Gubljenje nevinosti: pedesetprva tura

Trendovi u igračkoj industriji ukazuju na jedno: igrače je, uprkos tome što njihov broj stalno raste, sve teže nahvatati da igraju baš vašu igru. Ovo je članak koji se odnosi na mobilno tržište, a možete da zamislite kakva je tek surova borba na tržištima gde se uobičajena cena igre ne kreće u komšiluku jednog dolara.

 

U tom smislu, izdavači, mali i veliki, korporativni i nezavisni pribegavaju svakom bogovetnom triku iz knjige trikova da nas privuku njihovim igrama. Free-to-play, kao trend koji je konačno eksplodirao po vertikali tokom prošle godine – kako su korporacijski mastodonti usvajali filozofiju jednočlanih timova – je svakako u nekom skorom trenutku predodređen da lagano (ili brzo) implodira. Vlasi su se ipak dosetili da free to play najčešće znači samo free to download a da je velika većina ovih igara ipak previše ograničena svojim poslovnim modelom da bi mogla da se meri sa pristojnim pa se tako ne treba zavaravati da suluda dominacija dobro napravljenih igara kao što su League of Legends i DotA2 znači da je free to play model licenca za štampanje novca. Oh, bio bih neveran sebi kad ne bih i ovde potkačio Electronic Arts, firmu koja na sav glas proklamuje da su Free to Play igre budućnost a onda obaveštava mušterije da gasi servere za igre od kojih su neke stare manje od godinu dana ali da se nada da će oni krenuti da igraju druge njihove f2p igre

 

Šta je onda rešenje? Da to znam sad bih i ja bio mladi milioner ali deo industrije misli da je stvar u osećaju vlasništva nad igrom koje nadilazi prosto plaćanje za licencu da je igrate.

 

Ovaj se model opet interpretira na više načina. Korporacijski AAA naslovi kreću sa priorder kampanjama po pola godine i više pre nego što igra izađe i obećavaju nam kola i prikolice napunjene ekskluzivnim materijalom koji će, šatro biti dostupan samo nama, vernim fanovima što smo pare položili dok je igra još uvek nesigurni, krhki model u kompjuteru vođe dizajn-tima. Naravno, u realnosti ove ekskluzive stižu u slobodnu prodaju za svakoga sa kreditnom karticom (ili ćaletovim PejPal nalogom) svega nekoliko dana nakon dolaska svake od ovih igara na tržište.

 

Drugi su se okrenuli Kickstarteru i ne samo da prikupljaju novac za igre koje su tek u zametku već i ideje koje bi ljudi što finansiraju pič mogli da daju.

 

Early access – rani pristup igri je još jedna od varijanti ovog razmišljanja i u mahom ali ne samo PC orbiti sve je popularnija. Naravno, bilo je ovoga i ranije sa multiplejer demoima  velikih naslova (Halo 3, recimo) koji su davani raji na upotrebu mesecima pre izlaska same igre, ali sada sve više igara dopušta igračima da se uključe u igranje punog programa dok je igra još u Beta ili Alfa fazi. Fidbek koga igrači mogu – i treba, kaže im se – da pruže tokom faze dok se na igri još intenzivno radi (mada, naravno, u današnje vreme kada se posle izlaska igre na tržište i dalje radi na igri, što zbog krpljenja neizbežnih rupa, što zbog proizvodnje novog materijala, ova se filozofska granica zapravo gubi) je dragocen da bi igra bila baš kako treba kad jednom izađe, a sumnjiva privilegija da plaćate kako biste bili beta-tester je ovde barem ozvaničena što se u slučaju mnogih igara koje su na tržište stigle u polufunkcionalnoj formi ne bi moglo reći.

 

Ali i ovo je mač sa dve oštrice. Minecraft, da, zapalio je svijet i utemeljio praksu naplaćivanja Alfa verzije igre ljudima koji su zatim nastavljali da je igraju kroz sve njene inačice sve do danas, ali mnoge druge igre su se ovde susrele sa – uostalom sasvim očekivanim – negativnim fidbekom.

 

Don’t Starve je jedna od njih. Igra je dostupna u radnoj verziji i po sasvim razumnoj ceni već mesecima – izlazak je bio najavljivan za kraj marta pa pomeren na 23. April (samo dan pre nego što će izaći Monaco, još jedan potencijalni indie HIT za ovu godinu koga sam priorderovao) – ali ja i pored izvrsnog vizuelnog identiteta koji me je zvao iz sveg glasa, nisam krenuo da je igram do pre nekoliko dana.

 

Zašto? Pa, možda sam samo pesimista ali komentari anonimnih igrača po Internetu u kojima se gunđalo kako igra ima samo ambiciju da imitira Minecraft ali ne i sadržaj kojim to može da podupre su me malo usporavali u nameri da uradim dvoklik tamo gde treba. Stalno sam sebi govorio da ne treba svoje rane uspomene na ovu igru da ukaljam iskustvom koje će možda biti odveć šuplje, takvo da zrači potencijal ali da ga ne ispunjava.

 

No, možda sam se samo sekirao bezveze. U svojoj trenutnoj verziji, Don’ t Starve je izvrsno zaokružen naslov na planu sadržaja (a čak ni bagova nisam susreo takvih da bih posumnjao da nije u pitanju gold verzija igre) i ako nekakvih nedorađenosti ili praznih hodova ima, oni se ne susreću pre nego što igrač stupi u zbilja ozbiljne vode igranja koje dolaze nakon popriličnog broja sati.

 

Elem, kada sam poslednji put pominjao Don’t Starve svrstao sam ga u neku vrstu novog, hm, talasa igara, mahom PC naslova, koji se baziraju pre svega na ideji preživljavanja kojoj je podređeno sve drugo, i borba i istraživanje i izgradnja. Minecraft je jedan očigledan prethodnik – u kome je, dakako, akcenat ipak na izgradnji – tu su i Terraria i na primer Miasmata, a jasno je da je na vrhu porodičnog stabla Dwarf Fortress, čukundeda na proceduralnu mehaniku oslonjenog, roguelike ofarbanog preživljavanja.

 

I, sad, naravno da Don’t Starve nije ni nalik na Dwarf Fortress po bilo kojoj vidljivoj karakteristici – ovaj se naslov najpre može opisati kao nešto strimlajnovaniji Minecraft vizuelno uobličen tako da lenje ljude poput mene podseća na animirane filmove Tima Burtona – ali DNK ove ikoničke igre se prepoznaje kad malo zagrebete.

 

Elem. Don’t Starve je zaista igra u velikoj meri opisana svojim naslovom: ne umri od gladi je jedan od fundamentalnih elemenata svake odluke koju ćete donositi igrajući je, mada se, čak i u ranoj fazi igranja može ovoj inteligentnoj – mada, rekli bi neki, podrazumevanoj, štaviše odveć banalnoj – sugestiji pridružiti i nekoliko drugih, jednako intuitivnih: ne šetaj se po mraku ostrvom koje nema električnu rasvetu i institucije urgentne medicine, ne stoji predugo na kiši, ne započinji šumski požar dok stojiš usred gustog četinarskog rastinja, ne džaraj sumnjive pipke koji vire iz tla, zaboga, čoveče i nikako, nikako ne napadaj velike rogate preživare kopljem koje si napravio od motke i komada kremena, povezavši ih kanapom upredenim od trave. Ozbiljno, pa nisi ti Konan.

 

Glavni junak igre, Wilson opisivan je od njenih autora kao naučnik i džentlmen, što je valjda objašnjenje za njegovu ekstravagantnu frizuru, i neobjašnjenim sticajem okolnosti na početku igre nekakav bez sumnje podmukao demon ga ostavlja na (naizgled) pustom ostrvu samo sa odećom koji ima na sebi i svojim preduzimljivim umom. Ostvro ima svoj ekosistem, resurse i iako je puno opasnosti puno je i potencijala da ga snalažljiv, srčan čovek kolonizuje.

 

Kanadski studio Klei Entertainment koji stoji iza Don’t Starve se već i ranijim radovima pokazao kao firma koja ume da operiše u različitim žanrovima i da svoje igre optoči produkcijskim kvalitetima koji ih stavljaju rame uz rame sa korporacijskim naslovima. Akcioni diptih Shank i pogotovo prošlogodišnji šunjački akcijaš Mark of the Ninja pokazali su koliko je Klei ozbiljan u kombinovanju kvalitetnih crtanofilmovskih grafičkih rešenja i hardcore akcionog gejmpleja, ali sa Don’t Starve podsećaju da sebe ne vide kao proverbijalnog ponija koji zna da izvede samo jedan trik. Ova je igra i u smislu grafičkog identiteta, ali i mehanički odlazak u drugu stranu.

 

I za sada meni taj odlazak veoma prija. Kao neko ko se Minecraftom bavio još od 2010. godine, kada je Notchova igra još uvek bila neprobojna gomila neobjašnjenih sistema koju ste morali igrati sa wikijem otvorenim u drugom tabu, sa zadovoljstvom mogu da konstatujem da Don’t Starve, iako je u pitanju jasna, nedvosmislena (i unekoliko besramna) varijacija na temu skupljaj/ gradi/ preživi, prilazi formuli sa velikim razumevanjem onoga što igre ovog tipa može da učini zamamnim ili frustrirajućim i trudi se da igrača udobno smesti u svoj proceduralni svet, a da toj udobnosti ne žrtvuje previše hardcore elemenata.

 

U neku ruku, Don’t Starve je daleko lakši za započinjanje nego Minecraft jer je gustina različitih aktivnosti koje se mogu izvesti po ekranskom pikselu veća. Delom, ovo je i posledica toga što vam Don’t Starve za razliku od Minecrafta gde ste umirali samo od neprijateljskog nasrtaja, život ugrožava već samim protokom vremena i kretanjem po okruženju: otud i naslov igre. Tamo gde ste u Minecraftu morali kopati zemlju i rušiti drveće ne biste li prvu noć preživeli u improvizovanoj kolibi, Don’t Starve kreće đonom. Da, i ovde je noć bez zaštite nemoguće preživeti, ali od samog starta tri različita parametra na koje morate obraćati pažnju – glad, fiziološko zdravlje i duševno zdravlje – zahtevaju da u igranju budete značajno okretniji i preduzimljiviji nego u Minecraftu gde je dobar deo vremena na programu bilo ležerno istraživanje okruženja i zadovoljstvo igranja digitalnim (Lego) kockama.

 

U tom smislu, Don’t Starve kreće brže ali se u njemu i umire lakše i, što je možda fundamentalna razlika između dve igre:  permanentno. Usvajajući jedan od osnovnih elemenata roguelike dizajna, smrt ovde odnosi sve, baš sve što ste do tog momenta napravili. Ne dajte da vas zavara to što igra automatski snima poziciju svakog jutra, ovo je samo beleženje vremena koje ste u njoj proveli na osnovu kog vam se post-mortem dodeljuju iskustveni poeni (a sa kojima otključavate nove likove koji imaju drugačije karakteristike od Wilsona). Svaka smrt je konačna, bez obzira da li ste tek naučili kako da pravite vreću za spavanje koja skraćuje duge noćne časove, ili ste svoje imanje građeno naukom i magijom brižljivo dizajnirali sa sve obradivom zemljom, kamenim zidinama i gomilama navučenog blaga. Jedan pogrešan potez – zatekli ste se usred pustog dela ostrva na kome ništa jestivo ne rađa a poslednje šargarepe ste postavili kao mamac u zamkama za zečeve do kojih nećete stići pre nego što preminete; ili još gluplje, dok ste brali cveće napao vas je roj pčela-ubica koje, za razliku od džinovskih otrovnih paukova ne možete pobiti ašovom – i Wilson odlazi u večna lovišta. Jedan način da se smrt (jednokratno) pobedi je pronalaženje posebnog oltara na ostrvu čijim aktiviranjem dobijate jednu šansu da uradite corpse walk do mesta pogibije i pokušate da spasete opremu koja je tamo ostala. No, proceduralni dizajn ostrva znači da ponekad taj oltar neće biti tako lako pronaći – svaka nova igra počinje sa randomizovanom i potpuno zatvorenom mapom – a i čak i kad imate sreće da ste dobili priliku da vaskrsnete, pčele-ubice ili naprosto negostoljubiv krajolik koji vam je i prošli put presudio je i dalje tu. Bolje planiranje pomaže… ali nije svemoćno.

 

Don’t Starve je fascinantan utoliko što kao i svaka dobra open-world igra pušta igrača da igra kako hoće ali ima sisteme koji rade ispod haube kako bi mu se pružilo mnogo smislenih načina da to radi. Prosto sam opčinjen time kako ova igra gotovo da može da posluži kao studija motivacije igrača za radnje koje preduzima. U prvo vreme u pitanju je kombinacija nagona za golim preživljavanjem – hrana je tu samo ako je pronađete i/ ili ulovite – i istraživačke radoznalosti koja će vas neretko terati da radite glupe stvari da biste videli šta će se desiti, često ginući, ali bogatiji za dragoceno iskustvo koje sad informiše naredne pokušaje igranja. No, kako igra napreduje tako se i vaši prioriteti rafiniraju. Jestivo korenje i seme pronađeno na tlu više nije prvostepeni izvor hrane već način da sebi ulovite bolju, hranljiviju hranu. Trava i grančice sada ne služe samo za paljenje vatre koja vas noću štiti od predatora, već su građa kojom utemeljujete začetak svog malog carstva na ostrvu. Velike, opasne životinje od kojih ste na početku bežali glavom bez obzira sada su resurs. Don’t Starve je harmonično podešena mašina koja vas konstantno tera da balansirate između relativno stabilnog, mada skromnog ekonomskog modela u kome većinu vremena trošite na lov i sakupljanje i siti ste i bezbedni sve dok se nešto ne desi (oluja, šumski požar, susret sa neočekivano agresivnom faunom) i nužde da stalno resurse ulažete u inoviranje i eksperimentisanje. Tehnološko drvo kojim se uspinjete je strimlajnovanije od onog što ima Minecraft i deli predmete koje možete napraviti u nekoliko kategorija (oruđa, oružja, magijski objekti, odeća, predmeti vezani za vatru itd.) koje su relativno intuitivne i dobro objašnjene od strane igre tako da, iako eksperimentisanju i sistemu probe i greške ne možete umaći, makar imate utisak da su vam na raspolaganju neke informacije koje vam pomažu da doneste odluku.

 

No, nemojte se zavaravati. Ostrvo je prepuno iznenađenja, ja posle više od pet sati igranja i dalje nalećem na nove životinje, ekosisteme, koncepte, dok sam neke druge video samo jednom (na primer duha koji me je progonio nakon što sam mu raskopao grob, tražeći visokotehnološki otpad koga tu zna da bude) i mada je permanentna smrt jak podsticaj da se igra konzervativno, sa druge strane je obilat dotok novog koje čoveka vuče u eksperimentisanje.

 

Pomaže i što Don’t Starve ima i sasvim neskrivene elemente gotskog horora – ovo nije igra o opstanku na pustom ostrvu, već na ostrvu koje je naseljeno brojnim fantazmagoričnim bićima od kojih neka žive u zgradama od čvrstog materijala i imaju rudimentarne socijalne zajednice, a tu su i košmarni lavkraftovski nakloni, tako da je ulazak dublje u mitologiju i istoriju lokacije na kojoj igrate takođe jak pokretač igranja.

 

Ne najmanje važno, pomenuta vizuelna komponenta nosi veliki deo šarma ovog naslova, sa sve incidentalnom (odličnom) muzikom i duhovitim Wilsonovim onelinerima kojima komentariše svoje radnje. Don’t Starve je igra koja je eksplicitno igra o svojim sistemima, radije nego o svom narativu i u tom smislu je i njena laka narativna komponenta, više sugerisana nego predstavljena igraču funkcionalna i podsticajna za dalji rad.

 

Nemam pojma kakav je Don’t Starve na nekoj većoj dubini – do sada nisam uspeo da preživim više od šest dana i moguće je da je prevelika lakoća umiranja gadan ležeći policajac koji umanjuje užitak u igranju. Ali ovo je s druge strane i element koji vas stalno drži u napetosti i možda, nakon stotinak pokušaja, kada ste dobro proučili sisteme sa kojima imate posla, i naučili se da ih eksploatišete, možda onda pobeda nad tom i takvom smrću ima mnogo dublje značenje. Dodatno, meni je, blagoisfrustriranom time kako je prošli put opisani BioShock Infinite zaglupeo sakupljanje i menadžment resursa, ova igra kojoj su baš te komponente u centru radnje došla kao melem na ljutu ranu.

 

Klei posle svega ceo dil zaslađuje i time što je igra u priorder fazi na dvadesetprocentnom popustu, (a možete odmah igrati gotovo završen produkt) i što za te pare koje date dobijate dve kopije na Steamu od kojih jednu možete pokloniti prijatelju.

 

Treba biti nenormalan pa odbiti takvu ponudu.

 

JuTjub

 

A potpuno drugu formu „ranog pristupa“ komercijalnoj igri priuštio nam je, svojim dilentantizmom francuski megakoncern Ubisoft. Naime, nakon eksplozivnog uspeha (i valjano zasluženog, ako je verovati mojim sopstvenim rečima) treće igre iz serijala Far Cry koja je pored odlične šuterske/ open world mehanike donela i interesantna kulturološka pitanja na naš jelovnik, pronela se glasina da je u pripremi nekakva šašava epskanzija ekspanzija za igru pod nazivom Far Cry 3: Blood Dragon. U Ubisoftu su ćutali kao kurve, puštajući nas da se pečemo na tihoj vatri održavanoj šačicom skrinšotova potopljenih u neonske, retrofuturističke boje karakteristične za jedno viđenje osamdesetih godina prošlog veka. U povijesnom trenutku u kome se danas nalazimo, u kome su DLC ekspanzije za postojeće singl plejer igre zaista tek delovi kampanje otkinuti od živog tkiva igre i prepakovani kao „dodatni sadržaj“, delovalo je pomalo hrabro da se pokuša sa ekspanzijom koja narativno ili estetski neće imati nikakve veze sa igrom koju, jelte, ekspanduje.

 

No, Ubisoftova strategija skrivanja zmijskih nogu je prsla onog trenutka kada su ruski hakeri shvatili da Ubijeva digitalna prodavnica/ DRM sistem uPlay ima nekoliko tragičnih bezbednosnih propusta i da je prostom promenom nekoliko vrednosti u nekoj od baza moguće ubediti sistem kako vaš nalog poseduje i naslove za koje nikada niste platili – te da vam ih omogući za daunloud. To bi već bila katastrofa samo za sebe, ali je ona višestruko uvećana time što je pored igara već dostupnih u prodaji ovo važilo i za igru koja još nije bila ni zvanično najavljena. Ubisoftovo veliko iznenađenje je, držim, malo poremećeno time što se Blood Dragon našao na svim zamislivim warez sajtovima skoro punih mesec dana pre svog, u tom trenutku još nenajavljenog izlaska.

 

S druge strane, kao i u slučaju originalnog Far Cry 3 – piratska verzija me je samo podstakla da odem do Steama i Ubiju ostavim novac. Blood Dragon izlazi tek prvog Maja, ali meni je igranje piratske verzije poslednjih nekoliko dana bilo sasvim dovoljan razlog da Ubisoftu udelim petnaest Evrića.

 

Blood Dragon je zaista u neku ruku leftfield potez za firmu kao što je Ubisoft. Ako pogledamo ekspanzije za njihov drugi veliki serijal, Assassin’s Creed, tu se vidi jasno planiranje šta i kako staviti u glavnu igru, šta i kako ostaviti za DLC. Blood Dragon, nasuprot tome, deluje kao ideja koja je pala na pamet nekom iz razvojnog tima usred noći, koju je ta osoba grozničavo zapisala na papirić kako je ne bi zaboravila do jutra, a onda, iako je ujutro, morabiti sve izgledalo mnogo gluplje nego tokom noći, neobjašnjivo se sve završilo osmočasovnom kampanjom za jednog igrača na potpuno novom ostrvu, u potpuno drugoj eri, sa drugim neprijateljima.

 

Takve stvari se danas uglavnom ne rade. Čak je i Borderlands, igra sa naglašeno komedijaškim mentalitetom u svojim ekspanzijama težila određenoj tematskoj i estetskoj konzistentnosti. Blood Dragon sa Far Cry 3 deli samo sisteme i endžin, ali je u smislu narativa, vizuelnog identiteta, pa i elemenata gejmpleja, u pitanju sasvim druga igra.

 

Ali solidna, oh, solidna igra. Mada je mogla biti u pitanju i samo skupa šala. Blood Dragon je igra smeštena u futurističku 2007. godinu, posle nekoliko svetskih ratova koji su devastirali planetu (Amerika je recimo, nuklearkama bacila Kanadu na kolena) i pokušava da nam prikaže „budućnost“ onako kako su je zamišljali tvorci akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka.

 

I to ima logike, budući da se i sam Far Cry 3 delimično oslanjao na estetiku ’80s akcijaša, no ovde je na delu mnogo više od prolaznog omaža – Blood Dragon je punokrvna parodija na mnoge elemente popularne kulture osamdesetih godina.

 

Naravno, imali smo već takve parodije u FPS okvirima, nije li Duke Nukem već bio parodija na akcione filmove osamdesetih? No, tehnologija je danas, jelte, napredovala, i Far Cry 3 Blood Dragon puca na nas iz svih oružja, servirajući nam vektorsku grafiku na spleš skrinu, kinematike koji su (osim poneke psovke) apsolutno nalik nečemu što ste pre četvrt veka mogli videti na NES-u ili kakvoj drugoj osmobitnoj igračkoj platformi, kolorna paleta je prepuna neonskih preliva ružičastog, zelenog, vizuelni dizajn nalik nekakvom melanžu rešenja po kojima pamtimo Terminatora ili Trona… Tu je i Michael Biehn, ikonički B heroj osamdesetih godina u ulozi kiborškog marinca koji je u misiji što podrazumeva infiltraciju na ostrvo gde njegov bivši zapovednik, komandujući armijom kiborga kuje planove za osvajanje/ pokoravanje/ uništenje sveta (nepotrebno precrtati).

