Arhiva za igre

Gubljenje nevinosti: dvadesetpeta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , , na april 10, 2010 od mehmetkrljic

Verovatno je jedina gora stvar od rađenja zbrzanih i zbrljanih igara po filmskom predlošku – rađenje zbrzanih i zbrljanih igara po predlošku koji je televizijska serija. Nije da ovakvih igara ima tako mnogo, ali evo, nedavno se pojavila igra Prison Break: The Conspiracy.

Ova igra teško da će dobiti mnogo pohvala od strane kritike od sada pa do kraja sveta ali njena najveća vrlina je svakako to što se pojavila. Započeta u vreme dok je serija Prison Break još bila tretirana kao kvalitetan televizijski proizvod a ne kao odvratni zombi koga je nemoguće upokojiti, u prvo vreme bila je mezimče firme Brash Entertainment, izdavača koji je imao kratku i bolnu karijeru vezanu mahom za licencirane igre. Nakon što je Brash otišao pod led, kao i mnoga druga biznis preduzeća u vreme globalne krize, studio koji je radio na razvoju Prison Break: The Conspiracy odlučio je da herojski uvuče stomak i narednih godinu i mesec dana sam finansira dovršavanje ovog naslova. Tipično, poslednjih nekoliko meseci u razvoju igara su i najskuplji pa treba pozdraviti smelost i posvećenost Slovenaca iz ZootFly koji su očigledno verovali u svoju igru.

PB:TC je na kraju ugledao svetlo dana u izdanju Deep Silver, firme koja je i sama videla bolje, jelte, dane. Ne da se i od njih očekuje da preminu u mukama tokom još uvek aktuelne krize (ipak je u pitanju samo deo većeg medijskog koncerna), ali stoji da DS odavno nisu imali igru koja je dospela na naslovne strane magazina…

Prison Break: The Conspiracy svakako nije hit-naslov koji bi promenio ovo stanje, ali, iako ne mogu da kažem da je u pitanju dobra igra, za slučaj da ste zaista veliki ljubitelj ove serije, verovatno ćete sebe naterati da prevaziđete njene očigledne nedostatke kako biste uronili u svet koji ste do sada mogli da iskusite samo u neinteraktivnoj formi.

Radnja igre vrti se oko lika kreiranog za ovu priliku, čoveka koji radi za, jelte, The Company i koji je u zatvor ubačen sa određenim zadatkom. Veze sa onim što ste videli u seriji postoje (pre svega sa prvom sezonom), ali nema direktnog prepričavanja događaja iz iste, a poznati televizijski likovi mu tu više dođu kao začin nego kao glavno jelo.

No. Zatvorske igre su meni uvek zanimljive makar na nivou koncepta jer podrazumevaju ograničen prostor i kontrolisano vreme pa je ponašanje igrača u uslovima diktiranim od strane drugih likova u igri uvek drugačije od onog u „normalnim“ igrama. Utoliko su mi bile zanimljive sve igre sa zatvorskom tematikom koje sam igrao, od prastarog Great Escape, preko The Suffering pa do delova igara Splinter Cell: Double Agent ili Manhunt 2 ili Second Sight…

 

Prison Break: The Conspiracy zaista ima ovu vrstu privlačnosti, dajući igraču dva distinktna moda igranja – kretanje po delovima zatvora predviđenim za zatvorenike i delovima zatvora gde im nije mesto. Ono prvo se svodi na laganu avanturu garniranu tučom, a ono drugo na šunjačku akcionu igru. Grafički igra je prihvatljivo dobra a glasovna gluma (koliko shvatam likovi iz serije mahom su sinhronizovani od strane originalnih glumaca) solidna pa je ljubiteljima serije na raspolaganju jedna linearna i relativno lagana igra koja će ih zadovoljiti svojom pričom.

Za slučaj da niste ljubitelj serije… biće tu problema. Avanturistički delovi su toliko banalni da je to bolno, sa linearnim šetkanjem od tačke A do tačke B bez mnogo mogućnosti da se zatupljujuća bol postojanja ikako ublaži. Akcioni delovi su spori, dosadni, a tuče kojih ima dosta su, iako se vidi da im je posvećena određena pažnja i razmišljanje, takođe bolno spore, ograničene i na kraju dosadne.

Šunjalački delovi su, po običaju frustrirajući jer je ZootFly išao logikom koju generalno svi igrači od početka pisane istorije jednodušno mrze – imate na raspolaganju nespretnu mehaniku šunjanja i nejasne uslove vidljivosti od strane oponenata a svaki put kada vas vide morate se vratiti na početak. Nije utvrđeno da li je iko ikada uživao u ovakvom dizajnu stealth igranja, ali ovo igri PB:TC ne čini baš veliku uslugu. Ipak, kako rekoh, ljubitelji serije ovde će pronaći način da prevaziđu banalnost, frustraciju i bol i ako spadate u njih, ova igra je vredna napora.

JuTjub

S druge strane, mnenja sam da je igra Samurai Showdown: Sen dobila neopravdano niske ocene na većini zapadnih sajtova koji su se na nju do sada osvrnuli. Naravno, nije u pitanju VRHUNSKI borilački naslov kalibra jednog Tekken 6 ili BlazBlue, ali moj utisak je da je ovo prava pravcata „niche“ igra, igra koja je zasnovana na ponešto drugačijoj paradigmi od ostatka igara iz žanra i koja trpi zbog toga što je mere istim aršinima kao i te ostale igre, iako je namenjena nešto drugačijoj publici.

Istorijski, ovo je četvrta igra iz Samurai Showdown serijala urađena u trodimenzionalnoj tehnologiji (poligonalno trodimenzionalnoj, dodao bih s obzirom da stereoskopski 3D postaje sve prisutniji i u igračkom svetu) i još jedan je primer tranzicije voljene 2D franšize u 3D koji se završio na nezadovoljavajući način. Ni druga SNK-ova franšiza, King of Fighters nije baš profitirala od prelaska u 3D (koji je baš zato kasnije i napušten), a ne treba zaboraviti da ni Street Fighter igre rađene u 3D tehnologiji danas baš ne važe za klasike.

Načelno problem je u manjoj preciznosti 3D grafike u odnosu na dvodimenzionalne sprajtove. Kod sprajtova, iako nemamo „prirodno“, tečno kretanje, ono što dobijamo zauzvrat je jedna diskretna, digitalna preciznost. Ne samo da se kod sprajta uvek jasno shvataju dimenzije lika kog vodite ili lika kog napadate (3D igre moraju da koriste nevidljive hitboxove) već je i osećaj za broj frejmova animacije za svaki pokret koga lik izvodi ključan za pravovremene inpute i plasiranje željenih komboa ili drugih poteza.

Da se ovo može postići i sa pravom 3D tehnologijom svedoče recentne Capcomove igre (Street Fighter IV, Tatsunoko vs. Capcom), ali SNK je za Samurai Showdown: Sen otišao sasvim u smeru „punog“ 3D-a, dajući nam na raspolaganje igru koja na prvi pogled ima više zajedničkog sa SoulCalibur nego sa Samurai Showdown igrama.

 

Klasične, dvodimenzionalne Samurai Showdown igre su, međutim, i u okruženju drugih 2D naslova uvek bile drugačije. Tamo gde su King of Fighters ili Capcomovi naslovi išli na kompleksne komboe, Samurai Showdown igre su usvojile pretpostavku, uostalom sasvim ispravnu, da je borba samuraja hladnim oružjem nešto što se ne rešava brojnim udarcima i blokadama, već naprotiv, malim brojem dobro odmerenih udaraca. Zbog toga su prvi Samurai Showdown naslovi bili igre čekanja i procene pravog trenutka, sa udarcima koji su neprijatelju nanosili masivna oštećenja, a ne igre rushdown napada i dugačkih kombo-stringova. Tokom godina ovaj sistem je proširivan, ali su Samurai Showdown igre uvek ostale sinonim za strpljivost i čekanje.

Samurai Showdown: Sen ovu filozofiju i sam poštuje. Iako je igra generalno dinamičnija i ispunjenija razmenama udaraca od ranih SS naslova, njena osnovna ideja je i dalje da prednost ima igrač koji bolje koristi nepažnju protivnika a ne onaj koji je agresivniji u svom nastupu. Komboi ovde, kada ih izvodite, nanose daleko manju štetu nego što je očekivano, a aktiviranje „Rage Explosion“ stanja jedva da donosi ikakve bonuse. S druge strane, dobro odmeren udarac u kontri,  kada je protivnik već započeo zadavanje svog udarca može da otkine i polovinu njegove skale zdravlja, a pažljivo procenjivanje kada je neprijatelj najranjiviji i plasiranje specijalnog napada baš tada je obično ključno za odlučivanje meča.

Da budem iskren, ne bih imao ništa protiv da ova igra bude još radikalnija i da omogućava ubijanje protivnika samo jednim udarcem, no shvatam zašto to ne bi bilo preterano popularno…

Samurai Showdown: Sen je, sa strane osnovne mehanike, dakle sasvim zaokružen naslov, dosta dobro odmeren po pitanju odnosa rizika i dobitka, sa oružjima koja imaju smisla i generalnim tonom koji ga prilično jasno razdvaja od kombo-spemera kao što je SoulCalibur. Tehnički, igra je dobila sve pokude za grafiku i, mada tu stvari ne stoje katastrofalno, činjenica je da imamo posla sa modelima sa malim brojem poligona koje savremeniji grafički filteri ne mogu dovoljno da našminkaju. No, animacija je brza, igra se solidno drži u okolini 60 frejmova u sekundi i eventualna zamerka se može dati na povremene brutalne završnice (otkidanja glava, probadanja prsa junačkih iz kojih lipti potok krvi itd.) koje možda malo agresivno ekstrapoliraju dosadašnju Samurai Showdown estetiku, S druge strane, nismo pičke i dejstvo hladnog čelika na toplo meso povremeno treba pokazati na malo plastičniji način.

Igri se zameraju i dugačka učitavanja pred svaku borbu, što ume da natera čoveka na nervozno škrgutanje zubima, posebno kad jednu istu borbu ponavljate više puta, ali s druge strane, ovde treba i primetiti da igra, u story modu pruža daleko ozbiljniji izazov od većine aktuelnih igara iz ovog žanra pa da je u tom smislu duže vreme za meditaciju i pripremu taktike pred svaku borbu možda korisno.

Igra ima i povremene narativne delove, sa punom animacijom i glasovnom glumom koji, što se mene tiče ne služe nizašta, ali japanofili će i ovde naći razlog da se poraduju. Moj lični razlog za radovanje je svakako i dalje izvrsna muzika izvođena na tradicionalnim instrumentima koja prati Samurai Showdown tokom cele istorije franšize. Ovde dobijamo raskošne udaraljke i dramatične šamisen ubode, što se dobro uklapa uz gejmplej koji, iako pričamo o relativno malom broju poteza, zapravo solidno replicira tenziju starih Samurai Showdown naslova. Nije ovo igra za široke narodne mase, ali za ljude kojima se sviđaju znojava napetost i nadmudrivanje bez mnogo udaraca, ima ovde u šta da se zariju zubi.

JuTjub

Čoveku sa više para nego pameti lakše je isterati pare iz džepa nego uterati pamet u glavu. Kejs in point: kada je Sony najavio da će izdati remasterovane verzije prve dve God of War igre ja sam istog trenutka zaurlao da ću ih kupiti iako obe posedujem i odavno sam ih odigrao i mogu, ako želim da ih ponovo igram na svojoj backwards-compatible PS3 konzoli koristeći bežični kontroler i apskejlovanu grafiku. Razlozi se mogu izmišljati do sutra: viša rezolucija, bonus materijali, udobnost BluRayja i sve redom, ali bojim se da je osnovni razlog ponajviše psihološke prirode: želim da nagradim Sony za dobro obavljen posao prilikom originalnog dizajna igara (iako sam ih već jednom kupio) i za dodatne napore pri masterovanju ove kolekcije. Dosta nezgodno kad čovek malo razmisli o tome.

God of War Collection je u suštini rezultat napora firme Bluepoint Games koja je uzela originalni materijal od Sonyja a zatim pažljivo modele i okruženja prevela u formu prikladnu za današnje HD displeje. Originalne God of War igre terane su u grafici kvaliteta 480p (512 x 448 piksela), a sada su prebačene u 720p (1280 x 720). Originalno nije bilo nikakvog anti-aliasinga, a sada je dodat 2x anti-aliasing (ovo ne pomaže previše iz bar dva razloga: broj poligona je ostao isti, a PS3 je i poznat po svom lošem softverskom anti-aliasingu) i možda ključno, frejmrejt je (uglavnom) zakucan na 60 FPS.

Da li ovo God of War 1 i 2 automatski čini „novim“ igrama ili bar čini da izgledaju kao nove igre? Ma, ne, nikako. Kao što rekoh, broj poligona je ostao isti a igre koriste samo one grafičke filtere koje je u svoje vreme mogao da izvuče skromni Playstation 2. Ali činjenica je da izgledaju bolje nego kad pustite da vam PS3 samo apskejluje PS2 originale i da je igranje u beskompromisnih 60 frejmova u sekundi ono što bi u savršenom svetu bio minimalni standard za sve igre.

Dakle, ako već imate God of War 1 i 2, eventualni razlog da kupite ovu kolekciju su bonus materijali dokumentarnog tipa o tome kako su igre pravljene i dodatak trofeja koji će vam dati razlog da ih odigrate ponovo ne biste li uspelije gladili svoj e-penis.

Međutim, ako niste nikada odigrali dva prva God of War ili nemate backward compatible Playstation 3, posedovanje God of War Collection je na neki način pitanje opšte kulture.

Već sam to više puta rekao, u domenu čiste borbe, uvek ću prednost davati japanskim naslovima, od Devil May Cry, preko Ninja Gaiden pa do God Hand. God of War naprosto ne može da se takmiči sa ovim naslovima u pogledu dubine, težine, kompleksnosti ili potencijala za improvizaciju/ sopstveni stil u borbi. No, God of War igre su više od same borbe, one su najpre spektakl koji je podjednako intenzivan i tokom borbe i tokom logičkih zagonetki i tokom narativa… I one su izuzetno pažljivo dizajnirane, odmereno zaokružene tako da igrač dobije skoro savršeno izmešan adrenalinsko-dopaminski koktel.

Vidi se da su ovo Playstation 2 igre, pre svega po smešno dizajniranim menijima i krupnoslovnim promptovima za koje sam očekivao da budu malo doterani, no u domenu samog igranja, ovo ni malo ne podseća da su u pitanju last-gen naslovi. Štaviše, čak i originalni God of War star punih pet godina već na samom početku deluje toliko sveže i izbalansirano da sam se zapanjio. Uvodne borbe na brodu i masakriranje zloćudne hidre (na koje me, o ironije poziva Posejdon što sam mu pre par nedelja igrajući God of War III tako brutalno presudio) su i dalje mala remek-dela intuitivnosti, ergonomije i pažljivo podešene težine. Naravno, kada sam to prvi put igrao sve je bilo daleko teže, ali impresivnost dizajna se ne može poreći.

 

God of War 2, igra koju još uvek smatram najboljom iz čitave trilogije je svakako još impresivnija, što zbog grafike bogatije efektima i razuzdanije po pitanju velikih modela, što zbog gejmpleja koji je ne samo mehanike iz originala uglancao do visokog sjaja, već je i ubacio mnogo toga novog što je igru proširilo, produbilo i na sve moguće načine obogatilo. Rekli smo to mnogo puta, a vredi ponoviti još jednom: uvodnog nivoa God of War 2 i borbe sa kolosom ne bi se stidela ni jedna igra onog vremena – kojoj bi to bio završni nivo!!! Tri godine kasnije i ova izjava i dalje uglavnom stoji. God of War 2 je jedna od najboljih igara koju je Playstation 2 imao u svojoj ponudi a teško je nabrojati puno boljih igara i među next gen naslovima.

Jedna od stvari kojima sam se potajno nadao je da će Sony negde udenuti i remasterovanu verziju PSP God of War igre, Chains of Olympus. Istina je da i sada mogu da je igram na PS3jci pute remote playja, ali bilo bi divno imati i verziju ovog odličnog portabl naslova u visokoj rezoluciji… No, od toga ništa. Druga moja nada vezana je za potencijalno isti tretman koji bi dobili drugi klasični Sony naslovi iz Playstation 2 ere. BluRay disk na kome bismo imali remasterovane verzije Ico i Shadow of the Colossus bi bio vredan svoje težine u zlatu.

Nevezano za moje maštarije, God of War Collection je paket koji svaka poštena kuća (sem ako ne možete da se izvadite na siromaštvo ili, šta ja znam, neposedovanje PS3 konzole) neizostavno mora da ima.

Eurogamer

U pripremama za igranje novog Splinter Cell ovih dana sam malčice ponovo igrao prošli naslov, Splinter Cell: Double Agent na svojoj Xbox 360ici. I, s obzirom da je u pitanju naslov iz prve generacije za ovu konzolu – dobro se to drži, i grafički, a pogotovo igrački. Konvencionalno rezonovanje je da je Splinter Cell model svoj vrhunac dostigao sa trećom igrom, Chaos Theory a da je sa četvrtom, Double Agent stvar skrenula u dekadenciju i nepotrebnu promenu paradigme. Sa time se ja, pak ne slažem. Za mene je Chaos Theory bilo podgrevanje modela već pošteno izeksploatisanog u Pandora Tomorrow i ova igra nudila je malo toga novog (opcione i sasvim nezanimljive podmisije) istovremeno stavljajući akcenat na pucnjavu (za koju nije imala potrebnu fleksibilnost mehanike), povećavajući linearnost a smanjujući mogućnosti za improvizaciju.

Nasuprot tome, Double Agent je bio dobrodošlo protresanje formule, pre svega manje vezan za šunjanje po mrklom mraku a interesantno zasnovan na mehanizmu održavanja balansa poverenja između dve vrlo suprotstavljene frakcije (američke NSA službe i njoj nasuprot postavljene terorističke organizacije). Sam Fisher se ovde suočavao sa minijaturnim open world misijama u okviru kojih je u ograničenom vremenu sam sebi postavljao prioritete među zadacima, terajući igrača da bude maštovit i kreativan dok radi pod zajebanim pritiskom.

Interesantno, Splinter Cell: Conviction, peti nastavak franšize (ne računajući portabl naslove) je bio najavljivan kao još veće odstupanje od zacrtane formule. Pominjani su filmovi o Jasonu Bourneu, improvizovana borba na bliskom odstojanju uz korišćenje priručnih oružja, pominjano je skrivanje u masi ljudi na ulici itd. No negde na pola puta, razvoj ove igre je zaustavljen a Ubisoft je svoj razvojni tim iz Montreala bukvalno naterao da stvari baci u đubre i krene iz početka. Ovakvi postupci su prilično retki u domenu razvoja AAA naslova (mada ih ima – BioShock recimo) i Ubisoft je ovde uleteo u priličan rizik za koji još uvek ne znamo da li će se isplatiti. Novac i vreme potrošeni na proizvodnju ove igre su sada već izuzetno veliki i biće potrebno da se proda poprilična količina kopija da bi se stiglo do profita. Kad se uzme u obzir da je igra namenjena samo Xbox 360 konzoli i PC-ju, nije potrebno biti poslovni analitičar pa da se zapitate kocka li se Ubisoft sa prevelikim sumama. Playstation 3 je konzola koja trenutno proživljava renesansu i naprosto nije normalno da third-party naslov ovog kalibra ne izađe za ovu platformu. Dodajmo tome da će i PC prodaja verovatno posrtati jer je publika još uvek kivna zbog drakonskih DRM mera kojima su opterećeni i Assassin’s Creed II i Silent Hunter V (a koje su u međuvremenu uspešno zaobiđene), pa je zbilja pitanje može li se Conviction uopšte isplatiti.

Dodatno pitanje je koliko Splinter Cell kao naslov danas ima težinu i brand recognition. Između dva Splinter Cell naslova Ubisoft je izdao dve izuzetno uspele Assassin’s Creed igre (plus pregršt portabl spinofova) koje su redefinisale ideje šunjačkog gejmpleja i povratak u klaustrofobične enterijere u kojima se Sam Fisher tradicionalno najbolje oseća može biti tumačen kao korak nazad.

No, možda samo mračim bezveze. Na osnovu odigranog početka Conviction utisak je da se radi o vrlo solidnom akcionom naslovu kome šunjački pristup pomaže da se razlikuje od danas sveprisutnih cover-based šutera iako je, zapravo, bliži njima nego klasičnim Splinter Cell naslovima.

Sa strane priče, Conviction je zaoštravanje tema koje su u Splinter Cell uvek tinjale ispod površine. Još u prošloj igri Sam je pogođen teškom ličnom tragedijom (poginula ćerka) koja se posle razvila u nešto još gore, a Conviction ga na početku zatiče kao čoveka koji je presekao sve veze sa starom službom i živi životom lutalice u glavnom gradu Malte. No, kao i kod Caneta Partibrejkera, jedan poziv menja sve, a pogotovo kad je to poziv od gospođice Grimmsdottir koja mu saopštava da može da ga uputi na čoveka koji mu je – ne slučajno!!! – ubio ćerku.

Od ove tačke na dalje Sam upada u spiralu nasilja i dvoličnih igrarija u kojima se politički teroristi, oportunistički nastrojeni kriminalci i manipulativni pripadnici kontraobaveštajnih službi udružuju da naslikaju jednu mračnu sliku sveta u kome živimo. Mehanika borbe iz filmova o Jasonu Bourneu nije ušla u igru, ali svetonazor ovih filmova i duboko sivilo moralnog mizanscena u koji je postavljena radnja su ubedljivo replicirani.

Uopšte, Conviction deluje kao „zreliji“ naslov sa strane naracije i čitave estetike, potvrđujući da igre generalno u poslednje vreme rado gaze granice koje su nekada samo posmatrale iz daleka. Conviction ne samo da je prepun psovki već ćete pre nego što istekne prvi sat igre čuti kako čovek kriv za smrt Samove ćerke to maloletno i – koliko mi u tom trenutku znamo – tragično preminulo dete, a sve u pokušaju da Sama iznervira i natera ga da napusti zaklon naziva – kurvom.

Mračnu i nasilnu atmosferu svakako dopunjava i Samova mogućnost da pojedine NPC likove ispituje koristeći prilično brutalne metode premlaćivanja koje uključuje okolne lavaboe, koktel-stolove itd. Pukim slučajem sam ovih dana ponovo pokušao da igram (prilično loši) Volitionov The Punisher iz 2005. godine, igru koja se takođe hvalila mogućnošću „kreativnog“ ispitivanja poraženih protivnika i, mada Punisher ima maštovitije set pisove, Fisherova uverljivija grafika i kadriranje čine da se osećate mnogo neprijatnije.

Oh, trenutak, jesam li rekao „neprijatnije“? Siguran sam da ima među nama i onih koji će Samovo lupanje (tuđih) glava o porcelan lavaboa opisati kao katarzično i neće biti ništa manje u pravu nego ja, ali treba zabeležiti da je ovo godina u kojoj smo već dobili God of War III sa svojim sadističkim završnicama, kao i Mass Effect 2 sa psovanjem i brutalnim ubijanjem, pa se valja pripremiti za novi talas moralnog zgražavanja koji će sigurno uskoro nastupiti.

Scene u kojima Sam izigrava razuzdanog siledžiju inače izgledaju zaista dobro i Ubisoft je, sasvim očigledno, uložio velike napore u to da ova igra bude vizuelno zavodljiva. Tehnički gledano, ona jedva da je u visokoj rezoluciji (svega 576p ~ 1024 x 576 piksela), ali kvalitetno korišćenje svetla u Unreal 3 endžinu (što je i inače karakteristično za franšizu), vrlo solidan motion capture i lepo dizajnirani enterijeri pomažu da Conviction ostvari dobru atmosferu iako ga niko neće pomešati sa Uncharted 2 ili tako nekim naslovom. Projektovanje slova na ravne površine u svetu igre je, takođe lep efekat mada za moj groš ne doprinosi gejmpleju baš ni malo a imerziju, nasuprot onome što pričaju autori igre, čak možda malčice i kvari.

 

Reč „enterijeri“ ovde treba shvatiti tako da se odnosi i na formalno otvorene prostore, ali zapravo omeđene kutije u kojima se igra odvija. Pravi eksterijer kojim se Sam kreće na početku igre, ulice La Valete, prilično je daleko od ubedljivih urbanih prizora Assassin’s Creed, dizajniran kao uzani hodnik, sa sve NPC-jevima koji jedva da primećuju Samov prolazak. Očigledno je da ova igra na svoje dolazi tek kada se Sam i gomila topovskog mesa nađu u omeđenom prostoru, no dobra vest je da se igrač u tim situacijama zaista oseća udobno.

 

Conviction, iako insistira na borbi vraća franšizi duh improvizacije i taktičkog razmišljanja. Posle Chaos Theory gde ste se gotovo po šinama kretali od tačke do tačke i Double Agent koja je bila zasnovana na drugim principima, Conviction je naslov u kome igrate vrlo brutalnu igru mačke i miša sa gomilom naoružanih protivnika u ograničenim prostorima. Prva misija u kojoj upadate u dobro branjenu vilu nekakvog istočnoevropskog plaćenika je pravo osveženje jer nema nikakvih ograničenja u tome kuda možete da uđete, koga ćete ubiti a koga zaobići i kojim ćete redosledom eliminisati protivnike. Pucačka mehanika je, za promenu solidno odrađena sa cover-based osnovom koja je prilagođena sporom kretanju glavnog lika i gomilom stealth mehanika koje pomažu da jedan utrenirani operativac porazi gomilu nervoznih rent-a-vojnika. Ako ste uživali u Betmenovim silent predator momentima prošle godine, verujem da će vam prijati i Conviction u kome neprijateljski AI deluje na osnovu razumnih ali ne uvek tačnih pretpostavki gde se Sam nalazi, a Sam ima na raspolaganju EMP granate kojima gasi svetla, ali i vrlo ozbiljan arsenal vatrenog oružja koje se tokom igranja apgrejduje.

Što se tiče klasične Splinter Cell mehanike, primetio sam da je virenje ispod vrata, iako moguće, ponekad teško odabrati – igra kao da na momente zaboravlja da može da ponudi ovu opciju. Borba na bliskom odstojanju i dalje se svodi na automatsku, „kenovanu“ animaciju ali Samu je onemogućena zloupotreba ove tehnike jer mu na raspolaganju stoji vrlo malo hit poena. Zapravo, ovo je vrlo dobrodošla karakteristika igre – iako u skladu sa pravilima modernog šutera nema vidljive skale zdravlja i Sam obnavlja sve hit poene ako je nekoliko trenutaka izvan linije vatre – iole duži rafal iz bilo kog oružja poslaće ga na onaj svet. Ovo igrača uteruje u vode pažljivog taktičkog nastupanja i sprečava svođenje igranja na mehaničko napucavanje. U celoj ovoj priči, automatizovana mark and execute ubistva za sada (mada nisam stigao daleko) ne deluju kao da imaju potencijala da naruše balans igranja i igrača učine preterano nadmoćnim, tako da sam ovom igrom prilično impresioniran. Ako do kraja (za koga prvi prikazi vele da nije baš preveliki broj sati udaljen od početka) održi jednak nivo taktičke tenzije i udobnog napucavanja, biće ovo više nego solidan dodatak Splinter Cell franšizi. Čestitke Ubisoft Montreal ekipi.

JuTjub

Konačno, ovih dana sam opsesivno igrao Yakuza 3, naslov koji vrlo lako može da zavredi i titulu igre godine s moje strane, iako je tek početak Aprila i iako je u Japanu izašla pre više od godinu dana.

Ali, već sam objašnjavao koliko su Yakuza 1 i 2 bile igre po mojoj meri i njihovo ponovno i temeljno igranje jedne za drugom, iz čega sam prešao direktno u Yakuza 3 stvorilo je u mom slabašnom umu utisak zbiljskog življenja jednog paralelnog života u kome sam kralj tokijskih ulica i gospodar ženskih srca.

Već sam objašnjavao pre nekoliko nedelja, Yakuza igre su u suštini JRPG maskiran u akcionu avanturu, koja je pak maskirana u sandbox mehaniku i njihova privlačnost uprkos znatnim mehaničkim neudobnostima zasnovana je na kombinaciji odličnih narativa, brutalne akcije i širine mehaničkih sistema koji u sebi kriju neočekivano mnogo slojeva dubine. Recimo, moj recentni playthrough kroz Yakuza 2 je na poslednjoj save poziciji imao cifru od preko 26 sati tokom kojih sam pored osnovne priče o spasavanju (fiktivnog) tokijskog kvarta Kamuročo od najezde korejskih mafioza i spasavanju Tojo klana od neprijateljskog preuzimanja uspeo da uglavim i karijere hosta u jednom klubu i menadžera drugog kluba. Ove opcione misije su mi oduzele svaka po nekoliko sati igranja dajući mi značajne bonuse u novcu i iskustvenim poenima iako ni jednom nisam morao da se bavim u okviru osnovnog narativa igre. Hoću reći, ove misije (zapravo čitave male kampanje) su imale toliku količinu novih i interesantnih mehaničkih rešenja i malih grananja da su suštinski oplemenile osnovni gejmplej Yakuze iako su bile sasvim neobavezne. Dodajte na ovo i ljubavne igrarije sa hostesama iz klubova gde sam samo sa jednom stigao do željenog kraja (to jest koitusa) i shvatite da sam od svog ponuđenog opcionog sadržaja igre Yakuza 2 uspeo da vidim možda oko 25% pa ćete uvideti koliko ove igre imaju da ponude.

Yakuza 3 je isto to samo još veće, bogatije i luđe. Da, iz zapadne verzije su izbačeni host klubovi i na ovome nikada nećemo oprostiti SEGA glupanima, ali i bez njih, ova igra nudi gotovo zaprepašćujuće količine sadržaja koji često nije obavezan ali je uvezan sa glavnim narativom i njemu odnosnom mehanikom na tako udoban način da se čini kao grehota ignorisati ga.

Tokom prvih desetak sati igranja Yakuza 3 igra je uspela da me vodi od jedne do druge sveže i zanimljive situacije, vrlo plastično pokazujući da nije bitno ni da li se radnja odvoja na relativno skučenom prostoru ni da li su pojedinačne aktivnosti koje igrač izvodi suštinski jednostavne (da ne kažem banalne) ako se to sve događa unutar šireg konteksta koji ovim prostorima i radnjama daje dublji smisao. I ovde ne pričam samo o narativu, već o inteligentno povezanim ekonomskim, iskustvenim i drugim efektima igračevih radnji koji ga svi kombinovano teraju da se bavi stvarima kao što su potraga za statuom lava-psa koga bi dokoni turistički par želeo da kupi, ili pripitomljavanjem i treniranjem psa lutalice koji vašu malu štićenicu podseća na Reksa koga je nekad imala.

Yakuza 3 svoju kontekstualnu svrhovitost između ostalog postiže time što nije u pitanju zaista sandbox naslov. Za razliku od paradigmatičnog sandboxa oličenog u GTA modelu, u Yakuza igrama nema pravih slučajnih događaja. Sve što se u njima dešava deo je nekog skripta i nekog rezultata ispalog iz generatora slučajnih brojeva u kodu igre. U GTA igrama je sasvim moguće da sebi kreirate mini misiju tako što ćete u nekom momentu skrenuti u pogrešnu ulicu i zgaziti pogrešnu osobu – pred očima slučajno prisutnog policajca. Rezultat ove situacije dolazi kao posledica interakcije nekoliko pravila u modelu igre, ne kao posledica zadatog skripta kako ova situacija treba da se dalje odvija. U Yakuzi ovoga nema, vaši potezi nemaju stvarnog uticaja na okolinu u ovom smislu, a sve što vam se događa posledica je ili okinutog nevidljivog okidača za skriptu ili bacanja nevidljivih kockica iza kulisa. Ukratko, to što ćete nekoga idući ulicom u Yakuzi srušiti na pločnik neće rezultirati u tuči i, obrnuto, tuče u koje upadate sa lokalnim siledžijama nisu posledica vašeg ponašanja nego skriptovanih slučajnosti.

No, s druge strane, ova predodređenost Yakuza 3 gejmpleja omogućava mnogo čvršću kontrolu dizajnera nad događajima pa iako ne postoji „suštinska“ sloboda u igranju, ovo se nadoknađuje simuliranom slobodom – mnogo, slučajnih po vremenu dešavanja ali skriptovanih po pravilima, događaja koji igrača svakih nekoliko sekundi stavljaju u nove i interesantne situacije.

Pored ovoga, raskoš opcionih sadržaja u Yakuza 3 je zaista impresivna. Čak i bez host klubova, ovde igrač ima priliku da održava emotivne veze sa većim brojem žena i koristi svoj mobilni telefon ne samo za komunikaciju već i za blogovanje. Tu su brojne kockarske opcije, UFO Catcher ali i propisni videoigrački automati, tu su i golf, bilijar i pikado ali i karaoke koji je urađen slično uprošćenom Parappa the Rapper. Većina ovih stvari je potpuno opciona na početku i morate u njima učestvovati samo u okviru takođe opcionih misija koje se tiču zbližavanja sa objektima vaše seksualne strasti (osim golfa koji je deo narativa ali nije bitno da li ćete u partiji pobediti), no nije nemoguće da će do kraja igre kockanje ili igranje bilijara biti jedini način da namaknete dovoljno novca da pređete neki deo igre (ovo mi se desilo u prvoj Yakuza igri kada sam morao da platim propusnicu za klub za masažu i jedini način da dođem do 300.000 jena bilo je igranje ajnca u ilegalnoj kockarnici).

Tehnološki, Yakuza 3, kako sam već pomenuo, ima novi endžin sa sve slobodnom kamerom i iako ulice Kamuročoa i Rjukjugaija nisu jednako „žive“ kao one u Liberty Cityju igre GTA IV – na primer, saobraćaj je mnogo ređi jer se Yakuza igre načelno događaju u pešačkim zonama – njihov  život je u principu dublji. Mene je u Yakuza igrama uvek osvajala ta gustina sadržaja, prilagođena prevashodno pešačkom transportu glavnog junaka, sa predmetima za sakupljanje i misijama za otkrivanje na svakih nekoliko koraka, te nasumičnim borbama koje osiguravaju da ni minut u igri neće proći bez uzbuđenja.

Što se borbi tiče, one se sada odvijaju unutar istog endžina, sa tranzicijom koja je manje radikalna nego u prve dve igre, i i dalje je vrlo slična onome što smo u njima igrali. Dakle, borbeni sistem Yakuza 3 je jednostavan ali efektan, prilagođen ideji da gledamo nadrkane ulične borce na delu, sa sve korišćenjima okolnih predmeta kao improvizovanih oružja. Upotreba „pravih“ oružja ovde je proširena kompleksnijim tehnikama i mogućnošću popravljanja starih i kreiranja sasvim novih oružja iz materijala koje sakupljate tokom igranja, a kako sam već pomenuo nakon igranja demoa, borbe generalno a borbe sa bosovima posebno sada su kompleksnije i teže nego u prve dve igre što pozdravljam gromkim aplauzom. Neće Yakuza 3 niko pomešati sa Ninja Gaiden, ali borba se ovde svakako može nazvati tečnijom i upeglanijom.

Dakle, borba je udobnija a struktura igre proširena i produbljena dodavanjem dobro promišljenih elemenata na već veoma zdravu osnovu prve dve igre – ovo obezbeđuje da je prvih par dana igranja Yakuza 3 ispunjeno osećajem stalno novih otkrića i dugačkim odlascima u tangentu kako biste do kraja proučili neki element gejmpleja na koji ste naleteli naizgled sasvim slučajno (na primer istraživanje urbanih legendi vezanih sa centar Rjukjugaija). No, šta je sa osnovnom pričom i narativnim magnetom koji treba da vas dovuče do kraja?

 

Ja zaista imam mnogo poštovanja za zaplete i pripovedanje u Yakuza igrama. Već sam rekao da je u pitanju gangsterski palp ali jako dobar i treća igra samo potvrđuje ovu impresiju. Ovo su igre sa likovima koji imaju više od jedne dimenzije upletenim u sumanuto komplikovane političko-emotivne veze, sve na pozadini složenog moralno-istorijskog balasta nerazdvojivog od sveta japanskog organizovanog kriminala. Da, ove igre sadrže veoma dugačke neinteraktivne kinematike presecane jedva interaktivnim dijalozima u endžinu igre tokom kojih samo pritiskate dugme da pročitate nastavak teksta i to bi me u nekoj drugoj igri prilično ozlojedilo. No, kvalitet pisanja u Yakuza igrama je poprilično iznad proseka, režija kinematika takođe, pa mi nikada nije bilo teško, naprotiv – bilo mi je zadovoljstvo da pratim odvijanje narativa ovih igara.

Već sam rekao – Kazuma Kiryu je izuzetno karakteran lik, antiheroj sa zavidno visokim etičkim načelima i blago muškošovinistčkim mentalitetom. Ovo ga čini uverljivim i životnim daleko više nego da je u pitanju samo cinični otvrdli krimos ili stabilna moralna karijatida. Kada u jednom momentu u Yakuza 3 on priča sa matorim okinavljanskim patrijarhom lokalne gengsta familije, njegovo obrazloženje da potpuno razume motive koji su mu izneseni ali da će svejedno uraditi po svome, odbijajući Jakuza logiku je perfektno. „I ja sam bio Jakuza“, kaže Kazuma, „I uvek sam pronalazi odlična obrazloženja zašto treba da uništim nečiji život.“ Ovo nije tek puko moralisanje autora narativa kroz usta glavnog junaka nego zbilja proživljen sentiment čoveka čiji smo izlazak iz sveta organizovanog kriminala pratili tokom dve igre poslednjih pet godina.

Nemoguće je a ne napraviti paralelu sa GTA igrama u kojima najčešće imamo posla sa ljudima već sumnjiva morala koji tokom igre krče put ka vrhu piramide organizovanog kriminala. Da, njima je to najčešće nametnuto ponašanje, ali nasuprot njima stoji Kazuma Kiryu koji čini sve što može da izađe iz podzemlja i prestane da uništava tuđe živote. Zato je sasvim prirodno što ga na početku Yakuza 3 gledamo kako vodi sirotište na Okinavi.

Toliko prirodno da sam se zapanjio kako nemam ni najmanji trzaj negativne reakcije na činjenicu da moj Kazuma prvih nekoliko sati igre umesto svog belog odela i bordo košulje nosi havajku i rešava probleme predpubertetskih klinaca koje drugari maltretiraju u školi, devojčice neće da ih gledaju jer se oblače neupadljivo i koji žele da usvoje male pse.

Način na koji su dizajneri igre bešavno spojili vođenje sirotišta i prevazilaženje ovih sasvim uverljivo životnih situacija sa klasičnim Yakuza gejmplejem (trčanje kroz grad, ulične tuče, sakupljanje, rešavanje misija nasilnim putem) u meni je izazvao sasvim novo poštovanje za SEGAin tim i Toshihira Nagoshija. Ono što se u drugim igrama najčešće svodi na prosto emotivno ucenjivanje (deca, kao simbol nezaštićenosti i objekat mnogih nesrećnih eskort misija u akcionim igrama) u Yakuza 3 je dovelo do autentičnog humanizovanja likova i proširenja gejmpleja tako da je u krajnjem ishodu reakcija igrača na razvoj narativa znatno dublja nego što bi bila u nekoj drugoj igri. Činjenica da je Kazumino sirotište ugroženo ovde pogađa mnogo teže nego inače zato što ste prvih desetak sati igranja proveli radeći suštinski značajne stvari u tom istom sirotištu, slušajući klince kako iznose svoje probleme, igrajući sa njima bejzbol i žmurke, štiteći ih od bezdušnih birokrata u školi…

I evolucija likova iz starih igara izvedena je majstorski. Daigo Dojima, usijana glava iz druge igre, sada šesti predsednik Tojo klana, postao je ozbiljni, dostojanstveni i pomalo smrknuti predvodnik više od trideset hiljada ljudi kojima duguje posao, bezbednost i dostojanstven život. Goro Majima, nekada „Ludak porodice Shimano“ sada je ekscentrični ali dragi faktor poverenja, spona sa starim Tojo klanom, divlja karta na koju se uprkos insistiranju na sopstvenoj nepredvidivosti uvek možete osloniti. Možda je emotivno najuspelija Haruka, Kazumina usvojena ćerka iz prve igre koja je sada izrasla u pravu devojku na pragu puberteta, ozbiljno, zrelo dete čija je odgovornost za funkcionisanje sirotišta skoro jednaka Kazuminoj. Harukino sazrevanje i produbljenje odnosa sa Kazumom (gledajte kako se drže za ruke dok hodaju ulicom) jedno je od najuspelijih mesta u čitavoj karakterizaciji i vrlo uspešno podsećanje igrača na to zašto – zajedno sa Kazumom – želi da očuva edensku čistotu sirotišta.

Kazumina dramatična ljubavna priča iz Yakuza 2 ovde je nežno gurnuta u stranu tako što je Kaoru Sayama na početku igre poslata u Ameriku da drži ondašnjim policajcima kurseve o borbi protiv organizovanog kriminala – što možda otvara prostor za novu ljubavnu priču? – a pojavljivanje Shintaroa Fume koji je mrtav još od prve igre već na početku je baš ona misterija potrebna da igrače verne franšizi zakuca ispred ekrana.

Dakle, Yakuza 3 je za mene iskustvo prefinjenog, pažljivo dizajniranog i blagorodno raznovrsnog gejmpleja podržano izuzetno dobrim narativom. Kada se na to doda da svaki ulazak u Kamuročo starog igrača obara na pod talasom nostalgije (na tom mestu proveo je desetine sati) a da su nove lokacije dizajnirane jednako minuciozno, da je dubina određenih elemenata igre zaprepašćujuća i u poređenju sa prethodnom, veoma dobrom igrom, onda je lako oprostiti što grafički dizajn ne može da se poredi sa najboljim Playstation 3 naslovima (i što Kazuma, sada na pragu četrdesete, izgleda mlađe nego u prve dve igre). Yakuza 3 je lepa igra, čak i spolja, ali mnogo, mnogo više iznutra.

JuTjub

Gubljenje nevinosti, dvadesetčetvrta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , , , , , , , , , na mart 26, 2010 od mehmetkrljic

Nakupilo se materijala. Prvi kvartal u godini nikada nije bio ovoliko natrpan ambicioznim igračkim izdanjima, prevashodno kao posledica najsiromašnije praznične sezone u pisanoj istoriji, a što je opet došlo kao posledica straha izdavača širom Zemljinog šara da izađu na crtu Activisionovom behemotu Modern Warfare 2. Dakle, ono što smo uštedeli do Nove godine, izbili su nam iz džepova na proleće. Kako je trideseti Mart i kraj fiskalne godine za većinu (sve?) zapadnih izdavača, to se i poslednji mesec pretvorio u jednu strku da se izbaci sve što se izbaciti može ne bi li se čistih računa stupilo u nov knjigovodstveni period.

Ukratko, potrošio sam užasne količine novca na igre u poslednjih mesec dana i mnogo toga još nisam stigao ni da zaigram ko čovek, tako da ćete, na primer na moje cenjeno mišljenje o Heavy Rain, Just Cause 2, Infinite Space i Yakuza 3 morati još malčice da pričekate. Srećom, ima mnogo drugih naslova o kojima ću vam ponuditi svoje opservacije, na sveopšte zadovoljstvo i radost.

Dobro, da skinemo sa dnevnog reda, za početak, PSP verziju igre BlazBlue: Calamity Trigger koja se na ovoj prenosnoj platformi prodaje pod imenom BlazBlue Portable. O BlazBlue sam ovde već ispisao mnogo toga mnogo puta, proglasivši je i za najbolju borilačku igru 2009. godine, pa nema potrebe da se mnogo ponavljam. PSP verzija mi je već u startu delovala kao obećavajuće preduzeće jer, imati najbolju borilačku igru prošle godine u verziji za poneti na mašini koja već može da se pohvali izvrsnim verzijama Tekkena, Street Fightera, SoulCalibur ili, ajde, Fate/ Unlimited Codes svakako nije mala stvar. Štaviše, Arc System Works su u proteklih pet godina već uspostavili obećavajuću istoriju rada na PSP platformi izvanrednim verzijama poslednjih par Guilty Gear naslova spajajući zamamnu grafiku i generalnu tehničku izvrsnost sa veoma dobro odrađenim gejmplejem i upotrebljivim kontrolama.

BlazBlue Portable ne razočarava. U pitanju je zaista ničim razvodnjeno iskustvo preneseno direktno sa PS3/ Xbox 360 konzola sa žrtvama jedino pretrpljenim u domenu grafike. Da ne bude zabune, BB Portable nema 1080p raskoš Playstation 3 verzije ali to ne znači da igra na PSP-ovom širokom ekranu ne izgleda lepo. Naprotiv, u pitanju je jedna od najbaroknijih borilačkih igara na ovoj platformi, sa zadovoljavajućom aproksimacijom efekata korišćenih na velikim mašinama i, što je najvažnije, sa očuvanim 60FPS gejmplejem. Drugim rečima, BBP ne samo da izgleda izvrsno nego je sa strane igranja u pitanju možda najudobnija verzija ovog naslova. Prosto sam se zapanjio shvativši koliko je PSP-ov D-Pad udoban za igranje ove igre i koliko mi lako idu komplikovane kretnje kojima izvodim dobro naučene Distorsion Drive poteze što protivnike em poraze em ponize. Saznanje da je PSP-ov D-Pad za ovu igru još bolji od PS3-jevih SIXAXIS i DualShock 3 kontrolera mi je iznova razgorelo glad za igranjem pa sam proveo nezdravo mnogo vremena igrajući izvrsni arcade mod ove igre. Jedina stvar koju BBP nema je infrastructure mod za multiplejer (no, postoji ad-hoc mod za četiri igrača), ali je Arc System Works zato dodao Legion mod za jednog igrača koji će pružiti dodatne desetine (i stotine?) sati igračima koji su prešli arcade mod (sa svim likovima?). Ako nikada niste igrali BlazBlue: Calamity Trigger, a imate PSP, ovo se ne sme propustiti. Ako ga jeste igrali, portabl verzija pruža prilično dobre razloge da joj se pruži malo ljubavi. Kako evropska verzija još nije ni najavljena (setimo se da nismo još dobili ni evropsku verziju originalnog Calamity Trigger), uvoz je u ovom trenutku najbolja ideja.

