Video igre: Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Završio sam Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, igru uz koju je lansiran Playstation 5 i koja na nekoliko načina sažima poziciju u kojoj se čitav gejming medijum nalazi na kraju 2020. godine i na početku devete generacije sobnog igračkog hardvera. Pozicija je to čiste konfuzije, da bude jasno, ali i lepote, dosta konzervativizma i zebnje, ali i smelog grabljenja napred. Godinu završavamo – iskreno – u rasulu, kao planeta generalno ali i kao gejming kultura partikularno sa, čini se, nikad većim podelama i protivrečnostima vezanim za to koliko SVE košta, koliko SVEGA ima premalo, a istovremeno koliko toga je besplatno i dostupno bez i najmanjeg napora. U takvom ambijentu, jedna umirujuće poznata a opet i na određenom nivou revolucionarna igra kao što je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ide dobrom srednjom putanjom.

Generalno se smatra da je važno da uz lansiranje nove konzole imate i igru koja se može kupiti prvog dana a koja će demonstrirati ZAŠTO je ta konzola bila neophodna u datom trenutku naše povijesne zbiljnosti, pa i, idealno, poslužiti kao stegonoša armije neplaćenih, nepriznatih ali važnih viralnih marketara koji će po društvenim mrežama, virtuelnim i opipljivim (ali mahom virtuelnim jer živimo kiberpank) raditi neprocenjivo važan posao ratovanja za odabranu korporaciju i kreirati kulturnu klimu u kojoj njene produkte i usluge treba pretpostaviti produktima i uslugama drugih kompanija.

Utoliko, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales je veoma dobra launch igra za Playstation 5. Možda ne onako moćan iskaz kao što je bilo Nintendovo lansiranje Switcha zajedno sa igrom The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jer tu igru danas smatramo jednom od najboljih ikada a Spajdermen je, odličan kakav jeste, ipak konfekcija, ali Sony se ionako ne bori za srca i umove protiv Nintenda onoliko koliko se bori protiv Majkrosofta čiji je novi Xbox lansiran nedelju dana ranije bez ijedne notabilne, distinktne igre koja bi označila da je sranje upravo postalo realno i nova generacija nastupila.

Ovo ne znači da je Majkrosoft konzolu lansirao bez igara – naprotiv – koliko da Majkrosoft više ne veruje u generacije već u pretplatu, striming, ekosistem, ukratko u to da se igrači vezuju za taj ekosistem najviše sistemom dugoročnog investiranja u masu igara radije nego u nuđenje ekskluzivnog iskustva koje se ne može naći nigde drugde.

Nije da je Sony imun na ovo razmišljanje ali njihov srazmerno staromodniji pristup – konzola izraženih tehničkih unapređenja u odnosu na prethodnu generaciju,* jasna demonstracija šta se dobija na novom hardveru kroz ekskluzivne** igre koje pokazuju šta znače haptički fidbek, solid stejt disk i hardverski rej trejsing – znači da u očima nekog tradicionalnog mejnstrim kupca, Sonyjeva konzola donosi opipljivu novu vrednost dok se Majkrosoftov program vidi kao manje interesantan.

*kakva je, razume se i Majkrosoftova, čak i jača kad se gledaju suhe specifikacije, ali Majkrosoft ovo kao da ne potencira dovoljno kroz igre koje će tako nešto demonstrirati.

** naravno, ne ZAISTA ekskluzivne, jer pored sve priče da će Miles Morales biti THE ONE za Playstation 5, ova igra uredno ima i Playstation 4 verziju, tako da je za sada rimejk Demon’s Souls onaj STVARNI next gen barjaktar

Razume se, obe konzole prodaju se izvrsno, do mere da su oba, dosta ograničena launch kontingenta odmah rasprodata, ali kako je ograničenje nastalo i zbog pandemijskih nemogućnosti da fabrike proizvedu dovoljno hardvera onda nam sekundarno tržište pruža jedini koliko-toliko opipljiv indikator ko za sada „pobeđuje“ u aktuelnom konzolnom ratu: eBay i drugi sekondhend medijumi za sada pokazuju da Playstation 5 prodaje dvostruko više komada od Xbox Series X i Series S konkurencije.

Opet, „pobeda“ u konzolnom ratu ne znači ono što je značila pre dvadesetpet godina, i Majkrosoft svakako u ovom trenutku više brine to koliko će prodati pretplata za Game Pass i kako će njihov striming servis Project xCloud izbeći zamke u koje se uhvatila Googleova Stadia i ovde se, mislim, valja primetiti kao Majkrosoft, možda smelo, možda idiotski, piša uz vetar i ide kontra nečega što bi trebalo da je konvencionalno znanje: većina ljudi koji kupe konzolu tokom njenog života kupiće manje od deset igara (Segin Master System je ovde zanimljiva anomalija), a značajna većina manje od pet. Ergo, za veliku, najveću većinu konzolnih igrača Game Pass pretplata – koja vam daje promenljivi švedski sto nekoliko stotina igara što ih uz pretplatu možete igrati – naprosto ne predstavlja nešto što oni zapravo „žele“. Svakako, jedan broj ovakvih igrača (koji, da ponovim, predstavljaju ubedljivu većinu) će se konvertovati u pretplatnike jer će videti vrednost u dostupnosti stotina igara, ali ponovo, ako su poslednjih deset godina igrali samo FIFA i Call of Duty naslove, to verovatno nije bilo zato što nisu imali novca da kupe ništa drugo već zato što ništa drugo nije imalo kulturnu težinu koja bi na njih uticala.

Utoliko, Sony, sa svojim proizvođenjem „kulture“ odnosno „kulturne težine“ kao da radi važniji posao na konvertovanju „kežuala“ u malo „ozbiljnije“ igrače, kreiranja naslova o kojima će pisati ozbiljne novine i kolumnisti cenjenih sajtova, a o kojima će pričati i klinci u školi i na društvenim mrežama. Kada „kežual“ sebe nađe okruženim diskursom o The Last of Us ili God of War ili Ghost of Tsushima, „ulaganje u budućnost“ koje će on zatim možda napraviti (kupovinom konzole) deluje mi kao izdržljiviji model od prostog „hej, iskoristite nisku cenu“ modela koji Majkrosoft forsira. Jer, čini mi se, uzbuđenje niskom cenom ne može da nadjača uzbuđenje učestvovanjem u novom kulturnom DOGAĐAJU kakav Majkrosoftove igre nažalost u ovom trenutku naprosto ne mogu da kreiraju* a Sony poslednjih deset godina kao da radi isključivo na ovakvim projektima.

*čak i da je Halo Infinite izašao kako je bilo predviđeno, u Decembru, mislim da smo podaleko od zaista istorijskog hajpa koji je postojao u vreme lansiranja Halo 3

Zbog toga je Spajdermen tako idealan IP za proširenje publike koja će igrati igre – kulturna ikona ogromne prepoznatljivosti sa mastodontskim Diznijevim marketingom u zaleđini a koja trenutno jaše na fantastičnom talasu popularnosti kome je u nemaloj meri doprineo izvanredni animirani film Into the Spider-verse iz 2018. godine. Into the Spider-verse je uradio nekoliko veoma značajnih stvari za Spajdermena, legitimišući ne samo multiverzum i visokobudžetnu animaciju „za odrasle“ već i pre svega ideju o tome da „Spajdermen“ nije samo lik već, zaista, ideja, skup karakteristika, ali ne nužno omeđen psihologijom i karakterom, već definisan idealima i vrlinama. Crni tinejdžer, Miles Morales, koji je nekoliko sezona pre toga u stripovima probio kalup i pokazao da – eto, pripadnik rase i nacionalne manjine može da bude „pravi“Spajdermen – je ovim filmom pretvoren u planetarno prepoznatljivu pojavu pa je i Sonyjeva odluka da launch title za Playstation 5 bude ekspanzija uspešnog Spajdermen naslova iz 2018. godine, ali usredsređena baš na Milesa Moralesa istovremeno i prirodna, ali i odvažna.

Jer, da se ne lažemo, nije da je pojava Milesa Moralesa u stripu, ma koliko bila zapravo dobro i spretno uvedena, dočekana SAMO aplauzima. Bilo je to kukumavčenja oko ukidanja svega tradicionalnog za račun novomilenijumske ideje socijalne pravde i raznoraznih tlapnji uglavnom od strane osoba koje stripove ne čitaju ili su prestale da ih čitaju potkraj prošlog veka. Zaboravljanje da je OGROMAN broj likova u superherojskom medijumu više nego jednom menjao pol, poreklo, identitet, univerzum itd. je rezultiralo solidnim količinama mekšeg i tvrđeg rasističkog diskursa, pa utoliko, ma kako sad to bizarno zvučalo, treba prepoznati da je Sonyjeva odluka da konzolu lansira uz igru sa crnim, manjinskim protagonistom koji zauzima mesto tradicionalnog, belog protagoniste čija se igra 2018. godine veoma dobro prodavala – ipak svojevresni kulturni kamen-međaš.

Ko je čitao možda se i seća da je meni Marvel’s Spider-Man bio ispunjenje tisućljetnog sna,* igra koja je posle tridesetpet manje ili više neuspešnih pokušaja konačno pogodila kako je to BITI Spajdermen, živeti život Spajdermena, videti grad onako kako ga on vidi, boriti se i odmarati se kao Spajdermen, pobeđivati i gubiti kao Spajdermen.

*ili je bar delovalo kao da sam čekao na ovako nešto najmanje hiljadu godina

Studio Insomniac je kreirao izuzetno zaokružen i uverljiv novi univerzum za „svog“ Spajdermena umešno kombinujući elemente poznatih faza i univerzuma koje smo zavoleli kroz stripove i filmove, ukazujući već tu i na tom mestu da je multiverzum odavno postao jedna od bitnih poenti Spajdermena, da je Spajdermen, rekosmo, skup ideja, ideala i vrlina koje se zatim ispituju kroz različite univerzume. Dan Slott i Christos Gage – scenaristi igre – su u stripovima uveliko operisali sa multiverzalnim konceptima a i sam Miles Morales, uveden u prethodnoj igri kao sporedni lik je u stripovima nastao u paralelnom univerzumu.

Tako da nekako zaista ispada da je logičan naredni korak bio upravo da se sledeća igra potpuno posveti Milesu. Peter Parker se, ne sumnjajte, pojavljuje i u Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, ali igra ulogu mentora i dobronamernog veterana koji mladog heroja podučava tajnama superherojskog zanata. Ovo je Majlsov šou, priča o njegovoj porodici, prijateljima, kraju u kome odrasta i ljudima koje sreće na ulici i kao takva, ovo je igra koja se prirodno naslanja na Sonyjevu sada već jasno iskristalisanu ideju kreiranja kombinacije open-world akcionih igara i prestige televizije.

Naravno da ovaj model ne mora svima biti po volji i svakako, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima dugače neinteraktivne sekcije a likovi su često bitniji od samog zapleta koji je, pa, prilično generički, no, u ovoj igri svakako ima dovoljno same IGRE da onaj ko je voleo Marvel’s Spider-Man 2018. godine, provede udobnih desetak-petnaest sati uz Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

Sam zaplet, kako rekoh, ne ubija se od originalnosti i svakako je uvek zabavno gledati kako igra koju prave dve Fortune 500 kompanije u centar svoje priče stavlja zlu korporaciju što ne mari za bezbednost i živote malih ljudi i u prvi plan stavlja profit. No, dobro, ovo je zanatski dobro urađen i zaokružen narativ, čak i ako mu nedostaje nekakvog božanskog nadahnuća sa ljigavim CEO-m korporacije Roxxon koji krade patent od svog preminulog zaposlenog i, ne razumevajući do kraja prirodu nove tehnologije za proizvodnju čiste energije, izlaže čitav Harlem katastrofalnom riziku.

Scenario umešno spaja ovaj nivo zapleta sa privatnim životima aktera i bez obzira na jednu vidnu „laboratorijsku“ prirodu nastajanja narativa, ima tu života, vitalnosti i određene kulturne relevantnosti kakvu igre ipak nemaju prečesto.

Naravno, sve se vrti oko titularnog glavnog junaka, Milesa Moralesa čiju je srž definisao Brian Michael Bendis početkom decenije u Marvelovom – sada pokojnom – Ultimate Univerzumu i koji u sebi nosi komplikovano kombinovano nasleđe više univerzuma, više ideja o tome šta je suština Spajdermena, ali i dve velike društvene manjine u američkom društvu. U igri, Milesov otac više nije živ – to znate ako ste igrali prethodnu igru – ali prisustvo duha hrabrog crnog njujorškog policajca i ponosnog oca je veoma značajno za narativ i Majlsovu karakterizaciju. Dvostruko odsustvo očinske figure je definisalo originalnog Spajdermena dugi niz godina pa je odluka da u stripu ovo ne bude slučaj mnogo doprinela tome da Majls zaista ima svoj karakter i svoj Spajdermen identitet. Utoliko, odrastanje sada bez oca u igri je svakako mali korak nazad ili makar bliže tradicionalnoj Spajdermenštini, ali Majls je i u igri distinktno svoj čovek, sa sasvim drugačijom dinamikom porodice od onog što je „stari“ Peter Parker ikada imao.

