Video igre: Life is Strange – Before the Storm

Iskoristio sam vikend da završim Life is Strange – Before the Storm, prequel za Kusturičin film sleeper hit iz 2015. godine i, pošto sam unapred već bio vrlo svestan da ova kratka prikvel sezona uglavnom ima podršku i uzdignute palčeve od strane ekipe koja je igrala i volela originalni serijal, nije me preterano iznenadilo da sam na kraju bio solidno emotivno tronut. Pustila se tu i neka suza, nisam ni ja od kamena, NE OSUĐUJTE ME.

 

Elem, Life is Strange je igra koje je zaista neočekivano postala svojevrstan kulturni događaj – nakon što su Francuzi Dontnod sa prilično ambicije (i Capcomom kao izdavačem iza sebe) krešendbrnovali svojim debijem Remember me – akcionom igrom dosta visokog koncepta i dosta skromnog izvođenja – Life is Strange je bilo uspelo pivotiranje u drugi žanr i u okrilje drugog velikog japanskog izdavača. Da li su u Square-Enix bili pametni ili ih je samo usralo, tek izdavačka podrška epizodnom narativnom serijalu o emo tinejdžerkama im je isposlovala solidnu podršku i kritike i publike a Dontnodu na pleća natovarila odgovornost za koju ćemo tek videti da li su spremni. Dontnod je do ove godine bio najvećim delom zauzet praveći Vampyr – za sasvim drugog izdavača – ali Square-Enix su pokazali možda i nekarakteristično dobar poslovni njuh i druga sezona Life is Strange je tokom ovogodišnjeg E3 najavljena besplatnom standalone epizodom The Awesome Adventures of Captain Spirit, ali je i cela stvar solidno podgrevana od jesenas i zimus prikvelom Life is Strange – Before the Storm koji je na razvoj poveren američkom studiju Deck Nine.

 

Da budem iskren, ovo je u startu delovalo kao u najboljem slučaju polovično dobra ideja. Istina je, Square-Enix nije krenuo očigledno eksploatatorskom putanjom kreiranja nekakvih mobilnih igara i ostalog digitalnog detritusa, ali Deck Nine su developer čija se reputacija vezuje pre svega za plaćeničke poslove proizvodnje zaboravljivih nastavaka ionako ne naročito popularnih serijala (uz izuzetak u hitu Pain), pa je i Before the Storm mogao da završi kao čist, nepotreban višak. Pogotovo što se radi o prikvelu. U kome se protagonistkinja – osim u opcionoj bonus epizodi – zapravo ni ne pojavljuje a kul naučnofantastičnog zapleta koji je odlično pasovao uz tinejdžersku emo dramu prve igre, u prikvelu, naravno, nema ni od korova.

 

Međutim, Deck Nine su osvetlali obraz i Before the Storm je ispao vrlo solidno proizvodeći još jednu tinejdžersku emo dramu, ovog puta svedeniju i po razmerama zapleta i po „žanrovskim“ elementima, ali iznenađujuće potentnu u eksploraciji svih tih slojeva „ljudskog stanja“ i u potpunosti opravdavajući, priznajem, za mene još uvek nebulozan naziv serijala.

 

 

Before the Storm ima samo tri epizode* u odnosu na pet nastavaka originalne sezone i u njoj se, kako rekosmo, Max Caulfield, junakinja originalne igre, zapravo ne pojavljuje sem u stalnim referencama. Protagonista ove igre je njena najbolja drugarica Chloe Price, devojka koja je bila u samom centru konflikta koji je pokretao originalnu igru i koja je, do kraja pete epzode u potpunosti definisala to kako se igrač postavio ne samo prema liku Max već i prema svetu u celini. Chloe Price je u toj igri iskorišćena kao katalizator katarze kojom se tragedija prve sezone Life is Strange završila a Max konačno bila prinuđena da odraste – kroz srceparajuću finalnu odluku koju ste morali doneti, udarajući tako tačku na prethodnih petnaestak sati odlučivanja u jednom sve slojevitijem narativu.

