Video igre: Yakuza Kiwami 2

Odigrao sam Yakuza Kiwami 2, a koja je rimejk originalnog naslova Yakuza 2 iz 2006. godine. Takođe je i četvrta Yakuza igra koju sam odigrao u poslednjih godinu dana a čeka me i Fist of the North Star koja je praktično Yakuza igra pod Hokuto No Ken krinkom. Čovek bi pomislio da sam se smorio od igranja serijala koji koristi identične lokacije, likove i strukturu gejmpleja sa praktično bezobraznim reciklatorskim pristupom iz naslova u naslov. Mislim, čak sam i JA to pomislio instalirajući Yakuza Kiwami 2. Yakuza 6: The Song of Life sam odigrao ovog proleća i još mi je njegov odlični narativ bio svež u sećanju, pa sam sebe uhvatio u momentu sumnje i prolaznog gubitka vjere, kako se premišljam neće li mi malo dosadan biti prolazak kroz igru čiju priču već dobro poznajem a čija je mehanika nešto čemu se, eto, vraćam na svaka tri meseca u poslednje vreme.

 

Ispostavilo se da neće. Yakuza Kiwami 2 je daleko od nekakvog otkrovenja ili gejmčejndžera ali za nju svakako važi ona metafora o udobnom paru razgaženih patika u koje uletite bez razmišljanja i sve je kako treba od prvog trenutka. Istovremeno, mislim da je fer reći da Yakuza Kiwami 2 nije nužno igra od koje bih savetovao započinjanje igranja Yakuza serijala bez obzira što je najnovija* pa time, teoretski i mehanički najudobnija igra od svih. Ova igra je u prilično važnom smislu te reči nastavak prve Yakuza igre (odnosno njenog rimejka Yakuza Kiwami živopisanog na istom ovom topiku pred kraj prošle godine) i tek u punom kontrastu sa njom ona dobija svoj stvarni smisao i vrednost. Tu, da bude jasno, ne mislim samo na priču, likove i zaplet već, pre svega na to kako Yakuza Kiwami 2 uzima prvu igru za osnovu a onda na toj osnovi gradi u više različitih smerova dodajući nove sisteme i mehanike.

 

* Ako ne računate pomenuti Fist of the North Star

 

 

Naravno, situaciju komplikuje što su Kiwami igre „ekstremni“ rimejkovi prva dva Yakuza naslova, utoliko što zadržavaju osnovu njihovih priča ali onda tu osnovu nadograđuju elementima koji peglaju kontinuitet tako da je više u skladu sa istorijom koju vaspostavlja prikvel Yakuza 0, ali i u mehaničkom smislu menjaju stvari tako da se neki elementi modernizuju ili strimlajnuju, a zatim se na sve dodaje i masa novih sadržaja. U tom smislu, originalna Yakuza 2 iz 2006. godine je bila impresivna i progresivna igra-koju-niko-nije-igrao dok je Yakuza Kiwami 2 praktično kompilacija najpopularnijih elemenata poslednje tri igre, do vrha natrpana opcionim mogućnostima da utrošite vreme, jedan od najizdašnijih paketa u serijalu a koji ipak uspeva da izbegne osećaj monumentalne, zastrašujuće masivnosti koji je dolazio uz Yakuza V.

 

 

Pojasnimo malo ove iskaze:

 

Yakuza 2 je, rekosmo, bio direktni nastavak prve Yakuza igre i, kako je original bio izrazito lična priča o Kazumi Kiryuu, prikazujući kako protagonist prolazi kroz ogromna životna iskušenja i od šrafčića u mašineriji organizovanog kriminala postaje slobodna, delatna osoba čija je etika neupitna, tako je nastavak morao da smisli šta, dođavola, sad tu može da bude osnov narativa. No, kako je od samog početka serijala bilo jasno da je pored ljudskih likova jedan od glavnih protagonista serijala gradska četvrt Kamuročo, sa svojim baziranjem na stvarnoj tokijskoj lokaciji (Kabukičo – tokijski kvart za zabavu, lumpovanje i prostituciju), Masayoshi Yokoyama i ekipa su zaplet igre Yakuza 2 sklopili oko ideja koje idu izvan individualnog i ka kolektivnom, pokazujući kroz pripovest o ugroženosti čitavog kriminalnog klana sve zebnje i dinamike koje dolaze uz promene što ih donosi nasilni, nepraštajući progres. Pa makar taj progres imao, jelte, formu gangsterskog rata.

 

Kazuma Kiryu ovde i dalje ima centralnu ulogu i nosilac je akcije u narativu, ali ovog puta je narativ izrazitije izvan njega: ugrožena je budućnost čitavog Tođo klana – iz koga je on sam izašao potkraj prethodne igre, napuštajući osvojenu poziciju predsedavajućeg i odlučujući se radije za miran, možda čak i siromašan civilni život – a Kiryu, iako željan da raskrsti sa kriminalnom prošlošću, shvata da bi nagle i nasilne promene u tokijskom podzemlju ugrozile živote mnogo šire populacije nego što su same jakuze.

 

Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice: prva igra je pažljivo uplitala svoje narativne niti tako da nam pruži širu sliku o svetu organizovanog kriminala u Tokiju ali da sve bude zaista direktno povezano sa sudbinom Kazume Kiryua. Druga igra, u kontrastu, ima mnogo širi zahvat u zapletu pokazujući kako je budućnost Tođo klana ugrožena ne jednom već sa dve distinktne (mada prepletene) pretnje koje su i političke, i ekonomske i ideološke a gde Kazuma Kiryu samo bira da se uključi u rat-koji-samo-što-nije-počeo ne bi li snagom svoje harizme i kredibiliteta koji ima u japanskom podzemlju sprečio da stvari eskaliraju do stvarnog mafijaškog rata u kome će se gubiti životi i bogatstva a čiji ishod bi mogao da osetno utiče na čitavu ekonomiju i ustaljeni način života u Kamuročou.

 

Drugim rečima, zaplet Yakuza 2 i Yakuza Kiwami 2 je složeniji, sa više antagonista čije su motivacije kompleksnije i mada je to sa jedne strane nesumnjivo interesantno i povremeno odgovarajuće epski, sa druge svakako postoji osećaj da se malo gubi taj element direktnog ličnog uloga koji je bio u centru narativa prve igre.

 

No, iz mog ličnog ugla, ovo su autori igre umeli da kompenzuju na najbolji moguć način, dobrim kvalitetom pisanja i dobrom režijom kinematskih scena. Scena koja otvara originalnu Yakuza 2 je 2006. godine bila praktično neviđena u igrama, sa svojim besprekornim emuliranjem tona i visceralnosti japanskih (i šire istočnoazijskih) kriminalističkih filmova, kretanjem kamere koje sugeriše više nego što otkriva, tvrdim jezikom i uspelim utemeljenjem misterije koja će se kroz igru postepeno razotkrivati. Naravno, u 2018. godini ovakva scena nema isti impakt – mnogo toga se u videoigračkoj naraciji promenilo u međuvremenu – i čitav narativ Yakuza Kiwami 2 je svakako manje impresivan i efektan nego što su nas nastavci pod brojevima 0, 4, 5, ili 6 navikli. To treba imati na umu jer Yakuza Kiwami 2 uvodi gomilu novih likova koji su veoma značajni za priču, uključujući ozbiljno ikoničnog negativca i veoma delatan ženski lik koji postaje i Kiryuov, jelte, love interest, a sa druge strane vrlo smelo ulazi u problematiku imigracija i paranoju oko uvoza kriminalnih elemenata iz kontinentalnih azijskih država – ovo su sve elementi koje su kasnije igre (notabilno Yakuza 6) obradile na suptilnije načine, ali originalni Yakuza 2 bio je prvi put da se serijal okušava u ovim vodama.

 

 

Jednako kao što je i u originalnom Yakuza 2 tim koji igru pravi prvi put eksperimentisao sa uvođenjem novog grada u kome će se deo igre odvijati: pored Kamuročoa koji će ostati centralno mesto odvijanja narativa svih glavnih igara u serijalu, Yakuza 2 je polovinu svoje priče smestio u Sotenbori, izmišljenu četvrt u Osaki koja emulira stvarni Dotonbori. I mada je to sa jedne strane bio način da se igrači malo odmore od Kamuročoa i dobiju priliku da vide druge ulice i ljude, zapravo je, a što će postati sve izrazitije jasno u narednim igrama u serijalu, ovo takođe bio način da se prikažu različiti faceti japanske kulture i mentaliteta, različiti, ako želite, pulsevi gradova i prefektura. U nastavcima ćemo pored Tokija imati priliku da boravimo i na Okinavi, u Saporou, Nagoji, Fukuoki i, na kraju, u Hirošimi a na ovaj način Yakuza igre postaće više od kriminalističke fikcije, postavljajući se sve dublje u ulogu turističkog vodiča i dajući i japanskoj i nejapanskoj publici neku vrstu tematskog parka, svojevrsnog Niponlenda, u kome su gangsterski elementi skoro pa farsični dodatni sloj na nečemu što je zapravo kolekcija folklornih i mentalitetskih artefakta.

 

Ponovo, ovo je bilo mnogo značajnije u 2006. godini dok smo u 2018. već temeljito razgazili Sotenbori igrajući se u ovom gradu ekstenzivno u Yakuza V i 0. Međutim, iako ovo svakako znači da Yakuza Kiwami 2, ako je igrate nakon nule ili petice i šestice, na neki način predstavlja ne baš korak nazad ali možda ponavljanje već napravljenih koraka, setimo se da sam gore originalnu Yakuza 2 opisao kao igru koju niko nije igrao. Izašavši na samom kraju života Playstation 2, u vreme kada Sega apsolutno nije kapirala kako da marketira ovakve proizvode na zapadu, Yakuza 2 je bila skriveno remek-delo ne samo svog serijala već i čitave šeste konzolne generacije, naslov koji je ne samo demonstrirao veliko sazrevanje narativa, nego i vrlo sigurno krenuo putem proširivanja mehaničkih granica Yakuza igara i time presudno uticao na to kako one danas izgledaju.

 

Iako je i prva igra imala brojne opcione misije i fakultativne sadržaje (bilijar, pikado itd.), Yakuza 2 je pored već postojeće mehanike ćaskanja sa hostesama uvela i čitavu pod-igru u kojoj je Kiryu upravljao klubom u Sotenboriju i bio menadžer hostesama iz Osake. U Japanu se ovo pokazalo kao izuzetno popularan element igre – quelle surprise, rekli bi Francuzi, da će Pokemon-sa-privlačnim-ženama biti popularan u TOJ zemlji – i ne samo da će hostese u budućim igrama biti sve popularnije (sa gostovanjem stvarnih i popularnih hostesa iz stvarnih host-klubova u Japanu) već će i ovaj mali pokušaj kalemljenja menadžerske simulacije na uobičajeni jelovnik akcionog RPG-a praktično prokrčiti put za druge uporedive sisteme i mehanike u kasnijim igrama. Tako smo došli do toga da Yakuza 6 ima u sebi spakovan i čitav jedan mini-RTS naslov, dok je Yakuza V imala nekoliko likova sa zaposlenjima kojima su mogli posvećivati vreme (Saejimino otkrivanje lovačkog talenta, Kiryuovo taksiranje, Shinadin „novinarski“ posao, i, naravno Harukin naporni rad da postane idol, sa sve plesanjem, pevanjem, pres-događajima i pojavljivanjima na zabavnim programima na televiziji).

 

Ovo je, naravno, donekle odvlačilo pažnju od centralnog, smrknutog i ozbiljnog krimi-narativa, ali je dobro prepoznati koliko su ovakvi elementi uvek bili nužan kontrapunkt toj namrštenosti i ozbiljnosti, kreirajući, naporedo sa ozbiljnom naracijom, i mesto na kome želite da provodite vreme, okruženje koje je zanimljivo istraživati, učiti, pa i donekle smisleno menjati. Ovo je zapravo možda najvažniji element koga je Yakuza serijal nasledio od Shenmue igara, prilagodivši ga svojoj viziji i, usput, pogađajući i ukus velikog dela svoje publike.

 

Kako sam već gore rekao, Yakuza Kiwami 2, pak, ne zadovoljava se time da naprosto ponovi sadržaje iz originalnog Yakuza 2, već kompilira sve što je funkcionisalo u recentnim nastavcima pa je ovde, kako smo i očekivali, čitava mehanika upravljanja klubom preuzeta iz Yakuza 0 i ovo je sada poluozbiljna menadžerska simulacija sa brojnim elementima o kojima treba voditi računa, regrutovanjem hostesa i marketinških partnera po Sotenboriju, obukom devojaka, grozničavim realtime elementima pomaganja tim istim devojkama da svoj posao odrade što bolje mogu i dugačkim nadmetanjem sa drugim klubovima za naslov najboljeg u Osaki.

 

Istovremeno, tu je i RTS sadržaj iz Yakuza 6 sa regrutovanjem boraca i obukom klanova, te borbama u realnom vremenu sa protivničkim grupama, a sve organizovano oko ideje da je Goro Majima, Kiryuov omiljeni „frenemy“, ovde istupio iz Tođo klana i odlučio da se bavi građevinom. Kamurocho Hills je novi, planirani stambeno-poslovni kompleks na severoistoku gradske četvrti a Majima i Kiryu moraju da kroz jednostavne realtime startegy borbe odbrane gradilište od nasrtaja suparničkih građevinskih firmi.

 

Lepota ovih dodatnih sadržaja je što su u najvećoj meri opcioni – neophodno je odigrati samo po jednu misiju u njima, a ostatak je samo i jedino stvar volje i interesovanja igrača da se upusti u uloge menadžera kluba ili urbanog vojskovođe. Ko za to nema inklinacija sasvim je slobodan da Yakuza Kiwami 2 igra kao akcionu avanturu sa puno tuče i uzburkanih emocija i ona će mu i na ovom polju isporučiti.

 

Zgodna stvar sa Yakuza Kiwami 2 je što je za razliku od rimejka prve igre, Yakuza Kiwami, a koji je pravljen na istoj tehnologiji kao Yakuza 0, pravljena koristeći Dragon endžin koji je debitovao u Yakuza 6. Naravno, pored vizuelne lepote koji ovo donosi, ima tu i određenih rezervi koje je razumno imati – na primer obaranje frejmrejta sa 60 iz 0 i Kiwami na 30 u 6 i Kiwami 2 – ali Kiwami 2 je, iako zapravo vizuelno ne impresionira onako kako je to Šestica radila, pokazao kako developeri mogu da naprave udobnu igru kada se malo bolje upoznaju sa alatkama. Kiwami 2 ne samo da ima bešavne tranzicije između eksterijera i enterijera, i samo maleni štucaj pri prelasku iz šetnje ulicom u borbeni mod, već je i njegov Kamuročo sada kompletan, sa sve Purgatory podzemljem i Champion Districtom koji su nedostajali Šestici a borbeni sistem, baziran na onom iz Šestice sada ponovo omogućava nošenje ogromne količine oružja koje, neiznenađujuće, mnoge presudne borbe čini daleko udobnijim za prelaženje.

 

 

Utoliko, hodajući u Kiryuovim cipelama sada ćete imati priliku da jedete i pijete na mnogo mesta u dva grada, da kupujete u supermarketima i zalagaonicama, da pazarite oružje od sumnjivih ali časnih crnoberzijanaca, da igrate shogi, golf, pikado, karaoke, kockarske ali i video-igre. Iako Kiwami 2 ponavlja neke od naslova koje ste već igrali u prethodnim nastavcima, prijatna iznenađenja u Seginim igraonicama su klasični Virtua Fighter 2 ali i dugoočekivani Virtual On. Ova arkadna simulacija borbi džinovskih robota je jedna od najfinijih Seginih igara iz prvog talasa Seginih poligonalnih 3D naslova i interesantan pokušaj da se klasičan borilački gejmplej upari ne samo sa robotskim sposobnostima već i sa slobodom koju pruža otvoreno trodimenzionalno okruženje. Emulacija unutar igre je vrlo dobra i moguće je iskusiti dobar deo adrenalinskog loženja koje je dolazilo uz originalni Virtual On te davne 1996. godine.

