Video igre: Invisible, inc.

Kao što sam već pominjao ovih dana, trenutno paralelno igram više od jedne igre. Ovo je kod mene relativno česta pojava (da ne kažem regularna), naročito u periodu kada završim neki naslov u kome je narativ bio u prvom planu i gde sam bio investiran u likove i pripovedanje. Onda mi dođe nekako prirodno da jedno vreme igram igre koje su više usredsređenje na samo igranje, mehanike i sisteme a pošto sam ja više čovek koga zanima da sve vidi a malo šta od toga svega na kraju savlada do perfekcije, onda trenutno paralelno igram Invisible, inc., Earth Defense Force i novog Kirbyja. Naravno, svaka od ovih igara ima i narativ ali su ti narativi provizorni, prateći tu neku filozofsku misao Johna Carmacka o tome da narativi u igrama igraju sličnu ulogu narativima u pornografiji. No, svaka od njih za sebe i na svoj način demonstrira osebujnu moć igračkog medija, interakcije i input-fidbek lupa na način kako igre sa velikom investicijom u narativ često ne mogu da izguraju.

 

Danas ću stiči da kažem samo reč-dve o Invisible, inc. Console Edition koju igram na Playstation četvorci u divnoj demonstraciji prominentne pozicije koju nezavisne igre danas mogu da zauzmu na konzolama. Iako sam igru imao na PC-ju već godinu dana – kako sam već rekao, Kleijeve igre su se do sada izvrsno pokazale i u Early Access verzijama pa nemam nikakav problem da ovoj firmi pare dajem na neviđeno i unapred – sa velikim zadovoljstvom sam je preorderovao na konzoli kada se pojavila u ponudi zajedno sa još nekoliko visokoprofilnih indi naslova (tipa Enter the Gungeon, Alienation i Day of the Tentacle). Može se argumentovati da je u pitanju „prava“ PC igra – cerebralna potezna taktička šunjalica sa izometrijskom grafikom i proceduralnim mapama ne deluje na prvi pogled kao logična ponuda za konzolnu publiku koju prati (nezaslužen?) stereotip da isključivo voli šljašteću grafiku i brze akcione igre – ali konzole ne samo da istorijski imaju mnogo afiniteta ka poteznim i taktičkim igrama već je i današnja popularnost aktuelnih konzola u nezanemarljivoj meri bazirana i na tome da se na njima – pored visokobudžetnog programa igara za taj neki srednji sloj – nudi i neka vrsta greatest hitsa nezavisne scene iz prethodnih par sezona pa su danas igre poput Spelunky, Ark ili samog Minecrafta bona fide konzolni hitovi čiji igrači možda nisu ni svesni njihovog hardcore PC indie porekla. Ovako dugačka rečenica je samo da proverim da li još uvek umem.

 

 

Ovo sve naglašavam jer sam ja Invisible, inc. u njenoj PC verziji igrao samo informativno, želeći da je sačekam na platformi koja će mi omogućiti udobniji smeštaj ispred većeg ekrana za sesije koje u njoj umeju da poprilično potraju i da sam istovremeno i raspamećen od sreće što zaista imam ovakvu igru na konzoli ali i malo žalostan što Klei, inače firma sa vrlo solidnom reputacijom rada na konzolama (Mark of the Ninja i Shank su bile prvo konzolne igre pa su tek kasnije portovane na PC a Don’t Starve je dobio vrlo raskošnu konzolnu ediciju) u prebacivanju ove igre na opremu za dnevnu sobu nije obavila potpuno savršen posao. Pogotovo imajući u vidu da je ovo sa strane prezentacije i produkcije uopšte možda najskromnija Klei igra do sada.

 

No, idemo redom, a red je da se kaže da je Invisible, inc. veoma dobra igra u čije se velike uspehe može ubrojati to što je u pitanju – barem za mene – izvanredno adiktivan naslov koji istovremeno sve vreme pokušavam da prestanem da igram. Kako i sa nekim drugim adikcijama ume da bude, jelte.

 

Dakle, hoću da kažem, Invisible, inc. je ona vrsta igre koja čovekove nerve napne do krajnjih granica njihove izdržljivosti, koja će ne samo da ga na kvarno, podlim udarcem s leđa obori na pod nego i da ga posle tamo još i šutne u rebra i možda se brzo po njemu pomokri, serviraće mu neuspehe na srebrnom poslužavniku sa širokim osmehoh, sve jedan za drugim, ali će ga i dalje uz sebe držati željeznim stiskom. Slično, recimo X-Comu – igri koja je očigledno bila jedna od najvažnijih referenci u razvoju Invisible, inc. – i ova igra ima taj spoj do frustracije strme krive učenja i neprijateljski nastrojene RNG skripte sa jedne strane i fantastičnog osećaja uspeha koji vas obuzme kada u njoj iztrijumfujete sa druge. Tako da, iako je veliki broj mojih završnica misija u Invisible, inc. bio pre obeležen utiskom da sam imao više sreće nego pameti i provukao se kroz iglene uši i da treba da zahvaljujem Alahu na milosti prema budali, a manje utiskom dominacije nad glupavim, podlim kompjuterom i iako mi je posle skoro svake prvi impuls da kliknem na „save & exit“ i odmorim jedno pola sata uz Bubble Bobble ili tako neku prijateljsku igru, već minut-dva kasnije bih bio do kolena u novoj misiji naprežući mozak do njegovih skromnih granica u nastojanju da iskusim još malo tog moćnog adrenalinsko-dopaminskog koktela koji ide uz napetu špijunažu u cyberpunk mizanscenu.

 

Dobar deo prikazivača ove igre na internetu ističe kako su iznenađeni što potezna igra uspeva da dosegne ovakav nivo tenzije i urgencije što me nekako tera da pomislim da ti ljudi možda nisu igrali Gollopov X-Com, pošto Invisible, inc. inteligentno prepoznaje kapacitete za napetost i urgenciju u poteznom setingu i vešto koristi mehaniku proticanja vremena da postepeno podiže uloge dok ne osetite da će vene na slepoočnicama da vam eksplodiraju i izbace krv po mačkama koje nedužno spavaju na vašim grudima dok se znojite igrajući ovo.

 

No, da bude sasvim jasno, Invisible, inc. je u suštini znatno manje ambiciozan projekat od X-Com: strateški sloj Kleijeve igre je značajno jednostavniji i igrač u njemu donosi, istina je, teške i bolne odluke ali zahvaljujući nasumičnosti proceduralne kreacije velikog dela igre, one su relativno nametnute i nema se utisak da čovek tu ima preveliku kontrolu nad svojom sudbinom.

 

 

S druge strane, sam taktički deo igre – dakle njen glavni deo, u kome se provodi najviše vremena – je vrlo pažljivo izbalansiran i ispoliran do povisokog sjaja i ovde se vidi sa koliko su razumevanja u Kleiju ne samo analizirali X-Com i slične igre, ne bi li prilagodili sisteme ideji da je ovo igra u kojoj je šunjanje glavni deo jelovnika a sukob incident, već i pratili praksu igrača u Early Access verzijama igre i mnoge promene u dizajnu uveli tako da igrač dobije veće moći na raspolaganje a igra veće kapacitete za kreiranje interesantnih situacija, čak i kada je to na uštrb nekakve „realističnosti“ ili čak konzistentnosti mehanike.

 

Ovim hoću da kažem da je, recimo, u nekoj ranoj verziji Invisible, inc. igraču naplaćivao otvaranje vrata u igri po jednim akcionim poenom dok je virenje kroz ključaonicu bilo besplatno. Ispostavilo se da je obrnuta mehanika – ona koja je sada u finalnoj igri – mnogo pogodnija za igru: otvaranje vrata je potez koji potencijalno izlaže igrača riziku (ako u narednoj prostoriji ima neprijatelja koji su dovoljno blizu i okrenuti na pravu stranu, biće viđen ili čut) dok je virenje potez koji mu daje skoro iste informacije ali bez direktnog rizika. Ovo onda kreira prave male drame na strani igrača koji često mora da smišlja da li je rizik otvaranja vrata u ovom potezu vredan uštede jednog akcionog poena i vice versa.

 

Koliko su Klei lako i organski prilagodili potezni taktički sistem najčešće prisutan u igrama kojima je borba primarna akcija ovoj igri u kojoj je izbegavanje borbe mnogo važnije svedoči i potpuna prirodnost sa kojom se igrač prilagođava misijama koje su praktično od samog početka podešene tako da u njima sve bude protiv njega. Dok u X-Comu i sličnim igrama postoji mogućnost dominacije nad brojnijim protivnikom putem snage oružja i taktički nadmoćnog pozicioniranja vatrenih timova, Invisible, inc. je igra dizajnirana da igrača sve vreme drži u defanzivi. Timovi koje igrač vodi kroz proceduralno generisane neprijateljske utvrde su ne samo brojčano višestruko nadmašeni od strane opozicije, već imaju i sistemski vrlo male kapacitete za borbu (ekstremno malo municije na raspolaganju, dugačke cooldown periode između dve agresivne akcije), a vremenski element X-Coma koji se tamo odnosio pre svega na strateški nivo ovde je izvrsno spušten i na taktički time što sa svakih nekoliko poteza koje igrač učini neprijatelj podiže nivo alarma u datoj utvrdi, uvodeći nove kibernetske ili fizičke elemente obezbeđenja koji i inače nezgodan zadatak šunjanja i pohare čine sve težim i težim sa protokom vremena i poteza.

 

Ovo je, čini mi se, bio i najopasniji element u dizajniranju igre. S jedne strane, Klei su očigledno želeli tu atmosferu tenzije, obezbeđivanje da se igrač nikada ne oseća relaksirano kada je na terenu i da je svestan da su retki trenuci dominacije u kojima kontroliše prostor i resurse u njemu tu samo do sledeće eskalacije stepena uzbune u neprijateljskoj bazi i da će već potez ili dva kasnije hakovanje suparničke elektronike biti mnogo skuplje i proizvoditi potencijalne penale i negativne efekte (na primer smanjenje akcionih poena kod svih članova tima tokom par poteza ili potpuno isključivanje određenih hakerskih akcija na određeno vreme), da će igra na sprat na kome se trenutno nalazi ubacivati nove, za savladavanje teže protivnike, opremljene mehaničkim i softverskim zaštitama itd. S druge strane, postoji tačka iza koje igrač kaže „ne mogu više“ i edžektuje se iz igre isfrustriran konstantnim pomeranjem mete unatrag i mnoge igre će igrače izgubiti time što se ta tačka doseže previše lako ili previše rano.

 

 

Invisible, inc. je negde na sweet spotu i mada u njemu ima momenata frustracije, argh, još kakve!!!!!, oni, barem meni, nikada nisu poslužili kao povod da kažem #dostajebilo, deinstaliram igru i bacim se u pravcu nečega što neće ovako otvoreno ismevati moje ograničene intelektualne kapacitete i slabašnu volju za moć.