JuTjub

Mega Man je jedno od velikih imena iz Capcomove ergele, lik iz zlatnog doba zlatnih osamdesetih godina koji je tokom poslednje dve i po decenije u gomili podserijala i spinofova uspeo da proda preko dvadesetosam miliona igara, progura se i u strip, crtani film itd. U neku ruku, Mega Man je veći i od Street Fighter i od Resident Evil, a o novajliji kao što je Devil May Cry i da ne govorimo.

I pored svega toga, voskresenje originalnog Mega Man serijala došlo je prilično neočekivano. Ove igre, koje su započele život mega franšize davne 1987. godine na NES platformi, u devedesetima su zamenjene Mega Man X serijalom na SNES-u, da bi se kasnije sve razgranalo u gomilu podserijala u različitim žanrovima (uključujući i taktički RPG Mega Man Battle Network na Gameboy Advanceu, recimo). Imalo je to logike, osmobitni originalni serijal je bio voljen, ma je tokom godina kroz pokušaje osvežavanja i proširivanja sržne mehanike i filozofije malo sleteo sa tračnica. Mega Man X serijal je započinjući 1993. godine na neki način raščistio sto, vrativši se u platformsko-pucačke vode, ali dodajući novu razinu tehničke izvrsnosti i razrađeniju narativnu komponentu.

Izgleda da je, ipak, ostalo sasvim dovoljno živih purista da se Capcomu isplati proizvođenje devetog nastavka u originalnom Mega Man serijalu koji je krajem 2008. godine uživao (za mene) neočekivano veliku popularnost na Nintendovom WiiWare servisu, pobravši izvrsne ocene na igračkim sajtovima i prodavši očigledno dovoljno komada (er… digitalnih komada) da se nastavljanje serijala… nastavi.

Tako nam je sada stigao Mega Man 10 i, kao i devetka pre njega, u pitanju je jedna izuzetno verna replikacija klasične osmobitne estetike, ali i mehanike. Razlika je svakako u tome što su se u međuvremenu retro estetika i mehanika vratile, ako ne na velika vrata a ono svakako na mala, pa je prisustvo igara baziranih na prostim sprajtovima i star(insk)im mehanikama u svesti sada već i prosečnog igrača (dakle, ne samo hardcore retro manjine) nesumnjivo.

Hoću reći, kada igra kao što je VVVVVV, nezavisni naslov sa naglašeno retro kvalitetima bude dovoljno velika da dobije laskave ocene na igračkim sajtovima i postane dovoljno isplativa da njen autor plati i reklame na istima, onda je to jednako ubedljiv signal kao i pojavljivanje igre poput 3D Dot Heroes.

(Digresija: nisam ovde pisao o VVVVVV i to je jedna velika sramota. Neka ostane zapisano da ću ovu nepravdu ispraviti posebnim izdanjem Gubljenja nevinosti koje će se baviti samo nezavisnim igrama.)

Dobro, šta čovek može da očekuje od Mega Man 10? Manje-više isto što je dobio i od Mega Man 9, dakle, bleskastu priču o zlim robotima koje dobri robot mora da porazi (slutim, a neko pametniji od mene nek potvrdi ili šuti zauvijek, da je originalni zaplet Mega Mana bio napisan pod jakim uticajem Tezukinog Astro Boya) i gejmplej koji kombinuje platformsku akciju sa rigidnim, da ne kažem neudobnim pucanjem. Grafika je izuzetno verno replicirana, pa tako imamo posla sa prostačkim sprajtovima testerastih ivica, minijaturnim brojem frejmova animacije, jakim, čak drečavim koloritom, pa i bljeskanjem ekrana i repopulacijom pređenih delova nivoa novom faunom čim se vratite dva koraka unazad, što su u ono doba bile posledice tehnološke ograničenosti hardvera, a danas su deo estetike. Dodajte na ovakvu grafiku i tipično osmobitni zvuk – blipovi i blopovi, distorzirani „šumovi“, te prosta dvokanalna muzika i utisak da igrate igru koja je stvarno napravljena na osmobitnom NES-u je izuzetno jak. Naravno, nama koji smo se u to vreme igrali na Spektrumima, Komodorima i Amstradima čak je i NES bio etalon tehnološke izvrsnosti (nagađate da će ova reč danas da se ponovi još mnogo puta?), a MM10 bi i u tada spadao u sam vrh NES naslova po tehničkim kvalitetima, no nisam siguran koliko sreće bi mlađi igrač, naviknut na savremene igre iz ovog naslova uspeo da ekstrahuje.

Hoću reći, grafika i zvuk na stranu gejmplej Mega Man 10 se najpre može opisati kao nepraštajući. Mega Man 9 je zapravo i bio urađen da podseti igrače kako je to bilo kada su igre bile zbilja teške  – press release koji je išao uz igru je bio manje skup hiperbola što hvale proizvod, a više serija pretnji i podsmešljivih začikivanja – a Mega Man 10 nastavlja ovim putem.

 

Ovo znači da, u zavisnosti od vaših preferenci, MM10 može biti naslov od koga ćete sa gađenjem odskočiti posle nekoliko minuta pokušaja da se izborite sa njegovim naprosto nefer dizajniranim ekosistemom, ali i naslov koga ćete igrati sa mnogo više angažmana nego bilo koju drugu igru ove sezone, shvatajući da se prvi put posle mnogo vremena osećate živim. Naprosto, ova igra ostavlja vrlo malo prostora za greške i improvizaciju. Sobe i hodnici su dizajnirani tako da svakog momenta morate biti na oprezu jer jedan pogrešan korak vodi direktno u smrt – nema ovde nikakvog hit points pederluka smišljenog za žene i pičkice svih boja, ovde svaki kontakt sa neprijateljem ili oštrim delovima okoliša oduzima ne samo dah već i život, kojih, pak, imate u vrlo ograničenoj količini, a povremeni čekpointi u nivoima su validni samo dok imate života. Neprijatelji se kreću po zacrtanim putanjama, ali to su putanje koje je osmislio sam Šejtan, a potreba da pored drugih robota obraćate pažnju i na projektile, pokretne platforme, degradirajuće staze itd. će testirati vaše reflekse i koordinaciju pokreta kao malo koji aktuelni naslov.

Što je ili blagoslov, za igrača sklonog pažljivom planiraju, obdarenog nervima od čelika i hladnokrvnošću guje otrovnice, ili prokletstvo, za onog igrača koji bi radije da se kontemplirajući šeta kroz lepe ambijente, da improvizuje i bude imaginativan. U zavisnosti od toga u koju kategoriju spadate znaćete i vredi li Mega Man 10 vaših vremena i para.

JuTjub

A kad već pričamo o retro igrama, može li se otići dalje u retro smeru od toga da u 2009. godini napravite novu verziju arhaičnog Breakouta? Sigurno može, ali ne mnogo. Igra Shatter koju je novozelandski Sidhe uradio za Sonyjevu PSN mrežu sada je dostupna i u Windows verziji i, treba li da napominjem da je igranje ove igre onoliko blizu ulasku u Nirvanu koliko se to uopšte može postići bez obilnih količina narkotika i Budizma?

Ovim želim kazati da je Breakout, star 34 godine u trenutku dok ovo kucam, jedan od dokazano zdravih igračkih koncepata kome nekakva preispitivanja pravila i mehanike naprosto više nisu potrebna. Udaranje loptice reketom i razbijanje cigala je radnja koja je dokazano zabavna i čak i neimaginativni rimejkovi originalne igre (a za ove tri i po decenije smo ih se, Alaha mu, nagledali) su obično dovoljno dobri da čoveka zabave. Izazov je, naravno u tome da napravite imaginativnu verziju ovog koncepta koja će naterati ljude da igru, po suštini mehanike stariju od većine njih (ljudi, ne igara), ponovo kupe.

Ovaj problem nije nov. Taito ga je polovinom osamdesetih uspešno razrešio svojim Arkanoid serijalom (koji je, pod okriljem Square-Enix i dalje živ), a bilo je tada i drugih zanimljivih varijacija (Krakout, Batty, recimo). U poslednje vreme mini-revolucija je postignuta PopCapovim naslovom Peggle koji je iskombinovao Breakout i Pachinko mehanike, pa se može reći da Shatter ulazi u prilično burne vode.

Srećom, imaju Novozelanđani šta da ponude. Za razliku od Mega Man 10, koji svoj retro status uspostavlja arhaičnom grafikom i zvukom, Shatter je hipermoderan u svojoj prezentaciji. Nema ovde nekakvih siromašnih sprajtova niti skromne vektorske grafike, naprotiv, sve je spakovano u krasan trodimenzionalni prostor (ili makar, veoma ubedljiv 2D sa paralaksnim skrolovanjima i ostalim divotama) koji pršti od čestičnih efekata, dinamičkog osvetljenja i inih savremenih tehnologija. Dodajte i nabudženi saundtrak i jasno je da Shatter nije došao da bi udarao u tanke žice nostalgije.

 

Slično tome, i sam gejmplej je osavremenjen, tako da se osnovna mehanika smisleno nadgrađuje i, gulp, oplemenjuje dobro zamišljenim i izvrsno implementiranim idejama koje se oslanjaju na naprednu fiziku. Naime, dok Shatter sadrži uobičajenu ponudu powerupova što padaju iz rasturenih cigala – legat Arkanoida – njegov veliki dodatak klasici je mogućnost privlačenja i repulzije objekata na ekranu pomoću dva dugmeta na mišu. Ovo menja stvari na dosta zanimljiv način, jer su i loptica i powerupovi podložni ovom uticaju igrača, no gejmplej se još više otvara zbog toga što i neke cigle mogu biti privučene ili odbijene na ovaj način, kao i zahvaljujući mogućnosti da usisavate opiljke (shards) koji ostaju iza razbijenih cigala i koji se pod određenim uslovima mogu koristiti kao projektili (shard storm).

Ovo sve na gomili čini Shatter maltene shootemup reinvencijom klasičnog brick breaker modela i izuzetno zabavnim za igranje. Igra je u PSN verziji prošle godine pokupila zaista dobre ocene i gotovo potpuno ignorisanje ganc-nove Windows verzije od strane igračkih medija ne treba da vas zavede na krivi put. Shatter je ogoljena igračka krtina spakovana u izuzetno prijemčivu prezentaciju i kao takva zaslužuje mesto na vašem desktopu. Uhvatio sam sebe da u poslednje vreme za potrebe brzih, slasnih igračkih fikseva radije posežem za ovom igrom nego za Plants vs. Zombies što samo za sebe govori više nego tisuću slika koje bih mogao naslikati.

JuTjub

A za potrebe još čistih igračkih iskustava svakako dobro mogu da posluže i roguelike RPGovi. Ove igre sa skeleta čistog matematičkog modela dungeon crawlinga svlače gotovo sve ostalo. Ovo su igre u kojima je priča uglavnom nebitna, u kojima se gejmplej ozbiljno oslanja na koncept slučajnosti, a igrač je navikao na česte i potpuno nepravedne bezizlazne situacije koje su deo iskustva isto koliko i povremene serije izvanrednih pobeda.

Rani roguelike naslovi nisu imali ni grafiku, ali tokom decenija smo ipak u tom smislu napredovali. Jedan od najomiljenijih roguelike naslova u Japanu, Mystery Dungeon je igra koja ima i dopadljivu grafiku i likove i nekakvu priču, no njegov osnovni kvalitet je i dalje prečišćeni dungeon crawling gejmplej i nepraštajuća priroda apsolutne i ireverzibilne smrti kada god izgubite borbu protiv sila haosa i bezumlja.

Ovo je i razlog što je treći nastavak ove igre, i prvi koji je izašao na Wiiju (prva dva nastavka su bile DS igre) u Japanu pretrpeo nezapamćeno loše kritike. Igra je dobila 35/40 u Famitsuu što je, kad se uzme u obzir da Famitsu retko velike i voljene franšize ocenjuje nižim ocenama od onih najviših, prilično indikativno.

Razlog? Shiren the Wanderer (alias Mystery Dungeon – Shiren the Wanderer 3: The Sleeping Princess in the Clockwork Palace) je igra koja menja jedan fundamentalan element roguelike dizajna omogućujući igraču da nakon što je poginuo i mora da počne sve iz početka, sačuva nivo koji je dostigao u prethodnoj partiji.

Normalnim igračima ovo će delovati zbunjujuće. U drugim RPG-ovima smrt podrazumeva ili učitavanje prethodno snimljene pozicije ili ekonomsku transakciju u samoj igri da bi se smrt preokrenula natrag u život. U roguelike naslovima nikakve instance druge šanse nema. Svaka partija koju u roguelike igri igrate je partija koju igrate iz početka, polazeći od prvog nivoa, sa bazičnom opremom, stupajući u nepoznati, nasumično dizajnirani predeo naseljen neprijateljima. Poginite i svi dostignuti nivoi se resetuju na prvi, oprema vam se oduzima, a predeo se ponovo dizajnira. Ukratko, ne postoje dve iste partije roguelike naslova i stizanje daleko u nekoj od ovih igara je obično rezultat surove samonametnute discipline i brutalne posvećenosti.

Shiren the Wanderer situaciju menja time što igraču dozvoljava da sledeću partiju započne sa već dostignutim nivoom što deluje kao prilično skroman ustupak tim nekim više „casual“ igračima kojima SEGA i Atlus pokušavaju da se umile, ali je bilo dovoljno da izazove pravu erupciju besa među hardcore japanskom publikom.

No, smeo bih da se opkladim da vi koji ovo čitate niste Japanci. Da li bi vama onda STW pogodovao kao igra koja zaslužuje da na nju utrošite vreme?

 

Kako već rekoh, ovo je igra u kojoj su likovi isprofilisaniji, a priča prisutnija nego u klasičnoj roguelike situaciji. Produkcioni kvaliteti STW nisu previsoki, dakle, nema glasovne glume niti nekakvih ambicioznih animacija, ali za ljude koji vole japanski RPG, ima ovde sasvim dovoljno šarma da delovi igre koji nisu dungeoni budu razumno zabavni.

No, tumaranje nasumično dizajniranim predelima i susreti sa bizarno raznolikim neprijateljem su meso ovog žanra, pa i ovog naslova i Shiren the Wanderer svoju pobedu u vašem srcu mora da izvojuje upravo na ovom terenu. Za potrebe te borbe, moram reći da je u igri na snazi jedan solidno odmeren borbeni sistem koji kombinuje elemente borbe u realnom vremenu sa poteznom borbom i uspeva da istovremeno bude jednostavan i brz u egzekuciji, a opet dovoljno dubok u pravilima da se određena taktička nužnost ne da prenebregnuti. Jurcanje Shirenovim dungeonima je, barem za moje pare, posle određenog vremena jedna ugodna aktivnost koja u pravilnim vremenskim razmacima isporučuje neprijatelje, predmete, opremu, te levelupovanje i od igrača zahteva jednu ne sasvim intelektualnu, pomalo reptilsku koncentrisanost i pažnju koja se, opet, zauzvrat materijalizuje u zadovoljstvu što ga donosi uspešan progres. U ovom smislu, zadržavanje dostignutog nivoa posle smrti jeste u određenom smislu mrlja na kristalno čistoj površini jedne do visokog sjaja uglancane roguelike igre i, ako ste diehard ljubitelj žanra, razumem vas što škrgućete zubima. No, ako ste, pak, kao što nagađam, novajlija u ovom žanru, STW je zapravo možda izvrsno mesto za započinjanje dugogodišnje adikcije. Probajte.

JuTjub

Dobro, znam ja da vas bole kuras za ovakve igre i da ste ovde da biste čuli šta imam da kažem o novom God of War i Battlefield: Bad Company 2, no ako ja ne budem pisao o ovakvim igrama, ko će? Strpljenja!!!

U tom smislu, smislu strpljivosti, skrušenosti i interesovanja za manje popularne igračke žanrove treba posmatrati i moj osvrt na igru Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon.

Već iz naslova koji naprosto ne može da se odluči kako bi igra trebalo da se zove pa je izgleda spojio tri najpopularnija drafta u jedan, da se naslutiti da je ovo a) japanska igra i b) igra namenjena emotivnijima među nama. Mislim, „krhki sni“? „Zbogom ruševinama Meseca“? Pa ovo ne bi moglo da bude više emo ni da ima reči „Scott“ i „Pilgrim“ u naslovu!

Šalu na stranu, uvek je osveženje videti igru koja se odmiče od uobičajene mustre wish fulfillment fantazija u kojima smo mišićavi antiheroji ili apolonski lepi heroji, spasioci vasione i vrhunske atlete i koja se trudi da udari u neke druge žice. Štaviše, ako se sećate vremena kada je Nintendo najavio da će Wii u sklopu svoje standardne opreme imati i motion controller, onda se sećate i sjaja u očima svih ljubitelja point and click avantura koji su bili sigurni da nam se sprema renesansa ovog žanra jer je, eto, Wiijev kontrolni sistem gotovo drsko podesan za, hm, pokazivanje i, hm, kliktanje.

Naravno, istorija je pokazala da su ipak neki drugi žanrovi zavladali Wiijem i pored Capcomovog Zack & Wiki, još su samo WiiWare (i disk) izdanja Telltaleovih Sam & Max i Strong Bad igara mogla da se strpaju u fijoku visokoprofilnih point & click avantura (dobro, i Broken Sword, ne derite se).

Zašto je tako? Ima mnogo razloga, jedan od njih je što većinu Wii konzola poseduju neklasični igrači (da ne kažemo neigrači) kojima su mnogo zanimljviji WiiSports i WiiFit od tamo nekih Broken Swordova i drugih svinjarija koje zahtevaju da tu kao nešto meditirate nad problemima koje ni jedna normalna osoba nikada ne bi imala. No, Fragile Dreams me je podsetio da postoji i još jedan dobar razlog. Point & Click avanture, kad nisu baš dobre, umeju da budu užasno, užasno, UŽASNO frustrirajuća iskustva.

Fragile Dreams nije „pravi“ point & click jer se igračev avatar kroz igru upravlja direktnim kontrolama, ali ispitivanje okruženja i interakcija sa istim je skroz u skladu sa P&C konvencijama. I to ovoj igri ne čini previše usluga.

Sa druge strane, ovo je igra koju čovek prosto želi da voli. Sasvim na drugoj strani od bleskastog Zack & Wiki (da ne pominjem Telltalove burleske), Fragile Dreams je jedna melanholična, gorkoslatka, EMO igra o mladom dečaku u postapokaliptičnom svetu koji kreće putem (herojske) potrage za svojim stvarnim ja i svojim mestom na umirućoj planeti nakon noći u kojoj je stari čovek što se o njemu brinuo – umro. Obeležen dirljivom pričom, simpatičnim likovima, dopadljivim vizuelnim dizajnom (pre svega eksterijera) i tužnom (da ne uvijamo – tugaljivom) muzikom, Fragile Dreams je naslov koji igrate pre svega da biste „videli šta je bilo dalje“, to jest, konkretnije, da biste glavnom junaku Setou pomogli da pronađe svoju sreću. Ovo je lepo i dobro je da ima igara koje nas pokreću na emotivnom planu i pružaju nam glavne junake na koje možemo da projektujemo nepatvorenu empatiju.

 

Nažalost, sa mehaničke strane, igra je daleko manje prijemčiva. Na stranu dizajn misija u kome ima sumanuto mnogo šetkanja napred-nazad između tačke A i tačke B i na stranu neudobna borba, Fragile Dreams kao da se trudi da u prvih pet minuta koje ćete provesti sa njom ostavi što gori utisak. Tumaranje po zamračenom enterijeru, jurnjava za hotspotovima (skoro pa isto što i pixelhunting klasičnih point & click avantura) koji označavaju da sa nekim predmetom možete stupiti u interakciju, spora obaveštenja koja igra isporučuje kada neki predmet i nađete, te naglašeno veštački karakter problema sa kojima se susrećete u ovom uvodnom delu kao da su smišljeno tu smešteni da vam što više zagorčaju život i odbiju vas od igranja Fragile Dreams.

Što bi ipak bila šteta. Mnogo smo igara u životu igrali koje su bile neudobne i mehanički nesavršene, zato što su i pored toga umele da isporuče nešto što nam je titralo po duhu. Fragile Dreams ima ovaj potencijal, ali je zaista greota što ga je spakovao zajedno sa mehaničkim nesavršenostima koje su odavno morale biti stavljene ad akta u dizajnerskom svetu. U zavisnosti od toga koliko vam je kratak fitilj i koliko ste gej-frendli (to jest emo-prone), ovoj igri ćete dati priliku da vas očara ili ćete je odbaciti kao upotrebljeni kondom posle svega nekoliko minuta.

JuTjub

Da završimo današnji osvrt na Wii igre verovatno najvećim hitom proljetne sezone (barem dok se ne pojavi Monster Hunter Tri), Ubisoftovim drugim pokušajem da napravi hardcore akcionu igru na Wiiju, igrom Red Steel 2.

Originalni Red Steel je bio ambiciozni naslov iz prvog talasa Wii igara koji je pokušao da realizuje žudnje i nadanja tzv. „core“ igrača a u vezi sa Wiijevim kontrolnim sistemom. Ubisoft je sa ovim naslovom prvim vlasnicima Wiija dao igru u kojoj se iz prvog lica ne samo pucalo ko na svadbi već i vitlalo katanama ko na… er… japanskoj svadbi, računajući da će FPS igrači pohitati u čoporima da kupuju igru koja je kao i svaki drugi FPS na drugim platformama, samo bolja.

Naravno, bio je to poraz na svim frontovima. Behu to rani dani Wii manije i otkrića da Wiimote kontroler ne pruža ni u ludilu dovoljan nivo preciznosti za bilo šta osim za prostačke gesturalne kontrole, kao i da je igranje Red Steel u jednakoj meri neudobno koliko je i zamorno su dosta doprinela izduvavanju Ubijevog balona. Danas, četiri godine kasnije smo uglavnom zadovoljni kada nam FPS igra na Wiiju ne zapiša zavese i ne zapali posteljinu, a zabavu od ovog žanra na ovoj konzoli očekuju samo najnaivniji među krek-zavisnicima kojma je od celog pokućstva ostala samo konzola.

Utoliko bolje što je Ubisoft sa Red Steel 2 uspeo da napravi prilično dobru igru. Ne samo da je duh nesrećnog originala uspešno egzorciran ovim nastavkom (koji sa prvom igrom zajedničko ima samo ime, nudeći sasvim novo okruženje, priču, protagonistu pa čak i svet) već se i radi o jednom od najboljih akcionih naslova u Wiijevoj istoriji a, ako pričamo samo o naslovima koji se mogu strpati u FPS fijoku, Red Steel 2 svakako nije dobar koliko Nintendovi Metroid Prime naslovi, ali daleko u prašini ostavlja pokušaje poput, recimo Conduit.

Ima više razloga što je Red Steel 2 solidna igra, ali prvi među njima su značajno bolje kontrole. Ovo je igra koja zahteva korišćenje motion plus dodatka za WiiMote, ali makar te zahteve i opravdava solidnim gejmplejem. Ako ste osoba mračna duha svakako ćete primetiti kako je od strane Nintenda u najmanju ruku bezobrazno što su nam sa tri godine zakašnjenja prodali dodatak za originalni kontroler koji pomaže da taj kontroler približno radi stvari koje smo očekivali od prvog dana – i u pravu ste – no, mračnjaštvo na stranu, Red Steel 2 ovu tehnologiju koristi da nam konačno da pristojnu borbu hladnim oružjem na bliskom odstojanju iskombinovanu sa solidno odrađenom pucačinom.

Što se okruženja tiče, ono je kombinacija divljeg zapada i samurajskog Japana i glavni junak mora da se bori sa ekipom kao poispadalom iz neke treš verzije Mad Maxa kako bi odbranio gradić u pustinji i sopstvenu čast, povratio katanu koju je izgubio i generalno ispao muškarac u očima starog, brkatog instruktora borenja, ali i sisate družbenice.

Malo je reći da su zaplet i priča generički i onaj ko u ovu igru ulazi sa nadom da će naići na zanimljive likove i narativ, e pa taj se mučki zajebao. No, Red Steel 2 umesto toga nudi borbe na prašnjavim ulicama (u salunima, na krovovima) u kojima verni pištolj može da se upotrebi za pucanje u lice ali i u kolena, kako biste usporili nadiruću masu protivnika, no u kojima verna katana predvodi val vaše uostalom sasvim opravdane agresivnosti.

Borba na bliskom odstojanju urađena je vrlo dobro, sasvim uporedivo pa i nešto malo kompleksnije od čileanskog Zeno Clash, sa slabim/ brzim i jakim/ sporim udarcima koji imaju svoje prednosti i mane (recimo, oklopljeni protivnici neće pasti dok im snažnim udarcima ne polomite oklop). Tu su i brzi iskoraci u svim smerovima, blokade, završnice i sve što je potrebno da se borba sa pet-šest protivnika u isto vreme ne svede na prostačko mahanje Wiimoteom na sve strane. Igra generalno dobro očitava pokrete igrača, zahtevajući da nauči da zamahuje, pa je i igranje samo iz zgloba na koje su Wii veterani navikli ovde uglavnom nemoguće.

 

Ovo je i u određenom smislu problem koji se unapred dao naslutiti kad je Wii u pitanju. Ludačko mahanje rukama po dnevnoj sobi pre svega zahteva da igru igrate sedeći uspravno ili stojeći, što sasvim ubija mogućnost igranja u mojoj omiljenoj pozi (u kojoj sam poput krmka izvaljen na trosedu), a zatim je, posle desetak minuta – veoma zamorno.

Ozbiljno. WiiSports je idealan za ovu vrstu zabave jer je pretpostavka da ćete se menjati sa ostalim igračima i imati pauze tokom kojih možete da odahnete. Red Steel 2 po prirodi stvari zahteva duže igranje u cugu i nije preterano reći da ćete posle desetak minuta biti obliveni znojem a da ćete posle pola sata imati sasvim pristojnu upalu mišića.

No, cena za ubijanje desetina u kožu i metal odevenih razbojnika ne može biti mala. Red Steel 2 ima izuzetno lepu cel-shaded grafiku koja igri daje mnogo stila, a kome solidan pseudovestern saundtrak dosta doprinosi. No, kvalitet grafike sa druge strane znači i da o nekim ekspanzivnim mapama nema ni govora. Red Steel 2 je zasnovan na principu kratkih misija (uglavnom ubilačkog tipa, sa sakupljačkim bonusima) koje se u velikoj meri odvijaju na malom broju istih lokacija. Dizajn ovih lokacija je dobar, ali ako FPS igra igrate između ostalog i zato što želite da malo istražujete i izigravate virtuelnog turistu u izmišljenom svetu, ovde se nećete leba najesti. Ipak, kvalitet borbe, po mom iskustvu je dovoljno dobar da igrača željnog adrenalinske akcije zadrži uz ovu igru. Ni izbliza najbolji Wii naslov ikad, ali jedna od retkih igara koja stara obećanja počinje da ispunjava.

JuTjub

I kad smo već krenuli sa FPS naslovima, red je da kažem i da mi je Rebellionov reboot Aliens vs. Predator franšize vrlo slabo prijao. Neću da kažem da nisam tako nešto i očekivao…

Istorijski gledano, spajanje Aliens i Predator franšiza u jednu imalo je barem isto toliko smisla koliko i prelivanje Smokija čokoladom – dakle mnogo. U stripu je to pilo vodu, a na filmu nije, no Rebellion je prvo na Jaguar konzoli, a zatim i pred kraj prošlog veka, na PC-ju isporučio igre koje su bile uspešne. Pogotovo je PC verzija, sa svoje tri FPS kampanje sa svakom od tri vrste (Alien, Predator i marinac) bila smatrana uspelom dajući igračima priliku da sami iskuse napetost, užas i adrenalinske poplave tako karakteristične za ove filmove.

Lično, moram da kažem kako mi je tek Aliens vs. Preadtor 2 koga je radio Monolith bio zaista i dobar. Originalni Rebellionov AvP je uspeo da se provuče na ime atmosfere i dobrog multiplejera ali je bio i dosta zbunjujuća zbrka hodnika, tavanica i podova. Monolith je sa svojim nastavkom rafinirao ideju o tri kampanje sa tri različita stila igranja i stvari behu dobre. Da Monolith nije potom sve svoje FPS kapacitete usmerio ka kreiranju sve dosadnije F.E.A.R. franšize (ozbiljno, ovo su ljudi koji su pravili No One Lives Forever, Alaha mu) možda bi danas istorija bila drugačija.

U svakom slučaju, Rebellion je vraćen u igru za potrebe ovog Reboota i, evo, nije me sramota da priznam da sam od igre digao ruke posle igranja kampanje za marinca.

Kako ja to gledam, marinska kampanja u ovim igrama je ona koja mora da bude dizajnirana najminucioznije jer je u pitanju najklasičniji FPS element igre. Alien i Predator kampanje još i mogu da se provlače na ime egzotike, ali marinac mora da bude deo igre nabijen smradom znoja, straha, adrenalina, košmar polumraka i bljeskova oružja, trijumf u uslovima kada je bukvalno sve usmereno protiv našeg junoše.

 

Umesto toga, AvP ribut nudi FPS dizajn koji je još sa Doom 3 prevaziđen. Ovo je jedno sporo, pešačko posrtanje kroz nenadahnuto dizajniranu seriju hodnika, sa zastarelom pucačkom mehanikom i pričom koja je toliko generička da je to neprijatno. Da se razumemo, niko od AvP igre ne očekuje suludu brzinu jednog Unreal Tournament ili uragansku paljbu Call of Duty, ali ovo je prevashodno dosadno. Da, ono što vidite ispred sebe na motion detectoru jeste alien. Da, evo ga sada i vizuelno. Pucajte dok se on razmišlja da li da napadne. Evo, napao je. Sad ili vi njega il će on vas. Zev…

Igra je dakle sasvim solidna za recimo 2002. godinu, ali pošto ovo nije 2002. godina i pošto ni grafički nema bogznašta da ponudi, nisam siguran da ću da gubim mnogo vremena na nju. Razume se, možda su Alien i Predator kampanje mnogo bolje i, siguran sam da je multiplejer daleko zabavniji od svega što sam do sada iskusio, ali, bojim se da ova igra ipak u prvom redu ima ime a tek negde u tridesetom redu kvalitet i nadahnuće. S obzirom da su Rebellion nedavno izbacili i abismalni Rogue Warrior, koga sam bio spreman da im praštam na ime kratkog vremena za razvoj, plašim se da su pomalo izgubili magiju… No, SEGA je bar sa ovo igrom ostvarila solidan hit, što im se u poslednje vreme sve ređe dešava, pa će i nastavak da se pojavi u dogledno vreme. Nadajmo se da će Rebellion biti inspirisaniji.

JuTjub

Kad već pravite corridor shootere, potrudite se bar da oni imaju nekakvog duha, bila bi, dakle pouka. Rebellion smatra da je prepisivanje dijaloga iz Aliens i Predator filmova dovoljno da njihova igra ponudi taj neki duh, međutim, ima i ljudi koji se više trude. Ukrajinski 4A Games, recimo, je firma koja je napravila kvintesencijalni corridor shooter pod nazivom Metro 2033 i obasula ga duhom sa svih strana.

Već smo ovde pričali kako Rusi i Ukrajinci umeju da naprave nesvakidašnje šutere (videti pod Cryostasis ili S.T.A.L.K.E.R.), mada je generalni kvalitet šutera koji odande stižu zastrašujuće nizak. Ipak, da knjiga ne spadne na dva slova (i inovativne first person igre Icepick Lodgea, kao što su The Void i Pathologic) sada se potrudio i 4A, firma koju su osnovali neki od ljudi što su radili na igri S.T.A.L.K.E.R. u jednoj od ranijih faza njenog mukotrpnog razvoja.

Zapadni mediji zbog ovoga uglavnom porede Metro 2033 sa S.T.A.L.K.E.R., ističući i kako je kreiranje ubedljivog postapokaliptičnog štimunga u postsovjetskom okruženju ono što obe igre dele. Dobro, pošteno, mada je sa strane samog dizajna igre razlika između S.T.A.L.K.E.R. i Metro 2033 poprilična.

Za razliku od starijeg brata, Metro 2033 nema ambiciju da bude nekakav open-world naslov sa konkurentnim ili makar paralelnim misijama. Metro 2033 je linearna, veoma narativna igra koja se zaista velikim delom odvija u hodnicima i kao takva prilično odskače od S.T.A.L.K.E.R.ovog ambicioznog A-life dizajna.

Ovo ne znači da je u pitanju i plitak naslov. Metro 2033, naprotiv, pokušava da iskombinuje FPS mehaniku sa survival horror elementima, pa je rezultat jedan melanž pucnjave po odvratno mutiranim stvorovima što tumaraju bespućima razrušene Rusije i surovog ekonomisanja municijom (pred-apokaliptična municija je toliko superiorna u odnosu na aktuelnu produkciju da se koristi i kao valuta!!!), vazduhom (gas maska čiji filter ne može da traje večno), strujom (koja napaja lampu na šlemu) i drugim resursima.

Drugim rečima, ovo je linearni šuter jako daleko od rasipnički spektakularnog Modern Warfare 2 modela, zasnovan na očuvavanju hladne glave u klaustrofobičnim hodnicima dok na vas nasrću stvorovi kao iz košmara, pažljivom nišanjenju i štednji dragocene municije.

Nisam dovoljno daleko stigao da kažem i koliko to sve drži vodu. Napetost i surovo ekonomisanje su u redu, ali sama pucnjava je prilično bazična i ne znam da li će i osmi sat akcije koja nije značajno bolja od originalnog Dooma biti zabavan koliko je bio prvi.

 

Ali prvi jeste bio zabavan, najpre zato što ova igra uistinu ima pomenuti duh. Trud uložen u dizajn okruženja je evidentan. Igra je inače zasnovana na romanu ruskog pisca Dmitrija Gluhovskog pa su svet i likovi u njoj prilično razrađeni,a šetanje kroz hodnike ispod Moskve i slušanje dijaloga koji se tamo odvijaju, te upijanje atmosfere koja tamo vlada je prilično prijatno iskustvo. Isto tako, vizuelni dizajn igre je odličan, sa uverljivim prikazivanjem improvizovane opreme i oružja koje protagonisti koriste, a engleski jezik sa teškim ruskim naglaskom na koji smo navikli u S.T.A.L.K.E.R. je i ovde prisutan da začini stvari.

Zaista se jako nadam da su elementi ekonomskog menadžmenta u igri dovoljno jaki da je iznesu čak i ako se ispostavi da pucnjava prema kraju ne postaje bolja. Metro 2033 je naslov kakvih na zapadu ima sve manje, sa zanimljivom pričom koja je osvežavajuće lišena mačo klišea i sarkastičnog humora. Lepo je, makar ravnoteže radi imati ga u ponudi.

JuTjub

Dobro, u pregledu FPS naslova neizostavno smo morali doći i do Electronic Artsovog aduta za ovaj kvartal, igre Battlefield: Bad Company 2.

Mora se priznati da Electronic Arts ponekad rade teško objašnjive stvari. Jasno je, naravno da EA kao veliki izdavač želi da ima igru koja će, ako ne parirati uspehu Modern Warfare 2, a ono barem oteti nešto njegove popularnosti i pružiti igračima žednim militarističkog pucanja uporedivo iskustvo. Međutim, najprirodniju franšiza za potrebe ove taktike, Medal of Honor, je Electronic Arts poslednjih nekoliko godina uspeo da poprilično upropasti. Poslednji MoH naslov koga smo igrali, Airborne Assault nije ni izdaleka bio loša igra ali je baš izdaleka posmatrao kako Call of Duty: World at War i Modern Warfare otimaju publiku na koju je nekada mogao da ima pretenzije.

Ributovanje Medal of Honor franšize je u pripremi sa naslovom koji će u fokus staviti akcije savremenih specijalnih jedinica u savremenom Afganistanu, no u međuvremenu, EA je upregnuo vredne Šveđane iz Dicea da makar na silu proizvedu sopstvenog takmaca koji će moći da izađe na crtu Activisionovom čudovištu.

Čudno je naravno kada uzmete brend kao što je Battlefield, prevashodno multiplejer naslov, a zatim od njega napravite spinof koji mnogo pažnje polaže na singl plejer komponentu, no Dice su kvalitetan developer i prvi Bad Company je bio udoban militaristički šuter koga je od uobičajenog programa na ovom polju razdvajala velika destruktibilnost okruženja i velika pažnja posvećena likovima i priči.

Bad Company 2 nastavlja istim smerom i kako mene igre poput modernih Rainbow Six i Ghost Recon naslova prilično uspešno uljuljkuju u san, bilo mi je drago da vidim da BC2 i dalje više fora kupi od Infinity Wardovog Modern Warfare nego od Ubisoftovih šutera.

Iznenađujuće, BC2 počinje misijom koja se dešava na pacifičkom frontu, usred drugog svetskog rata i u pitanju je neka vrsta omaža Medal of Honor: Allied Assault sa sve upadom u dubinu neprijateljske teritorije i eksfiltracijom VIP-a, vožnjom džipom na kome je velikokalibarski mitraljez i bežanjem u smeru najbliže podmornice. Tokom ove misije BC2 slabo pokazuje svoje čari, oslanjajući se pre svega na tvrdo skriptovanu linearnost, dosadno pucanje kao na nekakvoj vašarskoj galeriji i više spektakla nego sadržaja. No, nakon što uvod prođe i obremo se u zamišljenom savremenom konfliktu na ruskoj teritoriji, Bad Company 2 sjaji uverljivim sjajem.

Narativno, Bad Company igre su neka vrsta američke interpretacije Alana Forda u okruženju modernog ratovanja, prikaz doživljaja grupice besprizornika kojima normalno ne biste dali ni da vam pričuvaju ključeve od poljskog WC-a, a koji do kraja igre moraju da se probiju kroz užasne prepreke i spasu svet nesvestan šta mu se spremalo. Možda vas se ovo tiče, a možda ove igre igrate samo zbog pucanja. No, primetno je da su se u Diceu potrudili i ljudi sa razvijenijom empatijom će svakako zajedno sa protagonistima BC2 proživljavati iskušenja, patnje i radosti koje im scenario predviđa. To je lepo.

S druge strane, ljubitelji pucanja će definitivno imati čemu da se raduju. Bad Company 2 mi prija, zaista prija, na način na koji mi, recimo prija i EA-ov Army of Two: 40th Day. U pitanju je, kada se sav narativ i karakterizacija stave na stranu, kvalitetna pucaljka sa dobro osmišljenim setom pravila i mehanika koja od čoveka ne zahteva natprirodne reflekse i koordinaciju – mada ih nagrađuje ako ih imate – već pre svega pažljivo proučavanje okruženja, taktiziranje sa tipovima oružja, zaklonima, uništavanjem arhitekture itd.

 

Ovo poslednje definitivno razdvaja BC2 od Modern Warfare 2. Dok je MW2 u suštini corridor shooter koji povremeno pravolinijski hodnik zamenjuje malecnim lavirintom, BC2 je nešto taktičkiji naslov, u kome topografija igra važniju ulogu. Neutralisanje neprijatelja na položajima ispred vas često zahteva promišljanje kako mu prići s boka, kako upotrebiti oružje sa optičkim nišanom, a kako eksploziv kad treba, esencijalno kako iskoristiti zaklon iza koga ste vi a kako uništiti zaklon iza koga je neprijatelj.

Napetost koju donosi ideja da iza zidova niste bezbedni jer kroz njih prolaze meci a rakete i granate će ih sasvim srušiti nije ekskluzivno vlasništvo ove igre, ali BC2 je vrlo dobro koristi da izgradi svoje prostorno-taktičke probleme. Istovremeno, euforija koja dolazi sa rušenjem arhitekture koje sami izazivate je čist fan service i ova igra dobro zna kada da odstupi od pretvaranja da se radi o militarističkom realizmu kako bi isporučila bespoštedni spektakl.

Na ovo dolaze i očekivano visoki produkcioni kvaliteti, sa veoma dobrom grafikom, glasovnom glumom i svim što to podrazumeva. Kažu da je i multiplejer ove igre izvanredno zarazan ali ja to nikada neću znati. Što ne znači da vama to zabranjujem.

JuTjub

Rešismo se konačno i tih šutera. Pređimo, bez gubljenja koraka u krvaviju traku na autoputu i pozabavimo se jednim od najiščekivanijih naslova u vaskolikoj istoriji Playstation 3 konzole.

Zaista, nije preterano reći da je od svih PS3 ekskluziva ove godine, God of War III onaj u koga Sony polaže najviše nade. Yakuza 3 je, shvatili smo, naslov za probranu publiku, a Heavy Rain je nešto najdalje od dinamičnog crowdpleasera što se da otići. The Last Guardian ne znamo ni koje će godine izaći. Ostaje, dakle na Kratosu i njegovoj muževnosti da se bori za mesto na vestima i nominacije za godišnje nagrade i da ubedi još milione neodlučnih kako je Playstation 3 konzola bez koje njihovo domaćinstvo više ne može da opstaje.

Nije da tu nema materijala. Originalni God of War bio je kasni (nikako i okasneli) dokaz izvanrednih potencijala Playstation 2 konzole, dok je njegov nastavak uspeo da stvari dovede blizu savršenstva. God of War 2 je, za moj groš, jedna od istinski klasičnih PS2 igara čija krvoločnost i brutalna akcija nisu uspeli da sasvim zasene kvalitet dizajna i opštu eleganciju mehanike.

God of War III, high-definition zaključak trilogije (ako ne računamo još dve igre, jednu za PSP, drugu za telefone koje su urađene u međuvremenu), dakle, ima da popuni jedne užasno velike cipele… sandale… čizme, ili šta je to već što Kratos nosi na svojim nogama. Naravno, grafika visoke definicije košta, a napredni grafički efekti takođe koštaju pa je zgodno sebe pre igranja ove igre podsetiti da ne treba očekivati da će GoWIII biti onakav šok za čula i dušu kakav je svojevremeno bio originalni GoW, kao i da se ne nadamo primetnom skoku u rafinmanu dizajna koji je obeležio drugu igru.

Naoružan ovim pretpostavkama, sa pregnantnim iščekivanjem sam ubacio BluRay disk GoWIII u svoju konzolu. Odmakao sam se par koraka natrag, za slučaj da mi televizor eksplodira od fenomenalnosti grafike.

Zaista, GoWIII je u tehnološkom smislu remek-delo. U suštini, originalni grafički dizajn God of War je i dalje očuvan, ali sada sa mnogo više detalja, sa dinamičnim izvorima svetla i gomilama čestica. Kratos je nadrndani, tetovirani ratnik prepun ožiljaka i visoka rezolucija i ogroman broj poligona sada dopuštaju da vidimo kako i njegovi ožiljci imaju ožiljke (uz to, koža mu je purpurne boje???), no, ovo je samo dodatno šminkanje jedne u osnovi dobro dizajnirane grafike. Ono gde GoWIII pravi vidne korake napred je pre svega u domenu proporcija. Prve dve igre iz serijala imale su neke trenutke kada bi se kamera povukla unatrag i dopustila nam da uživamo u monumentalnosti prizora, no u GoWIII ovo dobija sasvim novu dimenziju sa zumiranjima i odzumiranjima kamere koja prosto vrište „nekst džen, madrfakrs!!!“ dok igrač ostaje razjapljenih čeljusti pred prizorom koji je upravo sa prikazivanja Kratosa u šaci titana odleteo sto metara u vis i prikazuje tog titana u celini, dok se Kratos u njegovoj šaci i dalje kreće.

Atraktivne su ovo scene i igra se razmeće tehnologijom kada protiv Kratosa upućuje zaista velike likove. Videli smo velike bosove i u Bayonetti, naravno, no God of War III svemu dodaje još jedan preliv epskog, svojski se trudeći da u prvih dvadesetak minuta ostavi jak utisak.

Sasvim uspešno, uostalom. Narativno, GoWIII se nastavlja na poslednju scenu GoW2, i prati finalno poglavlje tragične priče o krvožednom spartanskom ratniku čiji je život postao jedna duga procesija ubistava iz osvete sve od momenta kada je obuzet ratnim ludilom iskasapio svoju porodicu. God of War III je zaključak ove pripovesti, sa Kratosom koji metodično (ali ništa manje besno) uništava jedno po jedno božanstvo sa Olimpa, svojeručno šaljući antički panteon u domen mita.

Nije ovo prijatna priča, sa glavnim junakom koji je obuzet strašću za ubijanjem pored koje jedva po koji tračak ljudskosti može da se provuče. Kratosova osveta nije „pravedna“ u nekakvom svakodnevnom smislu i na njenom putu ginu i krivi i nevini, i, što bi se reklo, civili. Ovo je logična ekstrapolacija Kratosove karakterizacije iz prve dve igre – na kraju krajeva imamo posla sa čovekom koga ni pakao ne može da zadrži (da, da, i u ovoj igri će Kratos morati da se izbori za izlazak iz pakla, ali će ovom prilikom u tome stradati i sam Had) – ali da je osetljivim ljudima lako da se sa tim izbore – nije.

U suštini, GoWIII je imao da svoje prethodnike prevaziđe na najmanje dva fronta (tehnički se podrazumeva): na polju brutalnosti i na polju suptilnosti mehanike.

Ovo prvo je više nego ispunjeno. Ne samo da i staro i mlado i žensko i muško strada kada Kratos prođe kroz čaršiju, nego su i egzekucije bosova neretko zapanjujuće svirepe. Sony Santa Monica je otišao zaista daleko u momentima katarzičnog trošenja nagomilane energije igrača, pa su tako scene u kojima Kratos ubija Hermesa (amputacije nogu na živom pacijentu) i posebno prvog bosa, Posejdona (premlaćivanje posmatrano velikim delom iz perspektive bespomoćne žrtve) pored toga što su spektakularne i zdravo uznemirujuće. God of War franšiza iako uvek krvožedna, do sada se nije spominjala u istom dahu sa Manhunt igrama, ali posle ovoga me ni to ne bi čudilo. Ukratko, u odnosu na neke egzekucije bosova u GoWIII, krvopljus igara poput No More Heroes ili MadWorld je takoreći dobroćudan.

Šta je sa suptilnošću mehanike?

Za sada ne mogu da kažem da GoWIII pravi značajno veliki korak napred u odnosu na GoW2 u ovom domenu, ali nema sumnje u to da ne pravi ni korak nazad. GoW2 je uveo gomilu dodatnih elemenata mehanike koje je Kratos koristio u borbi i van nje (zlatno runo, Ikarova krila itd.) i GoWIII ih uglavnom zadržava, nadograđujući ih novim elementima (primera radi, Hermesova krilca koja daju igraču mogućnost da se penje uz određene vertikalne površine, ili da se iz tesnih situacija u bori izvlači brzim trkom). Ovo pruža mogućnost i za nove mehaničke zagonetke koje Kratos treba da reši i to su u nekim slučajevima sasvim zadovoljavajuće kompleksni problemi. Nisam mogao a da se u ovim trenucima ne setim nesrećnog Dante’s Inferno čije su zagonetke u većini slučajeva naprosto neinspirisane.

