Video igre: Ninja Senki DX, Stramium Immortaly i Bleed 2

Juče sam pomenuo nekoliko igara koje sam igrao poslednjih dana, ali, tako se ispostavilo („što bi reko Ajzak“) da sam igrao još nekoliko igara ovih dana. Čudesno je u kakvom vremenu izobilja i dokolice živimo a stalno kukamo i žalimo se da nam nešto ne valja. Čovek je stvarno prokleta živina.

 

Planski – onoliko koliko je osoba mojih kognitivnih kapaciteta (spojler: skromnih) uopšte u stanju da planira (i razlikuje planiranje od planinarenja, što, svega mi, nekim danima stvarno bude problem) – dakle, planski sam juče pisao samo o starim igrama a danas hoću o novim kako bi se ova moja, sve više dementna obraćanja javnosti prirodno izdvajala u nekakve tematske celine.

 

Tipično, kažem „nove igre“ a prva koju ću pomenuti je stara godinu dana. Edži! Mada, zapravo ima određenog razloga zašto sam je igrao baš sada.

 

Ninja Senki DX je izašla na Steamu i, pretpostavljam, Playstationu pre godinu dana a i pre toga je postojala u formi freeware naslova Ninja Senki koji je i dalje dostupan za download na oficijelnom sajtu igre. No, ovog meseca je ona pretplatnicima Playstation Plus servisa podarena kao jedan od besplatnih naslova pa sam u nekom bizarnom momentu, čekajući da se daunlouduje najnoviji multigigabajtni peč za Final Fantasy XV odlučio da poigram ovaj naoko ni po čemu bitnoizgledajući platformer. Moguće je da mi je u tom trenutku nedostajalo nindža-sadržaja u životu ili da mi se igrala igra zasnovana na skakanju i bacanju šurikena bez mnogo dodatne filozofije, mada je najverovatnije da je presudilo to što je fajl bio izuzetno malih dimenzija i spustio se na moj Playstation 4 za nekoliko sekundi. Naravno, na toj istoj konzoli već imam instalirane brojne IZVRSNE platformske igre poput Super Meat Boy, Shantae and the Pirate’s Curse ili, eh, Mega Man Legacy Collection, koje sam sve mogao tog trenutka da pokrenem i igram uz još manje napora, ali eto, verovatno Ujedinjene Nacije treba nivo nindža-sadržaja da uvrste među indikatore kojima se meri kvalitet života…

 

Ninja Senki DX je delo studija Tribute Games, kanadske ekipe koja se specijalizovala za proizvodnju retro naslova koji dosta otvoreno daju posvete igrama iz vremena prošlih, otud valjda i ime studija. Jedina njihova igra koja je ostvarila kakvu-takvu slavu je Mercenary Kings koji je run’n’gun platformer sa prilično neskrivenim simpatijama ka Metal Slugu a i ta igra je svojevremeno deljena Playstation Plus pretplatnicima. Ima tu određene pravilnosti, hoću da kažem.

 

Elem, Ninja Senki DX nije nužno loša igra i u moru, ma šta moru, OKEANU retro platformera koji za referencu uzimaju NES i njegove platformske igre, Tributeov nindža-produkt svakako ne zauzima najniže pozicije na nekakvoj zamišljenoj tabeli kvaliteta, ali ne samo da je ovo podaleko od modernih klasika kakvi su Shovel Knight ili za koji dan izlazeći Hollow Knight (za koga već znam da će biti klasik jer sam Kikstarter beker i pratio sam razvoj godinama, NE PREPIRITE SE SA MNOM!!!!!) već je u neku ruku i najciničnija igra koju sam igrao poslednjih nekoliko meseci.

 

Ponavljam, nije ovo LOŠE dizajnirano koliko je lišeno ikakve ambicije da na bilo koji način načini makar korak napred u odnosu na predložak u liku klasičnih Mega Man igara. I kao takvo, užasno je neinspirativno za igranje. Idete napred, skačete, učite da duplim skokom prelećete velike provalije u platformama, gađate druge nindže šurikenima, rins, ripit, rins, ripit, faking pres edžekt end giv mi d tejp da je polomim.  Igra veoma postepeno, brzinom puževskog sprinta ili, jelte, proverbijalnog rasta mahovine, uvodi nekakve nove elemente u dizajn, plaforme skrivene izvan vidnog polja ili neprijatelje sa nešto drugačijim šemama napada, ali ovo je toliko očigledno uzimanje mehanika i koncepata iz Super Marija, Mega Mana i drugih im ispisnika i škrto razmazivanje tih (već u startu neoriginalnih) mehanika u što tanjem sloju preko igre, da potraju duže i time iskustvo učine donekle dinamičnijim da sam već na drugom nivou shvatio da nemam nikakvu želju da igram do kraja i da Super Mario Bros. u svom prvom nivou ima više kreativnosti i dinamike igranja od Ninja Senki DX.

