Video igre: Wonder Boy: The Dragon’s Trap

Pominjao sam već da sam na svom Switchu do sada pored Zelde, Splatoona i očajne količine Neo Geo portova igrao i igru Wonder Boy: The Dragon’s Trap pa je red da napišem koji red o ovom sjajnom platformeru koji je, pored Nintendove konzole dostupan i na svoj sili drugih mašina, uključujući PC.

 

Pre nego što se uopšte pozabavimo igrom, vredi se podsetiti da je Wonder Boy jedan artefakt nezamislivo komplikovanog porekla, istorije i legata, čiji je identitet toliko rasut da ni posle usredsređenog slušanja epizode Retronauts pokasta koja se bavi rasplitanjem čitavog zamešateljstva čovek nije siguran šta je original, šta san a šta java. Najkraće rečeno, Wonder Boy igre su nastale kao posao koji je developer Westone radio za izdavača Segu ali tako da je Westone zadržao prava na igre a Sega na likove pa je kasnije isti developer za druge izdavače radio portove i nastavke pod drugim imenima i sa drugim likovima, što je dovelo do kreacije nekoliko paralelnih serijala sa zajedničkim korenima i mnogim preplićućim elementima identiteta.

 

Wonder Boy: The Dragon’s Trap koji je izašao 2017. godine za DotEmu a u izradi studija LizardCube je, pak, kompletan rimejk igre Wonder Boy III: The Dragon’s Trap koju je Westone 1989. godine uradio za Seginu konzolu Master System. Kad kažem „rimejk“ onda to treba shvatiti sasvim ozbiljno, Francuzi su pored licence na raspolaganju imali originalni kod i grafičke i zvučne sadržaje, ali je kreiranje „moderne“ igre i dalje zahtevalo pažljiv reverse-engineering njenih sistema kako bi se očuvala autentičnost originalne mehanike i učinila kompatibilnom sa savremenom grafikom i animacijom. Rezultat je intenzivno impresivan i iako živimo u eri frekventnih remastera i rimejkova klasičnih igara, izuzetno se retko dešava da dobijemo jedan ovako superioran proizvod koji uspeva da sve izvrsne elemente originala uzdigne i pokaže u najboljem svetlu a onda na to doda produkcijska unapređenja koja igri daju tako snažan identitet da su zalihe nostalgije sasvim nepotrebne da biste njome bili očarani.

 

 

Pomalo je i neobično da se neko (programer Omar Corut i nekoliko saradnika) zapravo ovoliko potrudio oko ponovnog kreiranja igre koja nije ni slučajno bila hit na nivou Seginih radova u Sonic serijalu, da ne pominjem Nintendove radove iz onog vremena, ali Master System je očigledno imao svoje fanove i užasno je osvežavajuće videti igru koja je 1989. godine kombinovala akcioni platformski gejmplej sa lakim RPG elementima onako kako su to radili najbolji nastavci iz serijala Metroid i Castlevania. Štaviše, originalni Wonder Boy III: The Dragon’s Trap je izvrstan rani primer metroidvania igre koji je u ovaj žanr klasifikovan retroaktivno, nakon što su Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night polovinom devdesetih godina kristalisali ovaj termin i pristup dizajnu igara.

 

LizardCubeov rimejk je, dakle, kako rekosmo, izvanredno veran originalu i to nam daje za pravo da ustvrdimo da je original za svoje vreme bio izuzetno napredna igra. Za razliku od prethodne igre koja je bila prevashodno namenjena trošenju u arkadnim uslovima a tek naknadno portovana za kućnu upotrebu. Wonder Boy III je bio prevashodno namenjen kućnoj konzoli Master System pa je i samo igranje izgubilo element arkadnog presinga i sadističke potrebe da se igrač na svakih nekoliko minuta ubije ne bi li mašinu nahranio sa još para, za račun slobodnijeg istraživanja i postepenog rešavanja zagonetki u granajućem svetu.

Dragon’s Trap je stoga neočekivano „popustljiva“ igra za svoje vreme, što je jedna od njenih velikih vrlina. Svakako, na terenu se od igrača i dalje očekuje nabrijana budnost, refleksi, dobri platformski skilovi i postepeno pamćenje rasporeda neprijatelja i šema njihovih napada, ali ova igra ne zahteva od igrača da sve što je već savladao savladava iz početka svaki put kad je upali, dajući mu mogućnost da primenom sistema otključanih lozinki (u savremenoj verziji ih možete koristiti i lozinke iz originala će raditi, ali nije neophodno) nastavi od stadijuma na kome je prošli put stao. Igra se uvek započinje u centralnom čvorištu, seocetu lišenom neprijatelja, od koga se granaju putevi u različite delove sveta a koji su, naravno, na samom početku, igraču uglavnom nedostupni.