Hoću reći, i aktuelni strip o Milesu Moralesu u velikoj meri naglašava porodicu kao vrhunsku vrednost u izgradnji karaktera i time ide nasuprot jednoj solipsističkoj, asketskoj karakterizaciji originalnog Spajdermena gde je porodica više bila opterećenje traumom i podsećanje na katalog pogrešnih odluka. Igra, iako oca fizički uklanja, pravi ogroman napor da on svejedno bude prisutan kroz dijaloge ali i snimke koje je ostavio iza sebe i time ima jedan distinktno „milenijalski“ senzibilitet koji se protivi „rugged man“ idejama „stare“ Amerike, insistirajući da ljudi nisu ostvrva i da, možda važnije, postojanje porodične (i prijateljske) mreže podrške može da predstavlja ključnu razliku u tome da li će mlada osoba sa supermoćima postati heroj ili zločinac.

Naravno, kako su superherojski narativi uvek metafora, tako i činjenica da ovde pričamo o manjinama koje statistički i dalje imaju mnogo više verovatnoće da završe u zatvoru nego na univerzitetu biva adekvatno preslikana u priču gde dvoje briljantnih mladih učenika sa potencijalno uspešnim karijerama naučnih istraživača ili inženjera sebe nalaze sa različitih strana rata za Harlem u kome pomenuta korporacija ratuje protiv običnog sveta – koji, razume se, i ne zna da je rat objavljen.

Jedna od svakako najvećih vrednosti OVE partikularne igre je kako uzima taj fokus na zajednicu – u prethodnoj igri shvaćenu kao čitav Menhetn ako već ne ceo Njujork – i sužava ga na jedan intimniji nivo prikazujući Harlem* i neposredni komšiluk Majlsa i njegove familije na način koji uspeva da uhvati taj melting pot senzibilitet ovog mesta i dah optimističkog multikulturalnog života koji se ne zamara sociopolitičkim analizama o tome ko je odakle došao i gde zaista pripada već naprosto – živi. Nekoliko scena u kojima vidimo Majlsa i ortaka mu Gankea kako se šetaju po kraju su vrlo lepe utoliko što, za razliku od drugih Sonyjevih ogara, pokazuju mesto koje je „stvarno“**, a ne samo kvalitetna postapokaliptična kulisa i u kome optimističko shvatanje Amerike kao mesta ravnopravnosti i jednakih prilika, čak i u siromaštvu i teškom životu ima svoju vrednost.

*u stripu Majls i porodica žive u Bruklinu ali igra na početku pruža plauzibilno objašnjenje zašto se familija seli u deo grada koji je već modelovan u endžinu igre u prethodnom nastavku.

**ili makar stvarnije

Zbog toga, kada priča krene da se odmotava a gradu zapreti destrukcija, ovo jeste nešto što igrač oseća intimnije. Spektakularna borba na mostu viđena u najavama igre ima težinu utoliko što je do tog momenta igrač već upoznao dobar deo grada, družio se sa ljudima koji se zezaju po krovovima, bacao kosku i pravio selfije sa prolaznicima, pričao sa molerima koji crtaju veliki mural Spajdermena na zidu, ali i branio narod od razbojnika u Central parku… Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ima svoju kvotu supernegativaca, ali njih je osetno manje nego u prethodnoj igri i mada je ovo dakako i refleksija budžetskih ograničenja, to se oseća i kao prirodna komponenta priče u kojoj se zaista sve na kraju vrti u malom krugu likova i gde glavni negativac – ma koliko ljigava legura Zuckerberga, Muskova i ostalih Bezosa on bio – na kraju nije onaj koga treba pobediti. Jedna od najvećih pobeda u narativu ove igre je to da uspeva da nam izgradi lik stvarnog glavnog negativca od početka do kraja, tako da kada se na kraju sa njim borimo za sudbinu grada, ovo je konflikt u kome ni igrač ne želi da učestvuje ništa više od Majlsa, srceparajući staromodni duel sa nekim ko nam je blizak i čiji su nam motivi jasni bez obzira što pokušavamo da ga zaustavimo svim svojim snagama.

Igra, ruku na srce, gleda da ovaj trik ponovi više puta pa je tu i Aaron Davies, Prowler iz Ultimativnog univerzuma u stripovima, takoreći Majlsov stric koji ima lep karakterni luk tokom kog će Majlsa podučiti i kako da sluša zvukove grada i sempluje neke od njih za potrebe kreiranja svoje buduće muzike.

Ovo, naravno, podseća da je Marvel’s Spider-Man: Miles Morales open world igra u kojoj valja mnogo toga pronaći i sakupiti za malecne nagrade u vidu XP-a i „activity tokena“ a koji opet služe za unapređenje karakteristika lika i opreme, te kupovinu novih kostima, no, kao i u originalnoj igri, kombinacija izuzetno dobro realizovanog grada, pažljivog puštanja ovih zadataka „na kašičicu“ da se igrač njima ne preoptereti prerano, kao i fantastične mehanike svingovanja po gradu koristeći paukovu mrežu pomaže da ove stvari budu nešto što sam, makar ja, odradio ne samo bez hroptanja već i sa dosta zadovoljstva. Potraga za semplovima i kasnija (post-game) potraga za skrivenim blagom (koje je Majlsova majka razbacala po gradu kako bi mu kreirala zabavnu aktivnost za rođendan) dolaze i u paru sa reminiscencijama na porodičnu istoriju i prošlost i ne samo da ovde dobijamo topao, ljudski*uvid u likove bliske glavnom junaku već i jednu spretno provučen sažetak rasnog i klasnog iskustva crnih muškaraca u Njujorku koji nije odveć napadan ali zvuči autentično. A, mislim, to nije lako.

*i sasvim „televizijski“ zaslađen – cela igra svakako pati od preslađenih dijaloga ali, opet, izašla je usred „holiday season“ perioda jedne grozne godine, razumite je

Generalno, Miles Morales kao fenomen uopšte a i kao ova igra partikularno dobra je demonstracija da je „get woke go broke“ dosetka uglavnom zlurada želja ljudi koji vide zaveru u boljoj reprezentaciji tradicionalno zapostavljenih društvenih grupa u popularnoj kulturi, a nikako nekakvo pravilo. Ovo je igra koja ima momenat u kome protagonist ima dugačak – i sasvim nem – neinteraktivni kadar ispred murala koji veli „Black Lives Matter“ i mada NAMA ovde to može da deluje kao puki „virtue signaling“ i umetanje politike tamo gde joj do juče nije bilo mesta, fakat je i da je politike uvek bilo samo je nismo primećivali kada je podupirala naša uverenja, a i da ima određene smelosti u tome da slogan koji veliki deo Amerike i dalje smatra maltene terorističkom a svakako pretećom krilaticom bude ovako prominentno zastupljen u medijumu koji se, na svom AAA nivou, uglavnom grčevito drži centrističke, što je moguće više apolitične mantre da je sve „zabava“ i da nema „značenja“ daljeg od nje. U istom dahu – podkast koga Majls najviše sluša vodi devojka koja je migrirala u Njujork iz Kine i tokom jedne od epizoda pominje polaganje ispita za državljanstvo. Ovo jeste lep i hvale vredan napor da se podseti da inkluzivnost nisu izmislili milenijalsi i da je ona odavno deo „stvarne“ Amerike.

Čak i tako, igri se da zameriti relativno nedorečen tretman jedne od frakcija sa kojima se Spajdermen bori – The Underground su predstavljeni kao nešto između urbanih terorista i velike, organizovane bande u nastajanju i igra ne ispituje dovoljno tenziju između njihove antikorporativne agende i činjenice da njihove aktivnosti po gradu u opasnost dovode obične ljude, jelte, civile, zbog kojih sve ovo i radimo. The Underground su mogli biti isprofilisani kao „fizička“ metafora za spiralu kojom su Anonymous potonuli iz pozicije anarhističkih kiberaktivista u moderne fašiste, ali ovde je narativ naprosto izgubio dah (budžet ili, ko zna, podršku s vrha da se ide više u dubinu).

Ono što joj se ne može zameriti je samo „meso“ igranja. Naravno, gro mehanike je sasvim prepisano iz igre od pre dve godine, ali Miles ima neke svoje zadatke koje Peter nije imao – a zauzvrat ne mora da se jebava sa spektrogramima i električnim sklopkama – u dovoljnoj meri da iskustvo bude sveže. Ovi zadaci su često vezani za činjenicu da Majls ima i ponešto drugačije moći od Petera, sa (stripovski kanonskim) „venom blast“ moćima i sposobnošću da bude nevidljiv pa pored uobičajenog zaustavljanja uličnog kriminala, naš tinejdžer ima i situacije u kojima se bori protiv The Underground ćelija što hakuju naoružane Roxxonove helikoptere i bilborde(re!) po gradu. Naravno, sve se na kraju svede na šaketanje sa gomilom naoružanih protivnika na nekakvom krovu, ali borilački sistem ovih igara je i dalje dovoljno dobar da to bude jebeno zabavno i nakon dužeg vremena.

Blaga promena je u tome da Majls sada može da koristi nevidljivost kako bi stekao taktičku prednost nad brojčano nadmoćnijim neprijateljem – srećom, misije u kojima ne sme biti primećen su vrlo retke i uglavnom grupisane na početku igre, u okviru treninga – kao i da korišćenje „venom“ moći, odnosno raznih vrsta bioelektričnih udara dopušta igri da na njega baci više i teže naoružanih protivnika. Venom moći su – pa, moćne i moćno izgledaju a njihovim apgrejdovanjem se omogućava delovanje na više protivnika odjednom i prema kraju igre se skoro ni malo ne oseća činjenica da Majls ima značajno manje elektronskih gedžeta u odnosu na Petera iz prethodne igre. Borba je i dalje elegantan, tečan balet efikasnih pokreta u kojima igrač vodi računa prevashodno o taktici a igra sama izvodi složenije poteze, dovodeći akciju na nivo kompleksniji od Arkham standarda ali svakako ne u kombo-pakao propisnih character action naslova. Naravno, jedva čekam da zaigram Special Edition Capcomovog Devil May Cry V i da se izgubim u tom kombo-paklu, ali Marvel’s Spider-Man: Miles Morales vrlo pristojno odmerava svoju akciju s obzirom da je u pitanju, ne zaboravimo, vrlo konfekcijska igra za široke narodne mase.

Pomenimo još nekoliko manje bitnih ali ne i nevažnih elemenata igre:

  • Činjenica da je jedan od negativaca u narativu Tinkerer jeste donekle dirljiva s obzirom da se ovaj stari Spajdermenov neprijatelj pojavio već u drugom broju Amazing Spider-man magazina 1963. godine.  Naravno, OVAJ Tinkerer je po svemu vrlo različit od starog Phineasa Masona, time što nije ni star ni beo ni zaista kriminalac ni, eh, muškarac, ali ideja inženjerskog genija koji radi za pogrešne ideale je očuvana i dobro iskorišćena pa, iako mi svakako nedostaje lik koga sam upoznao u tristadrugom broju Eks Almanaha iz 1981. godine (a gde je bila prenesena 53. Epizoda Spectacular Spider-man iz iste godine), ovaj Tinkerer mi je bio dobar
  • Sporedne, opcione misije umeju da budu odlične i nadam se da će naredni Spajdermen naslov iz Insomniacove kuhinje imati para da ih napravi više. Ovo i doprinosi osećaju da ste zaista „friendly neighborhood Spider-man“, dasa iz komšiluka koji pored sve visokoparne superherojštine ima vremena da sasluša probleme malih ljudi i pomogne im da ih reše, a što je, uz Gankeovu pomoć u kreiranju mobilne aplikacije u ovoj igri jedan od najnaglašenijih motiva
  • Igra ima odličan photo mod. Ne toliko dobar kao Ghost of Tsushima gde ste mogli menjati doba dana na svakoj slici, ali odličan već utoliko što slobodno možete menjati kostim na slikama, kao i svaku sliku slikati kao da je selfi. Sve slike kojima je ilustrovan ovaj tekst urađene su direktno iz foto-moda igre i nisu naknadno obrađivane.
  • Igra ima i kostim iz Into the Spider-verse filma i uz njega se dobija i mogućnost da animacij aglavnog lika imitira onu u filmu (bez obzira na kostim koji nosite) što, mada izgleda bizarno pored „realističnih“ animacij ai izgleda svega ostalog, jednako izgleda i kul.