 

* Tu je i četvrta, bonus epizoda, koju dobijate ako kupite deluks verziju sezone. O njoj malo kasnije

 

Opravdano bi bilo strahovati od toga da Chloe nije idealan protagonista igre. Za razliku od Max koja je izrazito racionalna, sva u refleksijama i teškom premišljanju pre nego što išta učini, u originalnoj igri je Chloe bila hodajuća prirodna nepogoda, ogorčena tinejdžerka sa autodestruktivnim autopilotom i ciglom vezanom za papučicu za gas, klinka koja se iz petnih žila upirala da bude cool i nedodirljiva, živeći usred jedne prilično nesrećne porodične situacije. Chloe je i intenzivno osuđivala Max zato što ju je „napustila“ – kada se Maxina porodica kolektivno preselila u Seattle a korespondencija među do juče nerazdvojnim drugaricama svela prvo na pro-forme dopisivanje a onda prestala – i njihov ponovni susret je u mnogome definisao Maxino shvatanje odgovornosti koju donosi odrastanje, ali i shvatanje da njih dve, uprkos formalnom punoletstvu, zapravo nisu još odrasle.

 

U Before the Storm posmatramo period nakon Maxinog odlaska u Seattle i ovaj se serijal fokusira na to kako Chloe pokušava da rupu u svom životu popuni prvo intenzivnim buntovništvom bez razloga a onda i skoro očajničkim novim prijateljstvom sa „najkuljom devojčlicom u školi“, Rachel Amber.

 

Rachel Amber je, naravno, jedan od pokretača radnje u originalnom serijalu, intenzivno odsustvo lika o kome se priča praktično na nivou mitologije i Before the Storm je, istina, sa jedne strane imao svu tu odličnu narativnu podlogu koju je Deck Nineu u amanet ostavio Dontnod, ali i očigledan rizik da će mitologiju raščiniti trapavim rukovanjem najvažnijim likovima i momentima prošlosti o kojima smo do sada samo slušali.

 

No, Deck Nine su se ovde snašli kao riba u proverbijalnoj vodi. Sigurno je da nije smetalo što su autori igre ovoga puta Amerikanci i što su njima tropi američke tinejdžerske i emo drame po prirodi stvari bliži nego Francuzima, a, ponoviću, Deck Nine ovde nisu imali luksuz korišćenja ozbiljnih naučnofantastičnih koncepata unutar zapleta kako bi publici koja na pomen „tinejdž emo drame“ prevrće očima iz sve snage, malo približili sve ovo.

 

Hoću reći ispostavlja se da naučna fantastika u slučaju Life is Strange možda nije neophodan sastojak i da je čak i u originalnoj igri korišćena maltene kao pomagalo da se istera priča o dve devojke koje pokušavaju da zajedno odrastu iako je jasno da su im životi odavno krenuli divergentnim putanjama. Before the Storm je barem nekih 75% vremena lišen izrazitijih žanrovskih elemenata i bavi se „čistom“ tinejdž dramom, a kvalitet skripta i glume je na dovoljno visokom nivou da se ovo izgura bez ozbiljnijih problema.

 

A to sad kažem ja, koji sam bio tinejdžer pre više od četvrt veka i kome priča o klinkama koje vole da se svađaju, isteruju svoje pravde, ponašaju se vandalski i maštaju o bekstvu u Njujork iz oregonske provincije naprosto nije nešto što bi ga prirodno interesovalo. Before the Strom nije SAVRŠENO napisana priča, ima ovde i dalje previše didaktičkog dijaloga (i još više monologa, dok slušamo misli glavne junakinje) ali je vrlo dobro napisana priča koja metikulozno prikazuje zašto je normalno da tinejdžeri budu teški i buntovni, zašto ih njihovi roditelji i pored toga prihvataju (iako se klinci bune prevashodno protiv njih) i zašto na kraju dana, odrastanje znači i prepoznavanje da odrasli naprosto nisu nužno ni bezgrešna ni kvalitetna bića – ali da je „odraslost“ stanje u kome to znate i nemate instant nihilistički impuls da spalite čitav svet.

 

U nešto konkretnijim terminima, Before the Storm prikazuje nekoliko dana u životima Chloe Price, Rachel Amber, njihovih porodica i školskih drugova i ubedljivo oslikava to jedinstveno očajanje koje petnaestogodišnjacima tako lepo stoji kada su ubeđeni da je svet namerio da ih uništi, te da je život partija pokera u kome svi drugi igraju sa obeleženim kartama. Naravno, Deck Nine su u ovom narativu uspešni jer pažljivo prikazuju i to da svet „odraslih“ uprkos tome što funkcioniše na osnovu te neke inercije, jeste ispunjen problematičnim ljudima koji donose problematične odluke i do kraja priče protagonisti velikim delom internalizuju to da život nije pravedan, nego da je naprosto takav kakav je (čudan, jelte) i da buntovništvo, pa čak i taj neki prirodni mladalački instinkt ka pravdi nisu uvek put ka najboljem ishodu. To jest, sledeći jednu od Bodisatvinih misli, put ka najmanjoj patnji.

