se ne razlikuje mnogo od svoje publike i koktel njegovih opsesija (seksualnih, gastronomskih i drugih) izmešan sa agresivnim ADHD-om i nemogućnošću da obrati pažnju na stvari koje nisu spektakularne ili da uopšte išta shvati ozbiljno ovde su oblikovane sa puno ljubavi a Nolan North se očigledno sjajno zabavio snimajući dijaloge.

Igra, naravno, obiluje i gostovanjima drugih Marvelovih likova, od trećepozivaških negativaca kao što je Vertigo pa do neizbežnih kameo pojavljivanja Wolverinea i Cablea, ali sve je uvek podređeno Deadpoolovom iskrivljenom, narcisoidnom pogledu na svet i, ako ste voleli Wayjev strip, ova igra će vam biti zabavna makar koliko i meni.

Sa mehaničke strane, ovo je zapravo veoma korektan naslov kome nedostaje ikakva ambicija da uradi nešto novo ili originalno, ali koji makar svoje osnove postavlja stabilno. Najkraći opis koji mogu da ponudim je da je Deadpool zapravo sirotinjska verzija Itagakijevog Ninja Gaiden, sa očiglednim prekopiranim elementima iz japanskog serijala, od načina na koji se Deadpool penje skačući između paralelnih zidova, preko oružja pa do kreiranja komboa.

I zapravo borbeni sistem je jedna od iznenađujuće svetlih tačaka ove igre. Deadpool je brz hack and slash naslov u kome igrač ima vrlo razuman arsenal poteza na raspolaganju, tako da se komboi formiraju lako i prirodno ali da, za razliku od onog što smo imali u Remember Me, potezi u njima imaju različite taktičke implikacije. Pametno odabrana sekvenca poteza će proseći kroz gomilu protivnika ne dajući im šansu da uzvrate i prekinu nam tok pokreta, a promptovi koje nam igra daje, omogućujući nam instant kontranapade su inteligentan način da se nagradi igrač koji igra promišljeno i obeshrabri puki buttonmashing.

Nije da većinu vremena buttonmahsing ne radi posao, doduše. Deadpool ima dobar borbeni sistem u kome se krorišćenje vatrenog oružja i teleportovanja bešavno uklapa sa mačevanjem tako da dobijemo zaista fluidnu i kreativnošću nadahnutu borbenu tehniku, ali većina protivnika se ionako može odaslati na onaj svet korišćenjem dva ili tri bazična komboa. Ovo je naravno detalj koji igru jasno razdvaja od Ninja Gaiden i sličnih elitnih hack and slashera i u High Moonu su ovoga svesni, ali su takođe i svesni da programiranje kvalitetnih protivnika zahteva mnogo više vremena i para od onoga što su oni imali na raspolaganju. U tom smislu, težina se u Deadpoolu povećava samo time što protivnici dobijaju sve više zdravlja i na ekran ih se dovodi sve više, tako da su u kasnijim sekcijama i obični neprijatelji, a naročito bosovi oni klasični upijači-metaka a njihovo savladavanje se svodi na iznurivanje mnogo više nego na pametnu taktiku.

To je, razume se, šteta, ali to je i nešto što je sasvim očekivano u igrama ovog tipa i ove klase. I ako to znate i očekujete, nije nerealno da ćete u Deadpoolu iskreno uživati znajući da igra nikada ne pokušava da bude nekakvo revolucionarno iskustvo ali i da se nije zadovoljila prostim kopiranjem Betmena (poput poslednjih Spajdermen i Captain America naslova), već je igrala na jake strane svog lika. A kako taj lik živi samo kada preteruje, onda je i ovo igra natrpana eksplozijama, ogromnim količinama akcije i frivolnog humora. Nešto kao što je bio Warnerov Lollipop Chainsaw, samo tehnički uverljivije izvedeno a narativno relaksiranije.

Sa strane prezentacije, Deadpool sigurno neće dobiti nikakve nagrade za grafiku – osim glavnog junaka i ponekog superherojskog prijatelja, sve ostalo u igri odaje utisak niskobudžetne produkcije, sa prvim delom igre koga provodite u kanalizaciji a zatim razrušenim Genosha ostrvom kao kulisom za nastavak akcije – neinspirisano i zaboravljivo. No, akcija koja se tu odvija je prihvatljivog kvaliteta sa velikom količinom neprijatelja i zabavnim načinima da se sa njima izađe na kraj. Činjenica da se hladno i vatreno oružje ovde kombinuje prirodno i bez nekakvih artificijelnih ograničenja koja bi obeshrabrila tečne komboe je dovoljna da me podstakne na dalje igranje i slutim da će Deadpool u mom srcu leći na skoro isto mesto na koje sam smestio neke druge loše-a-solidne igre iz prošlih nekoliko godina, poput Dead to Rights, Army of Two: 40th Day ili Kane & Lynch. Ako volite Marvelovog plaćenika sa jezičinom – a niste alergični na Activision – znate šta vam je činiti (dakle, čekati da igri cena padne na oko 20 evra pa onda kupiti)

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Četrdesetpeta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on novembar 6, 2012 by mehmetkrljic

Život u post-Dishonored eri nije lak. Arkaneova igra, preference na stranu, toliko dobro povezuje natprirodnu, snoliku agilnost igračevog avatara sa ambijentom u kome se sve odvija da je prosto kretanje kroz Dunwall pretvoreno iz neophodne ali banalne radnje kako bi se došlo do dobrih delova igre u zadovoljstvo po sebi. Istraživanje okoliša iz prvog lica, osmatranje i procenjivanje kuda se sve može stići kombinacijom atletskih sposobnosti i magičnih kapaciteta glavnog lika, otkrivanje alternativnih putanja kroz grad, skrivenih ulaza u stanove koji kriju neprebrojne tajne, slušanje melanholičnih proklamacija mehaničkog srca koje držite u rukama… sve ovo čini igranje Dishonored jednim intenzivno imerzivnim iskustvom, dajući igraču osećaj lucidnog sna, omamljujuću realizaciju fantazija o alternativnim stvarnostima koje nam videoigre potpiruju već godinama.

Nažalost, posle toga je spuštanje na zemlju užasno bolno. Dishonored je, bez obzira na to što se radi o jednoj od najboljih igara tekuće generacije, tek incident, nadamo se komercijalno dovoljno uspešan da malčice promeni mentalitet velikih izdavača, ali ipak incident koji služi da samo naglasi koliko se savremeno igranje u prvom licu neelegantno davi u plićaku lažne kinematike i forsirane imerzije.

Ogledni primer? Medal of Honor: Warfighter, igra koja gotovo akademskom disciplinom ističe sve što ne valja u vezi sa savremenim militarističkim šuterima, pretvarajući jedno imerzivno, kinematsko iskustvo (kakvim bez sumnje sebe smatra) u udžbeničku vežbu iz ciničnog kloniranja. Electronic Arts su najnovijim naslovom iz ove dugovečne franšize uspešno potvrdili da su lojalniji zlu nego ikad i da je privremeni trzaj ljudskosti koga je pre nekoliko godina demonstrirao njihov šef, John Riccitiello bio samo eksperiment sa PR-om. Uostalom, ovo je firma koja se zariče da sve svoje igre pretvori u „onlajn univerzume“, koja smatra da je najprirodnije da sve njene igre u budućnosti postanu besplatne, koja sebe želi da vidi kao ravnu Googleu, Appleu i Facebooku a ne kojekakvim Ubisoftovima u Activisionima, ali, krucijalno, ne firma koja ikako, makar u naznakama, razume da bi osnov uspeha kompanije koja se bavi izdavanjem i distribucijom igračkog softvera bio u tome da ipak morate proizvoditi dobre igre, naslove koje pokreće pre svega kreativnost dizajna, ne kreativnost u razmišljanju kako da monetizujete još neki od elemenata igranja.

Zvuči izlizano prebacivati Electronic Artsu da su kreativno bankrotirali i da je njihova strategija proizvođenja sve većih i sve skupljih igara koje će zatim biti naplaćivane u ratama sve frustriranijim igračima nešto što će ih utimativno sahraniti, ali ovo prebacivanje je i neophodno. Utisak je da u EA više nemaju dovoljno dodira sa stvarnošću i iluzija da je dovoljno igru izdati kao free to play naslov koji će biti stalno onlajn, komunicirajući sa svim mogućim elektronskim spravama koje igrač poseduje, a da će se ostalo srediti samo od sebe je urnebesno pogrešna. Mislili bismo da je relativni neuspeh igre kao što je Battlefield Heroes (free to play šuter koji se bestidno kači na popularnost Battlefield franšize) koristan eksperiment iz koga će EA shvatiti da se gigantske korporacije ne mogu preko noći pretvoriti u novi Riot games – mentaliteti i poslovni modeli su tu ipak drugačiji – ali za sada ništa ne ukazuje na to da imamo posla sa ičim sem sa panikom biznis-dinosaurusa koji gleda kako agilniji i sitniji sisari odvoze keš u baštenskim kolicima i pokušava i sam da se ubaci u trend.

Naglašavam sve ovo jer Electronic Arts zbilja kao da propuštaju glavni deo jednačine: neko, na kraju dana ipak mora da kreira nekakav sadržaj koga će ljudi želeti da igraju. Apple, Google i Facebook su firme čija ekspertiza i sržna delatnost u suštini nisu vezane za proizvodnju kulturnog sadržaja, ali EA jeste. Ako na kraju krajeva sama igra koju pokušavate da pretvorite u free to play virus što će zaraziti sve naše elektronske aparate svojim ehoima i mini-inkarnacijama nije dovoljno uzbudljiva, kreativno bogata, dovoljno živa, onda čitav vaš poslovni model kolabira.

Naglašavam, dakle, sve ovo jer je igranje sat vremena najnovijeg Medal of Honor otrežnjujući šamar u lice svakome osim Electronic Arts egzekjutivima. Na ovome mislite da gradite svoje vrle nove svetove? Na ovoj sakatoj imitaciji tuđih uspešnijih igara? Zaboga!

No, da bude jasno: Medal of Honor: Warfighter nije samo bezdušni klon uspešnih militarističkih šutera iz poslednjih godina, sa kanibalskim mentalitetom usmerenim ka Modern Warfare/ Call of Duty/ Battlefield i inim serijalima, on je uz sve to i iznenađujuće loša igra. U tolikoj meri loša da me je prosto stid što sam ponukan interesovanjem da vidim kako izgleda najnovija igra urađena u Frostbite 2 endžinu uopšte instalirao ovaj otpadak.

Electronic Arts u svojim pokušajima da pariraju godišnjem tempu u kome Activision izbacuje CoD/MW igre poslednjih nekoliko godina smenjuje Battlefield i Medal of Honor naslove koji postaju sve nerazaznatljiviji jedni od drugih ali i od konkurentskih produkata. Identitet, kreativnost i inovacija tu, razume se, padaju kao prve žrtve u bespoštednom ratu za srca i, jelte, umove igrača kojima valja svake godine prodati po jedan paket amerikanizovanih ratničkih mitova sa sve kraćim i restriktivnijim kampanjama za jednog igrača i sve manjim evolucijama u multiplejeru, sa već izgrađenim planovima za dodatnu naplatu kroz DLC pakete mapa koji će stizati u narednim mesecima. Ali čak i tako, Warfighter je neočekivano bestidna ponuda, igra koja se otvoreno smeje ideji da igrač treba da vodi svoje iskustvo ili da, čak, njegove akcije treba da imaju nekog specijalnog efekta.

