Video igre: Mad Max

Iz nekog, nauci još uvek nedokučivog razloga, proteklog vikenda sam završio igru Mad Max koju sam s pauzama igrao poslednjih pet nedelja. Nauka, naravno, ima za mnogo toga da odgovara a u ovom partikularnom slučaju pitanja se odnose ne samo na to zašto sam igru odigrao do kraja već, možda i kriptičnije, zašto sam je uopšte započinjao.

 

Sad ovo zvuči kao da je Mad Max najgora igra svih vremena, pa hitam da ukažem da to nikako nije istina, u pitanju je sasvim pristojan open world naslov smešten u tradicionalnu postapokaliptičnu pustinju australijskog kontinenta (dakle, u… regularnu Australiju?) ali je fakat da je njeno instaliranje na mojoj konzoli tamo negde o prvomajskim praznicima bila skoro neobjašnjiva radnja. Verovatno sam pomislio „Zelda je do jaja, ali treba mi JOŠ NEKA open world igra koju bih igrao u pauzama igranja Zelde, pa, evo, ovo može da posluži“, što je, naravno, primer onog što se u psihijatriji stručno zove „sumanute ideje“ ali, eto, žena mi je bila na putu pa su celodnevne sesije igranja verovatno uticale i na moje rasuđivanje…

 

Kako god, hoću da kažem da je Mad Max bio igra koju sam sa velikim zanimanjem očekivao tamo negde 2014. godine kada je Warnerov Shadow of Mordor pokazao kako se betmenovski gejmplej može prilagoditi i drugim setinzima i zatim oplemeniti raznim dobrim idejama da se kreira jedno nezaboravno open world akciono iskustvo. Mad Max, kao naredna Warnerova open world akciona igra je i u raznim novinarskim pregledima bio oprezno označavan kao „možda ovogodišnji Shadow of Mordor“ i, mada ga nije pravio isti studio (Monolith), Šveđani iz Avalanchea su svakako stekli solidnu reputaciju na ime serijala Just Cause koji je definisao eksplozivnu open world akciju tokom poslednje tri konzolne generacije.

 

Ipak, igru nisam kupio kad je izašla 2015. godine jer je dobila manje-nego-raspamećene prikaze, nego sam se štekovao do pre par meseci kada je u nekoj rasprodaji bila nekih 12 funti i, onda mi je trebalo još nešto vremena da se privolim da je igram.

I prvih par sati u igri utisak je zapravo bio nedvojbeno pozitivan – sećam se da su moje misli bile uglavnom na liniji „Ljudi, pa ovo nije tako loše, pa ovo sam zaista mogao da kupim i za više para i da mi ne bude žao!“ – ali nakon što sam igru doterao do kraja, sasvim ću se složiti sa većinom mišljenja koja su u poslednje dve godine deljena putem interneta. Mad Max je ni-u-kom-slučaju-smeće, ali je istovremeno u pitanju praktično enciklopedijski primer 7-od-10 igre, jedan suštinski osrednji produkt čija je osrednjost zamaskirana debelim (end aj min DEBELIM) slojevima produkcijskog mejkapa. I da se razumemo, nisam ja toliko prefinjena duša da ne padam na mejkap i dobru produkciju, ali Mad Max ima problem koji imaju i svi bračni parovi čije je stupanje u bračnu zajednicu bilo zasnovano na količini i kvalitetu korišćene šminke: posle dovoljno vremena šminka se više i ne vidi (ako je uopšte koristite) a rastući resantiman polako ali sigurno potapa potencijal za uspešno zajedničko življenje.

