Video igre: Matterfall

Kao što sam o vikendu i pompezno objavio, posle mnogo napora i patetičnog uzdisanja savladao sam finalnog bossa igre Matterfall i tako simbolički stavio tačku na igranje ovog, još uvek najnovijeg proizvoda finskog studija Housemarque.

 

Razume se, to što sam igru odmah posle toga počeo iz početka je važno svedočanstvo o njenoj prirodi: Matterfall, kao ni ostali Housemarque naslovi nije igra u kojoj pratite priču kako biste videli šta je na kraju bilo i onda je, zadovoljni, pohranjujete u škrinju uspomena. Naprotiv, Housemarque su već dvadeset godina primer zapadnog developera koji tvrdo stoji na braniku jednog klasičnog pristupa igranju, baštineći arkadnu filozofiju u kojoj je veština na ceni a skor na kraju partije njeno ultimativno merilo. Da se medijum video-igara odavno pomerio sa tačke na kojoj je ovo bila dominantna filozofija, to valjda svi znaju a Housemarque su i sami nedavno saopštili da bacaju peškir u ring i bataljuju lojalnost arkadnim modelima, prepoznajući da malo jezgro tvrdokornih arkadnih fanova koji kupuju vaše igre nije dovoljno da biste vi na kraju mogli da od toga i preživite.

 

Naravno, distributivni kanali poput Steama ili raznih mobilnih platformi prepuni su arkadnih – i arkadnoidnih – igara raznih žanrova ali razlika u klasi je više nego očigledna. Housemarque nisu partizansko indi preduzeće koje nedostatak para nadomešćuje obilnim količinama entuzijazma i brutalnog samoodricanja, već ozbiljna firma koja je dugi niz godina imala odličnu saradnju sa Sonyjem i time za svoje igre uspela da obezbedi produkcijske kvalitete o kojima kolege nisu mogle ni da sanjaju.

 

No, sve je to očigledno bila igra na oštrici noža, jedan korak ispred stalno pretećeg čopora vukova pred vratima. 2017. godine Housemarque objavio je izvanredni Nex Machina, na Playstationu i Steamu, ne oslanjajući se za ovu priliku na Sonyjevu izdavačku podršku. Iako, kako smo već komentarisali, jedna od najboljih igara u svom žanru, Nex Machina se prodala jako slabo. Matterfall zato, i pored ponovne saradnje sa Sonyjem predstavlja jasno dizanje ruku od svega i ova igra ni u marketinškom smislu nije imala „push“ kakav su pre nekoliko godina imale Alienation ili, dakako, Resogun.

 

Možda donekle komplikuje stvari i to da je Matterfall sasvim očigledno i slabija, nešto siromašnija igra od Nex Machina, moguće tek ostatak nekog većeg i kompleksnijeg plana koji je morao da bude skaliran nadole nakon lošeg komercijalnog rezultata prethodne igre od koje se mnogo očekivalo. Opet, to ne znači da je Matterfall loša igra, naprotiv, pričamo o vrlo sigurnom, zabavnom sajdskroling šuteru, ali može se pričati o tome da je ovo igra sa relativno malo sadržaja, koja će ikakvu svoju dugovečnost, ako je dosegne, imati jedino na ime posvećenosti tvrdog jezgra igrača da na visokim nivoima težine postižu najviše moguće skorove.

 

 

Što, naravno, nije loše za jednu arkadnu igru. Opet, to Matterfall svakako ograničava u pogledu neke dalje komercijalne eksploatacije.

 

Matterfall ima mnoge elemente koje smo već naučili da očekujemo od Housemarque igara. Ovo je akrobatski, atraktivni run and gun sajdskroler u kome se kombinuju urnebesno pucanje u punih 360 stepeni i platformski dizajn nivoa, ali koji ima i „strike“ mehaniku vrlo sličnu dash potezima iz Nex Machia, overcharge merač koji kada se napuni omogućava rafalnu paljbu u slou moušnu – po uzoru na Resogun – te implementaciju kolornog kodiranja nešto jednostavnijeg od onog koje je studio koristio u Outland. Ne zvuči preterano originalno i zlobnik bi rekao da su Finci samo u lonac poubacivali mehanike koje su već imali u kući, smutili i smislili originalno ime za igru, ali ovo bi svakako bilo nepošteno tumačenje načina na koji je talentovani studio uskladio sve ove elemente da ponudi igru koja u najboljim momentima doseže za konkurenciju nezamislive vrhunce akrobatike i pucačkog urnebesa.

