Video igre: Marvel vs. Capcom: Infinite

Pošto sam očigledno ove godine na Capcom bindžu, da napišem i reč-dve o za sada najnovijoj borilačkoj igri ovog izdavača, pomalo ozloglaženom Marvel vs. Capcom: Infinite. Ova igra izašla je još prošlog Septembra, ali je bila dočekana na nož još daleko pre ulaska u prodavnice. Capcomovi grijesi iz prošlosti su, čini se, ovog puta došli na naplatu…

 

…što i nije sasvim fer. Marvel vs. Capcom: Infinite je daleko od loše igre ali najmanje dva faktora, jedan intrinzičan i jedan ekstrinzičan su doprinela da ovaj naslov još od najava bude javno (i brutalno) razapet i rezultirala u znatno slabijoj prodaji nego što je Capcom očekivao, ali i generalnoj zlovolji koja je igru prevremeno sahranila. Da bude jasno: Capcom se nadao da će prodati dva miliona primeraka igre. Prodao je pola od toga, što, reklo bi se, nije loša cifra, ali borilačke igre mere svoj uspeh i drugim aršinima a ovde imamo prilično loše indikatore: igra nije uspela da u dovoljnoj meri privuče turnirske igrače pa je ove godine već izbačena iz rotacije sa velikih turnira. Istovremeno potvrđeno je da će igra od Oktobra ove godine biti povučena iz prodaje što je prilično porazan signal da Capcom iz sve snage pere ruke od nje. Konačno, ako odete onlajn u potrazi za protivnicima, kao što sam ja radio ovih dana, sva je prilika da nećete naći nikoga ko ovo igra. Za nedelju dana sam naišao na samo jednog jedinog protivnika kroz matchmaking (nažalost, dobio me je) a postojeći lobiji su depresivno pusti sa nula igrača na kom god kontinentu da ih tražite. Kako je uopšte moguće da se ovako nešto desi u momentu kada Capcom prolazi malu rensansu a interesovanje opšte populacije za superheroje je verovatno na istorijskom maksimumu?

 

 

Intrinzični faktor se odnosi na čudnu kombinaciju prigovora koje je borilačka zajednica imala na Infinite još od najava. Prvo je kritikovana art direkcija i ove su kritike sasvim na mestu: za razliku od neposrednog prethodnika, Marvel vs. Capcom 3 (i njegove Ultimate verzije), koji je rabio ukusan stripovski stil sa jakim crnim konturama i živim bojama, Infinite ima ublaženu kolornu paletu i „normalne“, maltene dosadne 3D modele koji imitiraju dvodimenzionalne sprajtove. Iako Infinite nikada ne bih opisao kao ružnu igru, fakat je i da su prethodne igre u serijalu – tokom dve protekle decenije – uglavnom bile primer atraktivnog „stripovskog“ pristupa kompjuterskoj grafici i da se ovo blago skretanje u smeru filmske i action figure estetike zaista može tumačiti kao izdaja nekog temeljnog principa serijala. Takođe, naravno, tu su bili problemi sa pojedinačnim likovima, uključujući Danteovo lice ili predebele butine Chun-Li. Deluje kao sitničarenje, ali Marvel vs. Capcom je tip igre koji u velikoj meri igra na kartu fan servicea (u klasičnom, ne u japanskom smislu pokazivanja gaćica ženskih likova) pa je i normalno da fanovi onda imaju zamerke na svakojake detalje.

 

Druga, možda ozbiljnija kritika tiče se smanjene ponude likova u odnosu na prethodne igre. Ultimate Marvel. Vs. Capcom 3 je imao respektabilnih 48 likova (nakon kritika za smanjenu ponudu u vanila verziji u odnosu na 56 likova u MvC2), a Infinite ne samo da je ansambl spustio na 30 – što, kad čovek malo razmisli i nije tako skromno – već je i dosta blatantno izbacio iz igre sve likove licencirane od strane Dizniju konkurentskih filmskih studija.

 

Ovo verovatno ima neke veze sa činjenicom da su Capcom i Marvel/ Disney u međuvremenu pregovarali o obnavljanju licence i da je House of Mouse insistirao da nema ništa od promovisanja proizvoda koji privremeno „pripadaju“ Foxu, pa su tako iz ove iteracije serijala odsutni favoriti poput Wolverinea, X-23, Storm, Jean Grey, ali i Deadpoola (pa i Cablea…) ili Super Skrulla koji je u prošloj igri bio iznenađujuće popularan lik (doduše, na ime svoje preterane upotrebljivosti). Da ovaj očigledni problem bude izbalansiran jednako očiglednim problemom, Capcom je sličnu seču napravio i u svojim redovima, pa ako ste voleli da u prošloj igri igrate kao Amaterasu, Phoenix Wright ili Tron, ili, naravno da jeste, kao Vergil, ovde sa tim možete da se ubrišete.