 

Ili, da budem jasniji, ovakvih 7/10 igara koje se vade na produkciju je bilo tušta & tma tokom prošle konzolne generacije ali to su uglavnom bili linerani akcijaši iz trećeg lica gde se očekivalo da ćete desetak, eventualno petnes sati da pucate po nejači i šamarate dušmane, svršite i spakujete igru u kutiju da je više ne gledate, dok krećete u dalje avanture. Ali ova generacija podrazumeva značajno veće budžete, skuplje igre pa time i lagano odumiranje te vrste iskustava a koje zamenjuje akcioni open world pristup u kome imaš majci da se voziš i trčkaraš unaokolo bar 30 ili 50 sati, da skupljaš kojekakve resurse, da gradiš ovake ili onake utvrde, da se pentraš ko ludak po nekakvim konstrukcijama ne bi li otvorio delove mape… I sve je to okej kad je okej, ali Mad Max je tipičan, školski primer igre dizajnirane na osnovu powerpoint prezentacije na kojoj su izlistani svi mogući mehanički i dizajnerski elementi koji se u igru mogu nakrljati, a sa fusnotama koje objašnjavaju zašto Ubisoft neće moći da tuži (vidite, kod njih se penjete uz tornjeve da biste osmotrili okolinu, kod nas držite dugme da se balon beskrajno sporo podigne par desetaka metara u visinu kako biste otvorili novu sekciju mape, BRILJANTAN DIZAJN, SISAJTE FRANCUZI!!) i nakon što prođe početno oduševljenje animacijom, uverljivo dizajniranim svetom, te budženim vozilima, ono što sledi je par desetina sati decidno generičke open world akcije.

 

Opet, igru sam doterao do kraja što znači da „generički“ ovde ne podrazumeva i „loše“. Mad Max ima nedvojbeno loših elemenata, doći ćemo do njih, ali većina igre je uslužna i razumno zabavna što me ponovo vraća na akcione igre iz trećeg lica iz prošle generacije koje čak i kad nisu bile sjajne ili inspirativne, jesu bile uslužne i razumno zabavne. Samo nisu trajale 30 ili 40 sati, ZABOGA.

 

 

Mad Max ima prilično lošu priču i narativ. Open World igre nisu nužno poznate po dobrim pričama, čak će se za svaki plemenit izuzetak poput Rockstarovih GTA i RDR naslova pronaći mnogo ljudi koji i tim igrama odriču kvalitet narativa, poštujemo, ali Mad Max ima notabilno lošu priču utoliko što je developerima bilo jako teško da upare monomanijačku usredsređenost koja je jedna od Maxovih definišućih osobina sa notorno landaravo prirodom igranja open world igara. Na primer, prošlog vikenda sam skoro ceo dan proveo čisteći jednu od oblasti u igri od minskih polja i „strašila“ kako bih dobio mogućnost da apgrejdujem harpun koji je jedna od najkorisnijih alatki u igri. Dakle, dok je narativ na mene vrištao da odem u Gastown i budem nevoljni heroj potlačenog življa, ja sam se vozikao unaokolo sa kučetom u gepeku i ponavljao zatupljujuće radnje pronalaženja i čišćenja improvizovanih mina sa mesta na mapi na kojima nikada nema ni žive duše pa je i nejasno zašto bi iko tu napravio minsko polje.

 

Gore od toga, glavni negativac u igri je nominalno nekakav pustinjski poglavica, rmpalija kog je skoro nemoguće ubiti, tiranin australijskih postapokaliptičnih bespuća koji stoluje u Gastownu i od koga drhti pola kontinenta i koji ima erekciju mržnje spram Maksa jer ga je ovaj u prologu igre počastio cirkularom posred čela (al, da budemo pošteni, sam je to tražio) ali interakcije s njim u igri se bukvalno mogu prebrojati na prste jedne ruke i ja prema njemu nisam uspeo da razvijem nikakav emotivni odnos. Pomenuti tiranin, Scrotus, je i sveprisutna pretnja putem simbola kojim je obeležio puteve i logore, bandi koje u njegovo ime terorišu okolinu, ali i kampova za preradu i pretakanje goriva koje za njegov račun vode druge, malo manje siledžije (čisto po dimenzijama) i čitava kampanja igre se sastoji u smanjivanju Scrotusovog polja delanja i kolonizaciji teritorije za račun Maksovih saveznika, ali, naravno, svi ostali likovi u igri, ti, jelte, saveznici, su karikature do kojih mi ni najmanje nije bilo stalo, pa smo tu imali problem. Ovim ne kažem da su glumci koji su ih oživeli bili loši, nisu, ali u skoro četiri decenije postojanja Mad Maxa u našim životima taj neki stereotip postapokaliptičnog perverznog gospodara pustinjskog rata je postao toliko izlizan da je propust Avalanchea da likovima u ovoj igri da malo ozbiljnije portrete i dublje ličnosti prilično teško tolerisati. Da ne pominjem da nije jasno po čemu su to Jeet ili Gutgash, sa kojima sam se udružio (mada im se Maks do kraja igre obraća osorno, bez i najmanjeg poštovanja čime više deluje kao nekakav kafanski siledžija nego kao čovek gonjen demonima prošlosti), gori od Stank Guma ili Pig ’n’ Stickera koje sam ubio na jezive načine.

