Video igre: Iconoclasts

Kao što sam pre neki dan pomenuo, završio sam Iconoclasts i želim sa auditorijumom podelim svoju impresioniranost, i poneku frustraciju, koje je u meni proizvela ova igra.

 

Ako to slučajno nije bilo jasno, „indiepocalypse“, fenomen natrpanosti (pre svega) Steama  nezavisnim igrama rađenim na brzinu, za brzo okretanje sitnih para kroz karte i kozmetiku, za koji su se ljudi pre dve godine plašili da će praktično masom đubreta uništiti dobre nezavisne igre, nije zapravo imao mnogo negativnog uticaja na onih proverbijalnih 1% na vrhu. Naravno da su mnoge dobre igre malopoznatih autora propatile jer nisu mogle da se probiju do publike od gomile aset flipova, RPG Maker smeća i (polu)pornografskih vizuelnih novela, ali sa strane samih potrošača, čini mi se da nikada nismo živeli u boljem vremenu. Nezavisne igre, napravljene od strane malih timova ili pojedinaca ove godine ne samo da su dobile solidnu količinu prostora u „pravim“ igračkim medijima i da se mnoge od njih već zagrevaju za trku u kategoriji za igru godine, nego je, mislim, i prodaja bila vrlodobra zahvaljujući sad već brojnijim postojećim distributivnim kanalima. Igre poput Into the Breach, Celeste ili Dead Cells su sve napravile solidan posao i na PC-ju i na konzolama, a pogotovo je ovde od velike koristi to kako je Nintendo prigrlio „nindije“ pa je eShop na Switchu u ovom trenutku jedna skoro raspamećujuće bogata trpeza prestižnih nezavisnih naslova od kojih neke kupujem iako ih već imam na PS4 ili PC-u, a zbog čiste udobnosti (ovo je i razlog što sam prestao da igram fenomenalni Slay the Spire na PC-ju, čekajući Switch verziju koja izlazi rano naredne godine).

 

Unutar ovog, dakle, fenomena, toga da imamo ogromnu ponudu kvalitetnih nezavisnih igara koje se u proseku solidno prodaju, imamo i mini-fenomen renesanse metroidvania igara. Trendovi u indi zajednici, naravno, uvek budu prepoznatljivi, roguelike dizajn je nešto što suvereno vlada u ovom krilu industrije već bar pola decenije (od Don’t Starve, The Binding of Isaac, Spelunky, FTL i Rogue Legacy do aktuelnih hitova poput Slay the Spire i Dead Cells) na ime činjenice da proceduralno kreiranje mapa košta manje i traje kraće od ropskog ručnog rada, ali u poslednjih par sezona pomolila se i nova generacija metroidvania igara i one trenutno kao da preuzimaju primat (Dead Cells je, naravno, zabo dupli keš jer je istovremeno i metroidvania, ali ima i proceduralni dizajn). Mislim, trenutno samo na Switchu imam instalirane Cave Story, Bloodstained: Curse of the Moon (ispostavilo se da sam originalnu igru dovoljno platio da bih ovo dobio kao bonus!!!) i Hollow Knight a pored aut linije se zagrevaju i Dead Cells i The Messenger. Treba pomenuti i igre kao što su Axiom Verge, Yoku’s Island Express ili Dandara, a kada uskoro, božezdravlje, izađe i „glavni“ Bloodstained: Ritual of the Night, legitimno će biti reći da plivamo u oceanu metroidvania lepote.