 

Dobrim delom za to je zaslužna činjenica da je ovo igra koja iako daje vrlo malo mogućnosti igraču da ispravi svoje greške, one ipak postoje. Premotavanje poteza unazad koje igra nudi nije tako fleksibilno i udobno kao sistem skoro beskonačne revizije iz zadnje verzije Tactics Ogre ili ugodna mogućnost poništenja svih akcija dok ne potvrdite potez kao u novijim Fire Emblem igrama, ali u ograničenoj verziji postoji i daje mogućnost da neke od najtragičnijih grešaka ipak poništite, bez toga da se pretvori u štaku na koju ćete se stalno oslanjati. S druge strane, dobrim delom je zaslužna i činjenica da generator nasumičnih brojeva, istina je, uzima, ali generator nasumičnih brojeva i daje. U par skorašnjih partija sam imao momente u kojima je hakovanje neprijateljskih instrumenata prismotre umesto da u kiberprostor oslobodi programe koji mi umanjuju performanse (Daemoni, u vokabularu ove igre) davalo nekakvu prednost mom timu – više energije za hakovanje ili neočekivanu novčanu injekciju. Daemon reversal ima samo 10% šansi da se desi u bilo kom datom momentu igranja ali kad se desi, osećate se kao da ste dobili nepoštenu prednost nad prokletim mašinama.

 

Isto tako, ma koliko bilo bolno i frustrirajuće gledati kako se tim koji je do malopre kočoperno klizio kroz neprijateljski sistem prismotre, džepario propusnice za zaključana vrata i neautorizovano koristio tuđ hardver da svojim operativcima na terenu odradi urgentne hirurške zahvate i ugradi im nove kibernetske implante, kako se, dakle, takav tim sada pretvara u tapiseriju leševa na patosu jebene serverske farme u Kolumbiji jer se u istoj nenadano pojavio robot čiji firewallovi prevazilaze energiju koju imamo na raspolaganju za hakovanje a teško oklopljeni stražari nagrću iz liftova, sa druge je strane restartovanje misije i novo bacanje kockica i proceduralno generisanje rasporeda prostorija, pa može da se desi da tlocrt nove mape bude mnogo prilagođeniji kapacitetima tima koga trenutno imamo na raspolaganju.

 

Ta proceduralna generacija mapa je inače bio element koji me je najviše plašio još pre nego što sam zaigrao PC verziju u Early Accessu – sistem dobar za Spelunky mi je delovao kao možda suviše rizičan za igru u kojoj pametan raspored kamera i njihovih uglova gledanja, te stražara, dronova i njihovih putanja može da znači razliku između očajne frustracije i oplemenjujućeg osećaja trijumfa – ali se ispostavilo da Klei imaju odlične dizajnere i programere. Naravno, sami objekti kroz koje se igrač šunja su načelno prilično apstraktni – prostorije u njima nemaju nekakve prepoznatljive funkcije i sefovi sa umjetninama i novcem su nasumično razbacani po objektu a serverska soba može da bude iza bilo kojih još neotvorenih vrata. Ovo s jedne strane oduzima igri na mudrosti jer nema načina da igrač pravi pametna nagađanja u pogledu odnosa rizika i nagrade na osnovu do sada viđenih prostorija, ali s druge strane je osnažuje da svaku mapu pretvori u legitimnu stazu prepreka i šansi za igrača koju će on rešavati u skladu sa svojim kapacitetima i smelošću.

 

Možda je najimpresivnije kako Invisible, inc. za razliku od mnogih taktičkih poteznih igara, a pogotovo uzevši u obzir koliko se ovde stvari oslanja na generisanje slučajnih brojeva, kako dakle ova igra ima u sebe puno poverenje da neće ništa pokvariti ako igrača obaspe podacima koji ne govore o verovatnoćama već o datostima. Dakle, ako u X-Com svaki put kada opalite iz pištolja grizete nokte nadajući se da će virtuelne kockice pasti na pravu stranu a kuršum završiti u mekom cerebelumu vanzemaljskog osvajača i lupate se po čelu kada u XCOM hici sa 90% šanse da uspeju na kraju završe u obližnjem zidu a prokleti chryssalid već počinje da se sladi iznutricama vašeg desetara, u Invisible, inc. ovo iskustvo ne postoji. Svi napadi su uvek stopostotno uspešni, sa daljine ili na blizinu, i sa strane protivnika i sa strane igrača, predviđanje putanje protivnika (koje je akcija koju izvodi lik u igri na nalog igrača) je uvek 100% korektno, svako hakovanje prati identično pravilo (dakle, koliko energije treba za koji firewall) i nedoumica je samo u tome hoće li ili neće biti demonske aktivacije, a vidna polja protivničkih stražara su detaljno prikazana sa sve jasnim posledicama stupanja na bilo koje od polja taktičke mreže. Dakle, igrač većinu vremena tačno zna šta će se desiti, da li će u sledećem potezu privući pažnju stražara da ispita neko polje, ili će biti ubijen, ali ova totalna transparentnost bliske budućnosti ne oduzima igri ni trunku tenzije i zapravo služi da kompenzuje pomenutu stalnu eskalaciju neprijateljske sile sa kojom se suočavate na prilično fer i koristan način. Ovo je i pokazatelj koliko su Klei naučili kreirajući izvrsni 2D akcioni stealh naslov Mark of the Ninja i kako su njegove poduke o tome koje informacije igrač može da ima u odnosu na to šta lik u igri može da čuje i vidi uzeli i primenili u igri koja je potezna, izometrijska i u kojoj vodite tim operatera.

 

 

Generalna struktura igre je vitka i lišena sala: Invisible, inc. je kontra/ obaveštajna firma koja je konačno korporacijske nesoje izvela iz takta svojim otkrivanjem njihovuh kriminalnih svinjarija i ovi su uzvratili klasičnim atentatom na sedište. U bekstvu i lišeni svoje opreme, sa strateškom veštačkom inteligencijom koja je na izdisaju, preživeli nameštenici Invisible, inc. imaju tri dana da prikupe obaveštajne podatke i opremu kako bi svoj AI priključili na centralno čvorište mreže preko koje korporacije komuniciraju i time naterali neprijatelje da uzmaknu. U mehaničkim terminima ovo znači da igrač ima ograničen broj misija koje može da izvede pre obavezne poslednje misije i da sam mora da bira da li će radije raditi misiju za koju treba više vremena ali daje potencijalno dosta novca, ili možda dve kraće gde će uspeti neke svoje bivše kolege da izvuče iz korporacijskog pritvora i svojoj glavnoj operativki instalirati implant koji joj dopušta hakovanje konzola na daljinu. Vrlo X-Com/XCOM-ovski, ali u Invisible, inc. je rok od tri dana prilagođen ideji da je ovo igra koju ćete završiti za jedan dan a onda restartovati, koristeći možda novootključane operativce, na drugom nivou težine i sa još nekim promenjenim parametrima. Proceduralna priroda dizajna garantuje da nikada ne možete da do kraja „naučite“ ovu igru već da će sve bolje i dublje razumevanje njenih pravila samo obezbediti da bolje improvizujete u neizbežnim momentima kada do tada glatka i kontrolisana misija počne da odlazi u materinu.

 

Što znači da je Invisible, inc. postigao da bude ne samo igra već i igralište, proceduralno kontrolisan splet mehanika i pravila koje u terenskim uslovima kreiraju spontane mininarative i do onesvešćivanja napete špijunsko-akcione scene očajničkih poslednjih uporišta i srcelomećih odluka da neke od svojih ljudi palih na bojištu tamo i ostavite kako bi firma na posletku ipak imala šansu da preživi.

 

Imam ja i zamerke na ovu igru, da ne bude da sam samo duboko impresioniran njome. Neke su mehaničke, neke estetske, pa hajde…

 

Sa mehaničke strane, iako uvažavam da je ovo hardcore igra za ljude kojima je XCOM sa svojim dvokorakom previše casual i koji su vrištali za action points sistemom i pre nego što je ta igra izašla, te o Xenonautsima govorili u terminima obično rezervisanim za sveca spasitelja, čini mi se da je, pogotovo kada je izašla za konzole i, teoretski bila ponuđena mnogo širem tržištu „običnih“ igrača, moglo da se razmišlja o tome da jedan prelazak igre možda igraču treba da pokaže više onoga što ona nudi. Utisak mi je da mnogi igrači koji su Invisible, inc. uzeli da poigraju na nagovor poznanika neće nastaviti da ga igraju nakon što obrnu prvi krug u njoj (ako uopšte uspeju da pređu poslednju misiju koja je već i na beginner težini prilično teška) jer će biti suočeni sa igrom u kojoj nakon što ispale tri metka iz datog oružja, do kraja partije više neće videti municiju ni da se kupi ni da se nađe, sa igrom u kojoj sve prodavnice imaju korisnu opremu koja je po dva-tri puta skuplja od novca koji u svakom trenutku imate na raspolaganju, u kojoj levelapovanje samo jedne karakteristike jednog od članova tima do kraja može da znači da bukvalno ni jedan predmet u igri nikada nećete kupiti jer za to nećete imati novca itd. Ovo je sasvim legitimno nakon što se malo raspojasate u igri i shvatite kako mnoge stvari funkcionišu, ali za to je potrebno da igrate malo duže. Čini mi se da ova igra početniku ne pokazuje dovoljno svoje raskoši i dubine.

 

 

S druge strane, iako sam gore istakao koliko je ona darežljiva u prezentaciji informacija igraču, a koje su stopostotno sigurne, poprilično žalim što u portovanju igre na konzolu nije više napora uloženo da se vizuelni sistem posredovanja ove informacije malčice pročisti. Invisible, inc. je igra ogromne semantičke gustine i interfejs mora da spakuje veliku količinu podataka ne samo na malom prostoru već i u takvoj formi da igrač može intuitivno da oceni koji mu je izbor povoljniji bez potrebe da svaki put kada pomeri pokazivač na ekranu pročita pola ekrana teksta. Ovaj ispit Klei nije sasvim položio. Prvo, igra je nepregledna zbog svoje izometrijske perspektive i iako su se dizajneri veoma potrudili oko transparentnih tekstura, četvorostepene rotacije ekrana, pa čak i apstraktnog „taktičkog pogleda“ na bojište, stoji da u mnogim slučajevima igrač mora da potroši mnogo više vremena na osmatranje nego što je to udobno – rezultat toga da se mnoge konture i ivice na ekranu preklapaju i da kolorna šema u normalnom pogledu na igru ne pomaže previše razlikovanju potrebnih elemenata.

 

Da je Klei uveo malo jači zum, sve bi bilo značajno lakše, i čitanje teksta i razaznavanje toga kuda proći tako da se provučete između neprijateljskih pogleda, ali jasno je da bi ovo verovatno zahtevalo i detaljno redizajniranje mapa tako da mogu da izdrže uvećanja i da se u to nije ulagalo. Čak i tako, korišćenje jasnijeg fidbeka – zvučnog ili kolornog – bi mnogo pomoglo. Mislim da u ovoj misiji ima da se vidi trenutak u kome se premišljam da li da hakujem konzolu koristeći jednu ili drugu sposobnost moje operativke a od kojih jedna u rezultatu daje više energije nego druga pošto se oslanja na implant koji sam skupo platio. Na kraju izaberem onu koja daje manje energije iako su cifre jasno ispisane. Kako to? Pa tako što sedim tri i po metra daleko od ekrana, sa mačkom u krilu koju ne bih da dižem baš svakih 20 sekundi time što ću se približiti televizoru da pročitam dve cifre koje sa ove daljine izgledaju isto, a dizajner je možda mogao da jednu ofarba žuto a drugu zeleno i tako mi sugeriše koja je za mene povoljnija.