Ovo je, dakako, problem kada pokušavate da lone wolf tip antiheroja ugurate na silu u igru koja veliki deo mehanike zasniva na marljivom prikupljanju resursa i postepenom (ekstremno postepenom) unapređivanju utvrđenja kroz pronalaženje delova potrebnih za izgradnju projekata u tim utvrđenjima a koji će njihovoj populaciji obezbediti svežu vodu, sopstveno gorivo, municiju ili hranu. Mislim, da li je zaista iko ikada gledao Mad Max filmove i pomislio „Aujebemti, dobro je ovo, al zamisli kolko bi u igri do jaja bilo da svaki put kad nekog ubiješ ili mu slupaš kola moraš da se vratiš i sagneš, pa držiš dugme da pokupiš metalni otpad koji se ovde koristi kao valuta, da se vozikaš unaokolo tražeći vodu da napuniš čuturicu, tegliš kante sa benzinom da ti kola ne stanu usred pustinje a šlep-služba ne odgovara na telefon…“?

 

Nije, naravno da nije i lažete ako kažete da ste baš VI to pomislili. Survival mehanike svakako imaju svoju draž, ne bi inače Majnkreft bio to što jeste, ali u igri Mad Max one razvodnjavaju priču do besmisla, a nikako, NIKAKO ne pomaže što pred kraj kampanje Avalanche pribegavaju udaranju u najtanje žice i apelovanju na Maksove najtananije emocije ne stideći se ni malo klasičnog žene-u-frižiderima pristupa*, pokušavajući da u igraču pronađu emotivni respons koga tamo nema jer je tokom poslednjih 40 sati ovaj temeljno desenzitizovan sakupljačkim sadržajima i, uostalom, jedinu emociju gaji za svoj automobil.

 

* Posebno sramotno, uzevši u obzir kako je film Fury Road, uz koga je ova igra nastajala, besprekorno pobegao od trpanja žena u frižidere i imao značajno progresivniji narativ

 

I da se razumemo, automobil je sasvim legitiman predmet ljubavi u ovoj igri. Ne samo zato što je čitav svet Mad Maxa oduvek bio građen na fetišima vezanim za automobile, mehaniku, gorivo – a što igra na briljantan način reflektuje u svom world buildingu – već i što je osnovni zaplet igre zasnovan na tome da su Scrotusovi izmećari Maksu uništili legendarni V8 policijski kruzer i da Maks, uz pomoć deformisanog mehaničara Chumbucketa postepeno sklapa novi ultimativni automobil koji će mu omogućiti odlazak iz ove doline suza u… er… pa, nekud gde ima manje Australijanaca a više, recimo, vode i zelenila.

 

Postepeno građenje Magnum Opusa, zamenjivanje guma, oklopa, motora, rezervoara, dodavanje ofanzivnih i defanzivnih oružja vozilu je jedan legitiman videoigrački predlog koji istovremeno nagrađuje igrača sasvim vidnim prednostima u sukobima sa motorizovanim pustinjskim razbojnicima i zasnivanje igre na ovome je bilo dobra ideja. Ali prokleti feature creep i ovde mora da pokvari devojačku sreću pa se tako igrač hrabri da sakuplja i druga vozila koja može da izveze iz garaže kad god poželi iako to, realno, nikada neće poželeti. Zašto bih vozio sporiji, manje oklopljen i slabije naoružan auto ako sam 30 sati potrošio na pravljenje tvrđave na točkovima, pitao sam igru a ona je odgovorila obaveznim misijama pred sam kraj u kojima sam MORAO da vozim druga, slabije opremljena vozila. Malo je to učinilo na osvajanju moje dobre volje, toliko mogu da vam kažem.