Finale narativa ima i sasvim spektakularan ako već ne mnogo kompleksan bossfight – koji sam nažalost morao da prekinem kada mi je Majls propao kroz teksturu poda i ostao zarobljen u ne-prostoru iako je do tada suvereno vodio u borbi protiv razjarenog Tinkerera i ovo je u dobroj meri metafora i za to kakav je tehnološki korak napred Marvel’s Spider-Man: Miles Morales u odnosu na stvari iz prošle generacije.*

*koja, s obzirom da je od izlaska Playstation 5 prošlo manje od mesec dana i da malo ljudi uošte ima Playstation 5 – i nije toliko prošla

Jer, da bude jasno, nisam navikao da mi Sonyjeve igre krešuju a kod Marvel’s Spider-Man: Miles Morales se to desilo tri puta. To nije mnogo u odnosu na to da su neki igrači pre drugog peča prijavljivali stalne kreševe, ali jeste iznenađujuće mnogo imajući u vidu da je u pitanju First Party igra na konzoli koja je u domenu operativnog sistema dosta slična prethodnoj.

Opet, postaje jasno da ray tracing, taj novi bijeli kit u domenu grafičkog prikaza igara, tehnologija za koju biste na PC-ju izdvojili jedno tisuću evra da pazarite potrebni grafički akcelerator, u sebi krije još tajni i da simuliranje putanje zraka svetla iz svetlosnih izvora i fizički korektnih refleksija od različitih površina nije nešto što smo u 2020. godini POTPUNO savladali bez obzira što su nove konzole ovo donele na nivo „normalnih“ potrošača.

No, kada igra ne krešuje (a ne krešuje mnogo, ponavljam), izgleda JEBENO spektakulrano. Tri grafička moda dostupna posle pečovanja nude ili visoku (4K) rezoluciju i ray tracing ali sa 30 frejmova osvežavanja u sekundi, ili ray tracing u normalnoj HD rezoluciji na 60 herca, ali i, na kraju, 60-Hercni gejmplej uz ray tacing i promenljivu rezoluciju koja uglavnom ostaje iznad „normalih“ HD vrednosti. U pokretu ovo svakako izgleda spektakularno i finalni obračun u Roxxon Plaza zgradi sa reflektivnim površinama, neonskim specijalnim efektima, bezbrojnim česticama u vazduhu, u glatkih 60 FPS je stvar koju ćete pamtiti ako ne na ime same kompleksnosti borbe a ono na ime toga kako ta borba izgleda. Kao ništa drugo pre nje, da se razumemo.

I Sonyju je tako nešto svakako bilo potrebno. Uz Majkrosoftovo kilavljenje sa 1st party naslovima za Series X i relativno poražavajući launch Cyberpunka 2077 na konzolama, igra poput Marvel’s Spider-Man: Miles Morales koja jednostavno – radi* i pruža opipljiv dokaz za „next gen“ distinktnost** a istovremeno je duševna i sociopolitički umereno hrabra, pristojno napisana, za oko lepa a pod rukom udobna, na momente izvrsno duhovita (podkast J. Jonaha Jamesona je i dalje urnebesno smešan) a povremeno i dirljiva, posebno sa činjenicom da svi ti pripadnici manjina sasvim prirodno u njoj drže sva najvažnija mesta u kastu*** – takva igra je nešto što sam zaista želeo da igram u Decembru, ulazeći u sezonu kakvih-takvih praznika.

*90% vremena, jelte

**da bude jasno, to da učitavanja skoro da i nema kada prelazite sa kraja na kraj mape koja je detaljnija i lepša nego i jedna do sada je neopisivo značajan „quality of life“ doprinos

***gde i ne osetite da uglavnom ispred sebe gledate Portorikance, Azijate i ljude afričkog porekla zato što se naprosto ponašaju kao ljudi i građani

I igraću je i još. Iako sam kampanju završio, igra ima skromnu ali primamljivu količinu post-game sadržaja a gde ću svakako moći da poradim i na otključavanju preostalih trofeja, ali i na prostom šetanju po Harlemu, ulaženju u radnju u kojoj živi bodega-cat što se isto zove Spider-man i koga povremeno mogu da izvedem u šetnju njujorškim krovovima i pustim ga da, dok izvodim neke od specijalnih poteza protiv kriminalaca, izleti iz ranca i da svoj doprinos grebući ih kandžama po licu. 2020. se završava, mnogi će biti zadovoljni samo tom činjenicom, ali kada imam uz sebe svog Majlsa, pa, ona se završava na jedan dobar, prijatan, topao način. Pa nek se završi konačno.

Video igre: Marvel’s Spider-man

Kao što sam pre neki dan i pomenuo, završio sam Marvel’s Spider-man* i, kao što sam takođe možda natuknuo, igra je uspela da me prijatno iznenadi. Sad, da ne bude zabune, očekivao sam da ovo bude solidan naslov, kao i da će moja još-malo-pa-celoživotna fascinacija Spajdermenom da kompenzuje sigurno postojeće nedostatke u nekoj meri, ali Insomniac su uspeli da prebace priličan broj mojih očekivanja i naprave igru koja će se legitimno nadmetati za naslov igre godine kada za to dođe vreme. S obzirom da je u pitanju open-world naslov koji će morati da se suoči sa teškašima kao što su Assassin’s Creed Odyssey koga, eto, svi, uključujući Milana, prilično hvale, i Red Dead redemption 2, koji samo što nije, to je priličan uspeh. U donjem tekstu pokušaću da obrazložim kako se desilo da je studio i dalje najpoznatiji po Spyro the Dragon igrama napravio najbolju Spajdermen igru u istoriji Spajdermena. I igara.

 

* U daljem tekstu verovatno samo Spider-man. Ili MSM, da budemo malko kinki.

 

Spajdermen je, naravno jedan od najprepoznatljivijih likova vaskolike popularne kulture a ovo je URPKOS relativno loše primljenim filmovima iz poslednjih nekoliko godina. Da Homecoming nije uspeo u onome što je uspeo, verujem da novih filmova o Spajdermenu ne bi ni bilo jedno izvesno vreme. Ipak, ni loš učinak Amazing Spider-man filmova, ni činjenica da se stripovi danas ne prodaju ni približno u tiražima koje su tukli devedesetih godina, nije uspela da značajno umanji slavu Spajdermena i njegov, jelte, brend rekognišn. Nepobitna je činjenica da u centru Beograda mogu da odaberem bilo koji smer i krenem da hodam i da neću preći ni 300 metara pre nego što u izlogu neke od prodavnica ne ugledam ranac, svesku, privezak ili nešto četvrto brendirano dragim Spajdijevim likom. Spajdermen je, kako bi to Tramp rekao, YUGE, i on je YUGE već decenijama. Koliko je drugih zapadnih superheroja imalo sopstvenu mangu, onu pravu, pravljenu i izdavanu u Japanu? Vrlo malo, zapravo, a još manje ih je to imalo tako rano: Spajdermen i Hulk su imali svoje mange još 1970. godine ali dok je Hulk tokom naredne četiri decenije uživao svoje uspone i padove, (mislim, kuda dalje da odete kada vas na televiziji još 1977. godine igra Lou Ferrigno? KUDA?) Spajdermen je išao samo na više. Od slabo popularne televizijske serije iz 1977. godine (čiji sam bioskopski kat gledao par godina kasnije u pokojnom bioskopu Balkan – uz veliku zahvalnost pokojnoj majci koja se žrtvovala za sinove) pa do Homecominga prošlo je skoro četrdeset godina a Spajdermen je samo proširivao svoju medijsku imperiju.

 

 

Sve ovo naglašavam s obzirom da Marvel’s Spider-man na neki način ostavlja utisak kao da je u pitanju prva Spajdermen igra, iako je zapravo – tridesetšesta (slobodno proverite, pričekaću). Prva Spider-man igra je urađena još 1982. godine za Atari 2600 i bila interesantna varijacija na vertikalno skrolujući platformer gde ste se pentrali po fasadi zgrade i kešali o mrežu, spasavajući civile i skupljajući bombe. Dve godine kasnije dobili smo tekstualnu avanturu o Spajdermenu (a koja je bila samo jedna od nekoliko igara iz serijala koji je imao i Hulka, te pola Fantastične Četvorke) a što je verovatno najbizarniji plemeniti napor u istoriji napora – Spajdermen je, svakako, u velikoj meri i psihološka (melo)drama umotana u sapunsku operu umotana u akcioni film umotan u naučnofantastični palp – ali spakovati njegovu naglašenu atletsku kinetičnost u tekstualni medijum je prilično hrabar potez, pa makar i uz obilate ilustracije koje su, nažalost, od boja imale samo magentu i ljubičastu pa je igra delovala halucinantnije nego što bi možda trebalo…

 

O ovome pričam jer se tokom godina pokazalo da je prenošenje Spajdermena iz likovnog ali statičnog medijuma kao što je strip u medijum animacija ali i interakcije kao što su video-igre zapravo prilično veliki izazov. Drugi superheroji nisu nužno imali sjajne igre – Supermen 64 se tradicionalno smatra jednom od najgorih igara ikada napravljenih – ali je ispadalo da je lakše napraviti igru u kojoj glavni lik leti nego onu u kojoj se poput Tarzana keša o mreže i bacaka između zgrada. Tek je Neversoftova igra iz 2000. godine za Playstation 1 (naravno, i ona se zvala samo Spider-man) uspela da kreira mehaniku svingovanja na mreži i veranja po fasadama koja je delovala uverljivo i razumno udobno i zatim su sledećih godina drugi developeri sa promenljivim uspehom kopirali ovu mehaniku ali skoro niko od njih nije napravio pamtljivu igru. Ovde su Treyarch (danas poznati po Call of Duty: Black Ops podserijalu) napravili priličan spleš kada su konačno sa Spider-man 2 iz 2002. godine uspeli ne samo da unaprede mehaniku igre već i da je spakuju u razumno otvoreni svet nalik (ako dovoljno zažmirite) na GTA III i ta se igra do danas smatra jednom od najboljih igara o Spajdermenu.

 

 

Dva su za to razloga: prvi je što je mehanika kretanja bila intuitivna a razumno zahtevna sa potrebom da mrežu zaista zakačite za fizički objekat u okruženju da biste je koristili za kretanje (prethodne igre su mrežu kačile u prazno, nadajući se da će igrači biti dovoljno opijeni igranjem da im to ne zasmeta) i sa tim povezanom veštinom koji ste morali razviti da biste efikasno prelazili grad. Drugi je što je grad imao ne samo nebodere već i ulice i ljude na njima – prethodni naslovi, uključujući prvi Treyarchov pokušaj na Spajdermenu, su imali samo solitere a ulica je bila sakrivena oblacima/ dimom/ izmaglicom i igra je prekidana ako biste se spustili ispod nekog sprata. Spider-man 2 je imao nasumične misije sprečavanja uličnih zločina, kao i gomilu negativaca kojih nije bilo na filmu u to vreme i ova igra, te njen direktni sledbenik (mada ne tehnički i nastavak), Ultimate Spider-man za koga je Bendis napisao skript a Bagley nacrtao koncept-art će dugo vremena ostati neprevaziđene po osećaju „spajdermenstva“ koji su davale, a uprkos tome što je Activision besomučno proizvodio nove Spajdermen naslove, ni jedan nije smatran dostojnim ove dve.

 

Hoću da kažem, kao da niko, uključujući Treyarch nije ima ideju kako da stvari zaista pogura dalje pa su naslovi iz Xbox 360/ PS3 ere svi bili osrednje igre od kojih je skoro svaka dobijala relativno entuzijastične prve reakcije samo da bi veoma brzo bila zaboravljena. Naravno, uticaj Arkham Asyluma se osetio i u Spajdermen igrama, kao i u svim ostalim kostimiranim akcijašima iz trećeg lica ali ni Treyarchove ni Beenoxove igre nisu ostavile značajnog istorijskog traga.

 

Sve do, dakle, momenta kada je Activision konačno batalio licencu a Sony, takođe konačno, shvatio da je vreme da se sa njom uradi nešto pametno.

 

Ja sam imao dosta čudnu reakciju kada sam saznao da Insomniac radi Marvel’s Spider-man. Naime, bilo mi je drago zbog kalifornijskog studija čiji sam Ratchet and Clank serijal voleo a čija je poslednja igra (rimejk prve igre živopisan na ovom topiku pre oko dve i po godine) bila i najbolja, ali sam se i pitao da li je Insomniac zaista najbolji izbor za nešto za šta mi se činilo da su Sucker Punch prirodniji. Oba Sonyju bliska studija su tokom Playstation 2 ere napravila gomilu dobrih i voljenih 3D platformera sa simpatičnim životinjama u glavnim ulogama ali je Sucker Punch već dokazao svoju superherojsku ekspertizu sa InFamous serijalom, plus Sony je kupio ovaj studio još 2011. godine i… recimo da sam imao i određene sumnje u to da Insomniac imaju kvalitet potreban da izguraju igru kakva je Marvel’s Spider-man morao da bude da bi prekinuo decenije loše sreće.

