Arhiva za id software

Video igre: Quake: Arcane Dimensions

Posted in video igre with tags , , , , , , , on 17 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Ove godine sam, možda slučajno a možda i ne baš slučajno, igrao puno old school first person shooter igara. Pandemijske restrikcije, verovatno u paru sa mojim nagomilanim godinama su inspirisale povratak – makar, jelte, mentalni – u jedno nevinije doba kada se znalo ko nosi pantalone* a nošenje dvocevke svuda sa sobom je bio znak kućnog vaspitanja i dobrih manira.

*svi!

Srećom, ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i odlični Dukem Nukem 3D port za Switch) omogućilo da utažim nezdravu žeđ za boomer shooter iskustvima nego sam i našao način da se vratim svojoj zaista staroj ljubavi, id-ovom originalnom 3D šuteru iz 1996. godine, Quake, kroz instaliranje i igranje paketa mapa nastalih u divljini, Quake: Arcane Dimensions a koji stoji kao spomenik ne samo veličanstvenoj igri napravljenoj pre četvrt veka nego i posvećenosti moderske zajednice da od veličanstvenosti napravi nešto još veličanstvenije.

Hardkor PC igrači često kao jednu od prednosti svoje platforme ističu upravo postojanje mod-scene i mogućnost igranja igara sa instaliranim modovima koji ponekad menjaju određene elemente originalnog dizajna, ili dodaju nove, tako da su stvari udobnije, lepše, zanimljivije (počev od peglanja bagova i lepših tekstura, preko, recimo, omogućavanja da igrate Doom 3 tako da u isto vreme držite i pištolj i baterijsku lampu u rukama, takozvani Duct Tape Mod…), a ponekad kreiraju čitave nove mape i misije, pa i čitave nove igre (tzv. totalna konverzija gde se dodaju i potpuno novi grafički i zvučni aseti i u suštini kreira novi identitet – npr. Gunman Chronicles koji je nastao kao totalna konverzija originalnog Half-Life). Naravno, ja sa mojim hroničnim nedostatkom vremena (a ne radim NIŠTA! Barem ništa pametno.) vrlo retko posežem za modovima jer treba igrati stotine (i hiljade, da se ne lažemo) „normalnih“ igara koje već posedujem. No, s vremena na vreme sebe treba razmaziti.

Arcane Dimensions nije nov paket, ova je kolekcija mapa, spakovana sa lepim, fensi habom preko kojeg im se pristupa, bila veoma hvaljena diljem PC-gejming zajednice još 2017. godine kada su o njoj pisale i mejsntrim publikacije poput Rock, Paper, Shotgun ili PC Gamer, ali, kako već to kod mene ide, nešto mi zagolica radoznalost a onda dok sam se okrenuo prošle su tri godine. Da letos Joymasherov developer Danilo Dias nije po tviteru prikazivao kako pravi „Boomer PC“ sa sve Windowsom 98 (i slavnim desktopom sa Pumom) da na njemu igra Arcane Dimensions, možda bih ja i dalje kilavio i čekao da se svet još nekoliko puta okrene oko Sunca pre nego što zaigram ovu kolekciju. No, Diasov entuzijazam (i činjenica da je pokušavao da igru igra preko GLQuake porta originalne igre a koji nije dovoljno robustan da istera Arcane Dimensions, i da sam mogao da mu se nađem u nevolji, nudeći savet, toplu reč i lično iskustvo kad mu je bilo najpotrebnije) me je zarazio pa sam i sam krenuo u prelaženje jedne po jedne mape ovog izdašnog paketa. Doduše, ne pre nego što sam prvo odigrao čitav originalni Quake. Zašto, pobogu, pitate vi. Pa, svakako zato što nemam šta pametnije da radim sa svojim vremenom (pokušao sam, kunem se, da igram Star Wars Jedi: Fallen Order ali ta igra je Mass Effect Andromeda Star Wars igara i deganžirao sam je sa svog Playstation 4 čim se Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One pojavio. Možda, možda mu pružim još jednu šansu na Playstation 5 ako vremena učitavanja budu drastično kraća i ako se budem osećao posebno mazohistički nekog vikenda), a i zato što sam želeo da ponovo iskusim Quake, ali na novoj tehnologiji.

Naime, otac i glavni autor u Arcane Dimensions projektu, odnosno autor najvećeg broja mapa i onog što te mape povezuje, Simon O’Callaghan aka Simon OC je pojasnio da je rad na mapi Forgotten Sepulcher, zajedno sa talentovanim švedskim maperom Henrikom Orestenom, iz koje je na kraju i nastao čitav Arcane Dimensions paket, zahtevao da se napravi ozbiljan skok u budućnost u odnosu na Quake tehnologiju iz devedesetih pa je napisao i čitav novi endžin, Quakespasm (evo najnovije verzije) prilagođen modernim, šezdesetčetvorobitnim sistemima i pun unapređenja koja se tiču osvetljenja, zvuka, onlajn infrastrukture i raznih drugih elemenata tehnologije. Originalni Quake je bio tehnološko čudo u svoje vreme i kako sam deo kampanje igrao koristeći samo originalnu tehnologiju, deo koristeći GLQuake a najveći deo koristeći Quakespasm, mogao sam da uporedim izgled i poboljšanja koja su daleko nadišla samo vizuelni nivo.

Neće biti neko preterano iznenađenje ako kažem da sam uživao igrajući originalni Quake, pogotovo sa unapređenim teksturama, osvetljenjem i čestičnom fizikom. Ova igra – i njen direktni nastavak, Quake II – je u dobroj meri i formirala moj ukus vezan za FPS žanr i mada je id Software svoj aktuelni „mojo“ definitivno pronašao u nastavcima svog kultnog, utemeljiteljskog serijala Doom, treba i ponavljati da u novim Doom igrama, pogotovo u Doom Eternal ima dosta Quake DNK, u toj zapravo meri da se povremeno malo i ljutnem kako je Doom danas ponovo veliko ime koje se izgovara sa strahopoštovanjem dok je Quake poluzaboravljeni IP sveden na free to play multiplayer-only arena-shooter Quake Champions koji je, mada izgleda dobro i deluje kao da prilično poštuje Quakeovo deathmatch nasleđe, već tri godine u early accessu i ne deluje kao da Bethesda i id imaju ideju kuda bi sa njim. Možda ovde Microsoftova akvizicija zapravo pomogne a možda, što mi, avaj deluje kao verovatnije, Quake Champions popije eutanaziju posred face…

Jedna stvar koju vredi ovde reći ma koliko možda delovala jeretički – iako nije kontroverzna za ogroman deo zajednice koja voli Quake – je da je Quake igra koja je kroz čitavu svoju istoriju patila od krize identiteta i da je to jedan od razloga što je Doom, sa srazmerno manje meandriranja u svojoj evoluciji, danas poznatiji i priznatiji. Quake je, čak i pre nego što je izašao već prolazio kroz proces reimaginacije svojih originalnih postavki: onako kako je John Carmack razvijao tehnologiju koja će igru terati u „pravom“ trodimenzionalnom okruženju (za razliku od Doomove kombinacije trodimenzionalnih mapa i dvodimenzionalnih likova) tako je i John Romero želeo da igra ne bude Doom, samo u 3D, već naslov koji će imati svoj distinktni ukus. Ima sad tu raznih apokrifnih i polupotvrđenih priča ali istorija se uglavnom slaže da je id Software, firma puna Dungeons and Dragons nerdova želela da Quake bude „srednjevekovna“ akciona igra oslonjena na borbu hladnim oružjem i sa više RPG elemenata od Dooma.

No, kako je razvoj igara u velikoj meri umetnost sužavanja vizije od onog što je željeno na ono što je (u okviru vremenskog i monetarnog budžeta) dostupno, tako je i Quake na kraju pogubio svoje RPG elemente, borba na blizinu zamenjena je oprobanim i pouzdanim pucanjem, a finalni senzibilitet bio je mešavina srednjevekovlja, lavkraftovštine i lo-tech naučne fantastike. To da je Romero otišao iz firme nedugo nakon izlaska igre je dodatno svedočanstvo o tenzijama koje su u id-u narastale tih godina (čitali ste Masters of Doom?) i, mada je Quake bio nedvojbeno uspešna igra, njegova prodaja nije bila na nivou haosa koji je napravio Doom, posebno Doom II. A opet, Quake je igra koja je utemeljila 3D igranje kao novu paradigmu na PC-ju, kreirala nekoliko i danas korišćenih konvencija (na primer mouselook koji čak ni u Quakeu nije uključen po definicji i morate ga „upaliti“ konzolnom komandom), ponudila novi standard za igranje preko interneta i generalno označila početak nove ere.

Danas je već neka vrsta mima to kako svaki put kada izađe (ili se samo najavi) nova Quake igra, nezanemarljiv deo Quake zajednice zaurla da TO nije ono što oni žele. Quake II je, recimo, potpuno ignorisao priču, kontinuitet i kontekst prvog Quakea i umesto srednjevekovno-lavkraftovsko-naučnofantastičnog melanža kreirao ful naučnofantastičnu akcionu ekstravagancu o svemirskom marincu koji učestvuje u neuspeloj (odbrambenoj) ofanzivi zemaljskih snaga na tuđinsku planetu Stroggos i tamo sa svoje dve ruke razmontirava neprijateljsku ratnu mašineriju. Igrači su kupovali Quake II, pogotovo zbog njegove inovativne dimenzije oslanjanja na hardversku 3D akceleraciju, i zbog adiktivnog multiplejera, ali su i gunđali da žele da se ponovo okušaju u borni protiv lavkraftovskih čudovišta. Onda je Quake III potpuno izbacio kampanju i ideju o kontinuitetu i doslednosti i bio multiplejer igra sa likovima iz raznih id-ovih igara i modova, šaren i urnebesan, pa je gomila igrača gunđala da izgleda kao da je pravljen za decu i da od Quake IV žele povratak na „ozbiljan“, militaristički izgled Quake II. Itd. itd. Quake IV nije bio sjajna igra mada jeste bio prvi direktan „nastavak“ u serijalu, vraćajući se svetu Quakea II, a Enemy Territory: Quake Wars, ako ćemo pošteno, nije ni bio Quake igra sem po imenu.

Kroz sve ove decenije, originalni Quake je zadržao posebno mesto u srcima dobrog dela hardkor zajednice o čemu svedoči i Arcane Dimensions a i ja ću posvedočiti da je prolazak kroz originalnu Quakeovu kampanju za mene bilo zbilja ugodno podsećanje na to da boomer shooter dizajn zapravo nikada nije bio prevaziđen, samo napušten zarad drugih interesovanja u dizajnu pucačina a koja su se pokazala možda kao komercijalno isplativija.

Da pojasnimo i to da se termin „boomer shooter“ polušaljivo koristi uglavnom za FPS igre devedesetih, kao i za moderne igre koje dele sa njima neke zajedničke karakteristike: „klasičan“ arsenal oružja koji podrazumeva klase poput „pištolj“, „sačmara“, „automat“, „teški mitraljez“, „bacač granata“, „raketni bacač“, distinktne klase neprijatelja, kompleksne mape lavirintskog dizajna sa potrebom pronalaženja ključeva da se prođe dalje, često oslanjanje na horor trope, ne samo u izgledu već i u dizajniranju susreta gde će neretko neka radnja što je igrač izvrši (recimo, uzimanje predmeta, otvaranje vrata) do tada bezbedno okruženje promeniti teleportovanjem neprijatelja iza njegovih leđa, otvaranjem tajnih komora iz kojih pokuljaju čudovišta, rastvaranjem patosa da upadne u lavu itd.

Može se reći da su boomer shooter igre krenule sa Doomom i, prolazeći vrhunce devedesetih (Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood, Shogo, Rise of the Triad, Shadow Warrior…)  obuhvatile i revolucionarne radove kakav je bio Half-Life , te da su ustupile mesto „modernom“ FPS dizajnu negde rano u novom milenijumu. Davida Szymanskog (kreatora neo-boomer shooter remek-dela Dusk) je neko pre neki dan na tviteru pitao da li Halo spada u boomer shooter kategoriju i Szymanski je ukazao da igra ima određene boomer shooter elemente, poglavito arsenal i neprijatelje ali da je dizajn nivoa sasvim drugačiji. I svakako, ovako amaterski bih rekao da je Halo bio prelazna forma a da je Medal of Honor: Allied Assault izašao godinu dana kasnije označio raskid sa boomer shooter dizajnom, napuštajući lavirintsku logiku nivoa, zaravnjujući arsenal, odričući se klasa nepreijatelja, skraćujući time to kill vrednosti, ukidajući klasične bosfajtove i kreirajući posebne set pisove umesto njih. Ovi, su FPS igre postale „kinematskije“ i u određenom smislu zrelije, ali jesu izgubile neke dimenzije svoje dubine, često se oslanjajući na set-pisove koji su nalik streljačkim galerijama i forsiraju premeštanje od zaklona do zaklona i nišanjenje tokom stacionarnih faza.

Naravno, talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus…) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u vidu mase roguelike FPS naslova poput Tower of Guns, Mothergunship, Heavy Bullets, Paranautical Activity ili Ziggurat i trenutno plivamo u bogatoj old school ponudi.

A vraćanje originalnom Quakeu je dobrodošlo podsećanje zašto je ovaj model tako potentan i, evo, skoro četvrt veka kasnije. Quake je, bez obzira na svoje originalne ambicije, zapravo na kraju bio izuzetno dobra ekstrapolacija Dooma, uzimajući od njega lavirintsku strukturu mapa i još više je razvijajući zahvaljujući novoj tehnologiji koja je dopustila kreiranje „pravih“ trodimenzionalnih građevina (u Doomu, recimo, niste mogli da imate prostoriju direktno iznad postojeće), a zatim, koristeći slobodno kretanje po svim osama, napravila od ove igre superbrzu, superkinetičku borbenu ekstravagancu. Za razliku od Dooma i njegovih vernih klonova, Quake je imao skakanje, često i rado kretanje pod vodom, rušenje zidova, superbrze neprijatelje, kompleksniju fiziku projektila, rasturanje tela neprijatelja na krvave komadiće koji će se razleteti unaokolo kada postignete kritični pogodak…

Iako je Quake zapamćen kao izrazito „smeđa“ igra zahvaljujući svojoj kolornoj paleti (a što je preuzeo i nastavak), ovo je bila i izrazito uspela horor-akciona igra u kojoj će mačoidni senzibilitet „supervojnika“ biti stavljen u kontrast sa košmarnom menažerijom koju je Shub-Niggurath poveo sa sobom u invaziju Zemlje. Ne da je tu bilo neznamkakve konzistencije, igra pomalo shizoidno kombinuje vojnike u taktičkim pancirima, sa sačmarama i modernim kacigama, sa vojnicima koji nose srednjevekovne oklope, velike mačeve i pucaju širokim rafalima, sa letećim duhovima i ljudožderskim divovima koji nose motorne testere i bacače granata, zombijima koji igrača gađaju otkinutim delovima sopstvenih tela, krvožednim piranama, četvoronožnim, skakućućim Fiendovima i paukolikim Voreovima, ali snaga Quakea je pre svega u dizajnu samog igranja, u tome kako svaka klasa neprijatelja ima svoje ponašanje koje ćete naučiti i ugraditi njegovu eksploataciju usvoju taktiku. Quake – za razliku od šutera nove škole – vrlo insistira na tome da znate koje oružje je najpovoljnije za koju situaciju, na kretanju i pravilnom pozicioniranju u prostoru tako da kreirate sekvencu poteza koja će biti logična i omogućiti vam da u datom okruženju porazite date neprijatelje, a koje biste negde drugde porazili drugačije. Jedna od karakteristika šutera novije škole je to da sami prostori manje učestvuju u određivanju taktike u borbi jer neprijatelji padaju od mnogo manje metaka, a i kada učestvuju to ume da bude prevashodno na ime davanja zaklona i usporava borbu.

Quake, naravno, radi upravo suprotno i njegova borba je sumanuto brza, sa čestim menjanjem ravni na kojoj se borite, promenama oružja, potrebama da obraćate pažnju i na rizike samog okruženja (automatska oružja, vrata koja će vas povrediti zatvaranjem, moguća mesta sa kojih dolaze novi, skriveni neprijatelji…), ali i načinima da objektivno jače neprijatelje porazite mudro ih navlačeći u prostore koji poništavaju njihove prednosti. Recimo, džinovski Shambleri koji ispaljuju munje (jedino hitscan oružje u igri, kome i sami imate pristup) su noćna mora u prostorima gde imaju pravolinijsku „liniju vida“ do igrača i začas će vas razložiti na mesne prerađevine, ali ako ih navučete u krivudave hodnike i iza oštrih uglova, bacač granata ili stara dobra dvocevka će uglavnom fino odraditi posao.

Quake je u velikoj meri i definisao arsenal koji ćemo povezivati sa klasičnim boomer shooterima, nudeći „običnu“ sačmaru-pumparicu kao solidno rešenje za borbu na raznim distancama (kasnije igre u ovom žanru će povećati rasipanje sačme daleko preko onog što se događa u stvarnom svetu i time sačmaru kao oružje za bilo šta sem razinu beonjača učiniti nekorisnom), dvocecku (tj. super shotgun) kao oružje ogromnog DPS-a (pogotovo iz blizine), a koje, za razliku od bacača granata i raketnog bacača ne predstavlja dirtektan rizik za samog korisnika, nailgun i super nailgun kao klasične „mitraljeze“, te pomenute bacače eksplozivnih naprava kao rešenja za velike, teške neprijatelje ili grupe neprijatelja, ali uz potencijalno ogroman rizik po samog igrača.

Prolazak kroz Quakeovu kampanju je podsetio i na to da ovakve igre često umeju da igrača uspore svojim lavirintskim dizajnom gde su svi hodnici nalik jedni drugima i nakon što ste pobili sve neprijatelje na mapi možda ćete još pola sata tražiti vrata koja treba da otvorite, frustrirani lavirintskim dizajnom, ali mada ovo jeste rak-rana boomer shotera, sam Quake zapravo nema preveliki problem tog tipa. Mnoge – pa i znatno kasnije nastale – old school pucačine su daleko gore u kreiranju logičnog dizajna lavirinta gde njegova priroda nežno usmerava igrača ka rešenju. Quake nema opskurnih tajnih prolaza neophodnih za nastavak igranja niti nelogično skrivenih otvora na koje biste naleteli čistom srećom, a kada ih ima, ovo su opcione „tajne oblasti“ mapa koje nisu neophodne za prelazak.

Konačno, iznenadilo me je podsećanje da Quake zapravo ima vrlo malo bosfajtova, dajući nam jedan na kraju prve i jedan na kraju poslednje epizode. Za žanr, pogotovo u njegovoj old school varijanti, gde su bosfajtovi prirodna krešenda akcije, Quake je ovde veoma uzdržan, nudeći dva scenarija koji zahtevaju razmišljanje i snalažljivost radije nego sirovo pumpanje štete u džinovske, nepokretne neprijateljske modele. Štaviše, ni jedan od dva đavolska neprijatelja u ovim borbama ne može se zapravo poraziti pukim pucanjem.

Quake je, uprkos nedoslednom vizuelnom dizajnu i relativno maloj „popunjenosti“ svojih prostorija (koje nemaju nameštaj i imaju vrlo malo ornamentike, kao što su vitraži na nekim mapama) imao određenog duha, gde su se šaroliki neprijatelji uklapali uz srednjevekovni dizajn okruženja (šiljci, kamen, prljava, smeđa voda) i povremeno šokantno eksplicitne prizore kao što su raspeta tela na zodovima (od kojih neka još žive), ali i pre svega jedan jasan audio-vizuelni jezik konzistentan u pružanju najpotrebnije informacije igraču u delićima sekunde, nudeći vizuelni i zvučni pejsaž kojim se može navigirati bez „svesnog“ tumačenja onog što vidite i čujete. S obzirom da sam dosta kritikovao igru Black Mesa što napušta upravo ovaj element dizajna za svoju finalnu deonicu, drago mi je da je Quake u toj dimenziji više nego izdržao test vremena.

Quake: Arcane Dimensions preuzima ovaj jezik i mada ga proširuje, povremeno na raskalašne ali u suštini nepotrebne načine – uvodeći po nekoliko varijeteta istog neprijatelja sa vizuenim razlikama – on daje Quakeu dobrodošlo osveženje i osavremenjivanje a da istovremeno ne napušta njegove temeljne vrednosti.

Naravno, kako je Arcane Dimensions mod, jasno je da je u pitanju rad opsesivaca koji originalni materijal neizmerno obožavaju ali moram da priznam da sam bio izuzetno impresioniran kako je ovaj paket mapa ne samo visokog tehničkog kvaliteta već i kako te neke temeljne vrednosti originalnog Quakea sa velikim razumevanjem prenosi u nešto svežije tehnološko okruženje a onda ih sa poštovanjem ali smelo i autoritativno produbljuje.

Arcane Dimensions nije „gotov“ produkt i mada sa Simonovog sajta možete da svučete paket zapakovan u zip arhivu, on ne sadrži i Quakespasm (koji preporučujem da skinete odvojeno i koristite ga za igranje ovih mapa i, generalno, Quakea uopšte) a i sam Arcane Dimensions je i dalje moguće menjati i proširivati dodavanjem novih mapa u folder, od kojih su neke direktno pravljene za njega. Drugim rečima, Arcane Dimensions je sada prevashodno platforma, a koja i sama stoji na Quakeu koji se tretira kao platforma.

No, Arcane Dimensions ima neke vrlo distinktne karakteristike, i paket mapa koji stiže uz njega je svakako odabran da bude reprezentativan za generalnu filozofiju ovog moda.

Neke od njih su samo rimejkovi mapa iz originalnog Quakea – a što nije POSEBNO uzbudljivo jer zaobilazi ono što je kod Arcane Dimensions zapravo glavni program, nove, inventivne lavirinte – a jedna je rimejk prve mape iz originalnog Dooma, no ovo je, uz još par test-mapa, samo deo paketa koji ćete proći da vidite kako se Arcane Dimensions odnosi prema klasičnom materijalu. Glavni deo programa svakako će biti prolaženje novih, ekskluzivnih epizoda pravljenih sa puno ljubavi a koje, u onim najboljim slučajevima kojih ima barem 5-6, vidno nadilaze kvalitet i dubinu originalnog Quakea. Pominjani Danilo Dias je i sam rekao da deo zajednice smatra Arcane Dimensions „pravim“ Quake II, i ovo se bez sumnje vidi kada krenete da istražujete neke od kompleksnijih mapa.

Arcane Dimensions emulira strukturu orignalnog Quakea i time da su mape nazvane epizodama a možete im pristupiti po svom izboru iz centralnog haba – koji, zabavno, i sam ima neprijatelje i predmete – i mada nekog generalnog narativa ovde nema, svaka epizoda ima svoj rudimentarni narativni luk napravljen po pravilima klasične boomer shooter škole, sa postepenim upoznavanjem senzibiliteta i duha mesta na kome ste se našli, eskalacijom u vidu sve većih sukoba i traženja „pravog“ puta kroz mapu i, često, kulminacijom u vidu urnebesnog finalnog bosfajta ili set pisa.