 

Ovo jeste nešto što boli, naravno, mada hitam i da dodam da je Capcomu kresanje rostera pomoglo da praktično po prvi put u serijalu napravi naslov gde likovi deluju izbalansirano – a što je opet omogućilo dodavanje nekih novih mehanika – i da ispada pomalo nepravedno da je Infinite prva igra u serijalu koja zaista deluje podešena za turnire a da je sa njih neceremonijalno prognana posle svega par meseci…

 

Esktrinzični faktori se odnose na katatrofalnu procenu koju je Capcom doneo u pogledu lansiranja Street Fighter V na tržište. Izašla Februara 2016. godine ova je igra imala možda najbolju mehaničku osnovu u istoriji svog serijala – a time se smestila i vrlo blizu vrhunca žanra – ali i skoro ništa drugo. Mali broj likova, odsustvo kompleksnijih tutorijala, šokantno odsustvo ne samo narativnog moda već i propisnog arkadnog moda, uz obećanje da će sve to doći kroz pečeve, pa odozgo još i dosoljavanje prodajom skinova – sve je to prilično nanerviralo široke narodne mase (još i pre otkrića rutkita koga je PC verzija instalirala na računare igrača, te kašnjenja od osam frejmova u PS4 verziji) i mada se Street Fighter danas, u svojoj Arcade Edition verziji smatra ispeglanim naslovom dostojnim titule klasika, reklo bi se da je publika bes iskalila na Marvel vs. Capcom: Infinite.

 

Što je opet nepravda, jer Infinite je, odmah iz kutije, doneo praktično sve što je falilo Street Fighteru V: dobar netkod, mogućnost granularnog mečmejkinga koje obezbeđuje da ne budete samleveni od strane internet-zvijeri čim izađete na mrežu, solidne tutorijale, pristojan arkadni mod, pa čak i „kinematski“ narativni mod očigledno inspirisan onim što je konkurencija preko u Warneru uradila sa poslednjim verzijama Mortal Kombat ali i sa superherojskom borilačkom ekstravagancom Injustice.

 

Kad čovek sedne da actually igra Marvel vs. Capcom: Infinite postaje zapravo jasno koliko je Capcom ozbiljno radio na tome da ova igra bude istovremeno i prijateljski nastrojena ka novajlijama, ali i ozbiljan turnirski naslov sa dubinom koju prethodne igre u serijalu nisu imale. Prijateljstvo je postignuto pažljivim unošenjem i balansiranjem poštapalica za novajlije (nalik na neke Arc Systems Worksove igre, Infinite omogućava automatske komboe samo ponavljanjem običnih komandnih inputa, ali ovakvi komboi nanose manje štete od onih postignutih klasičnim unosima) kao i generalnim pojednostavljenjem inputa (hyper combo se kod svih likova izvodi jednostavnim pritiskom na dva dugmeta) u prepoznavanju da borilačke igre svoje igrače treba da na muke bace prevashodno na taktičkom planu, bez potrebe da im istovremeno polome prste. Sa druge strane, dubina je postignuta jednim dugim i kritičkim pogledom na prošlu igru i shvatanjem da kompleksnost nije isto što i dubina, odnosno da broj sistema na raspolaganju ne korespondira automatski sa brojem smislenih načina da se oni iskombinuju.

 