 

Matterfall, dakle, kreće od proverenih run and gun predložaka kao što je Contra serijal, da bi se nastavio na naprednije radove poput Gunstar Heroes ili Alien Soldier, ali je očigledna želja da se akcenat stavi pre svega na veštinu igrača i kombinovanje malog broja alata na raspolaganju, umesto na sve egzotičnija oružja i ekstravagantne neprijatelje. Deluje malo neprirodno, pogotovo kad vidite kakav haos eksplodira na ekranu tokom najužurbanijih momenata, da Matterfall nazovete „svedenijom“ igrom u odnosu na svoje uzore ali ona to nesumnjivo jeste. Oružje sa kojim igru započinjete je ono sa kojim ćete je i završiti (uz eventualno ojačanje njegovog učinka), a plaćenica koju vodite ima svega tri slota za dodatna oružja i pasivne komade opreme i mada kombinovanje opreme i sekundarnog naoružanja ima merljivog uticaja na stanje „na terenu“, ključni element u pogledu savladavanja izazova koje igra na igrača baca je perfekturianje kretanja i nišanjenja, a ne građenje ultimativnog bilda.

 

Ovo se vidi i iz toga kako su dizajnirani nivoi, jer Matterfall ima neočekivano, ponovo neintuitivno dugačke sekcije u kojima se izazov odmerava kroz raspored (i kretanje) platformi u kombinaciji sa nekoliko vrsta neprijatelja a igra sadrži svega tri bossa i ni jednu sekciju koja bi radikalno promenila pristup igranju. Kako su, u skladu sa Housemarque pristupom, rasporedi prepreka i pojavljivanja neprijatelja uvek identični, ovo je, dakle, igra koja želi da igrača nauči lejautu svojih nivoa i podstakne ga da kroz njih prolazi uz maksimum elegancije i dosezanje najvišeg mogućeg skora majstorskom upotrebom svih raspoloživih kapaciteta i alata.

 

Problem za „običnog“ igrača, dakle onog koji sebe vidi više kao „preživljavača“, manje kao scorechasera, je što ovo čini da dobar deo igre deluje relativno zaravnjeno. Od početka do kraja borba se vodi sa relativno malim izborom različitih neprijatelja, blaga presecanja trčanja i skakanja sekcijama u kojim nema gravitacije ili velikim liftovima su po prirodi vrlo slična u sva tri nivoa pa onda i igrač koga ne interesuje skor može da se korišćenjem relativno malog broja istih taktika nekako provuče do samog kraja.

 

Ovo ne znači da se on neće zabaviti dok to radi i Matterfall deluje atraktivno čak i kada ga igrate bez MNOGO veštine ali osećaj da su susreti sa bossovima jedine instance u igri gde se od igrača imperativno zahteva da demonstrira šta je naučio i da pametno kombinuje ono što ima na raspolaganju, iako netačan, može se trasirati do činjenice da Matterfallu treba dosta vremena da pokaže zube i da se tek negde od polovine igra zaista trudi da iz igrača izvuče napor.

 

 

No, ne želim da budem suviše negativan, Matterfall malo kasno pali, to je tačno, ali ovo je i dalje pametna, elegantna igra sa inteligentnim dizajnom nivoa (pogotovo kad su u pitanju skrivene sobe u kojiam treba naći zarobljene civile) čija je druga polovina karakterisana spektakularnim borbama u kojima je pravilno korišćenje strikea da protivnike za trenutak zamrznete i pravovremeno detoniranje matter-bombi da od pretećeg roja robota napravite vatrometnu posvetu svom unutrašnjem taktičaru nešto čime ćete se sve više baviti. I platformski izazovi postaju teži a svest da kroz plave i žute artefakte možete bezbedno projuriti strikeom, dok će vam crveni i tako naneti štetu je potrebno apgrejdovati na razinu u mišićnoj memoriji zapisane intuicije, i dovoženje do poslednjeg bossa će zahtevati malo preciznosti i volje. Opet, Matterfall nikako ne poseže za old school kaznama za neuspeh i mada su sekcije koje treba preći posle pogibije prilično dugačke, nisam se ni u jednom momentu osećao frustrirano, pogotovo imajući na umu da sam uglavnom za neuspeh sam bio kriv.

 

Ovo sve ne važi za poslednjeg bossa koji je izuzetno težak i borba protiv koga se sastoji iz nekoliko faza koje, istina je, daju povremenu mogućnost za ispravljanje grešaka, ali su na gomili prilično surov test koordinacije pokreta i taktiziranja, a koji će igrača podučiti i mnogim tajnama mehanike igre kojih do tog trenutka verovatno nije bio svestan. Opet, u svetlu znanja da je Matterfall izašao u istoj godini kada i Bleed 2 ili Cuphead, teško je ne pomisliti da je mogao i ranije da se probudi i prodrma igrača.