 

Nisu sad ovo neke neljudski nepodnošljive greške u dizajnu zbog kojih igra gubi na eleganciji i dubini koje sam toliko gore nahvalio, ali stoji da kombinacija RNG-a koji povremeno gadno iznenadi sa ponekada nedovoljno čitljivim interfejsom (na konzoli) dovodi igrača u neugodne situacije koje su nepotrebne s obzirom na neugodnost situacije u kojoj se nalazi i kada stvari sasvim predvidivo funkcionišu u igri.

 

Druge zamerke? Estetika igre je odlična – Klei se posle skretanja ka Timu Burtonu sa Don’t Starve vratio svojoj proverenoj crtanofilmovskoj estetici izduženih udova i oštrih linija, ali dok je sve odlično na nivou koncept-arta, sve to je nešto manje odlično na izometrijskim bojištima. Animacije su siromašne i samo neke od njih su zabavne za gledanje stotinama puta, neprijatelji su većinski relativno bledunjavi i imaju veoma mali broj barkova a svi prostori u koje se infiltrirate izgledaju kao da su imali istog dekoratera – isti predmeti u njima, iste biljke u saksijama, iste boje zidova, podova i vrata. Svestan sam, naravno da proizvođenje aseta za igru oduzima vreme=novac i da su u Kleiju računali na proceduralno kombinovanje istih koje će obezbediti dovoljno raznovrsnosti, ali opet, ovo je 2016. godina. Nije nerazumno očekivati da se prostorije različitih korporacija razlikuju na makar estetskom nivou i da na taj način i bezlični neprijatelji protiv kojih se borite dobiju trunčicu više identiteta.

 

 

Ovde se prirodno nadovezuje i poslednji prigovor a koji se tiče narativa. Naravno, Invisible, inc. nije prevashodno narativna igra, naprotiv, prevashodno je mehanička, i njen narativ je tu samo da bude nenametljivi okvir za pravi sadržaj – te neke proceduralno nastale priče, tragedije propasti ili komedije situacije koje sami kreirate svojim izborima i sudarima sa RNGom – to je sve u redu. Ali ako već narativa ima i ako se igrač podstiče da igru stalno igra iznova, započinjući ciklus novih misija nakon što je završio prethodni, onda bi bilo i okej da igra ima bar neke varijacije u scenarijima, ili makar da zavari malo više karaktera na likove koje vodite. Ovako već po prvom restartovanju kampanje iz početka prestajete da obraćate pažnju na kratke narativne interludije koji se svi ponavljaju, a vaši likovi kojima upravljate na terenu su samo pokretna oruđa, skupovi statistika i posebnih veština a ne i „stvarne“ ličnosti sa čijim biste se dramama – a koje dobrim delom i sami stvarate – možete da se saživite. Duplo žalosnije s obzirom na sjajan koncept-art i očigledan trud da se karakter likovima makar na vizuelnom planu podari.

 

No, tu već igru kritikujem za ono što nije a ne za ono što jeste, ali ja sam takav, nečovek.

 

Kako god, stoji da je Invisible, inc. i godinu dana nakon izlaska , a više od godinu dana nakon što sam je prvi put zaigrao, prefinjen i izrazito zarazan taktički naslov čija je konzolna verzija uprkos sitnim nesavršenostima veoma preporučljiva svakome sklonom da uđe u njene intrigantne sisteme i pohrve se sa njenim inteligentnim dubinama.

Gubljenje nevinosti: pedesetprva tura

Trendovi u igračkoj industriji ukazuju na jedno: igrače je, uprkos tome što njihov broj stalno raste, sve teže nahvatati da igraju baš vašu igru. Ovo je članak koji se odnosi na mobilno tržište, a možete da zamislite kakva je tek surova borba na tržištima gde se uobičajena cena igre ne kreće u komšiluku jednog dolara.

 

U tom smislu, izdavači, mali i veliki, korporativni i nezavisni pribegavaju svakom bogovetnom triku iz knjige trikova da nas privuku njihovim igrama. Free-to-play, kao trend koji je konačno eksplodirao po vertikali tokom prošle godine – kako su korporacijski mastodonti usvajali filozofiju jednočlanih timova – je svakako u nekom skorom trenutku predodređen da lagano (ili brzo) implodira. Vlasi su se ipak dosetili da free to play najčešće znači samo free to download a da je velika većina ovih igara ipak previše ograničena svojim poslovnim modelom da bi mogla da se meri sa pristojnim pa se tako ne treba zavaravati da suluda dominacija dobro napravljenih igara kao što su League of Legends i DotA2 znači da je free to play model licenca za štampanje novca. Oh, bio bih neveran sebi kad ne bih i ovde potkačio Electronic Arts, firmu koja na sav glas proklamuje da su Free to Play igre budućnost a onda obaveštava mušterije da gasi servere za igre od kojih su neke stare manje od godinu dana ali da se nada da će oni krenuti da igraju druge njihove f2p igre

 

Šta je onda rešenje? Da to znam sad bih i ja bio mladi milioner ali deo industrije misli da je stvar u osećaju vlasništva nad igrom koje nadilazi prosto plaćanje za licencu da je igrate.

 

Ovaj se model opet interpretira na više načina. Korporacijski AAA naslovi kreću sa priorder kampanjama po pola godine i više pre nego što igra izađe i obećavaju nam kola i prikolice napunjene ekskluzivnim materijalom koji će, šatro biti dostupan samo nama, vernim fanovima što smo pare položili dok je igra još uvek nesigurni, krhki model u kompjuteru vođe dizajn-tima. Naravno, u realnosti ove ekskluzive stižu u slobodnu prodaju za svakoga sa kreditnom karticom (ili ćaletovim PejPal nalogom) svega nekoliko dana nakon dolaska svake od ovih igara na tržište.

 

Drugi su se okrenuli Kickstarteru i ne samo da prikupljaju novac za igre koje su tek u zametku već i ideje koje bi ljudi što finansiraju pič mogli da daju.

 

Early access – rani pristup igri je još jedna od varijanti ovog razmišljanja i u mahom ali ne samo PC orbiti sve je popularnija. Naravno, bilo je ovoga i ranije sa multiplejer demoima  velikih naslova (Halo 3, recimo) koji su davani raji na upotrebu mesecima pre izlaska same igre, ali sada sve više igara dopušta igračima da se uključe u igranje punog programa dok je igra još u Beta ili Alfa fazi. Fidbek koga igrači mogu – i treba, kaže im se – da pruže tokom faze dok se na igri još intenzivno radi (mada, naravno, u današnje vreme kada se posle izlaska igre na tržište i dalje radi na igri, što zbog krpljenja neizbežnih rupa, što zbog proizvodnje novog materijala, ova se filozofska granica zapravo gubi) je dragocen da bi igra bila baš kako treba kad jednom izađe, a sumnjiva privilegija da plaćate kako biste bili beta-tester je ovde barem ozvaničena što se u slučaju mnogih igara koje su na tržište stigle u polufunkcionalnoj formi ne bi moglo reći.

 

Ali i ovo je mač sa dve oštrice. Minecraft, da, zapalio je svijet i utemeljio praksu naplaćivanja Alfa verzije igre ljudima koji su zatim nastavljali da je igraju kroz sve njene inačice sve do danas, ali mnoge druge igre su se ovde susrele sa – uostalom sasvim očekivanim – negativnim fidbekom.

 

Don’t Starve je jedna od njih. Igra je dostupna u radnoj verziji i po sasvim razumnoj ceni već mesecima – izlazak je bio najavljivan za kraj marta pa pomeren na 23. April (samo dan pre nego što će izaći Monaco, još jedan potencijalni indie HIT za ovu godinu koga sam priorderovao) – ali ja i pored izvrsnog vizuelnog identiteta koji me je zvao iz sveg glasa, nisam krenuo da je igram do pre nekoliko dana.

 

Zašto? Pa, možda sam samo pesimista ali komentari anonimnih igrača po Internetu u kojima se gunđalo kako igra ima samo ambiciju da imitira Minecraft ali ne i sadržaj kojim to može da podupre su me malo usporavali u nameri da uradim dvoklik tamo gde treba. Stalno sam sebi govorio da ne treba svoje rane uspomene na ovu igru da ukaljam iskustvom koje će možda biti odveć šuplje, takvo da zrači potencijal ali da ga ne ispunjava.

 

No, možda sam se samo sekirao bezveze. U svojoj trenutnoj verziji, Don’ t Starve je izvrsno zaokružen naslov na planu sadržaja (a čak ni bagova nisam susreo takvih da bih posumnjao da nije u pitanju gold verzija igre) i ako nekakvih nedorađenosti ili praznih hodova ima, oni se ne susreću pre nego što igrač stupi u zbilja ozbiljne vode igranja koje dolaze nakon popriličnog broja sati.

 

Elem, kada sam poslednji put pominjao Don’t Starve svrstao sam ga u neku vrstu novog, hm, talasa igara, mahom PC naslova, koji se baziraju pre svega na ideji preživljavanja kojoj je podređeno sve drugo, i borba i istraživanje i izgradnja. Minecraft je jedan očigledan prethodnik – u kome je, dakako, akcenat ipak na izgradnji – tu su i Terraria i na primer Miasmata, a jasno je da je na vrhu porodičnog stabla Dwarf Fortress, čukundeda na proceduralnu mehaniku oslonjenog, roguelike ofarbanog preživljavanja.

 

I, sad, naravno da Don’t Starve nije ni nalik na Dwarf Fortress po bilo kojoj vidljivoj karakteristici – ovaj se naslov najpre može opisati kao nešto strimlajnovaniji Minecraft vizuelno uobličen tako da lenje ljude poput mene podseća na animirane filmove Tima Burtona – ali DNK ove ikoničke igre se prepoznaje kad malo zagrebete.

 

Elem. Don’t Starve je zaista igra u velikoj meri opisana svojim naslovom: ne umri od gladi je jedan od fundamentalnih elemenata svake odluke koju ćete donositi igrajući je, mada se, čak i u ranoj fazi igranja može ovoj inteligentnoj – mada, rekli bi neki, podrazumevanoj, štaviše odveć banalnoj – sugestiji pridružiti i nekoliko drugih, jednako intuitivnih: ne šetaj se po mraku ostrvom koje nema električnu rasvetu i institucije urgentne medicine, ne stoji predugo na kiši, ne započinji šumski požar dok stojiš usred gustog četinarskog rastinja, ne džaraj sumnjive pipke koji vire iz tla, zaboga, čoveče i nikako, nikako ne napadaj velike rogate preživare kopljem koje si napravio od motke i komada kremena, povezavši ih kanapom upredenim od trave. Ozbiljno, pa nisi ti Konan.

 

Glavni junak igre, Wilson opisivan je od njenih autora kao naučnik i džentlmen, što je valjda objašnjenje za njegovu ekstravagantnu frizuru, i neobjašnjenim sticajem okolnosti na početku igre nekakav bez sumnje podmukao demon ga ostavlja na (naizgled) pustom ostrvu samo sa odećom koji ima na sebi i svojim preduzimljivim umom. Ostvro ima svoj ekosistem, resurse i iako je puno opasnosti puno je i potencijala da ga snalažljiv, srčan čovek kolonizuje.

 

Kanadski studio Klei Entertainment koji stoji iza Don’t Starve se već i ranijim radovima pokazao kao firma koja ume da operiše u različitim žanrovima i da svoje igre optoči produkcijskim kvalitetima koji ih stavljaju rame uz rame sa korporacijskim naslovima. Akcioni diptih Shank i pogotovo prošlogodišnji šunjački akcijaš Mark of the Ninja pokazali su koliko je Klei ozbiljan u kombinovanju kvalitetnih crtanofilmovskih grafičkih rešenja i hardcore akcionog gejmpleja, ali sa Don’t Starve podsećaju da sebe ne vide kao proverbijalnog ponija koji zna da izvede samo jedan trik. Ova je igra i u smislu grafičkog identiteta, ali i mehanički odlazak u drugu stranu.