Utoliko, na prvi pogled, Infinite deluje kao pojednostavljena igra. Naravno, nije ovo svedeno na, komparativno skoro naturalistički, nivo Street Fightera, ali najočiglednije promene su sasvim jasno napravljene u cilju smanjenja vatrometa i haosa na ekranu a sa ambicijom poboljšavanja menadžmenta resursa na raspolaganju. Merač za izvođenje hyper combo napada sada ima „samo“ četiri nivoa umesto pet kao u prethodnoj igri a što dobrodošlo doprinosi smanjenu spamovanja ovih završnica (u šta su se i turnirski mečevi često pretvarali – lepo za gledanje ali na kraju dana prilično banalno). Timovi se sada sastoje samo od dva lika (umesto od tri kao u prethodnoj igri), a ne postoji više mogućnost „privremene“ asistencije u komboima: kada pozovete drugi lik na ekran, podrazumeva se da se lik sa kojim ste do tada igrali automatski povlači na klupu. Ovo deluje sputavajuće u odnosu na Ultimate Marvel vs. Capcom 3, ali u praksi se – barem kod mene, a svakako treba imati na umu da ja nisam baš haj-level igrač – pokazuje da zapravo vodi ka taktički složenijim i interesantnijim momentima. Capcom je vrlo pažljivo odmerio vreme nakon kog se likovi mogu ponovo menjati pa je uz malo truda skoro moguće simulirati „privremenu“ asistenciju brzim zamenama, samo uz svest da ovog puta likovi mogu biti ozbiljno povređeni jer su „stvarno“ prisutni u borbi. S druge strane, i dalje je moguće izvoditi ospceno dugačke komboe dobro vremenski odmerenim zamenama likova, ali igra sada zahteva malo više pažnje u unošenju komandi a što opet, barem meni, jako ulepšava stvari. Ultimate MvC3 je suviše olakšavao produženje komboa kroz asistencije, pogotovo u komboima izvođenim u vazduhu i ovo je često rezultiralo dugačkim sekvencama žongliranja koje igrač što trpi štetu nije nikako mogao da prekine (i dalje se čudim da skupa ali dragocena combo breaker mehanika iz Guilty Gear i BlazBlue nije šire prihvaćena u borilačkim igrama). Infinite omogućava i žongliranje i smenu likova tokom žongliranja koja resetuje kombo i omogućava dalje njegovo produženje, ali da biste ovo izveli morate se značajno više potruditi. U prvom redu, svi likovi koji dolaze na ekran kada su pozvani na smenu dolaze po tlu i nema više automatskog preuzimanja protivnika koji je u vazduhu (dakle, morate i sami skočiti i pogoditi ga), a zatim i likovi koji napuštaju ekran tokom smene to čine znatno sporije nego u prethodnoj igri pa je ako želite da ih ponovo vratite neophodno da sa aktivnim likom izvedete solidno dugačak napad.

 

Sve ovo na gomili smanjuje frustraciju a povećava potrebu za taktičkim razmišljanjem i kada u Infiniteu izvedete dugačak kombo koji podrazumeva možda dve smene likova i završava se hyper combo napadom koji će protivnika poslati na klupu do kraja meča, osećate se kao da ste stvarno obavili ozbiljan posao.

 

A onda tu su i Infinity kamenovi.

 

 

Uvezan sa tematskim mekgafinom koji pokreće metanarativ treće faze Marvelovih filmova, ovaj Marvel vs. Capcom naslov koristi šest Infinity kamenova da iznenađujuće elegantno proširi taktičke opcije ali i način na koji razmišljate o likovima. Naime, priznajem da sam se u početku plašio da će ovo biti poludebakl nalik ono kako je Yoshinori Ono uveo mehaniku dragulja u Street Fighter X Tekken gde su dragulji davali pasivne bonuse likovima (povećavajući im zdravlje ili brzinu ili, čineći ih, recimo, otpornim na bacanja) i gde se to, bezbedno je reći, nikome nije dopalo. Igrači vole da znaju u dlaku svoje likove, i koliko im frejmova treba za koju animaciju i koliko poena zdravlja imaju pa je ovakvo igranje sa bildovima delovalo praktično jeretički. No, u Marvel vs. Capcom: Infinite, kamenovi nisu pasivni bonusi već praktično specijalni potezi i svaki od njih radi nešto različito od ostalih (jedan lansira samonavođeni magijski napad, jedan uzima zdravlje od protivnika i prebacuje ga igraču, jedan omogućava teleportovanje…), a tu je i poseban merač za kamenove koji se puni primanjem štete i omogućava aktiviranje posebnog Infinity Storm „stanja“. Infinity Storm je zamena za X-factor iz prethodne igre i nije u pitanju puko povećanje autputa štete već svaki kamen radi drugačiju stvar, od automatskog izvođenja snažnih napada, preo zarobljavanja protivnika na malom prostoru, pa do oživljavanja već poraženih članova tima.

 

Kako svaki Infinity Stone može biti korišćen u svakom timu bez obzira na kombinaciju njegovih pripadnika, tako i igrači ovde imaju mogućnost da prave interesantne bildove koji ne menjaju fundamentalno atribute likova, ali im daju dodatne opcije. Tako, recimo, sporiji likovi poput Tora, Hulka ili Haggara sada mogu da kompenzuju sporost teleportovanjem a likovi zasnovani na borbi na blizinu mogu da koriste mogućnost privlačenja protivnika koji im beži.