 

Matterfall je, kao i druge Housemarque igre urađen koristeći vokselsku tehnologiju i ona je zaslužna za ogromnu količinu eksplozija, komadića i čestica koje krase ekran u najspektakularnijim momentima. Uz odličnu animaciju glavnog lika (i nekih neprijatelja) ovo u dobroj meri kompenzuje činjenicu da je igra generalno spakovana u relativno sterilne ambijente, sa dizajnom neprijatelja koji je funkcionalan pre nego atraktivan. Kolorna šema je takođe prilično ujednačena tokom velikog dela igre što, mada korisno sa strane intuitivnih reakcija u borbi, ume da doprinese osećaju monotonije. Opet, nije da ovde nema različitih i živih boja, samo je generalni utisak možda drugačiji jer se usredsređujete na boje od kojih vam zavisi preživljavanje.

 

Matterfall ima i vrlo dobar dizajn zvuka koji daje sve neophodne informacije i u trenucima najveće gužve, skidajući ogroman deo odgovornosti za posredovanje ključnih podataka sa grafike. Muzika je tu i mada solidno farba atmosferu ne bih je nazvao previše pamtljivom.

 

 

U celini, Matterfall je igra koja kada radi onda radi iz sve snage i pruža nepogrešivo housemarqueovski ugođaj superiorne akcije, artističke destrukcije i opunomoćenja igrača, no reklo bi se da su ambicije finskog studija bile veće kada je igra zamišljena i da su usput pootpadali elementi koji bi ukazali da su autori potpuno svesni agresivne punktuacije i ekstravagantnih elemenata svojih uzora (već pomenuti Alien Soldier, Gunstar Heroes pa i kasniji nastavci Contre). Umesto njih tu je relativno metodična i, kako već rekoh, pomalo svedena vokselska bura koja će bez sumnje lepo leći svakome ko voli malo sajdskroling pucnjave ali koja je, takođe bez sumnje, ostala korak kratka od dosezanja statusa klasika.

Video igre: Nex Machina

Kako sam već obećao, doduše za juče pa slagao, evo malo utisaka o igri Nex Machina, najnovijem naslovu iz finske kuhinje koja se odaziva na ime Housemarque. Za one koji su jako zaposleni na drugi dan leta i legitimno nemaju vremena za moja kilometarska prenemaganja evo uslužnog dajdžesta tih mojih utisaka: ovo je najbolja Housemarque igra do sada, kupite je odmah, kasnije će vam biti žao koliko ste potrošili vremena u kome ste mogli da je igrate, a umesto toga ste se bavili banalnim životnim obavezama: zaposlenjem, partnerima, decom, kućnim ljubimcima, čitanjem filozofske literature, repovanjem, seksom, fakultetom, promenom pola itd.

 

U malo opširnijoj verziji ovih utisaka, želim da još jednom istaknem da 2017. godina sada već veoma ozbiljno konkuriše za najbolju igračku godinu ikada. Prva polovina je bila ubistvena a kad vidim šta nas još čeka samo do kraja Avgusta, loše mi je i razmišljam koju od svojih pedigriranih i izuzetno vaspitanih mačaka da prodam da bih finansirao svoju sve razulareniju adikciju. A da ne pominjem šta sve stiže u prazničnoj sezoni…

 

Ali ambijent je takav – aktuelne konzole su dovoljno stare da ljudi već umeju da na njima prave igre koje, doduše, koštaju da se naprave ali i legitimno koriste prednosti hardvera, PC gejming baštini benefite nikad dostupnijeg midlvera i digitalne distribucije, mastodontski AAA projekti stoje rame uz rame sa one-man-show indi bljeskovima genija i i jedni i drugi kao da su ove godine uspeli da izbace nekoliko vječitih klasika. Na strani AAA produkcije smo već pominjali i Horizon i Personu i NieR i Yakuzu i Zeldu i Resident Evil i Prey a u indi uglu stoje padavičari poput Minterovog Polybiusa (svestan sam da sam odavno obećao napis o njemu i nameravam da obećanje ispunim čim pre), Night in the Woods, Little Nightmares, Butcher, pa i gorepomenutog Rime kome doduše nameravam da dam šansu tek kad malo pojeftini.

 

Žurci se upravo priključila i Nex Machina i, možda sam samo još uvek napaljen i pun adrenalina, ali ne vidim način da ova igra ne završi na listi deset najboljih igara ove godine iako je godina takva kakva je – naime sadrži i par igara koje ćemo legitimno gledati na listama najboljih igara ikad u decenijama koje dolaze (to jest ako Vučić, neoliberalizam ili udar meteora ne zbrišu ljudsku civilizaciju pre vremena). Nex Machina, a ovo je zaista bremenita izjava što ću je dati, bi se možda mogla nazvati jednom od najboljih, možda i najboljom igrom u svom podžanru.