Dante’s Inferno još više trpi kada se poredi borba u ova dva naslova. Svojim kopiranjem osnova mehanike Dante’s Inferno u direktnom sučeljavanju deluje još gori nego što jeste jer GoWIII u borbi sve vreme biva više nego solidan, a na momente naprosto briljira.

Iako složenost borbenog sistema GoWIII nije na nivou jedne Bayonette (koju, da ne bude zabune, još uvek igram na hard nivou težine) koja na momente deluje kao nekakav halucinantni san, nema sumnje u to da su Sony SM dizajneri doterali mehaniku do nivoa visoke finoće, pružajući igraču na raspolaganje raskošnu paletu poteza i tehnika sa jedne strane, a njoj dajući dostojnu opoziciju sa druge. Čak i nelevelupovani Kratos sa početka igre (ne sa samog početka, naravno, već sa segmenta posle samog početka, kad mu se oduzmu moći) ima u arsenalu veliki broj sofisticiranih poteza a skupljanje džebane i dostizanje viših nivoa ga proširuje na gotovo opscen način.

 

No, bitnije od toga je da opozicija sa kojom Kratos ima da se nosi od igrača zahteva da se pošteno potrudi ako želi da prođe dalje. Kao i u Dante’s Inferno, i ovde gro te opozicije čine vojnici koji individualno ne predstavljaju veliku opasnost, pa to kompenzuju brojnošću. No, za razliku od DI, u GoWIII ovi vojnici ipak imaju nekoliko trikova u rukavu i načelno ih nije moguće poraziti doslednim ponavljanjem jednog istog poteza (što će vas provesti kroz 90% situacija u Dante’s Inferno). Kada se u jednačinu doda i nekoliko većih protivnika/ minibosova i, možda degradirajuće okruženje, igrač će sebe brzo uhvatiti kako je zagazio duboko u zonu i kako kompleksnije komboe izvodi ne samo zato što izgledaju impresivno, već i zato što je ovo način da se preživi i nastavi dalje.

Jedna od lepih stvari u vezi GoWIII je i što su druga oružja koja će Kratos koristiti pored već klasičnih Oštrica Haosa (ovde ih dubliraju Oštrice Izgona), za promenu em efikasna em taktički opravdana pa se ne ponavlja priča iz GoW2 da igrač ignoriše ostala oružja za račun korišćenja onog sa kojim je igru i započeo. Mogućnost menjanja oružja usred komboa, takoreći preuzeta iz Devil May Cry 3 pokazuje da su se dizajneri ovde svojski potrudili. Bosfajtovi su od samog početka vrlo raskošni, razrađeni u nekoliko posebnih situacija, sa promenljivim okruženjem, pa iako nisu teški, nema sumnje da zadovoljavaju pre svega oči a zatim i (nešto manje) dušu. Prvi, u kome Posejdon na Kratosa nasrće na nekakvom… er… vodenom konju (koji izgleda kao kombinacija konja i zglavkara, veličine autobusa sa harmonikom) sigurno nećete skoro zaboraviti.

Uz sve to, igra ima i zdravu količinu tajni koje se mogu opciono otkriti, korišćenjem otkinute glave titana Heliosa u blizini lebdeće zlatne prašine tako da je i blagi element kolekcionarstva uveden u opšti pokolj i logičke zagonetke.

God of War III je, dakle spektakl, ali spektakl koji se ne zadovoljava samo svojim statusom spektakla već istinski isporučuje u domenu gejmpleja. Za sada ne umem da kažem je li u pitanju i bolja igra od, ponoviću, za mene klasičnog GoW2. Slutim da nije, ali to nije tako strašno. Ovo je jedan razumno urađen HD apdejt kvalitetne franšize i nedostatak revolucionarnosti se možda može zalečiti obilnim količinama pomenutog spektakla.

JuTjub

Gore sam pomenuo kako je SEGA sa Aliens vs. Predator konačno ostvarila hit i izdala igru koja se dobro prodaje. Istina je da je SEGAi potrebno nešto ovako jer nekadašnji hardverski a danas (da li?) izdavački gigant kao da ne ume da se snađe na savremenom tržištu, izbacujući jedan neuspeli naslov za drugim. Ne kažem da su to i loši naslovi, naprotiv, dobar broj igara koje sam nahvalio poslednjih par meseci izdala je SEGA (uključujući Bayonettu, Napoleon: Total War ili goreopisani Shiren the Wanderer), ali ova firma pravi gotovo šokantno loše procene u pogledu toga kako ove igre treba reklamirati i prodavati.

Ako vam je potreban dokaz, nemojte ići dalje od upravo izašlog RPGa pod nazivom Resonance of Fate.

Pročitajte još jedno taj naslov. Resonance of Fate??? Znam da vam se u glavi formiraju bar dve paralelne misli. Jedna je da su Japanci nacija sa izrazitim antitalentom za naslove i da su srećni izuzeci poput Devil May Cry samo… er… srećni izuzeci. Druga je sigurno „Pa ti ljudi u SEGAinom marketingu ništa ne rade, jebote bog!!!“ Resonance of Fate je toliko bolno generički naslov (japanski original se zove End of Eternity što je samo za mrvičak bolje) da je prosto neverovatno da je neko pustio igru sa takvim nazivom u radnje. Imam utisak da ovako loš naslov naprosto odbija od sebe poglede potencijalnih kupaca koji dokono prebiraju po rafovima prodavnica u potrazi za nečim što bi ispunilo prazninu njihovih besciljnih života.

Još gore, SEGA je u zbilja neobjašnjivom primeru nepromišljenosti (znam da je kraj fiskalne godine, ama…) ovu igru na tržište izbacila svega par nedelja nakon što je Square-Enix na zapadu detonirao tempiranu bombu pod imenom Final Fantasy XIII. Možete o najnovijem FF imati loše mišljenje koliko god hoćete ali načelno je loša strategija uletati u klinč sa igrom koju svet čeka poslednjih pet godina sa zadržanim dahom, nudeći uporedivo ali, na prvi pogled apsolutno inferiorno iskustvo.

No. Ako sve to stavimo na stranu jedino pitanje koje ostaje je je li Resonance of Fate naslov vredan vaših para?

Kratak odgovor: da.

Dugačak odgovor, pak zavisi od nekoliko „ako“. Resonance of Fate ima glup naslov, ali ta rezonanca koja se pominje u njemu je zapravo esencijalni deo borbenog sistema igre koji je opet verovatno najbolji razlog da ovoj igri posvetite vreme i novac. Narativ i likovi to, bojim se, nisu.

RoF je, da ne bude zabune, smešten u interesantno okruženje, urbanu zajednicu smeštenu u mamutski toranj što se diže iznad planete pogođene zajebanom ekološkom katastrofom. Politička i ekonomska (ali i ekološka) složenost ove zajednice uklapa se sa šarmantnom steampunk estetikom igre i sve pomalo podseća na Final Fantasy VII. Pomalo, rekoh, smirite svoje divlje erekcije.

No, lepo okruženje i estetika verovatno neće biti dovoljni da šarmiraju prosečnog igrača, pogotovo ako je imao kontakt sa tehnološkom raskoši Final Fanatsy XIII, pa kad shvati da igra pati od sindroma statične kamere i komunikacije putem tekstualnih frejmova, kao da je u pitanju neki naslov iz ranih dana Playstation 2 konzole, verujem da će mu entuzijazam (i erekcija) splasnuti. Komplikovan sistem preuzimanja, ispunjavanja i naplaćivanja misija, te u početku suludo nejasna mapa sveta kojom morate manipulisati da biste igde uopšte stigli će dodatno umanjiti seksualni žar nesuđenog ljubavnika, a kada se ovaj nekako dokotrlja do tutoriala koji objašnjava borbeni sistem sva je prilika da će vrišteći pobeći u brda.

Najšokantnija stvar u vezi ovog tutoriala je to što je sasvim opcionog tipa. Dok pozdravljam ideju da igrač neće biti nateran pri svakom kretanju iz početka da prolazi kroz tutorial za nešto što možda već zna, borbeni sistem u ovoj igri je toliko komplikovan da je igranje prvi put bez detaljno pretresenog i shvaćenog tutoriala za borbu naprosto nemoguće.

U manjoj meri ovo važi i za mapu sveta koja je igra za sebe u kojoj igrač mora da koristi određenu valutu (osvojenu kroz borbe ili na druge načine) da otključava nove delove mape. Kako se radi o mreži šestougaonika, tako je i mogućnost kombinovanja i rotiranja delova mape zahteva generalno više napora nego što je u prosečnom RPG-u običaj.

No, sve to bledi pred kompleksnošću borbe. Tri-Ace koji su potpisali ovu igru dobro su nam poznati po svojim Star Ocean i Valkyrie Profile igrama što su i same imale ambiciozne borbene sisteme. Resonance of Fate je još ambicioznija igra i krunski adut za dokazivanje besmislenosti sve češće teze koja se provlači po zapadnim medijima kako su JRPG igre upale u kolotečinu ponavljanja i kloniranja odavno prežvakanih koncepata.

Ovu tezu mogao bih da prihvatim samo i jedino onda kada bi jedinica mere bila „kinematičnost“ igre, odnosno njena vizuelnost iz koje su uklonjeni apstraktni elementi što ukazuju da je u pitanju igra. U tom smislu, da, Fallout 3 i Mass Efect 2 su zbilja naprednije igre od recentnih JRPGova, sa svojom borbom u realnom vremenu i filmskim kadriranjem.

Ali, i ovo treba sebi ponavljati svakog dana pred spavanje, igre se ne igraju zato što biste u tom momentu radije gledali film. Igre se igraju zato što pružaju različitu vrstu iskustva od filma i nastojanje da se igra što više približi filmu nije isto što i unapređivanje igre.

Kraće rečeno, Fallout 3 je suštinski unazadio svoj borbeni sistem u odnosu na prve dve igre, pojednostavljujući ga i dajući igraču sistemsku prednost. Mass Effect 2 nije unazadio sistem prve igre koji je već bio prilično loš, pa ga je i unapredio ali se odmakao prilično daleko od RPG žanra. Čak i Dragon Age Origins, znatno taktičkiji naslov od navedena dva se u svom borbenom sistemu nije značajno odmakao od onoga što smo pre više od deset godina imali u Baldur’s Gate, osim naravno u domenu kvaliteta grafike.

Istovremeno, JRPG igre ne prestaju sa isporučivanjem svežih, kompleksnih borbenih sistema koji od igrača zahtevaju ekonomičnst u menadžmentu, smelost u taktici i mudrost u strategiji, bilo u poteznom, bilo u stvarnovremskom obliku.

Resonance of Fate je igra koja u ovom smislu blista, napuštajući uobičajenu JRPG konvenciju o borbi hladnim oružjem/ magijom. Protagonisti ove igre naoružani su vatrenim oružjem a borbeni sistem je neobična smeša poteznog i kretanja u stvarnom vremenu.

 

Ovaj sistem ima nekoliko nivoa složenosti, od odbrojavanja akcionih poena tokom kretanja ili pucnjave jednog od likova (ali ako stojite u mestu, vreme ne protiče i možete beskonačno razmišljati o tome šta i kako da izvedete, što ne znači da i vaši protivnici stoje), preko zajedničke zalihe poena koji omogućuju određeni nivo zaštite od neprijateljskog napada ali i izvođenje timskih napada, zatim preko dve vrste štete koje se nanose neprijatelju (scratch damage koji je u suštini neka vrsta oklopa i direct damage koji skida samo zdravlje) a za koje su zadužena različita oružja, pa do herojskih poteza i složenih timskih napada.

Kompleksnost ovog sistema može u početku delovati odbojno (pogotovo jer neki elementi tutoriala nisu najjasniji) ali ubrzo postaje jasno da je to zato što on pruža izuzetno mnogo opcija i mogućnosti igraču. Retki su JRPGovi u kojima je prostorni raspored članova tima toliko značajan kao u Resonance of Fate i u kojima obraćanje pažnje na resurse što vam stoje na raspolaganju mora da bude ovako striktno. Svaki korak i svaki ispaljeni metak u RoF se gleda i ima svoju cenu i ovo je jedna od retkih igara u poslednje vreme u kojoj su borbe od samog početka prilično teške. Tri-Ace su, kažu, hteli da igrači zbilja moraju da se napregnu kako bi prešli individualne borbe, ali su ostavili mogućnost restartovanja posle svake pogibije, i to uz različite početne uslove i penale, pa je ova igra u neku ruku raj za svakog posvećenog JRPG taktičara.

Treba i dodati da igra tokom borbe uspeva da izgleda sumanuto cool uz najpreteranije zamislive akrobacije koje likovi izvode tokom pucnjave. Naravno, neka bezkurica će opet gunđati kako je to „detinjasto“ i kako je njemu draži mračni „realizam“ Mass Effect 2 i Fallout 3, ali nećemo na to obraćati pažnju. Resonance of Fate je igra koja uspeva da se izbori sa gotovo nemogućim preprekama – bledunjavim imenom, arhaičnim overworld dizajnom, ne naročito zanimljivom pričom i neupečatljivim likovima, te supersloženim sistemima borbe i navigacije, da bi igrača uhvatila u čelični stisak prefinjenog taktičko-ekonomskog vojevanja i planiranja daljeg napretka. Ovaj stisak zasnovan je na mnogo apstraktnih mehanizama i nimalo prikrivenih međa mehaničkih pravila, ali uživanje u apstraktnom i pronalaženje slasti pri kretanju u jasnim granicama je baš ono što karakteriše prelazak iz infantilnosti u zrelost. Nemojte da vas lažu, Resonance of Fate je igra koja RPG žanr zbilja pomera par koraka unapred, dok ga Mass Effect 2 uglavnom napušta zarad drugih žanrova i filma. Nije da meni Mass Effect 2 nije prijao, naprotiv, ali budimo jednom ljudi iako smo Srbi.

JuTjub

Ako ste stigli čak do ovde, onda vas je baš zanimalo šta sam sve imao da kažem. Ili to, ili znate da se najslađe obično ostavlja za kraj.

Najslađe se u ovom slučaju definiše kao „novi Atlusov RPG“. Ovih dana smo čuli da je ova veličanstvena firma oficijelno najavila kako rad na Personi 5 uskoro počinje, ne zamarajući se da se specifikuje na kojoj će platformi ovo biti. Iako logika ukazuje na Playstation 3, činjenica je da Atlus poslednjih godinu i nešto jače uživa prilično uspešnu romansu sa obe aktuelne portabl platforme pa me ne bi iznenadilo da Persona završi na PSP-u ili DS-u (tačnije, nekim njihovim naslednicima s obzirom da će proći minimum dve godine pre nego što se igra završi).

No, u međuvremenu imaćemo šta da igramo. Nova igra iz Shin Megami Tensei metaserijala je upravo stigla na ekrane naših DS-ova i nije preterano reći da je izazvala multiple orgazme širom zapadne hemisfere.

Shin Megami Tensei: Strange Journey izašao je u Japanu pre nekoliko meseci i tada je delovalo kao da je u pitanju rafiniranija verzija prošlogodišnjeg odličnog Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Greška!!! Nakon odigranih nekoliko sati Strange Journey shvatam da je u pitanju pravi SMT naslov, dakle igra koja i u Japanu nosi Shin Megami Tensei prefiks (koga tamo, recimo, Persona igre nemaju jer spadaju u širi Megami Tensei metaserijal, ali ne i u SMT franšizu) i koja je zapravo još složenija od Devil Survivor.

Ako ste čitali moj osvrt na igračku 2009. godinu onda znate da je i Devil Survivor prilično složena igra u kojoj je klasičan MegaTen potezni gejmplej produbljen izometrijskim mrežama bojišta, timovima demona koji su se borili uz svakog od protagonista i još koječim. Strange Journey nije taktički RPG u užem smislu, dakle, nema izometrijske mreže i, u neku ruku, on pravi jedan retro iskorak unazad smeštajući igrača direktno u igru i terajući ga da dungeone prelazi u prvom licu, krećući se po mreži polja i skrećući samo pod pravim uglovima. No, susreti sa neprijateljem su još složeniji nego u Devil Survivor.

Narativno, Strange Journey je zanimljiv. Radi se o vojno-naučnoj ekspediciji na Antarktik koja je, naravno, poslednja nada čovečanstva. Neobjašnjiva anomalija na Južnom Polu, naime preti da uništi čitav svet,a  dosadašnje slanje robotskih sondi u nju nije urodilo plodom. vremena za zajebanciju više nema i multinacionalna ekipa smeštena u četiri broda sa skupim plazma projektorima mora da uđe u samo srce tmine (u kome, možda obični fizički zakoni ne važe) i iznađe način da čovečanstvu isposluje još po neku zoru.

 

Razume se, kada naši junaci prodru kroz plazma-barijeru, ispostavlja se da su stvari još gore nego što se na početku činilo. Da, anomalija na Antarktiku je neka vrsta portala za drugu dimenziju. Ali kroz ovaj portal nagrću (ako ste igrali bilo koju MegaTen igru u životu, znate šta sledi) – demoni.

Simpatična anime naučna fantastika ove igre posredovana je kroz tekstualne dijaloge između statičnih portreta, ali i par vrlo lepih FMV filmova. Prezentacijski, Atlus se pošteno istrošio i na saundtrak koga potpisuje njihov kućni kompozitor Shōji Meguro, no ako ste navikli na pop i rok pesme iz recentnih Megaten igara (na primer Persona 3 i 4), Meguro će vas ovde dočekati nespremne sa uzvitlanim, mračnim orkestarskim kompozicijama primerenim kraju sveta što se u igri događa.

Uobičajeni RPG koncepti levelupovanja i razvoja ovde su i dovitljivo smešteni u narativni kontekst. Članovi tima opremljeni su specijalnim DEMONICA odelima koja koriste sofisticirani softver i hardver za unapređenje taktičkih kapaciteta nosioca, pa je razvijanje određenih karakteristika likova kroz borbu sa demonima povezano sa ovim osobinama opreme. Igra na početku igrača provodi i kroz kratki upitnik kojim mu se određuje klasa, što je zanimljiv mehanizam.

No, borba na terenu je definitivno najinteresantniji element igre i u Strange Journey jedna pomalo zapostavljena karakteristika MegaTen igara vraća se na velika vrata. Naime, pored toga što se sa demonima može voditi borba, sa njima se može i razgovarati. Sistem pregovaranja je prilično intuitivan ali i složen, sa značajnim udelima kako statistike samog lika, tako i manje-više nasumičnih elemenata u okruženju (na primer solarna faza). Pregovaranje uveliko zavisi i od demona koje igrač u tom trenutku ima uz sebe kao regrutovanu ispomoć na terenu, ali i od resursa (macca novca, hit poena i magic poena koji svi mogu ući u pregovor kao element cene koju demon određuje za svoje usluge).

Pregovori nisu samo način da se izbegne borba već i primarni način regrutacije demona, a kombinovanje demona određenih afiniteta (elementalni afiniteti i alergije, kao i u svakoj MegaTen igri čine solidan deo osnove borbenog sistema) je užasno značajno u borbi. Ne samo da napadanje protivnika alergičnog na vatru vatrenim napadima nanosi više štete i otvara mogućnost za dodatne napade, već je i korišćenje demona koji imaju odgovarajuće afinitete u timu igrača način da se izvedu moćni specijalni napadi. Borbe se, kao i u Devil Survivor odvijaju iz prvog lica, sa siromašnim animacijama, ali teško mi je da pomislim da će iko imati vremena da se na to žali s obzirom na njihovu kompleksnost i dubinu. Za razliku od Devil Survivor, ovde nema automatskog obnavljanja zdravlja posle borbe, pa je i ekonomisanje resursima složenije, a analiziranje neprijatelja koje je u toj igri bilo izuzetno lako (sa otvorenim osobinama svih protivnika od samog početka) ovde je i samo zavisno od dužine igranja i ponovnih susreta sa protivnicima iste klase.

Strange Journey je, dakle, baš onakav naslov kakav sam za ovu godinu priželjkivao od Atlusa. Narativno zanimljiv, prezentacijski dopadljiv, mehanički kompleksan, sve to spakovano u ugodni prenosni format. Japanske RPG igre još uvek se drže svojih ideja o kompleksnim pravilima i mehanici koju igrač mora da zaista razume kako bi u igri mogao da preživi i napreduje. Ne, ovde nema kinematske prezentacije niti lakog, strimlajnovanog razvoja lika koga možete vratiti na nulu i reorganizovati pred svaku misiju (kao u Mass Effect 2). Ovo je igra koja zahteva posvećenost i disciplinu i koja na njih uzvraća ne lepo renderovanim filmovima i glasovnom glumom, već visokozadovoljavajućom matematikom u vidu pobede u teškim borbama. Ja znam zbog čega ja igram igre. A vi?

JuTjub

Sedmi pečat, ultimativni gejmerski film

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , na mart 9, 2010 od mehmetkrljic

Nedavno sam posle dugo vremena ponovo pogledao Sedmi pečat, film koji je Ingmara Bergmana učvrstio na poziciji jednog od najprodornijih evropskih i svetskih autora svog (a videli smo to posle i svakog potonjeg) vremena. Naravno, o ovom filmu su pisale mnogo umnije glave od moje u pedesettri godine koje su protekle od njegove premijere, pa se nadam da od mene ne očekujete nekakvu radikalnu polemiku sa idejom da je ovo jedan od najboljih filmova snimljenih u istoriji medija i njegovim temama. Razlog što ga uopšte pominjem je što sam gledajući ga ponovo, sa očima i intelektom nešto slabijim ali sviklijim na viđenje i promišljanje, shvatio da je ovo u neku ruku ultimativni gejmerski film ili makar film koga svaki pošten igrač (ne samo video) igara bezuslovno mora da pogleda i vraća mu se u određenim razmacima kako bi obnovio gradivo. Tako je! Umesto da se razočarate gledajući Gamer, koji tematiku igara i igranja nažalost baš ne razume, treba da gledate Det sjunde inseglet koji je sve razumeo još pre pola veka.

Veličina ovog filma, naravno, ne može da se svede samo na njegovu mudru poentu u domenu igara i igranja i od mnogih stvari koje u vezi Sedmog pečata treba prepoznati i pozdraviti prva je svakako to što je ovo film sa velikim mudima. Dobro, sigurno da snimanje ovakvog filma u Švedskoj krajem pedesetih godina nije isto što i jurišanje golim grudima na bajonete, no ostaje da je u pitanju jedan od najagresivnije ateističkih filmova ikad snimljenih, urađen u doba kada ateizam još nije bio opšteprihvaćena moda i kod kulturnog prepoznavanja cool generacija. Važnije od toga, ovo je jedan od najveštije, najpametnije i najpoštenije urađenih ateističkih filmova ikad prevashodno zato što njegov ateizam nije pamfletskog tipa, već je posredovan estetski, elegantno i odmereno.

Naravno, to ne znači da je Bergman uzdržan u poentama koje pravi. S obzirom da je u pitanju izrazito filozofsko ostvarenje, Det sjunde inseglet ne okoliši previše u postavljanjima svojih pitanja. Max Von Sidow u ulozi krstaša Blocka koji se posle deset protraćenih godina na bliskom istoku vraća u Evropu četrnaestog veka desetkovanu crnom kugom je napadno usredsređen na svoju misiju da nađe odgovor na pitanje koje pre ili kasnije svako postavi u svom životu. Augustusu Blocku vera nije dovoljna – jer je nema. Augustus Block je fiktivni vitez iz četrnaestog veka, ali, kako je i sam Bergman rekao, vitez koji se, kao i ostatak postave u filmu, rve sa egzistencijalističkim problemima polovine dvadesetog veka. Vera nije dovoljna, pogotovo kada je nema. Potrebno je znanje, veli Block. On, kao i mnogi posramljeni ateista pre i posle njega želi da veruje u Boga, želi da veruje da sa druge strane nije samo ništavilo, želi da veruje da u obraćanju onostranom neće u odgovor uvek i jedino dobijati tišinu.

 

Kažu da je Bergman delimično ovim filmom udarao kontru svom ocu, propovedniku kome je kontrirao celog svog odraslog života, no, kako je veliki autor često, imitirajući Johana Sebastiana Bacha potpisivao svoje scenarije sa “S.D.G” (Soli Deo Gloria) – dakle, posvećujući ih, makar načelno Bogu, slobodno možemo reći da on, kao i Augustus Block u ovom filmu nije spadao u one zamorne i iritantne ateiste kojima je sve jasno i koji se podsmevaju ne odgovoru koji na konačno pitanje imaju vernici, već samom pitanju. (Ovo, uostalom nije nekakav dostojanstven ateizam već pre odsustvo duhovnosti) Augustus Block je čovek koji očajava jer ga podjednako plaše ideje odsustva Boga i odsustva duhovnosti. Svet bez simbola je sigurno siromašan svet.

Bergman se izrečenim ateističkim tezama koje pored Blocka izgovara i njegov paž, cinični i pragmatični (čak do granice anarhizma) Jöns ne zadovoljava. Det sjunde inseglet nije film koji treba da razobliči hrišćansku veru kao manipulativnu farsu već pre da je pokaže kao duhovnost koja sa jedne strane kliza u politiku (reference na krstaški rat i protraćeno vreme) a sa druge u pojednostavljeno sujeverje. Kada Block u jednom momentu mračno zaključi kako od svog straha (od smrti) pravimo idola koga onda obožavamo, ovo je tek psihologiziranje koje je bilo izlizano već i 1957. godine. No Bergman ne pušta Blocka da nam sve objasni. On nam prvo daje glumca i akrobatu Jofa, jedinog lika u filmu koji onostrano zaista vidi. Naravno, u skladu sa biblijskim učenjem, istina je skrivena od mudrih, pa Jof, vetropirasti glumac u kostimu Budale mora biti jedini koji ima epifanije. No, u kontekstu cinične ali dosledne analize verovanja koju Bergman ovde sprovodi, iskaz „Jof je budala, pa je zato jedini koji vidi Devicu sa detetom“ lako može da se čita unatrag: „Jof je jedini koji vidi Devicu sa detetom, dakle, Jof je budala“.

Ovo može da bude još jedan udarac ispod pojasa a protiv hrišćanske doktrine no, kako god ga čitali, Bergman pokazuje, bez potrebe da prepričava, pamfletski pojašnjava ili povlači neprirodne simetrije, da je Budala jedina osoba u filmu koja u onostranom vidi lepotu, nadu i optimizam. Nekoliko minuta kasnije, scena na vašaru pokazuje nam procesiju vernika koji na epidemiju kuge reaguju pokušajem da iskupe svoje (i tuđe grehe) tako što unaokolo idu vukući teške krstove, šibajući se bičevima i upozoravajući vaskoliko srpstvo (to jest švedstvo) na ozbiljnost situacije. Gotovo je nemoguće u toj situaciji ne videti svu grotesknost koju je istorija natovarila na leđa hrišćanstvu. Nasuprot nevinoj, razigranoj viziji Jofa koji čak nije ni vernik i vizije mu dolaze spontano stoje pravi vernici koji su izvorni hrišćanski polet, optimizam i ljubavni zanos preokrenuli u mračnu litaniju grehova, prezir prema zemaljskom, prema telesnom, pa čak, na kraju krajeva i prema duhovnom. Ako je sveti duh, posle Hristove smrti (i uspenja) ostao manifestacija Boga na Zemlji, dakle, ako je zajednica sjedinjena (u Hristu, verovanju ili makar ljubavi) ono što Bog može da bude u novoj eri, onda je petparačko imitiranje Hristovih muka u pokušaju da se bude bolji od zajednice izraz vrhunskog nerazumevanja ali i pretencioznosti vernika koji svoju veru ništa bolje od Blocka i ne mogu da osete.

Druga osoba u filmu koja tvrdi da vidi onostrano je, u briljantnom preokretu teza, mlada „veštica“ koja je imala bliski susret nečasne vrste sa samim Đavlom. Block (i Bergman kroz njega) imaju svu dobru volju ovog sveta da ispitaju i ovu varijantu. Ako postoji crno, možda postoji i belo, na kraju krajeva, bilo šta osim praznine može da nas spase od ciničnog bodrijarovskog preokretanja pitanja „zašto je nešto a ne ništa?“ u oporije, modernije i, heh, jednako validno „zašto je ništa a ne nešto?“

 

Naravno, ni ovde nema mnogo vajde jer se u Đavla ne može verovati kao što on nikada ni ne nudi spasenje, no kroz ovu epizodu film ne samo da relativizuje ljudski moral sasvim neutemeljen u svetu kome se Bog više ne obraća već to čini na jedan toliko suptilan način da mi je tranzicija scena zamalo promakla: vatra u kojoj spaljuju wannabe vešticu u jednoj sceni postaje prva stvar koju vidimo u sledećoj – logorska vatra naše male družinae koja je održava u životu, pomaže joj da se ugreje, da spremi hranu i odagna senke. Vatra kao simbol (prve) ljudske tehnologije nije pročišćujuća sila Božije svetosti posredovana kroz ljudski moral, već samo alatka kojom pokušavamo da tamu držimo dalje od sebe, kaže nam Bergman, ne koristeći ni jednu jedinu reč već samo spretni prelaz između scena.

Može ovde još dosta da se priča, o tome koliko je ovo i suptilno duhovit film, čiji se testisi jako dobro vide u momentu kada iz farsične scene u kojoj glumac glumi sopstvenu smrt da bi sebe spasao prave smrti ulazimo u legitimni crtanofilmovski geg u kome se pomenuti glumac penje na drvo kako bi obezbedio telesni integritet da bi u kadar ušetala sama personifikovana smrt noseći testeru na ramenu.

No, sama personifikovana smrt i njen (njegov, zapravo) šahovski meč sa Blockom, konfliktnim kjerkegorovskim „vitezom vere“ je možda najlepši element čitavog filma i onaj deo na koga igrači treba da obrate pažnju.

Jer, legitimisati igru koja sama za sebe nema svrhu u ekonomskom, političkom ili bilo kakvom praktičnom smislu izvan pravila same igre je izazov sa kojim se svaki igrač pre ili kasnije susreće (kao što, postavljajući pitanja koja Block postavlja svako pre ili kasnije pokušava da legitimiše svoje postojanje i život). Bergman ovim filmom za igru čini ono što je Bulgakov učinio za legitimitet zla u Majstoru i Margariti pokazujući da ako je etička obaveza vernika da čini Dobro, onda je etička obaveza Đavla da čini zlo, jer bez njega Dobro niti bi imalo smisla niti bi moglo da bude identifikovano.

Bergman ovde, kroz šahovsku partiju koju Block igra sa smrću pravi sjajan kopernikanski obrt. Šah, šahovska partija, jasno je prikazano, ukazuje na život kao borbu protiv smrti, ali, do kraja filma postaje jasno da život zapravo ukazuje na igru kao borbu protiv praznine – koje se Block toliko užasava. Drugim rečima, život bez igre, bez odabira pravila i igranja unutar pravila, svodi se na puko postojanje, ne na življenje. Blockova partija protiv smrti je, jasno je to svima, od početka izgubljena, kao što se reči „sudbina“ i „smrt“ mogu na dovoljno duge staze smatrati sinonimima, ali poenta, pokazuje nam Block (bez potrebe da nam to i kaže) nije u rezultatu nego u kvalitetu igranja. Utoliko su lepše i elegantnije scene u kojima se igrači nadmudruju, pomerajući igru i izvan šahovske table, demonstrirajući na najlepši moguć način da je igranje mnogo više od mehaničke, matematičke primene pravila i da je ono istovremeno i kreacija i komunikacija i mašta i laž, i taktika i strategija i odustajanje i pobeda i gubitak. Baš kao i, jelte, život. Igranje, pokazuje Bergman je kvalitet života (dok je postojanje njegov puki uslov), način da se živi aktivno i ispunjeno, čak iako unapred znate rezultat. Lepota igranja je važnija od rezultata. Što ja pričam već, hm, decenijama?

 

I, za slučaj da vam treba još ubeđivanja, Bergman ubacuje i jednu malu hip-hop battle scenu barem petnaest-dvadeset godina pre nego što će južni Bronks patentirati ovu vrst igre – dajući nam klasično rep takmičenje između jednog kovača i jednog glumca usred švedske šume. Bergman je uistinu bio jedan od najvećih šmekera dvadesetog veka i trudite se da ovo ne zaboravite kada sledeći put budete igrali Tatsunoko vs. Capcom onlajn.

Retrospektiva 2009. godine: igre!!!!!!!!

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na januar 9, 2010 od mehmetkrljic

Pošto sam suviše lenj da bih ove godine pravio ekstenzivni pregled igračke godine leta gospodnjeg 2009., moraćemo da se snađemo na drugi način. Uostalom, kroz rubriku Gubljenje nevinosti (čiji je naslov na ovaj blog doveo mnogo googlera sa zbunjenim erekcijama) smo se osvrnuli na MNOGE igre iz ove godine, pa to smatrajte za meso, a ovaj današnji post neka bude samo orasnica na kraju obroka.

Uz to, ko se služi engleskim jezikom (dakle, neko ko ga zna malčice bolje od mene), za potrebe sveobuhvatnijeg pogleda na industriju i trendove u njoj, sa sve posebnim osvrtima na vlasnike patenata na igračke platforme i mojim dubioznim analizama fenomena, može da ode do Tap-Repeatedly! i pogleda moj osvrt pisan pre par nedelja.

Ovde ćemo se samo na kratko osvrnuti na igre koje su meni lično bile najdraži naslovi iz 2009. godine, raspoređujući ih po žanrovima i nabacujući po dve-tri slatke besmislice vezane za svaki od žanrova u nastojanju da ubedimo neupućene kako ja zaista znam o čemu pričam. Uostalom, moram da odradim ovaj posao i stavim simbolički čep na bure iz koga sam pio dvehiljadedevete jer već imam gomilu igara o kojima treba da pišem a koje spadaju u dvehiljadedesetu.

Može tako? Idemo!!!

Pre nego što pređem na prvi naslov, uočiću dva fenomena koji su u mnogome uticali na moje uživanje u igrama prošle godine. Prvi je taj da su igre generalno a AAA igre partikularno postale prelake čak i za retardiranog invalida kao što sam ja. Jasno je da u godini surovog kriziranja na suvo firme nisu htele da sebi izbijaju hleb iz ruke time što bi potencijalno nove igrače otuđivali igrama koje na prvi pogled deluju negostoljubivo i preteško, ali primetio sam da mi je u tom okruženju najviše prijalo da se suočim sa igrom koja me ne štedi. Otud su neke od igara sa liste koja sledi zdravo teške.

Drugi fenomen je skoro pa sramota pomenuti ali… primetio sam da na mojoj listi imam skoro neproporcionalno visok udeo japanskih igara, a da je to najpre rezultat činjenice da, bez obzira na sve klišee vezane za Final Fantasy ili Metal Gear Solid serijale i njima srodne igre sa dugačkim kinematicima, japanske igre u proseku isporučuju više gejmpleja, dok zapadne sve više tonu u glib kinematika. Mislite o tome.

Misaone igre/ puzzleri

Mehov favorit: Plants vs. Zombies

Znam, znam, prvo pa kontroverzno!!! Što bi rekao Đus, samo tvrdo, samo tvrdo!! I, jeste, prihvatam, bilo je u ovoj godini mnogo drugih zanimljivih puzzlera, od visokoprofilnih igara kao što je novi Professor Layton (and the Diabolical Box), preko onlajn hitova nalik na Critter Crunch ili bizarni Nobi Nobi Boy Keite Talahashija (koga će zbog ove igre u Namcou verovatno da razapnu na križ) (premazan mravojedima) pa sve do desetina iPhone igara, i, da, pitanje je koliko tower defense igre zapravo spadaju u misaoni žanr. Plus, razume se, pravoverni hardkor igrači nisu ni stigli do ovog dela u tekstu jer su još na podu konvulzivno povraćajući što sam na vrh teksta stavio igru firme PopCap koja je takoreći simbol casual gaming kulture (ili hoćete da mi kažete da u vašoj kancelariji nemaju Zumu ili Bejeweled na svakom računaru?).

Ali, što bi rekao Hitler, that’s all bullshit. Plants vs. Zombies je igra koja ruši barijere između casual i hardcore igrača, kao i između misaonih i strateških igara i koja to nije učinila (isključivo) oslanjanjem na jednostavnu ali primamljivu prezentaciju u kojoj Zombiji – najizrabljenija etnička grupa u videoigrama poslednjih nekoliko sezona – izgledaju tako slasno da bi ih čovek pojeo. Ne. Plants vs. Zombies je pre svega dobro dizajnirana igra, koja tower defense žanr osvežava gomilom dovitljivih i maštovitih modifikacija i promena pravila tako da u krajnjem skoru dobijate igru koja od igrača zahteva podjednake količine cerebralne oštrine, menadžerske i taktičke dovitljivosti, kao i refleksa i brzine. Vi možete da se užasavate i kmečite i ističete kako je u stvari Defense Grid najbolji tower defense naslov prošle godine i sve to, ali, džaba vam.

Muzičke igre

Mehov favorit: Patapon 2

Dvehiljadedeveta je kao i nekoliko godina pre nje bila sezona u kojoj su dobro rodili razni *Hero i *Band naslovi. Beatlesi su uskočili u arenu i solidno se pokazali a ljubitelji hip-hopa su konačno dobili svoje visokoprofilno izdanje u liku igre DJ Hero. Nintendo se osramotio sa Wii Music.

Ništa od toga nisam igrao (dobro, jesam Wii Music. Malo.), ne najmanje zahvaljujući činjenici da bi mi donošenje u dnevnu sobu još plastičnih sranja koja treba da stoje ispred televizora takoreći iscrtalo metu na leđima u koju bi moji ukućani bez sumnje radosno zaboli nož.

No, i bez učestvovanja u globalnom ludilu, umeo sam da uživam. Rhythm Tengoku Gold je sleteo u moj DS još kada je izašla japanska verzija a zatim sam ga rado trošio i u zapadnoj verziji koja je pokazala na koji su način ljudi iz Nintendoa apdejtovali savršeni dizajn prve igre (izašle poodavno za Gameboy Advance) i isporučili naslov koji, poput WarioWare igara (sa kojima dele neke od dizajnera) daje igraču pregršt miniigara čija su pravila jasna u roku od nekoliko sekundi, a koje se sve vrte oko ponavljanja jednostavnih ritmičkih celina. DS-ov touch screen naravno celoj priči daje interesantnu varijaciju, pa iako ništa ne može da priđe perfektnoj jednostavnosti originala, Tengoku je vrhunska igra.

Ipak, pobednik u ovoj kategoriji je svakako Patapon 2, igra koja je koncept originalnog Patapona unapredila dodajući mu složenu RPG komponentu evolucije Patapona i isporučujući neke zbilja ludačke trupe koje igrač u boj šalje lupajući u bubnjeve. Fantastična grafika, izvanredna muzika i nezdrava adiktivnost koja vas tera da igrate već pređene borbe da biste porazili sada moćnijeg neprijatelja i, nadate se vi, pokupili neke retke metale i ine materijale, odlični bosovi, sve se ovo skupilo da oblikuje naslov koji sam uistinu igrao cele godine.

Avanture

Mehov favorit: The Void

Ako ste mislili da su dve prethodne kategorije bile skandalozne u pogledu mojih izbora, kakav li tek napad besa dobijate sada? Istina je, dvehiljadedeveta godina je bila solidna godina za avanture koje, naravno, nisu prišle ni blizu poziciji koju su nekada imale u mejnstrimu, ali mesečna isporuka solidnih epizodnih naslova od strane Telltale Gamesa nije prestala, i čak je krunisana petodelnim povratkom u Monkey Island univerzum koji su blagosiljali i ljudi poput Rona Gilberta i Tima Schafera. Tales of Monkey Island je dopunjen i specijalnim izdanjem originalnog Secret of Monkey Island naslova, a Wii i DS su dobili i nabudženi (i to ne samo novim grafičkim dizajnom Davea Gibbonsa) rimejk Broken Sword koji je sjajna igra, dok je Wii publika dobila i novi originalni naslov u Another Code serijalu.

Ipak, ja se odlučujem za ruski The Void (prvo izdat u Rusiji pod nazivom Turgor, kasnije u Nemačkoj kao Tension, a na kraju, u verziji koja je znatno lakša i kao The Void) koji… uh i… nije avantura u klasičnom, pa čak ni u neklasičnom smislu.

Ali jeste igra koja ispada izvan uobičajenih žanrovskih definicija i koja svojom kombinacijom izvođenja iz prvog lica i fantazmagoričnog mizanscena naprosto insistira da je nazovete avanturom. Jer ovo svakako nije ni FPS ni akciona igra. Niti RPG, niti strateška igra. Mada ima elemente svih ovih žanrova.

The Void je pre svega igra koja, nalik prethodnom naslovu smelog developera The Icepick Lodge, zasniva svoj gejmplej na neuvijenim filozofskim ambicijama. No, tamo gde je Pathologic rabio makar privid ljudskog društva, The Void se događa u neobičnom limbu u koji neke duše idu posle smrti i u kome socijalni, ekonomski i biološki odnosi među entitetima zavise od boja i njihovih atributa.

Velika ingenioznost, ali i velika težina ove igre je u tome što je boja u ovoj igri sve – od ofanzivnog oružja do životne energije, ali i materijal od koga kreirate svet oko sebe. Strateško-menadžerski elementi ove igre su izuzetno zahtevni – od rukovanja bojom bukvalno vam zavisi postojanje – a na nižem mehaničkom nivou sve se zadovoljavajuće rešava u prvom licu, sa ne naročito skupim ali ubedljivim kulisama i licima/ telima košmarnih stvorenja sa kojima se susrećete. U ovom smislu, The Void je daleki rođak igara poput Wizball i Okami, ali je i istovremeno igra koja igrača nesputano i dosledno laže. Što je uvek zaprepašćujuće i i dalje nedovoljno često korišćeno u igrama kao mehanizam.

The Void je jako teška igra, ali igra koja zavodi i nagrađuje igrača spremnog na nešto novo i izazovno. Na Steamovom prazničnom popustu mogli ste je kupiti za jedva deset evra, pa ako ste i to propustili, stvarno vam nije dobro.

A ima i sisa.

(Napomena, kako Silent Hill: Shattered Memories još nije izašla u Evropi, ja je čuvam za listu 2010. godine. OK? OK!!)

Šuteri

Mehovi favoriti: Left 4 Dead 2 i House of the Dead: Overkill

Ova godina je bila zanimljiva u domenu pucačkih igara. S obzirom da pričamo o žanru koji je pod najvećim problemom u smislu toga da se od njega očekuje isporučivanje stalno sve luđe grafike, nije čudno da su mehanički evolutivni koraci sve manji i u sve gluplju stranu (na primer insistiranje na prelaženju u treće lice kod zauzimanja zaklona u FPS igrama koje negde funkcioniše, a negde je bezveze) i gomila smeća koje smo dobili, na primer u formi Rogue Warriora ili novog Terminatora je rečito govorila svojim odbijanjem da kaže išta smisleno.

A ipak, ovo je bila i godina u kojoj je izašao Modern Warfare 2, koga bez obzira na svu mržnju što je gajim spram Activisiona ne mogu nazvati ičim drugim osim vrlo dobrom igrom, a Sony je konačno izbacio na tržište i dugoočekivani Guerillin (pa i donekle kontroverzni) Killzone 2, igru koja je na kraju snagom svog gejmpleja uspela da prevaziđe svoju grafičku hipoteku. Sony je izbacio i solidni Resistance: Retribution za PSP, nastavljajući da unapređuje serijal koji je počeo prilično neimpresivnim prvim naslovom. Microsoft je odgovorio sa Halo 3: ODST (i mene totalno bacio u depresiju zarađujući stotine milijuna jednom podgrejanom večerom koja je još pre nekoliko godina postala polujestiva)

No, u domenu FPS/ TPS igara nisam morao da odem dalje od Left 4 Dead 2 da bih dobio najbolju zabavu prošle godine. Istina je, nastavak je izašao posle samo godinu dana i, istina je, unapređenja koja je doneo deluju minorno, ali… Ali nema sumnje da je ovime jedna i inače skoro savršena igra postala još savršenija. Kada vam to kaže čovek koji inače zazire od upuštanja u Internet glib i napucavanja sa drugim živim ljudima, onda je to još značajnije. Left 4 Dead 2 ne samo da je događaje izvukao na svetlo dana, igračima dao u ruke arsenal hladnog oružja i sporedne misije koje mogu da odrade, nego je i srž ovog doživljaja – nužnu kooperaciju i koordinaciju među igračima podigao na viši nivo pametnim dizajniranjem poslednjih segmenata svakog poglavlja. Tamo gde je originalna igra imala „samo“ zastrašujući juriš stotina zombija na uigranu četvorku preživelih i koji se često mogao odbiti eksploatacijom topografije mape, L4D2 tera tim preživelih da u završnicama obavljaju kompleksnije radnje (kao što je, na primer, skupljanje kanti sa gorivom da bi se napunio rezervoar izložbenog automobila kojim valja pobeći od beštija), a što od njih opet zahteva da rade kao tim. Dodavanje novih modova za kompetitivno igranje, fina podešavanja AI Directora koji određuje kako igra treba da izgleda učinila su ovaj nastavak zaista raskošnom igrom koja će se, nadam se, sada igrati tokom sledećih nekoliko godina bez potrebe da se prave novi nastavci.

U ostalim šuterskim vodama imali smo interesantne radove poput sjajnog Blast Works, komercijalne prerade takođe sjajnog Tumiki Fighters koji ne samo što je na veoma dobar način iskombinovao klasičnu bullet hell mehaniku shootemupova sa sakupljačko/ uvećavajućim elementima Katamari Damacy, nego je svemu dodao i dizajniranje sopstvenih nivoa i letelica kao i onlajn komponentu razmene napravljenog materijala. Velika mala igra.

Tu su bili i Space Invaders Extreme 2 (sjajni!!), a iPhone publika je dobila i Space Invaders: Infinity Gene zbog kojeg joj zavidim.

No, u domeni rail shootera, ovo je bila izvanredna godina. Već sam hvalospevima obasuo Treasureov Sin and Punishment 2 za koga ipak čekam zapadno izdanje da bih zagrizao do koske, a Visceralov Dead Space: Extraction je uprkos očajnoj prodaji i mojim skeptičnim predrasudama na kraju bio vrlo dobra igra koju sam onomad pošteno nahvalio.

