Video igre: Vanquish i Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.

Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.

Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.

Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.

Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“

Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.

Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.

U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.

I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.

No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.

Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte

Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.

Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.

Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo

I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.

Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.

No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.

Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.

Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.

Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.

Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.

Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.

Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.

Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.

Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.

Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.

No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci

No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.

Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.

Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.

Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.

U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.

Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.

Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.

Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja

Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.

Video igre: Armed and Dangerous

Završio sam, doduše uz nešto varkanja, igru Armed and Dangerous, drugi naslov kalifornijskog developera Planet Moon, izašao za originalni Xbox i Windows te davne 2003. godine. Zašto? Pa, s obzirom na krizu, pandemiju, recesiju, da ne pominjem politički teatar apsurda koji imamo trenutno (ne samo) u Srbiji, igra kojoj dobro znam meru, a koja se iz sve snage trudi da bude veseo, duhovit, takoreći humoristički naslov dobro mi je došla kao marenda između drugih, novijih igara koje igram na konzolama u ovom trenutku. Armed and Dangerous sam već jednom i završio pre sedamnaest godina i interesovalo me je da li ću, ovako stariji i sporiji, manje obdaren strpljenjem i, uostalom, slobodnim vremenom, igri manje i biti spreman da praštam prilično očigledne strategije odugovlačenja, ne bi li ostavila utisak da je duža (i vrednija) nego što jeste (spojler: manje, bogami), te koliko će mi njen humor danas više ili manje prijati (spojler: ehhh, komplikovano je). Ovde je i u pitanju jedan prilično zanimljiv ogledni primer studija koji je sa svojom prvom igrom imao neku vrstu andegraund hita na osnovu smelog melanža ideja i originalnog tona, a onda, pokušavajući da te ideje strimlajnuje a zadrži ton, sebi trasirao put u zaborav. Da ne bude zabune, nije Armed and Dangerous poslednja igra kojuje Planet Moon napravio, daleko od toga, ali jeste igra koja ih je obeležila i u dobroj meri im odredila sudbinu…

Sad to zvuči mnogo mračno, a zapravo je u pitanju vedra, pa i malo „edgy“ komedija ugurana u karoseriju pucačine iz trećeg lica, žanra koji je ozbiljno dobijao na popularnosti početkom veka. Takođe, Planet Moon Studios su svoj nezavisni život započeli koju godinu ranije, što se kaže, uz prasak, venčavajući svojom prvom igrom third person shooter osnovu sa bizarnim humorom i agresivnim žanrovskim krosoverom. Na PC platformi su u to vreme pucačine iz trećeg lica doživljavale određenu renesansu, sa naslovima kao što su bili Max Payne ili Oni koji su imali kinematske ambicije i donosili ozbiljnije priče i te neke, hm, emocije u žanr što ih do tada nije imao. Obe su imale solidnog uspeha i na Sonyjevoj drugoj konzoli pa je tako i prva igra Planet Moona urađena za Windows i Playstation 2.

Giants: Citizen Kabuto je u priličnoj meri odisao pedigreom svojih autora. Planet Moon je osnovan od strane ljudi koji su za Shiny Entertainment radili legendarni MDK, igru koja je praktično definisala third person shooter za drugu polovinu devedesetih svojom brizantnom akcijom, inovativnom tehnologijom i naglašenim humorom. Igra je bila uspešna i dobro se prodavala pa su se njeni autori brže-bolje odcijepili i osnovali svoj studio kako bi radili nesputani tuđom voljom, te je, znamo, drugi MDK urađen u BioWareu. I dok su Shinyjevi drugi studiji radili na novim, ozbiljnijim TPS igrama kao što su bili Mesiah ili, dakako, licencirani Enter the Matrix, Planet Moon su uložili sve što imaju u igru koja će imati inovativnost i energiju MDK ali i još više humora i još više ambicija da se razbije novi kalup u kome su se third person igre već našle.