 

Čujem ja, nemojte misliti da ne čujem kako prevrćete očima tamo pozadi, gromoglasno je to prevrtanje. Čujem i da mislite nešto u stilu „Jao bre, Mehmete, bog s tobom i svi sveti, ’najbolja igra u svom žanru’? U žanru koji je toliko arhaičan da se većina nas nije ni rodila kada je na juriš zauzeo arkade pre 35 godina? Kome bre zapravo treba JOŠ JEDAN twin stick shooter? U 2017. godini? Jesi ti normalan? Kad ćeš odrasti, mali veseljače? Ili, da budemo neposredni: mali seljače? Valjda su igre za ove tri i po decenije konceptualno malko napredovale i valjda zrela osoba zahteva od svog slobodnog vremena nešto sofisticiranije od bljeskajućih boja, eksplozija, agresivnih sintisajzerskih melodija, bezumnog košenja horde bezumnih neprijatelja u skučenim ambijentima? Kamo neka priča? Kamo hjumen kondišn? Kamo gejmplej u kome radiš nešto smislenije od neprestanog, NEPRESTANOG pucanja? Kakav je ukus penisa (pitamo za prijatelja)?“

 

Legitimne su to dileme, ali da ne bismo bili ovde celu noć, odgovoriću na samo neka od ovih pitanja:

 

Odrašću kad budem zreo za ukop, potreban je onima koji video-igre smatraju distinktnim medijem sa posebnim prioritetima i jakim stranama i kao piletina, izvađena iz frižidera pa malo podgrejana u mikrotalasnoj peći (tako sam čuo).

 

Dobro, malo smo se našalili, hajde sad da radimo što bi rekla moja profesorka opšte hemije, ali ova pitanja zaista pokreću raspravu na nekoliko legitimnih teza.

 

Prva jeste ta da li „običan“ twin stick shooter u 2017. godini zavređuje da se o njemu priča u ovakvim superlativima. Na kraju krajeva, kada su Judžin Džarvis i Lari DeMar 1982. godine izbacili Robotron: 2084 na američko arkadno tržište i svom izdavaču zaradili lepe pare – što ga nije spaslo great video game crasha koji je krenuo naredne godine – ovo je bila igra koje izmislila twin stick shooter žanr i maltene ga u istom dahu i završila jer je bila toliko savršena. Sad bez sve šale i mrtvo ozbiljno – Robotron je prva igra koja je kontrolisanje kretanja lika jednom palicom a smera pucanja drugom uspostavila kao stabilnu i intuitivnu šemu na kojoj se može graditi, sve zahvaljujući Džarvisovoj povredi ruke koja ga je sprečavala da pritiska dugme ali ne i da pokreće drugi stik, i ovo je imalo dalekosežne posledice na igračku industriju. Ali istovremeno, Robotron je bio toliko perfektan paket akcije, adrenalina, buke i boja da je industrija jako dugo imala problem da smisli kako da uopšte unapredi ovaj model. Dizajn u kome na statičnim ekranima igrač pokreće figuru u centru koja osmosmerno puca na robote što su svuda unaokolo i spasava tumarajuće nedužne civile jednim dodirom, sve dok svi civili nisu spaseni a svi zli roboti pulverizovani – taj dizajn, uparen sa agresivnim zvukom i distinktnom grafikom, skoro da niko nije umeo da unapredi. Čak su i Džarvisovi kasniji radovi poput Smash TV bili neka vrsta horizontalnog proširenja ovog modela, ali na uštrb najplemenitije arkadne čistote koju je imao original u svom skoro savršenom balansu signaliziranja, urnebesnog audiovizuelnog fidbeka i promišljenih skripti ponašanja neprijatelja. Džarvis i DeMar su, ne zaboravimo, pre ovoga uradili samo dve video-igre: jednako bitni i uticajni skrolujući shoot ’em up Defender i njegov nastavak Stargate, a njihova eksprertiza je bila vezana pre svega za dizajn flipera. I moglo bi se argumentovati da je Robotron upravo profitirao na tome što su njegovi autori otišli par stepenika niže na eolutivnoj lestvici u odnosu na Defender i služili se u velikoj meri logikom flipera: statični ekrani, jasno označene prepreke koje se razlikuju od neprijateljskih i prijateljskih likova već u perifernom vidu na osnovu kontura, mogućnost obuhvatanja celog bojišta jednim pogledom i proračunavanja putanja pokretnih objekata u hodu, dok nišanite. Ali istovremeno, Robotron: 2084 je kvintesencijalna VIDEOigra u smislu da do molekula destiluje dizajn koji zahteva jasnu kolornu logiku, precizne kontrole i da se u ogromnoj meri oslanja na predimenzioniran, bučan ali esencijalan fidbek koji daje igraču na njegove akcije. Ovo poslednje je pogotovo ključno kad se zna na koliko je starom i primitivnom hardveru ova igra izašla: crna pozadina i grubi sprajtovi su posledica ograničenja koliko i kreativnih rešenja koja treba da omoguće preglednost u ovako brzoj igri a upečatljivi vizuelni efekti kod uspešnih pogodaka kao i fliperski moćni zvučni fidbek su još neprocenjiviji kad imamo na umu da je u mašini korišćen četiri godine star motorolin procesor kao i da je zvuk bio – jednokanalan.

