Video igre (retro pogled): Contra

Jedna od najistrajnijih predrasuda vezanih za video igre je svakako ta da su one po definiciji namenjene ne samo muškarcima već pre svega socijalno manje prilagođenim primercima među njima – adolescentima i ranopubertetlijama koji kroz izdašan meni popkulturnih rodnih i drugih stereotipa i wish fulfillment ponuda iživljavaju svoje fantazije i, možda čak, trajno formiraju delove svojih ličnosti. Iako ovo u globalu, naravno nije tačno – levičarskiji mediji vole da nas podsete da danas žene brojčano vode u opštoj igračkoj demografiji, da ne pominjemo da je ipak Majnkreft najprodavanija igra našeg doba – ne treba ni ignorisati da je delom ovo svakako tačno i da je nezanemarljiv deo istorije medija koji volimo (ili nas bar fascinira) otpao upravo na igre koje su dizajnirane (od strane muškaraca) baš za muškarce sa željom da im pruže program fantazija o tome da su testosteronski obdareni junaci koji ratničkim veštinama spasavaju planete i vagine od neprijatelja. Ni danas takvih igara svakako ne nedostaje pa su i pokušaji da se ratu pristupi sa više nijansiranja i odmerenosti, poput aktuelnog Battlefield One, ipak samo gestovi u preovlađujućoj atmosferi proslave ratničke muževnosti (čak i kada su protagonisti žene), barem u onim igrama koje se usredsređuju na borbu i ratovanje.

 

Ne da ja sa tim imam neki problem, eskapizam je uostalom zasnovan na ispunjenju želja i nesputanom fantaziranju i sve dok se stereotipi prepoznaju kao to što jesu, a igre – takva kakve su, i dalje uglavnom nezgrapno pisane – nekom ne predstavljaju jedinu intelektualnu stimulaciju i temelj svetonazora, stvari su uglavnom prihvatljive.

 

No, naravno, interesantno je pratiti genezu ovakvog senzibiliteta u igrama (kao i genezu percepcije da ovakve igre predstavljaju celokupan medij i pored kontraprimera koji su, ne zaboravimo Myst, The Sims, ili Plants vs. Zombies, često bili veći kulturni fenomeni od koja god da je bila „glavna“ pucačka igra u tom trenutku) pa je i ovaj napis Brendana Keogha zanimljivo štivo.

 

Jedna od bitnih poenti koje uvek treba imati na umu kada se raspravlja o ovakvim stvarima je i ova: bez obzira na svoju tematiku ili senzibilitet, igra koja će biti prepoznata kao značajan kulturni artefakt i utemeljiti se kao uzor po kome će biti kreirani čitavi novi podžanrovi uglavnom mora da bude DOBRA igra. Dakle, ne samo igra sa lepom grafikom ili igra koja svojom pričom i likovima pogađa u žicu te neke hipotetičke adolescentske publike kojoj testosteron na oči izleće i koja će čim vidi veliku pušku i sisu izgubiti pamet i uzviknuti da je ovo „najbolja igra IKAD!!!“. Ne, igra mora biti mehanički dobra, imati dobre kontrole, dizajn nivoa, mora pružati nešto posebno i kvalitetno u domenu svoje diferencije specifike jer oslanjanje samo na elemente iz drugih medija, istorijski, nikada nije bilo dovoljno.

 

Ako smo to apsolvirali, neka naš ogledni primer bude serijal Contra, igra koja u mnogo smislova epitomizira osamdesete godine i nosi sa sobom mnogo njihovog kulturnog koda sve do danas…

 

Ponovo je dobar trenutak da se istakne kako je danas omrznuti Konami nekada bio firma koja je predstavljala tržišnog lidera i smelog istraživača novih igračkih modela, makar u relativno skučenom prostoru arkadnog tržišta, te da su pored rafinmana i evolucije u shoot ’em up žanru koje su donele njihove, na ovom topiku već obrađivane igre Gradius i Salamander, oni bili instrumentalni i veoma zaslužni i u definisanju nekih ključnih elemenata tzv. run’n’gun podžanra.

 

Ponovo, danas ovo deluje kao trivijalna distinkcija u odnosu na druge postojeće igre onog vremena – skučeni set glagola (trčiš, pucaš i povremeno skočiš) i postavljanje igre u horizontalno skrolujući prostor je ono kako bismo mogli opisati i pomenuti Gradius ili njegovog predaka Scramble, ali u vreme kada se Contra pojavila figurativnost koja ju je karakterisala i dosta drsko pozivanje na aktuelne popkulturne fenomene činili su da se ona vehementno izdvoji u odnosu na svoju arkadnu sabraću (i, eh, sasestre) kao i da postane veliki hit na kućnim mašinama zahvlajujući svojoj „zrelijoj“ estetici.

 

Danas terminom run’n’gun uglavnom opisujemo trodimenzionalne šutere u kojima se ne koristi mehanika uzimanja zaklona, dakle kao prečicu kojom šuter definišemo kao više „retro“ u odnosu na cover shooting (ili stop’n’pop ako hoćete) pristup nastao u prvoj polovini prošle decenije a zatim jako popularizovan konzolnim hitovima sedme generacije poput Gears of War i Uncharted. No, osamdesetih godina ovo je označavalo akcionu igru u kojoj, u kontrastu sa do tada preovlađujućim pucačkim modelima u kojima ste vozili letelice kroz skrolujući predeo i pucali po sprajtovima mehaničke provinijencije, vodite čoveka i pucate po ljudima.

 

Najmanje su dve dimenzije evolucije koja je dovela do pojave i popularnosti run’n’ gun igara. Prva se svakako odnosi na tehnički razvoj, pojavu novog hardvera (prevashodno u arkadnoj sferi a zatim i u kućama) i novih softverskih tehnika a koji su omogućili figurativniju prezentaciju sveta igre. Umesto malih, nepomičnih sprajtova koji su samo leteli preko mahom crne pozadine, igre su sada mogle da imaju velike sprajtove koji predstavljaju ljude sa animiranim udovima kako trče, pucaju i skaču na bogatije ilustrovanim – i često takođe animiranim – pozadinama živih boja. Druga dimenzija je, naravno ta da je samim tim i nasilje imanentno za žanr pucačkih igara ovim postalo „stvarnije“ i da je bezbedan nivo apstrakcije u kome bezlična letelica raznosi druge bezlične letelice na atome uklonjen zarad intimnijeg programa nasilja čoveka nad čovekom (ili bar humanoidnih sprajtova jednih nad drugima).

 

Ova distinkcija je svakako važna ne samo iz pozicije cenzure – mada je iz njene pozicije važna i Contra je poznat primer serijala koji je autocenzurisan zbog nasilja – već i iz pozicije igrača koji u ovakvim igrama ima priliku da se bliže uživi u fantaziju o moći, lakše sebe prepozna kao akcionog heroja, doživi dublju imerziju u svetu gde brzi refleksi i dobro ciljanje jedini garantuju uspeh i spas čitave planete od mrskog tuđinskog zavojevača.

 

Daleko od toga da je Contra bila prva igra ovog tipa. Konami je još 1985. godine imao minoran hit u liku igre Green Beret – kako smo je mi i Japan onda znali – odnosno Rush’n Attack (rašn etek, kapirate, jes?) a koja je bila proto run’n’gun naslov u kome ste, istni za volju, većinu vremena koristili nož, čuvajući dragoceno gorivo bacača plamena za najnezgodnije situacije.

 

Green Beret nije bio dobra igra, čak i u ono vreme (igrajući je na Commodoreu 64 ili Amstradu) nam je bilo jasno da je njena mehanika ekstremno kruta i skučena, ali je privlačio pažnju svojim realističnim okruženjem i setingom, te očiglednim aluzijama na hladni rat. Bilo je to vreme Ramba II, uostalom. Konami je varirao model kroz druge igre – Jail Break, recimo – ali je autentični globalni hit postigao 1987. godine sa igrom Contra.

 

Dosta toga je u vezi sa Controm bilo u startu kontroverzno, od naslova koji je, ako je verovati legendi imao veze sa nikaragvanskim poubnjenicima koje je Amerika u to vreme tajno (i ne toliko tajno) podržavala i finansirala, preko ilustracija koje su ne previše prikriveno aludirale na ikoničke momente iz filmova Arnolda Schwarzeneggera (i Sylvestera Stallonea) (više detalja o tome ovde) pa do činjenice da je ovo bila igra zasnovana na ideji non-stop akcije u kojoj mišićavi, skromno obučeni vojnici u džungli pucaju po drugim muškarcima. Homoerotski podtekst u akcionim filmovima osamdesetih godina danas je nešto što se podrazumeva, no u igrama onog vremena to je bio prilično interesantan korak.