 

I za sada meni taj odlazak veoma prija. Kao neko ko se Minecraftom bavio još od 2010. godine, kada je Notchova igra još uvek bila neprobojna gomila neobjašnjenih sistema koju ste morali igrati sa wikijem otvorenim u drugom tabu, sa zadovoljstvom mogu da konstatujem da Don’t Starve, iako je u pitanju jasna, nedvosmislena (i unekoliko besramna) varijacija na temu skupljaj/ gradi/ preživi, prilazi formuli sa velikim razumevanjem onoga što igre ovog tipa može da učini zamamnim ili frustrirajućim i trudi se da igrača udobno smesti u svoj proceduralni svet, a da toj udobnosti ne žrtvuje previše hardcore elemenata.

 

U neku ruku, Don’t Starve je daleko lakši za započinjanje nego Minecraft jer je gustina različitih aktivnosti koje se mogu izvesti po ekranskom pikselu veća. Delom, ovo je i posledica toga što vam Don’t Starve za razliku od Minecrafta gde ste umirali samo od neprijateljskog nasrtaja, život ugrožava već samim protokom vremena i kretanjem po okruženju: otud i naslov igre. Tamo gde ste u Minecraftu morali kopati zemlju i rušiti drveće ne biste li prvu noć preživeli u improvizovanoj kolibi, Don’t Starve kreće đonom. Da, i ovde je noć bez zaštite nemoguće preživeti, ali od samog starta tri različita parametra na koje morate obraćati pažnju – glad, fiziološko zdravlje i duševno zdravlje – zahtevaju da u igranju budete značajno okretniji i preduzimljiviji nego u Minecraftu gde je dobar deo vremena na programu bilo ležerno istraživanje okruženja i zadovoljstvo igranja digitalnim (Lego) kockama.

 

U tom smislu, Don’t Starve kreće brže ali se u njemu i umire lakše i, što je možda fundamentalna razlika između dve igre:  permanentno. Usvajajući jedan od osnovnih elemenata roguelike dizajna, smrt ovde odnosi sve, baš sve što ste do tog momenta napravili. Ne dajte da vas zavara to što igra automatski snima poziciju svakog jutra, ovo je samo beleženje vremena koje ste u njoj proveli na osnovu kog vam se post-mortem dodeljuju iskustveni poeni (a sa kojima otključavate nove likove koji imaju drugačije karakteristike od Wilsona). Svaka smrt je konačna, bez obzira da li ste tek naučili kako da pravite vreću za spavanje koja skraćuje duge noćne časove, ili ste svoje imanje građeno naukom i magijom brižljivo dizajnirali sa sve obradivom zemljom, kamenim zidinama i gomilama navučenog blaga. Jedan pogrešan potez – zatekli ste se usred pustog dela ostrva na kome ništa jestivo ne rađa a poslednje šargarepe ste postavili kao mamac u zamkama za zečeve do kojih nećete stići pre nego što preminete; ili još gluplje, dok ste brali cveće napao vas je roj pčela-ubica koje, za razliku od džinovskih otrovnih paukova ne možete pobiti ašovom – i Wilson odlazi u večna lovišta. Jedan način da se smrt (jednokratno) pobedi je pronalaženje posebnog oltara na ostrvu čijim aktiviranjem dobijate jednu šansu da uradite corpse walk do mesta pogibije i pokušate da spasete opremu koja je tamo ostala. No, proceduralni dizajn ostrva znači da ponekad taj oltar neće biti tako lako pronaći – svaka nova igra počinje sa randomizovanom i potpuno zatvorenom mapom – a i čak i kad imate sreće da ste dobili priliku da vaskrsnete, pčele-ubice ili naprosto negostoljubiv krajolik koji vam je i prošli put presudio je i dalje tu. Bolje planiranje pomaže… ali nije svemoćno.

 

Don’t Starve je fascinantan utoliko što kao i svaka dobra open-world igra pušta igrača da igra kako hoće ali ima sisteme koji rade ispod haube kako bi mu se pružilo mnogo smislenih načina da to radi. Prosto sam opčinjen time kako ova igra gotovo da može da posluži kao studija motivacije igrača za radnje koje preduzima. U prvo vreme u pitanju je kombinacija nagona za golim preživljavanjem – hrana je tu samo ako je pronađete i/ ili ulovite – i istraživačke radoznalosti koja će vas neretko terati da radite glupe stvari da biste videli šta će se desiti, često ginući, ali bogatiji za dragoceno iskustvo koje sad informiše naredne pokušaje igranja. No, kako igra napreduje tako se i vaši prioriteti rafiniraju. Jestivo korenje i seme pronađeno na tlu više nije prvostepeni izvor hrane već način da sebi ulovite bolju, hranljiviju hranu. Trava i grančice sada ne služe samo za paljenje vatre koja vas noću štiti od predatora, već su građa kojom utemeljujete začetak svog malog carstva na ostrvu. Velike, opasne životinje od kojih ste na početku bežali glavom bez obzira sada su resurs. Don’t Starve je harmonično podešena mašina koja vas konstantno tera da balansirate između relativno stabilnog, mada skromnog ekonomskog modela u kome većinu vremena trošite na lov i sakupljanje i siti ste i bezbedni sve dok se nešto ne desi (oluja, šumski požar, susret sa neočekivano agresivnom faunom) i nužde da stalno resurse ulažete u inoviranje i eksperimentisanje. Tehnološko drvo kojim se uspinjete je strimlajnovanije od onog što ima Minecraft i deli predmete koje možete napraviti u nekoliko kategorija (oruđa, oružja, magijski objekti, odeća, predmeti vezani za vatru itd.) koje su relativno intuitivne i dobro objašnjene od strane igre tako da, iako eksperimentisanju i sistemu probe i greške ne možete umaći, makar imate utisak da su vam na raspolaganju neke informacije koje vam pomažu da doneste odluku.

 

No, nemojte se zavaravati. Ostrvo je prepuno iznenađenja, ja posle više od pet sati igranja i dalje nalećem na nove životinje, ekosisteme, koncepte, dok sam neke druge video samo jednom (na primer duha koji me je progonio nakon što sam mu raskopao grob, tražeći visokotehnološki otpad koga tu zna da bude) i mada je permanentna smrt jak podsticaj da se igra konzervativno, sa druge strane je obilat dotok novog koje čoveka vuče u eksperimentisanje.

 

Pomaže i što Don’t Starve ima i sasvim neskrivene elemente gotskog horora – ovo nije igra o opstanku na pustom ostrvu, već na ostrvu koje je naseljeno brojnim fantazmagoričnim bićima od kojih neka žive u zgradama od čvrstog materijala i imaju rudimentarne socijalne zajednice, a tu su i košmarni lavkraftovski nakloni, tako da je ulazak dublje u mitologiju i istoriju lokacije na kojoj igrate takođe jak pokretač igranja.

 

Ne najmanje važno, pomenuta vizuelna komponenta nosi veliki deo šarma ovog naslova, sa sve incidentalnom (odličnom) muzikom i duhovitim Wilsonovim onelinerima kojima komentariše svoje radnje. Don’t Starve je igra koja je eksplicitno igra o svojim sistemima, radije nego o svom narativu i u tom smislu je i njena laka narativna komponenta, više sugerisana nego predstavljena igraču funkcionalna i podsticajna za dalji rad.

 

Nemam pojma kakav je Don’t Starve na nekoj većoj dubini – do sada nisam uspeo da preživim više od šest dana i moguće je da je prevelika lakoća umiranja gadan ležeći policajac koji umanjuje užitak u igranju. Ali ovo je s druge strane i element koji vas stalno drži u napetosti i možda, nakon stotinak pokušaja, kada ste dobro proučili sisteme sa kojima imate posla, i naučili se da ih eksploatišete, možda onda pobeda nad tom i takvom smrću ima mnogo dublje značenje. Dodatno, meni je, blagoisfrustriranom time kako je prošli put opisani BioShock Infinite zaglupeo sakupljanje i menadžment resursa, ova igra kojoj su baš te komponente u centru radnje došla kao melem na ljutu ranu.

 

Klei posle svega ceo dil zaslađuje i time što je igra u priorder fazi na dvadesetprocentnom popustu, (a možete odmah igrati gotovo završen produkt) i što za te pare koje date dobijate dve kopije na Steamu od kojih jednu možete pokloniti prijatelju.

 

Treba biti nenormalan pa odbiti takvu ponudu.

 

JuTjub

 

A potpuno drugu formu „ranog pristupa“ komercijalnoj igri priuštio nam je, svojim dilentantizmom francuski megakoncern Ubisoft. Naime, nakon eksplozivnog uspeha (i valjano zasluženog, ako je verovati mojim sopstvenim rečima) treće igre iz serijala Far Cry koja je pored odlične šuterske/ open world mehanike donela i interesantna kulturološka pitanja na naš jelovnik, pronela se glasina da je u pripremi nekakva šašava epskanzija ekspanzija za igru pod nazivom Far Cry 3: Blood Dragon. U Ubisoftu su ćutali kao kurve, puštajući nas da se pečemo na tihoj vatri održavanoj šačicom skrinšotova potopljenih u neonske, retrofuturističke boje karakteristične za jedno viđenje osamdesetih godina prošlog veka. U povijesnom trenutku u kome se danas nalazimo, u kome su DLC ekspanzije za postojeće singl plejer igre zaista tek delovi kampanje otkinuti od živog tkiva igre i prepakovani kao „dodatni sadržaj“, delovalo je pomalo hrabro da se pokuša sa ekspanzijom koja narativno ili estetski neće imati nikakve veze sa igrom koju, jelte, ekspanduje.

 

No, Ubisoftova strategija skrivanja zmijskih nogu je prsla onog trenutka kada su ruski hakeri shvatili da Ubijeva digitalna prodavnica/ DRM sistem uPlay ima nekoliko tragičnih bezbednosnih propusta i da je prostom promenom nekoliko vrednosti u nekoj od baza moguće ubediti sistem kako vaš nalog poseduje i naslove za koje nikada niste platili – te da vam ih omogući za daunloud. To bi već bila katastrofa samo za sebe, ali je ona višestruko uvećana time što je pored igara već dostupnih u prodaji ovo važilo i za igru koja još nije bila ni zvanično najavljena. Ubisoftovo veliko iznenađenje je, držim, malo poremećeno time što se Blood Dragon našao na svim zamislivim warez sajtovima skoro punih mesec dana pre svog, u tom trenutku još nenajavljenog izlaska.

 

S druge strane, kao i u slučaju originalnog Far Cry 3 – piratska verzija me je samo podstakla da odem do Steama i Ubiju ostavim novac. Blood Dragon izlazi tek prvog Maja, ali meni je igranje piratske verzije poslednjih nekoliko dana bilo sasvim dovoljan razlog da Ubisoftu udelim petnaest Evrića.