 

Sve ovo što sam napisao u gornjem pasusu, nadam se, prenosi moj sentiment u pogledu Robotrona: ovo je jedna od najvažnijih videoigara ikad jer je uspostavila novu kontrolnu šemu, utemeljila žanr koji je i danas živ i vitalan (u vrlo malo izmenjenoj formi) i, možda najvažnije, koju je i danas moguće igrati bez mnogo gunđanja da su stare igre zastarele, neudobne, nejasne, nekontrolisane i dobre samo za podsećanje kako smo blagosloveni što živimo tu gde živimo (i što Vučić još nema pristup tehnologiji kloniranja). Hoću reći, ja sam Robotron: 2084 igrao JUTROS, u pripremi za pisanje ovog teksta i – moji jadni tvič skilovi na stranu – ovo je zaista i danas razvratno zabavna igra:

 

 

Twin stick shooteri su renesansu doživeli pre nešto više od decenije kada je Geometry Wars na Xbox 360 napravio ršum (iako je i on u tom trenutku bio star tri godine) i pokazao da „retro“ žanrovi često u sebi imaju više života i „prave“ videoigračke krvi od mnogo savremenih igara koje su sa početkom te generacije igračkog hardvera postajale sve više inspirisane filmom i televizijom. I od tada živimo, nije preterano reći, u poplavi twin stick shootera, od onih koje prave i velike firme (Geometry Wars 3 od pre par godina je izvanredan naslov) pa do indi uradaka koji prelaze čitav put od skoro totalne apstrakcije (na primer Waves o kome sam svojevremeno pisao na blogu) pa do popkulturnih mešapova (recimo uskoroizlazeći Tesla vs. Lovecraft). Na ovom topiku sam svojevremeno pisao o klonu Robotrona pod nazivom Ultratron u izradi britanskog Puppy Games kao o dokazu da nema potrošenih koncepata već samo boljih i lošijih developera, no shvatam da je i legitimno upitati se da li je Housemarque, studio čiji se dosadašnji autput sastoji ne isključivo ali uverljivo većinski od twin stick shootera zaista za svoj novi projekat mogao da smisli – tek još jedan twin stick shooter.

 

Legitimno, ali nepotrebno. Housemarque naprosto vole ovaj žanr i umeju da unutar njega variraju motive tako da su im igre distinktne među sobom. Od konkurencije se svakako izdvajaju na ime produkcijskih kvaliteta kakve maltene niko ko pravi ovakve igre ne može da dostigne. Razume se, Finci su u ovaj položaj došli sarađujući tesno sa Sonyjem koji je njihove Stardust i Resogun igre tretirao kao first party naslove i vezao ih za posebni šarm Playstation platforme, no, iako je Nex Machina konzolna ekskluziva za PS4, ovu igru Housemarque su publikovali sami, a od prvog dana (dakle od prekjuče) je dostupna i na Steamu.

 

Drugo, Nex Machina je igra koja bi, u nekom savršenijem univerzumu sa manje zamršenim pravnim sistemom u odnosu na posedovanje autorskih prava, umesto svog kul imena (koje, da bude sasvim jasno znači „mašina smrti“) naprosto nosila naslov Robotron 2017. Jer, da ne bude nikakve zabune, Nex Machina je praktično novi Robotron.

 

Da, Housemarque su u svojim dosadašnjim igrama pokazivali da su veoma inspirisani Judžinom Džarvisom, od Stardust, preko Dead Nation do Alienation su njihovi twin stick shooteri bili inteligentne varijacije na Robotron, Blaster, Smash TV i Total Carnage, a Resogun je bio futuristička interpretacija Defendera, ali sa Nex Machina se slobodno može reći da su napravili novi Robotron. Uostalom, Džarvis je sa finskim studiom sarađivao na ovoj igri, potpisan je kao kreativni konsultant, a sama igra je zaista samo steroidima nakljukani Robotron.

 

I to je čini skoro savršenim videoigračkim entitetom, čini mi se.

