Video igre: Bayonetta 2, Magnetik Tank, Home

Čisto da bude jasno koliko je teško biti ja: noćas sam sanjao da sam u školi i da nastavnica traži da celom odeljenju pričam o tridesetjednu godinu staroj igri MGT (Magnetik Tank), sem što je nastavnica moja današnja šefica a svi učenici su moje kolege sa posla. Nastavnica je još i rekla da je Magnetik Tank izdao Rare, a ja sam, šokiran njenom lakom za napraviti ali ipak očigledom greškom onda prešao u desetominutnu tiradu objašnjavajući kako su Ultimate (od kojih je nastao Rare) uzeli postojeći „žanr“ izometrijskih 3D igara i sa Knight Lore napravili od njega jednu od najimitiranijih formula u evropskom gejmingu osamdesetih godina, pa sam, mic po mic, došao i do Magnetik Tank, igre naslonjene na istu formulu ali napravljenu od strane sasvim drugog studija iz sasvim druge zemlje.

 

Onda sam, prirodno, jutrošnju sesiju Into the Breach morao da malo odložim ne bih li snimio kratak video sebe kako igram Magnetik Tank, ne bi li se na neki način obeležio ovaj datum koji inače vezujemo samo za ubistvo poslednjeg srpskog premijera koji me je fizički dotakao (doduše u vreme kada još nije bio ni gradonačelnik).

 

Magnetik Tank je bila tek jedna među više od stotinu igara koje je osamdesetih (i ranih devedesetih) godina prošlog veka napravio prolifični francuski developer Loriciels. Ova firma nikada nije mogla biti optužena ni za naglašenu originalnost niti za visoke tehnološke ambicije u svojim igrama, ali ja sam je voleo jer su njihove igre uzimale (tuđe) etablirane formule a onda u okviru njih pružale solidan gejmplej sa nekim dobrim idejama. Magnetik Tank je, tako, preuzeo bazični gejmplej od Ultimateovog Knight Lorea, kretanje po izometrijskim sobama i rešavanje platformskih problema u njima, ali je tvist bio što niste upravljali osobom nego tenkom. Tenk ko tenk – ne može da skače, ali pošto je ovo MAGNETNI tenk, onda može, pod određenim uslovima da levitira. Loriciels su „crtanofilmovski“ izgled Knight Lore (ili Oceanovih igara poput Batman/ Head Over Heels) napustili zarad mnogo hladnijeg, apstrakntnijeg geometrijskog vizuelnog identiteta, ali ovo im je omogućilo prilično glatku animaciju i dovoljno preciznosti sa kontrolama, bitne za igru koja treba da posreduje vožnju teškog, tromog vozila čija masa garantuje popriličnu količinu inercije. Rezultat je da Magnetik Tank uspeva da  igrača angažuje (pa i zabavi) na ime svojih malo kapricioznih kontrola, ali ne i da ga isfrustrira njima, što je fina linija za nepreći i aplaudiram Francuzima na ovome. Iz videa se vidi i da su imali lep osećaj kako da vizuelno podučavaju igrača jeziku igre što je stvar koju mnogi i danas ne umeju elegantno da izvedu. Povrh svega, Magnetik Tank je bio i srednjebudžetna igra pa i prodavan po nižoj ceni od standardne, što mu sve ne garantuje status klasika, ali mu garantuje status pristojne, solidne „igrice“ iz druge polovine osamdesetih za računare poput Amstrada ili Commodorea, koja je umela da angažuje i prste i intelekt igrača na zadovoljavajući način. Sasvim dovoljno.

 

 

Dalje, u Subotu mi je Playstation 4 apdejtovao svoj firmware, pa dok se skidao nepristojno veliki fajl sa apdejtom nisam mogao da pristupim onlajn funkcijama instaliranih igara, te je igranje Monster Hunter: World delovalo kao nepristojna ponuda. Zahvaljujući tome, odlučio sam da konačno odigram igru Home.

 

Kolika sam svinja može se videti već i iz toga da Home na PC-ju imam instaliran još od 2012. godine kada je ova igra izašla a da mi i na Playstationu stoji instaliran bukvalno godinama. Igra je dobila solidne kritike u svoje vreme a za istu sam dobio i lične preporuke od poznatih mi osoba, plus u pitanju je od strane jednog čoveka napravljena psihološka-horor igra koja se trudi da izađe izvan prepoznatljivih kalupa. I meni je trebalo šest godina da joj se privolim! Pa možda je Scallop zaista u pravu, možda sam na ovu Zemlju poslat samo da kreiram haos i ljudske snove bacam u prašinu!