 

I posle neobično ambicioznog u teoriji ali pomalo neobičnog u izvedbi narativa Far Cry 3, Blood Dragon sa svojim agresivnim parodiranjem svega (mislim, slušajte samo šta Biehn priča kada koristite snajpersku pušku) dolazi kao jedno duhovito, osvežavajuće ali u neku ruku i manje ambiciozno preduzeće. Sve ovde dolazi na udar dobronamerne ali oštre parodije i satire – od očiglednih referenci na Robocopa, Terminatora, American Ninju, pa i neke kasnije filmove poput Universal Soldier, pa preko ekranskih saveta koji ismevaju praksu davanja saveta na ekranima tokom učitavanja, sve do tutoriala koji je dizajniran da vas izfrustrira svojim paternalističkim stavom, Blood Dragon preti da se ugne pa i polomi pod težinom istorije sa kojom pokušava da stupi u dijalog.

 

Meni je to sve mahom dosta duhovito, ali mene je lako zadovoljiti: već to što Biehn podsmešljivo promrmlja „Way to die on the job, dickshitter“ nakon što je snajperskim hicem eksplodirao glavu nekog od čuvara sa druge strane zaliva mi donosi glupav osmeh na lice. Verujem da nisu svi ovako blagonakloni.

 

Ali srećom, igra je – uostalom, kao i sam Far Cry 3 – mnogo više od svog narativa, u ovom slučaju proste niske klišea starih četvrt veka i više. I Blood Dragon nakon prilično linearnog početka u kome se upoznajete sa zapletom ali i nekim zakonitostima ostrva na kome se radnja događa odlazi u širinu koju smo voleli i u originalnoj igri i pruža nam još nekoliko sati veoma udobnog, slobodnog ali dotegnutog i uglancanog pucačko-vozačko-sakupljačkog igranja.

 

Nije ovde sve isto kao u Far Cry 3. Mislim, izvan superficijalnog nivoa na kome su oružja malo drugačija a neprijatelji nisu gusari koji se žale na polne bolesti nego futuristički vojnici čiji vokoderski, obezljuđeni  glasovi samo čine smešnijim izgovaranje fraza poput „Oh, crap!“ kada ih pogodite rafalom s boka, izvan toga, ovo je igra u kojoj je sakupljanje malo pogurano u drugi plan a akcija, dakle pucnjava po humanoidnim oblicima života, gurnuta u prvi. Prviji.

 

To je okej, naravno, nisam siguran da bi iko želeo da sad ponovo provede nekoliko sati ubijajući i derući životinje da bi mogao da od njihovih koža zapravi opremu koja mu omogućuje nošenje više od jednog oružja u borbu itd. Mislim, lepo je to sve bilo u FC3 ali… ne preterujmo. Blood Dragon dobro shvata da bi se čar novine dobrano izlizala da se krenulo istim putem pa umesto toga igraču pruža instant zadovoljenje u formi ne samo punog arsenala već i nekih od sposobnosti koje su se u FC3 otključavale dužim igranjem. Narednik Rex Colt (kako se zove Biehnov lik) od početka igra  može da roni pod vodom beskonačno vremena, da padne sa bilo koje visine a da se ne ozledi, da ubija u doskoku, kombinuje napade nožem iz potaje tako da pritiskom na tri tastera uklonite celo neprijateljsko odeljenje i u principu da bude jedan pošten supervojnik kakav ste u originalnoj igri postajali tek mukotrpnim levelapovanjem.

 

To je okej, ali naravno da instant zadovoljština malo ublažuje zadovoljstvo u samom levelapovanju pa onda ovde metodičnost igranja nije toliko bitna. Životinje ubijate samo jer to donosi keš, a ogroman keš kojim ćete ubrzo raspolagati znači i da će sve vaše potrebe u opremi i municiji biti zadovoljene u automatizovanim prodavnicama i da će sakupljanje sad biti još manje esencijalan element igre nego što je bilo u originalu.

 

Ali okej. Sa druge strane, u Ubisoftu su solidno dizajnirali narativne misije i ovo su dobro osmišljene akcione sekvence sa nekoliko eskalirajućih segmenata i pored uobičajene igre mačlke i miša koju izvodite podrazumevaju i nefrustrirajuće momente praćenja ranjivih likova koje morate zaštititi kako bi odradili neki posao ključan za uspeh misije.

 

Sa druge druge strane, tu je i gomila neprijateljskih baza koje možete napasti i osloboditi i kako je meni to bio glavni deo igre u Far Cry 3 tako sam se i ovde obradovao. Naravno, ovo je nešto što ne morate raditi ako vas mrzi, ali ima ovde i dalje taktičkog izazova, mada za sada jednostavnijeg nego ono što pamtim kao vrhunce Far Cry 3. Slično važi i za misije koje dobijate oslobađanjima baza – od kojih su neke lovačke, a neke, umesto asasinacija iz FC3 podrazumevaju oslobađanja talaca iz neprijateljskih šaka. Možda su one kasnije malo kompleksnije, naravno, ja sam do sada odradio svega nekoliko, ali i one su, mada jednostavne, zahtevale planiranje, odmeren pristup i dobru kontrolu nad terenom i svojim resursima.

 

Ono što je sigurno je da spektakla ne manjka. Igru započinjete onako kako ste Far Cry 3 završili – mitraljirajući neprijateljske objekte u naletu, iz helikoptera (dok se na razglasu čuje, ko drugi nego Little Richard, i to baš ona pesma iz slične scene u Predatoru) – a sve se nastavlja ozbiljnim obračunima balističkim oružjem i požarima koje možete podmetati, da bi kulminiralo u konceptu Krvnih zmajeva. Naime, ove životinje tumaraju ostrvom i napadaju ljude ako na njih nalete. Srećom, vid im je vrlo loš i možete se prošunjati pored njih ali njihova najvažnija karakteristika je što iz očiju ispaljuju, da, da, znate i pre nego što ću to reći – laserske zrake.

 

Kao, dakle, opasni predatori, ovi su džinovski gušteri sprečavani da upadaju u vojne baze energetskim štitovima koji te baze štite. No, kreativan igrač će iskoristiti činjenicu da zmajeve privlače kibernetska srca (koja možete skupljati čupajući ih iz grudi palih neprijatelja) pa će ih bacati u centar neprijateljskih postaja, podstičući zmajeve da u frustraciji ispaljuju laserske snopove u pomenute postaje i kreiraju haos, destrukciju i distrakciju dok se vi ušunjavate s druge strane. Još kreativniji igrač će locirati generator koji je odgovoran za energetski štit i njegovim uništenjem omogućiti zmaju da utrči u bazu i tamo se i fizički obračuna s neprijateljem. Potencijal za haos – ogroman.

 

Far Cry serijal se uvek mogao pohvaliti neverovatnim, uvek sve fotorealističnijim vizuelnim dometima, ali Blood Dragon i ovo donekle izbegava. Čitava igra događa se po (su)mraku i, mada je vizuelna estetika konzistentna, svakako ne pričamo o igri koja je lepa kao što je bio lep Far Cry 3. Ali određena jeftinoća u ovoj komponenti, sa sve saundtrakom sastavljenim od instrumentala kojima dominiraju elektronski bubnjevi i sintisajzeri uspešno kanališe taj vajb mitskih osamdesetih koji se želi postići. Interesantno je videti korporativnog izdavača ovih razmera da svom kretivnom studiju dopušta ovakvu slobodu, ali mislim da se Ubisoft ovde pokazao gospodski. Blood Dragon je neozbiljna, prilično, čak, šašava ekspanzija za igru koja je barem nazivno pokušavala da priča nešto malo ozbiljno, ali je u mehaničkom pogledu iako siromašnija, svakako dostojna imena serijala kojem sad pripada. Vredi probati.

 

JuTjub

 

Kad već pričamo o DLC paketima koji proširuju i produžuju život igrama za jednog igrača, zanimljivo je videti kako su ovo odradile dve slične igre koje su nedavno izašle i koje sam nedavno odigrao.

 

Devil May Cry: Vergil’s Downfall je, dakako DLC paket za nedavni ribut Devil May Cry serijala a koji služi kao epilog za tu igru, makar u domenu odgovora na pitanje „šta se dalje desilo sa Vergilom“. I prva zanimljiva stvar u vezi sa ovim paketom je to kako je on poslužio kao test mog ekonomskog patriotizma koji, treba li to reći, nisam prošao sa prelaznom ocenom.

 

Ja zaista volim da kupujem igre u radnji. Kupovanje u nekom od objekata firme GameS u Beogradu ili u maloj ali dobro snabdevenoj Virtual Shop radnji preko reke je meni – jer sam stariji čovek – jedan prijatan ritual razgledanja ostalih naslova, ponekad razmišljanja šta bi (još) moglo da se kupi, ćaskanja sa predusretljivim osobljem, ponekad dobijanja nekog neočekivanog popusta koji je nekom od prodavaca tog momenta pao na pametn, ili kakvog sitnog poklona, poput Tekken majice koju sam onomad dobio  itd. I to što su u Srbiji igre načelno mnogo skuplje (i mnogo sporije pojeftinjuju) nego na neprijateljskom zapadu donekle se kompenzuje ovim elementima iskustva. Međutim, otkada je Zavvi proširio svoje polje delovanja i na Srbiju, prodajući nam igre po nižoj ceni nego u srpskoj radnji, bez naplate poštarine, neka iskušenja, avaj, postaju prejaka. I dalje uspevam da neke igre naručim sa Zavvija, znajući da ih u Srbiji neće biti u distribuciji (upravo mi je, recimo stigao Luigi’s Mansion 2), a da sigurne hitove pazarim ovde u radnji, znajući da plaćam više ali i da ipak malko pomažem domaću ekonomiju, no DmC je recimo sjajan primer nelojalne konkurencije koju Zavvi pravi čak i srpskim distributerima.

 

Istina je, verzija DmC koja je stigla u Srbijicu ima prelep hologramski omot i štrecnuo sam se malo kada sam ga video, ali sam se brzo oporavio setivši se da sam priorderom na Zavviju igru dobio a) dve nedelje ranije, b) dvadeset evra jeftinije, c) sa ekskluzivnim launch day DLC bonusima bez kojih se moglo ali su pomogli da se lakše nađu neki objekti u igri i d) sa kodom za daunloudovanje Vergil’s Downfall ekspanzije onda kada bude dostupna, uključenim u paket.

 

Drugim rečima, ja sam Vergil’s Downfall dobio praktično besplatno na ime svog apriornog poverenja u DmC, isposlovanog najviše dobrim demom koji je Ninja Theory jedno šest nedelja pred izlazak igre stavio javnosti na uvid. Naravno, da je Zavvi malo bliži, ne sumnjam da bi ga trebalo bombardovati što doprinosi propasti srpske privrede, ali jasno je da sam ja ovde pre deo problema nego deo rešenja…

 

Okej, moj neetički odnos prema otadžbini na stranu, Vergil’s Downfall je, mora se reći, baš ono što je doktor prepisao.  Ne zato što sam se ja nešto mnogo pitao šta je, oh, šta bilo sa Vergilom nakon što ga je brat proburazio u spektakularnom finalu originalne igre a ovaj nestao u nekoj drugoj, nesumnjivo paklenskoj dimenziji, već zato što Vergilov položaj u panteonu serijala Devil May Cry garantuje posebnu težinu i zadovoljstvo instancama u kojima nam je omogućeno da igramo kao on.

 

Igrači koji su uz Devil May Cry od početka ovog veka (ili, alternativno, koji su odigrali nedavno objavljenu Capcomovu HD kolekciju sa prve tri igre) znaju zašto je Vergil tako poseban. Brat blizanac protagoniste serije, Dantea, Vergil je od prvog do trećeg nastavka (zbunjujuće, zapravo prikvela) izrastao iz misterioznog, pomalo tragičnog prisustva – crnog viteza koji se na strani sila mraka bori bez očigledne želje da im služi – pa do punokrvnog negativca čiji ambiciozni plan za dominaciju svetom – u kontrastu sa frivolnim ali duboko neiskvarenim karakterom njegovog brata – stoji u centru narativa veličanstvenog Devil May Cry 3. Koliko god ove igre bile tehnički gledano loše napisane i detinjasto pripovedane, toliko je nemoguće ne prepoznati kako u njima prosijava karakterizacija koja nam Vergila prikazuje pre svega kao žrtvu sopstvene ambicije, nedoraslog dečaka-čoveka koji želi da dokaže da je dostojan moći koju mu njegovo (polu)demonsko nasleđe pruža, čoveka sa strašću ali i nedostacima koji ga sumarno čine bliskim nama sa ove strane ekrana, relatabilnim. Da je Vergil prikazivan kao zaravnjeni nosilac karakteristika prost(ač)kog zla on naprosto ne bi bio tako zanimljiv, finale igre u paklu ne bi nosilu tu emotivnu težinu, naslov serijala ne bi bio usudiću se da kažem čak i potresan, a referenca na Vergila u Devil May Cry 4, sa demonskom rukom novog junaka Neroa ne bi nas tako intrigirala (zbog čega, uostalom, danas plačemo jer znamo da razrešenja te misterije sada, posle ributovanja serijala, neće biti).

 

Kada nam je Capcom u specijalnoj ediciji Devil May Cry 3 omogućio da završavanjem kampanje (ili unošenjem posebnog seta komandi) otključamo Vergila kao lika sa kojim sad ponovo možemo proći kampanju, to je, ne zezam vas, za mene bio sasvim dovoljan razlog da za igru ponovo izvadim pare. Jer, Vergil je tokom DMC3 demonstrirao sve veće i veće moći, sve širi borbeni asortiman i igrajući kao Dante, svaka od tri borbe sa njim bila je pravo iskušenje. Mogućnost da igramo sa druge strane, makar i narativno potpuno besmisleno, jer je samo Dante u istoj priči vizuelno zamenjem Vergilom, ta mogućnost je bila dovoljna da izazove vrtoglavicu.

 

Vergil ne samo da je imao neke megakul moći, poput prizivanja avetinjskih mačeva koje je koristio kao projektile ili štit, već je i fizički bio jači od Dantea. Jeste mu nedostajala Danteova okretnost (recimo, dupli skok) ali ju je nadoknađivao jačim udarcima i nekim zbilja kul mačevalačkim potezima. Beše to prava nagrada za ljubitelje Devil May Cry 3.

 

Vergil’s Downfall, dakle, ima da popuni neke povelike cipele, ali ovo je naravno ipak drugačija ponuda. I Ninja Theory odrađuju pristojan mada kritikovanja ipak vrijedan posao.

 

U prvom redu, Vergilova uloga u DmC je drugačija utoliko što se njegova uloga negativca realizuje tek u samom finalu kada se među braćom materijalizuje razlika u životnim filozofijama – Dante, opušteni luzer koga ni ne zanimaju veliki narativi i u priči je uglavnom zbog frke i pičaka, Vergil, mozak operacije, filozofski stožer oslobađanja ljudske rase od demonskog jarma, ali fundamentalno neko ko veruje da je iznad te ljudske rase – i kada se zbog toga moraju povaditi mačevi. Naravno, poslednja borba u igri, ta između blizanaca, je kul i Vergilove moći su zadovoljavajuće ali naravno da se ovo ne da porediti sa gradacijom moći i lošegdupstva koju je lik imao tokom kampanje Devil May Cry 3. U tom smislu i Vergil’s Downfall koji pokazuje Vergila kako pokušava da se postavi u odnosu na svoj novi status negativca i sada već voljnog izgnanika iz sveta ljudi koji je želeo da štiti sve dok nije poželeo da njime vlada, ali u stvarnosti ovo nije preterano zanimljiva priča.

 

Iz više razloga, ali prevashodno iz onog najočiglednijeg: ovo je gotovo na silu skrpljen DLC paket nameran da najpre igraču u ruke tutne na kontrolisanje lika koji ima drugačiji set poteza i moći nego Dante. Sklapanje narativa oko toga je, avaj, bila poslednja stavka na listi i mada DmC svakako nije imao najbolju priču u igrama svih vremena, razlika u kvalitetu narativa između igre i njenog DLC prirepka je ogromna.

 

Ne mislim ovde na očigledne produkcijske uštede, meni je sasvim prihvatljivo to što su kinematici-u-endžinu iz originalne igre ovde zamenjeni mnogo jeftinijim motion comic scenama – pogotovo što je iste crtao Danijel Žeželj – ali mislim na to što je priča štura, klišeizirana i agresivno nezanimljiva. Naprosto, DmC je barem imao likove koji su pričali jedni s drugima (i jebali se), imao je naivnu ali konzistentnu sociopolitičku tematiku guslajući o tome kako čovečanstvo biva kontrolisano kroz konzumerizam i ekonomiju dugovanja i imao je, u centru, priču o sazrevanju lika na pozadini freske o spasavanju sveta, osveti oca i majke i odnosa sa bratom koga nije ni znao da ima.

 

Vergil’s Downfall nema ništa od ovoga i u njemu Vergil samo ide napred kroz već nam poznate paklene predele dok mu se bestelesni glas pokojne majke obraća sa uputstvima i molbama, a njegovo drugo, zlo „ja“, ga izaziva da postane moćniji nego ikad ali da izgubi još delova svoje duše.

 

I, sad, hajde, svođenje Vergila na edipovca i borba sa demonom unutar demona, to bi i moglo da bude okej, ali pripovedanje je veoma loše sa nespretnim, grubim momentima ekspozicije i neuspelim građenjem tenzije. Kada vam, posle borbe u kojoj ste upravo sečivom verne katane Yamato na komadiće isekli nekih petnaest demona i pustili u zrak litre demonske krvi, majčin bestelesni glas zabrinuto kaže „Vergile, sine, stani, u opasnosti si“, jasno je da scenaristi igre nisu davali baš maksimum…

 

Ni sa strane vizuelne inspirisanosti se nismo baš osolili. Originalni DmC je imao neke nadahnute momente grafičke izvrsnosti, šetajući nas od zabavnog parka na početku, dajući nam osveženi gotski ambijent porodične kuće demonsko-angelskih protagonista, pa demonsku televizijsku stanicu, pa interesantne paklene predele… Vergil’s Downfall se, kako rekoh, čitav dešava na nekom banalnom nivou pakla gde Vergil sve vreme trčaka po polurazrušenim arhitektonskim elementima kakvih smo se siti nagledali u originalnoj igri i ovde nikada, ni u jednom trenutku ne dobijamo inspirisanije i luđe paklene vizije, kakvih je tamo bilo.

 

No, ovo jesu negativne strane paketa, ali Vergilov set moći i poteza gotovo da je kompenzacija za sve. Naprosto, zadovoljstvo je igrati kao moćni, snažni lik koji mlati unaokolo samurajskim mačem i šalje na neprijatelja avetinjske projektile. Vergil je i na samom početku značajno moćniji nego Dante na početku DmC, a već sa otključavanjem prvih jačih komboa postaje nezaustavljiva borbena mašina. Za razliku od Danteovog arsenala koji je omogućavao i imobilisanje velikog broja neprijatelja na daljinu, korišćenjem anđeoskog, ali i superteške napade korišćenjem demonskog oružja, Vergil se drži Yamatoa i svoje snage i brzine, kadar je stići i uteći, dok glavačke utrčava u gomilu demona i seče mačem na sve strane, ali ume i da se u trenu oka teleportuje nekoliko metara na bilo koju  stranu.

 

Vergilove  drugačije sposobnosti, pogotovo progresivno sve razorniji efekti koje postiže svojim avetinjskim prizvanim mačevima, prosto ištu da se pred njega stave novi, teži protivnici ali ovde igra avaj posrće. Postoje svega dva nova demonska neprijatelja u ovom paketu, od kojih jedan figuriše kao minibos (kasnije pridružen običnoj boraniji kako bi poslednjih par tuča bile malo teže) a drugi je nekakva nesrećna kombinacija jata vrana i zlovolje i predstavlja više iritaciju nego ozbiljan zdravstveni rizik za igrača. Prva borba sa pomenutim minibosom jer donekle i napeta jer treba pohvatati silne različite direktne i area of effect napade, a Ninja Theory lukavo ne dopuštaju da vidimo linije zdravlja bosova u ovoj ekspanziji pa sve to ima određeno dostojanstvo. No, neosporno, najinteresantnija je borba sa „zlim“ Vergilom koji ima slične moći normalnom Vergilu pa je ovo jedini ozbiljan bosfajt u DLC paketu. Igru zatvara još nekoliko masovnih tuča u kojima Ninja Theory dižu ruke od imaginacije i samo bacaju na igrača više neprijatelja po kvadratnom metru terena nego što su to radili u originalnoj igri. Vergil je, naravno kadar da se s njima ponese i da na posletku trijumfuje, i mada igri očajnički fali, kad već ima novog protagonistu, i malo novih prostora i neprijatelja sa kojima će se potući, njegova snaga i set pokreta garantuju makar prijatno vreme provedeno u ovim masovnim tučama… S obzirom da se DmC prodao značajno ispod Capcomovih očekivanja, ovo bi mogao biti i naš poslednji kontakt sa serijalom za dugo vremena. Pa onda… uživajte u njemu iz sve snage. Prolazak kroz kampanju jednom, na najvišem dostupnom modu težine (oko tri sata za mene, dakle dva sata za ljudsko biće i sat vremena za dobrog igrača) otključava i Son of Sparda težinu koja remiksuje raspored neprijatelja i zahtevnija je pa time i zabavnija. Da je Ninja Theory poizbacivao i sve platformske elemente iz ove ekspanzije, koji i dalje samo smaraju nedovoljnom osetljivošću hotspotova koje koristite za kretanje, a dodao još par neprijatelja i drugačijih ambijenata, ovo bi bilo bolje, no Vergil’s Downfall je okej…  mada zaista tek okej.

 

JuTjub

 

Sa druge strane stola je naravno drugi veliki hack’n’slasher za ovu sezonu, Konamijev i Platinumov trijumfalni spinof Metal Gear serijala, Metal Gear Rising: Revengeance koga sam hvalio prošli put a koji me, avaj stavlja u veliku dilemu spram svog prvog narativu okrenutog DLC paketa.