 

Ali moja dobra volja je i pre toga bila ozbiljno načeta jer je većina aktivnosti u igri posle određenog vremena počela da izgleda kao posao koji treba obaviti radije nego pustolovina u koju treba uroniti. Ako priznam da sam prošlog Ponedeljka u jednom trenutku bukvalno, igrajući Mad Maxa, pomislio „Čoveče, trebalo bi da uzmem da igram neku igru da se malo opustim“, to je valjda dovoljna ilustracija bezličnosti misija koje igra nudi od početka do kraja.

 

Razume se, od Mad Max igre očekujete nekoliko stvari: atraktivnu i pogibeljnu vožnju sa sve borbom između vozila, te atraktivnu borbu na nogama u kojoj je vatreno oružje samo povremeno korišćeno na ime nedostupnosti municije, a većina akcije se zasniva na tvrdim pesnicama i improvizovanom hladnom oružju. Igra sve to isporučuje i, na osnovnom nivou, isporučuje ga dobro. Vožnja i borba automobila su atraktivne i prašnjave sa puno udaranja u protivnička kola, čupanja točkova harpunom, korišćenja vernog krateža da ubijete vozača ili raznesete rezervoar, pa i upotrebe eksplozivnih harpuna i bacača plamena da se brže rešite opozicije. Igra nudi dobro promišljene momente slow motiona i automatskog nišanjenja da omogući udobnost u ovakvim trenucima i sve to može da bude zaista moćno kad se kockice lepo sklope.

 

Isto tako, borba rukama (noževima, štanglama…) je zasnovana na Betmenovom sistemu ritmičkog napadanja, praćenja promptova i pravovremenog pariranja i mada ovde nema govora o ekspanzivnosti i ekspresivnosti naprednih brawlera (od Devil May Cry do God of War), radi to svoj posao, ubacuje čoveka u zonu i donosi mu zadovoljstvo u pobeđivanju brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja serijom nepogrešivih napada i pariranja.

Problem je na nešto višem nivou dizajna, naime u misijama koje su NEOPISIVO monotne i repetitivne. Misije iz glavnog narativa igre su iznenađujuće dosadne sa praćenjem markera na mapi (i ekranu) presecanim, možda, ponekom tučom sa protivnicima sa kojima se ionako tučete u slobodno vreme, a opcione misije kojima preotimate kampove od Scrotusa sve spadaju u 3-4 kategorije koje se među sobom razlikuju na najneznatnije načine. Na primer, razlika između misija gde napadate kamp u kome se pretače gorivo i misija gde napadate kamp u kome se vadi nafta iz tla je u tome što u drugom slučaju imate da raznesete samo jedan punkt a u prvom između osam i 12. Ali u oba slučaja 90% misije je identično: ulazite u kamp, premlaćujete na smrt sve koji se u njemu nalaze. U igri u kojoj bi vam borbeni sistem omogućio nove tehnike i taktike borbe, a neprijatelji postajali sve diversifikovaniji, ovo bi bilo sasvim okej. Ali Mad Max nije Bayonetta i njegova borba ostaje skoro ista od početka do kraja a razlika između neprijatelja u prvom i poslednjem satu igre je otprilike ta da krećete od besnog tipa sa velikim mišićima a  završavate sa besnim tipom sa velikim mišićima koji MOŽDA nosi i macolu. Šeme napada su im uglavnom identične ili toliko slične da ni ne primećujete razliku a onih par neprijatelja koji su suviše brzi da bi ih Maks porazio direktnim napadima ipak vrlo lako padaju kao žrtve pariranja.