 

 

Pomisao da će prekaljeni samuraj asfalta poput Kiryua Kazume gubiti vreme na video-igre ili pikado u momentima kada o koncu visi sudbina čitavog Tođo klana je, naravno, seme ludonarativne disonance koja večito prebiva u Yakuza naslovima i nije postala manje izražena sa protokom vremena. Ali opet, ovo zato i jeste video-igra a ne televizijska serija, ovo je komprimovanje vremena i aktivnosti, životnog stila, ako želite, na ne nužno hronološki najlogičnije ali mentalitetski apsolutno razumljive načine. Yakuza igre su od Shenmue uzele tu ideju o banalnom i svakodnevnom kao izvoru začudnog ako se pravilno dozira u svetu igre, a onda sa tim obavile izvrstan posao ne samo rigorozno pazeći na to da sadržaji budu dostupni ali ne i obavezujući čime je igraču omogućeno da sam određuje kada „radi“ a kada se „zabavlja“ (time, zapravo odstupajući od Shenmue predloška, ali u sasvim dobre svrhe), već i napuštanjem ideje o konzistentnosti tona igre i time, možda paradoksalno kreirajući zaokruženije, ubedljivije, a svakako prijatnije likove.

 

Hoću reći, koliko god komično bilo kada otvrdli gangster uđe u karaoke klub i prijatnim baritonom zapeva popularni muzički hit, da ne pominjem odlaske u video-klub i gledanje kung-fu filmova – a ove scene apsolutno imaju i komičnu intenciju – njih pre svega treba čitati kao elemente života koji se možda ne bi dešavali baš tu, usred mafijaškog rata, dok kidnapovanim članovima porodice životi vise o koncu, ali koji jesu deo ličnosti likova koje upoznajemo i zavolimo kroz ove igre. Kiryu jeste „Zmaj porodice Dođima“, najlegendarniji ulični borac koga je Kamuročo ikada imao, ali on je istovremeno i muškarac koji će se u kafani napiti pa onda teturati tokijskim ulicama upadajući u nasumične tuče, muškarac koji će se truditi da šarmira hostese sa kojima izlazi na sastanke, muškarac koji peva karaoke da bi impresionirao svoju usvojenu ćerku ili troši pare na UFO Catcher mašinu da bi slučajnom poznaniku osvojio lutku koju njegova devojka želi, koji će satima igrati Virtua Fighter i naručiti svaki pojedinačan naslov sa menija u malom ramen-baru nakon čega će kod vlasnika imati popust kao jedna od najomiljenijih mušterija. On je takođe i čovek koji će simpatično naivno reagovati kada prevaranti pokušaju da mu prodaju preskupi internet.

 

Sve nabrojano je opcioni sadržaj u igri, ali bez ovakvog sadržaja Yakuza igre bile bi samo jednodimenzionalni narativi o smrknutim tipovima koji vole da se biju i ne mnogo više od toga.

 

A one jesu više od toga: Yakuza Kiwami 2 preuzima praktično sve opcione misije iz Yakuza 2 pa ih uredno spaja u mini-avanture koje su, tradicionalno jedan od najzabavnijih elemenata igre i govore mnogo o japanskim navikama iz jedne često pomalo satirične ali uvek dobronamerne perspektive. Program je uobičajeno šarolik: tu su urbane legende o duhovima utemeljene u folklor, tu su sitni prevaranti i oni krupniji koji ostaju čistih ruku čak i kada njihove žrtve ostaju ozbiljno ojađene, tu je plaćeni ubica sa amnezijom, pa onda ostareli bogataš koji ide unaokolo zasipajući sve novcem a koga morate pobediti u Virtua Fighteru, tu je dugačak narativ o sirotištu u kome je Kiryu odrastao i kome, između ostalog treba novi krov a građevinska firma koja je angažovana koristi, recimo, kreativno knjigovodstvo… Tu je selebriti kome morate pomoći da se sakrije od žena što bi da mu se bace u naručje kada ga vide na ulici, tu su i ulični borci koji su čuli za Kiryua i žele da se okušaju u meču sa njim, a, kada dosegnete Purgatory, tu je i ponovo borilački turnir sa sve ekscentričnijim protivnicima i pravilima.

 

Rečju: možete provesti desetine sati igrajući ovu igru a da praktično ne mrdnete napred u centralnom narativu, da ignorišete shogi, pikado, host-klub i Majimino gradilište a da opet budete temeljito zabavljeni i uđete dublje u Kiryuovu karakterizaciju. Naravno, možete se baviti  i aktivnostima za odrasle.

 

U prošloj igri imali smo video-čet sa porno glumicama, u ovoj postoji klub u kome gravure modeli poziraju samo za vas (u zamenu za novac, naravno) i gde ćete ih ne samo fotografisati u sugestivnim pozama već i imati mogućnost da kroz izbor pravilnih odgovora na njihove komentare u devojkama proizvedete želju da vas impresioniraju još atraktivnijim pozama. Kao što je to i običaj u Yakuza igrama, ovaj sadržaj je dovoljno soft i niskog profila da se izbegne refleks da igra dobije epitet pornografske, ali i nedvosmisleno erotizovan i eksploatacijski. Pritom, da ne bude nikakve zabune, dve devojke u ovoj igri, Rina Hashimoto i Hikaru Aoyama su poznati gravure modeli i porno glumice sa solidnom pornhub minutažom a i „razgovori“ sa njima imaju element komičnog taman toliko da bude jasno da je ovo, pored otvorene eksploatacije, jednim delom ipak i satira. Naravno, osetljiviji među nama svakako treba da izbegnu ovaj deo igre (a koji je izbeći sasvim lako jer je gotovo neprimetan i sasvim opcionog karaktera – nema čak ni trofeja koji bi se dodeljivao za kompletiranje priča ove dve devojke) pogotovo ako im se malo muči od japanskog fetišizovanja adolescentskih fizionomija i izdašnih oblina u okviru iste osobe, a manje osetljivi među nama će se pitati ko mi je draži: Rina ili Hikaru. Recimo da sam obe devojke posmatrao pre svega kao ćerke koje nikada nisam imao s tim što sam u početku prednost davao Hikaru koja je delovala odraslije a posle mi je Rina neočekivano osvojila simpatije svojom veselom prirodom. Zašto, uostalom, birati, ako možete podjednako pažnje da udelite obema?

 

 

No, ne treba izgubiti iz vida i da je ovo igra koja, maltene, uspeva da Kiryua priženi. Otresita inspektorka iz Osake, Kaoru Sayama, sa nadimkom „Yakuza Eater“ postaje nevoljni partner bivšem predsedniku kriminalnog klana u pokušaju da se predupredi katastrofalni rat bandi i Yakuza Kiwami 2 koristi predvidivi romantični narativni luk u kome se dvoje likova sa različitih strana etičke granice na kraju prepoznaju kao bliski pa i zavole, da istovremeno oslika i fascinantnu sliku o saradnji policije i organizovanog kriminala koja za cilj opet ima zaštitu civila od većih zala. Ovo se direktno nastavlja na generalni folklorni narativ o jakuzama kao stvarnim zaštitnicima malih zajednica i prostog naroda a scenaristi igre iako igraju na granici stereotipa sa karakterizacijom mlade policajke, uspevaju da ne samo izbegnu da je pretvore u „damsel“ lik već i kroz nju provlače složeno pitanje identiteta i nasleđa koje je jedna od centralnih tema ovog nastavka.

 

S druge strane, borbe u kojima se ona bori zajedno sa Kiryuom daju neke od najatraktivnijih scena u igri:

 

 

U tom smislu, već sam pomenuo da igra ima nekoliko negativaca, a Ryuji Goda, najmlađi od njih je jedan od najinteresantnijih u čitavom serijalu već na ime toga što je njegova motivacija za ono što radi duboko lična i što njegova fasciniranost Kiryuom na neki način sažima svu onu mušku, izvitopereno vitešku filozofiju koja se vezuje za centralne likove serijala. Goda je i jedan od glavnih junaka nekanonskog spinofa Yakuza: Dead Souls izašlog pre pola decenije za Playstation 3 a Yakuza 0 ima simpatičan retkon njegovog porekla koji u perspektivu stavlja njegov brutalni karakter.

 

Pored Gode, tu je i Toranosuke Sengoku, ljigavi mafijaški bos koji je zaslužan za jednu od najekscentričnijih borbi u celom serijalu u kojoj Kiryu mora da nokautira ne jednog već dva odrasla tigra. Ovo je tačan momenat u kome je ovaj serijal napustio pretenzije na realističnost, još 2006. godine, pa je igranje ove borbe u osavremenjenoj verziji podsetilo na lepu uspomenu.

 

Igra i nastoji da Kiryua čvešće veže sa njegovim okruženjem – ovde ponovo imamo program sakupljanja izgubljenih ključeva po gradu i otvaranja pretinaca u kojima mogu da se nađu korisni predmeti, a upoznavanje različitih likova na ulicama gradova otvara i mogućnost za korišćenje specijalnih poteza tokom borbi u ovim delovima grada. Hoću da kažem, niste igrali Yakuza igru dok vam ulični svirač ne dobaci akustičnu gitaru koju ćete nasrtljivom sitnom krimosu što misli da je jači nego što jeste oblomiti o glavu, ili dok od kuvara u lokalnom restoranu ne dobijete dva debela struka praziluka da njima išamarate lokalni gang.

 

 

Na sve ovo dolazi i posebna, za ovu priliku ekskluzivno napravljena priča u kojoj je u glavnoj ulozi Goro Majima, favorit publike, a koja se odvojeno startuje iz početnog menija igre nakon prelaska određenih mesta u glavnom narativu. Ova „Majima Saga“ može da se igra paralelno sa glavnim narativom (gde ćete moći Kiryuu da šaljete i korisne poklone) ili posle njega, a traje svega 2-3 sata i mada daje zanimljivu dopunsku priču o tome koja je tačno Majimina uloga bila u sprečavanju katastrofe u Kamuročou i kako je od kriminalca postao građevinski preduzimač, igrački ona je veoma svedena. Majima ne može ni da se levelapuje ni da otvara nove poteze, ni da koristi priručna oružja ni da otvara opcione priče, tako da je dobro da je ovo kratka, koncizna skaska o nekoliko velikih tuča, presecana opcionim borbama sa „uličnim bosovima“ (koje ste već porazili kao Kiryu, doduše).

 

 

Majimin borbeni stil je uvek atraktivan, pogotovo jer ovde sve vreme koristi nož, ali možda najvažniji deo ovog bonus narativa je perfektno napisano i odglumljeno povezivanje jedne narativne niti koja visi još od Yakuza 0 i emotivni momenat koji će nežnijim dušicama sigurno naterati suze u oči. Kako sam napisao u nazivu jednog videa iz igre: Majima nosi meko srce u tvrdoj ljušturi a ovaj lik je očigledno toliko popularan kod publike da bi me iznenadilo da ga ne vidimo u Shin Yakuza igri, pa možda i u Judge Eyes koji nam se sprema za kraj godine.

 

Yakuza Kiwami 2, dakle, nije onoliko inovativan i eksperimentalan naslov koliko je sama Yakuza 2 u svoje vreme bila, ali je naslov sa veoma udobno razrađenim sistemima koji igraču što je serijal možda upoznao tek sa Yakuza 0 nudi najbolji program probranih sadržaja iz poslednjih nekoliko igara. Grafički, ovo je svakako solidno mada bez impresivnih prizora u sigurno mnogo skupljem Yakuza 6, a kvalitet Atlusove lokalizacije po ko zna koji put valja pohvaliti, pogotovo što ovde imamo posla sa nekoliko generacija kriminalaca iz različitih zemalja i krajeva tih zemalja koje sve treba intuitivno predstaviti na engleskom jeziku, uz očuvanje tona i značenja potrebnih da igrač bude sasvim uronjen u svet igre. Yakuza Kiwami 2 pokazuje i zametke kompleksnih narativa koji će naredni nastavci imati, uz harizmatične nove likove i Kiryua koji je ovde produbljeniji, humaniji i zabavniji nego u prvoj igri. Čime hoću da kažem da ovo treba igrati jer predstavlja zanimljivu kopču sa remasterima Yakuza 3, 4, i 5 koji su najavljeni a koji će, zapravo morati da se prilično narade da dostignu bogatstvo ponude koja krasi Kiwami 2.

 

Pa vi vidite, a ja odoh da igram Hokuto ga Gotoku.

Video igre: Yakuza 6: The Song of Life

Posle nešto više od tridesetosam sati igranja završio sam igru Yakuza 6: The Song of Life, poslednju igru u Yakuza serijalu u kojoj će u glavnoj ulozi biti Kazuma Kiryu i, sledstveno tome, finale njegove životne priče čije smo praćenje započeli pre više od jedne decenije sa igrom Yakuza/ Ryū ga Gotoku na Playstation 2. Nismo tada mogli znati koliko će to biti epska životna priča, niti koliko ćemo emocija istrpeti. Da li sam na kraju Yakuza 6 bio u suzama? Ne, VI ste bili u suzama, ja sam surovi muškarac koji… ma šalim se, naravno da sam bio u suzama. Yakuza igre su, pominjali smo to i ranije, izrazito „muške“ igre u smislu da se vrte oko mačo likova koji sve probleme u životu rešavaju pesnicama (uključujući kad neko zaboravi pasvord za svoj dropbox nalog ili ključ od kola), ali se koncept muškosti u njima uvek analizirao tako da se pokaže kada i zašto se pušta ona najteža, muška suza. Neiznenađujuće, suze su puštane za očevima i braćom makar isto toliko često – a možda i češće – koliko i za devojkama i sestrama, a The Song of Life je igra koja, ponovo neiznenađujuće, tematiku porodice i njene važnosti u izgradnji identiteta – i čitavog, uostalom, života – individue izrazito jako stavlja u centar svoje priče. Do te mere da je ovo najemotivnija Yakuza igra do sada ali istovremeno i Yakuza igra sa možda najambicioznijim i najintrigantnijim narativom.

 

Čime, obratimo pažnju, ne želim da sugerišem da je ovo i najbolja Yakuza igra. Ima mnogo razloga zašto prošlogodišnji Yakuza 0 još uvek sedi na tronu i zašto mu Yakuza 6 prilazi ali ga ne ugrožava. I ako bi me neko pitao da li je bolje da igra Yakuza 0 ili 6, svakako bih sugerisao da PRVO odigra Nulu, ne najmanje zato što je u pitanju prequel za čitav serijal koji omogućava i neupućenima da koliko-toliko lako pohvataju složene konce međuljudskih odnosa i slojeve komplikovane priče u koju su likovi upleteni. Yakuza 6 je u kontrastu, kruna deceniju dugačkog narativa i zaključak pripovesti o čoveku koji je od uličnog siledžije postao tokijska legenda, čoveka koji je organizovanom kriminalu okrenuo leđa samo da bi ga ogroman osećaj časti terao da se stalno vraća u tuđe ratove i pokušava da sačuva slabe od jakih – dakle, priča čiji će impakt u velikoj meri zavisiti od toga da li poznajete dugačku istoriju Kazume Kiryua i njegove svite.

 

No, ako biste me pitali da li ipak ima smisla da igrate Yakuza 6 čak i ako nikada ranije niste igrali Ryū ga Gotoku igru, možda biste i bili iznenađeni time da je odgovor zapravo entuzijastično pozitivan.

 

Hoću da kažem, budimo praktični: serijal sada već ima osam sržnih igara prevedenih na engleski (računajući i nekanonski ali u smislu razvoja likova značajni Yakuza Dead Souls), raspičenih na tri platforme. Prve dve su urađene za Playstation 2 i treba da budete baš hardkor entuzijast da biste ih cele odradili putem emulacije na PC-ju. Prva od njih dve ima Playstation 4 rimejk (izvrsni Yakuza Kiwami o kome sam pisao oko nove godine) a i druga će ga dobiti uskoro, no to i dalje ostavlja čak četiri igre za Playstation 3 od kojih jedna čak i ne postoji u fizičkoj formi na engleskom jeziku. Playstation 4 ima Yakuza 0 i Kiwami, što vam omogućava ulazak u priču iz, jelte, partera, ali ako ne odigrate 4 i, naročito 5, Yakuza 6 će zahtevati dosta pripreme da biste shvatili ko su neki od likova, kao i kako i zašto se protagonisti zatiču na mestima na kojima ih nalazimo na početku.

 

Sve ovo, dakle, znači da bi za „puno“ Yakuza 6 iskustvo bilo potrebno dosta pripremnog rada koji, novac na stranu (pretpostavimo da imate sav potreban hardver i nemate problem sa plaćanjem i/ ili praterijom) podrazumeva i količinu vremena za koju ne znam ko je danas zapravo ima na gomili. Yakuza 3 i 4 su meni trajale po 40 sati, ali petica – koja je, da budemo fer, pet igara u jednoj – je bila stodvadesetčasovno iskustvo čiji neposredni nastavak, Yakuza 6, počinje bukvalno minutima nakon krvavog finala te igre.