 

Ali Insomniac je pretekao i ovo ne samo da je bez ikakve sumnje najbolja Spajdermen igra do sada napravljena („Uspeh iz tridesetšestog puta!“ glasio bi blurb kada bi me neko plaćao da pišem blurbove) već je i ovim kalifornijski studio napravio svoju prvu zaista AAA igru – ne po namerama već po rezultatima. Resistance i Sunset Overdrive jesu bili dostojni pokušaji ali tek sa Marvel’s Spiderman se može reći da su Insomniac pogodili sve mete napravivši naslov koji je istovremeno i ekspanzivan i fokusiran, i mehanički duboko zadovoljavajući i narativno kvalitetan. Možda najvažnije, ovo je produkcijski očigledno jedna od skupljih igara ove godine, ali istovremeno i igra sa priličnom količinom te neke… duše. Što za tridesetšestu igru o Spajdermenu, napravljenu na osetljivoj razmeđi korporacijskih interesa (Sony, Disney, Marvel…) uopšte nije mala stvar. Neke prethodne igre iz serijala su imale neke od ovih elemenata – za Spider-man 3 je, recimo, Activision uspeo da utera skoro ceo prvi red glumaca iz trećeg Raimijevog filma da pozajmi glasove likovima: tu su bili i Tobey Maguire i James Franco i Topher Grace i Thomas Haden Church, pa čak i  J. K. Simmons (Kirsten Dunst, pak, nije, što je verovatno nekakav zloslutni signal), a za Spider-man: Shattered Dimensions su se Beenox polomili da uključe gomilu alternativnih univerzuma iz stripova, a uz Dana Slotta na scenarističkim dužnostima, varirajući pritom gejmplej između raznih alternativnih Spajdermena – no tek ovogodišnji Spajdermen kao da je doživeo tu savršenu oluju u kojoj su se kockice složile na (skoro) perfektan način. Drugačije rečeno, iako su i ranije postojale igre o Betmenu, neke od njih i popularne, za Arkham Asylum su ljudi koristili termin „simulator Betmena“ da bi opisali sveobuhvatnost „Betmen“ iskustva koje je ta igra pružala. Marvel’s Spider-man je isto to samo za Spajdermena – simulator života Spajdermena koji u svakom svom segmentu pruža ono što ste zamišljali čitajući stripove (ili gledajući animirane i igrane filmove, pa i igrajući inferiorne igre…): i superherojsku dramu i humor i toplu ljudsku priču ispunjenu relatibilnim likovima, i odličnu superherojsku akciju u otvorenom svetu gde se borite protiv nasumičnog uličnog kriminala i pažljivo, ručno pravljene misije u kojima morate kombinovati šunjanje i borbu, pobediti ikoničke Spajdermenove negativce i promeniti sudbinu ansambla likova (i, uostalom, grada Njujorka), i perfektno odmeren borbeni sistem u kome Spajdermen koristi svoju agilnost, pauk-čulo, te gomilu spravica koje je sam dizajnirao, ali i odličan sistem kretanja po gradu koji je i sam veliki, ekspanzivan i uverljivo živ.

 

Za svu ovu dobrotu svakako treba da pohvalimo Insomniac ali ne bi bilo ljudski da ne primetimo kako je verovatno u presudnoj meri tu uticalo što je igru izdao Sony – na kraju krajeva, Activision su imali decenije na raspolaganju da naprave ultimativnu Spajdermen igru a Sonyju je to uspelo iz prvog puta (iako je, dakako, Activision izdao jednu od boljih Spajdermen igara u istoriji – gore pominjani Ultimate Spider-man) i verovatno nije stvar samo u novcu već i u pažnji koja je igri posvećena. U svakom slučaju, Sony je nastavio svoj pobednički pohod u ovoj generaciji pa su tako posle prošlogodišnjeg Horizona i Uncharted: The Lost Legacy, ove godine izbacili God of War koji je dobio ozbiljne pohvale sa svih strana (dobro, izbacili su i Detroit…), a sad mogu da se zakite i Spajdermenom, što ih sve stavlja u veoma udoban položaj pred kraj konzolne generacije…

 

Elem, na koje je sve načine Marvel’s Spider-man dobar?

 

Prva i najosnovnija stvar kod Spajdermen igara je da pogodite dizajn kretanja. Kako već rekoh, za razliku od drugih superheroja, Spajdermen niti leti niti (načelno) vozi već ima taj nezgodni „tarzanski“ stil koji podrazumeva blizinu objekata na koje može da zakači mrežu kako bi onda pomoću nje prelazio razdaljine. I mada Neversoft jesu napravili pobednički sistem pre skoro dve decenije, a koji su kasnije igre svih developera praktično kopirale i rafinirale, Insomniac su ga doveli skoro do savršenstva. Ne samo da u ovoj igri zaista morate zakačiti mrežu za neki fizički objekat u okruženju već su developeri pažljivo narihtali ovaj sistem da se na veoma intuitivan način kombinuju automatske i „ručne“ radnje. Ovo znači da će samo držanje i puštanje R2 tastera na kontroleru uglavnom uspeti da vas provede kroz grad, ali da će tek osmatranje okolnih objekata i strateško korišćenje skokova potpomognutih mrežom i posebne „point launch“ tehnike moći da vam da visinu i, pogotovo, brzinu potrebnu da pristignete neprijatelje koji beže ili obavite druge zadatke koji zahtevaju žurbu. Rezultat je da je svingovanje u ovoj igri onaj odlični koktel „lakog da se nauči, teškog da se usavrši“ i da ćete se već posle petnaestak minuta u igri osećati kao Spajdermen jer ćete svingovati između zgrada i raditi fantastični trostruki salto mortale na vrhu luka, iz čiste radosti (i za malecnu XP nagradicu), ali da ćete tek za nekoliko sati zaista BITI Spajdermen koji kriminalce u kolima što vrtoglavo jure kao od šale prati kroz lavirint oblakodera i, izbegavajući kišu metaka u letu, naskače na krov iz velike daljine i deli malo ulične pravde.

 

Sa ovim je povezano i to da je Njujork u ovoj igri – konkretno Menhetn – po raznim mišljenjima najbolji do sada napravljen u igrama. A ovo, reklo bi se, uključuje i Liberty City iz GTA serijala. I ne pričamo ovde samo o arhitektonskim uverljivostima – mada jeste lepo videti i Central park i Bruklinski most, i Paklenu kuhinju, i Empire State Building, ali i Empire State University, pa čak i zgradu Avengersa  – već i o, opet, toj nekoj duši grada. Tu i tamo ćete videti karakteristične radnjice i saobraćajne gužve, ali će vas mnogo više osvojiti način na koji Njujorčani reaguju kada vide Spajdermena – od onih koji ga kritikuju i na njega se deru, pa do onih koji ga obožavaju i traže mu da im baci kosku ili da urade selfi sa njim. U igri postoji i detaljan social feed gde možete da čitate razne (fiktivne, naravno) tvitove koji se tiču Spajdermena, a J. Johan Jameson ima i svoj podkast (Just the Facts with JJJ) koji je zabavan koktel konspiratologije i old-man-yells-at-cloud estetike sa zapravo dubokim uvidima u realnost superherojštine. Hoću reći, pročitao sam na par mesta kritike kako stanovnici grada nemaju isti nivo samostalnosti kao, recimo, njihovi parnjaci u GTA i mada je ovo tehnički tačno, mislim da su takve kritike malko nepravedne i da gube iz vida da je ovo igra čija je mehanička zahtevnost na jednom drugom nivou zahvaljujući brzom kretanju protagoniste. Fakat da imate na raspolaganju OVOLIKI grad kroz koji bez ikakvih učitavanja ili štuckanja možete da jurite na bilo koji stranu, menjajući visine i praveći svakojake kerefeke, skačući po vozovima (i, što je pre par nedelja na tviteru bila sportska disciplina za sebe – ispred vozova) i jureći, recimo, golubove a da onda doskočite na ulicu a prolaznica vam dobaci da ste car i slika se sa vama – ovo je nešto što igre do sada zapravo nisu imale, ne izvedeno ovako bešavno.

 

A to je, za mene, jako značajno. Spajdermen je definisan gradskom sredinom i za razliku od drugih superheroja njegovo kretanje zavisi od postojanja visoke urbane arhitekture tako da je spona sa gradom koja je u ovoj igri napravljena na više nivoa veoma važna za sveukupni utisak. Duboko je zadovoljavajuće da su Insomniac ovo odradili sa ovolikom pažnjom.

 

Drugi važan sistem je borba. Ponovo, još od Neversofta – pa čak i nešto ranije, od vremena Capcomovih borilačkih igara u kojima je Spajdermen gostovao – generalno je utemeljena filozofija borbe za Spajdermena u igrama. Brzina, agilnost, elastičnost, pre nego sirova snaga, ovo su postojano tokom decenija bile odlike borbenih sistema Spajdermen igara, sa postepeno uvođenim varijacijama i dodacima. Insomniac su samo napravili nekoliko logičnih koraka napred uz očigledno veoma pažljivo razmišljanje o implikacijama svakog od njih. Rezultat je da je ovo jedno od najtaktilnijih borilačkih iskustava ove godine, izuzetno uglancana kombinacija vizuelne i zvučne signalizacije sa gotovo perfektnim kontrolama i dubokim razumevanjem šta Spajdermena izdvaja od drugih junaka video-igara.

 

 

Hoću da kažem, od Arkham Asylum su mnoge superherojske (i mnoge nesuperherojske – Sleeping Dogs, Shadow of Mordor, Mad Max…) igre preuzele ritmički borbeni sistem zasnovan na pravilnom unošenju jednostavnih inputa i posmatranju signalizacije koja upozorava na neprijateljski napad, a radi neophodne kontre. I Spajdermen igre u post-Arkham Asylum periodu su radile isto ovo i sve je to razumljivo – ovaj sistem ima svoju imanentnu prijatnost jer je zasnovan na ritmu a odsustvo pravih komboa i potrebe da se bubaju kompleksniji unosi znači i da publika kojoj bi i God of War bio prekomplikovan a sa Bayonettom ili Devil May Cry ne bi znala šta da započne neće biti odbijena previsokom kompleksnošću.

 

No, Marvel’s Spider-man zapravo ovaj sistem zadržava samo u tragovima i kreira borilačku mehaniku koja je značajno agresivnija i, za Spajdermena, mnogo prirodnija.

 

Hoću reći, većina ovih igara (čak i ovogodišnji God of War koji nema ovakav sistem i bliži je pravim character action naslovima), recimo, obavlja veliki deo posla umesto igrača, na primer radeći automatsku korekciju za distancu do protivnika koga je sistem nanišanio ali koga model u igri ne može sa datog mesta da zaista domaši. Kada se ovo uradi elegantnije – na primer Betmen – imamo dodatnu animaciju koja prikazuje da model zaista napravi pokret u pravom smeru. Kada se uradi manje elegantno (tj. kada developeri ovo, kao, pokušavaju da sakriju), kao u God of War, onda vidimo kako model samo klizne po podlozi prema protivniku pre nego što ga udari. Marvel’s Spider-man ovo ne mora da radi i, zapravo, igra vam ne nudi vidne korekcije distance, puštajući vas da mašete po vazduhu dok je protivnik udaljen korak ili dva od Spajdija, a ne mora da radi jer Spajdermen već ima „prirodan“ mehanizam za korekciju distance u vidu svoje mreže. Otud je u borbama pritiskanje jednog dugmeta (uz okretanje u generalnom smeru udaljenog protivnika) dovoljno da Spajdi ispali mrežu a onda se njom, jednim tečnim, elegantnim pokretom, privuče protivniku i navali da ga mlati ne prekidajući tok borbe. Ovo je veoma uspelo rešenje jer igra i dalje ima ispod haube automatiku koja se brine o tome da usred ršuma tuče sa nekoliko osoba ne morate da preterano precizno nišanite baš onu koju ste poželeli sledeću da napadnete, a da opet ultimativna odgovornost za planiranje taktike i izvođenje glavnog dela radnje leži na igraču. U kontrastu sa ovim, Arkham igre često zahtevaju samo pritiskanje dugmeta, bez potrebe da osmatrate okruženje i gurate palicu i u jednom smeru, jer će sistem sam odabrati sledećeg protivnika i Betmena automatski transportovati do njega.