 

Elem, odigrao sam Home dok se apdejt fajl za Playstation firmware daunloudovao i… pa, recimo da sam posle morao da igram Double Dragon II da se malo detoksikujem i dovedem u red. Čime hoću reći da me je možda ova igra uhvatila na krivoj nozi a možda je i šest godina koje su u međuvremenu prošle značajno uticalo na to kako posmatramo igre koje se, eto, bave bežanjem iz kalupa.

 

Benjamin Rivers, autor Homea igru opisuje kao „jedinstvenu horor igru“ i savetuje igrača da, i pored autosejvinga, pokuša da odvoji sat i po za igranje igre u jednom cugu, sa sve ugašenim svetlima i na slušalicama. Igru jesam odigrao u jednom cugu, sa slušalicama, da, ali svetlo nisam ni palio jer je bilo sunčano Subotnje jutro a mačke su se gnezdile po mom stomaku. Ne samo zbog toga moram da kažem da  skoro ni jedan deo Riversovog opisa nije naročito tačan (a nije bio tačan ni pre šest godina).

 

Home nije „jedinstven“ ni po jednom kriterijumu – kratkih pikselart igara sa naglaskom na narativu, pa još koje se poigravaju sa psihologijom igrača je bilo ohoho i pre 2012. godine, mada je istina da većina njih nije imala ambiciju da bude komercijalno nabavljiva i nuđene su igračima mahom kao flash avanture onlajn.

 

Home nije „horor“ mada koristi audio semplove i muziku koji treba da kreiraju napetu i jezovitu atmosferu. To je sasvim pošteno i fer i urađeno kako treba, a igranjem igrač otkriva i neke jezive stvari koje su se desile u njegovom komšiluku (i titularnom domu), sa sve tumaranjem po praznim kućama i fabrikama i železničkim stanicama i pronalaženjem leševa itd. Ali, prilično ključno, protagonist i igrač ovde nisu ni učesnici, pa čak ni svedoci groznih stvari koje su se desile, već samo prolaznici i nekakvi katalogizatori posledica. Igra ne sadrži nikakve dinamičke uzlete, igrač ni u jednom trenutku nije ni u kakvoj opasnosti, i horor, ako ga ima, sastoji se u tome da su i igrač i protagonist u sličnoj situaciji – nemaju pojma zašto su tu gde jesu i šta se od njih očekuje. No dok protagonist makar ima motivaciju da otkrije zašto ima amneziju i gde mu je supruga Rachel, igrač ne mora da sa njim deli ova interesovanja zahvaljujući relativno niskoj motivaciji koju mu igra nudi kroz samu mehaniku.

 

Čime hoću reći da je prilično upitno da li je Home, striktno gledano, „igra“. Naravno, nisam ja nekakav neprijatni zilot koji vrišti po internetu da nešto nije video igra ako nema da se puca, da se rade komboi i da se na kraju upišem na hajskor tabelu, i Home sasvim udobno ulazi u moju definiciju video igara (tj. prodaje se kao da je video igra) i nudi mi interaktivnu misteriju sa vrlo relatabilnim ulozima (čovek se budi na nepoznatom, pretećem mestu, bez sećanja kako je na njega stigao), te razumna mehanička sredstva da tu misteriju ako mogu raščivijam. Ali Home istovremeno ne nudi sidmajerovsku „seriju smislenih izbora“ i pre je primer za nekakvu 2D verziju walking simulatora u kome imate priču koju treba da vidite, radije nego probleme koje treba da rešite.

 

Nije da nekakvih problema i prepreka uopšte nema, Home se očigledno inspiriše nekim klasičnim igrama u svom pristupu – od očiglednih horor klasika poput Resident Evil ili Silent Hill pa do starijih avanturističkih igara – i povremeno igrač nailazi na zaključana vrata za koja valja naći ključ i slične standardne zadatke. Ali ovo je puki garnirung, ima ga jedva u tragovima i igra prema kraju zapravo umanjuje ovu vrstu sadržaja, fokusirajući se na narativ.