 

Postavljena u 27 vek tokom vanzemaljske invazije (ili u 1987. godinu, u lokalizaciji za zapadno tržište) Contra je grubo ali efikasno spojila neke od glavnih motiva popularne kulture (za dečake…) onog vremena tvoreći ultimativnu kombinaciju militarističke fantazije i vanzemaljskog body horrora kroz neprikrivene aluzije na Ramba, Predatora i Aliense, ali njen glavni kvalitet uvek je bio u tome što je bila mehanički veoma ekspresivna, mada, čak i za arkadne standarde svog vremena, veoma, veoma teška.

 

Contra je arkadne prostore diljem Azije, Evrope i Amerike osvojila time što je imala odličnu kombinaciju platformskog i pucačkog gejmpleja koja do tog trenutka nije zaista bila tako umešno i ubedljivo realizovana. U poređenju sa jasnoćom i brzinom Contre, čak su i solidni konkurentski hitovi poput Namcovog Rolling Thunder iz prethodne godine ili Capcomovog Ghosts’n’Goblins iz 1985. delovali sporije, konfuznije i manje „odraslo“. Contra je prodavala fantaziju direktno prepisanu iz aktuelnih bioskopskih hitova ali je pritom i nudila jasan platformsko-pucački gejmplej koji nije praštao ni najmanju grešku ali se mogao savladati disciplinovanim pamćenjem obrazaca i gvozdenom disciplinom. Naravno, mogućnost kooperativnog igranja dva igrača u isto vreme je bila dodatno presudan faktor.

 

No, Contra nije bila i poni koji zna samo jednu foru, između veoma dobro realizovanih horizontalno skrolujućih nivoa – koje bismo mogli nazvati „glavnim“ – igra je nudila i vertikalno skrolujuće platformske (i pucačke) deonice koje će kasnije presudno uticati na veliki deo sadržaja kultnog Metal Slug serijala konkurentskog izdavača SNK, ali i „trodimenzionalne“ nivoe sa pucanjem „u ekran“. Ovi „shooting gallery“ nivoi su definitivno bili manje uspeli od osnovnog sadržaja, sa manje jasnim nišanjenjem, ali su služili kao dobro odmerena promena tona i tempa i zahtevali od igrača dobre reflekse i pametnu taktiku.

 

Možda najgori element originalne Contre predstavljaju boss deonice koje su uglavnom veoma frustrirajući momenti izbegavanja kiše metaka u sve nezgodnijim obrascima a da su sami bossovi neugledne, bezlične mehaničke konstrukcije bez karaktera i šmeka. Ipak, prodiranje dalje u srce neprijateljske teritorije se do kraja isplaćivalo stizanjem do bukvalno džinovskog srca čije je kucanje održavalo čitav invazioni napor i čijim je uništenjem Zemlja (pretpostavka je) trebalo da bude spasena.

 

Contra je bila igra u velikoj meri zasnovana na stilu – vojnici Bill Rizer i Lance Bean su nosili trake oko glave, velike puške i majice bez rukava ili išli unaokolo goli do pojasa, svaki njihov skok je bio beznaporni salto mortale a mogli su da pucaju u osam smerova što je bilo i neophodno s obzirom na gustinu neprijatelja na ekranu – no njeni mehanički kvaliteti i mogućost ekspresije (u okvirima žanra zasnovanog samo na pucanju, naravno) su po mom mišljenju ipak presudni. Uzimajući mustru od Gradiusa, i Contra je likovima dopuštala da početni arsenal (tj. generičku poluautomatsku pušku) prošire novim oružjima koja su igrača osnaživala i davala mu načine da drugačije planira prolaske kroz nivoe. Jedan od najvoljenijih poweupova je svakako spread gun, puška koja ispaljuje pet metaka odjednom pod različitim uglovima i time pokriva ogroman prostor ispred lika, a mogućnost pucanja u skoku ili dok ležite na zemlji je dodatno proširivala paletu izražavanja.

 

 

Uspeh arkadne verzije značio je dve stvari: da će igra brzo dobiti nastavak, ali i da će portovi za kućne mašine nužno uslediti. Sasvim je lako argumentovati, i uostalom, istorija je to potvrdila, da je kvalitet kućnih portova u ogromnoj meri doprineo popularnosti i dugovečnosti ovog serijala.

 

Ključni port je svakako bio onaj za Nintendo Entertainment System – konzolu koja je u Americi i Japanu (pod nazivom Famicom, naravno) držala devet desetina tržišta. Konami je vrlo ozbiljno shvatio zadatak prenošenja vrelog arkadnog hita na nežniji kućni hardver i NES verzija Contre je zadržala najveći deo imanentnih kvaliteta originala – mehaničku izvrsnost ali i ubedljivu figurativnu prezentaciju. Naravno, NES nije mogao da izgura sve boje i mekoću animacije arkadne igre ali je ovo i dalje bila igra koja đavolski dobro izgleda, posebno u inicijalnim deonicama u džungli, a u procesu redizajniranja su nivoi i smisleno promenjeni da se brutalni arkadni gejmplej malčice iznijansira dodatnim platformskim elementima. Ovim nikako ne želim da kažem da je igra postala značajno lakša u kućnoj verziji i Contra je zapravo jedan od prvih Konamijevih kućnih naslova koji su koristili Konami Code čit kojim je igrač dobijao trideset života na raspolaganje. Neću preterati ako kažem da mnogima ni ovo nije bilo dovoljno da igru pređu bez mnogo ponovljenih pokušaja i znoja. Opet, Contra je, iako decidno old school i rada da na igrača baca potpuno nove mehaničke izazove bez ikakve mogućnosti da se on na njih pripremi, bila ultimativno časna postulirajući da ponavljanje definitivno pomaže da se obrasci upamte i da igra na kraju time postaje savladiva. Ovo je u današnjim terminima prilično rigidan dizajn ali je važno podvući da je Contra bila teška jer je imala dobro osmišljene, pažljivo testirane probleme a ne jer je imala slabe kontrole ili lošu čitljivost situacije. U donjem videu može se pogledati kako izgledaju prva dva nivoa ove igre u NES konverziji a koje igram na JNES emulatoru za PC:

 

 

Ne bih da nabrajam sve mašine na koje je Contra portovana – skoro sve koje su postojale u ono vreme, uostalom – ali ću se osvrnuti na verziju za Amstrad CPC jer sam baš nju, naravno, u ono vreme igrao (pored arkadnog originala koji me je impresionirao u Brajtonu te daleke 1988. godine).

 

Contra je, kako već rekoh, nosila sa sobom određenu kontroverzu pa je, između ostalog, ime igre bilo problematično jer je relativno aktuelna bila afera sa prodajom oružja Iranu od strane Reganove administracije a u cilju prikupljanja novca da se finansiraju pomenuti Contra pobunjenici u Nikaragvi. Suprotno očekivanjima, u Americi je ime zadržano, u arkadnoj i kućnim verzijama, ali su izdavači kućnih verzija po Evropi odlučili da je to malo too much reality za njihov ukus pa je igra prepevana u Gryzor i tako smo je u ono vreme svi i znali. Gryzor je bio solidan hit na Commodoreu i Spectrumu a Amstrad verzija se i danas rutinski smatra jednom od najboljih akcionih igara za ovaj sistem. Oprobani duet koji je napravio izvrsnu Amstrad verziju igre Renegade (koju sam živopisao na ovom topiku) se vratio da ubeleži još jedan trijumf, ponovo za Ocean koji su bili izdavač u to vreme poznat po odličnim konverzijama arkadnih igara za osmobitne kućne kompjutere, pa je tako grafika Marka Jonesa bila veoma dobra i u nekim elementima čak i bolja od one na NES-u (po toplini boja pre svega) dok se programerski majstor John Brandwood po običaju beskompromisno obračunao sa Amstradovim kilavim skrolovanjem postavljajući igru u distinktne „sobe“, ostajući iznenađujuće veran originalnom arkadnom dizajnu. Gryzor za Amstrada nije jednako dobra igra kao arkadna ili NES verzija Contre – pored određenih mehaničkih krutosti koje čine igranje nešto težim iz loših razloga, i činjenice da se neprijateljski meci često ne vide dobro na pozadinama tu je i fakat da u skromnih 64 kilobajta Amstradovog RAM-a pored sve te prelepe grafike jedva da je ostalo prostora za koji zvuk – o muzici da i ne pričamo – ali je bio dobra, zrela igra koja je u velikoj meri sačuvala ekspresivnost originala i njegove inovativne promene tona i perspektive.