Za Giants: Citizen Kabuto me vežu vrlo lepe uspomene uprkos činjenici da je igra u nekim momentima naprosto apsurdno preteška ali Planet Moon su ovde zaista bili ne jedan već bar pet koraka ispred konkurencije, kreirajući igru koja će manifestno napustiti ideju „hodničkog“ šutera zarad igranja na velikim, otvorenim prostranstvima (značajno pre nego što ćemo kolektivno, kao civilizacija, evoluirati do Far Cry modela), koja će imati ubedljivo kretanje – i borbu – po sve tri ose sa pametno implementiranim džetpekovima za neke od likova a koja će zatim skoro pa drsko krenuti u ukrštanje sa drugim žanrovima. Tako Giants: Citizen Kabuto od urnebesnog squad shootera u trećem licu, a koji se dešava na šašavoj planeti što na prvi pogled izgleda kao da je cela nekakvo tropsko ostrvo, postaje trkačka igra, a onda i strateška igra u realnom vremenu (sa izraženom akcionom komponentom), da bi se završio kao kaiđu-simulator.

Nije to, da bude jasno, sve bilo ni idealno ni udobno i, kako sam već rekao, neki momenti u igri su naprosto nefer u pogledu balansa, ali je ovaj koktel žanrova donosio mnogo energije igri a humor u dobroj meri oslonjen na britansku tradiciju je bio pažljivo dopunjen duhovitim i grotesknim vizuelnim dizajnom, vedrom muzikom, te zabavnom glasovnom glumom.

No, Giants: Citizen Kabuto se prodavao vrlo slabo pa je za naredni projekat Planet Moon rešio da, izvlačeći pouke iz tog, ekonomski ne baš uspešnog eksperimenta, igra na sigurno. Armed and Dangerous je otud igra koja nema pretenzija ka žanrovskim krosoverima i u pitanju je mnogo fokusiraniji koncept ali je i srazmerno svedenija priča. Takođe, ovo je i očigledno igra prevashodno namenjena konzolnoj publici i vrlo konkretno Xbox publici s obzirom na tadašnju veliku popularnost Microsoftove konzole (ili makar Microsoftovu volju da svoju mašinu marketira na nivou koji će joj dati fer šansu u borbi protiv Sonyjevog šampiona) pa je i dizajn prilagođen ovoj ideji. Ovde uopšte ne treba tražiti kritiku što Armed and Dangerous nema RTS elemenata jer mislim da je Planet Moon sasvim razumno išao na to da proizvede igru koja će igraču dati jasan, za razumevanje udoban, prirodan koncept „čiste“ pucačine i onda ga dodatno šarmirati pažnjom posvećenom produkciji, inovativnim oružjima, te duhovitoj priči. Hoću reći, ja jesam bio malo razočaran kada sam saznao da Armed and Dangerous neće imati tu eksperimetatorsku glad Giants: Citizen Kabuto, ali dobra, fokusirana pucačina iz trećeg lica izmešana sa montipajtonoidnom komedijom svakako nije bio loš predlog samo za sebe te daleke 2003. godine.

Armed and Dangerous je postavljen u farsični svet u kome imamo zlu monarhiju nalik na modernije interpretacije priče o Robinu Hudu, zamkove, prinčeve i kmetove, te odmetnike zlatna srca koji se bore protiv tiranina, ali i automatsko oružje, inteligentne robote, portabilne mlazne motore za jednu osobu pa i, eh, bombe koje proizvode singularitet što u sebe usisava neprijatelje, robote, pa i ovce.U glavnim ulogama je grupica pomenutih odmetnika, nazvana romantično Lionhearts, predvođena drusnim revolverašem Romanom koji je parodija akcionog heroja ali i lik koga će igrač voditi kroz priču. Ostali članovi ekipe su bizarne karikature, od velške krtice Jonesyja (koji govori sa škotskim naglaskom i stručnjak je za eksploziv) preko robota Q-a što ima prefinjene manire, nosi rimski centurionski šlem i ima na svojoj karoseriji slavinu iz koje toči čaj, pa do deformisanog Rexa koji je fokus nekih od najmanje ukusnih dosetki u igri. Ova banda (pravdoljubivih) propalica ulazi u klinč sa moćnim kraljem koji teroriše svoje podanike i svom, od bliskog ukrštanja degenerisanom, sinu, princu Stigu, pokušava da obezbedi srećnu budućnost beskrupuloznim, tiranskim ponašanjem.