 

Blood Dragon je zaista u neku ruku leftfield potez za firmu kao što je Ubisoft. Ako pogledamo ekspanzije za njihov drugi veliki serijal, Assassin’s Creed, tu se vidi jasno planiranje šta i kako staviti u glavnu igru, šta i kako ostaviti za DLC. Blood Dragon, nasuprot tome, deluje kao ideja koja je pala na pamet nekom iz razvojnog tima usred noći, koju je ta osoba grozničavo zapisala na papirić kako je ne bi zaboravila do jutra, a onda, iako je ujutro, morabiti sve izgledalo mnogo gluplje nego tokom noći, neobjašnjivo se sve završilo osmočasovnom kampanjom za jednog igrača na potpuno novom ostrvu, u potpuno drugoj eri, sa drugim neprijateljima.

 

Takve stvari se danas uglavnom ne rade. Čak je i Borderlands, igra sa naglašeno komedijaškim mentalitetom u svojim ekspanzijama težila određenoj tematskoj i estetskoj konzistentnosti. Blood Dragon sa Far Cry 3 deli samo sisteme i endžin, ali je u smislu narativa, vizuelnog identiteta, pa i elemenata gejmpleja, u pitanju sasvim druga igra.

 

Ali solidna, oh, solidna igra. Mada je mogla biti u pitanju i samo skupa šala. Blood Dragon je igra smeštena u futurističku 2007. godinu, posle nekoliko svetskih ratova koji su devastirali planetu (Amerika je recimo, nuklearkama bacila Kanadu na kolena) i pokušava da nam prikaže „budućnost“ onako kako su je zamišljali tvorci akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka.

 

I to ima logike, budući da se i sam Far Cry 3 delimično oslanjao na estetiku ’80s akcijaša, no ovde je na delu mnogo više od prolaznog omaža – Blood Dragon je punokrvna parodija na mnoge elemente popularne kulture osamdesetih godina.

 

Naravno, imali smo već takve parodije u FPS okvirima, nije li Duke Nukem već bio parodija na akcione filmove osamdesetih? No, tehnologija je danas, jelte, napredovala, i Far Cry 3 Blood Dragon puca na nas iz svih oružja, servirajući nam vektorsku grafiku na spleš skrinu, kinematike koji su (osim poneke psovke) apsolutno nalik nečemu što ste pre četvrt veka mogli videti na NES-u ili kakvoj drugoj osmobitnoj igračkoj platformi, kolorna paleta je prepuna neonskih preliva ružičastog, zelenog, vizuelni dizajn nalik nekakvom melanžu rešenja po kojima pamtimo Terminatora ili Trona… Tu je i Michael Biehn, ikonički B heroj osamdesetih godina u ulozi kiborškog marinca koji je u misiji što podrazumeva infiltraciju na ostrvo gde njegov bivši zapovednik, komandujući armijom kiborga kuje planove za osvajanje/ pokoravanje/ uništenje sveta (nepotrebno precrtati).

 

I posle neobično ambicioznog u teoriji ali pomalo neobičnog u izvedbi narativa Far Cry 3, Blood Dragon sa svojim agresivnim parodiranjem svega (mislim, slušajte samo šta Biehn priča kada koristite snajpersku pušku) dolazi kao jedno duhovito, osvežavajuće ali u neku ruku i manje ambiciozno preduzeće. Sve ovde dolazi na udar dobronamerne ali oštre parodije i satire – od očiglednih referenci na Robocopa, Terminatora, American Ninju, pa i neke kasnije filmove poput Universal Soldier, pa preko ekranskih saveta koji ismevaju praksu davanja saveta na ekranima tokom učitavanja, sve do tutoriala koji je dizajniran da vas izfrustrira svojim paternalističkim stavom, Blood Dragon preti da se ugne pa i polomi pod težinom istorije sa kojom pokušava da stupi u dijalog.

 

Meni je to sve mahom dosta duhovito, ali mene je lako zadovoljiti: već to što Biehn podsmešljivo promrmlja „Way to die on the job, dickshitter“ nakon što je snajperskim hicem eksplodirao glavu nekog od čuvara sa druge strane zaliva mi donosi glupav osmeh na lice. Verujem da nisu svi ovako blagonakloni.

 

Ali srećom, igra je – uostalom, kao i sam Far Cry 3 – mnogo više od svog narativa, u ovom slučaju proste niske klišea starih četvrt veka i više. I Blood Dragon nakon prilično linearnog početka u kome se upoznajete sa zapletom ali i nekim zakonitostima ostrva na kome se radnja događa odlazi u širinu koju smo voleli i u originalnoj igri i pruža nam još nekoliko sati veoma udobnog, slobodnog ali dotegnutog i uglancanog pucačko-vozačko-sakupljačkog igranja.

 

Nije ovde sve isto kao u Far Cry 3. Mislim, izvan superficijalnog nivoa na kome su oružja malo drugačija a neprijatelji nisu gusari koji se žale na polne bolesti nego futuristički vojnici čiji vokoderski, obezljuđeni  glasovi samo čine smešnijim izgovaranje fraza poput „Oh, crap!“ kada ih pogodite rafalom s boka, izvan toga, ovo je igra u kojoj je sakupljanje malo pogurano u drugi plan a akcija, dakle pucnjava po humanoidnim oblicima života, gurnuta u prvi. Prviji.

 

To je okej, naravno, nisam siguran da bi iko želeo da sad ponovo provede nekoliko sati ubijajući i derući životinje da bi mogao da od njihovih koža zapravi opremu koja mu omogućuje nošenje više od jednog oružja u borbu itd. Mislim, lepo je to sve bilo u FC3 ali… ne preterujmo. Blood Dragon dobro shvata da bi se čar novine dobrano izlizala da se krenulo istim putem pa umesto toga igraču pruža instant zadovoljenje u formi ne samo punog arsenala već i nekih od sposobnosti koje su se u FC3 otključavale dužim igranjem. Narednik Rex Colt (kako se zove Biehnov lik) od početka igra  može da roni pod vodom beskonačno vremena, da padne sa bilo koje visine a da se ne ozledi, da ubija u doskoku, kombinuje napade nožem iz potaje tako da pritiskom na tri tastera uklonite celo neprijateljsko odeljenje i u principu da bude jedan pošten supervojnik kakav ste u originalnoj igri postajali tek mukotrpnim levelapovanjem.

 

To je okej, ali naravno da instant zadovoljština malo ublažuje zadovoljstvo u samom levelapovanju pa onda ovde metodičnost igranja nije toliko bitna. Životinje ubijate samo jer to donosi keš, a ogroman keš kojim ćete ubrzo raspolagati znači i da će sve vaše potrebe u opremi i municiji biti zadovoljene u automatizovanim prodavnicama i da će sakupljanje sad biti još manje esencijalan element igre nego što je bilo u originalu.

 

Ali okej. Sa druge strane, u Ubisoftu su solidno dizajnirali narativne misije i ovo su dobro osmišljene akcione sekvence sa nekoliko eskalirajućih segmenata i pored uobičajene igre mačlke i miša koju izvodite podrazumevaju i nefrustrirajuće momente praćenja ranjivih likova koje morate zaštititi kako bi odradili neki posao ključan za uspeh misije.

 

Sa druge druge strane, tu je i gomila neprijateljskih baza koje možete napasti i osloboditi i kako je meni to bio glavni deo igre u Far Cry 3 tako sam se i ovde obradovao. Naravno, ovo je nešto što ne morate raditi ako vas mrzi, ali ima ovde i dalje taktičkog izazova, mada za sada jednostavnijeg nego ono što pamtim kao vrhunce Far Cry 3. Slično važi i za misije koje dobijate oslobađanjima baza – od kojih su neke lovačke, a neke, umesto asasinacija iz FC3 podrazumevaju oslobađanja talaca iz neprijateljskih šaka. Možda su one kasnije malo kompleksnije, naravno, ja sam do sada odradio svega nekoliko, ali i one su, mada jednostavne, zahtevale planiranje, odmeren pristup i dobru kontrolu nad terenom i svojim resursima.

 

Ono što je sigurno je da spektakla ne manjka. Igru započinjete onako kako ste Far Cry 3 završili – mitraljirajući neprijateljske objekte u naletu, iz helikoptera (dok se na razglasu čuje, ko drugi nego Little Richard, i to baš ona pesma iz slične scene u Predatoru) – a sve se nastavlja ozbiljnim obračunima balističkim oružjem i požarima koje možete podmetati, da bi kulminiralo u konceptu Krvnih zmajeva. Naime, ove životinje tumaraju ostrvom i napadaju ljude ako na njih nalete. Srećom, vid im je vrlo loš i možete se prošunjati pored njih ali njihova najvažnija karakteristika je što iz očiju ispaljuju, da, da, znate i pre nego što ću to reći – laserske zrake.

 

Kao, dakle, opasni predatori, ovi su džinovski gušteri sprečavani da upadaju u vojne baze energetskim štitovima koji te baze štite. No, kreativan igrač će iskoristiti činjenicu da zmajeve privlače kibernetska srca (koja možete skupljati čupajući ih iz grudi palih neprijatelja) pa će ih bacati u centar neprijateljskih postaja, podstičući zmajeve da u frustraciji ispaljuju laserske snopove u pomenute postaje i kreiraju haos, destrukciju i distrakciju dok se vi ušunjavate s druge strane. Još kreativniji igrač će locirati generator koji je odgovoran za energetski štit i njegovim uništenjem omogućiti zmaju da utrči u bazu i tamo se i fizički obračuna s neprijateljem. Potencijal za haos – ogroman.

 

Far Cry serijal se uvek mogao pohvaliti neverovatnim, uvek sve fotorealističnijim vizuelnim dometima, ali Blood Dragon i ovo donekle izbegava. Čitava igra događa se po (su)mraku i, mada je vizuelna estetika konzistentna, svakako ne pričamo o igri koja je lepa kao što je bio lep Far Cry 3. Ali određena jeftinoća u ovoj komponenti, sa sve saundtrakom sastavljenim od instrumentala kojima dominiraju elektronski bubnjevi i sintisajzeri uspešno kanališe taj vajb mitskih osamdesetih koji se želi postići. Interesantno je videti korporativnog izdavača ovih razmera da svom kretivnom studiju dopušta ovakvu slobodu, ali mislim da se Ubisoft ovde pokazao gospodski. Blood Dragon je neozbiljna, prilično, čak, šašava ekspanzija za igru koja je barem nazivno pokušavala da priča nešto malo ozbiljno, ali je u mehaničkom pogledu iako siromašnija, svakako dostojna imena serijala kojem sad pripada. Vredi probati.

 

JuTjub

 

Kad već pričamo o DLC paketima koji proširuju i produžuju život igrama za jednog igrača, zanimljivo je videti kako su ovo odradile dve slične igre koje su nedavno izašle i koje sam nedavno odigrao.

 

Devil May Cry: Vergil’s Downfall je, dakako DLC paket za nedavni ribut Devil May Cry serijala a koji služi kao epilog za tu igru, makar u domenu odgovora na pitanje „šta se dalje desilo sa Vergilom“. I prva zanimljiva stvar u vezi sa ovim paketom je to kako je on poslužio kao test mog ekonomskog patriotizma koji, treba li to reći, nisam prošao sa prelaznom ocenom.