 

U donjem videu se može videti čitav moj prelazak ove igre, naravno uz čit za bezbroj života, čisto da vidite „urnebesni“ humoristički preokret kojim se igra završava.

 

 

Već naredne, 1988. godine, u arkade je stigao i nastavak Contre. Konami je bio svestan da ima hit koji je spojio kvalitetnu mehaniku i dobro pogođen zeitgeist pa je Super Contra bila smisleno urađena ekstrapolacija originalnog modela u kojoj je ono što je funkcionisalo zadržano, ono što nije funkcionisalo je izbačeno a ono što je dodato se mahom organski i prirodno nadovezivalo na zdrave mehaničke osnove.

 

Super Contra je još jedna priča o invaziji istih vanzemaljaca na Zemlju osim što ovom prilikom oni prvo zauzimaju vojne baze pa se otvaranje igre i događa u jednoj od njih gde Lance i Bill moraju da se bore i protiv svojih – sada posednutih – kolega. Igra sada ne samo što ima kose površine po kojima se može kretati već su i neprijatelji sa kojima se igrač suočava raznovrsniji i interesantnije dizajnirani. Već u prvom nivou na meniju je borba protiv helikoptera koji izbacuje projektile i koga treba savladati mudrim korišćenjem zaklona a sada već standardni prošireni arsenal je moguće i dalje (mada skromno) apgrejdovati kupljenjem kopija puške koju već koristite.

 

Kućna verzija Super Contre je – eto još malo samocenzure na delu – preimenovana u Super C i bila, na NES-u, jedan siguran, odlično izveden akcioni hit. Nikada nisam igrao arkadnu verziju (čak ni emuliranu!) pa ne mogu da ih poredim ali NES verzija Super C je osetno lakša igra od originalne Contre – u toj meri da je Konami onemogućio korišćenje Konami Code čita za nju i zamenio ga kodom koji daje samo deset života – ali osećaj koji imam dok je igram je taj da je jedan rigidan, mehanički efikasan ali bezdušan sistem za ubijanje zamenjen organskijim, inteligentnijim i duhovitijim sistemom izazova koji se dopunjuju na zanimljive načine i igraču daju malo prostora da diše i osmisli taktike koje su u konačnici elegantnije i atraktivnije od onoga što je mogao da radi u originalnoj igri. Ovo se posebno odnosi na činjenicu da su ovom prilikom izbačene „trodimenzionalne“ deonice kao i vertikalne platformske deonice kao očigledno inferiorne u odnosu na horizontalni run’n’gun jelovnik, a zamenjene su vrlo dobro urađenim vertikalno skrolujućim deonicama koje bestidno kopiraju konkurentske hit-igre poput Capcomovog Commando ili SNKovog Ikari Warriors ali to rade sa plemenitom namerom i uz odlične rezultate.

 

Super Contra će biti i drugi put da se ovaj serijal drastično cenzuriše u izdanjima za kontinentalne evropske mašine. U strahu od drakonskih nemačkih zakona o nasilju u medijima a koji su mogli biti primenjeni na igru u kojoj ljudi pucaju na ljude (gola prsa su samo bonus) originalna Contra je u svojoj verziji za neke mašine u Evropi (uključujući NES) bila preimenovana u Probotector, ljudi su zamenjeni robotima a zaplet promenjen da reflektuje činjenicu da ljudska bića nisu povređena u procesu igranja ovog naslova. Super Contra je istim mehanizmom postala Probotector: Return of the Evil Forces.

 

Donji video prikazuje mene kako igram prvi i deo drugog nivoa ove igre na NES-u (Amstrad verzija nikada nije napravljena):

 

 

Uticaj Super Contre na dalji razvoj akcionog žanra je nesumnjivo ogroman i njeni odjeci se mogu naći kasnije u igrama kao što je pomenuti Metal Slug (interesantno, ovaj izvrsni SNKov serijal koji je neka vrsta mehanički vrlo ozbiljne parodije na Contru i „ratne“ igre generalno, nikada nije imao pucanje pod kosim uglom držeći se uvek samo četiri osnovna smera, a što nikada nije činilo da ostavlja utisak skučenosti), ali za ovu priliku pomenuo bih Data Eastov arkadni naslov iz 1989. godine, Midnight Resistance (da, popularni britanski gejming podkast koji ovde često pominjemo je dobio ime baš po ovoj igri) koji je apsolutno besramna imitacija Contre – sa sve sopstvenom spread gun puškom – ali sa interesantnim ekstrapolacijama u domenu platformskih delova igre i sa sakupljačkom mehanikom. MidRes je imao dovoljno svojih kvaliteta da zavredi portove na kućne mašine i Ocean je uradio veoma pristojan port za Sega Mega Drive čiji početak možete videti, u mojoj izvedbi ovde:

 

 

Ono što me je, međutim, prilično iznenadilo bilo je kada sam u sklopu risrča za ovaj tekst poigrao i Amstrad verziju iste igre koju u ono vreme nisam igrao. Naravno, 1990. godine sam ja bio u vojsci a ovaj računar je već uveliko bio zastareo no, fakat da je neko ovakvu igru objavio i prodavao za pare služi kao korisno podsećanje da kad danas pizdimo kako nam prodaju igre koje ne rade kako treba, to je samo odjek pižđenja nekih vremena prošlih. Midnight Reistance na Asmtradu, naravno, nema muziku koju će istoimeni podkast kasnije koristiti na svojoj špici ali činjenica da se gejmplej jedne teoretski dinamične akcione igre, čak i uz skoro pa monohromnu grafiku, odvija u praktično jednocifrenom frejmrejtu je otrežnjuća:

 

 

Posle Super C, Contra više nije imala ambiciju da se nadmeće u arkadama. Kućne verzije su bile toliko popularne da je razvoj nastavaka isključivo za kućne platforme bio najpametniji smer daljeg delovanja. Naredna igra u serijalu je kao primarnu platformu imala Nintendovu novu konzolu, Super Nintendo Entertainment System i Contra III: The Alien Wars do danas ostaje možda najbolji  Contra naslov u istoriji sa fantastičnom kombinacijom zdrave, dobro shvaćene osnove i raskošnih ekstrapolacija.

 

Izašla 1992. godine Contra III je i prva igra u serijalu gde je američki kontinuitet usklađen sa japanskim, pa se događa u budućnosti (mada je u Evropi i dalje zadržan Probotector brend i igra se zvala Super Probotector), što je bilo u skladu sa većim otvaranjem američke publike za japanske sadržaje, odnosno većim poverenjem američkih izdavača da publika ne pati od agresivne ksenofobije.

 

Mehanički, Contra III predstavlja fantastičan primer kvalitetnog strimlajnovanja modela iz prethodnih igara sa brzim, dinamičnim gejmplejem koji smisleno proširuje poznati jelovnik novim platformskim idejama, novim, zanimljivim oružjem (i mogućnošću kombinovanja oružja jer sada vojnici – u skladu sa promotivnim crtežima – mogu da nose dve puške odjednom), zanimljivim minibossovima i bossovima (ispravljajući time najgori element originalne Contre) dok su deonice iz ptičije perspektive ovog puta originalno osmišljene, dinamične na sasvim nov način (sa mogućnošću rotiranja mape) i ne predstavljaju samo kompetentnu kopiju konkurentskih modela. Tehnička superiornost SNES-a omogućila je da do tada nedostižne ideje budu realizovane u ovoj igri, pa se tako mape u overhead deonicama zumiraju na način od koga zastaje dah, jedno od oružja koje igrač koristi je automatski raketni bacač sa pasivnim navođenjem koji je opravdan većom gustinom neprijatelja, a tu su i kratke deonice korišćenja vozila koje najviše služe za brzo osnaživanje igrača čime su dizajneri pokazali da razumeju kako se nijansira dinamika igranja i igraču pruža raznovrstan program.

 

Contra III je pažljivo, minuciozno dizajnirana igra, pravo remek-delo run’n’gun žanra i vrhunac posle kog serijal zapravo skoro nikada nije ni uspeo da se ponovo vine na istu razinu izvrsnosti. Napravljena pored SNES-a još za Gameboy i Gameboy Advance, takođe označava i poslednju instancu u kojoj je Nintendov hardver bio apsolutno dominantna platforma nužna za planetarni uspeh neke igre.