 

Zvuči kao mala razlika, ali je zapravo ogromna u pogledu toga koliko igrač oseća da ima kontrole nad likom koga vodi i odvijanjem borbe. Spajdermen po prirodi stvari, zbog svoje brzine i okretnosti mora da ima način da u haosu bitke u deliću sekunde pravi taktičke odluke i izvodi ih vratolomnim tempom a Insomniac su kreirali sistem koji omogućava da algoritmi i igrač zajedničkim radom gde svako ima važan ali ne jedino važan deo posla, kreiraju uverljivo Spajdermen iskustvo.

 

Svi ostali elementi borilačkog sistema funkcionišu u skladu sa ovom filozofijom: na primer, igra nema blokiranje ali ima dugme za izmicanje koje, u zavisnosti od preciznosti kojim izmicanje izvodite donosi i druge povoljnosti („perfect dodge“ ne samo da usporava vreme nego i automatski ispaljuje mrežu na lice protivnika a što će ga zaslepeti na nekoliko trenutaka, dajući igraču vremena da se pregrupiše, eventualno napadne druge protivnike ili se samo namesti da ga patosira specijalkom). Ako izmicanje izvedete blizu zida ili automobila, Spajdi će se, u skladu sa svojom atletskom prirodom, zalepiti za vertikalnu podlogu, nakon čega izvođenje napada podrazumeva ne običan udarac rukom ili nogom, već skok u pravcu neprijatelja koji može da sruši više od jednog čoveka na zemlju.

 

Naravno, Spajdi ima svoju mrežu i ona u borbi ima dragocene upotrebe: od mogućnosti da brzo prelazite sa kraja na kraj bojišta i u tren oka se prebacujete do udaljenih protivnika, preko otimanja neprijateljima oružja iz ruku, vezivanja neprijatelja mrežom (a zatim, ako ste otključali potrebne poteze i korišćenje ovako vezanih neprijatelja da njima mlateći unaokolo izudarate druge neprijatelje), otkidanja vrata sa automobila ili poklopaca šahtova (paleta, buradi i druge galanterije koju zatičete na gradilištima i u skladištima) kojima ćete nokautirati udaljene neprijatelje, pa sve do, nakon otključavanja sposobnosti višeg nivoa, premlaćivanja kriminalaca njihovim sopstvenim otetim oružjem i hvatanja raketnih projektila u letu, te vraćanja na adresu pošiljaoca. Arkham igre jesu imale Batarange i ostale Betmenove zezalice ali Spajdijeva mreža je jedna od najboljih alatki u superherojskim igrama do današnjeg dana.

 

Ali to ne znači da Spajdi nema SVOJE zezalice. U ovoj priči o Spajdermenu, osvežavajuće, nemamo posla sa mladim superherojem koji tek uči lekcije o moći i odgovornosti. Ovde imamo posla sa Peterom Parkerom koji se već osam godina bavi superherojštinom, dakle, mladom ali odraslom osobom jakog intelekta i velike naučne radoznalosti. U ovoj igri Spajdermen ne samo da je dizajnirao svoje veb-šutere nego i svu silu drugih elektronskih pomagala, od posebnih sočiva u masci koja mu omogućuju identifikovanje prioritetnih elemenata okruženja, pa do spajder-dronova, ručnih granata sa mrežom i drugih borbenih pomagala. Iako na prvi pogled ovo zaista deluje primerenije Betmenu nego Spajdermenu (superheroju sa ograničenim budžetom – uostalom, jedan od podzapleta u igri je da Peter mora da se iseli iz stana jer nije na vreme plaćao kiriju), meni je izuzetno prijalo što je Dan Slott poslednjih godina u stripu potencirao Peterov veliki intelekt i naučnu disciplinu, i što ova igra onda prirodno ekstrapolira to da će klinac koji je sa 15 godina dizajnirao veb-šutere i spajder-trejsere, kao odrasla osoba umeti da napravi i druge jeftine a korisne sprave da mu se nađu u borbi protiv zločina.

 

(Dobro, malo mi je žao što igra ni na koji način ne sugeriše postojanje Spajder-bagija, ali uzdam se da nešto mora da se sačuva i za nastavak)

 

 

Na sve to dolazi i pauk-čulo, posebno šesto čulo koje Spajdermena upozorava na neposrednu opasnost i ovo je naprosto najprirodniji spoj u superherojskim igrama uopšte: gomila drugih likova, uključujući Betmena, u igrama ima vizuelne indikatore na neposrednu opasnost, ali kod Spajdermena ovo zapravo ima apsolutno kanonsko utemeljenje i ova je mehanika besprekorno uvezana u brzu, dinamičnu borbu, sa pravovremenim upozorenjima i odličnim nagradama za hladnokrvno reagovanje.

 

No, jedna od najboljih odluka u dizajniranju borbenog sistema je svakako bilo kreiranje „focus“ merača koji se puni uspešnim napadima, atraktivnim potezima i dobrim izbegavanjima protivničkih nasrtaja. Fokus ne samo što je posle određenog vremena moguće potrošiti na specijalne napade koji protivnike eliminišu iz udarca (i uz neke superatraktivne animacije) već se on može trošiti i na obnavljanje zdravlje tokom borbe. Ovo je omogućilo Insomniacu da Spajdermena ubace u neke zapravo prilično teške okršaje a da ne moraju da posežu za veštačkim načinima obnavljanja zdravlja, vezujući očekivani životni vek glavnog lika pre svega za taktičko razmišljanje i veštinu igrača.

 

 

Sve to na gomili daje zapravo prilično dubok ali intuitivan i za čitanje jasan sistem u kome je protivnička agresivnost podešena tako da budete pod stalnim pritiskom ali da uvek imate osećaj da kontrolišete borbu, svesni šta će protivnici učiniti pre nego što oni to zaista učine i kadri da mislite jedan ili dva poteza unapred. Malo u igrama ima lepših osećaja od toga kada gomilu naoružanih Silver Sable plaćenika sravnite sa zemljom koristeći između ostalog njihove sopstvene puške, otkinute velikokalibarske mitraljeze sa oklopnih vozila i srušene snajperske tornjeve – svesni da ste brzinom, gipkošću i pre svega dobrim taktičkim razmišljanjem usred uzavrele bitke trijumfovali nad brojnijim i teško opremljenim neprijateljem.

 

Igra ima i ne toliko razrađen ali solidno zadovoljavajući šunjački sistem koji ispravno prepoznaje kapacitete Spajdermena (čoveka koji može da se penje uz fasadu nebodera i hoda po plafonu) za stealth pristup gejmpleju i mada se opcione šunjačke challenge misije zasnivaju na omrznutoj ideji da ste fejlovali čim vas neko primeti, izvan njih je šunjanje solidno racionalna opcija u situacijama sa više neprijatelja gde ćete biti u stanju da poprilično istanjite krdo pre nego što neizbežno krene šaketanje.

 

Širi dizajn igre je, naravno, u skladu sa filozofijom AAA dizajna u 2018. godini, ali opet inteligentno podešen da se iz te filozofije izmuze maksimum zadovoljstva za igrača, ali uz prihvatljivu cenu (u vremenu i potencijalnoj frustraciji).

 

Šta hoću da kažem: igra ima nekoliko „valuta“ koje sakupljate na razne načine, od iskustvenih poena koji se dobijaju za prelazak misija, ali i za dobre poteze u borbi, pa i za izvođenje akrobacija dok samo lenjo svingujete preko grada, pa do posebnih „tokena“ koje dobijate za distinktne aktivnosti: jedna vrsta se dobija za borbu, druga za naučna istraživanja, treća za turističko obilaženje grada itd. Ove valute se zatim koriste na različite načine pošto je 2018. godina i svaka igra je istovremeno i RPG. Iskustveni poeni otključavaju nivoe koji Spajdermenu daju više zdravlja i jače mišiće, ali i poene što ćete ih razmenjivati za nove poteze sa tri odvojena tehnološka drveta (pošto mi je igra jako prijala, ozbiljno sam se pozabavio njenim opcionim sadržajima, pa sam najviši nivo dosegao i sve tehnike otključao daleko pre njenog kraja) – uključujući brže kretanje po gradu, atraktivnije borbene poteze, i malo lakše šunjanje. Tokeni, pak služe za otključavanje novih spajder-gedžeta, njihovo apgrejdovanje, ali i za otključavanje novih Spajdermen kostima koji pored očigledne kozmetičke atraktivnosti, donose i posebne specijalne borbene kapacitete (odnosno Spajdermenovu verziju „super napada“). Na primer, otključavanje Iron-Spider kostima iz Civil War daje pristup metalnim udovima na leđima koje možete (kad se merač napuni) usred borbe aktivirati i DEMOLIRATI opoziciju a neki drugi kostimi daju vam povećanu brzinu, četvorostruku snagu itd. U činu posebne darežljivosti, ove posebne moći se nakon što se otključaju, dadu kombinovati sa bilo kojim drugim kostimom pa niste vezani za jedan fizički izgled ako biste da koristite moć koju vam je taj partikularan kostim dao.

 

Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice jer iako na ovaj način imate više da se igrate i dobijate više nagrada tokom igranja, uvek postoji rizik da se igra raspline i da sebe uhvatite kako vas mrzi da odete u meni i drndate apgrejde, da ne pominjem da vas još više mrzi da obavljate dosadne opcione zadatke kako biste zaradili dovoljno za taj sledeći poseban gedžet ili kostim na koji ste bacili oko. God of War je povremeno na mene imao ovaj efekat, ali Spajdermen je uglavnom uspeo da ga izbegne. Delom jer iako na početku deluju komplikovano, meniji u igri uspevaju da budu efikasni i brzi za navigaciju, a delom jer najveći broj opcionih aktivnosti od kojih zavise tokeni u osnovi od vas traži da se bavite onim što igra i inače radi najbolje: svingovanjem po Njujorku, tučama, spektrometarskim analizama. (Er… Da, spektrometarske analize jesu značajan deo igre. Objasniću malo kasnije.) Još važnije, Insomniac je uspeo da izbegne „ubisoftovski“ efekat umanjenih prinosa i osećaj malaksalosti koji igrača open world naslova pogodi kad otvori mapu i na njoj vidi stotine ikona što ukazuju na zadačiće što ih valja obaviti. Zapravo, Insomniacovo rešenje je vrlo elegantno: igra ima verovatno istu količinu opcionih zadataka kao prosečan Far Cry ili Assassin’s Creed naslov, ali ih isporučuje u odmerenim porcijama. Tako ćete nakon završenih prvih par narativnih misija dobiti mogućnost da lovite po Menhetnu Peterove rančeve što ih je ostavio po krovovima, na zidovima i ispod lukova mostova tokom hitnih presvlačenjima u Spajdermena. Komada pedeset. Pa ćete, nekoliko misija kasnije dobiti mogućnost da slikate njujorške znamenitosti. Pa još kasnije, molbu da pronađete i vratite gomilu odbeglih golubova jednom prijatnom komšiji.  I tako redom.

 

Igra na ovaj način uspeva da vas prevari ili makar zavede da odradite ove poslove a da se ne osećate kao da ste zauzeli Sizifovo radno mesto jer većina zahteva relativno malu količinu vremena i napora, a ti su napori najvećim delom vezani za aktivnosti koje su u igri imanentno prijatne: prelazak grada korišćenjem mreže. Naravno, ima ovde padova u kvalitetu: Harry Osborn ima za Petera gomilu zadataka koji podrazumevaju pomaganje Njujorku putem merenja nivoa zagađenja, ili otkrivanja potencijalno opasnih gasnih instalacija (jer, eto, i sinovi beskrupuloznih industrijalaca su ljudi sa dušom koji vole svoj grad) ali su ovo u praksi najčešće relativno dosadne „dotakni sve indikatore“  misije od kojih su neke meni znale da potraju i po petnaest minuta. Takođe „challenge“ misije u kasnijem delu igre odlaze još dalje u „gamey“ smeru vraćajući se na dizajn iz starih Treyarchovih igara sa trkama protiv štoperice a kroz gomile čekpointa. Nisu ove misije toliko iritantne, da se razumemo, koliko u odnosu na ostalo u igri deluju kao puka dužnost.

 

Ali dobro, barem nema mikrotransakcija i igra ne pokušava da nam proda tokene. U 2018. godini ovo je blagoslov koji ne treba olako shvatati.