 

Ja zaista volim da kupujem igre u radnji. Kupovanje u nekom od objekata firme GameS u Beogradu ili u maloj ali dobro snabdevenoj Virtual Shop radnji preko reke je meni – jer sam stariji čovek – jedan prijatan ritual razgledanja ostalih naslova, ponekad razmišljanja šta bi (još) moglo da se kupi, ćaskanja sa predusretljivim osobljem, ponekad dobijanja nekog neočekivanog popusta koji je nekom od prodavaca tog momenta pao na pametn, ili kakvog sitnog poklona, poput Tekken majice koju sam onomad dobio  itd. I to što su u Srbiji igre načelno mnogo skuplje (i mnogo sporije pojeftinjuju) nego na neprijateljskom zapadu donekle se kompenzuje ovim elementima iskustva. Međutim, otkada je Zavvi proširio svoje polje delovanja i na Srbiju, prodajući nam igre po nižoj ceni nego u srpskoj radnji, bez naplate poštarine, neka iskušenja, avaj, postaju prejaka. I dalje uspevam da neke igre naručim sa Zavvija, znajući da ih u Srbiji neće biti u distribuciji (upravo mi je, recimo stigao Luigi’s Mansion 2), a da sigurne hitove pazarim ovde u radnji, znajući da plaćam više ali i da ipak malko pomažem domaću ekonomiju, no DmC je recimo sjajan primer nelojalne konkurencije koju Zavvi pravi čak i srpskim distributerima.

 

Istina je, verzija DmC koja je stigla u Srbijicu ima prelep hologramski omot i štrecnuo sam se malo kada sam ga video, ali sam se brzo oporavio setivši se da sam priorderom na Zavviju igru dobio a) dve nedelje ranije, b) dvadeset evra jeftinije, c) sa ekskluzivnim launch day DLC bonusima bez kojih se moglo ali su pomogli da se lakše nađu neki objekti u igri i d) sa kodom za daunloudovanje Vergil’s Downfall ekspanzije onda kada bude dostupna, uključenim u paket.

 

Drugim rečima, ja sam Vergil’s Downfall dobio praktično besplatno na ime svog apriornog poverenja u DmC, isposlovanog najviše dobrim demom koji je Ninja Theory jedno šest nedelja pred izlazak igre stavio javnosti na uvid. Naravno, da je Zavvi malo bliži, ne sumnjam da bi ga trebalo bombardovati što doprinosi propasti srpske privrede, ali jasno je da sam ja ovde pre deo problema nego deo rešenja…

 

Okej, moj neetički odnos prema otadžbini na stranu, Vergil’s Downfall je, mora se reći, baš ono što je doktor prepisao.  Ne zato što sam se ja nešto mnogo pitao šta je, oh, šta bilo sa Vergilom nakon što ga je brat proburazio u spektakularnom finalu originalne igre a ovaj nestao u nekoj drugoj, nesumnjivo paklenskoj dimenziji, već zato što Vergilov položaj u panteonu serijala Devil May Cry garantuje posebnu težinu i zadovoljstvo instancama u kojima nam je omogućeno da igramo kao on.

 

Igrači koji su uz Devil May Cry od početka ovog veka (ili, alternativno, koji su odigrali nedavno objavljenu Capcomovu HD kolekciju sa prve tri igre) znaju zašto je Vergil tako poseban. Brat blizanac protagoniste serije, Dantea, Vergil je od prvog do trećeg nastavka (zbunjujuće, zapravo prikvela) izrastao iz misterioznog, pomalo tragičnog prisustva – crnog viteza koji se na strani sila mraka bori bez očigledne želje da im služi – pa do punokrvnog negativca čiji ambiciozni plan za dominaciju svetom – u kontrastu sa frivolnim ali duboko neiskvarenim karakterom njegovog brata – stoji u centru narativa veličanstvenog Devil May Cry 3. Koliko god ove igre bile tehnički gledano loše napisane i detinjasto pripovedane, toliko je nemoguće ne prepoznati kako u njima prosijava karakterizacija koja nam Vergila prikazuje pre svega kao žrtvu sopstvene ambicije, nedoraslog dečaka-čoveka koji želi da dokaže da je dostojan moći koju mu njegovo (polu)demonsko nasleđe pruža, čoveka sa strašću ali i nedostacima koji ga sumarno čine bliskim nama sa ove strane ekrana, relatabilnim. Da je Vergil prikazivan kao zaravnjeni nosilac karakteristika prost(ač)kog zla on naprosto ne bi bio tako zanimljiv, finale igre u paklu ne bi nosilu tu emotivnu težinu, naslov serijala ne bi bio usudiću se da kažem čak i potresan, a referenca na Vergila u Devil May Cry 4, sa demonskom rukom novog junaka Neroa ne bi nas tako intrigirala (zbog čega, uostalom, danas plačemo jer znamo da razrešenja te misterije sada, posle ributovanja serijala, neće biti).

 

Kada nam je Capcom u specijalnoj ediciji Devil May Cry 3 omogućio da završavanjem kampanje (ili unošenjem posebnog seta komandi) otključamo Vergila kao lika sa kojim sad ponovo možemo proći kampanju, to je, ne zezam vas, za mene bio sasvim dovoljan razlog da za igru ponovo izvadim pare. Jer, Vergil je tokom DMC3 demonstrirao sve veće i veće moći, sve širi borbeni asortiman i igrajući kao Dante, svaka od tri borbe sa njim bila je pravo iskušenje. Mogućnost da igramo sa druge strane, makar i narativno potpuno besmisleno, jer je samo Dante u istoj priči vizuelno zamenjem Vergilom, ta mogućnost je bila dovoljna da izazove vrtoglavicu.

 

Vergil ne samo da je imao neke megakul moći, poput prizivanja avetinjskih mačeva koje je koristio kao projektile ili štit, već je i fizički bio jači od Dantea. Jeste mu nedostajala Danteova okretnost (recimo, dupli skok) ali ju je nadoknađivao jačim udarcima i nekim zbilja kul mačevalačkim potezima. Beše to prava nagrada za ljubitelje Devil May Cry 3.

 

Vergil’s Downfall, dakle, ima da popuni neke povelike cipele, ali ovo je naravno ipak drugačija ponuda. I Ninja Theory odrađuju pristojan mada kritikovanja ipak vrijedan posao.

 

U prvom redu, Vergilova uloga u DmC je drugačija utoliko što se njegova uloga negativca realizuje tek u samom finalu kada se među braćom materijalizuje razlika u životnim filozofijama – Dante, opušteni luzer koga ni ne zanimaju veliki narativi i u priči je uglavnom zbog frke i pičaka, Vergil, mozak operacije, filozofski stožer oslobađanja ljudske rase od demonskog jarma, ali fundamentalno neko ko veruje da je iznad te ljudske rase – i kada se zbog toga moraju povaditi mačevi. Naravno, poslednja borba u igri, ta između blizanaca, je kul i Vergilove moći su zadovoljavajuće ali naravno da se ovo ne da porediti sa gradacijom moći i lošegdupstva koju je lik imao tokom kampanje Devil May Cry 3. U tom smislu i Vergil’s Downfall koji pokazuje Vergila kako pokušava da se postavi u odnosu na svoj novi status negativca i sada već voljnog izgnanika iz sveta ljudi koji je želeo da štiti sve dok nije poželeo da njime vlada, ali u stvarnosti ovo nije preterano zanimljiva priča.

 

Iz više razloga, ali prevashodno iz onog najočiglednijeg: ovo je gotovo na silu skrpljen DLC paket nameran da najpre igraču u ruke tutne na kontrolisanje lika koji ima drugačiji set poteza i moći nego Dante. Sklapanje narativa oko toga je, avaj, bila poslednja stavka na listi i mada DmC svakako nije imao najbolju priču u igrama svih vremena, razlika u kvalitetu narativa između igre i njenog DLC prirepka je ogromna.

 

Ne mislim ovde na očigledne produkcijske uštede, meni je sasvim prihvatljivo to što su kinematici-u-endžinu iz originalne igre ovde zamenjeni mnogo jeftinijim motion comic scenama – pogotovo što je iste crtao Danijel Žeželj – ali mislim na to što je priča štura, klišeizirana i agresivno nezanimljiva. Naprosto, DmC je barem imao likove koji su pričali jedni s drugima (i jebali se), imao je naivnu ali konzistentnu sociopolitičku tematiku guslajući o tome kako čovečanstvo biva kontrolisano kroz konzumerizam i ekonomiju dugovanja i imao je, u centru, priču o sazrevanju lika na pozadini freske o spasavanju sveta, osveti oca i majke i odnosa sa bratom koga nije ni znao da ima.

 

Vergil’s Downfall nema ništa od ovoga i u njemu Vergil samo ide napred kroz već nam poznate paklene predele dok mu se bestelesni glas pokojne majke obraća sa uputstvima i molbama, a njegovo drugo, zlo „ja“, ga izaziva da postane moćniji nego ikad ali da izgubi još delova svoje duše.

 

I, sad, hajde, svođenje Vergila na edipovca i borba sa demonom unutar demona, to bi i moglo da bude okej, ali pripovedanje je veoma loše sa nespretnim, grubim momentima ekspozicije i neuspelim građenjem tenzije. Kada vam, posle borbe u kojoj ste upravo sečivom verne katane Yamato na komadiće isekli nekih petnaest demona i pustili u zrak litre demonske krvi, majčin bestelesni glas zabrinuto kaže „Vergile, sine, stani, u opasnosti si“, jasno je da scenaristi igre nisu davali baš maksimum…

 

Ni sa strane vizuelne inspirisanosti se nismo baš osolili. Originalni DmC je imao neke nadahnute momente grafičke izvrsnosti, šetajući nas od zabavnog parka na početku, dajući nam osveženi gotski ambijent porodične kuće demonsko-angelskih protagonista, pa demonsku televizijsku stanicu, pa interesantne paklene predele… Vergil’s Downfall se, kako rekoh, čitav dešava na nekom banalnom nivou pakla gde Vergil sve vreme trčaka po polurazrušenim arhitektonskim elementima kakvih smo se siti nagledali u originalnoj igri i ovde nikada, ni u jednom trenutku ne dobijamo inspirisanije i luđe paklene vizije, kakvih je tamo bilo.

 

No, ovo jesu negativne strane paketa, ali Vergilov set moći i poteza gotovo da je kompenzacija za sve. Naprosto, zadovoljstvo je igrati kao moćni, snažni lik koji mlati unaokolo samurajskim mačem i šalje na neprijatelja avetinjske projektile. Vergil je i na samom početku značajno moćniji nego Dante na početku DmC, a već sa otključavanjem prvih jačih komboa postaje nezaustavljiva borbena mašina. Za razliku od Danteovog arsenala koji je omogućavao i imobilisanje velikog broja neprijatelja na daljinu, korišćenjem anđeoskog, ali i superteške napade korišćenjem demonskog oružja, Vergil se drži Yamatoa i svoje snage i brzine, kadar je stići i uteći, dok glavačke utrčava u gomilu demona i seče mačem na sve strane, ali ume i da se u trenu oka teleportuje nekoliko metara na bilo koju  stranu.