 

Donji video prikazuje kako izgleda početak igre, igran na SNES emulatoru za PC:

 

 

Početak devedesetih je bio i period kada je Nintendo počeo da lagano gubi tržišni udeo, pre svega zahvaljujući sumanuto agresivnom marketingu koji je radila SEGA America. Tako je i sledeća velika igra u serijalu bila Contra: Hard Corps, naslov koji je 1994. godine izašao ekskluzivno za Sega Mega Drive/ Genesis i koji je iz sve snage nastojao da pokaže prednosti Seginog hardvera i njegovog „blast processing“ potencijala a koji je predstavljao ogroman oslonac za Segin marketing. Naravno, danas znamo da blast processing nije bio ništa više od besmislenog buzzworda, ali bilo bi nam oprošteno ako bismo posle igranja Contra: Hard Corps zadihani promucali da je sve istina i da „Sega does what Nintendon’t“.

 

Contra: Hard Corps je pokušaj da se serijal utemeljen na testosteronu i bespoštednoj akciji učini, ako je ikako moguće, još bržim, muževnijim i bespoštednijim. Ovo ne znači da je igra nekakav digitalni spomenik falusu (veći nego druge igre tog doba), na kraju krajeva, jedan od likova kojim možete igrati je žensko, ali je primetno koliko je akcenta stavljeno na brzinu, destrukciju i pucanje. Platformski elementi prethodnih igara su ovde skoro simbolično prisutni, samonavodeći projektili iz Alien Wars ovde su zamenjeni histeričnim samonavodećim višesnopnim laserom koji prosto briše ekran skačući od mete do mete, a igra insistira na stalno novim set pisovima koji igrača stavljaju u neočekivane situacije.

 

Vredi odmah reći, Hard Corps nema savršenu eleganciju, perfektnu dinamiku i iznijansiranost Alien Wars i u pitanju je bučnija ali ultimativno malčice nespretnija igra koja stavlja ponešto preveliki akcenat na furioznu brzinu, stalne minibossove, bossove i set pisove, lomeći tempo igranja i ne dopuštajući igraču da lako uđe u „zonu“ i primeni znanja koja je stekao. S druge strane, njene prednosti su svakako u tome što stalno nudi nove izazove, a, što je za ono vreme bilo neuobičajeno, i tome kako je igraču omogućavala  da bira koje će nivoe igrati sledeće, podastirući pred njim granajući narativ.

 

I sam narativ je vidno osvežen, sa likovima, dijalozima i interesantnom cyberpunk estetikom koja po prvi put vidno odudara od švarcenegerovštine serijala do te tačke. Interesantno: japanska verzija igre je bila značajno lakša od američke, koristeći mehaniku skale zdravlja umesto one hit kill tradicije sa kojom smo se mi na zapadu patili.

 

Contra: Hard Corps je dobra igra čiji je jedinigreh što nije mogla da dosegne stratosferski nivo kvaliteta prethodne igre iz serijala. S jedne strane, to i nije neko iznenađenje, ovu igru je pravio novi tim u Konamiju jer je najveći deo orignalne ekipe zadužene za Contra serijal otišao iz firme i osnovao Treasure čija je prva igra, kultni Gunstar Heroes jedna od najinteresantnijih ekstrapolacija run’n’gun modela sve do danas. Sa druge strane, brutalna dinamika ovog naslova je na kraju imala dovoljno ljubitelja da Konami 2011. godine objavi nastavak (zapravo prequel) koji se zvao Hard Corps Uprising, imao interesantnu priču i anime estetiku i bio razvijen od strane Arc System Works, studija najpoznatijeg po borilačkim serijalima Guilty Gear i BlazBlue. O ovoj igri sam pisao na ovom mestu, pa koga zanima nek klikće…

 

U donjem videu, poslednjem za ovaj post, prikazujem početak Contra: Hard Corps igran na Mega Drive emulatoru:

 

 

Konami je posle ovoga počeo sa razvodnjavanjem serijala i angažovanjem eksternih studija za razvoj. U toku je bila tranzicija sa 16-bitnih na 32-bitne i 64-bitne mašine pa su i mnogi tradicionalni igrački modeli doživljavani kao zastareli (dobrim delom i jer je Sony, novi igrač dubokih džepova na konzolnom tržištu agresivno podsticao 3D igre kao „zrelije“ u odnosu na „detinjaste“ 2D naslove). Konami su smatrali da moraju da ulete u frku dok je još sveža pa su davali pare studijima koji su tvrdili da imaju ekspertizu u proizvodnji 3D naslova i, pored grehova počinjenim sa 3D Castlevania igrama za Nintendo 64, i Contra je imala svoje prestupe u igrama Contra: Legacy of War i C: The Contra Adventure za Playstation. Ne treba mnogo pameti da se shvati da su nespretno urađene 3D igre prve generacije bile podaleko od kvaliteta originalnih 2D predložaka.

 

Nešto je bolja bila igra iz 2002. godine, Contra: Shattered Soldier. Urađena za Playstation 2 i pod upravljačkom palicom Nobuje Nakazotoa koji je bio direktor  na Alien Wars i Hard Corps ona se vratila klasičnom sidescrolling predlošku, pokušavajući da ga upari sa „realističnom“ grafikom i nešto odmerenijim tempom igranja. Iako ni ona nije dosegla kvalitet klasičnih naslova, barem joj je srce bilo na pravom mestu. U donjem videu se da pogledati kako ova igra zapravo nastoji da preuzme brojne elemente klasične Contra ponude iz arkadne ere ove igre a da gejmplej opet bude „umekšan“ u skladu sa poligonalnom grafikom. Moj prvi susret sa ovom igrom na Playstation 2 je bio obojen toplim valom nostalgije što se po meni prelio, da bi kasnije bio temperiran činjenicom da ovo nije onako precizna, kao nožem odsečena igra poput starih Contri. Opet, vreme je veliki zalečilac rana i danas sam sklon da sa dosta simpatija gledam Shattered Soldier i njegov vidan i sasvim plemenit pokušaj da igrača održi u pokretu idopusti mu malčice više prostora za vrdanje nego što je bilo nekad…

 

 

Naredni faux pas je bila Neo Contra, PS2 igra iz 2004. godine čitava urađena iz polu-ptičije perspektive. Neo Contra nije bila ni rđava igra ali je sa svojim twin-stick shooter identitetom bila već dovoljno udaljena od klasičnog Contra gejmpleja da je primljena sa znatno manje entuzijazma nego Shattered Soldier. Reklo bi se da je ipak u slučaju kako Shattered Soldier pa još i više u slučaju Neo Contra presudilo i to što je gejming već duboko bio zagazio u trodimenzionalnu eru u kojoj su „ozbiljnije“ priče i „kinematskiji“ pristupi igrama bili prirodno očekivani pa su ove dve retro poskočice mogle da računaju samo na mali broj posvećenika…

 

 

Konami za sledeću igru napravio radikalan rez utoliko što je batalio „velike“ platforme, okrenuuo se najvrelijoj prenosnoj konzoli tog momenta i napravio ozbiljan povratak korenima. Contra 4 je veoma klasična Contra igra, urađena po prvi put od strane američkog studija, kvalitetnog WayForward Technologies koji su se specijalizovali za Nintendove platforme pa je i Contra 4 izašla za Nintendo DS pored vrlo vernog faksimila originalnog dizajna pružala i mogućnost otključavanja prve dve igre iz serijala. Contra 4 je imala mnogo prepoznatljivih elemenata originalnih igara, uz napor da se u njih organski uključe nove ideje (na primer, na Bionic Commando nalik teleskopska ruka) i da se dva ekrana Nintendove konzole upotrebe za imitiranje vertikalnosti starih arkadnih Contra naslova. Ali je bila i vrlo teška, namenjena apsolutno najtvrđem jezgru Contra igrača.

 

 

Konačno, Contra ReBirth iz 2009. godine je bila deo kratkovečnog Konamijevog interesovanja za ributovanje nekih svojih važnih starih serijala pa su pored Contre ovakav tretman dobile i Castlevania i Gradius. Iako su sve tri bile solidne igre, bile su i osuđene na propast time što su vezane za Nintendov download servis za Wii, WiiWare, ali i skorim Konamijevim gubitkom interesovanja za igre u načelu. Ipak, Contra ReBirth koju je radio kultni studio M2 je izvanredno sigurna rekapitulacija onoga što je serijal činilo izvrsnim u svoje vreme, sa nekim smelim i dobro uklopljenim novim idejama dodatim preko. O igri sam svojevremeno pisao ovde, a u pitanju je, sa dodatnih sedam godina perspektive jedan častan, pristojan i kvalitetan rekvijem za nekada veliki serijal, nakon koga je Konami uradio još samo zaboravljivu mobilnu igru i pačinko/ kockarske mašine, kurvajući časno Contra ime na najgore načine.