 

Prema tome, ako nemate tu količinu vremena na raspolaganju, a nemate, da se ne lažemo, Yakuza 6, kao i prethodne igre, ima tekstualnu rekapitulaciju priče-do-sada koja će vas koliko-toliko uputiti u likove i zaplet, kako biste ne-potpuno-bezglavi ušli u završno poglavlje. I dok ovo nikako neće moći da nadoknadi sate koje su drugi igrači actually proveli sa likovima i proživljavajući dramatične događaje razvučene preko tri decenije, pravi razlog što mislim da Yakuza 6 zavređuje pažnju čak i igrača koji još nisu skinuli svoj Gokudo himen je taj da je ovo odlična priča sama za sebe, pa još, pomalo neočekivano, mahom utemeljena na novim likovima.

 

Naravno, u centru priče je i dalje Kazuma Kiryu i njegov krug porodice i prijatelja, a detektiv Date, te dobroćudni zelenaš Akiyama, igraju važne uloge u ovom narativu, no najveći deo vremena u Yakuza 6 Kiryu će provesti sa sasvim novom grupom likova koja je toliko dobra da je nemoguće naljutiti se na Segu što favoriti poput Daiga Dojime, Taige Saejime ili, dakako, Goroa Majime bivaju svedeni na nivo kameo pojavljivanja, da se zapljunu i daju priči svoj blagoslov, ali da u njoj ne igraju nikakvu značajnu ulogu.

 

Masayoshi Yokoyama u ulozi glavnog autora priče i Hiroyuki Sakamoto u ulozi direktora igre su sa Yakuza 6 rešili da temeljito promisle koncept porodice i njene uloge u formiranju ličnosti, identiteta, u, u najširem smislu te reči, kvalitetu života pojedinca. Yakuza 6 je, čak i ako to nije bilo jasno iz podnaslova ili crteža na omotu diska, jedna snažna oda porodici kao najtemeljnijoj snazi koju individua može da ima u životu, osloncu, podršci i motivaciji koji iz porodice dolaze, ali i najvećoj obavezi na svetu koju porodica podrazumeva. Naravno, kvalitet ovog narativa nije toliko u ovoj poruci koliko u pokazivanju da porodica, na kraju dana, nije puka stvar biologije već dinamičan sistem identifikovanja i ulaganja u odnose.

 

Zaplet, uostalom i počinje time da sveže iz zatvora pušteni Kiryu saznaje da je njegova usvojena ćerka Haruka Sawamura, u komi nakon saobraćajne nesreće a da je prilikom sudara u kome je nastradala, u rukama držala jednogodišnjeg dečaka – svog sina, Harutoa.

 

 

Biti usvojena ćerka makar i penzionisane jakuza legende nikada nije lako, pa jedna naturalistička drama vezana za ovaj incident vrlo brzo prerasta u zavodljivu trilersku misteriju u kojoj očajni Kiryu po prefekturi Hirošima traga za ocem Harukinog deteta, noseći bebu svud sa sobom i susrećući se sa neobičnom zaverom ćutanja.

 

Yakuza igre su poznate po svojim komplikovanim narativima koji polaze od jednostavnog, praktično uličnog sukoba između sasvim razumljivih sila sa razumljivim motivacijama, razmotavajući pažljivo slojeve priče tako da se sa protokom vremena pokazuje da sve što smo mislili da znamo zapravo nije baš tako, do momenta kada više nismo sigurni ko je tu zapravo negativac a ko čini pravu stvar. Ovo je ubedljiv način pripovedanja oslonjen na tradiciju kvalitetne kriminalističke proze koja svojim žanrovskim alatkama posvećeno propituje etiku, ljudsku prirodu i njene najjače afekte, a sa Yakuza 6 Segin tim je dosegao jedan novi nivo izvrsnosti, uspevajući da na nekoliko razina balansira sasvim ljudske, duboko humane – i često izuzetno bolne – motive složenih odnosa između generacija, krvnih srodnika, ljubavnika, sa zapletom koji prevazilazi kriminalističko utemeljenje i dotiče se političke i kulturne prirode posleratnog Japana.

 

Naravno, nikome ne bih zamerio ako bi mi rekao da mu se od priče u ovoj igri nekoliko puta zavrtelo u glavi. U Yakuza igrama je i inače potrebno da nabacite određenu kilometražu da biste se uopšte snašli u složenim odnosima u japanskom podzemlju i shvatili kako funkcionišu kriminalni klanovi i porodice unutar njih, koji je značaj patrijarha individualnih porodica, zašto je pozicija predsedavajućeg klana tako poželjna ali i opasna, kakvu ulogu igraju savetnici, a za šta su odgovorni kapetani i poručnici, a Yakuza 6 ovo sve dodatno komplikuje šireći svoju priču na dva grada i nekoliko različitih kriminalnih organizacija. Pored tokijskog Tojo klana kome se ove igre uvek vraćaju, igra uvodi i Yomei Alijansu, jakuza organizaciju koja funkcioniše izolovana u Hirošimi, pa onda Jingweon, korejsku mafiju koja pravi svojevrsni kambek u Tokiju (nakon rata u kome je poražena u igri Yakuza 2), ali i kineske Trijade koje su konačno u Tokiju uspostavile uporište preuzimajući čitavu četvrt Little Asia i nalaze se u ratu sa svima ostalima. Naravno, ovo je samo u okviru centralnog narativa, ali igra ima i masivan opcioni deo koji se tiče ratova uličnih bandi koje su sasvim razdvojene od ovih velikih klanova, no, na igraču je da sebi odredi koliko time želi da se bavi.

 

Iako komplikovan, narativ u Yakuza 6 je izvrsno odrađen i predstavlja praktično masterklas iz baratanja likovima do mere kada nam postaje jasno zašto Yokoyama i Sakamoto radije uvode nove nego da koriste već poznate postojeće likove: ansambl likova, pozitivnih, negativnih i onih između u The Song of Life je prepun vitalnih, moćnih kreacija koje se u priču uvode kao kriminalistički klišei samo da bi sa protokom vremena počeli da otkrivaju sve dublje i dublje slojeve karakterizacije, i postajali sve važniji za narativ ali i sve bliži igračevom srcu. Već sam pisao o tome da likovi u Yakuza igrama često jedni prema drugima imaju odnos izvesnog viteškog respekta, boreći se jedni protiv drugih ali trošeći barem isto toliko vremena da izraze divljenje za protivnika koga pokušavaju da ubiju, a sa Yakuza 6 ovo je znalački produbljeno do te mere da sam sebe uhvatio kako periodično menjam odnos prema likovima, prelećući od iskrene mržnje prema nekome ko je demonstrirao sadistički, amoralan karakter, do divljenja kada bi se pokazalo da ta osoba zapravo ima skrivenu, ali doslednu unutrašnju etiku i kapacitet za plemenitost koji nisam ni naslućivao. Naravno, ovde ne pričam o tome da su likovi nedosledni, već, naprotiv, da se taj njihov razvoj može pravdati i njihovim ponašanjem u najranijim scenama, te da je vezanost koju Kiryu oseća za ljude koje je tek upoznao ekvivalentna vezanosti koju sam ja kao igrač osetio, ne samo prema „našima“ već i prema negativcima koji su uprkos povremeno zaista ekstremno mračnim postupcima, svi do jednog oslikani kao duboke, višeslojne, na neki način i plemenite osobe čime je borba sa njima dosegla uistinu epske visine. Na kraju dana, poslednji, recimo STVARNI negativac čitave igre je na zanimljiv način slika u iskrivljenom ogledalu Daiga Dojime, čoveka za koga Kazuma Kiryu u jednom emotivnom momentu pri kraju igre otvoreno kaže da ga smatra svojim sinom, dubok i kompleksan portret osobe koja žudi za moći čitavog svog života, nezadovoljna pukom pozicijom privilegije koju je nasledila. Malo je igara koje uspevaju da urade i jedan ubedljiv narativ o odnosu lošeg oca i još goreg sina a Yakuza 6 ovaj narativ multiplicira, oslikavajući nekoliko porodica gotovo kao seriju what if… vinjeta, uokvirujući na taj način finale igre – i Kiryuove životne priče – tako da igrač istinski oseti koliko su lični ulozi ovde veliki, čak i ako ni ne razmišlja o višem, političkom nivou priče.

 

Dobro, narativ, u redu, shvatili smo, a šta je sa gejmplejem, je li Yakuza 6 napravio nekakav korak napred u odnosu na Yakuza 0?

 

Mogli bi se reći da Yakuza 6 pravi korak napred ali i možda dva koraka nazad, ali da to nije bitno. Evo šta hoću da kažem:

 

Yakuza 6 je prva igra na novom endžinu koji je Sega proizvela ekskluzivno za rad na Ryū ga Gotoku i srodnim igrama. Dragon Engine je, kako to već danas često biva, jedno malo čudo što se tiče kvaliteta grafike, ali uz nezanemarljivu cenu u pogledu performansi igre. Yakuza 0 i Kiwami su i same bile veoma lepe igre a funkcionisale na frekvenciji od 60 herca. Yakuza 6 obara učestalost osvežavanja ekrana na 30, ali zbog toga uspeva da ponudi Kamuročo koji nikada nije izgledao lepše i impresivnije, ulaske u zgrade bez odvojenih učitavanja, borbene tranzicije bez učitavanja, te fiziku koja je primetno ispred svojih prethodnica, od ragdoll animacija likova pa do atraktivnih čestičnih efekata. Da bude odmah jasno: ovo je bitno za trejlere i za prvih nekoliko sati igre jer nakon što ste dublje ušli u gejmplej mnogo više cenite to što ne morate da prolazite kroz ekran za učitavanje svaki put kada biste da uđete u internet kafe da malo onanišete na camgirls sa kojima tamo možete četovati i što igra omogućava snimanje bilo gde na mapi (i, po prvi put u serijalu, ima i automatsko snimanje pozicije) nego što od nekih prizora u igri legitimno zastaje dah kada ih prvi put vidite.

 

Ali dah zaista zastaje: prvi utisci o noćnom Kamuročou, svom u neonu i ogromnim digitalnim panelima na kojima idu reklame, prvi pogled na sumrak u zalivu u kome se nalazi Onomiči, obalski gradić u Hirošimi gde se polovina igre događa, ovo su momenti koje ćete pamtiti verovatno zauvek i Sega je dobro pazila da funkcija „razglednice iz Japana“ koju su Yakuza igre uvek imale, ovde bude očuvana i unapređena koliko god je to moguće.

 

Kad krenete da igrate, primeti se tu da ponešto fali. Kamuročo je zapravo iznenađujuće redukovan, sa Champion Districtom koji je zatvoren zbog renoviranja (srećom, viski možete piti na drugim mestima, ali igra, pomalo razočaravajuće, ne sadrži detaljne deskripcije različitih pića koje su nekada davali barmeni), bez pristupa Purgatory podzemlju ili složenijim delovima kanalizacije (za ovo potonje ne mogu da kažem da mi nedostaje), sa Little Asia četvrti koja je izgorela u podmetnutom požaru pa je i tu pristup veoma ograničen. U igri nema ni andergraund borilačkih turnira, ni trka električnih automobila, klađenja na borbe rvačica niti brojnih drugih distrakcija. „Fakultativne“ aktivnosti ovde i dalje obuhvataju igranje pikada (sa, čak, ozbiljnim turnirskim ambicijama) ili mahdžonga ali ako ste u prethodnim igrama, kao neki od nas, potrošili dosta vremena na bilijar, stoni fudbal, cee-lo, poker, shogi, go ili masu drugih kockarskih i nekockarskih igara koje ste mogli igrati, Yakuza 6 je ovde primetno siromašniji.

 

S druge strane, ponuda video igara je toliko dobra da mi uopšte nije smetalo što je Sega samo ponovila četiri igre iz Yakuza 0 (Super Hang On, Out Run, Space Harrier, Fantasy Zone) – jer to su, da ne bude zabune, odlične igre – kad je onda na njih dodala sjajni Puyo Puyo ali i već pomenuti Virtua Fighter 5: Final Showdown. Kako sam već pisao, ova verzija VF5 nije stara ni deceniju i činjenica da jednu od najboljih 3D borilačkih igara IKAD možete praktično kompletnu da igrate unutar druge igre – uključujući multiplejer – meni i dalje izaziva solidnu vrtoglavicu.

 

Host klubovi su i dalje tu, sa vrlo pristojnim mini-narativima za svaku od pet hostesa (a kako je i običaj, ovde su u pitanju stvarne osobe, od kojih je moj favorit rvačica Saki Akai), a gorepomenuti lajv čet sa camgirl profesionalkama zamenjuje hotlajn ali i peepshow sadržaj iz Yakuza 0. Zapravo, ovde je Sega vrlo ozbiljno investirala i iako za ovaj sadržaj postoje samo dve devojke, obe dobijamo direktno sa kamere, dakle, bez modelovanja i animiranja, a u pitanju su profesionalke sa solidnom reputacijom. Pošto već čujem neizgovorena pitanja, reći ću da mi blagu prednost između njih dve, naravno, ima Anri Okita, iskusna porno glumica raskošnih oblina koje ukazuju da je žena rođena na zapadu i rasla na hormonima bogatoj zapadnjačkoj hrani umesto na soji, ribi i pirinču, molićulepo.

 

Kako to već u Yakuza igrama biva, ovaj, eh, „slobodniji“ sadržaj je u istoj meri „ozbiljan“, dakle, usmeren na zadovoljavanje niskih poriva muških igrača, ali i parodičan uz hvalevredan trud uložen u povremeno urnebesne reakcije ostalih (simuliranih) čet-partnera da bi opravdao svoje postojanje, ali je istovremeno i potpuno opcionog tipa, skoro pa sakriven a svakako ne reklamiran na sva zvona. Pa ko voli – može, ko prezire, lako će ignorisati.

 

Gore sam pomenuo podnarativ o ratu japanskih uličnih bandi i ovo je zapravo osnova za robusnu miniigru u kojoj Kiryu postaje predvodnik grupe mladića iz Hirošime što pokušava da oslobodi ulice svoje prefekture – i kasnije Tokija – od nasilnih gangova. Naravno, ovde na delu imamo urnebesnu ludonarativnu disonancu jer je čitav glavni narativ igre (i ne samo ove igre) usredsređen na to da Kiryu ne želi da predvodi nikoga, pogotovo ne da bude na čelu nekakvog klana, ali sve je to odrađeno lepršavo i sa jasnim stavom da je u pitanju prevashodno razbibriga za igrače koji nemaju ništa protiv da nekoliko sati svog vremena utroše na igranje relativno primitivne RTS igre koja, zasnovana pre svega na kuldaun tajmerima za specijalne sposobnosti i statistikama, zahteva prilično malo strategije i bila bi primerena nekoj mobilnoj platformi. Opet, narativ u vezi celog tog segmenta je dovoljno zabavan, sa kameo pojavljivanjima nekih likova iz stvarnog sveta (rvača, naravno), tako da sam sa zadovoljstvom igrao sve do kraja narativa, ne trudeći se, naravno, da posle uđem u grajnd za trofej koji bi zahtevao stotinu odigranih partija. Pa nemam baš TOLIKO vremena u životu.

 

 

Naravno, srž Yakuza iskustva, izvan glavnog narativa su (opcione) pod-priče i borba. Što se ovog prvog tiče, Sega je ovde isporučila uobičajeno šarolik i zabavan meni, osmišljavajući sve bizarnije i zabavnije mini-zaplete koji se gotovo po pravilu na kraju rešavaju pesnicama, dosežući ponekad i nivo dobronamerne parodije. Ponovo, u okviru ovih priča ima prostora za neke interesantne komentare na japanski život i običaje, ali i sasvim savremene socijalne satire, od kratkog naučnofantastičnog igrokaza koji se tiče napredne AI aplikacije za mobilne telefone pa do vinjete sa iritantnim JuTjub videoblogerom koji je uspeo da isparodira Logana Paula još  pre nego što je Logan Paul postao, jelte, Logan Paul. Par kurirskih misija koje dobijamo u okviru ovih priča su, praktično, parodija na misije iz prethodnih igara i retko zahtevaju mnogo šetkanja unaokolo, a najsloženiji zadatak koji ovde igrač dobija odnosi se na sklapanje prijateljstava sa uličnim mačkama u Tokiju i Onomičiju nutkanjem konzervi mačije hrane, kako bi mace, kada se dovoljno pripitome, dobile stalno boravište i posao u Cat Caffeu u Kamuročou. Yakuza igre, dame i gospodo.