 

Vergilove  drugačije sposobnosti, pogotovo progresivno sve razorniji efekti koje postiže svojim avetinjskim prizvanim mačevima, prosto ištu da se pred njega stave novi, teži protivnici ali ovde igra avaj posrće. Postoje svega dva nova demonska neprijatelja u ovom paketu, od kojih jedan figuriše kao minibos (kasnije pridružen običnoj boraniji kako bi poslednjih par tuča bile malo teže) a drugi je nekakva nesrećna kombinacija jata vrana i zlovolje i predstavlja više iritaciju nego ozbiljan zdravstveni rizik za igrača. Prva borba sa pomenutim minibosom jer donekle i napeta jer treba pohvatati silne različite direktne i area of effect napade, a Ninja Theory lukavo ne dopuštaju da vidimo linije zdravlja bosova u ovoj ekspanziji pa sve to ima određeno dostojanstvo. No, neosporno, najinteresantnija je borba sa „zlim“ Vergilom koji ima slične moći normalnom Vergilu pa je ovo jedini ozbiljan bosfajt u DLC paketu. Igru zatvara još nekoliko masovnih tuča u kojima Ninja Theory dižu ruke od imaginacije i samo bacaju na igrača više neprijatelja po kvadratnom metru terena nego što su to radili u originalnoj igri. Vergil je, naravno kadar da se s njima ponese i da na posletku trijumfuje, i mada igri očajnički fali, kad već ima novog protagonistu, i malo novih prostora i neprijatelja sa kojima će se potući, njegova snaga i set pokreta garantuju makar prijatno vreme provedeno u ovim masovnim tučama… S obzirom da se DmC prodao značajno ispod Capcomovih očekivanja, ovo bi mogao biti i naš poslednji kontakt sa serijalom za dugo vremena. Pa onda… uživajte u njemu iz sve snage. Prolazak kroz kampanju jednom, na najvišem dostupnom modu težine (oko tri sata za mene, dakle dva sata za ljudsko biće i sat vremena za dobrog igrača) otključava i Son of Sparda težinu koja remiksuje raspored neprijatelja i zahtevnija je pa time i zabavnija. Da je Ninja Theory poizbacivao i sve platformske elemente iz ove ekspanzije, koji i dalje samo smaraju nedovoljnom osetljivošću hotspotova koje koristite za kretanje, a dodao još par neprijatelja i drugačijih ambijenata, ovo bi bilo bolje, no Vergil’s Downfall je okej…  mada zaista tek okej.

 

JuTjub

 

Sa druge strane stola je naravno drugi veliki hack’n’slasher za ovu sezonu, Konamijev i Platinumov trijumfalni spinof Metal Gear serijala, Metal Gear Rising: Revengeance koga sam hvalio prošli put a koji me, avaj stavlja u veliku dilemu spram svog prvog narativu okrenutog DLC paketa.

 

Naime, igra je do sada imala samo DLC u formi kostima (ja sam uz priorder dobio Gray Fox skin što je samo potvrdilo sugestije da će se Gray Fox pojaviti i igrati važnu ulogu u Metal Gear Solid V) i paketa VR misija koji sam, štedljiv kakvog me je Al’lah dao, izbegao u letu, računajući da će to već jednog dana doći na nekakav popust. Pa ni Konami nisu srca kamenoga. No, Jetstream Sam DLC je već bio preprimamljiv da ga ne bih kupio odmah na dan izlaska.

 

Već sam prošli put pominjao kako je od svih negativaca iz originalne igre brazilski kiborg-nindža Samuel Rodrigues na igrače ostavio najveći utisak, svojom sjajnom mačevalačkom tehnikom, naravno, ali i svojom personom, pokazujući se kao umorni plaćenik koji je u životu poznavao i ljubavi i strasti i kome je časna smrt na bojnom polju (koju smo mu u ulozi Raidena i priuštili) postala najveća nagrada o kojoj je mogao sanjati. Antiheroj, samotnjak, ali ne gubitnik, Sam je bio, pored Raidena najvažniji lik originalne igre i sasvim je prirodno bilo staviti ga u glavnu ulogu ovog paketa koji služi kao prikvel za igru i pokazuje kako je Rodrigues od viđilante-pozitivca – momka koji uklanja narko-kartele širom planete – postao deo suludog ratnog plana Senatora Armstronga.

 

Osim što sve to, avaj nije ispričano kako treba. Da, Sam kao lik je sjajno oslikan kroz ono malo teksta koji izgovara ali njegov finalni pristanak da radi za Amrstronga naprosto nije dobro argumentovan i igra, za mene, ne služi kao sjajan narativni predstavak za MGR:R. Da ne bude zabune, i inače je ovo narativno štura ponuda, sa malo teksta i osećaj da učestvujemo u velikoj, globalnoj zaveri je odsutan.

 

No, to na stranu, mnogo veći problem ove igre je što Platinum doduše jesu sjajno uobličili Samov borbeni set poteza i tehnika, ali Jetstream Sam DLC toliko blatantno reciklira lokacije i neprijatelje iz originalne igre da čak ni tako veliki fan Platinuma i MGS serijala poput mene ne može da se ne oseti malo uvređenim.

 

Ukratko: Sam je dobar borac, sporiji od okretnog Raidena, sa nekim jedinstvenim potezima koji otvaraju sasvim nove taktičke avenije za eksploatisanje, ali on se bori na identičnim lokacijama kao i Raiden, sa identičnim neprijateljima i bosovima i ako sam za Vergil’s Downfall malo gunđao što dobijamo samo dva nova demona i jednog bosa na meniju, Jetstream Sam DLC me je naterao da kriknem u frustraciji. Ovde nema apsolutno ni jednog novog elementa.

 

Lepo je igrati kao Sam, da ne bude zabune, iako mu fali Raidenova okretnost i ima ne samo manji broj oružja i poteza na raspolaganju već se i ne može apgrejdovati tokom igre, on je snažan, ima dupli skok i ubitačan napad iz vazduha i prijatno je neprijatelje seći na deliće njegovom moćnom Muramasa oštricom. Međutim, zbilja sam se osećao uvređenim kada sam shvatio da su obični neprijatelji koje sam stavljao pod sječivo isti oni iz originalne igre, da su bosfajtovi sa istim robotima (Metal Gear Ray, Blade Wolf), pa i da je finalna borba ponovo sa samim Armstrongom koji ima identičan set napada kao i u originalnoj igri (minus uvertira sa velikim mravolikim Gearom). Ukratko, ovaj DLC paket je kao neki sažetak originalne igre u smislu lokacija i neprijatelja, minus interesantan narativ i koliko god ja sad mogao da hvalim izvanredne tehničke aspekte igre – moćan odziv kontrola, pametne neprijatelje, hardcore borbeni sistem koji zahteva precizna pariranja i munjevito taktiziranje i nagrađuje agresivnost – stoji da ni na jednom polju nismo dobili ništa više nego što nam je dala originalna igra. Naravno, meni je zadovoljstvo da igram jednu mehanički izvrsnu igru u kojoj je spektakl rezultat igračeve veštine, ne samo vizuelnog dizajna i žao mi je da MGR:R nikada nije dospeo na PC jer bi PC publika znala da ceni monumentalnost bitke sa recimo Metal Gear Rayjem, ali ovo je naprosto odveć recikliran naslov da se čovek ne bi osećao prevareno.

 

Platinum ne krivim, verujem da je ovo Konamijevo maslo, ali da su nam barem dali mogućnost da sa Samom odigramo čitavu originalnu igru bio bih malo manje povređen i sklon da ovo opišem i blažim rečima od „pljačka“. Kao trešnja na vrhu cinične torte stoji i da sam ceo paket završio, doduše na normalnom modu težine, za manje od sat i po i dok sam zapanjeno blenuo u odjavnu špicu pitajući se „zar ovo nije bio samo uvod???“ svitalo mi je da više nisam siguran da ću sledeći DLC paket, gde je u glavnoj ulozi Blade Wolf, kupiti tako brzopotezno. Proklet bio, Konami, kad ovako kaljaš imidž svetog Platinuma i svetog Metal Geara.

 

JuTjub

 

Dakle, u ovom suočavanju DLC ekspanzija, Ubisoft su nam se prikazali kao kul i kreativni Europljani spremni da rizikuju i našale se sa samim sobom (preko svojih kanadskih izvođača radova), a Japanci su ispali ledene proračunate kučke koje uz minimum ulaganja gledaju da izvuku maksimum krvi. Ko bi to očekivao? Pogotovo sad u momentu kada je Sony sa najavama PS4-ke pokupio mnogo dobre volje na strani publike, novinara i analitičara, praveći mnogo ispravnih gestova i obećanja…

 

No, ne budimo ludi. Sony je korporacija sa užasnim finansijskim statusom u ovom trenutku, čiji se fiskalni izveštaj za 2012. godinu čita kao nekakav roman katastrofe i mada za to naravno nije kriva samo gejming divizija, jasno je da je lansiranje Playstation 4 koje će se desiti krajem godine vrlo moguće ono poslednje URA trenutne postave u vrhu ove sekcije Sonyjevog biznisa. Sony i dalje priča lepe priče, o saradnji sa nezavisnim studijima, o novim, kreativnim igrama i to se mora ceniti. Ali igranje igre God of War: Ascension podseća da su konzervativizam i recikliranje često najprirodnije reakcije na očajne uslove u kojima poslujete.

 

Činjenica je da sam ovu igru kupio najviše iz solidarnosti sa domaćim distributerima. Kao sedmi naslov iz God of War serijala u jedva više od sedam godina, ovo je manje veličanstvena demonstracija toga kako igre iz poznog konzolnog perioda, a u produkciji firme koja konzolu i pravi mogu da budu fantastične, a više jedna bezbedna imitacija stvari koje su palile u prethodnim GoW naslovima servirana uz obilnu količinu razmetljivog spektakla. Efekat umanjenih prinosa se morao ovde manifestovati pa je bezbedno reći da nije stvar samo u mojoj apatiji: Ascension se prodaje značajno slabije od prethodne igre iz serijala. Spektakl, da, ali…

 

…ali na spektal smo navikli. God of War 3 je već odigrao sve trikove koje nam Ascension daje na bis: ekstremna udaljavanja kamere usred žestokih borbi, neprijatelje veličine planine, instance igranja iz prvog lica, ples vatre i senki. Istina je da neke scene iz Ascension zavode svojom monumentalnošću (jahanje ogromnih mehaničkih zmija preko planinskog masiva, recimo) ali opet, nije da ovo sve nismo već videli u prethodnim God of War naslovima.

 

I zapravo, može se reći da Ascension potvrđuje da je serijal svoj vrhunac doživeo sa drugim nastavkom koji je u već dobro definisan model uneo gomilu jako dobro osmišljenih podsistema borbe, kretanja i… drugih stvari (usporavanje vremena, recimo). Ovde uprkos svoj tehničkoj izvrsnosti naprosto nema ničeg fundamentalno novog i interesantnog. Da, prostorne zagonetke su ovde ponovo prisutne i neke od njih su mi oduzele i po dvadeset minuta da ih rešim, ali ovo je najviše zato što u njima nema elementarne životne već samo mehaničke logike (primera radi, da biste ušli u prostoriju gde sedi delfska proročica – žena koja obavlja javnu, komercijalnu delatnost – bukvalno morate da manipulišete vremenom u prostoriji iznad kako biste masivne delove arhitekture naterali da kolabiraju, ne bi li probili pod. To naprosto nije dobar način da obezbedite sebi stalan dotok novih mušterija.). S druge strane, dobro poznati, razgaženi borbeni sistem je ovde malko promešan, neki potezi se izvode drugačije, Kratos dobija sekundarna oružja a magije funkcionišu različito od prethodnih igara ali ovde važi ona stara pesimistička krilatica da ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro. Moram da kažem da se ne radi samo o mojoj sviknutosti na klasične God of War kontrolne šeme: kada su se Ready at Dawn u svoje dve GoW igre za PSP (u međuvremenu dostupne u HD verzijama i na PS3jci) igrali sa nekim elementima borbenog sistema, to je bilo osveženje. U Ascension su promene naprosto – tu. Nešto se morali promeniti pa se tako sada recimo rotirajući napad sečivima haosa izvodi držanjem kvadrata a ne pritiskanjem L1 i kvadrata zajedno, rage mod se može aktivirati samo nakon duže serije uspelih napada, a ne akumuliranjem energije tokom napada i odbrane itd. Ovo donekle menja ritam borbe, ali ne fundamentalno i ne, rekao bih na bolje.