 

Šta još zameram igri kojoj ne mogu da zamerim bazičnu kompetentnost ali sam joj zamerio cinično škrt dizajn? Kontrole su, hajde-de, dovoljno dobre, ali grafički dizajn i cela tematika mi dalje odaju taj utisak „dobro je brate, nećemo baš mnogo da se trudimo“ cinizma. Možda sam i ja previše zaveden sumanutim ali romantičnim primerima igara poput Fez ili Owlboy čiji su autori godinama pišali krv da ih naprave i koje su ne samo mehanički bogatije i kreativnije već i audiovizuelno plene već na prvi kontakt, ali Ninja Senki DX uzima japanski seting samo zato što su igre koje imitira pravljene mahom u Japanu ali onda sa njim ništa ne radi, ima grafiku koja na otrežnjujući  način podseća da su bledunjava grafička rešenja i na NES-u bila rezultat toga što njihovi autori nisu imali vremena, para ili podsticaja da se više potrude, i muziku koja je… pa… tu.

 

Ako ništa drugo, igra čitavu desnu stranu ekrana posvećuje informacijama o tome koliko ste elemenata svakog nivoa kompletirali, pa ako ste posvećeni spidraner koji traži naredni poligon za dokazivanje, Ninja Senki DX vam ljubazno izlazi u susret. I to je nešto.

 

 

Kad sam gore pomenuo demenciju, mislili ste da se šalim, ali evo, ja uopšte ne umem da objasnim zašto sam igrao igru Straimium Immortaly niti, što je još gore, kako se desilo da sam je kupio. Samo se sećam da sam već u polusnu u krevetu jedno veče pre nekoliko dana držao tablet u rukama, dobio notifikaciju da je jedna igra sa moje wishliste na Steamu, video da je to ova igra, da košta malo više od pet evra i robotskim pokretima obavio kupovinu.

 

Sutra ujutro, kada sam je i instalirao, pokušavao sam da se setim otkud ona uopšte na mojoj viš listi i, kako nagađate, do danas odgovor na ovo pitanje nisam našao. Niti mi je naslov poznat od ranije, niti sam za njenog developera, Anthonyja Casea ikada čuo ili igrao i jednu od par igara koje je pre ovoga uradio, niti mi je iko od krvi’n’mesa ovu igru preporučio. Ostaje teza da sam je video u nekoj od „recommended for you“ gomila igara koje Steam na mene baca svaki put kada se ulogujem i da je GabeNov dobroćudni AI koji izračunava šta bi meni trebalo da se dopadne na osnovu prethodnih kupovina i igranja na Steamu pomislio „Ma jebote, šareno je, piše da je roguelike i dandžn kroler, ova budala voli The Binding of Isaac, PA IMAM I JA DUŠU JEBOTE, ne mogu baš oko svakog da se 100% trudim“ a ja sam zaista pomislio kako je igra baš mnogo šarena i ajde, jednom kad je spuste na pet, al bolje dva evra ili, hm, 99 centi, ima da je kupim ZA SVE PARE, a onda istog trenutka zaboravio da igra postoji. I sad smo tu gde jesmo.

 

Ovim uopšte neću da kažem da je Straimium Immortaly loša igra koliko da sam u klasi proceduralno generisanih dandžn krolera sa roguelike elementima i šarenom grafikom, te mnogo twin-stick pucanja ipak igrao dosta boljih i da je stvarno svinjski što nikako da se vratim Arcenovom takođe šarenom twin stick shooter/ roguelike naslovu Starward Rogue a umesto toga igram ovo.

 

Ali tu smo gde jesmo.

 

Straimium Immortaly ima ime koje ni na koji način ne shvatam šta znači a to je i sasvim adekvatno za igru u kojoj pola vremena nisam siguran šta se dešava. Ako je namera autora bila da igrač igru iskusi kroz alternirajuće „Jebote, ali pazi kad nemam pojma jel ovo treba da pokupim ili da u njega pucam“ i „Oooh, ali ovo je stvarno ko da si zguto neki dojaja esid“ impresije, onda je Straimium Immortaly dobro obavljen posao.

