Arhiva za humans must answer

Gubljenje nevinosti: Pedesetpeta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , on avgust 7, 2013 by mehmetkrljic

Paklenske avgustovske vrućine čine svaku igračku sesiju dvostruko uzbudljivijom, dok razmišljate hoće li se mašina pregrejati i buknuti u požar baš u najnapetijem trenutku igre koje igrate. Kao da mi nije bilo dovoljno što mi Shadowrun Returns bukvalno zatrpava C drajv đubretom. Dobro, da vidimo šta smo imali…

Tekken Revolution je pretenciozno ime za igru koja je u suštini samo razblažena free-to-play iteracija majestičnog Tekken 6 ali pošto se danas prave revolucije u gejmingu događaju, reklo bi se, samo na polju monetizacije elemenata igranja, onda je ovo zaista adekvatan naziv.

Naravno, svestan sam da ton koji koristim sugeriše da nisam najsrećniji što jedna od mojih omiljenih igračkih franšiza otvoreno koketira (zapravo stupa u sasvim konkretan koitus) sa free to play filozofijom, što opet mene potkazuje kao starog, ogorčenog čoveka koji zna da je u njegovoj mladosti sve bilo bolje i nespreman je da prihvati ikakve promene što ih vidi samo kao rušenje sveta koji je nekada poznavao i možda i volio. Ali opet, budimo iskreni: transformacija „normalnih“ igara u free to play naslove retko ide ruku pod ruku sa poboljšanjem ili makar očuvanjem istog kvaliteta iskustva koje su vam te igre pružale i primeri ovakvih uspešnih tranzicija su prilično retki. Valve je sa Team Fortress 2 uspeo da jednu ludački popularnu plaćenu igru, koja je sve svoje investicije odavno otplatila, pretvori u voljeni free to play naslov već i time što su imali luksuz da monetizaciju zasnuju isključivo na kozmetičkim elementima igre (a što je opet došlo kao posledica opsesivnog sakupljanja podataka o tome šta igrači rade u igri, šta vole, šta ne vole, kako je igraju itd. tokom godina u kojima je TF2 bio normalno naplaćivan naslov). Nisu slučajno ti dobri ljudi zatim DotA 2 od početka dizajnirali kao free to play igru sa beta periodom od oko godinu dana koji je obezbedio maksimalnu usklađenost između potreba i želja igrača sa jedne strane i potrebe da igra donosi profit sa druge.

Ali Valve je Valve. Drugi su svoje raspadajuće MMO naslove preko noći transformisali iz pretplatničkog u free to play model, ponekad uspevajući da opstanu, neretko frustrirajući postojeću igračku bazu, podvlačeći činjenicu da free to play nije samo biznis model već i element dizajna same igre (kako je čak i John Riccitiello javno primetio), što opet podseća da su najbolji free to play naslovi najčešće oni koji su unapred dizajnirani kao takvi a što opet opet objašnjava monstruoznu popularnost League of Legends ili World of Tanks.

Tekken Revolution spada u treću grupu: spinoff inače tradicionalno unapred naplaćivane franšize koji isprobava free to play filozofiju. Imali smo primer uspešnog eksperimenta ove vrste sa Tribes Ascension koja je prošle godine bila jedan od uspelijih multiplejer šutera sa časnim balansom monetizacije koji je omogućavao hardcore igraču da sve potrebne elemente opreme otključa razumnim igranjem. Namco Bandai su daleko od velikodušnosti u slučaju Tekken Revolution ali ako ovu igru shvatimo kao uzgredni program koji dolazi kao opciona alternativa masivnim naslovima poput Tekken 6 i Tekken Tag Tournament 2, kao neka vrsta navlake za ljude koji nisu sigurni da bi želeli da plate šezdeset evra unapred za privilegiju da ih neznanci na grozne načine ponižavaju preko interneta, onda sve to ima malo više smisla.

Tekken Revolution, dakle, novac od igrača otima na taj način što je uveo koncept virtualnih novčića koji se troše za igranje bilo single player bilo vs. mečeva. Ovi novčići se obnavljaju na svakih pola sata ili sat (u zavisnosti od moda koji igrate) što u teoriji znači da nikada ne morate da potrošite ni dinara na igranje ove igre, ali u praksi takođe znači da ako ikada želite da postanete DOBRI u njoj, to jest da igrate duže od pola sata u kontinuitetu, morate da računate sa kupovinom određene količine novčića u PSN prodavnici.

I to je, razume se, jako perfidno, ali sa druge strane, u Namcou vele da ovo na neki način oživljava iskustvo igranja u arkadama, gde ste ionako plaćali živom lovom za svaku partiju (osim što ste tamo, naravno, ako ste bili pobednik, ostajali na mašini a sledeći izazivač je plaćao, što u ovoj verziji ne funkcioniše) i da „casual“ igrači Tekkena 6 ili TTT2 ionako retko igraju više od pola sata u kontinuitetu.

Dobro. Naravno, kao neko ko je dosta vremena proveo trenirajući u Tekkenu 6 i TTT2, meni je Tekken Revolution bio prijatno iskustvo svaki put kada sam seo da ga igram. Horde novih igrača koji su sa Tekkenom imali samo prolazne romanse, namamljene besplatnom igrom, su u onlajn okršajima sa mnom prolazile kao neverni muž u naručju žene koja je upravo dobila insajderske informacije putem fejsbuka (zajedno sa inkriminišućim slikama) a igranje po pola sata dnevno se pokazalo kao sasvim optimalna doza u vreme kada ionako gro mojih borilačkih interesovanja otpada na igru Persona 4 Arena.

Da li se kužna free to play filozofija oseća i u samom dizajnu igre? Da, donekle. Na stranu ideja o plaćanju da biste igrali dalje – gde je jasno i prejasno da je ozbiljnom igraču kome se ova igra dopada mnogo bolje da investira u Tekken 6 ili TTT2 – Tekken Revolution je i prva Tekken igra koja sadrži mehaniku permanentnog poboljšanja statistika lika sa kojim igrate, pa se tako kroz mečeve i sakupljene poene dadu unaprediti određene njegove osobine koje u teoriji dopunjavaju stil kojim ste odabrali da igrate (na primer, ako ste slabi u blokiranju, povećavaćete zdravlje) ali u praksi ovo naravno znači ozbiljan disbalans između ljudi koji igru igraju dugo (jer su plaćali!) i ljudi koji igru tek počinju da igraju, a koji, taj disbalans, nije zasnovan na unapređenju igračevih sposobnosti već na masivnosti njegove kreditne kartice. Lično nisam imao problema da pobeđujem i igrače kojima su statistike bile, da prostite, veće nego meni ali slutim da ovo izaziva probleme u mnogim mečevima.

Druga vidna promena je redukovanje bound mehanike koja je karakterisala poslednja dva Tekken naslove, što meni, iskreno, ne smeta preterano. Bound komboi su frustrirajući način da izgubite život i pretpostavljam da niko ne voli da bude uhvaćen u seriju udaraca koja traje deset sekundi i iz koje ne može da se izvuče. Uvođenje critical arts super napada je neka vrsta naklona Street Fighter školi (a svesni smo da je Tekken X Street Fighter trenutno u izradi) i meni se i to dopada.

Sa tehničke strane, ovde dobijamo manji broj likova nego u poslednje dve igre, ali opet sasvim dovoljan da imamo izbor, a kvalitet produkcije je na najvišem nivou koga bismo očekivali od Namcoa. Ono najvažnije – netkod – ispeglano je do skoro savršenstva pa ako pored živog Tekken 6 i TTT2 imate neizdrživu potrebu da povremeno poigrate i blago kežualizovan ali i dalje borilački veoma ispoliran naslov iz iste franšize, a koji vas ništa ne košta – Tekken Revolution je dobro rešenje.

JuTjub

A u demonstraciji gotovo pogubnog nedostatka entuzijazma za stvari koje danas radi Electronic Artsov studio BioWare, igru Mass Effect 3 sam odigrao gotovo godinu i po dana posle njenog izlaska.

Brojni su se tu faktori zaverili da me odbijaju od pomisli da treba da provedem dvadeset časova u igri prema kojoj imam naglašeno ambivalentan odnos, a sve da bih video kraj koji je Internet naterao u kolektivno vrištanje, pisanje peticija i posezanje za kukom i motikom. Electronic Arts su se, dakako, poslednjih godina pokazali kao izuzetno loš gazda, sa svakim zamislivim antipotrošačkim potezom sprovedenim iz domena teorije zavere u domen surove prakse. Mass Effect trilogiju sam započeo na PC-ju i tamo želeo i da je dovršim, svestan da će neke odluke donesene u prvoj igri dati dramatične ishode u trećoj, ali EA kao da su se svesno trudili da me odbiju od ove ideje: obavezna instalacija njihovog klijenta Origin za potrebe igranja ME3, povezivanje drugog i trećeg nastavka igre DLC paketima koji sadrže ključne elemente priče, insistiranje na uvođenju multiplejer komponente u treći nastavak u suludoj nadi da će Massive Effect nekako postati novi Battlefield… Iskombinovano sa BioWareovim ispuštanjem lopte u slučaju Dragon Age 2, malo je reći da mi se igranje Mass Effect 3 činilo kao nekakva neprijatna obaveza koju znam da treba jednom da stavim iza sebe, ali me je na to teško privoleti. Relativno udobna verzija u kojoj bih igru odigrao na Playstation 3-jci (za koju sam je i kupio jednom kad je došla na razuman popust) odlagana je u beskraj jer sam sebi govorio da bi onda samo prirodno bilo i da prvo odigram i Mass Effect 2 na istoj platformi kako bih imao makar nekakvu investiciju u priču i osećao odluke kao svoje.