 

Pomenuo sam spektrometre. Dakle, Peter Parker u ovoj verziji Marvelovog univerzuma radi kao laboratorijski istraživač zajedno sa doktorom Ottom Octaviusom (da, TIM Dokom Okom) – njegova prošla profesija fotoreportera za Daily Bugle se pominje u igri, ali dnevne dužnosti mu se tiču rada na kibernetskim prostetičkim pomagalima zajedno sa doktorom. U okviru ovoga postoji gomila mini-misija u kojima ćete se baviti mehaničkim sklopovima kroz koje treba da proterate struju tačno određene voltaže (varijacija na klasični Pipeline) ali i spektrometarskih misija gde analizirate materijale uklapanjem jednostavnih obrazaca tako da dobijete „sliku“ sa predloška. Akcione avanture ovog tipa, naravno, neretko imaju ove „misaone“ elemente (setimo se hakovanja u BioShocku ili Deus Ex: Mankind Divided) ali neko je u Insomniacu BAŠ zavoleo ove spektrometarske zagonetke i one se kasnije na nekoliko mesta pojavljuju i u glavnom narativu. Srećom, nisu ni teške ni mnogo iritantne i mada ne mogu da kažem da su mi donele MNOGO zadovoljstva, nisu mi ni smetale.

 

Dodatno, igra ima i posebne „opcione misije“ koje su kraći narativni igrokazi što mogu da uključe i jurnjavu i borbu i njih dobijate na posebnim mestima u narativu. One su pristojno osveženje i načelno su dovoljno kratke a duhovite (jedna se bavi karatistom koji je kupio kostim Spajdermena u radnji i sad ide ulicama i brani nejač od kriminalaca, druga ženom koja gleda golubove u Central Parku sa svoje terase i sasvim je slučajno otkrila satanski Kingpinov plan…) tako da je, zapravo, moglo da ih bude i više.

 

Ako smo sve to pohvalili, onda da kažemo i ovo: jedna od presudnih stvari u kvalitetu ove igre je to koliko je njena priča zapravo dobra.

 

 

I ovde ne mislim nužno da je zaplet neviđen i šokantan – jer uglavnom nije – već to da je priča veoma ubedljivo „spajdermenovska“ i odrađena sa ogromnim razumevanjem i poštovanjem za izvorni materijal ali i sa dovoljno kreativne smelosti da se prepozna da je ovo poseban univerzum i da on treba da ima svoju, konzistentnu priču.

 

 

Naravno, Dan Slott i Christos Gage koji su sarađivali na scenariju su veterani pisanja Spajdermena i obojica imaju sklonost ka paralelnim univerzumima i alternativnim verzijama ovog superheroja pa ova verzija Spajdermena i Petera Parkera odiše autentičnošću i uverljivošću, kombinujući sa velikim autoritetom različite elemente Spajdermen mitosa i dajući nam svet koji deluje stvarno, likove koji imaju istorije u koje verujemo, dramu koja, iako joj fali malo stripovske oštrice, vrlo dostojanstveno stoji rame uz rame sa ostalim Sonyjevim igrama. Zapravo, veliki uspeh Insomniaca ovde jeste što su postigli da od Sony predloška (dakle, od ideje da sada sve igre treba da budu The Last of Us) uzmu dramu i ozbiljnost a da onda to bešavno uvežu sa spajdermenovskim „lakšim“ tonom i kombinacijom optimizma i malodušnosti karakterističnom za klasične stripove. Slott je inače tokom svog desetogodišnjeg rada na Spajdermen stripovima potencirao ne samo alternativne univerzume već i Peterov intelekt i altruističku prirodu pa je u igri veliki akcenat ne samo na Peterovom naučnom radu već i na toj nekoj „friendly neighbourhood Spider-man“ atmosferi. Njujork u kome se igra dešava jeste zreo, sa likovima koji bi sutra mogli da uđu u bilo koju HBO seriju, ali ovo je Njujork u kome policajci zahvaljuju Spajdermenu kada im pomogne u borbi protiv kriminalaca, a slušaoci se javljaju J. Jonah Jamesonu u strim da mu kažu kako nije u pravu za Spajdermena, i kako ovaj superheroj njima pomaže i spasava ih.

 

Po tviteru sam viđao puno kritika za to kako je u igri Spajdermen suviše blizak sa policijom – kapetanica Watanabe ga ima na speed-dialu a do velikog broja spontanih sukoba sa kriminalcima na ulicama Spajdermen dolazi slušajući policijski radio i hitajući da pomogne momcima u plavom – ali meni nije smetalo. To da policija puca na Spajdermena je kliše koji nije neophodno replicirati ako mu se nema šta dodati, imajući u vidu koliko je „stariji“ Spajdermen učinio dobrih stvari za Njujork.

 

Elem, odlična kreativna odluka da ovo bude priča o nešto starijem i zrelijem Peteru Parkeru sa već solidnom Spajdermen karijerom omogućila je scenaristima da nam daju likove čije istorije donekle već znamo a čiji se odnosi dalje razvijaju sa odmotavanjem narativa – i našim učešćem – i ovo je veoma potentan narativni kapacitet. Igra, štaviše, započinje spektakularnom akcijom hapšenja Kingpina – nečim što bi bio poslednji čin neke druge igre – a vakuum koji u njujorškom podzemlju ostaje nakon odlaska Wilsona Fiska iza rešetaka ne samo da biva predmet sumornih prognoza J. Jonah Jamesona (kako će sada svaka sitna riba pljuckavica da digne glavu i krene da se dokazuje da je novi kralj zločina u gradu) već i zaista proizvodi dalje narativne zamajce i prirodno vodi u dalje Spajdermenove sukobe sa kostimiranim antagonistima.

 

Osećaj je, stoga, kada igru završite, kao da ste iščitali jedno sto brojeva stripa, sa negativcima koji prirodno ulaze u narativ i eskalirajućim nivoom pretnje dok igra od optimistične i vedre polukomedije na početku prelazi put do maltene diktatorske antiutopije, sa likovima koji uspevaju da prirodno reflektuju ove promene.

 

 

Pomaže što su likovi zaista odlično napisani u svojim varijacijama na originale. Mary Jane je ovde praktično Lois Lane – jer radi kao istraživački reporter za Daily Bugle. Ovo je možda najveće odstupanje od strip-predloška, ali opet, poslednjih par godina u stripovima MJ i jeste radila poslove koji su ozbiljno odskakali od njene party-girl istorije, a i lik je u igri odlično napisan i odglumljen. Strina May je, pak, pre svega predstavljena kao vitalna penzionerka koja vodi centar za beskućnike – u refleksiji nekih zapleta iz Slottovog vremena na strip-serijalu – i ovo je opet odlično uklopljeno u širi zaplet i ideju altruizma koja je uvek bila u korenu Spajdermen stripova. Interesantno, Norman Osborn nije najveći negativac u ovoj priči – ali njegova prevrtljiva priroda je besprekorno uvezana u motivaciju tih najvećih negativaca i drama koja do kraja priče biva otkrivena u svojoj punoj, gotovo vagnerovskoj razmeri ima jaku sponu sa estetikom i tonom stripovskih predložaka. Možda najteže, scenaristi su uspeli da likove negativaca postave tačne na razmeđu između stripovski ekscentrične karakterizacije koja prosto mora ići uz likove kao što su Electro ili Vulture i „televizijski“ zrelijeg tretmana likova koji nosi igru pa smo dobili vrlo srećan spoj u kome čak i Mr. Negative, jedna od meni najmanje dragih Slottovih kreacija, ima odličan narativni luk i jasnu motivaciju za to što radi. Igra, doduše ne uspeva da izbegne blago upitan tretman imigranata koji ide uz Mr. Negativea (svi njegovi vojnici su Kinezi, uglavnom prokrijumčareni u Ameriku i ovo, posebno u 2018. godini deluje kao malko trapav motiv), ali to je jedan od njenih retkih problematičnih detaljčića.

 

Posebno mi je, naravno, drago da dobijamo i odlično urađen lik Milesa Moralesa koji će u (neizbežnom?) nastavku svakako imati veću ulogu. Marvel’s Spider-man neke momente u narativu i prikazuje iz perspektive Mary Jane Watson i Milesa Moralesa, sa šunjačkim misijama koje moramo izvesti bez supermoći (a koje ne iritiraju PREVIŠE uprkos insta-fail dizajnu) i siguran sam da će u narednoj igri igranje sa Milesom koji uči da postane drugi Spajdermen biti interesantno.

 

Ali ovim nikako ne želim da kažem da sam sit Petera Parkera, naprotiv. Njegov lik je ispisan i odglumljen veoma dobro, sa zaista finim razumevanjem njegove karakterizacije koja je smeša anksioznosti i šarma, herojskog optimizma i depresivnog očajavanja. Odlično pogođena dihotomija između toga kako se isti čovek ponaša sa i bez kostima i izvrsna gluma Yurija Lowenthala rezultirali su jednim od najubedljivijih Petera Parkera i Spajdermena izvan stripova i biće zanimljivo čitati strip u kome baš ovaj Spajdermen pravi svoj debi u tom medijumu (upravo započeti Spider-geddon Christosa Gagea).

 

Naravno, sve ovo dolazi uz izuzetno visoke produkcijske kvalitete. Ne da se drugo očekuje od ekskluzivnog Playstation naslova koji publikuje sam Sony, ali ipak je ogromno zadovoljstvo videti šta vanila Playstation 4 može da uradi posle pet godina na tržištu, kada se posla prihvatio razvojni tim koji Sonyjev hardver studira već dvadeset godina (a i dobio dovoljno veliki budžet da se širi).

 

Igra je, primetićemo – prelepa. Dobro, ovde nema dinamičke smene dana i noći, ali osvetljenje u igri je zbog toga uglavnom savršeno i scene koje se događaju u smiraj dana su među najlepšim koje sam video u igrama. Fasade, prozori, refleksije na staklima – sve ovo je izvanredno i u perspektivu stavlja sitničavost „puddlegate“ afere od pre nekoliko nedelja.

 

 

Ali to nije sve: Marvel’s Spider-man ima neke od najboljih tekstura koje ćete ove godine videti na ekranu sa kostimima koje protagonista nosi a koji se međusobno razlikuju ne samo po šarama nego i po materijalu. Razlika između futurističkih Iron Spider ili Spider-man 2099 kostima i klasičnog kostima, ili između Secret War kostima, Spider-man Noir kostima i Scarlet Spider komboa dukserice i helanki je vizuelno fantastična, a prave poslastice dobijamo sa klasičnim strip kostimom, Spider Punk kostimom (čiji specijalni napad uključuje električnu gitaru) ili sa improvizovanim kostimom u kome se Peter rvao sa Crusherom Hoganom u petnaestom broju magazina Amazing Fantasy davne 1962. godine.

 

Na ovo dolazi izvanredan motion capture rad i animacija pre svega glavnog lika, ali i za mene zaista strahopoštovanja vredan način na koji se sve to događa u svetu koji se strimuje brzo i bez štucanja čak i u trenucima kada grad prelazite neverovatno velikom brzinom. Dodatno, iako je ovo igra na 30 herca, ona je zapravo izuzetno glatka i responsivna sa kontrolnim inputima koji se čitaju besprekorno i bez ikakve greške čak i u momentima najveće tuče.

 

I zvučni dizajn je besprekoran a čega postanete svesni u kasnijim borbama kada se oslanjate na zvučne signale barem koliko i na prikaz na ekranu, a muzika Johna Paesana (koji je radio skorove za Netflixove serije po Marvelovim predlošcima, poput Daredevila i Defendersa) daleko prevazilazi njegov igrački debi iz Mass Effect: Andromeda i ovo je jedan od najimpresivnijih skorova koje sam čuo u igrama ove godine sa skoro džonvilijamsovskim nivoom ikoničnosti.

 

 

Uglavnom, Marvel’s Spider-man jeste primer šta možete dobiti kada uzmete jednu od najprepoznatljivijih popkulturnih ikona a onda potrošite apsurdno mnogo novca da oko nje napravite dostojnu videoigru, ali pouka ovde je da je bilo potrebno tridesetšest pokušaja da se ovako nešto zapravo i desi. Da je ta igra ne samo na divan način autentična i verna (ali ne ropski verna) originalnom predlošku je čudo, a da istovremeno ta igra izbegava zamke modernog AAA dizajna (pretrpanost opcijama, nasilne onlajn integracije, dizajn podređen mikrotransakcijama) je božanstven blagoslov. Zbog toga je vredi isticati kao primer drugima i podsećati da i, eto, iz korporacijske sinergije, na kraju nekako ipak može da nastane proizvod sa dušom. Spajdermena nastavljam da igram i posle završavanja – ima tu još zadataka koje treba do kraja odraditi za platinasti trofej – a najavljeni narativni DLC će, ako zadrži nivo kvaliteta koji je važio za osnovnu igru – biti apsolutno vredan kupovine season passa. Drugi treba da gledaju Sony i uče kako se to radi.