 

Borbeni sistem je uprošćen u odnosu na poslednje dve igre time što Kiryu sada ponovo ima samo jedan stil borbe i mada ovo donekle deluje kao korak nazad u odnosu na Yakuza 0 i Kiwami, unapređenja u okviru endžina makar znače da je borba sada udobnija nego ikada. Hoću da kažem da su sada animacije konačno „mekše“ u smislu da se inputi koje igrač daje mogu unositi u širim prozorima i time je kreiranje smislenih kombo-napada, ali i usmeravanje napada na smislene strane lakše. Ovo ne da nije beznačajno, već je i prilično ključno uzevši u obzir da se u Yakuza 6 rutinski borite sa dvocifrenim odredima protivnika, a kada još i na „našoj“ strani ima nekoliko boraca, na ekranu zna da nastane ozbiljan haos i tada je precizno usmeravanje Kiryuovih napada za potrebe kontrole mase vrlo dobrodošlo. Kiryu je i jači nego ikada i njegovi udarci skoro svi odreda mogu da poslažu na patos i po troje-četvoro ljudi odjednom a što je kompenzacija za nedostatak permanentnih oružja u inventaru u ovoj igri. Priručna oružja koja kupite iz okruženja ili otimate protivnicima su i dalje tu i nova fizika u kombinaciji sa ekstravagantnim animacijama podrazumeva očekivano krvoločne, visceralne rezultate. Pogotovo čoveku vilica odleti na pod kada prvi put vidi Kiryua kako protivniku zariva nož u trbuh a onda ga kolenom tu zatera sve do drške, da ne pominjem kontru koju možete izvesti na protivnicima sa pištoljem a koja dramatično dovodi u pitanje postulat da Kiryu Kazuma nije, jelte, ubica.

 

Sve su ovo uobičajeni elementi vizuelne raskoši koju vezujemo za Yakuza igre, ali bosfajtovi su, kako to i treba da bude, vrhunci borilačkog iskustva i zahtevaju promišljeno taktiziranje i pažnju. Opet, bossovi u igri zapravo nisu toliko teški kao neki opcioni protivnici, kako I TO treba da bude, i borbe sa bossovima su memorabilne, atraktivne, a opet dovoljno fer da ih možete proći i iz prve ako ste pažljivi i niste button masher.

 

Na sve ovo Kiryuov telefon ima i aplikaciju koju građani koriste da javljaju kada se u gradu događa neki incident a na šta Kiryu ima relativno ograničeno vreme da reaguje, i ove „Troublr“ misije imaju svoje pod-priče i zanimljivu lepezu zadataka koje treba izvršiti (uključujući traganje za podmetnutom bombom ili pronalaženje lika koji koristi internet-kafee da preti bombardovanjem) sa sve svojim trofejima pa, ko se ne žuri da odradi glavni narativ priče, ima sasvim dovoljno distrakcija da ga nose desetinama sati. Jesam li pomenuo teretanu u koju možete ići a čiji vam trener kreira i dijetu koje se možete držati za vrlo supstancijalan XP bonus?

 

Opet, narativ i likovi su svakako segment igre koji je najviše unapređen u odnosu na već vrlo visok nivo koji su uspostavile prethodne Yakuza igre i ne samo da je Kiryu Kazuma ovim dobio dostojan ispraćaj u istoriju već bih se usudio da kažem kako Yakuza serijal ovim komforno potvrđuje svoje mesto na vrhu piramide videoigračkih narativa uspevajući da pomiri dramatično i komično, žanrovski i poetski (u Onomičiju, recimo možete čitati kratke pesme poznatih japanskih pesnika urezane na kamenove koji stoje na različitim mestima u gradiću a Kiryu će na svaku od njih imati komentar), lično i, jelte, opštedruštveno i, možda i najteže, filmsku i igračku logiku tako da dobijemo celinu koja ni slučajno ne može biti nazvana harmoničnom ali koja funkcioniše na mnogo nivoa odjednom i zadovoljava čitav spektar potreba u igraču. Zbog ovoga je i važno još jednom istaći da je lokalizacija esencijalan deo iskustva koje kao zapadnjaci imamo kada igramo ove igre, sa japanskom glasovnom glumom i izvrsnim engleskim titlovima koji s jedne strane koriste anglo žargon da plasiraju specifičnosti lokalnog govora ali sa druge prepoznaju kada je potrebno koristiti japanske reči kako bi se igrač podsetio da ima posla sa ipak suštinski tuđinskom kulturom.

 

U tom smislu, iako su Yakuza igre već obrađivale tematiku odnosa provincijskih i velegradskih jakuza, napetosti između njih, ali i neizrečena obožavanja i zavisti, Yakuza 6 ovde odrađuje izvaredan posao pokazujući složenost ovih kultura i asocirajući, ni malo slučajno, i na neke filmove koji su očigledne reference.

 

Ovde naravno, prevashodno mislim na to da Takeshi Kitano ima vrlo značajnu ulogu u igri, pojavljujući se u liku ostarelog patrijarha male porodice iz Hirošime i da vremešni komedijaš koji je izgradio iznenađujuće ubedljivu karijeru glumeći tvrde kriminalce na japanskom filmu, mirne duše može lik Torua Hirosea da pribroji u svoje najsvetljije kreacije. No, Kitano nije jedina zvezda koju je Sega dodala inače izvrsnom sržnom kastu serijala, pa jednu memorabilnu rolu ostvaruje i Shun Oguri (koga mi najpre znamo po Miikeovim filmovima Crows Zero i Sukiyaki Western Django), ali i odlična Yoko Maki koju pamtimo i iz američke verzije filma Grudge.

 

Glumci posao, dakle, odrađuju izvrsno a kako igra mora da pokaže i dijaloge na kineskom i korejskom (da ne pominjem par urnebesnih momenata na engleskom, u jednom od kojih učestvuje i profesionalni pikado-igrač Ron Lim), lokalizacija stalno mora da igra na ivici između grubih stereotipa i suptilne karakterizacije. I Atlusov tim koji se ovim bavio je odradio zaista izvrstan posao, pokazujući kako recimo dijalog u kome Kazuma Kiryu samo ponavlja „sokka“ („razumem“ ili „vidim“) može u svakoj sledećoj replici dati drugačiji prevod što odgovara promeni u intonaciji kojom glumac Takaya Kuroda izgovara svaki sledeći put istu frazu.

 

 

Ovaj bešavni spoj teksta, glume, animacije i lokalizacije na neki način sažima i kvalitet Yakuza 6 – pa preko posrednika i celog serijala – pokazujući da je moguće da veliki i skupi komercijalni projekti istovremeno imaju i dušu, da legije profesionalaca najrazličitijih vrsta mogu sarađivati na raznim stranama sveta u proizvođenju dela koje je na kraju dana uprkos neprebrojnim slojevima i elementima koji povremeno čak i rade jedni protiv drugih, jedan jasan, snažan iskaz i intenzivno emotivno iskustvo, gotovo kao da je i samo poezija.

 

Iako je Kiryuova priča gotova, serijal se nastavlja i mada su poštovaoci Yakuza igara s razlogom bili iznenađeni informacijom da se ni jedan od njihovih favorita iz prethodnih igara (poput fenomenalnog Akiyame, Majime, ali i zapostavljenog Shinade iz Yakuza 5) neće zateći u ulozi protagoniste naredne, mislim da Yakuza 6 na najbolji način demonstrira zašto ovaj tim tako dobro funkcioniše sa novim likovima koji nisu zapisani u kamenu i mogu se menjati tokom narativa, pa sam konsekventno veoma zapaljen za Shin Ryū ga Gotoku i njegovog protagonistu po imenu Ichiban Kasuga. Naravno pre toga dobićemo i Yakuza Kiwami 2 – a druga igra imala je zaista izrstan narativ – kao i Hokuto No Ken igru koju radi Yakuzin tim. Ova igra, Hokuto Ga Gotoku, je već izašla u Japanu početkom Marta i kombinovanje Yakuzinog tima (uključujući glasovne glumce) sa Fist of the North Star mizanscenom bi mogao biti izvrstan kreativni predah za sve umešane. Budućnost, kako već rekoh, deluje zaista svetlo za Yakuza serijal, al da ne ureknemo, za sada ću reći da je sa Yakuza 6 prvih 12 godina završeno na najplemenitiji način pa se, evo, nadam da ćemo dobiri barem još isto tako plemenitih 12.

Video igre: Yakuza Kiwami

Završio sam igru Yakuza Kiwami za 31 sat relaksiranog igranja i ovo je druga Yakuza igra koju sam odigrao u dva meseca, druga koja je izašla unutar pola godine (na „našem“ jeziku) i jedna od tri koje će za zapadna tržišta izaći unutar 12 meseci, završno sa Martom naredne godine. Zbilja živimo u vremenu čuda.

 

Ako ste bili prijatno zaintrigirani mojim osvrtom na Yakuza 0 od onomad i počeli da razmišljate kako Playstation 4 za Novu godinu nikako nije najgori poklon koga sebi – ili nekom sebi bliskom – možete da ponudite, a pogotovo ako ste i odigrali Yakuza 0 i uverili se u svu veličanstvenost serijala o kojem posvećeni trube, evo, već deceniju, sigurno vas sad malko svrbe žlezde sa unutrašnjim lučenjem i pitate se a kakav je sad taj Yakuza Kiwami i vredi li vašeg teško stečenog novca. Za zaposlene ljude koji nemaju vremena da čitaju kilometre umereno dosadnog (i dosadno umerenog) teksta, odgovori na ova pitanja su: svakako slabiji od Yakuza 0 i, da, svakako vredi (pogotovo što se Kiwami prodaje na većini razumnih mesta za manje od pola cene standardne nove igre).

 

Evo o čemu se radi: Yakuza Kiwami (u prevodu na angloamerički: Yakuza Extreme), je rimejk/ ekstremni rimaster originalne Yakuza igre iz 2006. godine (2005. godine ako ste Japanac), Playstation 2 ekstravagance kojom je započet serijal Ryū ga Gotoku i koji je izrastao u jedan od najuspešnijih i najkomercijalnijih (makar u istočnoj Aziji, konkretno – Japanu) konzolnih brendova što ih Sega danas ima. Serijal trenutno broji dvocifrenu količinu igara, kao i bioskopsku ekranizaciju u izvedbi Agitatora lično (tj., jelte, Takashija Miikea), a većina glavnog narativa glavnih igara tiče se peripetija čoveka po imenu Kazuma Kiryu, muškarca odraslog bez roditelja, podizanog od strane cenjenog kapetana lokalnog klana jakuza. Kazuma Kiryu se čitavog života (barem onog dela dokumentovanog u igrama) kreće između lojalnosti porodici Dođima i Tođo klanu sa jedne strane, i želje da napusti milje organizovanog kriminala i živi kao proverbijalni sav normalan svet sa druge i većina igara pokazuje tenziju između pokušaja da se bude „običan“ i stalnih kriza u tokijskom (i šire, japanskom) podzemlju zbog kojih se Kiryu ponovo vraća starom „poslu“ i „kolegama“.

 

Prva Yakuza igra je uspostavila ovaj model i mada su kasnije igre uvodile druge likove i neretko dosta zanimljiva odstupanja od osnovnog tona i gejmpleja (čitav – nekanonski – Zombi-spinof u formi Yakuza Dead Souls ili obimna priča o naporima Haruke Sawamure da postane idol tinejdžera u Yakuza V), ona se uglavnom ponavljala u dobroj meri u svakom od nastavaka.

 

Ono što je prvu Yakuza igru izdvajalo od ostatka ponude te davne 2006. godine je bila relativno intenzivna „zrelost“ ili barem naturalističnost sa kojom je igra provlačila svoj seting i narativ. Razdvojena na sastavne delove svaka igra iz Yakuza serijala je u suštini JRPG čiji je borbeni deo kreiran splajsovanjem genetskog nasleđa Seginih pedigriranih beat ’em up serijala poput Streets of Rage i Dynamite Cop, ali je narativ prve igre pisao Hase Seishū, profesionalni romanopisac poznat po svojim jakuza-romanima (od kojih su neki i ekranizovani, notabilno The City of Lost Souls koga je režirao – opet Takashi Miike) i pažnja posvećena zapletu i likovima doprinela je da Ryū ga Gotoku odskoči od konkurencije i kreira dovoljno uzbuđenja na (pre svega japanskom) tržištu da se iz ovog projekta porodi čitav serijal.

 

Sa protokom godina narativi su u Yakuza igrama postali sve komplikovaniji i variranje jedne iste ideje je obogaćeno kroz uvođenje različitih novih likova i uspostavljanje složenih veza među protagonistima (i njihovim neprijateljima) tako da je Sega rešila da sa Yakuza 6 (koju dobijamo na proleće u lokalizaciji na engleski) konačno završi priču o Kiryuu i sebi počisti poslužavnik kako bi se vratili jači i bješnji sa igrom Shin Ryū ga Gotoku, verovatno 2019. godine u kojoj je protagonista potpuno nov lik.

 

No, u međuvremenu, urađen je prikvel, Yakuza 0 i njegov – potpuno zasluženi – uspeh (konačno i kod zapadne kritike i publike) je dobrim delom zaslužan za rimejk prve igre. Sega sasvim ispravno rezonuje, uostalom, da se gvožđe kuje dok je vruće i da treba iskoristiti inerciju koju trenutno Playstation 4 ima. 70 miliona prodatih konzola za četiri godine je solidno zadivljujuća cifra i sa ovim Sony prati u stopu dinamiku prodaje koju je imao Playstation 2. Naravno, teško je poverovati da će četvorka do kraja života prići brojci većoj od 150 miliona prodatih komada, koliko je na kraju dvojka zabeležila (i još uvek, nemajte sumnje, beleži), ali deluje sasvim rezonski da velika baza korisnika i pozitivne reakcije na Yakuza 0 u zbiru znače da je vredelo napraviti novu verziju prve Yakuza igre.

 

Pogotovo, naravno, što su ekonomični Japanci gledali da gde god mogu naprave (razumnu) uštedu, a da opet igra ne ode ispod standarda očekivanja koje je postavio prikvel.

 

I, u tom smislu Yakuza Kiwami je jedna bez sumnje primamljiva ponuda, pogotovo ako vam se dopao Yakuza 0. Sega je iskoristila endžin razvijen za potrebe te igre tako da je ovo igra koja rabi identičan 60-hercni gejmplej a – pošto se većina narativa odvija u potpuno identičnim lokalitetima fiktivne tokijske čevtrti Kamuročo – dizajnu nivoa i arhitekture bilo je potrebno samo delimično dotezanje i peglanje. O istom trošku, iako su modeli i pozadine u ovoj igri urađeni u visokoj rezoluciji, sa svim svetlosnim (i zvučnim) elementima koje biste očekivali od igre u 2017. godini, za neke scene su i dalje korišćene iste animacije (pogotovo, primetićete, facijalne) koje je imala i originalna igra pa se na momente setite da je ovo jednim delom ipak tek rimaster.

 

No, da ne bude zabune, drugim, većim delom, ovo je svakako rimejk. U prvom redu, quality of life unapređenja su vidna i značajna. Originalna igra koristila je aksonometrijsku projekciju za prikaz grafike što znači da je tokom prolaska kroz grad kamera stajala na fiksnim mestima, a što je i za igru iz 2005. godine već delovalo malko zastarelo. Yakuza Kiwami ima „normalnu“ kameru sa razumnim stepenom slobode i tokom kretanja gradom ona je po pravilu iza leđa protagoniste ali je možete i kontrolisati za potrebe pregledanja ambijenta i, pogotovo značajno u borbama, boljeg pozicioniranja naspram protivnika.

 

Druga najznačajnija evolutivna karakteristika je da je ovo prva Yakuza igra koja dopušta snimanje bilo gde na ulici i raskrštanje sa decenijskom tradicijom da za potrebe čuvanja pozicije morate naći telefonsku govornicu u mnogome doprinosi osećaju relaksiranosti tokom igranja.

 

Nemam potvrdu za ovo sledeće ali moj utisak je da je i ekonomija u igri malčice doterana tako da se igraču donese nešto više udobnosti ali sasvim je moguće da je samo u pitanju to da sam tokom deset godina igranja ovog serijala naprosto ja postao malo snalažljiviji u ovom domenu.