I to je tako trajalo dok na kraju nisam rekao „jebiga, hajde“, instalirao piratsku windows kopiju na svoj PC i stisnutih zuba krenuo u nešto za šta sam očekivao da po nivou neprijatnosti bude negde između vađenja nerva iz zuba i rutinskog pregleda prostate. Gledajući ukusno urađen meni treće igre razmišljao sam o činjenici da sam i Mass Effect 1 i Mass Effect 2 koje sam uredno kupio i na diskovima i u njihovim downloadabilnim formama na PC-ju, igrao jedino kroz piratske verzije, kako bih se odbranio od EA-ovih suludih antipiratskih tehnologija…

Međutim, dvadesetpet sati kasnije, na sveopšte iznenađenje, shvatio sam da sam imao jedno od najintenzivnijih igračkih iskustava u poslednjih godinu dana i da je Mass Effect 3 igra kakvu na kraju ove konzolne generacije čovek s pravom može da očekuje i treba da zahteva od BioWarea i Electronic Arts. BioWareu je trebalo sedam godina i mnogo, mnogo novca da dođe do te tačke ali Mass Effect 3 je na kraju ispao jedno spektakularno, moćno igračko iskustvo koje je u priličnoj meri opravdalo istrajavanje u igranju prve, veoma nedopečene igre, kao i smrknuto prihvatanje holivudizacije druge igre.

Hoću da kažem, meni se Mass Effect 2 na kraju ipak više dopao nego što mi se nije dopao i kako je Mass Effect 3 uspeo da zadrži i produbi većinu onoga što je u ME2 valjalo, a da izbaci većinu onoga što nije, na kraju smo došli do nečega na šta u BioWareu s pravom mogu da budu ponosni. U Mass Effect 3 je konačno realizovana ta ideja o smeštanju epske, galaktički masivne spejs opere u interaktivnu formu pa iako igra nudi tri setinga u zavisnosti od preferenci igrača (seting koji igru pretvara u interaktivnu novelu, seting koji je pretvara u šuter i seting u kome smo je svi ionako igrali – normalan akcioni RPG), rekao bih da je ovde balans između priče i akcije, slobode i holivudske narativne ambicije, rolplejinga i generalnog tona likova i priče konačno postignut na najbolji moguć način.

Naravno, pomaže i što sam se na neke stvari već u velikoj meri navikao – ovog puta se nisam toliko mrštio na činjenicu što je veliki deo narativa i karakterizacije napisan nespretno, tako da od njega pošten čovek pocrveni – naprosto, sa godinama mi ionako kriterijumi padaju a i kako je ovo bio treći nastavak i finale velike priče, osećao sam slobodu da svog komandira Sheparda oblikujem na pomalo apsurdne načine, stavljajući mu u usta reči koje on u prethodnim nastavcima ne bi izgovorio, otvoreno ismevajući tako ozbiljne elemente zapleta i tako teške trenutke u životima likova koje su mi ti likovi opširno prepričavali.

S druge strane, ovo je igra koja postiže nešto što gotovo ni jedna druga u njenoj klasi (a ta klasa je ona najzajebanija: AAA igre ogromnih budžeta i sa pretenzijama da se natječu sa holivudskim blokbasterima po nivou kulturne signifikantnosti) nije uspela: da nam uverljivo predstavi atmosferu zaista masivnog galaktičkog rata u kome od uspeha misija koje igrač preduzima zavise milioni života i balans sila. Naravno da smo mi uglavnom navikli da nam RPG igre u prvih sat vremena saopšte kako od našeg pravovremenog delanja zavisi sudbina poznatog sveta a zatim nas puste da bezbrižno beremo cveće po polju, stupamo u romanse i pomažemo mladim čobanima da pronađu svoju odlutalu jagnjad, ali Mass Effect 3 uspeva da subvertira ovu konvenciju i održi osećaj urgentnosti i masivnosti istorijskih događaja čiji smo učesnik tokom više od dvadeset sati igranja.

Ovo je veće dostignuće nego što se na prvi pogled čini jer je dizajn misija u ovoj igri gotovo besprekoran. U Mass effect 3 je skoro nemoguće naći opcionu misiju koja nema nekakvog smisla u okviru centralne kampanje igre pa je tako očuvan utisak da, zbilja, sudbina slobodnog svemira zavisi od postupaka komandira Sheparda i da se čak i neke njegove egzotičnije odluke na kraju pokazuju kao pozitivne u okviru opšteg ratnog napora. To je pogotovo značajno u odnosu na činjenicu da igra počinje na najbombastičniji moguć način – invazijom Reapera na Zemlju i strahovitim pustošenjem – i da je održavanje osećaja da sve visi o koncu i tokom dvadeset i kusur sati popriličan izazov za bilo koji studio na svetu. BioWare ovo uspeva da provuče i stalni apdejti sa Zemlje u kojima slušamo o herojskom gerilskom ratu koga vode ostaci oružanih snaga protiv moćnijeg neprijatelja na pravi način informišu naše odluke u okviru svake misije u koju se upustimo.

Kao konsekvenca ovoga, većinu misija sam proveo u sprintu, oslanjajući se na akcionu mehaniku koju je BioWare sa ovim trećim nastavkom zaista doveo do visokog sjaja. Mass Effect 3 je u pravom smislu te reči akcioni RPG u kome se, konačno, dodao bih, dve disparatne mehanike plodonosno prožimaju i jedna drugu udobno dopunjuju. Akcija je sada u toj meri strimlajnovana da nije preterano reći da Mass Effect 3 ima bolje pucačke delove od dobrog dela čistih cover shootera na tržištu, sa izvrsno dizajniranim arenama, dobrim AIjem protivnika i odličnim osećajem (vizuelnim, audio i taktilnim fidbekom) kod korišćenja oružja i specijalnih sposobnosti. Kretanje, nišanjenje, zauzimanje zaklona, promena oružja itd., dakle svi ti klasični pucački podsistemi ovde su dovedeni na veoma visok nivo pa Mass Effect 3 ovde nema čega da se stidi pred igrama kao što su Gears of War ili Max Payne 3…

Sa druge strane, roleplaying je smislen, kako u okviru izgrađivanja likova i njihovih sposobnosti koje su sve vezane za performans u borbi, tako i u okviru ponašanja u dijalozima koji igrača stavljaju pred vrlo ozbiljne binarne odluke u nekim trenucima, gradeći na prethodne dve igre. U tom smislu, Mass Effect 3 ima distinktno različite puteve kojima stižete do finala u zavisnosti od toga kakve ste odluke donosili u prethodnih sedam godina i to je jedno od ključnih obećanja koje nam je ova generacija igračkog hardvera dala a koje je BioWare eminentno ispunio. Utoliko, nije mi ni malo smetalo to što je kraj igre u suštini za sve isti jer je put kojim se do njega stiže, po mom osećaju, mnogo važniji od tih poslednjih pola sata holivudske melodrame.

Naravno, malo me je smorilo insistiranje igre na nekim novim likovima (onaj smešni marinac James, recimo) a nauštrb likova sa kojima sam u prethodnim nastavcima ostvario određenu sponu (nadao sam se da Jack odvedem da se povaljamo u senu ovom prilikom), ali iako je ovo legitimna zamerka, opet je atmosfera urgentnosti, galaktičkog rata koji je prioritet nad prioritetima ono što spasava stvar i u drugi plan stavlja te neke sitne lične željice i preference. I na najbazičnijem mehaničkom nivou, ta atmosfera rata je realizovana na način koji zavređuje aplauze – naime prečesto nam narativ igre dočarava epske bitke ogromnih razmera samo da bi nas odmah zatim igranje te iste igre spustilo na zemlju, stavljajući nas u smešno realizovane čarke u kojima učestvuje petoro-šestoro ljudi. RPG igre su ovde posebno problematične, naravno, setimo se komičnog finala inače sjajne Fallout 3, ali, zašto da ne i izvanrednog BioWareovog KOTOR koji je imao ogroman jaz između epskih ratova o kojima likovi u igri pričaju i minujaturnih borbi u kojima likovi u igri učestvuju. Mass Effect 3 uspeva da nekako postigne balans dajući razumno, plauzibilno objašnjenje za svaku čarku u koju ćete uleteti ispasana oružja, posipajući  neprijatelja vrelim projektilima. Da, rat je zaista galaktičkih razmera ali se ključne borbe uverljivo vode na nekakvim zabitim mestima gde su skriveni strateški resursi, često sa očajničkim disbalansom u snagama i iznenađujućim preokretima usred akcije. Mass Effrect 3 ovde briljira dajući nam vrhunski akcioni gejmplej nalepljen na vrhunsku spejsoperetsku pozadinu tako da se ove dve dimenzije igre skladno dopunjuju.