Priča, iako puna umereno šarmantnih scena i pošalica, nema pretenzije na neku veliku doslednost i, pričana DivX kinematicima između svake dve misije uglavnom se svodi na neretko grube humorističke gegove i procesiju mekgafina koji treba da motivišu igrača. Iako je Planet Moon bio relativno mali studio a kinemativi su producirani „u kući“, često je vidan određeni nesklad između onog što u njima čujete a što treba da bude cilj sledeće misije, i onoga što ćete u samoj misiji raditi. Ovo, opet, sugeriše da produkcija same igre nije bila baš laka za Planet Moon a sasvim je moguće da je tu određenu ulogu igrao i njihov novi izdavač. Posle komercijalnog neuspeha sa Giants: Citizen Kabuto koga je izdao (danas, na opšte iznenađenje, još uvek postojeći) Interplay, Planet Moon su za Armed and Dangerous potpisali ugovor sa (danas nepostojećim) LucasArtsom. Ovo je, tako, verovatno najbezobraznija igra iza koje stoji ime Džordža Lukasa, sa psovkama koje su, doduše, cenzurisane „bipovima“, ali i sa prizorima „humorističkog“ nasilja kakve niste mogli da vidite u Monkey Island ili Star Wars igrama…

Igranje igre posle sedamnaest godina svakako služi da čoveka podseti i da se kulturni i istorijski konteksti neprestano menjaju. Ono što je u 2003. godini uglavnom po napisima identifikovano kao „prljaviji“ humor koji, jelte, nije za svakoga, danas pomalo iznenađuje. Ne samo time što neke stvari nisu smešne onoliko koliko su autori možda mislili – da bude jasno, nisu te stvari bile smešne ni 2003. godine – već time koliko su LucasArtsovi producenti bili spremni da „puste“ da stvari odu daleko u ime komedije. Već u prvih pola sata igre imaćete scenu koja parodira početak Empire Strikers Back i gde se eksplicitno kaže da se promrzli lik mora ugrejati korišćenjem leša obližnje velike životinje. Humor je ovde u tome što saznajemo da životinja zapravo nije mrtva nakon što pomenutog lika (Rexa, naravno), ostali umesto u razrezanu utrobu, složno zariju u rektum velikog preživara koji iznenađeno skoči iz obamrlosti i zatim galopira unaokolo u pozadini scene dok mi gledamo dijalog između Lionheartsa. Dobar deo humora ima ovu vrstu parodijske postavke u kojoj se scene poznate iz filmova variraju uvođenjem nasilja ili skatološkog humora. I dok ja nikako nisam alergičan na bilo nasilje bilo, jelte, gomna, kad je u pitanju komedija, stoji i da uprkos solidnoj glumi i za 2003. godinu ajde-de prihvatljivoj režiji kinematika neki momenti jednostavno deluju kao da padaju ispod granice ikakvog dobrog ukusa i upadaju u zonu infantilnog – recimo čitava scena sa pregovorima između Lionheartsa i kralja u kojoj njegovom sinu, inače mentalno zaostalom, prvo greškom hicem iz sačmare otkinu nogu a zatim, pokušavajući da je prikače natrag, momka – obrežu. Smešnije je kad se ovako prepričava nego kad se gleda, da budem iskren, a igra ima i brojne očekivane transgresije koji se tiču svih onih humorističkih koncepata za koje danas skoro da se svi slažemo da su prevaziđeni na ime svoje ideje da je ismevanje manjina legitiman pristup komediji. Ovde su na nišanu te neke tradicionalne kategorije: stariji, osobe sa mentalnim problemima, etničke i seksualne/ rodne manjine.

Naravno, nisam ja dovoljno ozbiljna osoba da kažem da igru zbog ovoga treba kenslovati, jelte, ali vredi primetiti da je dobar deo humora zasnovan na ovakvim stereotipima i da to, barem meni, nije bilo smešno ni tada a danas, čini mi se, izdavač kalibra LucasArts ne bi ni slučajno stao iza ovakvog produkta.