 

Ono što će možda biti najviše primećeno je svakako da je borbeni sistem iz prve igre doživeo temeljitu preradu i da ne samo imamo na raspolaganju značajno udobnije metode fokusiranja na jednog protivnika i izvođenja kompleksnih završnica, već i Kiryu ima pristup borbenim stilovima koje smo zavoleli u Yakuza 0. Takođe i ponašanja protivnika su dobrim delom prepisana iz Yakuza 0 pa je borba generalno zabavna i meni je, barem, bilo veliko zadovoljstvo da prođem neke od klasičnih Yakuza 0 bitaka u novom ruhu. Jedna od najlegendarnijih tuča – ona u kuhinji restorana koga drži kineska mafija – dobila je raskošnu HD verziju i treba zaista biti tvrda srca pa se ne nasmešiti dok ovo igrate.

 

Unapređeni borbeni sistem pomaže i da se neke od posebno napornih borbi sa bosovima iz originalne igre ovde prođu mnogo brže (i spektakularnije) uz korišćenja različitih stilova i posebnih heat poteza mada svakako i dalje važi da je značajno u šteku imati dovoljnu količinu napitaka za obnavljanje zdravlja (i „vreline“ koja služi za izvođenje specijalnih napada) jer pored svog oružja, priručnog ili skupo plaćenog, koje možete upotrebiti u borbama, Yakuza sistemi su fundamentalno podmukli kada su bosovi i minibosovi u pitanju, sa dugačkim kombo napadima koje oni mogu da izvedu a koje je često nemoguće prekinuti. Dodatno, bosovi su dobili i mogućnost obnavljanja zdravlja (doduše, pošto to i igrač može da radi, deluje kao da je u pitanju pravična odluka) a istima je i nemoguće oteti oružje iz ruku, čak i ako imate potrebne veštine, pa ostaje potreba za zdravim napicima u toku ovih borbi.

 

Najveća izmena u odnosu na originalnu u igru je u ovoj oblasti svakako to da Goro Majima dobija mnogo veću ulogu nego što ju je imao pre jedne decenije. Ovo je očigledno odgovor na veliku popularnost ovog lika, krunisanu time da je bio suprotagonista Yakuza 0 i zbog toga je u Yakuza Kiwami preveden iz statusa „čistog“ neprijatelja koji je imao u originalnoj igri u neku vrstu ekscentričnog „frenemy“ lika. Majimina motivacija da se bori protiv Kiryua je uvek bila latentno homoerotska, naravno, sa ogromnim divljenjem za borbene veštine mlađeg muškarca, pa u Yakuza Kiwami ovaj istaknuti član porodice Šimano sebi u zadatak stavlja da Kiryuove kapacitete za tuču, umanjene decenijskim sedenjem u zatvoru, dovede na nivo od pre deset godina i natera Kiryua da ponovo „zaradi“ svoj „Dragon of Dojima“ nadimak.

 

U praksi, ovo znači da igra rabi „Majima Anywhere“ sistem u kome će se Goro Majima pojavljivati na ulici, u klubovima, u taksiju, hamburgerdžinici i drugim mestima po Kamuročou i radosno napadati Kiryua bez obzira na obaveze vezane za ozbiljni narativ sa kojima se Kiryu u tom trenutku hrve, a razvijanje Kiryuovog „Dragon“ stila borbe biće direktno zavisno od broja pobeda koje igrač u ovim tučama ostvari.

 

Ovaj sistem je dobrodošao ako ste poželeli još Majime, naravno, ali treba imati na umu i da Majima na raspolaganju ima sva tri svoja borbena stila iz Yakuza 0 i da relativno trivijalne tuče sa početka igre prema kraju postaju dueli od po petnaestak minuta u kojima se dobroćudno primitivna neposrednost borbe kakvu načelno vezujemo za Yakuza igre izmeće u iznurujuće ratove strpljenja sa potrebom da se često i mnogo blokira i tek retkim mogućnostima da se sa uzde puste dugački kombo napadi kojim ste navikli da kršite druge protivnike.

 

Majima Anywhere je sistem očigledno sličan Mr. Shakedown susretima iz Yakuza 0 ali dok je Majima svakako zanimljiviji lik i njegovi borbeni stilovi su urnebesno eksplozivni (mada ćete psovati kao kočijaš kada budete na meti beskonačnih breakdance komboa koje ste toliko rado koristili u prošloj igri kad ste bili mlađi a Aleksandar Vučić tek hvatao zalet ka predsedničkoj palati), nagrada iz ovih susreta je samo da ćete otključati više tehnika vezanih za borbeni stil koji, zapravo, nećete ni imati mnogo želje da koristite. Naprosto, tri borbena stila prenesena iz Yakuza 0 su raskošno ekspresivni i njihovo apgrejdovanje zavisi samo od iskustvenih poena koje možete skupljati sopstvenim tempom pa tako stil zmaja nužno zaostaje i što ste duže u igri sve je manje primamljiv ili koristan. Rezultat je da sam prema kraju igre već bio malčice umoran od Majiminih napada i borbe odrađivao iz poštovanja prema čoveku a ne zbog koristi – u kontrastu sa Mr. Shakedown susretima koje sam često aktivno tražio zahvaljujući ogromnoj novčanoj nagradi koju su teoretski nudili.

 

 

Kad već pominjem iskustvene poene – udobnija ekonomija ove igre se očitava i u povratku originalnom sistemu valuta. Dok je u Yakuza 0 novac služio za sve – opremu, zabavu ali i unapređenje karakteristika likova – Yakuza Kiwami bira klasičan pristup gde se XP koristi za „kupovinu“ dodatnih delova skale zdravlja, posebnih poteza, pasivnih bonusa ili povećavanje broja udaraca u kombo napadima i čini mi se da ni jedna Yakuza igra do sada nije bila ovako izdašna. Znatno pre kraja igre imao sam maksimizovane sve karakteristike vezane za „telo“, „dušu“ i „duh“ i konsekventno finale priče je bilo obeleženo relaksiranom šetnjom kroz „obične“ protivnike i tek blagim tenzijama u borbama sa bosovima.

 

Na planu dizajna igre izvan borbi, Yakuza Kiwami uglavnom zadržava većinu opcionih sadržaja iz originala, ali dodaje i mnoge nove. Klubovi sa hostesama su, recimo, ponovo prisutni ali su hostese u njima promenjene pa su i ljudi koji su pre jedne decenije ostvarili donžuanski trijumf na svim poljima sada imaju interesantne nove devojke da ih hrane, poje i sa njima ćaskaju o životnim pitanjima. Posebno je zanimljivo što je jedna od ovih hostesa – Rina – u suštini lezbijka i Kiryu sa njom ima vrlo otvoren i učtiv odnos, a što je veoma progresivno. Naravno, pošto je ovo Yakuza igra, Kiryu i nju na kraju – ako se igrač dovoljno potrudi – smota i odvede u obližnji hotel na znojavu koitalnu seansu a što je već manje progresivno, no scenaristi su se makar ozbiljno potrudili da ovo umotaju u dovoljno oblandi da se pokaže kako je ovo em jednom-i-nikad-više prijateljski kres, em da Rina nije nekakav politički lezbijski konstrukt već naprosto devojka koju prevashodno privlače devojke. Pa u globalu dobijamo ipak interesantan lik i višeslojniju karakterizaciju.

 

Drugi dodati sadržaji su očigledni restlovi iz Yakuza 0. Tako je Pocket Circus Stadium – trke električnih modela automobilčića – dodat u ponudu i ima čitav svoj narativ koji se nastavlja na priču iz osamdesetih. Umesto borbi lako obučenih žena u suterenu zadimljenog noćnog kluba, tu su sada borbe lako obučenih žena u… er.. Seginoj igraonici? Autori igre su ovde napravili duhovit salto mortale i istovremeno uspeli da imaju i jare i pare: brutalne borbe izazovnih ženskih osoba ovde su predstavljene kao kolekcionarska kartaška igra u kojoj lokalni (predpubertetski) klinci Kiryua uspeju da zainteresuju za sakupljanje karata i međusobne kartaške borbe. Kiryu je isprva iskreno začuđen što su na kartama nominalno insekti a zapravo su u pitanju izazovne slike mladih žena u kostimima koji samo u vrlo stilizovanoj formi prizivaju insekte, ali brzo ga privuče činjenica da je ovog puta igra mnogo bolje izbalansirana nego u Yakuza 0 i da određena taktika i napor uložen u pronalaženje jačih karata daju rezultate.

 

Možda najzanimljivija miniigra iz Yakuza 0 – vođenje kluba sa hostesama – je upadljivo odsutna iz Yakuza Kiwami, ali možete se kladiti u život da će se ponovo pojaviti kada bude rađen Yakuza 2 Kiwami jer je Yakuza 2 i bila prva igra u kojoj su se pojavili zameci menadžerske simulacije. Takođe su odsutne i video-igre iz Seginih lokala što je šteta, ali znajući da je i u Yakuza 6 Sega samo ponovila iste igre iz Yakuza 0 – nismo na VELIKOM gubitku.

 

Ostatak ponude je standardno dobar i pokazuje se da su i posle deset godina mnoge sporedne priče i opcione avanture koje Kiryu može da ima na tokijskim ulicama prilično zabavne i da zapravo ne zaostaju po kvalitetu od onoga što su kasnije igre nudile. Ako se da primetiti određena razlika u tonu ta je da ova igra ima za nijansu ciničnije teme svojih sporednih priča sa primetno frekventnim momentima u kojima je Kiryu meta svakovrsnih prevara – od žena koje se prave da su napadnute na ulici (a što je Yakuza 0 varirala na duhovit i skoro feministički način) kako bi isterale pare iz džepa naivnima, preko foliranata koji se pretvaraju da su teško povređeni posle sudara sa slučajnim prolaznicima, pa sve do kompleksnih prevara koje podrazumevaju prodaju preskupih „srećnih amajlija“ ljudima obrlaćenim od strane harizmatičnih govornika. S druge strane, Kiryu jeste izašao iz zatvora posle desetogodišnje robije, pa je ovo možda i svesno urađeno kako bi se podcrtao taj fish out of water osećaj kakav vezujemo za recentno oslobođene osuđenike…

 

Yakuza Kiwami najgori momenat iz originalne igre – pucnjavu na autoputu – nažalost ne preskače i replicira je koristeći identičnu mehaniku onome što smo imali u Yakuza 0. I koliko god da je to zapravo bolje od mizernih kontrola i sumanuto strme krive težine originalne igre, i dalje je ovo momenat koji je komotno mogao da bude izbačen a da se niko od nas ne oseća siromašnijim. Sasvim je bilo dovoljno imati omaž ovakvoj sceni u Yakuza 0 i živeo bih zadovoljnim životom i da nisam ponovo morao da kroz sve prolazim još jednom u Yakuza Kiwami.

 

Sve ovo na gomili daje jedan raskošan paket zabave i svakojakih distrakcija i ako vam je ovo prva Yakuza igra verujem da ćete provesti desetine veoma prijatnih časova istražujući, potpuno fakultativno, Kamuročo i sve njegove sadržaje, ekscentričnosti, tajne. Pošto pričamo o četvrti za zabavu, igra nudi i pregršt kockarskih i igara na tabli kojima možete ubijati vreme (i zarađivati novac ako ste spretni), od klasične zapadnjačke zabave (ajnc, tri vrste pokera, bakara, rulet…), preko istočnjačkog kockanja (cee-lo i još nekoliko igara sa kockicama), pa do mahdžoga. Tu su i restorani različitih profila sa izvrsnom ponudom hrane, barovi sa zanimljivim izborom pića, karaoke bar, kuglaški klub, klub za udaranje bejzbol lopti, kao i bar Vincent u kome možete igrati pikado i bilijar. Ovo je uglavnom standardna Yakuza ponuda i, ponovo, pošto je ovo rimejk prve igre, Sega nije osećala potrebu da se baš mnogo polomi oko smišljanja i implementiranja novih miniigara i zabavnih sadržaja. Ponovo, neću lagati, na pikado, bilijar i kuglanje – igre koje imaju razumne zahteve u domenu veštine i taktiziranja – potrošio sam možda i previše vremena. Ali opet, Yakuza igre su za mene uvek bile neka vrsta godišnjeg odmora u Japanu (koji se, eto, ove godine desio dvaput), i mada je mračna i zrela gangsterska priča neizbežno u njihovoj srži, sasvim je jasno da je virtuelni turizam već od prve igre bio element u koji je Sega ozbiljno ulagala a što se sa protokom godina samo intenziviralo, na zadovoljstvo mnogih weeboa širom sveta. Ipak, ako ste osoba koja sa prezirom gleda na karaoke i gunđa da je uzela da igra ovu igru jer je čula da u njoj ima mnogo tuče, tu je i borilački turnir (sa više različitih takmičenja) u tokijskom podzemlju na kome možete okušati svoje borbene veštine protiv zanimljivih i teških protivnika, a bez mogućnosti da koristite oružje, opremu ili lekovite napitke.

 

E, kad smo već kod te mračne i zrele gangsterske priče… Zanimljivo je bilo vratiti se i videti na koji su način u Segi obradili i proširili narativ kojim je serijal počeo. Novije Yakuza igre (pogotovo od 4 nadalje) mogu u čoveku da izazovu solidnu vrtoglavicu time koliko se tu niti narativa prepliće i kako se gomila likova na kraju susretne u tački preseka kada zaplet kulminira, ali originalni Ryū ga Gotoku je bila značajno manje složena pripovest usredsređena na lik Kazume Kiryua.

 

 

Ne treba misliti da je priča zbog toga nužno „prosta“ ili čak jednostavna za praćenje: narativ ove igre je zapravo prilično razbarušen i prepun likova koje treba upratiti, nagađati koje su im motivacije i na kraju sve povezati u finalu koje je opet natrpano preokretima, negativcima koji izlaze iz senke u poslednjem času, pa i tajnim identitetima. Nije greh reći da kasnije Yakuza igre ponavljaju slične trikove, ali na višem nivou kompleksnosti i sa možda malo više sigurnosti, no i ova priča ispričana kroz rimejk bez sumnje ima svoju težinu i značaj. Opet, svakako, potrebno je i malo koncentracije – pogotovo ako ranije niste igrali Yakuza igre – da se snađete u složenoj hijerarhiji organizovanog kriminala u Japanu, odnosima između različitih nivoa kriminalnih organizacija, kao i tome kako se javnost i policija postavljaju prema jakuzama. Priča ove igre je zrela i ne pati od prenaglašenih žanrovskih stilizacija kakve nisu retke u mangama ili animeu koji se bave organizovanim kriminalom, a likovi ma koliko bili prikazivani kao veći od života i očigledno stilizovani, opet uspevaju da posreduju jednu uverljivost i prirodnost karakterističnu za zrelu fazu žanra i ključnu za potrebe prepoznavanja ove priče kao, na kraju dana, prevashodno drame (filovane stalnim tučama i pucnjavom).

 

U osnovi priče je, jasno, prikazivanje Kazume Kiryua kako od posvećenog i lojalnog vojnika Tođo klana, spletom tragičnih privatnih okolnosti vezanih za najbliže prijatelje postaje otpadnik i kako se i dalje žrtvuje za te iste prijatelje, čak i kada to znači suprostavljanje ogromnoj kriminalnoj organizaciji uz pomoć jednog poštenog policajca, srčane vlasnice malog kafea, deteta mekog srca, upravnika lokalnog kluba, te najvećeg podzemnog trgovca informacijama u Tokiju. Kada se to ovako izlista postaje jasno da su operetske dimenzije serijala bile tu od samog početka i da sklonost ekstravagantnosti i očekivanje neočekivanog moraju biti vaše naoružanje kad krećete da igrate. Ne znam, naravno kakva će biti vaša reakcija u 2018. (ili, ako krenete da igrate sutra, u 2017.) godini na način na koji se jedna naizgled prosta, ulična gangsterska drama, razvija u bizarnu tapiseriju u kojoj Kiryu u jednom momentu brani psetance na ulici od obesne manguparije a u sledećem otkriva da iza javnog toaleta u jednom od gradskih parkova postoji ulaz u podzemni kompleks za ilegalnu zabavu unutar kog prebiva pomenuti trgovac informacijama (koji celu igru provodi u šlafroku) – sećam se da sam tokom igranja originala bio pozitivno zapanjen koliko igra metodično i dosledno ide u žanrovskom smeru ne gubeći pritom ozbiljnost sa kojom je krenula na početku, ali mislim da i pored određene naivnosti koju je ovim konceptima dodalo vreme (jer ipak, ovakve stvari na Playstation 2 u 2006. godini nisu bile ni uobičajene ni očekivane), sve to uspeva da se održi na gomili sa dosta šarma. U centru priče je sve vreme apsolutno sam Kiryu u koga sam se, slobodno se može reći, ponovo zaljubio tokom ponovnog konzumiranja priče što ga prikazuje kao fundamentalno časnu osobu čija je dobrota neupitna uprkos toj njegovoj problematičnoj profesiji. Mislim da će i ljudima koji ovo nisu ranije igrali biti jednako uzbudljivo kada budu prošli prve sate igre u kojima Kiryu pesnicama uteruje dugove a onda posvedoče njegovoj ljudskoj strani pa zatim zastrašujućim lomovima u njegovom životu. Scena tuče na pogrebu predsednika Tođo klana do koje se stiže posle neka dva-tri sata umerenog igranja (i od koje Yakuza, moglo bi se reći, kreće „zaistinski“) je i dalje jedan od vrhunaca čitavog serijala, momenat u kome nam autori pokazuju da su u stanju da nas ubace u bizarni spektakl primereniji nekakvom shōnen sadržaju a da ipak ne napuste ozbiljnost gekiga pristupa po kome se ova igra preporučila starijoj i zrelijoj publici.