No u ovoj kategoriji ipak za prsa pobeđuje Headstrongov House of the Dead: Overkill, gotovo perfektna kombinacija on rails pucnjave i grindhouse estetike. Tamo gde je DS: Extraction plenio raznovrsnošću oružja i atmosferom Alien filmova, HotD: O je pobedio brzinom, visceralnošću, raznovrsnošću neprijatelja i gotovo genijalnim humorom prepunim psovki i kojekakvih gadosti. Igra koju sam morao da kupim u j&%$nom Zagrebu jer su naši uvoznici malo… spori na obaraču.

Akcione Avanture

Mehov favorit: The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Skandal skandal sustiže. Da za trenutak apstrahujemo činjenicu da žanr „akciona avantura“ može da obuhvati maltene bilo šta, siguran sam da se u ovom trenutku desetine ljudi lupaju po čelu što sam umesto Batman: Arkham Asylum ili Uncharted 2: Among Thieves odabrao tek još jedan podgrejani varijetet četvrt veka stare Miyamotove Zelda franšize. No, dopustite da se ovde pozovem na ono što sam gore već provukao: Zelda jednostavno ima više igre.

Da ne bude zabune, i Batman i Drake su mi pružili dosta ugodnih sati zabave. Behu ovo izvrsno upakovane, prezentacijski perfektne igre (pogotovo Uncharted sa svojim integralnim pristupom mocap/ voiceover snimanju koji je rezultirao vrhunskom telesnom i glasovnom glumom u završnom produktu) koje su svoju mehaniku, pokupljenu iz drugih igara i pojednostavljenu na nivo dostupan i početnicima uglancale do visokog sjaja. Nemajte ni najmanje sumnje u to da ću ove igre rado ponovo igrati.

Ali s druge strane, njihov krajnji domet je na kraju ipak daleko od revolucionarnog, eksperimentalnog, pa čak i odmereno smelog, u pitanju su igre koje se trude da vrhunsku prostotu svog dizajna maskiraju vrhunskom prezentacijom i vrhunskom udobnošću, što funkcioniše, ali naprosto ne inspiriše na isti način kao milioniti nastavak Zelda franšize koji sa svoje strane uzima sve što je bilo dobro u igri Phantom Hourglass, unapređuje ga, izbacuje sve što je bilo bezveze (na primer zamorni rekurentni Hram Kralja okeana) i dodaje nove narativne i mehaničke elemente. Činjenica da je rezultat igra prepoznatljiva u svakom smislu bilo kome ko je igrao makar jedan Zelda naslov u životu, a da opet deluje sveže i inspirativno ukazuje na temeljno zdravlje dizajna ovog serijala. Istovremeno, Spirit Tracks je igra koja na početku igrača dočekuje jednako nežno i majčinski kao i Uncharted ili Batman, ali tokom igre podiže iščekivanja na znatno viši nivo, terajući ga da postaje sve bolji i bolji. A ovo nije beznačajan podatak i Zelda i u ovom smislu odnosi pobedu.

Valja svakako još pomenuti i igre kao što su Shadow Complex i Castlevania: Order of Ecclesia (ovu drugu smo, mi siroti Evropljani dobili tek u 2009. godini, a ja sam je kupio u Parizu jer, dakako, nikada nije stigla na naše obale…).

Menadžerske igre

Mehov favorit: Little King’s Story

Menadžerski žanr nije ono što je bio mada smo ove godine dobili vrlo dobri Tropico 3. Little King’s Story pobeđuje za prsa pre svega zahvaljujući svom pomalo dementnom šarmu i kombinovanju menadžerske, akcione, RPG i RTS igre u jedan naslov koji, pre nego što stignete da se okrenete, potroši više sati nego što ste mislili da ima u danu.

Akcione igre

Mehov favorit: Bayonetta

Ni za akcione igre više nisam siguran šta predstavljaju, no, hajde… Ako nemaju (mnogo) istraživanja i ako nemaju (mnogo) pucanja iz vatrenog, energetskog ili, štajaznam, magijskog oružja i ako nemaju (mnogo) levelapovanja i evolucije, onda su to valjda akcione igre.

Ovaj, hmmm, fluidni žanr je prošle godine izbacio neke baš interesantne naslove. Platinum su na tržištu debitovali vrlo dobrim MadWorld koji je, avaj, komercijalno potonuo poput kamena (još jedan od naslova koje sam morao da kupujem u inozemstvu). Čileanski majstori Ace Team su nas zatekli na prepad svojim first person brawlerom Zeno Clash smeštenim u svet kao ispao iz košmara Alejandra Jodorowskog koji je za večeru popušio celog Hieronimusa Boscha. Pa smo imali izvrsni Vanillawareov Muramasa: The Demon Blade, igru koja je iskombinovala akciju, laki RPG i prelepu 2D grafiku da bi isporučila pravi hardcore naslov koji pritom nije oskudevao ni na šarmu.

From Software je zato dobrano pobacio sa Ninja Blade, dajući nam grafički spektakularnu ali sa strane gejmpleja neimpresivnu i QTE-ovima zagađenu nindža-seckalicu. Mini Ninjas su takođe bili razočarenje, mada su grafički bili lepi. Behu tu i sasvim uslužne mada ne i istorijski esencijalne igre poput X-Men Origins: Wolverine – jednog pomozi bože klona God of War čija je PSP verzija, iako puna problema, na kraju meni prirasla za srce dovoljno da je kupim, dok sam “veliku” verziju odigrao i zaboravio – ili Wet, estrogenski odgovor na Stranglehold koji mi je bio… simpatičan.

No, na vrhu gomile suvereno sedi ponovo Platinumova Bayonetta, o kojoj eto izgleda ne umem da prestanem da pričam (niti umem da prestanem da je igram. Hard nivo težine je ozbiljno zabavan.) Kao primer šta sve može da se uradi na Xboxu 360 (rekosmo već da je PS3 verzija inferiorna), ali i kao primer kako se Devil May Cry sistem može unaprediti za novu generaciju (ali i preseći dostignućia iz kasnijih igara Hidekija Kamiye, poput Okami i Viewtiful Joe), Bayonetta je komad usijanog spektakla koji istovremeno zahteva od igrača savršene reflekse, sposobnost taktiziranja u desetinkama sekunde i dobru koordinaciju pokreta, a da mu pritom ipak izlazi u susret pažljivo odmerenim rasporedom čekpointa i raspoloživim resursima.

Bayonetta nije nužno ogroman evolutivni skok za brawlere, ali jeste igra koja podiže standarde na osetno viši nivo. Od malih, standardnih neprijatelja, pa do džinovskih bosova, Bayonetta je kombinacija vrhunske prezentacije i jednostavne ali do u molekul izbrušene mehanike, sa izuzetno dubokim borbenim resursima na raspolaganju igraču i sa bosovima koji su, posle svega više spektakularni nego teški. Ovo poslednje, srećom, ne odnosi se na nekoliko borbi u igri (pogotovo na one sa Jeanne) koje su, naprotiv karakterisane složenim AIjem i šemama napada bosova i koje će i vrhunske igrače naterati da se pošteno oznoje.

I, da, znam da igra nije izašla u Evropi u 2009. godini, ali ne tražite valjda od mene da još budem i dosledan???

Open world igre

Mehov favorit: Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Nastavljamo sa skandalima. Ako je ijedan žanr bio sveprisutan u dvehiljade devetoj, to je sandbox igra, akciona igra smeštena u „živ“ i „otvoren“ svet. Od mućkova kakav je bio recimo Assassin’s Creed: Bloodlines, pa do kvalitetnih igara kakav je bio, ups, Assassin’s Creed II (igra kod koje je sumnjivo to što nema podnaslov!!!), preko naslova poput hevimetalskog Brütal Legend (avaj, kome je open world više naudio nego doprineo), antinacističkog The Saboteur (jedva prelazna ocena), superherojsko-destruktivnih Prototype i InFamous (solidni naslovi), pa do orgijastičko-razaračkog Red Faction Guerilla, ljubitelji sandbox igara su imali u šta da zariju zube i izgube se u ponekad naglašenijem, ponekad manje naglašenom emergent gameplayju. Capcom je izbacio i Wii verziju svog sandbox zombie naslova, sjajni Dead Rising: Chop Till You Drop, koja nije igra godine samo utoliko što je u pitanju port. No, bojim se da na kraju ipak trofej mora da ode u ruke ljudi koji su ovo sranje i izmislili, barem u trećem milenijumu.

Dva su razloga što za open world naslov godine ne proglašavam Rockstarov GTA: Episodes From Liberty City. U pitanju su izvanredne varijacije na GTA IV smeštene u živopisan svet, sa izvrsno pričanim pričama i proverenom mehanikom, koja je opet dobrano različita između dva naslova koji čine ovaj paket (The Lost and Damned i The Ballad of Gay Tony), ali prvi razlog je što ih još nisam odigrao kako treba.

Drugi je to što je Rockstar tokom godine isporučio najnoviji portabl naslov iz GTA metaserijala i Chinatown Wars je prevazišao i moja najluđa nadanja u domenu toga kako jedna handheld GTA igra na savremenim sistemima može da izgleda i ponaša se.

Možda je najvažnije to kako se ova igra igra. Bez obzira da li je igrate na DS-u ili na PSP-u (već sam pisao da ova druga ima bolju grafiku, ali da ova prva ima touch screen koji neverovatno obogaćuje mnoge menadžerske segmente igre), GTA: CW je naslov koji nas vraća srži GTA iskustva, gradu i haosu koji u njemu možete proizvesti, a da pritom zadržava evolutivna dostignuća prepoznata kao dobra nakon igre Grand Theft Auto II. Na sve to, Chinatown Wars tako dobro balansira ekonomiju u igri da je igranje svoje igre – naspram igranja unapred zacrtane dizajnerove igre – ovde takoreći imperativ. I izvanredno je zabavno. Nemojte podsećati moju ženu da sam igru kupio dvaput, za dve različite platforme.

Platformske igre

Mehov favorit: New Super Mario Bros. Wii

Znam, znam, gej je ovo izbor, gej je igrom godine proglasiti igru koja je samo varijacija na DS igru od pre par godina, a koja je i sama samo varijacija na dve decenije stari Super Mario Bros. 3. Pogotovo u godini koja nije oskudevala u izvrsnim platformskim igrama. Već sam hvalio PSP verziju Little Big Planet, koja je u nekim elementima bolja od PS3 verzije. Hvalio sam i potpuno ničim izazvano brutalni LocoRoco Midnight Carnival. Nisam hvalio, a trebalo je, sjajni rimejk A Boy and his Blob (koji sadrži mnogo misaonih elemenata), LostWinds: Winter of Melodias (još bolji od originala), NyxQuest (koga jesam pohvalio, al na engleskom), interesantni puzzle platformer Henry Hattsworth ili novi Jak and Daxter (sa podnaslovom The Lost Frontier i gejmplejem solidno spakovanim u PSP). Pohvalio sam iz sve snage i Ancelov dementni i sumanuti Rabbids Go Home koja nije baš platforma, ali šta je onda dođavola? I naravno Braid nije igra godine samo zato što je u dvehiljadedevetoj bila tek portovana na PC i PS3…

Ali Miyamotov NSMB Wii je, avaj i posle četvrt veka najbolja igra u žanru. Probajte, nećete se vratiti.

Borilačke igre

Mehov favorit: BlazBlue: Calamity Trigger

A ako se ijedan žanr ove godine vratio na VELIKA vrata, a već smo ga bili otpisali, to su 1-on-1 fajteri. Dobro, King of Fighters XII je na kraju ispao… neimpresivan i pokazao da ne morate čekati broj 13 da biste ispali baksuz, ali s druge strane…

Dobili smo izvanredan apdejt Street Fighter franšize u liku Street Fighter IV koji je pokazao da klasičan 2D gejmplej sa nekoliko dobro promišljenih inovacija i dalje može da udara svom težinom večitog klasika.

Dobili smo izvanredan apdejt Tekkena sa Tekken 6. Dobro, brawler mod je bio smeće, ali osnovni modovi igre… kuku i lele, braćo i sestre, ja tu igru još uvek deljem nesmanjenim žarom, a još nisam ni otišao onlajn da me tamo ponižavaju neprekidnim juggle komboima!!!

SoulCalibur: Broken Destiny za PSP me je šokirao pakujući prošlogodišnji SCIV u džepno izdanje i držeći me u željeznom stisku i pored odsustva arcade moda i preteranog oslanjanja na komboe. Kao i Tekken 6, i ovu igru i dalje redovno igram.

Pa onda, Melty Blood: Actress Again, dōjin naslov vrhunskog kvaliteta koji ne samo da je pokazao da amateri ponekad umeju da prave bolje igre od profesionalaca (izuzetna dubina ali i izuzetna lakoća u rukovanju) već i to da Playsation 2 i dalje ima šta da ponudi.

Istu tezu (tu za PS2 i ponudu) je potvrdio i port Arcana Heart 2 koji je zadržao sumanutu dubinu originala, doterao kontrole i lakonski dodao još nekoliko izvrsnih ideja u već prebogat meni jednog od najboljih 2D fajtera proteklih godina.

Beše tu i vrlo solidna PSP verzija Fate/ Unlimited Codes, a Arc System Works je godinu započeo sa odličnim i, nažalost potcenjenim kućnim portom svog stritfajterolikog (po mehanici, ne po grafici) naslova Battle Fantasia. Battle Fantasia je bio dosta veliki iskorak od za ACW uobičajene Guilty Gear formule, ali na leto nam je konačno stigao i BlazBlue, spiritualni nastavak Guilty Gear serijala i, šest meseci kasnije, ja ga i dalje religiozno igram. Koliko juče sam polomio kontroler kada me je neki Japanac onlajn pobedio na krajnje jadan način.

BlazBlue je naprosto igra koja je raskošna. Svirepo lepa 1080p grafika na stranu (ali, ne, ozbiljno, pogledajte kako ova igra izgleda i recite mi da je ne biste pojeli!!!), BlazBlue je igra koja u svega dvanaest likova koliko nudi igraču uspeva da spakuje gotovo beskonačnu mogućnost varijabilnih taktika i postiže skoro savršen balans između kompleksnosti i lakoće učenja. Igre poput pomenutih Arcana Heart ili Melty Blood imaju naoko (?) složenije sisteme, ali BlazBlue postiže da nam ponudi zbilja drastično različite likove sa drastično različitim specijalnim osobinama i potezima, a da balans u igranju ne bude narušen.

I koliko god da se divim Tekkenovoj fleksibilnosti u gotovo beskonačnom kombinovanju udaraca, blokova, bacanja i zahvata, BlazBlue je igra koja je brža, luđa i u krajnjem ishodu složenija, sa svojim komboima čije izvođenje zahteva reakcije unutar petine ili šestine jedne sekunde, svojim specijalnim i super napadima koji su spektakularni ali i taktički vrlo pažljivo dizajnirani i svojim idejama o tome kako koji borac može da deluje na daljinu, a kako na blizinu. Onlajn borba sa protivnikom visokog nivoa me i dan danas ostavlja bez daha kada vidim likove koji izvlače komboe od po pedeset udaraca istovremeno blokirajući gotovo sve moje pokušaje da im makar zadam počasni šamar. Igra, avaj još nije izašla u Evropi (ja sam moju uvezao iz Hong Konga), ali kad izađe imaće nove likove (!!!) i poteze (??) i, predviđate već, kupiću je ponovo… BlazBlue je i bila predmet najsmešnijeg Hitler videa koga sam pogledao prošle godine, kao i predmet možda najboljeg prikaza ijedne igre objavljenog u Svetu Kompjutera ove godine (masiv rispekt za autora). A dobiće i verziju za PSP. Pa može li se bolje? Ne u ovom univerzumu!!!!

Strateške i taktičke igre

Mehovi favoriti: Shin Megami Tensei: Devil Survivor, Knights in the Nightmare, Might and Magic: Clash of Heroes

Ljubitelji taktike i strategije su imali kvalitetnu, pa možda i berićetnu godinu. Konzolaši su se mogli poradovati izvrsnom portu taktičkog RPGa Phantom Brave pod nazivom Phantom Brave We Meet Again (i evropskom izdanju Disgaea 3), solidnom RTS-u Halo Wars ali i vrlo uspelom konzolnom pakovanju Anno: Create a New World. PC publika je dobila svoju, daleko robusniju verziju Anno 1404, iznenađujuće (na pojedinačne odrede) fokusirani Warhammer 40,000: Dawn of War 2, izvrsnu ekspanziju prošlogodišnjeg King’s Bounty u liku King’s Bounty: Armored Princess, raskošni Empire: Total War, tvrdokorni Hearts of Iron III i genijalni Men of War. dakle, ako vam je jedina igračka platforma prošle godine bio verni PC, nemate bre na šta da se žalite.

PSP je poentirao bizarnim, komedijaškim ali na kraju taktičko-menadžerski vrlo izazovnim naslovom Holy Invasion Of Privacy, Badman! What Did I Do To Deserve This? koji je, mnenja sam, dobio manje aplauza nego što zaslužuje – što za svoj humor, što za zaista zahtevan ali dobar gejmplej.

Mogao sam odabrati maltene bilo koji od gornjih naslova da ga proglasim šampionom, ali sam se, ipak, odlučio za tri DS igre.

Atlusov najnoviji Shin Megami Tensei naslov (najnoviji na engleskom, pošto na japanskom već ima novijih igara) je konačno posle deceniju i po načinio logičan korak napred i složeni potezni RPG većine Shin Megami Tensei igara proizveo u klasičan taktički RPG. Dobro, ne baš klasično klasičan. Devil Survivor zadržava uobičajeno složeni (potezni) gejmplej dobrog broja SMT igara u kome elementalne sklonosti ili alergije igraju veliku ulogu, ali na njega nadograđuje izometrijsku mrežu kretanja po bojištu (prvi sloj kompleksnosti), individualne borce pretvara u timove od po tri (svaki sa svojim resursima, elementalnim sklonostima i specijalnim napadima) (drugi sloj kompleksnosti) i omogućava igraču ne samo da na aukciji kupuje nove demone i fuzioniše ih u demone višeg nivoa, već i da krade specijalne osobine od protivnika u borbi ili nove specijalne veštine dobija skoro nasumičnim načinima (treći sloj). Ovo sve na gomili čini Devil Survivor zdravo složenom ali i opijajuće privlačnom igrom u kome je taktičko nadmudrivanje sa sve pametnijim i nezgodnijim neprijateljem glavno jelo, a zabavna tinejdžerska priča o Tokiju pod najezdom demona (zbog koje ovu igru često porede sa The World Ends With You) (ne bez vraga) (pun intended) tek izvrstan garnirung.

S druge strane, Atlus su izdali i najnoviji naslov koga potpisuje Sting, hibridnu taktičku igru Knights in the Nightmare i tek ovde od kompleksnosti boli glava. Sting je i inače firma koju valja poštovati iz sve snage jer ova grupica ljudi ne libi se da od naslova do naslova eksperimentiše sa radikalno novim pristupima gejmpleju. Od RPGa Riviera: The Promised Land, preko taktičke Yggdra Union (obe dočekale rimejkove za PSP), preko surovog, opresivnog roguelike naslova Baroque, pa do „igre koja rastura prijateljstva“ (Dokapon Kingdom), Sting se poigravaju sa idejama koje povremeno deluju sumanuto, razbijaju žanrove i generalno pružaju nove ali istovremeno i dobre igre.

Knights in the Nightmare je tako četvrta igra u Dept. Heaven sagi (iako treća tek treba da bude napravljena), a sama saga nije narativno tematizovana već je ideja da se radi o seriji igara koje će sve biti originalnije jedna od druge (pa vi vidite!!). U slučaju KitN, pričamo o igri koja bi i da je samo u pitanju taktički, potezni RPG bila složena do besvesti i originalna. Elementalne afekcije i alergije, značaj okretanja faze (red i haos – u zavisnosti od toga u kojoj ste fazi, igrači imaju radikalno drugačije polje napada), nemogućnost pa posle ipak mogućnost kretanja po bojištu, trajnost predmeta koje koristite, unapređivanje predmeta, fuzionisanje predmeta, potpuna sloboda pri raspodeli iskustvenih poena, regrutovanje saveznika pomoću posebnih predmeta… ma da se čoveku zavrti u glavi!!!

Ali na sve to, ovo, i pored toga što se zasniva na potezima nije zaista potezna igra. Naprotiv, igrač se po bojištu kreće u realnom vremenu, neprijatelji se kreću u realnom vremenu a i njihovi projektili vas napadaju u realnom vremenu, što sve ovu igru na neki način čini twitch šuterom (samo bez pucanja…). A pored toga, pripreme poteza i taktika se događaju izvan merenog vremena igre, ali se izvođenja poteza događaju unutar njega.

Jel’ vam dobro? Neću da vas gnjavim previše sa ovim, Knights in the Nightmare je igra čijeg će vam samo čitanje tutorijala trajati preko sat vremena. Dok sam se meračio da je zaigram imao sam utisak da pripremam neki zajeban ispit. Naravno, posle je i padanje bilo zajebano.

Konačno, Might and Magic: Clash of Heroes sam već toliko nahvalio da je sad deplasirano da idem u neku širinu. Naizgled vrhunski jednostavna i bliža match-three puzzlerima nego taktičkim RPGovima, Clash of Heroes se razotkriva kao podli digitalni krek sa svojim insistiranjem da pazite na prostorni ali da mnogo više pazite na vremenski raspored delovanja vaše vojske. Uobičajene ideje o posebnim sposobnostima jedinica i specijalnim napadima su samo šlag na vrhu torte napravljene od najčistije igračke adikcije.

Vožnje

Mehovi favorit: Motorstorm: Arctic Edge i Excitebots: Trick Racing

Već znate – slabo se ja vozim. I, da, izašo je i Need For Speed: Shift i Gran Turismo i još masa drugih igara, poštujem.

Ali… Arctic Edge sa svojim anarhičnim stilom vožnje i suludim 60FPS brzinama na PSPju, te Monsterov bajkovito suludi Excitebots odnose šnjur. Probajte ih ako niste jer su izuzetno zabavne.

RPG

Mehov favorit: Demon’s Souls

Ovo ponavljam iz godine u godinu: pre pet godina delovalo je kao da je sa single player RPGovima gotovo i da će sve pojesti World of Warcraft i njegova deca. A onda se sve promenilo.

BioWare nas je počastio pravim, tvrdokornim fantazijskim RPGom, kao iz najboljih dana i Dragon Age: Origins je igra koja miluje kako taktički, tako menadžerski, ali i gikovsko-fentezijski deo mozga u glavama svakog od nas (da ne pominjem izdašnu krv i seksualnost, čak i sa blagoslovenim homo prefiksom!!!). Pošteni aspiranti na ovaj presto behu i Piranha Bytesov Risen, belgijski favorit Latrian Studiosa, Divinity 2: Ego Draconis, nemačka Venetica, ali i taktički hibridi Elven Legacy i King Arthur: The Role Playing Wargame.

S druge strane, Gearbox nam je dao superiorno adiktivni Borderlands, uspešno apdejtujući Diablo formulu za FPS publiku, a neki od kreatora Diabla su isporučili Torchlight.

Japan je, pak, uobičajeno, zasipao što grandioznim naslovima poput Star Ocean: The Last Hope ili Magna Carta 2 (dobro, ovo drugo je pravljeno u Južnoj Koreji), ali i malim, šarmantnim, mada ultimativno nesavršenim igrama poput My World My Way ili A Witch’s Tale. No, ako ste hteli zaista dobre konzolne naslove:

Atlus je ispoštovao raju sa nastavkom jedne od svojih najvoljenijih SMT igara: Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2, avaj zaboravljen u ćošku samo zato što je izašao za Playstation 2.

Onda su na bis izdali apdejtovanu verziju originalnog Shin Megami Tensei Persona za PSP. Kupio sam specijalno izdanje sa sve saundtrekom.

Konami nas je obradovao izvrsnim Suikoden Tierkries, prebacujući svoj dugovečni serijal na DS bez napora.

Square-Enix je, po običaju harao, mada ove godine više kvalitetom nego kvantitetom. Dobili smo novi, spororazvijajući ali, dođavola, odlični Kingdom Hearts. Dobili smo treću igru u Valkyrie Profile serijalu, tragično intonirani Covenant of the Plume (koga sam mogao da strpam i međ taktičke igre, ali, eto, haos i bezumlje), a posle toga je stigla i za mene iznenađujuće izvanredna Dissidia: Final Fantasy, kombinujući širokogrud fan service (likovi iz svih kanonskih FF igara) sa neverovatnim produkcijskim kvalitetima, ali i gejmplejem koji je uspeo da pomiri RPG taktiziranje i grčevitu hack ’n’ slash akciju. I u ovom slučaju nisam žalio para i kupio sam special edition.

Capcom je izbacio Monster Hunter Freedom Unite i jedini razlog što ovo nije igra godine je što se radi o tek nešto više nego kozmetički doteranom Monster Hunter Freedom 2 od pre par godina.

Nintendo je, pak isporučio apsolutno urnebesni Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story, nastavljajući da kombinuje RPG sa akcijom, platformom i urnebesnom komedijom (a kada znate da se igra događa u Bowserovim crevima onda vam je jasno da je ovo komedija skatološkog tipa).

No moja igra godine uopšte, dakle, bez obzira na žanrove je svakako Demon’s Souls, krunski dragulj u karijeri From Softwarea prepunoj uspona (King’s Field serijal, na primer), ali i padova (pomenuti Ninja Blade).

O Demon’s Souls sam pisao svugde sem na ovom blogu, što je svinjarija, ali šta ću kad je lako biti svinja.

Ukratko: ovo je skoro jedina igra ove godine koja igrača tera da se suoči sa posledicama svog igranja. Ova igra ne dopušta da se vratite nazad kad poginete i odigrate tu sekciju opet (iako vas stalno tera da ponavljate iste sekcije!!!). Ova igra vas tera da igrate dok ste mrtvi. Ova igra vam ne da ni da pauzirate. Zvonio vam je telefon? Mrka kapa, rođaci, ponovo ste mrtvi a sve duše koje ste skupili (a koje služe za kupovinu i popravku opreme i za levelupovanje lika) su sada zalepljene za vašu krvavu fleku koja je negde duboko u dungeonu prepunom leševa sa mačevima, krvožednih pasa, zmajeva i ostale živine. Ako uspete da stignete do nje, sve ćete povratiti, ali ako vas usput ubiju… eh… pa onda imate novu krvavu fleku sa opet nekim brojem skupljenih duša, zar ne?

Demon’s Souls je igra koja je toliko teška da ćete kod susreta sa nekim bosovima naprosto baciti kontroler jer nećete verovati da ih je moguće pobediti. Demon’s Souls igra je toliko teška jer uvek igraču pruža priliku da uradi pravu stvar ali mu nikada ne dopušta da ispravi krivu stvar jednom kad ju je već uradio. A uradio ju je, mnogo puta.

Demon’s Souls je kvintesencijalni dungeon crawler i kvintesencijalna anti-roguelike igra. U njoj je pamćenje rasporeda neprijatelja i njihovih šema napada apsolutno esencijalno za preživljavanje, surovi grind za opremu i monetu se podrazumeva, ali uprkos tome, svaki sekund (i realno – sat) koji u njoj provedete delovaće vam kao da ste to unutra baš VI, živi i zarobljeni u košmaru iz koga možete pobeći samo ako postanete bolji. Retko je koja 3D/HD igra uspela da uhvati duh učenja starih osmobitnih i šesnaestobitnih igara što su vas danima lomile sve dok niste napamet nabubali šeme i rasporede, a da opet sve deluje apsolutno fer i da svaki put kad poginete opsujete samo i isključivo sebe, a ne igru. Retko je koja igra uopšte uspela da me natera da se koncentrišem na igranje do te mere da u snu kasnije rešavam probleme i ubijam dušmane. Retko je koja igra ikad (zapravo… ni jedna do sad) iskombinovala samotni single player sa ingenioznim onlajn modom međusobnog pomaganja (ali i napadanja) koji, nekako samotnost čini još većom. Retko je koja igra učinila svakog, pa i najmanjeg protivnika opasnim do samog kraja, i proporcionalno sa tim dala vam neverovatan osećaj dostignuća kada pobedite teške black phantom ili boss likove.

Na kraju, ono što treba posebno pohvaliti kod pomenutih bossova je da su, za razliku od recimo Platinumove Bayonette, ljudi iz Froma odustali od grandioznih likova koji vas napadaju samo jednim delićem svog tela i dali vam vitezove veličine šestospratnice koji se sa vama sasvim opušteno mačuju, zmajeve veličine autobusa koji će vas za dve sekunde pretvoriti u šačicu pepela, avetinjske mačevaoce koji zamasima svojih oružja ruše arhitekturu oko vas i plešu poput Muhameda Alija… Demon’s Souls je igra koja vas tera da sa svakim pređenim korakom mislite o preživljavanju, koja vam adrenalin pumpa kroz vene sve do granice infarkta i u kojoj su poplave endorfina ništa manje nego spasilačke.

I, da, igra još nije izašla u Evropi. Atlus nam, vele pristiže u pomoć uskoro, kad već Sony ne shvata šta gubi. S obzirom da ja još uvek igram azijsku verziju pitam se koja će me nečista sila naterati da kupim i evropsku kada izađe. A znam da hoće.

Igre izvan žanrova/ ezoterija

Ovde ne vredi da dajem favorite, ali evo kratkog spiska.

Retro Game Challenge je skoro neverovatno uspela kolekcija miniigara (sa sve metapričom koja ih povezuje) od kojih svaka izgleda kao audiovizuelno verna, mehanički ipak malo udobnija verzija klasičnih osmobitnih igara. Maestralno.

Contra ReBirth je, formalno šuter ili akciona igra, ali, dođavola, ovakve igre, klasični sidescrolleri, danas se naprosto ne prave. Konami je ovim naslovom izbacio jednu od najboljih igara iz Contra serijala ikad!!!!!!!!!!

Dobro, serem, nije da se sidescrolleri ne prave. Skoro da se ne prave. Metal Slug 7 (izašao u Evropi u Februaru), a koji uskoro stiže na zapad i u PSP verziji kao Metal Slug XX je, šokantno, jedna od najboljih MS igara u novijoj istoriji i svaki pravi muškarac ima priliku da na njoj okuša svoju testosteronsku pravovernost.

A u tom smislu valja vam probati i Noitu Love 2, jednu od najboljih indie igara koje sam igrao prošle godine (i napisao ekstatični prikaz na TR!!!)

Canabalt je, dakako, igra na koju su kancelarijski radnici i nemarni studenti spucali sumanute sate uprkos tome što je u pitanju igra u kojoj samo trčite napred i u kojoj nikako ne možete da pobedite. Odnedavno i na iPhoneu. Probajte. Nećete se vratiti.

Let’s Tap je, s druge strane bila ultimativna party igra ove sezone kojoj sam posvetio ekstenzivan prikaz na TR. Pa pogledajte!!!

O Half-Minute Hero sam nedavno pisao, pa… i to pogledajte. Igra koja parodira ali i komprimuje klasični osmobitni RPG u partije od po pola minuta? Yes, please, što bi rekli na Novom Zelandu!!!

A The Path? Uznemirujuća anti-igra avetinjske atmosfere, koja sve vaše igračke instinkte okreće naglavačke?

Scribblenauts je, konačno igra ispravno hvaljena zbog svoje ogromne otvorenosti i ispravno kuđena zbog nekvalitetnih kontrola. Ipak, igra u kojoj imate Ktulua, Jehovu naoružanog sačmarom (potražite moj originalni prikaz za linkove, lenjivci!!), ali i Rickroll, porodicu pandi na biciklu, ali i mogućnost da ubijete sopstvenu majku korišćenjem mitske hidre – i tako se jednom za svagda rešite neugodnog Edipovog kompleksa, svakako je vredna svakog dinara koji biste dali za nju!!!!

Vidimo se sledeće godine!!!

Gubljenje nevinosti: sedamnaesta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , na oktobar 31, 2009 od mehmetkrljic

Ponekad sam baš kurate sreće. Kao recimo u ovom slučaju gde mi kombinacija verzije iXtreme firmwarea na flešovanoj Xbox 360 konzoli i DVD drajva određenog proizvođača onemogućava igranje nelegalnih kopija novih igara (tzv. wave 4 igre) sve dok ne apdejtujem svoj dashboard na neki legalan način. Kako nisam prikačen na Xbox Live (lenjost…) a ekstrahovanje update foldera iz image fajlova i apdejtovanje putem flešdrajva ili CD-a iz meni nepoznatih razloga nije uspelo, ostaje mi da čekam da u naše prodavnice stigne najnoviji GTA (Tekken 6 ću ipak pazariti za Playstation 3) pa da odradim posao kako treba…

Dakle, danas ovde nećete videti mišljenje o Tekkenu 6 ili GTA: Episodes from Liberty City. Strpite se!!! Umesto toga, evo osvrta na jednu vrlo dobru wave 3 igru koja me prilično čvrsto drži u željeznom stisku poslednjih nedelju dana.

Jedna od najbitnijih stvari koje treba znati u vezi igre Borderlands je da nije u pitanju FPS!!! Gearbox Software je firma koja iza sebe ima deceniju rada u FPS žanru, počev od Half-Life ekspanzija, pa preko portovanja originalnog Haloa na PC, igara kao što su Counter Strike Condition Zero i James Bond Nightfire, sve do njihovog prilično dobrog serijala taktičkih drugosvetskoratovskih šutera Brothers in Arms i prirodno je Borderlands percipirati kao još jedan u nizu naslova koji rabe udobnu i oprobanu mehaniku pucanja iz prvog lica. (To jest, prirodno, sve dok se ne setite da Gearbox u katalogu ima i Wii verziju preslatke ritmičke igre Samba de Amigo.) Na kraju krajeva, Borderlands izgleda kao frst prson šuter, zvuči kao frst prson šuter i, naoko, ponaša se kao frst prson šuter.

No, ulazak u ovu igru sa tom vrstom očekivanja mogao bi skupo da vas košta. Dobro, ne skupo jer nakon što ste platili za nju nekih 70-ak evra, koliko kod nas ove stvari koštaju kad su nove, verovatno nećete bataliti igranje posle pola sata i nikad joj se više ne vraćati samo zato što ste shvatili da nije u pitanju ono što ste naivno očekivali. Ali, činjenica je da Borderlands nije pravi FPS i bilo bi dobro da ovoga budete svesni pre nego što utrčite u nju očekujući klasičan twitch fest.

Igrajte ovu igru kao FPS naslov i bićete iznervirani gotovo potpunim odsustvom priče, slabom veštačkom inteligencijom protivnika i užasnim kontrolama vozila koja ćete povremeno voziti. Igrajte ovu igru kao FPS naslov i u odnosu na nju Far Cry 2 će delovati krajnje solidno, a S.T.A.L.K.E.R. igre će delovati kao iz dvadesettrećeg veka.

No, Borderlands, srećom nije FPS. Borderlands je zapravo akcioni RPG sa jakim osloncem na statistike i fokusom na sakupljanju. To jest, Borderlands je kao Diablo II prepisan u FPS okruženje, ili, što je možda pametnija definicija, kao Hellgate London koji nije smeće.

Eh… Hellgate London. Imao sam oprezno visoka očekivanja od te igre. Pravili su je ljudi veoma upućeni u Diablo, a kada sam je još instalirao i kada je krenuo onaj intro nada mi je prhnula u vis kao mlada, oduševljena ptičica koja posle duge noći ponovo vidi Sunce.

Znamo kako se to završilo. Beše to sumorna, depresivna igra bez iskre života potrebne da bezvezno okruženje sa bezveznim neprijateljima u njemu transformiše u magično igračko iskustvo.

Borderlands je, hvala Alahu, daleko bliži tom magičnom igračkom iskustvu i to je za mene bilo vrlo prijatno iznenađenje. Gearbox su se u proteklih desetak godina pokazali kao kompetentan FPS studio, ali pitanje je bilo da li će umeti da se snađu u ipak nešto drugačijim vodama. Borderlands je prepun akcije i pucnjave, naravno, ali je glavni motor koji igrača vuče unapred kroz njega ipak neprestana bujica novih predmeta i oružja koja nalazite na terenu i levelapovanje koje dolazi sa upijanjem iskustvenih poena. U tom smislu, Borderlands je jedno prilično „čisto“ igračko iskustvo jer igrača ne mami da ide dalje postavljanjem narativnih i mehaničkih ciljeva koje treba dostići (mada ovi ciljevi naravno postoje i oko njih je strukturiran gejmplej) već je navlaka sam sadržaj igranja: pobeđivanje regularnih protivnika, potraga za plenom koji ostaje na zemlji iza njih (ili u kontejnerima koje niko ne nadzire, ili u gomilicama ispovraćane, nesvarene hrane koje ostavlja lokalna svaštojedska fauna) i apgrejdovanje opreme i sopstvenih karakteristika da biste nastavili da radite to isto.

Mnogi Diablo klonovi su napravljeni tokom poslednje decenije, pokušavajući da eksploatišu iste principe i većina je bila bezuspešna. Borderlands uspeva tamo gde su drugi posrnuli time što pre svega nudi veliku gustinu događaja i što su osnovni mehanički elementi igranja veoma solidno napravljeni.

 

Kad kažem gustina, mislim na to da ćete se nakon prvih deset minuta igranja i osnovnog tutoriala daviti u kvestovima koji će dolaziti sa raznih strana i da ćete u svakom momentu imati da birate šta vam se najviše radi. Svaki od tih kvestova će vas voditi na određenu stranu gde ćete se susretati sa neprijateljskim životinjama, lutajućim ili stacionarnim banditima i bezbedno je reći da ni minut u ovoj igri nećete provesti u monotonom štrapaciranju stepsko-pustinjskim krajolikom. U tom smislu je Borderlands kao nekakva vitkija, dinamičnija verzija Fallout 3. Avantura je i u toj igri čekala skoro iza svakog brežuljka, ali ste ipak imali i vremena za kontemplativna samovanja i zagledanja u horizont. Borderlands ne pridaje mnogo važnosti kontemplaciji i ionako drži horizonte prilično blizu tako da je ovde svakih nekoliko koraka razumno očekivati da ćete morati da potežete željezo i isprobavate pregovaračke potencijale vrelog olova.

Istovremeno, plena ima u ogromnim količinama, a Gearboxovo obećanje da ćete u ovoj igri na raspolaganju imati nekih 10.000 različitih primeraka vatrenog oružja deluje ubedljivo nakon što posle pola sata u arsenalu budete imali sedam-osam različitih pušaka & pištolja. Naravno, ovo je pre svega RPG, pa su razlike između srodnih primeraka iste klase u statistikama ili u elementalnim modifikatorima (neke puške, kako to već Alah zapoveda, mogu protivnicima pored mehaničke štete da nanesu i druge vrste bola, na primer da ih zapale), ali to valjda i sami shvatate. FPS ili ne FPS, ne možete očekivati 10.000 komada sasvim različitog oružja, zaboga.

No, i ovako, raznolikost pucaljki je snažan element adikcije koju ova igra proizvodi u igraču. Kada sam pronašao svoj prvi snajper u Borderlands, bio je to trenutak posebne sreće, ali sam ga već petnaestak minuta kasnije zamenio snajperom što ljude i zverinje pretvara u žive buktinje, a koliko sam varijanti sačmara i automatskih pušaka promenio ne vredi ni da se prisećam.

Kad kažem da su osnovni mehanički elementi igranja solidno napravljeni, to znači da Borderlands pristojno imitira FPS situacije i od igrača zahteva preciznost, taktičko promišljanje okoliša i brze reflekse. Naravno, statistike su ovde važnije pa ne vredi kretati lopatom na bager (copyright by nepoznati autor grafita iz vremena demonstracija protiv Miloševićeve krađe lokalnih izbora 1996. godine) i ne treba biti iznenađen što minibosovi imaju jako puno hit poena, ali ne i dovoljno pameti da se pomere u zaklon dok ih vi iz daleka polivate snajperskim hicima, no, sve to na stranu (uključujući numeričke prikaze iskustvenih poena koje dobijate sa svakim pogotkom u meso), Borderlands iznenađujuće mnogo podseća na prvu i drugu generaciju FPS naslova sa svojom jednostavnom ali više nego funkcionalnom pucačkom mehanikom.

Sa vozilima stvari stoje nešto drugačije i mada nije da nema zabave u gaženju opozicije dobro oklopljenom mašinom i rešetanju dušmana na haubu montiranim minobacačem, kljaste kontrole su ono što dosta kvari devojačku sreću. Doduše, igru sam za sada igrao samo na Xboxu i ne znam je li PC verzija bolja ili lošija po pitanju kontrola…

Borderlands je, dakle jedan vrlo zabavan i adiktivan naslov po pitanju akcije, sakupljanja i apgrejdovanja/ levelapovanja i, kako je pravljen sa idejom da ga zajednički igra do četvoro ljudi (koji u svakom momentu mogu da od saradnje pređu na međusobno nadmetanje), siguran sam da je u onlajn kooperacijskom modu ovo još daleko zabavnije i adiktivnije. Isprobaću ovo kad pazarim original… No, ima ovde i zamerki. Levelapovanje rezultira skoro isključivo aritmetičkim unapređenjima statistika igrača i, osim osnovne specijalne osobine (koja dolazi uz svaku od četiri klase igrača), vrlo je malo drugih specijalnih osobina koje ćete dobiti sa višim nivoima. Dobro, postoji tu neko tehnološko drvo i, uslovno rečeno, dobijate i nove sposobnosti, ali u ovom domenu, igra pomalo izdaje svoje Diablo korene i razočarava igrača koji se ipak nada značajnijim promenama mehanike sa uspinjanjem uz skalu nivoa.

Takođe, za razliku od Diabla i zlosrećnog Hellgate London, topografija okoliša je permanentna. Ovu odluku pozdravljam jer je Hellgate London pokušao da nas očara svojim nasumičnim dizajniranjem lavirinata (moj nesrećni prevod pojma „dungeon“), ali je to u krajnjem ishodu dalo dosta… bedne rezultate. Borderlands svakako profitira od pejsažnog dizajna za koji je odgovoran čovek a ne algoritam, ali ovo s druge strane možda može i da bude problem za igrača koji posle dvadesetak sati više ne može očima da vidi iste brežuljke, udoline, vrleti i druge, er, topografske elemente. Ako se na ovo doda sasvim površna i nebulozna priča, te generalna ravnoća i nesimpatičnost likova, igrač koji se pomirio sa tim da Borderlands nije FPS ali koji očekuje i nekakvo produbljenije RPG iskustvo u narativnom smislu, neće biti srećan. Dakle, oprez: Borderlands se najbolje igra onlajn, sa drugim ljudima, fokusiran na plen i apgrejde/ levelapovanje. I kao solo-igra, sjajan je sve dok razumete kuda treba da usmerite pažnju. Ja sa ovim nisam imao nikakvih problema i Borderlands me, kako već rekoh, čvrsto drži uz sebe. Posle Demon’s Souls koja mi je za sada najozbiljniji kandidat za igru godine, a pre nego što Monster Hunter Tri stigne i na naše obale, Borderlands je još jedno (doduše ne toliko teško niti toliko duboko) akciono RPG iskustvo koje igrača drži uprkos odsustvu priče ili rigidne mehaničke strukture, hraneći ga neprekidno novim stvarima da se pronađu, otmu, ukradu, uhapse, ulove i konzumiraju.

Sa strane prezentacije, Gearbox je napravio zaista sjajan izbor kada je bacio u đubre originalni grafički dizajn (mračni futuristički šuter smešten u prašnjavo, realistično okruženje daleke planete) i zamenio ga cel-shading tehnologijom i dizajnom koji od ove igre pravi vedri futuristički šuter smešten u prašnjavo crtanofilmovsko okruženje daleke planete naseljene karikaturama likova iz Pobesnelog Maksa. Naravno da je i ova odluka pre nekih godinu dana bila propraćena kolektivnim krikom tadašnjih Borderlands fanova i obaveznom onlajn peticijom koja je vapila za povratkom na realističniji izgled, no, iskreno, da li nam je potreban još jedan sivo-smeđi Unreal Tech 3 šuter? Borderlands nije igra koja se napreže da deluje ozbiljno u pogledu svoje priče ili likova (naprotiv, ako se ikakav napor da videti, to je baš napor da se deluje žovijalno) i odabir ovakvog izgleda deluje mi kao najpametnija stvar koja se tu mogla uraditi. Uz nenametljivu, a prijatnu muziku i slabu ali šarmantnu glasovnu glumu Borderlands je jedno u svakom pogledu atraktivno iskustvo.

 

Dakle, dok čekate Diablo III, a ne gadi vam se da malčice isprljate ruke i „lično“ uletite u akciju, Borderlands je jedan zaista dobar način da spržite dvadeset, četrdeset ili pedeset sati. Sve preporuke s moje strane (i obećanje da ću Torchlight, koga su takođe pravili neki od autora Diabloa, koji je od pre par dana moguće kupiti preko Steama i koji je sudeći po reakcijama igrača praktično Diablo sa poboljšanom grafikom, isprobati čim me ne bude mrzelo da ga instaliram).

JuTjub

Avaj, sve suprotno važi za igru od koje sam očekivao da barem bude intrigantna, utoliko što se bazira na filmu koji je pre nekoliko godina pokrenuo trend avenging ghost filmova u azijskoj kinematografiji.

Shimizuov Ju On je bio jeftin i prost film i svakako ne na nivou nekih kasnijih proizvoda iz dotičnog podžanra (Nakatini klasici poput Ringu i Dark Water, recimo, ili moj lični favorit Kim Ji-Woonov Janghwa, Hongreyon), ali je odradio posao uvodeći elemente folklora u urbani horor i udarajući temelj za stravu koja se pronalazi u banalnom i svakodnevnom kada na scenu stupi onostrano. Igra Ju On napravljena je kako bi se obeležilo deset godina od nastanka filma i intrigirala je svojim teglajnom. Umesto da je opišu kao survival horror, što smo svi po automatizmu očekivali (mislim, igra dolazi iz Japana, dopušteno nam je valjda da stereotipiziramo???) autori su je nazvali „haunted house simulator“.

Budimo realni. Kada nas je posledni put neki haunted house film uplašio? Shining? Poltergeist? Amityville? Pa to je sve bilo pre više od trideset godina!!! Mislim, bili smo mali i lakoverni i bilo nas je lako zavjesti… Trebalo je, velim, trebalo je da prepoznamo već u tom odabiru taglinea za ovu igru kako je u pitanju katastrofa u nastajanju.