S druge strane, „britanski“ šmek igre, koji je tako dobro palio u Giants: Citizen Kabuto, i ovde je zaslužan za veliki deo njenog šarma. Lionheartsi svi govore sa jakim regionanim naglascima i imaju te neke predimenzionirane, karikirane ali simpatične karaktere koji ne mogu a da čoveka ne osvoje. Taj neki alanfordovski šmek u kome je jasno da su ovo ljudi (krtice, roboti…) koji će se radije iskrasti sa bojišta dok neprijatelj ne gleda nego da glume heroje, samo da bi na kraju igrom slučaja i pronalaženjem hrabrosti u sebi ipak završili kao heroji, to ovde ipak solidno funkcioniše. Igra i dosta prostora posvećuje grupi robota-baštovana koji su preprogramirani da ratuju a koji pomažu našim junacima ali sve vreme insistiraju da se bore protiv ljudi a za oslobođenje biljaka što bi, da je igra pravljena samo nekoliko godina kasnije, verovatno bilo mnogo eksplicitnije oblikovano da se podsmeva veganima. Srećom, ovde je to samo detinjasta, predugačka šala a ne gorivo nekakvim današnjim alt rajt budalama da iskopaju ovu igru i krenu da je hvale kao primer umetničkog izraza koji je nekada imao smelosti da se suprostavi „teroru“ „socijalne pravde“.

U pogledu samog dizajna igranja, Armed and Dangerous zapravo ostavlja odličan prvi utisak, postavljajući igrača u prostran, otvoreni predeo gde treba pronaći nekoliko tačaka na mapi (i razneti ih), sve vreme ratujući sa gomilama kraljevih vojnika. Igra nema ni topografsku kompleksnost ni napredno skriptovanje neprijateljskih jedinica koji će naredne godine doneti prvi Far Cry i označiti početak ere „pravih“ otvorenih šutera, ali sloboda koju prve misije sugerišu je prijatna. Naravno, što više igrate sve ste svesniji da je Armed and Dangerous zapravo samo MDK izvađen iz hodnika i postavljen u, pa, širi hodnik, ali to ne mora da bude loša stvar. Generalno, mape su dizajnirane tako da postoji jedan generalni smer u kome se treba kretati – otud i kompas u gornjem desnom uglu koji na njega ukazuje – ali da se krećete preko širokog otvorenog prostora, sa neprijateljima koji mogu biti i na veoma udaljenim pozicijama (pogotovo ako su formacijski opremljeni snajperskim puškama) i koje ćete poražavati praktično usput, na putu ka obeleženim ciljevima.

Dizajn misija nije specijalno maštovit i reklo bi se da je Planet Moon ovde mogao da učini samo malo više napora da kontekstualizuje pucnjavu koja čini 99% svega što u njima radite. Roman, ponekada sam a ponekada sa Q-om i Jonesyjem (koji se sami bore a mogu im se zadavati i mahom beskorisne komande, što je, verovatno, nekakav ostatak pokušaja da se  u igri ima kooperativno igranje za više od jednog igrača), uglavnom mora da pređe sa jednog na drugi kraj mape i usput, ponekad, raznese nekoliko kuća, nekoliko kapija i, možda, da se pošiba sa džinovskim robotom na kraju. Igra zatim uvodi „spasilačke“ misije gde treba osloboditi seljake koje su vonici kidnapovali i odneti ih do njihovih kuća. Ovo je, rekao bih najambiciozniji deo igre jer podrazumeva ne linerano kretanje po mapi već upoznavanje njene cele površine i određeno taktiziranje, pogotovo kada se u igru uvdeu džetpekovi koje nosi i Roman ali i određeni neprijateljski vojnici. Skakanje sa jednog brda na drugo, mitraljiranje odreda vojnika iz visine, upadanje sred grupe neprijatelja i oslobađanje seljaka pa brzi leteći beg, borbe u vazduhu samonavođenim projektilima sa drugim letećim vojnicima – ovo su vrlo očigledno najkompleksniji i najinovativniji momenti u igri i nešto što se može porediti sa šuterima iz trećeg lica koji su u to vreme doživljavali bum na Playstation 2 (Ratchet & Clank, Jak & Daxter…).