 

Zaplet i „priča“ su isti kao u Robotronu: mašine preuzimaju svet dok ljudi ne gledaju i na igraču je da 1) uništi sve mašine silom oružja i 2) spase sve ljude (ili barem onoliko koliko uzmogne tokom prelazaka urnebesnih šest svetova) silom prostog dodira. Gejmplej je, takođe, maltene identičan osim što se događa u vokselskom 3D ambijentu iz neke 3/4 perspektive uz blago skrolovanje arena, ali Housemarque su očigledno veoma svesno izbacili sve nadgradnje koje su imali u prethodnim igrama kako bi se približili rafalnoj nirvani predloška. Ovde nema momenata mira i istraživanja iz Dead Nation, nema RPG elemenata u građenju lika i opreme iz Alienation (igre koja je između ostalog imala tu nesreću da je izašla nakon Helldivers i imala nešto manji fičr set – još jedna pobeda Šveđana nad Fincima, aj ges?), nema čak ni postepene eskalacije akcije između uništavanja asteroida i agresivnih letelica koja je karakterisala Stardust. Ne, Nex Machina je čista krtina, igra potpuno svedena na suvu, belo usijanu akciju (sa neonskim prelivima, molimlepo) u kojoj se ne očekuje da promišljate, da reflektujete ili da u trenucima predaha istražujete – zato i ne nudi nikakve trenutke predaha sem par sekundi dugačkih tranzicija između soba koje su puka interpunkcija u praktično neprekidnom masakru.

 

U Nex Machina sve što učite, učite kroz rad. Nema tutorijala, nema ekspozitornih kinematika (uvodna, neinteraktivna animacija traje bukvalno dve sekunde), nema tekstualnih promptova sem da vam se ukaže koji powerup leži na zemlji (pošto bi ih po konturi bilo nemoguće prepoznati zahvaljujući činjenici da je ekran 60% vremena PREPLAVLJEN neprijateljima), od prve sekunde kad se štoperica na ekranu uključi neprijatelji jure pravo na vas sasvim radi da vas svojim kužnim dodirom eliminišu, sasvim svesni da će stotine biti anihilirane pre nego što se jednom posreći.

I tu negde i leži zaključak rasprave o tome da li igra sa ovako „glupim“ zapletom pristaje 2017. godini. Naravno, sasvim je legitimna priča o nasilju u video-igrama i činjenici da je naš najčešći glagol u mnogim od njih „ubij“, kao što je i esencijalno da pozdravljamo igračke modele koji izlaze iz ovih skučenih okvira. Ali istovremeno ne treba da se stidimo ni istorije ni činjenice da igre NISU ni film ni pozorište ni balet, ni literatura i da je iz mnogo razloga uticanje na beži-ili-se-bori nagon zaista duboko u temelju ovog medija i da ovo ne mora da ima veze sa aktuelnim istorijskim ili kulturnim tropima. U Nex Machina je priča banalna, klišeizirana, prepisana i naprosto glupa, ali: 1) nje jedva da ima (više na zvaničnom tviter-nalogu igre nego u samoj igri, ne c’est pas) i 2) „prava“ priča igre se ne bavi odnosima između dve rase – mašinske i ljudske – korenima opresije i ubilačke mržnje već klasičnom pripovedanju mnogo manje zanimljivim iz-momenta-u-momenat događanjima u kojima igrač potpuno apstrahuje naučnofantastični mizanscen, reprezentativnost likova i druge „više“ signalizacije i bavi se samo optimalnim putanjama kretanja, najefikasnijim uglovima nišanjenja, brojanjem delića sekunde u kojima je neranjiv na ime brzog trka… Kao i sve najbolje arkadne igre (u proširenom smislu ovog termina), Nex Machina umotava svoju suštinu u nerdovima probavljivu prezentacijsku i reprezentativnu oblandu opresije, borbe, oslobađanja, robota, ljudi, laserskih zraka itd. ali ta suština je čista matematika, bavi se vektorima, skupovima i kalkulacijama nekoliko esencijalnih parametara u isto vreme i apstraktna je koliko i bilo koja slika Kandinskog, Klimta  ili Rotkoa.

 

Naravno, onda glasne eksplozije i komadi robotskih tela koji lete unaokolo samo dodaju začin u jedan i inače perfektan obrok. Judžin Džarvis je i sam bio sklon „nasilnijim“ temama u svojim igrama, Narc je, na kraju krajeva bila jedna od prvih igara koje će izazvati moralnu paniku (doduše manju nego Mortal Kombat koji će izaći nešto kasnije) svojim nasilnm gejmplejem, ali Nex Machina je vrlo dobar argument za to da igre ne moraju biti eksploatativno nasilne da bi bile ekstremno intenzivne ali i da igre zasnovane na nesumnjivo nasilnim činovima koje tvore 99% njihovog tkiva zapravo ne moraju imati nikakve prave veze sa stvarnim nasiljem i umesto toga su prava poezija matematike.

