Video igre: God of War (2018)

Još sam prošlog vikenda završio God of War, ali obaveze stisle, pa nikako da ispišem koju impresiju. Ne pomaže ni što je u međuvremenu bio E3 ni što sam odmah posle God of War krenuo da igram Dark Souls Remastered… Realno, žalim se što imam posao PLUS slobodno vreme da ga trošim na ove gluposti. Nezahvalno!

 

God of War je svakako jedna od igara koje će obeležiti ne samo ovu godinu već i, sasvim sigurno, i ovu konzolnu generaciju. Pitanje je, naravno, hoćemo li posle naredne, već najavljene, konzolne generacije, uopšte imati još neku (Ubisoft i EA kao da misle da nećemo i ubiše se od najava svojih striming servisa), ali to pitanje je bilo aktuelno i u vezi sa prošlom tako da… Dovoljno je da kažemo da je Sony tokom poslednje dve i nešto jače decenije sebe uspeo da isprofiliše kao firmu koja shvata da su igre „entertejnment“, ali i da taj entertejnment troši i nešto zrelija publika. Ustežem se da kažem „zahtevnija“ jer to na mnogo načina nije tačno, naprotiv, ali to je verovatno epitet koji bi neki Sonyjev egzekjutiv upotrebio da mu stave pištolj na čelo. Playstation je od početka bio ponuda igračima koji više nisu deca (bar u sopstvenoj glavi) i imperativno forsirao poligone i „realističnu“ grafiku dok su se na Nintendovim i Seginim mašinama još većinski baškarili dvodimenzionalni sprajtovi, a od onda pa do sada se može povući skoro pa čista vertikala koja kulminira u visokobudžetnoj akcionoj igri čija je osnovna tema roditeljstvo i kako u njemu grešiti tako da se napravi najmanja šteta.

 

Već su razni novinari end kolumnisti pisali o tom fenomenu da ljudi koji već dvadeset i više godina prave igre po raznim studijima, danas više nisu napaljena omladina koja spava ispod radnog stola, kupa se u lavabou na poslu i kad ne radi igra LAN igre sa kolegama, već poudavani end poženjeni sredovečni ljudi koji imaju sopstvene klince pa je svaki prekovremeni rad u kancelariji mnogo teže podneti nego nekada, i da se to oseća i u igrama koje oni prave. Sud bi trebalo da utvrdi koliko u ovome ima istine a koliko spekulacije, no nije da primetan broj savremenih AAA naslova nema protagoniste koji su i sami sredovečne osobe sa pogledom na svet atipičnim za klasičan gejmerski eskapizam. Od Johna Marstona iz Red Dead Redemption, preko Michaela De Sante iz GTA V, Joela iz The Last of Us, ali i Nathana Drakea u Uncharted 4, pa do Kratosa u novom God of War imamo nisku muškaraca koji su svi izgubili tu neku, jelte, nevinost mladosti akcionog heroja i suočili se sa nečim većim od sebe samih: porodicom.

 

No, Kratos je tu pogotovo ekstreman primer, evo zašto:

 

God of War je započeo kao Sonyjev Playstation 2 serijal stylish character action naslova, neka vrsta Sonyjevog pokušaja da kreira first party igru koja će parirati Capcomovim i Tecmovim hitovima, ako ne hardkor kompleksnošću onda makar produkcijom kakvu samo first party igre mogu da imaju. I u priličnoj meri ovaj plan je uspeo: prvi God of War malo ko pominje u istom dahu sa Devil May Cry 3 ili Ninja Gaiden (osim da, kao i sam David Jaffe, direktor prvog God of War, kaže da zna da njegova igra nema baš tako dubok borbeni sistem kao Devil May Cry), ali je u pitanju primer snažnog first party naslova sa jakim identitetom i kvalitetnim gejmplejem, koji je uspeo da pogura i neke granice koje su se ticale zrelosti.

 

Ne da je prvi God of War bio izrazito zreo i suptilan u narativu, više je tu po sredi bilo da je Sony omogućio prikazivanje obilnih količina kinematskog nasilja i seksa, ali treba i prepoznati da se igra bavila grčkom mitologijom na možda ne prefinjene načine ali jeste joj prišla sa jednom dekonstruktivnom ambicijom, izlazeći godinu dana pre filma 300 koji je Spartance učinio kulturno prihvatljivim, pa i omiljenim testosteronskim čudovištima.

 

Ključni element, sa te strane, je bio sam lik Kratosa, spartanskog ratnika omiljenog od strane boga rata, Aresa, a čija se priča kroz prvu igru i originalni serijal ticala otrzanja od kontrole Olimpa, prepoznavanju da su bogovi, po formuli o apsolutnoj moći koja apsolutno kvari, zapravo tiranska kasta koja ljude drži u ropstvu i osveti nad olimpijskim božanstvima koja je, do kraja treće igre, poprimila razmere genocida.

 

Kratos, bitno je da se prepozna, nikada nije bio pozitivac. Njegova karakterizacija je uvek počivala na nekontrolisanom besu i ubilačkoj žudnji koja je u potrazi za osvetom usput požnjela i mnoge nedužne živote, a kao osnovna motivacija uvek je služila trauma ubistva čitave njegove porodice koje je, prevaren od strane Aresa, sam počinio.