Naravno, igrao sam samo solo kampanju Warfightera i naravno, možda deluje malo nepošteno kritikovati deo igre koji se ionako širom industrije poslednjih godina doživljava kao zabava za debile dok je, kao, onlajn multiplejer ono pravo. No, ne budimo dobronamerni kada to već niko ne traži od nas – za početak, jasno je da Warfighter ne donosi multiplejer igraču gotovo ništa što on već nije dobio od Battlefield 3 ili Modern Warfare 3 prošle godine ili što mu neće dati Call of Duty: Black Ops 2 za koju nedelju – neke presudne kreativne oštrice ovde naprosto nema. Drugo, a možda bitnije, Electronic Arts poslednjih godinu dana demonstriraju jedan do gađenja ciničan odnos prema onlajn multiplejeru, počev od forsiranja online pass rešenja sa singl plejer naslove, preko gašenja servera za još uvek relativno sveže igre, pa do „kreativnog“ zamenjivanja svojih servera za Battlefield 3 serverima koje iznajmljuju – za novac – igračima koji bi da i dalje igraju igru izašlu unutar poslednjih dvanaest meseci, a što donosi sasvim nove nivoe frustracije. Reći da je u takvom stanju stvari onlajn element igre kao što je Warfighter dovoljna nadoknada za abismalnu singl plejer kampanju bilo bi krajnje neiskreno.

Dobro, zašto je ova igra toliko loša? Pre svega zato jer su je pravili ljudi koji već godinama crnče radeći bezdušne apdejte u velikim franšizama. Danger Close je pod drugim imenom radio na gomili Medal of Honor, Command & Conquer, ili Lord of the Rings igara, ali retko na onim dobrim. No, ovo je studio koji je zapravo potpisao i originalni Medal of Honor za Playstation jedan, pre trinaest godina, kreirajući savremeni militaristički šuter, koji je uradio i Clive Barker’s Undying, spajajući horor i akciju iz prvog lica na osoben način, na kraju i studio koji je pod patronatom Stevena Spielberga napravio i solidni physics puzzler za Wii – Boom Blox, nije dakle da tu nikada nikakvi kreativni sokovi nisu tekli. Ali, godine kloniranja tuđih proizvoda su sada kulminirale u Warfighteru, igri koja se toliko trudi da ponovi stvari po kojima su druge igre postale poznate i ostale zapamćene da je gotovo komična u svom pomanjkanju identiteta.

Igranje samo sat vremena Warfightera je kao neka vrsta bizarne muzejske ture po opštim mestima žanra u vremenu koje je prošlo nakon izlaska Call of Duty 4: Modern Warfare: napadi na plaže, upadanja u sobe u sloumoušnu, korišćenje laserskog pointera da pozovete artiljerijski napad, vožnja malog robota sa montiranim mitraljezima i malokalibarskim topom, snajperske misije… Ako ga je neko drugi već uradio i to bilo pomenuto u prikazima igre, Danger Close su ga prekopirali.

I hajde, ovaj „sve po spisku“ način dizajniranja igre bi uvek bio kukavički u kreativnom smislu ali bi ona ipak mogla da bude zabavna, no Danger Close kao da su zatim išli i po drugom spisku, obezbeđujući da se u igru ubace sve moguće iritantne, frustrirajuće instance vezane za moderne šutere. Pričam, naravno, o nevidljivim zidovima, o činjenici da igra rutinski otima kontrolu iz ruku igrača kako bi mu pokazala gigantske eksplozije i druge spektakularne momente koje on sam nije mogao da izazove, o klaustrofobično tesnom hodniku kroz koji se sve vreme krećete iako taj hodnik ima tapet koji treba da sugeriše da se igra odvija u razrušenom gradu u Somaliji, o nemogućnosti da ijednu prepreku u igri pređete na ijedan način osim onog koga je dizajner čvrsto upisao u kod, tačno predviđenim redosledom. Ovo možda može da prođe kod nekoga ko prvi put igra ovakvu igru, ali kada direktno sa Dishonored sjašete na Warfighter sva bizarnost ideje da vas igra ubija jer ste stupili nogom na deo poda na koji još nije predviđeno da stupite dok ne srušite artiljerijskim napadom zgradu udaljenu nekoliko stotina metara postaje očigledna.

Pa još bagovi! Ne znam kakve su konzolne verzije a ako sve bude u redu, nikada neću ni saznati, ali PC verzija pati od neispeglanosti, propadanja tela kroz teksture i sličnih problemčića koji naprosto bodu oči u ambijentu koji se iz sve snage trudi da izgleda realistično i koji je toj realističnosti žrtvovao otvorenost prostora i slobodu igrača. Da, naravno, Frostbite 2 pomaže da stvari izgledaju lepo, ali opet, ovo je igra koja zbilja sofisticiranu grafičku tehnologiju troši na renderovanje mizanscena i likova koji se jedva u detaljima razlikuju od onoga što smo videli u deset drugih igara tokom poslednje četiri godine. Kada se to iskombinuje sa pomenutim imitiranjem najupečatljivijih trenutaka drugih igara, dijagnoza je da Warfighter pati od užasnog pomanjkanja identiteta a da ćete se, kao igrač osećati pomalo osramoćeno što u svemu učestvujete.

Da stvari budu još gore, način na koji je EA odabrao da ovoj igri podari malo identiteta nije bio da se kreira interesantan, originalan gejmplej ili barem sveže okruženje – već jedno besramno eksploatisanje i romantizovanje militarističke mitologije koje ne može da vas malko ne trgne i natera da se zapitate „Jebote da li ja zaista igram ovo?“

I da ne bude zabune, Electronic Arts su potpuno proračunati u svojoj eksploataciji tog mita o dobrom američkom vojniku koji, eto, na polzu čitavog slobodoljubivog sveta ide po Zemljinom šaru i puca u somalijske pirate, arapske teroriste i istočnoevropske gospodare rata, da mi ne bismo morali. Da je hladnokrvno ubistvo ljudi označenih kao legitimne mete način na koji Amerika danas ratuje, to već znamo, kao što znamo i zastrašujuće posledice ove filozofije, a igra koja se hvali time da nam pokazuje „realnost“ tog ratovanja (a što je bitan deo identiteta ributovanog Medal of Honor serijala) kriva je već po tome što u njoj gledamo kul Amerikance sa tamnim naočarima (mada ćete, istini za volju, ovde voditi i ljude drugih nacionalnosti) kako tamane mršave tamnopute ljude umotane u čalme. Ljudi koji kritikuju video igre zato što trivijalizuju ozbiljne teme za potrebe industrije zabave često ne znaju o čemu pričaju i više se vode osećajem političke korektnosti nego reagovanjem na konkretne probleme, ali Warfighter je baš onaj udžbenički primer uzimanja teških socio-političkih tema i pakovanja istih u porcije brze hrane, besramnog karikiranja trećeg sveta, istoka i kontrastiranja sa herojski prikazanim vojnicima demokratije. Čak i kad ti vojnici iznova i iznova upadaju na suverene teritorije drugih država i ubijaju njihove građane bez suđenja i optužnice. I u igri, što bi rekli mangupi.

U igri kojoj je glorifikacija (i monetizacija, ne zaboravimo) militarizma važniji element od kvalitetnog gejmpleja. Ozbiljno, Electronic Arts ne samo da sarađuju sa proizvođačima oružja, kako bi modeli pušaka bili što realističniji, pa su njihovi linkovi prominentno raspoređeni po web prezentaciji igre, nego je i jedna od promotivnih inicijativa bilo reklamiranje specijalnog MoH brendiranog tomahavka koji ste mogli naručiti i onda se na kampovanju praviti da ste i vi ratni veteran. Tek nakon reakcije medija, Electronic Arts je inicijativu (koja je, da bude JOŠ ciničnije, zamišljena kao dobrotvorna, ne bi li se prikupile pare za ratne veterane) prekinuo, bez sumnje gunđajući sebi u bradu nešto o tome kako će sve te što su se bunili prve pred zid kad naši dođu na vlast.

No, trud da se igračima približi „pravo“ ratovanje nije se na tome zaustavio, pa Warfighter između misija tokom kojih na terenu ispalite hiljade metaka u stotine ljudi pogrešne boje kože, pokazuje kako je to kada se ovi hrabri ratnici vrate kući i suoče sa nerazumevanjem okoline, suprugama koje znaju da on ne sme da im priča o poslu ali gube strpljenje i svim onim klišeima poznatim nam sa televizije. Režirane poput kakvih Halmark produkcija, ove scene umesto empatije kod igrača mogu u najboljem slučaju da izazovu iskren smeh. Lišene duha, dubine, ambicije, sastavljene od najgrđih opštih mesta, one se, ipak sjajno uklapaju uz igru koje se može opisati istim rečima.

Ako to do sada nije postalo jasno: Medal of Honor: Warfighter je kolosalan promašaj, igra loša po bilo kom kriterijumu koga možete da se setite, politički i etički podmukla, kreativno impotentna karikatura savremenog šutera koju ne samo da treba obilaziti u širokom luku već i ismevati u svakoj dostupnoj situaciji kako bi se možda jednom negde neko prizvao pameti. Imate misiju: sada idite.

JuTjub

Ako je čistoća pola zdravlja, kako onda očistiti mozak i dušu posle neopreznog zamakanja u Warfighter? Posle igranja nema kajanja, rekli bi optimisti i zaputili se direktno u pravcu sledećeg militarističkog šutera, pa sam to isto i ja uradio.

Spec Ops: The Line je, naravno igra od koje bi se u normalnim uslovima očekivalo sve najgore. U pitanju je najnoviji uradak iz generalno slabe, nekonzistentne franšize Spec Ops igara koje su u prethodnoj deceniji plutale negde u donjoj polovini kontingenta militarističkih šutera, nikada se ne izdižući iznad čak ni do prosečnosti. Za ovu inkarnaciju posao razvoja poveren je nemačkom (ama multinacionalnom) studiju Yager Development koji u svom CV-ju ima skromnu količinu slabo prodavanih naslova, a da je u pitanju posve generički naslov sugerisalo je i sveto trojstvo u sastavu: bliskoistočni mizanscen/ Nolan North/ Unreal endžin.

Kreiranje savremenog cover-shootera je, dakako, mnogo više zanat nego umetnost u ovom periodu ljudske istorije, sa oprobanim mehaničkim elementima koji se rutinski kloniraju od igre do igre dok studiji oznojena čela grabe kroz dizajn-listu: zidovi visine metar i dvadeset santimetara? Tu su. Klizanje u zaklon i udarci kundakom? Ček. On-rails sekcije u kojima koristite oružje apsurdne snage da raznesete više mehanike nego što je uništeno u bici kod Kurska? Naravno. Onaj momenat u igri kada vam neko dovikne „Hvataj taj stacionarni mitraljez i pokrij nas!!!“? Zar ste sumnjali? Spec Ops: The Line uredno prolazi kroz sva opšta mesta na koja nas je sedma generacija igračkog hardvera navikla i samo odsustvo aktivnog punjenja oružja i defanzivnog kotrljanja po podu podsećaju da ovo nije tek nekakav lukavi reskin Gears of War.

No, iako rani signali nisu delovali preterano ohrabrujuće, stara je istina da su za mene cover shooteri nešto nalik brzoj hrani: iako sam svestan da nisu ni zdravi ni korisni ni na bilo koji način oplemenjujući, postoji ta neka kombinacija umirujuće familijarnosti i ritma u kome žvaćete/ igrate, dok vam misli blude baveći se Bogom, univerzumom i crnim rupama, koja ih čini bezobrazno efikasnim dopaminskim stimulatorima. Demo za ovu igru isprobao sam još kada je izašla negde u Junu, ali nisam sebi mogao da opravdam kupovinu po punoj ceni. Kako sam je pre nekoliko dana pronašao na prihvatljivom popustu, slabost je preovladala i poslednjih večeri bauljam kroz spržene ambijente Ujedinjenih Arapskih Emirata prazneći okvir za okvirom metroseksualne 5,56 NATO municije (ali i one muževnijeg kalibra 7,62 kada otmem neprijateljski Kalašnjikov) u ljude obučene u pustinjske maskirne uniforme.