 

 

Naravno, metroidvania igre su u jednom trenutku bile u opasnosti da nestanu u sporednim rukavcima igračke istorije, na kraju krajeva Castlevania: Symphony of the Night je izašla na Playstationu u vreme kada je Sony dvodimenzionalne platformske igre smatrao kužnim reliktom prošlosti i Konami je, ne zaboravimo, napravio ne jednu već dve trodimenzionalne Castlevanie za Nintendo 64 jureći eluzivno obećanje poligonalnog keša. Na konzolama je ova vrsta dizajna praktično nestala u narednim godinama a plamen su održavali samo hardkor studiji (neiznenađujuće, baš oni studiji odgovorni za Metroid i Castlevania igre) praveći naslove za prenosne konzole poput Gameboy Advance i Nintendo DS. I to su bile često odlične igre (Metroid: Zero Mission i Castlevania: Aria of Sorrow se rutinski smatraju nekim od najboljih naslova u svojim serijalima), no, čini se da se u nezavisnom delu industrije ništa ne bi dogodilo da Daisuke Amaya nije monomanijački radio na svojoj besplatnoj PC igri Cave Story koja je posle 2004. godine kao nekakav cunami pokorila i Steam i sve moguće konzole, pokazujući kako metroidvania sa dobrom pričom i ambicioznim ali do besvesti uglancanim dizajnom, koju je pravio jedan jedini čovek, može da bude punokrvni kritički i komercijalni hit.

 

 

Pravim ovoliki uvod da pokažem kako Iconoclasts nije neka ikonoklastična end revolucionarna igra u smislu da dolazi na neistražen teren i nudi sveža i nova rešenja, već deo jednog prilično pozitivnog trenda u nezavisnom delu industrije, a da je ona pažnje vredna na ime svoje interesantne tematike i nekih lepih dizajnerskih rešenja.

 

Sa autorom ove igre, a koji je Šveđanin po imenu Joakim Sandberg, imam određeni odnos majčinske ljubavi jer je njegova prethodna igra, Noitu Love 2: Devolution jedan od retkih mojih prikaza igara napisanih i objavljenih na engleskom jeziku. Noitu Love 2 je bila interesantna ulevoskrolujuća platformska igra sa elementima borilačkih igara, prepuna svežih ideja i sa iznenađujuće sjajnim grafičkim dizajnom pa sam posle nje sa posebnom pažnjom pratio Sandbergov rad na Iconoclasts. Koji je trajao jako dugo. Sandberg je one-man show, njegov studio, Konjak, je praktično samo on, na svim dužnostima pa je i Iconoclasts igra koja sledi svetlu tradiciju metroidvania igara napravljenih od strane po jedne osobe a koja itekako ima čime da se podiči. No, da li je Iconoclasts jednako dobra kao Cave Story ili Axiom Verge? Hmmm, it’s complicated.

 

Moj intuitivni odgovor je „ne“ jer je Iconoclasts igra koja ima nekoliko „problema“ koji su meni lično malčice umanjili uživanje. Ali opet „meni lično“ ne treba čitati kao da su u pitanju problemi koje će i svaki drugi igrač iskusiti na identičan način. Velika je verovatnoća da ovde imamo posla sa činjenicom da sam ja poslovično loš u igrama koje zahtevaju malo razmišljanja, memorije i pametnog čitanja mape…

 

S druge strane, Iconoclasts je igra koja ima veoma ambiciozan narativ, ili barem veoma ambiciozne motive na koje je priča postavljena i ovo u velikoj meri utiče na to kako se čovek prema njoj odnosi. Za razliku od, recimo, Axiom Verge, koja ide direktno Metroid putanjom i bazira se na izolovanosti, odsečenosti od sveta, samoći i jezi, Iconoclasts je igra smeštena u detaljno osmišljen svet i društveno uređenje i ima mnogo želje da prodiskutuje društvene odnose i zajednice utemeljene na moralnim/ duhovnim autoritetima. Mislim, to je donekle već jasno iz imena igre, jelte.

 

U Iconoclasts igramo ulogu mlade devojke Robin koja je – mehaničar. Ovo je, naravno, dovoljno da publika koja tvrdi da joj je muka od toga kako „SJW-ovi“ uništavaju voljeni medij spontano bace peglu – jedan tradicionalno muški zanat, to neko upoznavanje, razumevanje i kontrolisanje mašina, u ovoj igri povereno je na staranje introvertnom, skoro-pa-mutavom devojčetu koje je tajne mehaničarstva učilo od pokojnog oca.