No, ovakvih misija ima svega nekoliko i igra se, pogotovo prema kraju, primetno oslanja na MDK-sa-okukama dizajn, uterujući igrača u naglašenije linearne misije gde se na jednom i nepromenljivom putu ka cilju suočava sa ogromnom količinom neprijatelja koje ne može ni zaobići ni nadmudriti. Štaviše, poslednjih nekoliko misija su vrlo primetno dizajnirane kao prolasci kroz šibu, sa ekstremno razmaknutim mestima za snimanje pozicije i velikim grupama neprijatelja naoružanim razornim dalekometnim oružjem (snajperi, bestrzajni topovi, raketni bacači) i mada sam 2003. godine ovo prešao na stisnute zube i željeznu volju, sada sam posle nekoliko pokušaja ukucao čit za beskonačnu municiju i projurio kroz posledjih par misija dižući sve živo u zrak pasivno navođenim raketnim projektilima.

Mada ovo ne govori mnogo dobrog o meni kao igraču i čoveku, mislim da je i legitimno reći da jednako malo dobrog govori i o dizajnu igre. Armed and Dangerous je igra koja se igraču prodaje na ime svoje eksplozivne akcije, unapređene i još maštovitije koncipirane nego u već urnebesnom Giants: Citizen Kabuto. Bacač granata koji nosite u ovoj igri izgleda kao ogroman duvački instrument i izbacuje projektile od kojih cele kuće lete u vazduh. Ručne bombe koje ovde koristite se lepe za neprijatelje i oni u panici, bezglavo trče unaokolo nekoliko trenutaka pre nego što se eksploziv detonira i raznese i njih i njihove saborce nekoliko metara ukrug. Samonavođene rakete pronalaze svoje mete na nebu i one padaju na zemlju uz veoma zadovoljavajući, tupi zvučni efekat. Kuće i neprijateljske baze će eksplodirati kada ih dovoljno oštetite, džinovski roboti će se prevrnuti i sagoreti u vodoskoku varnica i oblacima dima, čak će i ovce leteti u vazduh kada neki zalutali metak zakači eksplozivno bure ostavljeno na bojištu. I dok, naravno, ne mislim da bi igra bila zanimljiva da se sva svodi samo na minimum inputa za maksimum vizualne eksplozivnosti, Armed and Dangerous ne uspeva da igrača ubedi kako uspeh zavisi prevashodno od njegove veštine.

Naprotiv, stvari su vidno postavljene protiv igrača prema kraju, sa neprijateljima koji vas, iako imate puno zdravlje, mogu ubiti sa dva hica za koje i ne vidite odakle dolaze i sa očiglednim favorizovanjem slabijih oružja na strani igrača kroz vrlo škrto dodeljivanje municije za ona jača. Štaviše, Armed and Dangerous je tipičan primer igre koja nominalno vrednuje veštinu ali je potpuno obezvređuje stavljajući igrača na milost i nemilost RNG-a. Ne bunim se ovde što se pozicija može snimati samo u pabovima kojih na mapama tipično ima samo po jedan za svaku misiju pa često, nakon što ste očistili još jedan deo mape, idete dva minuta unazad da biste se snimili, već više jer je ovo igra koja ideju o obnavljanju resursa (zdravlje, municija, bombe) vezuje uz poražavanje neprijatelja ali onda sve randomizuje i verovatnoću uspeha gotovo potpuno izbija iz ruku igrača. Nedavno sam završio Doom Eternal, izvanredno sofisticiran šuter u kome je ubijanje neprijatelja na posebne načine da biste dobili oklop, zdravlje ili municiju apsolutno neophodno da biste mogli da završite igru (sem ako ste jedan od onih perverznih, natprirodno obdarenih spidranera koji rade „no damage“ ranove), ali Doom Eternal sa igračem ima jasan pakt u kome se uvek zna šta se ulaže a šta se dobija i igrač na osnovu ovog znanja kreira svoje taktike i donosi odluke u deliću sekunde. Armed and Dangerous nema ovu vrstu determinisanosti i konsekventno igračevu „sudbinu“ izbija iz njegovih ruku, prepuštajući ga ćudima generatora slučajnih brojeva. Tako se teži nivoi pretvaraju u loto gde se molite bozima da sledeći mitraljezac koga im pošaljete na obradu iza sebe ostavi paket zdravlja ili makar municiju za raketni bacač, samo da biste ih u sledećoj sekundi psovali kroz stisnute zube kada vidite da je na zemlji ostao JOŠ JEDAN okvir za automatsku pušku za koju municije ionako 99% vremena imate previše a prema kraju igre skoro da je nećete ni koristiti.