Ovome unekoliko doprinosi i strateški element igre koji je doduše u mehaničkom smislu izuzetno površan, ali makar na nivou informacije o tome šta vaši potezi na terenu znače u strateškoj ravni spremnosti galaksije da se odupre neprijatelju, on radi svoj posao. Finale igre je odgovarajuće spektakularno i mada, kako rekoh, svi dobijamo isti kraj, svako je od nas do njega došao na svoj način, a to ostavlja u igraču ozbiljnu količinu kvalitetnih sećanja.

I na drugim nivoima BioWare postiže zadovoljavajuću strimlajnovanost koja izbacuje dosadne elemente igranja a zadržava ono što ima smisla, pa su tako menadžment inventara, budženje oružja i kupovina nove opreme jednostavne ali zadovoljavajuće rabote, a pretraživanje planeta u potrazi za resursima zamenjeno je prostijim i odmah time manje dosadnim potragama za „war assetsima“. Da je moja najveća zamerka igri to što je interfejs za praćenje misija neobjašnjivo zaglupljen (tako da za mnoge misije niste sigurni u kojoj ste fazi a za neke od njih ne znate ni gde da počnete sa radom), svedočanstvo je koje veli da su Casey Hudson i BioWare posle, ponavljam, mnogo godina i mnogo potrošenog novca napravili igru koja je u priličnoj meri opravdala tu dugu i skupu avanturu što se zvala Mass Effect trilogija. Ne samo da ću sa velikim zadovoljstvom sve ponovo igrati na Playstationu kad se sjećanja malo slegnu, ne samo da ću sa interesovanjem pratiti i razvoj sledećeg Mass Effect naslova, nego je kvalitet ove igre uspeo da me blago zainteresuje i za naredni naslov u Dragon Age serijalu. Electronic Arts su se svojski trudili da zaseru ovu igru i, ako je verovati komentarima igrača još uvek gnevnih zbog originalnog kraja (koji je kasnije popravljan kroz pečeve a koji, ponovo naglašavam, meni nije smetao), prilično su je i zasrali, ali ne verujte zlim jezicima. Ako već niste igrali Mass Effect 3, možda kao i ja, odbijani mnogim negativnostima u vezi franšize, developera i izdavača tokom godina, imate moju toplu preporuku da ovoj igri (i njenom prethodniku) posvetite pažnju. Mislim da se nećete razočarati.

JuTjub

A na ovom mestu sam toplo pohvalio Telltaleov The Walking Dead, ukazujući kako su veterani avanturističkog žanra napravili uspešnu tranziciju u nešto što bi se najpre moglo nazvati vizuelnom novelom sa tragovima akcione i avanturističke igre, kvalitetno replicirajući karakter voljenog strip-serijala na mnogo bolji način nego što je to učinila inače veoma uspešna televizijska serija. The Walking Dead je sa svojih pet epizoda prošle godine i ispala jedna od najhvaljenijih igara sezone, sa popriličnim brojem osvojenih prvih mesta u raznim kategorijama kada su se u Decembru svodili računi, i ovo će biti i prvi Telltaleov produkt, posle Sam and Max serijala, koji dobija i drugu sezonu.

I to je sasvim valjana odluka – The Walking Dead igre demonstriraju šta znači rad u okviru svedenog budžeta koji diktira da akcenti budu na kreativnosti ideja radije nego na „holivudskom“ kvalitetu grafike i mocap/ animacije, dajući nam pritom nešto što je bliže nadahnutoj televizijskoj evoluciji holivudskih ideja a koja nam je u poslednjoj deceniji donela stvari poput Sopranos, Heroes, Wire, Mad Men ili Game of Thrones. Pritom ne nameravam da tvrdim kako je igra The Walking Dead na nivou ovih televizijskih serija po kvalitetu pripovedanja itd., ali u okviru igračkog medijuma, ovo je sjajan primer kako ozbiljan ton narativa iskombinovan sa retkim ali značajnim momentima donošenja odluka od strane igrača može da nadomesti generalni nedostatak slobode, odnosno inicijative igrača.

Elem, druga sezona najavljena je za jesen, a pre nekoliko nedelja Telltale je izbacio The Walking Dead: 400 Days, neku vrstu interludija između dve sezone i pomalo nam razgoreo glad, a pomalo nas i isfrustrirao.

Naime, 400 days je izuzetno kratka epizoda. Ako vam je za svaku od epizoda iz prve sezone trebalo između tri i četiri sata da je doterate do kraja – a trebalo vam je – 400 Days deluje maltene kao prevara sa svojih jedva-preko-sat-vremena. Ako ste kraj pete epizode prve sezone dočekali u suzama (nije to nikakva sramota, niste jedini) i ponadali se da će 400 Days dati makar neku natuknicu o tome šta je bilo dalje – otići ćete od kompjutera (ili konzole) praznih ruku. 400 Days je, rekoh, interludij, smešten u prvih 400 dana posle početka apokalipse i prati sasvim različite likove u kratkim individualnim pričama, svim na ovaj ili onaj način vezanim za određenu benzinsku pumpu u nekakvoj američkoj zabiti. Tokom kratkih miniepizoda od po deset-petnaest minuta, svaki od ovih likova prolazi kroz određeno traumatično iskustvo u kome igrač mora da donese teške odluke, pa je ovo na neki način The Walking Dead iskustvo svedeno na snek dimenzije.

Što je i dobro i loše. Dobro, jer u Telltaleu i dalje pišu odlično pa su i postavka i razrada i zaključak u većini ovih miniepizoda odrađeni ubedljivo i kvalitetno, bez obzira na kratko trajanje. Loše, jer niti znamo ko su ovi likovi niti imamo vremena da se s njima srodimo. Završnica igre nam pokazuje sve ove likove na kraju okupljene u grupu sa perspektivom da tako i nastave dalje, pa je pretpostavka da će odluke koje smo doneli, tek tokom druge sezone prikazati svoje dalekosežne posledice. Ovo je, dakako, sasvim dobra ideja u kontekstu epizodnog modela igranja koji Telltale i dalje uspešno provlači, ali u kontekstu same epizode 400 Days  može da vas ostavi sa osećajem da ste dobili priliku da slastan sendvič sa dimljenim tofuom i kiselim krastavčićima tek omirišete pre nego što vam ga je neko oteo ispred nosa sa obećanjem da ćete dobiti još, ali za tri meseca.

Čekaćemo.

JuTjub

A, kako sam već negde rekao, Kickstarter frustracija bi mogao da postane ozbiljan psihološki fenomen u narednih godinu-dve. Kako vreme prolazi a brojni kikstartovani igrački projekti koji su novac unapred dobili na ime dobre volje, bezumne nostalgije i suludih obećanja počnu da otežu sa izlaskom i radikalno menjaju priču (Double Fine kao prvi veliki igrački kikstarter uspeh su možda i najbolji primer za ovu drugu, mračniju stranu priče), verujem da će se i entuzijazam na strani ljudi koje ove stvari finansiraju progresivno topiti. Naravno, danas svako od nas ima na spisku makar dvadesetak igara koje je finansirao, sve u nadi da će baš one biti taj divni primer šta dizajneri mogu da naprave sa malo para kada im za vratom ne dahću kojekakvi producenti što pojma o igranju nemaju i kojekakvi marketinški goblini sa svojim odurnim idejama, ali, kako te igre budu otezale sa pojavljivanjem, na ime nesposobnosti njihovih autora da planiraju projekte i kako neke od njih budu otkazivane ili prodavane izdavačima sumnjivog renomea, slutim da ćemo sve ređe posezati za kreditnom karticom da bismo podržali nove projekte.

Možda još važnije, igre koje se pojave neće nužno biti ono što smo se nadali da ćemo dobiti kada smo pare sa suzama radosnicama u očima bacali prema ekranu monitora. Možda će momenat otrežnjenja biti baš to kada shvatimo da nismo dobili igru koja ima svu dubinu „starih“ favorita a udobnost savremenih naslova, već šantavu, loše izbalansiranu papazjaniju koncepata i sistema, neistestiranu igru prepunu bagova sa bedno dizajniranom mehanikom i jeftinom, neprivlačnom produkcijom.

Naravno da ne tvrdim da će svaki kikstarter projekat ovako završiti, ima sasvim dovoljno nezavisnih igara koje su ljudi napravili bez podrške izdavača i infrastrukture producenata i QA testera koju ta podrška garantuje (pomislite samo na Hotline Miami, Limbo, Cave Story, Gunpoint, Super Meat Boy ili VVVVV) a koje su ispale izvanredno pa nema razloga da ne verujemo i u izvanredne igre koje će nastati posredstvom crowdfunding inicijativa, ali treba biti razumno skeptičan u ovom trenutku.

I baš zato je možda i važno što je jedan od velikih Kikstarter uspeha iz prošle godine, nova igra u Shadowrun franšizi, Shadowrun Returns, ispala prilično dobro i u velikoj meri dala igračima baš ono što su priželjkivali kada su vadili novac da je finansiraju.