 

 

Contra je po mnogim elementima serijal zaglavljen u osamdesetim godinama, pre svega svojom estetikom i drskim filmskim referencama. No, greška bi bila reći i da je gejmplej ovog serijala jednako zastareo. Iako decidno „retro“, Contra igre i dan-danas, u svojim dobrim inkarnacijama prezentiraju težak ali pravedan i za igrača osnažujući gejmplej koji pored brzih reakcija i pamćenja obrazaca zahteva i taktičko razmišljanje i sposobnost prilagođavanja promenljivim uslovima bojišta. Plus, razume se, mačo/ ratna estetika koju ova igra troši u svim svojim verzijama a koja se danas može gledati jedino kao nagašeno kempi je dobrodošlo krivo ogledalo u kome Battlefieldi, Call of Dutyji i Titanfalli našeg vremena treba češće da se ogledaju i razmišljaju o onome što vide.

Video igre: Salamander

Obećao sam da ću napisati koju reč i o igri Salamander, koja je pre punih trideset godina žestoko raspaljivala moju tinejdžersku maštu i terala me da nalazim pozitivne strane u objektivno vrlo slaboj verziji ovog shoot ’em up klasika za Amstrad, kompjuter koji sam posedovao.

 

Igranje arkadnog originala u portu koga je za Playstation 4 uradila firma Hamster Corporation me je podsetilo na te dane kada su arkadne igre bile cutting edge videoigračkog medijuma, makar u domenu tehnološke izvrsnosti i prezentacije. One ne samo da su imale moćan zvuk i impresivnu multikolornu grafiku koja u akciji nije nužno seckala i usporavala kako su to znale da čine kućne verzije istih naslova, ne samo da su često imale semplovan ljudski govor, već su imale i kvalitetne kontrole u odnosu na koje su čak i dobri džojstici koje smo mi koristili kod kuće bili tek prihvatljiva aproksimacija, a igranje tastaturom većine ovakvih igara bilo je ogled iz mazohizma.

 

Playstation 4 verzija Salamandera je, kao i drugi Hamsterovi portovi, posao obavljen sa puno ljubavi i dosta truda da se obezbede sve potrebne licence (ova verzija ima japanski original, američko izdanje koje ima drugo ime i promenjenu grafiku, kao i japansko reizdanje ove američke verzije) i mada izgleda i čuje se jako dobro s obzirom na starost, činjenica je da emulacija arkadnog hardvera na pojedinim mestima udara o svoja ograničenja te da frejmrejt ume da se u trenucima kada je na ekranu mnogo sprajtova malko saplete i padne. Ovo je značajna stvar ne samo zato što podseća da bez obzira na audiovizuelne ugođenosti – a koje su i same često predmet kompromisa – klasične igre u današnjim verzijama neretko znaju da budu neverne originalima na mestima koja su dosta presudna za njihov status klasika. Ne tvrdim, naravno, da je Salamander „upropašćen“ ovim portom, naprotiv, ovo je vrlo solidno obavljen posao, ali me je sa momentima padanja frejmrejta i podsetio na igranje ove igre na Amstradu gde su niski frejmrejt i slab odziv kontrola bili signal da Oceanovi/ Imegineovi programeri nisu imali pojma šta rade portujući jednu od najvrelijih arkadnih igara 1986. godine za mašine sa Z80 procesorom. Commodore 64 je, iznenađujuće, imao mnogo bolju verziju igre od verzija za Spectrum i Asmtrad – nemam pojma da li je MOS Tekov 6502 procesor u ovoj mašini bio bliži po arhitekturi Motorolinim 68000 čipovima koje je Konami u ono vreme koristio, ili je naprosto programer koji je radio ovu verziju hteo više da se potrudi – i u tehničkom pogledu i u pogledu dizajna samog igranja pa je ovo bila jedna od – nimalo retkih – situacija u kojima sam zavideo svojim prijateljima sa Komodorima…

 

Dobro, zašto je ova igra bitna? Pišući o Gradiusu pre neki dan pomenuo sam da je Salamander bio prvo nezvanični nastavak ovog ikonički značajnog horizontalno skrolujućeg šutera a zatim, kako su godine prolazile a Gradius gradio čitavu familiju nastavaka i drugog potomostva, zvanični spinoff ovog serijala. Izašavši svega godinu dana posle Gradiusa – a koji je bio gejmčejndžer i tehnički impresivna igra – Salamander je bio šokantno napredan na tehnološkom planu ali i možda isuviše drčan na planu dizajna gejmpleja da bi bio „pravi“ nastavak jednog onakvog klasika. No, ovde pričam o filozofskim nijansama i nema sumnje da i Salamander zavređuje status apsolutnog klasika na ime svojih novih ideja, impresivne tehničke izvedbe i, ne manje bitno, proširenja lorea sveta u kome se ovaj serijal igara događa.

 

Naravno, ideja o tome da horizontalno skrolujući šuteri imaju narativ danas ne deluje tako suludo – moderne igre ovog tipa imaju likove, dijaloge, kinematike – ali u 1986. godini je bilo simpatično gledati kako Konami proširuje priču, nastavlja se na zaplet Gradiusa i pokušava da napravi varijaciju na isti (uzleti u kosmos i pobij sve neprijatelje) a da to reflektuje tehnološke i dizajn inovacije u samom gejmpleju. Titularni Salamander nije običan, jelte, daždevnjak već „special force“ koju negativci iz prve igre aktiviraju nakon poraza, ne bi li porazili neustrašive branitelje Gradiusa. Salamander je zapravo planetoid u kome je sadržan „Zelos Force“, a koji je opet sistem za modifikovanje planeta kojim neprijatelji pokušavaju da konvertuju druge planete u organsko-arhitektonsko-tehnološke košmare  u kakvima najrađe obitavaju. Hileriti ensuz. (Pomenuću i da se jedna od letelica koje branitelji koriste zove – Lord British. Richard Garriott se sigurno smešio kada su mu rekli za ovo.)

 

Salamander prvo na planu vizuelnog dizajna privlači pažnju tim svojim udvajanjem organsko-tehnološke tematike koja je u Gradiusu bila tek načeta. Već prvi nivo se, reklo bi se, događa u utrobi nečeg živog i džinovskog, sa zidovima tkiva koji se rearanžiraju dok igrač kroz njih ili pored njih prolazi, i pipcima i zubima koji pokušavaju da ga zaustave. Kasniji nivoi su „klasičniji“ mizansceni tehnoloških enterijera i kosmičkih eksterijera ali ova organska tema je jako raspaljivala maštu – čak i u osakaćenoj verziji za Amstrad koji sam ja igrao u ono vreme – toliko da je američka verzija igre prekrštena u Life Force i dobila grafiku koja je tokom mnogo dužeg dela igre zadržavala taj tehno-organski pristup.

 

Naravno, nije škodilo što je promo-art koga je igra koristila prominento prikazivao impresivno reptilsko stvorenje koje je, neiznenađjuće, bilo odsutno iz same igre ali je sugerisalo samu tematiku. Ne treba ni da kažem da sam blenuo u reklame za igru u Amstradovim magazinima i tresao se od želje da na ovo stavim svoje nježne tinejdžerske ruke. Što se samog imena tiče, kanđi ideogrami na japanskoj verziji igre su se izgovarali otprilike „saramandaa“ a mogli prevesti kao „veličanstvena svilena peščana zmija“. Što nije baš opis koji bi daždevnjaci za sebe iskoristili, bat vot d hel. Lepo je to izgledalo.

 

U pogledu samog dizajna igranja, Salamander je bio manje disciplinovana, razbarušenija varijacija na Gradius. Koncept nadograđivanja vatrene moći i manevarskih sposobnosti broda je zadržan ali originalne verzije igre nisu imale skalu u donjem delu ekrana pomoću koje bi igrač planirao i birao koje će powerupove aktivirati, već su powerupovi sakupljani direktno od poraženih neprijatelja. Sam dizajn powerupova je veoma sličan Gradiusovom, ali igra je, tehnički naprednija i nabrijanija od orethodnika, išla na ideju više neprijatelja, više projektila, više svega pa je u praksi samo igranje delovalo urnebesnije i žešće od komparativno metodičnijeg Gradiusa.

 

Naravno, ovo se najbolje prepoznaje na prelasku u drugi nivo kada horizontalni šuter postaje – vertikalni šuter. Za mene je to – a bio sam, molim da se uvaži, 30 godina mlađi i sigurno gluplji – bio majndblouving momenat jer je, kako sam već pisao, do tog momenta podela između vertikalno i horizontalno skrolujućih pucačina bila maltene žanrovske prirode. Salamander elegantno šalta između ova dva koncepta ne gubeći na brzini i urnebesnosti – štaviše, pojačavajući ih na prelascima u vertikalne deonice – i to je njegova velika pobeda.