 

No, nijanse su to i God of War: Ascension se uglavnom igra kao i ma koja druga God of War igra – gomile slabijih ali agresivnih neprijatelja koje valja poraziti povremenim taktičkim korišćenjem blokiranja ili izmicanja ali i dobrom kombinacijom ofanzivnih tehnika, a zatim neki solidno osmišljeni minibosovi i bosovi. Neke od himera sa kojima se ovde suočavamo su interesantne – na primer krilata gadost koja bljuje vatru, ali većina predstavlja samo reciklažu poznatih modela iz prethodnih igara. Bosfajtovi odaju utisak truda – borba sa Kastorom je recimo ona u kojoj neprijatelj tri puta menja taktiku dodatno nas maltretirajući time što koristi amajliju Uroborosa da temporalnim izmeštanjem okoliša tera patos da nestaje, ali sve ovo odaje utisak konfekcije. God of War i jeste konfekcijska serija, uprkos svoj svojoj krvoločnosti i većinu borbi ovde sam dobio više istrajavanjem nego nekom prevelikom veštinom i učenjem.

 

Ima ovde moćnih scena, nije to sporno, uvodna bitka sa Hecatonchiresom je vizuelno apsolutno spektakularna (pogotovo kada džin u svojim rukama drži i prevrće kuću u kojoj se borite sa sitnijim neprijateljima) i igra svakako briljira svojim tehnološkim dostignućima (više u domenu ekstremnih od/zumiranja nego u domenu svetla i tekstura, ipak je ovo konzola iz 2006. Godine), ali teško je ovde osetiti neku preveliku emotivnu tenziju i izneti srce na teren.

 

Najpre zato što je God of War narativ kulminirao sa God of War 3 i ovaj prikvel (ne zaboravimo da su i PSP naslovi već bili prikveli) naprosto nema dovoljno interesantnu priču kada se uporedi sa Kratosovom misijom da svojeručno izbriše grčku mitologiju iz postojanja. Ready at Dawn su u svoje dve igre barem pokušavali da istraže Kratosa kao čoveka, biće sa određenim socijalnim karakteristikama, ali Ascension nema ništa slično i ovo je stari isti Kratos koji se dere čak i kad šapuće, modelovan nešto mlađe ali sa još manje teksta nego u prethodnim igrama, prost, tup, nemušt, sa misijom za koju nas, kako bi to rekao drug Jataganac, zabole ćoše od pisaćeg stola.

 

Iznenađujuće, za igru koja je uvek bila isključivo namenjena solo igranju, ovaj nastavak spasava vrlo solidan multiplejer!

 

Sony Santa Monica su me skoropa zapanjili dizajnirajući izvrsne modove (varijacije na death match, capture the flag i domination) na dobro osmišljenim mapama sa borbenim sistemom odlično prilagođenim borbi više ljudi. Platinumova Anarchy Reigns je naravno najbliža referenca pa iako Ascension nikako nema njenu oštrinu i sumanutost (niti šezdesetohercni rifreš rejt), ovo je vrlo zaokružen multiplejer model. Naravno i ovde je neizbežno otključavanje sve bolje opreme kroz produženo igranje, ali ova oprema, po mom iskustvu nije presudna u duelima na terenu i zaista bi se reklo da ovde trijumfuju igrači koji bolje razumeju i brže primenjuju ingeniozno kombinovan set slabih i jakih udaraca, blokada, pariranja, lansiranja u vazduh i ofanzivno-defanzivnih magija. Stare PC kuke će se igrajući ovo sa nostalgijom možda prisećati igranja Jedi Knight multiplejera putem dial-up konekcije pre nekih 16-17 godina, ali nostalgija, pa čak ni ljubav ka God of War serijalu nisu nužne za uživanje u ovom multiplejeru.

 

Grafički, ovo je takođe veoma solidno, naravno ne sasvim na nivou spektakla iz singl plejera, sa nekim lepim završnicama u momentima kada izvedete posebno brutalno ubistvo, a jedina zamerka koju bih mogao da uputim je ta da logistika igre diktira položaj kamere prilično daleko od bojišta pa je ponekad u opštem krkljancu teško videti gde je vaš ratnik i šta radi. Naravno, farbanje tog ratnika u neonski vrišteće boje dobrim delom rešava ovaj problem. Nemam pojma koliko će dugo Sonyjevi serveri biti puni ljudi voljnih da se upuste u multiplejer igre koja je do sada uvek bila samo za jednog igrača ali za mene je ovo definitivno bolji deo paketa koji se odaziva na ime God of War: Ascension.

 

JuTjub

 

Konačno, evo mi još jedne prilike da punih usta hvale pomenem Sonyjev cross-buy program koji, iznenađujuće, počinje da biva prisutan i u igrama koje nije interno razvio Sony. Da kupovina Playstation 3 verzije igre automatski otključava i digitalnu verziju iste igre za Playstation Vita je, svestan sam ja toga, velika stvar prevashodno za ekstremno bogate i dekadentne osobe koje ne samo da imaju obe konzole nego i žele da istu igru imaju na obema, pa i da isti sejv fajl koriste na obe platforme, nastavljajući na drugoj konzoli igru započetu na prvoj i obrnuto, ali neka me sad odmah zgazi tramvaj ako to nije sjajna ideja o povezivanju Sonyjevih igračkih platformi u jedan ekosistem koji prirodno interno komunicira i omogućava nam da neke od igara ne prestajemo da igramo čak i kad smo van kuće.

 

Naravno, nije ovo iznenađenje u domenu Sonyjevih first party naslova poput novog Slyja Raccoona ili Ratcheta & Clanka, ali kad vidimo da i neki nezavisni studiji rade istu stvar ne možemo da ne pohvalimo Sonyjev očinski odnos prema indijima, nasuprot Microsoftove korporativne tiranije.

 

Elem. Igra o kojoj sa sjajem u očima pričam zove se Guacamelee i ova zastrašujuće gruba igra reči krije iza sebe jedan elegantan, udoban i veoma zabavan igrački dragulj.

 

Ali nisam manje  ni očekivao. Studio Drinkbox je napravio jednu od najboljih third party igara za Playstation Vitu do sada – odlični platformski naslov Tales from Space: Mutant Blobs Attack i kada je najavljeno da rade na ambicioznijem dvodimenzionalnom akcionom naslovu postavljenom u nekakvu stilizovanu verziju Meksika na Dan mrtvih, poželeo sam da Guacamelee uprkos groznom imenu nežno zagrlim i tepanjem uljuljkam u san.

 

I sada mogu. Za svega deset Evra obe verzije igre mi se podaju bez ostatka, dopuštajući mi da sejv fajl šetam između platformi i kada potpuno izludim ženu igrajući na televizoru, nastavim sa avanturom u relativnoj intimi igranja na Viti. Neću da kažem da je ovo neprocenjivo, ali – vredi para koje sam dao.

 

Guacamelee ima veoma lepo osmišljen audiovizuelni identitet i mada Sonyjevi fanovi (koliko god delovalo neprirodno da korporacije imaju fanove) zadržanog daha čekaju „prave“ Vita igre koje će dokazati da je ova platforma vredna para i ljubavi – dakle, skupe, produkcijski zahtevne naslove poput Soul Sacrifice, Killzone Mercenary ili Tearaway – Drinkbox osvajaju šarmom ali i dobrim gejmplejem. Naprosto, ako imate Playstation Vitu, ovo je igra koju treba da igrate. (A i ako je nemate, Playstation 3 verzija igre ima i lokalni co-op!!!!!)

 

Ne zato što ona puca od originalnosti ili što tehnološki zasenjuje Sunce i zvezde, nego zato što je ovo igra koju sve vreme igrate, sve vreme smisleno interagujući sa njenim sistemima i vrlo retko ste degradirani na nivo gledaoca ili pritiskača dugmeta na osnovu ekranskog prompta kako to već zna da bude u mnogim savremenim AAA naslovima. Dakle, old skul gejming ol d vej. Treba se povremeno podsetiti kako stvari mogu da izgledaju kad je u prvom planu igra a ne vajna „kinematičnost“

 

Za Guacamelee može da se kaže da joj fali iole interesantniji narativ. Ali, oh, naravno, on nije neophodan i goli sinopsis priče – Lučador koji se vraća iz mrtvih da porazi zlog oživljenog mrtvaca a koji je da bi dokazao svoju zlost kidnapovao ćerku El Prezidentea – je sve što vam je potrebno za nekoliko sati odličnog akcionog platformašenja.

 

Drinkbox ne ppkušavaju da otkriju rupu na saksiji i Guacamelee je u osnovi klasičan Metroidvania naslov sa svetom koji se postepeno otvara kako glavni junak stiče nove sposobnosti borbe i kretanja, ali je studio jako dobar u identifikovanju prilika da se stvari učine zanimljivim, da se veštine koje igrač stiče stalno stavljaju na veće probe i Guacamelee je vredan vaše pažnje čak i ako ste odigrali sve Castlevania igre posle Symphony of the Night a pogotovo  ako ste bili razočarani recentnim Castlevania naslovom za 3DS.

 

Nije ovde osveženje samo u domenu grafike i muzike. Mada lepa crtanofilmovska estetika živih boja svakako pomaže, sa odlično animiranom borbom, impresivnim latinoamerrčkim zverima modelovanim od papira i skeletima koji nose ponča i sombrera. I muzika, mahom elektronska sa umesno dodatim latino motivima je na mestu a humoristički elementi narativa (recimo kako vas lobanje koje služe kao prodavci novih poteza oslovljavaju sa „man-bro“) doprinose vedroj atmosferi. No, za mene su glavna osveženja u tome kako Drinkbox dizajniraju neke izvrsne platformske ekrane, koji testiraju vašu brzinu i snalažljivost da upotrebite seriju sasvim različitih poteza ne biste ih uspešno savladali, možda čak i prelazeći iz sveta živih u svet mrtvih i natrag po 4-5 puta u dve sekunde. Tu je i borbeni sistem koji je spektakularno dobar, pozajmljujući neke ideje iz Street Fighter univerzuma ali zatim sve primenjujući na situacije u kojima se borite sa po 4-5 neprijatelja na zemlji i u vazduhu. Za igru koja na osnovnom planu vrlo dosledno prati Metroidvania filozofiju, uvođenje ovako solidno dubokog i fleksibilnog borbenog sistema je sjajna stvar.

 

Guacamelee je, dakle primer igre koja decidno nije AAA kinematsko iskustvo ali ni nezavisni arti naslov već kvalitetna, radnička i seljačka aproprijacija utemeljenog igračkog modela sa dobrodošlim produbljivanjima tamo gde to daje najveći efekat (dakle u igračkim elementima koji čine 90% igre), spakovana u ne preskupu, ama jako dopadljivu audiovizuelnu estetiku. Pa još na dve platforme u isto vreme, po ceni jedne igre. Zaista, ako imate Playstation 3 i/ ili Vitu i ne kupite Guacamelee, smatrajte se direktno odgovornim što će sledeća konzolna generacija biti poslednja.

 

JuTjub