 

No, problem sa ovim narativom je što je Rivers pokušao da izvede zanimljiv trik sa igrom, vodeći se idejom da je, ultimativno narativ u onome kako igrač interpretira svoje doživljaje a ne u onome što mu igra kaže da je doživeo, ali ovaj trik, čini mi se, nije ni izdaleka tako pametan kako autor misli. Naime, Home je igra koja namerno nema zaključak i koja podstiče igrača da sve što je u njoj video sklopi u neki svoj narativ i onda ponudi svoje objašnjenje za događaje u igri na zvaničnom njenom sajtu.

 

I na neki način ovo jeste zanimljiv pokušaj da se metanivo na kome se igrači angažuju oko igara učini delom same igre, da se diskutovanje po forumima, redditima, steamovima, twitterima itd. uvuče u samu igru i „ozvaniči“ kao deo igranja. Ali s druge strane, ako ste samo želeli da se poigrate i imate smisleno iskustvo UNUTAR same igre (uz uvažavanje da je interpretacija, makar i individualna, uvek izvan nje), to ovde nećete dobiti.

 

Teorijski, moguće je Home igrati ponovo da bi se drugačijim izborom odluka u igri dobio „drugi“ kraj, ali motivacija za ovo je prilično slaba. Prvo na samom mehaničkom nivou igra je lišena izazova koji bi drugi prelazak učinio interesantnim, i drugo, odsustvo fidbeka o tome šta je „ispravno“ a šta „pogrešno“, ili makar kako koja odluka u igri utiče na njen „kraj“ dodatno demotiviše. Na kraju je jedina stvar koja ide u prilog ideji ponovnog prelaska to da se Home prvi put prelazi za 70-ak minuta a svaki sledeći put verovatno za upola manje vremena.

 

S druge strane, ovo je lepa igra koja se može pohvaliti ukusnim grafičkim rešenjima niske rezolucije, dobrim trikovima u domenu animacije i osvetljenja pa čak i pomalo teatralnim ali efektnim korišćenjem teksta. Uz već pomenuto solidno korišćenje zvučnih efekata i minimalne muzike, Home je jedan primamljiv audiovizuelni paket u kome je prijatno provesti nekih sat vremena. Opet, kako je i 2012. godine imao da se na tržištu suočava sa izgledom sličnim ali igrački daleko supstancijalnijim ponudama – poput Lone Survivor – a i da je žanr walking simulatora u međuvremenu ponudio značajno upečatljivije primerke, ne mogu da kažem da je Home ostavio neki preterano pozitivan utisak na mene. I eto…

 

 

Dobro, vi ste ovde sigurno više zainteresovani šta imam da kažem o Bayonetti 2 nego o prastarim igrama koje vas nisu zanimale ni kad su bile nove. Bayonettu 2 na Switchu sam uredno završio u Petak, a onda nastavio da igram challenge misije i onlajn kooperativni mod i mada sam igru već isto tako igrao i izigrao u njenoj originalnoj verziji za Wii U pre četiri godine, utisci ne samo da su mi jako povoljni i ovog puta već je i igranje igre odmah po završavanju prve Bayonette zbilja pomoglo da se dve igre uporede i kontekstualizuju određene kritike koje su, istorijski, u takvim poređenjima dobijale.

 

Enivej, druga Bayonetta je igra koja nije ni trebalo da postoji. Prva igra se, rekosmo, prodavala slabije od željenog i nastavak je izašao pet godina kasnije, tek nakon što je Nintendo uložio novac, pribavljajući sebi vrlo stajliš i cenjenu ekskluzivu za Wii U. Naravno, ova konzola je imala svoj set marketinških nedaća i prodala srazmerno malo komada (Switch je prebacio broj prodatih konzola Wii U za manje od jedne godine) pa ni Bayonetta 2 uprkos gotovo uniformno izvanrednim kritikama nije imala mnogo sreće sa prodajom. Onda su se tokom godina koje su usledile stidljivo pojavili i glasovi, uglavnom među igračima najvišeg nivoa, kako je Bayonetta 2 ipak „umekšana“ u odnosu na Bayonettu 1 i da je sistem bodovanja suviše naklonjen „običnim“ igračima, dok su se drugi igrači javili da kažu da bodovanje u nastavku zapravo dopušta više improvizacije i raznovrsniji stil. Debata traje i danas i možda će se malo i razgoreti zahvaljujući objavljivanju obe igre za Switch u isto vreme.