Međutim, Spec Ops: The Line je zapravo dosta poseban slučaj u napučenom podžanru militarističkih šutera. Istina je, „Nathan Drake ubija Arape u Unreal endžinu“ zvuči kao sažetak svih AAA igara napravljenih na zapadu od 2006. godine do danas, ali još su prošle jeseni ljudi iz Yagera pravili interesantne šumove objašnjavajući da je njihova ambicija da naprave igru koja bi igrača, idealno, zabavila visceralnom akcijom, ali zatim i naterala da tu akciju preispita, pokazujući mu kako moderno ratovanje nije tek vikendaška zabava za američke superheroje već aktivnost ispunjena suzama, jadom, kajanjem, traumama…

Činjenica je da su mnogi zapadnjački kritičari odlepili na ovu igru što valjda samo pokazuje koliko smeće poput Warfightera i njegovih nešto uspelijih uzora letvicu postavlja nisko. No, Spec Ops: The Line jeste drugačija igra, igra koja se trudi oko detalja i čiji se trud na posletku zaista isplati.

Sa svoje strane, nisam jednako raspamećen zapletom i narativom ove igre – verovatno zato što nisam zapadnjak u tom nekom propisnom firstworlderskom smslu – ali valja priznati da jeste osvežavajuća promena kada vidite kako Amerikanci pucaju u Amerikance i da je broj arapskih fizionomija u čijem ćete smeru odaslati olovne pozdrave zapravo izuzetno mali, možda i jednocifren. Spec Ops: The Line uspeva da nam plasira memorabilnu priču uprkos prilično generičkim likovima i dijalozima već time što rat tretira za nijansu ozbiljnije od svojih savremenika.

Takođe i kombinacijom motiva: očigledna inspiracija za igru bili su Conradov roman Srce tame i Coppolin film Apokalipsa sada – reference na oba dela su nimalo suptilno razbacane po narativu – ali je i odabir lokacije na kojoj se ona događa bio prilično inspirisan. Umesto da zaplet „iščupa direktno iz naslova novina“ kako su se hvalili trudbenici koi su svoje besmrtne duše jeftino prodali Đavlu i ugradili u najnoviji Medal of Honor, u Yageru su izveli elegantan premet unazad i događaje postavili na jednu ironičnu pozornicu. Igra se, naime, događa u Dubaiju, jednom od najbogatijih, najekscentričnijih gradova ne samo na bliskom istoku, spomeniku ljudskoj ekstravaganciji i, jelte, bahatosti, koji je neposredno pre nego što će događaji u igri početi pretrpeo kataklizmičnu peščanu oluju.

Ne znam baš da li to tako ide, ali Yager dosta lukavo povezuju aktuelnu paranoju (dela) prvog sveta vezanu za klimatske promene sa mestom na kome je koncentracija bogatstva čitavog sveta možda najviša i pokazuju nam grad čiji je glamur ironično razoren, logistička, socijalna i svaka druga mreža pokidana, a čija je populacija naterana u zbegove.

I, sad, kataklizma je zajebana stvar, naravno, ali to ipak nije isto što i rat, rekli bi oni mirnije naravi među nama. Slažem se ja, ali kako su to u Yageru zamislili, ratovanje ovde kreće kada se bataljon američke vojske koji je, vraćajući se iz Avganistana rešio volonterski da pomogne, odmetne od američke, jelte, vlade i stavi čitav grad pod vojnu upravu. Njihov komandant John Konrad (aha, vidite!!!) je, čini se, malo pogubio veze sa realnošću i sebi stavio u zadatak održavanje kakvog-takvog reda u razrušenom gradu čiji se stanovnici bore međusobno za vodu i druge resurse, pa pošto red nije prirodno stanje u društvu u kome je resursa najednom ponestalo, krenuo da strelja prvo po kazni, onda za primer i sve tako dok moralna relativizacija postupaka nije dovedena do paroksizma.

Nezgodno! Pogotovo kada imate i nekakve ustanike naoružane ruskim/ kineskim oružjem koje im je, dakako, dostavila CIA (da se Vlasi ne sete), a koji nisu oduševljeni američkim – potpuno nezvanim – mešanjem u lokalnu katastrofu.

U tu i takvu situaciju u grad stižu trojica Delta Force vojnika poslatih da istraže šta se događa, s obzirom da pesak nekako sprečava telekomunikacije i praćenje njihovog silaska u sve dublje nivoe ludila je osnovni narativni zamajac igre.

I sad, moram da priznam da je meni ova ovakvo prepričana priča donekle nategnuta, ali Spec Ops: The Line ima svoje momente koji su opet, hvala Alahu i svim njegovim anđelima, uspešno posredovani pre svega kroz igranje, kada igrač, kroz lik kapetana Walkera (Nolan North) uviđa kako su efekti njegovih akcija mnogo… dalekosežniji nego u tipičnom šuteru. Spec Ops: The Line je jedna od retkih igara ovog tipa koja uopšte prepoznaje civile kao postojeću kategoriju fenomena u oružanim konfliktima pa iako nam servira uobičajeno apsurdne količine neprijatelja koje Delta trojka treba da ukloni na svom putu do istine, otrežnjujuće je u nekoliko navrata biti doveden licem u lice sa pravim značenjem onoga što ste upravo uradili. Druge igre se u najboljem slučaju zadržavaju na tome da vas nagrade velikom eksplozijom ako ste dobro radili (u najgorem slučaju, kao u Warfighter, eksplozije stižu gratis), a ova igra će vaš prvi veliki WTF trenutak servirati nakon što porazite daleko brojnijeg neprijatelja korišćenjem oružja zabranjenog konvencijama ratovanja, u jednoj klinički prikazanoj sekvenci navođenja minobacača sa fosfornom municijom putem kamere koja se spušta padobranom, samo da bi razmere pustošenja koje ste prouzrokovali potom bile prikazane sa gotovo pornografskim nivoom detalja.

WTF, zaista, ali igra se nastavlja i od tog trenutka nadalje, igrač, zajedno sa Walkerovim posilnima ne može a da se svako malo glasno ne zapita je li ovo što radi u stvari ispravno. Narativ, dakako, zna da će tako biti, pa s vremena na vreme podmeće igraču binarne izbore između dve akcije, odustajući od nekakvog brojčanog pokazivanja „etičnosti“ ovih odluka, ali prikazujući njihove konsekvence sa ponovo velikim nivoom detalja i podvlačeći ideju da je u lošoj situaciji svaki izbor na kraju – loš.

E, sad, opet, postoje elegantni načini da se ovo izvede, i manje elegantni načini. Setimo se da je čak i Army of Two: The 40th day, ultimativni dudebro šuter imao momente refleksije i ukazivanja na posledice određenih poteza, a kako je isti imao i, jelte, Nolana Northa i Unreal endžin, đavao i ovde mora da se traži u detaljima.

I ima ga, neću da grešim dušu. Koliko god mi dijalozi između likova bili generički toliko Walkerov sve izraženiji PTSD (uključujući iznenađujuće spretno urađene halucinacije) u drugoj polovini igre uspeva da poruku dobro plasira u gol. Razgovori između članova Delta jedinice sve su agresivniji, sa Walkerom koji ućutkuje svoje vojnike pozivajući se na čin, u oštrom kontrastu sa žovijalnim početkom igre, a možda su najupečatljivije promene doziva u žaru borbe, kada se vojniči žargon od „tangos on 12 o’clock, eliminate“ transformiše u poluživotinjsko „Kill them all!“.

No, čak i u slučaju da vas zabole dupe za sve te „filozofske“ elemente igre, Spec Ops: The Line je kompetentan, zabavan cover shooter, čak i ako ne želi da samo zabavi već i da uznemiri. Kako rekoh, zanat proizvođenja ovakih igara je danas prilično fino istesan pa je pravo zadovoljstvo igrati kroz ambijente koji kontrastiraju glamur i bogatstvo sa razaranjem i propašću, koristiti zaklone i taktičke komande da pobedite brojnijeg i bolje naoružanog neprijatelja, slušati kontekstualne savete i upozorenja od strane saboraca, lečiti pale drugove i koristiti snajperske puške da im očistite put kako bi nakon toga oni vama čuvali leđa itd. Razume se, postoji tu jedna kognitivna disonanca (koju igra pominje u jednom od loading screenova, objašnjavajući je kao nelagodnost koju čovek oseća kada u isto vreme drži dve oprečne ideje u umu) između toga što igrate igru koja vam objašnjava koliko je militarizam gadna stvar i koliko je savremeno ratovanje odvratno i nemoralno, a da istovremeno uslužno uključuje slow motion svaki put kada postignete headshot i daje vam da izvedete pornografski detaljne egzekucije ranjenih neprijatelja. No… ovo su ipak koraci u pravom smeru. Kada već svoju zabavu neretko nalazimo u simuliranom ubijanju drugih ljudi, dobro je imati makar različite ukuse tog ubijanja. Spec Ops: The Line njena etička upitanost izdvaja od mora drugih igara sa gotovo identičnom mehanikom i mada se ne radi o ikakvom menjaču paradigme, ona je, držim, vredna svačije pažnje.

JuTjub

A, ako sam gore govorio o korporacijskoj bestidnosti pokazujući kako je Warfighter jedna nesrećna eksploatacija nečega što je nekada pokazivalo nekakve kreativne karakteristike, valja sada istražiti kako stvari izgledaju kada se sličnim poslom bavi niko drugi do Nintendo.

New Super Mario Bros. 2 već i po imenu deluje kao nekakva parodija. Ali nije. U pitanju je ne druga nego treća igra sa ovim naslovom, na trećoj Nintendovoj platformi, sa četvrtom koja će uslediti paralelno sa izlaskom Nintendove naredne konzole za dnevnu sobu za koju nedelju i prilično je očigledno da prefiks „new“ u ovom slučaju brzo gubi na svojoj… novosti.

Naravno, Super Mario Bros. je OG platformskog žanra, jedan od najranijih primera genija Shigerua Miyamotoa, igra koja je pre četvrt veka otvorila igračima vrata u psihodelični svet hodajućih pečuraka i potisnute seksualne frustracije, a koja je kroz nastavke i spinofove demonstrirala Nintendovu kreativnost, držeći se osnovnog platformskog identiteta ali inovirajući kroz inventivne mehanike i tematske celine. Mnogi i danas smatraju Super Mario Bros. 3 za hajlajt serijala, dok se drugi klanjaju kasnijim rafinmanima kroz Super Mario Land i Super Mario World (a neki poput ovog kratkovidog brke za tastaturom iz prikrajka prijavljuju Wario Land 4 kao proverbijalni vrh vrhova), no ove su igre kako god da ih gledate, svoj vrhunac dostigle pre skoro dve decenije i otkada je sa Super Mario 64 italijanski brkajlija prenesen u tri dimenzije, mehanički i estetski došlo je do prave eksplozije. Super Mario Galaxy 1 i 2 na Wiiju su pogotovo bili primeri nesputane kreativnosti koja je pevala u potpunom skladu sa tehnologijom na kojoj je rasla, a prošlogodišnji Super Mario 3D Land za Nintendovu prenosnu 3DS konzolu je bio izvanredno uspešno venčanje trodimenzionalnog preterivanja karakterističnog za Galaxy igre i filozofije prenosivog, džepnog igranja primerenog platformi na kojoj se pojavilo.

No, uprkos svom tom proširivanju granica ideje šta bi sve sržno Super Mario iskustvo moglo da bude, Nintendo je još 2006. godine lansirao New Super Mario Bros. za DS (tri godine kasnije ga doradivši u proširenu verziju za Wii), kao povratak u klasičan dvodimenzionalni gejmplej, samo oplemenjen kroz dvadeset godina rada i to je bilo prijatno iskustvo. Pogotovo je Wii verzija sa svojim lokalnim kooperativno-kompetitivnim multiplejerem imala smisla.

New Super Mario Bros. 2, međutim? Recimo da je ovo prva sržna Mario igra u istoriji koju je kritika dočekala bez crvenog tepiha i ciganskog orkestra.