 

Ova nedostupnost je u direktnoj vezi sa setom posebih moći koje igrač u nekom trenutku igre ima, a u skladu sa metroidvania filozofijom da glavni lik u igri progresivnim sticanjem novih sposobnosti postaje „ključ“ koji otvara sve više tipova „brava“. U Dragon’s Trap ovo je vezano sa kletvom koju na glavnog lika (koji u rimejku pored dečaka može biti i devojčica) baca zmaj poražen na kraju prošle igre i zapravo, ova igra počinje iznenađujuće ubedljivim set pisom koji ponavlja završnicu Wonder Boy II i pokazuje kako je hrabri junoša sa mačem pretvoren u čovekolikog guštera koji sa sebe pokušava da skine prokletstvo. Slične spone sa svojim prethodnicama su imale i Metroid igre, ali u nastavcima koji su izlazili godinama posle Dragon’s Trapa pa se ovde Westoneu valja priznati kreativnost visokog kvaliteta.

 

Elem, struktura igre je takva da igrač mora da savlada seriju linearnih platformskih sekcija na čijim krajevima ga čekaju bossovi u vidu specijalnih zmajeva i svaki od njih će mučenika transformisati u novu formu koja će mu omogućiti pristup do tada nedostupnim delovima sveta. Iako igrač u principu može sam da bira šta kada želi da radi, redosled kojim se zmajevi poražavaju je generalno zakucan i ne može se od njega odstupiti. Ovo je možda rigidno u odnosu na današnje igre – recimo Breath of the Wild gde možete ignorisati celu kampanju i odmah sa početka krenuti ka finalnom bossu – ali igranjem se otkriva elegancija Westoneovog dizajna sa postepenim povećanjem razumevanja na strani igrača kako da se moći u igri bolje koriste i sa tim povezanim mogućnostima da se igra dublje istraži, da se u već pređenim delovima pronađu nove grane, skrivena oružja i oprema…

 

 

Prema kraju igre dobija se i mogućnost biranja formi po želji (doduše, samo na za to određenim mestima) i ovo donekle olakšava činjenicu da ste ovde, za razliku od kasnijih metroidvania naslova, u mogućnosti da imate samo jedan set sposobnosti u jednom trenutku.

 

Ipak, pomenuti elegantni dizajn znači da se ovo ograničenje ne doživljava kao previše sputavajuće. Svaki novi „čovek“ u koga se Wonder Boy pretvori (Lizard Man, Mouse Man, Lion Man, Pirahna Man itd.) daje pristup novom oružju i oklopu koji garantuju veći osećaj moći a posebne sposobnosti za svaku formu obezbeđuju interesantne mehaničke inovacije u savladavanju terena i osvežavaju način na koji igrate. Ponovo, 1989. godine ovakva evolucija osnovnog platformsko-borbenog modela nije bila uobičajen jelovnik.

 

Kao što nije bilo ni kombinovanje platformskih mehanika sa RPG elementima. Originalno, Wonder Boy je nastao kao igra ozbiljno inspirisana Nintendovim Super Mario Bros., praktično Segin pokušaj da napravi svoju varijaciju na ovaj ikonički platformski naslov. Ali sa trećim nastavkom i utemeljenjem u kućnom hardveru, igra je ozbiljno proširila svoju paletu. Dragon’s Trap je igra sa značajnom, ako već ne kompleksnom ekonomijom gde puko pronalaženje novih oružja i oklopa nije dovoljno ako nemate novca da ih priuštite, gde se zdravlje obnavlja plaćanjem usluge kod nedužno flertujuće medicinske sestre, a glavni lik ima i mogućnost permanentnog povećanja svog zdravlja kroz pronalaženje sakrivenih srca u zabitim delovima mape. Isto tako, u čisto „poslovnom“ domenu, igra kombinuje klasičan platformski gejmplej sa skakanjem, trčanjem i izbegavanjem neprijatelja i njihovih projektila na jednoj strani, sa rudimentarnom ali mehanički udobnom borbom na drugoj. Nema ovde kombo napada i kojekakvih kompleksnih taktika, ali ima neočekivanih sofistikacija (na primer pasivno korišćenje štita da se odbiju frontalni napadi) i mogućnosti korišćenja magija. Opet, magije su divljački neizbalansirane, sa nekima koje su praktično beskorisne i drugima koje su ludo prejake (bumerang, recimo, koji je u kasnijim nivoima igre od neprocenjive vrednosti i nepodnošljiva je pomisao da igrač nema kontrolu nad dropovima i time sa kojim će magijama krenuti u borbu), ali one uglavnom nisu odlučujći faktor u igri pa se ovo da istolerisati.