 

No, Sandberg dosledno razvija svoju postavku, Robin je mehaničarka, ali u državi u kojoj ona živi, a koja, reklo bi se, kontroliše najveći deo planete, zabranjeno je baviti se mehaničarskim poslom osim ako niste zvanično licencirani i zaposleni od strane vladajuće klike. Mnogi glavni likovi u igri su žene, Iconoclasts ovde traži, i postiže, solidan rodni balans, ali priča o nejakom ali preduzimljivom curetku koji ustaje protiv nenarodnog režima samo implicitno, da ne kažem uzgredno ima i rodnu komponentu i to je vrlo zgodno provučeno.

 

 

Jer, osnovni zamajac zapleta u igri je pobuna protiv represije koja nije prvenstveno rodnog tipa. Robin i njen brat Elro žive u teokratskom režimu kojim vlada Majka, živo otelotvorenje božanstvenog, a koja je opet u ne-sasvim-objašnjenoj vezi sa Ocem, koga isprva zovu samo On, a koji, navodno, prebiva na jednom od meseca u orbiti oko planete. Majka, ali i njen, recimo usvojeni sin, belokosi, mršavi  dekadent po imenu Royal imaju određene natrprirodne moći koje potiču od kupanja u supstanci koju u igri zovu Ivory. Ne radi se o stvarnoj slonovači već, o nekakvoj, recimo, magičnoj tvari koja je puna energije i režim koji planetom vlada je vadi iz tla i koristi u pokretanju svih mašina ali i u proizvođenju Agenata, neke vrste specijalne policije koja takođe ima supermoći i služi da iskoreni pobunu i jeres čim na njih naleti. U trenutku kada igra započinje, već vlada nestašica Ivoryja i ovo samo pojačava represiju od strane sistema. Stvari su objašnjene samo delimično ali postaje jasno da je društvo na planeti striktno podeljeno na one koji imaju pristup urbanim zonama gde je život nešto udobniji bezbedniji i one koji taj pristup nisu zaslužili pa su osuđeni na život u ruralnim krajevima gde su stvari po definiciji teže a postoji i dodatni rizik od neprijateljske faune mutirane zbog izloženosti nusproduktima rudarenja Ivoryja.

 

Robin isprva nema neku ozbiljnu nameru da ruši sistem. Svesna je da mora da krije svoj mehaničarski hobi, pogotovo kada je na početku igre posete dva agenta i izvedu klasičnu rutinu zastrašivanja, ali generalno se trudi da ne ljulja čamac preterano, s obzirom da joj brat radi za režim i trudi se da održi porodicu iznad vode u ovim teškim vremenima. No, naravno, kako uz mladost ide i usijana glava i žudnja za pravičnošću, Robin praktično protiv svoje volje dospeva u situaciju da beži od policije, usput se sprijatelji sa „gusarkom“ Minom koja pripada drugoj naciji a koja već dugo beži od čizme vlasti, zatim sklopi sasvim neočekivano prijateljstvo sa Royalom, režimlijom koji će jednog dana naslediti Majku na čelu države i dok dlanom o dlan upetljali ste se do guše u grčevitu borbu koja vodi do tektonskih društvenih poremećaja i razotkrivanja prave prirode sistema koji vlada planetom.

 

Iconoclasts nije neki neviđen i intenzivno originalan narativ, da to odmah bude jasno (a i način na koji se taj narativ razvija ima određenih problema, o kojima ćemo nešto niže), ali činjenica da je sve ovo spakovano u igru koja je u suštini dvodimenzionalni puzzle platformer me je oduševljavala i pre nego što sam počeo da igram a oduševljenje se nije umanjilo kada sam stigao do izuzetno dobro dizajniranog kraja. Joakim Sandberg je na više mesta govorio o svojim uticajima i inspiraciji za ovu igru (ako imate vremena, Retronauts ima interesantan intervju sa njim u epizodi 146) i dva naslova pominjana kao presudna su Metroid Fusion za Gameboy Advance i Monster World 4 za Mega Drive.