Video igre: Ratchet & Clank (2016) i Doom (2016)

Pošto sam o Doom i Ratchet & Clank rekao jako malo, samo se zadovoljavajući  (ali ne i samozadovoljavajući) kačenjem mnogo snimaka mog prelaska obe kampanje, i pošto sam o Uncharted 4: A Thief’s End mudro ćutao dok je nisam završio, možda je red da o ovim igrama napišem koju reč, čisto da se ne kaže da puštam JuTjub da radi umesto mene, a i da bih još jednom podsetio auditorijum na ove lepe naslove koje vredi igrati.

 

Ali ukratko.

 

Ratchet & Clank: Kao što se možda zna a možda ne zna, u pitanju je rimejk prve igre iz serijala koji originira još sa Playstation 2 i mada je ostao relativno uspešan do današnjih dana, svakako je njegovo praćenje u okvirima Sonyjevog marketinga bilo informativno u pogledu toga kako je korporacija prepoznavala svoj evoluirajući imidž sa smenama konzolnih generacija.

 

Hoću da kažem: originalni Ratchet & Clank je bio deo talasa igara za Playstation 2 koje su išle na neko novo otkrivanje mlađe demografije uz usvajanje vedrijih tonova u obraćanju igraču i estetike tzv. crtanih filmova za subotu ujutro (čije su estetike i same sa godinama išle od Duck Tales prema Kim Possible i Ben 10). Ovo je došlo nakon poznih godina originalne Playstation konzole na kojoj je Sony bio veoma rad da crtanofilmovske igre poput Spyro the Dragon ili Crash Bandicoot potisne malčice u zadnji plan a da u prvi gurne „zrelije“ i „mračnije“ naslove za odrasliju publiku poput Tomb Raider, Final Fantasy, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter ili, dakako Metal Gear Solid.

 

No, sa Playstation 2 i značajno jačom grafikom koju je ova konzola mogla da pogura, ispostavilo se da ima prostora i za igre poput Jak & Daxter, Sly Raccoon ili, dakako, Ratchet & Clank. Sony je studijima koji su ih pravili pružio solidnu podršku i svi oni su i danas proizvođači nekih od najcenjenijih Playstation ekskluziva (inFamous, Uncharted, The Last of Us, Resistance, jutros najavljeni Spider-man), a britanski Insomniac se sa svojim Ratchet & Clank pokazao i kao najprolifičniji uradivši dvocifren broj naslova tokom deceniju i po. Većina ih je rabila kombinaciju pucačkog i platformsko-sakupljačkog gejmpleja, sa blagim zastranjenjima poslednjih nekoliko godina a koja nisu bila najbolje primljena od strane publike, a Insomniac je u međuvremenu uradio koliko je mogao da se brenčautuje, počev od proizvođenja ekskluziva za Xbox One (Sunset Overdrive), preko zlosrećnog Fuse za Playstation, pa do današnje situacije gde prave nekoliko igara u isto vreme, od visokoprofilnih VR naslova do 2D metroidvania igara.

 

 

No, ispostavilo se da je, barem u pogledu kritičkog konsenzusa i prodaje u radnjama, njihov najbolji produkt poslednjih godina bio rimejk prve Ratchet & Clank igre. Ovo naravno ne znači da je od nje Insomniac najviše i zaradio – na kraju krajeva, Sony je benkrolovao njenu proizvodnju pa i skinuo najveći deo kajmaka od prodaje – ali igrajući ovu igru distinktno se primećuje da su Insomniac i klasični Ratchet & Clank onaj proverbijalni match made in heaven.

 

Razume se, deo razloga što je Sony ovo finansirao je bio i kros-marketing sa filmom Ratchet & Clank i igra je zapravo adaptacija animiranog filma a koji je zasnovan na prvoj igri u serijalu. Veoma meta, no činjenice su sledeće: film je, iako lepo urađen na tehničkom planu, dobio slabe kritike, uverljivo potonuo na blagajnama svuda u svetu i ostaće tek naslov za popunjavanje prostora na kablovskim kanalima tokom sledećih nekoliko godina. Nije lako postati novi Piksar. S druge strane, igra je pokidala, prodajući se bolje nego, recimo, Microsoftov i Remedyjev Quantum Break, visokoprofilna akciona igra povezana sa TV serijom koja se jedva nedelju dana održala u prvih deset najprodavanijih na američkom tržištu dok je R&C sedeo na drugom i trećem mestu iste nekoliko nedelja.

 

Iskreno, malo sam se iznenadio da je ovo prošlo tako dobro ali ispostavlja se ili da brend Ratchet & Clank i dalje rezonira sa interesovanjima starijih igrača koji su original igrali dok su bili deca, ili da nije istina da današnji klinci cepaju isključivo tablete i telefone a konzole ih ne interesuju.

 

U svakom slučaju, Ratchet & Clank je jedna slatka mada ni po čemu izvanredna Saturday Morning Cartoon priča koju pripoveda i duhovitim narativom farba jedan od protagonista, opisujući Ratchetov uspon od grease monkey šegrta na nekoj bednoj, zabačenoj planeti, do junačkog člana Galaktičkih Rendžera koji spasava celu galaksiju od užasne korporativne zavere.

 

Zaplet i narativ imaju distinktno Star Wars: A New Hope šmek, kao što su ga imali i pre deceniju i po, sa Ratchetom koji je solidna kombinacija Lukea Skywalkera i Hana Soloa, te Clankom koji spaja C3POa, R2D2a i Chewbaku u jednu osobu. Igri fali mistični guru i memorabilan negativac – i ima tek pokušaj jake ženske protagonistkinje – ali se zato korporativna satira gura u prvi plan i, s obzirom na ton i pretpostavljenu ciljnu grupu, solidno je obavljena. Ima tu i ima blagih retro momenta koji pokazuju da je original rađen u vreme dok su sećanja na devedesete još bila sveža ali i to je nekako šarmantno. Ono što su Insomniac demonstrirali je odličan osećaj za tempo sa lepim kombinovanjem set pisova i narativnih momenata tako da igrač ima utisak da igra jedan produženi crtani film koji je povremeno i zdravo duhovit. A većinu vremena urnebesno zabavan u domenu akcije.

 

Insomniac su lepo ispekli zanat tokom nekih 14 Ratchet & Clank naslova pa je ova igra većinu vremena prilična krtina sa vrlo malo filera. Originalni Ratchet & Clank je malčice veći akcenat stavljao na platformašenje i sakupljanje a ovde su ove aktivnosti svedene na pravu meru tako da se ne gubi zamah koji igra ima već na samom početku i da se osećaj progresije održava na lepom nivou sve vreme, dok je glavni deo akcije – pucanje – urađen veoma sigurno i uglancan do visokog sjaja.

 

Insomniac su inače poznati po tome što njihove igre imaju neobična i luckasta oružja i mada ova igra, istina je, ima pušku koja neprijatelje pretvara u ovce, pušku koja ih tera da kompulzivno plešu na disko ritam (već viđeno u Saints Row 4, dakako), kao i pušku koja moderne 3D modele pretvara u osmobitne pikselizovane sprajtove, Britanci ne dopuštaju da se gejmplej svede na ove gimike a igra iscrpi u Youtube fodder momentima. Naravno, ovo je veoma klasična konzolna pucaljka, dakle, ne očekuje se visoka preciznost paljbe i oružja, arene i neprijatelji su dizajnirani za gejmplej koji favorizuje kontrolu velikih grupa neprijatelja i pametno kombinovanje pušaka a ne za noscope headshotove i ostale moderne fore, ali to je sve dizajnirano jako dobro. Borbe protiv velikih grupa šarmantnih i ne prepametnih neprijatelja su prava mala slavlja karikaturalne destrukcije i igrač sve vreme biva vučen unapred obećanjem sve većeg spektakla i sve ekstravagantnijih oružja koja mu se daju na raspolaganje. Sistem apgrejdovanja pušaka je veliki deo ovog programa jer se oružja mogu smisleno i radikalno transformisati u sve destruktivnije i korisnije oblike  pa je i malecni RPG element igre koji omogućava delimičnu kontrolu nad dropovima i usmeravanje tehnološkog drveća pojedinačnih pušaka odlično uklopljen u furiozni tempo igre.

 

 

Naravno, sve ovo se kombinuje sa art direkcijom i tehnološkim kvbalitetima endžina koji kombinovano daju neke od najlepših prizora na Playstationu i savremenim konzolama uopšte, sa neprebrojnim sitnim predmetima po ekranu, besprekornim šaltanjem kretanja između trčanja, voženja hoverborda i punokrvnog letenja unaokolo sa džetpakom na leđima i sekcijama voženja sopstvene letelice koje su čak i u ovom rimejku suvišne ali ne kvare iskustvo previše.

 

U konačnici: Ratchet & Clank 2016 je veoma klasična ali veoma sigurno i kvalitetno napravljena akciona igra koja naprosto ne bi trebalo da postoji u ovoj godini – i, kako sam već i pominjao, nastavak se čak i ne planira – ali je uprkos tome veoma zabavna i uspela je da okrene poveliki broj primeraka u prodavnicama što valjda dokazuje da klasika i dalje ima svoje mesto u našim životima.

 

Što se tiče Doom, za mene je ova igra ne samo iznenađenje godine već i neka vrsta zaveta za budućnost. Zaveta sa jedne stane industrije da i dalje prepoznaje kako „pravi“ igrački koncepti zaslužuju investiranje vremena i novca, a sa druge strane zaveta igrača da im nisu nužno potrebne kinematske produkcije i multiplejer/ koop/ perzistentni svetovi da bi u dovoljnoj meri kupovali igru (koja ih nema ili ih ima na vrlo niskom nivou) i o njoj oduševljeno pisali po internetu kreirajući onaj prekopotrebni viralni ili, jelte, narodni, marketing koji ne samo pomaže prodaji proizvoda već i njegovom pozicioniranju u kulturnom krajoliku.

 

Ovde nikako ne bih voleo da budem shvaćen kao neki čuvar vratnica „pravog“ gejminga u koji pristup nemaju žene, gejevi, deca i odrasli preko 50 godina a koji bi da igraju Majnkrefte i kojekakve walking simulatore dok pravi muževi tamo suču brke i završavaju Dark Souls pritiskajući tastere samo svojim nabreklim mošnicama; nadam se da je jasno da je nekakav inkluzivni gejmerski krajolik svakako meni bliži ideal od „git gud“ limba u koji bi nas pobacali Dark Souls fanovi kada bi imali socijalnu moć proporcionalnu broju „R1 cancer, die fagot“ Youtube komentara koje svakodnevno proizvedu. Ali, opet, lepo je videti da igre koje prioritizuju mehaniku koja igrača osnažuje – ali ne tako što radi posao umesto njega nego tako što ga tera da posmatra, uči i razvija veštinu a onda daje mehaniku tome komplementarnu na njegovo korišćenje– uspevaju da budu ne samo komercijalno validne već i kulturno značajne.

 

A nije trebalo da bude tako. Doom 3 je – pre trinaest godina – bio ribut franšize koji je svesno i namerno išao na više atmosfere i manje akcije, pokušaj da se atmosfera stavi u prvi plan a bezumni  tvič gejmplej potisne u pozadinu i mada se ta igra danas smatra za istorijski neuspeh, u ono vreme su mnogi smatrali da je to pravi pristup. Čak su i mnogi okoreli Doom/ Quake igrači bili privučeni idejom da se imerzija koju je John Carmack od najranijih dana Wolfensteina stavljao sebi i svojoj firmi u zadatak bolje može postići kinematskom stravom nego hordama glupih protivnika koje kosite prejakim oružjima.

 

 

No, Doom 3 je na kraju zapamćen kao neuspeh koji je izdao osnovne Doom postulate brzine i dominacije igrača nad ogromnim brojem protivnika zarad mračne strave i onda je id godinama tražio svoj pravi put, prvo kroz zlosrećni Quake 4 koji je dat na izradu Ravenu, pa posle kroz još zlosrećniji Rage koji je imao neke lepe ideje ali je prikazao studio kao nedovoljno kapacitetan da napravi igru koja nije hodnički tvič šuter.

 

Najogre je došlo na kraju kada se saznalo da će novi Doom biti neka vrsta Call-of-Duty-na-Marsu kinematske priče sa likovima, dijalozima, verovatno generičkim marinci-protiv-pretnje-iz-svemira zapletom i drugim balastom vezanim za savremene šutere. Da su ovako nešto id (i Bethesda) imali na umu 2001. godine, to je moglo da bude interesantno, ali posle milion Homefrontova, Killzonea, Haloa i sličnih igara, mislim da smo svi bili srećni kada je 2011. godine ceo razvoj te igre bačen u đubre. Nekako je život bez novog Dooma delovao kao bolji predlog od života sa takvim Doomom.