 

U svakom slučaju, najinteresantniji element igre je korišćenje moći vezanih za svaku formu koje omogućuju prelaženje terena do tada nedostupnog – neki od likova mogu da probijaju prepreke koje drugi ne mogu, neki da rone, neki da se penju uz vertikalne površine, a poslednja dostupna forma daje igraču moć da leti i ovo zaista odaje utisak teško zarađene nagrade. Na delu je tu vrlo lepo podešen rani primer metroidvania mehanizma koji jednu inače dobro utegnutu platformsku igru daruje osećajem misterije i potrebom da se istražuje i razmišlja o tome kuda se dalje može proći sa novim moćima, a progresija vezana za opremu i novac (čije skupljanje nije opterećujuće a doprinosi ugodnom osećaju da su vaše aktivnosti uvek nekako korisne) joj daje dimenziju svrhovitosti kakvu inače nalazimo u RPG-ovima, gde je unapređenje karakteristika lika poseban cilj sam za sebe.

 

 

Posao koji su Corut i malobrojna grupa saradnika obavili u rimejku, a pod patronatom dizajnera originalne igre, Ryuichija Nishizawe je, kako već rekoh, zadivljujući. Corut je uspeo da pomiri potpuno disciplinovanu i utilitarnu mehaniku osmobitnog originala (brze, responsivne kontrole, maksimalna ekonomičnost kod animacija) sa zavodljivo prelepom novom art direkcijom i raskošnim animacijama rimejka. Ben Fiquet, zadužen za grafiku je mašti pustio na volju i od kockastog i pikselizovanog, drečavog osmobitnog predloška kreirao jednu od najlepših igara koje sam igrao ove godine. Fiquetov crtež je duboko ukorenjen u najboljoj francusko-belgijskoj strip tradiciji sa neodoljivo ekspresivnim likovima i raskošnim kolorom a uklapanje sofisticiranih animacija sa preciznim kontrolama originala je podvig za sebe. Igra omogućava trenutno šaltanje između savremene i originalne grafike (originalna je, dakako, prilagođena widescreen spravama) i mogućnost poređenja inicijalnih rešenja i Fiquetovih interpretacija u čoveku budi najfiniju arheološku glad. Intenzivna lepota igre pomaže i da se neki njeni manje nadahnuti delovi bolje svare, recimo, svi bosfajtovi nalikuju jedan na drugi i svi zmajevi se pobeđuju maltene identičnom taktikom, ali njihov urnebesni grafički dizajn (zmaj sa temom pirata je apsolutni hit) pomaže da ovo ne zasmeta previše.

 

Muzika je dobila isti tretman, originalne chiptune teme Shinichija Sakamota su transformisane kroz nadahnute aranžmane za male orkestre i bendove. Michael Geyre je teme aranžirao dodajući svakoj poneki interesantan žanrovski detalj tako da muzika ima elemente tanga, ali i bliskoistočne, pa i japanske motive. I saundtrak je moguće pritiskom na dugme menjati, šaltajući između originala i aranžmana i ovo je jedna od najboljih muzika u igri izašloj 2017. godine koju sam čuo – a godina je imala neke čudesne momente (Persona 5, Zelda, NieR…).

 

Wonder Boy: The Dragon’s Trap je igra koju je lako preporučiti svakome ko je igrao original ili makar ima lepe uspomene na platformske igre stare više od dve i po decenije, ali, a to je njena posebna prednost, koju je lako preporučiti i ljudima bez nostalgičnog bagaža. Ovo je šarmantna, pametna, udobna ali ipak zahtevna igra koja svoj pedigre iz 1989. godine nosi sa ponosom, obasuta produkcijskim bogatstvom koje nije i nikada nije moglo biti produkt novca već samo i isključivo velike ljubavi. A to je, jelte, što kažu u onim reklamama, neprocenjivo.