 

U malo manje poetskim a malo više konkretnim terminima, arkadni mod Nex Machina nudi šest svetova podeljenih na „sobe“ ili, hajde oblasti u kojima se pojavljujete i iz njih ćete biti automatski prebačeni u narednu kada pobijete sve protivnike koji se tu zateknu ili teleportuju. Ovo je jedini zahtev koji igra pred vas postavlja. Sve ostalo, spasavanje ljudi, sakupljanje powerupova i sekundarnih oružja, pronalaženje tajnih prolaza do skrivenih nivoa – sve je to opciono i služi uvećanju skora ili poboljšanju izgleda da preživite. Ovo je u skladu sa arkadnim nasleđem koje igra baštini ali i znači da će igrač manje sklon željeznoj disciplini i brutalnom treningu kakav ovakve igre tipično zahtevaju, imati priliku da igra nešto opuštenije. U zavisnosti od odabranog nivoa težine, igra daje i određen broj „continue“ opcija, od beskonačnog na najnižem, preko 99 na sledećem i tako dalje prema najtežem. Naravno, u sklopu svakog continue-a skor se resetuje, ali i imate nekoliko života na raspolaganju (koji se mogu i zanavljati pronalaženjem skrivenih dodatnih života u sobama koje prelazite) pa Nex Machina deluje teško ali fer.

 

No, to što je ovo fer dizajnirana igra ne treba da vas zavara: ona u svakom trenutku traži od igrača svih 100% njegovih kapaciteta, i u pitanju je jedno od najčistijih „in the zone“ iskustava što sam igrao ove godine. Ovo je bukvalno igra u kojoj optimizujete pokretanje očnih jabučica i dobro razmišljate kada ćete trepnuti jer je navala neprijatelja konstantna i nepopustljiva i skretanje fokusa vašeg pogleda sa protagoniste na neki drugi deo ekrana (recimo da pročitate koje oružje je na raspolaganju pošto njihova imena, za razliku od powerupova, bestelesni ženski glas karakterističan za Housemarque igre ne objavljuje) često se završava instant pogibijom.

Razume se, nije sve u količini, mada su količine neprijatelja zastrašujuće. Po uzoru na Robotron, kao i na skoro svaku drugu twin stick igru nakon njega, ovde su ponašanja i karakteristike neprijatelja dobro promišljene i Housemarque su sastavili ansambl interesantnih antagonista koji ne samo da individualno funkcionišu intrigantno već i kolektivno delaju kao dobro nauljena mašina (smrti). Od običnih gruntova koji se čoporativno zaleću na igrača, preko džinovskih oklopljenih insektoida koji preferiraju da napadnu bespomoćne civile, do posebnih neprijatelja koji se kreću zacrtanim putanjama ili beže u suprotnom smeru od igrača – Nex Machina demonstrira promišljenost koja je karakterisala i Robotronovu opoziciju i nudi igraču konstantno nepopustljiv ali konstantno evoluirajući izazov sa sve više varijabli kojima morate žonglirati u isto vreme.

 

Opet, igrač je i adekvatno opremljen za ovaj izazov, pa pored glavnog oružja i asortimana sekundarnih (koja delaju kao specijalke i variraju od mača kojim čistite sve oko sebe, preko lasera kojim kosite sve  određenom luku, pametne bombe što oslobađa prostor oko igrača do raketnog bacača koji eksploziju projektuje u prostor) vaše najvažnije oružje predstavlja trk, odnosno klasični igrački dash, kratka instanca kretanja velikom brzinom tokom koje ste neranjivi. Dash je u početku zgodna alatka da se izvučete iz ćoškova u koje ste se glupo zavukli povlačeći se pred nastupajućom hordom, ali vrlo brzo postaje esencijalna taktika za preživljavanje kad ekran počne da bude prekriven laserskim zracima i bullet hell grozdovima neprijateljskih projektila koji se ne mogu izbeći već se kroz njih uz stisnute zube mora protrčati. Dash, naravno, kao i specijalna oružja, ima svoj period hlađenja, pa ga ne možete beskonačno nizati, ali tu onda na red dolaze modifikacije u vidu powerupova koje pored oklopa i pojačanja glavnog oružja (veći domet, širi ugao) dodaju i recimo mogućnost izvođenja tri dasha u seriji, ili eksplozije koja ostaje iza izvedenog trka, perfektne da neprijatelje od kojih ste pobegli dočeka kad se najmanje nadaju i dispečuje u robotski Dženet.

 

Ova opremljenost je srazmerno mala, pogotovo posle Alienationa koji je pravio napore da igračima da priličan nivo kastomizacije lika, ali Nex Machina je igra pre svega karakterisana OGROMNOM brzinom odvijanja (recimo, prvi dodatni život možete da pronađete već u drugoj sobi, nekih 10-11 sekundi posle startovanja prvog sveta) i ove razmere arsenala zapravo deluju idealno utoliko što igraču daju na raspolaganje solidno širok prostor taktiziranja i ekspresije a da ga ne usporavaju za potrebe razmišljanja i kovanja složenije strategije. U dva videa koja idu uz ovaj tekst vidi se, recimo, kako prelazim prvi svet sa dva različita specijalna oružja u arsenalu i kako se taktika prirodno menja između lasera i raketnog bacača.