 

Naime, igra je do sada imala samo DLC u formi kostima (ja sam uz priorder dobio Gray Fox skin što je samo potvrdilo sugestije da će se Gray Fox pojaviti i igrati važnu ulogu u Metal Gear Solid V) i paketa VR misija koji sam, štedljiv kakvog me je Al’lah dao, izbegao u letu, računajući da će to već jednog dana doći na nekakav popust. Pa ni Konami nisu srca kamenoga. No, Jetstream Sam DLC je već bio preprimamljiv da ga ne bih kupio odmah na dan izlaska.

 

Već sam prošli put pominjao kako je od svih negativaca iz originalne igre brazilski kiborg-nindža Samuel Rodrigues na igrače ostavio najveći utisak, svojom sjajnom mačevalačkom tehnikom, naravno, ali i svojom personom, pokazujući se kao umorni plaćenik koji je u životu poznavao i ljubavi i strasti i kome je časna smrt na bojnom polju (koju smo mu u ulozi Raidena i priuštili) postala najveća nagrada o kojoj je mogao sanjati. Antiheroj, samotnjak, ali ne gubitnik, Sam je bio, pored Raidena najvažniji lik originalne igre i sasvim je prirodno bilo staviti ga u glavnu ulogu ovog paketa koji služi kao prikvel za igru i pokazuje kako je Rodrigues od viđilante-pozitivca – momka koji uklanja narko-kartele širom planete – postao deo suludog ratnog plana Senatora Armstronga.

 

Osim što sve to, avaj nije ispričano kako treba. Da, Sam kao lik je sjajno oslikan kroz ono malo teksta koji izgovara ali njegov finalni pristanak da radi za Amrstronga naprosto nije dobro argumentovan i igra, za mene, ne služi kao sjajan narativni predstavak za MGR:R. Da ne bude zabune, i inače je ovo narativno štura ponuda, sa malo teksta i osećaj da učestvujemo u velikoj, globalnoj zaveri je odsutan.

 

No, to na stranu, mnogo veći problem ove igre je što Platinum doduše jesu sjajno uobličili Samov borbeni set poteza i tehnika, ali Jetstream Sam DLC toliko blatantno reciklira lokacije i neprijatelje iz originalne igre da čak ni tako veliki fan Platinuma i MGS serijala poput mene ne može da se ne oseti malo uvređenim.

 

Ukratko: Sam je dobar borac, sporiji od okretnog Raidena, sa nekim jedinstvenim potezima koji otvaraju sasvim nove taktičke avenije za eksploatisanje, ali on se bori na identičnim lokacijama kao i Raiden, sa identičnim neprijateljima i bosovima i ako sam za Vergil’s Downfall malo gunđao što dobijamo samo dva nova demona i jednog bosa na meniju, Jetstream Sam DLC me je naterao da kriknem u frustraciji. Ovde nema apsolutno ni jednog novog elementa.

 

Lepo je igrati kao Sam, da ne bude zabune, iako mu fali Raidenova okretnost i ima ne samo manji broj oružja i poteza na raspolaganju već se i ne može apgrejdovati tokom igre, on je snažan, ima dupli skok i ubitačan napad iz vazduha i prijatno je neprijatelje seći na deliće njegovom moćnom Muramasa oštricom. Međutim, zbilja sam se osećao uvređenim kada sam shvatio da su obični neprijatelji koje sam stavljao pod sječivo isti oni iz originalne igre, da su bosfajtovi sa istim robotima (Metal Gear Ray, Blade Wolf), pa i da je finalna borba ponovo sa samim Armstrongom koji ima identičan set napada kao i u originalnoj igri (minus uvertira sa velikim mravolikim Gearom). Ukratko, ovaj DLC paket je kao neki sažetak originalne igre u smislu lokacija i neprijatelja, minus interesantan narativ i koliko god ja sad mogao da hvalim izvanredne tehničke aspekte igre – moćan odziv kontrola, pametne neprijatelje, hardcore borbeni sistem koji zahteva precizna pariranja i munjevito taktiziranje i nagrađuje agresivnost – stoji da ni na jednom polju nismo dobili ništa više nego što nam je dala originalna igra. Naravno, meni je zadovoljstvo da igram jednu mehanički izvrsnu igru u kojoj je spektakl rezultat igračeve veštine, ne samo vizuelnog dizajna i žao mi je da MGR:R nikada nije dospeo na PC jer bi PC publika znala da ceni monumentalnost bitke sa recimo Metal Gear Rayjem, ali ovo je naprosto odveć recikliran naslov da se čovek ne bi osećao prevareno.

 

Platinum ne krivim, verujem da je ovo Konamijevo maslo, ali da su nam barem dali mogućnost da sa Samom odigramo čitavu originalnu igru bio bih malo manje povređen i sklon da ovo opišem i blažim rečima od „pljačka“. Kao trešnja na vrhu cinične torte stoji i da sam ceo paket završio, doduše na normalnom modu težine, za manje od sat i po i dok sam zapanjeno blenuo u odjavnu špicu pitajući se „zar ovo nije bio samo uvod???“ svitalo mi je da više nisam siguran da ću sledeći DLC paket, gde je u glavnoj ulozi Blade Wolf, kupiti tako brzopotezno. Proklet bio, Konami, kad ovako kaljaš imidž svetog Platinuma i svetog Metal Geara.

 

JuTjub

 

Dakle, u ovom suočavanju DLC ekspanzija, Ubisoft su nam se prikazali kao kul i kreativni Europljani spremni da rizikuju i našale se sa samim sobom (preko svojih kanadskih izvođača radova), a Japanci su ispali ledene proračunate kučke koje uz minimum ulaganja gledaju da izvuku maksimum krvi. Ko bi to očekivao? Pogotovo sad u momentu kada je Sony sa najavama PS4-ke pokupio mnogo dobre volje na strani publike, novinara i analitičara, praveći mnogo ispravnih gestova i obećanja…

 

No, ne budimo ludi. Sony je korporacija sa užasnim finansijskim statusom u ovom trenutku, čiji se fiskalni izveštaj za 2012. godinu čita kao nekakav roman katastrofe i mada za to naravno nije kriva samo gejming divizija, jasno je da je lansiranje Playstation 4 koje će se desiti krajem godine vrlo moguće ono poslednje URA trenutne postave u vrhu ove sekcije Sonyjevog biznisa. Sony i dalje priča lepe priče, o saradnji sa nezavisnim studijima, o novim, kreativnim igrama i to se mora ceniti. Ali igranje igre God of War: Ascension podseća da su konzervativizam i recikliranje često najprirodnije reakcije na očajne uslove u kojima poslujete.

 

Činjenica je da sam ovu igru kupio najviše iz solidarnosti sa domaćim distributerima. Kao sedmi naslov iz God of War serijala u jedva više od sedam godina, ovo je manje veličanstvena demonstracija toga kako igre iz poznog konzolnog perioda, a u produkciji firme koja konzolu i pravi mogu da budu fantastične, a više jedna bezbedna imitacija stvari koje su palile u prethodnim GoW naslovima servirana uz obilnu količinu razmetljivog spektakla. Efekat umanjenih prinosa se morao ovde manifestovati pa je bezbedno reći da nije stvar samo u mojoj apatiji: Ascension se prodaje značajno slabije od prethodne igre iz serijala. Spektakl, da, ali…

 

…ali na spektal smo navikli. God of War 3 je već odigrao sve trikove koje nam Ascension daje na bis: ekstremna udaljavanja kamere usred žestokih borbi, neprijatelje veličine planine, instance igranja iz prvog lica, ples vatre i senki. Istina je da neke scene iz Ascension zavode svojom monumentalnošću (jahanje ogromnih mehaničkih zmija preko planinskog masiva, recimo) ali opet, nije da ovo sve nismo već videli u prethodnim God of War naslovima.

 

I zapravo, može se reći da Ascension potvrđuje da je serijal svoj vrhunac doživeo sa drugim nastavkom koji je u već dobro definisan model uneo gomilu jako dobro osmišljenih podsistema borbe, kretanja i… drugih stvari (usporavanje vremena, recimo). Ovde uprkos svoj tehničkoj izvrsnosti naprosto nema ničeg fundamentalno novog i interesantnog. Da, prostorne zagonetke su ovde ponovo prisutne i neke od njih su mi oduzele i po dvadeset minuta da ih rešim, ali ovo je najviše zato što u njima nema elementarne životne već samo mehaničke logike (primera radi, da biste ušli u prostoriju gde sedi delfska proročica – žena koja obavlja javnu, komercijalnu delatnost – bukvalno morate da manipulišete vremenom u prostoriji iznad kako biste masivne delove arhitekture naterali da kolabiraju, ne bi li probili pod. To naprosto nije dobar način da obezbedite sebi stalan dotok novih mušterija.). S druge strane, dobro poznati, razgaženi borbeni sistem je ovde malko promešan, neki potezi se izvode drugačije, Kratos dobija sekundarna oružja a magije funkcionišu različito od prethodnih igara ali ovde važi ona stara pesimistička krilatica da ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro. Moram da kažem da se ne radi samo o mojoj sviknutosti na klasične God of War kontrolne šeme: kada su se Ready at Dawn u svoje dve GoW igre za PSP (u međuvremenu dostupne u HD verzijama i na PS3jci) igrali sa nekim elementima borbenog sistema, to je bilo osveženje. U Ascension su promene naprosto – tu. Nešto se morali promeniti pa se tako sada recimo rotirajući napad sečivima haosa izvodi držanjem kvadrata a ne pritiskanjem L1 i kvadrata zajedno, rage mod se može aktivirati samo nakon duže serije uspelih napada, a ne akumuliranjem energije tokom napada i odbrane itd. Ovo donekle menja ritam borbe, ali ne fundamentalno i ne, rekao bih na bolje.

 

No, nijanse su to i God of War: Ascension se uglavnom igra kao i ma koja druga God of War igra – gomile slabijih ali agresivnih neprijatelja koje valja poraziti povremenim taktičkim korišćenjem blokiranja ili izmicanja ali i dobrom kombinacijom ofanzivnih tehnika, a zatim neki solidno osmišljeni minibosovi i bosovi. Neke od himera sa kojima se ovde suočavamo su interesantne – na primer krilata gadost koja bljuje vatru, ali većina predstavlja samo reciklažu poznatih modela iz prethodnih igara. Bosfajtovi odaju utisak truda – borba sa Kastorom je recimo ona u kojoj neprijatelj tri puta menja taktiku dodatno nas maltretirajući time što koristi amajliju Uroborosa da temporalnim izmeštanjem okoliša tera patos da nestaje, ali sve ovo odaje utisak konfekcije. God of War i jeste konfekcijska serija, uprkos svoj svojoj krvoločnosti i većinu borbi ovde sam dobio više istrajavanjem nego nekom prevelikom veštinom i učenjem.

 

Ima ovde moćnih scena, nije to sporno, uvodna bitka sa Hecatonchiresom je vizuelno apsolutno spektakularna (pogotovo kada džin u svojim rukama drži i prevrće kuću u kojoj se borite sa sitnijim neprijateljima) i igra svakako briljira svojim tehnološkim dostignućima (više u domenu ekstremnih od/zumiranja nego u domenu svetla i tekstura, ipak je ovo konzola iz 2006. Godine), ali teško je ovde osetiti neku preveliku emotivnu tenziju i izneti srce na teren.

 

Najpre zato što je God of War narativ kulminirao sa God of War 3 i ovaj prikvel (ne zaboravimo da su i PSP naslovi već bili prikveli) naprosto nema dovoljno interesantnu priču kada se uporedi sa Kratosovom misijom da svojeručno izbriše grčku mitologiju iz postojanja. Ready at Dawn su u svoje dve igre barem pokušavali da istraže Kratosa kao čoveka, biće sa određenim socijalnim karakteristikama, ali Ascension nema ništa slično i ovo je stari isti Kratos koji se dere čak i kad šapuće, modelovan nešto mlađe ali sa još manje teksta nego u prethodnim igrama, prost, tup, nemušt, sa misijom za koju nas, kako bi to rekao drug Jataganac, zabole ćoše od pisaćeg stola.

 

Iznenađujuće, za igru koja je uvek bila isključivo namenjena solo igranju, ovaj nastavak spasava vrlo solidan multiplejer!

 

Sony Santa Monica su me skoropa zapanjili dizajnirajući izvrsne modove (varijacije na death match, capture the flag i domination) na dobro osmišljenim mapama sa borbenim sistemom odlično prilagođenim borbi više ljudi. Platinumova Anarchy Reigns je naravno najbliža referenca pa iako Ascension nikako nema njenu oštrinu i sumanutost (niti šezdesetohercni rifreš rejt), ovo je vrlo zaokružen multiplejer model. Naravno i ovde je neizbežno otključavanje sve bolje opreme kroz produženo igranje, ali ova oprema, po mom iskustvu nije presudna u duelima na terenu i zaista bi se reklo da ovde trijumfuju igrači koji bolje razumeju i brže primenjuju ingeniozno kombinovan set slabih i jakih udaraca, blokada, pariranja, lansiranja u vazduh i ofanzivno-defanzivnih magija. Stare PC kuke će se igrajući ovo sa nostalgijom možda prisećati igranja Jedi Knight multiplejera putem dial-up konekcije pre nekih 16-17 godina, ali nostalgija, pa čak ni ljubav ka God of War serijalu nisu nužne za uživanje u ovom multiplejeru.

 

Grafički, ovo je takođe veoma solidno, naravno ne sasvim na nivou spektakla iz singl plejera, sa nekim lepim završnicama u momentima kada izvedete posebno brutalno ubistvo, a jedina zamerka koju bih mogao da uputim je ta da logistika igre diktira položaj kamere prilično daleko od bojišta pa je ponekad u opštem krkljancu teško videti gde je vaš ratnik i šta radi. Naravno, farbanje tog ratnika u neonski vrišteće boje dobrim delom rešava ovaj problem. Nemam pojma koliko će dugo Sonyjevi serveri biti puni ljudi voljnih da se upuste u multiplejer igre koja je do sada uvek bila samo za jednog igrača ali za mene je ovo definitivno bolji deo paketa koji se odaziva na ime God of War: Ascension.

 

JuTjub

 

Konačno, evo mi još jedne prilike da punih usta hvale pomenem Sonyjev cross-buy program koji, iznenađujuće, počinje da biva prisutan i u igrama koje nije interno razvio Sony. Da kupovina Playstation 3 verzije igre automatski otključava i digitalnu verziju iste igre za Playstation Vita je, svestan sam ja toga, velika stvar prevashodno za ekstremno bogate i dekadentne osobe koje ne samo da imaju obe konzole nego i žele da istu igru imaju na obema, pa i da isti sejv fajl koriste na obe platforme, nastavljajući na drugoj konzoli igru započetu na prvoj i obrnuto, ali neka me sad odmah zgazi tramvaj ako to nije sjajna ideja o povezivanju Sonyjevih igračkih platformi u jedan ekosistem koji prirodno interno komunicira i omogućava nam da neke od igara ne prestajemo da igramo čak i kad smo van kuće.

 

Naravno, nije ovo iznenađenje u domenu Sonyjevih first party naslova poput novog Slyja Raccoona ili Ratcheta & Clanka, ali kad vidimo da i neki nezavisni studiji rade istu stvar ne možemo da ne pohvalimo Sonyjev očinski odnos prema indijima, nasuprot Microsoftove korporativne tiranije.

 

Elem. Igra o kojoj sa sjajem u očima pričam zove se Guacamelee i ova zastrašujuće gruba igra reči krije iza sebe jedan elegantan, udoban i veoma zabavan igrački dragulj.

 

Ali nisam manje  ni očekivao. Studio Drinkbox je napravio jednu od najboljih third party igara za Playstation Vitu do sada – odlični platformski naslov Tales from Space: Mutant Blobs Attack i kada je najavljeno da rade na ambicioznijem dvodimenzionalnom akcionom naslovu postavljenom u nekakvu stilizovanu verziju Meksika na Dan mrtvih, poželeo sam da Guacamelee uprkos groznom imenu nežno zagrlim i tepanjem uljuljkam u san.

 

I sada mogu. Za svega deset Evra obe verzije igre mi se podaju bez ostatka, dopuštajući mi da sejv fajl šetam između platformi i kada potpuno izludim ženu igrajući na televizoru, nastavim sa avanturom u relativnoj intimi igranja na Viti. Neću da kažem da je ovo neprocenjivo, ali – vredi para koje sam dao.

 

Guacamelee ima veoma lepo osmišljen audiovizuelni identitet i mada Sonyjevi fanovi (koliko god delovalo neprirodno da korporacije imaju fanove) zadržanog daha čekaju „prave“ Vita igre koje će dokazati da je ova platforma vredna para i ljubavi – dakle, skupe, produkcijski zahtevne naslove poput Soul Sacrifice, Killzone Mercenary ili Tearaway – Drinkbox osvajaju šarmom ali i dobrim gejmplejem. Naprosto, ako imate Playstation Vitu, ovo je igra koju treba da igrate. (A i ako je nemate, Playstation 3 verzija igre ima i lokalni co-op!!!!!)

 

Ne zato što ona puca od originalnosti ili što tehnološki zasenjuje Sunce i zvezde, nego zato što je ovo igra koju sve vreme igrate, sve vreme smisleno interagujući sa njenim sistemima i vrlo retko ste degradirani na nivo gledaoca ili pritiskača dugmeta na osnovu ekranskog prompta kako to već zna da bude u mnogim savremenim AAA naslovima. Dakle, old skul gejming ol d vej. Treba se povremeno podsetiti kako stvari mogu da izgledaju kad je u prvom planu igra a ne vajna „kinematičnost“

 

Za Guacamelee može da se kaže da joj fali iole interesantniji narativ. Ali, oh, naravno, on nije neophodan i goli sinopsis priče – Lučador koji se vraća iz mrtvih da porazi zlog oživljenog mrtvaca a koji je da bi dokazao svoju zlost kidnapovao ćerku El Prezidentea – je sve što vam je potrebno za nekoliko sati odličnog akcionog platformašenja.

 

Drinkbox ne ppkušavaju da otkriju rupu na saksiji i Guacamelee je u osnovi klasičan Metroidvania naslov sa svetom koji se postepeno otvara kako glavni junak stiče nove sposobnosti borbe i kretanja, ali je studio jako dobar u identifikovanju prilika da se stvari učine zanimljivim, da se veštine koje igrač stiče stalno stavljaju na veće probe i Guacamelee je vredan vaše pažnje čak i ako ste odigrali sve Castlevania igre posle Symphony of the Night a pogotovo  ako ste bili razočarani recentnim Castlevania naslovom za 3DS.

 

Nije ovde osveženje samo u domenu grafike i muzike. Mada lepa crtanofilmovska estetika živih boja svakako pomaže, sa odlično animiranom borbom, impresivnim latinoamerrčkim zverima modelovanim od papira i skeletima koji nose ponča i sombrera. I muzika, mahom elektronska sa umesno dodatim latino motivima je na mestu a humoristički elementi narativa (recimo kako vas lobanje koje služe kao prodavci novih poteza oslovljavaju sa „man-bro“) doprinose vedroj atmosferi. No, za mene su glavna osveženja u tome kako Drinkbox dizajniraju neke izvrsne platformske ekrane, koji testiraju vašu brzinu i snalažljivost da upotrebite seriju sasvim različitih poteza ne biste ih uspešno savladali, možda čak i prelazeći iz sveta živih u svet mrtvih i natrag po 4-5 puta u dve sekunde. Tu je i borbeni sistem koji je spektakularno dobar, pozajmljujući neke ideje iz Street Fighter univerzuma ali zatim sve primenjujući na situacije u kojima se borite sa po 4-5 neprijatelja na zemlji i u vazduhu. Za igru koja na osnovnom planu vrlo dosledno prati Metroidvania filozofiju, uvođenje ovako solidno dubokog i fleksibilnog borbenog sistema je sjajna stvar.

 

Guacamelee je, dakle primer igre koja decidno nije AAA kinematsko iskustvo ali ni nezavisni arti naslov već kvalitetna, radnička i seljačka aproprijacija utemeljenog igračkog modela sa dobrodošlim produbljivanjima tamo gde to daje najveći efekat (dakle u igračkim elementima koji čine 90% igre), spakovana u ne preskupu, ama jako dopadljivu audiovizuelnu estetiku. Pa još na dve platforme u isto vreme, po ceni jedne igre. Zaista, ako imate Playstation 3 i/ ili Vitu i ne kupite Guacamelee, smatrajte se direktno odgovornim što će sledeća konzolna generacija biti poslednja.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Pedeseta tura

Nakon mirnog Januara, lavina novih i ambicioznih naslova je krenula. Razmak između kraja praznične sezone i početka Februara je očigledno, po mišljenju industrije dovoljan da se nesmanjenom žestinom krene u osvajanje srca i, jelte umova potrošača pa je tako i ovog puta lavina krenula. I ulozi su ogromni, kraj je konzolne generacije, budžeti za igre su suludo veliki, digitalna distribucija i nove presnosne platforme sve menjaju u hodu i zbilja nije lako održati korak u takvom svetu.

Danas bih pričao o Bioshock Infinite i Metal Gear Rising: Revengeance, jer su to dve igre koje su me poslednjih nedelja možda najviše angažovale, kako igrački, tako i intelektualno (u onom obimu u kome se termin „intelektualno“ ikako može upotrebiti za mene) (sem u frazi „intelektualno nedorastao“ koju često koriste, prokleti bili), ali bi bio red da pre toga kratko protrčim kroz još par naslova koje sam očešao u prolazu. Dobro?

Dobro, kažete vi. Ionako ovo ne čitamo.