 

I ovo je značajno imati na umu u kontekstu najnovije igre: Kratos je VEĆ imao porodicu, on je VEĆ bio roditelj, ali je porodicu izgubio slepo slušajući naređenja boga koji mu je darovao moć – a u posebno perverznom pančlajnu, pepeo njegove spaljene porodice je zauvek utisnut u Kratosovu kožu – pa ta činjenica ne samo da kontekstualizuje nastavke, pogotovo God of War III u kome je na programu bilo potpuno istrebljenje grčkog panteona, već i u dobroj meri i ovogodišnji naslov. God of War 2018 nije ribut serijala, već nastavak koji se događa mnogo godina (well, vekova) kasnije i prikazuje Kratosa koji se usuđuje da ponovo ima porodicu.

 

Promena tona koju je uveo Cory Balrog, direktor ove igre (a koji je bio i direktor na God of War 2, najboljem nastavku u serijalu) nije svima legla. Neki od JuTjubera koje gledam su gunđali kako nema baš potrebe da SVAKA Sonyjeva igra sad kopira The Last of Us/ Uncharted matricu i da je šteta da će jedan sumanuto akcioni serijal sad biti pretvoren u slojevitu ljudsku dramu sa svim tim nekim osećanjima i walking sim momentima i ja to naravno razumem. Ali sa druge strane, ovogodišnji God of War je i demonstracija fleksibilnosti i potencijala koje igrački medijum ima u odnosu na druge vizuelne i narativne medijume.

 

Hoću reći, na filmu ili televiziji bi delovalo bizarno da serijal od početka vrlo korenito definisan grčkom mitologijom naprosto premestite u nordijsku – sem ako to ne bi bio nekakav poststrukturalistički eksperiment ili štogod slično – dok God of War ovu tranziciju izvodi iznenađujuće elegantno. O istom trošku igra i radikalno menja ton i pretvara se iz besne, sub-tinejdžerske engsti eksploatacije u zamišljenu dramu u kojoj povremeno stari otac želi da dopre do svog jogunastog sina ali ne uspeva da nađe prave reči pa i gest rukom koji je započeo nikada ne dovršava i sve biva samo nemušta scena pregnantna emocijama kojih je svestan samo igrač, ali ne i njegovi protagonisti.

 

Ova tranzicija je u igrama moguća, ili bar mogućija, nego u drugim medijima jer je ipak „glavni“ sadržaj u God of War – igranje, to neko iskustvo prebivanja u jednom jasno kodifikovanom svetu i ostavljanje dubokog traga u istom i ovde je, možda više nego i u narativnom segmentu igre, vidno to sazrevanje serijala. Pritom, čak i ne želim nužno da sugerišem da je u God of War 2018 dizajn igranja bolji nego u starim igrama – neki elementi God of War 2 ostaju neprevaziđeni u čitavom serijalu – koliko da je celokupna igra dizajnirana zrelije, sa složenijim preplitanjem sistema i zavidnom kontrolom nad nivoima kompleksnosti koje igrač intuitivno odabira kroz svoj prolazak, ali i tempom odvijanja radnje koji je pažljivo odmeren i rezultira intrigantnom i zadovoljavajućom pričom uprkos tome što igrač može u bilo kom trenutku da odabere da se na neodređeno vreme bavi fakultativnim i opcionim sadržajima.

 

A ovih sadržaja ima maltene opresivno mnogo, God of War serijal je imao stidljive tragove RPG žanra od samog svog početka, u smislu otključavanja novih komboa i povećanja skale zdravlja i magije povezanih sa ekonomijom igre, no ovogodišnja igra ima iznenađujuće granularan sistem menadžmenta inventara, apgrejdovanja opreme i atributa likova, prikupljanja materijala i njegove prodaje ili korišćenja u kreiranju novih komada oklopa. Oklop, pritom, ima tri odvojena dela koji se odvojeno apgrejduju (a nošenje tri srodna komada oklopa garantuje dodatne bonuse), a svaki od ovih delova ima i od jednog do tri slota (što se menja kada ih apgrejdujete) u koje mogu da se stavljaju razni „enčantmenti“ koji garantuju širok spekta pasivnih poboljšanja statistika, procentualnog uvećanja otpornosti na elemente itd. Dodatno, držalja Kratosove sekire (koja ima sopstveni put apgrejdovanja, dakle, držalja, kao što sama sekira ima svoj) ima slot za umetanje kristala koji opet daje posebne pogodnosti, od čega je verovatno najkorisniji onaj koji usporava vreme nakon uspešnog izmicanja napadu u poslednjem trenutku, po očiglednom uzoru na Bayonettu. Ako još kažem da i držalja ima mali milion, svaka sa svojim posebnim statistikama (neke se otključavaju posle izvršavanja specijalnih zadataka u igri), postaje jasno da je ovo igra koja se nada da ćete mnogo vremena provesti prevrćući inventar, poredeći statistike i odlučujući kako da opremu doterate da se uklopi sa vašim preferiranim stilom igranja. Taj stil podrazumeva i nekoliko odvojenih drveta veština za različite elemente borbe (na blizinu, na daljinu, praznih ruku, u nastupu gnijeva…) gde je otključavanje novih komboa i poteza vezano za generalni nivo lika koji ste dosegli (a koji je, opet, vezan za određena mesta u priči) ali se plaća akumuliranim iskustvenim poenima… Da li je God of War RPG? Naš dosadašnji, aklamacijom prihvaćeni kriterijum je bio da ako igra ima Orke to je dovoljan uslov da je proglasimo za RPG ali danas bih predložio novi, savremeniji: ako igra ima kao jedan od atributa lika „sreću“, onda je ona RPG.