Iako je Arcane Dimensions duboko uronjen u filozofiju stare škole, ovde se svakako vidi i ta pozitivna evolucija dizajna FPS i igara uopšte, sa briljantnim tempom i presretanjima igračevih očekivanja na najboljim od ovih mapa. Epizode u Arcane Dimensions su definitivno ljuti old school sa bizarnim lavirintskim dizajnom, neprebrojnim neprijateljima i bezbroj tajni. Forgotten Sepulcher – koji je poslužio kao predložak za ceo Arcane Dimensions – je nastao kao varijacija na klasičnu Necropolis mapu iz prve epizode originalnog Quakea, ali je do kraja eksplodirao u svim pravcima. Kao poređenje često se navodi da je Necropolis imao 65 neprijatelja i tri tajne, dok Forgotten Sepulcher ima skoro devedeset tajni i skoro trista čudovišta.

No, da je Forgotten Sepulcher – i sam Arcane Dimensions – samo „više“ originalnog Quakea to ne bi bilo naročito zadovoljavajuće. Utoliko sam impresioniraniji kako ove nove epizode pažljivo kreiraju svoju dinamiku i unutarnju logiku da se ostvari taj efekat preobilja – mnogo neprijatelja, urnebesne borbe u atraktivnim arenama – a da se do njega dođe jednim prirodnim korakom tako da se igrač oseća dorastao novim izazovima i da razume šta se od njega u svakom momentu očekuje.

Već u pogledu estetike, Arcane Dimensions je prirodna ekstrapolacija Quakea sa i dalje preovlađujućim „srednjevekovnim“ mizanscenom ali koji je sada bogatiji, lepši, sa predmetima u okruženju koji kreiraju uverljiviji osećaj „mesta“. Tu su knjige, stolovi, pijedestali, ambicioznije ukrašeni vitraži, tu su lusteri i drveni podovi, police sa knjigama i draperije. Naravno, nije sve ni ovde konzistentno pa neke epizode idu u drugu stranu, dajući igri naučnofantastični miris. Jedna od njih je uzbudljivi Crucial Error koji je, reklo bi se, dosta inpirisan idejama iz Quake II , ali šnjur odnosi Terror Fuma postavljena u futurističkoj stanici sa neprijateljima koji koriste hoverbordove i velikim autonomnim robotima kao pretećim, mirujućim prisustvom sve do finala kada se aktiviraju i moraju biti poraženi.

Najbolje priče ovde su vezane za epizode koje kreću skoro skromno, nudeći naizgled samo novi vizuelni identitet, da bi završile sa neočekivano kompleksnim mapama, neočekivano urnebesnim bosfajtovima i pričom kojom ćete gnjaviti unuke (ili mačke) kada ne budu imali kuda da pobegnu. Recimo, Bogbottom koja se iz relaksiranog početka gde gacate po močvari (i nalećete na miroljubivog ljudoždersog diva koji peca) izmeće u ludačku avanturu u ogromnom zamku gde ćete se susresti sa, iskreno apsurdnom količinom teških neprijatelja dok budete tražili ključeve i tajne prolaze, završavajući sve sukobom sa dva košmarna, veoma lavkraftovska monstruma kreirana posebno za Arcane Dimensions, a koji se pojavljuju i na nekoliko drugih mapa.

Ili Realm of Enceladus koji sa svojom arhitekturom od belog mermera i snežnim eksterijerima vidno odskače od tipično smeđeg Quake predloška a koji se, posle neverovatnih peripetija po palati i ispod nje, završava urnebesnim bosfajtom sa Ledenim Golemom. Per Aspera ad Inferi je mapa koja svojom osobenom arhitekturom i dekoracijama kao da priziva legendu što kaže da je originalni Quake trebalo da bude vizuelno utemeljen na actečkom nasleđu, a ovo je do kraja još jedna iznenađujuće kompleksna jurnjava kroz veliki zamak načičkan izvanredno maštovito postavljenim neprijateljima. Firetop Mountain sa svoje strane daje kratku ali dinamičnu mapu ludačke borbe u tamnicama koja na kraju eskalira bosfajtom u pećini ispod vulkana što Chtona, originalnog bossa sa kraja prve epizode Quakea smešta u mnogo zanimljivije dizajnirano okruženje.

Verovatno sam najimpresioniraniji bio mapama kao što su Leptis Magna, Obssessive Brick Disorder, The Place of Many Deaths i Necromancer’s Keep jer svaka od njih, bez obzira na razlike u dimenzijama uspeva da kreira neverovatno napetu „priču“ sa sumanutim količinama neprijatelja postavljenim u dobro promišljene arene a zatim da igrača od jedne do druge borbe vodi do finalnog krešenda. Leptis Magna ima taj osećaj napuštanja „normalne“ preteće arhitekture ispunjene neprijateljima i silazak u podzemlje gde čeka zastrašujući bos minotaurske fizionomije, dok Necromancer’s Keep igraču daje kuću prepunu sumanutih klopki i tajnih prolaza i finalni okršaj u biblioteci ispunjenoj neprijateljima svih vrsta.

Arcane Dimensions, kako rekosmo, daje ne samo količinski više neprijatelja (mnogo više) nego originalni Quake, već i više vrsta neprijatelja, i ovde ima povremeno nadahnutog dizajna. Džinovski paukovi su uvek siguran izbor, ali leteća sablast koja umesto bombi baca džinovske paukove? To je čist sadizam. Vore neprijatelji iz Quakea sa svojim nestašnim samonavođenim projektilima su i ovde izvrsno iskorišćeni (videti sjajne set pisove u Necromancer’s Keep i Per Aspera ad Inferi) ali neki od njih će i sami ispaljivati paukove umesto eksplozivnih zvezda. Sick.

Tu su onda divovske hodajuće statue, minotauri, pa teleportujući sveštenici koji izbacuju lobanjaste samosvesne projektile po uzoru na Lost Souls iz Dooma, pa oživljeni, leteći gargojli sa opnastim krilima i opasnim projektilima… jedno je sigurno, u Arcane Dimensions teško da može da vam bude dosadno, jer igra postiže isti intenzitet kao Doom Eternal, kreirajući borbene situacije sa desetinama neprijatelja na ekranu. Naravno, iako Quake, čak i ovako unapređen, nema istu dubinu koju ima borbeni sistem Doom Eternal, dobar deo taktike svodi se na pažljiv circle-strafing, korišćenje raketnog bacača i pažnju da njime samog sebe ne oduvate sa ovoga svijeta, ali beskrajno je zabavno to kako su Quakeovi algoritmi za ponašanje neprijatelja ovde još doterani da se iskoristi masa toplih tela na ekranu. Naime, činjenica da će se u id-ovim igrama čudovišta boriti između sebe ako ih pogodi zalutali neprijateljski projektil (uredno prisutno i u Doom Eternal) ovde je uračunata u dizajn susreta pa je za mnoge masovne borbe praktično imperativ da isprovocirate neprijatelje da pucaju jedni u druge i tako im odvlače pažnju sa protagoniste koji onda može da ih malo nesportski, ali legitimno, pobije dok se izmiče stotinama drugih projektila što lete u njegovom smeru.

Arcane Dimensions ima i blago unapređen arsenal, sa krvavom sekirom što može da raskomada protivnike (posebno korisno protiv zombi-vojnika koji će sve osim razlaganja na sastavne delove shvatiti samo kao kratku puš-pauzu da bi se vrlo brzo ponovo vratili u borbu, videti finalni okršaj u Nekromantovoj biblioteci), ali notabino, trećom sačmarom koja dopunjava kolekciju pušaka na najsimpatičniji način. Ovo monstruozno oružje koje ima TRI cevi i ispaljuje tri patrone sačme odjednom sa jedne strane municiju troši veoma brzo (ali zato imate i mogućnost nošenja čak 200 patrona na gomili) ali sa druge je neprocenjivo vredno u borbi protiv džinovskih kamenih statua, rojeva letećih neprijatelja i, generalno, svega što igra baca na vas.

Arcane Dimensions je, dakle, platforma koja Quake revitalizuje – posebno ako koristite Quakespasm kao endžin – i daje mu ne samo lepše osveteljenje, kvalitetan widescreen mod i više neprijatelja po kvadratnom metru, već koja, krucijalno, pokazuje kako je generacija amaterskih dizajnera mapa odškolovanih na boomer shooter klasici iz devedesetih stasala u zajednicu koja sa mnogo razumevanja i osećaja od igre stare više od četvrt veka pravi nešto što i u 2020. godini deluje nesumnjivo relevantno. Najbolje epizode Arcane Dimensions su vrhunski osmišljenje i vođene priče gde igrač nije samo pod uvećanim pritiskom veće mase neprijatelja nego je i na svakom koraku iznenađen, njegova očekivanja su predviđana i na njih je unapred odgovoreno dovitljivim dizajnom, lukavim klopkama i višeslojnim susretima sa grupama neprijatelja u maštovitim okruženjima. Iako većina mapa koje sam ovde igrao (i još uvek igram, ubacujući nove mape dostupne na raznim mestima po internetu) nije nova, i nastajala je oko polovine decenije, Arcane Dimensions u 2020. godini deluje kao najlogičniji moguć plesni partner vrhunskim naslovima kao što su Doom Eternal i Ultrakill. Da sve ovo dobijamo potpuno besplatno ako posedujemo originalni Quake (a koji je na Steamu bednih pet evra) je još jedno podsećanje na važnost PC-gejminga kao vučne sile u oblikovanju novih generacija developera što stoje na ramenima, jelte, divova, i kreiraju buduću istoriju. Igrajte, pre nego što Microsoft pomisli da bi i ovo trebalo da nam naplati.

Video-igre: Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

Posted in video igre with tags , , , , , on 13 novembra, 2020 by mehmetkrljic

Kako se pandemija zahuktava tako i ja imam sve više posla ali sam makar uspeo da završim prvu DLC ekspanziju za ovogodišnji Doom Eternal, zvanu The Ancient Gods – Part One. Ovo, jasno je, implicira da će biti i drugog dela – a tko zna, možda i trećeg – i rekao bih da je Doom Eternal maltene pa idealna platforma da se na nju dodaju ovakva proširenja i dodaci. Drugačije rečeno: ako sam do sada imao ikakve dileme oko toga je li Doom Eternal igra godine,* The Ancient Gods – Part One je zakucavanje poente do samog balčaka jednim skoro drskim destilisanjem svega što je Doom Eternal proletos pružio u tri nove epizode koje su toliko urnebesno „over the top“ da je čovek, dok ih igra, stalno raspet između „neće VALJDA“ i „ne mogu da verujem šta se upravo dogodilo“.

*nisam

Svakako je ove godine bilo igara sa kompleksnijim dizajnom, ekspanzivnijim svetovima, lepšom grafikom, interesantnijom pričom, maštovitijim animacijama aperkata, jedna je čak imala i sačmaru čiji hitac možete da udarite pesnicom da bi mu dali dodatno ubrzanje – ali nije bilo igre koja je imala dizajn bolje ugođen sa sržnom idejom i sada već skoro trodecenijskim legatom čitavog serijala. Doom Eternal je – uprkos blagim kontroverzama vezanim za ubacivanje povremenih platformskih deonica koje su delu igrača bile trn u oku – ne samo potvrdio da ribut serijala, Doom 2016, nije bio nikava srećna slučajnost već je, prilično suprotno onome što biste očekivali od jednog ipak AAA naslova, strastveno pocepao knjigu pravila koja su tako dobro funkcionisala u igri iz 2016. godine (a koja je sama manifestno bežala od imitiranja „starih“ Doomova) i ispisao nova. Razlog što publika koja voli Doom Eternal tu igru BAŠ voli (u smislu, ne bi je puštala iz spavaće sobe mesec dana, možda samo da pije vodu) je što je u pitanju naslov kreiran baš za hardcore igrače, one koji ne igraju FPS igre da „vide priču“ i uživaju u dijalogu između likova dok rade kooperativne misije rokanja „bullet sponge“ neprijatelja i skupljanja loota, već za one koji žele da ih igra dohvati za lice, grubo baci na pod i izazove da sve što misle da su znali o Doomu nauče ponovo.

Dosta sam detaljno obrazlagao na koje je sve načine Doom Eternal promenio paradigmu u odnosu na Doom 2016, čuvajući pritom osnovne elemente – neverovatnu brzinu i glatkost kretanja, potrebu da se koristi čitav arsenal koji imate na raspolaganju, neprijatelje-kao-resurs – i još više zaoštravajući formulu po kojoj se ovaj naslov izdvaja od drugih modernih FPS-igara. Doom Eternal je, dakle, još više nalik na character action igru ili borilački naslov sa komboima, footsie taktikama, poke-ovanjem, frame trap situacijama te menadžmentom zdravlja, oklopa, municije i skale za izvođenje specijalnih napada – i ovo ga, iako je u pitanju punokrvni šuter iz prvog lica, stavlja u ravan sa Street Fighter ili Guilty Gear serijalima po načinu na koji oblikuje percepciju i razmišljanje igrača. Ako se o „pravom“ razmišljanju da govoriti s obzirom da je čitava filozofija bilo Guilty Gear bilo Doom Eternal u tome da „naučite“ igranje na tom nivou da situacije u kojim ne možete racionalno procesovati događanja na ekranu i doneti strateški najpovoljniju odluku, rešite direktno iz kičmene moždine, trenirajući svoj refleksni respons tako da naizgled nerazaznatljivu smešu blještavih boja, kontura, i zvukova pročita u deliću sekunde i reaguje pravilno bez „razmišljanja“.

The Ancient Gods – Part One je sve to samo dignuto na 666-tu potenciju.*

*heh, heh, „potenciju“

Narativno se The Ancient Gods – Part One ne zamara nekim kreativnim načinima da nastavi priču o Doom Slayeru koji Zemlju (i ostatak poštenog kosmosa, da budemo jasni), štiti od invazije iz Pakla. Na kraju Doom Eternal, Slayer je porazio Icon of Sin, orijaškog demona koji je bio poslednji adut Pakla u datom momentu, a u The Ancient Gods – Part One mu se saopštava da, naravno, i nad popom ima pop i nad demonom da pojebe sve druge demone, još veći demon. Slayer je čovek malo (tačnije ni malo) reči i mada mu sile koje su nominalno u savezništvu sa Zemljom i Zemljanima sugerišu šta treba da radi, on to ne jebe i tokom ove tri epizode otići će u pakao a kasnije i na planetu na kojoj će vaskrnuti „Mračnog Gospodara“, vrhovno demonsko biće koje ne može biti ubijeno jer „nema telo“. Doom Slayer je jednostavan čovek, skalpel koji se zakucava čekićem na potrebno mesto, i njegov je rezon da onda Dark Lordu valja obezbediti telo kako bi ga se kvalitetno – i permanentno – ubilo.

Dobar plan za old school FPS igru i id Softwareovi dizajneri nisu morali da se mnogo napinju da obezbede tri distinktna okruženja kroz koja će Slayer plan dovesti do realizacije. Prva epizoda dešava se na Zemlji, na tehnološki naprednoj platformi na okeanu, za drugu Slayer odlazi u pakao, a treća je na planeti Urdak, nekada rajskom vrtu, danas preplavljenom demonima, gde se od njega očekuje da probudi mitskog „Oca“ – neku vrstu, jelte, Boga, stvoritelja – dok su njegovi planovi jednostavniji.

Dizajn nivoa i u ovoj ekspanziji je prevashodno funkcionalan*. Doom Eternal, hvala nečastivom, nikada nije imao pretenziju na „plauzibilnost“ pa su i mape u The Ancient Gods – Part One dizajnirane kao arene čiji je mizanscen u skladu sa okruženjem ali koje se ne pretvaraju da su u pitanju „pravi“ ambijenti sa uverljivim funkcijama u stvarnom svetu. Doom Eternal nije „realistična“ igra već serija sve kompleksnijih arena koje su dizajnirane da budu izazov ali i resurs igraču, sa sve potpuno „nerealističnim“ elementima namenjenim ubrzavanju igračevog kretanja kao što su jump padovi, gimnastički monkey barovi i portali koji trenutno prenose Slayera sa kraja na kraj arene. Dalje, tu je svuda razbacana municija, oklop i paketi zdravlja, sve jasno kolorno kodirano drečavim, „neprirodnim“ bojama, bez pretenzije da postoji „objašnjenje“ zašto te stvari leže po podu a uz jaku ambiciju da budu vidljivi u vihoru pokolja koji nastaje kada se pojavi demonska armija.

*mada, za potrebe radoznalijih, maštovitijih igrača i pun sjajno skrivenih tajnih susreta i zgodno zabašurenih resursa

The Ancient Gods – Part One takođe ne nudi nikakvu novu „progresiju“, taj sveti gral moderne akcione igre – ovo je, naprotiv, epizoda namenjena igračima koji su završili Doom Eternal i na njenom početku igrač ima na raspolaganju sva oružja, modifikacije, granate i rune koje je otključao tokom glavne kampanje, sa idejom da ih koristiti onako kako sam odluči, kreirajući svoj stil i strategiju.

Ovo je, da bude jasno, izuzetno oslobađajuće i divan gest poverenja igre prema igraču: ovde se ne nude „veštački“ načini da se izazove emisija dopamina, nema gotivnih nagradica i otključavanja koja bi bila kompenzacija za „pravi“ progres. The Ancient Gods – Part One nudi tačno jedan način da se osetite uspešno: ubijanje APSURDNE količine demona koji su još brži, još bješnji, i još MNOGO brojniji nego u osnovnoj kampanji.

Igra, da i to bude jasno, stiže od nula do sto za vrlo kratko vreme. Već prvi susret sa demonima baca na igrača ekipu koja bi u osnovnoj kampanji bila nešto što se pojavljuje u poslednjoj četvrtini i od njega se očekuje ne da se polako razabire i snalazi u novom okruženju nego da odmah krene sa naprednim taktikama koje je razvijao tokom igranja Doom Eternal. Posle toga, stvari samo postaju kompleksnije i intenzivnije.

Onako kako je Doom Eternal bio rezultat analiziranja kako su igrači igrali Doom 2016 i onda izvrtanja filozofija da se njihova očekivanja presretnu i okrenu protiv njih, tako The Ancient Gods – Part One sa skoro sadističkim zadovoljstvom pravi mutacije u odnosu na osnovnu kampanju Doom Eternal i kao da sa svakim sledećim susretom kaže „misliš da znaš kako se ovo igra, šmekeru? Ajde probaj sada ovo“.

Šta igram(o)

Cruciblea – mača koji je dopuštao ubijanje i najvećih neprijatelja jednim udarcem – ovde više nema a igra ne samo da uvećava količinu neprijatelja u areni već i perfektno odmerava tempo da vas, kada sami sebi kažete da više ne možete, iznenadi bacajući vas u još dublju vodu. Jeste li u Doom Eternal čuvali Crucible ili BFG za situacije kada se u areni pojavi Tyrant, jer nemate vremena da se bavite ovim teškašem pored čopora Mancubusa, Arachnotrona, Gargoyla i Shield Soldiera? Nemojte da lažete da niste, The Ancient Gods – Part One ZNA da jeste pa će ovde na vas bacati po dva Tyranta, uz dva Dread Knighta i boraniju kojekakvih Revenanta, Carcassa i Pinky Demona koje ćete maltene tretirati kao rodbinu, udarajući ih u prolazu, skoro bez obraćanja pažnje, videći u njima samo dragoceni oklop i zdravlje a ne i pretnju – i taman kad pomislite „čekaj, ja ovo zapravo MOGU“, pojaviće se Doom Hunter ili Marauder. Šta sad, zemljače, pitaće igra, ŠTA SAD? A vi ćete se baciti glavačke ka novoj meti, sa krikom na usnama i vernim cirkularom što ga stiskate okrvavljenim pesnicama.

The Ancient Gods – Part One je ultimativno „git gud“ iskustvo. id Software je, kao uostalom i FromSoftware, oduvek razumeo da „težina“ igre nije samo u broju neprijatelja i njima dodeljenim hit poenima, već u tome kako se broj i vrsta neprijatelja kombinuje sa okruženjem, kako će igrač reagovati kada vidi šta mu hrli u susret a kako će dizajn mape predvideti tu njegovu reakciju i bućnuti ga u vrelu vodu da se vadi i spasava i od onoga što je očekivao i od onoga što nije, da je, kao i kod muzike ili seksa, pažljivo doziran krešendo bolji i intenzivniji od pristupa „sve vreme svom snagom“* sem što ovde susreti kreću udarcem pesnicom u facu iz sve snage a kada trideset sekundi kasnije pomislite da ne može da bude gore jer vas gaze sa svih strana, igra će izmisliti JOŠ strana.

*mada ko će ga znati za taj seks, nisu nas dovoljno učili u školi

No, sa druge strane, The Ancient Gods – Part One je i ultimativno fer iskustvo sa poštenim i vrlo pažljivo doziranim sistemom čekpointinga i nuđenjem pomoći u vidu sentinel oklopa za one baš najteže susrete. Ovo nije Dark Souls i The Ancient Gods – Part One ne želi da kontemplirate o svojoj nesreći dok prolazite čitavu mapu do mesta na kome ste onomad poginuli – The Ancient Gods – Part One zna da za to vreme može da vas ubije još jedno pet-šest puta i da ćete i tako naučiti da budete bolji i besmrtniji.

Dodaci u vidu novih neprijatelja su skromni ali odmereni sa postdoktroskim nivoom sadističke preciznosti. Taman ste naučili da ono što ste u originalnoj igri radili samo povremeno – privlačenje protivniku pomoću kuke i lanca prikačenih na dvocevku da mu saspete sačmu u facu sa intimne distance – ovde dolazi kao obavezna stilska vežba SVE vreme jer drugačije nećete preživeti, a igra uvede nevidljive Whiplash demone. Ovi demoni, zmijoliki i vrludavi, teški su za pogađanje i kad su normalni a sada kada im vidite samo konture i ne možete da se njima privučete lancem, morate da smislite sasvim nov način da ih pobedite. A uvek dolaze u paru. U gomli drugih neprijatelja. Nema opuštana, kaže The Ancient Gods – Part One, kada biste mogli da pričate sa čudovištima i ona bi vam to isto rekla.

Ili, taman ste naučili da se sve vreme krećete i da pucate sa boka u pokretu, oslanjajući se na sačmaru, granate ili rafale iz chainguna/ plazma puške da kompenzuju odsustvo preciznog nišanjenja, a igra uvodi neprijatelje (prvo turete a posle Blood Maykr anđele) koji mogu biti poraženi samo preciznim snajperskim hicem u vrlo malu tačku i to samo u određenom momentu. Da Doom Eternal ima snajpersku pušku pored svog insistiranja na superbrzom kretanju sve vreme je praktično prkosni izazov svim drugim savremenim šuterima, a da u The Ancient Gods – Part One neki od susreta imperativno zahtevaju da ovladate njenim korišćenjem je potvrda da ova igra ne poštuje ni tuđa ni svoja pravila i da joj to odlično stoji.