 

Druga bitna stvar koju je Salamander imao je bila mogućnost simultanog igranja dva igrača. Ovo je maltene bila i nužnost jer ova igra na igrače baca mnogo veće količine neprijatelja od prethodnika, koje je povremeno izuzetno veliki izazov poraziti čak i kada imate pun arsenal oružja i prateće opreme a tek mod za dva igrača omogućava i „continue“ opciju nakon pogibije oba junaka. U malom ali bitnom ustupku igračima, priznajući veliku težinu igre, autori su omogućili da sa svakim izgubljenim životom igrač nastavlja od istog mesta na kome je poginuo – bez prekidanja skrolovanja – pa čak i da pokupi nešto od opreme koju je do tada koristio (koncept koji će kasnije biti sržno značajan u naslovima poput Dodonpachi) što je davalo (mahom lažnu) nadu da nije baš sve izgubljeno, ali i održavalo tempo igre na visokom nivou.

 

No, činjenica je da Salamander nije jednako elegantna i disciplinovana igra kao što je to bio Gradius i da je osećaju furioznog rata u kosmosu žrtvovan deo preciznosti i otmene komunikacije između dizajnera i igrača koji su karakterisali prethodnika. Arkadni šuteri onog vremena su u velikoj meri bili vežbe iz prepoznavanja (i memorizacije, naravno) obrazaca i Gradius je bio na savršenoj ivici gde je igrač mogao da pogledom obuhvati obrasce na ekranu i isprocesuje ih istovremeno planirajući taktiku za narednih nekoliko sekundi, a da je svako popuštanje koncentracije značilo propast. Drugim rečima, igra je bila teška ali fer uzimajući u obzir fiziološke limite i nekakvu prihvatljivu granicu frustracije u ponavljanju nivoa zarad njihovog učenja. Salamander je stvari suviše pogurao u stranu spektakla i mada i u njemu obrasci postoje i daju se naučiti, mnogi njegovi delovi su rane instance bullet hell filozofije, sa ekranom prepunim neprijateljskih letelica, projektila i asteroida (preimenovanim u bubrežno kamenje u američkoj verziji igre) između kojih se može provući samo uz pomoć panterskih refleksa i mnogo sreće, ali bez koncesija koje je bullet hell podžanr napravio da bi igraču dao fer šansu (hitbox veličine jednog piksela, skala zdravlja i bolje kontrole).

 

Ova nefer težina igre biće ispravljena u nekim od kućnih verzija i portovi Salamandera za Nintendo Entertainment System ili PC Engine su pravljeni uz svest o tome da se igranje u domaćim uslovima razlikuje od ultrahardkor arkadnog lajfstajla. Neke od verzija igre će imati i drugačije priče, protagoniste sa imenima (od kojih se jedan, u jasnoj aluziji na Metroid, na kraju igre razotkriva kao žensko) i sasvim nov dizajn nekih od nivoa. Kako već rekoh, verzija koju sam ja najviše igrao, ona za Amstrad, je bila slaba, tehnološki osakaćena i imala je na svojoj strani najpre dobru atmosferu.

 

Kako god, arkadna verzija koja mi je sada dostupna čini da se zaleče mnoge od rana koje sam pretrpeo pre tri decenije, a Hamsterov overlay omogućava i svojevrsno snimanje pozicije koje pomaže očajnom igraču i da malko vara kad baš ne može da izdrži. Onda je uživanje u audiovizuelnom bogatstvu igre svakako olakšano i teško je ne diviti se nekim od rešenja koje su Konamijevi programeri i dizajneri u igru dodali, od semplova glasa koji na početku ukazuje koji se powerupovi valjaju pokupiti za koji efekat, preko zabavne muzike, pa do impresivnog dinamičkog menjanja topografije nivoa dok se igrač kroz njih kreće.

 

Salamander je klasičan primer „bigger, louder and more badass“ pristupa proizvodnji nastavaka igre koja je u svojoj prvoj inkarnaciji stekla status klasika i demonstrira i lepe strane ove filozofije, ali i njene zamke. Srećom, uskoro smo dobili i stvarni nastavak Gradiusa u formi igre Vulcan Venture, ali o tome ću pisati narednom prilikom.

 

Video igre: Gradius

Već sam (…) pomenuo da, umesto da igram Deus Ex: Mankind Divided, igru koju sam sa dosta znatiželje čekao i pomerao stvari po svom šedjulu da bih imao optimalne uslove da je igram – ja igram Gradius. Delom je u pitanju činjenica da ovih dana u stvari i nemam dovoljno slobodnog vremena – vikend sam proveo u kacnelariji, svakog jutra izlazim iz kuće u pola šest, vraćam se relativno kasno itd. – pa jedna imerzivna igra poput novog Deus Exa naprosto nema priliku da zablista (završio sam prvu misiju u njoj i odlučio da u naredne ne ulazim ako nemam barem dva sata neprekinutog vremena na raspolaganju).

 

Delom je naravno u pitanju to da su neke vrednosti neprolazne i da je moje višestruko vraćanje gejming klasicima deo redovnog rituala u kome kroz ponovljeno igranje istih naslova, ali sa novim uvidima, sve dublje upoznajem prirodu i istoriju medijuma, reevaluiram igre koje su me formirale kao igrača, čoveka i komunistu, i provodim vreme na jedan možda ne konstruktivan ali svakako donekle aktivan način. Nauka još nije sigurna da ovo zaista drži Alchajmera na distanci, ali računam da ne može da škodi.

 

Gradiusa sam ovih dana, dakle, igrao na Playstation 4, i ovo je jedna od igara koje su se na ovoj platformi pojavile u Arcade Archives serijalu a u kome se originalni arkadni hardver solidno emulira na savremenoj mašini, uz dodatak overlayja koji garantuje određene novodobne udobnosti (poput, recimo save state mogućnosti koja je, limitirana kakva trenutno jeste,  daleko ispod udobnosti koju garantuju uobičajeni emulatori starih mašina za telefone, ali… hajde) i, u dobrom broju slučajeva, igre rade prilično dobro na spravama koje su u trenutku nastanka tih igara bile udaljene tri decenije u budućnosti. Perspektive radi, film Escape From New York, izašao 1981. godine prikazuje futurističku antiutopiju i dramatično promenjeni svet smešten svega 16 godina u budućnost. Gradius je, pak, igra izašla 1985. godine a igram je na konzoli koja je u prodaju ušla 28 godina kasnije. Da sve radi vrlo glatko i izgleda savršeno pristojno nije puko čudo zbog koga bi neko trebalo da ima ozbiljne šanse da bude proglašen za sveca (na kraju krajeva, Majci Terezi je dodeljen ovaj status nakon što se izvesna Induskinja bolesna od tumora želuca izlečila moleći se istoj, nekoliko godina posle Terezine smrti) već rezultat veoma ozbiljnog rada veoma ozbiljnih ljudi – softverskih i hardverskih inženjera koji su podosta vremena posvetili tome da smešna igrica iz 1985. godine bude sačuvana za kakvu-takvu istoriju i u 2015. godini kada se pojavila na Playstationu 4.

 

Ovde pokušavam da vehementno naglasim koliko je portovanje ovako starog softvera na savremeni hardver veliki izazov delom zbog zaista velikih razlika ondašnjeg i današnjeg hardvera i operativnih sistema, ali delom i zato što su ovako stare igre –pogotovo one dobre među njima – bile u ogromnoj meri definisane svojim kontrolama, frekvencijom osvežavanja ekrana i preglednošću akcije. Hoću reći, ako danas uzmemo da igramo originalni Half-Life – igru staru skoro punih 18 godina – da, prvo ćemo se šokirati koliko je grafika ružna i nerviraće nas što neprijatelji imaju suludo precizno nišanjenje, ali ćemo i dalje operisati sa jednim suštinski intuitivnim FPS interfejsom i mehanikama koje su i danas manje-više slične i nećemo imati problema u navigaciji i snalaženju, kao što ni savremeni PC neće imati problema sa kodom koji igru tera (a radi se o modifikovanom Quake 2 endžinu koji je i još dve godine stariji). DirectX i OpenGL garantuju solidnu sigurnost u forward-kompatibilnosti a hardver na kome se igramo ne menja se dramatično osim što postaje jači.