 

Jedna potencijalno zabavna stvar je ta da pre ulaska u kamp možete uništiti odbranu perimetra ubijanjem snajperista sa daljine, raznošenjem tornjeva sa kojih vas bombarduju eksplozivom i detoniranjem tankova sa gorivom koji napajaju automatske bacače plamena, a mogućnost da informacije o ovim elementima odbrane dobijete od osmatrača koji su sakriveni u blizini kampa zvuči kao da igra podržava razmišljanje i taktički pristup osvajanju kampova. Ali ne. Ovo NIJE Far Cry i većina toga može biti ignorisana većinu vremena, ili rađena usput, improvizovano, a osvajanje kampa će uvek da se 90% svede na premlaćivanje svega što hoda. Da ne pominjem AGONIJU kada posle, nakon što su svi mrtvi, po kampu tražite nedovoljno jasno vidljive rezervoare sa gorivom koje valja dići u vazduh i trošite vreme u kome ste mogli igrati nešto zabavnije…

Treći tip misija podrazumeva… er… pa, ulaženje u kamp i premlaćivanje svega što hoda u njima, samo što vas na kraju čeka i „Top Dog“, gazda na kamp i jedan od Scrotusovih poručnika koga morate ubiti u neravnopravnoj borbi u zatvorenoj areni. Igra ove bosfajtove uspeva da spektakularno izošljari tako što su svi do jednog isti sa bossovima koji imaju identične šeme napada i koji se poražavaju identičnim taktikama (Sačekati da se telefonira neodbranjiv napad, baciti se u stranu, pritrčati i udarati pesnicom u predelu bubrega dok se neprijatelj malo ne ohafiza. Rins end ripit.). Nakon što porazite prvog bossa, skoro da je nemoguće da sve ostale nećete pobediti iz prvog pokušaja, bez obzira na to što će im u nekim slučajevima pomagati i njihovi vojnici. Pred sam kraj igre ima par bosfajtova gde Avalanche varaju pa protivnika, recimo ne možete da porazite oružjem već morate da ga naterate da se greškom zatrči u kante sa gorivom i, eh, eksplodira, ali ovo svakao ne bih nazvao produbljivanjem sistema.

 

Sve ovo postane malko monotono i Avalancheu se valja prebaciti to što im je dizajn misija nemaštovit. Ovo je greota jer je sam borbeni sistem za mene ipak bio zadovoljavajući i zabavan i ne mogu da kažem da sam se do kraja igre umorio od suočavanja sa protivničkim grupama i poražavanja istih promišljenom serijom defanzivnih i ofanzivnih poteza, a što je sve uglavnom izgledalo vrlo atraktivno. S druge strane, borbe automobilima jesu postale naporne nakon što je gomila vozila kasnije u igri počela da koristi oklop koji ih štiti od harpuna i sačmare. No, kupovina i apgrejdovanje eksplozivnih projektila  je način da se prevaziđe i ovaj problem i mada ovo borbu ni na koji način ne čini „dubljom“ makar je čini kraćom što je u toj fazi igre dobrodošlo.

 

 

Inače, kontrolisanje vozila nije baš idealno – Magnum Opus ima solidnu masu kada ga okitite oklopom i ozbiljno se zanosi u krivini itd. pa sam izbegavao opciono trkanje koje je, istini za volju, ionako bezveze dizajnirano. Ne samo da morate da pobedite u trci već i morate da na čekpointima kolima pređete preko zapaljenih kanti sa gorivom, što, ako koju promašite pa morate da se vraćate, ume da bude OČAJNO frustrirajuće, pogotovo jer je trku nemoguće prekinuti i započeti iz početka već morate da je odvozite do kraja ili raznesete automobil udarajući u obližnju stenu sve dok rezervoar ne eksplodira. Razume se, igra onda pred kraj ima ne jednu već DVE obavezne trke prvu od kojih morate voziti vozilom tačno određenih specifikacija, što podrazumeva uklanjanje oklopa, guma i drugih aksesoara koje ste satima kupovali i sa ljubavlju ugrađivali u Magnum Opus. Bukvalno sam bio na korak od deinstaliranja igre u tom momentu. Ako ništa drugo, nakon što je završite, igra vam dopušta da kola vratite u prethodno stanje jednim potezom. Hvala Alahu (i Avalancheu) na malim uslugama.