Moglo bi se reći da je jedna od najsimpatičnijih karakteristika Shadowrun franšize njen seting. Iako smo već duboko zagazli u dvadesetprvi vek, RPG igre i dalje pretežno eksploatišu fantazijske i mitološke mizanscene pa se onda svaka prilika da se poigramo u nekakvom drugom okruženju dočekuje gladnim aplauzom. U domenu video igara je ovo posebno vidno jer, mada imamo i Mass Effect i Deus Ex (i uskoro dobijamo i video verziju Cyberpunka), većina RPG naslova koji ne dolaze iz Azije vezana je za nekakav fantazijski seting.

Shadowrun je zato tako simpatična ponuda jer ova četvrt veka stara stona franšiza kombinuje cyberpunk seting korena bestidno postavljenih u nasleđu Williama Gibsona sa fantasy  tropima kao što su mitološke rase (trolovi, vilovnjaci, patuljci), magija, primenjeni šamanizam itd. Ovo omogućava Shadowrun igrama da kombinuju interesantne savremene i (retro)futurističke zaplete (kriminalističke priče, korporacijska špijunaža…) sa klasičnije „igračkim“ idejama o kombinovanju svojstava likova različitih rasa i profesija tako da se ostavi prostora i za blagu satiru i humor a da se očuva sirovost cyberpunk okruženja.

Videoigre u Shadowrun univerzumu su bile umereno popularne ranih devedesetih godina prošlog veka, pojavljujući se na SNES i Megadrive konzolama, ali je Microsoftov pokušaj da franšizu transformiše u šuter pre nekoliko godina uspeo da je tako temeljito sahrani da niko živi više nije hteo ni da je pipne.

Niko, to jest, sem Jordana Weismana, čoveka koji je i kreirao univerzum i pravila za stonu igru i koji se sada trijumfalno vratio na krilima uspele kikstarter kampanje što je od traženih 400.000 dolara uspela da stigne sve do 1,8 miliona. Njegov novi studio Harebrained Schemes je sa Shadowrun Returns učinio mnogo da iskomunicira šta je to što zapravo možemo da očekujemo od kikstartovanih igara u slučaju da se stvari odvijaju poželjnim tokom i služi kao osnova poverenja u neke druge projekte.

Naravno, ne treba izgubiti iz vida kako je i Shadowrun Returns svoj novac zaradio pre svega na ime nostalgije za vremenima prošlim i da je i to znak transformacije kikstartera iz mašine za finansiranje novih ideja u mašinu za finansiranje starih ideja koje je u međuvremenu pregazila holivudizacija igračkog medijuma. Ali to je u ovom slučaju sasvim pošteno jer je Harebrained Schemes isporučio tačno ono što je obećao dajući nam kvalitetno produciranu RPG igru u prijemčivo dizajniranom univerzumu, sa solidnom pričom i razumno dizajniranim sistemima, sve zapakovano uz editor koji će ambicioznijim igračima omogućiti kreiranje njihovih sopstvenih kampanja. U neku ruku, Shadowrun Returns, iako Shadowrun igre nikada nisu rađene za PC, stiže na tržište pre igara što su na kikstarteru požnjele uspehe obećavajući povratak u zlatno doba CRPG-ova (Wasteland 2, Project Eternity, Tides of Numenera) i postavlja letvicu razumno visoko.

Da ne bude zabune, ovo je jeftina igra i na njoj se to vidi. Milion i osamsto hiljada dolara nisu neke pare u domenu dizajna igara i tim od dvadesetdvoje ljudi će lako pojesti ovaj novac za kratko vreme, pa tako i treba svoja očekivanja resetovati na neki smislen nivo.

Ovde pre svega mislim na produkciju: Shadowrun Returns izgleda vrlo lepo u poređenju sa izometrijskim RPGovima starijim od deset godina, ali to je njen domet – ovo je igra koja, što se lepote tiče, može da izađe na crtu pa da donekle i postidi Fallout ili Neverwinter Nights, ali nikako od nje ne treba očekivati da se na bilo koji način hvata u koštac sa ičim proizvedenim u aktuelnoj generaciji igračkog hardvera. Čak i naslovi za prenosne konzole mogu da se pohvale robusnijom grafikom, glasovnom glumom i skupljom muzikom.

Je li to problem? Nije, ako niste, jelte, grafička kurva, ali treba imati na umu i da u drugim oblastima dizajna Shadowrun Returns odaje utisak prilične jeftinoće. Ovde pre svega mislim na to da, za igru čija su pravila i sistemi dizajnirani pre četvrt veka, kampanja SR deluje veoma skromno, čak uzdržano. Ne samo da je u pitanju gotovo potpuno linearna priča koja traje desetak ili dvanaest sati, već su i opcije za nekakav dublji rolplejing igraču davane na kašičicu. Osnovni sistem izgradnje lika je razumno širok – iako igra ne podržava klasične klase ima puno dobrih opcija za doterivanje veština i sposobnosti a zarađivanje „karma poena“ umesto klasičnog XP i njihov raspored po drvetu veština su dobrodošlo balansirani (na primer, karma poeni se ne dobijaju za borbu već za obavljanje zadataka, ali se troše isključivo za karakteristike i veštine bitne tokom akcionih sekvenci) – ali su očigledna mesta gde se sve ovo moglo produbiti a nije. Tako je recimo sakupljanje resursa na terenu stavljeno u daleki treći plan, kastomizacija oružja i opreme ne postoji, trgovina je izuzetno jednostavna i svi prodavci drže iste cene za stvari koje želite da im prodate, pa je rezultat ove rigidnosti to da se priča za svakog igrača odvija maltene identično. Igranje sa drugačijim profesijama (možete biti haker, mag, šaman, samuraj itd.) garantuje da ćete imati drugačije ofanzivne tehnike na terenu, ali neće ni u čemu menjati sekvencu događaja, tok borbi itd. Povremeni momenti u kojima vam neka karakteristika omogućava da neki dijalog ili situaciju rešite na jedinstven način su retki i samo nam razgaraju glad za većim grananjima koje ovakve instance sugerišu. Ali toga u ovoj kampanji nema. Možda je najveće razočaranje to što i pored prominentne uloge koju hakeri i hakovanje igarju u narativu igre, njihova funkcionalnost u borbi je prilično skromna. Ako ste se nadali da će vaš haker, pored ulaženja u matriks u skriptovanim momentima igre, imati i priliku da borbenom timu na terenu pomogne hakovanjem robotizovane odbrane ili nečim sličnim, bićete razočarani kao i ja da se ovo događa tek IZUZETNO retko.

Drugim rečima, svaki prolazak kroz kampanju će ličiti na svaki drugi prolazak i mada ćete u borbama koristiti različite tehnike, sve ostalo će uvek biti isto, pogotovo uz nemogućnost da na bilo koji način grajndujete iskustvene/ karmičke poene ili novac, a što bi vam potencijalno omogućilo kreativnije građenje ili opremanje likova.

I mada sve ovo zvuči dosta negativno, činjenica je da u ovoj kampanji ja prilično uživam. Shadowrun Returns je dobro napisana mala igra sa solidno uhvaćenom atmosferom ranog cyberpunka i narativom koji, za razliku od većine aktuelnih RPGova koji se bave sudbinama svetova i galaksija, dobrodošlo drži noge na gradskom asfaltu i ubedljivo govori o ratu između urbanog podzemlja i zlih korporacija u koji se udobno upliću fantazijski elementi i globalna pretnja. Istovremeno, ona je, i pored sve svoje linearnosti i uzdržanosti u domenu rolplejinga, duboko zadovoljavajuća u mehaničkom smislu većinu vremena.

Ovim hoću da kažem kako, pošto ionako tu većinu tog vremena provodite u borbi, Shadowrun Returns mudro najveći deo svojih resursa usmerava na dizajn borbe i stvari ovde lepo funkcionišu. Igra sa početkom svake borbe iz realnog vremena prelazi u potezni taktički mod koji uzima taman koliko treba iz Firaxisovog XCOM: Enemy Unknwon a da RPG začini tu imaju smisla, pa je ovo za mene jedna vrlo lepo osmišljena kombinacija. Borbe podrazumevaju i obraćanje pažnje na pozicioniranje/ zaklone, i korišćenje vatrenog oružja i ofanzivnih magija, ali i pasivnih bonusa, prizivanja nečistih sila iz drugih ravni postojanja itd., sve tako podešeno da nikada nemate utisak da igra vara (naprotiv, većinu vremena imate utisak da je igra prilično laka) a da se vaše odluke donesene u fazi pripreme akcije i sklapanja tima isplaćuju skladnim dopunjavanjem sposobnosti članova tog tima na terenu onda kada vaš šaman garantuje vašem ofanzivnom magu dodatnu akciju u toku jednog poteza a ovaj je iskoristi da posle lečenja ranjenih baci na neprijatelje loptastu munju i potpuno ih devastira tim moćnim area of effect napadom.