Konačno tu su „ghost“ neprijatelji, plavičaste, eterične sablasti koje posedaju druge neprijatelje, daju im povećanu brzinu, agresivnost i izdržljivost (slično buff totemima koje će igra ovde uz kvaran osmeh spawnovati na trećini pa opet na drugoj trećini nekih susreta koji traju i svih 6-7 minuta) a koji će, kada demona-domaćina ipak nekako ubijete, odmah gledati da pređu u drugog demona, a onda, brale, sve iz početka. Igra vam daje prozor od možda pet-šest sekundi da ove duhove ubijete kada su na slobodi, korišćenjem isključivo jedne verzije jednog oružja i mada ovo deluje kao nepravično ograničavajuće, zapravo je u pitanju prava demonstracija kako The Ancient Gods – Part One od igrača zahteva ozbiljan strateški pristup sa pažnojm kada i gde da oslobodi duha tako da bude bezbedan bar tih pet sekundi od napada drugih neprijatelja, da ima dovoljno plazma-municije, da se kreće u uskom krugu oko mete kako ne bi prekinuo plazma-snop kojim će ga naterati da eksplodira… U jednom momentu, dok se borite u Paklu, igra odluči da je sve to na gomili ipak previše lako pa vas onda baci u močvaru koja je zavijena u gusti pokrov magle i tako, dok teturate među zombijima i shield soldierima, oko vas eksplodiraju toksični, nabrekli cvetovi Pakla, odasvud krenu da navaljuju Arachnotroni i nevidljivi Pinky Demoni a vi prst pred okom ne vidite i baš kad ste na izmaku snaga i shvatate da vas je sukob sa posednutim Arachnotronom i duhom koji je iz njega izašao i kog ste jedva ubili, ostavio gotovo mrtvog, igra će u šutku ubaciti Doom Huntera. Deal with it, što bi rekao Don Mattrick – vi ste Doom Slayer, Slayer je jači od Huntera, UBIJTE GA.

Drugde, igra će ubacivati Maraudere u situaciji gde već ne znate gde biste prvo pucali jer vas sa svih strana polivaju Cyber Mancubusi radioaktivnim mlazevima, a Blood Maykr anđeli i njihovi dronovi vas rešetaju na kvarno iz daljine. Kada se tu pojavi i Marauder koji, za razliku od svih drugih neprijatelja, ide PRAVO na vas, ne može biti povređen ni na koji način zahvaljujući svom štitu a ima oružja i za daljinu i za blizinu i gde je jedini način da ga porazite da jedno šest puta za redom reagujete panterskim refleksima i iskoristite delić sekunde kada je na vas zamahnuo sekirom da ga spičite sa obe cevi sačmare u facu – na trenutak ćete pomisliti da je ovo nemoguće.

Ali onda ćete se setiti da ste već, pri kraju prve epizode, porazili dva Maraudera odjednom. I da je igra onda spawnovala nekoliko Cyber Mancubusa, Hell Knightova i ne jednog nego DVA Tyranta i da ste sve to razneli na komade, zapalili i smrskali, isekli na kotlete, posrkali zdravlje koje je izletalo iz demonskih leševa, tetserom raščerečili i demonsku krv upotrebili kao municiju. I znaćete da koliko god da je igra gora prema vama, toliko ste vi bolji u igranju.

The Ancient Gods – Part One ne nudi ništa što menja filozofiju video-igara kao medijuma ili paradigmu interaktivne zabave i načelu. Ali The Ancient Gods – Part One u punoj meri uzima jezik koji ste naučili da pričate u Doom Eternal i smejući se proglašava da sada neke reči ne znače ono što ste mislili a da se neka slova ne pišu tako. Ponovo ste beba, rođaci, kaže The Ancient Gods – Part One, ponovo učite da hodate iako već znate kako da letite, ponovo učite da se izrazite na jeziku koji ne stoji već evoluira. Čudovišta ne pobeđujete tako što ste naučili da pričate sa njima – pa nije vam ovo Fallout. Cepajte i kidajte, cepajte i kidajte sve brže, sve efikasnije, sve elegantnije i umetničkije, dok od čudovišta ne ostanu samo gorući ostaci a igra vam jedom umirujućom, dubokom notom ne saopšti, gotovo podsvesno, da ste i ovaj susret uspešno – i uprkos – preživeli. Idite dalje.

The Ancient Gods – Part One je, dakle, Doom Eternal za ljude kojima je sam Doom Eternal toliko poznat da noću sanjaju konture Impova i zapanjene face Arachnotrona dok im zabadaju sopstvene paukolike udove u oko. The Ancient Gods – Part One je način da se posle večnosti ima još vremena, da se posle proverbijalnog pira organizuje još veći pir – prava ORGIJA brzine, intenziteta, adrenalina. Igra godine? Ma, to smo već apsolvirali ali sada se pitam na koji će način, za ime sveta, id Software nadmašiti ovu ekspanziju kada izađe The Ancient Gods – Part Two.

Video igre: Rage 2

Posted in video igre with tags , , , , , on 28 maja, 2020 by mehmetkrljic

Ovo proleće je u mom životu bilo obeleženo igranjem verovatno nezdrave količine FPS igara pa sam tako, čekajući da mi stigne Final Fantasy, završio Rage 2 sa nekih 25 sati ubeleženih na poslednjem sejvu igre. Naravno, STVARNA cifra je malo veća od toga, ali o tome ćemo nešto kasnije. Moje dve glavne opservacije u ovom momentu su: ne pamtim kada sam imao ovako intenzivan ljubav/ mržnja odnos sa nekom igrom – verovatno ne još od Mad Maxa – i, prirodno se nadovezujući na to, s obzirom da znamo ko je pravio Mad Maxa i Rage 2, počinjem da mislim kako je developer, švedski Avalanche, možda naljutio neku vešticu dok je pijan neke Subote žurio u grad da se nađe sa ortacima,* možda je poprskao vodom iz bare dok je čekala autobus a onda se još i smejao njenom gnevu, pa ga je ova proklela da do kraja života ima da pravi sedam-od-deset open world igre.
*u Skandinaviji mladi, pošto su cene pića u kafeima i retkim prodavnicama koje noću rade jako visoke, praktikuju da se prvo kod kuće oleše od votke a ONDA izađu u grad i, pretpostavka je, slabo se sećaju ičega iz svojih izlazaka

Šta hoću da kažem? Pa to da je Avaalnche sebe stavio na mapu pre više od jedne decenije, serijalom Just Cause koji je bio kao GTA sa više eksplozija i fizike ali sa dramatično manje šarma i stvarnih „pomaljajućih“ (tj. emergent, jelte) situacija u igranju. Ovo se ljudima dopalo iako Just Cause, nakon što ste po pedeseti put videli kako ceo ekran eksplodira, nije zapravo imao dubinu koja postoji u najboljim open world igrama i veoma očigledno bio igra sklopljena po formuli bez tog nekog neuhvatljivog ali presudnog daha vitalnosti i nepredvidivosti koji krasi najbolje naslove ovog, hm, žanra (GTA, Fallout, Skyrim, Breath of the Wild, Mercenaries, pa u nešto manjoj meri i Marvel’s Spider-man…). I onda je svaka sledeća Avalancheova igra bila isto to samo sa lepšom grafikom. I, hajde, ne mogu da zamerim ni studiju koji radi ono što voli i uglavnom zna, ni publici koja ne sedi češkajući bradu i pišući dvadesetostrane eseje na mediumu o ontološkoj zaravnjenosti Just Cause u odnosu na diskurzivno kompleksniji i kulturološki produbljeniji GTA nego se vozi unaokolo, puca u eksplozivnu burad i diže čitava postrojenja u zrak dementno se cerekajući, ali ni prvi ni drugi Just Cause nisam uspeo da doteram do kraja, edžektujući se daleko pre sredine ijedne igre, dok trojku, iako sam je dobio na Playstation Plusu nisam još ni probao, a možda je neću ni probati jer kažu da nam putem istog servisa narednog meseca stiže i Just Cause 4. O Mad Max sam imao mišljenje koje, iako zvuči dosta negativno kad se danas pročita, zapravo treba čitati kao „Mad Max je 7/10 igra ali 7/10 igre u ovoj hardverskoj generaciji zahtevaju investiciju od nekoliko desetina časova.“ Na svakome je, razume se, da razmisli da li mu se to isplati.

I onda nam stiže Rage 2, nastavak najslabije igre koju je id Software ikada napravio, a u izvođenju developera koji bi trebalo da bolje razume izazove ali i oportjunitije koje open-world dizajn podrazumeva. Činjenica da sam igru kupio skoro godinu dana nakon izlaska, kada je cena pala na petnaestak funti pokazuje koliko sam poverenja imao u ovaj produkt, a opet, činjenica da sam potrošio više od dvadesetpet sati i igru sigurno doterao do završetka kao da sugeriše da su me Šveđani prijatno iznenadili. Oh, iznenadili su me, nije da nisu. A videće se i kako…

Flešbek: originalni Rage je nastao kada je id Software pomislio da treba da se odmakne od u to vreme već malko zastarelih Doom i Quake modela* i svoju dizajn-filozofiju dovede u drugu deceniju dvadesetprvog veka. Sa ovom igrom developer koji je do tada u stoleću napravio samo jednu novu igru – Doom 3 – a Ravenu platio da napravi Quake IV (najslabiji Quake u serijalu) je otvoreno priznao da kaska za trendovima i uložio se u reinventovanje formule. Šta je danas popularno, zapitali su se u id-u, i odgovorili sami sebi da je to open world dizajn, sve te GTA, Just Cause, Red Dead Redemption, Saints Row, Fallout i Borderlands igre koje mladi danas igraju i provode uz njih desetine i desetine časova igrajući ih svojim tempom, gradeći sopstvene priče tako gde su id-ove igre imale samo tvrdo zacrtani, linearni dizajn. Rage je, tako, klasičnom id-ovskom hodničkom i arena-pucanju dodao overworld, vozila, trkanje, blage RPG elemente, a John Carmack je imao savršen izgovor za implementiranje svoje megatexture tehnologije koja će širokim prostranstvima opustošene, postapokaliptične Amerike dati ubedljiv izgled.
*bar se tada tako, pogrešno, mislilo

Rage je, ponavljam, najslabija id Software igra do danas, udžbenički primer ispraznog, dosadnog open world dizajna, nezanimljive priče dodatno razvodnjene neophodnim vozikanjem unaokolo i silnih problema sa bagovima kakve id-ove igre nikada ranije nisu imale. Srž dobre igre jeste bila tu – pucanje je bilo kvalitetno ali id-ovo insistiranje da je vožnja najvažniji element igranja je značilo i da je dizajnirano vrlo malo memorabilnih susreta sa neprijateljima kakvi krase ranije, jače skriptovane i nadahnutuje dizajnirane igre ovog developera. Moje ondašnje reakcije na igru su bile razumno negativne – čak, rekao bih, blagonaklone, s obzirom da sam morao da koristim hakovani exe fajl da uopšte pokrenem legalno kupljenu igru – i to da je id nakon svega implodirao, izgubio i Carmacka i na kraju proizveo sublimni Doom 2016 se činilo kao pravi povratak u sedlo za posrnulog developera.

Utoliko je odluka da se razvoj Rage 2 poveri Avalancheau, uz nadzor od strane id-a, delovala razumno. Avalanche, rekoh gore, nisu idealan open world developer za moj ukus, ali ipak razumeju ovaj dizajn bolje nego id. Uz njihovo iskustvo na Mad Maxu i id-ovo mesnato shvatanje FPS-dizajna, Rage 2 je mogao da bude sasvim solidna 7/10 igra.

I, mislim, jeste. Ali problem je u ovome: Rage 2 je 9/10 FPS igra zarobljena u lešu 5/10 open world vozačine i kada vas drmne adrenalinski šok od neke posebno atraktivne pucačke sekvence u kojoj ste uradili stvari od kojih bi i John Woo malo zajecao i otro suzu iz oka, skoro da zaboravite da ste prethodnih pola sata osećali kako vam tkivo duše erodira zbog BESKRAJNE vožnje kroz dosadni, bledi krajolik. Skoro, ali ne sasvim. Avalanche su se svojski potrudili ovog puta i, pošto je Mad Max svakako najbliži za poređenje, reći ću i da Rage 2 usvaja neke lekcije naučene kroz Mad Maxa i ispravlja neke od njegovih prestupa tako da je moj opšti utisak bio i znatno bolji nego u slučaju Mad Maxa (i, svakako, bolji nego u slučaju originalnog Ragea). Ali, a pogotovo s obzirom da je Rage 2 imao tu nesreću da ga igram nakon skoro godinu dana novije Doom Eternal sa kojom su id Software pokazali da su godinama ispred bilo kog drugog FPS developera na planeti, teško mi je da ne pomislim kako je ovo moglo da bude i značajno uzbudljivije, samo da Avalanche nije morao da troši vreme i resurse na kreiranje velike mape otvorenog sveta, ispunjene uglavnom banalnim opcionim poslovima.

Ako nikada niste igrali Rage, ne treba da brinete, priča Rage 2 je toliko generička i plitka da nećete to ni osetiti. Originalni Rage je praktično bio zamišljen kao „Mad Max sreće Fallout“ a nastavak uzima ovaj readymade mizanscen i šalje igrača na obavljanje poslova za tri statična lika na tri dela mape, koji će, ti poslovi, kada se završe, trigerovati finalnu misiju da se sruši General Cross, kiborški predvodnik organizacije Authority, jedva zamaskiranih fašista-militarista-tehnosadista koji u postapokaliptičnom svetu tvrde da zavode red a zapravo ubijaju i gaze sve koji im ne izražavaju bezuslovnu lojalnost. Igra je producirana dovoljno skupo i kvalitetno da ima likove sa solidnom facijalnom i telesnom mimikom, dobru glasovnu glumu i osobeni žargon u dijalozima, ali, ma koliko to sad zvučalo surovo, ona takođe ima i nula personalitija. Postapokalipsa-ali-kao-Mad-Max-smešten-u-Teksas sada više nije ideja već prosto podžanr fikcije generalno i videoigara partikularno i Rage 2 u startu deluje derivativno s obzirom da deli planetu sa serijalima koji se rimuju sa All Out i Folder Bands. Takođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na „idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh“ i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.

Rage 2 ne može da se pohvali pričom ali je napravljen vidan napor da se makar svet učini šarenijim i prijemčivijim nego što je nekada bio. id Software je, uostalom, firma koju još od kasnih devedesetih prati kritika da su njihovi šuteri „smeđi“, dakle, lišeni živih boja i, u potrazi za nekakvim „realizmom“ lišeni zabavnosti. Ovo, naravno, nije sasvim tačno – Quake III je, ako ništa drugo, bio veoma šarena igra – ali činjenica je da su u prošloj hardverskoj generaciji „smeđi“ i „sivi“ šuter (koje epitomizuju Killzone 2 i Gears of War) postali neka vrsta ne samo grafičkog standarda nego i preferiranog ideološkog koda, sa klincima koji ih igraju ubeđenim da imaju posla sa „ozbiljnim“ igrama radije nego sa karikiranim Doom/ Quake/ Duke Nukem produktima što su vladale šuterskom scenom u prošlim generacijama.

Ali, uspeh Borderlandsa koji nije bio rezultat samo šarene i „lude“ kolorne palete i opšte estetike – već je i mnogo dugovao pažljivo strukturiranom otvorenom svetu, kvalitetnoj kooperativi i ogromnom broju različitih oružja – ali mu one nisu ni odmogle, pokazao je da se može ići i drugim putem. Rage 2 je taj drugi put, igra koja agresivno insistira na neonskim svetlima, usredsređujući se na ružičastu i tirkiznu boju pre svega da sugeriše atmosferu noćnih klubova i psihodelije radije nego da se bavi prašinom i metalom koji čine 99% okruženja u igri. Uz dizajn likova koji uzima madmaxovski pank-rok-sreće-bajkerski-look-u-BDSM-klubu pristup i odvrće ga na jedanaest, Rage 2 je tipično avalancheovski preterana igra koja insistira da je akcija „luda“ a ubijanje „zabava“, bazirajući i čitav marketing igre na žurka-na-plaži-sa-džibovima (i džipovima, okej) vajbu, kreirajući jednu prihvatljivu srednju stazu imeđu „odraslog“, smeđeg šutera i apstraktne, arkadne preteranosti sa multiplajerima skora i perkovima poput „ako je od vašeg poslednjeg hica neprijatelj raznesen na komade, sledeće punjenje vašeg oružja biće 100% brže nego što je standardna animacija“.

Što je, neću se praviti da sam iznad svega toga, sasvim primamljiva ponuda. Ali, kao što rekoh, instance atraktivnog pucanja u ovoj igri su presecane instancama vozikanja unaokolo po samo umereno zanimljivom otvorenom svetu i mada sam u Rage 2 na kraju naučio da uživam, istina je da je ovo igra gde zabavu morate tražiti aktivno.

Nije ovaj otvoreni svet sasvim neprijemčiv, kako rekoh Avalanche su naučili neke lekcije iz Mad Maxa – Rage 2 je, da budemo jasni, nastavak te igre isto koliko je nastavak originalnoga Ragea – i neke su naporne stvari iz te igre ovde milosrdno izbačene. Na primer, ovde ne morate brinuti o gorivu za vaša vozila, jer kola idu koliko god je potrebno, ne morate tražiti zalihe vode po napuštenim udžericama da biste obnovili zdravlje jer injekcije sa serumom za izlečenje možete praviti sami, u hodu, skupljajući usput smeće po kućama i neprijateljskim bazama, i konsekventno, igra je mnogo bržeg i opuštenijeg tempa nego što je bio Mad Max. Takođe, hvala svemu što je sveto, Rage 2 ne sadrži niti ikakvu izgradnju i unapređivanje baza, ni otključavanje novih oblasti, ni pentranje na balone/ konstrukcije da biste otvorili delove mape – ovo je open world koji je dostupan svakome ko može da nađe ili ukrade kola i ograničen samo time koliko ste u stanju da se odbranite od bandita koji će vas napasti kada zabasate u njihovu teritoriju.

Još bolje, iako Rage 2 imitira Far Cry igre u nekim elementima, posebno sa nekoliko odvojenih drva apgrejdovanja svega i svačega, možda je najbolji element to da u nekim momentima zaista osećate kao da ste naleteli na zaboravljeni logor ili napuštenu kuću usred neke pustinjske zabiti koje možete istražiti da pronađete resurse i, možda, saznate neke zaboravljene priče o tragedijama što su se nekada desile u pustoši. Imao sam nekoliko mirnih momenata u Rage 2, gde sam istraživao kuće, pronalazio načine da u njih uđem i pored barikada i prepreka, i na kraju bio nagrađen ne samo parama, municijom i drugim resursima već i osećajem da sam rešio zagonetku koja je tu stajala, sasvim nepretenciozno, na prvi pogled nevidljiva i sasvim laka da se uopšte ne primeti.

Naravno, Rage 2 ima i tipično justcauseovski pristup open worldu, sa zasejavanjem mape ikonama koje ubrzo deluju kao nekakva apstraktna škrabotina od koje ne vidite ono što vas zaista interesuje (pogotovo što ikone nije moguće filtrirati po kategorijama ili makar značaju), beskrajnim i zamornim registrovanjem statistika koje vam daju more informacija u kome ne možete da nađete onu informaciju koja vam treba. Tako, recimo, kad naiđete na banditski logor, igra odvojeno beleži jeste li a) ubili sve neprijatelje, b) pokupili sve resurse tipa a, c) pokupili sve resurse tipa b, d) pokupili sve resurse tipa d i označiće lokalitet kao „kompletiran“ tek kada sve nabrojano završite do kraja. Ovo deluje kao uslužno usitnjena statistika osim što znači i da sam se posle deset sati vraćao lokalitetima na kojima sam već bio jer su na mapi delovali kao „novi“ iako sam glavnu stvar u njima već uradio a igra ih je i dalje vodila kao nedovršene jer je negde ostao jedan sanduk sa 100-200 postapokaliptičnih dolara u sebi.

Zvuči kao sitničarenje ali open world igre koje nemaju kvalitetan izranjajući gejmplej što će vas vući od tačke do tačke „prirodnim“ putem, inspirišući vas da vidite šta ima iza sledećeg brega – a Rage 2 samo povremeno ima ovakve momente – žive i umiru na kvalitetu svojih tabelarnih i grafičkih prikaza statistike. Rage 2 ovde baš ne blista i kada se tome pridruži činjenica da se ti momenti izranjajućeg gejmpleja javljaju uglavnom kada se borite sa jednom grupom neprijatelja pa neočekivano zabasate u oblast gde su još neki neprijatelji i krene opšti pičvajz – ispada da otvoreni svet ove igre nema mnogo… karaktera.

Ali zaista nema. Red Dead Redemption, GTA ili Fallout igre imaju zanimljive situacije na koje nalećete sluačjno i koje će vas odvući u ko zna koju stranu. Rage 2 ima samo novu grupu bandita sa čirokanama i neonskom šminkom na licu, što batinama sa ekserima na vas bacaju ručne bombe i razlike između prvog i desetog borbenog susreta u igri su uglavnom zanemarljive a ovo čini najveći deo i obaveznih i opcionih susreta u igri.

Dalje, činjenica da se GTA i dalje shvata kao predložak za sve open world igre u mnogome otežava posao Avalancheu koji je morao značajne resurse da uloži u fiziku različitih vozila, dizajniranje putanja za razne vrste prevoznih sredstava, apgrejde za različite kategorije vozila itd. što se opet, slično situaciji iz Mad Maxa, pokazalo kao traćenje vremena. Igra vam odmah na početku daje Phoenix, oklopljeni automobil sa uslužnim AI asistentom koji će vas obaveštavati kada ste stigli do tačaka obeleženih GPS sistemom i automatski nišaniti protivničku pešadiju i vozila, opremljen izbalansiranom kombinacijom oklopa i snažnog motora, pa je otimanje i korišćenje – da ne pominjem apgrejdovanje – drugih vozila skoro potpuno nepotrebno i jedino drugo prevozno sredstvo koje sam koristio je bio leteći Icarus…

Da ne budem negativan, u kasnijem periodu igranja, kada sam već otključao gomilu sposobnosti, našao i apgrejdovao jača oružja i, ključno, shvatio da imam pristup pomenutom Icarusu, udobnom hoverkraftu koji pomaže preletanje velikih distanci bez mnogo utrošenog vremena, Rage 2 je konačno postao ono što sam od njega sve vreme želeo da bude, jedan široki švedski* sto lokaliteta na koje se stiže brzo i udobno i tamo se imaju peto-do-desetominutni, urnebesni vatreni okršaju sa jednom od tri-četri frakcije u igri nakon čega se pokupi keš i municija, hemikalije i elektronski otpad, sedne opet u letelicu i ode na sledeću ikonu na mapi. Ovo je bio prijatan loop igranja i, zapravo, mada sam negde u dvadesettrećem satu ostvario uslov da odem na poslednju misiju u igri, namerno sam ovo ignorisao jer je u ovom periodu letuckanje po mapi i uletanje u čarke, kupljenje loota i elegantno odletanje svojim putem, bilo zabavno samo za sebe.
*heh, švedski

Ali treba stići do tog stadijuma. Jedan od problema Avalancheovog open world dizajna je što  je gomila korisnog ili zabavnog sadržaja od igrača sklonjena na solidnu distancu kada počne da igra. Naravno, cela ideja je da igraču date razumno udobne alatke na početku ali da mu mašete obećanjem mnogo KULJIH alatki ispred nosa kako bi on istraživao mapu i imao osećaj uspeha kada nađe to novo oružje ili skupi dovoljno resursa za neki gotivan apgrejd. Ali Rage 2 ima fatalnu kombinaciju te nerazumljive mape i podataka zakopanih u tekstualne fajlove na koje niko normalan u ovakvoj igri neće trošiti vreme da bi ih pročitao pa je veliki broj apgrejda i opreme koji su bitni za uživanje u igri za mene bio udaljen preveliki broj koraka da bih se oko njih trudio. Ilustracije radi, reći ću da sam od osam oružja koliko u igri možete nositi, na kraju imao samo pet. Ovo su bila odlična oružja, Avalanche je u ovom delu dizajna zablistao, ali FPS igra ovog tipa u kojoj igrač što ju je igrao duže od 25 sati nije video sva oružja NEŠTO radi pogrešno. No, možda najbolja ilustracija balasta koji ovoj igri nije uopšte bio potreban ide na pomenuta drva apgrejdovanja svega u vezi sa igračem.