 

Dakle, God of War je RPG. Idemo dalje.

 

 

S druge strane, God of War je, naravno, pre svega akciona igra iz trećeg lica sa jakim narativnim mišićima i velikim akcentom na borbi i mada jeste potrebno da se obrati pažnja na „build“ glavnog lika i uloži određen napor u razmišljanje o apgrejdovanju, nema ovde govora o tome da možete imati „pogrešan“ ili neadekvatan set sposobnosti za pojedinačne situacije. Atributi i statistike se skoro uniformno odnose na borbu a neprijatelji se, čak i kad menjate nivo težine same igre, samo statistički unapređuju ili unazađuju tako da se na kraju dana ipak najveći deo odgovornosti nalazi u rukama igrača i pobeda u borbi je prevashodno pitanje njegove veštine.

 

Borba u God of War 2018 je vrlo atraktivna, iako je napušten tradicionalni pristup sa fiksiranom kamerom, a Kratos umesto svojih Blades of Chaos (dva mača na dugačkom lancu, koji pritom i gore) koristi pogolemu sekiru Leviathan (čiji je element – u skladu sa nordijskom temom igre – led). Bliža perspektiva i kamera koju igrač kontroliše daju borbi intimnost koja u starim igrama nije postojala a ogromna pažnja posvećena animacijama, pogotovo kod specijalnih poteza i brutalnih završnica, znači da je generalni osećaj jako „mesnat“. Kratosov model već u startu ima fizikus koji sugeriše ne samo snagu već i masu – stari Kratos je bio mišićav ali ipak delovao vitko, dok je „stariji“ Kratos u novoj igri masivan, sa tipom tela koje vezujemo za muškarce koji nisu više u prvoj mladosti. Ne bih ga nazvao „zapuštenim“ ali Kratos definitivno ima „dad bod“ u ovoj igri a što se naravno uklapa u samu temu o roditeljstvu i borbama daje posebnu težinu.

 

Kliše je reći da su borbe inspirisane Dark Soulsom, jer se to sad poteže čim u igri ne možete uzgrednim treptajem očnog kapka da sravnite sa zemljom bataljon protivničkih vojnika, ali God of War svakako pravi napor da borbu produbi. Naravno, obični protivnici su i dalje laki za elminaciju – mada vrlo retko dolazi do „popcorn“ efekta iz starijih igara gde ste velike grupe protivnika poražavali dugačkim neprekinutim kombom bez primanja štete – ali se igra trudi da ih grupiše i kombinuje na interesantne načine kako bi igrač uvek bio na ispitu. Nema ovde darksoulsovskog genija u nadahutom kombinovanju okruženja i sposobnosti neprijatelja da taktiziraju i dobar deo „težine“ borbi sa običnim neprijateljima otpada na to da su ovo kamikaze koje se sve odjednom zaleću na protivnika, bez previše brige za svoje zdravlje, da imaju solidno veliku količinu zdravlja, a igra ih na Kratosa pušta u talasima tako da često ne znate kad će kraj.

 

No, dosta je to solidno napravljeno u smislu da neke kombinacije neprijatelja zaista teraju igrača da promišljeno taktizira, bira protivnike po prioritetu, ponekada se odlućujući i za borbu golim rukama umesto za sečenje sekirom (jer pesnice mnogo brže dovode do ošamućivanja a koje onda omogućava aktiviranje završnice koja, opet, daje solidnu količinu invincibility frameova što su u masovnijim borbama često razlika između života i smrti). Kratos lakše protivnike može da žonglira sekirom u vazduhu, a za one veće su tu specijalni potezi koji oduzimaju više zdravlja i proizvode statusne efekte (promrzli prtivnici su manje pokretljivi, recimo), a tu su, razume se, i area of effect napadi za kontrolu mase. Dalje, blokiranje i pariranje su veoma bitni za borbu, sa prilično dubokim sistemom ripostea i potrebom da se prate napadno kolorisane notifikacije kako biste znali smete li da blokirate ili parirate. Ovo postaje prilično esencijalno u borbama sa najtežim protivnicima u igri, kao što su putnici i valkire koji imaju dugačke skale zdravlja i gomilu snažnih napada od kojih se neki ne mogu prekinuti.

 

God of War nikada ne doseže kompleksnost Bayonette ili Devil May Cry i pogotovo su neki od minibossova iznenađujuće nemaštoviti, sa ponavljanjem nekoliko jednostavnih napada od početka do kraja igre (razne forme „ancienta“ i trolova koje se sve pobeđuju na isti način), ali nikada i ne prestaje da bude zabavan u borbi velikim delom na ime mogućnosti izdavanja komandi Kratosovom sinu, Atreusu, koji ima sopstveno naoružanje i opremu, te drvo veština vezano za korišćenje luka i strele. Atreus se vrlo retko u borbi pretvara u obavezu i uglavnom ne morate paziti na njegovo zdravlje (pošto i nema skalu zdravlja i kada trpi štetu to samo znači da se neko vreme njegove sposobnosti ne mogu koristiti) pa je on suvi dobitak i može se tretirati kao posebno oružje koje, kako apgrejdujete njegove veštine, postaje sve efikasnije u kontroli velikih grupa neprijatelja ali i u borbama sa teškim opcionim neprijateljima. Recimo, borba sa jednom od valkira (koje su sve opcione) je skoro neprelazna ako ne koristite Atreusove strele da prekinete njenu pripremu za area of effect napade koji (praktično?) ne mogu da se izbegnu.