 

Ono što lično, kao pripadnik donjeg ešelona igrača po kvalitetu i sposobnostima, mogu da kažem je sledeće:

 

Mislim da su kritike koje se upućuju Bayonetti 2 u dobroj meri posledica ljubavi prema Hidekiyu Kamiyi – koji je ovde napisao priču i imao ulogu supervizora ali nije bio i direktor zahvaljujući svojim obavezama na Scalebound – i njegovoj reputaciji kreatora hardcore igara, kao i percepciji da „hardcore“ obavezno mora da znači i „teško“, odnosno „alergično na greške“. Bayonetta 1 je teža igra od Bayonette 2, van svake sumnje, kreirajući teže scenarije ranije u narativu i ponavljajući teške neprijatelje kako biste potvrdili da umete da ih savladate. U nekim elementima Bayonetta 1 je i otvoreno nefer i trudi se da vas uhvati na spavanju, recimo uz neophodnost da odmah po završetku kinematika izbegnete napade neprijatelja koji nisu najavljeni, a što sve podrazumeva određeni nivo potrebe učenja delova igre napamet. Ovo je u skladu sa nekim igračim tradicijama, ali ne znači da su u pitanju superiorna rešenja u odnosu na ono što nastavak radi.

 

Bayonetta 2, čiji je direktor Yusuke Hashimoto bio producent na prvoj Bayonetti, a njegova saradnja sa Kamiyom i drugim zaposlenima PlatinumGames proteže se unazad još do Clovera i rada na Resident Evil, Devil May Cry i God Hand, dakle, Bayonetta 2 ima mnogo zreliji tempo – kao što i treba da bude u slučaju pola decenije novije igre – i eskalaciju krive izazova koja je značajno blaža. Iako je finalna borba u Bayonetti 2 nesumnjivo teška i zahteva od igrača jako dobro baratanje svime što je do tada naučio, moj je utisak da je ovo igra koja igrača zapravo bolje opremi za taj finalni konflikt već i time što mu daje više vremena da se bavi razrađivanjem stila borbe da ostvari bolji skor radije nego brzom eskalacijom težine koja ga uteruje samo u perfektuiranje malog broja tehnika koje garantuju preživljavanje.

 

Naravno, ovde pričam o nijansama, nije prva Bayonetta neka naglašeno rigidna igra, ali je i tačno da je njen sistem bodovanja obeshrabrivao igrače da ulaze u komboe koji ne bi bili završavani wicked weave pančlajnovima i time umanjivao motivaciju za kreiranje dužih, još složenijih napada. Bayonetta 2 sa jedne strane umanjuje štetu koju nanose wicked weave završnice ali garantuje igraču sasvim novu granu magijskih napada u vidu umbran climax specijalki koje nanose veliku štetu, uvećavaju multiplikator skora i ne resetuju komboe ako unutar njih izvedete wicked weave poteze, dajući vam istovremeno visoku štetu protiv više neprijatelja, dobar skor, plus, ne najmanje važno, atraktivnu vizuelnu isplatu u nizanju urnebesnih wicked weave napada gde se pored udova demona iz pakla na kraju pojavljuju i čitava njihova tela da satru vaše neprijatelje.

 

Bayonetta 2, naravno, preuzima i najveći deo onog što je u prvoj igri produbljivalo borbeni gejmplej i njegovo ocenjivanje, uključujući i neke Devil May Cry klasike kao što je izazivanje neprijatelja (koje dopunjava magijski pul, privremeno garantuje „besplatno“ održavanje komboa i neprijatelje prevodi u „razgoropađeno“ stanje gde su onda mnogo brži i teži za ošamućivanje u zamenu za dramatično više skorove) i više bodovanje štete nanesene u vazduhu, te dodge ofsetting, relativno naprednu tehniku održavanja komboa iako ste tasterom za izbegavanje napada otkazali sopstveni napad. Dodge offsetting je možda i najveći evolutivni pomak Bayonette u odnosu na Devil May Cry* jer omogućava produženje komboa sa mesta na kome ste stali (sa sve već „uplaćenim“ potezima potrebnim za wicked weave završnicu) bez obzira što ste u međuvremenu morali da se izmaknete protivničkom napadu.