 

Ovo je još bitnije jer, kao što je i primereno igri ovog tipa – visokoproduciranoj choose your own adventure priči – postoje bar dva prilično radikalno divergentna smera u kojima možete oterati priču donoseći određene odluke i oba smera na kraju dana proizvode relativno sličan ishod i relativno slične pouke, kako i treba da bude u priči o odrastanju.

 

Na planu sitnijih detalja, Before the Storm je vrlo solidan u prikazivanju distinktnih porodičnih i socijalnih situacija, igrajući na stereotipe iz literature i sa filma, ali pazeći da svaki od njih bude solidno postavljen i dajući igraču smislene odluke u ključnim trenucima kako bi ih on zbilja i proživeo. Ima tu i socijalnog i rasnog komentara ali vrlo pristojno prodenutog kroz podtekst i posredovanog pre svega kroz likove koji su višeslojni i razvijaju se sa vremenom – barem oni najvažniji. Dobijamo i smislene reference na prvu sezonu pa čak i, kako je ukazao u svom prikazu drug Calavera, kanonsko objašnjenje za korišćenje reči „hella“. Malo li je?

 

 

Samo igranje je, zapravo nešto pojednostavljena verzija originalne igre i Before the Storm gotovo potpuno odustaje od „problema“, terajući igrača samo veoma retko da se bavi klizajućim blokovima (ovo je jedna od „zagonetki“ u bonus epizodi) ili dedukcijom kojom će iz nekoliko pisanih dokumenata dokučiti šifru za otvaranje katanca na koferu. Većina „igranja“ se ovde otelovljuje u formi pukog pregledanja svih dostupnih interaktivnih tačaka u prostoriji i slušanja Chloe šta ima o njima da kaže, a tehnika „premotavanja“ vremena iz prve igre ovde, iz razumljivih razloga, ne postoji i zamenjena je „svađalačkim“ instancama u kojima protagonistkinja mora da ostvari svoj cilj tako što će biti konfrontativna tinejdžerka, te provociranjem, pa i vređanjem, ubediti sagovornika da stvari budu po njenom. Simbolički ovo je sasvim na liniji prve igre – Max je bila tiha klinka koja bi često nakon načinjene greške želela da vrati vreme, Chloe je nadrkana pankerka koja ne da na sebe i ide glavom kroz zid pa nek zid vidi šta će – ali je u smislu „osećaja“, čini mi se, ipak manje atraktivno za igrača da se prepucava sa ljudima nego da ispituje rukavce alternativnih vremenskih tokova.

 

No, ovoga nema mnogo, Before the Strom je prevashodno narativ i  Deck Nine su pazili da igraču ne postavljaju previše prepreka u odmotavanju istog. Ovo je igra u kojoj je narativ i mehanički način interakcije sa „sistemima“ ali i isplata nakon uspešne mehaničke interakcije, pa je sasvim ispravno najveći akcenat na tome da se proizvede i plasira dobro pripovedanje u kome će igrač razumeti svoje mesto i pouzdano odigrati svoju ulogu. Mislim da su developeri ovo vrlo dobro obavili i da su neki iznenadni preokreti u priči uspešno dinamizovali inače „običnu“ klinačku dramu, ali i da je kontrola koju je igrač dobio nad odnosom dve devojčice dovoljno velika da na kraju ima zadovoljavajući utisak da je ravnopravno pričao priču zajedno sa developerima, i da je krajnji ishod legitimno „njegov“. Ovo je svakako najvidljivije u tome da odnos Chloe i Amber možete definisati relativno fleksibilno, od praktično nedužnog prijateljstva dve socijalno različite ali emotivno bliske tinejdžerke, pa do nežne i dirljive lezbijske romanse sa samo blagim prelivima Telme i Luize u pozadini, ali se umešnost developera primećuje i u drugim elementima, tome kako se obe devojke postavljaju prema radikalno različitim porodicama u kojima žive (i čudnim simetrijama koje se tu pomaljaju), pa i tome kako se koriste neki set pisovi da definišu karaktere i njihove odnose (igranje stonog RPG-a u prvoj epizodi i školsko izvođenje Šekspirove  Bure u drugoj).