Ovo ume da isfustrira, pogotovo što su najteže misije dizajnirane kao tipične „snajperske aleje“, gde idete jednim srazmerno uskim, determinisanim putem a na vas iz velike daljine pucaju nevidljivi neprijatelji, visokokalibarskom municijom (ili, pri kraju igre, raketama).

Ono što je u Armed and Dangerous dobro je da uglavnom na raspolaganju imate vrlo zadovoljavajući arsenal da im žestoko uzvratite. Jedna od velikih stvari u vreme kada je igra najavljivana bila su upravo ta inovativna i preterana oružja i mada ih zapravo u igri nema tako mnogo i zbog pomenutih problema sa municijom ih možda nećete koristiti onoliko koliko bi bilo prirodno, ona su svakako posebna atrakcija. Pored već gore pomenutih bacača granata i raketa, tu je i snajper sa veoma visokim nivoom zuma, ali i čuvena puška koja ispaljuje ajkule. Iako deluje bizarno, ovo je jedan od uspelijih koncepata u igri gde ajkule, što plivaju ispod površine tla (sa, naravno, vidljivim leđnim perajem), delaju kao autonomno navođeni podzemni projektili koji će redom proždirati sve neprijateljske vojnike u jednoj vrlo širokoj oblasti. Ovde su humoristička dimenzija igre i taktička aplikacija bizarnog oružja u perfektnoj harmoniji i od mene Shark Gun dobija samo najiskreniju podršku.

Ostala „luda“ oružja su uglavnom nekakve varijante „pametne bobme“, odnosno čistača ekrana, sa već pomenutim crnim rupama koje usisavaju neprijatelje, ali i sa spiralnom bombom nalik na vadičep koju Roman zabija u tlo i onda, držeći se za nju, okreće smer gravitacione sile tako da svi neprijatelji popadaju u bezdan što se odjednom otvorio iznad njihovih glava.

U takvim trenucima Armed and Dangerous ispunjava svoje obećanje o do apsurda preteranoj akciji i, u misijama gde se dobro kombinuju korišćenje mlaznog ranca, razornih oružja i ciljeva koji podrazumevaju više „rada“ na mapi a ne puko kretanje od tačke A do tačke B, ovo je igra koja pokazuje da su Planet Moon bili na tragu nečeg zbilja dobrog. No, kao pun proizvod, igra vrlo očigledno svedoči o mučnom procesu razvoja i kompromisima koji su morali biti pravljeni kako bi se sklopila kakva-takva celina pa su trivijalne, nemaštovite misije i neizbalansirani susreti prema kraju cena koju plaćamo za nekoliko dobrih, zabavnih misija. Dodatno, igra ima i misije koje se sastoje od sedenja u mitraljeskom gnezdu i pucanja po nadirućoj masi protivnika u odbrani zidina uvtrđenja od njihovog naleta. U početku mislite kako je lepo da su Planet Moon kreirali mali predah, takoreći bonus-nivo gde samo pucate i ništa ne razmišljate i prvi, pa čak i drugi put kada imate ovakvu misiju, to će biti simpatično. Ali ove misije zatim postaju obavezni filer između „normalnih“ misija, sa minimalnim (mikroskopskim, zaista) varijacijama i kao takve postaju prilično nezanimljive a igra, da, što kažu anglofoni, doda uvredu povredi koju vam je već nanela, umesto finalnog bosfajta ima – još jednu ovakvu misiju. Mislim, nazdravlje.