Ovo je bio problem koji je imao i Mad Max a Rage 2 nije stvari učinio boljim. Igra, naime, ima vrtoglavu količinu tehnoloških drva i njima odnosnih valuta. Igrač tokom igranja skuplja ne samo novac i „feltrite“, supstancu koja se koristi za otključavanje praktično supermoći vezanih za rendžersko odelo što ga glavna junakinja (ili, ako ste dosadna osoba, glavni junak) nosi, već i pomenute hemikalije i mehaničke, elektronske i „eksplozivne“ komponente, pa „đubre“ kao posebnu kategoriju predmeta, pa delove tela mutanata (i to odvojene delove tela), pa „srži“ koje služe za unapređenje karakteristika oružja, ali i „srži“ za unapređenje karakteristika samog lika, pa delove za automobil, da ne pominjem opscenu količinu različitih vrsta municije. Sve ovo, dalje, treba iskoristiti u komplikovanim menijima (koji se, barem na običnom Playstation 4, učitavaju puževski sporo) gde jedan resurs koristite da otključate narednu kategoriju apgrejda, drugi resurs koristite za kupovinu konkretnih apgrejda, koje dalje možete menjati po želji jer se može imati samo jedan aktivan apgrejd iz svake pojedinačne kategorije. Pričamo o meniju koji se otvara pritiskom na dugme za mapu i koji onda ima tabove od kojih se četiri tiču odvojenih vrsta apgrejda i koriste različite resurse, ali onda DODATNO morate pronaći doktora u jednom od tri grada na mapi koji služi da se apgrejdujete u petoj kategoriji. Da ne pominjem da dodatno dodatno neki apgrejdi zavise od toga koje ste apgrejde prethodno kupili…

Sve je to ekstremno prekomplikovano i odbija igrača, makar ovog ovde, od pomisli da bi trebalo da se pozabavi apgrejdovanjem sebe i svoje opreme. Kada je pucnjava toliko zabavnija i zapravo ishodi mnogih borbi zavise prevashodno od veštine igrača, podsticaj da se kopa po sporim i nerazumljivim menijima i hvataju ezoterične veze između različitih apgrejda je prilično nizak.

Na kraju me je na ovo nateralo nešto drugo: Avalancheova stara boljka da, nakon što ste pobili sve u neprijateljskom kampu za pet minuta, sledećih petnaest pretražujete mrtav kamp da nađete sve što je u njemu važno. Ovo je nešto što mi je dramatično umanjilo uživanje u Mad Maxu i počelo ozbiljno da me nervira i u Rage 2 tako da sam posle nekoliko sati konačno zaronio u apgrejd menije i našao sposobnosti koje omogućuju da se kutije sa resursima, datapedovi i ark-sanduci „vide“ kroz arhitekturu i time pronađu mnogo lakše. Naravno, nešto što je igra trebalo da nam da od samog početka zakopano je u trećem ili četvrtom sloju apgrejda i zahteva kupovinu gomile stvari koje vam ne trebaju samo da biste imali nešto što će bol igranja učiniti manjim. Ja razumem da je petljanje sa apgrejdima i otključavanje sposobnosti hleb-i-puter savremenog dizajna igranja ali ima razloga što sam Doom Eternal hvalio za njegov pristup gde krećete sa pozicije ekstremne moći i unapređujete se na pozicije APSURDNE moći. Sa Rage 2 Avalanhe nam daju razumno mnogo moći vezano za vožnju i pucanje i tu im nemam mnogo zameriti, ali igra ekstremno šepa u ostalim segmentima zato što su nam banalne radnje, kao što je pronalaženje  resursa u kampovima gde ste prethodno sve masakrirali, otežane stavljanjem alata koji će ih učiniti lakšim i, ključno, ZABAVNIJIM, da budu zaključani u pizdi materini.

Dobro, makar je borba prilično odlična. Rage 2 nije na razini jednog Dooma, to odmah da bude jasno, ali se đavolski trudi. Kako se borba vodi mahom u širim, otvorenijim prostorima (samo nekoliko glavnih misija se dešava u hodnicima, a i one kulminiraju u širim, otvorenijim, prilično „doomovskim“ arenama) tako je akcenat na kretanju, pozicioniranju, borbi iz vazduha, area of effect napadima i specijalnim sposobnostima radije nego na zauzimanju zaklona i nekakvom metodičnom rovovskom napucavanju. Rage 2 ima dve vrste brzog trka koji se može završiti klizanjem ili udarcem kundakom (a koji se, putem apgrejda, može učiniti i efikasnijim sa višom učestalošću kritičnih napada), ima dupli skok (takođe apgrejdabilan), ima i treći trk, onaj klasični „dash“ od metar-dva koji se može izvesti u bilo koju stranu i služi za izmicanje napadima i pripremu kontre, ima sačmaru koja na blizinu otkida glave a može da sačmu izbaci i kao zgusnut roj metala što će protivnika baciti nekoliko metara unazad, ima raketni bacač sa alternativnim modom paljbe koji protivnike zasipa samonavođenim mikroprojektilima i pištolj čije metke možete detonirati na daljinu, ima „rage“ merač koji se puni i aktivira kad želite da nanesete ekstra štetu protiovnicima (uz ekstra prelive roze i tirkiznih nijansi na ekranu), ima klasičan džedajski „force push“ ali i dragonbolovsko udaranje pesnicom u zemlju iz skoka koje razbaca protivnike na sve strane, ima čak i mini-uragan koji će protivnike usisati i podići u vazduh a, ako ste ga apgrejdovali do kraja, kreiraće i mali singularitet koji će ih smrviti…

Na sve to, imate i ručne bombe, autonomne dronove naoružane automatskim oružjem, onaj glupavi trokraki bumerang iz originalnog Ragea, a, ako se borite dovoljno blizu druma, možete računati i na korišćenje vozila naoružanih mitraljezima, topovima i raketnim projektilima ili, ako ste u vozilu bez naoružanja, na staro dobro gaženje.

Ovo je svakako najzabavniji deo igre. Vožnja je dovoljno kvalitetna a postoji i ceo podsistem sa trkanjem (iznenađujuće solidnim i bliskim Mario Kart dizajnu), kao i mogućnost borbe vozilima – ali kako je u Mad Maxu ovo zapravo bilo bolje (borbe su bile bolje, trke su bile gore, mnogo gore) nisam se mnogo bavio ovim. Tako da je pucnjava bila moj glavni deo igre i zaslužna za veliki deo dobre zabave koju sam ekstrahovao iz Rage 2. U Mad Max je betmenovski sistem borbe, doduše, i sam nosio igru, ali je do kraja njegov razvoj bio vrlo skroman. Rage 2 ima lepšu krivulju rasta kompleksnosti borbe, ekspanzivniji vokabular agresivnih akcija, uzbudljiviji fidbek koji ostvarujete kada se glavačke bacite u gomilu toplih tela dizajniranih da vam budu izazov ali i nagrada. Ima ovde lepog balansa u tome kako neprijatelji često oklevaju da zapucaju dok se ne nameste u idealan položaj a vi u trku pucate s boka i osećate se kao John Wick što superiornim osmatranjem bojišta i refleksima proseca put kroz tkivo i oklop. Onda se pojave protivnici sa sačmarama koji će vas puniti hicima sa poludistance i naterati da ih prioritzujete, menjajući svoju trajektoriju. Dalje, kada naletite na pripadnike sekte Immortal Shrouded koji nose šlemove pa su headshotovi nemogući, i imaju tehnologiju koja ih na kratko čini nevidljivim, ovo će biti dobrodošla promena tempa u odnosu na borbe sa običnim bandama i zahtevati puno brutalnih hitaca iz sačmare u predelu amdomena, dok će kiborški mutantni koje Authority koristi kao svoje trupe biti poseban izazov kombinacijom kamikaze taktika i razornim napadima na daljinu.

Ima tu, dakle, mnogo lepog da se u nj zariju zubi i gde imam zamerke je isto gde sam imao zamerke i kod Mad Maxa: svi bosfajtovi su praktično isti. Igra ima nekoliko susreta sa ljudima u velikim mehaničkim egzoskeletima i ovo su dobre, zanimljive borbe jer se radi o protivnicima sa velikim količinama zdravlja i opasnim naoružanjem (konkretno, bacačima plamena) ali su sve iste. A onda su tu i Crusheri, orijaški mutanti veličine trospratnice sa opasnim napadima na daljinu i slepim zaletanjem ka neprijatelju. I oni se svi do jednog pobeđuju identičnim pristupom (pucanjem u tačku na prsima dok ne posrnu a onda raznošenjem rezervoara na leđima) i ovde je stvar jasna: kada prvi put sretnete ovakvog protivnika, ovo će biti uzbudljiva borba. Kada ga sretnete po šesti put biće to samo odrađivanje posla. Igra se čak ni ne trudi da te kasnije susrete „oplemeni“ dodavanjem drugih protivnika ili nekakvih originalnih elemenata okruženja a što je, pretpostavićemo, danak otvorenom svetu i nemogućnosti znanja unapred kada ćete na koju borbu naleteti.

Sa samim generalom Crossom imate dva susreta i oni su, zadovoljstvo mi je da kažem, razlilčiti i solidno dizajnirani bosfajtovi. Cross nije težak ni u jednom od dva susreta ali je onaj drugi od njih srazmerno komplikovan jer igra ne daje mogućnost obnove zaliha municije pa sam ovu borbu morao da restartujem jer sam potrošio sve metke koje sam imao. U drugom pokušaju sam se više oslanjao na pomenute džedajsko-dragonbolovske sposobnosti i guranje neprijatelja preko ivice platforme u ambis i sve je bilo u redu.

Rage 2 je tehnološki impresivna igra sa određenim cenama koje se i tu moraju platiti kada nakon mosta stignete do ćuprije. Avalanche ovde nisu koristili id-ovu tehnologiju već sopstveni Apex endžin i ovo se pokazalo kao vrlo dobar izbor jer je igra u stanju da strimuje velika otvorena prostranstva kroz koja se krećete brzo i iz njih vas ubaci u kompleksne građevine pod zemljim a sve bez (vidljivih) pauza za učitavanje. S obzirom na podaleku granicu horizonta i činjenicu da se veliki deo akcije odvija „po dubini“ sa neprijateljima na više nivoa i na različitim pozicijama, igra može da se pohvali ne samo dobrom čitljivošću akcije (a, budimo fer, ovo je mnogo teže postići kada vam je glavni element vizuelnog dizajna to da je igra bučna i preterana u svakom pogledu) već i impresivnim održavanjem frejmrejta. Iako je na mom sirotinjskom osnovnom PS4 frejmrejt zakucan na 30 herca, igru moram da pohvalim za perfektan frame pacing što je uveliko doprinelo osećaju „tečnosti“u prizorima ali i savršenom odzivu kontrola. Za ovu igru je, kako je najavljivano, korišćen Vulkan API, inovativno rendering-rešenje za trodimenzionalnu grafiku koje, barem se tako nadaju njegovi tvorci, treba da zaseni a kasnije i zameni sada već postarije standarde kao što su Direct3D ili, jelte OpenGL. Naravno, ja nemam dovoljno znanja da o tome pišem učeno, ali za Vulkan je tipično da bolje raspoređuje opterećenje na jezgra višejezgarnih procesora i da generalno rasterećuje procesore pa je i u Rage 2 vidljivo koliko igra uspeva da ima stvari na ekranu a da niti drastično obara rezoluciju niti frejmrejt (kao kontrast videti Remedyjev Control koji radi i jedno i drugo). Kako Rage 2 u nekim momentima, pogotovo u Authority bazama, podseća na Killzone: Shadow Fall, igru iz ranih meseci Playstation 4 (pritom platformsku ekskluzivu), nisam mogao a da ne primetim, sa dosta divljenja, do koje je mere ova šest godina stara hardverska platforma (u trenutku izlaska igre, jelte) napredovala u prikazu kompleksnih, ogromnih prostora sa mnogo pokretnih delova, boja i efekata. I mada sam rekao da igra generalno nema mnogo karaktera, ovo sigurno nije zato što se animatori nisu potrudili. Rage 2 blista na polju animacije, dajući nam upečatljive, zabavne pokrete i reakcije neprijatelja na pogotke, udarce, eksplozije, paljenja… Ovde se lepo vidi sa koliko je ljubavi tim pristupio svom zadatku, sa, recimo, posebnim setom animacija napravljenim za protivnika koga ste pogodili mecima u blizini ograde, preko koje će se on saviti, nekoliko trenutaka klatiti, zapomažući, a onda bespomoćno pasti u sopstvenu smrt.

Zvučno, igra može da se pohvali kvalitetnim dizajnom koji zadovoljava i one najniže potrebe u čoveku (teška grmljavina kad se puca, pljeskav, mokar zvuk kada glava eksplodira) ali i daje potrebne informacije gde i kada treba. Muzika, koju su pravili Šveđani (i jedan Finac) je uglavnom u modu Micka Gordona i radi posao mada ne kreira memorabilne momente.

Ono što jeste memorabilno, ali na loš način, je da Rage 2 pati od ifestacije bagovima. Što, za igru koja hardver gura do krajnjih granica izdržljivosti svakako može da se razume, ali za igru koja je izašla pre godinu dana baš i ne može da se prašta. I prvi Rage je patio od ovoga – videti gore link koji sam već ostavio a koji daje detalje o tome kako igra nije mogla da se pokrene i kako se mučila sa teksturama – i,  da se razumemo, povremena propadanja kroz geometriju i štucanja fizike su sasvim prihvatljiva cena koju plaćamo za bešavni open world. Gubljenje nekih elemenata zvuka je već nešto što više iritira (ali se makar „leči“ izlaskom i igre i ponovnim pokretanjem), ali to da je godinu dana nakon izlaska i posle nekoliko pečeva igra i dalje u stanju da igraču onomogući startovanje finalne misije je skandalozno.

Naravno, upravo mi se ovo i dogodilo, sa obaveštenjem koje sam dobio da sad mogu da krenem u poslednju misiju a koje sam ja registrovao a zatim se zaputio u vejstlend da još nekoliko sati čistim neprijateljske postaje i skupljam resurse za apgrejde. Kada sam na kraju rešio da krenem u konačni juriš, čekao me je hladan tuš u vidu realizacije da ću morati da učitam poziciju staru četiri sata – gubeći sav progres i apgrejde stečene u međuvremenu – ako želim da igru i završim.

Što sam ja i učinio i nije bilo toliko teško ali ovo svakako ostavlja pomalo gorak ukus u ustima. Sigurno, moja sećanja ništa neće izbrisati a i trofeji koje sam otključao u delu igre koji sada nije sadržan u mojoj finalnoj statistici su tu kao nema svedočanstva, ali ovo me sve još jednom podseća da su Avalanche developer sa mnogo energije ali nedovoljno Quality Assurance testiranja, kao i da je Bethesda firma koja je odavno odlučila da su bagovi deo njenog šarma.

Što sve na gomili kao da ukazuje da je Rage pomalo uklet serijal za koga bi bilo najbolje da nikada ne dobije treći nastavak jer bi to moglo da izazove požar u mom futurističkom Playstation 5.

Ipak, moji konačni utisci o Rage 2 su iznenađujuće pozitivni. Kada se jednom otključa šta treba i dosadna vožnja ne previše zanimljivom pustarom svede na najmanju moguću potrebu a gro igranja se ovaploti u urnebesnoj, ekspanzivnoj, neonski ofarbanoj i nekako pravoverno ’80s-action-flick  akciji koja ima i karakter i dubinu – onda Rage 2 ponosito blista. Ako ikada bude treće igre, nadam se zaokretu ka linearnijem dizajnu i uključivanju id-a u dizajniranje susreta. Sa osnovom koja je u ovoj igri postavljena za pucački deo paketa, Rage 3 usredsređen na FPS bi bio sasvim dostojan mlađi brat naredne Doom igre.

Video igre: Doom 64

Posted in video igre with tags , , , , , , , , on 19 maja, 2020 by mehmetkrljic

Završio sam, po prvi put u životu, Doom 64, njegov savremeni, prošireni port, takoreći luksuzni remaster sa bonusima, igrajući ga na Nintendovom Switchu. Sa jedne strane, imajući u vidu da se radi o prvom zvaničnom portu igre iz 1997. godine, sada po prvi put dostupnom i na PC-ju, bilo bi sasvim prirodno da sam ga igrao na toj platformi. Sa druge, kako je ovo veoma posebna Doom igra, napravljena uz puno pažnje i ljubavi striktno za Nintendo 64, bilo mi je još prirodnije da se ona i ja upoznamo, možda i zavolimo baš na aktuelnoj Nintendovoj konzoli. Spojlr alrt:  zavoleli smo se.

Nije da nisam očekivao da ću voleti ovu igru. Napravljena u nevreme i prilično neshvaćena u svojoj originalnoj inkarnaciji, tokom decenija je ona sticala kultni status. Igrači su sa godinama počeli da shvataju da je Doom 64 zapravo bio ultimativna realizacija nekih temeljnih ideja originalnih Doom igara i danas gotovo da možemo da kažemo da je Doom 64 bio „pravi“ Doom 3, šest godina pre nego što su u id Softwareu ributovali serijal sa njegovom prvom „HD“ igrom. U to vreme uglavnom se smatralo, među onima koji su uopšte bili svesni šta je Doom 64, da je ova igra neka vrsta spinofa ako ne baš i slepog crijeva serijala, eskcentrični atmosferični polubrat koga, na kraju krajeva, nije ni pravio id Software, a koji je osuđen da bude fusnota u poglavljima budućih istorijskih knjiga*. Malo ko je mogao da pomisli da će Doom 64 biti prikriveno kanonizovan 2016. godine a zatim i otvoreno, uz eksplicitne reference uvezan u „glavni“ kotninuitet serijala ovogodišnjom igrom Doom Eternal, a čime je Doom 3 zapravo sada bez ikakve sumnje ražalovan na status te „out of continuity“, takoreći „what if“ priče. Eto kako se kolo sreće okreće.
*i to samo pod uslovom da u budućnosti bude knjiga, istoričara i, znate već – budućnosti same

Naravno, ja Doom 3 prilično volim pa neću likovati nad njegovim statusom parije koji je sada još više cementiran među onim igračima (čuj mene – pervertitima) kojima su stvari poput narativnog kontinuiteta u FPS serijalima uopšte bitne, ali osećam određenu sreću što je Doom 64 osvećen na najboji moguć način. id Software je kroz Doom 1 i 2, pa onda Doom 64 , Doom (2016) i Doom Eternal prvukao određenu narativnu nit koja, mada ne priča MNOGO, ipak ima nekakav kontinuitet pa čak i karakterni luk glavnog junaka – originalno poznatog kao Doom Marine ili Doom Guy, danas od milošte nazvanog Doom Slayer – i evolucija protagoniste od obične ruke sa pištoljem (i portreta u dnu ekrana), čoveka samo utoliko što se hrpa nagona i poludelih hormona može čovekom zvati, čoveka izgubljenog u bespućima Fobosa kojima haraju demoni iz pakla, pa do ultimativnog otelotvorenja imunološke osvete univerzuma nad onim što bi da ignoriše važnost ravnoteže, ova evolucija bi bila nepotpuna bez igre Doom 64.

Doom 64 je u svoje vreme prošao prilično loše između ostalog jer je bio na konzoli koju su ljudi najpre asocirali sa veselim, tipično nintendovskim igrama poput Super Mario 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie itd. Nije da Nintendo 64 nije imao FPS igara, ali Rareov Goldeneye 007 – izašao iste godine kad i Doom 64 – predstavljao je pravu malu revoluciju u FPS orbiti, donoseći poznatu filmsku licencu, realistične mizanscene i eksplozivan multiplejer i time nepovratno pomerajući čitav žanr na sledeći nivo. Doom 64 je u kontrastu delovao kao zastareli, pomalo izlizani koncept primereniji ranim devedesetima, mračna, neprozirno-klasutrofobična igra puna već dobrano izanđalih demona i solipsistički lišena multiplejera bilo koje vrste.

I mada, svakako, Goldeneyeju ne možemo odreći veličanstvenost i istorijsku ulogu koju je odigrao u razvoju FPS žanra, Doom 64 je bio tiha evolucija, suptilni rafinman formule koja je krenula 1993. godine i do 1997. se transformisala u nešto što je bila maltene sopstvena suprotnost, u najmanju ruku konfrotativna verzija poznate teme koja je na svakom koraku igrača provocirala izvrćući poznato u nepoznato, očekivano u iznenađujuće, umirujuće familijarno u preteće i opresivno. Kako je u dobroj meri i Doom Eternal nastajao na istim temeljnim konceptima, konfrontirajući se sa „istinama“ Dooma 2016 i manifestno odbacujući neke njegove principe da bi igrača izbacio iz rutine i naterao da ponovo „oseti“ igranje, ovo nam potvrđuje vrednost Doom 64 u istorijatu serijala, pokazujući ga kao igru koja će imati presudnu važnost u daljem razmišljanju o tome ŠTA je zapravo Doom.

Jer, ne zaboravimo, kada su Carmack i drugovi radili na Doom 3, početkom ovog veka, mantra koju su ponavljali bila je da se u jednoj meri vraćaju suštini onoga što Doom za njih predstavlja, a to je iskustvo užasa, horor sadržan u svesti da ste sami, napušteni na najgorem mestu u poznatom svemiru, jedina kap ljudskosti u bujici demona, sa gotovo nikakvim šansama za preživljavanje. Kada je Doom 3 izašao, veliki deo publike je bio ne samo ogorčen već i glasno razgnevljen time što je igra potencirala atmosferu, stravu, izolaciju, neprozirnost umesto urnebesne akcije koju je taj deo publike očekivao. Na kraju krajeva, do 2003. godine Doom je imao već deset godina reputacije fantastične onlajn akcije, deathmatch je bio njegov, što se kaže, hleb i puter i usporavanje tempa, namerno postavljanje igrača u naglašeno ranjivu poziciju, ovo je delovalo kao izdaja.