 

Sad, ja sam sa jedne strane veliki pobornik kvalitetnog UI dizajna i obezbeđivanja da igrač sve potrebne informacije može da dobije jednim brzim, intuitivnim pogledom na ekran, bilo kroz dijegetičke, bilo kroz neke apstraktnije metode. Ako ste protok ključnih informacija rešili na zadovoljavajući način, slobodni ste da igrača stavljate i u vrlo kompleksne i teške situacije, on se neće ljutiti na igru već na sebe što uprkos svom znanju koje ima na raspolaganju nije dovoljno efikasan u prevladavanju izazova.

 

Sa druge strane, pobornik sam i ideje da igra ne mora nužno da igraču sve servira na tacni i da mnoge igre profitiraju od zaklanjanja informacije od igrača, od prirodnog podsticaja njegovoj radoznalosti i istraživačkom duhu.

 

Ovo su dve suprotstavljene teze i mišljenja sam da obe imaju svog mesta u dizajnu igara – Persona igre su primer kako kvalitetan UI igru čini uzbudljivom i dinamičnom iako je ono što radite praktično rukovanje alatom za tabelarni prikaz brda podataka, a Limbo ili Inside su primer uspelog igranja na kartu opskurnog i neobjašnjenog – ali Straimium Immortaly, za sada mi se čini, nije sjajno odmerio u koji stranu hoće da se baci.

 

Ovo je igra u kojoj zaista, rutinski, pola vremena nisam siguran ni u šta treba da pucam, ni od čega da bežim, niti šta treba da pokupim. Takođe, ovo je igra koja izgleda kao platformska, ali se ponaša kao twin stick shooter sa slobodnim kretanjem po ekranu… osim što možete da pucate samo po horizontalnom pravcu. Za ovo poslednje rekao bih da je u pitanju očigledan dizajnerski gaf jer neprijatelji pucaju po obe ose – i dijagonalno, dapače – i deluje kao sasvim bizarna odluka da se protagonisti delanje ograniči samo na jedan pravac.

 

Ne da su ovi neprijatelji nešto nadahnuto dizajnirani ili da se kreću i napadaju po nekim zanimljivim šemama, daleko je Straimium Immortaly of Isaaca, Enter the Gungeona ili pomenutog Starward Roguea.

 

Dakle, akcija je osrednja, igrač nije sasvim siguran šta treba da ide i kuda da radi, ali ima li igra i neke dobre strane?

 

Ima! U prvom redu infantilan humor koji se može videti u tutorialu i drugim elementima verbalne komunikacije sa igračem, a zatim tu je i u jedan ipak opipljiv naboj psihodelične energije koji postoji u dizajnu prostorija i nekih od likova koji u meni izaziva osećaj začudnosti i podstiče na dalje istraživanje. Ne znam, naravno, koliko ovo može da mi interesovanje za igru održi na neke duže staze – na kraju krajeva ljudi The Binding of Isaac ne igraju stotinama sati zbog sjajnog grafičkog dizajna i muzike već pre svega jer je igra mehanički izvanredna – pogotovo što su ovo proceduralno generisane sobe, ali za sada osećam ipak određenu žudnju da se vratim ovom bizarnom svetu i iskusim još malo njegove ludosti. Pa, mislim, platio sam!

(Edit 2020: Stramium Immortaly je umeđuvremenu izašao za Switch)

 

 

Dobro, Mehmete, kažete vi, sad već pomalo zabrinuti, a jesi li ti igrao išta što ti se, ono, kao, dopalo? Ili ćeš samo po nama da izlivaš sokove te tvoje frustracije?

Jesam, vere mi, jesam. Igrao sam Bleed 2 i žudim da vam pričam o tome.