 

U odnosu na originalnu igru unesene su neke, dosta promišljene izmene. Pored pomenutog proširenja Majimine uloge u igri, ključno je da Akira Nishikiyama – Kiryuov najbolji prijatelj iz detinjstva (što znate ako ste igrali Yakuza 0) – a koji uz Kiryua ovde sedi u samoj srži zapleta, dobija više prostora za svoju transformaciju i pojašnjenje motivacija i emotivnih lomova koje je sam doživeo, što je sve izvedeno sa dosta elegancije i produbljuje emotivni impakt narativa. Istovremeno, Atlus je uradio potpuno nov prevod scenarija i sada je engleska lokalizacija dovedena na nivo na koji su nas navikli Yakuza V i 0. U praksi ovo znači da dobijamo osetno veći upliv „japanizama“ u engleski, a što svakako reflektuje i promenu koju su za proteklih deset godina donele firme poput Crunchyroll (za anime) ili američkog ogranka Kodansha Comics za mange. Tako, dok se originalna igra trudila da što više anglicizuje nijanse u izražavanju karakteristične za japanski jezik, Yakuza Kiwami prihvata da su neki od termina već dovoljno prepoznatljivi (barem unutar ciljne grupe) da bi mogli biti ostavljeni u originalu. Utoliko, umesto da se Majima Kiryuu obraća američkim „Kazzy“, ovde dobijamo uredno „Kiryu-chan“ a igra pretpostavlja da smo dovoljno upućeni da razlikujemo implikacije između sufiksa poput chan, kun, san ili han i ne trudi se da nam ih objašnjava. S druge strane, neki anglicizmi i amerikanizmi su sačuvani i ponavljaju pristup koji smo imali u Yakuza 0. U prvom redu tu su, razume se, psovke kojih u japanskom originalu takoreći nema (sem relativno čestog korišćenja univerzalnog „kuso“) ali su na engleskom prečica za posredovanje sentimenta koji se u japanskom postiže korišćenjem brojnih uvredljivih zamenica, ali i recimo prepoznavanje da je gotovo nemoguće napraviti distinkciju između neprebrojnih izraza koji svi na našim jezicima otprilike znače „brat“ (od prepoznatljivog onii-chan preko aniki do kyodai) i Amerikanizovanja ovog termina u dovoljno približno „bro“. Prevodi ovih igara – koje već skoro deset godina nemaju nasinhronizaciju na engleski – u mnogome pomažu da se čovek podseti koliko je dobro prevođenje jedna posebna i kreativna umetnost sa stalnim odlukama koje prevodilac mora da donosi u pogledu toga koliko familijarnog želi da uključi kako bi konzumenta držao na sigurnoj teritoriji a koliko novog i egzotičnog da pusti da prođe kako bi ga nečemu naučio o kulturi koju ne poznaje. U tom smislu, recimo, jedna od najčešćih fraza koju ćete čuti dok u ovoj igri prolazite tokijskim ulicama – chotto chotto – i koja bi se u najgrubljem prevodu mogla tumačiti kao „samo malo“, a kojom vas ljudi dozivaju da im posvetite malo vremena, ovde je prevođena na bar 5-6 sasvim različitih načina koji svi ukazuju na to da Kiryua neko doziva, ali ne drže se „samo malo“ značenja.

 

 

Originalna igra imala je primetno slabiji, manje fleksibilan i nijansiran prevod i mada je njen pokušaj kačenja na subtarantinovski gangsterski sentiment meni i dalje ekstremno šarmantan, nema sumnje da je Kiwami doneo unapređenje. Takođe, američka glasovna gluma u originalu nije bila baš… er… izvrsna i kako Yakuza igre još od trećeg nastavka u lokalizaciji nemaju nasinhronizovan engleski, plus kako su japanski glumci ponovo snimili svoje replike za rimejk, mislim da je bezbedno reći da smo dobili notabilno bolji paket ovog puta.

 

Isto bez sumnje važi i za grafiku koja, uz sve pomenute rezerve koje se tiču nekih animacija, povremeno radi neke izvanredne stvari vezane za osvetljenje i u nekim scenama prebacuje standard koji je Yakuza 0 postavio. Notabilno, ova šetnja gradom posle kiše mi je ostala urezana u sećanje.

 

U globalu, dakle, Yakuza Kiwami nije bolja igra od Yakuza 0 ali to je uglavnom zato što je Yakuza 0 kruna desetogodišnjeg procesa rafiniranja ovog serijala. Yakuza Kiwami je, pak, vrlo sigurno i (na svoj skromni način) raskošno podsećanje na to odakle je sve počelo i dobrodošla ponuda za igrače koji su sa Yakuza 0 postali zainteresovani za serijal ali nema šanse da poigraju Playstation 2 igre koje su ga lansirale. Sega je već potvrdila i da se radi Yakuza 2 Kiwami i ovo je za mene zaista divna stvar pogotovo znajući da su HD remasteri prve dve igre urađeni za Wii U zauvek ostali samo japanska izdanja i nikada nisu dobacili do zapada. Sega pokazuje volju i entuzijazam za ovaj serijal koji mi ispunjava srce i hrabri me i mada Yakuza Kiwami, naravno, nije prodala toliko primeraka kao Yakuza 0, očigledno je da se pozitivna inercija konačno događa i kada Yakuza 6 stigne na naše Playstation četvorke narednog Marta biće potrebno da se desi neka globalna katastrofa da spreči kolektivno kritičarsko i igračko ushićenje. Budite tamo na proleće, a Yakuza Kiwami neka vam bude obavezno štivo u međuvremenu.

Video igre: Yakuza 0

Završio sam Yakuza 0 proteklog vikenda, sa nekoliko minuta manje od 57 časova igranja na poslednjem sejvu. U odnosu na prethodnu Yakuza igru koju sam igrao, Yakuza V izašlu na Playstation 3 potkraj 2015. godine na nejapanskim teritorijama, a koja mi je trajala solidnih 120 sati, Yakuza 0 je nešto fokusiranije iskustvo. Ono nije nužno i siromašnije sadržajem, ali je zaslepljujuće široku ponudu aktivnosti u ovoj igri možda nešto lakše obuhvatiti pogledom, pogotovo ako prvi put dajete šansu ovom sada već više od decenije starom serijalu. U vezi sa tim, činjenica da je Yakuza 0 istovremeno i prikvel za prvu igru iz serijala i ne zahteva prethodno znanje o danas već prilično složenim odnosima između likova koji se pojavljuju iz nastavka u nastavak je svakako zaslužna i za to da je baš ovaj naslov u serijalu (sedmi ako računate samo „sržne“ Ryu Ga Gotoku igre na „velikim“ konzolama (uključujući nekanonski spinoff Dead Souls), ali jedanaesti ako računate dve PSP igre i dve igre smeštene u prethodne istorijske ere) (ovde čak i ne računam razne druge Yakuza produkte), dakle da je baš ovaj naslov u serijalu na zapadu konačno postigao zavidan kritički i komercijalni uspeh kakav je igra od početka uživala u Japanu.

 

To što ovaj uspeh na zapadu nije došao ranije je, nesumnjivo, splet zaista neobičnih okolnosti. Yakuza igre su nastale kao prirodna ekstenzija onoga što su SEGA i Yu Suzuki radili sa Shenmue serijalom, ali uz jasnije vizije šta se igrama zapravo želi postići i uz mnogo disciplinovanije upravljanje budžetom. Svaka Yakuza igra je u suštini akcioni RPG smešten u savremeni Japan, plemenito ukršten sa nasleđem beat ’em up žanra (a gde SEGA uživa zasluženu reputaciju zahvaljujući Streets of Rage serijalu ali i kasnijim ekstravagancama poput Dynamite Cop) i uz punu implementaciju koncepta „igre kao virtuelni turizam“ koji je  Shenmue utvrdio. U Japanu, ove igre su popularne do te mere da se postojeći komercijalni brendovi guraju laktovima da budu uključeni u product placement, a omiljene hostese iz tokijskih (i drugih) klubova dobijaju svoje virtualne verzije u klubovima u igri. No, na zapadu je serijal isprva bio žrtva Seginog promašenog marketinga, gde su prve dve igre na Playstation 2 poturane kritičarima i publici kao „japanski GTA“, da bi naredne igre, na Playstation 3 bile interno, u Segi doživljavane kao naslovi za tržišnu nišu na zapadu, omanju grupu weeboa kojima neće smetati što nema sinhronizacije na engleski, ili izbacivanje sadržaja koji je teži za lokalizaciju (klubovi izbačeni iz Yakuza 3) i koji će, na kraju, progutati i takve šamarčine kao što je bilo trogodišnje kašnjenje Yakuza V (i njeno objavljivanje samo u formi digitalnog daunlouda). I tako, dok su u Japanu još 2012. godine padali u nesvest pred epskom ekspanzivnošću i vrtoglavom dubinom Yakuza V, do nas je ona stigla tri godine kasnije, na konzoli već tada smatranoj za „zastarelu“, prodavana skoro pa ispod tezge, gotovo bez ikakvog marketinga i, uprkos vrlo dobrim kritikama koje je dobila od sada već edukovanih i iskusnih novinara koji su serijal godinama pratili, delovalo je kao da prisustvujemo labudovoj pesmi franšize koja će od narednog nastavka možda živeti samo u Japanu…

 

Vrtoglavi uspeh Playstation 4 je, verujem, najzaslužniji za to što smo ipak dobili Yakuza 0 na zapadu, u propisnom, fizičkom izdanju, sa ozbiljno urađenom lokalizacijom. Sonyjeva konzola je ne samo odgrizla ogroman deo market šera u poslednje četiri godine već i isposlovala mnogo dobre volje među igračima nekim (relativno) benevolentnim biznis-odlukama i Sega je procenila da Yakuza 0 možda može da predstavlja neku vrstu novog početka za serijal na zapadu (ili makar lakmus-test da li se sa ovim igrama uopšte vredi truditi oko zapadne publike). I ovo je spektakularno upalilo.

 

Naravno, danas vidimo da je ovo deo tog nekog „novog japanskog talasa“ koji je obeležio ovu godinu, posebno na Playstationu, sa developerima koji su se srodili sa aktuelnim hardverom i izdavačima koji su pronašli formulu marketinga koja može da japanske igre proda a da ih ne liši identiteta, ali meni, koji sam Yakuza igre igrao i voleo od prvog nastavka, posebno prija što vidim da ostatak sveta konačno opaža ono što ti neki mitski „mi“ znamo već više od deset godina: Yakuza igre su FENOMENALNE.

 

Zaista, bilo je i pomalo zbunjujuće gledati kako se razne internet-publikacije utrkuju da Yakuza 0 okite visokim skorom ranije ove godine. Jim Sterling je čak, i eksplicitno pitao zašto mu niko nije rekao za ovaj serijal iako su njegovi bivši sajtovi (Destructoid pogotovo) ekstenzivno pisali o ovim igrama.

 

Splet neobičnih okolnosti, rekosmo već, ali kako god bilo, lepo je videti da se makar sa Yakuza 0 dekada baksuzne sreće prekida i da serijal konačno biva prepoznat na ime svih svojih dobrih strana, a koje su već postojale u prethodnim igrama, ali i uprkos svojim nedostacima koje je Yakuza 0 časno nasledila od svojih prethodnica.

 

Ne treba propustiti da se ukaže da je Yakuza 0 svoj uspeh postigla bez ikakvog kompromisa u odnosu na već uhodani model koji poznajemo iz prethodnih igara. Iako ovaj, prvi Yakuza naslov na Playstation 4, koristi novi endžin, sasvim je fer reći da je osećaj pod rukom i dalje onaj stari. Yakuza 0 ne samo da prepisuje kontrole i animacije iz prethodnih igara, već su i interfejsi (meniji, mape, inventari) i generalne konvencije (kontrola kamere, tranzicije iz jednog u drugi mod) preneseni bez značajnijih izmena. Ovo je, naravno pozitivno sa strane razgaženosti i navike koju imate ako ste igrali prethodne igre, ali je i negativno utoliko što i dalje preživljavaju neka dizajnerska rešenja stara više od decenije a koja su na drugim mestima odavno prevaziđena boljim i udobnijim. Na primer, ovo je praktično jedina skuplja igra koju sam igrao ove godine koja i dalje od igrača zahteva da ne samo ručno snimi poziciju već i da to učini na samo nekoliko za to predviđenh mesta. Opet, meni ovo ni najmanje ne smeta, Yakuza 0 dopušta restartovanje borbe koju ste izgubili i nudi snimanje posle svakog pređenog poglavlja, ali ako vam je ovo prva Yakuza igra, možda ćete biti neprijatno iznenađeni mnogim njenim detaljima – od restriktivnog modela snimanja pozicije, preko relativno neinteraktivne i teže pretražive mape i ograničenog inventara, pa sve do malo „tvrdih“ borbenih animacija i povremeno nepoćudnog lock-on sistema u borbama.

 

A ipak, Yakuza igre nikada i nisu osvajale ispoliranošću i udobnošću, odlučujući se da prioritizuju sam sadržaj na uštrb glancanja ili strimlajnovanja same forme i u Yakuza 0 je ovo veoma vidljivo.

 

 

Naravno, ovim se ne želi reći da je ovo nužno „ružna“ igra, naprotiv, neki delovi Yakuza 0 oduzimaju dah, bilo svojim prikazom japanskih urbanih krajolika (u ovoj igri nema ekstenzivnih ruralnih digresija kao u Yakuza V), bilo ekspresivnošću digitalnih glumaca, ali ovde se na delu može videti jasna hijerarhija elemenata u kojoj pojedine, značajne scene obaraju s nogu prerenderovanom grafikom gde možete da prebrojite pore na koži likova i pratite tok njihovih misli na osnovu suptilne facijalne mimike, dok će drugi momenti u igri – susreti sa bizarnim sporednim likovima u opcionim misijama – imati praktično Playstation 2 grafiku koja je na sebe samo navukla HD odelo.

 

Naravno, nismo kučke da prebrojavamo poligone i kmečimo o kojekakvim HDR osvetljenjima ali meni je i dalje beskrajno fascinantno da poredim nešto što spada u vrh japanske visokobudžetne konzolne produkcije sa sličnim produktima sa zapada i kod Japanaca najčešće i dalje primećujem štedljivost na delu. Mnoge scene u Yakuza 0 odvijaju se bez glasovne glume ili započinju kao raskošni prerenderovani video koji se nekoliko minuta kasnije transformiše u video rađen u endžinu, a što su stvari koje maltene ne možete da vidite u zapadnim igrama, tim nekim Falloutima, Mass Effectima i Witcherima. Iako je u pitanju igra iz popularnog serijala na kojoj su radile stotine ljudi, Yakuza 0 i dalje nosi delove mentaliteta oskudice koji je toliko ugrađen u japanski razvoj igara za konzole da ga, verujem, većina developera svesno i ne primećuje.