Dakle, borbe su zaista dobre, igra je lepo napisana i, iako je ovo jedan prilično skroman igrački jelovnik po standardima „velikih“ igara, on je nedvosmisleno zadovoljavajući i zabavan. Sasvim je moguće da će se u narednim mesecima pojaviti i brojne kampanje koje će biti dela samih igrača – robusni editor koga su nam Harebrained Schemes stavili na raspolaganje sugeriše da je Weisman baš to podsticanje GM ambicija kod igrača imao na umu – pa će u tom smislu i Shadowrun Returns biti onaj proverbijalni poklon koji nastavlja da poklanja. Jedino što ovo nije baš poklon, pošto košta solidnih 14 evra i što je za sada prosečan igrač jedino u stanju da se poigra originalnom kampanjom. No, meni ova igra prija. Investiran sam, jelte, u likove i priču iako se ne radi o nekoj velikoj literaturi, a borbe su dobre, napete i taktički dovoljno zahtevne da me drže prilepljenog uz ekran svakog jutra. Za pare koje traži, mislim da Shadowrun Returns pruža dovoljno.

JuTjub

E, tako. A kada je pre izvesnog vremena postalo jasno da nikada više nećemo videti nove igre u S.T.A.L.K.E.R. franšizi jer… Ukrajina, onda je trebalo isplakati sve suze ovog sveta i videti šta i kako dalje. Jedan deo studija GSC Game World je osnovao Vostok Games i započeo rad na MMO šuteru Survarium koji nosi mnoge odlike S.T.A.L.K.E.R.-a i koji će me možda, kada izađe, naterati da pređem preko prirodnog gađenja opreza što ga osećam prema free to play MMO igrama i da joj dam šansu. Drugi članovi studija osnovali su Sumom Games i putem uspešnog kikstartera finansirali dvodimenzionalnu ulevoskrolujuću pucačinu Humans Must Answer.

Drugim rečima: „free to play“, „MMO“ i „kickstarter“ su termini koji dosta sumorno oslikavaju budućnost u univerzumu videoigara kojim će dominirati sve viši troškovi proizvodnje novih naslova. Mislite o tome.

Dobro, kakav je Humans Must Answer? Mislim, pa nismo li svi uvek spremni da platimo deset dolara ne bi li poigrali igru koja sasvim jasno pokazuje koliki je uticaj na nju izvršio arhetipski R-Type, a koja pritom ima i nekakav smisao za humor stavljajući u glavne uloge rasu inteligentnih kosmičkih pilića koji ratuju protiv Zemljana ne bi li obezbedili odmazdu i opstanak ostataka svoje rase?

Pa… načelno jesmo, ali Humans Must Answer je… pomalo nedovoljno dobar.

Tehnički, ovo je lepa ekstrapolacija R-Type modela, sa sporim skrolovanjem koje igraču dopušta relativno pažljivo planiranje akcije na ekranu, a koje je neophodno zbog nekih blago naprednih sistema što ih igra rabi. Na primer, više vrsta municije u zavisnosti od prepreka na koje nailazite, a od kojih su (municija) neke obnovljive a neke ne. Pa onda potreba da lansirate dronove koji pucaju u tačke na ekranu koje ne možete lično dokučiti jer u istom trenutku morate da pucate u druge tačke. Solidne su to ideje i dodaju blagi sloj taktike nečemu što bi načelno trebalo da bude samo manična bitka za preživljavanje dok pamtite raspored neprijateljskih formacija.

Međutim, ovaj lepi i dobrodošli evolutivni napor se prilično potkopava nekim drugim idejama koje igru čine frustrirajućom i to ne iz razloga uobičajenih za shoot ’em up okruženje. U normalnoj shmup igri ćete besneti i škrgutati zubima jer ste bili suviše spori da reagujete na promene obrazaca kretanja neprijatelja i projektila na ekranu i zbog toga poginuli – dakle, krivićete sebe. U Humans Must Answer je normalno da poginete jer deo scenografije zaklanja pogled na scenu u kojoj vi manijački letite unaokolo pokušavajući da izbegnete neprijateljski baraž. Gore od toga, i ključno za frustriranost koju osećate, igra apgrejdovanje broda – a što je osnova R-Type modela igranja – vezuje za sakupljanje skrivenih jaja koja se nalaze na potpuno neočekivanim i ničim obeleženim mestima u svakom od nivoa u kome se igra odvija. Drugim rečima, nije važno koliko ste vešti u izbegavanju neprijateljske paljbe i uklanjanju njihove mehanizacije, igra praktično vezuje vaš napredak za pronalaženje predmeta razbacanih po sasvim arbitrarnim kriterijumima što se naprosto kosi sa shmup filozofijom. U nekoj drugoj varijanti, u kojoj biste imali više slobode da istražujete okruženje, da se vratite unatrag i potražite propuštena jaja, ovo bi možda bila okej ideja. Ovako kako jeste, ovo je samo zaista glup razlog da po više puta prelazite već pređene nivoe.

Ni sa prezentativne strane ovde nema mnogo radosti. Igra je korektno dizajnirana, ali ako ste na ime pilića u glavnim ulogama pomislili da vas čeka nekakva divna nadrealistična ekstravaganca po uzoru na neprežaljeni Parodius, bićete razočarani – grafički dizajn je funkcionalan i sasvim dosadan. Humora u narativu sigurno ima ali nisam se trudio da čitam zidove teksta kojim je taj narativ posredovan.

Sve u svemu? Polukorektan proizvod ukrajinske braće, ali nikako esencijalna ponuda, pogotovo kad i dalje postoje gomile japanskih doujin šutera koji su bolji od ovoga i potpuno besplatni.

JuTjub

A kada je pre par godina nezavisni studio 17-bit najavio igru Skulls of the Shogun, radost što PC (pored Xbox 360ice) konačno dobija novu poteznu taktičku igru bila je gotovo odmah ugušena pojašnjenjem da će igra biti ekskluziva za određene Microsoftove platforme. Kad kažemo „određene“, jasno je da u njih nisu spadali Windows 7 ili, nedajbože, XP.

U retrospektivi, jasno je bilo zašto je Microsoft želeo da siledžijski svoju klijentelu privoli na korišćenje operativnog sistema Windows 8 ili Surface tableta i za njih vezane App Store prodavnice, ali nije jasno zašto je Jake Kazdal, gazda na 17 Bit mislio da je vezivanje svoje igre za platforme koje su iz aviona delovale kao propast u najavi, bila dobra ideja.

Dobro. Ja sam slegnuo ramenima i pomislio kako je šteta što neću igrati igru koja deluje kao sjajan konzolni taktički naslov na svom PC-u i vratio se koktelu Fire Emblema, FFT-a i Valkyria Chronicles, a 17 Bit su započeli svoju dugu agoniju sa Microsoftom koja se na kraju ipak završila razumnom odlukom da se igra posle pola godine apsolutnog tavorenja i bedne prodaje na originalnim platformama, publikuje i u verziji za Windows 7 koja je pre nekoliko dana izašla na Steamu a sve praćeno zvukom gromkog aplauza igrača kojima je malko preko kurca korporacijskog ucenjivanja u vremenima ljute krize.

I posle svega, bilo bi dakako malo ironično da je Skulls of the Shogun ispala nekakva osrednja ili slabunjava igra zbog koje nije vredelo trošiti vreme ili novac, ali srećom nije tako. Radi se o prvorazrednom poteznom naslovu koji PC-ju zaista donosi ono što mu po malo nedostaje: taktički gejmplej neopterećen nekim velikim pričama i narativno-kinematskim ambicijama.

Zapravo, Skulls of the Shogun, dizajniran delom i kao tablet-igra, uspeva da ponudi izvrstan spoj prijemčivosti (jasni tutorijali, pregledna grafika, transparentan i adiktivan sistem ocenjivanja i bodovanja) i taktičke kompleksnosti podsećajući na najbolje primere konzolnog dizajna, kakvim većina igara za tablete i dalje gleda u leđa.

Što nije neko veliko čudo, Jake Kazdal je u svoje vreme radio za SEGA Japan i osnovao je svoj nezavisni studio da bi radio igre u duhu naslova sa šesnaestobitnih konzola. Skulls of the Shogun ne deluje „retro“ i produkcijski može da se pohvali veoma sočnom grafikom i zaraznom muzikom, ali u domenu dizajna same mehanike ovde se vidi veliki uticaj koji su na Kazdala ostavile neke klasične taktičke igre, a pre svih izvrsni Intelligent Systemsov Advance Wars, igra koja je tokom dve konzolne generacije vodila solidan rat sa (takođe Intelligent Systemsovim) serijalom Fire Emblem u borbi za taktičku krunu na Nintendovim platformama.

Skulls of the Shogun, naravno, nije samo reskin Advance Wars, ovo je igra sa dosta originalnih ideja i koncepata. Možda najvidljiviji od njih je odustajanje od mreže koja bi prekrivala bojište i na osnovu koje bi se merilo kretanje jedinica i njena zamena iznenađujuće intuitivnim radijalnim indikatorima. Kretanje u ovoj igri je naravno vezano za druge akcije koje jedinice mogu da izvedu u toku jednog poteza, ali rigidnosti tipa da kretanja više nema posle izvršenog napada ili da se nakon što ste napravili određen broj koraka više ne možete pomeriti ovde naprosto ne postoje. Sistem je fleksibilan i dobro izbalansiran tako da igrača podstiče na kreativno pozicioniranje jedinica i korišćenje terena a da ne kažnjava moguće omaške ili slučajne previde.