 

Sve to zajedno daje prilično zanimljiv jelovnik igraču na raspolaganje, a, kako sam već rekao, manji broj likova omogućio je i bolje balansiranje njihovih statistika i atributa pa onda i korišćenje Infinity kamenova ostavlja pre utisak pametnog produbljivanja taktike nego mehanike koja neizbežno polomi meč – kako je bilo u slučaju X-factora iz prethodne igre.

 

Lično, eksperimentisao sam sa različitim kombinacijama i moram da priznam da mi je izuzetno prijalo da imam tim u kome Rocket Raccoon služi za iznurianje protivnika postavljanjem zamki i napadima na daljinu (da ne pominjem malom konturom koja ga čini nezgodnim za napadanje) a Dante onda dolazi kao balansirani borac na daljinu i blizinu, sa nekoliko area of effect napada i zajebanom igrom u vazduhu, da počisti šta je iza Rokija ostalo. No, i spori likovi poput Tora, kakvi mi inače ne leže, ovde su mi bili legitimna opcija na ime mogućnosti pametnog kombinovanja sa bržim (ali slabijim) likovima (na primer sa Kapetanom Amerikom ili Spajdermenom) ali i Infinity kamenova koji na različite načine kompenzovali njihove nedostatke.

 

 

Na kraju dana, Infinite je u ogromnoj meri potonuo ne zbog onoga što jeste, već zbog onoga što nije. Čak i letimičan pregled kritika upućenih igri u vreme pre njenog izlaska i odmah po izlasku pokazuje da se najveći deo zamerki odnosi na grafiku, umirenu kolornu paletu, bledunjave menije. Dok su ovo legitimni prigovori, bizarno je da igra koja je zapravo napravila korak unazad od šljaštećeg spektakla i smelo se pozabavila detaljima ispod haube da ponudi uravnoteženiji, taktički promišljeniji i, u krajnjoj liniji pravičniji gejmplej (ni jedan od likova, recimo, nije bio tako blatantno prejak kao Sentinel u originalnom MvC3), na posletku završila kao nevoljeno čeljade kome niko ne želi da pruži šansu jer, eto, nije lepo kao starije sestre i braća. A šansi je zaista pruženo premalo: gledajući trofeje koje sam osvojio igrajući arkadni mod (uzgred, finalni bos, Ultron Omega je mnogo razumnija ponuda od Galactusa iz prošle igre) zapanjio sam se koliko njih spada u „retke“ i „vrlo retke“ iako se radi o sasvim uobičajenim dostignućima koja sam pokupio bez ikakvog svesnog truda (tipa „izvedi kombo od trideset udaraca u arkadnom ili onlajn modu“). Činjenica da su trofeji mahom vezani za onlajn i arkadni mod i da ih većina vlasnika igre nije osvojila sugeriše da je igra od prvog dana naišla na zastrašujuću apatiju u zajednici, da se najveći broj igrača zadovoljio pukim prolaskom kroz narativni mod a onda igru batalio i rešio da čeka Dragon Ball FighterZ. I koliko god mi drago bilo da je Arc Systems Worksova igra naišla na zasluženo nepodeljene pohvale na svim stranama, toliko ne mogu a da ne saosećam sa Capcomom koji se potrudio tamo gde bi to trebalo najviše da se broji a na kraju neslavno poginuo na polju koje bi trebalo da je važno samo toj nekoj mitskoj „kežual“ publici.

 

Ali, eto, tržište je prevrtljiva stvar a publika nestalna ljubavnica pa je to lekcija za sve nas zajedno. Dve su svetle tačke u celoj ovoj sumornoj priči: prva je da je igra danas toliko jeftina da je legitimno da je kupite čak i svesni da nećete nikada igrati onlajn mod; narativ, arkadni mod i posebni izazovi su dovoljni da uz igru provedete lepu količinu vremena i bez izlaženja na internet. Druga je to da, iako zbog slabe prodaje deluje malo verovatno da će Dizni u skorije vreme dati zeleno svetlo za neki naredni nastavak serijala, Capcom je makar – ludom srećom – izbegao da upotrebi broj četiri za ovu igru pa će u nekim budućim marketinškim naporima, ako naredne igre bude, moći da igra na kartu „povratka na staro“, pravi se da je Infinite bio nekakav sumnjivi spinof koji je, keve nam Nevenke, neko napravio dok mi nismo gledali, i ponudi razmaženoj publici sav šareniš i lepotu po uzoru na prve tri igre, ali sa, nadam se, mehaničkim poboljšanjima koja je Infinite doneo. Tako će, možda, jednog dana, Marvel vs. Capcom 4 biti igra koju smo svi kolektivno želeli.