OK, onda hajde prvo da pomenem Lollipop Chainsaw, koja je izašla još negde prošlog leta ali kojoj u svojoj ogromnoj racionalnosti naprosto nisam mogao da dam šansu po punoj ceni. Ovo je vrsta igre koju bih daunloudovao u piratskoj verziji za Xbox 360 i tamo je drljao samo kada bih uopšte danas imao volje da činim takve napore, a tako kako jeste, dao sam pare za nju kad je na Zavviju došla na neki razuman nivo, na neviđeno znajući da će me igra delimično zabaviti a delimično smoriti.

Radi se naravno o poslednjoj (za sada) velikoj, skuplje produciranoj igri kultnog japanskog dizajnera Goichija Sude, koji sada sa svojim studijom Grasshopper Manufacture vredno radi na Killer is Dead, nekoj vrsti trećeg dela labave trilogije koju čine Killer 7 i dva No More Heroes naslova. No, ako je „assassins“ serijal veoma japanski po svojem senzibilitetu, Lollipop Chainsaw predstavlja Sudu u njegovom „zapadnjačkom“ modu, dakle kao čoveka u stanju da pravi spektakularne, drčne igre za zapadne izdavače. Poslednja takva bila je saradnja sa Shinjijem Mikamijem, dosta nenadahnuti Shadows of the Damned, koga je izdao u tom trenutku još uvek pustolovno nastrojeni EA. Kojim li je čudom iza naslova kao što je Lollipop Chainsaw stao jedan daleko konzervativniji Warner Bros. ostaće prilična misterija. Ovo je uostalom izdavač koji se prevashodno bavi eksploatacijom već utemeljenih franšiza (Betmen i ostali DC likovi) i odlazak u ovakvu tangentu je za mene bio neočekivan.

Lollipop Chainsaw ne samo što je izuzetno japanska igra, bez obzira što se eskplicitno bavi suburbanom Amerikom, nego je i u mehaničkom smislu u pitanju jedan, eh, starinski hack and slash akcioni naslov sa vrlo malo potencijala da se na tržištu zabatrga na iole primetniji način, pogotovo u trenutku kad slične igre iz etabliranih serijala računaju tek na popunjavanje tržišnih niša. Ali eto, beba se rodila, treba je ljuljati.

Nije mi suviše jasno zašto Suda 51 i dalje insistira na pravljenju brzih akcionih igara kada je jasno da njegovom studiju to nije najjača strana. No More Heroes igre su funkcionisale između ostalog i jer su parodirale hack & slash žanr (pored drugih stvari koje su parodirale ili satirizovale) pa je tu obilje idiosinkrazija u domenu kontrola i ostalog dizajna imalo nekakvo opravdanje. No, Lollipop Chainsaw pokušava da bude igra koja će, tematski, doduše jezik držati jako zabijen u unutrašnjost obraza, kako bi to rekli anglofoni, ali koja se na mehaničkom planu trudi da bude propisna akciona igra iz trećeg lica sa ful kontaktom između protagonistkinje i neprijatelja. I u tome nije briljantna.

Tematski, pak, ovo jeste zanimljivo, jedan autsajderski pogled na mitologizovanu američku suburbiju, izvrnuta priča o zombi-invaziji  i suludoj porodici glavne junakinje (inače čirlidersice lokalne srednje škole) koja se protiv nje bori, nešto kao još nenormalnija verzija Tadićeve Zabave za celu porodicu, sa sve mikrosocijalnim i erotskim podtekstima i tekst(ov)ima koje ovo podrazumeva. Priznajem da je bilo interesantno igrati kao Juliet Starling koja je dobra kombinacija tinejdžersko-navijačke praznoglavosti i herojske srčanosti i gledati kako se njena veza sa mladićem Nickom, od koga već na početku igre ostaje samo glava, razvija u svetlu njegove opšte nemoći i odnosa sa dominantnim Julietinim ocem. Bilo je tu i zabavnih momenata socijalne satire u bosfajt instancama gde se Juliet susreće sa pot/popkulturnim arhetipima američke kulture, a bilo je i smeha u scenama kada zombije gazite kombajnom ili se borite protiv džinovskih pilića. Da ne pominjemo za Grasshopper i Sudu već neizbežne momente spuštanja u dvodminezionalnu retro ravan i omažiranja klasičnih arkadnih igara.

No, naravno, Lollipop Chainsaw ne uspeva da ispriča ZAISTA dirljivu priču jer je isuviše fokusirana na kemp preterivanja i mada svakako mogu da cenim džonvotersovski senzibilitet koji igra ponosito  nosi na reveru, teško da bih narativ nazvao zanimljivim. Pogotovo jer me je na mehaničkom planu igra izuzetno razočarala.

Dobro, osnove jesu tu, Juliet je atletski talentovana i neki od njenih poteza u borbi (u kojoj koristi pre svega pom-pomove i titularni cirkular) su sjajno mocapovani i izgledaju dobro. Ali, kao celina, Lollipop Chainsaw slabo funkcioniše. Igra se vrlo brzo destiliše u rutinu ponavljanja svega dva ili tri poteza koji funkcionišu u svim situacijama, kupovina novih kombo varijanti je praktično besmislena, borba protiv običnih protivnika je nenadahnuta i izuzetno repetitivna, cancelinga praktično nema pa je kreiranje dužih komboa zametna i uostalom nepotrebna rabota i, pogotovo kada igru igrate, kao ja, nesrećnim spletom okolnosti između novog Devil May Cry i Revengeance, njeno konceptualno siromaštvo dolazi do jakog izražaja. A ovo su delovi koji funkcionišu. Ima nažalost delova koji veoma loše ili nikako ne funkcionišu, pogotovo recimo borba na daljinu u kojoj Grasshopper nikako nisu umeli da nađu udobno rešenje za nišanjenje pa je ovo što se nalazi u igri izvanredno frustrirajuće.

Uopšte, igra se, nažalost, prikazuje kao ne skladna celina već naprotiv, pačvork različitih ideja i mehanika od kojih mnoge jedva da funkcionišu (pucnjava) a neke su naprosto nezabavne (brojne QTE instance) i igrač se posle određenog vremena oseća sputano, frustrirano, dok ga igra baca od jedne do druge neudobne mehanike ne dopuštajući mu da se nauči nečemu korisnom a onda to naučeno primeni kako želi. Na kraju krajeva, kad su čak i u menijima kontrole neintuitivne a njihov menadžment frustrirajući, to je valjda najbolji dokaz da je ovo igra sa suviše ideja a premalo rada na njihovoj dobroj implementaciji. Ono što je u njoj dobro su povremeni ispadi inspirisane satire ili naprosto bizarnog humora (kada igra podseti na God Hand) i interesantan podtekst, kao i pristojan grafički dizajn junakinje, te inspirisan rok i (bubblegum) pop saundtrek. Ali to nije dovoljno.

Imam određene rezerve u odnosu na to kako će Killer is Dead ispasti. Ipak, želim da verujem da je Lollipop Chainsaw više rezultat toga da su zapadni producenti pomislili da bi ovaj ludi japanski lik i njegov tim mogli da isporuče „šašavu“ igru o američkoj tinejderki koja cirkularom komada zombije, a Suda i Grasshopper to prihvatili zbog para, a manje rezultat kombinacije Sudine prevelike ambicije a premalo sposobnosti. No, istorija će nam svima suditi. Tako i njemu.

JuTjub

Dobro. Nešto novije ali i mnogo veće razočaranje je svakako Aliens: Colonial Marines, igra koja je izazvala hiljade igračkih erekcija kada je najavljena i, dakako, desetine hiljada zgroženih krikova kada je objavljena. Sada su to već stare vesti, ima više od mesec dana kako je Internet vrio od pravednog gneva igračke zajednice, ali vredi ponoviti: Aliens: Colonial Marines je užasna igra po opštem konsenzusu. I kao takva, veoma se dobro prodavala u prvih par nedelja, držeći suvereno prva mesta na top listama.

Ovo samo svedoči o tome kolika je moć franšize, ne samo generalno Alien franšize (od koje se Ridley Scott neobjašnjivo distancirao sa Prometejem), već partikularno Aliens elementa franšize, Cameronove maestralne sage o marincima u svemiru kojom su spojeni (survival) horor i stara dobra ratna akcija na način koji je, ne preterujem, definisao u velikoj meri izgled i osećaj moderne pucačke igre. I kada je najavljeno da će Gearbox, firma koja ipak nešto zna o FPS igrama za SEGAu uraditi igru što se fokusira upravo na pomenute marince i predstavljati kanonski nastavak filma Aliens, bilo je teško ostati sasvim miran. Naravno, Gearbox su pored velikih uspeha koej su postigli sa sopstvenim serijalom Borderlands imali i jedan veliki recentni flop u vidu Duke Nukem Forever, ali mnogi od nas su ovo pravdali teškom istorijom ovog naslova i Gearboxu bili spremni da udele kredit već na osnovu toga što se njihovom intervencijom agonija barem završila a igra – kakva-takva – došla u naše ruke. Međutim, sa Colonial Marines se već može reći da Gearbox igraju prljavu igru i da, koliko god recentni Borderlands 2 bio hvaljen, mi, kao kolektiv, nismo zaslužili da nam se ovako nešto uvaljuje.

Da se razumemo, niko tu nije nedužan: Gearbox je navodno pare koje je dobio od SEGAe pržio iz sve snage radeći Borderlands a za razvoj Aliens: Colonial Marines su sabkontraktovali gomilu manjih studija, spremih, čini se, da rade za kikiriki i povremeno tapšanje po plećima junačkim. Čak i tako, stvari su mogle da budu bolje, studio TimeGate koji je, navodno napravio najveći deo kampanje za jednog igrača nije baš potpuno nesposoban za pravljenje FPS igara što svedoči njihov CV u kome su ekspanzije za F.E.A.R. i hajde-de solidni multiplejer naslov Section 8, ali ispalo je da su se Gearbox odnosili prema razvoju igre prilično indolentno i da TimeGate nije mogao od ponuđenih gomana bolju pitu da napravi. Zeznut čavao u kovčegu naših nada svakako je bio video koji je krenuo da kola po Internetu na dan objavljivanja igre u kome se prostim poređenjem da videti da demo za igru od prošle godine izgleda po svim elementima značajno bolje od gotovog proizvoda. Teorije zavere su tu već, dakako krenule da se otimaju kontroli, pominjana je, naravno, konzolizacija, pisane su peticije da se novac traži nazad itd. Ali, kao i većina sličnih skandala i ovaj se sveo na buru u čaši vode. Ili barem na class action tužbu.

Što ne menja na stvari: Aliens: Colonial Marines je očajna igra. Ona vrsta igre u kojoj se pitate da li je moguće da je sve ispalo ovako naopako. A sve je naopako, od priče koja  uspeva da istovremeno bude i nezanimljiva ali i da iritantno retkonuje važne elemente franšize, preko ogromnih količina bagova, pa do mehanike koja je naprosto nefunkcionalna.

Već sam negde pominjao da je u suštini, pored sve očigledne prijemčivosti okruženja i koncepta, napraviti dobru pucačku igru sa Alienima prilično teško. Radi se o neprijatelju koji je suštinski neinteligentan, čija se taktika svodi na trčanje svom brzinom napred i čija je, makar u Cameronovoj verziji, prednost u velikim brojevima. Ovo je solidna postavka za arkadnu pucačinu tipa Serious Sam ali teško funkcioniše u okvirima kinematskog, atmosferičnog FPS-a kakav A:CM želi da bude. Originalni Aliens vs. Predator sa kraja devedesetih i njegov nastavak koga je uradio Monolith su se ovde vadili kako znaju i umeju, kombinujući pristupe i kreirajući tri potpuno različite kampanje za tri različita protagonista, no, Gearboxov naslov je fokusiran na marince i u tom svom fokusu propada.

Sve je ovde loše, od dizajna nivoa, preko kretanja aliena, do AIja prijateljskih likova i dizajna arena u kojima se borbe vode. Naprosto, delovi u kojima se zbilja ratuje protiv Aliena su jedan, eh, neudobni bughunt osakaćen lošom veštačkom inteligencijom na svim stranama, neprirodnim kretanjem likova i slabim dizajnom borbi. Avaj, ti delovi su zapravo u manjini jer su dizajneri na kraju zaključili da bi previše igrača izvršilo ritualno samoubistvo ako bi morali da pet ili šest sati ponavljaju ovakve sekcije, pa veliki deo vremena otpada na napucavanje sa sasvim ljudskim protivnicima u likovima privatnog obezbeđenja korporacije WY. U kojima igra devoluira u običan cover shooter. I tu uspeva da ostavi utisak kompetentnosti ali jasno je da niko nije pare želeo da da za tako nešto.

Veoma loš naslov, zaista i avaj, veoma dobro prodavan u onih prvih par nedelja koje se jedino i gledaju. Prava je sramota da je Gearbox ovako nešto stavio u CV, pogotovo posle Borderlandsa, ali… para vrti gde burgija neće.

Vele da su multiplejer modovi ipak dovoljno dobri da za igru vredi dati pare, što prihvatam. Ali ja to nikada neću znati.

JuTjub

Dobro, da danas pomenemo i jednu nezavisnu igru. Adult Swim su posle uspostavljanja imperije koja se zasniva na, eh, drugačijim crtanim filmovima uspeli da se dosta vešto otisnu i u vode pravljenja igračkog softvera. Pogotovo što im je dovoljno jasno kako danas stvari stoje pa je ogroman broj njihovih igara besplatan i dostupan za instant fleš igranje putem njihovog sajta, dok odabrani naslovi dobijaju nešto luksuzniji tretman i prave krosover i u domen plaćenog softvera. Super House of Dead Ninjas je primer baš ovakvog slučaja. Igru možete igrati klikćući na link dat u njenom naslovu, ili se na Steamu izbekeljiti za deset evra i imati bolju, udobniju i nešto raznovrsniju verziju za igranje kako je Al’lah uvek i nameravao da se igramo.

SHODN ne bih nazvao SJAJNOM igrom ali je u pitanju naslov koji dobro razume šta je ono što je u igrama zabavno i vešto koristi određene tenike da u igraču izazove kompulziju i onaj poznati „majkujojjebemsamojošjednomdaprobam“ sindrom. U pitanju je brz, na brzinu fokusiran akcioni 2D naslov u kome maleni nindža treba da pređe 350 spratova džinovske kuće prepune neprijatelja i zamki, pobeđujući bosove usput, ne bi li stigao do samog dna i tamo već… otključao bonus nivoe, a sve je začinjeno proceduralnim dizajnom.

I to je vrlo cool, ovo nikako nije igra koju igrate da biste videli priču i promišljali njene filozofske implikacije. Ovo je igra u kojoj jurite unapred jer ste sve vreme na poluminutnom limitu koji se obnavlja samo skupljanjem, jelte, budilnika (skeuomorfni dizajn će u softveru živeti jako dugo, čini se, i nadžživeti nas koji se sećamo zašto su određene stvari dizajnirane baš tako), u kojoj preciznim potezima mača jednim dodirom ubijate skoro svakog neprijatelja na putu, u kojoj probijate tavanice i padate nekoliko spratova za nekoliko sekundi, u kojoj vas sukcesivno ubijanje nekoliko neprijatelja u kratkom vremenu dovodi u stanje borbenog ludila u kome se krećete još brže i ubijate još lakše… Ukratko, ovo je igra podređena brzini pa je tako i treba igrati. Nema ovde mnogo vremena za stajanje, osmatranje i taktiziranje, ponavljanja cele igre su obavezna i naučeni refleksi koji se kroz ponavljanja stiču treba da zamene taktička promišljanja. I ako ste tome skloni, zabavićete se i neće vam smetati jednostavnost koncepta, prosti bosovi, čak ni to da je proceduralni dizajn skroman i da se jasne celine u igri generalno ne menjaju.

Igra ima i mnogo predmeta i opreme za otključati a generalni nivo tehnološkog i tehničkog kvaliteta je ubedljiv i siguran. Nije ovo ni inovativna ni naročito inventivna igra. Ali je brza i funkcioniše u okvirima jasnog koncepta koji je sama sebi zadala. Ako vam se dopada koncept, dopašće vam se i igra.

JuTJub

Dobro, dakle, hajdemo sada o Metal Gear Rising: Revengeance, igri koja je za mene svakako igrački ali i, heh, intelektualni hajlajt kasne zime i ranog proleća uprkos svom priličnom distanciranju od intelektualne osnove koju inače vezujemo za igre iz Metal Gear serijala (i uprkos tome što se moja distanca od intelekta povećava sa svakim umrlim neuronom).

Doduše, o igri sam pričao mnogo onomad, dajući utiske o demo-verziji pa ovde možda ne moram da odlazim u tako široke širine i duboke dubine. Ali treba reći. Rising je izvrstan, izvrstan hack and slash naslov, čak i posmatran odmah nakon igranja Ninja Theoryjevog Devil May Cry koga sam istom prilikom više nego pozitivno ocenio. Rising je u neku ruku vrhunac ove konzolne generacije u domenu hack and slash brawlera, tehnološko remek delo i pokazatelj da Platinum Games, čak i bez Hidekiya Kamiye u timu nemaju premca kada je u pitanju proizvodnja ovakvih naslova. Je li Rising bolji od (takođe Platinumove) Bayonette? Ne bih se usudio da idem toliko daleko, ali u nekim elementima, da, jeste. U tehnološkom smislu ovo je izvrstan primer kasnog konzolnog naslova napravljen u momentu kada programeri i dizajneri već dobro poznaju kapacitete i ograničenja hardvera sa kojim rade pa je Rising briljantan naslov koji osvaja ne toliko opštom grafičkom raskoši (DMC ga ovde nesumnjivo šije svojim apdejtovanjem gotske estetike za post-Suicide Silence generaciju) koliko izvrsnošću na mestima gde to najviše znači: konstantan frejmrejt od 60 Herca, perfektan odziv kontrola, preglednost (koliko je moguća) u igri koja se zasniva na konceptu munjevite brzine (ne zaboravimo da je uobičajeni teglajn „Tactical Espionage Action“ ovde zamenjen sugestivinim „Lighning Bolt Action“). Rising je igra koja, za mene, još jednom pokazuje da su japanski dizajneri i studiji, bar oni dobri, dobri između ostalog zato što uspevaju da se fokusiraju na ključne elemente koji igri daju identitet, pa tako, ako recentni zapadni blokbasteri poput Assassin’s Creed 3 i ributa Tomb Raider demonstriraju jedan sve-i-sudopera pristup u kome se desetine podsklopova i podsistema upredaju u tkivo igre da bi, ah, ona bila zabavnija mitskom ADHD potrošaču, onda Rising pokazuje kako sigurno može da izgleda naslov čiji je dizajnerski fokus  sveden na svega nekoliko ideja: munjevita akcija i seci kroz sve.

O mehanici sam već dobrano pričao pišući o demou ali u završenoj igri stvari su i bogatije jer Raiden na raspolaganje dobija pored verne HF blade katane i oružja oteta od poraženih neprijatelja koja imaju sasvim individualne kvalitete i u potpunosti su opciona u odnosu na stil kojim odabirate da igrate. Pole-arm je, oh, pa baš kako joj i ime kaže, motka napravljena od ruku robotskih neprijatelja i bila je sekundarna alatka po mom izboru, pouzdano sredstvo za kontrolu mase ali i za udeljivanje užasnih završnih udaraca većim neprijateljima. Nalik na sličnu alatku iz serijala Ninja Gaiden, ovo se oružje, kao i druga dva koje dobijate tokom kampanje, ne može koristiti kao zamena za High Frequency  Blade već kao njena opciona dopuna i kao takvo ima puno smisla i taktičkih aplikacija.

Bitno je da igra gradi na pomenutim elementima – brzini i sečenju. Brzina je naravno njena vrlina, za razliku od ributa Devil May Cry koji se, priznajem, sjajno nosio sa svojim 30 Hz frejmrejtom, Rising je igra sva u brzini. Raiden se kreće kao podmazana munja (pogotovo u ninja run modu koji je neka vrsta autorun varijante kretanja sličnog onome što je popularisao Assassin’s Creed) ali nikada tako da imate utisak da se igra igra sama a da vi samo pasivno posmatrate. Njegova brzina je neophodna jer se bori sa velikim količinama dobro opremljenih neprijatelja koji, za razliku od DMC bratije, retko stoje unaokolo i gledaju dok ih sečete. Naprotiv, po starom dobrom Metal Gear običaju, neprijatelji su veoma agresivni i ne samo da će se boriti protiv Raidena srčano i istrajno (čak i u instanci kada možete da im čujete misli i shvatite da su i sami uplašeni i nevoljni) već će, i *gulp* mestimično raditi kao tim, kombinujući napoade iz blizine i projektile, terajući igrača da taktizira u delićima sekunde i prilagođava se novoj realnosti na bojištu.

Inače, primetio sam po Internetu komentare u vezi sa ovom igrom a koji su je apriori otpisivali kao nevrednu pažnje jer je u pitanju akcioni a ne šunjački naslov, u tradiciji Metal Gear serijala. I mada razumem, naravno, sentiment ka Kojiminom serijalu, ta sebe ubrajam u velike ljubitelje, moram da kažem da jeste bizarno da jasno označeni spinoff koga je čak i radio sasvim drugi studio, u nekome može da izazove toliko resantimana. S druge strane, kako je ovo igra koja konačno delimično odgovara na pitanje o tome ko je Raiden i kakav je on zaista čovek, a odgovor je… zbunjujući, nije da ne razumem i takve reackije.

No, hajdemo još malo o gejmpleju. Rising je igra pravljena u jako kratkom vremenu, za jedva nešto više od godinu dana i kao takva ona je lišena skoro svega osim glavnog jela. Ovo je apsolutno akcioni naslov u kome ćete mačem i drugim oružjima ubiti stotine protivnika na gnusne ali spektakularne načine. Povremene diverzije u vidu segmenata gde kontrolišete malenog robota su tu samo da bi se igra malo produžila, a opcija da neke delove prođete šunjajući se (korišćenjem ikoničke kartonske kutije ili bureta) je dakako, samo omaž originalnom serijalu i, priznajem da sam je koristio samo pri kraju kada je postalo jasno da su veliki brojevi teško naroružanih protivnika preveliki zalogaj za moje polumrtve reflekse.