Originalni Doom je, kada ga danas igrate, zaista pomalo kempi iskustvo, sa brljavim sprajtovima i midi muzikom brzog tempa, ali ma koliko AKCIJA bila centralni deo njegovog DNK, i dalje je jasno da su Carmack, Romero i njihovi saradnici želeli da igra ima i svojevrsni horor ugođaj. Na kraju krajeva, njihov prethodni FPS hit, Wolfenstein 3D je imao akciju, brzinu i pucnjavu, ali Doom je imao demone, raskomadana tela, prostorije dekorisane lobanjama nabijenim na oštre šiljke – Doom JESTE bio horor igra u meri u kojoj je bilo potrebno da akcija koju igrač kreira ne bude samo vežba iz koordinacije oko-ruka, već visceralna, intuitivna eksplozija nasilja-u-samoodbrani, pa makar i do istrebljenja.

Doom 64 je bio igra koja će ovaj horor pristup rafinirati i dati mu jednu zreliju pa čak i naglašenije psihološku dimenziju. Čak je i buklet isporučivan uz originalni kartridž nedvosmisleno govorio o umoru, psihološkoj opterećenosti Marinca koji je video, posetio pakao i zbog čega trpi košmare. Povratak na Mars – gde se pojavilo neko novo biće, nova, još veća pretnja – je sada ne samo stvar dužnosti već, reklo bi se i stvar sudbine.

Doom 64 je, dakle, zamišljen kao nedvosmisleni nastavak Doom 1 i 2, ali 1997. godine mnogi ovoga nisu bili svesni. Prateći veliki uspeh originalnih igara na DOS-u, id Software je pametno kapitalizovao svoju zlatnu koku pa je Doom portovan na gotovo sve postojeće konzole tokom narednih nekoliko godina, od krhkog SNES-a, preko Saturna pa do futurističkog (eh…) Atari  Jaguara i originalnog Playstationa. Kada je na kraju došao red i na Nintendo 64, dobar deo publike, ali i kritike je smatrao da su Doom već pošteno izigrali i da im ne treba još jedna njegova verzija, pogotovo ne na konzoli koja ima Turoka i na kojoj će za koji mesec izaći Goldeneye.

I, mislim, što je sasvim fer. Doom 64 JESTE distinktna igra, dakle ne port niti rimejk originalnog Dooma već punokrvni nastavak sa osobenim svetonazorom i estetikom, ali za tu neku mejnstrim publiku Doom 64 je bio manje-više nerazaznatljiv od originala. Poplavljeni Doom portovima koji su u ono vreme iskakali maltene iz frižidera (i nisu stali sa iskakanjem – četiri godine kasnije, recimo, dobićemo iznenađujuće odličan port za Game Boy Advance), ljudi su u dobroj meri ignorisali igru koja je, kad smo već kod toga, bila veoma tamna, imala donekle komplikovane, neintuitivne kontrole i nije imala nikakav multiplejer.

Na ovom mestu MORAM da ponovo pišnem uz vetar i primetim kako je Bethesda neka vrsta mog heroja jer da nije ovog izdavača, da li bismo ikada videli Doom 64 na modernim sistemima? Gotovo sigurno – ne. Ja ovu igru nisam igrao u emulaciji zbog pomenutih kontrola koje se ne preslikavaju idealno na moderne kontrolere i da je Bethesda nije poverila na portovanje studiju Nightdive – specijalizovanom, uostalom, za vraćanje klasičnih First Person igara iz mrtvih – verovatno je nikada ne bih odigrao. Port Dooma 64 sasvim sigurno nije urađen sa idejom da će biti nekakav veliki komercijalni uspeh – prevashodno je korišćen kao podsticaj da preorderujete Doom Eternal pa ćete onda i 64-ku dobiti besplatno – i, sa cenom od pet Evra on je, sasvim očigledno, pre svega gest kojim današnji vlasnik Doom licence dovodi stvari u red i publici omogućava da kompletan Doom serijal, i kompletnu njegovu priču, odigra na savremenoj platformi po svom izboru. Ovo je, ma šta vi mislili o Bethesdi, gospodski potez.

I dobro, pitate se sada vi, je li Doom 64 samo interesantan istorijski artefakt ili igra koju vredi poterati* 23 godine nakon nastanka? Naravno, odgovor zavisi od vaših afiniteta prema žanru generalno i Doom igrama partikularno, ali ako ste kao ja**, i smatrate Doom jednim od najvažnijih naslova u istoriji čitavog medijuma, igrate ga i danas prilično redovno i uz malo religioznog zanosa, onda postoje dobre šanse da ćete u Doom 64 prilično uživati. Ja sam ga igrao 15 sati i bio uglavnom raspamećen njegovom zrelošću i prefinjenošću ali ja sam svakako matora budala, pa i to treba imati na umu. No, fakat je i da, kada sam se jutros malo poigrao u originalnom Doomu, kontrast sa pomenutom zrelošću i prefinjenošću 64-vorke postaje vidan. Originalni Doom zaista ima komparativno detinjastiju, čak i žovijalniju dimenziju, njegova je energija za nijansu katarzičnija, skoro optimistična. Doom 64 je priča o nevoljnom povratku u pakao i njegova atmosfera, tempo i punktuacija su iznenađujuće svesno podešeni da kreiraju tu atmosferu beznađa, pesimizma i gubitka čak i kada zapravo sve vreme – pobeđujete.
*i PODERATI, gaddemit!
**nedobog, ali, eto, hipotetički

Kako već rekosmo, Doom 64 nije ni pravio id Software ali nije da je ovo sada nešto neuobičajeno za ondašnji id. Carmack i kompanija bili su u to vreme srazmerno mala ekipa sa nesrazmerno velikim igrama u katalogu pa su još polovinom devedesetih razvili čitav ekosistem prijatelja i protežea koji su se uključili u izgradnju id-ove legende. Raven Software je svakako najpoznatiji primer, sa igrama koje su – uz blagoslov Carmacka i id-a – koristile id-ovu tehnologiju i dizajnerske ideje, da bi na kraju krunisali svoju odanost id-u kroz kompletan razvoj Quake IV. No, tipično, igre koje su nosile Doom logo a koje nije pravio id, bile su brendirane kao portovi, ne kao distinktni naslovi. Otud je Doom 64 pomalo ekscentrična epizoda jer je Midway Software (najpoznatiji po Mortal Kombat serijalu) razvoj igre poverio svom San Diego studiju i ovo je praktično prvi primer da je jedan kanonski nastavak id-ove igre urađen izvan samog id-a. Naravno, id je nadgledao razvoj i igra je i kasnila sa izlaskom jer su id-ovci zahtevali da se dizajn nekih nivoa promeni. Da umetnost ne treba požurivati dokazano je, eto, i tom prilikom jer je dizajn nivoa u Doom 64 toliko zreo i impresivan da ću, evo, ovde reći kako su u ovoj igri realizovani koncepti koje su id-ovi dizajneri sa svoje prve dve igre postavili ali ih je na kraju Midway San Diego uglancao do visokog sjaja.

Delom se svakako i radi o tome da je tim koji je na igri radio (a koji danas dobrim delom živi kroz High Moon Studios, ropski radeći na Activisionovim propertijima, uključujući Deadpoola ali i Modern Warfare pa i oba Destinyja) zaista imao jasno zacrtanu ideju da kompleksnu arhitekturu i internu logiku mapa kakve je id imao pogotovo u Doom II dalje rafinira idući namerno nasuprot nekim uvreženim filozofijama koje su se u Doom igrama etablirale. Doom 64 je simfonija dizajna mapa, neprekidni dotok sve nadahnutijih spletova hodnika, tehnoloških paklova, demonskih katedrala, ali i simfonija disonance, buntovnog pravljenja buke u odnosu na svoje prethodnike. Ne radi se ovde samo o tehnološkom skoku – Doom 64 je prva Doom igra u kojoj je korišćena hardverska 3D akceleracija – već i o filozofskom preokretu. Kada se te dva stvari spoje, dobijamo igru koja na svakom koraku iznenađuje, igraču daje signale za koje on misli da su mu poznati a zatim mu izmiče tepih ispod nogu, igru koja izgleda kao nešto što znate i koja će vas možda i povrediti kada vam pokaže da zapravo ne znate. Ali, mislim, povrediti na najbolji moguć način, razgarajući vam ponovo želju za učenjem, za razumevanjem nove paradigme.

Nije da Doom i Doom II nisu jednako baštinili taj koncept iznenađivanja igrača, postavljajući primamljive predmete na nimalo sumnjiva mesta na mapi pa otvarajući skrivene „plakare sa čudovištima“ kada dođete da ih pokupite, kreirajući jump-scare iznenađenja i kopajući tajne prolaze kroz zidove* ali Doom 64 ima tehnologiju koja mu dopušta do tada neviđeno redizajniranje soba nakon što ste pritisnuli prekidač (do kog ste jedva došli kroz tešku borbu), građenje mostova, otvaranje prelaza, aktiviranje do tada neprimećenih liftova… Povrh toga, ideja da pritisak prekidača na jednom mestu na mapi aktivira nešto na ivici vidnog polja ili, čak, na sasvim drugom mestu ovde je iskorišćena sa takvom sigurnošću da sam bio malo zapanjen. Doom 64 ima vrhunski osećaj kada je „fer“ da igrač ne vidi šta je posledica aktiviranja prekidača i koliko je fer očekivati da igrač u glavi drži tlocrt nivoa koji trenutno igra. Mape su upravo idealne veličine i kompleksnosti da potraga za sada otvorenim vratima, dostupnim prekidačima ili raskriljenim rešetkama ne bude frustrirajuća dužnost obilaska čitave mape već prijatna igra memorije. Pomaže i što su se u Midwayju otrgli niščim impulsima da igru učine veštački „težom“ time što će u najneoportunijim trenucima uvoditi vremenske restrikcije. Kada njih ima, obično se radi o objektu koji se nalazi u vidnom polju igrača i koji pravi zvuk kada menja stanje. Kada prekidači aktiviraju nešto na drugom kraju mape, izvan vidokruga, onda je stanje permanentno i nema frustrirajućeg nagađanja da li ste samo zakasnili na mesto na koje igra želi da stignete pod nekim vremenskim opterećenjem.
*recimo, mapa koju sam jutros igrao u originalnom Doomu ima troja vrata koja se otvaraju trima ključevima različitih boja, ali su vrata postavljena jedna odmah za drugima, što je dovitljiv način za poigravanje sa „urođenim“ tempom igranja u kome igrač nalazi jedan ključ u lavirintu, vraća se do vrata i očekuje da iza njih pronađe dalje delove lavirinta, a gde sada mora da se nevoljko vrati u lavirint za koji misli da ga je već ispitao i pronađe u njemu još prostorija.

Dizajn mapa postaje toliko napredan prema kraju igre da maltene monopoliše pažnju igrača, gurajući inače odličnu akciju u drugi plan. Igra ima, ponovo u skladu sa tom zrelošću o kojoj pričamo, i svest da valja varirati tempo kojim igrač igra pa su najkompleksnije mape sa kojima se suočavate obično zatim kontrastirane nivoima koji su srazmerno mali i/ ili posvećeni samo urbenesnoj borbi sa velikim brojem demona. Ovo vrlo dobro funkcioniše dajući igraču distinktne izvore zadovoljstva, izazivajući jedne emisije endorfina kada rešite posebno kompleksnu mapu sa nekoliko spratova, pokretnim podovima i prekidačima koji otvaraju vrata na drugim krajevima, a sasvim druge kada onda uletite u arenu gde na vas pada cunami demona i gde su brzo kretanje i pucanje s boka mnogo važniji od napredne orijentacije u trodimenzionalnom prostoru. No, da li sam ja mator ili su u Midwayju posle id-ovih kritika samo zapeli iz petnih žila, tek rešavanje mapa pred kraj igre mi je donelo zaista neočekivano mnogo zadovoljstva sa metodičnim pronalaženjem logičkog zametka filozofije novog prostora koji treba upoznati a onda ekstrapoliranjem te logike na čitavu mapu. Zbilja, ako je potrebno da podsetimo kako su FPS-igre devedesetih imale veličanstven dizajn mapa i bile u velikoj meri 3D realizacija lavirintskih igara iz drugih žanrova istog medijuma (ali i medijuma stonih igara) a da je u kontrastu sa tim, današnji preovlađujući model baziran na (meni) manje uzbudljivim otvorenim prostorima i sakupljanju materijala, igranje Doom 64 je plemenit način da se to učini.

No, i borba je odlična. Doom 64 ponavlja najveći broj demona* i oružja iz originalnih igara, ne propuštajući priliku da i ovde stvari malo dotera, uglanca, unapredi. U pojedinim, oportunim momentima, recimo, igra će na vas protivnike puštati postepeno, u talasima, igrajući protiv vaše navike da odmah znate šta vas sve čeka. Nekada će i u već očišćene sobe dozvati nove neprijatelje, ali uvek se držeći fer filozofije da je ovo posledica nečega što ste negde uradili, ne puki jump scare izveden „na silu“. Oružja imaju taman toliko aim assist tehnologije da igra može da na vas pusti ogromne količine neprijatelja u krešendima, sa supersačmarom koja se još jednom potvrđuje kao najuniverzalnije oružje u čitavom serijalu, ali i sa moćnim raketnim bacačem, fantastično urađenim BFG 9000, ekskluzivnim satanskim Unmakerom, pa i motornom testerom koja ima dva sečiva. Velike arene koje ova igra može da renderuje zahvaljujući 3D akceleraciji su poprišta bitaka do tada neviđenih razmera, a što prema kraju dostiže očekivani krešendo sa ogromnom hordom demona koju valja poraziti pre finalnog bossa.
*nažalost, ne i Revenanta koga su fanovi morali da čekaju do Dooma 3

Tehnološki, Doom 64 je, kako rekosmo, bio neka vrsta kamena-međaša za serijal, ali, ne treba zaboraviti ni da je izašao tek neki mesec pre nego što će Quake II sa svojom ful 3D tehnologijom utemeljiti praktično novu eru za 3D grafiku i hardversku akceleraciju učiniti standardom. U poređenju sa Quake II pa i sa originalnim Quakeom, Doom 64 svakako deluje malo arhaično sa svojim, između ostalog, odsustvom skakanja i gledanja po Y osi. No, u poređenju sa ostalim Doom igrama tog vremena, Doom 64 je luksuzni, futuristički konzolni naslov sa mapama kreiranim poligonalnom tehnologijom, sa kolorisanim osvetljenjem i sprajtovima koji su fantastična, u visokoj definiciji kreirana verzija demona poznatih nam iz originalnih igara. Za ovu priliku, sprajtovi su modelovani u 3D pa prerenderovani korišćenjem SGI grafičkih stanica – proces kojim je Rare svojevremeno kroz Donkey Kong Country igre produžio život konzoli SNES za barem pola godine – tako da su njihove verzije u igri definisanije, masivnije, sa atraktivnim senčenjem kakvo njihovi PC originali nisu imali. Pinky Demoni, Mancubusi, Pain Elementali, da ne pominjem Barone Pakla (i samu Majku Demona na kraju), u ovoj inkarnaciji izgledaju veličanstveno i – mada i dalje nepogrešivo kempi – zrelije i opasnije nego ikada do tada.

Pa onda zvuk – Doom 64 ima izuzetno kvalitetan dizajn zvuka sa različitim vrstama reverberacije u odnosu na materijal, preciznim pozicioniranjem i značajno čistijim semplovima od originalnog Dooma, ali je muzika verovatno najimpresivniji deo ovog kompleta. Aubrey Hodges, koji je radio muziku i za Playstationove i Saturnove portove Dooma je za Doom 64 napisao potpuno originalan skor koji midi-hevi-metal originala zamenjuje modernističkim, veoma evokativnim horor ambijentima što dosledno nose tu atmosferu pretnje i represije, bežeći od adrenalinskog pumpanja tipičnijeg za klasični Doom. Ako ste odigrali Doom Eternal, pri kraju kampanje te igre se mogu čuti neke kompozicije Micka Gordona koje nepogrešivo asociraju na Hodgesov rad.

Nitghdive su u port ulili srce i dušu. Umesto korišćenja Unity endžina koji je Nerve Software koristio za prošlogodišnje portove Doom  i Doom II na moderne konzole – i popio dosta razložnih kritika za različite njihove tehnološke aspekte* – Nightdive je koristio sopstvenu tehnologiju, KEX framework, kojim je ova igra ne samo perfektno prenesena u savremen, widescreen izgled (da ne pominjem ultravisoke rezolucije) nego je preciznost kretanja, nišanjenja i detekcije kolizije objekata, po svedočenjima ljudi koji su original igrali – bolja nego i u Nintendo 64 inačici. Ovo nije beznačajna stavka, pogotovo znajući da Doom po pravilu ne koristi hitscan oružja te da su svi projektili fizički objekti na ekranu sa putanjama koje uzimaju u obzir druge predmete i kulise, pa je pažnja koju je Nightdive ovome posvetio vredna hvale.
*ali je ovo kasnije herojski pečovano uz besplatno dodavanje i novih epizoda, uključujući kompletan Romerov Sigil! A vi i dalje pljujte po Bethesdi…

Još više je svakako vredno hvale kako su kontrole dobro urađene, kao i da je studio implementirao klasičan save anywhere metod snimanja pozicije a koji originalni Doom 64 nije imao. Igranje igre u 2020. godini sa ovakvim quality of life unapređenjima je pravo uživanje a to je čak pre nego što podsetim da ova verzija ima i dodat jedan nivo koji stiže nakon što porazite Majku Demona i bavi se eliminacijom njene – sestre (pretpostavljam Tetke Demona). Sve to za pet evra? Pa gde je onaj Tim Todd Howard da ga izljubim u bjelo lice i kažem mu da može da napravi još petnaest Fallouta 76 ako će to da finansira OVAKVE portove?

Doom 64 je, dakle, luksuzna, ne samo od zaborava izbavljena, već sa ljubavlju i pažnjom modernizovana klasična igra koju u njenoj originalnoj epohi skoro da niko nije umeo da voli. A ljubav je ona zaslužila i ljubav je, 23 godine kasnije, konačno dobila. Doom 64 je sigurnija, smelija ekstrapolacija originalnog Dooma nego što je iko drugi uopšte imao na umu 1997. godine, igra nevesele, fatalističke atmosfere, puna tajni i čuda što vrebaju ispod neprijateljske površine (na primer, to da posle 24. nivoa odmah ide 28. bi trebalo da vam ukaže da ste nešto, negde, možda propustili) i igra koja svom protagonisti, namučenom ali osnaženom nakon poražavanja demona za koje je sada svestan da ih nikada neće sasvim istrebiti, ostavlja u amanet da živi u paklu i tamo sprečava nove invazije na samom izvoru. Devetnaest godina kasnije, Doom Slayer će izaći iz kovčega nađenog u paklu a Doom će ostati relevantna i vitalna franšiza do današnjeg dana. Doom 64, kao što vidimo, odigrao je u svemu tome malu ali presudnu ulogu. Hvala mu što postoji.

Video igre: Doom Eternal

Posted in video igre with tags , , , , , , on 4 maja, 2020 by mehmetkrljic

Završio sam Doom Eternal posle vikenda ispunjenog pucnjavom, eksplozijama, urlicima i besnim, pomalo pretećim uzdasima,* i reći ću da je id Software napravio najbolji moderni FPS naslov. Igrom slučaja – ili već, svesnom namerom – u poslednjih šest meseci sam igrao masu savremenih retro-šutera, hvaleći svaki i postavljajući ga u istorijski kontekst koji je definisao izlazak originalnog Dooma, 1993. godine, no, Doom Eternal stoji za glavu iznad svega o čemu sam pisao, ponosito noseći krunu igre koja je „retro“ samo utoliko što (naizgled) izbegava tradicionalne savremene FPS filozofije (otvoreni svet, RPG mehanika, kooperativno igranje) – a u stvarnosti ih samo deakcentuje kako bi naglasila urnebesnu akciju – a u svemu ostalom deluje kao futuristički, nemoguće brzi, krvlju i sterodidima podmazani, hipernasilni, ultramaskulini šuter kakav su u svojim snovima i/ ili košmarima videli ljudi u devedesetima slušajući o originalnom Doomu.** Doom Eternal je bolji i od Black Mesa i od Amid Evil i od Ion Fury i od Dusk – a ovo su sve igre o kojima sam se izrazio zaista biranim rečima. Doom Eternal je, usudiću se da kažem, čak, za mrvu bolji i od Doom ributa iz 2016. godine.
*ovo poslednje je poticalo od moje žene koja nije imala mnogo razumevanja za moju potpuno racionalnu odluku da igru igram preko dana i izložim je kakofoniji buke i mojih psovki (nekada u frustraciji, nekada u trijumfu!) ne bih li je završio i u novu radnu nedelju ušao čistog itinerata
**čekajte, nećete da mi kažete da sam to bio samo ja?

Mada mnogi misle drugačije. Pokušajmo da u ovom tekstu obrazložimo zašto je tako.*
*Uzgred, sad sam otvorio i pročitao uvod Kuzmanovićevog prikaza igre iz najnovijeg Sveta Kompjutera i vidim da pišemo skoro isto. Zastrašujuće. Neću više da ga čitam dok ovo ne završim.

Doom iz 2016. godine me je onomad oduševio. Misleći da od id Softwarea koga su napustila sva najzvučnija imena i koji je u to vreme predvodio (kao što ga i sada predvodi) Marty Stratton, čovek čija ekspertiza nije bila ni programiranje ni dizajn već – testiranje, da od tog studija nema više ništa, nakon problematičnog Ragea i jednog u kantu za đubre bačenog ributa Dooma koji su mnogi tada opisivali rečima „ima elemente Call of Duty dizajna“, bio sam uistinu zaprepašćen ekonomičnošću, neposrednošću, jednim agresivnim fokusom novog Doom naslova, nazvanog pomalo misionarski – samo „Doom“. id Software nije išao na nostalgičnu imitaciju igara iz devedesetih niti je nastavljao pristup što ga je imao proporcionalno atmosferičniji, survival horroru bliži (i, usudio bih se da kažem, nepravedno potcenjeni) Doom 3 iz 2003. godine. Doom 2016 je bio igra u kojoj su sva ekspertiza i iskustvo ljudstva što je u id došlo sa decenijama i u njemu se tesalo radeći Doom i Quake igre eksplodirali u jednoj orgiji ultranasilja. Ali ultranasilja sa jakim smislom, usudiću se da kažem. Doom 2016 nije imitirao mehaniku originalnog Dooma ali je razumeo njegov senzibilitet, akcentujući kretanje, brzinu, upravljanje velikim grupama neprijatelja putem korišćenja apsurdno destruktivnog arsenala oružja. Originalni Doom nije imao skakanje (čak ni pomeranje kamere po Z-osi, kad smo već kod toga) niti je imao modifikacije za oružje, glory kill animacije za brzo vraćanje zdravlja, njegova motorna testera je Kakodemone pretvarala u ispuhane gomile mesa i gnoja ali oni nisu izbacivali municiju kada ste ih njome sekli. Sve su ovo elementi koje je Doom 2016 pravilno identifikovao u podsvesti originalnog Dooma, njegovih nastavaka na PC-ju i konzoli Nintendo 64, pronašao u DNK koje su Romero, Carmack, Willits i kolege ugradili u Quake, a onda ih majstorski zakucao jedan po jedan tačno tamo gde treba da stoje da bi zablistao. Doom 2016 jeste imao priču ali ju je većina igrača, zajedno sa protagonistom, ignorisala. Doom 2016 je imao i pronalaženje tajni po mapama, čak i potragu za ključevima (i „ključevima“) kako bi se skoro non-stop akciji dao neki kontekst, ali većina igrača pamti samo akciju jer, da bude sasvim jasno, svaka čast Overwatchu i Destinyju, veliki su Dusk i Ion Fury, dostojanstveni su Black Mesa i Amid Evil, ali Doom 2016 ni jedna jedina igra u protekle četiri godine nije uspela da dodirne po pitanju sirove, visceralne a tako perfektno dizajnirane akcije. Druge igre su, svakako, uzimale parčiće kul detalja iz Matrix filmova i nadale se da ćete prepoznati reference (uključujući same igre rađene po Matrix predlošcima) ali Doom 2016 je jedina igra koja je (baš kao i originalni Doom, predviđajući stvari koje će tek doći) davao osećaj da ste UNUTRA, da ste natprirodno, jelte, obdareni, da ste, štaviše, nezaustavljiva sila prirode koja „kida i cepa“ i koja će svojeručno zaustaviti najezdu demona, pa makar morala sama da siđe u pakao i tamo im se iz sve snage najebe keve.