 

Atreusov doprinos u borbi je izvrsno uvezan sa centralnom temom igre o ocu i sinu koji se slabo poznaju ali sada posle smrti supruge i majke nespretno pokušavaju da se zbliže i ovo je jedan od najboljih, kontinuirano duboko zadovoljavajućih elemenata borbenog sistema.

 

Ono gde imam određene kritike na sistem je da je God of War svakako igra koja se trudi da igračima visokog nivoa pruži ozbiljan izazov sa opcionim teškim neprijateljima, opcionim bosfajtovima (valkire) i opcionim arenama u Niflheimu i Muspelheimu od kojih su ove prve polunasumične i predstavljaju blagi naklon roguelike dizajnu a ove druge „ručno“ pravljene i zapravo vrlo nadahnute u kombinovanju protivnika i zahteva koje je potrebno ispuniti da biste pobedili (preživljavanje određenog broja minuta ili ubijanje određenog broja protivnika, borba na ograničenom prostoru itd.), ali da ove borbe otkrivaju određene nekonzistentnosti i neispeglanosti u sistemima. Konkretno, povremeno se više borite protiv kamere nego protiv protivnika, čime neću da kažem da je kamera nužno loša koliko da je očigledno namenjena kinematskom kadriranju borbi protiv pojedinačnih neprijatelja, tokom bosfajtova, tako da – uglavnom opcione – borbe protiv velikih količina teških neprijatelja u isto vreme umeju da pate od nepreglednosti. Naravno, igra se ozbiljno trudi da pomogne davanjem vrlo uslužnih indikatora koji ne samo da ukazuju na smer iz kog napad dolazi već i kog je tipa (beli samo prati poziciju protivnika, crveni znači da je napad započeo, pink da očekujete projektil iz tog smera) ali ovde upadamo u zamku „igranja interfejsa“. Što, da se razumemo, nije neoprostiv grijeh, ponekada naprosto nemate drugu opciju nego da igraču date jasno sažetu, „veštačku“ informaciju, ali upada u oči da igra koja se izvanredno trudi oko svoje kinematičnosti – pominjano je već da se čitava odvija iz jednog kadra – i u tome u ogromnoj meri uspeva da isporuči, u nekim važnim momentima mora da poseže za nedijegetičkim sredstvima… Makar su quick time events instance svedene na minimum!

 

Meni je veći problem bila nedoslednost u dodeljivanju frejmova nepovredivosti od animacije do animacije, a koja počinje da se ozbiljnije primećuje kada igrate na višim nivoima težine i/ ili protiv težih protivnika. Naime, dok neki napadi garantuju nepovredivost Kratosu čim ih aktivirate (videti, recimo, završnice) drugi kače frejmove nepovredivosti tek na poslednji, Kafka bi rekao najposlednjiji, krajičak animacije i ovo je u mnogim situacijama kod mene proizvodilo ozbiljnu konfuziju i još ozbiljniju frustraciju. Ni sam ne znam koliko sam puta izgubio borbe od draugr neprijatelja koji su me ubijali jednim udarcem (realno, borbe koje u tom trenutku u igri nije ni trebalo da igram jer sam bio preniskog nivoa, ali ja sam očajno tvrdoglava osoba u nekim stvarima) zato što sam računao da sam svoj veličanstveni kombo na vreme završio velikim udarcem sekire izvučenim preko glave, a koji je trebalo da se završi još većoim splešovanjem štete i leda svuda ispred Kratosa, samo da bi se neki od draugra lako nakašljao u Spartančevo lice tik pre nego što će mu sekira uroniti u čeoni režanj, time prekinuo čitavu moju animaciju a Kratosa poslao na večni počinak. Ili, bar na počinak u trajanju reloada pozicije (igra inače snima sve vreme i ni ne pokazuje notifikaciju za to, kao da nam govori da o tome ne treba više da brinemo, niko nije lud da gasi konzolu usred igranja, zar ne?).

 

I to se događalo stalno, još više frustrirajuće time da su, s druge strane, frejmovi u kojima oružje protivnika i dalje čini štetu,  u neprijateljskim animacijama, i dalje aktivni iako deluje kao da je protivnik završio animaciju. Konkretno, desilo mi se mnogo puta da spretnim izbegavanjem napada aktiviram usporeno vreme a onda čekam sekund i po pre nego što napadnem kako se ne bih nabo na već potpuno ispruženo oružje, koje zamrznuto stoji  u vazduhu jer je njegov korisnik već završio napad i sprema se da ga privuče sebi, i ipak na kraju poginem jer sam ga dotakao vrhom svog prsta.