Akcija je dakle sve, ali to je u redu i dovoljno. Jer je akcija tako dobra. Već sam pominjao koliko ova igra suzbija button-mashing, nasumično pritiskanje dugmadi, i koliko je odluka da u njoj nema klasičnog blokiranja već samo ofanzivnog pariranja dobra i daje joj poseban miris u odnosu na druge slične naslove. Tokom 7-10 sati koliko će vam biti potrebno da pređete Rising po prvi put, pretvorićete sebe u neverovatnu borbenu mašinu koja krči put kroz šumu neprijatelja na najspektakularnije načine a blade-mode, posebni usporeni mod u kome možete slobodno i po želji seći kroz delove tela protivnika je pogotovo dobro osmišljen uključivanjem zandatsu tehnika. Naime, ako oslabljenog protivnika u blade modeu posiječete baš tako da prođete oštricom kroz zadatu tačku na telu, dobićete priliku da mu momenat kasnije izvučete kibernetsku kičmu iz trupa i smrskavši je, apsorbujete njen, eh, elektrolit, što će, opet, popuniti vaše zalihe zdravlja i blade mode merača. I ovo je sjajan mehanizam koji tokom igre nikako ne zastareva. Rising ima i starinski, udobni način obnavljanja zdravlja korišćenjem predmeta (i u nekim težim bosfajtovima ovo je apsolutno esencijalno) ali je korišćenje veštine da ubijene neprijatelje pretvorite u resurs ono što igri daje dodir genija. Raiden u drugoj misiji (onoj koja se vidi u demou) cinično komentariše da protivnike vidi kao hodajuće automate za kupovinu (vending machine) na šta mu jedan od handlera kaže da je to „a bit cold“. I jeste, i u skladu je sa Raidenovom konstantnom borbom da sebe definiše kao osobu, ali je, mislim i u sjajnom skladu sa filozofijom serijala koju smo naširoko dobili objašnjenu u Metal Gear Solid 3 kada Big Boss/ Naked Snake od svog handlera dobija objašnjenje da se njihova specijalna jedinica specijalizuje upravo u tome da na teren bude isporučena lako, bez opreme i potrošnog materijala, koje zatim nabavlja na tom istom terenu. U tom smislu, Raiden, jedan čovek (OK, kiborg) sa mačem protiv gomile plaćenika i njihovih robota – ta ideja ima smisla u kosmosu Metal Geara.

No, koliko god borba protiv običnih protivnika bila kvalitetna i zabavna, bosfajtovi su ono po čemu će se Rising pamtiti i to s dobrim razlogom. Metal Gear serijal je uvek veliki akcenat stavljao na bosove, njihove karaktere, filozofije, njihove natprirodne sposobnosti i kompleksne borbene kapacitete i ovaj akcioni spinof pravi respektabilne napore da se iskaže u ovom domenu. Moram da kažem da su meni bosfajtovi odlični, od Blade Wolfa koji se pojavljuje u demou, pa do finalne, vraški spektakularne borbe protiv… eh… spojler… američkog kongresmena koji se pretvara u praktično Hulka, nakon što ste mu polomili Metal Geara modelovanog poput džinovskog mrava, Rising održava visok nivo inventivnosti i ne stidi se da vas optereti nekim zaista teškim protivnicima ne bi li proverio jeste li dobro naučili tehnike koje su vam potrebne da biste igru i završili.

I neki od bosova su naprosto bizarni, pogotovo francuska plaćenica Mistral (ona sa mnogo ruku) i kmerski kiborški nindža Monsoon koji je u stanju da svoje telo podeli na segmente. Ali bizarnost nije njihova jedina karakteristika, ovo su zaista dobro dizajnirani neprijatelji sa velikim dijapazonom taktika i mada mi ni jedan od njih nije bio težak kao Blade Wolf u demou, uživao sam boreći se. Ipak, najbolje stvari Platinum čuva za kraj pa je tako borba sa Jetstream Samom pred kraj igre vrhunski mačevalački doživljaj, sjajno pogođen omaž vesternima i jedno od najvećih iskušenja za vašu tehniku u igri. Sam je i inače profilisan kao jedan od najinteresantnijih likova, produbljeniji i intrigantniji od generičkih psihopata-plaćenika koji inače provejavaju ovakvim igrama i čak i osećaj da su on i Raiden lako mogli da budu na istoj strani da su se kosmičke kockice malo drugačije složile u velikoj meri doprinosi atmosferi fatalnosti njihovog susreta. Da ne pominjem da Sam odseče Raidenu ruku u prvoj misiji u igri pa se osveta koja je u naslovu najvećma odnosi baš na ovu borbu. Sve u svemu, boreći se sa Samom, jedući američku prerijsku prašinu i mučeći se da popamtim komplikovane komboe kojima me je razbijao dobrih sat vremena, imao sam osećaj moćnog, epskog duela kakav sam poslednji put imao boreći se sa Vergilom usred pakla u finalu ikoničkog Devil May Cry 3. Emejzing.

Jetstream Sam je i dobra paradigma ekonomičnijeg, agresivno akcionom žanru prilagođenijeg narativa igre. Sam je lik o kome zapravo saznajemo veoma malo ali koji na nas ostavlja dubok utisak fizionomijom, pozama, ponašanjem, tonom glasa. On je protivnik koga poštujemo kao ličnost čak iako sve vreme radimo na tome da ga ubijemo, oslikan sa nekoliko sigurnih poteza kičicom, uz mnogo više sugerisanja nego objašnjavanja stvari u vezi sa njime.

I Rising je u istom stilu možda po ambiciji najskromnija, najpribranije ispričana priča u Metal Gear istoriji. Naravno, ovo treba staviti u kontekst: Rising je igra u kojoj, dakle, nindža-kiborg u Meksiku nosi sombrero pre nego što uđe u kanalizaciju da bi stigao do tajne laboratorije u kojoj otetoj uličnoj deci beskrupulozni naučnici vade mozgove i ugrađuju ih u robotska tela, u kojoj tokom prve misije pomenuti nindža-kiborg na pola preseče Metal Geara veličine desetospratnice usred nekog grada na crnogorskoj obali, u kojoj je pomenuti poslednji bosfajt nešto kao kada biste sve filmove Michaela Bayja komprimovali u tabletu a onda je popili uz litar apsinta presečenog mišomorom. I, da, kao takva, ona je narativno i koncepcijski primetno skromnija od ostatka Metal Gear serijala. U prvom redu, ovo nije pisao Hideo Kojima već njegov saradnik Etsu Tamari (uz Kojiminu superviziju) ali i u drugom redu, ovo je uz sav spektakl, eksplozije i džinovske robote, zapravo jedna ličnija priča, narativ fokusiran na Raidena, zlosrećnog protagonistu druge Metal Gear Solid igre, jedno vreme najomraženijeg lika u videoigrama uopšte.

Kontekst, za one neupućene: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty je naslov u kome je Raiden debitovao i najiščekivanija videoigra svoje ere (a koja je, ta era, bila pre dvanaest godina). Istovremeno, ovo je i igra koja pokazuje domete Kojiminog autorskog pristupa možda bolje nego ijedan naslov u Metal Gear serijalu. Naime, Metal Gear Solid 2 je možda prva a sigurno najskuplja igra dizajnirana prvenstveno da sva iščekivanja igrača dočeka ako ne otvorenim neprijateljstvom a ono suptilnim izrugivanjem. Hideo Kojima je nameravao da ovo bude poslednji nastavak u Metal Gear franšizi (da, vidimo kako je to prošlo) i MGS2 je bio pažljiva, sistematična dekonstrukcija svega što je prethodni naslov, Metal Gear Solid, činilo ikoničkom igrom. Raiden kao neočekivani, praktično nevoljni protagonista, kao smelo ismejani predstavnik igrača sa velikim očekivanjima, nateran da prolazi kroz čudnu, bizarnu, u krajnjoj liniji podsmešljivu rekonstrukciju cele prethodne igre bio je lik čija je tragedija bila utoliko dublja zato što ni do danas nije jasno da li se zaista i na koji način odigrala ili je bila izmišljena. Lutka na koncu u tuđim rukama, čovek koji pokušava da postane heroj imitirajući postupke heroja, Raiden je veoma mnogo Kojiminih misli o svetu, društvu i videoigrama kanalisao u (virtuelnu) stvarnost igre Metal Gear Solid 2.

Utoliko je njegova priča u Rising možda i frustrirajuća jer, mada kompetentna sama za sebe, naprosto nema tu slojevitost koju je imao Metal Gear Solid 2, Kojimino nameravano veliko finale u kome je sopstvenu franšizu rastrgao na komade a igračima i bukvalno rekao da ugase konzolu, ustanu i suoče se sa svetom u kome moraju definisati sopstvene istine i značenja.

Kako rekosmo, Kojima naravno nije uspeo i da ispuni taj svoj plan, Metal Gear Rising: Revengeance je od MGS2 razdvojena sa čak četiri kanonska MGS naslova (a tu su i dve Metal Gear Acid igre), ali ako ništa drugo, Rising se barem zaista tretira kao spinoff i iako se neke stvari bitne za srž franšize ovde dotiču, u velikoj meri je u pitanju samostalna priča u kojoj se priroda rata i ubijanja promišljaju na više pravolinijski način, kroz kraće dijaloge i manje neinteraktivnih scena nego što je propis unutar Metal Gear serijala. Raidenova prošlost kao Jack the Ripper/ White Devil, dete-vojnik u građanskim ratom pogođenoj Liberiji ovde je tretirana kao kanon i jasna spona sa temom korišćenja dečijih mozgova da pokreću kiborške ratne skelete, no, kako i znamo, svoju nekakvu „osvetu“ Raiden je dobio još u finalu Metal Gear Solid 2 boreći se protiv svog, eh, simboličkog oca Georgea Searsa, pa je ovde veći akcenat na borbi protiv ljudi koji su u stanju ovakve stvari da rade deci zarad profita. I to je sasvim časna tema čak i ako nema tako visokoparne uzlete kakve smo navikli da viđamu u Metal Gear igrama. Kada Jetstream Sam pred borbu Raidenu kaže da bi sad mogli da debatuju ali da su obojica čuli dovoljno filozofskog bulšita vezanog za rat i da je bolje da odmah potegnu mačeve, to je dosta jasan sažetak filozofije ove igre.

U krajnjem zbiru, mene je na neki način psihološki zadovoljilo to što je Raiden dobio ne samo priliku da se pokaže kao zbiljski moćan ratnik (nešto čemu je stremio, bezuspešno u MGS2) već i da postigne određeni duševni mir kroz herojsku akciju, ali sam se i malo razočarano osećao videvši kako lik čija je tragedija bila upravo u njenoj nejasnosti, nedorečenosti, nepoštovanju pravila klasične tragedije na kraju dobio nekakav „hollywood ending“.

Ili, drugačije rečeno, u narativnom smislu, Metal Gear Solid 2 je ispitao prirodu igračeve volje i motivacije za igranje uspelije, dublje i šest godina pre nego što je to uradio BioShock. Rising nema ovakvu narativnu ambiciju i koliko god njegova priča bila solidno napisana i odglumljena, ona ne može da na čoveka ostavi utisak kako je to uradila Sons of Liberty.

Opet, kao paket ovo je veoma dobro i držim palčeve da se ispuni Kojimino obećanje da će dovoljno dobra prodaja doneti i nastavak. Raiden je sad slobodan da živi kako hoće, dokazan u svojim i našim očima kao (makar ukleti) heroj. Hajde da vidimo šta je bilo dalje.

JuTjub

Konačno, moja Steam statistika kaže da sam proveo 22 sata igrajući BioShock Infinite, a pošto je u pitanju sasvim  linearna pucačina iz prvog lica, ovo je pomalo iznenađujuća cifra u svetu u kome prosečna kampanja za jednog igrača u ovakvim igrama traje između šest i deset sati. Čak i ako uzmemo u obzir da sam igru držao minimizovanu i neaktivnu barem 6-7 sati dok sam dojio mačiće i prao im dupeta ili čitao novine, to je i dalje respektabilna cifra. Naravno, na to treba nadovezati informaciju da sam, ponesen iskustvom kako su u modernim šuterima kampanje sad dizajnirane za ljude sa ozbiljnim invaliditetom pa je igranje igara poput Rage ili serijala Crysis zahtevalo hard mod samo da bih se s vremena na vreme setio da se igram, i ovu igru krenuo na hard nivou i na njemu je i završio ali da ovo u krajnjoj analizi možda nije bila idealna odluka. BioShock Infinite je igra više dizajnirana da se gleda nego da se igra, a hard mod je težinu povećao na za moj groš nezadovoljavajući način, linearno podižući količinu štete koju neprijatelji mogu da pretrpe pre nego što odu da prebrojavaju device, umesto da im da malo mozga. Sve u svemu, kad se unesu korekcije na moju nespretnost i spore reflekse, mislim da BioShock Infinite nudi zaista časnu kampanju za jednog igrača koju bi neko sa normalnim psihofizičkim kapacitetima prešao za desetak sati igranja vrlo dobrog tempa bez filera i nekih očiglednih dobijanja na vremenu. Što je dobro jer je BioShock Infinite, kao igra bez ikakvog multiplejer ili kooperativnog moda i sa velikim naglaskom na narativu jedan od najjačih aduta za singl plejer igranje u domenu AAA proizvoda, preko potreban ovom našem dobu koje i u tradicionalno singl plejer iskustva poput Tomb Raidera na silu ugurava multiplejer.

Ali BioShock Infinite nije i izvanredna igra. Dobra da, na momente odlična, u nekim elementima nenadmašna, ali kao celina ona je dobra utoliko što u okviru svojih ambicija postiže skoro sve što je želela ali i nedovoljno dobra jer je njena ambicija primetno skromnija u odnosu na prethodne igre iz ’Shock meta serijala.

Tako se pogodilo da je pre nekoliko nedelja GoG konačno uspeo da dobije licencu za distribuciju igre System Shock 2 i da sam ja časno i pošteno krenuo da ovaj 14 godina stari naslov (nanovo) ispoštujem pripremajući se za igranje njegovog dalekog spiritualnog naslednika. Ironija je, dakako u tome što, pored svih tehnoloških i narativnih napredaka kojima BSI ima pravo da se nesputano razmeće, u pitanju je skromniji, manje angažujući igrački dizajn nego u slučaju SS2.

I dobro, tako nekako smo i očekivali. Već i prvi BioShock, igra koja je bila duhovni naslednik Irrationalove saradnje sa Looking Glassom, a koja nije od EA mogla da dobije licencu da se zvanično nadoveže na System Shock franšizu, je bila igra koja je u procesu zaobljavanja oštrih uglova starog System Shock 2 otfikarila i po neki hardcore element koji bi u teoriji stare igrače raspametio a nove uplašio. BioShock je i po rečima Kena Levinea, Irrationalovog šefa i direktora BioShock igara bio prvenstveno šuter, sa RPG elementima, dok je System Shock 2 bio RPG igra sa pucnjavom.

U slučaju BioShock Infinite, RPG elementi su svedeni na minimum, a akcenat je još više na pucanju. I to, da se ne zbunimo, uopšte nije problem. BSI je igra koja pokušava da uradi dve stvari: da nam da fascinanto okruženje u kome ćemo provesti nekoliko sati i da nam da ubedljive likove koji će izneti zaplet neodvojiv od tog okruženja. Pucnjava je samo najjednostavniji način da se popuni vreme.

Naravno, kao neko ko stalno ide unaokolo vajkajući se da igre sve više pokušavaju da budu narativni medijum nauštrb svoje sržne prirode – igranja i interakcije – i ovde imam dužnost da se malo vajkam. Ali doći će i to na red. Prvo temelj:

Dakle, ko ne zna, BioShock Infinite je treća igra u serijalu BioShock a četvrta ako računamo System Shock 2 kao duhovnog pretka (ali ne računamo System Shock 1 jer… njega nije pravio Irrational i dizajn-filozofija je bila drugačija). Narativno, System Shock 2, BioShock 1 i 2 i BioShock Infinite zapravo nemaju mnogo veze a igre sa BioShock prefiksom su opet povezane više tematski nego narativno (naravno, BS2 je direktan nastavak BS ali BSI sa njima ima samo tangencijalne veze) i ja sam, zapravo bio veoma razveseljen idejom da Irrational pravi BioShock igru koja se NE oslanja na sad već ikonički podvodni grad Rapture već igru koja sličnu priču pokušava da postavi na drugo mesto.

BioShock Infinite je tematski sličan BioShocku. U oba slučaja imamo posla sa veličanstvenim gradovima na neobičnim mestima nastalim samo uz pomoć napredne nauke, a koje ideološki predvode veliki ljudi sa velikm vizijama, koji, avaj, ne uspevaju da i umaknu posledicama veličine svojih vizija. Ken Levine u obe igre priča o utopijama zasnovanim na radikalnim ideološkim temeljima i pušta da stvari dođu do nekih, mislimo mi, logičnih posledica tih, po prirodi stvari isključivih ideologija. U BioShocku su tema bili randovski objektivisti što je, u retrospektivi bila dosta smela odluka. Ne samo da je objektivizam i danas prilično živ i zdrav među američkim libertarijancima – i sve aktuelniji kako nas jede globalna kriza – nego je i BioShock Infinite u poređenju sa BS1 pomalo reakcionaran jer na nišan stavlja religioznu desnicu i revolucionarnu levicu, relativno lake mete u današnjem kontekstu.

No, ima tu štofa, ova igra je smeštena u 1912. godinu, fin de siecle period velikih globalnih promena a u kome su američka svest/ američki mit o sopstvenoj izuzetnosti praktično eksplodirali. BioShock Infinite pravi veliki napor da venča taj osećaj moći i slobode koje daju savremena nauka i tehnologija sa još uvek izraženom gladi mlade američke nacije i prikazuje nam veličanstveni leteći grad po imenu Columbia, postavljen na oblake narativnom prečicom zazivanja kvantne fizike, ali uverljivo predstavljen kao mesto na kome je američki san u jednoj od svojih varijanti, otišao dalje nego u našoj istoriji.

Columbia je grad raskoši i bogatstva, moćne tehnologije i razmetljive arhitekture, prepun pseudoklasične ornamentike i skuplture, ali i grad religioznih fanatika koji su sa površine Zemlje u oblake otišli sledeći božijeg proroka koji sada sve ono ispod naziva Sodomom i vodi grad tretirajući osnivače američke nacije kao svece. U jednoj od prvih scena u igri videćete spomenike Georgeu Washingtonu i Thomasu Jeffersonu urađene u klasicističkom stilu, postavljene u impresivno dizajniran vrt u kome se građani Columbie odmaraju i mole.

Naravno, uz veliku posvećenost onostranom ide i čudno shvatanje ovostranog, rekli bi skeptici, pa ne prolazi mnogo vremena dok ne shvatio da je deo Columbijinog uspeha zasnovan na ekstremno rasističkim/ eugeničkim teorijama u kojima za crnce, Azijate, Irce i druge nišče duhom ima mesta u Columbiji tek u domenu eksploatisane radne snage. Ovo je društvo koje je do paroksizma doteralo WASP ksenofobiju i naopako izvrnulo uobičajeni američki integracionizam.

Nasuprot njemu je Vox Populi, pokret radnika, seljaka i poštene inteligencije ili makar eksploatisanih radnika, mahom tamnije boje kože, koji na anarhističkim osnovama postavlja svoj revolucionarni plan. U početku nam je možda malo nejasna Levineova težnja da ništa ne komentariše i da pusti da obe strane samo iznose svoje argumente. Naime, BioShock Infinite je politički potpuno neutralna igra čiji je jedini iskaz možda „ideologije kvare i ljude sa najvećim idejama a kamoli običnu raju “. Lično sam se zapitao zašto igra pokušava da izjednači potlačene radnike sa rasistički nastrojenim eksploatatorima, ali na kraju moram da priznam da pored svog Levineovog „hands off“ pristupa, događaji u igri govore dovoljno rečito sami za sebe. Ne, BSI nije politička igra i ne želi da se bavi konkretnom politikom. Ali, da, BSI je igra koja ubedljivo pokazuje kako eksploatatorski rasizam donosi štetu ali i kako revolucionarna pravda na kraju nije više pravda nego prosta osveta. Pošteno i bez propovedanja. Meni je to ispalo okej.

A ispalo je okej prevashodno jer je BSI sa svojim raskošnim kulisama ipak sve te kulise i događaje postavio da ispriča priču fokusiranu na likove. Glavni junak, umorni, slomljeni antiheroj Booker DeWitt – iz čijih očiju pratimo igru – i glavna junakinja, Elizabeth, predmet njegove misije i ženski lik koji je uz igrača gotovo tokom cele igre su nosioci narativa a koliko god sve u krajnjem ishodu imalo filozofske dimenzije i multiverzalne posledice, njihove su priče prilično lične.

I sad, tu imam malo i da hvalim i da kritikujem. Prvo pohvale:

Tempo pripovedanja je vrlo dobar i ovo je priča koja likove razvija kroz interakciju i daje im prostora da nam se prikažu bez isforsiranih instanci ekspozicije. Rekao bih da Half-Life 2 ovde još uvek nosi žutu majicu, ali BSI mu se vrlo opasno približio.

Na to odmah treba nadovezati da je Elizabeth jedan od najpažljivije tretiranih ženskih likova u istoriji videoigara, sa ozbiljnim (centralnim) mestom u narativu, bez upadanja u zamke seksualizacije ili viktimizacije. Ono što se na početku čini kao hajde da kažemo „obična“ priča o jakom muškarcu koji iz kaveza oslobađa slabo žensko se vrlo brzo ispostavlja kao nešto drugo. Likovi se pokazuju kao drugačiji nego što smo u početku mislili, a njihove motivacije se otkrivaju tek na samom kraju. Elizabeth čak i nije lik na koga treba da projektujemo seksualnu želju, što je neizmerno osvežavajuća ideja u domenu AAA igara. Naravno, ne kažem da mnogi među nama neće drkati na nju, ali dobro, mi smo igrači, drkamo na zaista sijaset slika, prizora, ideja i koncepata.