 

Iconoclasts svoje Mega Drive nasleđe ni malo ne krije i igra grafički zaista deluje kao nekakva HD reimaginacija igara iz Wonder Boy/ Monster World porodice, isprva sva u jakim primarnim bojama, moćnom zelenilu i plavetnilu ruralnih oblasti, a kasnije prepuna nadahnutog dizajna tehnologije i skupih enterijera. Sandberg je ovu igru pravio jako dugo i odmah na početku se vidi i zašto: ovo nije roguelite naslov u kome autor napravi materijal a onda algoritam sagradi kuću; Iconoclasts je mukotrpno sklapan sa autorovih deset prstiju i dva crna (?) oka i ovo je metroidvania apsolutno shvaćena kao lavirint veličine maltene čitave mape igre kroz koji ćete sve dalje stizati ne samo osvajanjem novih moći već i upošljavanjem intelekta da rešite kognitivne zagonetke koje zahtevaju manipulaciju prekidačima (ponekada na daljinu), upravljanje liftovima, pamćenje alternativnih putanja da biste kada se jedna vrata zatvore imali ideju gde su se druga otvorila itd. Naravno, metroidvania igre mogu biti „akcionije“ i „cerebralnije“ a Iconoclasts se pošteno trudi da bude i jedno i drugo, dajući naizmenično na rešavanje prostorne probleme tokom kojih niste ni u kakvoj opasnosti (sem da se osetite poniženo što ne kapirate šta sledeće treba da uradite), i borbe sa grupama neprijatelja ili sa mahom zanimljivim bossovima tokom kojih imate da skačete, parirate, pucate, bacate bombe i, povremeno, da se setite kako neke „sposobnosti“ koje imate mogu da budu upotrebljene da borbu rešite u svoju korist.

 

Moja glavna zamerka igri ide na tempo odvijanja svega ovoga (taj prokleti „pacing“). John Walker je za RPS napisao post-prikaz u kome je na karakteristično mrzovoljan način objašnjavao da što više igra Iconoclasts, ona mu se sve manje dopada i mada ja ne mogu da se složim sa tom konstatacijom 100% – neki od najboljih momenata u igri su prema i na samom kraju – činjenica je da igra ima povremene padove u kapacitetu da vas motiviše da idete dalje. Delom, ovo je deo metroidvania filozofije uopšte – ove igre uglavnom očekuju da ćete pamtiti gde to sve ranije niste mogli da prođete da biste, kada osvojite neku novu moć ili komad opreme, sve te deonice obišli ponovo i pronašli nove putanje kroz mapu igre. Ovo radi i, recimo, Hollow Knight apsolutno se ne trudeći da igrača podseti gde bi to sad moglo da se ode i očekujući da će igrač sam na mapi identifikovati potencijalne nove putanje. Ne potpuno iznenađujuće, John Walker je sličan tekst napisao i za Hollow Knight, jelte.

 

U tom smislu, Iconoclasts na momente daje sasvim nekorisna uputstva gde bi naredno trebalo da idete (dajući samo uopštenu tekstualnu referencu na to šta bi trebalo da uradite ali nikako i gde bi to trebalo da se desi), a dodatnu konfuziju unosi to što su ponekada mesta koja bi trebalo da vas interesuju obeležena na mapi (upitnikom za sporedne misije, belim kvadratom za glavnu priču) a ponekada, pogađate, nisu. Rezultat je da ćete, recimo, pola sata biti u pravom metroidvania raju, rešavaćete dobro dizajnirane platformske zagonetke, dominirati u borbama sa opozicijom i sve krunisati zanimljivim bosfajtom, ali ćete onda pola sata provesti potpuno izgubljeni, lutajući po mapi, frustrirano pokušavajući da smislite šta sledeće da se radi. Naravno, otvorenost dizajna ovog tipa igara donekle podrazumeva da igra ne treba da vas drži za ruku i da morate imati istraživački duh (koji je nagrađen brojnim pronalaženjima kovčega sa resursima po raznim rukavcima mape) ali određeno blago usmeravanje bi svakako bilo korisno. Mislim, teško je to, naravno, ljudi se bune kada im mapu zatrpate ikonama koje sve ukazuju gde bi moglo da se nađe nešto korisno, mrze kad ih ostavite potpuno u mraku (vidim da po tviteru dosta ljudi kuka na Hollow Knight) i pogoditi zlatnu sredinu, posebno kad ste jedan čovek koji igru pravi sam i ima samo šačicu ortaka kao plejtestere – pa to nije ni malo lako.