 

Ovo deluje kao da sitničarim za sve pare i, svakako, za „normalno“ igranje ovo su detaljčići sa kojima igrač neće imati puno dodira niti će o njima razmišljati. No, Barlog i drugovi su očigledno nameravali da njihova igra zadovolji i high-level igrače, što je plemenita ambicija, a ovakvi detalji su upravo ono što privlači ili odbija igrače visokog nivoa. Dodajmo na to da sa povećavanjem nivoa težine igra samo menja hitpoints/ damage odnose, tako da neprijatelji samo teže udaraju a duže umiru i da neki od njih još u startu imaju, reklo bi se predugačke skale zdravlja pa se borbeni sistem, zapravo prepun opcija i finesa u nekom momentu svede na puki rat iznurivanja. Ponovo, nije ljudski što potežem Dark Souls svaki čas – al kad je trenutno repriziram u remastered formi – i nije da ta igra u New Game + modu nije samo dodavala cifre na već opsceno dugačke skale zdravlja, ali PRAVA težina u Dark Souls dolazi na ime minucioznog pozicioniranja neprijatelja u pažljivo dizajniranom okruženju i davanja neprijateljima taktičkih opcija koje na određenom nivou sugerišu da neki od njih misle o svom opstanku i umeju da kombinuju svoje sa sposobnostima kolega, pa se za God of War svakako mora primetiti da nedostaje ovaj nivo sofisticiranosti.

 

Ali opet, ako ovo i nije najrafiniranije spremljena kulinarska čarolija na svetu, makar je vrlo bogat i hranljiv obrok, pa se u borbi u God of War zaista može dobar deo vremena uživati. Nekada ćete biti frustrirani težinom, nekada će vam biti prelako da sa zemljom sravnite čitave odrede vrištećih baraba, ali veliki deo vremena ćete uživati u raskošnom dijapazonu tehnika i magija koje imate na raspolaganju. Kratos sekiru može da baca (i ona će neke protivnike zamrznuti na mestu kada ih pogodi) i da je priziva natrag u svoje ruke (pri čemu ona i dalje pravi štetu leteći preko bojišta), a što je očigledna aluzija na Torov Mjolnir, on ima štit kojim blokira, parira i napada, u svakom momentu može da pređe i na plemenito šakanje, a tu su i brojni specijalni napadi koji imaju vrlo ozbiljne taktičke implikacije za teže borbe (razlika između normalne i promrzle valkire je više nego supstancijalna). Kada se u to uključi Atreus čije strele daju različite statusne efekte i služe i za kontrolu gomile, koji će i zaskakati protivnike, prekidajući im napade i nameštajući ih za Kratosove silovite kontre, pa još na sve to i on ima sopstvene magijske napade (recimo čopor spiritualnih veprova koji u stampedu pregaze protivnika), jasno je da imamo posla sa vrlo zadovoljavajućim borilačkim jelovnikom.

 

God of War igre su, pak, pored borbe uvek imale i drugu stranu, nazovimo je „logičkom“. Često su to bili prosti kognitivni zadaci, pomeranje blokova, uparivanje srazmerno jednostavnih mehanizama, u jednom poznatom primeru iz GoWIII i igranje sa perspektivom, a God of War 2018 i sam ima nekoliko ovakvih instanci i pored njih korišćenje posebnih strela i sekire da se neka vrata drže otvorenim dok se kroz njih ne prođe, te gomilu kovčega koji se otvaraju tek kada Kratos nađe i polomi tri magične rune negde u bliskom okruženju. Pošto ovaj sadržaj služi samo da se kontroliše tempo odvijanja igre, ne treba ga ocenjivati previše strogo – prvi God of War je izašao u vreme kada su Prince of Persia igre bile megahitovi i u njemu ima proporcionalno više ovakvog sadržaja – ali razumeću ako čovek povremeno izgubi strpljenje što mora piksel po piksel da pregleda prilično detaljne teksture zidova u neodređeno širokom radijusu, ne bi li negde ugledao ušuškanu runu koju onda treba pogoditi sekirom. Možda zanimljiviji su zadaci u kojima su rune na zvonima koja sva tri treba pogoditi sekirom u kratkom vremenskom razmaku, pošto ovo podrazumeva i određenu veštinu ali da su ovo mnogo pametni problemi – nisu, igra ih vezuje za materijale potrebne za apgrejdovanje pa čovek oseća dužnost da ih odradi više nego neko ogromno zadovoljstvo što ih je pravilno odradio. Opet, ima tu par pristojnijih problemčića koji zahtevaju malčice razmišljanja tako da je problem pre u meni: ja bih zaista radije da se vratim borbi i narativu nego da igram sliding blocks igru kakve ne igram ni na svom telefonu, bez obzira što su ovde te miniigre bogato producirane i ilustrovane.

 

 

Ono što takođe može da se primeti je da je dizajn mapa neujednačen. Neke su samo funkcionalne i služe da se stigne od A do B, dok su neke (prevashodno mislim na patuljačke rudnike) mnogo ambicioznije pravljene i zahtevaju dosta „rada“ da se kroz njih prođe, nalazeći načine za otvaranje vrata i aktiviranje prastarih mehanizama liftova. Ovi potonji momenti najviše podsećaju na The Legend of Zelda serijal i navijam da u neizbežnom nastavku Sony ovakve delove uzme kao standard za svaku od celina u igri, pošto borba, narativ i rešavanje zagonetki u njima uspevaju da se međusobno prožmu na najupečatljiviji način a tempo odvijanja je „prirodno“ diktiran njihovom smenom.