Ukratko: NSMB2 je daleko od loše igre, Nintendova kreativnost, da ne pominjem produkcijsku izvrsnost, obezbeđuje jedan minimalni garantovani nivo zabave koji je daleko iznad industrijskog proseka. Ali istovremeno, ovo je i zaista prva sržna Mario igra koja deluje kao pomalo ciničan pokušaj da se kapitalizuje popularnost Mario brenda, prvi put da imamo osećaj kako je Nintendo morao da ove godine izbaci Super Mario naslov na tržište ne bi li održao inerciju dobre volje isposlovanu sa Super Mario 3D Land, a da za uzvrat nije ponudio dovoljno imaginacije. Glavni razlog što toliko volimo Super Marija, na kraju krajeva, nisu njegovi brkovi (mada oni jesu visoko na listi) već činjenica da svaka sledeća igra uspeva da nam pored poznatih mehaničkih osnova isporuči opojne količine novog, maštovitog, originalnog. Ovoga puta veliki deo toga izostaje i New Super Mario Bros. 2 više deluje kao ekspanzija za prethodnu igru nego kao zbilja novi naslov.

Ovo je vidno već i utoliko što je ogroman broj elemenata Super Mario 3D Land potpuno bestidno recikliran za ovu priliku. Tanooki kostim, recimo, koji je bio predmet velikih špekulacija pred izlazak Super Mario 3D Land, toliko da je čak i logo igre imao rakunski rep, ovde je sasvim neceremonijalno dodat u i inače skroman asortiman powerupova među kojima nema ničeg novog. I, iako je ovo dvodimenzionalna igra za razliku od trodimenzionalne Super Mario 3D Land, većina grafičkih rešenja je potpuno prekopirana pa ovde nemamo toliko utisak prijateljske familijarnosti već jednog začuđujućeg deja vua. Zar se Nintendo zaista ovako malo trudio, pitamo se sve vreme, očekujući da nas sledeći nivo iznenadi pokazujući nam da smo samo bili žrtva lukave šale Nintendovih dizajnera.

Ali ništa od iznenađenja, New Super Mario Bros. 2 ide jednom ne utabanom nego apsolutno usečenom stazom, imitirajući sve što je prethodne igre činilo posebnim i ne dodajući gotovo ništa svoje u recept.

I opet, nije to rđavo jer je uobičajena kombinacija platformi, neprijatelja, powerupova i tajni dovoljno potentna da vam zadrži pažnju a kreativni načini za skupljanje zvezda koje otvaraju dalje nivoe su i dalje tu, no jedini novi element koga ova igra uvodi je povećavanje količine novčića koje možete prikupiti tokom igranja i postavljanje kao ultimativnog cilja igranja sakupljanje milion novčića.

I ovo je interesantna ideja već i utoliko što služi kao metafora koja opisuje Nintendove finansijske dileme iz prethodnih godinu i po dana – slabiju inicijalnu prodaju 3DS-a, sečenje plata u sedištu i najavljivanje da će se Wii U prodavati sa gubitkom – ali i zato što igraču pažnju skreće na nešto što je uobičajeno bio sekundarni element igranja. Sakupljanje novčića je u Super Mario igrama uvek dodatna razbibriga, kleptomanski element koji vam ispunjava vreme dok smišljate kako da dođete do zvezda, i sada kada je ovako prominentno postavljen u prvi red deluje banalnije nego ikada – novčića uostalom ima ZAPANJUJUĆE mnogo, sa povremenim powerupovima koji bukvalno teraju marija da sere zlatnike – i sugeriše da je Nintendo pomislio „mali gadovi će ionako igrati najbanalnije od banalnih browser igara klikćući kao roboti sve dok neka cifra u uglu ekrana raste – eto im onda“. A to čoveka malo oneraspoloži.

Ali dobro. Nije da ova igra nije zabavna sama za sebe i da me ne tera da se trudim više nego što bi ljudski bilo normalno da sakupim sve zvezde na svim nivoima. Sržni gejmplej je, iako ne previše inspirisan, i dalje veoma dobar i to ne uspeva da mi pokvari ni činjenica da je muzika gotovo sva sastavljena od starih kompozicijama u novim verzjama, niti da su boss fightovi gotovo uvredljivo glupi. Neko ko nije igrao mnogo dvodimenzionalnih Super Mario igara ovde će sigurno naći i više razloga za sreću, ali moram priznati da sam sada malo zabrinut na šta će ispasti Wii U launch igra New Super Mario Bros. U. Ako ništa drugo, najnoviji Paper Mario naslov, RPG igra Sticker Star obećava nivo inovativnosti i maštovitosti koji smo navikli da očekujemo od Nintenda i ove godine ćemo, mislim, garantovano imati barem jednu izvrsnu Mario igru, makar ona ne bila sržni naslov.

JuTjub

A kako stoje stvari preko puta, kod konkurencije? Drago mi je da ste pitali. LittleBigPlanet PS Vita je stigao i u naš mali grad i utisak je da se, iako igru nisu radili originatori serijala, Media Molecule, ovaj, četvrti naslov u serijalu (a na trećoj platformi) može opisati kao definitivna realizacija ideje koju je prva igra sada već daleke 2008. godine ponudila na uvid javnosti.

Lako je doći u iskušenje da se LittleBigPlanet serijal uporedi sa Super Mario serijalom, barem njegovim novijim inkarnacijama. Sony je sa LBP sasvim jasno nastojao da napravi igre koje će biti prijemčive kako najmlađima koji padaju na sladak vizueln dizajn tako i starijima koji će biti opčinjeni alatkama na rasolaganju da sami prave svoje LBP misije, nastojao da u Sackboyju kreira savremenu igračku ikonu koja će predstavljati jasan kontrast namrštenim muškarcima sa vatrenim oružjem koji karakterišu igranje poslednjh godina, nastojao da igrače obaspe idejama, dobrim, sjajnim, ekscentričnim, ludačkim, da ih pozove da učestvuju u stvaranju LBP univerzuma, sve to postavljeno na šasiju dvo(ipo)dimenzionalne platformske igre. Bilo bi, zaista, lako reći da je koncept LBP nekakva prirodna nadgradnja Super Mario filozofije, ali bi takvo poređenje bilo problematično barem utoliko što, kada je gejmplej u pitanju, Super Mario čak i kad ima najslabiji dan u karijeri, bez napora nokautira LittleBigPlanet u punoj formi.

Ovo ne znači da ja smatram LittleBigPlanet igre nevrednim trošenja vremena i para – naprotiv, posedujem ih sve i rado ih igram – ali je nepobitna činjenica da je njih lakše poštovati kao platforme za kreativno eksperimentisanje i razmenu nego kao suštinski igračka iskustva.

LittleBigPlanet PS Vita je, kako rekoh, možda najbolja realizacija originalnih ideja koje su u Media Molecule imali kada su pravili prvu igru pre nekoliko godina, dajući nam u ruke igru natrpanu idejama i konceptima, koristeći Vitine kamere i na dodir osetljive ekrane na način primeren duhu franšize, nudeći nam moćan alat za kreiranje sopstvenih igračkih modela unutar LBP mehanike, te jaku logistiku da se povežemo sa ostatkom sveta i sa njim podelimo ono što smo napravili ili samo pasivno konzumiramo tuđe proizvode. I to je impresivno. Sony je firma koja u više svojih igračkih franšiza forsira povezivanje igrača ne samo kroz klasičnu saradničko-takmičarsku instancu zajedničkog igranja, već i kroz kanalisanje sopstvenih kreativnih impulsa. Čak i tako terminalno nekreativne osobe kao što sam ja, koji nikada nisam čak ni pogledao tutorial za kreiranje niti u jednoj od LBP igara, pronaći će dosta zadovoljstva u pretraživanju i isprobavanju kreacija drugih igrača koje neretko idu daleko preko i inače labavih granica koje su postavili originalni dizajneri igre. Za to se Sonyju mora odati počast.

No, ako ovu igru uzimate u ruke da se njome zaista poigrate, to jest da pređete jedan ili više njenih dvo(ipo)dimenzionalnih platformskih nivoa, a za šta je verovatnoća proporcionalno veća kada je u pitanju portabl konzola, brzo ćete se suočiti sa starom boljkom LBP serijala – ova igra u svom osnovnom, glavnom pojavnom obliku naprosto ne uspeva da dovoljno angažujuje igrača.

Spektakl je u LBP važniji od suštine, mislim, pa čak i kada je u pitanju spektakl kreativnog grafičkog dizajna i mehaničkih osveženja. Za razliku od konkurentskog New Super Mario Bros. 2, LittleBigPlanet PS Vita je igra koja nas iz nivoa u nivo prosto zasipa inovacijama, proširujući osnovni platformski trči-i-skači gejmplej stalnim dotokom mehaničkih proširenja. Hvataljka sa kablom koja vam omogućava da izigravate Tarzana, projektili koje vodite vukući prst po ekranu, nivoi koje prelazite u vozilu koje pak pokrećete naginjanjem cele konzole, platforme koje pomerate prstima dotičući konzolu spreda ili pozadi, kao kakvu ženu sa četiri sise, bosfajtovi koji se odvijaju na dirkama gigantskog klavira… Bezbedno je reći da timovi koji su igru pravili nisu štedeli na idejama. A ovde pričamo samo o glavnim misijama. Pored njih, skupljanje ključeva razbacanih po mapama otključava i nebrojene „male“ arkadne igre od kojih neke možete igrati i sa drugim igračima, lokalno ili onlajn, i koje se kreću od prostih varijacija na trke ili Air Hockey, pa do nadahnute krađe od Doodle Jump, recimo.

U audiovizuelnom smislu, LBP PS Vita se može pohvaliti jednako bogatom ponudom i ovo je produkcijski jedna raskošna igra. LittleBigPlanet igre su uvek znale da izvuku maksimum iz svog kombinovanja crtanofilmovske estetike i ultrarealističnih tekstura i objekata u igri, a Vita verzija je prava demonstracja snage displeja ove Sonyjeve konzole, sa beskrajnim dotokom novih ambijenata koji začas od futurističke svemirske letelice pređu u otpad za rashodovana vozila ili u gotsku kuću punu tajnih prolaza. Sackboyjevi saradnici su, dakako, galerija više nego pitoresknih likova a čak su i bezlični neprijatelji, čini se, bazirani na nekim DeChiricovim idejama. Muzika, naravno, prelazi put od balkanskih plehanih orkestara pa do sofisticiranog elektronskog plesanja, a na sve to igrač može i da koristi Vitinu kameru da dizajnira nalepnice kojima će tapetirati teksture u igri po želji (u mom slučaju dosta lokacija u igri žigosano je prizorom mrzovoljne mačke koja se pita zašto joj guram taj infernalni komad plastike u lice).

Jeste. Ali to je spektakl. Suština, pak, se ogleda u tome da uz sve nabrojano, samo igranje LBP PS Vita često ume da daje osećaj ispunjavanja (bračne) obaveze radije nego strastvene (ljubavne) veze. I to je nešto što se može pripisati svakoj od dosadašnjih igara iz serijala – možda, iznenađujuće, u najmanjoj meri PSP verziji od pre par godina – i čemu ni ova nije umakla.

Možemo tu da krenemo od sitnih stvari – na primer kako tutorial i ovde kao i u drugim LBP igrama, troši naprosto uvredljivo mnogo vremena da nam objasni kako da Sackboyju podešavamo izraz lica ili pokrećemo ruke, iako je to nešto što posle tutoriala verovatno nećemo ni jednom uraditi. Na primer, kako je ideja sakupljanja nalepnica i mogućnosti njihovog plakatiranja po zidovima u igri očigledno nešto što je bilo veoma važno Media Moleculeu pa je ovde sve nadograđeno još i mogućnošću da se veličinom i orijentacijom nalepnica manipuliše prstima putem touch screena, ali kako su aplikacije ove mehanike u igračkom smislu najčešće sasvim površne a svakako ne dovoljno zanimljive da bismo ih ikada aktivno poželeli. Na primer, oh, na primer to kako se Sackboy kreće kao da je u pitanju samosvesna vreća krompira koja je upravo pretrpela šlog a i inače pati od nedostatka fizičke kondicije i lako se zaduva. Znam da je to tako od prve igre i da je to deo identiteta LBP ali i dalje imam problem sa platformskom igrom koja me aktivno sabotira na tako bazičnom nivou kao što je kretanje glavnog junaka. U poređenju sa briljantnim Rayman: Origins koji je na Viti zablistao pre nekoliko meseci, LBP PS Vita je jedno užasno tromo iskustvo u domenu brzine, lakoće kretanja, kontrole koju imate nad svojim avatarom.