Sama borba je sjajno osmišljena sa nekoliko elemenata koji se moraju uzimati u obzir ali i obliljem informacija koje igrač dobija kako bi mogao da napravi ispravnu odluku. Napadnute jedinice će, recimo, uvek uzvratiti napad ako mogu a obeležja na zastavama napadača i napadnutog unapred prikazuju koliko će ko pretrpeti štete. Većina napada jedinice baca korak ili dva unatrag, pa ovo valja uzimati u obzir kada se bitke odvijaju u blizini litica (što je skoro sve vreme). Neke mape zahtevaju držanje određenih tačaka određen broj krugova kako bi se sakupili resursi potrebni za napredovanje itd.

Možda najinteresantniji originalni koncept koga 17-Bit ovde uvode otpada na same titularne lobanje. Naime, kako se igra događa u nekoj vrsti zagrobnog života, sa samurajima koji se bore da bi stigli na svoje konačno odredište, tako i lobanje koje ostaju posle poraza neprijatelja igraju interesantnu ulogu: njihovo proždiranje od strane savezničke jedinice daje jednokratno povećanje zdravlja i maksimalnog zdravlja, ali proždiranje tri lobanje od strane iste jedinice je transformiše u demona koji zatim ima uvećane statistike ali i povećan broj akcija koje može da izvede u toku jednog poteza. Kada i protivničke armije krenu da koriste istu taktiku Skulls of the Shogun postaje uistinu prefinjeno taktičko nadmudrivanje u kojoj zaštita svojih jedinica prerasta u prioritet prvog reda.

Ima tu još pregršt interesantnih rešenja i ideja i ovo je igra koja veoma lako prevazilazi optužbu da je u pitanju samo klon Advance Wars. Sa druge strane, njen audiovizuelni dizajn je veoma simpatičan, sa karikiranim japanskim replikama, orijentalnom muzikom i veoma slatkim, ikoničkim dizajnom likova i jedinica. No, nikoga njen izgled ne treba da zavara, ovo je igra veoma ozbiljne taktičke dubine uz koju pošten čovek može da provede mnoge sate ispijajući vino i promišljajući svoj naredni potez u nedogled. Igra za sladokusce, da, ali ne i nekakav hermetičan naslov koga mogu da igraju samo fetišisti poteznih igara, Skulls of the Shogun uspeva da venča taktičku dubinu i mehaničku prefinjenost sa sjajnom prezentacijom i dobro osmišljenim interfejsom i tutorijalima. Mislim da se ni Nintendo ne bi stideo da na ovu igru stavi svoj potpis.

JuTjub

I kad već pominjem Fire Emblem, sasvim je razumno pitati zašto još nisam napisao ništa o Fire Emblem Awakening, najnovijem naslovu iz ovog slavnog taktičkog RPG serijala. Hoću, pisaću, naravno, igra je sjajna, ali pošto sam je namerno stavio na led dok temeljito ne dovršim Luigi’s Mansion 2, onda ćete na to malo čekati.

No, ova licemerna kvazidisciplina nije se mnogo pokazala kada mi je pre neki dan stigao Project X Zone.

I smešna je to situacija. Project X Zone nikada, ni u jednom scenariju nije mogla da bude SJAJNA igra, pogotovo ne suočena sa direktnom konkurencijom u vidu pomenutog nastavka Fire Emblem, da ne pominjem skori izlazak rimejka Shin Megami Tensei Soul Hackers u Evropi, ali sam je svejedno uredno kupio. Delom jer je lepo videti da i još neko osim Nintenda pravi igre za 3DS, a delom jer… pa kako odoleti igri koja je krosover između univerzuma čak tri voljene japanske firme?

I, naravno, Project X Zone nije SJAJNA igra. Nije čak ni vrlo dobra. Ali sam proveo porpiličan deo prošlog vikenda navučen na njenu kombinaciju preteranog spektakla i plitkog taktičkog gejmpleja, cerekajući se na interne šale koje ispaljuju protagonisti desetina igara koje smo voleli proteklih decenija.

Project X Zone je, uslovno rečeno nastavak Playstation 2 igre Namco X Capcom koju mi što živimo izvan Japana nismo ni videli i ovde je pored Namcovih i Capcomovih likova u lonac ubačena i gomila SEGAinih likova što je naravno divna, divna kombinacija.

Bila bi još divnija, dodaću, da je u pitanju borilački naslov, ali Project X Zone je, hm, taktički RPG i kao takav, on je prilično… plitak?

Pa jeste. Od samog početka je bilo jasno da će igra koja kombinuje likove iz serijala poput Resident Evil, Shining Force, Devil May Cry, Ghosts ‘n’ Goblins, Virtua Fighter, Valkyria Chronicles, .hack, Tekken, Dead Rising, Sakura Wars, Resonance of Fate, Tales of Vesperia i još neprebrojne gomile drugih veliki akcenat stavljati na fan service i tu je bilo veliko pitanje koliko će sama mehanika biti u fokusu. Uzdao sam se u to da je jedan od studija koji na igri rade sjajni Monolith Soft, ljudi koji u CV-ju imaju takve klasike poput Xenosaga serijala, Xenoblade Chronicles ili Baten Kaitos, ali treba se setiti da Monolith nikada nije sa gađenjem glavu okretao i od klasičnih plaćeničkih poslova kakav je na primer bio Dirge of Cerberus… U tom nekom svetlu treba gledati i Project X Zone.

Priča ove igre je, naravno, potpuno besmislena i dobar deo vremena i sami likovi komentarišu ovaj nje, jelte, kvalitet. Kako uopšte spojiti desetine likova iz potpuno različitih okruženja, osim nekakvim polusmorenim naklapanjem o multiverzumima i putovanjima kroz vreme? Nikako, eto kako, pa je „zaplet“ ove igre najgeneričkija moguća varijanta toga da zli negativci pokušavaju da unište SVE a naši heroji, dovučeni kroz prostor i vreme sa svih strana moraju da se udruže da ih u tome spreče. Michael Moorcock je od toga pravio i neke nadahnute knjige, ali naravno da su pisci skripta ove igre na raspolaganju imali veoma malo teksta da sa jedne strane odrade potrebne ekspozicije a da sa druge likovi dobiju zadovoljavajuću karakterizaciju, pa ovde pričamo o jednoj salati stereotipnih koncepata multiverzuma i internih šala koje će ljubiteljima japanskih igara doneti smešak na lice a svima ostalima samo namrštene vjeđe.

U tom smislu valja možda i eksplicitno reći: ako niste BAŠ ljubitelj JRPG-a i japanskih igara uopšte, možda je bolje da ne kupujete ovu igru: ne samo da ćete morati da se suočavate sa uobičajenim japanskim tropima, od kawai likova, preko jake objektifikacije žena, do bizarnog humora već će vam i većina referenci i pošalica koje treba da opsluže fanove biti nejasna i praćenje narativa ove igre će za vas biti samo frustrirajuća procesija smešno dizajniranih likova koji izgovaraju besmislice.

Voleo bih da kažem da se ovaj očigledni nedostatak na polju priče i zapleta kompenzuje sjajnom igračkom mehanikom, ali to baš i nije slučaj. Project X Zone ima vrlo rudimentaran taktički gejmplej zasnovan na najprostijem mogućem korišćenju mreže na bojištu i rolplejingom koga jedva ima u tragovima (nešto opreme i nešto levelapovanja na koje gotovo da zaboravite posle sat vremena) i uspeva svoju čast da spase na ime svega šačice koncepata.

Jedan od tih koncepata je i spona sa borilačkim igrama, pa se tako borbe odvijaju u perspektivi najčešće rezervisanoj za Street Fighter i druge 2D fajtere a igrač taktizira kominovanjem napada tako da se zaobiđe protivnikov blok ili da se lansiranjem protivnika u vazduh otvori mogućnost za nanošenje više štete. Ovo se dodatno produbljuje pozicioniranjem jedinica na bojištu koje omogućava i dodatne napade u toku jednog poteza (standardni broj napada je tri) a što opet, kada se dva napada izvode u isto vreme daje veću količinu XP-a.

XP u ovom slučaju nisu iskustveni poeni (oni se ovde zovu EXP i služe za unapređenje karakteristika likova) već „cross points“ a koji svi idu u zajedničku rezervu za ceo tim i mogu da se iskoriste za kontranapade ili blokade u instancama kada protivnik napada, ali i za lansiranje strahovitih EX napada koji nanose ogromnu štetu i, dakako, najbolje ih je čuvati za borbe sa bossovima. Menadžment ovog resursa je najvažniji element igranja.

I to je sve, to je bukvalno kompletan taktički jelovnik koga ćete baštiniti kroz četrdeset poglavlja ove igre. Naravno, borbe su vizuelno spektakularne i potreba za dobrim tajmingom lansiranja narednog napada drži vas stalno investirane u igru, ali ovo je zaista tanak obrok što se tiče ičeg što bi nadilazilo prostu taktilno-vizuelnu fidbek petlju.

Dodajmo na to da i, pored mnogo glasovne glume na japanskom, spektakularno animiranih scena borbe i generalno zabavno napisanih replika, igra pati od izrazito niskobudžetnog izgleda ostatak vremena, sa očajno nacrtanim i animiranim bojištima pa da i to može malo da pokvari utisak.