Dijalozi su solidni.

S druge strane, narativ u BSI je još jedan primer kako igre, avaj, avaj, avaj, podležu intenzivnoj holivudizaciji i to ne na dobar način. BSI je, pogotovo posle uspeha koji je postigao originalni BioShock svojim narativnim krešendom, imao priliku da stvari odigra suptilnije, da nam pokaže da ćemo možda prvo dobiti igrački analog filma Memento a tek kasnije Građanina Kejna, ali nije je sjajno iskoristio. U prvom redu, sam zaplet i koncepti na kojima je zasnovan nisu previše originalni. Ako ste gledali Fringe ili čitali X-Men stripove u poslednjih 30 godina, videli ste gomilu elemenata koji čine zaplet BSI. U drugom redu, ideja da narativi u igrama moraju da budu dramski uobličeni nalik holivudskom blokbasteru (vidti pod Far Cry 3, Tomb Raider…) sa sličnom glumom i dijalozima mene ostavlja prilično hladnim. Moram da kažem da više emocija i intelektualne stimulacije nalazim u codec razmenama u Metal Gear Solid 2 i 3 sa svim idiosinkrazijama Kojiminog pisanja nego u ovim profesionalno ali odveć stereotipno režiranim „dramama“ savremenih zapadnih igara. I možda ključno, ideja da savremena AAA igra mora u svom narativu da sadrži šokantan preokret od koga igrač skače sa stolice, lupa se po čelu, zuri u ekran u nevjerici i juri na tviter da se ne uguši od adrenalina, ta ideja je zaista postala štetna.

Bojim se da je za to kriv BioWare, čiji je preokret u igri Knights of the Old Republic i dan danas jedan od najupečatljivijih u istoriji, no, valja reći i da je preokret koga je imao originalni BioShock ispao veoma uticajan. Avaj, sada je to već rutina i nešto što očekujemo i mada je u BioShock Infinite preokret solidan i okej i po standardima koje danas imamo (dajem mu 3,5 od 5), on je istovremeno i prilično nebitan u domenu onoga što ste do tada radili u igri.

Da pojasnim, da je BioShock Infinite priča, film, ili TV serija, sve bi to bilo okej. Ali BSI je igra, a protagonista igre je vođen od strane igrača koji postupa unutar sveta igre. U prvoj BioShock igri je narativni preokret imao tu jačinu koju je imao baš zato što je u potpuno novi kontekst stavio sve dotadašnje činove koje je igrač izvršio a zatim i sve koji su usledili. Slično se može reći i za KOTOR. U BioShock Infinite, međutim, ove rekontekstualizacije nema. Preokret je čisto narativni i ne menja ništa na planu percipiranja akcija koje smo izvršili do tog trenutka. Ovde je na delu, ako smem da tako kažem, jedna shyamalanizacija igračkih narativa, isforsirano preokretanje priče jer se to, eto, očekuje i nisam srećan što se to događa upravo u serijalu koji je preokretu svojevremeno dao posebno dostojanstvo.

Opet, BioShock Infinite ima u mnogo smislova ambicioznu i dobro vođenu priču, to valja ceniti.

Sa strane gejmpleja, sužavanje narativnog fokusa daje negativne konsekvence i ovo je mnogo zatvorenija, linearnija igra od prethodnih. I System Shock 2 i BioShock su bile igre u kojima igrač stiže u neprijateljsko okruženje ozbiljno hendikepiran: neprijatelja je mnogo, njegovi kapaciteti i sposobnosti su na niskim nivoima, pritom je na rubu smrti od gladi (u smislu resursa u igri: novca, mane, energije, municije itd.). Pažljivim igranjem – istraživanjem i upoznavanjem okruženja, izbegavanjem borbe kad su nepovoljni uslovi, sakupljanjem predmeta i resursa koji pomažu da se unapredimo kao lik i pažljivim planiranjem razvijanja lika igrač uspeva da stvari preokrene i kolonizuje okruženje. Posle završenog ciklusa, okruženje je i dalje agresivno ali je igrač dominantan u njemu i konvertovao je mnoge njegove elemente u svoju korist.

BioShock Infinite nema ništa od ovoga. Celokupan gejmplej se svodi na tri faze: fazu turizma, u kojoj razgledate relativno neinteraktivno okruženje, fazu borbe u kojoj pucate na neprijatelje koji svi znaju gde ste i svi se bore protiv vas i fazu lešinarenja gde posle borbe (ili u prostorima gde nije bilo borbe) prevrćete svako truplo, otvarate svaki sanduk i kantu za đubre da biste sakupili novac, zdravlje, soli koje koristite da bacate „vigore“ – čitaj plazmide, čitaj magije.

I to je malo problem. Ili je dosta problem, videćemo kako će teći raspoloženje na Internetu. Za sada veliki broj igrača i dalje veli da je oduševljen igrom, ali backlash je neumitan. Dobijaju ga i najbolje igre, a BioShock Infinite nije jedna od najboljih.

Uzmimo fazu turizma: ovo je ono gde je igra najzavodljivija i na vas baca najlepše, najimpresivnije prizore, ali istovremeno gde ima i najmanje koristi od igrača. Columbia je naprosto prelep grad i oduzima dah mnogim elementima, od arhiktekture do ponašanja ljudi na ulici, ali igrač u njemu, izvan tvrdog skripta igre, nigde i ništa ne može da promeni. Ljudi koji su na ulici samo stoje na njoj i nemaju nikakvu rutinu ponašanja. Sa njima nema pričanja, nikakve interakcije. Nema ulazaka u kuće koje ne služe narativu, nema  otimanja vozila, nema čak ni nasumičnog pravljenja haosa po gradu. BioShock Infinite nije GTA igra, to je jasno, ali se paralele nameću. U oba slučaja naoružan čovek ulazi u civilno okruženje. U GTA proceduralna logika diktira nepredvidive, često haotične, uvek zanimljive rezultate. U BioShocku rezultata nema. Prelasci iz turističke u borbenu fazu su nagli, čim borba nastupi nema civila na ulicama, a posle borbi se opet šetate drugim ulicama na kojima su civili i generalno smiulacija grada u ovoj igri ne postoji. Ovo je freska grada ispred koje se šetate, to je sve. I ako mi je dopušteno da povučem smelu paralelu, recentni primer igre Dishonored je pokazao kako opojno zna da bude prolaženje kroz grad koji REAGUJE na igrača proceduralnim a ne skriptovanim načinima. Dishonored je, čak i kad ste ghostovali misije, upinjući se da niko ne zna da ste tu, davao osećaj moći jer ste videli sve načine na koji se okruženje menja ili može promeniti zbog vašeg prisustva. BioShock Infinite vas naporosto toleriše ali ne obraća na vas šažnju.

U kontekstu ovoga čak mi je i manje smetalo to što za vigore, praktično magije, nema nikakvog narativnog opravdanja unutar sveta igre. Ne samo da je besmisleno da ovakvo društvo kupuje ovu vrstu magičnog oružja solidno masovnog uništenja na automatizovanim kioscima, nego i to da ih niko sem igrača ne koristi predstavlja problem koji je imao i originalni BioShock i koji ovde nije rešen. Da ne pominjem da je još koliko-toliko moguće prihvatiti „vigor“ koji vam pomaže da iz ruku bacate vatru ili elektricitet, ali onaj koji vam pomaže da projektujete jato vrana ubica?? Missim, čak je i roj pčela iz BS1 imao mrvicu više smisla.

Dobro, to na stranu, dakle, simulacije grada zapravo nema. Ali hajde, Irrationalu je ovo prva igra u kojoj u okruženje stižete pre nego što je kriza nastupila. I SS2 i BS1 su bile igre u kojima se pojavljujete na Kosovu ravnu tek nakon što je većina sistema otišla u materinu i osećaj izolovanosti u neprijateljskom okruženju je predstavljao njihovu jaku stranu. BSI naprotiv, pokazuje rajsku utopiju pre nego što se raspadne i, mada kako rekoh, simulacija dosta šepesa, makar je posmatranje raspada utopije prilično impresivno. Građanski rat koji kreće oko polovine igre i za koji je igrač delimično zaslužan je dobra promena tempa i estetike okruženja i neću da lažem, ovo je meni prijalo na planu promatranja. Što ne znači da je imalo neke velike igračke efekte. Avaj.

Ali tretman istraživanja i sakupljanja u igri, izvinićete me, nije kako treba. I SS2 i BS1 su bile igre marljivog sakupljanja i pljačkanja, u njima je istraživanje bilo esencija pažljivog, planskog igranja a otvorenost okruženja (interna otvorenost u smislu slobodnog kretanja među delovima) bila ključni deo dizajna. BSI ovo baca kroz prozor. Kako rekoh, igra je veoma linearna i povremeni beskrvni pokušaji da nas se vrati par stotina koraka unatrag da bismo otvorili sanduk za koji do tada nismo imali ključ su dosta slaba zamena za smislenost istraživanja. Zapravo, igra se aktivno bori protiv koncepta raspolaganja resursima utoliko što u njoj ne postoji inventar i svaki predmet koji uzmete ili vam odmah popunjava rezerve zdravlja/ soli ili ide u nedodirljivi inventar municije. Nema mogućnosti da nosite sa sobom rezerve zdravlja ili soli što je apsolutni korak unatrag i u odnosu na BioShock a da ne pominjem kompleksne i zamamne instance menadžmenta inventara u System Shock 2.

Pritom, igra na višem nivou težine umesto da vas izgladnjuje na dobar način, poput System Shock 2 koji vam je davao malo ali vas time podsticao da dobro raspolažete time što imate, izgladnjuje vas seljački, primitivno, prosto, dajući vam smešno malo municije na ogromnu količinu neprijatelja velikih health barova. Posledica je da ćete stalno menjati oružja – kojih možete da nosite samo dva – otimajući palim dušmanima njihove puške. Ovo nije nužno negativan element igre, jer vas tera da sa skoro svakom puškom u igri postanete intimni, ali vam otežava mogućnost da razvijete neki svoj stil igranja, sa setom oružja koji preferirate. Naravno, automatizovani kiosci prodaju i svu municiju ali ovde ponovo dolazimo do toga da je na višem nivou težine igra škrta sa novcem, kao i, uostalom sa solima pa je i kombinovanje vigora sa puškama nešto gde čovek mora da bude prilično konzervativan.

Tu negde dolazim do kritike pucačkog dela igre.

S jedne strane, pucnjava je impresivna, makar na papiru. Ovoliko mogućnosti u jednom šuteru retko vam stoji na raspolaganju. Booker ima vatreno oružje u jednoj ruci, vigore u drugoj, jak napad junačkom desnicom iz blizine koji se može i pojačati nošenjem određene odeće, ima mogućnost klizanja po šinama koje se nalaze IZNAD većine ulica Columbije i napadanja iz vazduha ili skoka, a tu je i mogućnost kontrolisanja neprijateljske tehnike, te Elizabethina sposobnost prizivanja određenih vidova pomoći iz paralelnih univerzuma.

Na papiru zaista mnogo i kada se kockice lepo slože, borba u BSI je moćna, dok jurite unaokolo po bojištu, koje je vrlo retko linearno i najčešće su u pitanju arene, pucate u ljude na daljinu i kršite im kosti iz blizine, dok posedate neprijateljske turete a oni roštiljaju po svojima, dok leteći mitraljezi prizvani iz druge realnosti kidaju mehaniku na komade a vi kao car lansirate jato ubilačkih vrana na pešadiju a onda ih poskidate preciznim hedšotovima iz karabina.

Međutim.

Međutim, na hard nivou težine sam iskusio popriličnu količinu frustracije. Igra je naprosto prebrza za fino planiranje i taktiku, neprijatelji se spawnuju gde stignu, svi odmah znaju gde je Booker i pogađaju ga iz svih uglova, zauzimanje zaklona i prekidanje linije vida nema nikakvog uticaja na njihovu svest o mom položaju i, možda, ono meni najgore, AI neprijatelja je vrlo prost i nema baš nikakav nagon samoodržanja. U tom smislu BioShock Infinite je old school na onaj loš način, gde svi neprijatelji samo žele da vas ubiju, ne bežeći u zaklon ili na drugu stranu kad pucate na njih i kada se tako suočite sa grupom od deset vojnika – a igra prema kraju na vas baca opsceno velike talase protivnika – naprosto nema mnogo mogućnosti da susret preživite. Oni ne beže, već stoje i pucaju prema vama, nedovoljno blizu jedni drugima da ih sve potkačite vranama, taman dovoljno rašireni da vas ni jedan zaklon neće zaštititi kako treba.

Onda ćete poginuti.

Onda će vas igra respawnovati dajući vam nazad malo zdravlja, hljeba soli i municije, ali dajući i njima malo i krenućete dalje. Ovo susrete sa većim količinama vojnika ili sa minibosovima/ bosovima pretvara u borbe iznurivanja a ne taktike. Igra ne poseduje manuelni sistem snimanja pozicije i nema mogućnosti da izbegnete ovo respawnovanje nakon smrti, koje ja nikada nisam koristio ni u BioShock ni u System Shock 2 pa su mi tako susreti sa nekim od bosova u BSI sad u vrlo lošem sećanju. Malo municije na konkrentoj lokaciji, malo soli, malo zdravlja, ogroman boss čija se taktika sastoji isključivo od brutalnih napada na moj život i tijelo, koga jedan i samo jedan vigor samo malo usporava, to ume da bude frustrirajuće i skoro svaki moj susret sa Handiman i Motorised Patriot minibosovima se završio desecima mojih smrti i respawnovanja. Naravno, kada na kraju porazite dušmane, osećate se dobro, ali voleo bih da je u tome malo više planiranja, učenja i taktičkih odluka, malo manje grčevite improvizacije i oslanjanja na reflekse. Da je, uostalom, posedanje neprijateljske tehnike bliže hakovanju iz prethodnih igara a ne samo gest rukom koji na nekoliko sekundi zavara Motorised Patriota da pripuca po svojima. Brojne su ovde mogućnosti za taktičko rukovanje resursima i inventarom žrtvovane idealu brze, grčevite pucačine.

Opet, moguće je da je na normal nivou težine sve baš kako treba, probaću to i ja jednom, da su neprijatelji  taman toliko ranjiviji da ih porušite sa ono malo municije koju imate, da vigori troše malo manje soli, da para ima malo više da pokupujete modifikacije koje pojačavaju vigore (ja sam imao novca samo za jednu modifikaciju tokom cele igre!) i da je borba time tečnija a igrač se oseća kao da je više kontroliše. Ima ovde sjajnih borbi, sve krunisano impresivnim spektaklom finalne neravnopravne bitke na nebu iznad Columbije u plamenu, ali je za mene borba bila nedovoljno taktička, previše orijentisana na grubu silu. Ne kažem da sam od BSI očekivao da mi isporuči sofisticiranost jednog Far Cry 3, ali, budimo ljudi (iako smo Bošnjaci) – Halo je izašao 2001. godine a Medal of Honor Allied Assault 2002. Dakle, ima više od decenije otkada su standardi ponašanja AIja u borbi primetno i nepovratno pomereni na viši nivo i nije nerazumno očekivati da u 2013. godini jedan AAA naslov kome je pucanje u prvom planu ipak sledi ove standarde. Znam ja da Irrational nisu baš bogovi FPS dizajna (mada su ovi ljudi pravili i Tribes: Vengeance i SWAT 4, ne zaboravimo) i u System Shock 2 je borba svakako bila najprimitivniji deo paketa, ali BioShock 1 je zapravo elegantno koristio kombinaciju jednostavnosti AIja protivnika sa klaustrofobičnim enterijerima u kojima se igra odvijala. BioShock Infinite otvara arene ali ne adaptira AI na njih i time je, meni, bio donekle frustrirajući. Nekom drugom, sposobnijem, veštijem, mlađem, neće biti.

Sumarno gledano, mislim da BioShock Infinite pomera težište malo isuviše ka pričanju priče i, iako recimo nema ni jedan klasičan kinematik, ima dosta instanci u kojima ste nemoćni i iz prvog lica gledate odvijanje skrptovane radnje. A tu je i mnogo formalno interaktivnih momenata u kojima vaša akcija ne znači ništza i suštinski samo posmatrate priču kako se odvija. S druge strane, ta priča je solidna ali u krajnjem zbiru ne odveć originalna i, iako su likovi i dijalozi kvalitetno odrađeni (vrlo dobar tim scenarista uključujući Rhiannu Pratchett poznatu po Tomb Raider ributu), sve je za moj ukus pomereno preblizu Holivudskom shvatanju (melo)drame, glume i snage preokreta u zapletu. Naravno da ću biti optuživan da sam pristrasan ali kad se u obzir uzme nastojanje igre da se jebe (sa političkim temama) ali da joj ne uđe (da ne kaže ništa sem „ekstremne ideologije su ekstremne, mmmmkay“) i relativno neoriginalan zaplet na planu likova i njihovog odnosa, moram da kažem da pored sve svoje pripovedne trapavosti i ekscentričnosti, Hideo Kojima sa svojim Metal Gear sagama i dalje drži lekciju zapadnjačkim autorima igara na narativnom planu.

Igrački, ovo je vitkije ali i avaj, mršavije iskustvo od prethodnh igara u metaserijalu, sa smanjenim smislom istraživanja i ambicioznom ali u realizaciji ne i sasvim zadovoljavajućom borbom. BioShock Infinite je važan kamen-međaš u savremenoj AAA produkciji igara, primer igre koja prkosno odbija da se bavi multiplejerom, da dodaje arbitrarne sakupljačke podsisteme samo da bi igrač imao utisak da stalno nešto radi, fantastično vizuelno dizajnirana, sa saundtrakom koji obara s nogu (pored pesama koje se u igri čuju, nekih klasičnih (Scott Joplin) a nekih i novih (neke je pisao i Ken Levine), originalni simfonijski skor je možda najimpresivniji koga sam čuo u igrama poslednjih 5-6 godina. Garry Schyman ne daje nam tek očekivani simfonijski pastiš osamnaestog veka već muziku u kojoj se jasno čuje koliko voli Mahlera, ali i, mislim, Pendereckog. Rispekt.) i moćnom tehnologijom koja sve to nosi na najimpresivniji način. Ali nije bez mana.

Videćemo koliko će najavljeni DLC paketi proširiti priču a koliko gejmplej.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: četrdesetosma tura

Januar je uvek prilično spor mesec što se tiče novih izdanja – sve one velike igre koje su se štekovale u prazničnoj sezoni plašeći se da ne budu smrvljene i izbrisane iz svih budućih istorija gravitacionim poljem sezonskog Call of Duty apdejta obično se pojavljuju u Februaru i Martu – pa u prazan prostor glavačke uleću nezavisni naslovi, koristeći priliku da dobiju više promotivnog prostora na igračkim sajtovima. Što je sjajno, naravno, ali o Proteusu i Antichamberu ćemo morati sledeći put – naime, iako su uredno instalirane na mom harddisku, pogolem broj konzolnih naslova nagurao mi se u šesnaesterac pa valja malo počistiti ispred praga da bi se moglo otići u čaršiju… Ili tako nekako, slabo mi idu metafore kad sam neispavan.

Elem, ipak ćemo danas krenuti sa jednom nezavisnom PC igrom, čisto zato što mi je No Time to Explain pravi primer naslova koji bi u nekakvom konzolnom, a svakako prenosnom konzolnom ekosistemu apsolutno blistao i, uz dovoljno promocije prodao uvredljivo veliku količinu komada. No, njegova sudbina kao (za sada) PC ekskluzive je još jedan poučni primer polomljenosti konzolnog biznis modela i njegove sve manje relevantnosti u brzomutirajućem svijetu.

No Time to Explain, dakle, je svoj život započeo kao besplatna fleš igra na Newgroundsu, tom rasadniku besplatnih fleš igara na kome su mnogi cenjeni indie dizajneri oštrili zube i na kome nemoralan čovek može da izgubi čitavo radno vreme samo ako mu je monitor postavljen pod strateški odabranim uglom i koristi slušalice. No Time To Explain je i dalje dostupan na Newgroundsu kao besplatna fleš igra. No, njeni autori, Tinybuild Games su smatrali da se ovo fleš izdanje, jedan zabavan prototip, može proširiti u ozbiljniju igru (iako reč “ozbiljniju” ovde ne valja preozbiljno shvatati) i posle uspele kickstarter kampanje za prikupljanje sredstava publikovali “pravi” komercijalni naslov putem svog sajta. Istovremeno su ušli i u Steam Greelnight program i sad, nakon skoro godinu i po dana otkada je igra izašla, ona je nabavljiva putem Steama i time ušla u vidokrug daleko većeg broja igrača. Ja za nju, recimo nisam ni znao dok nisam video trejler na Eurogameru.

Ali eto šta znači dobar trejler – No Time To Explain je igra sa izuzetno jednostavnom idejom i, kako već rekoh, besplatna verzija je već dostupna za igranje na Internetu, no, uvod za trejler (koji je uvod i za samu igru) i montaža ludačkih prizora iz kasnijih delova igre su dovoljna navlaka da čovek na nju potroši tih desetak dolara/ sedam i po evra koliko Tinybuild cene svoje čedo.

Deset dolara! Sedam i po evra!!!! Pa toliko nije koštao ni The Binding of Isaac!!!!!!!! A, No Time to Explain nikako nije igra u klasi McMillenovog i Himslovog čeda, no, stoji i da smo mi, današnji igrači, prilično poremetili svoju percepciju vrednosti softvera, a ovog puta pirateriju neću ni spominjati, razmaženi mobilnim naslovima koji se prodaju budzašto, suludim promotivnim popustima i bandl-akcijama u kojima smo zgrnuli ogromne količine igara za besmisleno niske pare. Pre dvadesetak, pa i petnaestak godina, No Time to Explain je mogla biti propisna konzolna igra za koju bi igrač iz džepa vadio banknotu od svih pedeset dolara ili evra (ili… maraka!).