 

Ono gde igra naleti na nogu koju je, doduše, sama sebi morala da podmetne, je u drugoj polovini poslednje epizode kada je neophodan oštriji žanrovski zaokret i odjednom iz tinejdž drame ulećemo direktno u lo-fi triler u kome se protagonisti najednom ponašaju kao da su ušetali sa nekog sasvim drugog seta. Iz podkasta koje sam slušao shvatam da je nekim igračima ovo upropastilo celu treću epizodu, ali iako primetna, ova tranzicija meni nije u toj meri smetala. Naravno, prvi Life is Strange je elegantnije izveo ovaj prelazak iz sanjive tinejdž sapunice u punokrvnu žanrovsku eksploataciju, ali ta igra je imala i više vremena i više produkcijske infrastrukture da ovo obavi.

 

Deck Nine su, utoliko, obavili vrlo solidan posao sa Before the Storm, ali nije da se ne primećuje da je sve ovo bila ipak skromnija produkcija. Unreal Engine je zamenjen Unityjem (mada je Unreal sada tehnički besplatan, slutim da su troškovi konsultacija koje bi Epic morao da daje developeru ipak bili previsoki) i primetna razlika u kvalitetu tekstura i osvetljenja koju ova tranzicija donosi može za početak da zagrebe po očima a onda će je pratiti i izrazito robotska gestikulacija modela, te svedena facijalna mimika. U to smislu, vizuelno Life is Strange – Before the Storm skoro da na momente zaliči na HD remaster neke igre iz vremena originalnog Playstationa, ali to zaista ne smeta mnogo jer je „režija“ vrlo solidna, a i zvučni deo produkcije spasava mnogo toga.

 

Doduše, sam dizajn zvuka je jednako skroman sa očiglednim foley room podvižništvom i minimumom (da ne kažem potpunim odsustvom) snimanja bilo čega na saund stejdžu, ali su glumci veoma dobri, pa čak i to što je štrajk glasovnih glumaca sprečio Ashly Burch da ponovi ulogu Chloe zapravo se ne oseća: njeni saveti Rhianni DeVries su očigledno pomogli da nova glumica ovu rolu odradi tako da se razlika praktično ne primećuje. Sa muzičke strane, igra je natrpana savremenim (kvazi)indi (kvazi)pankom i gitarskim popom koji meni načelno ne znači ništa u životu ali jeste perfektno odabran da dodatno oslika živote protagonstkinja i uklopi se u opšti senzibilitet. Mislim, teško da ćete mene ikada uhvatiti kako slušam Brody Dalle od svoje volje, ali njena „Don’t Mess with me“ upotrebljena je perfektno u perfektnom momentu da nam posreduje raspoloženje protagonistkinje koja radi nešto što nikako ne bi trebalo da radi u naletu nesebične, praktično samožrtvujuće ljubavi prema sebi bliskoj osobi. Rispekt.

 

 

Bonus epizoda je zapravo iznenađujuće potentnih sat vremena fan servicea u kome vidimo mlade (well, još mlađe) Max i Chloe kako provode svoj poslednji dan zajedno pre Maxinog odlaska u Seattle i doživljavaju jedan od onih momenata koji u životu sve menjaju. Kontrast između vesele, dinamične, zainteresovane trinaestogodišnjakinje u ovoj epizodi i autodestruktivne, konfrontativne Chloe iz ostale tri epizode (i cele prve sezone) je tako jak da su finalnih pet minuta bonus epizode jedan od emotivno najtežih momenata u celom serijalu. Pa, kako ono kažu, pripremite maramice.

 

Sve u svemu, Life is Strange – Before the Storm je igra kakve se jedan deo današnjih igrača intenzivno grozi: narativno iskustvo sa jedva minimumom „igračkog“ sadržaja, do škrga natrpano „SJW“ elementima, ali svojim kvalitetom i odličan indikator do koje mere se igrački medijum razvio i kako je moguće „normalizovati“ ovakve stvari tako da ova igra i „klasičnom“ igraču – uz uslov da nema intenzivno političko predubeđenje – pruža veoma zadovoljavajuće iskustvo. Sezona 2 kreće u Septembru. Jesmo li spremni?

Video igre: Life is Strange (prva sezona)

Sada ću malo pisati o Life is Strange. Neću spojlovati ništa značajno, ali hoću spojlovati generalne principe naracije i mehanike, onoliko koliko se moglo videti iz najava za igru i prikaza prve epizode. Ako neko ne želi baš NIŠTA da zna u vezi sa ovom igrom, legitimno je da se edžektuje na ovom mestu. Ostali, koje interesuje zašto i kako bi mogli da budu zabavljeni i malko izazvani ovim epizodnim naslovom, a ne mare da čuju elemente zapleta i žanrovske odrednice, neka nastave sa čitanjem. Zaista neću ništa ključno spojlovati.