 

Sa druge strane, problem je u detaljima koji ponovo doprinose ne-sasvim-zadovoljavajućem tempu, ali ovde pričamo o osnovnim igračkim lupovima. Sandberg je vrlo očigledno išao na to da igrač tokom igranja mora da iskusi i nemoć da bi put koji Robin prelazi imao veći značaj i težinu, i dok je to sasvim razumljivo, čini mi se da nije izabrao idealne mehaničke elemente da ovo posreduje. Jedna od, barem meni, osnovnih stvari u igrama je da mrzim kada gubim kontrolu nad likom a u mnogo bosfajtova u Iconoclasts protivnički napadi pored toga što oduzimaju zdravlje takođe i na nekoliko trenutaka čine Robin nepokretnom. Ovo je, bar za moj osećaj, dvostruka, preterana i nepotrebna kazna. Igrač je već kažnjen oduzimanjem zdravlja, a to što je Robin nepokretna doprinosi boljoj imerziji (osećanju njene nemoći, jelte) mnogo manje nego što iritira činjenicom da igrač prihvata da je pogrešio i želi da grešku iskupi, ali mu igra to ne dozvoljava već ga drži još pola sekunde ili sekund. Analogija da za prekršaj u životu morate da platite i novčanu kaznu PLUS da odete u zatvor verovatno nije najtačnija, ali koristim je jer je zatvor uglavnom neproduktivan kao sankcija, proizvodi resantiman i retko doprinosi reformiranju karaktera. Po toj analogiji, gubljenje kontrole nad likom na nekoliko momenata je u meni samo proizvodilo frustraciju i nije doprinosilo osećaju da „konstruktivno“ igram.

 

 

Slično je i sa gubljenjem vremena – Iconoclasts ima sistem snimanja na određenim mestima u igri (statue Majke, ako vas baš zanima), na koja se vraćate posle pogibije, ali onda ispred bossova ima i automatske čekpointe. Ovo EKSTREMNO pozdravljam kao fer odluku koja skoro potpuno umanjuje frustraciju što ste po peti put izgubili od bossa i daje vam mogućnost da se skoncentrišete na borbu i budete bolji u sledećem pokušaju. Izvan bosfajtova, pak, igra negde ima a negde nema čekpointe i svaki put kada bih posle kompikovane platformske deonice u kojoj sam poginuo shvatio da me igra ne vraća do poslednje statue već da prepoznaje da sam deo posla već obavio i daje mi da nastavim od čekpointa, u mislima sam se zahvaljivao autoru. Utoliko su užasniji bili momenti kada bih shvatio da na drugim mestima čekpointa nema i da dugačku i razvučenu platformsku deonicu koju sam uz dosta muke savladao jednom, moram da savladam ponovo, pa ponovo i ponovo. U takvim trenucima sam bio besan što Iconoclasts ne poštuje moje vreme i pitao se vredi li da nastavim dalje.