 

Pre par godina sam, opet iz kreveta, uspavljujući se gledanjem Total Biskvita na JuTjubu bio nateran, njegovim ekstremno pozitivnim videom, da kupim igru Bleed. Koštala je, čini mi se, svega dolar ili dva i to je bila jedina kupovina koju sam ikada u životu izvršio preko Google walleta. Sutra sam je igrao i bio raspamećen kako je kanadski dveloper Ian Campbell iz Toronta napravio moćnu, ubedljivu run ’n’ gun ulevoskrolujuću akcijašicu a da mu je to prva komercijaln aigra. Bleed je bio kao Contra na steroidima, u glavnoj ulozi imao simpatičnu klinku sa dva automatska pištolja a Campbell, samouki programer/ dizajner koji je počeo sa pravljenjem igara na Xbox 360 i njegovom XNA okruženju je imao u rukama solidan indi hit, daleko od uspeha koji su postigli Limbo, Terraria ili, nedobog, Minecraft, ali svakako uspešan hit za tim koji se sastoji od jedne osobe.

 

Bleed je danas svega pet dolara ako ga kupite direktno od autora i podstičem vas da to uradite ako vam u grudima kuca srce herojsko i rado ćete potrošiti sate na usavršavanje pucanja i skakanja i savladavanja sve ekstravagantnijih neprijatelja u brzo skrolujućim okruženjima. (Edit 2020: U međuvremenu su oba Bleed naslova izašla za Switch gde sam ih i ponovo kupio i ovde rade sjajno, te je to njihovo prirodno okruženje.)

 

Bleed 2 je, pak, izašao pre neki dan a ja sam toga postao svestan tako što je Wiredov Chris Kohler na twitteru prosuo čitavu kofu pohvala za igru. Nekoliko minuta kasnije, zahvaljujući Steam aplikaciji za Android, bio sam vlasnik ove igre.

 

I, Bleed 2 je evolucija Bleed, ali na načine koji zaista potenciraju pre svega veštinu (igrača) i eleganciju (dizajna). Hoću da kažem, ovo je i dalje one-man-show i Bleed 2 i dalje ima sasvim svedenu priču, po uzoru, uostalom, na run ’n’ gun predloške iz osamdesetih i devedesetih godina, a njegova je estetika i dalje smišljeno cheesy sa klinkicom koja tamani vanzemaljce, te bizarnim neprijateljima, robotima i vozilima, ali u pogledu dizajna borbe, Campbell je uzeo sve ono što je tako dobro radilo prvi put i onda odozgo dodao mnogo promišljenih novih situacija i problema koje treba rešiti rafalnom paljbom.

 

Video sam da se pojedini igrači na Steamu žale (dakle, pojedini, velika većina igru hvali) da je Bleed 2 suviše orijentisan na bosfajtove i da nivoi sadrže premalo borbe sa „običnim“ neprijateljima, te da ponekad između dva bosfajta prođe svega deseta sekundi, ali ovo zapravo nije problem jer Bleed 2 iz susreta u susret pokazuje konzistentan nivo kreativnosti u dizajniranju ovih borbi, ovih antagonista i uslova pod kojima se borbe odvijaju.

 

Ali nije da ovde nema i „obične“ borbe i ona je tu čisto da podseti igrača na korene. Bleed 2 je kao da ste, recimo, uzeli „normalan“ run ’ n’ gun naslov a onda u njega stavili Bayonettu. Glavna junakinja, po imenu Wryn je gik-devojčica koja slobodno vreme provodi igrajući video igre ali kada vanzemaljska invazija na rodnu planetu počne iznenadno i bez najave, vreme je da pokaže svoj raskošni asortiman ofanzivnih i defanzivnih tehnika. Wryn ne samo da je naoružana pištoljima velike gustine paljbe (sa beskonačnom municijom, molićemo) i katanom kojom može da odbija velike projektile neprijatelja, ne samo da može da skoči triputa za redom oslanjajući se ni na šta drugo nego na vazduh, nego ima i mogućnost ograničenog usporavanja vremena, a što je sve na gomili pretvara u akrobatsku ubilačku mašinu prema kojoj čak i glavna junakinja iz odličnog Serapha deluje kao artritična gospođa u poodmaklim godinama.