Jer, realno, ideja da u Telltale-style igri imamo u opisu posla da donosimo izvanredno teške odluke sa dalekosežnim posledicama kojih možda unapred ni ne možemo da budemo sasvim svesni i nije neko iznenađenje. Jedina dva iznenađenja u vezi sa Life is Strange su ova:

1) Kako to da je studio koji je dosada napravio jednu prilično osrednju akcionu igru, u sebi zapravo sve vreme krio kapacitet da porodi jednu visokoproduciranu i fantastično sigurno vođenu Choose Your Own Adventure seriju od pet epizoda, kopirajući najvažnije elemente Telltale-style igara ali i unapređujući osnovni model na nekoliko mesta

2) Kako im je Square-Enix dopustio da igri daju do izbezumljenja generički i, uostalom, neadekvatni Kusturica-knockoff od naziva: Life is Strange ?

Dakle, ovog vikenda sam momački bindžovao Life is Strange i, kako svaka epizoda pakuje između tri i četiri sasta igranja, bezbedno je reći da sam porodicu uspešno zapostavljao barem 17-18 časova tokom Subote i Nedelje. Kako sam usput stigao i da idem u kupovinu, menjam mačkama posip, prevodim neka pisma, napravim signature musaku (sa sojom, ne ložite se) i generalno budem skoro pa koristan član kolektiva može se objasniti ili time da sam pokupio neke od moći manipulacije vremenom glavne junakinje ove igre ili, prostije, redukcijom časova posvećenih spavanju na apsurdno malu količinu. No, ljubav zahteva žrtve.

Elem, Life is Strange je, samo da podsetimo, druga igra studija Dontnod iz Pariza, čija je prva igra bila ambiciozni Remember Me, naslov koji se trudio da pomeša ozbiljnu combo-heavy borbu golim rukama klasičnih Capcomovih naslova, platformske elemente Tomb Raider ili Uncharted igara i interesantnu mehaniku remiksovanja sećanja koja je bila najoriginalniji element gejmpleja.

U praksi, ovo je bio i jedini element vredan podrobnije pažnje jer su borba i platformašenje bili u najboljim trenucima prosečnog kvaliteta. Remiksovanje sećanja je, pak, bilo zanimljivo osmišljeno, opremljeno jednostavnim interfejsom i vizuelno veoma dopadljivo, a u domenu gejmpleja je imalo dalekosežan potencijal. Nažalost, iako je ovo i u marketinškom nastupu bio temelj identiteta igre, instanci remiksovanja je bilo SVEGA četiri tokom cele igre i na kraju nije imalo mnogo uticaja na inače sasvim linearnu kampanju.

Dakle, Remember Me je prsao na, jelte, blagajnama zato što je imao JEDNU zanimljivu mehaniku koja nije bila adekvatno iskorišćena a onako okružena prosečnjikavim akcionim gejmplejem i nije nešto mogla da zablista. Nažalost, izmešane poruke sa tržišta su sugerisale da je možda igra imala slabu prođu i jer je protagonistkinja bila em žensko em mešane rase. Dva velika SJW poena na strani Remember Me su kod izdavača sa kojima je Dontnod pregovarao palila velika crvena svetla pa je na kraju ostalo nejasno koliko je ovo doprinelo nepopularnosti igre a koliko ne preterano sjajan gejmplej.

Opet, Dontnod su ovom igrom dokazali da imaju šlifa da se nadmeću na AAA terenu, dobre grafičke dizajnere, solidne programere i planere pa kada su najavili da će njihova sledeća igra biti epizodna narativna avantura, stvari su delovale interesantno. Iz ovih ili onih razloga, na njedra ih je ponovo privio japanski izdavač, ovog puta Square-Enix i Life is Strange se stidljivo na tržište isteturao ovog proljeća. I mada je prva epizoda dobila oprezno povoljne ocene tek negde od treće je krenuo cunami pohvala i (preu)ran(j)e(ne?) nominacije za igru godine. Nakon što sam igru doterao do kraja (welp, jednog od krajeva) mogu da bezbedno kažem kako je, uzimajući u obzir i različite ukuse i kvalitet produkcije i konkurenciju ove sezone, sasvim legitimno reći da je LiS igračko iskustvo po kome ćemo, između ostalog pamtiti 2015. godinu. Naravno, Witcher 3, Arkham Knight, Battlefront, Bloodborne i Metal Gear Solid V, te Fallout 4 su definitivno naslovi koji će biti u vrhu svih lista ali Life is Strange na svojoj strani ima originalnost, prijemčivost široj publici nego što je hardcore massive te jednu indie drčnost koju nije uspeo da zaguši ni brutalno korporacijski izdavač. Kako god da se okrene, Life is Strange je uspešan već utoliko što je u pitanju daunloudabilni epizodni naslov koji je izašao naporedo sa nekim od najšire reklamiranih Telltaleovih naslova i uspeo da bez mnogo dileme sebe nametne ne samo kao ravnopravnog takmaca već kao legitimnog proširivača i produbljivača formule.