 

*ne računajući, naravno, dramatično bolju kameru

 

Kao i Devil May Cry, i Bayonetta slabije ocenjuje vašu tehniku ako se držite jednog istog seta poteza i ponavljate iste komboe jedan za drugim, time vas podstičući da budete raznovrsniji u napadanju ali ovaj „problem“ se u Bayonetti 2 da rešiti time što svaki izvedeni wicked weave resetuje ovu statistiku, time vas terajući da makar ove atraktivne tehnike koristite relativno regularno ako želite više skorove, praveći tako balans između dugačkih custom komboa koje sami smišljate i dial-a-combo inputa potrebnih za resetovanje. Povrh toga, prozor koji imate da kombo produžite je dosta velikodušan u ovoj igri sa čitavih šest sekundi koliko sme da protekne između dva napada, a što je čin dramatične štedrosti u odnosu na surovi Devil May Cry ali i na originalnu Bayonettu.

 

U praksi ovo zaista čoveka uči da bude efikasniji ne time što će se držati tehnika koje mu garantuju bolje očuvanje zdravlja (prolazak kroz borbu bez ijednog pretrpljenog udarca je jedini način da se dobije pure platinum ocena na kraju) već što će shvatiti da neprijatelje posmatra kao grupu i raditi na postavljanju komboa tako da specijalne završnice zahvate više njih odjednom. Wicked weave specijalke unutar umbran climax epizoda su tako način da dramatično uvećate skorove jer igra visoko boduje brzinu kojom ubijate neprijatelje pa je često bolje načeti sve neprijatelje donekle – ali bez ubijanja – i istovremeno izmicanjima (i, ako ste dovoljno dobri, izazivanjima) puniti magijski rezervoar, da biste ih onda umbran clmax eksplozijom sa nekoliko wicked weavova koji pogađaju sve odjednom satrli za dve-tri sekunde. Kako igra još dodatno boduje štetu nanesenu neprijateljima koje ne nišanite direktno, ovo je put u zaista visoke skorove.

 

Ako sve to ne zvuči dovoljno komplikovano, Bayonetta 2, kao i prethodnica, dopušta otključavanje i kupovinu novih oružja koja se mogu kombinovati slobodno (jedan set na rukama, jedan na nogama) za neke uistinu ekstravagantne borbene postavke (recimo, bacači plamena – ili leda – u rukama i mačevi – il’ što da ne, bičevi – na potpeticama) koje opet igrača vode (nizbrdnim) putem eksperimentisanja i poređenja štete i brzine, domašaja i završnica koje svako od oružja pruža i mislim da Bayonetta 2 nešto više od prve igre poziva igrača da se raspojasa i tretira je kao igralište (iako je, da ne bude nikakve zabune, i prva igra nesumnjivo dizajnirana s tom idejom, samo je za nijansu više usredsređena na preživljavanje kad su u pitanju „obični“ igrači).

 

Sve ovo se, kako rekoh, kroz igru igraču prezentira jednim vrlo dobro odmerenim korakom. Bayonetta 2 bez sumnje poštuje pravilo da nastavak spektakularne igre mora biti još spektakularniji pa se tako prva borba završava sukobom sa demonom veličine oblakodera kakav bi bio prilično dostojan završne borbe u nekoj drugoj igri, ali je dalji raspored izazova i neprijatelja urađen sa izvanrednim osećajem za varijaciju i prepoznavanjem da je igrač neke lekcije već savladao te da nema razloga da ih ponavlja.