 

 

Ali, znate šta? Ispostavilo se da vredi jer je uvek posle ovakvih delova na red dolazilo nešto dobro. Kasnija faza igre ima neke veoma zadovoljavajuće dizajnirane probleme gde morate da koristite nekoliko specijalnih sposobnosti odjednom i interesantne borbe sa bossovima koje nagrađuju i dobru koordinaciju pokreta i prepoznavanje obrazaca njihovog ponašanja. Iconoclasts radi sa solidnom, srećom ne prevelikom, paletom alatki i sposobnosti koje Robin ima na raspolaganju i u nekim fazama igre osećao sam duboko pozitivno uzbuđenje pri prepoznavanju koji su sve elementi problema koji treba rešiti, a zatim elegantnoj egzekuciji tog rešenja koja je možda zahtevala da jednu od Robininih šok-bombi prvo naelektrišem, zatim je preciznim hicem probacim kroz uzak hodnik do elektrode koja bi onda na trenutak otvorila vrata a kroz koja bih se ja onda provukao tik pre detonacije bombe i njihovog zatvaranja (jasan potpis Metroid nasleđa). Neke sobe su dizajnirane kao nekoliko ovakvih problema odjednom sa kutijama koje Robin sama može da raspoređuje kako joj odgovara ne bi li dosegla više delove, vratima koja se otvaraju na struju, platformama koje se kontrolišu precizno kontrolisanim detonacijama… Osnovna alatka je francuski ključ koji je odličan i u napadu i odbrani (napade koji se mogu parirati igra uslužno najavljuje bljeskom zelene boje) a koji i služi za otvaranje vrata, aktiviranje generatora, kao i za klizanje po naelektrisanim šinama a igra izvlači i solidnu kilometražu iz pomenutih šok-bombi koje su i oružje ali i oruđe, kao i iz posebnog komada oružja koje se dobija pri kraju igre a koje omogućuje i teleportaciju na kratke distance.

 

Borba je takođe prilično ekspresivna jer Robin može da puca, baca bombe, ali i da određenim neprijateljima skače na glavu i baca u nesvest klasičnim „mariovskim“ butt-stompom. Ono što treba podvući je da igra insistira na neletalnom onesposobljavanju protivnika većinu vremena i nekoliko instanci u kojim neprijatelji moraju biti ubijeni su zapravo naglašeno emotivne i uspelo posreduju centralnu etičku dilemu u igri – pogotovo jer se uglavnom radi o agentima, osobama izuzetno pojačanim korišćenjem Ivoryja a koje su istovremeno religiozni ziloti i neće stati da se sa vama raspravljaju, pa neke od njih moraju biti ubijene korišćenjem „semena“, „prirodnjačkog“ kontrapunkta „tehnološkoj“ prirodi Ivoryja u jednom sasvim jasnom kontrastiranju religioznog morala koji, uzgred, željeznom rukom kontroliše energetiku, mehaniku i čitavo društvo koje od njih zavisi, jednom „prirodnijem“ moralu koji dolazi iz zajednice i umesto da prirodu eksploatiše, sarađuje sa njom.

 