Naravno, već sam pomenuo Davida Cagea kada sam juče komentarisao ovu igru i legitimno je povlačiti mnoge paralele između njegovih recentnijih radova i Life is Strange. Zapravo u neku ruku, Life is Strange i jeste kao izbor najboljih elemenata Telltale igara ukršten sa produkcijskim filozofijama Heavy Rain i Beyond: Two Souls tako da se iz formule izbaci većina balasta a da se odigra na najjače strane modela. Tako ovde imamo nesputan, jako naglašen narativ koji često zna da bude i po nekoliko minuta čistog gledanja kinematika, bez interakcije, sa presudnim momentima u kojim igrač mora da donese binarni (ređe trostrani ili četvorostrani) izbor kao interpunkcijom, ali onda između tih momenata imamo „pravi“ gejmplej sa slobodnim kretanjem, istraživanjem i malim količinama akcije.

Ono gde Dontnod prebacuju granice koje očekujemo od Telltalea je u tehnologiji koji koriste i baratanju alatkama koje ta tehnologija pruža. Za razliku od Telltaleovog sada već dobrano ostarelog endžina koji (pogotovo na konzolama) već jedva da tera njihove igre u prihvatljivom frejmrejtu i i dalje nas smara neobičnim uglovima kamere i mrtvim zonama na ekranu, Life is Strange izgleda i ponaša se elegantno na Unreal arhitekturi gde istraživačke sekcije deluju udobno i prirodno, a igra se čak usuđuje i na par stealth sekcija koje nisu FANTASTIČNE ali se ni ne sramote. Ono gde Dontnod nadmašuju Davida Cagea je u mnogo boljem razumevanju toga šta igrači žele da RADE u ovakvim igrama. Za razliku od Cageovih igara u kojima je igrač primoran da radi mnoge banalne poslove da bi bolje „osetio“ prirode protagonista koje vozi, Dontnod nas time ne smaraju. Postupci igrača su uvek smisleni, u tome da doprinose boljem upoznavanju okruženja ili rešavanju konkretnog problema. Tako da onda čak i najprostije radnje, kao što je prolazak po sobi i ispitivanje jednog po jednog predmeta služe da se mapira inventar potencijalno korisnih informacija ili alata, kao i da se otvore elementi narativa iz prošlosti, ili naprosto postraničnog narativa koji kontekstualizuje akcije. Okruženje u kome se igra odvija je „klasično“ omladinsko: mali grad u Oregonu sa univerzitetskim kampusom, ali već posle par sati igranja igrač ima utisak da poznaje ne samo arhitekturu spavaonica i zgrade za nastavu već i prirode studenata onjušene kroz usputne razgovore, SMS poruke, grafite po zidovima, fejsbuk zidove, postere na fizičkim zidovima spavaonica, plakate sa oglasima, odeću, muziku, DVD filmove, žargon… Veliki deo ovoga dobija se kao nagrada za istraživanje okruženja svojim tempom i u skladu sa svojom znatiželjom i ovde igra i igrač, mislim, rade u dobroj harmoniji: on njoj daje svoje vreme a ona njemu u dovoljno kratkim razmacima dovoljno interesantnih informacija da mu tog vremena nije žao. U poređenju sa ovim, Cageovi isprazni zadaci deluju potpuno promašeno.

No, ono gde Dontnod bez sumnje idu Cageovim stopama je to nastojanje da kroz pokazivanje (relativno) običnih ljudi i njihovih života prvo postignu identifikaciju na strani igrača a zatim i empatiju. Cage je poznat po tome da stalno tupi o EMOCIJAMA kada priča o svojim igrama i Life is Strange je igra koja svakako u velikoj meri ide na emotivni rispons kod igrača, vodeći ga kroz tinejdžerske drame koje sigurnim pripovedanjem eskaliraju od uobičajenih omladinskih tlapnji sve do epskih, videoigračkih razmera u kojima se moraju činiti OGROMNE žrtve da bi se spaslo sve što postoji. Dobro, ne sve što postoji, svet i univerzum nikada nisu vidno ugroženi, ali osećaj sudbinske dramatičnosti je veoma dobro pogođen.