 

Opet, da ne ispadne da sam nekakav preoštar kritizer, celokupan dizajn igre jeste impresivan jer, kako već rekoh gore, uspeva da sisteme isprepliće na takav način da i igrač koji je prekjuče prvi put uzeo kontroler u ruke neće biti izgubljen i biće mu jasno šta treba da radi i kuda da ide i na tom „kritičkom putu“ praćnja glavnog narativa neće imati ozbiljnijih prepreka, osim onih dizajniranih da budu izazov (dakle neće mu konfuzija biti prepreka), dok će igrač sa većim prohtevima imati prilike i da se baca u potragu za egzotičnijom opremom, i da otkriva teške borbene izazove, pa i da, banalno, ali opet, zadovoljavajuće kad se ne preteruje, skuplja raznorazne materijale koji doprinose unapređenju oružja i oklopa. Tako je ovo moguće udobno igrati i kao vrlo linearnu akcionu avanturu u kojoj samo sledite narativ i kao otvoreniji (laki) RPG u kome se bavite rafiniranjem svog builda i tražite egzotične izazove. A to, za igru ovog budžeta nije mala stvar.

 

No, ne mislim da će – ponavljam neizbežni – nastavak imati problem sa budžetom, imajući u vidu da je God of War apsolutno razvalio sve rekorde prodajući tri miliona primeraka za svega tri dana, osvajajući srca i publike i kritike i ovde treba istaći koliko su narativ i produkcija tome doprineli.

 

Kako je već na početku istaknuto, God of War 2018 ozbiljno menja ton u odnosu na dosadašnje igre u serijalu, do mere da je ovo „stvarno“ ribut, iako se formalno nastavlja na postojeći kontinuitet i ništa u njemu ne menja. God of War 2018 je u ogromnoj meri informisan „prestige television“ trendom, kreiranjem uozbiljenog, kvalitetno produciranog sadržaja koji pritom prepoznaje da publika ne beži od eksploatacije ako je upakovana u promišljeniju formu. Breaking Bad ili Game of Thrones su kreirali prave tektonske poremećaje umećući seks, drogu, nasilje i strah u procepe „prave“ ljudske drame (ili, već, obrnuto) a God of War vrlo slično, prateći, uostalom za Sony već dokazane modele Uncharted i pogotovo The Last of Us, gleda da nam isporuči i cijepanje trolovskih lubanja bojnom sekirom ali i krhki odnos matorog, krutog oca sa tek propupelim, jogunastim tinejdžerom kome je upravo umrla majka.

 

Neću reći nešto tipa „vi’te dokle su te igre došle kad mogu da se bave OVAKVIM temama“ jer se igre već decenijama bave ovakvim temama – pa igrali ste Silent Hillove, sigurno – ali ću ukazati da Sonyjeve igre i partikularno među njima God of War zaista profitiraju od napora uloženog u kvalitetnije pisanje, dobru glumu i pažljivu režiju/ dizajn. Već sam pominjao scenu u kojoj Atreus impresioniran gleda krajolik koji se podastro pred njima, priseća se majke, a Kratos pokušava da ga zagrli ili da mu barem stavi ruku na rame, pa nemo odustaje, svestan da kod klinca još nije „zaradio“ taj nivo intimnosti, i ona vrlodobro sažima nivo suptilnosti do koga igra povremeno sasvim plemenito uspeva da dobaci.

 

Generalno, priča ovog God of War počinje sporo i svedeno – pogrebom za Kratosovu (drugu) ženu i Atreusovu majku i spremanjem oca i sina koji se jedva poznaju, da krenu na put do najvišeg planinskog vrha kako bi sa njega rasuli pepeo, u poštovanju njene poslednje želje. Ovo je primereno dostojanstven zaplet za priču smeštenu u nordijski mizanscen a igra pažljivo oslikava odnos između dvojice muškaraca prikazivanjem lova na jelena u kome Atreus pokušava da zaradi očevu pohvalu, iako ga se plaši, a Kratos prolazi kroz onaj stadijum žalosti u kome prihvata da ima obavezu koju je do sada ignorisao i da automatsko padanje u vatru svaki put kad stvari nisu po njegovom možda nije najidealniji načn da se dečak vaspitava.

 

Sledećih trideset i kusur sati njihov se odnos kreće predvidivom putanjom, od toga da se muškarci zbližavaju, preživljavajući brojna iskušenja, preko toga da Kratos vidi kako prećutkivane tajne koje kad-tad moraju izaći na videlo, od deteta prave narcisoidnog psihopatu, pa do finala u kome njihov odnos katarzično sazreva, ali svaki korak na ovoj putanji je zabavan i zadovoljavajući. Veoma pomaže što igra nema klasične kinematike pa se i čitava naracija odigrava u (ponekada pseudo)interaktivnoj formi te je i taj razvoj njihovog odnosa utoliko prirodniji, sa opscenim količinama incidentalnog dijaloga koji sjajno farba priču (na primer, Atreus koji će posle borbi nasumično pitati oca je li bio dobar i Kratosovi odgovori koji brzinom klizanja glečera postaju za nijansu manje mrzovoljni i graniče se sa uzdržanim pohvalama).