Ali, ozbiljno, pogledajte taj trejler i recite mi da ne dobijate neizdrživu želju da ovog trenutka zaigrate No Time to Explain! Sama igra, valja to reći odmah, ne uspeva da isporuči baš takav koktel adrenalina i bezumne akcije kakav nam trejler sugeriše, ali mu je vrlo blizu i, možda najvažnije, ovo je igra koja je vidno unapređena u odnosu na besplatnu verziju – iako je grafički i zvučno ostala veoma slična originalu – dodavanjem cele “druge sezone” (što je oko polovine sadržaja ove verzije) ali pre svega na polju istestiranosti svake od sekcija koje treba preći. Da je istovremeno u pitanju jedna procesija suludih prizora od kojih svaki dočekujete novim uzvikom “ujebotebog!” je velika komparativna prednost ove igre.

Ukratko, No Time to Explain je serija diskretnih platformskih izazova, donekle uporedivo sa modelom Super Meat Boy, ali formirana oko interesantno postavljenog fizičkog modela u kome glavni junaci igre u rukama drže mlazni ranac ili neko drugo propulzivno sredstvo i usmeravanjem emisije energije, sebe bacaju u suprotnom smeru. Tenzija i prostor za demonstraciju veštine igrača se, dakako pronalaze u činjenici da je teško ove stvari raditi precizno a da su “sobe” koje valja preći prepune izdajničkih ambisa, šiljaka i drugih problematičnih elemenata. Tako je, dakle, No Time to Explain igra koja inteligentno dizajnira probleme oko, u suštini namerno otežanih kontrola koje na raspolaganje daje igraču i postaje adrenalinski naoštrenija, većinu vremena jako zabavna ekstrapolacija starih igara poput Thrust ili Lunar Lander.

Dobro, svestan sam da pokazujem koliko sam star navođenjem ovih naslova, no, No Time to Explain je, za razliku od ovih pipavih, osetljivih, maltene cerebralnih igara, jedan robustan, akcijom i ljutim znojem nabijen platformski naslov koji veliki deo svog šarma duguje prezentaciji. Jednostavna grafika i chiptune muzika su danas takoreći standard velikog broja indie igara, no, Tinybuild uspevaju da igri daju poseban identitet pre svega na osnovu “zapleta” a koji ste pretpostavljam videli u trejleru. “Ja sam ti iz budućnosti, nema vremena za objašnjavanje, sledi me do…” kaže verzija glavnog junaka iz budućnosti trenutak pre nego što je ščepaju džinovska kliješta. Ostatak igre je jurnjava u kojoj slušate urnebesne krike vaše buduće verzije, pokušavajući da je stignete i, pretpostavka je, spasete, rešavajući sve složenije, i što je važno, sve raznolikije platformske probleme.

No Time to Explain na bazi jednostavne mehanike gradi neke zbilja dobre probleme i vrlo retko se bavi time da vas zbunjuje njihovom prirodom. Većinu vremena će vam na prvi pogled biti jasno šta treba da radite a egzekucija će biti ono gde se traži veština, brzi prsti, hladna glava i dobra procena sile potiska, inercije raspoložive mase i drugih fizičkih veličina od kojih zavisi uspeh. Neki od ovih problema su dobrodošlo teški, čak deluju nemoguće dok ne navežbate prste i mozak, a Tinybuild eliminiše najveći deo nepravedne frustracije time što vam po svakom zaginuću omogućava instant restartovanje date sobe od čekpojnta najbližeg mestu na kome ste umrli. Veoma malo je ovde pogrešnih koraka od strane autora u kojima ste osuđeni na nezabavno ponavljanje nezabavnih delova igre i No Time to Explain zadovoljava i dovoljnom raznolikošću problema a da sve ostaje u okvirima sržne mehanike, kao i proširenim programom u vidu opcionog skupljanja šešira razbacanih kroz svet igre.

Ovo nikako nije igra za ljude koji traže dublje zaplete i značenja, koji žude za kontemplacijom, istraživanjem, meditativnim kvalitetima kod igara. No Time to Explain je suva akcija, umotana u veoma uspelu humorističku oblandu i kao takva vrlo prijemčiva svakome ko uživa u čistom igranju. Naravno, može se reći kako je ovo, iako udoban i u sebe siguran igrački model, i dalje jedna relativno površna mehanička ponuda i tu nećemo imati mnogo argumenata, ali No Time to Explain je površan na najbolji način, nudeći jednu nepatvorenu svežinu, energiju, jedan praktično suštinski rokenrol/ pank duh koji velikoj većini drugih igara nedostaje. Ja nisam požalio svojih sedam i po evra a vi isprobajte besplatnu verziju pa vidite…

No, najbitnije u svemu je meni to da su autori namerni da od ovoga naprave i telefonski ali i konzolni naslov, dostupan putem PSN/ XBL mreža. Meni to ima mnogo smisla, pogotovo na PSN-u koji u ovom trenutku podržava tri konzole (od kojih dve prenosne) a XBL sa Microsoftovim prošli put pominjanim cross-platform inicijativama ima potencijal da se raširi na četiri. No Time to Explain je apsolutno idealna igra za prenosne konzole i da postoji verzija za 3DS ili Vitu, sa dobro urađenom podrškom za ekrane osetljive na dodir, mogla bi bez problema da hara na terenu kojim trenutno vladaju mnogo skuplje igre poput Fallblox ili Escape Plan.

Ali tu negde i jeste kamen spoticanja. Vitu prati, čak i uz dobronamerni Sony Mobile program, kužna reputacija da je to platforma za igranje na kojoj nema igara, a i Nintendov eShop za 3DS ima u najmanju ruku dubioznu strategiju publikovanja novih igara (recimo, prošlog Četvrtka je publikovan jedan jedini naslov, koji čak nije ni bio igra već video… na platformi koja, čak i da nema novih naslova, sedi na suludo velikim arhivama naslova za NES, SNES, Game Gear, Gameboy ili Game Boy Advance…). Fašistički nivo autoritarne kontrole nad procesom akreditacije i sertifikacije novih naslova za ove distribucione kanale kome su vlasnici platformi skloni apsolutno je kontraproduktivan u smislu dovođenja sveže krvi i svežih ideja u ponudu pa tako igre o kojima sam prošli put balio, poput Bleed ili Teleglitch, a koje bi bile apsolutno idealne za prenosne platforme, svoj novac zarađuju na PC-ju dok se Sony i Nintendo i dalje češkaju i prebrojavaju gubitke. Stara je istina da dinosaurusi umiru ne od tuge već od neprilagođenosti i čini se da se ponovo pokazuje kao tačna, što, ma koliko mi bili antiimperijalistički orijentisani, treba da nas štrecne. Ni jedan alternativni igrački ambijent (iOS, razne varijante Androida…) još nije dostigao kvalitet koji nam daju prave igračke mašine kada se na njima rade prave igračke, jelte, igre. Svet u kome bi Nintendo i Sony umrli a primarni igrački sadržaj se sveo na telefonske/ tabletne igre bi, za moj groš bio dosta depresivan. Videćemo, u sledećem primeru i zašto tako mislim.

JuTjub

Elem, Dead Space 3. Igra u majci Evropi izlazi u Petak, a u Americi već u Utorak, no, nestrpljiviji među nama su sigurno već šape stavili na piratsku Xbox 360 verziju koja pluta warez sajtovima još od prošlog tjedna, a ako ne to, igrali smo makar demo. Ili sam ga barem ja igrao.

Moj je odnos sa Dead Space franšizom prilično ambivalentan. Mislim, do te mere da sam demo za treći deo skinuo tek uzgredno, daunloudujući novokupljeni (po treći put) GTA Vice City koji se prošle nedelje pojavio na PSN-u i zaokružio Rockstarovu GTA III trilogiju u digitalnoj ponudi. Kako je moja veza sa PSNom neobjašnjivo spora tako je i skidanje jednog i po gigabajta DS3 demoa bila odluka na koju sam se pripremao danima, očigledno ne odveć ispunjen entuzijazmom spram ove igre.

A opet, nije da Dead Space smatram lošom franšizom. Kad se uporedi sa, drugim megauspešnim IPjem ove generacije, kao što je recimo Mass Effect, mislim da je Dead Space zapravo serijal jasnije vizije i u realizaciji verniji samom sebi, sa, a što je krucijalno, više igranja u sklopu iskustva koje pruža. A uzmimo u obzir da sam prema prvoj igri kada je najavljena pre nekoliko godina imao zastrašujuću negativnu predrasudu, rezonujući da komisijski dizajniran survival horror nikako ne može da priđe japanskim standardima, partikularno izvrsnosti jednog Resident Evil 4 koji je u to vreme bio ideal i smernica za sve.

Ali, eto, Capcom je sa Resident Evil 5 (i nedavno i sa šestim nastavkom) ispustio loptu, pretvarajući igre u dosta neudobne šutere, a u peterac je uleteo Electronic Arts trubeći na sve strane o tome kako su se odvažno upustili u lansiranje dva nova IPja u atmosferi sveopšte sekvelizacije (drugi je bio zlosrećni Mirror’s Edge) i, isporučujući prilično zaokruženi originalni Dead Space, isposlovao sebi mnogo dobre volje.

Sad, opet, iako sam morao da priznam da su moje predrasude protiv Dead Space bile preterane, ne mogu ni da kažem kako mi je ovo postao omiljeni serijal. Recimo da je originalna igra vrlo korektan (akcioni) survival/ horror naslov u kome veoma visok kvalitet produkcije efikasno sarađuje sa dobro osmišljenim modelom igranja. Činjenica je da je igra uspevala da održi napetost sve vreme, terajući igrača na sistematično, pažljivo igranje i tesanje svojih veština i mada nije imala širinu i doseg Resident Evil 4, bila je savršeno uspešna u okviru ambicija koje je postavila. Vrhunska produkcija (u koju ubrajam i tie-in strip) je pomogla da se čovek oseti kao da igra jednu pristojnu varijaciju na Alien/ The Thing/ Event Horizon formulu i osećaj ranjivosti, ali i preduzimljivosti, izolacije i nužde da se bude odlučan i istrajan je bio sasvim dovoljan da izgura tih desetak sati koliko je trajala prva igra.

No… Electronic Arts je vrlo brzo počeo da gubi kompas. Mass Effect 2 je već bio akciona igra sa RPG elementima, Dragon Age II još više, a Dead Space 2 je bio nastavak koji je, iako je produkcija postala još rafiniranija, demonstrirao simptome populističkih ambicija. Mislim, da ne bude zabune, ni originalni naslov nije bio nekakvo smelo otiskivanje u tangentu, bio je to pravi mejnstrim naslov, ali u svojoj viziji dobrodošlo sveden i uspešan u smislu isporučivanja po svakom datom obećanju. Dead Space 2 je imao neke zapanjujuće lepe set pisove ali i primetno pomeranje akcenta ka akciji, uz umanjivanje osećaja izolovanosti i samoće koji je bio dosta bitan za original. Ne samo da je glavni junak, Isaac Clarke (da, to ime je i dalje urnebesno smešno) od nemog golema na koga je igrač trebalo da projektuje svoje traume, postao pričljivi akcioni heroj sa dosta isforsiranim psihološkim ožiljcima, nego smo dobili i obaveznu sexy-but-sassy ženku da mlađarija pari oči i multiplejer mod igre o kome apsolutno niko – ni na strani kritike ni na strani publike – nije uspeo da kaže ni jednu lepu reč.

Najbizarnije od svega je što nisam siguran da je Dead Space kao franšiza uopšte uspeo da zaradi ikakve pare. Prva igra je definitivno bila finansijski gubitnik, sa prodajom koja bi se u nekom drugim uslovima smatrala solidnom – više od dva milijuna komada za dve godine – ali u uslovima naduvanih produkcijskih troškova ne čak ni dovoljnom da se povrati uloženo. Druga igra je prodala dva miliona tokom prve nedelje na tržištu, ali teško je i pomisliti koliko je njen razvoj još skuplji bio sa parama skrljanim u multiplejer, glumu itd.

Jer, pogledajmo sad, ako John Riccitiello, gazda na EA, ako on veli da Dead Space 3 mora da proda pet miliona primeraka (u SAD je cena konzolne igre po izlasku na tržište standardnih 60 dolara, pa vi sad množite) kako bi bilo isplativo da EA i dalje ulaže u franšizu, to je apsolutno ludilo. Tiraž od pet miliona primeraka bilo čega u industriji zabave bi morao da bude dovoljan da se proizvod karakteriše kao ničim ukaljani uspeh, ne tek granica na kojoj postaje finansijski isplativo raditi sa datim IPjem. Electronic Arts, avaj, godinama ulažu novac u sve skuplju produkciju umesto u sve bolje igre i onda te igre sa skupljom produkcijom vidno kompromituju na polju same mehanike ne bi li, naravno potpuno pogrešno rezonujući, uspeli da ih prodaju nekakvoj široj publici.

Ozbiljno. Ovde čak i ne pričam o abismalnom Medal of Honor Warfighter za koga se iz aviona videlo da će biti jedino dobar za sprdnju i koga je prošle nedelje EA zvanično pohranio u istoriju – Electronic Arts su uspeli da sahrane Mirror’s Edge a zatim da progresivno iskvare i Mass Effect i Dragon Age, dok im se Battlefield još uvek dobro drži uprkos, rekao bih, potpuno bezumnim odlukama u domenu singl plejer kampanje. O nekom drugom navalnom redu, u kome bi bile igre poput Army of Two ili Crysis da i ne pričam, moja želja da zaigram nove nastavke ovih igara je manja sa svakim novim jutrom!

Elem, kako se ovo odnosi na Dead Space i partikularno na demo trećeg nastavka koga sam odigrao ne jednom već dvaput proteklih dana, pokušavajući da mu precizno izmerim puls i utvrdim ima li ovde još života?

Odnosi se prilično. Pet miliona primeraka, ne zaboravimo, samo da bi franšiza bila finansijski isplativa. U takvom jednom ambijentu straha i neizvesnosti nije čudo da su u EA vrlo eksplicitno rekli da igra mora dostići širu publiku, kao i da su neki od igrača prethodnih naslova smatrali da je igra dobra ali “previše strašna” i da je onda prirodno da žele da je igraju zajedno sa nekm drugim. To, dakako, zvuči kao jedna potpuno bizarna, naopaka logika – da igru koja je identitet stekla baš na osnovu straha i osećaja izolovanosti i nemoći široj publici nudite time što ćete sve ove stvari ublažiti, ali nije da se tu ne vide odbljesci nekakvog poslovnog razmišljanja. Ciničnog svakako, ali bez sumnje poslovnog – naravno da će hardcore igrači vrisnuti kao ljute guje kada im se saopšti da će Dead Space 3 imati instance propisnog napucavanja sa naoružanim humanoidnim pritvnicima, sa sve standardnim zauzimanjem zaklona, te kooperativnu kampanju za dva igrača – ali jasno je i zašto bi neko u Electronic Arts mislio da će ovim igri privući deo publike koja je do sada vreme trošila pikajući Call of Duty, Gears of War i ine konkurentske proizvode.

E, sad, da li će? To znaju samo tržišni analitičari i vidovita Džemila. Na osnovu demoa se ne da reći bogznašta osim da je u pitanju jedan sasvim očekivano linearan, potpuno rigidno dizajniran hodnički šuter u kome se glavni junak kreće nešto sporije nego u drugim šuterima i mora da gazi neprijatelje teškom čizmom po glavi nakon što ih je kuršumima oborio na zemlju.

Kao što verovatno znate, Dead Space 3 se za ovu priliku seli skoro ekskluzivno na snijegom (ruzmarinom i šaši) prekrivenu površinu planete Tau Volantis, na kojoj Isaac (podržan drugarom Johnom Carverom) (jer, kako kaže i poslovica, prijatelji sve dele među sobom) rešavaju da jednom za svagda stanu na put nekromorfskoj pošasti. Iz demoa se ne da videti bogznakako mnogo zapleta igre, to jest na koji će se način razrešiti umešanost Unitološke crkve u razvoj i propagaciju nekromorfa, a, da budem iskren, ovo me i ne zanima mnogo – prvi Dead Space (i on rails spinoff Extraction u kome sam neumereno uživao) je više išao na osnovne emocije strave i bori-se-ili-beži reflekse, a manje se bavio sad tu nekom komplikovanom psihologijom i filozofiranjem i sociologiziranjem i zbog toga je bio za moj groš ubedljiviji od nastavka. Naprosto, teško mi je da se otmem utisku da igra koja pornografski nivo detalja posvećuje postmortem animacijama Isaacovog trupla različitim u zavisnosti od načina na koji ga je smrt zadesila, zbilja nema previše kredibiliteta da se kao tu nešto ozbiljno bavi pitanjima iz viših sfera ljudskog, jelte, duha, kao i da joj to, a to je najvažnije, nije ni potrebno. Demo za DS3 je utoliko zgodniji jer ste zapleta tek marginalno svesni i možete da se u potpunosti posvetite preživljavanju.

E, sad, demo sam, naravno, igrao samo sam pa nemam nikakve utiske spram kooperativne kampanje, ali tako bih igrao i igru kad bih je jednom, potencijalno kupio, pa su za mene ovo sasvim relevantni utisci. I, na osnovu njih je apsolutno ne bih kupio, ne odmah po izlasku i nikako po punoj ceni. Zaboga, ni Mass Effect 3 ni Crysis 2 nisam kupio po punoj ceni, a ovaj demo nikako nije uspeo da me ubedi da je u pitanju odveć vredna investicija.

Naravno da je sasvim moguće da je kompletna igra značajno manje linearna i da podržava metodičnije igranje, makar je prva igra u serijalu bila takva, ali ovaj demo je, avaj, agresivno linearan. Isaac ima samo jednu putanju kojom može da ide (što ironično sasvim obesmišljava njegov inače elegantan način da bez HUD-a daje igraču potrebne informacije) a ta putanja je zasejana kontejnerima koje treba poharati i čudovištima koja iskaču iz sjene na tačno određenim mestima. I sad, poštujemo, jump scare je sasvim legitimna horor taktika, pogotovo u igrama gde su refleksi bitniji od, jelte, refleksije, ali nema ovde neke sad ozbiljne supstance. Idete unapred, gađate gamad u noge, onda im pritrčite i nagazite đonom po lobanji – pa tako jedno trideset puta – ovo bi bio ciničan dajdžest iskustva koje vam daje demo. Dobro, tu je i demonstracija novog i proširenog sistema apgrejdovanja i kreiranja potpuno novog oružja iz dostupnih delova koje sakupljate usput, kao i jedan bosfajt, ali nema ovde nekih velikih pozitivnih pomaka u odnosu na prethodne igre. Municije ima jako mnogo na raspolaganju, što je u skladu sa većom frekvencijom bržih neprijatelja od kojih su neki naoružani balističkim naoružanjem i igra definitivno više podseća na “običan” akcioni naslov u kome je gaženje palog nekromorfa tek malo krvavija verzija Gears of War-ovog curbstompinga nego na survival horror od koga se guza steže a graške znoja obasipaju nabrano čelo.

Ovo je pogotovo tačno u kratkim momentima napucavanja sa ljudima koji nose vatreno oružje koji su prilično neimpresivni i ni nalik na akcijaški šmek Army of Two ili Gears of War. No, opet, ovo u finalnoj igri može da bude bolje. No, opet opet, bojim se da se Isaac (i John) kreće suviše sporo da bi ovo bio udoban segment igranja i da će se sve svesti na sedenje iza zaklona i pucanje u izvirujuće glave dok ne potrošite svu municiju ili dok protivnici ne izvrše samoubistva iz dosade. Hoću da kažem, Dead Space je UVEK bio igra o korišćenju improvizovanog oružja da biste zaustavili relativno spore protivnike koji nadiru ka vama u nameri da vas fizičkim kontaktom unište – ne vidim iz ovog demoa da je ovaj model odveć uspešno prilagođen sedenju u zaklonu i napucavanju sa ljudima koji takođe sede u zaklonu i pucaju po vama.

Pravljenje novog oružja mi deluje kao zanimljiva ideja, da ne bude zabune, pogotovo što deluje kao da je u pitanju jednostavan proceduralni model kombinovanja različitih delova u skladu sa preferencama kakve želite da finalni proizvod ima (moje su pucaljke, naravno, imale razorni balistički program primarne paljbe i električne naboje za sekundarni, za svaki slučaj), no pitanje od milijun dolara je dakako to koliko ćemo resursa imati na raspolaganju u igri i koliko ćemo znoja i krvi proliti da ih sakupimo dostatno za puške koje će nam dati komparativnu prednost u odnosu na opoziciju. Originalni Dead Space je bio veoma odmeren u pogledu menadžmenta resursa, znajući koliko je ovo presudno za pravi survival horror užitak: premalo resursa i igra postaje tek stilska vežba iz frustracije – previše resursa i izbrisali ste svu napetost iz nje. Avaj, Visceral (studio koji igru pravi) i Electronic Arts su posegli za najužasnijim mogućim rešenjem za ovaj problem, trima rečima poznatim svakom igraču mobilnih igara: in app purchases.

I sad je to već potpuni rat na Internetu, sa igračima koji se zariču da nikada neće kupiti ovu igru i blablabla okjupaj vol strit i sličnom retorikom, no, treba reći da se ovde doista ponovo demonstrira očaj, jedan potpuni očaj mamutskog, tradicionalnog izdavača igara koji krvari novac na sve strane i koji pokušava da iskopira strategije monetizacije proizvoda što ih koristi konkurencija. U ovom slučaju, autori mobilnih i free to play igara. Međutim, svakako valja prepoznati kako neke strategije rade u jednom ambijentu ali možda nisu idealne za drugi ambijent. Naime, kada igru dobijete besplatno pa vam ona kasnije nudi za novac određene elemente koji će igranje učiniti udobnijim, to je verovatno prihvatljivija nepristojna ponuda od toga da igru platite šezdeset dolara (koji se, ne zaboravimo, ako igru kupujete u radnji u Srbijici, transformišu u više od sedamdeset evra) samo da bi vam ta igra kasnije nudila da platite skromnu sumu da biste igrali manje i kraće nego ako novac zadržite za sebe.