Doom Eternal je direktan nastavak ove igre i odgovor na pitanje šta da uradite kada ste napravili nešto najbolje, nešto što niko drugi u međuvremenu nije dostigao. I da budemo fer, nije da se uopšte i pokušavalo – id Software, na kraju krajeva postoji u srazmerno jedinstvenoj poziciji, sa bekingom velike firme koja nema berzansku zaleđinu i ne odgovara ćudima akcionara, pa je njihova ambicija da prave mentalitetski retro a mehanički hiperfuturističke first person shootere nemoguća bilo za male indie timove koji rade u koordinatama originalnog Quakea, Heretica ili Duke Nukema, bilo za velike studije koji hteli-ne hteli moraju da rade igre za onlajn igranje velikog broja igrača, smeštene u deljene svetove, usredsređene na sakupljanje, kooperaciju i kozmetiku.

Doom Eternal je orgijastički intenzivna igra, do te mere da nakon završetka svake misije igra nudi izbor da nastavite dalje ili da se snimite i odete da radite nešto drugo, sasvim svesna da cunami adrenalina koji ste upravo preživeli ima svoju cenu. Te 2016. godine sam u kratkom razmaku igrao Doom i Dark Souls 3 i bio dvaput za jedno proleće izložen ekstremnim endokrinim i mentalnim tenzijama. Ali Doom Eternal je TOLIKO nabudženiji od Dooma 2016 da nisam siguran da bih sada izdržao novi FromSoftware naslov bez bar jedno tri meseca odmora i rekuperacije.*
*ovde, valjda, treba naglasiti ironiju da trenutno privodim kraju i Streets of Rage 4 koji, srećom, nije toliko zahtevan za nerve i žlezde sa unutarnjim lučenjem ali pruža sličnu dinamiku, samo uredno iseckanu na male, brzo probavljive zalogaje

Koliko Doom Eternal diže letvicu u odnosu na Doom 2016? Ilustrujmo to ovim primerom: od originalnog Dooma, tradicija u FPS igrama je da ih započinjete sa samo slabašnim pištoljčetom u rukama kako biste, kada dođete do jačeg naoružanja, imali osećaj napretka i osnaženosti. Doom 2016 je ovo nasleđe uredno ispoštovao a onda mu dodao i dobrodošli, promišljeni preokret u mogućnosti nadogradnje pištolja tako da će prema kraju igre ovo oružje sa nepotrošivom municijom zapravo biti idealno sredstvo da na „jeftin“ način započnete sukob sa najnovijom grupom demona. Doom Eternal nema pištolj u svom arsenalu i igra, nakon što vas obavesti o tome da su demoni krenuli u osvajanje zemlje i da je vaš posao da tu invaziju osujetite uz ekstremnu, jelte, predrasudu, vam tutne sačmaru uruke i strmekne vas putem teleporta iz vaše plutajuće baze u svemiru na Zemlju da još jednom hordama iz pakla pokažete kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije. Doom Eternal ima i uvod i pazi da vam objasni najosnovnije stvari pre nego što vas pusti s lanca, ali neće proći ni sedam minuta a vi ćete iza sebe imati jedan ekstravagantan pokolj u kome su letele glave a tela eksplodirala kao lubenice od hitaca sačmarom iz neposredne blizine.

Verovatno ste čuli da novi Doom „ima priču“ i možda i slegli ramenima sećajući se kako su nenasilni uvod ala Half-Life i razbacivanje audiologova po uzoru na System Shock 2 u Doomu 3 delovali kao puko koketiranje sa tuđim igrama pre nego što je igra komforno našla svoj ritam u dvadesetočasovnom masakru. Doom Eternal ima nešto više priče nego Doom 2016 i trudi se da kontekstualizuje istorijat/ nasleđe cele franšize pojašnjavajući malo i gde je pakao i zašto je u ratu sa Zemljom i kako demoni nastaju i zašto neki Zemljani – kako smo to videlli u prethodnoj igri (doduše, na Marsu) – sarađuju sa paklom. Uobičajeno je da se ovde kaže nešto tipa „nije ovo baš Šekspir“ ali to valjda već i sami znate. Doom Eternal ima vrlo stripovsku priču po senzibilitetu (i to mislim baš na strip Doom), više pričanu pažljivo rađenim dizajnom oklopa, oružja, tuđinskih enterijera i postrojenja nego samim tekstom koji, svakako, pokušava da ide na „epski palp“ ali nikog neću osuditi ako za vreme ekspozitornih kinematika sedne da skroluje instagram naloge domaćih pevačica zabavne muzike. Meni je ova priča bila prevashodno zanimljiva ne zato što objašnjava šta i kako – štaviše, eksplicitnije oduzimanje doze mistike i religiozne komponente demonima i paklu, moglo bi se argumentovati, slabi simbolički potencijal serijala – ne zato što ima glumljene scene u kojima tuđinski sveštenici i kraljevi imaju ekspozitorne dijaloge što grade još jednu mitologiju koju naši siroti mozgovi, kao, treba da zapamte, nego zato što je njen akcenat na građenju kulta glavnog junaka, Doom Slayera.

Protagonist Doom igara je već 27 godina prototip za građenje glavnih likova FPS naslova. Nem, bez očiglednih emocija ili afekata sem u tome kako muklo stenje kad trpi štetu ili u tome kako brutalno ubija kada ubija (a ubija sve vreme), originalni „Doom Guy“ (ili „Doom Marine“) je bio idealno belo platno za projekciju afekata samih igrača, oslikavanje njihovih fantazija i identifikaciju sa visceralnim hororom koji treba preživeti tako što ćete biti užasniji od svih demona pakla zajedno. Sa jedne strane, ovo je svakako bila i ultimativna maskulinistička fantazija devedesetih – setimo se da je ovo bilo doba vladavine Roba Liefelda i svega X-tremnog – ali je smeštanje radnje 1) na Fobos i 2) usred demonske invazije zapravo uspešno pozicioniralo originalne igre dublje u simbolički prostor, bežeći od savremenih mužjačkih fantazija i svodeći „čoveka“ u igri na „zver“, potencirajući njegove ubilačke kvalitete i ništa drugo. Doom Guy, otud, nije bio idealna figura modernog muškarca čak ni za MGTOW i MRA populacije (koje su, ruku na srce, u to vreme tek formirale svoje identitete) jer u njemu nikada nije bilo ni trunke virilnosti, niti želje da dominira društvom, ili drugim ljudima, na bilo koji način. Doom Marine je bio mašina za ubijanje demona koja to radi zato što niko drugi ne može – simpl ez, što bi rekli na engleskom.

Oslanjanjem na zametak narativa iz Doom 64 (uskoro sledi prikaz i ove igre, stej tjund) i daljim profilisanjem protagoniste u ne osobu već POJAVU kojoj je jedini smisao ubijanje demona, dobili smo modernog Doom Slayera, a Doom Eternal uspelo spaja ekstremno maskulinistički dizajn (hipertrofirana falusna oružja, često korišćenje pesnica, predimenzionirani bicepsi sa nabubrelim venama) sa potpuno monoidejističkom egzistencijom. U ovoj igri „Doom Guy“ više nije samo neko ko se zatekao na pogrešnom mestu u pogrešno vreme i u sebi mora da pronađe veće zlo od samog pakla da bi pretekao. On je sada Doom Slayer, prirodni imuni odgovor univerzuma na rušenje balansa koje izazivaju armije pakla, više ne smrtni čovek već svojevrsni anđeo osvete koji „kida i cepa“ kroz tkivo demona, tela sveštenika pakla i samu supstancu tuđinskih svetova, sve dok demoni ne budu uništeni a balans ponovo uspostavljen.

Mislim, nije Šekspir, slažem se, i deo narativa je sasvim lasno ignorisati, čak i onaj deo koji nije smešten na kartice koje usput sakupljate već ima glumljene, napisane kinematike, ali je u smislu izgradnje mitologije koja je kompatibilna sa apsurdno nasilnom i neopisivo eksplozivnom akcijom igre Doom Eternal obavio zapravo dobar posao.

No, nismo ovde došli da pričamo nego da pucamo, rekao bi Doom Slayer da uopšte (još uvek?) zna da govori. Doom Eternal zapravo, namerno ili nenamerno, odgovara na ono pitanje iz Egdeovog prikaza originalnog Dooma: šta bi bilo da možete da razgovarate sa čudovištima? Pa, kaže Doom Eternal, samo biste bili svesni da su oni čudovišta sa agendom. Igra, zapravo, ima dublji pogled na konflikt između ljudi i demona, već sugerisan u prethodnoj igri, sa eksploatacijom „energije pakla“ od strane zemaljske korporacije koja okida inicijalni sukob, a ovde dalje produbljen prikazivanjem jedne fatalne povezanosti između dva sveta gde jedan propada ako drugi napreduje i obrnuto. Nije, ponavljam, Šekspir, ali daje jednu ambivalentnu notu pokolju koji igrač izvodi dvadeset sati (ili dvadesetsedam minuta koliko iznosi aktuelni svetski rekord), pokazujući da, na kraju krajeva, „prava stvar“, u svemiru u kome, ipak izgleda nema Boga, zavisi samo od toga sa koje strane te stvari sedite.

Doom Eternal je igra za ljude koji su poslednje četiri godine intenzivno igrali Doom 2016 iznova i iznova, analizirajući njegovu mehaniku i perfektuirajući svoj borbeni stil. Doom Eternal ima odgovor na skoro sve što ste pomislili ili uradili igrajući Doom 2016. Doom Eternal se iz petnih žila trudi da vas dočeka iza svakog ćoška nekim iznenađenjem, preokretom, inovacijom, ne bi li vas naterao da postanete svesni da ste i u pokolju na kraju pronašli rutinu i da ne smete spavati na lovorikama. Doom Eternal je vrhunska edukativna alatka i izazov da razbijete stare navike i pronađete nove načine da preživite i trijumfujete.

Ovim hoću da izuzetno pohvalim id Software jer Doom Eternal ne samo da ne odstupa od hardcore oštrine koju je Doom 2016 imao – a moglo mu se, niko u 2016. godini nije očekivao da ta igra bude bilo kakav veliki hit – već gazi još jače po gasu i pretpostavlja, uostalom tačno, da igrači ne žele samo veće i glasnije, već i suptilnije, dublje, složenije, sve dok se developer drži svog dela pogodbe i fer i dobro komunicirane izazove. Otud je Doom Eternal notabilno teža igra od svog prethodnika, ali ovo i igranjem proizvodi još više zadovoljstva.

Naravno, ima igrača koji smatraju da je Doom 2016 bio savršena igra jer ste sa skoro svakim oružjem iz arsenala mogli da pobedite skoro svakog protivnika, kreirajući sopstvene komboe i pristupe. Otud je Doom Eternal, sa svojim zaoštravanjem situacije naizgled korak unazad. Svakako, i ovde možete, u izolaciji, svakog protivnika pobediti svakim oružjem, ali igra ne poštuje, jelte, protokole izolacije i, još više nego prethodna, baca vas u stalno sve veće i veće grupe demona različitih klasa i sposobnosti. U ovakvim situacijama izbor adekvatne alatke za adekvatnog protivnika postaje sve. Vreme se meri delovima sekunde a sigurno oko i precizna ruka su neophodni uslovi da se opstane. Jasno, igra pruža sve moguće vrste pomoći, od omogućavanja da se konture većih demona vide i kroz prepreke – radi lakše identifikacije – do blagog korigovanja nišanjenja za neka oružja, ali ovo je baš zato što igrač u Doom Eternal nema luksuz da se protivnicima bavi „po osećaju“. Borbe u Doom Eternal su vrlo jasno dizajnirane sa partikularnim taktikama na umu i igrač mora da u letu kreira ne samo prioritete neprijatelja koje treba redom poraziti već i sekvencu događaja kako bi jedan potez nameštao drugi a drugi vodio u pančlajn koji će mu osloboditi sekundu ili dve predaha da se osvrne oko sebe, pregleda bojište i krene da pravi novi plan, ili samo da dohvati paket sa municijom ili zdravljem.

Doom Eternal je, ako mi se, dakle, može oprostiti ovaj stari kliše, kao ubrzani šah. Već za Doom 2016 su mnogi analitičari* ukazivali da je, i pored tradicionalne FPS osnove, mentalitetski bliži character action igrama sa njihovim komboima, kontrolom gomile i taktičkim povezivanjem sekvenci poteza unutar borbe. Doom Eternal je isto ovo samo sa još zaoštrenijim taktičkim slojem, približavajući se intenzivno borilačkim igrama poput Street Fighter ili Guilty Gear i njihovoj tehničkoj dubini.
*dakle, ljudi sa previše slobodnog vremena i tviter nalozima, da budemo jasni

Hoću reći, kao što u Street Fighter svako zna da shoryuken aperkati služe za odbranu od napada iz vazduha – iako tehnički na raspolaganju imate izmicanja, blokade, pariranja i druge tehnike, „zmajeva pesnica“ je najefikasnija zbog svoje prednsti u broju aktivnih frejmova animacije i štete koju nanosi – tako i u Doom Eternal igra ukazuje da se Arachnotron najlakše poražava ako mu prvo raznesete plazma-top na glavi* kako ne bi mogao da vas gađa iz velike daljine, a onda mu presudite na klasičan način. Ovo uputstvo MOŽETE ignorisati i boriti se protiv Arachnotrona „po osećaju“ ali prvi put kada uletite u borbu sa još deset demona i čujete karakteristični zvuk plazma-lasera kojim vas ovaj paukoliki prikan zasipa iz velike daljine, zažalićete što niste malko predanije radili na razvoju bacača granata ugrađenog u vašu vernu sačmaru.
*što je sasvim okej kada se zna da je Arachnotron samo džinovska glava sa četiri robotske noge

Arachnotron je, kada ste sami, oči u oči, u početku igre prvo opasan protivnik a zatim, kako se navikavate da prvo unišatvate plazma lanser a onda ostatak zlosrerćnog kibernetskog demona, neka vrsta ružnjikave maskote sa kojom imate frenemy odnos. Ali čim upadnete u rutinu, možda i jedno pola sata ranije, igra preokreće situaciju. Da li ste znali da Arachnotron može da hoda po tavanici? Mislim, paukovi mogu pa što ne bi trista kila moždanog tkiva utegnutog u metalni egzoskelet? A šta ako vam ubacimo Arachnotrona u šutku sa još deset demona, od kojih su dvojica Hell Knightovi koji sve vreme nasrću iz blizine i UBIJAJU area of effect udarima? A šta ako vam ubacimo dva Arachnotrona jedan za drugim?* A šta kad ubacimo dva odjednom?
*A vi potrošili sve granate na onog prvog.

Doom Eternal je surov učitelj, ne sasvim različit od kakvog kung fu majstora koji, poput Jode, zna da se mladi Padawan mora malko i poniziti da bi se lekcije dublje urezale u sinapse*. Da, odgovorite tim igračima koji se vajkaju da je Doom 2016 davao slobodu kako da neprijateljima priđete po izboru a Doom Eternal vam prepisuje tačno određene taktike, da, odgovorite im, samo što, ako igrate igru dalje od tih prvih dva sata koliko ste igrali pa odlučili da je igra restriktigvna i preteška, shvatićete da su taktike sa početka samo prečice do „kosmičkog mozga“, samo zrna mudrosti koja vam igra daje kako bi malčice zaravnila strmu krivu učenja, a ne njeni stvarni platoi. U petnaestom satu igre nećete skoro ni primećivati Arachnotrone kada po dva odjednom budu nagrtali kroz bojište, namerni da vas izrešetaju vrelom plazmom. Oni će biti samo pozadinski šum pokolja u kome vi, Doom Slayer, lovite veće mete, nameštate se u najbolju poziciju da pesnicama dispečujete na onaj (onaj onaj, zapravo) svet Dread Knightove sa njihovim usijanim sečivima, Barone Pakla pa i same orijaške Tyrante koji dominiraju bojnim poljem svojim minotaurskim fizikusima, salvama samonavođenih projektila i zalihama zdravlja koje zahtevaju da najveći deo vaše rezerve municije bude upućen u istom smeru. Arachnotroni? Proletećete kroz njih kao užareni nož kroz buter, u jednom produženom, neprekinutom, baletski elegantnom potezu gde ćete ih prvo omekšati bombom iz daljine, pa zapaliti kukom za meso koja izaziva požare, privući im se lancem vezanim za kuku u razinu beonjača a zatim ih razneti na deliće hicem iz obe cevi supersačmare. Arachnotroni? Nisam ih ni registrovao svesno, kažete vi, potpuno u zoni, potpuno u naručju ratničkog zen-zanosa, gde se površina bojišta pretvara u šumu vektora, a u mozgu se pale nesvesni brojači sekundi svakog puta kada upotrebite motornu testeru, bacač plamena na ramenu ili bacite granatu a što su delovi opreme koji zahtevaju određeni protok vremena pre nego što se mogu koristiti ponovo. Igra, naravno, i sama vizuelno pokazuje koliko je još ostalo do završetka cooldowna i daće vam i uslužnu zvučnu notifikaciju kada oprema bude ponovo spremna za korišćenje, ali posle određenog vremena vam ovo neće ni trebati jer će ritam borbe biti takav da ćete gotovo uvek znati možete li ili ne možete računati na nju.
*Evo, kunem se, ako je i Kuzmanović negde pomenuo Jodu to je samo neobična koincidencija

Doom Eternal, kao i Doom 2016 najbolje se oseća kada je haos najveći. Ovo nije igra u kojoj zdravlje obnavljate kratkim odmorom iza zaklona. Ali, ni skupljanje paketa zdravlja, taj tradicionalni FPS „lek“ nije, zapravo primarni zdravstveni resurs. Primarni zdravstveni resurs ovde su neprijatelji. Kao i Doom 2016, Eternal vas brzo uči da neprijatelje dovodite na korak pred smrt, u stanje paralisanosti i ranjivosti gde ih brutalnim „glory kill“ završnicama raznosite na komade i dobijate za nagradu veliku količinu zdravlja. Druga strana novčića je to da je neprijatelja toliko da se i vaše zdravlje troši neverovatnom brzinom. Tipično, najbolji trenuci u Doom Eternal su oni u kojima osoba koja posmatra sa strane ništa ne može da razazna jer se krećete prebrzo, sve je na ekranu razmazano, svi brojači – zdravlje, oklop, municija – su vam pri kraju a ispred vas je šest demona sa zakrvavljenim očima, kako lete, jure i skaču sa ispruženim kandžama da vas rastrgnu. Sekundu i po kasnije SVE je eksplodiralo, vaše zdravlje je na maksimumu a od demona su ostali samo gorući komadi mesa na tlu.

To da su „neprijatelji resurs“ je, naravno, metafora čitave igre, počev od narativa koji potencira tu eksploataciju „energije pakla“, preko jedne simpatične sekcije u kojoj kontrolišete Revenanta da biste došli do svoje verne supersačmare, pa sve do dizajna sukoba u kojem će uvek ubacivanje velikih, teških neprijatelja u borbu biti praćeno izdašnim prilogom „manjih“ demona, impova, gargojla ili pukih, teturajućih zombija. Kada se susretnete sa desetak neprijateljskih vojnika, gde su dva Mancubusa, jedan Whiplash a ostalo je sitnija boranija, vaš posmatrač sa strane će pretrnuti od straha, ali VI, iskusni Doom Slayer ćete zapravo viideti svega tri protivnika i sedam sanduka sa zdravljem, oklopom i municijom.

Bacač plamena na ramenu nanosi neprijateljima štetu ali, važnije, tera ih da „znoje“ oklop. Motorna testera ubija oslabljene protivnike (a one slabije ubija i bez prethodnog slabljenja) jednim potezom i tera ih da povraćaju municiju za sva oružja u samrtnom ropcu. Glory kill ubistva vraćaju zdravlje. Kada se suočite sa deset neprijatelja u Doom Eternal, najgora stvar koju možete da uradite je da se povučete unazad dok osmotrite situaciju. Igra ovo ne želi i to će vam jasno saopštiti teleportujući gargojle na vašu poziciju i zasipajući vas plazma projektilima i mlazevima napalma sa daljine. Vi niste Doom Analitičar, reći će vam ona bez reči, vi ste Doom Slayer, prema tome, napred i UBIJAJTE, jer ubijanje je jedini jezik kojim Doom Slayer govori ali i jedino na šta će od demona dobijati odgovor koji želi: municiju, zdravlje, oklop. Šta bi bilo da možemo da razgovaramo sa čudovištima, misli Doom Slayer? Pa, ja već razgovaram i to što mi oni kažu ima mnogo smisla.

Konsekvenca svega ovoga je da Doom Eternal oružja tretira onako kako Street Fighter tretira svoje poteze. „Heavy Cannon“ zvuči kao ozbiljna pucaljka ali u stvarnosti ovo je „light punch“, puška koju ćete koristiti za sitne protivnike, kreiranje potrebnih uslova za žetvu zdravlja i oklopa i njena „stvarna“ borbena vrednost pomalja se tek kada otključate optički nišan i razorne snajperske hice koji mogu, pogotkom u glavu, da iz mesta ubiju sve „lakše“ demone. Borbena sačmara je „medium punch“ ali kada počnete da taktički koristite njen bacač granata to je onda medium kick – potez koji Revenantima skida „krila“ i izlaže ih kazni, koji, precizno nanišanjen, smešta Kakodemonima eksplozivni obrok pravo u ždrelo i namešta vam ih za spektakularni, leteći glory kill. Kada nađete raketni bacač, dobili ste svoj heavy punch, a kada otključate njegov sistem pasivnog navođenja projektila, čestitamo – ovo je ekvivalent Street Fighterovih super poteza. Naravno, testera, glory kill, BGF 10,000 kojim ćete uz pomoć jednog ispaljenog hica pobiti čitav bataljon demona, blood punch koji šalje udarni talas i na komade raznosi sve u krugu od nekoliko metara, pa onda, kasnije, u finalu igre i crucible, mač pred kojim i najveći demoni padaju od jednog zamaha – ovo su vaši ultra potezi, posebno jaki izrazi „jezika“ Doom Slayera kojima on u sekundi preokreće situaciju na bojištu, sa ivice smrti sebe lansira u orbitu nepobedivosti, podseća zašto je on Slayer a oni su samo žetva.