Neke borbe pri kraju igre su zapravo jako dobre i zahtevaju korišćenje više sposobnosti da biste pobedili protivnike koji i sami imaju neke posebne karakteristike a u slučaju bosfajtova uglavnom na programu imamo dobre kombinacije čistog „arkadnog“ programa skakanja, pucanja i izbegavanja neprijateljskih napada sa prepoznavanjem njihovih slabih tačaka i eksploatacijom ponavljanja njihovih šema napada. Nisu svi bosfajtovi jednako transparentni i ovo je nešto što je i Johnu Walkeru smetalo, njegova pritužba je bila da kod mnogih bossova nije jasno šta treba da se radi, i mada je to tačno, mislim da je i fer reći da je svaki boss na kraju „pametan“, odnosno dosledno i logično dizajniran i da kada jednom shvatite „šta“ onda „kako“ postaje očigledno, te da ćete se možda malo i postideti kada pomislite da do malopre ništa niste kapirali a sada se najednom osećate pametno. Pošteno je reći da ni jednog jedinog bossa nisam dobio „na tuču“, dakle, grubom silom, ne shvatajući na kraju zašto sam pobedio – svakom od njih sam prvo prepoznao jake i slabe strane a zatim ih eksploatisao i mada su me neki na početku frustrirali, svaku borbu sam na kraju završio uz osećaj zadovoljstva što sam trijumfovao ne samo veštinom nego i pameću. Ovo važi i za, recimo, borbu protiv Asha koja je neka vrsta malecnog omaža borbi sa The Endom iz Metal Gear Solid 3 (ili bar ja to tako zamišljam) i koja zahteva skrivanje i nadmudrivanje sa nevidljivim protivnikom, ali i za borbu sa Carverom, ogromnom rudarskom mašinom koja ima dve potpuno distinktne faze. Iconoclasts prolazi kroz čitavu paletu bosfajtova, nudeći razne varijetete protivnika, od velikih mašina i stvorenja koja su laka meta ali opasna na ime toga koliko mesta na ekranu zauzimaju, pa do humanoidnih protivnika od kojih su neki većinu vremena neranjivi, neki nevidljivi itd. Krucijalno, igra ima par bosfajtova koji uspevaju da iskombinuju pripovedanje sa akcijom i ovo su ne samo adrenalinom nabijeni već i emotivni momenti u jednoj igri koja, što dalje ide, prikazuje sve mračniju sliku sveta u kome se događa. Kao dodatak, u igri ima i segmenata koje igrate kao drugi likovi i oni su dobro odmereni, a par bosfajtova koje morate da obavite kontrolišući dva lika odjednom su, takođe, dobrodošlo osveženje.

 

Imam još dve manje bitne zamerke na Iconoclasts. Jedna se tiče sakupljanja resursa i pravljenja pomoćnih komada opreme („tweakova“). Naime igra ima tri slota u koje Robin može da stavlja „tweakove“ a koji joj onda poboljšavaju neku od karakteristika (brže kretanje, duže ronjenje, duže vreme naelektrisanosti francuskog ključa, ručno detoniranje bombi itd.) a ovi tweakovi se prave tako što pronađete recept za isti, sakupite dovoljno materijala i na kraju nađete radni sto na kome ćete ga napraviti. Igra vam onda promenu tweakova dopušta samo na mestima gde možete da se snimite tako da, u teoriji, treba dobro da isplanirate šta ćete da radite da biste odabrali pravi „bild“. Dodatno, pored toga što od neprijateljkih napada gubite zdravlje, oni vam isključuju i jedan po jedan tweak a možete ih ponovo uključivati skupljanjem posebnog resursa koji dobijate poražavanjem protivnika i razbijanjem malih statua u igri. Ovaj sistem deluje kao da je trebalo da bude od znatno većeg uticaja u igri ali posle prvih par sati sam ga gotovo potpuno ignorisao. Svi problemi u igri se mogu rešiti i bez ijednog tweaka a njihovo prisustvo mi nije davalo opipljivo lakše iskustvo, pa mi je onda i pronalaženje sanduka sa materijalima bila slaba nagrada za istraživanje. Ako će Sandberg jednog dana praviti nastavak ove igre nadam se da će ovaj sistem produbiti ili potpuno izbaciti.

 