 

Efekat ove filozofije je da Bayonetta 2 tokom svojih desetak sati trajanja stalno deluje sveže, pružajući igraču kroz kampanju nove, interesantne izazove i ostavljajući „utvrđivanje gradiva“ sa već poraženim protivnicima za challenge sobe i onlajn saradnju. Opet, i same challenge sobe su razumnije dizajnirane i ne kreću, kao originalna Bayonetta sa nekim zahtevima koji će odbiti bar tri četvrtine svih igrača („porazi sve neprijatelje ali na raspolaganju imaš samo deset udaraca rukom i deset nogom“) već pažljivo eskalirajući nivo izazova od vremenski ograničenih borbi, preko onih u kojima ne možete ući u usporeno („veštičije“) vreme ili onih u kojima čitava borba mora biti jedan neprekinut kombo, pa do zahteva da sve protivnike porazite bez ijdenog doticanja tla. Igrajući ove izazove još od prvog Devil May Cry mogu da kažem da su u Bayonetti 2 one najbolje ugođene „običnim“ igračima i iako neće predstavljati ozbiljan (ili ikakav) izazov igračima visokog nivoa (makar na „normal“ težini igre), njihova svrha – podsticanje igrača da uče i proširuju svoj borbeni asortiman – ovde je, čini se, ispunjena je za najveći deo publike. A i nagrade koje se dele su dobre i smisleno doprinose opremanju igrača za teške završne nivoe igre u paklu i na drugim zeznutim mestima.

 

 

Kad već pominjemo pakao, da se manemo mehanike i vidimo kako Bayonetta 2 tematski proširuje zahvat u odnosu na prvu igru:

 

Bayonetta 1 je, rekosmo prošle nedelje bila storija o ženi koja otkriva sebe istovremeno sa otkrivanjem kosmičke zavere i realizuje sebe kroz zbacivanje bilo patrijarhalnih bilo matrijarhalnih totalitarnih, eksploatativnih, jelte, lanaca, te kroz ubijanje oca i boga – majke/ tvorca univerzuma koja taj univerzum čak i ne pokušava da razume. Kuda uopšte da odete posle takvog narativa?

 

Bayonetta 2 je, pogađate, priča o NOVOM pretendentu na vladara univerzuma i uobličavanja istog po svom liku i ovog puta je glavni negativac definitivno muško 😆 ali, možda važnije, priča je vrlo  čvrsto uvezana sa temama i motivima prve igre i zapravo u određenoj meri predstavlja na-Back-to-the-Future-II-nalik umetanje u originalnu priču i inteligentnu rekontekstualizaciju događaja koje smo prošli put proživeli.

 

Bayonetta 2 je i naglašenije lična i intimna jer dok je prva igra govorila o osvajanju svog identiteta i svoje prošlosti, a što je uključivalo i potvrdu starih prijateljstava, druga igra zapravo postavlja pitanje koliko vam je prijateljstvo zaista važno i koliko ćete daleko otići da ga spasete. Ne manje važno, kada Bayonetta u ovoj igri sretne osobu koja, nalik njoj nekada, nema svoja sećanja i čiji je stvarni identitet od nje otrgnut, ona, kroz akcije igrača ima mogućnost za činove velike plemenitosti i, naravno, kroz sve naslage sarkazma i treš-toka, to se na kraju i događa.

 

Ključni preokret, a koji, naravno neću spojlovati, tiče se Bayonettine biološke porodice i donosi solidno emotivnu završnicu koja, opet, rekontekstualizuje događaje iz prve igre. Ovo napominjem jer se, čini mi se, često Kamiyine pripovedačke ambicije ignorišu i čovek se predstavlja kao dizajner pre svega vezan za sisteme, iako Okami, Devil May Cry i Bayonette (pa čak i uglavnom komedijaški Wonderful 101) zapravo prikazuju i njegovu drugu stranu: pripovedača sposobnog za iznenađujuće nijansirane priče pričane različitim glasovima. Pogoto se Bayonetta često opisuje kao igra koja ima „ludu“ ili „nerazumljivu“ priču i igračima savetuje da je ignorišu jer će ih samo zbuniti, a što je sve linija manjeg otpora i igranje na kliše „neobičnog“ Japana iako se radi o zapravo dirljivim, šarmantnim narativima natrpanim nimalo slučajnom simbolikom.

 

U Svakom slučaju, Bayonetta u ovom nastavku jednog trenutka dospeva u pakao i to je dobrodošlo proširenje polja borbe u odnosu na prvu igru. Kao pripadnik reda Veštica senke, Bayonetta zapravo ima pakt sa paklom – ne samo o nenapadanju nego i o saradnji – pa je tokom cele prve igre sa druge strane nišana imala isključivo anđele. No, Bayonetta 2 je priča o tome šta dalje biva kad se kosmički balans naruši pa pored i dalje navalentnih anđela, Cereza ovde ima da se bori i sa nekim demonima.