No, čak i najjači među nama povremeno ispoljavaju neke forme slabosti. Konkretno ja, eto, kada sam shvatio da Tecmo na posletku stvarno nema ni najmanju nameru da Fatal Frame IV izda na engleskom jeziku, osetio sam kako se u meni nešto lomi. Naravno, Fatal Frame nikad nije bio neki svirepi bestseler i četvrti nastavak, kao najprodavaniji od svih prodao je manje od 100.000 kopija u rodnom Japanu što nije neka sila u odnosu na druge velike igre, no, čovek bi pomislio da će Tecmo zaključiti da se na zapadu da izmusti još par desetina hiljada od vernih fanova serijala. Ništa od toga. Fan-patch koji će japanskom imageu igre dodati engleski prevod je, za sada, dakako na dugačkom štapu, ako se ikada zaista i pojavi (to jest ako autor u međuvremenu ne dobije posao, zaljubi se, ode u vojsku ili nešto devetnaesto) i bezbedno je reći da smo, što se fatal Frame IV tiče, za sada sjebani svi mi koji ne pričamo japanski.

Razumete onda, sigurno razumete što sam u takvom momentu slabosti, čak elegije, pomislio da bi Ju On mogla da bude ne baš dostojna zamena ali makar privremeno skretanje pažnje, ono pesnikovo „nešto protiv bolova“, da nas zabavi, odvuče na drugu stranu i učni da makar na jednu noć zaboravimo…

Razumećete onda i što sam se osetio gotovo lično uvređenim kada sam video kakav je užas ova igra. Užas, ali ne i strava, nažalost.

 

Dizajneri Ju On su, priznajmo im makar to, pokušali da urade nešto, ajde-de, novo u okviru žanra horor igara. S druge strane, ne samo da imaju krajnje pogrešnu sliku o tome šta igrača zapravo može da uplaši dok igra, već im, avaj, nije najjasnije šta je to zbog čega je bilo koja igra zabavna za igranje.

Ju On nema direktne narativne veze sa Shimizuovim filmom (barem ne prvim, ostale sam preskočio, pogotovo kad je on uvatio da se kurva Holivudu) i zapravo igrača stavlja u nekoliko potpuno različitih scenarija koji, pak, svi uključuju boravak u kući posednutoj duhovima i preživljavanje u istoj. U načelu, ovo je moglo da bude zanimljivo (videti pod Fatal Frame, Silent Hill, Forbidden Siren, ali i pod Shalebridge Cradle, moliću lepo), pogotovo što su autori igre zamislili da u njoj nema borbe, dakle, da je protagonista uvek bespomoćan spram zlih duhova, kao i da se sve uvek odvija u uslovima, jelte, smanjene vidljivosti, pa igrač mora siroti Wiimote da koristi kao baterijsku lampu.

Nažalost, u realizaciji je nastala prava kataklizma. Ovo je igra koja se igra samo Wiimoteom (dakle, bez Nunchuck dodatka) i kretanje glavnog junaka – koji sumorni svet Ju On osmatra iz prvog lica – je rešeno na najneudobniji moguć način koji je ova hardverska kombinacija nudila. Elem, hodanje se odvija samo u jednoj dimenziji – napred ili nazad – a skretanje sa pravog kursa postiže se pomeranjem Wiimotea levo ili desno. Razume se, svaka igra iz prvog lica u kojoj nema koračanja u stranu (popularno strejfovanje) automatski je neudobna za igranje, ali autori Ju On kao da su se trudili da postave neku vrstu rekorda, pa je tako kontrolisanje okretanja glavnog lika ulevo, udesno, gore ili dole slično učestvovanju u nekoj od igara na sreću Lutrije Srbije: možda će i da te usere, ali najverovatnije ćeš da pojedeš govno (da izvinete na skatološkim igrama reči). Osetljivost Wiimotea u ovim radnjama, čak i uz Motion Plus dodatak je apsolutno ispod najnižih standarda koje očekujemo od Wii igara i svaki momenat u igri kada morate da osetnije promenite smer kretanja (na primer da biste zaobišli plakar koji vam se nalazi na putu) pretvara se u večnost agonije dok Wiimoteom mašete levo i desno, a vaš se avatar na ekranu pijano povodi na nekoliko drugih strana.

Možda je u pitanju strah? Na kraju krajeva, ipak imamo posla sa ljudima koji su izložen stresnim psihofizičkim agensima, dok se svojom bespomoćnošću bore protiv zlih sila…

Pa, možda. Može li to da objasni i zašto protagonisti nisu u stanju da na ravnom terenu i po suvom vremenu razviju veću brzinu od dva kilometra na sat? Možda i može, ali ovo igru koja je već neudobna za kontrolisanje pretvara u varvarski frustrirajuće iskustvo. Puževski tempo kojim se kreće svaki od likova koje kontrolišete – a koji su svesni da su u smrtnoj opasnosti od strane nadnaravnih sila – dovoljan je da čovek posegne za prekidačem na Wiimoteu. I daj bože da sam ja to posle tri minuta „igranja“ Ju On i učinio. Avaj, istrajao sam još izvesno vreme i shvatio da je drugi veliki problem ove igre u tome što je opasnost da njen igrač tokom vremena provedenog sa njom umre od starosti daleko realnija od opasnosti da njegov lik strada od ruku zlog duha.

Naime, lepo je to sve, mračni, isprani mizanscen, malo svetla, zajebana deca-duhovi, vrata koja se ne mogu otključati bez.. er… ključa, ali Ju On, avaj, ne da nije ni malo strašna igra već potpuno promašuje poentu igranja bilo koje videoigre. Ono što su dizajneri Ju On igraču stavili u amanet je strogo definisano kretanje od tačke do tačke unutar nezanimljivih ambijenata i uklanjanje jedne po jedne prepreke koje omogućava dalje napredovanje, bez trunke napetosti. Strah koga igrač može da oseti u igri najčešće ne potiče od „filmskih“ efekata (brzih rezova na neočekivane prizore, iznenadnih zvukova itd.) već od čisto „igračkih“ elemenata. Kada se igrač oseća bespomoćno, izloženo i smrtno, tada će horor igra obaviti svoj posao. Recimo, gorepomenuti Shalebridge Cradle nivo iz Thief III uspeo je da igrača uplaši pukom sugestijom da se nalazi u okruženju u kome ni jedna njegova sposobnost neće moći da ga spase. Naredni nivo u kome se Garrett suočava sa živim statuama je plastičniji primer ove mehanike: Garrett je u dotadašnjem toku igre imao mogućnost da neprijatelje uklanja prikradanjem sa leđa i onesvešćivanjem vernom batinom, ili gađanjem strelama izdaleka. Odjedanput, na poslednjem nivou ova mogućnost više ne postoji jer ima posla sa džinovskim kamenim kipovima koji idu unaokolo i viču kako će ga ubiti. To je strava. To je užas.

Ju On, dakako, ovo potpuno ispušta iz vida i mesto toga filuje igranje patetičnim jump scare momentima koji igrača ili uopšte ne ugrožavaju (dakle, tu su samo radi atmosfere) ili ga ugrožavaju banalnim davanjem ekranskog prompta kojim se zahteva pomeranje Wiimotea u jednu od strana. Propustite da reagujete u ovom drugom slučaju i mrtvi ste. Da, baš tako, Ju On svodi igračevu interakciju sa horor elementima ove igre na bukvalno jedan jedini pokret rukom na svakih nekoliko minuta.

Mislim da je izlišno objašnjavati zašto ovo nije strašno, ali i zašto ovo nije zabavno. Osećaj da ste izloženi silama koje bi vas rado uništile veoma je umanjen kada posle pet minuta shvatite u kojim će se momentima šta desiti (odigrajte, recimo tutorial misiju u kojoj brzo shvatate da otvaranja vrata okidaju pojavljivanje duha), a vaše učešće u preživljavanju vašeg avatara je toliko malo i banalno da je skoro nemoguće duhovno se uneti u igru. Naravno, treba uvažiti da su autori smerali na minimalni interfejs, bespomoćnost (avaj, do granice invalidnosti) glavnog junaka i jednostavnost kontrola kao na činioce jače imerzivnosti Ju On, ali su u krajnjoj analizi proizveli igru koja je toliko siromašna po sadržaju da je nemoguće apstrahovati neudobni interfejs, poput rasta mahovine spori hod i trivijalne scene susreta sa duhovima, da biste se na neki magičan način našli „unutra“.

Bar da Ju On može da se pohvali prezentacijom. Avaj, ne, ova igra ružna je poput proverbijalnog psa. Sreća u nesreći je da je osvetljenje većinu vremena minimalno, pa se bazičnost geometrije i primitivnost tekstura ne izdižu na uvredljiv nivo, no, svako ko je igrao bilo koju Silent Hill ili Siren (ili Fatal Frame, sto mu muka) igru, biće bolno svestan da Ju On imitira njihov sumorni, monohromni izgled, ali da nije bilo ni mašte ni truda koji bi ovde urodio plodom. Pre nego što zaustite da optužite skromni Wii hardver za ovu vizuelnu transgresiju zamoliću vas da zaista pogledate kako su izgledali stari Silent Hill naslovi (pre nego što je Konami izdao Srbiju i razvoj novih nastavaka autsorsovao izvan Japana). Potražite bilo koju od prve četiri igre na JuTjubu, može čak i prvi nastavak, rađen za originalni Playstation, uporedite vizuelni dizajn i tehničku izvedbu ovih igara sa siromaštvom koje nudi Ju On i shvatićete da nije problem u Wiiju, već u dizajnerima.

 

Na zvuk u igri ne vredi trošiti reči.

Ne znam kome je u račun išlo da se napravi ovakav omaž značajnom filmu. Film Ju On je bio jeftin, neobrušen dijamant koji je ipak uspešno plasirao svoj sržni sadržaj – stravu i tugu – i time zaslužuje da bude upamćen i gledan i u budućnosti. Igra, ovakva kakva je ne pogađa nikakvu emociju – ni stravu ni tugu – pa je time vrlo slab omaž filmu, dok u poređenju sa drugim azijskim horor igrama naprosto nije ni u istoj klasi. Avaj, iako ovo nije uobičajena kolekcija banalnih miniigara „za celu porodicu“, umotana u najjeftiniju moguću prezentaciju, kakve su tipične loše Wii igre, i dalje imamo posla sa banalnim skupom prostih mehaničkih elemenata i jako jeftinom prezentacijom. Ju On samo pokušava da ove dve stvari proda kao viši koncept, ali u tome je vrlo, vrlo neuspešan.

JuTjub

Srećom, reklo bi se da je Alah ovom igrom samo testirao moju vernost (a jeste bila na iskušenjima) i da ju je i propisno nagradio time što mi je posle abismalnog Ju On odmah podario mogućnost da igram jednu od najiščekivanijih Wii igara u mom domaćinstvu još od vremena kada je Wii izašao.

Sin and Punishment: Hoshi no Keishosha bila je jedna od najinteresantnijih (i, zašto ne reći – najboljih) igara za konzolu Nintendo 64 i svakako jedan od najambicioznijih projekata visokocenjene kompanije Treasure. Treasure je ljubiteljima akcionih igara poznat kao firma duboko posvećena kreiranju kompleksnih, originalnih akcionih naslova. Naglašavam ovo „originalnih“ jer su Treasure jedna od retkih firmi koja od igre do igre gotovo sasvim menja osnove mehanike i koja se manifestno protivi proizvođenju nastavaka. Zahvaljujući ovoj radikalnoj filozofiji u razvoju igara, ali i monumentalnom talentu zaposlenih, Treasure u svom CV-ju ima pregršt apsolutnih klasika poput Radiant Silvergun, Alien Soldier, Bangai-O, Astro Boy: Omega Factor, Dynamite Headdy ili, dakako Ikaruga i Gunstar Heroes, ali i hvalevrednih najamničkih radova u tuđim serijalima, poput Gradius V i dva naslova iz Bleach serijala za DS.

U svemu ovome, Sin and Punishment je u neku ruku bio najviše mejnstrim igra iz Treasureove radionice, igra u kojoj je uloženo najviše napora u prezentaciju (ovo je, ako se ne varam i jedini Treasureov 3D naslov sve do 2009. godine), a da je sama mehanika bila na prvi pogled najprizemnija. Pričamo o raskošno animiranom on rails šuteru kome su i pored naizgled jednostavne mehanike (avatar se sam kreće, igrač samo nišani i puca) ljudi iz Treasurea dali neočekivano veliki broj varijacija u gejmpleju i ako već ne ogromnu dubinu (poput Bangai-O), a onda i hardcore arkadno ulaženje „u zonu“ sa potrebom da se vodi računa o velikom broju neprijatelja na ekranu i njihovim šemama kretanja i napada.

Sin and Punishment je imao i primereno složenu priču i, mada igra originalno nije bila objavljena izvan Japana, postala je jedan od rado uvoženih naslova za Nintendo 64 zahvaljujući tome što su dijalozi bili na engleskom (i, naravno, tome što je bila u pitanju jako dobra igra). Nintendo je igru u verziji sa prevedenim menijima putem svog Virtual Console onlajn servisa ponovo objavio još pre dve godine i ovo je i dalje jedna od najboljih akcionih igara koju možete odigrati na Wiiju.

Još pre godinu dana znao sam da je, uprkos Treasureovom stavu o nastavcima, nastavak Sin and Punishment u razvoju. Poradovao sam se. Treasure su i ranije kršili zavet nenastavljanja svojih igara. Gunstar Super Heroes je bila solidna igra (iako ne sasvim na nivou Gunstar Heroes) a Bangai-O Spirits i više od toga.

Iako Sin and Punishment 2: Successor to the Sky na „našem“ jeziku izlazi tek naredne godine, japanska verzija pojavila se pre nekoliko dana i po ko zna koji put pokazalo se opravdanim ulaganje vremena i truda u modifikovanje mog Wiija za potrebe igranja igara iz drugih regiona.

Za slučaj da to nije sasvim jasno, Sin and Punishment 2 je, po ovome što sam do sada odigrao (a to nije mnogo, tek sam grebucnuo), odlična igra. Wii će na kraju ostati među hardcore igračima zapamćen po svojim rail shooterima (pominjali smo House of the Dead: Overkill, Dead Space Extraction, nismo li?), a S&P2 je igra visokih produkcionih kvaliteta, velike količine zdravih pucačkih ideja i naprosto grešnog preobilja neprijatelja i situaciju tokom kojih ćete ih oduvavati sa ekrana.

Što se tiče priče, znam koliko i vi. Sin and Punishment 2 je za sada skroz na japanskom i jedino znam da su protagonisti ovog nastavka, Isa i Kachi u vezi sa prvom igrom utoliko što je Isa sin Saki i Airan iz prve igre. Isa i Kachi na početku balade bezbrižno lete unaokolo svojim, hm, svemirskim brodom, kad na njih nasrnu dušmani raznih boja i oblika. Ja sam odabrao da igram kao Kachi, koja je neka vrsta superherojski nadarene (i možda kibernetski augmentovane?) akcione heroine, opremljena hoverbordom i moćnim vatrenim oružjem. Nakon ekspozicije Kachin napredak kroz igru će povremeno biti prekidan dramatičnim kinematicima – kao i u prvoj igri – ali će igrač većinu vremena provoditi upravljajući njenim kretanjem u dve dimenzije po ekranu i nišanjenjem u desetine neprijatelja koji su se namerili da Kachi (i Isi) smrse konce.

Iako S&P2 počinje dosta opušteno ispostavlja se da je prvi nivo tek nešto prošireniji tutorial. Već na kraju ovog nivoa imaćete posla sa gomilama velikih neprijatelja, a boss koga morate razlupati za potrebe prelaska na sledeći je, kako to Treasure i inače vole, džinovski mehanički pauk. Kachi ume da trči po tlu, ali i da lebdi na hoverboardu i u tom smislu samo je spretni skokovi na svaku stranu kojima izbegava brze neprijatelje razdvajaju od dalekog pretka po imenu Space Harrier.

 

Dobro, izdvajaju je i neke druge stvari. Raznovrsnost neprijatelja, njihovi obrasci ponašanja i smerovi kretanja su daleko raskošniji nego u bilo kojoj klasičnoj on rails igri, a Kachi ima i adut u rukavu u vidu naprednog nišanskog sistema koji omogućava praćenje osam meta odjednom. Ovo je kao stvoreno za čišćenje prolaza kroz guste oblake nasrtljivih neprijatelja ali i za surove ozlede nanošene minibosovima samo jednim moćnim plotunom.

Najimpresivnije je kako Treasure lagodno žonglira gomilama neprijatelja na ekranu i gomilama vizuelnih informacija koje igrač mora da isprocesuje da bi preživeo i napredovao. Iako posmatraču sa strane Sin and Punishment 2 može izgledati kao nesavladivi haos, igrač je taj koji, nalazeći se „u zoni“ prepoznaje obrasce u haosu i navigaciju prepušta reptilskom delu mozga, dok neki za dlaku viši intelektualni kapaciteti procenjuju prioritet meta i odabiraju koje prvo uništiti.

Sin and Punishment 2 naizgled bez napora postiže visok nivo pucačke čistote, oslobađajući igrača velike većine odgovornosti za kretanje unapred (ali mu ostavljajući toliko slobode da je ipak sam odgovoran za izbegavanje opasnosti) i stavljajući mu u zadatak taktičku ocenu rizika i nagrade u pogledu uništenja neprijatelja i zauzimanja novog položaja na ekranu. Sin and Punishment nije baš šahovsko iskustvo u taktičkom smislu ali jeste ugodno cerebralan kada se stvari zakuvaju, a potreba za dobrim refleksima i solidno sigurnom rukom samo još izdiže igru na nivo arkadnog gurmanluka. I ovde Treasure vrednuju naprednije intelektualne radnje više nego pucačko prostačenje, pa je dovoljno držati dugme za pucanje sve vreme pritisnuto i lagano šarati nišanom po ekranu. I ne samo dovoljno, već i potrebno jer količine neprijatelja sa kojima se junaci u ovoj igri suočavaju vrlo brzo postaju ogromne. Već na drugom nivou Sin and Punishment 2 ima nepogrešivo bullet hell deonice, što će mrziteljima ovog shoot ’em up podžanra možda zasmetati, ali elegancija sa kojom Treasure dizajniraju svaki sledeći izazov ili smele tranzicije između pokretnih, statičnih i mešovitih deonica izaziva u čoveku najdublje poštovanje.

Slično važi i za prezentaciju. Početak igre, doduše, deluje tek kompetentno i lako je zamisliti da će vam tu izleteti nešto u smislu da ste „lepše igre umeli da vidite i na Playstation 2“, ali kada krene akcija postaje jasno koliko su Treasure uložili napora u dizajn deonica, pozadine, formacije neprijatelja, specijalne efekte. U svom tom veličanstvenom kaleidoskopu haosa i eksplozija treba primetiti i da je Sin and Punishment 2 estetski jedna prilično dostojanstvena igra i da se orgija destrukcije koju izaziva vaš lik na ekranu može podičiti visokim nivoom rafiniranosti i gotovo potpunim odsustvom eksploatativnih karakteristika. Dok mnogi drugi dizajneri smatraju da igrače treba da privuku krvoprolićem i „realizmom“, Treasure svoju akciju čak i kad je realističnija od većine njihovih igara i dalje drži na zadovoljavajuće apstraktnom i pristojnom nivou.

 

I sad sam, naravno, u dilemi. Da li igrati japansku igru do kraja ili strpljivo čekati da se pojavi verzija na jeziku koji razumem? Istina je da želim da ispratim i priču ali je takođe istina da me prsti zbog ove igre već dobrano svrbe iako sam poslednjih nekoliko sati proveo kucajući…

Bilo kako bilo, Sin and Punishment 2, sa svojom mehanikom multiplikatora bodova u zavisnosti od kvaliteta pucanja i svojim permanentnim onlajn tabelama na koje aploudujete svoje skorove preti da postane ozbiljna opsesija čak i ako ne razumete ni delić priče. Više ovakvih igara – u kojima je fokus na igranju, a ne na gledanju i koje pravilno vrednuju veštinu a ne samo strpljivost igrača – i svet će biti bolje mesto.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Šesnaesta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , , na oktobar 22, 2009 od mehmetkrljic

Pošto se iz prošlog posta moglo (pogrešno) zaključiti da se za svoje portabl igračke potrebe u poslednje vreme oslanjam samo na PSP, hitam da ovu zabludu ispravim.

 

Zapravo, poslednjih par nedelja igra koju najviše igram na prenosnoj konzoli je Kingdom Hearts: 358/2 Days. Znam, treba biti kreten pa dati igri ovako nezgrapno ime, ali Square Enix su dovoljno ekscentrični (i dovoljno bogati) da sebi to mogu da dopuste. Mislim, sledeća igra iz KH serijala će se zvati Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Izgleda da negde na nekom računaru u glavnom štabu SE ima instaliran generator nasumičnih imena za igre iz ovog serijala i da svi zaposleni misle da je to baš nekako duhovito i slatko…

 

Bilo kako bilo, Kingdom Hearts je Playstation 2 (i Gameboy Advance!!!) igračima poznat kao još jedan uspešni Square Enixov RPG serijal koji je svoju slavu izgradio pre svega na kombinovanju likova iz Final Fantasy franšize sa likovima iz Diznijevih crtanih filmova. Ono što je na papiru delovalo kao kretensko, isforsirano uparivanje na kraju je, iznenađujuće porodilo vrlo kvalitetne RPG igre sa fokusom na akciji i uobičajeno raskošnim gorkoslatkim pričama za (ovoga puta nešto mlađe) tinejdžere.

 

Nema tu baš mnogo filozofije: ko voli – voli i ponesen je opširnim parabolama o osobama bez srca i njihovoj potrazi za istima. Ko ne voli i smatra da je sve ovo detinjasto po definiciji sigurno neće biti razuveren ni jednom od igara iz serijala. Dve Playstation 2 igre su svakako imale vrlo razrađene igračke i borbene sisteme pa se sa sigurnošću može tvrditi da nisu sva jaja stavljana u istu korpu i da se nije očekivalo da igrači tresnu pare na pult samo zbog mogućnosti da u svojoj ekipi imaju Paju Patka ili Šilju. Gameboy Advance igra, kasnije objavljena i za Playstation 2, Chain of Memories je umesto borbe u realnom vremenu imala card battling sistem, što je imalo više smisla na portabl platformi nego na sobnoj mašini, no bila je to solidna igra i narativni most između dve velike iteracije serijala.

 

No, dok se svi pravoverni fanovi Kingdom Hearts nadaju skoroj oficijelnoj najavi trećeg „pravog“ nastavka, Square Enix je, lukavo, rešio da se pregrupiše i ostvari zdrav profit objavljujući nove portabl nastavke u serijalu. Birth By Sleep za PSP je trenutno u razvoju, a pored dve igre razvijene za mobilne telefone (Kingdom Hearts Coded i posebna igra bez podnaslova za V Cast 3G mrežu), najveći naslov ove godine je svakako Nintendo DS igra 358/2 Days. Ljudi koji su ulupali grdne pare u svoje Playstation trojke bez sumnje škrguću zubima, ali nema sumnje da je 358/2 Days najveća KH igra koju će videti ove godine (sem ako Birth By Sleep ne probije satnicu i pojavi se u prodaji deset dana pre zakazanog termina, slećući u  radosne PSPjeve 31. Decembra ove godine).

 

Dobro, da ne bismo stvorili pogrešnu sliku kako je ova igra samo na brzinu sklepani cash-in, treba reći i da je 358/2 days jedna od najraskošnijih igara koju je Nintendo DS do sada imao prilike da dobije. Square Enix su u ovu igru uložili puno para i u razvoj i u marketing i ne treba ni malo sumnjati u to da je ovo pravi Kingdom Hearts naslov, uperen direktno u srca fanova serijala.

 

Ovo je, s druge strane i njegov možda najveći problem. Ako niste igrali Playstation 2 igre – između kojih je ovaj nastavak hronološki smešten – najveći deo priče će proleteti pored vas a da ni jednom ne ukačite zašto su stvari koje se dešavaju značajne. Ljudi koji se sećaju svih detalja prve dve igre će, naravno biti na sedmom nebu i srce će im svako malo udarati punom brzinom kada prepoznaju reference na likove i događaje koje su susreli i iskusili, no novajlije će imati problem. Ne toliko problem da isprate konkretnu priču ove same igre – koja se može ugrubo opisati kao priča o odrastanju, pronalaženju sebe, prevazilaženju sebe itd. – jer je ona relativno zaokružena i shvatljiva, već će problem biti u neshvatanju šireg konteksta, značaja uzgrednih referenci na upućenima poznate stvari, značaja odsustva nekih likova i prećutanih istina itd.

 

Ne bih ovoliko gnjavio sa pričom, ali u Square Enix igrama priča najčešće jeste bitna za kompletan užitak u dotičnom proizvodu, a i veliki deo značaja 358/2 Days je upravo u tome da je neka vrsta neispričane priče iz već nam poznatog perioda, pa, eto, ako niste igrali barem KH 1 i 2, danas su Playstation 2 konzole bizarno jeftine i sada imate motivaciju.

 

Srećom, Square Enix je još uvek firma koja smatra da se pažnja valja posvetiti i gejmpleju i 358/2 Days je interesantan eksperiment u komprimovanju avanturističkog iskustva klasične KH igre u formu podesnu za portabl konzolu. Umesto klasičnih kontinualnih „potraga“ kakve su uobičajene za RPG naslove, ova igra igraču nudi mnoštvo kraćih misija koje se odvijaju na relativno malom prostoru i imaju relativno jednostavne ciljeve, a pristupa im se iz huba Organizacije XIII u kome se glavni junak, Roxas (oni koji znaju, znaju da je Roxas tek nobody stvarnog glavnog junaka serijala po imenu Sora. Vidite kako je to komplikovano!!!) nalazi na obuci i izvršenju brojnih zadataka. Roxas je, naravno kenjkav, preplašen i zbunjen, čak i više nego što je JRPG prosek za likove njegovog tipa, ali je kao takav prava osoba da samoću i zbunjenost leči prijateljstvom i sladoledom od morske soli…

 

Roxas u misije odlazi sam ili sa kolegama i tipično mora da pronađe nekog neprijatelja i odstrani ga, pokupi određen broj nečega, ili da prikupi obaveštajne podatke. Iako ove poslednje, recon misije zvuče kao nešto strašno inovativno u odnosu na uobičajenu borbu i sakupljanje, zapravo se sastoje u pronalaženju nekoliko konsekutivnih markera i pritiskanju dugmeta i samo narativna objašnjenja nabačena preko njih daju utisak da radite nešto iole drugačije od uobičajenog trčkaranja po mapama u potrazi za sledećim 3D modelom koga treba da izubijate svojim vernim keybladeom.

 

Borba je potpuno realtime i s obzirom da DS ipak nije neka zverčina od mašine, solidno je izvedena. Razume se, neretko se događa da se igrač bori protiv kamere više nego protiv neprijatelja, ali lock-on sistem i centriranje kamere iza lika pomažu da se ovo donekle reši. Kako je ovo i dalje RPG, neprijatelji nemaju specijalno kompleksne obrasce napada i odbrane, ali određeno taktiziranje jeste potrebno.

 

Najinteresantniji (i najnoviji) element igre je panel sistem koji zapravo omogućava vrlo široku kastomizaciju lika pre svake misije, što praktično znači da u svakoj misiji možete imati sasvim drugačiji raspored naoružanja, magija i pasivnih svojstava. Pretpostavljam da je ovakav sistem rizičan u igrama sa kontinualnim potragama u velikim tamnicama, ali kako ovde skoro svaka misija traje pet ili manje minuta, dobro to radi posao i svaki pošten RPG igrač će potrošiti barem jednako vremena na kreiranje i snimanje kastomizovanih dekova sa panelima koliko i na same misije. Između kastomizacije panela, praćenja priče i odlazaka na slične ali ipak ajde-de različite misije, a sve spakovano u probavljive zalogaje od po nekoliko minuta, 358/2 Days je igra koju je lako igrati u pokretu i u tome uživati

 

Ako ste, pak, vanila igrač koji niti poznaje priču, niti isprva razume kako raspored panela utiče na ishod borbe, 358/2 Days bi s početka mogao da bude malo depresivno iskustvo. Ne samo da je rukovanje panelima malčice zbunjujuće, a priča se odmotava sporo (i malo prepatetično), nego i ono što deluje kao srž igre, odlaženje na misije deluje više kao obavljanje posla a manje kao estatička borba za goli život i metafizičku budućnost rase. Hoću da kažem, prvih nekoliko sati igrač ide iz misije u misiju koje se razlikuju samo kozmetički i mlati neprijatelje koji jedva da pružaju otpor, sve to a bez da naleti na bar jednog Diznijevog lika (kada se ovo drugo i desi, to su Aladin i hanuma mu, što nije baš isto kao da imate Paju Patka u svojoj ekipi na samom početku, kako nam je lepo omogućio Chain of Memories) i manje strpljivima se ne može mnog zameriti ako povuku pantljiku i edžektuju se iz ove igre, zaključujući da je prosta i dosadna.

 

Ako se ipak u njoj potraje, dolazi se i do borbi koje su primetno ozbiljnije, sa miniboss i boss likovima koji imaju više snage i složenije obrasce napada i gde je nužno taktiziranje, a razlika između dobro smišljenog i ofrlje sklopljenog panel-decka postaje kao razlika između neba i zemlje. Tu na scenu stupa i taktičko korišćenje limit-breaka (mogućnosti da pred smrt postanete mnogo jači i okretniji) i u ovakvim delovima ova igra dozvoljava da se nasluti njena veličina, ali treba do njih izdržati. Ne mogu da se otmem utisku da je Square Enix sebi malčice pucao u nogu izuzetno sporim razvojem gejmpleja i priče u ovoj igri (posle četiri sata igranja još uvek ćete dobijati tutorial poruke i tek iza sebe imati jedan susret sa Diznijevim licenciranim robljem, a do Mikija i poslednje glasovne uloge Waynea Allwinea imate da se naradite). Jeste u pitanju svojevrsni fan service, ali u ova sumorna vremena krize kada je potrebno da se igre PRODAJU, pitam se koliko će igrača zapravo biti zainteresovano da ovo i kupi a da nisu fanatični obožavatelji Kingdom Hearts serijala.

 

Sa tehničke strane, 358/2 Days (a voleli biste da znate otkud ovaj naslov i šta znači? Moraćete da je odigrate do kraja da bi vam bilo jasno!!!) je prilično impresivan. Nešto manje sa estetske. Uobičajeno raskošni Square Enix kinematici i ovde se pojavljuju da bi vas ubacili u pravi štimung za igranje, no, koliko god da sam oduševljen što moj DS tera puni 3D i brzu, atraktivnu akciju u istom, bez gutanja poligona, toliko je i OK naglasiti da za uzvrat dobijamo i niskopoligonalne modele, svirepo siromaštvo detalja u pozadinama i agresivnu reciklažu lokacija i mizanscena. S druge strane stalna kompozitorka za KH serijal (ali i za Mario & Luigi igre!!!) Yoko Shimamura je ovde odradila poslovično izvanredan posao i njene midi orkestracije su pravi mali biseri i ogledni primeri toga kako JRPG muzika može da bude em samostalno fantastična em sjajno uvezana u igru. Sve se nešto nadam da će u dogledno vreme SE objaviti collector’s edition ove igre jer ovaj saundtrak vredi imati „na ploči“.

 

Dakle, sa moje lične strane, 358/2 Days je igra koja me vuče da igram jer ima zanimljivu priču i gejmplej sa vremenom postaje sve bolji i bolji, ali treba podvući da je ovo u punoj meri osposobljen co-op naslov i da se očekuje da ga igrate sa prijateljem putem wi-fi veze. Siguran sam da je tada igra uzbudljivija i zabavnija od samog početka, ali kako već rekoh, nama bez prijatelja ovo i nije neki spas. Ako spadate u onaj srećniji deo ljudske rase, i volite Kingdom Hearts serijal, nije nerazumno pretpostaviti da ćete biti u raju.

 

JuTjub

 

OK, a sada da se konačno osvrnemo i na jedan od najvećih naslova u ovom mesecu, na heavy metal fantaziju jednog od najvažnijih dizajnera PC igara u poslednjih deceniju i po, igru po imenu Brutal Legend. (Koja, da podsetimo trenutno ne postoji u PC verziji niti je ista najavljena.)

 

Nema potrebe da se foliramo: volim Tima Schafera i volim heavy metal svom strašću koju moje crno, izgorelo srce može da nakupi i bio sam prilično raspamećen kada je pre nekoliko godina najavljeno da Schafer i njegov studio Double Fine prave igru koja je delom omaž ovoj kulturi a delom fantazija smeštena u svet u kome je metal mejnstrim kultura. Tim Schafer je ne samo napravio neke od najvažnijih point & click avantura ikad nego je i pre nekoliko godina napravio jednu od najboljih igara poslednjih par generacija, još uvek potcenjeni i komercijalno, avaj, neuspeli Psychonauts. Važno je pamtiti Psychonauts jer je bio u pitanju zaprepašćujuće ubedljiv naslov. ne samo što su Tim i njegov tim (hoho, kakve jadne igre reči) drsko i uspešno napravili igru koja je spojila elemente platformskog, akcionog i avanturističkog žanra (sa naklonima poteznoj strategiji, simulaciji Godzile itd.) nego je ovo bila i jedna od najsmešnijih, najduhovitijih i generalno na planu priče, likova i pripovedanja najzaokruženijih igara svih vremena.

 

Brutal Legend je, opet zamišljen kao smeo iskorak iz do tada osvojenih teritorija, igra koja će sa jedne strane kombinovati akciju, avanturu, istraživanje i priču sa open world mehanikom, a sa druge biti ozbiljno utemeljena u metal mitologiji. Ako vam tokom prvih intervjua i najava u vezi sa ovom igrom nisu pošle suze radosnice na oči (i uši… i nozdrve) onda ili nemate dušu ili ste nekakav zadrti panker.

 

Nije sve išlo tako lako, naravno. Schafer je nedavno objašnjavao i kako su izdavači kojima je pičovan koncept Brutal Legend sugerisali da se okruženje radije prilagodi kantri ili hip-hop kulturama, što je, u najmanju ruku bizarno. OK, hip-hop još i ima mitologiju i vajb među mladima koji bi mogli da se iskoriste za igru, ali kantri??? Metal se uvek činio kao pravi izbor s obzirom na bliskost igračke i metal publike, neku vrstu braće po geekstvu, kolekcionarski, takmičarski i istoričarski mentalitet obe populacije itd.

 

Jedan od težih udaraca svakako je bilo i kada je Activision sklopio uspešan brak sa Vivendijem i lakonski pootkačinjao gomilu igara koje su do tada finansijski podržavane sa njihovog portfolia. Brutal Legend je bila jedna od njih a kada su Schafer i Double Fine pronašli novu kuću u Electronic Arts, Activision su se dosetili da su na ovaj projekat već bili potrošili 18 milijuna dolara i obratili se sudu s namerom da spreče pojavljivanje igre u Oktobru ove godine. Jedno vansudsko poravnanje kasnije i Brutal Legend je ipak izašao tokom planiranog meseca, Roktobra kako ga je krstilo marketinško odeljenje Electronic Arts i pobrao zbilja odlične kritike širom Interneta. Jedina šteta koja se da primetiti na strani igrača je to što među licenciranim pesmama nema ni jedne pesme bendova koji se inače mogu čuti u nekoj od Activisionovih Guitar Hero igara. Možda vama to ne znači puno, ali Brutal Legend bez Iron Maiden je kao gibanica bez jaja.

 

Da ne bude zabune, Brutal Legend je igra koju volite (ili makar želite) da volite. Iako nama ovde Jack Black generalno nije simpatičan, mora se priznati da je njegova interpretacija (glasovna, ali i telesna, s obzirom da je po njemu modelovan) glavnog junaka igre, Eddieja Riggsa onoliko strastvena koliko je Black uopšte u stanju strasti da ispolji. Nema sumnje u to da je čovek srcem i dušom bio u ovom projektu.

 

Isto tako, Scahferovo nastojanje da heavy metalu oda dužnu poštu dalo je rezultate bez presedana u igračkoj istoriji. Fantazijski svet u koga roadie Riggs biva prenesen nakon što (zamalo) pogine tokom koncerta benda za koji radi je zemlja sišla sa omota heavy metal ploča, prepuna fantazmagoričnih krajolika (mašinski pejsaži, zimski, vuklanski, močvarni ili sumporni pejsaži, kao sa vaših omiljenih albuma) i nemani okićenih šiljcima i delovima mašina. U ovoj zemlji, naravno ne vlada mir, i Riggs se ubrzo zatiče usred građanskog rata. Pravoverni mada ne preterano pametni metalci su ropska radna snaga i niža kasta u odnosu na zle hair metalce (kasnije i emo metalce) i Riggs se, dakako, stavlja na njihovu stranu. Sa svojim iskustvom čoveka koji zna i da napravi i da potegne i da organizuje, Riggs je rođeni vojskovođa za svet u kome se odredi hedbengera bore protiv nekakvih  perverznih sveštenica u crvenom PVCu. Tokom priče se, naravno otkriva da u pozadini ipak dosta blentavih hair metalaca stoji jedno zlokobnije prisustvo, ali ni Riggs, videće se, nije sasvim slučajno dospeo u ovaj svet. Priča Brutal Legend nije preterano originalna, ali jeste simpatična, pogotovo ako volite metal. Schafer se dobronamerno sprda sa metal klišeima ali ono što je u metalu lepo, on slavi.

 

Doduše, moram da kažem da je skript igre znatno manje duhovit i pametan u odnosu na Schaferov minuli rad. Brutal Legend se metalom, na kraju krajeva bavi na jednom prilično površnom nivou. Niti je satira, kada je ima, naročito britka (Lars Halford se više puta u igri čuje kako pita „koliko misliš da bih trebalo da puštam kosu?“), niti je generalno humor preterano smešan (pogotovo su Blackove dosetke… ravne), niti se da primetiti neka dublja socijalna analiza ili barem iskaz u vezi sa tretiranom populacijom. Da, hedbengeri su prikazani kao dobroćudni, priglupi momci kojima je srce na pravom mestu, a emo metalci su prepredene našminkane pičke, ali ovo je baš onako kako bi posao odradio neko ko nije prisan sa ovom kulturom. Od Schafera sam očekivao više.

 

Što se tiče žanra, Double Fine od mene dobija najviše ocene za trud. Sa Psychonauts su već jednom pokazali da umeju da se snađu u žanru kojim se ranije nisu bavili a Brutal Legend je ponovo kretanje od nule i skok u slepo. U osnovi, igra počinje kao akcioni naslov, dok se Eddie vernom sekirom i gitarom (oružje za blisku borbu + instrument za bacanje ofanzivnih magija) bori protiv nasrtljivih hordi demona hair metal kralja. Nakon uvodnog čina i otključavanja Eddijevog vozila, Brutal Legend eksplodira u hibridni akciono-vozački naslov sa snažnim open-world tendencijama. Igrač je slobodan da ide kuda hoće i bavi se sporednim misijama, preuzimajući glavne narativne misije onda kada mu odgovara i kada smatra da se dovoljno apgrejdovao poenima zarađenim u sporednim misijama. Glavne misije sadrže nešto vožnje ali su uglavnom skoncentrisane na konflikte većih razmera između Eddijeve vojske i neprijatelja, kada igra prelazi u strategiju u realnom vremenu, zadržavajući i direktan akcioni i vozački element.

 

Mora se reći da bi i veći studiji na zapadu bili na popriličnim mukama da sve navedeno utegnu u jedan isti naslov i Double Fineu svakako valja stisnuti junačku desnicu i potapšati ih po leđima što svi navedeni činioci funkcionišu bez previše praznog hoda i bez previše problematičnih promena paradigme na polju kontrola i percepcije terena na kome se igra dešava. Sa te strane, Brutal Legend zaista zaslužuje sve pohvale koje su mu uputili brojni zapadni novinari.

 

Međutim, sa strane implementacije svega navedenog i postizanja igračke harmonije, moram sa velikim žaljenjem da kažem kako Brutal Legend naprosto nije baš dobra igra. Naravno, zabavio sam se igrajući je i, kako sam upravo doneo kući i skupo plaćeni original, nameravam da dam šansu i multiplejeru (koji se bazira na RTS elementima solo igre), ali teško je preći preko činjenice da mehanički elementi u ovoj igri, doduše funkcionišu, ali najčešće na najpovršniji, najbanalniji način.

 

U neku ruku, vožnja je najmanje problematičan element igre jer je nju, cenim, bilo najlakše napraviti. Veoma mali broj vozila u igri (i samo jedno koje se da voziti izvan misija) pomogao je da se postigne korektan nivo kontrole, pa čak i ovde se da primetiti kako se BL definitivno nalazi u drugoj ligi u odnosu na prave vozačke naslove (ali i na open world igre poput Saints Row 2 ili GTA). Ipak, eskort misije u kojima sam branio tur-bus moje ekipe od nasrtljivog neprijatelja na motorima (Mad Max!!!!!) su mi delovale najrezonskije i najzaokruženije odrađeno, mada je u njima odsustvo jasne vizuelne indikacije toga koliko je autobus oštećen i blizu eksplozije simptom koji se, avaj provlači kroz celu igru.

 

Ovo znači da se u okviru akcionih sekvenci gde se sekirom suprotstavljate dušmanima, već posle par minuta posla sve svodi na puno fizičkog rada i malo zabave. Mali broj poteza i komboa na raspolaganju sa jedne strane i veoma ograničen AI protivnika sa druge još su podvučeni nemogućnošću da se proceni kada su ti isti protivnici na izmaku snaga. U Eddiejevom slučaju barem dobijamo zacrvenjavanje ekrana i lupanje srca kada se nađe blizu smrti ali odsustvo bilo kakvog vizuelnog fidbeka na strani protivnika je naprosto početnička greška. Povrh toga, borbe su ili prelake i rešavaju se jednim odsviranim solom (proste rhythm action igre nalik na uprošćeni Guitar Hero ili, da, da, na one momente iz Ocarina of Time) ili su preteške u smislu da Eddie ne vidi ni šta ga je ni odakle lupilo, tako da se u akciji nikada stvarno ne osećate udobno.

 

Srećom, glavni deo igre nije akcija već RTS komandovanje trupama, izgradnja baza (merch booths) i osvajanje protivničke teritorije. Nesrećom, ovaj element igre je takođe prepun problema.

 

Čujte, meni je super što je ovo RTS igra u kojoj je igrač i sam na bojištu i učestvuje u borbama, ali nije bez razloga u samom RTS žanru tokom poslednjih par decenija na snazi ostalo nekoliko jasnih konvencija. Brutal Legend nema mapu bojišta, nema način za trenutno preskakanje između delova bojišta i mada je Eddijeu na raspolaganju par demonskih krila koji ga za par sekundi prenosi sa kraja na kraj, ovo nije i pravo rešenje za ozbiljan strateški izazov kada svuda morate da budete u isto vreme. Ja nisam neki veliki RTS igrač, ali posle evolucije koju su u žanr doneli Relic i Massive svojim recentnim naslovima, bilo mi je mrsko spustiti se na nivo koji Brutal Legend zahteva. Iako treba skinuti kapu dizajnerima za to što je igrač generalno većinu vremena u stanju da pošalje trupe na željenu stranu, i izda im jednostavne komande, svaki ozbiljniji mikromenadžment je bolan i pipav. Nema mogućnosti da jedinice grupišete i izdate im grupna naređenja, možete birati ili sve u dometu vašeg glasa ili samo jednu jedinicu koja stoji blizu vas. Nema mogućnosti da jedinicama zadajete default zadatke pre nego što stignu na bojište pa je u žaru najžešće borbe potrebno svako malo leteti ka svojoj bini (bazi) ne biste li usmerili sveže jedinice na pravo mesto. Osim team-upova koje izvodite sa svakom jedinicom na svoj način (ali uvek prilazeći joj i pritiskajući Y) i koji su obično samo destruktivnije verzije njihovog osnovnog napada, jedinice i nemaju specijalne osobine. Neke su dobre za borbu na daljinu, neke su dobre za rušenje zgrada, neke za lečenje itd., nema specijalnih napada i posebnih taktika.

 

S druge strane, sve ovo nije preteran problem jer ni neprijatelj nije neki taktičar. Većina sukoba dobija se klasičnim rašovanjem, pa sam čak i ja, duduk za strategiju vrlo brzo shvatao kako mi je i šta činiti u svakom od sukoba. Kada u RTS partiji pobeđujete samo time što ste haotično kliktali na jednu istu klasu jedinica i usmeravali je na jednu stranu, onda ni osećaj uspeha nije veliki. Bolje RTS igre ovaj problem rešavaju dinamičkim menjanjem ciljeva misije i zanimljivim dizajnom terena i zadataka, ali od toga ovde nema ništa. Topografija terena je apsolutno nebitna za taktiku, a bukvalno sve misije svode se na osvajanje neprijateljskih boothova i eventualno zauzimanje/ uništavanje još dve-tri tačke. Taktika je u Brutal Legend izuzetno trivijalna i ovaj epitet se, avaj, da upotrebiti za najveći deo igračke mehanike na raspolaganju. (Tim Schafer je pre nekoliko meseci Eurogameru na pitanje zašto nema PC verzije odgovorio da je ovo akciona igra i da je prirodnije da se igra na konzoli. Sada vidimo da nije, da je ovo zapravo pre svega RTS i da bi prelaženjem na PC bilo još jasnije prepoznato koliko je ovo rudimentaran RTS.)

 

Hoću da kažem, džaba što je ovo na površini kombinacija God of War, Need for Speed, GTA i Starcraft kada je svaki pojedinačni mehanički sistem ovih igara u Brutal Legend banalizovan i sveden samo na demonstraciju kako to otprilike treba da izgleda. O dubini ili makar težini ovde nema ni reči.

 

Da li barem open world dizajn može da spase stvar, pitate se sad vi. Ima i drugih igara koje su na nivou osnovnih misija slabunjave ali igrača navuku širinom igrališta i opsesijom sakupljanja.

 

Ima, možda, ali Brutal Legend nije jedna od tih igara. Pre svega open world se u ovoj igri samo pretvara da postoji. Veliko prostranstvo kojim ćete se voziti sadrži ekosistem, ali su vaše interakcije sa tim ekosistemom, avaj, veoma površne i za samu igru beznačajne. Dok je u GTA igrama nova avantura bukvalno jedno pogrešno skretanje udaljena od vas, Brutal Legend nema ni „e“ od emergent gameplayja i najviše čemu možete da se nadate je da vas neka po defaultu neprijateljska fauna napadne dok se vozikate krajolikom, a takve je lako pobiti a još lakše im uteći.