Project X Zone nije nezabavna igra ali je izrazito plitka, sa naglaskom pre svega na fan serviceu koji vam, ako niste fan, neće bogznašta značiti i ne bi me čudilo da se zateknete isfrustrirani besmislenim narativom, agresivno seksualizovanim ženskim likovima i plitkastom taktičkom mehanikom. Ali ako jeste fan, onda ja nemam tu šta da pričam, vi znate da je ovo igra kojoj se sve, baš sve prašta već onog trenutka kada prvi ženski lik koji je pretio da će vam pobiti čitav tim, uz osmeh pristane na fotografisanje od strane Franka Westa, fotoreportera iz Dead Rising, a igra vam mangupski namigne i objavi da je fotografija vrlo erotična. Da, to je baš takva igra.

JuTjub

Konačno, Sony se i krajem ove konzolne generacije pokazuje kao firma kojoj su kultura i povijesni legat možda za mrvu važniji od suhog profita. Dobro, jasno je da sve korporacije baziraju svoje postojanje na profitu, ali ako pogledamo kako je Nintendo pustio da Wii umre gladan, sa tek sporadičnim igrama koje su izlazile u poslednjih godinu i po dana života te konzole, ako pogledamo kako Microsoft posle Halo 4 i Gears of War: Judgment nema više nekog interesovanja da se bavi Xbox 360icom, onda treba ceniti to kako Sony i ovog puta svojoj publici pruža pažnju koja očigledno prevazilazi standardna biznis-ez-južual očekivanja i prelazi u domen majčinske emocije.

Uostalom, Playstation 2 je ispraćen u istoriju ne samo sjajnim 3rd party naslovima poput Capcomovog Okami ili Atlusove Persone 4, već pre svega Sonyjevim izdavačkim podvižništvom u vidu Shadow of the Colossus, God of War 1 i 2 i Rogue Galaxy. Sada, kada se Playstation 3 nalazi na zalasku, Sony najavljuje Beyond: Two Souls (pred sam izlazak Playstation 4) a pre nekih mesec dana je izašao i najnoviji naslov studija Naughty Dog, nestrpljivo očekivani The Last of Us.

I ovo je zaista velika stvar od strane Sonyja koji je uložio novac u potpuno novu igru na samom kraju konzolne generacije, računajući da će reputacija studija koji je napravio tri mnogo voljene Uncharted igre biti korisna, ali i da će još korisnije biti ako The Last of Us bude očigledan korak napred u smislu zrelosti i ozbiljnosti čitavog medijuma.

I tako je i ispalo. The Last of Us je jedno malo otkrovenje, primer kako se stvari mogu lepo složiti čak i onda kada konvencionalno razmišljanje na koje nas nagone kojekakvi tržišni analitičari govori suprotno. Ne samo da se radi o primeru igre koja uspeva da „holivudsku“ filozofiju u razvoju AAA naslova provuče sa primetno više dostojanstva nego većina savremenika (uključujući tu i Uncharted naslove) već je Sony sa ovom ekskluzivnom igrom kreirao punokrvni hit koji hara vrhovima top-lista i prodaje se odlično. Ovde se radi o jednoj, hvala Alahu, zdravoj sprezi dobro plasiranih marketinških napora – kojima je igra mesecima unapred prikazivana kao jedno zrelo, ozbiljno iskustvo za odrasl(ij)e igrače – ali i zbiljskog kvaliteta same igre koji je zaslužan za onaj važniji marketing koji se nikako ne može kupiti – direktne od-usta-do-usta preporuke igračima od strane samih igrača. Ako su sa Shadow of the Colossus Sony dvaput pojeli gomno prodajući veličanstvenu igru u sramno malom broju primeraka, The Last of Us je sa skoro tri i po miliona primeraka u nekih sedam nedelja ipak osvetio mnoge pale drugove.

Naravno, The Last of Us nije artistički intonirana igra onao kako je to bio SotC i, naravno, ovde je avet holivudizacije igranja veoma prisutna u svakom elementu igre, no, kako sam gore za Mass Effect 3 entuzijastično ustvrdio da smo dobili redak primer igre koja uspeva da opravda svoje kinematske ambicije, onda se slično može reći i za The Last of Us. Razume se, neće ovo meni biti igra godine – suviše ovde ima te neke filmske logike i filozofije – ali u poređenju sa drugom AAA sabraćom, The Last of Us naprosto odiše dostojanstvom.

Ovo je možda najvidljivije ako se TLOU uporedi sa svojim najočiglednijim vršnjakom, a to bi bio Irrationalov BioShock Infinite.

Naime, u obe igre postoji vidljiva tendencija da se narativni elementi stave u prvi plan, sa velikim investicijama u likove i okruženje, sa ogromnim brojem replika koje su kontekstualno odgovarajuće a deluju kao da su izrečene spontano. U obe igre stariji čovek (koga, da bude slađe, glasovno glumi ista osoba, Troy Baker, koga bismo mogli nazvati Nolanom Northom umesto Nolana Northa) štiti i na dugom, opasnom putovanju prati mladu devojku koja mu nije ljubavnica i prema kojoj razvija očinski odnos. U obe igre ženski lik je zapravo glavni lik priče dok je lik koga vodi igrač prateća pojava, gotovo slučajni (anti)heroj. U obe igre se gejmplej može grubo podeliti u tri segmenta: turizam/ razgledanje, borba i strvinarenje. Međutim, The Last of Us sve ovo radi bolje.

Poznato je da ja nisam udario preveliki aplauz po završetku Uncharted 3, optužujući igru da je previše zastranila u smeru spektakla i kinematičnosti, svodeći često igračevu ulogu na puko praćenje zacrtane putanje. Ispostavlja se da je delom to bilo i zato što je pola studija u tajnosti radilo na The Last of Us još od završetka Uncharted 2 i da su u Naughty Dog Uncharted 3 više pravili iz sasvim ljudske žudnje za finansijskom sigurnošću. U tom smislu, The Last of Us je ono gde ih srce vuče, reklo bi se, i „prava“ realizacija njihovih davnašnjih pretnji da će unaprediti naraciju u videoigrama do nivoa o kojma drugi još uvek ne sanjaju.

I sada, ja sam se još tada udarao po čelu što Naughty Dog naraciju toliko prominentno stavlja u prvi plan i, bez sumnje, The Last of Us je igra kojoj se ima štošta zameriti u pogledu balansa stvarnog gejmpleja u odnosu na turizam i naraciju, ali kad se ljudi već bave naracijom, korisno je videti da su je zbilja unapredili na veoma visok nivo. The Last of Us ima naravno mnogo kinematika renderovanih u endžinu igre, ali ima i mnogo momenata koji su u realnom vremenu, u kojima igrač kontroliše glavnog junaka, Joela, a u kojima se narativ takođe odvija, što kroz dijaloge što kroz akciju na ekranu. Sasvim mi je blisko pameti da će ova igra mnogo učiniti na impresioniranju ljudi koji igre inače ne igraju, kad vide kako se bešavno spajaju kinematici i gejmplej koji i sam deluje ozbiljno i dostojanstveno. Za razliku od BioShock Infinite, The Last of Us ide na primetno smirenije tonove, kolorna paleta igre je svedena i naturalistička, a taj naturalizam se onda uvlačii u ostale elemente igre: tekst i gluma su bliži nekom mračnom HBO serijalu nego povremeno operetskoj drami BioShock Infinite, sistemi u igri su dizajnirani da deluju realističnije od nekakvog AAA proseka a i uopšte, tematski, The Last of Us izbegava visoku SF/ fentezi dramu i odlučuje se za mračnu, sirovu postapokaliptičnu priču za koju je McCarthyjev roman Put više no jednom citiran kao velika inspiracija.

Naravno, igra koja bi zaista sledila estetiku McCarthyjevog romana ne bi izgledala kao The Last of Us i bila bi zapravo bliža prošlogodišnjem I Am Alive. The Last of Us je naprosto preskupa igra, izgrađena na sistemima razvijenim za potrebe spektakularnih akcionih igara (dakle, Uncharted) a da bi zbiljski sledila ideje oskudice koje su centralne u McCarthyjevoj knjizi i u dobroj meri replicirane u I Am Alive, kao i da bi se uzdržavala od akcije a za račun psihološke napetosti kako je to, ponovo radio I Am Alive.

Dakle, u neku ruku, zaista, The Last of Us jeste nešto smireniji, tonalno mračniji Uncharted, akciona avantura iz trećeg lica u kojoj glavni junak bija, ubija i povremeno rešava prostorne probleme, ali The Last of Us je nesumnjivo evolucija Uncharted formule i to evolucija u jednu interesantnu, tematski zreliju a narativno sigurniju stranu.

Da se razumemo, i ovde ta kleta ludonarativna disonanca postoji i kvari devojačku sreću: Joel naprosto u toku igre pobije suviše ljudi da bismo ga očima zrelog-gledaoca-koji-možda-ne-igra-igre gledali kao išta više nego serijskog ubicu, ljute rane od vatrenog oružja vidaju se uzimanjem porcije konzervirane hrane sa obližnjeg stola, a mačete koje povremeno koristimo kao hladno oružje raspadnu se posle šest-sedam udaraca. No, ta disonanca je manja nego ona u BioShock Infinite već na ime pomenute naturalističnosti prikaza većine stvari u igri. Ovde je nasilje – koga ima mnogo – prikazano sa jednom ubedljivo zrelom namerom, tako da se prikaže naturalistički, otvoreno, bez stilizacija, ali da se izbegne pornografska fetišizacija iz, hm, većine modernih igara, od Manhunt 2, preko Resident Evil pa do Black Ops.