I na mikroplanu postoji jasna neravnoteža između elemenata. Na primer, prezentaciji i animaciji u igri posvećeno je mnogo pažnje. Misije se odvijaju u različitim oblastima i pod različitim vremenskim uslovima i mada nema one „tropske“ atmosfere iz Giants: Citizen Kabuto, Armed and Dangerous uspeva da impresionira svojim momentima sa snegom, svojim velikim zumovima snajpera, svojim bleskastim dizajnom robota koji, čak i uz prilično nizak broj poligona, imaju karaktera i šmeka. Igra ne koristi ragdoll fiziku ali su animacije tela koja odleću unaokolo od eksplozija sjajne i crtanofilmovski karakterne pa je bazična pucnjava (i bombaški program) zabavna sve do samog kraja. Mape su takođe impresivno velike sa dalekim horizontima i akcijom koja se može odvijati preko velike distance. Kada imate džetpek, sve klikne na svoje mesto. Ali, sa druge strane, tu su odmah i brojni konflikti sa granicama, nevidljivim zidovima, padinama po kojima se ne može hodati. Armed and Dangerous ovde podseća da je u pitanju ipak prevashodno konzolna igra iz 2003. godine sa brojnim limitacijama koje ovo nosi u pogledu kolizije sa objektima, zidovima i tlom. Takođe, grafički, dok se sama igra da igrati u prigodno visokoj rezoluciji pa čak ni ovako razvučena na widescreen aspekt ne izgleda loše, DivX kinematici su u niskoj rezoluciji i deluju veoma „staro“ i testerasto…

Sa druge strane, zvučno, igra je veoma upečatljiva, uz masne i masivne zvuke oružja, te odličnu glasovnu glumu koja nije prisutna samo u kinematicima. Naprotiv, i Lionheartsi i neprijatelji imaju mnogo barkova tokom borbe, sa neprijateljima koji će često izvikivati fraze sa nemačkim naglaskom dok umiru (parodirajući ratne, jelte, filmove), ali i sa Romanovim „ME LEGS!!“ krikom kada izgubi svo zdravlje ili opaskama tipa „Je li to slezina?“ u momentima najljućeg pokolja na ekranu.

U celini, Armed and Dangerous nije sjajna igra, kao što to nije bila ni 2003. godine. Ona je šarmantna i ima duha i karaktera (mada sa njima ume malo i da se zanese, kako smo gore obrazložili), ali kao third person shooter je decidno osrednja sa nekoliko sjajnih momenata ali i sa vidnim šmiranjem u bar 40% misija. Nije mi, naravno, žao što sam je ponovo odigrao, ali na ovo drugo igranje mi je bilo sasvim jasno zašto su Planet Moon posle ovoga napravili još samo jednu stvarno autorsku igru (pucačinu iz trećeg lica Infected za PSP koju nisam nikada uspeo da se nateram da igram zahvaljujući dosta slabim kritikama) a onda se izdržavali radeći misaone igre za Nintendove konzole pre nego što će, na prelasku u novu deceniju, studio biti zvanično rasformiran. 2003. je ipak bila godina u kojoj smo imali zastrašujuću kreativnost na delu u oblasti igara iz trećeg lica: to je, na kraju krajeva godina u kojoj su izašli Manhunt, Jedi Academy, Rayman 3, Beyond Good &Evil i Prince of Persia: Sands of Time ali i ako ćemo samo da gledamo pucačine, ovo je godina u kojoj smo dobili Blood Rayne, Ratchet & Clank: Going Commando i nastavke Zone of the Enders i Maxa Paynea, gde se jasno videlo da je Armed and Dangerous, uprkos svom duhu, igra koja svoju inovativnost nije uspela dovoljno da realizuje da bi prevazišla „repove“ zaostale od MDK. Naredne godine izaći će takvi naslovi kao što su The Suffering, Psi-Ops i Second Sight, (a da ne pominjem Far Cry, prvog Riddicka i Half-Life 2) i Armed and Dangerous će sa svojim lowbrow humorom, ćoškastom grafikom i nedovoljno iskorišćenim pucačkim potencijalima zasluženo otići u ropotarnicu istorije da je se sa simpatijama seti poneki stariji čovek kao ja sada i malo se poigra. Ni to, na kraju dana, nije TOLIKO loša stvar.