 

Sporedne misije su traćenje vremena jer ih ima svega tri ili četiri različita modela, a poeni koje u njima osvajate služe za apgrejdovanje Eddieja i njegovih kola, koje je, opet, sa svoje strane, uglavnom nepotrebno. Već na pola igre sam sasvim batalio sporedne misije, ali sam svejedno kroz igranje narativnih misija imao dovoljno poena da kupim sve apgrejde koje sam želeo (čak ne ni samo sve koji su mi bili potrebni). Igra ovde kvarno zabada nož u leđa igraču, dopuštajući mu da se apgrejduje samo na određenim mestima na mapi, što, u kasnijim segmentima znači vožnju od pet i više minuta u jednom smeru pa ćete najverovatnije vrlo brzo odustati od daljeg pimpovanja svojih kola i Eddiejeve gitare ili sekire. Ključno – apgrejdi su manje-više neesencijalni za završavanje igre. Poslednja velika borba je za nijansu lakša ako ste Eddiejev auto opremili oružjem divnog naziva Bolt Thrower, ali ozbiljniji igrač će je preći i bez njega. Posle nje sledi verovatno najlošiji i najlakši finalni showdown između našeg junaka i glavne zloće koji sam video u igrama u ovom veku, a razlika između apgrejdovanog Eddieja i vanila Eddieja u ovoj borbi je zanemarljiva…

 

Krajolik je natrpan i mestima na kojima ćete otključavati nova gitarska sola, terminalima koji će vam pričati istorijat sveta i statuama zmajeva sa kojih skidate lance u zamenu za poene, ali sve ovo na kraju deluje kao manje-više nepotrebni dodatni sadržaj, bez istinskog uticaja na sam ishod igranja. U poslednjoj bici sam na kraju od svih otključanih sola koristio bukvalno samo tri, jedan da gradim merch boothove, jedan da prizivam auto (takoreći neophodni) i jedan ofanzivni, da topim lica neprijateljima u blizini. Ostale solaže, koje prizivaju krda prijateljskih životinja, daju pasivne bonuse mojoj vojsci ili privremeno sprečavaju regrutovanje na strani neprijatelja nisam ni morao niti želeo da pipam. Slažem se da je možda sa moje strane nelepo što sam igrao na najutilitarniji način, ali dobro dizajnirana igra će mi dati podsticaj da koristim stvari koje su mi na raspolaganju, zar ne?

 

Ovo napominjem jer Brutal Legend na par mesta direktno referira na Legend of Zelda: Ocarina of Time, jednu od najbolje dizajniranih igara ikad (gitarske solaže, ali i prvi bossfight), ali je nekoliko svetlosnih godina udaljena od njene elegancije i promišljenosti. Brutal Legend je, ni nalik na inteligentnu i kontrolisanu Ocarinu, haotična igra. Ima tu nekog šarma, ali nije to to.

 

Kad smo već kod šarma, sigurno se pitate je li heavy metal folklor zastupljen u igri dovoljan da vas potera da se igrate do kraja. Na kraju krajeva Eddie Riggs omažira Mejdnovu maskotu i legendarnog dizajnera njihovih omota, a tu su i Lita i Lars Halford (mada Lita Ford i Rob Halford igraju druge uloge u igri; Schafer veli da u trenutku kada je pisao likove nije znao da će moći da dovede prave Litu i Roba da učestvuju.) U principu – ne. Doduše, ovo je vrlo kratka igra (čovek sa malo više slobodnog vremena od mene mogao bi da je završi za jednu noć), no ipak – ne. Kao što već rekoh, utisak mi je da potencijali odabrane estetike i kulture nisu ni izdaleka iskorišćeni i dobrim delom vremena, Brutal Legend bi mogao da bude bilo koji fantazijski naslov u bilo kom bajkovitom svetu. Dobro, kameo pojavljivanja Roba Halforda, Lemmyja, Lite Ford i Ozzyja Osbournea teraju moje staro metalsko srce da zaigra i saundtrak je naravno sjajan (čak i bez Maidena) – lepo je krstariti par minuta krajolikom uz Judas Priest, Black Sabbath, Michael Schenker Group, Accept, pa čak i 3 Inches of Blood ili Cradle of Filth – ali nije to dovoljno. Muzičari koje sam nabrojao svedeni su na par prepoznatljivih fraza i nikada se ne izdižu na nivo likova (onako kako su to recimo neki od likova u Psychonauts bili), a što se muzike tiče, neshvatljivo mi je da igra ne omogućava custom soundtrack. Mislim, ipak pričamo o platformama nove generacije, koje između ostalog služe za slušanje muzike i ako je i jedna igra vapila za mogućnošću da u njoj slušate i svoju muziku, ovo je ta igra. Mislim, GTA: San Andreas nije na PC-ju bio bolji od konzolnih verzija zbog boljih tekstura i malo višeg frejmrejta, nego zato što sam mogao da se vozikam po Los Santosu slušajući Prti bee gee. Prosto ne mogu da razumem da Double Fine nije tako nešto omogućio u ovoj igri…

 

Sa tehničke strane, takođe nemam preterane reči hvale. Modeli su sklopljeni od malog broja poligona i kruto animirani. Da nema malčice naprednijeg svetla i boljih tekstura, Brutal Legend bi izgledao kao Playstation 2 igra, a montaža kinematika i gluma modela u igri su slabe. Delom je ovo i do nenadahnutog grafičkog dizajna. Likovi više deluju kao placeholder skice nego kao finalne verzije i nedostaje im karaktera i duha, a krajolici su uglavnom siromašni i tek naznačuju temu koju treba da prenesu igraču. Nisam ja sad neki prozelita nadrkane grafike i tako to, ali Brutal Legend propušta priliku da svoju tematiku vizuelno obradi na pravi način.

 

Isto važi za dizajn zvuka koji je… neadekvatan. Muzika i pozadinski zvuci su miksovani neumereno, tako da se u borbama vrlo retko ima utisak metalnog rata kakav smo priželjkivali i nadali mu se, a glasovna gluma neretko pada u vode teškog šmiranja. Jack Black uglavnom drži sopstveni nivo, ali pošto meni ni taj njegov nivo nije neka sreća onda…

 

Sve u svemu?? Dao sam oko 60 Evra za igru za koju sam već više od nedelju dana unazad znao da mi se ne sviđa preterano. Zašto? Zato što Tim Schafer i ekipa zaslužuju da budu ispoštovani zbog smelosti i ambicije da idu napred, a ne da stoje u mestu. Zato što je ovo prva igra koja makar načelno slavi metal. Zato što Electronic Arts treba da zna da smo željni novih i originalnih naslova. Zato što sam dileja sa više para nego pameti. Nepotrebno precrtati.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Petnaesta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , , , , na oktobar 19, 2009 od mehmetkrljic

Ne znam da li je u pitanju surovost globalne ekonomske krize čije efekte posle zvanične godišnjice od početka igračka industrija konačno nevoljno i implicinto priznaje, ili je nešto drugo, tek poslednjih nedelja se vodio pravi rat između Sonyjevih i Nintendovih inženjera sa jedne strane i legija hakera sa druge. Nintendo je ispalio prve plotune još pre nekoliko meseci, uspevši da zabrani prodaju kartridža za fleškartice u Japanu, a koji se naširko koriste za igranje piratskih kopija igara (ROMova) na njihovoj hiperuspešnoj (i trenutno najprodavanijoj uopšte) konzoli – Nintendu DS. No, rukavicu bačenu u lice masi je predstavljala antipiratska zaštita u igri Mario and Luigi: Bower’s Inside Story koja je, združenim naporima hakera i kineskih proizvođača fleš kartridža ipak pobeđena posle nekoliko dana.

 

Ove softverske zaštite na DS-u nisu do sada bile nepoznate mada su se uglavnom dale pronaći na Nintendovim igrama. No, imao ju je i GTA Chinatown Wars, a i novi naslov iz Kingdom Hearts serijala… I sve su brzo prevaziđene.

 

No, Nintendo je onda otišao korak dalje, ovog puta gađajući Wii konzolu i njihov najnoviji firmware update (verzija 4.2) je, za razliku od prethodnih koji su uglavnom pokušavali da zapuše sigurnosne rupe korišćene za pokretanje neautorizovanog softvera, aktivno (i agresivno) obrisao neautorizovane aplikacije iz Wiijevog fleša, ubijajući homebrew za ljude dovoljno naivne da se apdejtuju bez razmišljanja. Naravno, i za ovo je brzo pronađen lek, pa sam ja moj Wii apdejtovao na 4.2 iz čistog ćefa (iako mi je i 3.2 izvanredno radio posao) usput vrteći glavom nad izveštajima na velikim igračkim sajtovima da je 4.2 uspeo da napravi probleme nekim korisnicima koji su imali „vanila“, dakle nemodifikovane konzole, dovodeći ih u zloglasno stanje „brika“, to jest u stanje kada je konzola softverski mrtva jer je nešto kritično poremećeno u njenom firmwareu smeštenom u fleš memoriju. Ironija je u tome što korisnici sa modifikovanim konzolama, dakle oni sa hakovanim firmwareima imaju mogućnost za pravljenje bekapa sadržaja fleša (takozvani NAND dump koji se čuva na SD kartici) i njegovo ponovno vraćanje na Wii (pomoću BootMii softvera – treba li naglašavati, neautorizovanog – koji se pokreće pre nego što konzola uopšte pristupi firmwareu) što ih čini prilično bezbednim od brikovanja, to jest u većini slučajeva im daje šansu da „premotaju unazad“ i vrate sistem na poslednju bezbednu konfiguraciju… Ccccc, e moj Nintendo…

 

Sony je sa svoje strane izbacio firmware 6.10 za konzole PSP i PSPgo, dok je ova druga konačno stigla u prodaju i, s obzirom da je glavni PSP haker, Dark Alex, manje više otišao u mirovinu, delovalo je kao da su ljubitelji PSP homebrewa, i posebno piratovanih igara, nasukani.

 

Naravno, ništa od toga, ne samo što je francuski hakerski tim Team Gen uradio sopstveni custom firmware 5.50 B2 nego je i njihov član Yoshihiro napravio automatski apdejter kojim se sa bilo kog Alexovog firmwarea novijeg od 3.71 može preći direktno na GEN 5.50 B2, a posle toga je na bis još i uradio patcher koji omogućava igranje igara koje zahtevaju 5.55 i 6.00 firmware na GEN 5.50 B2 verziji… Priznajem da sam se čak i ja, koji sam se dugo nećkao i kunuo u Alexa, na kraju bacio u rizik i apdejtovao se na GEN 5.50 B2. Jesam se osetio kao preljubnik, ali igranje Persone (koju sam legalno, jelte kupio i to collector’s edition) je ipak igranje Persone. Plus, korišćenje Hellcatovog recovery flashera mi omogućava  dosta lako vraćanje na Alexov M33 5.00-6 firmware, koji mi je, znam da se pitate, važan zbog nekih homebrew aplikacija koje neće da rade bez 1.50 firmware kernela. Kada  bi Team Gen napravio minimalni napor da obezbedi 1.50 kernel za njihov firmware, zaista bih ih obasuo poljupcima… (I da, znam da postoji pečer koji omogućava pečovanje novih igara i za 5.00 M33-6 firmware ali iz nekog razloga, ni jedna igra sem Persone ne reaguje na ovaj tretman na mom vremešnom PSP phatu…) (U međuvremenu Team Gen je izbacio i 5.50 C verziju svog firmwarea koja premošćava i potrebu za pečovanjem novih igara ali kako ona još uvek deluje malo bagovito, nisam je još instalirao….

 

Pravi poraz za Sony je ovde ipak u tome što sve (bez ostatka) PSP Mini igre rade na GEN 5.50 B2 firmwareu, dakle igre koje su nabavljive samo u digitalnoj formi i treba da budu neka vrsta Sonyjevog pokušaja da kopiraju veliki uspeh iPhone App Storea (zapravo, oko pola od do sada izašlih petnaestak Mini igara i jesu portovi sa iPhonea) su podlegle pirateriji takoreći posle prvog dana… Ako se ovo iskombinuje sa surovo visokim troškovima pravljenja i sertfikovanja igara za PSP Minis servis (Obavezna kupovina devkita plus obavezna ESRB sertifikacija! Uporediti ovo sa pravljenjem igre za iPhone za koju vam treba samo Apple Mac i nikakva sertifikacija.), jasno je da se ovde Sony opako prebrojao.

 

Na svu tu muku, PSP haker Freeplay je putem Jutjuba prikazao kako je (ne otkrivajući o kojoj se igri radi, kako je Sony ne bi pečovao), iskoristio neku komercijalno nabavljivu igru sa Sonyjeve onlajn radnje (PSN Store) da hakuje PSPgo i pokrene na njemu neautorizovan softver nepuna dva dana nakon što je ova konzola ušla u prodavnice. Freeplay veli da ovo još uvek ne znači mnogo, pogotovo za pirateriju jer ne dopire do fleš memorije, kao i da neće „objaviti“ ovaj hak na sceni, ali svakom sa malo mozga je dosta jasno kuda ovo vodi. Kada je PSP 3000 izašao, trebalo je da prođe par meseci dok nije otkriven hak koji koristi grešku u menidžmentu tiff fajlova i omogućava pokretanje homebrew softwarea na ovoj konzoli. Sa PSPgo, prvi hak se desio nakon manje od 48 sati… Sony, Sony, baš si krme…

 

Sve ovo i nije toliko zanimljivo nekome ko bi samo da igra igre, jelte, pa zato evo i malo osvrtanja na stvari koje sam zaigrao ovih dana…

 

Iako sam PSP apdejtovao na 5.50 firmware radi igranja Persone i Disgaea 2, zatekao sam se kako iz čiste radoznalosti igram najnovije trkačke igre!!! PSP je, sada je to više nego jasno, platforma za portovanje i spinoffove, radije nego platforma za originalne naslove, pa je tako u poslednjih nekoliko nedelja ovu mašinu zasula prava kiša trkačkih naslova koji su povezani sa igrama za dnevnu sobu. Ja inače praktično uopšte ne igram trkačke igre – nekako im nisam sklon – ali radoznalost i želja za testiranjem novog firmwarea naterale su me da isprobam čak četiri naslova. Colin McRae Dirt 2 mi je ostala najslabije u sećanju jer sam je najmanje i igrao, pretpostavljam iz pijeteta prema preminulom Colinu. Znam da je ova igra za velike konzole dobila solidne ocene i da mi je PSP verzija bila simpatična ali ultimativno nezanimljiva.

 

Možda je razlog bio i u tome što se konačno pojavio Gran Turismo za PSP, igra koja je u velikoj meri vezana za trajektoriju sudbine ove konzole. Naime, činjenica je da smo na ovu igru čekali više od pet godina, to jest da je te davne 2004. godine, na E3 sajmu u Maju, kada je najavljen PSP, odmah najavljeno i da će to biti „praktično PS2 za poneti“ a ova smela najava potkrepljena obećavanjem superiorne verzije proslavljenog Sonyjevog trkačkog naslova koji je godinama pre toga vezivan za Sonyjeve living room konzole.

 

Onda smo… čekali. PSP je došao i pretrpeo čak tri hardverske revizije, prodao pedeset miliona kopija i zavredeo brojne kritike i pohvale. Gran Turismo se nikako nije pojavljivao i glasine o tome da imamo posla sa vapourwareom su bile sve.. glasnije. Sony je nastavljao da obećava i potkrepljivao obećanja screenshotovima koji su, svakome je to bilo jasno, urađeni u daleko višoj rezoluciji nego što PSP-ov lepi ali ipak samo ljudski ekran može da izdrži. A onda, na dan izlaska PSPgo hardverske revizije, konačno se pojavila i sama igra…

 

Veliko razočarenje u vezi ove igre je svakako nedostatak career moda. Meni lično to ne znači mnogo jer nemam nameru da posvećujem previše vremena GT-u, ali klasični igrači trkačkih igara vole osećaj napredovanja i uvećanog izazova, kao i otključanih novih, boljih vozila koji dolazi uz dobro dizajniran career. Ništa od toga ovde. Gran Turismo na PSP-u je zamišljen kao otvorena igra u kojoj igrač igra pojedinačne trke (normalne, time trial i drift trial varijante) i, na osnovu težine trke i ostvarenih bodova dobija mogućnost otključavanja novih vozila. Simpatično, ako ste u pravom raspoloženju, ali razumem koliko je ovo frustrirajuće za nekoga ko želi da meri svoj uspeh na osnovu jasnih (ma koliko arbitrarna bila) pravila…

 

Pošto se u mom slučaju igranje ovih igara ionako svodi na po koju pojedinačnu trku ovde ili onde, moj problem sa Gran Turismom nije nedostatak career moda već pre nedostatak infrastructure online varijante. Mogućnost igranja ove igre učetvoro odnosi se samo na lokalni (ad hoc) multiplayer što, kako sam mnogo puta već rekao, radi posao u Japanu gde se igrači tradicionalno okupljaju posle škole ili fakulteta u kafićima ili parkovima, da bi se igrali zajedno, ali meni, čoveku bez prijatelja (i bez prijatelja sa PSP-om i još jednom kopijom igre) ne znači skoro ništa. Gotovo da čovek zaplače što velika većina japanskih dizajnera PSP igara praktično ignoriše infrastructure kapacitete ove konzole.

 

No, dobro, u okviru singl plejera, Gran Turismo je jedno… standardno iskustvo. Ne shvatite me pogrešno, solidno je to i udobno, ali naprosto, ako ste igrali igre sa PS2, ručna verzija GT-a ne nudi skoro nikakvu evoluciju. Ovo je jedan tradicionalan, udoban trkački naslov ali ništa više od toga. Čak i ta toliko hajpovana grafika se svodi najpre na modele automobila koji su zbilja lepi, deluju skupo, sa minimalno nazubljenim ivicama i odlično odrađenim refleksijama na teksturama stakla i karoserije, ali su zauzvrat pozadine (same staze i tribine) urađene sirotinjski i neatraktivno. Znam da će zvučati jeretički, ali posle toliko čekanja na PSP verziju Gran Turisma, reklo bi se da je ovo naslov koji je pregazilo vreme.

 

JuTjub

 

Možda i zato što imam u ponudi bolje alternative. I možda je i to jeres ali reći ću da mi Need For Speed: Shift za PSP znatno bolje drži pažnju nego Gran Turismo. Britanci iz Slightly Mad Studios su odradili zaista ozbiljan posao na petnaestom (!!!) naslovu iz ove franšize i što se tiče njenog rivalstva sa Gran Turismo, za mene nema mnogo dileme u vezi toga ko je, makar u ovom krugu, pobedio.

 

Sobna verzija NFS: Shift je od strane nekih prikazivača proglašavana i za najbolji NFS naslov do sada, a PSP verzija je baš ono kako Need For Speed može i treba da izgleda na prenosnoj konzoli. Dakle: lepa ali funkcionalna grafika, sjajan osećaj brzine i odlični grafički efekti (zumiranje i blur pri korišćenju nitro pogona), izbalansirane arkadne kontrole koje čak i sa PSP-jevim invalidnim analognim stikom daju dobre rezultate… Iako Gran Turismo tvrdi da ima čak 800 automobila koji se mogu otključati, dok je u Shift ova cifra „svega“ 72, Shift je otprilike onakav trkački naslov kakav bih ja odabrao da igram na prenosnoj konzoli kada ne bih imao mogućnost da igram išta drugo. No, nije da i ova igra nema svoje probleme a oni su, ironično na sasvim suprotnoj strani od GT-a. Naime, ovde je progres kroz igru rigidno linearan i zavisi u velikoj meri od toga da li možete da pobedite vozača koji je označen kao vaš direktan rival. Kako ti rivali dolaze sa sve boljim kolima, igra sadrži surove skokove u težini koji posvećenom igraču mogu da donesu dosta frustracija… Ne i meni, napominjem, jer ja ionako igram po neku partiju tu i tamo. Avaj, i ova igra podržava samo ad hoc multiplejer…

 

JuTjub

 

No, moj apsolutni favorit u domenu trkačkih igara je, neiznenađujuće – ponovo Sonyjev – naslov MotorStorm Arctic Edge. Originalni MotorStorm je ionako jedna od retkih trkačkih igara koje redovno igram na velikoj konzoli i nadao sam se da će portabl verzija u dovoljnoj meri zadržati anarhični duh starije sestre. I jeste!!!

 

Originalni MotorStorm je služio i kao jedan od ranih showcaseova za grafičke sposobnosti Playstation trojke, što je simpatična metafora za sedmu generaciju igračkog hardvera an general. Nekada su najšareniji i najblistaviji naslovi prikazivali šta sve igra može u domenu grafike (setimo se, recimo Shenmue, Wipeout ili Mortal Kombat ili Tekken), a u aktuelnoj generaciji to su igre koje se valjaju u blatu i prašini…

 

No dobro, za svoj PSP debi, MotorStorm je otišao na Severni Pol pa se tako i pored znatne količine blata, ovde da videti i poprilično snega. BigBig Studios (ponovo Britanci!!! Kao što su, uostalom i originalni dizajneri dva MotorStorm naslova za PS3) su se jako potrudili da pustinjske (i u drugom nastavku džunglaške) mizanscene prve dve igre ispoštuju u domenu kvaliteta grafike i detaljnosti staza ali i vozila, pa je Arctic Edge jedan od najlepših naslova koje sam do sada video na PSP-u a svakako najlepša trkačka igra na ovoj konzoli.

 

No, je li ona i anarhična, pitao sam se. Odgovor je: da!! Glasno i ponosno. Ovo je igra u kojoj je izbor vozila od samog početka prilično raskošan, samo da bi sa vremenom postajao sve raskošniji i mogućnost da istu trku vozite na motoru, u teretnom kamionu i u ATV vozilu je ono pravo za ljude koji teže eksperimentisanju. Osećaj brzine je sjajan, kao što su i animacije sudara i padanja sa motora, a ideja da staze nisu čvrsto definisane je ovde realizovana na vrlo ugodan način. Arctic Edge od vas, naravno zahteva da odvozite nekoliko krugova po stazi koja je u suštini poznata, ali unutar tih krugova dopušta dosta slobode. Ne samo da ovde svaki čas imamo račvanja na levu ili desnu traku nego su i padovi i izletanja sa staze često samo šansa da nastavite trku manje očiglednom ali i dalje ispravnom rutom. Kada se u sve doda i snažan arkadni osećaj (veliki skokovi, apsurdno moćan turbo pogon koji se može hladiti vožnjom kroz dublji sneg, okidanje lavina korišćenjem sirene…), jasno je da je MotorStorm igra namenjena pre svega opuštenijim igračima, a ne i onima koji od ovih igara zahtevaju nekakav realizam.

 

Sa tehničke strane, ne samo što je igra grafički izvanredna, što svoju sjajnu grafiku tera velikom brzinom i ima izvrstan saundtrak, nego je u ovom slučaju trkanje putem Internet servera konačno realnost pa je Arctic Edge igra kao stvorena za nošenje sa sobom i igranje u bilo kakvim terenskim uslovima. Najtoplije preporuke za svakoga ko voli trkačke igre.

 

JuTjub

 

Od PSP Mini naslova, koji su mahom puzzle ili tower defence igre do sada sam isprobao samo Hero of Sparta. Zanimljivo je to kako, a gore sam to već pomenuo, „džepni PS2“ sada pokušava da imitira ogromni uspeh iPhonea kao igračke platforme, odlazeći tako daleko da naprosto zaziva portovanje iPhone hitova na ovaj sistem. No, dok na iPhoneu ove igre koštaju jedan ili dva dolara, zahvaljujući niskoj ceni ulaska u dizajnerske vode (Apple kompjuter i nikakva sertifikacija), na PSP-u je zbog cene devkita i obavezne ESRB sertifikacije i cena igara znatno viša – oko šest ili sedam dolara… Ako čovek ima iPhone ili iPod touch, teško da će se odlučiti da ove igre kupuje na PSP-u, jelte…

 

No, ako ih nema, Hero of Sparta na PSP-u je primamljiva ponuda, zar ne? Paaaa… nisam siguran, s obzirom da se Hero of Sparta u najkraćem može opisati kao poor man’s God of War, odnosno God of War za platformu koja nema ništa slično God of War. Kako PSP ima svoju, vrlo dobru ekskluzivnu igru iz GoW serijala (Chains of Olympus), pojavljivanje Hero of Sparta na ovoj platformi je još jedna od potvrda PSP-jeve krize identiteta…

 

No, sve to na stranu, Hero of Sparta je zapravo mnogo sličniji prostim brawlerima iz osamdesetih nego Ready at Dawnovoj izvrsnoj akcionoj avanturi i ako se tako posmatra, ovo je sasvim uredna ponuda za vožnju autobusom na posao ili čekanje u redu da kupite markicu. Naravno, kontrole i quick time events momenti nisu najudobniji na svetu, ali jesu udobniji nego na iPhoneu gde ste morali da koristite virtuelne analogne kontrole (kažu ljudi, ne znam iz prve ruke) a igra je dobro dizajnirana sa te strane što igraču redovno i pošteno isporučuje gomile glupih „običnih“ neprijatelja i manje gomile „specijalnih“ neprijatelja tako da ritam ubijanja, prekidan promenama taktike za potrebe minibosova pogađa ono mesto u našim reptilskim mozgovima koje je tako davno nežno milovao recimo jedan Gauntlet.

 

JuTjub

 

A pošto smo gore pominjali Wii, red je da kažem da sam se igri Spyborgs oprezno nadao poslednjih nekoliko meseci. Na kraju krajeva, rezonovao sam, Capcomu se ne dešava da lansira novi IP tek tako, bez razloga, a gejmplej koji se dao videti u trejlerima obećavao je jednostavnu ali zaraznu beat ’em up akciju nalik na nekakvu 3D iteraciju klasika poput Final Fight… Naravno, u trenucima lošeg raspoloženja moja mračna polovina duše mi je na uho šaptala da i pored toga gejmplej u trejlerima ne izgleda i dobro ili zabavno, ali sam davao sve od sebe da je ignorišem…

 

Avaj, mračna polovina bila je u pravu. Spyborgs je igra koju je teško igrati a lako zaboraviti… Od klasičnih arkadnih brawlera ona pozajmljuje generičku, bljutavu priču koju, er, ne umem ni da prepričam. Dovoljno je reći da igrač vodi odred superutreniranih specijalaca koji se bore protiv nekakvih šejtanlucima sklonih robota a to rade tako što ih tuku pesnicama, seku katanama, gađaju kutijama i rešetaju mecima, sve u okvirima lokacija koje su dizajnirane da budu funkcionalne a ne i lepe…

 

Spyborgs igraču dopušta da vodi dva lika (od tri ponuđena: izbalansirani alfa mužjak, spori a jaki rmpalija, te okretna ali slabija ženetina) i mada ne gubi previše vremena na neke establishment scene, rekao bih da su uvodni filmići, a pogotovo uvodna tutorial sekcija nedopustivo dugački. Ne samo što je priča u ovakvoj igri suvišna, nego je i nametanje igraču apsolutno suvišnih gesturalnih Wiimote poteza kojima se „otkrivaju“ predmeti na ekranu pre nego što možete da ih upotrebite jedna od bezobraznijih impementacija gesturalnih kontrola u istoriji ove konzole. Pogotovo je besmisleno terati igrača usred tuče sa petnaest neprijatelja da drži Wiimote kao baterijsku lampu ne bi li „osvetlio“ kutije na ekranu u kojima će možda naći drogu da zaleči rane. Veliki minus za Bionic Games na samom početku…

 

Nažalost, i u nastavku ne mogu da dam previše pluseva ovoj igri… Borba protiv nasrtljivih robota je repetitivna i većma dosadna, ostavljajući utisak teškog rada a ne zabave već posle nekih pet minuta. Igra spamuje igračeve junake neprijateljima koji nemaju ni gram i po mozga i nada se da će uspeti na taj način da zaseni prostotu. Ovo, naravno, ne funkcioniše i vrlo brzo počinjete u glavi da se premišljate imate li nešto lepše za igranje dok mehanički pritiskate dugmad i okidate jednostavne, neatraktivne komboe… Bosfajtovi su neinspirisani, a team-up napadi su možda nasjvetliji deo igre, iako su pomalo nespretno inscenirani i opet zahtevaju gesturalne poteze od igrača…

 

Spyborgs nije mnogo lepa igra u grafičkom smislu i moram da kažem da bih daleko radije video inspirisanu 2D grafiku od ovog korektnog ali beživotnog 3D-a. No, njen najveći problem je, naravno gejmplej koji nikada, ni u jednom trenutku ne dostiže jednostavnost i čistotu Final Fight – igre koja je posle minut ili dva prelazila u praktično šahovski meč menadžmenta vremena i prostora – gušeći se u haosu pogrešno shvaćenom kao dinamičnost. Zaobići.

 

JuTjub

 

No, da Wii itekako ima šta da ponudi igraču sklonom, er, kinematskijim naslovima, pokazao je Dead Space: Extraction, igra koja me je prijatno iznenadila. I to nekoliko puta.

 

Poznato je da ja za originalni Dead Space nemam baš onoliko reči hvale koliko su to imali mnogi igrači i novinari u vreme kada je izašao. Solidan je to bio napor pretvaranja survival horror igre u spori akcioni naslov, no, iako sam ispoštovao Electronic Arts koji su vrlo ozbiljno krenuli u akciju proizvođenja novog IP-a, svejedno se nisam mogao otresti utiska da je u pitanju igra dizajnirana od strane komisije, te da se lista bullet pointsa koji su se morali dostići bolno oseća iza svakog ugla… No, dobro… Dead Space se prodao solidno ali manje uspešno nego što se EA nadao, ali potvrda njihove ozbiljnosti u promovisanju novog IP-a stigla je i u vidu prequel naslova, urađenog ekskluzivno za Wii.

 

Zašto ekskluzivno za Wii? Pa, razloga ima bar dva. Prvi je taj da Electronic Arts zapravo vrlo dobro posluje na ovoj konzoli, ostvarujući oko 50% prometa baš na njoj (a imajmo na umu da EA u svojoj ponudi ima PC behemota kao što su The Sims). Drugo je što je Extraction on rails shooter.

 

Čudan izbor, i ja sam se iznenadio On rails šuteri su u ovoj generaciji uglavnom potisnuti na marginu (to jest u arkade iz kojih su i potekli) dok living room konzole teže šuterima sa slobodnim kretanjem. Ovde je Wii svetao izuzetak, sa nekoliko vrlo dobrih on rails naslova, najpre zahvaljujući svojem kontroleru koji uspešno imitira lightgun. No, kako je Dead Space pre svega nastojao da bude igra atmosfere, a ne akcije, ovo je naizgled bio čudan izbor.

 

Ili zapravo ne. Visceral Games/ Electronic Arts su insistirali da ovo nije tek još jedan on rails shooter već „guided first person experience“ i, koliko god ovo pompezno zvučalo, nakon što sam igru i odigrao vidim logiku u tome što pričaju. Extraction nije „običan“ on rails šuter i, ukratko rečeno, ako bi se poredio sa najboljim iz ovog podžanra što Wii ima da ponudi (na primer izvamredni House of the Dead: Overkill), bio bi svakako slabiji. No, Extraction je igra koja činjenicu da kameru ne pokreće igrač već dizajner koristi da na zaista spektakularan način razvije atmosferu i dekonstruisani mizanscen i pretvara igranje u jedno… iskustvo.

 

Hoću da kažem, sa stanovišta same akcije, Extraction nije najbolji on rails šuter na Wiiju. Nema ovde ni dubine ni zenolikog ulaska u zonu kakve tražimo u ovakvim naslovima. Pucanje je korektno i dobro zaokruženo sa taman onoliko prostornih i ekonomskih varijacija da igraču drži pažnju, ali nikada ne zahteva ozbiljnije angažovanje predatorskih instinkta. Ali sve ostalo što je konstruisano oko pucanja čini Extraction zaista primamljivim naslovom. Naravno, sa aspekta samog gejmpleja, dakle, svakako prvo kupite Overkill ako već niste, Extraction je ovde siromašnija igra. Ali sa strane smeštanja igrača u jedan vrlo dobro osmišljen (interaktivni) naučnofantastični/ horor/ akcioni film, Extraction nema premca ni među igrama za druge konzole.

 

Kontrola nad kamerom koju dizajneri zadržavaju sve vreme (dajući igraču samo pokretanje nišana i vrlo blaga zakošenja vidnog polja u pojedinim trenucima) dopušta im kreiranje jedne napete i uzbudljive priče koja čoveka ne može a da ne uvuče, ma koliko bio svestan da je sam gejmplej pomalo jednostavan. Igranje Extraction je kao da ste se konačno pronašli u nekakvom Aliens filmu, sa sve bacačima plamena, napetim hakovanjima kontrola na vratima dok dušmani nasrću u talasima, sjajno isprofilisanim sporednim likovima i dobro zamišljenim promenama topografije.

 

Raskošna je ovo igra sa strane tehnologije koja je pokreće i Extraction je jedna preko potrebna demonstracija toga šta Nintendov skromni Gamecube 1.5 zapravo može da postigne (druga prekopotrebna demonstracija je naravno Metroid Prime Trilogy, ali o tome drugom prilikom). Eksterijeri i enterijeri su jednako uverljivi i preteći, igra sjajno prikazuje i uslove nulte gravitacije i adrenalinske nalete kada ste na korak od smrti, a likovi, njihova facijalna animacija i telesna mimika su bez premca na ovoj konzoli. Dodajmo ovde i uglavnom vrlo dobru glasovnu glumu i solidno napisan skript i jasno je da je Extraction igra koja pre svega treba da privuče manje iskusne igrače koje će onda zadržati jednostavnim, ali ne i ponižavajućim gejmplejom.

 

Ovde hoću da kažem da je korišćenje različitih oružja, alternativnih modova paljbe, telekinetičkih i tempostatičkih moći (poznatih i iz originalne igre) i powerupova dovoljno da igri podari taman toliko širine da ne bude monotona, a variranje uslova pod kojima se borite i povremena račvanja putanje su tu da obezbede interesovanje i za ponovljena igranja.

 

No, to nije sve. Igra je bogata i bonusima. Uspešno prelaženje kampanje otključava jednu po jednu epizodu prequel stripa Anthonyja Johnstona i Bena Templesmitha koji je vrlo dobar (pisao sam o njemu ovde) a sa nalepljenom glasovnom glumom zanimljiv je i nama koji smo ga već čitali. No, možda važnije, otključava se i challenge mod u kome nema priče, niti „atmosfere“ već samo preživljavanja sve većih i većih talasa necromorpha i ovaj mod je ono gde igra najbliže prilazi lightgun  klasicima. Kako se sve ovo može igrati i u dvoje, jasno je da je Dead Space Extraction jedan od najboljih paketa koje za Wii možete sebi kupiti ove jeseni. Ako imalo volite on rails shootere, ovo je vredno probanja.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: četrnaesta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , na septembar 14, 2009 od mehmetkrljic

Još uvek svež od svog pravednog gneva kojim sam obasuo Mini Ninjas u prethodnom Gubljenju nevinosti, a na račun njene lakoće i odsustva izazova, okrenuo sam se pravoj igri za prave muškarce.

 

Pre izvesnog vremena Konami je nas, starije igrače obradovao WiiWare naslovom Gradius ReBirth o kome sam već pisao na ovom mestu. Remiksovani Gradius je izgledao i ponašao se baš kao klasična Gradius igra iz osamdesetih, samo sa par dobro odmerenih doterivanja ovde ili tamo, tako da se sačuva ekstremna težina originalne mehanike, ali da se i modernom igraču pruži šansa da se poigra. Konami zna koliko njihovi klasični naslovi iz osamdesetih godina i danas imaju težine u kolektivnoj svesti igrača pa je i serijal Contra dobio svoj novi nastavak na WiiWareu.

 

Slučajno ili namerno, poslednjih dana sam na PSP-u, a sve koristeći SNES emulaciju igrao superiorni treći nastavak iz Contra serijala, Contra III: The Alien Wars i divio se kako prefinjenom sedamnaest godina starom akcionom dizajnu tako i sopstvenoj istrajnosti da igru koja mi svakog sekunda u lice baca dokaze o mojoj starosti i nekompetentnosti igram i da u njoj zapravo i napredujem.

 

Contra igre su uvek bile teške i prošlogodišnja Contra 4 – redak primer Contra igre napravljene izvan Japana – nije bila izuzetak, ali je time što je napravljena ekskluzivno za Nintendo DS pokazala i Konamijevu tendenciju da se mane budžene grafike (poput one u Contra: Shattered Solider, recimo) ili eksperimentisanja sa trodimenzionalnim pristupom (Neo Contra ili C: The Contra Adventure) i vrati korenima.

 

Ova tendencija je jasno demonstrirana i u dvanaestoj igri iz serijala, WiiWare naslovu Contra ReBirth. ReBirth izgleda i zvuči kao igra nastala u šesnaestobitnoj eri i odmah na početku je jasno da igrači koji očekuju sofisticiranost prezentacije ovde nemaju šta da traže: uvodni film je urnebesno kempi sa sve predsednikom Zemlje (koji neodooljivo podseća na Che Gevaru) kako Billu Rizeru objašnjava da je vreme da se prokletom tuđinskom zavojevaču jednom za svagda pokaže da ako ne umemo ništa da radimo, barem umemo da se bijemo. Bill, koji nije baš najsigurniji ni ko je ni gde se nalazi odmah uočava priliku da radi ono što najbolje ume – puca i raznosi – i igra počinje njegovom infiltracijom u tuđinski vasionski brod koji se nalazi u orbiti Zemlje, negde u višim slojevima atmosfere.

 

Oprostite, da li sam rekao „infiltracijom“? Uveravam vas da ništa tako suptilno nećete videti u ovoj igri. Bill upada na brod uskačući kroz zatvoren prozor, pucajući rafalom po svemu što miče i ne miče i narednih pet nivoa provešće prsta zalepljenog za obarač na gomili klasično „kontraških“ oružja (znate već – spread gun, samonavođeni projektili, laser…), koseći desetine i stotine neprijatelja organske, mehaničke i nedefinisane provinijencije.

 

Contra je osamdesetih i ranih devedesetih godina bila siže svih akcionih filmova ove ere sveden na suštinu i komprimovan u paketič kao stvoren za intravenozno uzimanje, parodirajući ksenofobiju i mačizam američkog filma paralelno sa proizvodnjom neviđenih količina adrenalina kroz napetu, nepraštajuću igračku mehaniku. ReBirth ovo iskustvo potpuno verno replicira, samo što svojom audiovizuelnom vernošću naslovima starim skoro dve decenije svemu dodaje još sloj ili dva nostalgičnog omažiranja ali i nežnog parodiranja samog serijala čiji je deo.

 

Ovde pričamo o sprajtovima čija je grotesknost sada pitanje izabrane estetike, ne ograničenja hardvera i muzici koja je svakome sa funkcionalnim ušima na jednoj od dve pozicije: ili genijalna ili nepodnošljivo iritantna. Baraži midi-rifova i lo-fi eksplozija su u „normalnim“ igrama dvadesetprvog veka neprihvatljiv anahronizam ali u igri kao što je Contra ReBirth oni su deo kanona na isti način kao i spread gun ili Billova sposobnost kontrolisanja smera leta tokom skoka.

 

Istovremeno, dizajneri igre (kompanija M2) su pažljivo radili na tome da ReBirth bude verniji našim sećanjima na klasične Contra igre nego samim igrama, pa je akcija na ekranu još luđa i haotičnija nego što je ikad bila. Eksplozije koje potresaju ceo ekran, delovi tavanice i mašinerije koji otpadaju oko Billa dok rešeta po okupatoru, ovo su stvari koje hardver pre dve decenije nije mogao da izvede na ovaj način ali u ReBirth izgledaju prirodno, kao da su tu oduvek bili.

 

Što se samog gejmlpeja tiče, ReBirth se drži stare škole. Ako su vam refleksi prespori, odustanite. Ili gutnite nešto amfetaminsko, da vas zagrije. Ako mislite da je ponavljanje jedne iste sekcije po trideset puta, da biste napamet naučili šemu kretanja neprijatelja – jer je to jedini način da kombinacijom skokova, saginjanja i hitaca pobedite bossa – dosadno, odustanite. Contra igre nikada nisu ostavljale prostora za improvizaciju i kreativnu slobodu i lepota njihovog gejmpleja sastoji se upravo u izuzetno rigidnom dizajnu svake situacije i sposobnosti igrača da kombinacijom vrhunske koordinacije pokreta i poznavanja rasporeda prepreka i neprijatelja prevaziđe sva iskušenja i naposletku trijumfuje. U tom smislu, ReBirth sadrži svega pet nivoa, ali pet nivoa koji će vas dobrano oznojiti. Ustupak šeprtljastijim igračima poput mene sastoji se, kao i u Gradius ReBirth u beskonačnom broju continue kredita koji omogućuju da nastavljate od nedavnog čekpointa koliko god puta želite, umesto da se vraćate na sam početak. Hardcore igrači će se na ovo prezrivo osmehnuti, ali kao neko ko je Contra 4 smatrao za naprosto neprelazno težak zbog svog broja ograničenih kredita, ovo ja ipak pozdravljam.

 

U svetlu moga naricanja kako je Mini Ninjas naprosto prelaka igra, svakako ovde treba da istaknem da, dok smatram Contra ReBirth primetno boljim naslovom – jer igrača angažuje samim igranjem, problemima koje treba rešiti veštinom i istrajnošću – ne treba pomisliti da sugerišem kako dizajn svih igara na svetu treba da prati primer Contre. Mnenja sam da je zapravo vrlo lepo što je dizajn evoluirao iza stadijuma u kome se smatralo da je jedini način da se igrač nečemu nauči to da ga se ubije (a, ako ćemo iskreno, Miyamotove igre su još u osamdesetima napuštale ovaj model) i što su igre došle do faze kada igraču dopuštaju eksperimentisanje i kreativnost tamo gde se nekada cenila samo istrajnost i trening beskrajnih ponavljanja. Ne bih ove evolutivne napretke žrtvovao nizašta ali mi je sa druge strane neizmerno drago da igre poput Contra ReBirth i dalje bivaju pravljene jer je ova vrsta nemilosrdnog, adrenalinom bogatog igračkog iskustva svakom igraču s vremena na vreme više nego potrebna. A, ako imate i suprugu (ili vrlo inteligentnu mačku) sklonu igranju akcionih igara, Contra ReBirth, koja se može igrati i udvoje, postaje most među umovima i dušama. To ne treba podcenjivati.

 

JuTjub

 

Idemo dalje… Nakon što je Batman Arkham Asylum nadmašio skoro svačije najluđe maštarije i zbilja se ozbiljno kandidovao za nadmetanje za igru godine, slutim da će interesovanje za superherojske naslove u svetu videoigara naglo porasti. Sa strane publike, ovo će nesumnjivo doneti brojna razočarenja s obzirom da je većina licenciranih igara, pa tako i superherojskih, mahom smeće. Sa strane proizvođača, nadajmo se da neko tamo ozbiljno hvata beleške i da će pravilno biti shvaćeno da su poštovanje prema izvornom materijalu, te upeglanost-ali-ne-i-zaglupljenost mehanike elementi koji su Betmena učinili time što jeste.

 

Videćemo… No, ako se u vama nakon igranja Betmena naglo razgorela glad za još superherojskih naslova, Activision je tu da vas zadovolji. Donekle.

 

Marvel Ultimate Alliance 2 je praktično ista igra kao što je bio originalni naslov iz ovog sad već serijala, samo sa dodatom novom pričom i minornim podešavanjima u mehanici. Ako ste voleli prvi Ultimate Alliance, ovo će vam verovatno biti divna vest. Ako ga niste voleli… Pa, teško da ćete se ovde bogznačemu poradovati.

 

Slično Ravenovim X-Men igrama, Ultimate Alliance su akcione RPG igre, dungeon-crawleri spakovani u šareniji i sjajniji papir, u kojima igrač vodi grupu od četiri lika kroz seriju hodnika i soba gde se oni sukobljavaju sa višestruko brojnijim neprijateljem i trijumfuju makljanjem kroz borbe u realnom vremenu.

 

Moram da kažem da sam ja, kao generalno skloniji poteznim (ili makar real time with pause) borbenim sistemima u RPGovima i prvom Ultimate Allianceu i njegovom nastavku posvetio pažnju najviše zbog veze sa dragim mi Marvelovim likovima. Utimate Alliance 2 mi, tokom borbe (od koje se ionako sastoji 85% igre) kao i X-Men igre pre njega deluje natrpano, haotično i u gužvi koju znaju da naprave nekih 10-15 likova na ekranu i njihovi silni zraci, vatrene kugle, eksplozije itd. teško je uvek reći ko pije a ko plaća.

 

Ne znači ovo da je MUA2 igra frustrirajuća za igranje. Naprotiv, vrlo je opuštajuća jer je najveći deo vremena potrebno samo malčice se koncentrisati na komboe i držati oko na meraču zdravlja lika kojeg trenutno vodite pa da projezdite bez problema kroz većinu izazova koje igra na vas baca. No, haotičnost i utisak da se dobar deo toga dešava bez vaše kontrole mogu da bude problematični. Razmišljanjem o ovome shvatio sam da nije zapravo problem u izvođenju u realnom vremenu jer mi Final Fantasy Crystal Chronicles igre nisu ostavljale sličan utisak haotičnosti zahvaljujući pametnijem dizajnu topografije i borbi.

 

Reč je, dakle, ponajviše u tome da MUA2 nije naročito inspirisana u domenu dizajna arena u kojima se borbe događaju i da se veliki deo igranja svodi na jednostavu akcionu mehaniku u kojoj se osećate više kao da odrađujete posao (sad da nokautiram ovog Doombota, sad onog, pa mi ostaju još trojica) nego kao da donosite mudre taktičke odluke – što je, barem za mene razlika između dobrog RPG-a i slabe akcione igre. U domenu superherojskih igara koje su ovo radile na znatno bolji način nemoguće je ne setiti se Irrationalovog Freedom Force serijala (od svega dve igre) koji je bilo moguće igrati ili kao realtime igru ili kao RTWP i u kome je taktiziranje, korišćenje topogafije i kombinovanje moći heroja imalo presudnog značaja za uspeh.

 

MUA2 ipak pokušava da unapredi model koji je doneo original pa tako ovde postoje i „fusion“ napadi kojima se kombinuju moći po dva heroja i koji su, naravno, moćni i neretko umeju da preokrenu tok borbe. Lepo, mada treba reći i da je, i pored ekstenzivnih tutoriala dobar deo mehanike malčice konfuzniji nego što bi smela da bude, no, kako opet rekoh, ovo je lagana igra pa to i nije problem.

 

Naravno, igranje ove igre učetvoro (onlajn) je ono pravo i verujem da u ovakvom setapu mnoge od zamerki koje imam nisu toliko bitne. Wii verzija koju sam isprobao (pored Xbox 360 verzije koju sam isprobao malo jače) je malčice svedenija ali generalno vrlo slična.