 

Bleed 2 je igra velike brzine i eksplozivnosti, sa uobičajenim programom za ovakve naslove samo izbrušenim do brilijantskog sjaja. Pomenute borbe sa običnim neprijateljima? Ima ih, neki su motorizovani, neki stoje i pucaju, nekada se morate provlačiti kroz bullet hell-nalik baraže da biste preživeli , ali igra uvek održava perfektan balans između toga da se osećate dominantno – jer imate na raspolaganju veliki, jako dobro izbalansiran repertoar poteza – i toga da se osećate kao da za dlaku izbegavate sigurnu smrt i trijumfujete protiv brojnijeg i bolje naoružannog neprijatelja. Ono što Bleed 2 najdirektnije demonstrira je lepota matematičkih pravilnosti i obrazaca. Pamćenje rasporeda neprijatelja, optimizacija poteza da biste ih pobili najbrže što možete i prošli nivo bez toga da ijednom budete oštećeni, slalomi koje vozite između metaka koji često prekrivaju (skoro) ceo ekran, Bleed 2 se vrlo brzo iz infantilne pucačke igre sa predpubertetskom protagonistkinjom pretvara u vežbu iz intuitivne matematike u kojoj birate najekonomičnije putanje kroz sve kompleksnije prostore, u kojoj brzina i preciznost postaju parametri na put do uspeha koji se ne meri pukim preživljavanjem već elegancijom sa kojom ste trijumfovali nad sve težim i težim izgledima.

 

Za potrebe ovoga, Campbell je dizajnirao i dinamički evaluator kvaliteta igranja koji stoji u desnom gornjem uglu ekrana (po uzoru na Devil May Cry, Bayonettu i milion drugih japanskih i inih igara) i ne treba da budete nekakav veteran score attack igranja da biste posle nekoliko minuta osetili kako vam ponos skače, sa sve adrenalinom kad vidite toliko željenu ocenu S na mestu na kom su do malopre stajali samo C ili B.

 

A onda, tu su bosfajtovi koji, kako rekoh, čine veliki deo igre i, pošto ih ima tako mnogo, svakako neću reći da su svi na identičnom nivou kvaliteta, ali opet, svaki je promišljen, interesantan  zahteva od igrača ne samo odlične reflekse i preciznost već i malo kreativnog razmišljanja.

 

Bleed 2 je opasno adiktivna igra, sa nivoima koji traju 4-5 minuta ali su gusto nabijeni visokoadrenaliskim sadržajem. Za igrače koji bi samo da vide šta ima na, jelte, na kraju, moguće je nastavljati igru od mesta pogibije (za potrebe donjih videa ja sam ipak odlučio da igram nivoe kao celine, dakle, bez restartovanja) a hardcore ekipa i spidraneri imaju na raspolaganju arkadni mod koji prezentira mnogo viši nivo izazova voljnima.

 

Igru još nisam ni završio – jer posle svake pogibije restartujem nivo na kome se nalazim – tako da još nisam isprobao ni nova oružja koja se mogu otključati ali igra nudi najprefinjeniju arkadnu akciju koju sam video u ovoj godini i mogu da je bez rezervi preporučim svakom kome se ovakav opis učinio primamljivim.

 

Grafički igra zadržava „detinjasti“ estetski fokus originalnog Bleeda ali sa malo više boja i nešto više efekata. Za igru ovakvog tipa – jako brzu i dinamičnu – bitna je instant-čitljivost situacije na ekranu i responzivne kontrole a Bleed 2 to sa svojih 60 Herca, perfektnim konturama sprajtova i optimizacijom za kontroler svakako omogućava. Nisam siguran, doduše kako se igra mišem i tastaturom, ali ovakve igre su svakako po difoltu namenjene kontroleru i, kad smo već kod toga, nadam se da će Campbell u skorije vreme naći načina da ovo doturi i konzolnoj publici, verujem da bi to ona znala da ceni.

 

U svakom slučaju raznovrstan grafički dizajn bosova i arena u kojima se borbe odvijaju (neki su džinovski roboti, neki su džinovski LETEĆI roboti, neki su, er, samuraji), ratovanje po uskim hodnicima i skakanje između rafala laserske vatre, ili po sobama sa nultom gravitacijom gde vas napadaju stacionarni ili JAKO pokretljivi bosovi, sve ovo obezbeđuje da vam uz ovu igru nikada neće biti dosadno.

 

Poslednje što ću kod Bleed 2 pohvaliti je muzika, čisto zato što je funkcionalna i o njoj ne mora mnogo da se razglaba – uklapa se u atmosferu i podcrtava dinamičnu akciju bez skretanja previše pažnje na sebe.

 

Ko voli, voleće. Bleed 2 je bespogovorna potvrda da Campbell zna šta radi, ali i toga da nema glupih žanrova igara već samo manje i više nadarenih i vrednih dizajnera – run ’n’ gun je sa ovom igrom dobio novi moderni klasik koji ima moje najtoplije preporuke.