Drugo je nešto ovde problematičnije u tom pogledu: koncept oskudice. Igra je smeštena u postapokaliptično doba nakon pandemije koju izaziva nekakva toksična gljiva koja ljude, u dobroj žanrovskoj tradiciji pretvara u manje-više klasične zombije. I sad okej, početak igre koji zapravo pokazuje izbijanje pandemije i urušavanje društva je veoma dobro izveden i mada igrač ovde vrlo malo igra a mnogo više gleda, utisci su snažni. Narativ se zatim nastavlja dve decenije kasnije, u krajoliku oblikovanom novom realnošću: gradovi su praktično utvrđenja kojima upravljaju ostaci vlade SAD, zemljom između njih krstare bande pljačkaša i grupe bezumnih inficiranih, proizvodnja je vraćena na nivo pre industrijske revolucije, artefakti savremene civilizacije su sada retkost itd. itd.

I dok to lepo zvuči kad se priča, realnost je da igra igrača prilično komforno i dosledno snabdeva opremom i oružjem do te mere da je posle prvih sat ili dva u kojima utisak oskudice kako-tako uspeva da se zadrži, potpuno jasno da je ovo igra kroz koju možete da idete dosta bezbrižno pucajući po neprijatelju. Municije, ali i resursa koji vam služe za pravljenje paketa prve pomoći, hladnih oružja, improvizovanih bombi i zapaljivih molotovljevih koktela ima u izobilju i većinu vremena posle prve trećine igre provešćete natovareni bombama, prvom pomoći i budženim hladnim oružjem. Ovo definitivno nije Put Cormaca McCarthyja.

Ali s druge strane, igra makar u mnogo elemenata pravi značajan trud da igrača angažuje više nego što je to radio prošli Uncharted, da mu pruži smislen način da učestvuje u priči i spektaklu koji se pred njime odvijaju. I samo okruženje sa svojim naturalističkim dizajnom i sporiji tempo igre koja nije vesela egzotična pustolovina pomažu da se čovek oseti investirano: umesto ekstravagantnih „stranih“ lokaliteta koji su deo svake avanture Nathana Drakea, The Last of Us prikazuje Ameriku posle pada, gradove nastanjene inficiranim kanibalima, tehnologiju koja je prestala da funkcioniše (deo igre se tiče reaktiviranja hidrocentrale kako bi obližnje naselje ponovo imalo struju), ulice slupanih automobila, spavaće sobe razbacanih igračaka i odbačenih ličnih dnevnika, zidove išarane grafitima koji prete pljačkašima da će biti ubijenu. U svemu tome igra onda igrača tera da istražuje okolinu u potrazi za otpadom koji se može koristiti za pravljenje improvizovane opreme i oružja, da svoje oružje modifikuje i unapređuje itd. i ovo je smisleniji sistem od Unchartedovog dosta apstraktnog sakupljačkog elementa gde je pronalaženje blaga bilo svrha samo sebi. Ovde nema ni platformskog gejmpleja Uncharted, nema nerealističnog, pelivanskog veranja po arhitekturi, tako da je kao rezultat svega nabrojanog opšta igračeva interakcija sa okruženjem prisnija, i mada mape nisu mnogo otvorenije nego u Uncharted (jesu malo), detaljnost njihovog dizajna, iskombinovana sa smislenošću sakupljanja pomaže da se osetimo više kao ljudsko biće u teškoj situaciji a manje kao apstraktni superheroj-atleta koji nosi mnogo oružja.

U svemu ovome, kako rekoh, naracija i likovi su veoma dobro vođeni, sa dobrim delom dijaloga koji se vode dok igrač pokreće Joela kroz okruženje a devojčica, Ellie ga smisleno i uglavnom prirodno prati. Kao i u BioShock Infinite, devojka je uglavnom samostalna što se tiče preživljavanja – što ukida frustraciju karakterističnu za eskort misije drugih igara – ali ima i dobrodošlih momenata kada shvatate da ste je zapostavili i da joj je život ugrožen, što vas uvek tera da budete na oprezu jer ovi momenti uglavnom nisu skriptovani već dolaze prirodno kao posledica interakcije sistema igre.

Ellie i Joel su, naravno, vrlo holivudski napisani ali konzistentno dobro i ako progutate to da je njihova karakterizacija kao izašla iz nekog blokbaster filma, ova se priča lepo da svariti. Ostali likovi su jednako dobri, ali je razvoj odnosa između Joela i Ellie, njenog otvaranja ka starijem čoveku koji joj nije otac a njegovog otopljenja prema devojčici koja mu nije (njegova pokojna) ćerka ono što nosi narativ igre. Nema ovde inventivnosti pa ni topline karakteristične za The Walking Dead, suviše je ovo „filmski“ narativ ali, po standardima video igara, iznadprosečno zreo i veoma dobro režiran, sa odličnim tempom i rasporedom različitih segmenata priče i akcije.

A u tom akcionom segmentu, borba i šunjanje su ono što čini srž uživanja u igri. Za razliku od brzog i eksplozivnog Uncharted, borba je ovde mnogo sporija, uz produbljenu taktiku i potrebu da se napad dobro isplanira ali i da se bude spreman na grozničavu improvizaciju ako stvari usred realizacije plana krenu naopako. U tom smislu, i ovde je na delu pominjani naturalizam: igra ima jednu „igračku“ konvenciju a to je davanje Joelu sposobnosti osluškivanja koje mu pomaže da neprijatelje „vidi“ kroz zidove, ali ostatak ovog sistema je razumno realističan sa podrazumevanjem da je jurnjava u pravcu brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja generalno način da se ekspresno pogine, sa uverljivo programiranim neprijateljskim AIjem koji osmatra i osluškuje, traži, napada kada je u prednosti ali se i povlači kada vidi da je vrag odneo šalu. Borbe sa ljudskim neprijateljem umeju da budu prava mala remek-dela šunjanja po širokim, dobro dizajniranim arenama, uklanjanja protivnika tiho (zabadanjem sečiva u vrat, davljenjem ali i korišćenjem odličnog luka i strele), bacanjem predmeta da im se odvuče pažnja kako biste se iza njih prošunjali, ali i spektakularnih korišćenja vatrenog oružja i eksploziva. Koliko sinoć sam se osetio zaista nadmoćno i zadovoljno kada sam kuću u kojoj sam tražio odbeglu Ellie očistio od neprijatelja bez ispaljenog metka (sa njihove strane), kombinujući verno sečivo i bombe napravljene od eksera i eksploziva dobijenog iz veštačkog đubriva.

Veoma je pohvalno kako The Last of Us prirodno kombinuje šunjanje i borbu, ne terajući igrača ni u jednu stranu već ga puštajući da sam bira kako će rešavati koju situaciju. Zato prija kako igra uspeva da izbegne čak i da igraču da posebno dugme za zauzimanje zaklona – nešto što je bio zaštitni znak ove hardverske generacije – The Last of Us ima pametno dizajniranu borbu i računa na pametnog igrača. Ljudski.

Naravno, borba sa inficiranima je druga priča i zahteva druge taktike i pristupe i, par smešnih bosfajt instanci na stranu, The Last of Us vrlo uspešno varira ton i intenzitet svoje akcije, dajući igraču i izvanredno napete instance šunjanja i rezanja vratova iz potaje i izvanredno katarzične sukobe sa neprijateljem na otvorenom, u očajničkom kom-opanci-kom-obojci maniru.

Igra ima i multiplejer koga nisam probao ali koga uzduž i popreko hvale. Videćemo. Nisam pao na dupe od Unchartedovog multiplejera, ali videćemo…

Sa tehnološke strane, The Last of Us, naravno impresionira. Ovo je kasna igra sa samog kraja dugačke konzolne generacije, napravljena u first party studiju i to se vidi. Naughty Dogov endžin ovde obara s nogu svojim izvanrednim prikazivanjem velikih američkih eksterijera i dok su i scene koje se događaju unutra, u tami izvanredno atmosferične, zaista ne mogu da se nadivim izvrsno urađenim šumama, neverovatno uverljivoj vodi i, dakako, vrhunskoj animaciji likova. Ponovo, smirenost kolorne palete i trud uložen u facijalnu mimiku i glasovnu glumu mnogo čine na tome da The Last of Us zaista zaliči na nekakav pozitivan ishod seksualnog obračuna između holivudskog filma i skupe video igre. Prilično sam siguran da nas ovako sigurno vođene igre ne čekaju na početku naredne konzolne generacije krajem ove godine, ali The Last of Us je jedan izvrstan momenat u sutonu ove generacije, igra koja, doduše, insistira na gledanju i pripovedanju možda više nego što bih ja voleo, ali koja u domenu samog igranja stupa čvrstim ako ne već previše ambicioznim korakom. I to je za sada sasvim u redu.

JuTjub