 

No, ako već nije reč o najdubljem ekcionom RPG-u ikad, MUA2 je makar solidan fan-service. Priča je zasnovana na kombinaciji Bendisovog Secret War i Millarovog Civil War (koga je opet osmislio Bendis pa mu to na isto izađe) i iako ne smatram ove priče za najsvetlije Marvelove trenutke ikad (ako čitate DJ Meho Šou, to već znate), lepo je biti u mogućnosti da i sami uzmete učešća u ovim događajima. Uostalom, svaka igra koja igraču daje mogućnost da igra kao Luke Cage, Iron Fist ili Deadpool automatski zaslužuje da joj se posveti pažnja. (Uzgred, Wolverine se pojavljuje u toliko Marvelovih stripova u isto vreme da se sada već pojavljuju parodije na ovo u samim tim stripovima (čitali ste Utopia X/ Dark X-Men?). E, pa ove sezone, ako računamo X-men Origins: Wolverine, Marvel vs. Capcom 2 i ovu igru, on se pojavio i u tri igre u svega četiri-pet meseci.)

 

Grafički, MUA2 nije baš neka sreća, sa generičkim mapama i efektima. Heroji su nešto bolji naravno, ali teško da će iko umreti od sreće gledajući ovu igru. No… Na kraju krajeva, ako ste Marvel fan, ovo svejedno pod obavezno morate da probate.

 

JuTjub

 

Idemo dalje. Vest da će Bethesda, firma definisana nekim od najpravovernije nerdovskih igara ikad (pre svega Elder Scrolls serijal) objaviti igru Wet, nešto što je na prvi pogled delovalo kao seksističko, eksploatativno smeće koje neoriginalnu akcionu mehaniku zaklanja dobrim sisama svojevremeno je delovala skoro šokantno. Zašto Bethesda, koja vredno radi na novim Fallout avanturama staje iza produkta koji je jako daleko od njihove uobičajene estetike, a koji čak nije razvijen ni u njihovoj kući? Firma Artificial Mind and Movement je ovu igru inicijalno radila za Vivendi ali je posle otkazivanja ugovora (ni prvog ni poslednjeg koje se desilo nakon utapanja Vivendija u ActiBlizz) uspela da je proda Bethesdi, praćena zgražavanjem Bethesdinih štivalaca koji su ukazivali da je čak i logo firme eksploatativan i nečist (ako nemate pojma o čemu pričamo i ne znate šta A2M predstavlja u današnjem kulturnom krajoliku, divim se vašoj nevinosti i pozivam vas da guglujete ovaj termin sa isključenim safe searchom. Naravno, posle toga više nećete biti tako nevini.) Pitanje je naravno bilo, da li Bethesda zaista želi da stane iza ovog proizvoda očigledno namernog da izotima pare pubertetlijama na ime sisa i nogu, bez obzira na verovatno lošu mehaniku i jadan igrački sadržaj i ako da – zašto?

 

Nakon provedenih nekoliko sati u društvu Rubi Malone, glavne junakinje ove igre sklon sam da pomislim da je Bethesda zapravo samo kolektivno pomislila kako je povremeno svakako u redu da se čovek malo opusti i zabavi uz igru koja sebe ne shvata preterano ozbiljno ali ipak isporučuje sasvim zadovoljavajući igrački sadržaj. Da se razumemo, i ja sam bio krajnje skeptičan. Reklame poput ove nisu mnogo pomogle da me ubede kako je Wet išta više od take-the-money-and-run preduzeća, igra koja tinejdžere treba da orobi nudeći im pištolje, mačeve i prelepe žene, dakle sve ono što oni nikad nisu imali, a da će mehanika u najboljem slučaju biti prepričana iz drugih, boljih igara.

 

Srećom, nije baš tako.

 

Wet svakako nije ozbiljna igra, ali njena eksploatacija je samosvesna i estetski zaokružena. Vizuelno i narativno ova igra omažira grindhouse kinematografiju sedamdesetih godina na način ne mnogo različit od onoga što su QT i RR nedavno uradili, ali uspeva da ostavi utisak ne mnogo pametne ali duševne zabave umesto pretenciozne kvazipostpostpostmoderne, er… nezabave (ovo je ono kako sam ja video Planet Terror…). Hoću da kažem, da, ovde imate i grafički filter koji imitira izgreban film i gužvanje i gorenje filmske trake i (lažne) reklame između nivoa koje su urnebesne čak i kad nemaju apsolutno nikakav nivo osim pojavnog (nema ovde GTA-nalik satire), ali sa druge strane, Wet je primetno bolje napisana, glumljena i režirana igra u svojim kinematicima od većine igara koje izlaze ovih dana. Neko se u A2M-u jako potrudio oko toga da protagonistkinja i ostali likovi u igri ne budu samo (to jest isključivo)  hodajući stereotipi i udahnuo im je i dašak ličnosti, života, instruirao glumce da ne glume namerno loše (što bi, kao, bilo autentično) i zatim se zabavio pažljivim programiranjem pokreta kamere i montažom scena tako da Wet odiše svojim životom.

 

Istovremeno, Rubi je, protivno mojim očekivanjima, daleko manje seksualizovan lik od velikog broja žena koje su protagonisti u akcionim igrama. Ne samo što ima znatno više garderobe na sebi od, recimo Lare Croft i što ne oblači isključivo fetišističku odeću kao, recimo Rayne nego je bezbedno reći da je Rubi u odnosu na veliki broj likova iz japanskih igara (recimo da mi na pamet najpre padaju omiljene mi Ivy Valentine ili Nina Williams) takoreći jedna smerna, čedna žena, prava opatica. Iako je razumno lepa i dobro građena, Rubi nije neki superapsurdni vlažni san, plaćeni ubica ogromnih sisa koji u akciju kreće obučen u razdrljenu košuljicu i parfem, već drčna, čupava, da kažemo prirodno lepa brineta u maskirnim pantalonama i čizmama. Nije Rubi ništa manje ispunjenje fantazija od pomenuth koleginica, ali jeste upakovana odmerenije i, u seksualnom smislu, eksploatativni element ove igre je skoro pa suptilan.

 

Što se gejmpleja tiče, Wet je još jedan u nizu JohnWoolikih akcionih naslova, pripadnik podžanra akcionih igara iz trećeg lica započetog igrom Max Payne pre osam godina i, rekli bi neki, podžanra koji je nastavkom te iste igre dve godine kasnije doživeo svoj vrhunac.

 

Dok nema sumnje da je Max Payne zaista neke stvari doveo do za sada nedostignutih vrhova, ne bih se usudio da kažem kako u ovom domenu igračkih iskustava nije bilo zabavnih ponuda tokom godina. Naravno, naslovi poput True Crime (koji se trudio da u sve umeša i GTA imitiranje) ili Dead to Rights nisu baš bili dobri, ali Total Overdose/ Chili Con Carnage je bila zabavna igra a od strane samog Johna Wooa blagosloveni Stranglehold je takođe uspeo da isporuči solidnu, bezumnu ali spektakularnu akciju. Da ne zaboravimo da i Matrix: The Path of Neo nije bio rđav, za razliku od prethodnika mu Enter the Matrix…

 

Wet se dakle naslanja na legat koji nije baš besprekoran ali koji jeste, u pojedinim trenucima garantovao zaista dobru zabavu. I A2M i sami uspevaju da isporuče dosta te zabave – grube, neprečišćene ali povremeno zaista urnebesne.

 

Zaplet igre je, kako to obično biva, sav u hiperboli. Igrom slučaja, početak igre deli neke elemente zapleta sa nedavnim nastavkom filma Crank, a od te tačke na dalje sve je jedan kaleidoskopski haos hongkonške akcije, jakuza krvoprolića i dobrog, starog američkog vesterna. Rubi i nisu potrebni neki preterani razlozi da potegne svoje revolvere i krene sa perforiranjem brojnijeg ali ne i bolje naoružanog neprijatelja i igra se, moglo bi se reći, trudi i više nego što treba da kontekstualizuje scene ludačke akcije koje su njena srž.

 

Za razliku od Maxa Paynea i Stranglehold koji su bili pre svega koridor-šuteri sa povremenim ograničenjima prostora, Wet kombinuje hodnički dizajn sa sasvim eksplicitnim borbama u areni. Narativno, ovo nema preteranog smisla, ali mehanički je udobno. Nakon jurnjave za negativcima niz hodnike (ili ulice), Rubi se suočava sa zatvorenom arenom u kojoj mora da uništi određen broj generatora protivnika (spawn doors, kaže igra, kao da to ima više smisla) i pobije sve preživele pre nego što joj se dopusti da ode dalje. Čistunci imerzije i naratologije u igrama ovo svakako neće primiti sa odobravanjem, ali Wet nije igra za čistunce ni jedne vrste.

 

U borbi, akcenat je na akrobatici. Osnovno oružje koje Rubi koristi su revolveri sa beskonačnom municijom i bez potrebe da se ikada pune (druge pucaljke imaju ograničenu municiju) i zadatak igrača je pre svega da dobro nišani izvodeći akrobacije kao što su skokovi, trčanje uz i duž zidova, klizanje na kolenima ili klizanje naglavačke niz merdevine. Čak i ovde jedan od pištolja sam nišani na jednog protivnika, dok igrač treba da vodi računa samo o drugom.

 

Iako ovo deluje malo… sumnjivo, u praksi je udobno i smisleno. Ovo je igra koja podrazumeva da ćete vi pre ili kasnije eliminisati sve protivnike ali ocenjuje vašu efikasnost i eleganciju tokom te eliminacije. Pogoci u dva protivnika odjednom, pogoci tokom akrobatskih poteza i što viši score multiplier koji uvećavate, jelte, neprekinutom serijom ubistava u kratkom roku vam svi daju više poena koje kasnije trošite na kupovinu novih sposobnosti ili apgrejd oružja.

 

I ovo dobro funkcioniše. Nedavno su igre poput The Club ili 50 Cent: Blood on the Sand igrale na sličnu kartu sa svojim ocenjivanjem efikasnosti i atraktivnosti igranja, ali Wet ovo radi na spektakularniji način dajući vrlo snažnu motivaciju igraču da bude što bolji i atraktivniji u borbi.

 

Pored pištolja, Rubi dobija i druga oružja (sačmare, SMG-ovi) koji su zgodni u bosfajtovima, a verni mač koga nosi na leđima vrlo je koristan za borbu iz blizine i moćne završnice. Ne treba da budete u zabludi da ćete ovde dobiti išta slično dubini Devil May Cry jer Wet naprosto nema ambiciju da kreira teške protivnike ili kompleksniji borbeni sistem ali ovo je igra kojoj je osnovna ideja da igraču omogući fantastičnu fluidnost pokreta, neprekinutu simfoniju nasilja koja je vizuelno atraktivna i bodovno zadovoljavajuća.

 

U tom smislu, meni prija kako su vezani koncepti nagrađivanja igrača kroz osećaj moći (na primer možete kupiti potez koji vam omogućava da ustrčite uz protivnika i skočite sa njega, da biste iz vazduha zaprašili rulju iz pištolja, ali i potez kojim ovoga momka sa koga ste skočili posle svega i posečete mačem) i kroz iskustvene poene koje trošite na još (potencijalne) moći. Igra malo posrće na sakupljačkom planu dajući igraču tek ograničen broj predmeta koji se mogu pronaći (u zamenu za još iskustvenih poena) ali sa druge strane ima robustan platformski sistem pokraden iz sve snage iz Prince of Persia/ Tomb Raider/ Ico i kombinovanje platformskih sekcija sa čistom pucnjavom je više nego dobrodošlo, makar te platformske sekcije ne bile superkompleksne.

 

A2M nisu naivčine. Istna je da veliki deo igara koje su do sada pravili otpada na verzije hitova za ručne ili stare konzole ali nesumnjivo je da se dobro razumeju u dizajn. Na primer, povremene sekcije koje morate preći u „rage“ modu (Rubi je besna jer joj je lice prekriveno krvlju nakon ubistva neprijatelja iz neposredne blizine) su urnebesne iako su zapravo nespretnije od normalnih borbi u arenama i njihov slepstik ugođaj zajedno sa prostim Rubinim mačevanjem pomalo podseća na Sudin No More Heroes. Onda su tu povremene diverzije poput sekcije u kojoj Rubi pada iz aviona (koji je eksplodirao) i u vazduhu izbegava komade zapaljenog metala. Ovaj deo igre sav je zasnovan na refleksima, ponavljanju i pamćenju obrasca i svakako ne bih voleo celu igru zasnovanom na toj ideji, ali kao intermeco između pucnjava ima smisla i zabavan je.

 

Isto važi i za Quick Time Events momente koji su, začudo, implementirani sa ukusom i razumevanjem toga gde se nalazi granica između zabave i frustracije. Neki od njih su tu samo da sakriju učitavanje sledeće sekcije, dok su neki tu da na spektakularan način završe već dobijeni bossfight. Nema ničeg što mrzim više od komplikovane QTE sekvence koju dobijam umesto bossfighta, ali u Wet QTE služe samo da se na borbu udari tačka. S druge strane, čitav jedan nivo – jurnjava po autoputu – sastoji se od QTE-ova i, opet, kao diverzija u odnosu na ostatak igre sasvim je zabavan i ima puno smisla. Svaka čast.

 

Sa strane prezentacije, Wet je mešavina skupog i jeftinog. Arene i hodnici su… prosečni. Okoliš je samo umereno interaktivan i jasno se vidi da igra želi da kroz nju jurite velikom brzinom a ne da se zavlačite po ćoškovima i zabadate nos posvuda. No, animacije, posebno Rubine su sjajne a skriptovana destruktibilnost pojedinih ambijenata je osvežavajuća.

 

Što se tiče glume, Eliza Dushku je odlična, kao i Malcolm McDowell i za moj ukus, ovo su bile dobro utrošene pare. No, u domenu prezentacije možda najbolje uložen novac otpada na muziku koja je naprosto sjajna. Brian LeBarton je napisao solidan skor ali pored njega, igra je krcata licenciranim pesmama desetina punk rock, horror punk, surf, funk i thrash bendova koji svi u imenu imaju reč „corpse“, „cadaver“ ili nešto slično i čija svirka neverovatno oplemenjuje brzu-jeftinu-zabavnu estetiku ove igre.

 

Dakle? Wet je, protivno očekivanjima solidno zabavan naslov koji, istina, pati od povremenih problema sa ponavljanjem nekih sekcija (ili sam samo ja bangav u prste) i nikada ne izlazi iz mehaničkog plićaka ali to nadoknađuje raznovrsnošću, atraktivnošću i zaista umiljatom prezentacijom. Ja sam prijatno iznenađen.

 

JuTjub

 

Konačno da progovorim koju i o igri koju sam sa nestrpljenjem čekao mesecima…

 

Kada bi me neko danas pitao „koju konzolu da kupim, Xbox 360 ili PS3?“ lako bih mu odgovorio da treba da kupi Nintendo DS. Naprosto, DS je ne samo najjeftinija savremena konzola nego, kad se sve sabere i oduzme, ima najviše dobrih igara. Naravno, igranje na ekranima od sedam santimetara nije isto što i igranje na plazmi od metar, ali ako vam je najvažnija vizuelna komponenta zabave, onda predlažem da pare najbolje uložite u Blu Ray plejer po izboru i manete se ovih interaktivnih zajebancija.

 

DS, zbog jednostavnosti, jeftinoće ali i svog ekrana osetljivog na dodir postiže da, uprkos planinama shovelwarea, ima i veliku količinu orignalnih i zanimljivih igara od kojih neke ne bi bile moguće na drugim sistemima.

 

Jedna od njih je i Scribblenauts, igra koja bi, doduše, tehnički vrlo lako mogla da postoji i na PC-ju i, uz određene rezerve, i na konzolama za dnevnu sobu, ali koja je za sada DS ekskluziva iz verovatno bar dva razloga. Prvi je što touch screen omogućuje izuzetno udoban input za igru u kojoj se mnogo piše (ili kuca). Drugi je što duboka penetracija DS-a u nežno potrošačko telo (preko sto miliona prodatih komada) znači potencijal da ova igra dopre i do mnogih netradicionalnih igrača što bi opet moglo da je izdigne na nivo posebnog kulturnog artefakta. Verujem da je ovo potonje bilo na umu Warner Brosu kada su potpisali ugovor sa developerom 5th Cell za izdavanje ovog naslova.

 

5th Cell je inače firma koja se već dokazala mudima i ambicijom da stvari radi na drugačiji način, dajući igračima u ruke dobar deo moći inače rezervisane samo za ljude sa one strane ekrana – dizajnere. Drawn to Life je bila simpatična (mada ne preterano inovativna) platformska igra ali je njen šarm bio u tome što je igrač sam bio odgovoran za vizuelni dizajn mnogih elemenata igre. U mojoj verziji, nespretno nacrtani ali moj, pička vam materina izuzetno slatki Spajdermen je jurio kroz bajkovite predele ovog simpatičnog Japanoidnog naslova.

 

No, Scribblenauts je otišao ne korak nego čitavu milju dalje, dajući igraču u ruke manje igru a više skup pravila u okviru kojih je slobodan da izmišlja svoja rešenja za prezentovane probleme.

 

Nije čudo što su 5th Cell sedeli, ćutali i radili na ovoj igri i ponudili je na uvid potencijalnim izdavačima tek kad je bila skoro gotova (finansirajući, dakle, sami njenu izradu). Jer njen koncept, na papiru, deluje potpuno neverovatno. Lično sam ispustio mnogo skeptičnih zvukova čitajući prve napise o igri koja igraču daje zadatak da pokupi zvezdu koja se nalazi negde na ekranu time što će kucanjem po virtuelnoj tastaturi u svet igre prizvati bilo koji predmet koji mu padne na pamet.

 

Zvučalo je suviše dobro da bi bilo istinito, naravno, ali 5th Cell su insistirali da su ozbiljni. I bili su. Finalna verzija igre sadrži rečnik od preko 22.000 pojmova (minus psovke, imena i kopirajtovani termini) na engleskom jeziku (i slutim, slične cifre na još četiri jezika koja podržava) (naravno da nema srpskog, sigurno se šalite) i, mada ćete verovatno tokom prvih pola sata naleteti na neki pojam koji igra ne prepoznaje ili primetiti da različiti pojmovi ponekad daju isti predmet, teško je zamisliti da nećete biti impresionirani količinom sadržaja koji ovde postoji.

 

U praksi, igra se sastoji od deset sekcija u okviru kojih imate po tuce „misaonih“ i „akcionih“ mini-scenarija u kojima morate da odradite određeni zadatak da biste osvojili zvezdu. Akcioni scenariji se najčešće svode na fizičko dodirivanje zvezde dok misaoni zahtevaju ispunjenje nekog apstraktnijeg zadatka (kao na primer onaj u kome devojčica želi da joj spustite macu koja se popela na krov kuće). Ove zadatke onda rešavate prizivanjem predmeta za koje mislite da će biti odgovarajući.

 

Osećaj slobode je opojan, ali kako apsolutna sloboda nikada nije dobra u igrama, tako i dizajneri ovde postavljaju ograničenja. Neka od njih su imanentna samom problemu (na primer: otvaranje jednih vrata pomoću prekidača automatski zatvara druga), dok su neka nametnuta od spolja (na primer: ovaj problem se mora rešiti bez korišćenja oružja) ali ona u svakom scenariju doprinose kvalitetu iskustva. Čak i uz njih, osećaj slobode nije ništa manje opojan.

 

Da budem iskren, kada sam čuo za koncept igre zapitao sam se šta će me sprečiti da svaki problem u njoj rešim koristeći kombinaciju krila (da stignem do svake tačke na ekranu) i motorne testere (da uklonim prepreke). Pokazalo se da su u 5th Cell i sami imali ovu dilemu rano u razvoju igre pa su zadaci, nakon prvih nekoliko koji služe za zagrevanje, sve zahtevniji i od igrača iziskuju ozbiljan trud i kreativnost.

 

Pomaže i što igra ima još ograničenja. Pored preporučene količine predmeta za rešavanje problema (ako je prekoračite, igra vam daje manji skor) tu je i „budžet“, to jest skala koja na osnovu broja, veličine i, pretpostavljam „korisnosti“ predmeta koje u isto vreme imate prizvane na ekranu udara limit. Da je nema, pretpostavljam da bi neki igrači prizvali stotinak cigala na ekran kako bi od njih sagradili stepenište, umesto da samo prizovu već gotovo stepenište. Ili merdevine. Ili balon sa toplim vazduhom.

 

No, i dalje stoji da se veliki broj zadataka zaista može rešiti korišćenjem krila (ili mlaznog ranca ili magičnog ćilima) (pa, naravno da niste ograničeni na predmete koji stvarno postoje), ali način na koji vas igra navodi da se vratite već rešenim problemima je sjajan.

 

Pre svega, tu je bodovanje rešenja u kome se daju posebne ocene za ingenioznost rešenja, neupotrebljavanje oružja, korišćenje alata ili naprosto, korišćenje predmeta koji do sada nije nikada prizivan. U tom smislu, jedan problem koji je zahtevao da pritisnem prekidač na udaljenoj platformi u prvom prolazu sam rešio korišćenjem kombinacije krila i ašova (koji mi je pomogao da se vratim do zvezde sada blokirane drugim vratima ali sam otvaranjem prvih vrata došao do meke zemlje koju je bilo moguće iskopati) da bih u drugom prizvao olujni oblak koji je munjom uključio prekidač i ja sam došao do zvezde bez potrebe da fizički dolazim u kontakt sa prekidačem. Tu sam u skoru dobio ocenu „genius“ a nisam toliko sujetan da ne priznam kako mojoj sujeti izuzetno godi kada me makar igra nazove genijem.

 

No, dalje, tu je i mehanizam (Challenge Mode) kojim vas igra, nakon što jednom rešite problem (najčešće najočiglednijim rešenjem) izaziva da ga rešite još tri puta ali da ne ponovite ni jedan predmet iz prethodnih rešenja. Ovo znači da igrači koji samo žele da vide što više problema mogu posle jednog rešenja da idu dalje, dok ostali mogu svaki od njih da reše po četiri puta i dobiju mnogo više bodova. Naravno, niko vas ne sprečava da se svakom od problema vratite koliko god hoćete puta, ali tri „challenge“ rešavanja daju gomilu bodova.

 

A zašta služe ti bodovi, Mehmete, pitate sad vi sumnjičavo. Pa, deco moja, igraču bi bodovi trebalo da su nagrada sami za sebe, ali ako vam to nije dovoljno, njima se otključavaju nove pesme i avatari, što igru čini raznovrsnijom na nesupstancijalan način ali sasvim dovoljan da se osetite kao da vaš lični učinak donosi opipljivu razliku.

 

Koliko je ova igra onda trajna, to jest koliko se dugo igra? (Apstrahovaću za sada prisustvo editora nivoa što igru čini potencijalno beskonačnom.) Ja još nisam završio ni prvu od deset sekcija (na polovini sam skupa „akcionih“ zadataka) a spržio sam bar četiri ili pet sati u igri. Pa vi računajte. Čak i nakon što sve odigrate, svaki od ponuđenih problema se može ponovo rešavati na nov način. Scribblenauts je, ovo je vrlo važno podvući, igra bez „pravog“ rešenja, bez skriptovanog ishoda akcije. Ovo je i bio jedini način da se ovoliki broj pojmova spakuje u igru i omogući njihova manifestacija kao predmeta u svetu igre. Dizajneri su predmete podelili u klase na osnovu mase, materijala i drugih svojstava (recimo životinje imaju karaktere, zna se koja šta voli da jede i koja je jača od koje) i prepuštaju fizičkim i biološkim modelima igre da odvedu svaku datu situaciju do ishoda. Ovo znači da se od igrača očekuje da mnogo eksperimentiše, da ponavlja pokušaje, ma koliko blesavo zvučali na papiru, jer se zaista najčešće ne zna unapred kako će se situacija odigrati. Naravno, Scribblenauts povremeno kolabira u haos – Maxwell (igračev avatar) će ginuti od eksplozija a građevine koje je sagradio padaće, dok će angažovane životinje jesti jedne druge pre vremena ili ignorisati povrće kojim ih mamite na drugi kraj ekrana ne bi li lancem koji ste vezali za njih povukli polugu a koja će vam, opet, otvoriti vrata – ali ovo je veličanstven haos igre koja ima složen, ali logičan skup sistema u svojoj srži, sličan statičkom modelu koji je World of Goo učinio onako predivnim iskustvom.

 

No, ono zbog čega slutim da je Warner stao iza ove igre je njen potencijal kao kulturnog fenomena. Scribblenauts je moguće najsmelija sandbox/ emergent gameplay igra do sada napravljena, kontrolisano, omeđeno okruženje u kome možete da pustite mašti na volju i izvodite nezamislive fizičke, biološke, socijalne ili filozofske eksperimente, kombinujući izmišljene predmete (teleport) sa izumrlim životinjama (pterodaktil), mešajući popkuturne stereotipe (ako ukucate „virgin“ dobijate geeka sa majicom na kojoj je kontroler za igračku konzolu) sa širekulturnim stereotipima (hobo), ili naprosto da sebi priuštite odgovor na pitanje koje muči ljudsku vrstu već decenijama: ko bi pobedio kada bi se sukobili  Ktulu i judeohrišćanskoislamski Bog (sa sačmarom). (Pomoć: jak je Ktulu, al sačmara je sačmara).

 

Naprosto, Scribblenauts bi uz pravilan marketinški potisak s leđa mogao da postane meme na isti način na koji je to bio Tamagoči ili Pokemon u svoje vreme, igra, odnosno sistem pravila koji bi bio zanimljiv ogromnom broju ljudi baš zato što je tako otvoren i lak za razumevanje, a opet nepredvidljiv i zamamno haotičan. Time bi ovaj naslov mogao da privuče i decu ali i njihove majke, tinejdžere ali i tridesetogodišnjake, da postane predmet kreativnih nadmetanja na JuTjubu i tema televizijskih emisija koje vode ljudi što se ne razumeju u igre ali znaju da prepoznaju fenomen zanimljiv masama kada ga vide (a ovog puta, za promenu, fenomen nije vezan za krv ili sise). Možda se, ko zna, ova igra istakne i kao primer kako igre nisu tu samo da zaglupljuju decu i zasenjuju prostotu, već i da mogu da podstiču maštu i kreativnost (s druge strane, određene strukture će sigurno negativno reagovati na Jahvea sa sačmarom koji presuđuje Ktuluu… Ne može se svetu ugoditi.).

 

Možda svega ovoga i ne bude naravno, ali gledajući kako se forumi na Internetu na kojima pirati pričaju o svojim sesijama igranja ove igre (zvaničan izlazak je sutra) pune prepričavanjima svojih rešenja, Scribblenauts mi deluje kao baš ona vrsta naslova koja inspiriše ljude da i u fizičkim susretima u kafani ili na roštilju sednu i krenu da prepričavaju svoje eksperimente i doživljaje iz ove igre i da potencijalni broj ovih priča bude beskonačan. Naravno, uvek će se naći neka sitna duša kao jedan koji je jutros na GBAtemp forumu kukao kako je debilno da vampir može da ugrize Boga i pretvori ga u hodajućeg mrtvaca, ali uvek će se naći i neko da mu, kako je i red, saopšti da je baš to ono što ovu igru čini posebnom i genijalnom.

 

Zanimljivo je i promisliti šta bi moglo da bude dalje sa ovom igrom. Naravno da mesta za unapređenje ima (Kontrole nisu baš najudobnije. Takođe neka vrsta anticipacije onoga šta smo krenuli da kucamo ne bi škodila. Mislim, kucanje reči „pterodactyl“ iznova i iznova nije baš najlakša stvar na svetu kada je čovek poluretardiran kao ja. Mada je spellchecker vrlo razuman.) i naravno da je serijalizovanje i franšiziranje najomiljenija strategija u igračkom biznisu, ali pitanje je kako napraviti nastavak igre koja po definiciji obuhvata (skoro) sve pojmove koji postoje?

 

Deluje prilično nemoguće, ali kako su 5th Cell i do sada uz osmeh ovo nemoguće isporučivali, ostaje mi da čekam na njihov sledeći potez uz radosnu anticipaciju.

 

JuTjub

 

Još JuTjuba

 

P.S. Ako ste se pitali kako se zapravo rešava taj problem u kome maca sedi na krovu a devojčica je u podnožju kuće… Naravno, možete sebi dati krila, odleteti na krov i uzeti mačku. Ili možete prizvati miša i staviti ga pored devojčice, pa će maca sama doći. Ali zašto biste kada možete da prizovete pterodaktila, vežete ga konopcem za mačku, zatim njega vatrom naterate da poleti i onda ga u letu ubijete hicem iz topa? Nije sve u eleganciji, nešto je i u preterivanju!!!

Gubljenje nevinosti: trinaesta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , na septembar 10, 2009 od mehmetkrljic

 

Ovih dana u kratkom razmaku pojavile su se dve igre tematski ali i mehanički donekle srodne što će mi poslužiti za povlačenje paralela među njima i ukazivanje na razliku u razmišljanju njihovih autora.

 

Prva na spisku je Muramasa: The Demon Blade, o kojoj sam ovde već pisao pre nekoliko meseci, kada se pojavila japanska verzija. Tada sam hvalio izgled igre i atraktivnu borbenu mehaniku ali sam se zavetovao da stanem sa igranjem dok ne izađe verzija na engleskom jer sam želeo da se udubim i u priču. Za razliku od mnogih hack ’n’ slash igara u kojima narativ i nije naročito značajan, prethodni naslov Vanillawarea, na skandinavsku mitologiju naštimovani Odin Sphere je imao i popriličnu količinu teksta i neke sasvim ozbiljne teme kojima se bavio. Kako je Muramasa praktično treći (spiritualni) nastavak serijala započetog Saturn igrom Princess Crown još pre dvanaest godina, bilo mi je jasno da će ovde vredeti ispratiti i priču.

 

Naravno, treba uvek biti pažljiv u očekivanjima. Kao i Odin Sphere, Muramasa svoju priču priča kroz statične dijaloge dvodimenzionalnih sprajtova koji kao da su ispali iz neke shonen mange, sa sve velikim lepim očima i detinjim fizionomijama. Ljudi koji smatraju da se ozbiljni narativi mogu kanalisati samo kroz bradate muškarce namrštenih, čupavih veđa ovde definitivno nemaju šta da traže. Pogotovo što je Muramasa u vizuelnom smislu još raskalašnija nego što je to bila Odin Sphere. Tamo je japanska interpretacija izgleda Valkira i džinova bila verovatno bogohulna za svakog poštenog fanatika skandinavskog mita, ali u Muramasi, koja je čvrsto ukorenjena u japanskoj mitologiji, bajkama i (nešto malo) istoriji, na jelovniku su ne samo devojčice sa samurajskim mačevima i samuraji koji kao da su ispali sa nekog grotesknog slikarskog platna, već i humanoidne životinje koje govore i zrače seksepilom te džinovski boss likovi čija je simbolička komponenta vizuelnog dizajna često daleko ispred funkcionalne.

 

Takođe, ova igra je i dalje na japanskom, sa engleskim titlovima i koliko god to veliki broj nas smatrao za izvanrednu stvar (američki glasovni glumci nikada u ovakvim situacijama nisu na nivou japanskih), verujem da će čitanje povremeno kriptičnih a ponekad i sasvim nebuloznih titlova mnogim igračima iskustvo igranja Muramase učiniti neizdrživo hermetičnim.

 

Odsustvo engleskog duba je samo simptom činjenice da su Vanillaware veoma mala firma sa veoma ograničenim budžetom pa je i to razlog što su za sve ove godine napravili tako malo igara i što ih i dalje prave u – kažu neupućeni a pomodni skorojevići – „zastareloj“ dvodimenzionalnoj tehnologiji. S druge strane, ovo je i direktno zaslužno (pročitao sam to u nekom intervjuu sa jednim od dizajnera Muramase) što ova igra, iako je ekskluzivna za Wii, ne sadrži nikakve gesturalne kontrole. Ne zato što sam ja sad neki neprijatelj gesturalnih kontrola i što smatram da se „pravo“ igračko iskustvo može doživeti samo pritiskanjem dugmadi, ali ovoj igri to svakako ne bi specijalno doprinelo. Dodatni lep detalj je što se ona umesto Wiimote-Nunchuck kombinacijom može igrati i klasičnim kontrolerom pa čak i Gamecube kontrolerom. Mislim, imam i jedan i drugi, i nisam je isprobao na taj način jer su originalne kontrole sasvim udobne (sem činjenice da je skok mapiran na je#%“*/&ni stik) ali lepo je što su se potrudili.

 

Dobro. Druga moja upitanost nakon semplovanja japanske verzije igre pre neki mesec ticala se dubine igre ili barem njene težine. Muramasa je u osnovi dvodimenzionalni hack ’n’ slash akcioni naslov sa malčice platformskog šmeka i RPG podmehanikom i igrajući japansku verziju delovalo mi je kao da je igra preterano laka. Srećom, ispostavilo se da sam je igrao na default setingu koji više akcenta stavlja na RPG a manje na akciju i da postoji drugi seting koji igraču ipak ispostavlja dosta izazova. To je, dakle, sređeno.

 

Muramasa je igra koja se odvija u dvodimenzionalnim „sobama“ (čak i kad je u pitanju šuma ili selo) veličine nekoliko skrolujućih ekrana i koje se dalje nastavljaju u nove sobe. Nisam suviše siguran zašto je ovo ovako rešeno (tehnološko ograničenje?) umesto da dobijemo kontinuiranu skrolujuću mapu s obzirom da konsekutivne sobe najčešće ništa specijalno ne razlikuje, no u igri junak (ili, u mom slučaju junakinja) prelazi zasebne mape – koje se sastoje od ovih soba – u potrazi za svojom dušom. Da bi do nje došla, mora da otvori magične barijere koje razdvajaju delove jedne iste mape ali i odvojene mape jedne od drugih, a to opet može da učini samo pronalaženjem ili, češće, kovanjem novih, moćnijih mačeva.

 

Ovo je u neku ruku slično „metroidvania“ modelu igranja utoliko što progres nije linearan i zahteva vraćanje na već pređene delove mape nakon levelapovanja i dobijanja novog mača, da bi se produžilo na novu stranu, međutim Muramasa ovde sebi pomalo puca u nožicu (slatku i malu, doduše). Dobre Castlevania i Metroid igre se trude da ovo ponovno prelaženje istih soba učine zanimljivim time što igraču daju dosta ozbiljne nove alatke ili sposobnosti u ruke. Muramasa ima rigidan sistem levelapovanja sa samo aritmetičkim uvećanjem šačice karakteristika sa kojim u paru dolazi sistem kovanja novih mačeva esencijalan za dalji napredak.

 

U praksi ovo znači da ćete mnogo puta prolaziti kroz iste lokacije i boriti se sa istim protivnicima na isti način a da vam nagrada za ovaj trud dolazi samo u formi poboljšanih statistika. Hoću da kažem, čak i Castlevania: Aria of Sorrow u odnosu na ovo deluje kao punokrvni RPG. Muramasa je igra naglašeno okrenutija akcionoj mehanici.

 

No, i u okviru te akcione mehanike iznenađuje odsustvo apgrejdovanja izvan osnovne matematike. Vaši udarci možda nanose više štete i vaše zdravlje je možda malko jače kako uvećavate broj nivoa, ali set pokreta u borbi vam ostaje identičan tokom igre (koju ja naravno još uvek igram ali drugi prikazi ovo potvrđuju). Poređenja radi, (mnogo skuplje) igre poput onih iz serijala Devil May Cry ili Ninja Gaiden su svoj akcioni fokus i lako probavljivi RPG nadev kapitalizovali u vidu kupovine novih borbenih tehnika ili dobijanja novih oružja a i jedno i drugo je drastično menjalo taktički i tehnički element borbe. Muramasa ovo ne pruža i insistira da se taktika i tehnika promene na staromodni način: time što će na vas bacati sve teže i teže  borbene izazove i očekivati da naprosto vi (a ne vaš avatar) postanete bolji u borbi.

 

Ovo zvuči pomalo turobno, ali hitam da istaknem da Muramasa ima vrlo robustan borbeni sistem koji izgleda izuzetno atraktivno i igraču daje na raspolaganje brojne taktičke opcije iako se, u osnovi, napada jednim jedinim dugmetom. Kombinacija skokova (i duplih skokova), defanzivnih kotrljanja, ofanzivnih air-dashinga (Da čujemo predlog za elegantan prevod ove fraze!), napada iz vazduha i napada u skoku (ono što se u starim Capcomovim igrama zvalo Arial Rave… a i sad se zove ako je verovati japanskoj verziji igre Tatsunoko vs. Capcom) je već sama za sebe poprilično mesnata. Kada se na to dodaju specijalni potezi (za svaki mač po jedan… u borbi možete imati po tri mača na smenu, od oko stotinak koliko ćete napraviti ili naći u igri), plus udarci pri promeni mača (koji, sasvim ljudski i dobronamerno pogađaju sve neprijatelje na ekranu), blokiranje i vraćanje neprijateljskih projektila pošiljaocima, dobija se jedan nimalo naivan sistem.

 

I treba tako da bude, jer igra vrlo brzo počinje da igraču postavlja sve ozbiljnije borbene zadatke sa brojnim neprijateljskim snagama koje na njega nasrću (ima challenge soba u kojima treba poraziti po sto neprijatelja, slično igri Ninja Gaiden i, naravno, totalno predivno), sa zemlje, iz vode i vazduha i sa kombinacijama projektila i letećih protivnika koje obezbeđuju da nikada ne možete da prelazite borbe u autopilot modu.

 

Izvan borbe, a izvan i šetkanja po mapama, igra vam omogućuje i pripremanje obroka (bitno za povraćaj energije ali i za dalje levelupovanje), proizvodnju mačeva, menadžment resursa… ma sve što očekujete od lake RPG mehanike. Lagao bih kada bih rekao da su ovi delovi igre dobri koliko i borba ali dobro dođu da preseku monotoniju koja manje strpljivog igrača može da napadne nakon što shvati koliko ovde hodanja unaokolo mora da se odradi. Zbilja, opcija za brzi prelazak sa lokacije na lokaciju (fast travel, što bi rekli anglofoni) bi ovde bila više nego dobrodošla (postoji samo u vrlo rudimentarnom obliku, vezana za save pointe). Shvatam da Vanillaware brinu da li će igrač odraditi dovoljno borbi da bi se propisno levelupovao, pa ga zato teraju da hoda kroz mape, ali, kako su već dizajnirali te mape kao manje-više sasvim otvorene, ja kažem da treba da ga puste da on brine o tome i da se bori onda kad hoće.

 

Tokom tridesetak ili četrdeset sati koliko kažu da ova igra može da potraje, ova vrsta monotonije može da postane problem. Mene za sada nije napala jer je igra izuzetno lepa i jer je borba veoma ispunjavajuća. Prelepe, vodenim bojama oslikane pozadine i ukusno odrađeni sprajtovi su pravi praznik za oči a borbe su apsolutno spektakularne sa mnogo brzih poteza i atraktivnih efekata. Muramasa je u ovom domenu kao nešto ispalo iz neke prošle decenije, samo kada bi te prošle decenije umele da pevaju onako kako mi sada pevamo o njima. Plus na sve to, prija mi način na koji igra ocenjuje kvalitet igračevog učinka u borbi i na osnovu toga dodeljuje pare i iskustvene poene. Možda će u krajnjoj analizi Muramasa ipak biti jedno donekle naporno iskustvo sa premalom količinom mehaničkih elemenata razvučenih na preveliki broj sati – a možda i neće ako borba nastavi da postaje sve teža pravilnim tempom, ali nema sumnje u to da je za sada ovo jedna od boljih igara koje smo dobili na Wiiju ove godine. Old skool dizajn koji insistira da igrač unapredi svoje veštine da bi mogao da napreduje, prekrasna grafika, ozbiljna (mada, ponavljam, nikako za svakoga) priča i izvanredna muzika veterana Hitoshija Sakamotoa je naprosto čine jednim od najprijemčivijih naslova na Wiiju za moj ukus. Evropska verzja najavljena je za Novembar. Spremite pare ako volite izazov.

 

JuTjub

 

Sa druge strane ringa imamo… Mini Ninjas, još jednu igru koja se bavi japanskom kulturom, istorijom i mitologijom samo što to radi u trodimenzionalnom okruženju i što su je pravili – Danci. Vidite sada kako se simetrije same od sebe otkrivaju: gorepomenutu igru Odin Sphere pravili su Japanci a bavila se nordijskom mitologijom. Mini Ninjas prave Danci a bavi se japanskom. Pa da li je to slučajno?

 

Verovatno ne, znajući koliko su zapad i istok jedno drugim fascinirani u domenu pop-kulture, no moram da primetim sledeće: Kada Japanci tretiraju zapadnu kulturu, najčešće to rade na način koji bez stida otkriva njihove idiosinkrazije, pa njihovi produkti ispadaju ne interpretacije već više amalgami između estetika i filozofija istoka i zapada. Zapadnjaci su, tvrdim ja, skloniji tome da pokušaju punokrvnu imitaciju. Neko pametniji od mene neka ovde izvuče zaključke…

 

Ovo pričam jer je Mini Ninjas igra koja se iz petnih žila upire da bude japanska iako je nastajala pod ledenim danskim nebom. Sve, od grafičkog dizajna, preko dijaloškog sistema, do muzike i pseudomitologije (izmešane sa pravom mitologijom) u pozadini priče, te pseudojezika na kome neki od likova govore (dok drugi govore na englesom ili japanskom…) svedoče o tome koliko su se IO Interactive trudili da naprave veran omaž japanskim igrama.

 

Kojim igrama, Mehmete, pitate vi, sve oštreći tastature da mi bacite u lice kako sam nadmen, lažljiv i kako u priču učitavam nešto čega tamo nema.

 

Ali ima, zbilja. Mini Ninjas je kao da ste uzeli i ukrstili Itagakijev Ninja Gaiden sa Nintendovim 3D inkarnacijama igara o Mariju i Zeldi a zatim sve promućkali i dodali kašičicu Traveller’s Talesovih Lego igara. Znam da zvuči bizarno – kako se uopšte može spojiti krvoločni akcioni spektakl Tecmovog nindža serijala sa family-friendly igrama iz Nintendove ili TT-ove kuhinje – ali ovo je zaista precizno pozicioniranje IO-ve igre u našem, jelte, koordinatnom sistemu (konfuzije).

 

Tematski i narativno, ovo je tačno na pola puta između pomenutih igara. Zli čarobnjak, ukleti samuraji, mirna provincija koja postaje poprište krvavog okultnog osvajanja, škola dobronamernih nindža ratnika koji odlučuju da zlu stanu na put sve dok svi ne popadaju pred neprijateljem, osim našeg heroja kome je ime, predvidivo, Hiro i koji je najmlađi učenik nindža-internata, ali ima, videćemo, najveće srce u junaka.

 

Da je ovo igra prvenstveno za decu vidi se iz dizajna likova i njihovih dijaloga. Sve je slatko, mekano i jednostavno sa dozom blagonaklonog humora spram tematike. U smislu dubine narativa, sasvim je zaboravljivo. Hiro treba da pređe svaki nivo od tačke A do tačke B, to je jasno i gluvonemima i scenaristi igre se nisu baš ubili od napora da u ovo udenu neki preteran emotivni ili filozofski motor. Likovi koje Hiro susreće imaju samo utilitarnu vrednost, a njegovi mini-nindža drugari koji ga prate u avanturi su samo neka vrsta specijalnih oružja u borbi i nemaju ništa od ličnosti.

 

Dobro, nije ovo neka specijalno negativna karakteristika ove igre. Igre su pre svega da se igraju i IO Interactive pokazuju koliko su pažljivo proučavali tuđe naslove pre nego što su se odlučili da naprave svoj. Ovde vredi reći i da je IO firma koju izuzetno cenim. Serijalom Hitman su pokazali da su zaista u stanju da uče na sopstvenim igrama i njegovu mehaniku doveli blizu perfekciji u četvrtom nastavku. Freedom Fighters je bio iznenađujuće solidan squad-shooter za svoje vreme a to što je Kane & Lynch bio flop… pa, svaka firma se ponekad spotakne (još uvek čekamo da Valve to uradi, doduše).

 

IO je dakle vrlo studiozno pristupio dizajniranju Mini Nindži, pažljivo raspoređujući elemente borbe, sakupljanja i šunjanja po prostranim trodimenzionalnim mapama tako da igrač u svakom trenutu bude svestan kuda treba da ide i šta treba da uradi ali i da ima utisak da je slobodan da istražuje, kuva (da, i ova igra od igrača traži da priprema svoju hranu i napitke, s tim što je nužno da se pored sakupljenih sastojaka, kupe i recepti), peca, sve nekim svojim tempom.

 

Ovo je dakle vrlo lepa ideja, kao što smo videli u Zelda igrama, no Mini Ninjas za moj groš posrće na planu utilitarnosti ovih aktivnosti. Ovde dolazimo do pitanja šta su to zapravo igre za decu. Mini Ninjas je bez ikakve sumnje naslov pravljen tako da bude prilagođen deci, od slatkih modela, preko činjenice da neprijatelji u igri ne bivaju ubijeni (radi se o šumskim životinjama čarolijom pretvorenim u zle samuraje koji se nakon poraza ponovo pretvore u životinje i bezazleno odskakuću natrag u šumu), pa do brojnih ekranskih promptova koji obebeđuju pravilnu orijentaciju u prostoru i korišćenje kontrola u svakom trenutku. Dobro, ali da li je nužno da igre za decu budu i prelake?

 

Ovo je za mene ozbiljno pitanje. Mini Ninjas ima taman toliko narativa i pisanih tutorijala da se podrazumeva da će njegovi igrači biti makar na pragu tinejdžerskog doba – i uostalom uzrasni rejting mu podvlači crtu na deset godina – te je onda veliko pitanje je li izazov koji igra pruža zapravo odgovarajući za ovu ciljnu grupu. Budimo realni, desetogodišnjaci, jedanaestogodišnjaci itd. su u moje vreme odvaljivali arkadne igre koje bi za prosečnog današnjeg igrača u srednjim dvadesetim bile naprosto neprelazne. Ne verujem da su današnji desetogodišnjaci osetno gluplji ili nespretniji i mislim da postoji jasna razlika između igre koja je udobna i igre koja je prelaka.

 

Udobnost za mene podrazumeva izbacivanje delova koji nisu zabavni ili njihovu automatizaciju – na primer gorepomenuti fast travel – a činjenje igre prelakom podrazumeva uzimanje zabavnih delova i njihovo pojednostavljivanje (iz straha da će biti preteški tom nekom detetu ili hipotetičkom neigraču/ casual igraču) do mere kada prestanu da budu zabavni.