E, onda, kao i u Street Fighter, kada jednom savladate vokabular, tek počinjete da učite gramatiku i Doom Eternal ispreda pravu poeziju do samog kraja, stavljajući vas u sve apsurdnije preteške situacije i puštajući vas da shvatite kako da ih preokrenete u svoju korist. Kao nekom ko nije baš sjajan u FPSovima na ime slabe koordinacije pokreta i sada već vidno usporenih refleksa, svakako mi je za mnoge poznije sukobe trebalo po više pokušaja da ih pređem – igra uredno čekpojntuje posle svake prave borbe – ali sam iz njih neretko izlazio sa punim zdravljem, mnogo oklopa i velikim zalihama municije, pažljivo raspolažući svojim alatom i koristeći demonske resurse na najidealniji način.

Doom 2016 je imao primetan deficit bosfajtova, dajući nam ih samo u završnici. Doom Eternal je ovde nešto izdašniji, kreirajući nekoliko memorabilnih arena za borbu sa posebnim demonima koje pakao šalje u pokušajima da osujeti vaše osujećivanje njegovih planova, ali, nagađate, ovo je samo da bi mogao da vas dalje u igri „obraduje“ ubacivanjem ovih bosova među ostale neprijatelje kao regularne, ponavljajuće protivnike. Ovo se svakako da očekivati još kada u borbi sa Doom Hunterom – koji će vas ozbiljno namučiti isprva – shvatite da je druga faza borbe – borba sa DVA Doom Huntera.

Doom Hunter je, recimo, nezgodan svat. Neranjiv dok mu plazma-puškom ne uništite oklop, teško naoružan i, nakon što mu uništite gusenice na kojima se vozi, pokretan i mnogo manja meta, Doom Hunter je u početku košmar a zatim igra počinje da ga koristi kao punktuaciju u sukobima za koje ste taman pomislili da ste ih „shvatili“ i savladali. Već pomenuti Whiplash, kibernetska žena-zmija sa vatrenim bičevima i nezgodnim šemama kretanja ne spada u bosove ali je primer novog neprijatelja koji se prirodno smešta uz menažeriju impova, gargojla, Mancubusa i Revenanta da vas natera da i sami promenite način kretanja i nišanjenja. Carcass je reanimirani leš koji kreira (ne sasvim nasumične) energetske barijere na bojištu i obožava da to uradi tik pre nego što ćete ispaliti salvu projektila iz raketnog bacača, pola metra ispred vas. Nema na čemu, kažete mu vi u sledećem pokušaju dok ga sečete na komade a on se, kunem se, dementno ceri od zadovoljstva.

Svakako najkontroverzniji je Marauder, izvor nebrojenih frustriranih uzdaha na tviteru, bos koji kasnije postaje regularni protivnik i zahteva prioritetnu pažnju kad god se pojavi. Marauder je jedan od retkih neprijatelja koji deluju kao da su iz druge igre, jer zahteva ne samo precizno nišanjenje već i vremenski adekvatan odgovor. Njemu ne smete prići preblizu (ima sačmaru kao i vi i njome će vas podsetiti na važnost socijalne distance) a na daljinu će na vas poslati projektile i svog avetinjskog vuka. Povrh toga, štitom će blokirati sve vaše napade i imun je na superoružja koja ste do tada – sve sebe kunući za rasipništvo – spemovali kad naletite na Barone i Tyrante. Jedini način da ga porazite je pariranje, tako što ćete, kada Marauder, sa srednje distance krene u napad sekirom (a što označava zeleni bljesak očiju) ispaliti hitac u njegovu glavu od koga će se on zateturati i ostati otvoren za evenutalno još jedan hitac. Ponovite ovo 7-8 puta, ako možete, i Marauder je poražen. A onda to isto uradite dok vas juri još osam demona raznih veličina i konstitucija, dok oko vas sve eksplodira i urla. Ovako izgleda poslednjih sat vremena u Doom Eternal.

Mnogi su, rekoh, imali šta da kažu na temu Maraudera ovih poslednjih nedelja, ali kao i svagde drugde u Doom Eternal, pojavljivanja Maraudera podsećaju da je bezbednost u brojevima. Kada su tu drugi demoni, to obično znači da imate prostora da se izmičete i nameštate za pariranje, kao i rezerve zdravlja i municije privremeno spakovane u tela neprijatelja. Marauder, iznenadio sam se i sam, prema kraju igre postaje više poslovni projekat koji dobro razumete i samo treba razjasniti detalje a manje je košmar koji je bio na sredini igre.

Jer, mislim, hoćete košmar? Doom Eternal, za razliku od Dooma 2016 gde je on bio notabilno odsutan, sa klupe vraća Arch-vilea. Sada napisan jednostavnije – samo Archvile – ovaj stari znanac iz Doom II (i Doom 3) ne samo da i dalje može da vas pogodi talasima vatre ma gde da ste u areni – dok god može da vas vidi – već i, umesto da samo iz mrtvih vraća već poražene demone, on poput Summonera iz 2016 priziva stalno nove i nove demone sve dok ga ne ubijete. Archvile je, priznajem, bio OZBILJAN problem dobar deo vremena, sa svojim vatrenim štitom koji je sprečavao pogotke spreda (ali makar pomaže da se ovaj zlotvor ugleda ma gde da se teleportovao po areni) i opscenim količinama zdravlja ali kada sam jednom rekao „ne“ merama štednje i počeo da ga gađam retkim ali efikasnim BFG projektilima čim ga ugledam, stvari su postale notabilno lakše. Doom Eternal ima u sebi i deo Dark Souls filozofije pa tako, recimo, svi demoni koje je Archvile uspešno prizvao ostaju aktivni i posle njegove smrti. Hoćete listu prioriteta? Ignorišite Mancubuse, Arachnotrone, pa čak i Maraudere i raznesite Archvilea na komade čim ga ugledate – verujte mi, ne želite još pet Pinkyja, Whiplasha i Doom Huntera u areni u sledećih trideset sekundi.

Doom Eternal postiže vrlo suptilan balans između sumanute štete koju oružje nanosi i potrebe da se igrač oseća ranjivo (a moćno) sve vreme. Municija je uvek resurs o kome morate da razmišljate. Chaingun, kada ga nađete, deluje kao dar od nekog blagonaklonog, anonimnog boga, sa svojim suludim DPS-om koji sažvaće i najtvrđe Cyber-Mancubuse u sekundi, pa čak i tvrdoglave Pinky demone gađa u čelo i samelje ih za hamburgere. Ali Chaingun će vam za deset sekundi istrošiti svu municiju koju imate. Ballista će jednim hicem uništavati velike demone ali ćete imati municije samo za šest hitaca itd. Otud, morate biti stalno u pokretu, stalno „proizvoditi“ novu municiju, shvatati da su neprijatelji tu, paradoksalno, da vam pomognu da im pomognete da umru.

Pokret, naravno, definiše „osećaj“ Doom Eternal u ogromnoj meri. Igrač se kreće sumanutom brzinom po svetu igre, baš kao u stara dobra vremena, ima dupli skok a vrlo brzo i dupli „dash“, trk koji se može izvesti u ma koju stranu, na tlu ili u vazduhu i koji će, recimo, Marauder koristiti protiv vas na vrlo efikasan način. Ovo je i osnova brojnih platformskih sekcija koje su mnoge igrače dovele do ludila.

Doom 2016 se nije zamarao platforskim mehanikama i ono malo veranja i skakanja što je imao bilo je uglavnom u domenu istraživanja ili, spontano, u borbi. Jedine zahtevnije skakačko-trkačke sekcije bile su u okviru nekih opcionih izazova, ne biste li skupili vredne poene za apgrejdovanje odela i oružja. Doom Eternal stavlja platformske zadatke posred „kritične putanje“ igre, čineći ih, dakle, obaveznim i nezaobilaznim i mada je jasno zašto je to urađeno, stoji i da frustracija na strani igrača često ima sasvim legitimne osnove.

Da stavimo na stranu to da Doom Guy nije Super Mario (rekosmo da nije ni znao da skače 1993. Godine), jasno je da Doom Slayer ovde prolazi kroz platformske sekcije najpre da bi igra imala određeni dinamički opseg. Svakako, krvoločne borbe sa desetinama demona su „meso“ Doom Eternal, ali platformske sekcije su, jebiga, blitva i brokoli. Niko ih ne voli* al svi shvataju da ne može baš samo od mesa da se živi.**  I, mislim, nisu ovo NAJGORI platformski momenti u nekom FPS naslovu u celokupnoj ljudskoj istoriji, daleko od toga, dosta su dobro dizajnirani, ali razumem i šta u njima frustrira ljude. I, da bude jasno, i sam sam bio frustriran nekoliko puta.
*mada ja brokoli OBOŽAVAM i spremam ga svake nedelje minimalno jednom
**ili, jelte, kao u našem slučaju, živi se bez imalo mesa i lepo nam je

Naprosto, Doom Eternal vam, kao Liamu Neesonu u Takenu, vremenom razvije specifičan set veština i one se uglavnom odnose na brzo prepoznavanje demona po konturi, aktiviranje bacača plamena i prebacivanje na supersačmaru, bacanje ledene bombe da zamrznete odred čudovišta pre nego što ih pokosite teškim mitraljezom, čekanje da Pinky pojuri na vas, izmicanje u stranu i hitac sačme u njegov ranjivi rep, čekanje da kakodemon razjapi u usta pa da mu u njih smestite granatu, takve neke stvari. I onda znojavi i napaljeni od ubijanja sledećih pet minuta provodite skačući na padajuće platforme, hvatajući se za rapave vertikalne površine, usmeravajući Doom Guyja u letu prema portalima koji će ga baciti ka daljim portalima, procenjivanjem kad da aktivirate drugi „dash“ i tako dalje. Nije ovo najgori sadržaj u igrama ikad, ali nije zanimljiv kao borba i kad iz pet pokušaja ne uspete da preletite široku provaliju pa vas igra vrati na zadnji čekpoint, to, priznajem, ume da nanervira.

Srebrni pervaz na tom partikularnom oblaku je da igra ne meša (precizni) platforming sa ubijanjem i nećete morati da izvodite milimetarski precizne superskokove usred pokolja. Ali, kad već imate sve te skokove i dasheve na raspolaganju, Doom Eternal se zabavlja čineći mnoge arene veoma „vertikalnim“. Ovde se nasleđe Quakea najbolje vidi sa ogromnim akcentom na kretanju i borbi u vazduhu, sa platformama, jump padovima i acceleration padovima razbacanim po arenama, kao i sa pomenutom kukom i lancem koji stižu u paketu sa supersačmarom a koji vam omogućuju da sebe privučete demonu preko pola arene i umesto da se sudarite glavama, sudarite NJEGOVU glavu sa dvocevkom. Možda je tačno da pištolji ne ubijaju ljude, ali sačmare JEBU KEVU demonima.

Ima li ovde „misaonih“ intermeca, pitate vi zabrinuto. Ima, na kašičicu ali Doom nikad nije bio Half-Life pa nije ni sada. Misaoni momenti se najpre tiču osmatranja oko sebe i nalaženja uglavnom zelenim svetlom naglašenih elemenata u okruženju i zatim razumevanja šta će se desiti aktiviranjem jednostavnih mehanizama. Doom Slayer ima prost „vokabular“ pa je i njegova interakcija sa prekidačima ili da ih pritisne ili da ih udari. Nema ovde komplikovanih kontrapcija i višestepenih zagonetki i najsloženiji momenti se odnose na potrebu da se dva prekidača na dva mesta u prostoriji aktiviraju u srazmerno kratkom vremenu, a što je sasvim u skladu sa temeljnom postavkom da je kretanje jedan od najvažnijih sadržaja u igri.

Ono gde je legitimno reći da je Doom Eternal manje maštovit od Doom 2016 je u dizajnu opcionih i tajnih borbi. Doom 2016 je imao neke interesantne izazove u svom opcionom sadržaju (a koji je davao i važne apgrejde), poput borbi sa ograničenom municijom i ograničenim kretanjem. Doom Eternal ima Gore Nests i Slayer Gates ali dok su ovo dobre borbe, one su samo, redom, vremenski ograničene ili intenzivnije od „običnih“ borbi u igri. Mislim, odlične su ali se ne razlikuju suštinski od od onog što nudi ostatak igre.

Ipak, kako su ludačke borbe sa gomilama demona u omeđenim arenama glavni sadržaj ove igre i daju osećaj kakav ni jedna druga pucačina ne daje, ne mogu da se tu nešto mnogo durim. Poslednjih par misija u igri eskaliraju sukobe do takvih dimenzija da sam bio zadivljen ali i pun poštovanja da moj sada već vremešni Playstation 4 sve ovo gura bez gutanja frejmova. Ventilator u konzoli je, da bude jasno, radio poput helikoptetra, ali Doom Eternal je i u momentima najljućeg pokolja postojano držao 60-Hercno osvežavanje potrebno da te sulude, neverovatno kompleksne borbe igraču budu čitljive i da on može, ako je dovoljno dobar, da smisleno kontroliše njihov tok.

Utoliko, poslednja dva bosfajta su za nijansu ispod ovih vrhunaca Doom Eternal. Jedan zato što zahteva mnogo preciznih hitaca u glavu i – nevaljalo – sadrži bosa kome se oklop obnavlja ako u njega ne pucate, što nije nužno ono što ste radili do tada u igri, drugi jer je u pitanju staromodni džinovski bos kome odvaljujete delove oklopa i tela ogromnim količinama ispaljenih metaka, impresivna da se vidi ali za nijansu manje zanimljiva od borbi u kojima morate da dubinski taktizirate i smišljate sumanute komboe oružja da biste pretekli. U ovom poslednjem bosfajtu većinu „normalnih“ neprijatelja ubijate jednim udarcem pesnice ili mača pa je njihovo prisustvo više „šum“ nego propisan izazov.

Ali dobro, nije da su mi te dve borbe mnogo umanjile užitak, pogotovo jer sve što se između njih dešavalo predstavlja sam vrhunac čitavog FPS žanra i njegove više nego trodecenijske istorije.

Doom Eternal je sasvim svestan da je, pored svoje palpi priče i okultno-demonske estetike, on pre svega jedno veliko igralište pa želi i da vam pruži određene udobnosti, pa i zabavu. Mape, slažem se, nemaju romerovski i amerikanmekgijevski ekstravagantni arhitektonski stil – ali Doom Eternal, da budemo fer, i nije igra sasvim u stilu prvog i drugog talasa FPS naslova gde je lavirintski dizajn pun prečica, tajnih prolaza i putanja koje se uvrću i presecaju same sebe bio nasleđen od RPG igara – ali imaju pametno skrivene tajne sukobe i razne nagradice, od preslatkih figurica neprijatelja iz igre koje pronalazite, pa do delova soundtracka. Takođe, Doom Slayer sada ima i sopstvenu bazu u svemiru koja mu omogućuje igranje starih misija (možda pod novim uslovima, ako ste našli cheat codeove koji vam, recimo, daju beskonačnu municiju pa možete ko neki ludak ići i sve ispred sebe uništavati neprekidnom paljbom iz chainguna), ali mu daje i podrumsku vežbaonicu gde „kažnjava“ horde demona u kućnim uslovima, boreći se u sukobima koji ne troše municiju i resurse ostatka igre. Takođe, svaka misija omogućava i fast travel posle određene tačke, što je namenjeno igračima koji žele da kompletiraju sve izazove i pronađu sve tajne. Sadržaja, jelte, tog modernog totema industrije zabave, ima jako mnogo. Mislim, ja sam igru za sada prešao samo jednom a žudim da ponovo uskočim i probam je na višim težinama i uz čitove.

U tehničkom smislu, već sam pomenuo, Doom Eternal je čudo. Svakako, ovo je linearni šuter koji arene učitava odvojeno, to pomaže, slažem se, kao što pomaže i to da nema vozila, prolaznika, dakle, nikakve „simulacije sveta“ koja bi jela procesorske cikluse, ali to bi ionako samo smetalo igri koja je sva usredsređena da bude najvisceralnija, najbrža pucaljka na svetu.

Nije što Doom „lepo“ izgleda, a mora se reći da redizajnirani Mancubusi, Arachnotroni i Tyranti izgledaju fantastično, nije čak ni što se sve kreće zasleplujućom brzinom, nego me je najviše impresioniralo što je sve fantastično ČITLJIVO. Pre nekoliko meseci sam se vajkao da Remedyjev Control pored lepog vizuelog dizajna i osvetljenja ima problem sa vidljivošću u borbi koji je dolazio kao kombinacija dinamičkog umanjenja rezolucije i pada frejmrejta, ali i generalno nedovoljne istaknutosti likova na pozadini. Doom Eternal je apsolutni masterklas iz kanalisanja ogromne količine vizuelne informacije u neverovatno malim vremenskm periodima, dajući igraču putem boje, osvetljenja, kontura, karakterističnih poza jasan pregled ne samo ko se gde nalazi i šta radi već i šta će se dešavati u narednih nekoliko sekundi. Jednako, zvučni dizajn je impresivno perfektan. I ovde opet ne mislim samo na to koliko puške zvuče GROMKO i masivno a koliko vrisci demona deluju ubedljivo i moćno, već mislim na to kako su u id Softwareu uspeli da sve izmiksuju da se izbegne kakofonija inače karakteristična za old school FPS. Tako, iako vaše puške zvuče moćno, njihovi hici ne zaklanjaju suptilni „klik“ kojim vas igra obaveštava da ste pri kraju sa municijom ili „gulp“ koji označava da je kakodemon progutao granatu te da se možete spremiti za glory kill za sekund i po, niti „klunk“ kojim saznajete da vam je rezervoar motorne testere dopunjen i možete da njome uzgajite još municije. Demoni su savršeno pozicionirani u prostoru sa svojim kricima i zvucima sopstvenih oružja i čim čujete prve hice iz plazma-topa znaćete ne samo da je Arachnotron ušao u arenu već, otprilike, i gde se nalazi.

Sve to pa još odozgo i Mick Gordon sa svojim do sada najdementnijim, najbrutalnijim saundtrakom pulsirajućeg elektronskog metala, distorziranim gitarama, nabubrelim subbasovima, izmučenim fidbekom. Kao i u Doom 2016, Gordon distinktne kompozicije sastavlja iz lupova koji se dinamički aranžiraju u igri, obezbeđujući da pokolj na ekranu bude praćen adekvatnim krešendima u muzici, i ponovo moram da izrazim divljenje za miks i mastering u kome sve zvuči moćno i masivno a ništa ne zaklanja jedno drugo niti se stiče osećaj prenatrpanosti. Ultimativni test je svakako da sam Doom Eternal nekoliko puta igrao dok je žena bila u istoj sobi i počela je da se žali na zvuke tek posle možda 3-4 sata a što je, kada su FPS igre u pitanju, praktično večnost. Toliko je dobar miks u Doom Eternal.

Doom Eternal je izašao u nezgodno vreme, baš na početku panedmije koja je poremetila mnoge lance snabdevanja i mnoge ljude i organizacije izbacila iz njihovih rutina. Možda je, a istorija će pokazati, ovo radilo i u njegovu korist. Dok je prodaja fizičkih nosača bila nešto niža, Doom Eternal je sa digitalnom distribucijom poobarao većinu rekorda svoje franšize i uspostavio se kao temeljni naslov ovog dela godine, definišući korona-proleće svojim visceralnim, apsurdno nasilnim ali svakako katarzičnim igranjem. Sve to pa još i multiplejer koji još nisam ni pipnuo! Skoro da mi je nemoguće da zamislim kako će sledeća igra u Doom serijalu morati da izgleda (i ponaša se) da bi prebacila čist INTENZITET koji izlazi iz svake pore Doom Eternal, ali čekam, oh, čekam da to vidim. Do tada, Doom Eternal je lektira. Obavezna.

Video igre: Ratchet & Clank (2016) i Doom (2016)

Posted in video igre with tags , , , , , on 14 juna, 2016 by mehmetkrljic

Pošto sam o Doom i Ratchet & Clank rekao jako malo, samo se zadovoljavajući  (ali ne i samozadovoljavajući) kačenjem mnogo snimaka mog prelaska obe kampanje, i pošto sam o Uncharted 4: A Thief’s End mudro ćutao dok je nisam završio, možda je red da o ovim igrama napišem koju reč, čisto da se ne kaže da puštam JuTjub da radi umesto mene, a i da bih još jednom podsetio auditorijum na ove lepe naslove koje vredi igrati.

 

Ali ukratko.

 

Ratchet & Clank: Kao što se možda zna a možda ne zna, u pitanju je rimejk prve igre iz serijala koji originira još sa Playstation 2 i mada je ostao relativno uspešan do današnjih dana, svakako je njegovo praćenje u okvirima Sonyjevog marketinga bilo informativno u pogledu toga kako je korporacija prepoznavala svoj evoluirajući imidž sa smenama konzolnih generacija.

 

Hoću da kažem: originalni Ratchet & Clank je bio deo talasa igara za Playstation 2 koje su išle na neko novo otkrivanje mlađe demografije uz usvajanje vedrijih tonova u obraćanju igraču i estetike tzv. crtanih filmova za subotu ujutro (čije su estetike i same sa godinama išle od Duck Tales prema Kim Possible i Ben 10). Ovo je došlo nakon poznih godina originalne Playstation konzole na kojoj je Sony bio veoma rad da crtanofilmovske igre poput Spyro the Dragon ili Crash Bandicoot potisne malčice u zadnji plan a da u prvi gurne „zrelije“ i „mračnije“ naslove za odrasliju publiku poput Tomb Raider, Final Fantasy, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter ili, dakako Metal Gear Solid.

 

No, sa Playstation 2 i značajno jačom grafikom koju je ova konzola mogla da pogura, ispostavilo se da ima prostora i za igre poput Jak & Daxter, Sly Raccoon ili, dakako, Ratchet & Clank. Sony je studijima koji su ih pravili pružio solidnu podršku i svi oni su i danas proizvođači nekih od najcenjenijih Playstation ekskluziva (inFamous, Uncharted, The Last of Us, Resistance, jutros najavljeni Spider-man), a britanski Insomniac se sa svojim Ratchet & Clank pokazao i kao najprolifičniji uradivši dvocifren broj naslova tokom deceniju i po. Većina ih je rabila kombinaciju pucačkog i platformsko-sakupljačkog gejmpleja, sa blagim zastranjenjima poslednjih nekoliko godina a koja nisu bila najbolje primljena od strane publike, a Insomniac je u međuvremenu uradio koliko je mogao da se brenčautuje, počev od proizvođenja ekskluziva za Xbox One (Sunset Overdrive), preko zlosrećnog Fuse za Playstation, pa do današnje situacije gde prave nekoliko igara u isto vreme, od visokoprofilnih VR naslova do 2D metroidvania igara.