 

S druge strane, Gradius je – kao i većina ondašnje arkadne sabraće – igra kreirana za mašine sa ne samo potpuno arhaičnim procesorsko-softverskim kombinacijama, već i za mašine sa sopstvenim kontrolnim mehanizmima i analognim katodnim ekranima definicije od svega 240 linija. Prebacivanje TOGA na savremenu x86 arhitekturu ali i na digitalni plazma ili LCD ekran sa 1080 linija ali tako da se grafika koliko-toliko održi i na estetskom i na tehničkom planu, da frekvencija osvežavanja ekrana bude odgovarajuća za kontrolisanje igre i konzistentna, kao i da kontroleri opšte namene budu dovoljno primereni zadatku, sve to u igri čiji je sržni deo prirode kontrolisanje jednog sprajta koji treba provući kroz desetine i stotine drugih sprajtova na dvodimenzionalnoj, skrolujućoj površi ali tako da u njih ne udari, garantovati igraču i preglednost i responzivne kontrole – to je ozbiljan posao.

 

Moram da kažem da sam zadovoljan poslom koji su Hamster Corporation obavili na tehničkom planu – ova japanska firma specijalizovana za portovanje arkadnih klasika na savremeni hardver sada u svom katalogu ima više desetina igara i mada neke od njih imaju praktično samo arheološku vrednost (Moon Cresta, recimo), neke, poput Gradiusa su autentični brilijanti videoigračke istorije i igre kojima se vredi vraćati iz godine u godinu jer njihov partikularni spoj mehanike i prezentacije ne zastareva zaista.

 

Naravno, Gradius nije „zaboravljena“ igra (pa je ovo još jedno podsećanje da sam ja ovaj topik donekle shvatio i kao „pišite o klasicima koje ste iskusili u vreme kad još nisu bili klasici nego nove i revolucionarne igre“), naprotiv, radi se o pravom klasiku i legitimnom kamenu-međašu medijuma a pogotovo žanra pucačkih igara i igri koju sam negde u prvom razredu serednje škole opsesivno igrao na svom Amstradu iako sam bio svestan da nikada u životu neću imati potrebne psihofizičke kvalitete da je kompletiram bez varanja. Trideset godina kasnije, kao što će se videti iz donjeg videa, još uvek sam u stanju da prvi nivo igre pređem legitimno i vidim početak drugog, ali to je uglavnom – to. Nakon te tačke ili ću u virtuelnu mašinu sipati virtuelne kovanice ili ću se smrknuto odmaknuti od konzole i razmišljati o promašenosti svog života i izbora koje sam u njemu učinio.

 

Razume se, Gradius i jeste dizajniran da bude teška igra, arkadne igre su živele od uzimanja novca igračima frustriranih gubitkom svih života i ponudom da uz ubacivanje još jednog novčića igru produže od mesta poslednje pogibije, no, arkadne igre su uvek bile i testovi veštine, sposobnosti prepoznavanja i pamćenja obrazaca, očuvanja hladnokrvnosti u trenucima najveće dinamike događanja na ekranu i prevladavanja kompleksnih situacija kombinacijom dobrih refleksa i razumevanja sistema protiv koga se borite.

 

U tom smislu je Gradius i bio big deal, igra koja je praktično svojeručno žanr shoot ’em up igara (ili shmup, kako ih zovemo skraćeno i od milošte) učinila kompleksnijim, igračima na raspolaganje stavila mnogo više taktike o kojoj se može razmišljati, podstakla ih na improvizovanje, a zauzvrat sebi dozvolila da obrasce sa kojima će se igrač susretati, usložni i oteža preko mere koja je do tada u žanru važila za razumnu.

 

Zvučaće smešno, ali u ono vreme smo pucačke igre delili u dva podžanra – horizontalno skrolujuće i vertikalno skrolujuće. Danas ta distinkcija deluje trivijalno ali pre 30 ili 35 godina su igre bile u toj meri svedene po mehanici i prezentaciji da se ova razlika smatrala praktično žanrovskom. Naravno, već i samo skrolovanje je bilo veliki tehnički korak napred, ma kakvi korak – skok! – pogotovo za nas dovoljno matore da pamtimo single screen pucaljke poput Space Invaders pa su igre kao što su bile Namcove Galaxian i njen nastavak Galaga delovale kao ogroman napredak za medijum. Njihov naredni vertikalno skrolujući hit, Xevious, je bio veoma uticajan, imao – za ono vreme – raskošniju grafiku, bio omiljen među određenim slojem selebritija i u globalu bio prva arkadna igra koja je imala reklamu na televiziji.

 

Konami, rivalski izdavač, je i sam želeo deo tog kolača. Njihov najvažniji shoot ’em up je bila slobodno mogu da kažem ikonička horizontalno skrolujuća igra Scramble iz 1981. godine koja je bila ogroman hit i jedna od prvih igara gde je igrač imao utisak da se kreće preko nekakvog „stvarnog“ terena. Naravno, pejsaž preko koga se leteo bio je grubo nacrtan ali je bio manje apstraktan od zvezdanih pozadina Galage i njenih prethodnika. Stariji od Xeviousa godinu dana, Scramble je bio mustra po kojoj su nastali bukvalno nebrojeni klonovi. Klon Scramblea pod nazivom Penetrator  bila je prva igra koju sam ikada igrao na ZX Spectrumu i za mene u velikoj meri definisao kućno igranje.

 

Elem, kada je Konami poželeo da napravi igru koja će prevazići Xevious, Scramble je uzet kao predložak i razvoj na novom naslovu je jedno vreme i išao pod firmom Scramble 2. Mačiguči Hirojasu, koji je bio na čelu razvojnog tima je, međutim tokom rada shvatio da ima mnogo veće ambicije od reciklaže Scrambleove grafike, pa je ponesen popularnošću Lucasovog Star Wars i Lensman romana Doca Smitha (odnosno njihovih anime verzija) igru smestio u kosmos i pustio mašti na volju u domenu dizajna neprijatelja i nivoa. Gradius se pojavio 1985. godine i bio mnogo više od još-jednog-horizontalno-skrolujućeg-šutera-u-svemiru, izrodivši impresivnu količinu nastavaka i spinofova, ali i utičući na promenu filozofije šutera na veoma fundamentalnom nivou.

 

Naime, samo ime ove igre sugerisalo je gradaciju, što je nama na zapadu odmah promaklo jer smo igru dobili pod nazivom Nemesis (i Evropa i Amerika). Razume se, gradacija je element video igara skoro od samih početaka, već su Space Invaders i Pac Man, pa i Game & Watch naslovi imali eskalaciju brzine i težine obrazaca sa kojima se igrač suočavao kako je napredovao, ovo je veoma duboko ugrađeno u medijum i podrazumeva usložnjavanje izazova koje prati pretpostavljen rast veštine igrača. No, Gradius je u centar mehanike stavio jedno eksplicitno osnaživanje igrača kroz proširivanje palete izražavanja, odnosno vatrene moći i pokretljivosti broda koji igrač u igri vodi. Naravno, powerupovi koje možete pokupiti da biste na neki način bili jači (brže pucali, dobili novi život itd.) su postojali i pre ove igre (Pac Man ih je kanonizovao kao mehaniku) ali je Gradius bio prva igra koja je igraču ostavljala mogućnost da bira koju će kombinaciju powerupova odabrati kao „svoju“ u odnosu na sopstvene igračke kvalitete ali i u odnosu na predznanje o obrascima neprijatelja koje će susretati.

 

Powerupovi su centralni koncept Gradiusa, zasnovan na uništavanju određenih neprijateljskih jedinica (formacija ili pojedinaca) i sakupljanju predmeta koji iza njih ostaju. Konvencionalno, u igrama je konkretni predmet koji se kupi vezan za powerup koji se dobija, ali u Gradiusu su predmeti bili samo univerzalni resurs a igrač je sa svakim sakupljenim mogao da bira da li želi da aktivira dostupni powerup ili da čeka kasnije, skuplje ali bolje dodatke.