 

No, ovo sve samo znači da se na jednom mestu malko uštine da bi se na drugom bilo široke ruke pa tako Yakuza 0 na planu svoje prezentacije sa lakoćom pogađa sve mete koje čovek očekuje od ovog serijala i pruža nam igru koja savremeni Japan sažima i artistički prikazuje kao baš ni jedna druga. Naravno, ovo je po širini svedenije u odnosu na Yakuza V pa se umesto u pet japanskih gradova priča dešava samo u dva (Tokio i Osaka) a i reč „savremeni“ se ovde valja shvatiti u smislu „od pre trideset godina“, ali autoritativnost sa kojom ova igra plasira svoje makete dvaju poznatih urbanih četvrti (tokijski Kabukičo se u Yakuza verziji transformiše u Kamuročo, dok Dotonbori iz Osake postake Sotenbori u ovim igrama) prevazilazi praktično sve što postoji u igračkom medijumu na sličnu temu. Kako su poređenja sa GTA igrama, razume se, i dalje neizbežna (mada se bez sumnje mogu povući paralele i sa Witcherovim urbanim krajolicima ili trgovima, zgradama i ulicama Gravity Rush), vredi istaći da dok GTA pruža jednu ubrzanu, nervoznom energijom i nasiljem nabijenu satiru savremenog američkog društva predstavljenog ekspanzivnim megalopolisima, gde su finije poente neretko zaklonjene masakrom i eksplozijama, Yakuza igre su sporije (glavni modalitet kretanja u njima je, uostalom, pešačenje) spakovane u manje urbane četvrti ali sa mnogo većom gustinom „karaktera“ i mogućnostima da se o japanskom društvu saznaje (pa i da se ono satirizuje) kroz neprebrojne incidente, neočekivane tangente, mini-avanture i razne druge digresije. Takođe, Yakuza igre su značajno manje cinične od GTA serijala i spektar ličnosti koje se sureću u ovim igrama je znatno širi od procesije uglavnom naglašeno negativnih karikatura u GTA. Naravno, i Yakuza igra karikiraju svoje prolaznike na ulicama i službenike u trgovačkim objektima ali je generalni ton humaniji i iako se centralni narativ igara uvek bavi mračnim pričama iz japanskog podzemlja, ono što dobijamo oko njega je mnogo „svakodnevnije“ i emituje pozitivnije emocije.

 

Enivej, kada odistinski zaigrate Yakuza 0 može i malo da vam se zavrti u glavi od bogatstva sadržaja koji imate na raspolaganju. Iako je u odnosu na mastodontski Yakuza V u ovom nastavku definitivno apliciran pristup „manje je više“, to samo znači da je nešto širine trimovano da bi se igra produbila dodavanjem novih načina igranja ili unapređivanjem postojećih. Opet, zgodna stvar u Yakuza igrama je što uglavnom ne zahtevaju ni grajnd niti napredno igranje u više različitih oblasti. Igrač koga interesuje samo centralni narativ uglavnom je kadar da se drži njega, ne brinući previše za imperativ levelapovanja i minmaksovanje svojih sposobnosti. Nove mehanike biće periodično uvođene u igru ali većina njih će nakon jedne misije preći u strogo opcionu sferu i nećete biti obavezni da savladavate sve zamršene tajne menadžmenta firme koju vodite u ovoj igri ako to ne želite. Ali ako želite…

 

Pa, ako želite, ovo je igra sa potencijalom da u nju utucate možda i stotine sati igranja. Ponovo, u odnosu na Yakuza V, ovo je svedenija ponuda, to je bila igra sa pet protagonista od kojih je četvoro imalo, pored osnovnog narativa i ekstenzivne profesionalne karijere o kojima ste mogli da vodite računa, igrajući desetinama sati nešto što suštinski nije mnogo podsećalo na Yakuza igru (Kirjuov posao taksi-vozača, Saeđimino savladavanje tajni lovačkog zanata, Harukina karijera idola…). Yakuza 0 ima samo dvojicu protagonista a svaki od njih ima mogućnost da novac zarađuje menadžmentom malog preduzeća: jedan vodeći poslove firme koja se bavi nekretninama, drugi upravljajući radom malog kabare-kluba u Sotenboriju. Oba posla su minijaturne menadžerske simulacije koje zahtevaju sasvim različite aktivnosti (i veštine) od igrača i od jednostavnih početaka se razvijaju u razgranate izazove koji podrazumevaju i „pešački“ posao na ulicama oba grada (skautovanje novih lokacija, ali i rešavanje potencijalnih problema sa lokalnim mangašima primenom fizičke sile) ali i prilično kreativne „sukobe“ sa konkurencijom. Kirju ovde prolazi nešto lakše jer je njegov posao jednostavniji a sa konkurentskim firmama se bori karaoke pevanjem (najozbiljnije), dok Mađima mora da mikromenadžuje zaposlene u klubu koji vodi i da dosta grajnduje da bi izašao na crtu konkurenciji. Ovo svakako i svedoči da su autori igre nešto više truda uložili u Mađimin menadžerski rad.

 

U svakom slučaju, ove dve igre-u-igri nisu dovoljno „mesnate“ da bih tvrdio kako bi bez problema mogle da budu odvojeni naslovi ali ovako kako su udenute u i inače zgusnutu mrežu mehanika koje Yakuza 0 pruža, lagao bih kada bih rekao da nisam uživao u satima provedenim u njihovom savladavanju, pogotovo u Mađiminim poglavljima koja su zahtevala rad sa hostesama, njihovu regrutaciju, obuku i pružanje podrške „na terenu“. Ovo je i sasvim smisleno i dobrodošlo produbljivanje mehanike upravljanja klubom koja postoji još od Yakuza 2 i u stilu već tipično minucioznom i detaljnom za ove igre, igraču se pruža prilika da sazna, nauči i uključi se u simuliranje delića sveta za koji do juče nije ni znao da ga uopšte zanima. Kombinacija zanimljivo ispisanih (i odglumljenih) likova i pristojnih mehanika i pravila obezbedila je da sam potrošio priličnu količinu vremena na nešto što bi u najboljem slučaju trebalo da bude opcioni sadržaj za ljude bez stalnog zaposlenja ili porodičnih obaveza.

 

Naravno, večito pitanje o ludonarativnoj disonanci ne zaobilazi ni ovaj kutak našeg hobija i legitimno je zapitati se koliko je uverljiva ideja da jedan bivši jakuza koga istovremeno jure policija (zbog ubistva) i kriminalna organizacija koju je napustio uspeva da svoje slobodno vreme troši na vođenje kompanije koja trguje nekretninama, a drugi, osramoćeni bivši jakuza koji preuzima na sebe plaćeno ubistvo da bi nekako zaslužio povratak u gang trenira hostese, donosi peškire klijentima i menja pepeljare na stolovima, dok istovremeno – teoretski – i dalje vodi i najveći klub u Sotenboriju. Naravno – nije uverljivo sa neke strogo racionalne ravni ali obe ove „pod-igre“ su tematski veoma usklađene sa opštim metanarativom Yakuza 0 i istorijskom erom koju igra predstavlja i zbog toga sasvim opravdane.

 

Pre nego što se pozabavimo tim aspektom igre, vredi se još malo zadržati na mehaničkim elementima.

 

Yakuza igre su od samog početka u velikoj meri definisane sa dva elementa: pričom i borbom. Priča je već sa prvom igrom na sebe svratila mnogo pažnje jer je, u kontrastu sa gotovo čitavim ostatkom medijuma, delovala zrelo i promišljeno, pa makar i bila ograničena na sasvim žanrovsku estetiku „gangsterskog“ filma, ali se sa narednim igrama granala sve više, dopuštajući da neprebrojne digresije i vinjete često odvedu igrača na sasvim neočekivana mesta. Ovo je na jedan način realizacija onoga što su Shenmue igre započele sa svojim „slice of life“ pristupom, a zatim i inteligentna tehnika za odmicanje igre od centralnog loopa tuče i pričanja i uvođenje brojnih drugih mehaničkih opcija i neretko brlijantnih diverzija u gejmpleju. Yakuza 0 sada već za serijal uobičajenu ponudu malih urbanih priča na koje natrčavate slučajnim (or is it?!?!?!) prolaskom ulicama velegrada uspeva da izbrusi do visokog sjaja dajući igraču stalno nove i zanimljive (uglavnom stopostotno opcione) vinjete u više činova u kojima može učestvovati, upoznati zanimljive (i neretko bizarne) likove, i uticati na rasplete malih životnih drama. (I to ne uvek korišćenjem pesnica.) Često su ove pričice rađene kao minijaturne komedije, ali ne treba potceniti ambiciju njihovih autora da u njih ugrade i pouke ili komentare na mentalitet i običaje u japanskom društvu. Na svaku očiglednu sprdnju sa popularnom kulturom (pomaganje imitaciji Stivena Spilberga da snimi spot za imitaciju Majkla Džeksona u kome su glumci koji igraju zombije instruirani da iz sve snage napadaju pevača) dolazi i po nekoliko sasvim ambicioznih malih narativa u kojima ste svedok i učesnik u prelomnim tačkama života običnih ljudi. Studentkinja koju otac po svaku cenu pokušava da uda vas moli da izigravate njenog verenika kako bi je neko vreme ostavio na miru; Strit-rok bend pokušava da nauči kako da bude više „tr00“ da ih fanovi ne bi provalili da su puki muzičari; Televizijskoj ekipi je potreban producent da bi snimanje počelo i uzeće praktično prvu osobu sa ulice; Pomoćnica u kuhinji tradicionalnog restorana koja sanja da jednog dana postane slavna kuvarica; Devojka eksploatiše momka koji je u nju zaljubljen tako što ga šalje da obavlja razne obaveze za nju dok se ona šeta sa svojim bogatim dečkom; Neiskusna domina pokušava da nauči da bude asertivnija; Momak pokušava svojoj izabranici da predloži brak ali se toliko stidi da to čini kroz medijum ukršetnih reči koji je njoj dosadan… U svakoj od ovih vinjeta su pouka i analiza narodne etike i običaja i one zapravo govore više o svetu kako ga vide autori Yakuza igara od vagnerovski dramatičnih centralnih narativa prepunih likova većih od života. Način na koji su u Yakuza 0 one uglavnom spakovane u kompaktne, lako probavljive paketiće raznovrsnog gejmpleja (tuče, istraživanja, sakupljanja, kvizovi, pecanja) neizmerno obogaćuje igru i daje joj humanistički preliv koji se lako gubi ako se tvrdoglavo držite samo glavne priče.

 

 

Tu su i vremenski zahtevnije zabave, na primer Kirju ima mogućnost da učestvuje u seriji turnira modela automobilčića – a uz to ide kupovina i sakupljanje komponenti za automobilčiće i kreiranje pobedničkog modela za svaku od staza, dakle jedan vrlo nerdovski posao – a Mađima sa lokalnim proizvođačem hladnog oružja ima dogovor o (sasvim nepotrebno) komplikovanom sistemu prikupljanja materijala diljem zemljinog šara i kreiranju novih, moćnih komada oružja. Tu je i klađenje na borbe između (seksi, naravno) rvačica u lokalnom klubu, ali i učestvovanje u ilegalnom borilačkom turniru, po uzoru na prethodne igre. Yakuza 0 nema neke od delova grada koji su postojali u prethodnim nastavcima – jer još nisu bili sagrađeni u vreme kada se igra događa – niti je moguće ulaziti u kanalizaciju ili se penjati po krovovima zgrada ali gustina mogućih razbibriga i aktivnosti je zaslepljujuće visoka. Odlasci u klubove, recimo, ovde ne postoje i nema sedenja sa hostesama i pokušaja da ih zavedete svojim šmekerskim pričama, ali Yakuza 0 umesto toga nudi klub u kome možete gledati erotizovane video snimke stvarnih žena (čije virtuelne verzije srećete u igri) ali i „telefonski klub“ koji se od klasičnog hotlajna razlikuje na načine koji savršeno ilustruju razliku između Japana i zapada i koji vodi do nekoliko komičnih pričica. Ovde, svakako vredi i osvrnuti se na večito pitanje koje dolazi na dnevni red u vezi sa Yakuza igrama: jesu li one šovinističke?

 

Moj odgovor je, već više deset godina isti: jesu. Yakuza serijal je bestidno „muški“ serijal nabijen apsurdnim količinama testosterona i sa često neskriveno paternalističkim odnosom prema ženskim likovima, te obilnim količinama „muškog pogleda“ i stereotipnog prikaza žena (i muškaraca). Sasvim ću razumeti da ovo nekom može da nadraži proverbijalni pičkin živac i odbije ga od igranja igre u celini, ali vredi ove stvari i kontekstualizovati. Yakuza igre su sa jedne strane vrlo „žanrovski“ produkti bazirani na arhetipima koji se nikada neće uklopiti u savremenu rodnu politiku, ali su dosledni žanrovskim pravilima i znate u šta se upuštate ako ih igrate. Takođe, najveći deo „slobodnijeg“ sadržaja je duboko u zoni opcionog i zahteva svestan napor igrača da mu pristupi, ali svejedno, svakako treba imati na umu da je u Japanu pogled na rodne odnose i politiku, seks i erotiku, te komercijalnu eksploataciju svih ovih koncepata  supstancijalno različiti u odnosu na zapadne poglede (i ovde ne mislim samo na Amerike i zapadne Evrope već i na nas ostale) i da isti aršini naprosto ne važe. Ne moramo ovo da volimo niti prihvatamo u okviru nekakvog slavljenja diverziteta ali treba da budemo svesni da je za nas fetišizovanje osoba koje deluju kao mlađe adolescentkinje praktično dečija pornografija dok Japan ima sasvim drugačiji pogled na ovo i – istovremeno – srazmerno  nikaz nivo seksualnog nasilja u društvu. Pa je povlačenje direktnih paralela nekorisno… Momenat koji možda najbolje ilustruje zašto Yakuza igre ne možemo posmatrati kao GTA „samo u Japanu“ je verovatno onaj kada Mađima upada u neprijateljsku utvrdu – koja je istovremeno skupi risort za zabavu i erotske fantazije – i sukobljava se sa desetinama protivnika, a onda ga u jednom trenutku napadne gomila bradatih muškaraca obučenih kao gejše

 

Teške teme! Dobro, nećemo dalje o tome ali treba dodati da Yakuza 0 i u drugoj alotropskoj modifikaciji šovinizma nastavlja relativno riskantan posao bavljenja imigrantima i manjinama. Naravno, od japanskih kulturnih produkata skoro po definiciji očekujemo određen nivo nacionalizma, ali Yakuza 0 ima vrlo opširan deo zapleta koji se dotiče kineskih migranata i ponekada neugodnog odnosa između dve nacije koji vrlo zadovoljavajuće biva nijansiran na mnogo različitih načina, ali onda i na momente biva potkopan korišćenjem komičnih stereotipa Kineza kao hroničnih pijanica i muljatora koji govore smešno iskvaren japanski.

 

Nezgodno!

 

Dobro, sve vreme hoću da pričam o borbi a klizam u digresije, pa evo onda o borbi:

 

Borbeni sistem u Yakuza igrama je postupno razvijan tokom poslednje decenije i mada je, avaj, očuvano dosta njegove izvorne krutosti i ne bih smeo da tvrdim da je sada potpuno zadovoljavajuće udoban, ipak valja priznati da je sa vremenom postao respektabilno ekspanzivan i daje igraču na raspolaganje dosta alata i mogućnosti za ekspresiju i zabavu. Nakon prethodne tri igre u kojima smo pod kontrolom imali po četvoricu prekaljenih uličnih boraca, svakog sa svojim posebnim stilom borbe, Yakuza 0 nam daje samo dvojicu ali svaki od njih tokom borbe može slobodno da se kreće između tri distinktna stila. Kirju tako pored svoje uobičajene uličarske interpretacije načina na koji se sedamdesetih godina na filmu borio Soni Čiba ima na raspolaganju i eksplozivni, brzi stil (u kome ne može da koristi  priručne „alatke“), ali i sporiji, ali razorni „beast“ stil koji je idealan za borbe u okruženjima punih predmeta koji se mogu upotrebiti kao improvizovana oružja. Mađima pored izvornog siledžijskog pristupa tuči dobija i priliku da se bori bejzbol palicom a slučajan susret sa ekipom uličnih brejkdens igrača inspiriše ga na razvijanje potpuno novog (i, svakako, sasvim ekscentričnog) stila tuče u kome su „helikopteri“, hedspinovi i elegantne eskivaže idealne tehnike za savladavanje velikih grupa protivnika.