 

U međuvremenu je id izgubio i Johna Carmacka, svog tehnološkog gurua koji je, jureći i dalje sveti gral totalne imerzije, na kraju shvatio da mu je draži rad pod Oculus Rift/ Facebook okriljem od dalje proizvodnje endžina za FPS igre i  priznajem da je delovalo da od ovih ljudi neće na kraju biti ništa. Najava da Doom ipak izlazi 2016. godine i multiplayer beta koji sam isprobao i na PC-ju i na konzoli nisu obećavali bogznašta. U najboljem slučaju, mislio sam, ovo će biti igra očigledno skromnog budžeta koja pokušava da se okači na mini rivajvl ’90s šutera, poput Shadow Warrior i Hard Reset, samo što će nositi ime igre po kojoj su se nekada sve te igre zvale… Čak je i omot za disk bio generički svemirski marinac koji kao da je ispao iz neke kineske kopije Haloa…

 

Ispostavilo se da sam potpuno pogrešio, kao i 99% svetske populacije. Marty Stratton, čovek koji se od testera u idu probio do pozicije direktora ove igre je ili genije ili samo čovek sa nadprirodnim talentom da inspiriše trupe obeshrabrene godinama tavorenja u defanzivi i posmatranja kako oni koji su ih nekada predvodili odlaze na zelenije, jelte, pašnjake a budžeti se krešu. Novi Doom, ne ribut, već kanonski nastavak koji eksplicitno referira i na Doom strip iz devedesetih ali i na finale igre Doom 64 sa Nintendove kultne konzole, je ne samo izvanredna igra već i izvanredna realizacija nekih od najtemeljnijih Doom ideja koje su ovu franšizu i pretvorile u uspostavljača čitavog žanra. Da će Doom u 2016. godini biti igrivo iskustvo sam mogao da poverujem, ali da će biti ovako moćno resetovanje odnosa u FPS mikrokulturi, sa ovako dominantnim podizanjem ideje o singl-plejer kampanji kao testu veštine i volje a ne pukoj toboganskoj vožnji kroz skriptovane set pisove – to me je zateklo potpuno nespremnog.

 

 

Jer Doom 2016. je igra koja ima priču, onoliko generičku koliko zamišljate da je ima (Zemaljska korporacija na Marsu postavlja tehnologiju za ekstrahovanje energije iz pakla. Čini se greh gordosti, pakao prodire na Mars. Svi ginu. Marinac koji je već jednom potisnuo trupe pakla natrag gde pripadaju budi se iz stazisa da im ponovo jebe sve keve koje imaju.) ali koja čini intenzivan napor da tu priču stavi u opcione okvire. Marinac iz čije vizure igramo igru ne samo da ne govori i time epitomizuje neme protagoniste ključnih FPS naslova devedesetih već i u momentima kada se ekspozicija odigrava pred njegovim očima aktivno dela na tome da je skrati ili potpuno prekine razbijanjem kompjuterskih monitora preko kojih mu se obraćaju. On, kao i igrač dobro zna šta mu je dužnost i šta se od njega očekuje i motivacija mu nije potrebna.

 

Sledi petnaest sati URNEBESNE akcije na Marsu i u paklu koju možete kontekstualizovati čitanjem izvoda iz kodeksa koje otključavate igranjem i posmatranjem kratkih in-engine scena reminiscencije ili direktne ekspozicije, ali to je skoro potpuno opciono. Novi Doom ima jednaku primalnu postavku borbe za goli život i prevladavanja brojnijeg protivnika kao i originalna igra i u tome je toliko ubedljiv da mu suptilnija kontekstualizacija radnje praktično nije ni potrebna.

 

Umesto toga, dakle umesto kreiranja likova, modela, snimanja motion capturea za njih, pisanja dijaloga itd. id je ograničene resurse usmerio ka drugim elementima igranja, onim klasičnijim, i rezultati su takvi da se s njima i ne može mnogo polemisati. Već činjenica da je samo kretanje kroz trodimenzionalni prostor ovde urađeno da predstavlja čisto kinetičko zadovoljstvo pokazuje da su Stratton i kolege dobro znali šta rade. Originalni Doom nije imao skakanje (sem rocket jumpinga, naravno) a novi Doom ima ne samo dupli skok već i hvatanje za ivice, no DUH originala je potpuno verno očuvan, ovo je igra u kojoj je sama brzina i kontrola kretanja već najava dominacije koju će posvećen ograč ostvariti nad okolišem.

 

Drugi elementi su dizajn mapa, neprijatelja i oružja, svi ugođeni tako da se igrač stalno stavlja u situacije koje na prvi pogled deluju potpuno nemoguće za preživljavanje, kamoli za pobedu, a da na dublje čitanje počnu da se otvaraju kao elegantne jednačine kretanja i upravljanja resursima koje treba rešiti na ne samo efikasne nego i estetski zadovoljavajuće načine.

 

Naravno, poređenje sa Dark Souls je užasno izlizano ali ja sam ionako još pišući o originalnom Doomu pomenuo da je ta igra sadržala mnoge elemente koje danas hvalimo kod Mijazakijevog serijala. Doom 2016. samo još dublje ide u taj spoj strme krive izazova, široke palete alatki za izražavanje igrača i potrebe za dobrim posmatranjem situacija u kojima se nalazite i nalaženja neke od optimalnih putanja na drugu stranu. Jedino što se u Doomu sve odvija ogromnom brzinom ali ovo naravno i nije tako teška igra kao Dark Souls.

 

Opet, nije ni laka, za razliku od većine savremenih šutera koji – zbog multiplejer balansa – teže tome da imaju međusobno zamenjiva oružja gde svako manje-više radi posao u svakoj situaciji, Doom je igra koja insistira da dobro upoznate svako od oružja i menjate ih tokom jedne borbe u zavisnosti od mikrodogađaja u kom trenutno učestvujete. Drugim rečima, Doom se vraća na klasičnu postavku ratnika koji nosi naramak pušaka na leđima i šalta između njih po nekoliko puta u 5-6 sekundi jer su neprijatelji sa kojima se suočava različitih formi, brzina kretanja, izdržljivosti i šema napada. Doom zahteva i menadžment municije i  zdravlja u isto vreme i ovde je id napravio skoro genijalan izbor vezujući dotok i jednog i drugog uz agresivnost kojom igrač ide napred.

 

 

Naime, ova igra ima i health packove i ammo packove (zdravlje se NE obnavlja stajanjem u zaklonu) ali je u paklenim masovkama koje čine najveći deo sukoba sa opozicijom u njoj jedini način da se osigura dotok zdravlja i municije ekstrahovanje istih iz neprijatelja. Postoje dve konzistentne mehanike za dobijanje zdravlja i municije usred haosa rata i jedna od njih je izvođenje glory kill ubistava koja se rade golim rukama kad je protivnik na korak od smrti, a druge sečenje protivnika motornom testerom. Obe zahtevaju ne samo određivanje optimalnog trenutka za tu radnju već i prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu a što se opet uklapa uz već pomenuto kretanje kao jednu od ključnih mehanika u igri. Doom je za razliku od, recimo, Ratchet & Clank igra veoma posvećena preciznosti i u nišanjenju i u kretanju. Headshotovi se ovde itekako broje, a invincibility frejmovi koije dobijate sa kretanjem u glory kill ponekad znače razliku između smrti u sledećoj milisekundi ili trijumfa nad dvadeset neprijatelja.

 

Još više iznenađujuće za mene je kako je id sigurno i smisleno ugradio mini-RPG mehaniku u igru sa potrebom (a ne samo mogućnošću) da se apgrejduju oružje i oprema. Doom nikada nije krio korene u stonim d’n’d igrama i imali smo već Doom RPG za mobilne platforme, ali u aktuelnom Doomu je spoj između veštine igrača i eskalirajućih karakteristika samog lika neočekivano udoban i organski. Apgrejdi su pritom vezani za učinak u igri, te igrača vrlo pozitivno podstiču na istraživanje i rađenje opcionih izazova koji su velikom većinom odlično dizajnirani da bace poseban akcent na neki od aspekata borbe. Recimo jedan izazov zahteva da pobijete toliko i toliko protivnika u tom i tom vremenu ali tako što možete da se krećete samo tri sekunde posle svakog ubistva. Za igru u kojoj je kretanje KLJUČNO, ovo deluje kao potpuno kontraintuitivna ideja, a opet, ovaj sam izazovo dradiosa neobičnim zadovoljstvom. Neki drugi izazovi podrazumevaju izvođenje glory killova iz vazduha na džinovskim protivnicima što u priličnoj meri asocira ne na FPS sabraći već na Platinumove, Tecmove ili Capcomove character action igre.

 

Uz ovo dolazi i dizajn nivoa. Doom nema BAŠ potpuno isti nivo genija koji je John Romero ispoljio dizajnirajući mape za prve dve igre, ali je ovo svetslosnim godinama ispred aktuelnog FPS dizajna hodnika ili nezanimljivih otvorenih mapa. Doom 2016. ima mnogo odlično skrivenih tajnih prostorija i vrlo inspirativno deluje na igrača da istražuje okruženje i upozna ga što bolje može, a da se ja ni jednom nisam osećao izgubljeno ili kao da moram da studiram inače vrlo uslužnu mapu. Retko izvrstan dizajneski ačivment.

 

Povrh svega, naravno, ovo je „glupa“ igra u onom najboljem smislu, dakle, neprijatelji su demoni sa najekstremnijim death metal karakteristikama (Hell Knightovi i Barons Of Hell kao emanacija ’80s fascinacije metalaca bildovanjem), pakao je kao sišao sa omota neke Iron Maiden ili Judas Priest ploče, svi se kreću prenaglašeno, kontroler se trese kada Hell Knight skoči u vazduh i dočeka se na zemlju ili kada Mancubus izvede svoj mele napad, kombinacija demonskog i kibernetskog se savršeno nastavlja na ideje Adriana Carmacka iz originalnih igara a muzika Micka Gordona iako meni nedovoljno zabavna sama za sebe, uklapa se uz ovaj ambijent veoma uspelo (i sadrži nekoliko prelepih referenci na originalne saundtrake). Oružja su, razume se, predimenzionirane faličke fantazije sa ekstremnim destruktivnim kapacitetima, ali savršeno uklopljena uz izazov koji okruženje stavlja pred igrača. Sačmara koja ispaljuje i salve samonavođenih mikroprojektila? Yes, please. Raketni bacač čije projektile možete detonirati u bilo kom trenutku njihovog leta? I don’t mind if I do.

 

 

Pritom, moram da primetim da iako su neprijatelji u ovoj igri načelno „glupi“, dakle nemaju sofisticirane AI rutine poput onih iz recimo Far Cry ili, eh, Half-Life, oni su zapravo savršeno programirani da rade ono što treba. Doom je igra u kojoj se stalno borite protiv horde i zapravo kombinovanje brzog, nervoznog kretanja impova, zloslutnog lebdenja Cacodemona, agresivnih nasrtaja  Hell Knightova i Barona, podmuklih napada iz daljine Mancubusa i velikog radijusa letenja i skakanja Revenanta, sve to u vrlo širokim i vertikalno nadarenim ambijentima u kojima se borbe vode, sve to, dakle, daje izuzetno impresivan mehanizam u kome je igrač centar pažnje ali tako da nikada nema utisak da je nadjačan pukim brojem protivnika ili da je, s druge strane, samo dete koje se šeta kroz karneval koji se odvija nezavisno njega. I, da, neprijatelji napadaju jedni druge ako se desi da budu žrtve paljbe iz sopstvenih redova. Da, mogu se manipulisati da ratuju među sobom. Bosfajtova ima srazmerno malo ali su odlični i poslednjih par bossova praktično kao da su izašli iz neke character action igre sa svojim rutinama napada i potrebom da se kreativno rešavaju kombinacijama oružja i uočavanja njihovih slabih tačaka koje nisu telegrafisane.

 

Doom 2016. mi je dao poptuno neočekivanu radost ove godine i upisao se ozbiljno blizu vrha godišnje liste svojim stavljanjem igračeve volje da promatra, uči i dela u prvi plan i guranjem neinteraktivnog, ekspozitivnog i skriptovanog u drugi plan. Ovo je pritom igra koja ekstremno poštuje igrača dajući mu motivaciju da istražuje i nikada ga za to ne kažnjavajući jeftinim monster closet jump scare instancama koje su u između Doom 1 i Doom 3 od zanimljivog trika na početku postale odvratni manirizam na kraju. Zapanjujuće dostignuće tima za koga sam bio uveren da nema više u sebi kreativnih sokova.

 

Naravno, multiplayer kojije radio drugi studio nije na nivou sublimnog single playera, ali sada kada je Doom razvalio liste i dobio neverovatan kritičarski hor pohvala, Bethesda daje idu pare da dalje rade na poboljšavanju multiplejera, a čuli smo upravo i Tima Willitsa kako je najavio novi Quake koji će biti samo za PC i orijentisan na multiplayer. Posle svega, da li smemo da se nadamo nastavku ove igre?