 

Napominjem – nekim – jer za razliku od rajskih poslenika koji svi uredno marširaju u istom stroju i slušaju komande bez pogovora, demoni su manje disciplinovani i skloniji zalaganju za lične interese. U pozadini svega je zapravo ista borba za premoć koju smo već završili u prvoj igri i Kamiyin narativ spretno koristi putovanje kroz vreme i elemente nordijske mitologije da nam da ubedljiv „izmeđni deo“ već ispričane priče i motiviše nas na akciju.

 

Anđeli koje ćete tokom ove igre sresti su još ekstravagantniji nego oni iz prve, sa nekoliko praktično robotskih varijeteta, ali i divno dizajniranim kentaurskim protivnicima (koji se mogu i pojahati ali i na komičan način kažnjavati udaranjem po guzi), no ulazak u pakao i susret sa njegovim stanovnicima garantuje sasvim novi set grafičkih rešenja, nove, briljantne animacije i ponašanja neprijatelja.

 

Borbe sa bossovima su, zna se, vrhunci ovih igara. Originalna Bayonetta je imala čitave nivoe u kojima ste se borili sa ogromnim neprijateljima i nastavak ne razočarava, no Hashimoto i ovde ide par koraka u smeru strimlajnovanja iskustva tako da su borbe sa džinovskim protivnicima najvećim delom lišene platformskih elemenata i usredsređuju se na prepoznavanje tipova napada neprijatelja, izbegavanja i uzvraćanja efikasnim komboima. Tako se usred pakla Bayonetta susreće i sa džinovskim arahnidom u bazenu lave a koji bi čak i Kamiyinom Phantomu iz prvog Devil May Cry proizveo košmare, ali borba sa njim je dinamična i uzbudljiva bez potrebe da se ovaj boss dizajnira kao damage sponge ili da njegovi area of effect napadi igraču na presudan način oduzimaju resurse, te da je, sledstveno, svaka greška koju napravite potencijalno fatalna.

 

Drugim rečima, dajući vam mogućnosti da grešite i posle greške nastavljate, Hashimoto proces učenja u Bayonetti 2 čini manje frustrirajućim i više podsticajnim, što se opet obilato isplaćuje u poslednjoj petini igre kad imate posla sa zaista teškim bossovima.

 

Jedan od njih, Misteriozni Maskirani Mudrac, je boss koji se u igri pojavljuje više puta i borbe sa njim su odlična paradigma svega onog što stylish character action igre čini distinktnim žanrom. Borbe sa ovim protivnikom – čije su sposobnosti i moći vrlo slične Bayonettinim – su pravi vatromet naprednih tehnika lansiranih sa obe strane (oba rivala se transformišu u životinje, lete, kontrolišu protok vremena, koriste demonske/ anđeoske specijalke i, na kraju, prizivaju čitave onostrane entitete sa kojima imaju pakt da se priključe borbi), ali i vizuelno nešto najspektakularnije što sam do sada video u igrama. To kako su u Platinumu uspeli da ovakve borbe dizajniraju kao vatromet neverovatnih efekata i dramatičnih pokreta kamere a da igraču istovremeno obezbede izvrsnu preglednost i kontrolu je pravi podvig i nešto što bi valjalo izučavati na tim nekim fakultetima gde se uči kako se prave igre.

 

A pomenuti Mudrac je tek jedan iz plejade sličnih (dakle „humanoidnih“) protivnika sa velikim asortimanom specifičnih sposobnosti i ako me pitate za lično najdražu borbu to je svakako sa jednom od gospodarica pakla – demonkom Alraune. Bazirana na starim germanskim mitovima o korenu mandragore i neraskidivo vezana za veštičiji foklor, ejakulacije obešenih muškaraca i napitke kojima se podstiče plodnost kod žena, Alraune je baš onakav neprijatelj kakvog Baoynetta zaslužuje a njen sukob sa Bayonettino demonskom saradnicom (Madama Butterfly) je i tematski interesantan jer demonki vezanoj za plodnost i razmnožavanje suprotstavlja se demonka vezana za telesna i duhovna uživanja sa korenima u razvaljenom, verolomnom braku i oduzimanju deteta. Kao bonus imamo demonku iz evropske mitologije protiv demonke nastale od japanske devojčice koju su Amerikanci iskoristili a onda prevarili i odbacili, oteravši je u samoubistvo. Pa vi vidite da li je Kamiya samo običan meathead koji unaokolo psuje po twitteru, kako ga inače predstavljaju…