 

Istovremeno, nalik na Resogun koji je nasumičnost Defenderovog gejmpleja zamenio pažljivo dizajniranim formacijama u kojima se u svakom trenutku znalo koji je neprijatelj gde i šta se događa kojim redosledom, tako i Nex Machina haotičnost Robotrona (gde je RNG kontrolisao ponašanje neprijatelja mada su im mesta pojavljivanja uglavnom bila ista) zamenjuje vrlo disciplinovanim vremenskim i prostornim rasporedima i predvidivim šemama kretanja neprijatelja. Housemarque vole uređenost u srcu haosa i vole da igrač može da nauči obrasce koje mu oni ponavljaju svaki put kada igra. U Nex Machina ovo je sasvim vidno i očigledno služi da igrače lakše uvede u zonu i dopusti im brže dosezanje high-level igranja u kome će više pažnje obraćati na multiplikator skora, spasavanje ljudi i čišćenje tajnih soba nego na razmišljanje o ponašanju bazičnih protivnika.

Što je zgodno jer je drugi „glavni“ mod igranja Arena-mod koji svetove otključane u arkadnom modu nudi za igranje pod varirajućim uslovima, od zahteva da postignete određeni skor, do modifikacija tipa „nemojte spasti ni jednog čoveka“ ili *gulp* „nemojte se kretati“. Arena mod ima i globalne tabele (na kojima sam trenutno među prvih 2000 igrača ali očekujem da samo postojano padam) koje su verovatno ono gde će dugotrajan život ove igre biti beležen. Uz veliki broj notabilno različitih nivoa težine (sa različitom brzinom i količinom neprijatelja, između ostalog) i maštovite modifikacije koje nudi Arena, Nex Machina je svakako igra koja uspeva da se umili i „običnom“ igraču poput mene, zavedenom pre svega eksplozijama i bukom, ali i da bude potencijal za dugotrajnu vezu a možda i brak za ozbiljne tvič igrače, skorčejsere, strimere i ostalu poluprofesionalnu i profesionalnu bratiju (i… sestriju?). Oh, sve to plus lokalno kooperativno igranje, da ne zaboravimo. Nex Machina je igra koja slavi toplinu ljudskog dodira!

 

Ali kad smo već kod eksplozija i buke, Housemarque nikada na ovom polju ne razočaraju pa nisu ni sada. Ako je Resogun bio showcase za Playstation 4 (primetno daungrejdovan za kasniji port na PS3), Nex Machina je svakako jedna izuzetno primamljiva igra za istu tu konzolu ali i PC. Voksel tehnologija koju ovi Finci koriste radije nego poligone je u nekoj alternativnoj istoriji našeg univerzuma mogla biti preovlađujuća, ali trend je prevagnuo na drugu stranu, akceleratorski hardver je prilagođen poligonskoj grafici i danas su vokseli retko korišćena egzotika već i zato što većina GPUova u našim mašinama nije za njih optimizovana. Ipak, Housemarque vrlo dobro znaju zašto koriste voksele a kad vidite ovaj veličanstveni pokolj na ekranu znaćete i vi. Nex Machina je u punom smislu 3D igra, a što ćete videti u povremenim, potpuno iznenađujućim promenama perspektive i esherovskim tranzicijama između soba, ali je istovremeno i igra sa sumanutom količinom pokretnih tela na ekranu. Tu na sve strane lete meci, roboti eksplodiraju u kiši čestica, laseri frabaju okolinu u roze i sve je do obrva umočeno u neonsku svetlost koja je u poslednjih petnaestak godina zapravo postala neka vrsta zaštitnog znaka twin stick shootera. No Housemarque svakako nisu neko ko se kači na trend već najvećim delom njegovi uspostavljači pa i ovde drže predavanje iz predmeta kako da igra koja 99% vremena izgleda kao neobuzdani haos, istovremeno bude fer i pregledna. Sintisajzerski, ledeni saundtrak kojeg je najvećim delom potpisao a kompletno producirao Ari Pulkkinen (znate ga iz prethodnih Housemarque igara ali i iz Angry Birds) dopunjava paket na najbolji način podsećajući još jednom kako je muzika u igrama ovog tipa neretko presudan faktor u kreiranju željene atmosfere (drugi očigledan primer – Hotline Miami).

 

Sve u svemu, ako vam prija ideja igranja od svih viškova očišćene, izvanredno brze akcione igre koja će vam istovremeno testirati reflekse i smisao za taktiziranje pod pritiskom svojim inteligentno dizajniranim arenama, protivnicima, oružjima i opremom, sa Nex Machina je teško pogrešiti. Housemarque i Džarvis su upravo 2017. godinu učinili nekoliko procenata veličanstvenijom a da u Avgustu stiže i naredna igra talentovanih Finaca, uzbudljivoizgledajući sajdskroler Matterfall – to mi deluje kao blagoslov koji nismo zaslužili.