 

U današnje vreme kada su elementi RPG mehanike praktično neizbežni čak i kod najjednostavnijih tvič igara, sve to deluje kao mnogo buke ni oko čega, ali 1985. godine ovo je bila praktično revolucija. Igrač je sada pamtio ne samo oblike neprijateljskih formacija i topografiju terena već i pozicije na kojima se pojavljuju posebni neprijatelji koje valja uništiti zarad powerupova, ali i razmišljao o tome koja kombinacija opreme i sposobnosti na najbolji način odgovara njegovom stilu igranja. Primera radi, prvi powerup koji se može uzeti je povećanje brzine VicViper broda koji vozite u ovoj igri. Na osnovnom nivou brod je troma sandučina koja se jedva mrda po ekranu dok na petom nivou ubrzanja juri gotovo komično brzo i pleše oko sporih neprijatelja. Ali dosezanje pet nivoa brzine znači trošenje pet powerup predmeta koji se možda bolje mogu utrošiti na duple topove koji pucaju pod uglom i pogađaju neprijatelje na tavanici, ili na projektile koji pogađaju neprijatelje na zemlji, ili na lasersko oružje koje puca kroz neprijateljske formacije, ili na frontalni štit… Odmeravanje zlatne sredine između pokretljivosti, vatrene moći i zaštite je klasičnom shoot ’em up gejmpleju dodalo potpuno novu dimenziju taktiziranja, planiranja i improvizacije koje će od te godine postati sastavni delovi ne samo pucačkog žanra.

 

Konamijevi dizajneri su, takođe, sada kad je igrač imao opciju da postane ekstremno moćan u igri, mogli i da prodube sisteme opozicije. Za razliku od Scramblea iz kog je potekao, Gradius je imao slobodu da unese mnogo kompleksnije formacije i ponašanja neprijatelja i okruženja, od pokretnih topova koji su se kretali različitim brzinama i pucali pod različitim uglovima, preko vulkanskih erupcija koje je trebalo izbegavati, pa do složenih topografija gde je pronalaženje pravog puta kroz šumu prepreka bilo dodatni izazov izbegavanju neprijateljske vatre. Naravno, ovo je i značilo da je igra bila praktično neprelazna sa vanila verzijom VicViper broda i da gubljenje života nije značilo samo da ste korak bliže ubacivanju novog novčića u mašinu već i da ste sada bez powerupova, svedeni na osnovni model, praktično mrtvac koji hoda (leti) (sanja, diše…).

 

Ovo je bila okrutna dizajnerska odluka čak i za ondašnje arkadne standarde i igre koje će doći posle Gradiusa su na različite načine prevazilazile ovaj ekstremni jaz između bogolike moći i prosjačke bede koji je igrač preskakao samo jednim neopreznim pokretom palice, ali u ovoj igri – bila je praktično prva, nulta u svom novom žanru – to je smatrano elementom čistote dizajna i od igrača zahtevalo čeličnu volju i stoprocentnu posvećenost. Ne može se poreći da je igra bila ekstremno teška – NES/ Famicom port ove igre je i prva igra ikada koja je koristila Konami Code za aktiviranje čitova – ali su njeni autori toga bili svesni i igrača na kraju nagradili time što je finalni boss bio komparartivno lak i mogao biti pobeđen bez ispaljenog projektila. Ovo će postati tradicija u kasnijim nastavcima i podsećati na praktično samurajski kodeks koji je prva igra nametala igraču.

 

Gradius je napravio i neke značajne korake napred i u domenu prezentacije. Sećam se još uvek reklame za Nemesis u magazinu Computing With Amstrad gde je Konamijev crtač praktično ponudio jedan strastveni fan art za Star Wars, ali tako moćno i dinamično dizajniran da je bilo nemoguće preduprediti preskakanje srca i grčevitu potrebu da se ta igra i zaigra. Naravno, grafika u samoj igri je bila značajno, er, apstraktnija, ali je i tako bila evolutivno superiorna u odnosu na Xevious kombinujući crnilo svemira sa pretećim pećinama, hodnicima koji su delovali kao kombinacija tehnologije i organskog tkiva i neprijateljima koji su bili mehanički ili biološki konstrukti – ponekad i oba odjednom. Možda važnije, Gradius je bio igra kompleksnih formacija i velikog broja sprajtova na ekranu i kao takav pomerio šutere u smeru bullet hell filozofije a igrače naterao da razmišljaju u mnogo složenijim terminima nego pre.

 

Moje sopstveno igranje Gradiusa najviše je bilo vezano za solidni Amstrad CPC port mada je igra bila jednako dobra i na Commodoreu 64. Amstrad verziji je, ako se dobro sećam, nedostajala muzika koja je u  arkadnoj verziji bila upečatljiva mada neretko neobično neprimerena za događanja na ekranu, ali to me nije preterano sprečavalo da je posvećeno igram. Arcade Archives verzija za Playstation 4 vrlo korektno replicira osećaj igranja na arkadnoj mašini (naravno, postavljajući igru u prozor) a ono čega sam se najviše plašio je sasvim solidno odrađeno: kontrole analognim stikom na mestu nekadašnjih digitalnih kontrola su razumno dobre a postoje i posebna dugmad koja istovremeno aktiviraju i top i lanser projektila pa se ne moraju pritiskati po dva tastera odjednom.

 

Legat Gradiusa je, kako sam već sugerisao, nemoguće preceniti. Igra je svojeručno uterala pucačke igre a zatim i druge žanrove u evoluciju koja je podrazumevala ne samo složenije sisteme već složenije sisteme koji su igračima dali više prostora za eksperimentisanje, biranje sopstvenih stilova igranja i ekspresiju. Iako ekstremno teška, ona je, možda paradoksalno a možda i namerno, zapravo učinila mnogo na osnaživanju igrača a sve kroz filozofiju koja ga je stavila u centar složenih mehanizama i ostavila mu da se sa njima igra, pomerajući se korak unatrag od „dizajnerove igre“ i korak prema „igračevoj igri“. Iza Gradiusa će dolaziti takvi klasici poput R-Type ili Gunstar Heroes, ali i leftfield biseri poput Sataziusa ili bizarnog Sine Mora i čak i da je sam za sebe Gradius bio slaba igra ili da je bio zaboravljen, ovo bi bilo nasleđe vredno klicanja.

 

Ali nije i nije. Gradius je bio odlična mada jako teška igra, a iza njega je došao ogroman broj nastavaka i spinofova koje neću ni pokušati da iscrpno nabrojim jer bih svaki čas morao da proveravam wikipediju a to možete onda i bez mene. Ukazaću da je Nemesis imao svoje nastavke, koji se danas smatraju praktično spinofovima, a da je sržni serijal, sam Gradius išao moćnom i sigurnom putanjom koja je pre dvanaest godina kulminirala Gradiusom V što ga je dizajnirao Treasure. Vrhunski „novi“ shoot ’em up studio je jednom od klasika žanra dao dostojan tretman i samo je Konamijevo postepeno distanciranje od sopstvenog legata krivo za to što smo igru do prošle godine čekali da se pojavi u portu na Playstation 3 a o pertu na Playstation 4 još uvek ne smem ni da mislim. Gradius ReBirth iz 2008. godine je bio iznenađujuće robusni rimejk/ ribut originalne igre ali je nažalost 1) bio Wii ekskluziva i 2) bio deo talasa ributova klasičnih naslova posle koga je Konami potpuno izgubio interesovanje da se ovim igrama ikako dalje bavi.

 

Ekstremno vredan pomena je i serijal Salamander (u Americi poznat i kao Life Force) koji je, posve zbunjujuće, kada se prva igra pojavila, bio marketiran kao nastavak Gradiusa. Stvari će se zakomplikovati sa pojavom Nemesisa 2 i Gradiusa 2 a i sam Salamander je posle dobio svoje zvanične nastavke. Danas i ovu igru možemo da prepoznamo kao spinoff ali i kao mesto na kome su se neke od ideja Gradiusa ekstrapolirale na nove i zanimljive načine. No, o Salamanderu nameravam da pišem opširnije nekom narednom prilikom pa da ne smaram sada…

 

Možda najekscentričniji spinof nekog klasičnog igračkog serijala otelovljuje Parodius, parodija na Gradius koja je kompleksnu mehaniku i formacije neprijatelja uparila sa halucinogenom, zašećerenom ili naprosto bizarnom grafikom i veselim saundtrecima. Daleko od prostog gimika, serijal Parodius je blagim olakšavanjem mehanike i zanimljivim vizuelnim temama izborio sebi pravo na posebnu tržišnu nišu i može da bude legitiman interes za svakog igrača koji je sa Gradiusom u sebi pronašao nezajažljivu glad za klasičnim shoot ’em upovima.

 

Ukratko: Gradius je apsolutni klasik žanra, temelj na kome su izgrađene mnoge savremene igračke filozofije i mehanike i istovremeno i dalje dobra – mada jako teška – igra sam za sebe. Može se, dakako, stilom starog dijalektičara ukazati da bi pomenute mehanike i filozofije kad-tad bile pronađene, testirane i usvojene čak i da Konami i Hirojasu nisu napravili Gradius, ali to ne oduzima ovoj igri prevratničku energiju sa kojom je nastupila i igračke snove primakla korak bliže stvarnosti. Obavezna, jelte, lektira.