 

 

Sa tehnološke strane, Bayonetta 2 je i na Wii U imala taj luksuz da je pravljena za samo jednu jedinu platformu pa su već i tamo unapređenja u odnosu na originalnu igru sa Xbox 360 bila vidna. Switch port ne menja bogznašta dramatično u pogledu rezolucije (720p definicija je zadržana, bez ikakvog anti-aliasinga), osvetljenja i senki ali su zato teksture unapređene i izgledaju još oštrije i bolje. Najvažnije, iako je i Bayonetta 2 na Wii U bila brza i tečna igra, Switch verzija ima frejmrejt koji praktično ne mrda sa 60-hercne oznake i ovo je u pokretu jedna od najudobnijih, najposlušnijih, najglatkijih akcionih igara koje sam ikada igrao. Još impresivnije, igra u prenosnom modu (gde grafički procesor radi na upola nižoj frekvenciji) žrtvuje kvalitet tekstura da bi održala brzinu izvođenja i odigrao sam popriličnu količinu onlajn mečeva koji su bili neverovatno brzi, glatki i spektakularni, držeći Switch u rukama.

 

Ah, da, Bayonetta 2 ima jedostavan ali zarazan onlajn mod u kome se igrači ne bore jedan protiv drugog već po dvoje, zajednički prolaze setove od šest challenge soba. Inspirisani element ove postavke je u sledećem: ove borbe se rade ne samo za slavu već i za anđeoske oreole – internu valutu igre koja služi za kupovinu opreme i resursa, a, nakon što ste završili kampanju za kupovanje dodatnih setova naoružanja i kostima za likove – a pre svake od borbi u ovom modu možete uložiti određen broj oreola kako biste se kladili da ćete u njoj ostvariti bolji skor od svog ko-op partnera. Svaki ulog više povećava i težinu protivnika, a partneri su, sa jedne strane, dužni da jedan drugom čuvaju leđa (jer ako dopuste da onaj drugi pogine, oboje gube meč), a sa druge daju sve od sebe da nadmaše svog saradnika brzinom i efikasnošću eliminisanja protivnika. Setovi od šest borbi traju najduže desetak minuta i ovo je vrlo udoban način da se produži svoj odnos sa dragom igrom, kao i da se praktično primene sve napredne borbene tehnike koje ste naučili.

 

Bayonetta 2 je i 2014. godine bila trijumf, samo što ju je tada premalo ljudi igralo, na konzoli za koji veliki deo Nintendove publike nije ni shvatao da postoji. U 2018. godini Bayonetta 2 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara ikad i, uz potencijalni izuzetak u vidu Metal Gear Rising, najbolja Platinumova igra. Na Switchu ona konačno dobija vektor prodora do šire publike i mada ne treba sanjati o nekakvoj velikoj prodaji (broj fizičkih kopija koje igra prodaje je dosta nizak ali je ohrabrujuće videti je konstantno u prvih deset po broju prodatih daunlouda na Nintendovom eShopu već treću nedelju za redom), mislim da je bitno što je igra definitivno izazvala ozbiljan „buzz“ u narodu, što su društvene mreže prepune Bayonettinih avatara (moj JuTjub avatar je još od 2014. godine omot Bayonette 2 za Wii U) i što twitter i instagram stenju pod teretom gomile homemade crteža Bayonette a koji, o iznenađenja, nisu otelotvorenja seksualnih fantazija, koliko proslave elegancije i otmenosti. Kamiya i PlatinumGames mogu mirne duše da kažu da su stvorili ikonu bez koje ni jedna istorija videoigračkog medijuma neće moći da bude napisana a kako je sve ovo ujedno i artiljerijska priprema za Bayonettu 3, ne mogu da kažem da je budućnost za ovu Vešticu senke ikad izgledala ovako sjajno. U ime nove igre i (kako je Kamiya potvrdio) nove Cerezine frizure, proglašavamo Bayonettu 2 vanvremenim klasikom, a neka se pripremi (nova) HD remaster kolekcija Devil May Cry koja izlazi sutra.