Ali problemi LBP filozofije su i dublji i ogledaju se u tome da prelaženje njenih nivoa od igrača, avaj, ne zahteva skoro nikakvu veštinu i, još gore, ne nudi mu ikakav opipljiv cilj radi koga bi se trudio Mislim da je ovo najozbiljnija zamerka na LBP generalno i ovu Vita inkarnacju partikularno – jedino što me zbilja tera da prolazim kroz svaki naredni nivo je interesovanje za muzička i grafička rešenja koja ću tamo zateći, dok mi se sa igračke pozicije nudi veoma malo.

Da se razumemo, širokogrudo raspoređivanje čekpointa na svakih nekoliko koraka je dobra stvar u smislu umanjenja frustracije, ali samo kod igara koje pred igrača stavljaju nekakve ozbiljnije izazove. LBP PS Vita ne čini ništa slično i (skoro) svaki nivo ovde je jedna prilično zaravnjena kombinacija skokova, hvatanja i trčanja koja zahteva veoma malo veštine od igrača, kažnjavajući ga za greške samo na najapstraktnijem nivou – oduzimanjem poena koji opet ne služe nikakvoj igračkoj svrsi sem poređenja sa skorovima drugih igrača za koje mene lično suštinski zabole dupe. I to je problem – ova igra želi da vi pređete sve njene nivoe, želi da vidite sve što su njeni dizajneri smislili, ali umesto da vas podstakne da to razgledanje zaradite ulaganjem veštine i vremena, radije će vam ponuditi turistički obilazak lišen frustracije ali i adrenalina. S obzirom da je i narativ izuzetno banalan, sa procesijom najbljutavijih opštih mesta („OMG! Lutkar je rešio da ukrade svu radost iz univerzuma!!!“) koje ni galerija zabavnih mada stereotipnih likova ne može da spase – da ne pominjemo koliko je Sackboy bezlično stvorenje uprkos mogućnosti oblačenja raznih kostima i puštanja facijalnih malja – LittleBigPlanet PS Vita ne uspeva da trijumfuje tamo gde bi trebalo da je najvažnije – u samom igranju – sve vreme nam odvraćajući pažnju istina zamamnim ali u krajnjoj analizi sporednim elementima paketa. I to po već četvrti put. Hm. Nisam raspamećen.

JuTjub

A kad nas razočaraju igre koje prave korporacijski timovi čiji se sastavi broje stotinama, onda pribežište valja naći u nezavisnim igrama, zar ne?

Pa, da, ali nisu stvari tako proste. Na primer, igru Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit pravio je mali francuski studio Arkedo, koga generalno čine svega dva čoveka, ali ju je objavila SEGA. I ovo je u teoriji mogla biti sjajna kombinacija: maštovitost i drskost karakteristična za indie igre, ali obasuta korporacijskim produkcijskim bogatstvom i kontrolom kvaliteta – u najboljem od svih svetova, Hell Yeah! je mogla biti najbolja od svih igara, makar u nedelji u kojoj je objavljena.

Ali, eh, nije bila. Već iz demoa se dalo videti da se ne radi o budućem klasiku, ali kako je igra svega nekoliko dana posle izlaska ozbijno popustila cenu u sklopu Halloween rasprodaje na Steamu, još jednom se pokazalo koliko sam slaba karaktera i sve se završilo nervoznim posezanjem za karticom i otključavanjem pune verzije… Oh, ponekad prosto tražim da me maltretiraju!

Dobro, Hell Yeah! je naslov koji jako igra na kartu bezobrazluka i nasilnosti – u glavnoj ulozi je zec po imenu Ash, inače gospodar pakla koga su paparaci slikali tokom kupke u kojoj se igrao sa gumenom patkicom i koje on sad traži uzduž i popreko po paklu, ne bi li obezbedio neokrnjenost svoje infernalne reputacije. Igrali smo i igre sa glupljim zapletima, sigurno, ali su one ponekada uspevale da se iskupe na ime gejmpleja. Hell Yeah! ne uspeva baš mnogo da se iskupi. U pitanju je dvodimenzionalni hibrid platformske i akcione igre u kome titularni zec juri unaokolo po izuzetno skučenim hodnicima pakla, gazeći nekakve demončiće svojim oklopljenim vozilom i tražeći veće neprijatelje da im presudi, ne bi li otključao prolaz u druge delove pakla. Ako ovo zvuči kao varijacija na Metroidvania model, uveravam vas da je u stvarnosti sve mnogo banalnije od klasičnih Metroidvania igara jer u Hell Yeah! elemenata istraživanja praktično i nema – mapa je uvek dostupna sa jasno pokazanim putem kojim valja ići – pa je tako akcenat na borbi koja je opet, mahom jednostavna i nemaštovita.

Ovo je šteta jer audiovizuelno, Hell Yeah! ima dosta karaktera. Crtanofilmovski grafički dizajn je sočan i zabavan – mada neretko ometa igrača u prepoznavanju bitnih signala na ekranu – a muzika i zvučni efekti su solidni i sve to u paketu izaziva dosta dobre volje kod čoveka da gura dalje. Ovo je, naravno i igra koja prilično polaže na humorističku komponentu sa mnogo referenci na Internet-humor i svima poznate meme što je istovremeno i plemenita ambicija i mač sa dve oštrice, znajući koliko ove stvari brzo zastarevaju. Ali, ono osnovno, samo igranje, nije dovoljno dobro da čoveka na duže staze zadrži uz ekran. A pričamo o potencijalno jako dugim stazama jer igrač ima zadatak da ubije čak sto čudovišta koja poseduju zečeve slike.

Borba je uglavnom mehanički banalna, sa skučenim prostorima u kojima se odvija i mada arsenal koga igrač ima na raspolaganju raste proporcionalno sa zarađenim novcem, nema ovde previše momenata u kojima se osećate kao ozbiljan borac koji kombinuje taktiku i brze reflekse da bi trijumfovao protiv brojnijeg neprijatelja. Većinu vremena progres kroz igru je ravan, mehanički, a u budnom stanju vas održava grafički dizajn i činjenica da ćete mnogi bosfajt morati da ponovite jer niste dobro odigrali dvosekundnu mikroigru kojom se on završava. Ovo je, mislim, u osnovi dobra ideja, da se borbe oplemene dodatkom brzih na WarioWare nalik „igrica“ koje u okviru sekund ili dva morate intuitivno shvatiti i kompletitrati, ali kada zbog neuspeha u njima morate da ponovite ogroman deo teškog bosfajta to već izaziva frustraciju.

Drago mi je da je SEGA stala iza ovakvog projekta i omogućila malom nezavisnom studiju da svoju viziju realizuje kroz kvalitetnu produkciju i solidnu distribuciju i marketing, ali ta vizija je na kraju opet ispala malo naklonjenija stilu nego supstanci a to je već za žaljenje.

JuTjub

Dobro, ali nisu sve indie igre iste, tako da ćemo sada svoju pažnju okrenuti ka jednom od iščekivanijih naslova ove godine, igri po imenu Pid. Studio Might and Delight koji ju je napravio izrastao je iz ekipe što je pre par godina za Capcom radila ribut Bionic Commando franšize – dvodimenzionalni Bionic Commando Rearmed, a njegovi članovi su radili i na drugim velikim igrama poput Mirror’s Edge ili Battlefield. Dakle, ozbiljno iskustvo koje se već u prvim sekvencama Pid da primetiti. Ovo je igra koja izuzetno dobro zna šta hoće, pre svega u domenu senzibiliteta i karaktera.

I, ako treba da je poredimo sa hell Yeah!, valja primetiti da, iako su okvirno obe igre dvodimenzionalne i platformske, razlike među njima skoro da ne bi mogle biti veće. Hell Yeah! je bezobrazna, bučna igra puna ubijanja i pomalo nestašnog humora, Pid je tih, intiman naslov u kome dečak što se izgubio na povratku iz škole pokušava da se vrati kući. Hell Yeah! je natrpan šarenom, grotesknom grafikom, Pid je naslikan pastelnim bojama i provučen kroz mekane filtere koji čine da sve deluje kao da posmatramo prizore kroz izmaglicu ili da smo zaboravili da stavimo naočari. Muzika u Hell Yeah! je distorzirana i puna jakih ritmova, a saundtrak za Pid su radili Retro Family i ovaj njihov prvi meni poznat autorski rad najviše podseća na nežni loft jazz njujorške downtown scene. Sve u svemu, dijametralne su to suprotnosti sem u jednom: i Hell Yeah! i Pid užasno mnogo polažu na atmosferu i karakter i imaju zavidne produkcijske kvalitete namerne da tu atmosferu i karakter plasiraju na najbolji moguć način. I u oba slučaja gejmplej kao da je malčice otišao u pozadinu.

Sad, Pid je druga sorta igre, manje akciona, više misaona, štaviše ispravno bi bilo reći da je u pitanju puzzle platformer, igra u kojoj je u jednakim količinama važno upotrebiti intelekt da osmislite rešenje za datu sobu ali i reflekse i brzinu da onda to rešenje sprovedete u delo. I to je dobra formula, na papiru.

Dobar deo vremena, sasvim je dobra i u realizaciji. Glavni junak igre, dečak Kurt je, u skladu sa svojim, jelte, dečaštvom, jedna neagresivna persona, i mnoge pretnje na koje će naići tokom svog prolaska kroz fantastične ambijente (a koji su opet familijarni: stare kuće, prašnjavi tavani) moraće da savlada pameću radije nego silom. Tematski, vrlo se lepo kombinuje uzrast i ranjivost glavnog junaka sa dizajnom lokacija i neprijatelja (od kojih neki deluju kao staračke drvene lutke) a osnovni platformski gejmplej obogaćen je interesantnim fizičkim modelom.

Naime, pored trčanja i skakanja koji su neophodni za ovaj tip igara, Kurt na raspolaganju ima i neke alatke od kojih je svakako najvažnija mogućnost da uključi istovremeno dva zraka svetla koji traju po devet sekudni i koji poništavaju gravitaciju kada se stane u njih.Intuitivno je u ovom trenutku setiti se Portala i njegovih traktorskih zraka, s tim što su oni tamo bili garnirung, a ovde su glavno jelo. Kurt na raspolaganju ima i bombe i neka druga pomagala, ali većina problema u igri bazirana je na korišćenju ovih snopova svetlosti koji slabe/ poništavaju gravitacionu silu, bilo da se Kurtu omogući dostizanje tačaka u sobama do kojih ne bi mogao da se popne, bilo da se utiče na druge predmete, poput, recimo, projektila.

Ono što je dobro kod ovakvih igara je to što zadati problemi ne moraju uvek imati samo jedno rešenje. Fizika je tu da se eksploatiše i igranje sa Kurtovim zracima svetla je zabavno samo za sebe, naročito u situacijama kada nikuda ne žurite i imate dovoljno vremena da osmislite kako ćete dostići visoko postavljene zvezdice koje želite da pokupite, ili kako ćete zbuniti i nadmudriti čudovište koje još uvek ne zna da ste u blizini.