Druga stvar se tiče teksta u igri. Sandberg priča odličan engleski, kao i većina Skandinavaca, jelte, ali njegov pisani engleski je nešto drugo. Iconoclasts ne pati od gramatičkih problema ali izrazito pati od neprirodnog, nezgrapnog, neretko sasvim nejasnog jezika. Ovo ne bi bilo toliko bitno da igra zapravo nema mnogo dijaloga i da u njima protagonisti (i antagonisti) ne diskutuju o povremeno ambicioznim filozofskim, političkim i socijalnim temama. Naravno, kako sam već rekao, izuzetno sam impresioniran time da je Sandberg u ovakvu igru umetnuo ovakve teme i dosledno o njima raspravljao do kraja, prikazujući likove kako prolaze kroz iskušenja, pate, imaju momente prosvetljenja, menjaju se itd. i time mi je samo više žao da nije makar za redakciju teksta unajmio nekog native speakera sa malo uredničkog iskustva a što bi MNOGO doprinelo poboljšanju ove komponente igre. Sandberg je dobar u karakterizaciji i mada koristi stereotipne postavke, likovi dobijaju prostora da sazrevaju, menjaju se, da se lome itd., a ovo važi i za pozitivce i za negativce (koji su fascinantni i, pored svog zla kojim odišu, često na kraju humanizovani) ali bi sve bilo mnogo ubedljivije da su dijalozi napisani prirodnijim engleskim. Ovako u jendom momentu imamo perfektne žanrovske fraze a u sledećem rečenice koje kao da je ispisao AI treniran isključivo na američkim lokalizacijama japanskih igara iz devedesetih godina prošlog veka.  Utoliko, finale igre mi je bilo posebno upečatljivo jer je izvedeno najvećim delom bez reči, koristeći samo animacije da prikaže značaj i težinu konačnog sukoba i biću slobodan da ga ponudim kao primer kako treba raditi poslednjeg bossa u igri tako da pruži izazov i testira kreativnost igrača ali da ga ne smori predugačkim skalama zdravlja i beskonačnim neodbranjivim napadima. Valjano!

 

Od stvari koje veoma preporučuju igru svakako valja istaći produkciju. Već sam pomenuo da je grafički ovo kao nekakva Sega Mega Drive igra iz alternativne budućnosti u kojoj 3D grafika nikada nije zaživela a ovde ću podvući da je Sandbergov dizajn sprajtova bio fantastičan još u Noitu Love 2 pa da je sa Iconoclasts napravio nekoliko koraka napred. Animacije su izvrsne (pogotovo jer su neke od njih, kao Robinino hvatanje za ivice, tu da bi vam olakšale život) a ovo pogotovo primećujete u dijalozima i drugim „narativnim“ scenama, gde su likovi izuzetno ekspresivni i koriste crtanofilmovske gestove da prenesu raspoloženja koja tekst, kako rekosmo, nije uvek najbolje opremljen da prenese. Igra ima i solidno veliki saundtrak, ponovo na liniji Mega Drive prethodnika i mada ne smem da kažem da je na istom nivou kao remek-delo koje smo dobili sa Axiom Verge, Sandberg ovde nema čega da se stidi – od „mood music“ kompozicija koje idu uz određene geografske oblasti, pa do uzbudljivih tema u bosfajtovima, Iconoclasts ima konzistentno dobru muziku i asortiman zvučnih efekata koji izuzetno pomažu u snalaženju u teškim borbama.

 

 

Tu negde treba i primetiti koliko su kontrole dobre i precizne (osim bizarne odluke da se kutije podižu pritiskanjem smera za na gore, što dosta komplikuje skakanje sa njih), uz vrlo „prirodne“ instance pomoći koje igra pruža (pomenuto hvatanje za ivice ali i velikodušna asistencija pri nišanjenju) a koje ne deluju kao varanje i ne umanjuju osećaj superiornosti kada pređete kompleksnu platformsku deonicu ili pobedite zajebanog bossa.

 

Sve ovo u zbiru ne mora da znači da je Iconoclasts baš definitivno novi klasik, ali jeste igra koja impresionira na mnogo nivoa i uspeva da neke stvari odradi apsolutno majstorski. Sandbergova posvećenost, njegovo interesovanje za kompleksne teme i dubinsko razumevanje platformskog žanra i istraživačkog impulsa u igračima koji je presudan za ovakve igre će, nadam se, u narednoj njegovoj igri biti dopunjeni blagim editovanjem sadržaja tako da odlične komponente igre budu jedna drugoj potpora a da se tih par stvari koje nisu idealne svedu na minimum. Ja ću je, ne sumnjam igrati i samo se nadam da je nećemo čekati novih osam godina.