 

Naravno, dobra gluma je jednako važna kao i dobro ispisan tekst i novi glumac koji igra Kratosa se sjajno snašao u novoj ulozi starog, donekle i konzervativnog „ćaleta“ , a i Atreusov glumac je na mestu, no ovde valja istaći da je ostatak kasta fenomenalan i da su likovi koji se povremeno (ili trajno) druže sa našom dvojicom pustolova vrlo dobro napisani i još bolje odglumljeni. I oni sami imaju svoje karakterne lukove, možda ne toliko kompleksne kao kod dvojice glavnih likova, i svaki od njih uspeva da sjajno odradi deo posla koji mu narativ poverava. Jedini ženski lik u kastu je zapravo jako dobar, uspevajući da istovremeno zrači i majčinske i MILFovske vajbove, a da je u pitanju i osoba koja je preduzimljiva, ključna za dalji razvoj priče i koja NIJE Kratosov novi love interest. Lep het-trik za Sony Santa Monica.

 

Sama priča se, očekivano, razvija od intimne porodične drame u epskiji narativ u kome bogovi i njihove sebične žudnje imaju veliku ulogu i ovo je uspešno utoliko što se intimni element drame nikada ne gubi (u skladu sa tim da je roditeljstvo najvažniji posao), ali  utoliko što se jednostavna poruka priče koju je napisao još Kiki Lesendrić – ne veruj u idole, pa makar imali spomenike isklesane iz čitavih bregova – posreduje kroz iznenađujuće životne likove. Asgardski (i vanirski) bogov i u ovom narativu su impresivno „ljudski“ predstavljeni, više dekadentni soj nekadašnjih velmoža koji vide da se njihova istorijska epoha bliži kraju, nego nekakva transcendentna ekipa, i njihove šeme, spletke i akcije su deo večitog rata u koji su ljudska bića samo protiv svoje volje uhvaćena. Ponovo iznenađujuće, za igru koja se bavi nekim od najkrvavijih, najmučnijih elemenata nordijskog mitosa, God of War mnoge svoje poente uspeva da plasira uz mnogo humora.

 

Ne da je ovo sad neka komedija – naprotiv, finale je primereno tragično i bremenito ozbiljnim emocijama – ali da ima komičnih elemenata, ima ih mnogo. Kratosove i Atreusove interakcije sa dvojicom patuljačkih kovača (od kojih je jedan namrgođeni psovač a drugi neumereni hipohondar) povremeno se pretvaraju u komedijaške skečeve, a pridodavanje boga Mimira kastu (koji, neobjašnjivo, ali u sklopu igre u kojoj svi pričaju engleski sasvim prihvatljivo, priča sa škotskim akcentom) je zaslužno za mnoge momente savršenog filmskog bantera. Mimirove priče o Asgardu i Vanahajmu su i izvor većine pozadinskog narativa, ispričane sa strašću i duhom starog veterana logorskih vatri, a njegova dobacivanja u borbi su mestimično suvo komičarsko zlato.

 

Kada na kraju igre dobijemo veliko otkrovenje (koje smo, naravno, videli sa dvadeset kilometara) i jedno dostojanstveno, neužurbano postavljanje temelja za nastavak, to sve deluje veoma zarađeno. God of War 2018 deluje primereno epski: u njemu srećete bogove koje znate iz mitologije i koji jesu humanizovani ali igra vrlo pazi da ih ne banalizuje pa ih i pušta na kašičicu (Odin i Tor se, da spojlujem, pojavljuju samo u priči), a susreti i interakcije sa Jörmungandrom, „zmijom sveta“ odišu tonom posebnosti. Tamni elfi su manje razrađeni kao ličnosti i služe samo kao neprijatelji, no opšti utisak je zaista da igra pažljivo smešta svoje protagoniste u svet sa dugom i kompleksnom istorijom i dopušta im da ga istražuje po svojoj volji. Na jednom planu ovo je simbolizovano veslanjem u čamcu kojim Kratos i Atreus prelaze mnoge razdaljine u igri, na drugom bifrostom koji im dopušta kretanje između različitih kraljevstava raspoređenh oko drveta sveta Yggdrasilla. Osećaj velike avanture je tu – Atreus čak i mnogo puta u igri kaže da nema potrebe da se žuri sa dovršavanjem glavne misije i da umesto toga mogu jedno vreme da lutaju i traže pustolovine, a što se sjajno uklapa sa simboličkim putovanjem oca i sina na kome zapravo traže jedan drugog i pokušavaju da uspostave balans koji je između njih držala jedna jaka žena.

 

Transformacija Kratosa iz sadističkog ubice koga smo ispratili na kraju God of War III (i pravimo se da God of War: Ascension nikada nije postojao) u čoveka koji pravi vidan napor da sasluša, diskutuje, poduči je uspešna i kada negde u poslednjoj trećini on vrlo zajapurenom Atreusu objašnjava da se nikada ne ubija iz zabave ili obesti, već samo iz krajnje nužde, to deluje ubedljivo uprkos verovatno četvorocifrenom broju žrtava koji je igrač do tog momenta samo u ovoj igri nazidao.

 

Reći da je ovo „muška“ igra deluje redundantno – u njoj muškarci skoro isključivo  interaguju sa muškarcima, jedina žena koja se pojavljuje je veštica, a motivacija za postupke protagonista utemeljena je na mrtvoj majci/ partnerki – ali ovo je i muška igra koja na dosta elegantan način obrađuje i teme muške nesigurnosti, straha, ponosa i gordosti i, bez da natrljava igraču na nos svoje poente, ili, nedobog, da upada u neke „emotivne“ dramske scene sa plakanjem i recitovanjem PRAVIH osećanja. Umesto toga, koliko god da je ona bučna i besna na polju akcije – a servira jednu od najbučnijih i najbješnjih akcija u AAA krajoliku – toliko je njeno priznanje da odrasli muškarci često još uvek treba da odrastu da bi prestali da ZAISTA budu dečaci servirano suptilno, i iz više uglova (pomenuti patuljci-kovači imaju čitav podzaplet koji se takođe ovim bavi na svoj način).