No, problem sa Pid je što u drugim situacijama, kada je brzina bitna, stvari ne idu tako glatko. Da ne bude zabune, mislim da je poznato da ne samo da ne bežim od teških platformskih igara, naprotiv, ja ih slavim, pod uslovom da su fer i pošteno dizajnirane. Moja ljubav prema Super Meat Boy ili They Bleed Pixels je odavno obnarodovana, ali ovim igrama je zajedničko da imaju toliko dobro i precizno urađene kontrole da svaki put kada poginete psujete prevashodno sebe. Kod Pid su stvari problematičnije, ovo je igra u kojoj je glavni junak spor, pomalo trontav, čiji su skokovi malo labavi a čija je kontrola nad postavljanjem snopova svetlosti nedovoljno precizna. I ovo, u kasnijim momentima u igri kada autori krenu da vas stavljaju na teška iskušenja postaje izvor frustracije pre nego izvor želje da probate još jednom. U ovakvim situacijama činjenica da nećete tačno znati kako ćete i kuda odleteti kada uskočite u snop svetlosti, ili gde će pasti i kako će se usmeriti snop koji bacate postaje nedobrodošlo kockanje sa nervima i tu ne pomaže previše što su čekpointi relativno razumno raspoređeni. Igrač koji gine zbog svoje greške može da se ljuti samo na sebe, ali kada mu igra odmaže nekonzistentnim ponašanjem, to je širi problem.

Da ne ispadne da sad ovo kvari ceo posao, nikako, Pid je naslov svakako vredan vaše pažnje posebno ako ste skloni igrama koje pred vas stavljaju prostorne i mehaničke probleme, no važno je uočiti diskrepancu između izvanredne pažnje posvećene audiovizuelnoj prezentaciji igre i njihovoj rezonanci sa tematikom sa jedne strane, i sa druge nedovoljno istesanim mehaničkim elementima koji mnogo obećavaju ali ne uspevaju sve da isporuče. Dobar je Pid, probajte ga. Ali mogao je da bude bolji.

JuTjub

Idemo dalje i u potrazi za idealnim indie naslovom jeseni 2012. godine – možda poslednje godine i našeg kalendara – stižemo do… Španije?

Španjolci su, kad sam ja bio tinejdžer, u mojoj kući bili dosta važni u domenu kreiranja video igara na ime toga da je dobar broj igara za Amstrad CPC dolazio baš iz ove zemlje i da je ona imala prilično jaku Amstrad scenu. Nemam pojma da li su ljudi iz studija Tequila Works imali Amstrade kad su bili mali, ali ovo je ekipa ponovo iskusnih dizajnera i programera koji su radili za Blizzard, Mercury Steam i druga etablirana imena industrije i njihov prvi samostalni naslov, Deadlight emanira to iskustvo i samouverenost.

Deadlight je inače bio deo Microsoftovog Summer of Arcade ovog leta, izašavši kao ekskluziva za Xbox Live Arcade u Avgustu, ali dok smo nekada morali da čekamo mesecima i godinama da Summer of Arcade naslovi postanu dostupni i na drugim platformama (setimo se koliko smo čekali Limbo a da ne pominjem da Shadow Complex nikada nije portovan ni na jednu drugu platformu), ove su se godine rokovi skratili i Deadlight je već potkraj Oktobra izašao na Steamu. Pitam se koliko to ima veze sa relativno umerenim entuzijazmom sa kojim je Deadlight primljen od kritike i pretpostavljam relativno slabom prodajom…

Moram da kažem da je mene žestoko zatresla ljubomora kada sam video prve skrinšotove igre na Xbox 360ici, i da sam se po ko zna koji put jedio što sam odabrao da svoju konzolu držim podalje od Interneta, no – evo, Deadlight više nije ekskluziva a ispalo je i da nije baš tako dobra igra kako je izgledao.

Deadlight je naime, er, dvodimenzionalna platofrmska igra sa elementima akcione i misaone igre, ali produkcijski kvaliteti i vizuelni dizajn od početka sugerišu da je ovo naslov koji sebe shvata ozbiljno. Nema ovde žovijalne crtanofilmovske zajebancije jednog Hell Yeah! niti apelovanja na dete u nama kao što radi Pid, Deadlight je igra u kojoj igrate kao odrastao, bradat, ozbiljan čovek što usred zombi-apokalipse koja je zahvatila Sijetl 1986. godine pokušava da pronađe svoju porodicu. Znam šta mislite (osim što se pitate šta imam na sebi dok ovo kucam): „pa zar još jedna zombi igra??? Pobogu!!!!!!1“ ali Deadlight se može pohvaliti da je po tonu bliži romanu Put Cormaca McCarthyja nego eksploatacijskom palpu Left 4 Dead/ Dead Rising ili nasilnoj sapunici The Walking Dead. Glavni lik je onoliko ne-cool koliko je to zamislivo u savremenom gejming dizajnu – sredovečni bradonja u iscepanom, prljavom mantilu, okruženje je depresivno i svakim prizorom groblja automobila ili opljačkanih stambenih zgrada podseća na to kako se civilizacija urušila, a pored zobmija koji se ovde zovu tek senke (shadows), ozbiljniji neprijatelji su drugi ljudi, oni sa vatrenim oružjem i militarističkim agendama.

I lepo, zaista, prvih nekoliko minuta u Deadlight čovek ne može da ne bude impresioniran. Tequila Works su iskoristili svestrani Unreal endžin da dizajniraju zaista upečatljiv svet gurnut u ponor post-civilizacije, čiji ruševni eksterijeri i preteći enterijeri ne sugerišu zabavu, već stravu, a dizajn i animacija likova su naprosto sjajni. Takođe, kombinacija prostornih/ platformskih problema i napetih susreta sa zombijima deluje kao dobitna. Deadlight je kao neka modernija, produkcijski bogatija verzija švedskog Limbo, ili ako ste malo stariji, francuskog Heart of Darkness. Ali kako je manje neretko više, što je Limbo svojevremeno eminentno dokazao, tako i Deadlight ne uspeva da postigne baš idealan balans među svim svojim elementima.

Moram da priznam da sam Limbom prilično fasciniran jer je u pitanju igra koja je od svoje jednostavnosti napravila vrlinu, dajući nam svega pregršt mehaničkih sistema na korišćenje i zatim oko njih kreirajući interesantne probleme, a što je opet bilo u savršenom skladu sa minimalističkim narativom, monohromnom vizuelnom prezentacijom i spartanski uzdržanim dizajnom zvuka. Deadlight je kao da je neko pomislio „Dobar je Limbo, ali, jebote, jebote, koliko bi bolji bio da u njemu ima Zombija!!!!!!!! Da, da, i još i da glavnom junaku damo pištolj! I da mu napišemo da priča neki tekst a da se sve to dešava u Sijetlu, pre dvadesetšest godina!!!!!!“

I sad, naravno da je nepošteno kritikovati Deadlight time što ćemo govoriti da nije dobar koliko i Limbo, ali kad su Španjolci tako očigledno uzeli švedsku šasiju a onda na nju počeli da zavaruju ukrase. Balans se tu neumitno remeti.

Prva stvar koja smeta u Deadlight je što je narativ, oh, nezanimljiv i slabo odmeren što se tiče tempa. Ne da sad ja mislim da igre moraju nužno da imaju dobre narative da bi valjale, ali kako su mesto, vreme i likovi i način na koji su vizuelno predstavljeni veliki deo Deadlightovog šarma, onda većma smeta što glavni lik smara nekakvim ispraznim monolozima, što ima dosadan dnevnik koga nisam ni mogao da pročitam, što su njegovi odnosi sa drugim likovima potpuno neprirodni i isključivo u funkciji forsiranja sledećeg seta prostornih problema. Da ne pominjem da nije najjasnije zašto je igra smeštena u alternativnu prošlost (sem ako se 1986. godine u Sijetlu zaista desila zombi apokalipsa ali je Novi Svetski Poredak sve zataškao). Mislim, ima nekoliko logičnih razloga da igru smestite u osamdesete godine prošlog veka – da bi odsustvo mobilnih telefona ili Interneta bilo logičnije ili da bi Sovjetski Savez igrao nekakvu ulogu – ali ništa od toga ne važi za Deadlight. Takođe, zašto svi leševi na koje naletimo i identifikujemo ih imaju imena serijskih ubica?? To treba da bude šta? Smešno? Naklon Bojanu Pandži?

No, to na stranu, Deadlight je jako kratka igra neujednačenog gejmpleja, čiji su autori izgleda mislili da platformski elementi prekopirani iz Limba/ HoD nisu dovoljni da zadrže pažnju njihovoj projektovanoj publici pa je na njih nakalemljena borba sa zombijima koja, hajde, na nekim mestima zaista doprinosi uzbuđenju, kada morate da aktivirate nekakav mehanizam a beštije krenule da nasrću, no, na drugim mestima je samo trošenje vašeg vremena i ostavlja utisak da je čitav borbeni sistem neiskorišćen. Mislim, primera radi, u prvoj trećini igre na jednom mestu dobijate pištolj koji, razume se, za zombije predstavlja peniclin, ali pošto ste vi stara i iskusna kajla, rešavate da štekujete municiju i da se sa većinom zlotvora obračunavate kao i do tada – vatrogasnom sekirom. A onda odjednom! Igra vam oduzima pištolj i baca vas u kanalizaciju gde vas neki polubunovni matoran tera da prođete kroz komplet sve složenijih zamki koje je postavio za slučaj da ga neprijatelj napadne na spavanju i ne vidite ni jednog zombija sledećih 45 minuta. Gah!

Prema kraju igre Tequila Works počinju da preteruju sa skrivenim zamkama i ubijanjem igrača samo zato što nije vidovit. Ovo je povremeno radio i Limbo ali ta igra je uspevala da to provuče kao neku vrstu metafore za nepravednost sveta u kome se protagonista nalazio – ovde mi to deluje samo zamorno i podlo. Pored toga, nepreciznost skokova koje glavni junak izvodi povremeno je veoma frustrirajuća, pogotovo kada morate da se odbijete od zida da biste dosegli neku višu tačku a mrski se bradonja non-stop zakucava u cigle. Platformske igre bi morale da imaju besprekorne kontrole ako misle da nam podmeću ovakve izazove.

Deadlight nije rđava igra i, zapravo, to što je jako kratka čak i pomaže da njene navedene slabije strane ne zasmetaju previše. Moćan vizuelni dizajn i odlična animacija na kraju uspevaju da je iznesu, zajedno sa uglavnom solidnim platformskim elementima. Ne smem da vas posavetujem da je kupite po redovnoj ceni, ali držite oko na Steamovim popustima, čak i sniženje od svega 30 odsto biće dovoljno da je unapredi iz kategorije lepe ali ćudljive snaše u kategoriju poželjne, sasvim prijateljski nastrojene lepotice.

JuTjub

Drugi naslov zbog koga sam ovog leta bio ljubomoran na Summer of Arcade publiku bio je Klei Entertainmentov Mark of the Ninja, ali ova se igra još brže pojavila na Steamu, sledeći septembarsku XBLA ediciju pojavljivanjem Windows verzije u Oktobru. No, ovog puta ljubomora je bila posve opravdana a zadovoljstvo konačnog igranja igre duboko i muževno. Mark of the Ninja je odlična igra i jedan od retkih naslova ovih dana koji u nekim elementima može da se ravnopravno takmiči sa sublimnim Dishonored.

Dishonored, kriknete vi, kako sad Dishonored? Pa zar Klei ne prave dvodimenzionalne akcione igre sa crtanofilmovskom grafikom potpuno u neskladu sa krvoločnošću gejmpleja i odraslim tonom priča? Kakve sad to veze ima sa Dishonored? Ima, ima, velim ja, da Dishonored nije izašao ove godine (nedelju dana pre Mark of the Ninja), titula najbolje šunjačke igre u poslednjih par sezona jednoglasno bi bila dodeljena Kleijevom čedu. Pod uslovom da Batman: Arkham City ne doživljavate baš kao šunjačku igru.

Ispostavilo se da su krvavi borbeni naslovi Shank 1 i 2 bili tek Kleijevo zagrevanje pre nego što će isporučiti punokrvnu akcionu/ stealth igru s jeseni ove godine, naslov rafinirane mehanike i besprekornih produkcijskih kvaliteta. Mark of the Ninja je izuzetno dobra igra i crtanofilmovska grafika ne treba nikoga da zavara – ovde se igra prilično ozbiljno.