 

 

No, ispostavilo se da je, barem u pogledu kritičkog konsenzusa i prodaje u radnjama, njihov najbolji produkt poslednjih godina bio rimejk prve Ratchet & Clank igre. Ovo naravno ne znači da je od nje Insomniac najviše i zaradio – na kraju krajeva, Sony je benkrolovao njenu proizvodnju pa i skinuo najveći deo kajmaka od prodaje – ali igrajući ovu igru distinktno se primećuje da su Insomniac i klasični Ratchet & Clank onaj proverbijalni match made in heaven.

 

Razume se, deo razloga što je Sony ovo finansirao je bio i kros-marketing sa filmom Ratchet & Clank i igra je zapravo adaptacija animiranog filma a koji je zasnovan na prvoj igri u serijalu. Veoma meta, no činjenice su sledeće: film je, iako lepo urađen na tehničkom planu, dobio slabe kritike, uverljivo potonuo na blagajnama svuda u svetu i ostaće tek naslov za popunjavanje prostora na kablovskim kanalima tokom sledećih nekoliko godina. Nije lako postati novi Piksar. S druge strane, igra je pokidala, prodajući se bolje nego, recimo, Microsoftov i Remedyjev Quantum Break, visokoprofilna akciona igra povezana sa TV serijom koja se jedva nedelju dana održala u prvih deset najprodavanijih na američkom tržištu dok je R&C sedeo na drugom i trećem mestu iste nekoliko nedelja.

 

Iskreno, malo sam se iznenadio da je ovo prošlo tako dobro ali ispostavlja se ili da brend Ratchet & Clank i dalje rezonira sa interesovanjima starijih igrača koji su original igrali dok su bili deca, ili da nije istina da današnji klinci cepaju isključivo tablete i telefone a konzole ih ne interesuju.

 

U svakom slučaju, Ratchet & Clank je jedna slatka mada ni po čemu izvanredna Saturday Morning Cartoon priča koju pripoveda i duhovitim narativom farba jedan od protagonista, opisujući Ratchetov uspon od grease monkey šegrta na nekoj bednoj, zabačenoj planeti, do junačkog člana Galaktičkih Rendžera koji spasava celu galaksiju od užasne korporativne zavere.

 

Zaplet i narativ imaju distinktno Star Wars: A New Hope šmek, kao što su ga imali i pre deceniju i po, sa Ratchetom koji je solidna kombinacija Lukea Skywalkera i Hana Soloa, te Clankom koji spaja C3POa, R2D2a i Chewbaku u jednu osobu. Igri fali mistični guru i memorabilan negativac – i ima tek pokušaj jake ženske protagonistkinje – ali se zato korporativna satira gura u prvi plan i, s obzirom na ton i pretpostavljenu ciljnu grupu, solidno je obavljena. Ima tu i ima blagih retro momenta koji pokazuju da je original rađen u vreme dok su sećanja na devedesete još bila sveža ali i to je nekako šarmantno. Ono što su Insomniac demonstrirali je odličan osećaj za tempo sa lepim kombinovanjem set pisova i narativnih momenata tako da igrač ima utisak da igra jedan produženi crtani film koji je povremeno i zdravo duhovit. A većinu vremena urnebesno zabavan u domenu akcije.

 

Insomniac su lepo ispekli zanat tokom nekih 14 Ratchet & Clank naslova pa je ova igra većinu vremena prilična krtina sa vrlo malo filera. Originalni Ratchet & Clank je malčice veći akcenat stavljao na platformašenje i sakupljanje a ovde su ove aktivnosti svedene na pravu meru tako da se ne gubi zamah koji igra ima već na samom početku i da se osećaj progresije održava na lepom nivou sve vreme, dok je glavni deo akcije – pucanje – urađen veoma sigurno i uglancan do visokog sjaja.

 

Insomniac su inače poznati po tome što njihove igre imaju neobična i luckasta oružja i mada ova igra, istina je, ima pušku koja neprijatelje pretvara u ovce, pušku koja ih tera da kompulzivno plešu na disko ritam (već viđeno u Saints Row 4, dakako), kao i pušku koja moderne 3D modele pretvara u osmobitne pikselizovane sprajtove, Britanci ne dopuštaju da se gejmplej svede na ove gimike a igra iscrpi u Youtube fodder momentima. Naravno, ovo je veoma klasična konzolna pucaljka, dakle, ne očekuje se visoka preciznost paljbe i oružja, arene i neprijatelji su dizajnirani za gejmplej koji favorizuje kontrolu velikih grupa neprijatelja i pametno kombinovanje pušaka a ne za noscope headshotove i ostale moderne fore, ali to je sve dizajnirano jako dobro. Borbe protiv velikih grupa šarmantnih i ne prepametnih neprijatelja su prava mala slavlja karikaturalne destrukcije i igrač sve vreme biva vučen unapred obećanjem sve većeg spektakla i sve ekstravagantnijih oružja koja mu se daju na raspolaganje. Sistem apgrejdovanja pušaka je veliki deo ovog programa jer se oružja mogu smisleno i radikalno transformisati u sve destruktivnije i korisnije oblike  pa je i malecni RPG element igre koji omogućava delimičnu kontrolu nad dropovima i usmeravanje tehnološkog drveća pojedinačnih pušaka odlično uklopljen u furiozni tempo igre.

 

 

Naravno, sve ovo se kombinuje sa art direkcijom i tehnološkim kvbalitetima endžina koji kombinovano daju neke od najlepših prizora na Playstationu i savremenim konzolama uopšte, sa neprebrojnim sitnim predmetima po ekranu, besprekornim šaltanjem kretanja između trčanja, voženja hoverborda i punokrvnog letenja unaokolo sa džetpakom na leđima i sekcijama voženja sopstvene letelice koje su čak i u ovom rimejku suvišne ali ne kvare iskustvo previše.

 

U konačnici: Ratchet & Clank 2016 je veoma klasična ali veoma sigurno i kvalitetno napravljena akciona igra koja naprosto ne bi trebalo da postoji u ovoj godini – i, kako sam već i pominjao, nastavak se čak i ne planira – ali je uprkos tome veoma zabavna i uspela je da okrene poveliki broj primeraka u prodavnicama što valjda dokazuje da klasika i dalje ima svoje mesto u našim životima.

 

Što se tiče Doom, za mene je ova igra ne samo iznenađenje godine već i neka vrsta zaveta za budućnost. Zaveta sa jedne stane industrije da i dalje prepoznaje kako „pravi“ igrački koncepti zaslužuju investiranje vremena i novca, a sa druge strane zaveta igrača da im nisu nužno potrebne kinematske produkcije i multiplejer/ koop/ perzistentni svetovi da bi u dovoljnoj meri kupovali igru (koja ih nema ili ih ima na vrlo niskom nivou) i o njoj oduševljeno pisali po internetu kreirajući onaj prekopotrebni viralni ili, jelte, narodni, marketing koji ne samo pomaže prodaji proizvoda već i njegovom pozicioniranju u kulturnom krajoliku.

 

Ovde nikako ne bih voleo da budem shvaćen kao neki čuvar vratnica „pravog“ gejminga u koji pristup nemaju žene, gejevi, deca i odrasli preko 50 godina a koji bi da igraju Majnkrefte i kojekakve walking simulatore dok pravi muževi tamo suču brke i završavaju Dark Souls pritiskajući tastere samo svojim nabreklim mošnicama; nadam se da je jasno da je nekakav inkluzivni gejmerski krajolik svakako meni bliži ideal od „git gud“ limba u koji bi nas pobacali Dark Souls fanovi kada bi imali socijalnu moć proporcionalnu broju „R1 cancer, die fagot“ Youtube komentara koje svakodnevno proizvedu. Ali, opet, lepo je videti da igre koje prioritizuju mehaniku koja igrača osnažuje – ali ne tako što radi posao umesto njega nego tako što ga tera da posmatra, uči i razvija veštinu a onda daje mehaniku tome komplementarnu na njegovo korišćenje– uspevaju da budu ne samo komercijalno validne već i kulturno značajne.

 

A nije trebalo da bude tako. Doom 3 je – pre trinaest godina – bio ribut franšize koji je svesno i namerno išao na više atmosfere i manje akcije, pokušaj da se atmosfera stavi u prvi plan a bezumni  tvič gejmplej potisne u pozadinu i mada se ta igra danas smatra za istorijski neuspeh, u ono vreme su mnogi smatrali da je to pravi pristup. Čak su i mnogi okoreli Doom/ Quake igrači bili privučeni idejom da se imerzija koju je John Carmack od najranijih dana Wolfensteina stavljao sebi i svojoj firmi u zadatak bolje može postići kinematskom stravom nego hordama glupih protivnika koje kosite prejakim oružjima.

 

 

No, Doom 3 je na kraju zapamćen kao neuspeh koji je izdao osnovne Doom postulate brzine i dominacije igrača nad ogromnim brojem protivnika zarad mračne strave i onda je id godinama tražio svoj pravi put, prvo kroz zlosrećni Quake 4 koji je dat na izradu Ravenu, pa posle kroz još zlosrećniji Rage koji je imao neke lepe ideje ali je prikazao studio kao nedovoljno kapacitetan da napravi igru koja nije hodnički tvič šuter.

 

Najogre je došlo na kraju kada se saznalo da će novi Doom biti neka vrsta Call-of-Duty-na-Marsu kinematske priče sa likovima, dijalozima, verovatno generičkim marinci-protiv-pretnje-iz-svemira zapletom i drugim balastom vezanim za savremene šutere. Da su ovako nešto id (i Bethesda) imali na umu 2001. godine, to je moglo da bude interesantno, ali posle milion Homefrontova, Killzonea, Haloa i sličnih igara, mislim da smo svi bili srećni kada je 2011. godine ceo razvoj te igre bačen u đubre. Nekako je život bez novog Dooma delovao kao bolji predlog od života sa takvim Doomom.

 

U međuvremenu je id izgubio i Johna Carmacka, svog tehnološkog gurua koji je, jureći i dalje sveti gral totalne imerzije, na kraju shvatio da mu je draži rad pod Oculus Rift/ Facebook okriljem od dalje proizvodnje endžina za FPS igre i  priznajem da je delovalo da od ovih ljudi neće na kraju biti ništa. Najava da Doom ipak izlazi 2016. godine i multiplayer beta koji sam isprobao i na PC-ju i na konzoli nisu obećavali bogznašta. U najboljem slučaju, mislio sam, ovo će biti igra očigledno skromnog budžeta koja pokušava da se okači na mini rivajvl ’90s šutera, poput Shadow Warrior i Hard Reset, samo što će nositi ime igre po kojoj su se nekada sve te igre zvale… Čak je i omot za disk bio generički svemirski marinac koji kao da je ispao iz neke kineske kopije Haloa…

 

Ispostavilo se da sam potpuno pogrešio, kao i 99% svetske populacije. Marty Stratton, čovek koji se od testera u idu probio do pozicije direktora ove igre je ili genije ili samo čovek sa nadprirodnim talentom da inspiriše trupe obeshrabrene godinama tavorenja u defanzivi i posmatranja kako oni koji su ih nekada predvodili odlaze na zelenije, jelte, pašnjake a budžeti se krešu. Novi Doom, ne ribut, već kanonski nastavak koji eksplicitno referira i na Doom strip iz devedesetih ali i na finale igre Doom 64 sa Nintendove kultne konzole, je ne samo izvanredna igra već i izvanredna realizacija nekih od najtemeljnijih Doom ideja koje su ovu franšizu i pretvorile u uspostavljača čitavog žanra. Da će Doom u 2016. godini biti igrivo iskustvo sam mogao da poverujem, ali da će biti ovako moćno resetovanje odnosa u FPS mikrokulturi, sa ovako dominantnim podizanjem ideje o singl-plejer kampanji kao testu veštine i volje a ne pukoj toboganskoj vožnji kroz skriptovane set pisove – to me je zateklo potpuno nespremnog.

 

 

Jer Doom 2016. je igra koja ima priču, onoliko generičku koliko zamišljate da je ima (Zemaljska korporacija na Marsu postavlja tehnologiju za ekstrahovanje energije iz pakla. Čini se greh gordosti, pakao prodire na Mars. Svi ginu. Marinac koji je već jednom potisnuo trupe pakla natrag gde pripadaju budi se iz stazisa da im ponovo jebe sve keve koje imaju.) ali koja čini intenzivan napor da tu priču stavi u opcione okvire. Marinac iz čije vizure igramo igru ne samo da ne govori i time epitomizuje neme protagoniste ključnih FPS naslova devedesetih već i u momentima kada se ekspozicija odigrava pred njegovim očima aktivno dela na tome da je skrati ili potpuno prekine razbijanjem kompjuterskih monitora preko kojih mu se obraćaju. On, kao i igrač dobro zna šta mu je dužnost i šta se od njega očekuje i motivacija mu nije potrebna.

 

Sledi petnaest sati URNEBESNE akcije na Marsu i u paklu koju možete kontekstualizovati čitanjem izvoda iz kodeksa koje otključavate igranjem i posmatranjem kratkih in-engine scena reminiscencije ili direktne ekspozicije, ali to je skoro potpuno opciono. Novi Doom ima jednaku primalnu postavku borbe za goli život i prevladavanja brojnijeg protivnika kao i originalna igra i u tome je toliko ubedljiv da mu suptilnija kontekstualizacija radnje praktično nije ni potrebna.

 

Umesto toga, dakle umesto kreiranja likova, modela, snimanja motion capturea za njih, pisanja dijaloga itd. id je ograničene resurse usmerio ka drugim elementima igranja, onim klasičnijim, i rezultati su takvi da se s njima i ne može mnogo polemisati. Već činjenica da je samo kretanje kroz trodimenzionalni prostor ovde urađeno da predstavlja čisto kinetičko zadovoljstvo pokazuje da su Stratton i kolege dobro znali šta rade. Originalni Doom nije imao skakanje (sem rocket jumpinga, naravno) a novi Doom ima ne samo dupli skok već i hvatanje za ivice, no DUH originala je potpuno verno očuvan, ovo je igra u kojoj je sama brzina i kontrola kretanja već najava dominacije koju će posvećen ograč ostvariti nad okolišem.

 

Drugi elementi su dizajn mapa, neprijatelja i oružja, svi ugođeni tako da se igrač stalno stavlja u situacije koje na prvi pogled deluju potpuno nemoguće za preživljavanje, kamoli za pobedu, a da na dublje čitanje počnu da se otvaraju kao elegantne jednačine kretanja i upravljanja resursima koje treba rešiti na ne samo efikasne nego i estetski zadovoljavajuće načine.

 

Naravno, poređenje sa Dark Souls je užasno izlizano ali ja sam ionako još pišući o originalnom Doomu pomenuo da je ta igra sadržala mnoge elemente koje danas hvalimo kod Mijazakijevog serijala. Doom 2016. samo još dublje ide u taj spoj strme krive izazova, široke palete alatki za izražavanje igrača i potrebe za dobrim posmatranjem situacija u kojima se nalazite i nalaženja neke od optimalnih putanja na drugu stranu. Jedino što se u Doomu sve odvija ogromnom brzinom ali ovo naravno i nije tako teška igra kao Dark Souls.

 

Opet, nije ni laka, za razliku od većine savremenih šutera koji – zbog multiplejer balansa – teže tome da imaju međusobno zamenjiva oružja gde svako manje-više radi posao u svakoj situaciji, Doom je igra koja insistira da dobro upoznate svako od oružja i menjate ih tokom jedne borbe u zavisnosti od mikrodogađaja u kom trenutno učestvujete. Drugim rečima, Doom se vraća na klasičnu postavku ratnika koji nosi naramak pušaka na leđima i šalta između njih po nekoliko puta u 5-6 sekundi jer su neprijatelji sa kojima se suočava različitih formi, brzina kretanja, izdržljivosti i šema napada. Doom zahteva i menadžment municije i  zdravlja u isto vreme i ovde je id napravio skoro genijalan izbor vezujući dotok i jednog i drugog uz agresivnost kojom igrač ide napred.

 

 

Naime, ova igra ima i health packove i ammo packove (zdravlje se NE obnavlja stajanjem u zaklonu) ali je u paklenim masovkama koje čine najveći deo sukoba sa opozicijom u njoj jedini način da se osigura dotok zdravlja i municije ekstrahovanje istih iz neprijatelja. Postoje dve konzistentne mehanike za dobijanje zdravlja i municije usred haosa rata i jedna od njih je izvođenje glory kill ubistava koja se rade golim rukama kad je protivnik na korak od smrti, a druge sečenje protivnika motornom testerom. Obe zahtevaju ne samo određivanje optimalnog trenutka za tu radnju već i prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu a što se opet uklapa uz već pomenuto kretanje kao jednu od ključnih mehanika u igri. Doom je za razliku od, recimo, Ratchet & Clank igra veoma posvećena preciznosti i u nišanjenju i u kretanju. Headshotovi se ovde itekako broje, a invincibility frejmovi koije dobijate sa kretanjem u glory kill ponekad znače razliku između smrti u sledećoj milisekundi ili trijumfa nad dvadeset neprijatelja.

 

Još više iznenađujuće za mene je kako je id sigurno i smisleno ugradio mini-RPG mehaniku u igru sa potrebom (a ne samo mogućnošću) da se apgrejduju oružje i oprema. Doom nikada nije krio korene u stonim d’n’d igrama i imali smo već Doom RPG za mobilne platforme, ali u aktuelnom Doomu je spoj između veštine igrača i eskalirajućih karakteristika samog lika neočekivano udoban i organski. Apgrejdi su pritom vezani za učinak u igri, te igrača vrlo pozitivno podstiču na istraživanje i rađenje opcionih izazova koji su velikom većinom odlično dizajnirani da bace poseban akcent na neki od aspekata borbe. Recimo jedan izazov zahteva da pobijete toliko i toliko protivnika u tom i tom vremenu ali tako što možete da se krećete samo tri sekunde posle svakog ubistva. Za igru u kojoj je kretanje KLJUČNO, ovo deluje kao potpuno kontraintuitivna ideja, a opet, ovaj sam izazovo dradiosa neobičnim zadovoljstvom. Neki drugi izazovi podrazumevaju izvođenje glory killova iz vazduha na džinovskim protivnicima što u priličnoj meri asocira ne na FPS sabraći već na Platinumove, Tecmove ili Capcomove character action igre.

 

Uz ovo dolazi i dizajn nivoa. Doom nema BAŠ potpuno isti nivo genija koji je John Romero ispoljio dizajnirajući mape za prve dve igre, ali je ovo svetslosnim godinama ispred aktuelnog FPS dizajna hodnika ili nezanimljivih otvorenih mapa. Doom 2016. ima mnogo odlično skrivenih tajnih prostorija i vrlo inspirativno deluje na igrača da istražuje okruženje i upozna ga što bolje može, a da se ja ni jednom nisam osećao izgubljeno ili kao da moram da studiram inače vrlo uslužnu mapu. Retko izvrstan dizajneski ačivment.

 

Povrh svega, naravno, ovo je „glupa“ igra u onom najboljem smislu, dakle, neprijatelji su demoni sa najekstremnijim death metal karakteristikama (Hell Knightovi i Barons Of Hell kao emanacija ’80s fascinacije metalaca bildovanjem), pakao je kao sišao sa omota neke Iron Maiden ili Judas Priest ploče, svi se kreću prenaglašeno, kontroler se trese kada Hell Knight skoči u vazduh i dočeka se na zemlju ili kada Mancubus izvede svoj mele napad, kombinacija demonskog i kibernetskog se savršeno nastavlja na ideje Adriana Carmacka iz originalnih igara a muzika Micka Gordona iako meni nedovoljno zabavna sama za sebe, uklapa se uz ovaj ambijent veoma uspelo (i sadrži nekoliko prelepih referenci na originalne saundtrake). Oružja su, razume se, predimenzionirane faličke fantazije sa ekstremnim destruktivnim kapacitetima, ali savršeno uklopljena uz izazov koji okruženje stavlja pred igrača. Sačmara koja ispaljuje i salve samonavođenih mikroprojektila? Yes, please. Raketni bacač čije projektile možete detonirati u bilo kom trenutku njihovog leta? I don’t mind if I do.

 

 

Pritom, moram da primetim da iako su neprijatelji u ovoj igri načelno „glupi“, dakle nemaju sofisticirane AI rutine poput onih iz recimo Far Cry ili, eh, Half-Life, oni su zapravo savršeno programirani da rade ono što treba. Doom je igra u kojoj se stalno borite protiv horde i zapravo kombinovanje brzog, nervoznog kretanja impova, zloslutnog lebdenja Cacodemona, agresivnih nasrtaja  Hell Knightova i Barona, podmuklih napada iz daljine Mancubusa i velikog radijusa letenja i skakanja Revenanta, sve to u vrlo širokim i vertikalno nadarenim ambijentima u kojima se borbe vode, sve to, dakle, daje izuzetno impresivan mehanizam u kome je igrač centar pažnje ali tako da nikada nema utisak da je nadjačan pukim brojem protivnika ili da je, s druge strane, samo dete koje se šeta kroz karneval koji se odvija nezavisno njega. I, da, neprijatelji napadaju jedni druge ako se desi da budu žrtve paljbe iz sopstvenih redova. Da, mogu se manipulisati da ratuju među sobom. Bosfajtova ima srazmerno malo ali su odlični i poslednjih par bossova praktično kao da su izašli iz neke character action igre sa svojim rutinama napada i potrebom da se kreativno rešavaju kombinacijama oružja i uočavanja njihovih slabih tačaka koje nisu telegrafisane.

 

Doom 2016. mi je dao poptuno neočekivanu radost ove godine i upisao se ozbiljno blizu vrha godišnje liste svojim stavljanjem igračeve volje da promatra, uči i dela u prvi plan i guranjem neinteraktivnog, ekspozitivnog i skriptovanog u drugi plan. Ovo je pritom igra koja ekstremno poštuje igrača dajući mu motivaciju da istražuje i nikada ga za to ne kažnjavajući jeftinim monster closet jump scare instancama koje su u između Doom 1 i Doom 3 od zanimljivog trika na početku postale odvratni manirizam na kraju. Zapanjujuće dostignuće tima za koga sam bio uveren da nema više u sebi kreativnih sokova.

 

Naravno, multiplayer kojije radio drugi studio nije na nivou sublimnog single playera, ali sada kada je Doom razvalio liste i dobio neverovatan kritičarski hor pohvala, Bethesda daje idu pare da dalje rade na poboljšavanju multiplejera, a čuli smo upravo i Tima Willitsa kako je najavio novi Quake koji će biti samo za PC i orijentisan na multiplayer. Posle svega, da li smemo da se nadamo nastavku ove igre?