U tom smislu, Life is Strange impresivno radi na nekoliko nivoa. Jedan je nivo omladinske (melo)drame u kojoj gledamo sazrevanje nekoliko starijih tinejdžera, komplikovane (i nama, starijima potpuno urnebesno preozbiljno shvaćene) odnose na kampusu i u gradiću, sa sve buliingom, dilovanjem narkotika, prangijama, roditeljima koji nisu tu kad treba a mešaju se samo kad mogu da sve pokvare, nešto malo seksa, tuče, psovanja, ali i zezanja i provoda. Uzevši u obzir da je igru pisao par sredovečnih muškaraca, mislim da se Life is Strange da pohvaliti za solidno vođenu omladinsku dramu koja, istina je, ima neke čudne i smešne anahronizme i korišćenja žargona, ali ima i te neke bezvremene sastavne delove, te dileme odrastanja, ta naivna detinja prijateljstva koja u kriznim vremenima sazrevaju u nešto dublje i značajnije, te neobične momente otkrovenja kada klinci koji sve vreme insistiraju da znaju sve bivaju suočeni sa nečim novim. Pošto Life is Strange traje dosta vremena i ima prostora za mnogo narativa, neću da idem u detalje ali reći ću da su podrobno ispitani mnogi elementi ovih motiva, od odnosa dece i roditelja, preko odnosa nastavnika i studenata, pa do komplikovanih odnosa samih vršnjaka koji su legalno već (skoro) ljudi ali su emotivno i dalje (skoro) deca.

No, onda narativ ima i još nivoa, od kojih je glavni onaj naučnofantastični. Naravno, ovde nemamo „tvrdu“ naučnu fantastiku. Igra se zadovoljava time da pominje najbazičnije popkulturne reference vezane za kvantnu mehaniku i teoriju haosa, kao i da svoj žanrovski kredibilitet podupire salvama referenci na literaturu i filmove. No, sam centralni motiv nikada nije objašnjen, čak protagonisti i sami u nekom momentu odustaju od pokušaja da utvrde da li se radi o magiji ili nauci. Ovo je naučna fantastika koju interesuju posledice koje manipulacija vremenom može da ostavi na ličnost, na okruženje i odnose među ljudima, a ne zanima je da objašnjava KAKO se to događa. Što deluje pomalo kukavički sve dok se ne setite da su dve od najboljih Silverbergovih knjiga (Umiranje iznutra i Knjiga lobanja) utemeljene upravo na ovim idejama.

Life is Strange, vrlo sigurno, manipulaciju vremenom (ono što bismo nazvali „premotavanjem“ vremena unazad) uvodi kao jasnu metaforu za tinejdžersku nesigurnost, za ono doba u životu kada sve odluke deluju kao da su sudbinske a da nemamo dovoljno informacija na osnovu kojih da ih donesemo, i kao ispunjenje najdubinskijih žudnji da, kada nešto na kraju zajebemo, možemo da pokretom ruke vreme premotamo unazad i pokušamo ponovo. Prince of Persia: Sands of Time je zapravo bio na istom tragu, ali Life is Strange oko ove ideje gradi impresivnu arhitekturu granajućeg narativa u kome igračeve odluke isprva deluju kao jednostavne (hej, pa svaka se odluka može preokrenuti kada se vidi koje su joj bile posledice!) a zatim, kako igra nastavlja da se razvija, počinju da se pokazuju kao ograničujuće. Jer, naravno, SVAKA odluka ima posledice koje ne mogu biti predviđene u datom trenutku i igrač je, zajedno sa protagonistkinjom veoma vešto proveden kroz nekoliko faza lične filozofije, od one u kojoj je siguran da može sve, da je superheroj koji će uvek moći da spase i zaštiti sve oko sebe, preko one u kojoj ne želi da više koristi moć premotavanja vremena jer je sada svestan da svaka odluka ima svoju cenu, pa do one u kojoj mora da odvagne koliku cenu na kraju želi da plati.

Ovo je sve nošeno pričom koja zapravo sledi cageovsku trajektoriju, započinjući kao drama a završavajući u žanrovskom trileru, osim što Dontnod mnogo sigurnije rade ovu tranziciju, sa dvojicom scenarista koji su naprosto BOLJI od Cagea u tome što rade. Life is Strange započinje maltene kao tinejdž koktelčić Beverly Hills 91210 i Dawson’s Creek da bi proleteo kroz eksploatacijski horor i završio duboko u Lynchovom zagrljaju a usput uglavnom ne gubi ni emotivnu srž koja treba da ga nosi niti likovi na ijednoj tački postaju dvodimenzionalni akcioni heroji sa kojima identifikacija više i nije moguća. Ovo, takođe treba imati na umu, pričam iz perspektive sredovečnog muškarca koji po definiciji ima najnepoverljivije moguće predrasude prema osamnaestogodišnjakinjama koje misle da sve znaju, imaju tetovaže kojih će se kasnije stideti i slušaju nemoguće banalnu muziku.