 

Svaki od ovih stilova ima sopstveni put apgrejdovanja i mada je igru moguće igrati tako što ćete maksimizovati samo jedan od stilova, vidno je da je većina „glavnih“ sukoba u igri dizajnirana da igrača podstakne na promene stila usred tuče i korišćenje jakih strana svakog od njih za posebne situacije. Ovim Yakuza 0 dobija interesantan nivo tehničko-taktičke komplikacije koja malo produbljuje izvorno dosta jednostavan borbeni sistem, a ne oduzima mu visceralnost i eksplozivnost kojim nas je prvobitno i privukao.

 

A da je visceralno i eksplozivno – jeste, više nego ikada. Borbene animacije su apsurdno preterane, pogotovo što je ovo igra sa generalno realističnim likovima i art direkcijom, pa za mene efekat učestvovanja u neverovatno krvoločnim tučama u kojima se pored pesnica i nogu (glava, kolena…) koriste i kišobrani, letve, kugle za bouling, slanici, saobraćajni znakovi, električni pendreci, noževi, tonfe, metalne reklame, cvikcangle, bicikli, bokeni, kante za đubre, parkirani motocikli, kali palice, katane, gajbe od piva, mačevi, pa, bogami i pištolji, ni posle desetina sati ne postaje zamoran ili dosadan. Naravno, Yakuza igre do apsurda karikiraju učestalost uličnog nasilja u japanskim urbanim oblastima – koja se, doduše, može i modifikovati nošenjem različitih amajlija – ali do kraja igre ne prestaje da bude zabavno to susretanje različitih tipova siledžija koji uglavnom imaju zanimljive animacije, i ponavljajuće ali šarmantne dijaloške razmene. I ovaj element igre priča mnogo o japanskom mentalitetu, prikazujući obesne mangaše koji maltretiraju usamljene žene ili muškarce, ali i kvazigangstere obučene u fina odela koji bi samo da malo potvrde svoju muževnost u neobaveznim uličnim okršajima. Naravno, većina borbi u igri je trivijalna i služi najviše da pruži uživanje u spektaklu dugačkih komboa i apsurdno nasilnih heat action završnica, ali za igrače koji traže brže-jače-bolje postoje sadržaji koji će ih staviti na ozbiljnija iskušenja. Ovo obuhvata pomenuto učešće na andergraund borilačkom turniru, a igra ima i zanimljiv element u vidu Mr. Shakedown likova. Ovi izuzetno snažni borci će se šetati gradom i u nasumičnim momentima se pojavljivati na istoj ulici sa protagonistom. Za razliku od uličnih boraca iz Yakuza V, Mr. Shakedown likovi su ekstremno opasni (neretko jednim jedinim kombom mogu da igraču oduzmu svo zdravlje) i, ako vas poraze, pokupiće sav novac koji imate. Kako novac u ovoj igri služi ne samo za kupovinu korisnih resursa i opreme već i za apgrejdovanje borbenih veština, ovo je ozbiljan rizik. S druge strane, Mr. Shakedown likovi sa sobom nose i ogromnu količinu keša koji su oduzeli drugima, pa je pobeda u ovakvom duelu jednaka ekstremno darežljivoj finansijskoj injekciji. Visok rizik – visoka nagrada, što bi se reklo, a ja sam proveo previše vremena razvijajući (sasvim kukavičke) taktike za poražavanje ovih protivnika i zgrtanje uvredljivo velikih količina para koje sam kasnije trošio na ukusnu hranu, video igre, žene, alkohol i nove borbene komboe. Takav je život jakuze…

 

U poslednjoj četvrtini igre borbe postaju nešto teže jer se, u skladu sa eskalirajućim narativom, ulicama kreće više protivnika koji aktivno traže naše junake i nose sa sobom hladno i vatreno oružje. Ovde onda dolaze na red i napredne (i skupe) tehnike što omogućuju otimanje oružja od protivnika, a koje onda iskoristite protiv njih, ili, što je još kulje, filmski potezi kojima, recimo, nogom iz vazduha izbijate nož kojim je neprijatelj nasrnuo na vas. Kako je Yakuza V uspostavio nove standarde u količinama protivnika protiv kojih se borite u istom trenutku, tako su i krešenda u narativu Yakuza 0 obeležena tučama u kojima se morate sukobiti sa desetinama gangstera i u kojima je menjanje stilova i korišćenje oružja i okolnih predmeta ključno da biste trijumfovali.

 

Naravno, najveći borbeni izazovi su borbe sa bossovima i igra ovde neštedimice isporučuje, dajući nekoliko memorabilnih likova sa solidno važnim mestima u narativu a protiv kojih se morate boriti više puta. Ove borbe sa jedne strane i podvlače neke još uvek postojeće probleme borbenog sistema sa animacijama koje se ne mogu prekinuti, i bossovima koji imaju veliki prioritet u svojim komboima, ali pokazuju i napredak koji su Kazuki Hosokava i njegov tim napravili od Yakuza V i bosfajtovi pružaju prilku za neke zaista lepe momente tečnog, promišljenog igranja. Naravno, ako se do tog trenutka niste udubljivali u borbeni sistem, uglavnom možete da ih pređete bestidnim gutanjem energetskih napitaka koji obnavljaju zdravlje i heat merač pa iako ograničeni inventar znači da ipak morate prikazati NEKAKVU veštinu u ovim borbama, one se svejedno lepo skaliraju da ih može preći i onaj ko je u igri uglavnom zbog narativa, ali i da igračima višeg nivoa pruže priliku da se razigraju.

 

U svakom slučaju, nemoguće je ne radovati se ovim momentima, pogotovo jer Yakuza igre u svojoj potrazi za ultimativnim muževnim sadržajem bosfajtove tretiraju kao, u krajnjoj liniji, susret dvojice muškaraca koji, doduše možda jedan drugog pokušavaju da ubiju, ali uvek će nakon borbe sa poštovanjem i divljenjem govoriti jedan o drugom. Ovo je svakako jedna od vidnih linija razdvajanja Yakuza igara od njihovih potencijalnih zapadnih parnjaka. Mačo komponenta Yakuza naslova je odvrnuta na 11, sa likovima koji se skidaju do pojasa za posebno važne borbe i koncentracijom testosterona u vazduhu od koje može da se rikne, ali u njima uvek postoji nepogrešiva komponenta viteštva, jednog sasvim vanvremenog, skoro apstraktnog poštovanja za ratničku vrlinu i, čak, jedne praktično erotične ljubavi prema neprijatelju koji je ispoljava (videti, recimo, kako se Homare Nišitani ponaša prema Mađimi u borbama koje imaju).

 

Dobro, onda, da vidimo i taj narativ.

 

Yakuza 0 dešava se 1988. godine i prati sudbine dvojice mladih pripadnika dve porodice u sastavu moćnog Tođo klana. U pitanju su Kazuma Kirju, glavni protagnosista ovog serijala i Goro Mađima, njegov tradicionalni „frenemy“ koji je od perverznog antagoniste u prvoj igri vremenom postao favorit fanova, pa je i prvi put bio igriv u spinofu Dead Souls.

 

 

Yakuza 0 se dešava u vreme kada se ova dvojica mladih muškaraca još i ne poznaju i zapravo jedna od najubedljivijih demonstracija narativne superiornosti ovog serijala nad skoro čitavom konkurencijom je u tome kako ova igra priča jedan kompleksan, razgranat narativ sa gomilom likova koji imaju sopstvene, često tajne agende, a da se igrač u svemu tome ne pogubi i isprati priču sa jasnom percepcijom zašto se i protiv koga bori, plus da se dvojica harizmatičnih protagonista praktično do samog kraja ne susreću niti im se putevi prepliću.

 

Kirju, tvrdi i moralno nepokolebljivi junak serijala u ovoj igri je tek na početku svoje karijere u organizovanom kriminalu i, u odjeku onoga kako počinje prva igra, bavi se uterivanjem dugova. Još uvek nema nadimak „Zmaj porodice Dođima“ a tetovaža zmaja na leđima mu je tek započeta. Igra veliki akcenat stavlja na njegov odnos sa pobratimom Nišikijem i njihovim zaštitnikom Šintarom Kazamom, koji će odigrati važne uloge u hronološki kasnijim događajima što ih znamo iz prethodnih igara, ali igrači bez prethodnog znanja ne moraju da strepe. Iako će poznavaoci serijala dobiti više prepoznavanjem referenci i likova, Yakuza 0 je disciplinovano uređen narativ u kome likovi rastu i menjaju se prolazeći kroz dramatične događaje koji se, iako nikada ranije pomenuti, sasvim dobro uklapaju u ono što o likovima znamo iz njihovih kasnijih faza.

 

No, Kirju je, zapravo ovde manje zanimljiv – on je ganster zlatnog srca i moralna karijatida bez mnogo dilema kakvu smo odavno zavoleli i ne odstupa od uloge etičkog stožera čitavog serijala. S druge strane, Goro Mađima u ovoj igri dobija raskošan portret koji ga predstavlja kao mnogo dublju, slojevitiju ličnost nego što je to bila njegova odraslija verzija, perverzni, nestabilni klovn iz prethodnih igara. Dok je Kirjuov narativ ovde interesantan jer pokazuje mladog čoveka koji zbog časti ulazi u organizovani kriminal, zbog časti ga napušta i zbog časti mu se ponovo vraća, sve vreme pokazujući ništa sem nesebičnog poštovanja za svoje najbliže, Mađimin narativ je zapravo intenzivniji, čak i tragičniji. Mađima je sposoban i energičan mladi gangster sa mračnom stranom i velikom greškom iz prošlosti koji u sebi pronalazi mesta za požrtvovanje i, čak, ljubav, dok igra marionetu koju kontrolišu mnogo moćniji likovi, samo da bi do kraja igre prepoznao da je bio marioneta na načine koje nije ni razumeo. Njegova finalna transformacija u „besnog psa porodice Šimano“, kreveljećeg ekscentrika koji jaknu od zmijske kože nosi na golo telo i ponaša se kao da je stalno na kokainu je potetna baš zato što smo prethodnih pedeset sati gledali mnogo nijansiraniji lik koji je uprkos svojoj odlučnosti, srčanosti i požrtvovanju bio tek alatka u rukama moćnijih i pokvarenijih ljudi od sebe. Ovo je snažna priča i verujem da će praćenje Mađiminog narativa u Yakuza 6 isplatiti mnoga ulaganja učinjena u njegov lik u ovoj igri.

 

Zaplet je, kako je to običaj u ovim igrama, zreo i ozbiljan. Kraj osamdesetih godina je zapamćen kao era ogromnog rasta japanske ekonomije i velikog društvenog bogatstva – što se u igri simboliše na različite načine, uključujući da novac bukvalno izleće iz protivnika tokom tuča i da se koristi umesto XP-a – jednog skoro agresivno potrošačkog mentaliteta i opšteg optimizma. Igra, i inače tradicionalno smeštena u četvrti za zabavu velikih japanskih gradova, se na ovo perfektno nadovezuje tematizujući brojne forme industrije zabave i postavljajući svoje protagoniste upravo na vrh talasa dve bujajuće privredne grane: ugostiteljstva i nekretnina. Centralni konflkt vezan je za planirani projekat rekonstrukcije četvrti Kamuročo u Tokiju, gde Tođo klan nastoji da ostvari veliki profit, i malu, neuglednu parcelu kojoj se vlasnik ne zna a od koje zavisi početak projekta.

 

Narativ veoma uspelo pokazuje borbe za premoć unutar porodice Dođima, spletke njenih poručnika koji pokušavaju da se umile patrijarhu porodice i okrutne gangsterske igre u kojima ima mnogo priče o časti i još više podmetanja nogu, egotripova, bezdušnih žrtvovanja slabijih. Priča na momente odlazi na prilično mračna mesta, baveći se trgovinom ljudima, sudbinom dece iz mešovitih brakova a postoj i jedna sasvim eksplicitna scena mučenja koja, srećom neinteraktivna, ima potencijal da ljude sa slabijim stomakom malčice uznemiri. Neki od bitnih likova, takođe, ne doživljavaju kraj igre a njihovi su odlasci sa scene primereno dramatični, ali ne i formatirani kao puko oduživanje duga konceptu da i mi moramo da imamo žrtve da bismo bili ozbiljno shvaćeni. Yakuza igre su uvek bile o likovima većim od života, sa apsurdnim količinama karaktera i ovo ne da nije promenjeno već se radi o možda najbolje i najkvalitetnije ispričanoj priči do sada u serijalu. Razume se, fokusiranje na dva glavna lika je mnogo pomoglo i videćemo kako će stvari izgledati u Yakuza 6 sa svojim mamutskim rosterom od osam protagonista.

 

Što se tiče prikaza same ere, ovde ima mnogo materijala za nostalgičare. Ako ponovo potegnemo razliku između GTA i Yakuza serijala, ona se vidi i u mnogo manje ciničnom prikazu osamdesetih. Vice City, jedna od najvoljenijih GTA igara je ovaj period prikazala povlačeći transverzalu između Scarfacea i Miami Vice i odvrćući kokain, nasilje i satiru na 11. Yakuza 0 ima momente u kojima jasno kritikuje potrošački eksces Japana kasnih osamdesetih, bahate i agresivne posetioce klubova i četvrti za zabavu, ili oportunističke vlasnike malih lokala koji trljaju ruke tvrdeći pazar u pregovorima o prodaji pred rekonstrukciju celog bloka, ali je generalni ton mnogo blaži i stvari kao što su pejdžeri, klubovi za odrasle pa čak i potrošačka manija su prikazane sa više simpatija. Gejmeri će se svakako nasmešiti na epizodu u kojoj dečak stoji u redu da bi kupio igru koja je očigledna aluzija na Dragon Quest, a što dalje vodi do komičnog spleta neverovatnih koincidencija, ali meni, kao nekom ko je osamdesetih aktivno igrao igre su skoro pošle suze na oči kada sam video koje su igre na raspolaganju za igranje u SEGA lokalima u oba grada. Yakuza igre već godinama unazad omogućuju igranje arkadnih igara unutar glavne igre, ali ovog puta smo dobili takve kamenove-međaše osamdesetih kakvi su Space Harrier, Out Run i fenomenalni Super Hang On. Super Scaller tehnologija ovih igara blista i posle trideset godina i prosto je uvredljivo koliko sam vremena proveo ubacujući novčiće od sto jena u mašine u igri i jurio virtuelnim drumovima i poljanama… unutar već virtuelnog sveta. Dobro, tu je i Fantasy Zone ali njega sam igrao znatno manje…

 

Pored pomenutih karaoke barova koji su već uobičajen deo Yakuza igara (mada je u ovom slučaju igra dobila i jedan punokrvni hit koji sjajno pogađa ton same igre), a pošto je ovo kraj osamdesetih godina, u igri postoje i glamurozni disko klubovi u kojima možete učestvovati u (veoma kempi) plesnim nadmetanjima, a koga sve to mrzi, ponuda restorana i barova sa raznim vrstama alkoholnih pića, gde se ponešto može i saznati o onome što konzumirate je raznovrsna kao i uvek. Nisam ni pomenuo odlaske u batting klubove, pecanje, igranje šogija, kuglanje, pikado ili bilijar

 

Yakuza 0 je izvanredan početak franšize na novoj hardverskoj generaciji (mada je japanska verzija izašla i za Playstation 3) i istinski mi greje srce što vidim da je uspela da dopre do mnogo više publike na našoj strani planete nego prethodni nastavci, kao i da je primljena sa oduševljenjem kako i dolikuje. Rimejk prve igre izašao je pre nekoliko nedelja kod nas, na istom endžinu i sa dodatim mnogim elementima i uniformno je ocenjen kao nešto slabiji ali to je uvek i moralo da bude jer je Yakuza 0 produkt doslednog usavršavanja modela tokom čitave decenije. Ipak, Yakuza Kiwami ću zaigrati vrlo brzo jer se treba pripremiti i za Yakuza 6 koji do nas stiže već u Martu naredne godine. Živimo u vremenu prave poplave Yakuza naslova na zapadu, koje je usledilo nakon nekoliko godina strahovanja da ćemo morati da učimo japanski kako bi dalje pratili avanture omiljenih junaka sa one strane zakona ljudskih ali sa ove strane zakona, jelte, božijih. Kriza je za sada izbegnuta, Kirjuovo veliko finale nam stiže na proleće a posle toga ćemo Shin Ryu Ga Gotoku i rimejk druge igre, nadam se, čekati mnogo kraće nego što smo čekali ove igre. Nek nam je sa srećom.