Najveća zamerka, da odradimo prvo to, koju mogu da uputim Kleiju je da u je narativ u Mark of the Ninja krajnje nezanimljiv, stereotipan, bezmirisan, jednom rečju neudobno smešten u inače veoma elegantnu igru. Umorni stereotip o modernom nindža-klanu koji ratuje sa nekakvom zlom korporacijom koja ima privatnu vojsku ovde nije osvežen nikakvim zabavnim tvistom. Glavni junak, plavokosi kavkazoid je jedini koji može doneti pobedu svojoj strani dobijajući mističku, onostranu pomoć u svojoj misiji ali istoj žrtvujući mentalno zdravlje. Potencijalno interesantan zaplet sa egzistencijalnim elementima nažalost prepričan je ravno, bez šarma, kroz informativne ali bezkarakterne dijaloge, pa će čak i ljubitelji roto romana Ninđa, uzgojeni na najnižim literarnim kriterijumima ovde biti razočarani. Veoma je teško ako ne i nemoguće emotivno investirati u narativ ove igre.

Srećom, tu se zamerke završavaju a pohvale slede i Mark of the Ninja prosto pleni svojim inteligentnim dizajnom i okom za detalje koji nam dvodimenzionalni svet igre oživljavaju i daju mu puno karaktera što toliko nedostaje samom narativu.

Za početak, ako se iko pita da li akciono-šunjačka mehanika uopšte može da ima dubine kada se igra odvija u dve dimenzije (hm.. ipo, zapravo, pošto je u određenim momentima moguće sakriti se ispred nekih objekata i ulaziti u dovratke u ekranu), odgovor je nedvosmisleno potvrdan. Mark of the Ninja je serija misija koje se organski nastavljaju jedna na drugu u velikim otvorenim prostorima (krovovi okićeni reflektorima, mračne, kišom išibane ulice) i brojnim enterijerima, načičkanim laserskim senzorima, automatizovanim mitraljezima, naseljenim plaćenicima u borbenim oklopima sa sačmarama i jurišnim puškama. Glavni junak tipično mora da pronađe način da se ušunja u zgradu, zaobiđe ili prevaziđe odbrambene sisteme i ljudstvo i oslobodi nekog zatvorenog unutra ili ukrade neki važan objekat. Kao i u svakom dobrom stealth akcijašu, načina da se ovo obavi ima mnogo i zaista je impresivno kako Klei prirodno podstiču igrača da proverava mogućnosti pentranja po zidovima, traženja tajnih prolaza (sveprisutni ventilacioni kanali, dakako) i zaobilaženja ili taktičkog uklanjanja žive sile. Mark of the Ninja je igra koju je moguće igrati bez (mnogo) ubijanja ali ona igrača ne kažnjava ako se za ubijanje odluči, gradirajući ipak strogo njegove akcije. Kvalitetno izvedene asasinacije, one u kojima žrtva nije ni bila svesna da ste tu dok joj verni vakizaši nije izašao kroz plućno krilo garantuju vam dobar rang i solidnu količinu poena koje ćete kasnije koristiti za kupovinu potrepština, dok će neelegantna, kaspaski odrađena pogubljenja sa mnogo krvi i otimanja biti rangirana srazmerno lošije. Analogno tome, igra će ocenjivati i vaše šunjanje obasipajući vas poenima za svako mirno sedenje u zaklonu dok pored vas prolaze nesvesni plaćenici, ali ih i oduzimati svaki put kada aktivirate alarm nekom nesmotrenošću.

Dobar je ovo sistem mada se mora priznati – pomalo skrušeno – da Mark of the Ninja ne daje previše razloga igraču da protivnike štedi. Sem ako samom sebi ne postavite arbitrarnu etičku ogradu da ne želite da oduzmete i jedan život, verovatno ćete ovu igru igrati na najutilitarniji način, dakle uz dosta preklanih vratova i iznenađenih grimasa na licima vaših protivnika. Dok u nekim drugim igrama postoje nesmrtonosni načini da protivnike izbacite iz stroja, Mark of the Ninja ne daje tu mogućnost. Ovde ćete ili biti duh koga niko nije ni primetio (igra vodi statistiku jeste li ikoga ubili tokom misija) ili ćete iza sebe ostaviti trag krvi i dekapitacija – sredine nema.

Ali dobro, likovi u ovoj igri ne ostavljaju mnogo mesta za empatiju – u pitanju su plaćeničke svinje sa dokazano sadističkim poslovnim praksama i odsecanje njihovih glava deluje kao ispravna stvar koju svaka moralna osoba treba da uradi. Igre poput Manhunt 2 su znale da nas nateraju da se osetimo odvratno ubijajući ljude koji su u nekim slučajevima samo radili svoj posao, ali Mark of the Ninja se ne bavi ovakvim kontroverzama, priznajući da je svaki lik na koga naletimo potpuno legitimna meta i da će, ako mi njega prvi ne odradimo, on definitivno odraditi nas.

No, dobro, niko nas ne tera da ih ubijamo i ako želimo, igru možemo igrati bez napadanja protivnika, što je možda i zabavniji način, jer je put krvoprolića definitivno lakši, makar samo zbog toga što većina powerupova koje možete kupiti služi da od vas učini efikasnijeg ubicu. Pretpostavka je da ćete prvi put igru igrati uz ubijanje a onda, odmah po završavanju krenuti u jedan neletalni prelazak – ova igra svojim dobro osmišljenim situacijama i problemima sasvim sigurno garantuje da ćete želeti da je igrate više nego jednom.

Ako ste ikada igrali starinski naslov za osmobitne mašine, Saboteur (ne, ne mislim na istoimenu igru smeštenu u Drugi svetski rat od pre koju godinu) to znači da ste zastrašujuće matori ali i da ćete izuzetno ceniti kako Mark of the Ninja uzima sličnu premisu ali na mesto Saboteurovih frustrirajuće loših kontrola i nepredvidivih smrti stavlja u ruke igrača fantastičan sistem kretanja i prikupljanja podataka o neprijatelju. Protagonista igre je gipka, omamljujuće spretna mašina za veranje, šunjanje i ubijanje i njegovo kretanje po okolišu, spuštanje niz lanac da izvede neku nepodopštinu tamo gde ga ne očekuju, skakanje sa krova na banderu, pa na požarno stepenište, te nečujno provlačenje između neprijatelja koji ništa ne slute je duboko zadovoljavajuće, možda i više od klimaksa u krvavim egzekucijama. Istovremeno, igra izvanredno kombinuje zvučni i grafički dizajn da igraču posreduje informacije o tome šta njegov avatar vidi i čuje i ovime sam ozbiljno impresioniran. Iako, naravno, igrač ima pogled na situaciju sa strane, iz profila, pa time i određenu nepoštenu prednost nad likovima u igri, ova se prednost anulira time što mu se zapravo dopušta da vidi samo ono što je u vidokrugu glavnog junaka. Zvučne vibracije su takođe predstavljene grafički pa je pozicioniranje protivnika u prostoru intuitivno a da nikada nemate utisak da ste nepošteno nadmoćni. Vidite i čujete onoliko koliko i ostali likovi u igri i samo vas ogromna veština u kretanju kroz mizanscen izdvaja od njih. Tako virenja kroz podignute kapke ventilacionih otvora pomažu da vidite neprijatelja, ali zatvaranje kapka i povlačenje natrag u kanal ostavlja vas samo sa aproksimacijom ideje gde se on sada nalazi, što doprinosi napetosti planiranja vaše naredne akcije. Nadahnuto!

Isto važi i za odličan grafički dizajn sa nekoliko nivoa paralaksnog skrolovanja i odličnim korišćenjem svetla. Klei i dalje likove crta kao da im je mesto u nekoj epizodi Kim Possible, samo da bi trenutak kasnije ostali bez udova i glave i to je možda nešto o čemu treba da razmisle u budućnosti, ali, bez obzira na to, igra ima konzistentan i konzistentno impresivan grafički dizajn koji se sjajno nadograđuje na odličnu mehaniku i gejmplej.

Dakle? Ne časiti ni časa. Ako već Marku od Nindži niste dali šansu, a vi pohitajte, ovo je jedna od najboljih igara izašlih ove jeseni i jedan od glavnih razloga što mi Borderlands 2 i Resident Evil 6 stoje neotpakovani na polici a Assassin’s Creed 3 još ni ne planiram da kupim.

JuTjub

No, glavni razlog, razlog zbog koga je čak i jedan XCOM privremeno stavljen na klupu, da nervozno cupka nogom i pljuje na travnjak, igra kojom sam se, oh, potpuno opseo poslednjih dana i koja je uz Dishonored siguran kandidat za naslov godine, a bez ikakve sumnje najbolja indie igra ove sezone, dolazi nam od najmanjeg tima sa najmanjim budžetom i odaziva se na ime Hotline Miami.

Kad smo već kod imena, Jonatan Söderström je ime koje nije nepoznato čitaocima ovog bloga jer ima tome barem pola decenije kako sam hvalio njegove solo radove, sjajno osmišljene i beskompromisno realizovane igre koje su i dalje dostupne za besplatan daunloud putem njegovog sajta. Naslovi poput Protoganda, Clean Asia ili bizarnog Mondo Agency pokazali su da Söderström ume da se snađe kako u okvirima avangardne bullet hell pucačine, tako i kada radi nešto nadrealistično i kontraintuitivno, a njegova prva komercijalna igra, napravljena u saradnji sa Dennisom Wedinom sa kojim je već uradio ekstravagantni Keyboard Drumest Fucking Werewolf, pokazuje koliko je vredno iskustvo konstantnog rada i razmišljanja o mediju u kome radite, čak i kada tokom tolikih godina niste prodali ni jednu jedinu igru. Ozbiljno, Jonatan je i danas švorc, pa možete donirati neki dinar putem njegovog bloga, ako ste već svinja koja piratuje njegovu jedinu komercijalnu igru – na šta on ionako nema ništa ružno da kaže jer je šmeker.

Hotline Miami, dakle, je igra koja nije samo dobra u konvencionalnom smislu da će vas zabaviti i možda malo zaintrigirati. Ovo je igra koja će od vas načiniti adikta, čoveka koji ne može da prestane sa kopanjem po rani koja nikako da zaraste, opsesivnu kreaturu koja će mikroskopom pregledati svaki piksel u igri i hiljadu puta čitati sve redove iz njenih šturih dijaloga da bi u glavi sklopila neku koherentnu sliku, nekakav odbranjiv, ma makar samo objašnjiv stav prema njoj.

Kada sam pre par meseci shvatio da će ova igra i Retro City Rampage opisivan u prošlom Gubljenju nevinosti izaći u razmaku od par nedelja pomislio sam da nema mnogo smisla da u tako kratkom razdoblju izađu dve igre koje se očigledno oslanjaju na isti model: dvodimenzionalna, iz ptičije perspektive posmatrana varijacija na originalnu GTA formulu, jakim bojama nafarbana orgija piksel-art nasilja za generaciju koja pamti i devedesete ali i osamdesete godine prošlog veka. Međutim, nakon igranja Hotline Miami shvatam koliko ove dve igre imaju malo veze jedna sa drugom. Jedna je prepuna citata i referenci na stare igre i stare filmove zato što zna da će nas zabaviti njihovo prepoznavanje i doprineti da se osećamo kao da smo deo ezoterične populacije posvećenih. Druga prema tim istim igrama i filmovima samo okreće ogledalo i pokazuje nam u čemu mi to zapravo uživamo: u bezumnom, hipertrofiranom nasilju lišenom ljudske empatije. Jedna je dizajnirana otvoreno, smeštena u svet prepun mogućnosti da se zabavite najrazličitijim aktivnostima, vozeći stalno različita kola, uzimajući različita oružja, ispunjavajući različite misije, sa pet različitih uloga u pet minuta. Druga je linearni, fašistički disciplinovani akcioni naslov u kome imate samo jednu jedinu misiju: ubijte sve što se kreće. Nema vožnje po gradu, nema opcionih misija, nema rampage distrakcija, nema igranja arkadnih igara u sumnjivim lokalima niti razbijanja automata za pranje veša bejzbolkom i skupljanja novca koji je iz njih ispao: tu ste samo vi, oni i misija koja se svodi na tri reči: pobij ih sve. Jedna koristi piksel art i sprajtove da se šeretski nasmeje ideji o ultranasilju kao sastavnom delu savremenog igračkog iskustva. Druga koristi piskel art i sprajtove da vas uznemiri, zapanji, možda i zgadi podvlačenjem ideje kako je ultranasilje danas neraskidiv, patološki duboko usađen deo savremenog igračkog iskustva. Jedna pevuši vesele chiptune melodije koje su mogle biti napravljene i na Commodore 64ci pre dvadesetpet godina, druga hipnotiše minimalnim bitovima i plaši distorzioranim basovima. U krajnjoj liniji, ako je Retro City Rampage parodija na originalni GTA (koji je već bio parodija na gangsterske filmove svog doba), Hotline Miami nema u sebi ničeg očigledno parodičnog. On je destilat GTA modela iz koga je doslednom minimalizacijom izbačeno sve što je opciono, etički neodređeno ili samo nekontroverzno, dok nije ostala esencija: ubistvo.