Izvan odluka-i-posledice gejmpleja koji čini mehaničku srž igre, Dontnod se trude da malo posole i nekakvim „pravim“ avanturističkim sadržajem, sa promenljivim uspehom. U principu, zahvalan sam na ovim mehaničkim epizodicama jer osvežavaju dinamiku igre i malo presecaju taj osnovni sendvič narativa i odlučivanja. Neki od ovih zadataka se svode na „pretraži okruženje i nađi pet komada nečega“ naređenja, dok su neki za nijansu cerebralniji i zahtevaju dedukciju rešenja iz dostupnih podataka. Ne pričamo ni o čemu kompleksnom i potrebe da se gleda u FAQ nema. Naravno, najinteresantniji momenti u igri, barem u ovom domenu, su kada igrač mora da kreativno koristi sposobnost premotavanja vremena da bi prebrodio neke od prepreka i ovde su Dontnod konačno realizovali ono što su u formi zametka imali u sekvencama remiksovanja sećanja u Remember Me. Utemeljivši najveći deo gejmpleja na ideji kreativnog manipulisanja naizgled linearnim narativnim tokom, igračima su pružili uzbudljiv i konstantno zanimljiv način komunikacije sa igrom putem jednostavnih ali efektnih alatki.

Ovo je i odlično vezano za narativ pa ono što na početku izgleda kao relativno prizemna avantura u američkoj provinciji u kasnijim fazama dobija grandiozne razmere igranja sa silama koje ne razumemo i koje bukvalno deluju kao da će rastrgnuti realnost koje se grčevito držimo. Nekoliko preokreta u igri su toliko uspeli zato što se sve vreme drže osnovnih pravila koja su zadata a tiču se SF novuma narativa (poslednje pravilo se uvodi u trećoj epizodi) i povezani su sa izgrađenim emotivnim relacijama između protagonista.

Ili drugim rečima, igrajući Life is Strange imao sam emotivni i duhovni rispons ne značajno različit od onoga što sam osećao u najboljim trenucima Groundhog’s Day, Misfits, ili Echo Round His Bones, 12.01 ili,

…wait for it…

Back to the Future  :lol:

Ali ozbiljno, Life is Strange vrlo temeljito ispituje posledice manipulacije vremenom i mada se ne sme reći da igra u svemu biva podjednako uspešna, uzimajući u obzir sa koliko niti narativa se ovde barata, mislim da je serija finala kojima se završava veoma opravdana i na kraju sasvim razumljiva i smislena igraču. Što je ređa pojava nego što bi smelo da bude.

Konačno, na produkcijskom planu, Unreal endžin ovde blista sa divnim mekim, dinamičkim osvetljenjem i senčenjem koje pomalo krutim modelima daje dovoljno crtanofilmovskog šmeka da se izbegne najstrašniji uncanny valley efekat. Animacije nisu sjajne sve vreme, pogotovo sinhronizacija usana, ali pošto je ovo spora igra sa OGROMNOM količinom priče i solidnim radom kamere, ovo ne smeta previše. Glasovna gluma varira mada je uglavnom sa prave strane prihvatljivog a muzika je licencirana, efektna i dobro iskorišćena na pravim mestima i ako zastupljene žanrove volite više nego ja, sigurno ćete uživati. Opet, ovo je igra koja na više nivoa ispituje „emo“ koncept (od igranja na kartu iskrenosti, pa sve do metakomentara koji kao da je upućen samom zemljaku Davidu Cageu, u ponovljenim kampanjama koje jedna od devojaka u igri vodi protiv emojia u SMS porukama) pa ima smisla i da će muzika u njoj biti ovakva kakva je.

Dakle, igrajte je ako volite Telltale igre a nemate ništa protiv da je korišćen značajno bolji endžin koji čini samo igranje udobnijim. Meni je igra prijala i mislim da nije nelegitimno reći da su se Dontnod ovde svrstali rame uz rame sa Spike Chunsoftom u uspeloj proizvodnji narrative-heavy igre koja pritom ozbiljno rabi spekulativne koncepte kontrole vremena i paralelnih realnosti. Aferim.