 

Ta besna i bučna akcija je samo deo kinematskog ugođaja God of War 2018 i ovo je, kako bi i bilo očekivano od first party igre firme koja ima najuspešniju konzolu na tržištu u ovoj generaciji, audiovizuelni spektakl prvog reda. God of War je uvek imao jak vizuelni identitet. Ne nužno elegantan, ali svakako jak i prepoznatljiv, a sa  novom igrom i prelaskom iz grčke u nordijsku mitologiju može se reći da su unapređenja nastupila na svim frontovima. I ovde neki neprijatelji ne pate nužno od karaktera, a što se možda i više primeti jer ih načelno igra ne baca u tolikim brojevima na naše junake, ali ponuda je solidno šarolika pa se i među njima nađe po neki koga ćete pamtiti. Za mene su to prevashodno travelleri jer se u njima najviše primeti uticaj – Dark Souls – ali i tamni elfi imaju interesantan vizuelni dizajn.

 

Okruženja, ledena prostranstva i impresivne šume severa Evrope, te začudni predeli drugih kraljevstava (pre svega Alfsheim koji čini šokantan kontrast naturalizmu Midgarda, svojim bojama i arhitekturom) su svakako više nego dovoljna kompenzacija i God of War osvaja i art direkcijom i čistim spektaklom boja  koje koristi. Vreme kada su najskuplje konzolne igre insistirale na smeđoj boji, jureći „realističnost“ grafike je, srećom, za nama a Sonyjevi grafički dizajneri su uspeli da scene prepune divljeg kolorita učine vibrantnim i živim, ne samo „šarenim“.

 

 

I mada je jasno da su na skrinšotovima najimpresivnije te količine detalja na modelima i minuciozne teksture, kao i da sa tehničkog aspekta sa nogu obara svest da igra, kao i prethodne iz serijala, nema vidljivih učitavanja (i, da ponovimo, sva se događa iz jednog kadra, bez napuštanja Kratosa kao sidrišta događaja), te da je frejmrejt iznenađujuće stabilan s obzirom na to koliko se konzola muči da se rashladi od silnog rada, moja najveća pohvala ide za animacije. Koje su, da bude jasno, sad već specijalnost u Sonyjevim studijima, ali posle likova iz Uncharted, The Last of Us, InFamous ili Horizon koji su svi progresivno sve više bili uronjeni u svoje svetove, God of War postavlja nove standarde, ne samo sa detaljčićima kao što je činjenica da likovima ide para iz nosa i usta kada dišu, već, za mene najimpresivnije, sa fantastičnim, mekim tranzicijama između animacija koje čine da sve deluje neverovatno prirodno. Ovako nešto je bilo komparativno lakše postići u Uncharted ili The Last of Us, naslovima nešto sporijeg tempa, bez toliko složenog seta poteza na raspolaganju igraču, a u God of War Kratos na gotovo magične načine prelazi iz jedne animacije u drugu, kao da je sve vreme planirao da baš to uradi, bez obzira što ste ga upravo izvukli iz poslednje faze zadavanja udarca, otkazali ste čitav recovery deo ciklusa i naterali ga da umesto toga parira štitom. Kako su Sonyjevi animatori napravili da ovi prelazi, potpuno pod kontrolom igrača, deluju kao unapred pripremljena animacija, to znaju samo oni, ali ovo valja prepoznati i ceniti. Muzika, iz pera Beara McCrearyja (koga znate iz The Walking Dead ili Galaktike) uspeva da istovremeno deluje autorski ekspresivno (pogotovo glavna tema koju smo čuli na E3-ju pre dve godina prilikom premijernog otkrivanja igre) ali i da se sa dovoljno autoriteta pozove na odgovarajuće folklorne motive (na primer u temi valkira). Ima ovde kompozicija koje se legitimno dadu slušati i izvan igre (recimo The Ninth Realm sa svojim lepršavim violinama i horom), a sve je to udenuto u inače snažan i mesnat audio miks igre koji pored toga što kanališe „tvrdu“ atmosferu, uspeva da bude primereno informativan i kompenzuje povremenu nesposobnost kamere da adekvatno isprati akciju.

 

God of War vrlo verovatno neće biti igra godine za mene – Monster Hunter: World za sada ljubomorno čuva to mesto, a da ne pominjem silne rimejkove i rimastere nekih od mojih najomiljenijih igara svih vremena koji su izašli ove godine – ali će biti visoko u vrhu liste na ime mnogo elemenata: bitne teme, dobre priče i sjajnih likova, kvaliteta produkcije koji trenutno nema premca u konzolnom ili bilo kom drugom svemiru, kvalitetno osmišljene borbe i strukture igre koja dopušta traženje sve većih izazova onako kako igraču to odgovara, u toku ili posle završavanja priče, a sve u prepoznavanju da je, zaista, put u mnogo slučajeva, važniji od destinacije. U tom smislu, ako do sada niste posedovali Playstation 4, pa čak i ako ste stare God of War igre smatrali trešom za neiživljene tinejdžere, ovo je igra koja bi mogla da vam promeni mišljenje po obe stavke. Pa vi vidite.