Naravno, reći da je GTA (bila) igra samo o ubijanju deluje kao kakva podla simplifikacija kojoj bi bio sklon neko poput Jacka Thompsona u vreme kada mu je još bilo dopušteno bavljenje advokaturom, ali genijalnost Hotline Miami baš i jeste u tome da su autori uzei jednu u startu groteskno preteranu karikaturu – a koja je izazvala brojne kontroverze – a zatim nju pretvorili u groteskno preteranu karikaturu drugog reda, dajući pritom komentar o popularnoj kulturi potentniji od većine onoga što su ikada izrekli kritičari GTA i smeštajući ga direktno u gejmplej svoje igre.

Drugim rečima, Hotline Miami je igra koja izgleda onako kako bi izgledao GTA da je lišen humora i slobode, dve stvari koje u njemu ne primećuju njegovi kritičari, igra koja sociopatsku crtu svojstvenu ne samo GTA igrama već velikom broju savremenih igara uopšte pretvara u svoju glavnu karakternu osobinu. Ovo je igra koja čini da se osećate nelagodno dok je igrate istovremeno vas čikajući da prestanete da je igrate. Nećete uspeti. Jer, za razliku od velike većine drugih igara koje ćete igrati ove godine, Hotline Miami vas tera da se osećate kao da ste unutra, u prostoru igre, kao da ste baš vi taj koji se kreće po ekranu, svedeni na dvodimenzionalni sprajt što reaguje na pritiskanje dugmadi. I mada znam da su poređenja sa Dark Souls već opšte mesto u pisanju o igrama i da se potežu svaki put kada igra igrača tera da više od dva puta ponovi jednu istu sekciju, Hotline Miami ovo poređenje zaslužuje na ime toga što su pobede koje u njemu odnesete zaista teško izborene, ali vas ispunjavaju neverovatnim ushićenjem, dok vas ulazak u svaki novi enterijer u kome ZNATE da vas čeka grupa nemilosrdnih ubica ispunjava strahom od koga vam pritisak skače, srce jače udara a guza se nevoljno steže.

Moram priznati da sam i pored velike anticipacije ove igre (između ostalog, pobedila je na Eurogamerovom sajmu nezavisnih i PC igara Rezzed pre koji mesec) i ogromne ljubavi koju osećam spram Söderströma prvih nekoliko minuta proveo pošteno psujući i govoreći da, svaka njima čast, al ova igra ipak nema dovoljno dobre kontrole. To je bilo nakon što su me u prvih par spratova na koje sam ušao gangsteri ubijali sa takvom lakoćom kao da sam nekakav pijani komarac na zidu a moji su pokušaji da upotrebim oružje dato mi na raspolaganje bili nespretni i jadni.

Pola sata kasnije znao sam da igram najbolji indie naslov godine. Ne, kontrole treba da budu BAŠ TAKVE, reći ću samom sebi u tom trenutku, jer Hotline Miami nije običan akcioni naslov u kome se očekuje da ćete manevrisati po prostoriji i ubijati protivnike koji pucaju na vas. Ovo je naslov u kome ako vas protivnik vidi, a u rukama drži vatreno oružje, to znači da ste već mrtvi i da možete da pritisnete taster „r“za restartovanje datog sprata. Za razliku od većine igara pravljenih u tradiciji akcionih filmova, gde likovi upijaju kuršume na prsa i nastavljaju da ratuju do poslednjeg daha, u Hotline Miami se umire od jednog hica, jednog uboda nožem u vrat, jednog susreta metalne štangle i ljudske lobanje. Da li ste na strani što prima ili na strani koja daje je jedini moralni kriterijum koji ćete ovde znati.

I to je sasvim, ali sasvim opojno iskustvo, jedna toliko imerzivna igra da u odnosu na nju skoro sve drugo deluje kao da imate posla sa, eh, igricama. Hotline Miami je igra u kojoj čišćenje zgrade gde se nalazi dvadesetak teško naoružanih mafijaša nije tek potpirivanje fantazije o moći kod igrača već težak ispit snage volje, čvrstine duha, vežba iz gvozdene discipline planiranja, ali zatim i improvizovanja u deliću sekunda jer, kako reče i Sun Tzu, ni jedan ratni plan ne preživi susret sa neprijateljem. Ovo je igra napeteog osmatranja i reagovanja u ne poslednjem već najposlednjijem mogućem trenutku, kako biste faktor iznenađenja pretvorili u svoju komparativnu prednost i u belo obučenom mafijašu glavu otvorili bejzbol palicom delić sekunde pre nego što on vas stigne da raznese sačmarom. Ovo je igra gde ćete drsko izleteti u hodnik dopuštajući stražarima da vas vide a zatim isprazniti okvir u pet ljudi i dva psa koji su se zaleteli prema vama, nišaneći u svakog pojedinačno kraktim rafalima jer svaki promašaj znači da ćete vi biti ubijeni a ostanak bez municije u kritičnom trenutku takođe predviđa skoro sigurnu smrt. Ovo je igra u kojoj ćete upasti u sobu i umesto da lika koji piša u pisoar raznesete sačmarom, vi ćete ga gađati puškom, tako da se ošamuti, kako biste mu pritrčali i glavu razbili o patos, nadajući se da je sve bilo dovoljno tiho da vas ne čuju njegove kolege sa druge strane zida, a onda se vratiti korak unatrag i momka koga ste oborili na pod vratima likvidirati njegovim sopstvenim nožem.

Čistota ovog modela je zapanjujuća. U svakom trenutku možete nositi samo jedno oružje (ili odlučiti da se borite golim rukama) i samo jednu masku od onih koje ste otključali a koje garantuju različite pasivne bonuse (mogućnost daljeg pogleda, sprečavanje pasa da vas napadaju, više municije za vatreno oružje itd.) i u svakom trenutku je jasno da su ovo samo milimetarski debeli sloj zaštite između vas i neumitne smrti. Jedina garancija da ćete preživeti je vaša sopstvena veština i istrajnost i Hotline Miami iz čoveka izvlači ono najbolje, pokazujući mu ono najgore.

Dakle, Hotline Miami je serija sve težih iskušenja čišćenja zgrada koje se sastoje od po nekoliko spratova ispunjenih teško naoružanim ljudima i igra koja će vas terati da sve pažljivije planirate svoje kretanje i redosled ubistava, da se šunjate kao da igrate Dishonored i pucate precizno, brzo i bez razmišljanja.

A sve to u stvari nešto i znači.

Ne znamo baš tačno šta, ali dejvidlinčovska atmosfera, halucinacije glavnog lika, bizarni i tragični preokreti u njegovom životu, tajanstveni nalogodavci preko telefona i još tajanstveniji zaverenici pod maskama, okrutna pogubljenja likova koji bi mogli nešto da nam kažu ali nam retko kažu išta korisno – sve ovo su elementi narativa koji duboko i smelo secira savremeni videoigrački jezik i pokazuje nam da je unutra sve crveno. Smeštanje igre u Majami na kraj osamdesetih godina prošlog veka je jasna spona sa GTA Vice City, igrom koja je učinila serijal kulturološki relevantnim i izvan populacije hardcore igrača, a neonski intenzivan kolorit i hipnotički saundtrak umesto da pruže jedan zaštitni nivo apstrakcije iza koga se igrač može sakriti od nasilja kome prisustvuje i koje sam čini, zapravo podcrtavaju sociopatski karakter igre. Hotline Miami je brutalan naslov – brutalan po svojoj težini i brutalan po prikazu toga šta sečiva i kuršumi čine ljudskom tkivu – ali on ne uživa u svojoj brutalnosti, naprotiv. Ovo je igra koja iznenađujuće inteligentno spušta igrača u prostor u kome on verovatno neb i odabrao da se nađe kada bi imao izbor (baš kao i sam protagonista koji ubistva čini, reklo bi se, jer nema nikakav drugi egzistencijalni stimulans), zatim ga kroz brutalnu težinu natera da učini sve da bi preživeo i time eliminiše sve što diše u datom prostoru, a zatim će umesto da ga pohvali za uspeh, da mu barem dopusti da se oseti moćno na trenutak, zaustaviti muziku i naterati ga da čitavu zgradu pređe unatrag, vraćajući se do kola, prolazeći u mrtvoj tišini kroz sobe na čijim patosima leže mrtva, iskrivljena tela, prosutih mozgova i izvitoperenih udova, u lokvama krvi i hrpama srče. Nema ovde nikakve „moralne“ mehanike i vođenja etičkog skora, slike govore više od hiljadu reči i miliona brojeva.

Sociopatska dehumanizovanost ove igre – sadržana već u činjenici da sve posmatrate iz ptičje perspektive pa su ljudi svedeni na apstraktne sprajtove, kao i u tome da sve vreme nosite masku – u direktnoj je konfrontaciji sa činjenicom da se dok je igrate, dok se nadmudrujete sa profesionalnim ubicama u jarko obojenim enterijerima, osećate ne samo potpuno živo već i svrhovito, dok su interludiji između misija u kojima posećujete VHS klubove i barove, vodeći sa njihovim zaposlenima besmislene razgovore, ili samo sedeći besciljno u svom stanu jasan prikaz odsustva svrhe u „običnom“ životu. Ovo je potentan, beskrajno uspeo komentar na aktuelnu povijesnu zbiljnost zapada i popularnu kulturu koja ga danas definiše, posredovan ne kroz nekakve propovedne narative već kroz čisti, posve hardcore interaktivni sadržaj i grube, sirove, jeftine ali besprekorno odabrane muzičke komade i grafički dizajn. Čak je i odjavna špica igre značajna, citirajući Nicholasa Refna kao inspiraciju (svakako njegov Drive pre svega), ali i pokazujući da su među testerima gejmpleja bila neka od najvažnijih imena svetske indie scene u ovom trenutku. Ako ne verujete meni, verovaćete valjda Edmundu McMillenu.

Hotline Miami ima određene tehničke probleme koji su posledica činjenice da su igru uradila dva čoveka sa praktično nepostojećom budžetom, ali novi peč (koji igri dodaje i još misija) bi trebalo da je većinu toga sredio. No, ako bi ijednoj igri bila nanesena neiskupiva nepravda zato što je ne biste igrali zbog ponekog baga (meni je igra, recimo dva puta krešovala kada sam ubio finalnog bosa), onda je to ova igra. Hotline Miami je hipnotičko, adiktivno iskustvo, igra stvarnija od drugih igara i zapravo stvarnija od stvarnosti same, što i jeste suštinski kvalitet dobre umetnosti – sažimanje realnosti u apstrakcije koje deluju jače nego realnost – i ako ikada prihvatimo ideju da igre mogu biti umetnička dela, Wedinov i Söderströmov prvi komercijalni naslov morao bi biti deo dokaznog postupka. Nove misije u DLC paketu su već najavljene a ako do sada niste probali Hotline Miami, bacajte pod hitno sve iz ruku i trkom na Steam. Propuštate istoriju.

JuTjub

Launch trailer