 

Igra je, barem veoma lepa. Iako stara dve godine i time definitivno inferiorna u odnosu na Horizon: Zero Dawn ili Uncharted 4, ovo je igra koja nema čega da se stidi u domenu grafičke prezentacije. Dobro, ima, lažem, treba da se stidi toga što se gomila misija dešava u zamračenim enterijerima gde Maksova baterijska lampa jedva da pomaže i beskrajno je frustrirajuće kada okretanjem kamere unaokolo vidite samo mrak, jer da biste osvetlili smer u kome gledate morate da okrenete samog Maksa. Takođe, 30-hercno osvežavanje ekrana igru u startu čini tromom, ali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom. I koje uopšte smislio da se sačmara aktivira istim dugmetom kojim izlazite iz dijalog promptova? Ne umem ni da prebrojim koliko sam puta gledao neku sliku zaostalu iz starog sveta, onda pritisnuo taster da iz nje izađem pa, pošto igri za to treba sto godina, taster pritisnuo ponovo, samo da bi Maks, nakon što se ponovo pojavio u igri, potegao kratež iz pojasa i okinuo pregršt sačme u vrata svog automobila… Ludi Maks, nisu lagali.

 

Ali to na stranu, igra veoma ubedljivo i lepo prikazuje prašnjavi Maksov svet, zarđala vozila, perverzne neprijatelje, kožu, nitne, đubre koje vetar nosi… I kamera se simpatično ponaša tokom vožnje i mada ovde, razume se nema brzih rezova karakterističnih za Millera, dobija se utisak užurbanosti i vrlo usijane napetosti koji pamtimo iz filmova. Ljudi su takođe vrlo lepo animirani, Chumbucketovo prebacivanje preko karoserije da popravi automobil koji sam upravo slupao po petstoti put mi je do kraja igre ostalo lepo i atraktivno, a borbe su takođe većinu vremena bile milina za gledati. Razume se, bilo je tu momenata u kojima kamera pogubi kompas a par puta sam i propao kroz teksture i umro u ništavilu koje se nalazi iza fizičkih granica stvarnosti, ali dobro, open world igra, nije da je to sad neki jedinstven grijeh.

 

Glasovna gluma je dobra ali priznajem da kombinovanje američkih i australijskih akcenata malčice grebe po ušima. Inicijalno, igra je trebalo da ima američkog glumca u ulozi Maksa, pa je nakon reakcija na internetu zaposlen australijski glumac koji je isporučio toliko prenaglašen australijski naglasak da se to povremeno graniči sa karikaturom. Chumbucketovo stalno ponavljanje istih fraza, takođe, prilično iziritira do kraja igre ali ne mogu da kažem da njegov glumac nije obavio dobar posao i dao malčice karaktera igri koja je inače solidno bezlična uprkos utemeljenju u jednoj od najpopularnijih postapokaliptičnih bajki našeg doba. Opet, Mad Max je toliko uticajan da je jasno da danas mnoge stvari koje su filmovi izmislili smatramo izlizanim klišeima popularne kulture. Ali to ne abolira igru što ih ne plasira sa više ambicije.

 

Ako je ovaj moj osvrt na igru zvučao negativnije nego što bi trebalo za jednu igru koju sam opisao kao osrednju, ali i načelno uslužnu i zabavnu, to je sigurno zato što sam je igrao paralelno sa Zeldom. U Slučaju Breath of the Wild, Nintendovi dizajneri su u letu presreli mnogo glupih konvencija open world igara, polomili ih i savili da postanu ponovo zabavne, dali igraču ogromne kapacitete i ogromnu slobodu na raspolaganje u isto vreme, i svaka druga open world igra, pogotovo osrednja, poput Mad Maxa će u direktnom poređenju izgledati i gore nego što objektivno jeste. Mad Max ima nekoliko neoprostivih grehova: užasno anemičan skok koji zastrašujuće frustrira kad pokušavate da se popnete uz bilo koje brdo u igri, sporu progresiju izgradnje lika, anemičan dizajn misija i, možda ključno, open world koji je sklopljen mehaničkim prepisivanjem od Ubisofta i sa jako malo stvari koje se u njemu zapravo mogu RADITI, ali on nije LOŠA igra. Za pare koje sam dao na Maksa mogao sam i mnogo, mnogo gore da prođem.