 

Znam šta mislite: kako se definiše šta je u igri zabavno a šta ne? Dok ću priznati da jednoznačna definicija ne postoji, iza sebe ipak imamo više od tri decenije iskustva sa komercijalnim videoigrama i određeni kulturni obrasci su se jasno iskristalisali. Eksperiment: iskopajte negde na Internetu najraniju verziju igre napravljene po Breakout modelu (trebalo bi da je relativno lako naći nešto za Atari 2600 za koga su i emulatori široko dostupni) a zatim iskopajte svoj omiljeni Breakout klon (neku verziju Arkanoida ili šta već). Igrajte malo jednu, malo drugu. Šta ćete zaključiti? Da je vaš omiljeni klon primetno udobniji (doteranost kontrola i brzine, powerupovi koji obogaćuju igranje i pomažu da se pređu nivou koji bi u kasičnom modelu bili preteški, dodatni životi itd.) ali da je osnovna mehanika Breakouta danas jednako zabavna kao što je bila i 1976. godine. Ovo je isproban, dokazan model interaktivne elektronske zabave, igra refleksa, shvatanja fizike i procene ponašanja matematičkog sistema.

 

Ovakvih modela ima mnogo u igrama i mnoge od njih je moguće razbiti u relativno jasne aritmetičke iskaze – na kraju krajeva šta bi ih drugo učili na tim kursevima dizajna igara – i mada ne tvrdim da je dizajniranje dobre igre suvi matematički proces koga će uskoro raditi roboti, rekao bh da dizajner sa iskustvom i pedigreom zna šta i kako treba da uradi da igrača dovede u „zonu“.

 

IO Interactive je natrpan dizajnerima od pedigrea i prema tome biram da mislim kako su oni Mini Ninjas namerno dizajnirali tako da bude manje zabavan, zahvaljujući zabludi da je veći izazov igraču jednak frustraciji (koja bi tu neku decu odbila od igre) i zahvaljujući, nažalost verovatno tačnoj pretpostavci da je profitabilnije uložiti sredstva u prezentaciju igre nego u dizajn mehanike.

 

Ovim neću da kažem da Mini Ninjas nije zabavna igra. Hoću da kažem da je decidno manje zabavna nego što bi mogla da bude i, ako hoćete, decidno zaboravljiva igra kada se stavi u kontekst gorepomenutih, klasičnih naslova.

 

Borba se svodi na brzo pritiskanje dugmadi. Oh, naravno, tu su skakanje, udarci za probijanje garda, specijalni udarci i magije, ali Mini Ninjas ni jednog momenta od igrača ne traži neko specijalno taktiziranje. Borbe protiv tri ili dvadeset protivnika se razlikuju samo po količini vremena koje je potrebno da bi se završile, bez razlike u strateškom ili taktičkom pristupu. Lepo odrađena topografija lokacija nema nikakvog uticaja na borbeni model i dok Hiro, slično Ryuu Hiabushi iz Ninja Gaiden može da trči po zidovima, on ne može sa njih i da napada. Njegov borbeni sistem je kao umanjena, umivena verzija Ninja Gaiden sistema, sa preterano uprošćenim kombo udarcima i neinspirisanm korišćenjem magije. Zašto uopšte dati igraču nekoliko vrsta ofanzivnih magija (vatrene kugle, mini-uragan) i projektila (dimne bombe, trešnjeve-bombe, šurikeni), kada se skoro sve borbe, bez obzira na lokaciju i broj protivnika mogu rešiti pritiskanjem jednog jedinog dugmeta?

 

Ovo je i simptom koji ukazuje da raskoš aktivnosti koje Mini Ninjas stavlja na raspolaganje igraču ne vodi nužno produbljenijem igračkom iskustvu. Na primer: prva magija koju u igri dobijete omogućava vam pronalaženje „skrivenih“ svetilišta na kojima dobijate dalje magije. Ona je i mahom beskorisna jer je svetilišta lako naći i bez njih (mape su vrlo jednostavne za navigaciju bez obzira na nominalne naklone Ico-platformašenju, a tu su i rojevi svitaca koji ukazuju na blizinu svetilišta, za slučaj da smo sasvim blentavi) a magije koje od svetilišta dobijamo su i same uglavnom niske korisnosti. Izvan po jednog set-pisa specijalno dizajniranog za magiju koju ste upravo našli, one imaju vrlo malu praktičnu vrednost. Primera radi, magija koja omogućava posedanje životinja na papiru deluje kao izvanredna stvar: ne samo da neprimećeni možete da se šunjate po neprijateljskom kampu i procenite kuda treba da idete i sa čime ćete se sve sukobiti već, ako ste u telu neke veće životinje (vepra, ili medveda), možete i da nasrnete na grupu neprijatelja i nanesete im ozbiljne gubitke a sve bez rizika za sopstveno zdravlje.

 

U praksi, avaj, šunjanje je sasvim nepotrebno (iako postoji i rudimentarni stealth model sa sve skrivanjem u žbunju) jer su borbe toliko lake ali i jer samo poražavanjem neprijatelja i oslobađanjem životinja iz kaveza dobijate iskustvene poene koji vode ka sledećem nivou. Šunjačka mehanika je, dakle, i sa strane zabave, ali i sa strane samog dizajna potpuno suvišna. Što je šteta.

 

Slično važi i za sakupljačku mehaniku. Traveller Talesove Lego igre su uspele kleptomanski impuls u igraču da nahrane na savršen način transformišući još jedan model igre namenjene deci (još mlađoj od ciljne grupe Mini Nindži) u iskustvo duboko zadovoljavajuće za odraslog igrača. Količina i raznovrsnost predmeta za sakupljanje u njihovim igrama čine ih naprosto neodoljivim. Mini Nindže, nasuprot tome, imaju relativno malo predmeta a njihova korisnost, uprkos činjenici da mnogi od njih imaju upotrebnu vrednost u igri zapravo je primetno umanjena time koliko je igra laka. Ovde treba dodati i komentar da su neke od radnji koje su vezane za sakupljanje (recimo pravljenje napitaka ili pecanje) vizuelno nezanimljive i mehanički monotone što automatski igrača odbija od njih. I da malo izbalansiram negativni ton, dodaću i da je otresanje voćki sa žbunja i drveća u cilju obnavljanja zdravlja dobra i dobro implementirana ideja.

 

Dakle, borba je plitka, šunjanje suvišno, a sakupljanje nikad ne prelazi u kompulzivnu igru-u-igri, šta je sa bosfajtovima? Avaj i ovde se išlo linijom manjeg otpora. Minibosovi i bosovi se, slično Zelda igrama pobeđuju na strogo određene načine ali u ovom slučaju to podrazumeva bezvezne quick time events instance koje igru osiromašuju i čine da deluje još pliće nego što jeste.

 

Znači, sa igračke strane, Mini Ninjas je jedno nikada neprijatno ali nikada ni zavodljivo iskustvo. Da, mnogo toga u ovoj igri može da se uradi, ali malo toga zaista ima i potrebe da se uradi. Za razliku od nedabvno pominjanog Batman AA koji je uspeo da bude izvanredno udoban ali da ipak igrača natera da radi sve te silne stvari koje može da uradi, Mini Ninjas ima mnogo ptencijala koji na kraju ne uspeva da ispuni. Napomenuo bih da sam nakon prvog nivoa prebacio nivo težine na najviši ne bih li nekom čarolijom barem naterao neprijatelje u borbi da počnu da koriste taktiku i napredne mačevalačke tehnike, ali sam, predvidivo samo postigao da imaju više hit poena…

 

No, sa strane prezentacije, ovo je jedna lepa igra. I ovde imam zamerki, ne toliko na geometriju lokacija i likova napravljenu od malog broja poligona, proste teksture i nedstatak efekata koje čine da Mini Ninjas deluje kao Playstation 2 igra, koliko na generalni vizuelni dizajn. U osnovi, na mnogo toga je obraćena pažnja i Hirove animacije (pogledajte kako slatko trči kad pređete u sprint), animacije protivnika, životinja, dizajn reke i brzaka su zavodljivi, a krajolik odiše jednom pastoralnom lepotom koja na momente oduzme dah. Međutim, s druge strane, ambijenti u kojima se igra dešava su prazni (fizički) i isprazni (estetski), bez detalja koji bi im udahnuli život. U poređenju sa igrom kao što je recimo Okami, Mini Ninjas deluje iskalkulisano i hladno, par nivoa i ispod bilo koje diznioidne interpretacije srednjevekovnog Japana. Dobro, slažem se da je nefer porediti ovu igru sa Okami, ali IO su sami odabrali da igraju na gostujućem terenu i sad neka trpe kritike.

 

Barem je muzika jako lepa. Ne znam zašto Jesper Kyd više ne radi za IO (zavrteli mu mozak Francuzi sa Assassin’s Creed), ali Peter Svarre je obavio odličan posao i njegov pastiš japanoidnih ambijentalnih ali i dinamičnijih, ratničkih tema je možda ništa više autentičan nego ostatak igre ali svakako jedan od njenih najboljih elemenata.

 

Dakle? Mini Ninjas je igra koja je prijatna, ali u krajnjoj liniji igra koja suviše insistira na vučenju igrača za rukav i podastiranja pred njegovim nogama svaki put kada se pomisli da bi mogla da postane nedajbože izazov. Kažu da krvoločne i psovačke igre nisu dobre za decu ali ja se pitam da li su ovakve, pomalo bezkrvne i neangažujuće igre zapravo dobre za njih?

 

JuTjub

 

Konačno, dok čekam da DAX odradi svoju magiju i omogući mom flešovanom PSP-ju da potera Disgaea 2 i Motorstorm, proveselio sam se igrajući PSP port igre Fate/ Unlimited Codes koju sam u njenoj prethodnoj Playstation 2 inkarnaciji propustio jer nikada nije bila objavljena izvan Japana.

 

Svet Fatea nije mi poznat jer je baziran na vizuelnoj noveli Fate/Stay Night za koju upućeni vele da je dosta… adult oriented. Štagod to značilo u kontekstu japanske manga/ anime kulture. No, kako je Fate/Unlimited Codes klasična borilačka, 1-na-1 igra, onda seting i priča nisu toliko važni.  Koliko sam se razabrao, ovde imamo posla sa nekakvim čarobnjacima koji vode rat na Zemlji time što biraju svoje ratnike (a da ovi to ni ne znaju) i teraju ih da se bore jedni protiv drugih… Svaki izgovor za borbu je dobar u ovim igrama pa se zapletima ne gleda u zube. Moj prvi prelazak arkadnog moda bio je sa likom devojke koja je ionako psihotična pa na kraju priče ni sama ne zna ni šta je ni zašto uradila… Pošteno.

 

Fate/ Unlimited Codes, naravno ima ogroman problem što izlazi u isto vreme kada i PSP verzija Soulcalibur, pa iako je izdavač ove igre Capcom, teško da će iko pored Namcovog giganta uopšte biti svestan postojanja ove igre. To jest, iko osim sladokusaca. Fate/UC je u principu trodimenzionalna borilačka igra ali je u njoj devedeset posto akcije svedeno na jednu ravan, dok se treća dimenzija koristi samo za taktičke iskorake u stranu. Sam gejmplej je brz i izrazito orijentisan na komboe, podstičući igrača na učenje i izvođenje kompleksnih vezanih napada. U osnovi, Fate/UC je donekle blizak Guilty Gear/ BlazBlue modelu, sa svega tri dugmeta za napad (jako, srednje slabo) i jednim dugmetom za „odbojni blok“, a ovaj naizgled jednostavni sistem odlikuje se ozbiljnom dubinom.

 

Ne govorim samo o komboima koje igra takoreći nabija na nos igraču objašnjavajući mu skoro na samom početku tutoriala šta je i kako se izvodi Slash Rave (ono što bi akademici ovog podžanra nazvali dial-a-combom). Tu su i guard canceli koji omogućuju brz prelazak iz defanzive u protivnapad, bacanja, jump-canceli (koje je gotovo nemoguće izvesti na PSP-jevom krš D-padu) koji služe za proganjanje protivnika bačenog u vazduh, iskoraci u stranu, a tu su i snažni specijalni i super napadi u klasičnoj tradiciji borilačkih igara, kao i posebna Grail Burst mehanika koja daje mogućnost moćnog napada pod određenim uslovima.

 

Ono što treba pohvaliti je jednostavnost izvođenja svih ovih poteza. Ljudi iz firme Cavia koji su napravili ovu igru (odgovorni za bedni Bullet Witch, ali i za Korg za Nintendo DS) očigledno više cene tajming nego komplikovane kombinacije tastera pa tako ovde nema znojenja u pokušaju da izvedete dva četvrtkruga unapred na PSP-jevim invalidnim dugmićima i sve se rešava sa nekoliko prostih, elegantnih pritisaka.

 

Ne mogu dovoljno da naglasim koliko prija što je neko ovako lako prevazišao PSP-jevu veliku manu u domenu borilačkih igara i momcima iz Cavia-e idu čestitke za to, kao i za zdravu raznovrsnost likova koji imaju naglašeno drugačije stilove sa veoma različitim taktičkim implikacijama. Nisam siguran koliko je sve to i izbalansirano u borbi protiv živog čoveka, ali kako je Fate/UC još jedna u nizu PSP igara koje omogućavaju samo ad-hoc multiplejer, sumnjam da ću ikada i saznati.

 

U svakom slučaju, u singl-plejeru ima puno razlike da li ćete igrati kao devojčica koja se bori koristeći svoju dugačku kosu (da, da, baš kao omiljena nam Milia Rage iz Guilty Gear) ili kao žena sa sabljom ili kao neko treći. Komboi su im drugačiji, kretanje im je drugačije, specijalni napadi su im drastično drugačiji i igranje različitim likovima donosi zbilja različita iskustva. Kako singl plejer ima i nekoliko modova igranja, ovo je naslov koji ima potencijala da potraje i bez igranja protiv živih ljudi.

 

To jest, imao bi, da nije tako užasavajuće lak. Čak i tako nespretan i spor igrač kao što sam ja je uspeo da iz prve pređe arkadni mod sa nasumično odabranim likom, za dvanaest minuta i bez ijedne izgubljene borbe na default nivou težine. Prebacivanje na arkadni nivo težine nije skoro ništa promenilo i tek na najvišem nivou težine sam negde oko pola arkadnog moda počeo da gubim borbe. Sa ovakvim setingom, igra zapravo postaje vrlo zabavna i izazov ali iole ozbiljniji igrač borilačkih igara će je sažvakati i ispljunuti za sat vremena. Ako onda nemate pristup multiplejeru, to može da bude problem.

 

Grafički i zvučno, Fate/UC deluje malo bledunjavo isprva jer su i modeli i pozadine prosti i sivkasti, ali animacije su odlične, treća dimenzija je dobro upotrebljena a grafički efekti znaju da zablistaju. Glasovna gluma nije baš za Sterijino Pozorje ali u ovakvim igrama to ionako po definiciji treba tako da bude a muzika je taman po meri. Dakle, za početnika u žanru, apsolutno pun meni. Za veterana interesantna ponuda ali sa verovatno malim rokom trajanja. Procenite ko ste ovde vi.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: dvanaesta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , na septembar 3, 2009 od mehmetkrljic

Iz neobjašnjivih razloga, ovih dana sam se dohvatio poprilične količine šutera…

 

Svojevremeno sam ovde već pominjao fenomen slovenskih šutera, FPS igara koje se štancuju u zemljama bivšeg Sovjetskog Saveza i koje mahom spadaju u dve kategorije: zastarele po dizajnu i skromne po tehnologiji, ali šarmantne, ili bogate po tehnologiji, ambiciozne po dizajnu ali sumanuto nedovršene i nestabilne. Tada sam već pomenuo kako na svaki S.T.A.L.K.E.R. ili Cryostasis dolaze desetine malih, anonimnih naslova koji verovatno svoje prevashodno ekonomsko opravdanje nalaze na istočnom tržištu a onda poneki od njih procuri i do nas na „zapadu“.

 

Za Dusk-12 sam znao da spada u drugu grupu i pre nego što sam je instalirao, samo na osnovu skrinšotova. Naravno, radi se o igri koju publikuje Buka Entertainment i naravno najave kako je u pitanju „Totally new graphic engine that uses to the limit the latest technology available for the PC platform“ su bile dosta indikativne. Rusi su se izveštili u pisanju pres rilizova koji se oslanjaju na feature liste pa se tako i Dusk-12 hvali „solo ili squad modovima igranja“, „inovativnim fizičkim sistemom“, „nekolicinom vozila“ i „multiplejer modom za osam igrača“. Čekajte, osam??? Er… U današnje vreme kada igre guraju preko 60 igrača u svojim multiplejer sesijama a navelikoreklamirani MAG (što je akronim za nemaštovito nazvanu Massive Action Game) se busa u grudi da će bez problema gurati 256, naglašavati da vaša igra može da podrži osam istovremenih klijenata deluje kao loš znak.

 

No, pomislila bi neka nedužna dušica, možda Rusi kapiraju da je kvalitet ipak značajniji od kvantiteta, kada ste uostalom poslednji put igrali deathmatch ili štogod slično sa više od petnaest ljudi i da je to ličilo na nešto?

 

Posle provedenih desetak minuta sa Dusk-12 bojim se da je u pitanju nešto sasvim drugo – nedostatak resursa.

 

Dusk – 12 je urnebesno loša igra koja čini da i neki drugi istočnoevropski produkti koje sam probao poslednjih meseci deluju upeglano. Da, čak i užasni Scorpion Disfigured. Naravno, skrinšotovi su čudo pa bi se ista ona nedužna dušica od pre par pasusa mogla upecati i pomisliti da modeli sa puno poligona, jako senčenje i spekularno osvetljenje obećavaju atmosferično, upeglano šutersko iskustvo. No, ako i dalje svoje igračke kupovine bazirate na skrinšotovima, onda valjda i zaslužujete da vam se dešavaju katastrofe. Doduše, Dusk – 12 teško da će se ikada pojaviti u ijednoj prodavnici u koju ćete vi ući…

 

Bilo kako bilo, ovo je još jedna priča o eksperimentalnom programu proizvođenja supervojnika koji, naravno, odlazi dođavola zahvaljujući kombinaciji nedovoljno znanja i nedovoljno morala. Glavni junak se budi u operacionoj sali, nalazi svoje mrtvo telo na stolu nekoliko metara dalje, shvata da su ga pretvorili u bezdušnu mašinu za ubijanje, besan polazi da se sveti, u tom trenutuku kroz hodnike nagrće naoružano obezbeđenje… Svaki živi kliše od Frankenštajna do Weapon X uredno je sažet u prva tri minuta ove igre, sa sve vrlo lošom režijom i bizarno lošom glasovnom glumom. Da, ova igra na skrinšotovima izgleda lepo, ali u pokretu je sve više nalik vožnji na kombajnu koji forsira nekakav zajeban kamenjar. Dusk – 12 je štucav, džombast i nesiguran na nogama još više od svog protagoniste.

 

Voleo bih da kažem da pucnjava, kada do nje dođe uspeva da malo popravi utisak, ali… do nje nije došlo. U ovoj igri sam stigao samo da podignem nekoliko predmeta i ponovo ih spustim na zemlju, na način kako je to poodavno rađeno u Half-Life 2 (toliko o, jelte, inovativnoj fizici) i nisam uspeo da nađem čak ni vatreno oružje pre nego što se moj kompjuter sapleo i strmeknuo u ponor iz koga ga je samo hard reset mogao spasti. Dobro, dosta ovih istočnoevropskih šutera sa nabudženom grafikom ne uspeva da postigne iole igriv frejmrejt ili stabilnost u radu, ali moram da kažem da je prošlo barem pet godina otkad sam poslednji put video Blue Screen of Death. Posle ovoga sam promptno deinstalirao Dusk – 12, plašeći se da će još jedan pokušaj da ga pokrenem dovesti do spontanog samospaljivanja moje matične ploče. Sugerisao bih vam da zaobiđete ovaj očigledno loše napravljen i neigriv naslov ali slutim da sam ja jedini ludak koji uopšte troši vreme na isprobavanje ovakvih, očigledno toksičnih igara…

 

Zanimljivo bi bilo špekulisati šta u stvari proizvođači ovakvog softvera žele da postignu. Dobronameran čovek bi pohalio njihovu ambiciju i ljubav ka lepoj grafici i prokomentarisao da im je samo potrebno više vremena da testiraju kod pre nego što igru i objave. Realista bi, pak rekao da naprotiv, ovi ljudi dobro znaju da svoju igru mogu da prodaju balavurdiji koja od skrinšotova pomisli da je u pitanju nešto zaista dobro i da ih baš mnogo zabole da li će im igra na kraju uopšte raditi…

 

JuTjub

 

Dobro…  Posle košmarnog Dusk – 12, svaki šuter koji uspe da potraje duže od pet minuta je primetno poboljšanje na svakom zamislivom nivou pa sam tako i sa nešto malo entuzijazma prišao i naslovu Section 8 firme TimeGate Studios.

 

TimeGate je teksaška firma koja je svoju reputaciju uspela da izgradi prevashodno na serijalu strateških igara u realnom vremenu Kohan koji je bio prilično popularan i na našim prostorima. Iz meni nepoznatih razloga su negde oko polovine tekuće decenije potpuno promenili ploču i za potrebe pokojnog Vivendija uradili dva mission packa za Monolithov u načelu solidni šuter F.E.A.R. Koliko su ovi mission packovi bili inspirativni neka posvedoči i činjenica da sam prvi instalirao kad je izašao i… da mi još stoji instaliran i nedovršen na računaru – a žao mi da ga deinstaliram jer sam ipak u njega uložio oko dva sata vremena – a da drugi iako imam nisam ni instalirao. Originalni F.E.A.R. je bio pristojna igra (ne i bajna kao No One Lives Forever, na primer ili barem ekscentrična kao Blood ili Shogo) ali ovi nastavci su delovali kao tipično korporacijsko šibanje mrtva konja i, TimeGate se tu baš i nije preporučio snagom svog dizajna…

 

Section 8 je, pak njihov sopstveni proizvod, dakle ne samo interpretacija tuđe formule i na primeru ovog, prevashodno multiplejer šutera bi trebalo da se vidi imaju li TimeGate sopstveni identitet, sopstvene ideje i, generalno, oštricu kojom bi se probili iz geta osrednjosti, te osvojili simpatije probirljive publike.

 

Prvi utisci su da ipak nemaju… Ne tvrdim da je Section 8 loša igra, daleko od toga, ali da deluje derivativno i pomalo prežvakano, to da.

 

Razume se, sve ovo treba progutati sa odgovarajućom količinom soli, Section-8 sam igrao samo u singl plejer modu, što nikako nije najbolji način da se oceni kvalitet multiplejer igre, no kako ne želim da rizikujem Microsoftov gnijev igrajući onlajn igru koje još nije izašla na Xbox 360ici, moraćete da se zadovoljite i mojim oflajn impresijama.

 

A te impresije kažu da su u TimeGateu izgeda videli kako je port inače odlične PC pucaljke Enemy Territory: Quake Wars na konzolama bio dosta slab i kako je to njima otvorilo prostor da naprave istu takvu igru – samo dobru – i prodaju je prvo konzolnoj a onda PC publici.

 

Nema baš ničeg lošeg u ovoj plemenitoj nameri. Sam Alah zna da sam gorke suze izronio videvši kako su Nerve Software i Underground Development neelegantno portovali Splash Damageovo remek delo na konzole i Section 8 je s punim pravom tu da zapuši zjapeću rupu u domenu class-based šutera na konzolama.

 

TimeGate su barem dobro proučili elemente dizajniranja ovakvih igara i prekopirali ono što valja iz Battlefielda ili Enemy Territory  (razuman balans klasa, dobro osmišljeni i logični ciljevi unutar meča) pa su na to još dodali i neke sopstvene ideje koje sada deluju sasvim logično i verujem da će biti kopirane u budućnosti. Na primer, brzi sprint koji igraču pomaže da stigne do mesta na mapi na kome je akcija, a koji se aktivira tek posle nekoliko sekundi „normalnog“ sprinta je očigledno dobra ideja koja omogućava da igrač ne gubi mnogo vremena u komutaciji a da istovremeno ne narušava balans borbe. Tu je i spawnovanje koje igrača postavlja na nekoliko hiljada metara iznad mape i daje mu mogućnost da sam upravlja svojim spuštanjem. Ovo je već viđeno u poslednjoj Medal of Honor igri, ali ima puno smisla u multiplejer kontekstu jer eliminiše spawn campere i, u teoriji daje i novajlijama šansu da prežive duže od dve sekunde.

 

Na ovo treba dodati i to da je sržna mehanika trčanja, nišanjenja i pucnjave vrlo solidna, te da je komuniciranje informacija od značaja igraču od strane igre efikasno i, ako ne estetski preterano elegantno (veliki bojeni markeri), radi posao koji treba da radi. Dakle, ovo je vrlo solidno dizajniran šuter u svojoj osnovi.

 

No, ako imate PC i na njemu Battlefield ili Enemy Territory, Section 8 mi deluje kao malo izlišna ponuda. U ono malo vremena što sam u njemu proveo ostavio mi je utisak da je dizajn mapa manje inspirisan nego u pomenutim igrama i da će to delovati razvodnjavajuće na gejmplej. Naravno, mape na kojima ne postoje fiksne spawn tačke je teže kontrolisati, ali volim da mislim da dobri dizajneri umeju i u takvoj situaciji da naprave prirodne chokepointe i mesta na kojima se akcija organizuje oko interesantno dizajnirane topografije. Verujem da će korišćenje vozila, džetpekova i specijalnih oklopa kao i apgrejdovanje oružja produbiti gejmplej, ali, da budem iskren, nije me ovo vuklo da igram. U određenoj meri za to je zaslužan i veoma nezanimljiv vizuelni dizajn. Svemirski marinci u oklopima su jedan izlizan kliše modernih FPS igara, a Section 8 ovaj kliše siluje takoreći do potpunog obezdušenja koristeći Unreal 3 endžin da nam podari igru koja izgleda kao odbačeni dizajn-koncept za neki novi nastavak serijala Tribes. Dobro, barem se ne preteruje sa sivom i braon bojom ali bledunjava kolorna paleta i agresivno dosadna geometrija zgrada i modela me takoreći uljuljkuju u san čim pokrenem ovu igru…

 

Zvučim negativnije nego što treba. Section 8 po svemu sudeći svoju osnovnu misju – da bude kompetentan na klasama baziran šuter – ispunjava više nego korektno i ako i nije sasvim na nivou Battlefield ili Enemy Territory (ili Battlefront ili Team Fortress 2), nije uopšte predaleko iza njih. Plus, iako će PC verzija imati dosta zajebanu konkurenciju, Xbox 360 verzija će svakako biti najbolja igra u svojem podžanru koju možete da igrate. Treba dodati i da konzolna verzija omogućava igranje preko vašeg sopstvenog servera (putem povezivanja sa vašim PC-jem, naravno) i da tu, vele u TimeGateu može da se istovremeno igra do 40 igrača što je trend koji treba nagraditi gromkim aplauzom, sve i da vam se sama igra ne dopada. Svakako isprobajte Section 8 ako vas iole zanimaju class-based šuteri.

 

JuTjub

 

 

I da zaokružimo šuterski deo današnjeg Gubljenja nevinosti osvrtanjem na igru koja me je jutros naterala da promišljam pamet korporacijskih mudraca u Microsoftu. Naravno, radi se o standalone mission packu ili, ako više volite, minijaturnom nastavku za Halo 3, igri Halo 3: ODST.

 

Za ovu igru je, kao i za svaki Halo naslov vezano puno nervozne anticipacije s obzirom na ugled ili barem prepoznatljivost brenda koji Halo serijal uživa i među širom populacijom nego što su tvrdokorni FPS igrači. No, Halo 3: ODST je uspeo ovu anticipaciju da začini rekordno ranim leakovanjem retail koda igre u javnost. Ovog puta ne radi se o prefriganim radnicima iz fabrike DVD-jeva ili o piratskoj sceni naklonjenim novinarima već o francuskom maloprodajnom lancu koga će Microsoft verovatno prvom prilikom bombardovati iz orbite jer su igru u prodaju pustili još prošle nedelje iako je zvanični datum izlaska tek 22. Septembar. Naravno, Microsoft je pokušao da bude dobra korporacija i da ima globalno lansiranje ove igre pa je i to verovatno razlog što su paketi dostavljeni maloprodaji toliko unapred. Ko je mogao da računa da će prefrigani Francuzi tako kurvinjski prekršiti zavet šutnje?

 

Microsoft je promptno upozorio prodajni lanac da stopira prodaju i najavio benovanje sa Xbox Livea svih „nelegitimnih“ igrača, objašnjavajući da, naravno, oni koji su igru kupili neće biti kažnjavani ali da će igrači piratskih kopija nagrabusiti. Nisam siguran kako će Microsoft razlikovati ove igrače, s obzirom na stealth patching tehnologiju koju mi sa flešovanim konzolama koristimo, ali makar su u izjavi bii pošteni i fer. To cenim.

 

No. Piratske kopije su stigle (iako je „svega“ stotinak komada otišlo u ruke brzim Francuzima) i sada, nakon što sam se poigrao, nisam siguran da negativni fidbek koji će nezaustavljivo da se proširi po blogovima i forumimana Internetu neće imati fatalne posledice na lansiranje ovog naslova. Razume se, baš zato sve kompanije nastoje da spreče pojavljivanje prikaza i ikakvih napisa o igrama pre zvaničnog lansiranja, prepuštajući reklamama i hajpu da odrade svoje u prvoj nedelji, no s druge strane, ne mogu da kažem da mi neće biti malčice drago ako Halo 3: ODST flopne zahvaljujući armiji negativnih komentara koje će dobiti pre lansiranja od igrača piratske kopije.

 

Zašto???

 

Pa, zato što ovo naprosto nije baš dobra igra.

 

Stavimo ovu izjavu u kontekst. Ja prilično volim Halo. Originalni Halo, to jest, igru Halo: Combat Evolved staru bezmalo osam godina, koja je svojeručno spasla originalni Xbox od propasti i udarila kamen-temeljac Halo brendu koga danas znamo i iz stripova, romana, jedne RTS igre, ali i po filmu koji možda nikada i neće biti snimljen. Halo CE je bila jako dobro dizajnirana igra, balansirajući na pravi način strimlajnovanje potrebno da se FPS koncept proda konzolnoj publici sa twitcherskom i taktičkom dubinom bliskom tvrdokornijim FPS igračima. Pojedini elementi ove igre postali su opšte mesto u kasnijim šuterima (obnavljajuće zdravlje, samo dva slota za oružje, besprekorno mešanje pešadijske borbe i borbe u vozilima) a kombinacija kvalitetne veštačke inteligencije protivnika i dobro osmišljenih arena garantovala je dinamičko razrešenje mnogih borbenih situacija i jednu takoreći sandbox slobodu u okviru pojedinih set-pisova.

 

Halo 2 je dodao dual-wielding (po jedno oružje u svakoj ruci) i konačno navukao konzolne igrače na onlajn multiplejer.

 

Halo 3 je već bio ponavljačko iskustvo i sve visoke ocene koje je dobio od zapadnih igračkih medija mogu se pravdati samo ukoliko ignorišete prve dve igre. Da ne bude zabune, Halo 3 je dobra igra ali suštinski ništa više od (ne preterano) HD interpretacije prva dva naslova iz serijala.

 

Halo 3: ODST je neka vrsta suvišnog dodatka jednoj već pomalo suvišnoj igri. Nešto kao kad ispričate vic koji baš i nije nešto smešan a onda stvari dodatno zabrljate objašnjavajući zašto je ta šala smešna. Bungie je ovu igru najavio kao crowdpleasing naslov, nagradu vernim fanovma serijala kojima se ovim pruža još priče iz omiljenog univerzuma, još borbe na Zemlji koju oni toliko vole (sad mi pade na pamet, za serijal koja se zove Halo, proporcionalno se jako malo vremena radnja i odvija na samom Halou, zar ne?) i još multiplejer mapa. No, moj prvi utisak je nešto drugačiji. I negativniji: ceđenje suve drenovine.

 

Prva stvar nejasna mom prostom umu je svakako to da je igra u početu trebalo da se zove Halo: Recon. Dobro, pomalo generički ali dovoljno zvonko i catchy. No, neki genije marketinga (a setimo se da su Halo 2 i Halo 3 imali marketinške kampanje koje se danas verovatno izučavaju na fakultetima) je potom promenio naslov u ODST što je skraćenica koja ružno izgleda, teško se izgovara na bilo kom jeziku i, sem ako niste hardcore Halo igrač, ni ne znate da znači Orbital Drop Shock Troopers. Naravno, možda je to taj neki naklon fanovima ali s obzirom da je Halo igra baš značajna po tome da je u svakoj sledećoj iteraciji privlačila više publike, ovo mi deluje malo beslovesno.

 

I naravno, ovo je prva Halo igra (ne računajući RTS spinof Halo Wars) u kojoj igrač ne igra kao Master Chief. Opet, možda su hardcore igrači poslednjih osam godina žudeli da igraju i kao neki drugi vojnik iz Halo univerzuma, ali siguran sam da je Master Chief veoma zaslužan za popularnost ovog naslova u masama.

 

Umesto MC-a, igrač će ovde naizmenično ulaziti u kožu nekolicine pripadnika ODST, a sve kroz seriju flešbekova koje iskušava Rookie, nominalni glavni junak ove priče što se dešava pre događaja iz Halo 3. Bungie se ovde baš, kao potrudio oko priče.

 

No, koliko to sve generički izgleda neka vam pojasni sledeći primer: igra je, kao što nagađate sva na Francuskom, sa engleskim titlovima. Uvodni tekst koji postavlja osnove zapleta igre je, dakle kompletno na Francuskom (bez titlova, jer nikom u Microsoftu nije palo na pamet da bi igrač možda želeo da razume i delove teksta koji nisu izgovoreni) a ja koji nikada u životu nisam učio Francuski, sam ga razumeo bez i najmanjeg napora. Količina generičkih izraza koji opisuju događaje što prethode očajničkoj poslednjoj borbi ljudi Nove Mombase protiv kovenantskog zavojevača je u ovom tekstu naprosto tolika da mi skromni anglofoni možemo ovaj tekst da čitamo kao nešto iskvareniji engleski.

 

Analogno tome, Halo 3: ODST je nešto iskvareniji Halo: Combat Evolved. Dok druge savremene visokoprofilne FPS igre gledaju da igrača odmah ubace u vrelo grotlo akcije i osvoje ga na prepad vatrometom i bukom (videti Call od Duty, Kilzone 2 pa i Left 4 Dead), Halo 3: ODST počinje kilavo, dosadno i neinspirisano.

 

Delom je ovo do promena: vojnici u ovoj igri nemaju Master Chiefovu opremu pa, recimo, nemaju na raspolaganju samoobnavljajuće zdravlje već moraju da se oslone na „health kioske“ i pakete droge u njima. Borba je zbog ovoga nužno sporija i konzervativnija nego što je inače u Halo igrama. Ovo je neka vrsta naklona „hardcore“ igračima koji verovatno smatraju Halo igre prelakima ali u paketu sa tim ne ide i novi taktički izazov – dizajn mapa, barem ovo što sam do sada video je manje-više isti ili slabiji nego u prethodnim naslovima što promenu u menadžmentu resursa u ovom slučaju čini dosta sumnjivom. Moguće je da se ovim želi podcrtati važnost kooperativnog igranja u co-op modu, ali… I dosadašnji Halo naslovi imali su vrlo uspešnu co-op komponentu i uostalom, neogućnost nošenja paketa sa drogom podrazumeva kampovanje pored kioska i direktno je suprotno brzoj, dinamičnoj filozofiji dosadašnjih Halo igara. Naopako je sve to nekako.

 

Pogotovo što, opet, igra ide preterano daleko u drugu stranu trudeći se da igraču pokaže kuda treba da ide i koga treba da ubije a koga da poštedi, dajući mu mapu, debil-friendly pokazivač smera i posebne vizuelne indikatore etničke pripadnosti likova na ekranu. Raniji Halo naslovi nisu imali potrebu za ovim i oslanjali su se na intuitivan dizajn arhitekture i vizuelnu raspoznatljivost likova u igri.

 

Naravno, Bungie se može braniti tvrdeći da Halo 3: ODST ima malo otvoreniju strukturu singl plejer kampanje, pa tako igrač može ići na više strana u jednom trenutku u potrazi za više ciljeva koje treba da dostigne, ali ja to do sada nisam video i pre bih se pozvao na dosadan vizuelni dizajn mapa kao na glavi generator problema. Takođe bi mogli da kažu da u eri grafike visoke definicije nije tako lako razlikovati neprijatelja od prijatelja jer su i jedni i drugi puni detalja i „individualizovani“ pa da je zbog toga nužno imati veštačko kodiranje putem boja, ali… Nemojmo se sprdati. Halo 3: ODST jedva da spada u hi-def kategoriju a filter koji služi za raspoznavanje neprijatelja od prijatelja je ružan i naprosto čoveka nervira.

 

Pored toga, izbačen je i dual-wielding. Meni je ovaj element nekada prijao, ali znam da neki multiplejer igrači smatraju da to kvari balans… Bungie se izgleda slaže sa njima.

 

Je li sržno Halo iskustvo barem sačuvano? Pa, jeste, naravno, ovo je i dalje dobar twitch šuter u kome je pravilno kombinovanje dva oružja, strateško korišćenje eksploziva i borbe na bliskom odstojanju, te taktiziranje sa eliminisanjem neprijateljskih oficira bitno za napredovanje u igri, ali Halo 3: ODST ne nudi ama ni mrvu više od onoga što je pre osam godina ponudio originalni Halo. Dopuštam da je moguće da će kasnije u igri da dođe do nekakvih osveženja i oplemenjivanja formule, ali kako je predviđeno da kampanja ove igre traje svega 3-4 sata, sumnjam da ćemo videti išta radikalno novo.

 

Kako je multiplejer svakako ono što Halo serijal čini dugovečnim i rado igranim, onda sam siguran da će dodatak novih multiplejer mapa biti gromoglasno pozdravljen od strane ljudi koji ovu igru igraju onlan. Ja to nisam učinio jer, naravno, ne želim da me Microsoft benuje, ali neću ni učiniti jer ima boljih onlajn FPSova da čovek u njih uloži vreme. Ono što kod Halo 3: ODST valja primetiti je kako umorno i izlizano deluje grafika.

 

Naravno, niko nije očekiva od jednog mission packa da dođe pod ruku sa sve novim grafičkim endžinom ali posle novijih Call of Duty igara, posle Killzone 2 i boljih primeraka Unreal 3 igara (da, da, Gears of War 2 među njima), Halo 3: ODST deluje baš onako kako i jeste: kao omatorela prostitutka koja oronulost pokušava da zamaskira debelim slojevima šminke. Kao i u slučaju te hipotetičke (a drage) žene i ovde to na momente deluje groteskno – napredno osvetljenje i apskejlovana visoka rezolucija su u oštrom kontrastu sa arhaičnom geometrijom nivoa, malim brojem poligona u modelima i, najviše, malom interaktivnošću okoline. Prvi Halo je imao za ono vreme impresivnu ragdoll fiziku i destruktibilnost određenih elemenata okruženja. Halo 3: ODST ih gotovo identično replicira i Nova Mombasa zbog toga izgleda kao jedno sterilno, beživotno okruženje u kome se dešava neka stara videoigra a ne kao pravi grad izmučen teškim borbama.

 

Ako ste ljubitelj Halo franšize, ovo vam neće pokvariti devojačku sreću. Ako ste prevahodno multiplejer igrač, uobičajeni Halo jelovnik, sada obogaćen i Firefigth modom koji je Halo verzija sada već sveprisutnog četiri-igrača-protiv-sve-brojnijih-nadirućih-talasa-protivnika modela će vam sigurno ulepšati mnoge jesenje večeri. Ako ste pak pomalo iznervirani činjenicom da su Bungie (firma koja je MNOGO toga novog i dobrog umela da napravi) prestali da inoviraju i posvetili se samo poliranju starih trofeja, onda će vam Halo 3: ODST kao i meni biti pomalo dosadno iskustvo…

 

JuTjub

 

No… Hajde da današnji tekst zaokružimo na pozitivan način.

 

Kada je pre nekoliko godina Namco napravio Tekken Dark Resurrection za PSP pokazao je da ruke starih majstora mogu i punokrvu 3D borilačku igru da prenesu na portabl konzolu a da se u procesu ne izgubi ništa značajno. Dobro, PSP-jev D-pad nije baš udoban, ali moglo je to da se igra i meni je ova verzija Tekkena bila izuzetno lepo štivo pred spavanje u svoje vreme.

 

Namco je sada isto uradio sa igrom Soulcalibur: Broken Destiny, uzimajući kao polaznu osnovu prošlogodišnji Soulcalibur IV i pokazujući koliko su u međuvremenu još bolje ovladali programiranjem za PSP.

 

Valja reći da ja Soulcalibur serijal volim možda za nijansu više od Tekkena i ideja da ću i ovu igru u nekom momentu moći da igram udobno zavaljen u krevetu mi je jako prijala. Pomalo sam se plašio kako će se dosta komplikovane kontrole ove igre preneti na donekle kruti PSP-ov kontrolni set ali za strah, sada to vidim, nije bilo razloga. Broken Destiny je veoma udobna i izrazito atraktivna igra i u ovom trenutku definitivno najbolji trodimenzionalni borilački naslov na PSP-u.

 

Nije se štedelo na resursima pa Broken Destiny donosi sve likove iz SCIV, izuzimajući Jodu i Dartha Vadera. Umesto njih tu je u gostima Kratos iz igre God of War i ovo je svakako jedan od boljih primera Sonyjeve pozitivne podrške sopstvenoj portabl konzoli. Kratos ima sopstveni, dobro osmišljeni set pokreta, izgleda moćno i igrati njime je pravo zadovoljstvo. Ostali likovi su tu u svojim SCIV inkarnacijama (uključujući prelepu Ivy Valentine sa rekordno velikim grudima) i borilački model je takođe verno prenesen iz ove igre sa sve guard crash/ critical finish mehanikom što znači da ako ste igrali SCIV, za ovu ste igru više nego pripremljeni.

 

U akciji to deluje sjajno. Grafika je vrhunska, sa mekanim animacijama i pametnim, za kontekst odgovarajućim alternativnim pokretima. Igra prosto leti na PSP-ju, a bogatstvo boja i vizuelnih efekata čini da pomislite kako ste, eto opravdali sva ulaganja u ovu mašinu (u mom slučaju poslednje ulaganje sastojalo se u 16Gbajtnom memorijskom stiku koji je koštao brutalnih 10.000 dinara. Znajući koliko bi me koštalo 16 GB fleš memorije nekog drugog proizvođača nisam mogao a da ne poželim da Sonyju jebem 10.000 majki.). Dodajte ovde muziku i ono malo glasovne glume što je potrebno, i Broken Destiny je jedna od najatraktivnijih igara na ovoj platformi što se tiče prezentacije.

 

Naravno, ni što se tiče gejmpleja nema se ovde Namco čega stideti. Soulcalibur serijal još od igre Soul Edge ima složen borbeni sistem koji zahteva učenje, trening i poznavanje mnogih nivoa borbe. Nije ovde svejedno da li blokirate ili se izmičete koristeći treću dimenziju, da li napadate brzim slabim udarcima koje lako možete vezati u kombo sa nekim jakim, ili se držite na rastojanju i koristite specijalke. Guard crash i izbacivanje iz ringa su takođe elementi o kojima treba voditi računa, a dok neke druge savremene borilačke igre pokušavaju da malo umanje uticaj komboa na ishod meča (BlazBlue, pa i Street Fighter), ne bi li i manje upućeni opsesivni igrači imali šansu u borbi, Namco kao da ide suprotnim putem, naglašavajući komboe. Ovo se vidi čak i u borbi sa CPU protivnicima koji će koristiti sve jeftine oprobane fore da vas obore na zemlju i udare dok ležite, da vas lansiraju u vazduh i žongliraju udarcima i slično. Možete se buniti i besno dahtati ali ćete i sami naučiti da se pozicinirate i osmišljavate komboe unapred ili će vam čak i skromni roboti u ovoj igri zadati dosta glavobolje. Od mahnitog udaranja po samo jednom dugmetu ovde nema mnogo vajde.

 

I dok sve ovo čini da Broken Destiny zazvuči kao savršena igra, imam ovde nekoliko formalnih zamerki koja na kraju možda mogu da se integrišu i u jednu suštinsku. A ta je činjenica da oko svih ovih dobrih elemenata za jednu dobru igru na kraju nije sklopljena ta dobra igra.

 

Na primer, Broken Destiny uopšte nema propisan arcade ili story mod za jednog igrača. Umesto toga imamo trening mod kao i nekakav Gauntlet mod koji je takođe trening mod ali pod drugim imenom i uz njih dolazi i Quick Match koji je najsličniji arcade modu osim što posle izgubljenog meča ne možete da ponovo igrate protiv istog protivnika već birate iz „lobija“ u kome je nekoliko drugih protivnika. Ovime se imitira onlajn iskustvo i donekle dinamizuje igračev stil jer nikad ne zna šta ga sledeće očekuje (ili bar ne zna odmah šta ga očekuje)  ali potpuno se promašuje poenta da najveći broj igrača želi da ima arcade mod u kome će protiv protivnika koji ga pobeđuje moći da isproba različite pristupe u svakom sledećem meču. Ovime singl plejer Broken Destiny gubi poene koje naprosto po definiciji treba da ima jedna igra namenjena individualnoj upotrebi.

 

Sa multiplejer strane, avaj, ponovo imamo samo ad-hoc mod igranja, dakle, nema Interneta, nema igranja sa ljudima koji sede negde daleko od vas. Dok verzije ove igre za dnevnu sobu omogućuju da se igrate protiv brata, žene ili klošara kome ste obećali toplu supu i sto dinara džeparca ako protiv vas odigra pet mečeva, Broken Destiny zahteva da nađete još nekoga sa PSP-jem i kopijom ove igre što je prilično ozbiljan zahtev kad se uzme u obzir da cena dva PSP-ja i dve kopije igre daleko nadilazi cenu Xbox 360 ili Playstation 3 konzole i jedne kopije igre koje su vam dovoljne za lokalni multiplejer. Bed šou, Namco…

 

No, to na stranu, pričamo o vanredno dobroj borilačkoj igri za naš dragi PSP i vanredno kvalitetnom hakerskom radu koji omogućava da igru za koju je potreban firmware 5.50 pokrenemo i mi sa 5.00 verzijama. Pobeda za sve strane u sukobu, pa koliko se često tako nešto događa?

 

JuTjub

Prati

Dobijte svaki novi članak dostavljen u vaše poštansko sanduče.