Naime, kako je Eurogamer javio pre desetak dana, pravljenje oružja u igri je tako dizajnirano da se čak i kada nemate dovoljno sakupljenog materijala, stvari mogu rešiti jednim elegantnim provlačenjem kreditne kartice kroz virtualni interfejs virtualnog stola za majstorisanje u igri. Ili drugim rečima: ako se ispostavi da vam je igra suviše teška, da klete nekromorfe ne možete savladati korišćenjem sopstvenih veština i u odnosu na te veštine dostupnih resursa u igri, dodatni resursi su dostupni u zamenu za pravi novac.

Sad, meni, kao čoveku u petoj deceniji života, ovo je potpuno bizarna ideja. Ne zato što mislim da je odlazak prečicom skrnavljenje svetinje već zato što su te prečice uvek pre bile besplatne: cheat modovi su uvek ugrađeni u sistem igre (jer su neophodni za razvoj) i do sada su uvek bili stavljani na raspolaganje igračima ili putem priručnika koji je dolazio uz samu igru ili putem specijalizovane štampe/ Interneta. I to meni deluje sasvim prirodno: igra je načelno neka vrsta obećanja da ćete za svoje pare dobiti određeni izazov koji će opet vama pružiti priliku da izgradite određene veštine potrebne za njegovo prevazilaženje. Onog momenta kada od tog ugovora odustajete i samo želite da vidite koje sadržaje igra (koju ste platili) nudi – na raspolaganju imate besplatan cheat da se zezate kako hoćete. To više nije igranje igre nego igranje sa igračkom. Što je legitimno, jer ste plaćanjem dobili i besplatan način da obezbedite da se vaš produkt od igre može transformisati u igračku. Electronic Arts sada nastoje da nam ovo prodaju? Da nas zavedu da platimo kako bismo svoje iskustvo igranja – učenja i razvijanja svoje veštine, sakupljanja, istraživanja i razvijanja opreme – zapravo unazadili, pretvorili u nešto kraće i manje bogato? Meni je to potpuno kontraintuitivno.

Naravno, kontraintuitivno je i dobrom broju drugih igrača koji razložno (ili zapenušano, kao Jim Sterling) primećuju da je ovo jedna nesrećna, cinična aplikacija modela koji važi u sferi mobilnih/ besplatnih igara, koji je, taj model, neretko i u takvim okruženjima ciničan i transformiše se u pay-to-win, ali ga tolerišu jer je inicijalno ulaganje u igri ništavno i da je pay-(more)-to-win unutar igre koja košta šezdeset dolara/ sedamdeset evra naprosto uvredljivo. Ali da li smo zaista nešto drugo očekivali od Electronic Arts, firme koja je takođe opcioni in app purchase program imala još u Dragon Age Origins? Činjenica da će, po tvrdnjama ljudi iz Viscerala, sve što se može kupiti za pravi novac u DS3 biti dostupno i “normalnim” igranjem je umirujuća samo u određenoj meri – znamo da će druge igre u budućnosti pooštriti krivu rasta težine sve dok kupovina od opcionog ne pređe u obavezni sadržaj (jer baš to se dešava u mobilnoj sferi) i naravno da ne uzima u obzir neopipljivu ali veoma bitnu vrednost koju igri mi pripisujemo kao totalnom čulnom i duhovnom iskustvu a koja će biti nepovratno umanjivana svaki put kada otvorimo interfejs radnog stola u igri i susretnemo se sa po imerziju smrtonosnim promptom što će nam nuditi da platimo da bi bilo lakše. Da ne pominjem da igra od dana lansiranja nudi čak 11 različitih dakako plaćenih DLC paketa sa opremom i perkovima koji treba da vam olakšaju kretanje kroz igru. Ponovo – starter packovi su standardna stvar za free to play igre i način rane monetizacije načelno besplatnog proizvoda, ali Dead Space 3 je igra koju u radnji plaćamo po punoj ceni i ovakve stvari su veoma, veoma problematične u pogledu percipirane vrednosti proizvoda.

Dobro… Kakva je grafika – odlična. Ako ste igrali stari The Thing pre dobrih 8-9 godina i nadali se nečem sličnom pa makar i jako linearnom, Dead Space 3 tu svakako isporučuje. Produkcija nikada nije bila problem ovog serijala pa verujem da neće biti ni sada i zaista sam zadivljen time kako igre na Playstation 3 (i naravno Xbox 360ici) izgledaju u 2013. godini. PC verzija, vele u Visceralu, čineći sebi još jednu medveđu uslugu, neće biti primetno bolja od konzolnih jer se želi nekakvo jedinstvo iskustva, što je zbilja bizarno i verujem da će oboriti prodaju PC verzije ispod očekivane. Mislim, niko od EA ne traži da PC verzija ima dodatni sadržaj i podršku za, šta ja znam, tri monitora (kao što je imao Max Payne 3, recimo), ali od igre čija produkcija ovoliko košta i koju PC publika plaća gotovo jednako konzolnoj verziji (uz podsećanje da uz nju stiže i neprijatno radoznali DRM sistem Origin) nije nerazumno zahtevati DX11 raskoš šejdera i viši frejmrejt.

Ali eto… Electronic Arts. Dead Space je dakle cinični dudebro šuter na snegu natrpan mikrotransakcijama, ali ko zna, možda proda deset miliona komada i zaradi bogatstvo kroz IAP – videćemo ko će na kraju morati da pojede sva govna koja je izasrao, John Riccitiello ili Jim Sterling. Priznaćete da bi Ricitiellu to, čisto na osnovu konstitucije, ipak bilo lakše.

JuTjub

No, da se ne kaže kako nisam ropski dosledan u svojoj nedoslednosti, posle skidanja demoa za EA naslov Dead Space 3, igru koja me prilično malo zanima, skinuo sam i beta multiplejer demo za još jedan dolazeći EA naslov Crysis 3 – igru čiji me je prethnodni nastavak pošteno iznervirao. Daleko od toga da Crysis 2 nije imao nikakve pozitivne strane, ali problematična veštačka inteligencija protivnika i veoma linearni nivoi su apsolutno doprineli ideji da je Crytek napustio svoje korene i priklonio se Electronic Artsovoj sada već posvemašnjoj dudebro filozofiji. Sve me je to sekiralo i onda multiplejer te igre nisam ni igrao.

I opet, iskreno, beta demo za Crysis 3 multiplejer skinuo sam najviše zbog toga što me je zanimalo kako će izgledati Crysis igra u 2013. godini na konzoli. Crysis 2 je bio impresivan u vizuelnom smislu na PC-ju a konzolne verzije nisu bile daleko iza, a to je bilo pre dve godine. Posle prilično uspelih konzolnih verzija Max Payne 3 i Far Cry 3, ali kod kojih se svakako dao videti rascep između konzola i PC-ja, posle Battlefield 3 koji je na konzolama (barem na Xbox 360) davao opciju instaliranja hires tekstura da bi igra izgledala lepšije, bio sam veoma zaintrigiran šta će njemački Turci napraviti sa Crysis 3. Yerli i ekipa su uostalom sa Crysis 2 pokazali da su majstori optimizacije a dve dodatne godine na istom hardveru su svakako mogle samo da doprinesu boljem razumevanju problema koje treba da savladate i još impresivnijim rezultatima.

I, Alaha mi i prorokove mi brade, Crysis 3 na Playstation 3jci je prevazišao sva moja očekivanja u tehničkom pogledu. Ako ovako izgleda multiplejer deo igre, koji je tradicionalo vizuelno lošiji deo svake igre, kako će tek izgledati sing plejer, pitam se!

Crysis 3 ima sve što sad podrazumevamo kao nedeljivi element Crysis franšize – transparentne modele (kad koristite nevidljivost), bolesno uverljivu vegetaciju, porušenu arhitekturu, sve modelovano hiperrealistično i na izvanrednom nivou detalja i, što je još šokantnije pokretano u jako visokom broju frejmova. Iako je u pitanju beta kod i igranje preko mreže, moj subjektivni osećaj bio je da igram potpuno glatku lokalnu igru u kojoj frekvencija osvežavanja slike ni u jednom trenutku nije padala ispod trideset herca. Šokantno! Čestitke Dževatu i braći!

Još šokantnije, u ovom multiplejeru sam uživao kao prase u blatu, uprkos činjenici da sam uglavnom bio jedan od najmanje efikasnih članova ma kog tima kome sam se pridružio. Kao što sam verovatno već desetak puta pojašnjavao, savremeni multiplejer modeli pucačkih igara mi načelno ne zadržavaju mnogo pažnje jer su uglavnom sporiji od tvičeraja klasičnih igara iz devedesetih (najpre kao posledica dizajniranja igre oko konzolnih kontrola) i jer je akcenat na permanentnim statistikama, skupljanju iskustvenih poena i dobijanju opreme/ perkova više na osnovu istrajnosti nego na osnovu veštine. Ne sad da sam ja neki superheroj veštine i brzih refleksa, ali me demorališe igranje u ambijentu gde sam u startu inferioran – kao lik u igri – samo zato jer igram kraće nego neko drugi.

Međutim, eto ti sad Crysis 3! Naravno da i ova igra ima permanentne i detaljne statistike i da deli neke nagrade za neke majlstounove koji se dostignu, ali ovo je, barem po mom iskustvu sa betom, dovoljno u drugom planu, a u prvom su veština i brzina. I zapravo, Crysis 3 mi je u ne jednom trenutku dao onaj osećaj superbrzine koga sam imao igrajući favorite poput Quakea i Unreal Tournament. Jer, ipak, ipak, Crysis nije Call of Duty ili Battlefield, u centru ovog serijala je nanoodelo koje nosiocu garantuje superherojske sposobnosti pa su i ovde u igri nevidljivost i visoki skokovi, koji pomažu u infiltraciji i iznenadnom nasrtanju na neprijatelja, supersnaga kojom lansirate olupine vozila ka protivnicima, oklop koji se može aktivirati jednim pritiskom na dugme i tako vam dati šansu da poživite sekund duže i uzvratite na paljbu…

I veličanstven je to haos. Beta dolazi u paketu sa dva moda. Crash Site mod je Crysisova verzija king of the hill ili domination mehanike, sa zarobljavanjem i držanjem strateškog punkta, gde se uloge timova začas menjaju od branitelja prema napadačima i natrag. Dve mape dostupne za igranje su izvrsno izvedene sa mnogo putanja kojima se može doći do crash, jelte, sitea, dovoljno ekspanzivne da uključuju i džinovske robote/ egzoskelete nalik na Darkwalkera iz Unreal Tournament 3, ali i dovoljno male da nikada do akcije ne morate da sprintate duže od desetak sekundi. Pet klasa koje na početku meča birate deluju razumno a HUD i energija odela su prilagođeni brzom, frenetičnom igranju. Killcam koji pomaže da vidite kako su vas ovog puta ubili (s leđa, kako bi inače, kurve!!!!!) i vođenje statistike o ličnim okršajima i vendetama pomažu da unapredite taktiku i mržnju ka neprijatelju i sve je veoma dobro spakovano. Mislim, do te mere da sam počeo ozbiljno da razmišljam je li ovaj multiplejer (na Playstationu, pritom, ipak ne mogu da igru kupim na PC-ju i zagadim ga Originom) vredan davanja sedamdesetak evara kad igra izađe kasnije ovog meseca.

Drugi mod, Hunter, je interesantna varijacija na asimetrični multiplejer koga je, recimo, u AAA sferi pionirski ponudio Splinter Cell Chaos Theory. Ovde odred od dva huntera opremljena strelama i permanentnom nevidljivošću treba da likvidira mnogobrojnijeg neprijatelja (do četrnaest CELL operativaca) opremljenog oklopima i vatrenim oružjem. Svaki ubijeni CELL igrač postaje novi hunter i tako do isteka vremena. Ako i jedan CELL operativac preživi, hunteri gube i obrnuto. I ovo je, naravno, manje frenetičan ali jako napet mod sa mnogo osluškivanja, stajanja u zaklonu i nervoznog eksperimentisanja. Valjaće!

Kako god da se okrene, Crysis 3 me je ovim demoom veoma prijatno iznenadio i verujem da će narod već po malo zasićen Battlefield 3 DLC paketima ovde dobiti izvrsnu multiplejer alternativu. Kakvo iznenađenje!

JuTjub

Dobro, osvrnimo se ponovo na Playstation Vitu, veliku Sonyjevu investiciju koja se za sada vrlo slabo isplaćuje. Zbilja, malo je i tužno gledati kako jedan odista odličan komad igračkog hardvera iz nedelje u nedelju beleži naprosto sramotno lošu prodaju, ali bojim se da je ovo samo pokazatelj kako Sony nije baš dobro savladao lekcije koje mu je dao PSP, njihova prethodna portabl konzola. Jer, avaj, i Vita kao i PSP pleni tehnološkim specifikacijama ali je prati stigma – posve nezaslužena pritom – da je u pitanju komad hardvera za koga naprosto nema dovoljno softvera, to jest igara u ponudi. I sad, džaba Sonyju što svaka kartridž igra za Vitu ima i digitalnu verziju koju možete udobno kupiti i daunloudovati bilo gde da se nalazite, džaba im ne jedan već dva ekosistema namenjena malim, jeftinim, da ne kažem mobilnim igrama (Minis i Sony Mobile) koje treba da donesu delić telefonskog iskustva na Vitu. Džaba im raskošne biblioteke Playstation 1 i PSP naslova koje (uglavnom) možete igrati na Viti.

Jer, posle svega, na kraju dana, Viti nedostaje killer app. Nedostaje mu ekskluzivni naslov koji će prikazati Vita iskustvo kao nešto jedinstveno, koji će demonstrirati sve njene dobre strane i podvući da ovako nečeg nema nigde drugde. Uncharted Golden Abyss nije bio ovaj killer app već utoliko što je u pitanju razvodnjenija verzija igre sa velike konzole i igra sa često posve pogrešnom implementacijom specifičnih Vitinih elemenata (kamera, touch površine, žiroskop). To nisu bile ni Vita ekskluzivne epizode iz serijala Call of Duty i Resistance, obe autsorsovane studiju sumnjive reputacije i kao rezultat dosta nekvalitetne (ova potonja je i uspela u tome da ubije Resistance serijal od koga je Sony sad oficijelno digao ruke). Avaj ni sjajni Gravity Rush nije bio ovaj killer app, uprkos tome što se radi o veoma dobroj igri koja je pritom prava ekskluziva a ne samo spinof serijala sa druge platforme – možda je ovde podbacio marketing? Da ne pominjem Marvel vs. Capcom 3 ili Street Fighter X Tekken koje su identične konzolnim verzijama i gde uostalom ipak pričamo o tržišnoj niši…

Hoće li Vitu spasti Persona 4 Golden što u Evropu stiže ovog meseca? Ne verujem, iako se igra dobro prodavala i Japanu i Americi. Mislim, da se ne razumemo pogrešno, Persona 4 je jedna od najboljih JRPG igara ikad, njena proširena verzija može da bude samo još bolja i ja je već imam preorderovanu iako me pomisao o povratku u gradić Inaba u kome sam već proveo devedesetdva sata malo i plaši – ali ovo je ipak port i podržava imidž Vite (a koga je imao i PSP) kao port mašine – mašine za koju drugorazredni timovi prerađuju uspešne igre drugih autora, ne bi li iz priznatog IPja nacedili još koji znojavi dinar.

Ne znam šta će spasti Vitu, ako je išta spase – očigledno je da ni LittleBigPlanet to nije uspeo – ali je dobro da povremeno izlaze i igre koje ne spadaju u AAA ešelon, ne prodaju se na kartridžima već samo digitalno, ali su ekskluzivni i dobro zaokruženi naslovi. Ovo nije nešto što će da preokrene trend ali, ako killer app ikada stigne, takve igre će poslužiti da se inercija održi.

Dakle, igra o kojoj konkretno pričam zove se Dokuro i čekali smo je praktično od izlaska Vite. U Japanu se pojavila još letos, ali eto, igra sa beskrajno malo teksta i nimalo govora je na lokalizaciju čekala više od pola godine iako se radi o veoma lepom i u igračkom smislu sasvim primamljivom naslovu.

Ponovo, ovo je primer “srednje” kategorije igara, dakle, iako na zapadu download-only naslov (u Japanu je imala i kartridž izdanje), Dokuro se ne svrstava u minis/ mobile kategoriju i košta značajno više od njih, ali manje od pune kartridž igre (dakle, momačkih petnaestak evra), no, ona i nudi više. U pitanju je platformski puzzler sa velikim brojem nivoa i produkcijskim kvalitetima koji veoma prijaju mom oku (i uhu).

Sad, važno je da unapred razvejemo dve predrasude: Dokuro – što u prevodu znači lubanja – nema nikakve veze sa nemim filmom iz 1927. godine i njegovim ekspresionističkim težnjama. Takođe, iako je tim vodio Noriaki Kazama – čovek sa iskustvom na naslovima za odrasle kao što je krvoločni Ninja Gaiden – ovo je veoma ljupka igra koju slobodno mogu da igraju i deca. Ako se ne plaše lobanja i šovinizma, to jest.

Dokuro je, rekosmo nekakav platformski puzzler, ali je njegova specifična odlika da je u pitanju igra u kojoj jedan lik sve vreme mora da se stara o drugom liku. Naime, sirota princeza koju kidnapuje Mračni Gospodar svojim suzama rastapa srce jednog od njegovih demonskih pomoćnika pa on u jednoj produženoj sekvenci bekstva njoj pomaže da izađe iz Gospodarevog zamka, prepunog smrtonosnih zamki i đavaoskih bossova. Naravno, kako su žene, antropologija nam to potvrđuje, nesposobne za rukovanje tehnologijom, čak i kad to podrazumeva samo povlačenje poluga, titularni Dokuro, demončić lubanjastog lika se o princezi koja hoda sama stara tako što joj otvara put, uklanja prepreke itd., upravo povlačenjem poluga, guranjem kutija i tome slično. Takođe, kako su žene, biologija nam to potvrđuje, nesposobne za ne samo dupli skok – koga Dokuro izvodi bez i najmanjeg napora – već i za najobičniji skok, a i ginu kada padnu sa visine veće od jednog metra, iako su toga nesvesne, pa hrabro stupaju u smeru takvih bezdana – jasno je da je Dokurov zadatak dosta složen.

Ovi moji jadni pokušaji sarkastičnog humora služe i da podsete na jednu važnu istinu: takozvane eskort misije u igrama su uglavnom nešto što po pravilu svaki igrač na svetu mrzi. Biti odgovoran za život AI lika koji ima manje sposobnosti preživljavanja od vinske mušice je načelno frustrirajuća rabota. Ali opet, ne zaboravimo, ima igara koje su čitave dizajnirane oko ove ideje i neke od njih su među najboljim igrama svih vremena. Dokuro je daleko od ove najboljosti, ali on svoju eskort filozofiju nosi sa elegancijom i pruža igraču solidnu priliku da razmrda prste i intelekt. A to je više nego zadovoljavajuć predlog.

Ako na stranu stavimo goreiznesene rezerve na ime odveć stereotipno šovinističke postavke igre u kojoj je princeza imbecil kome ručke mora da povlači nematerijalni duh, ima određene lepote u tome što princeza našeg malog junaka – koji se, ne zaboravimo ovim činom pobunio protiv gazde a koji je opet, otelotvorenje zla – većinu vremena ne vidi – jer se ovaj kreće kroz neku drugu ravan postojanja – i stalno se iznenađuje vidjevši kako se mehanizmi sami od sebe pokreću. Dokuro ima sa sobom i malu zalihu čarobnog napitka koji ga na kratko vreme otelotvoruje u princezinoj stvarnosti, gde on, kao bonus, izgleda kao prelepi princ, pa mu ona dopušta da je na kratko uzme u naručje i tako savlada neke inače nesavladive prepreke, ali ovo i jeste jedna gorka pobeda, znajući da bi od pravog Dokurovog lika mlada kraljevna sigurno vrišteći pobegla.

Nisu ovi elementi sad nešto previše naglašeni u igri, ali Kazama veli da je igru pravio inspirišući se grafičkim stilom knjige za decu nakon što je dobio bebu i lepo je istaći da i ovoga u njoj ima.

Mehanički gledano, igra postepeno ali dovoljno brzo prelazi sa prostačkih zagonetki koje su više deo tutorijala nego problemi za odraslog čoveka, na probleme koji zahtevaju dosta unošenja u raspored elemenata, eksperimentisanja, restartovanja. Jednom rečju – razmišljanja. Ima ovde i određene fizičke komponente, ponekad su potrebni precizni skokovi i brzina, što možda neće biti po volji ljudima sklonijim čisto misaonim igrama, ali tako mu je to. Najviše možda smeta što su neke kasnije zagonetke u igri dosta kompleksne, pa i teške, a što ne postoji nikakvo čekpojntiranje u toku njihovog rešavanja. Ovo znači i da će zagonetka koju ste intelektualno rešili i dalje biti prepreka sve dok ne odradite preciznu seriju skokova i trčanja (transformacija u princa, zamaha mačem itd.) kojom se ona rešava i fizički. Pogibija kao rezultat pogrešno procenjenog rasporeda kutija na ekranu nije tako strašna, ali promašaj pokretne platforme i pad u bezdan – to već frustrira. Dokuro ima solidne kontrole i koristi ekrane osetljive na dodir odmereno i sa ukusom no da povremeno ima tih pogibija koje se moraju pripisati malo nespretnom platformskom modelu – ima ih.

Ali opet, ne budimo razmaženi, igra je razumna, restartuje svaki problem odmah po vašem umiranju a omogućuje i preskakanje onih koje ne možete da savladate i kriva kojom raste kompleksnost problema koje valja rešiti je razumno postavljena. Tako će kasniji problemi u igri biti povremeno zaista teški, ali nećete se osećati kao da ste do njih stigli nespremni.

Dokuro izgleda vrlo lepo, koristeći izvanredno svedenu kolornu paletu (mahom crno-belu, sa dodacima oranž i crvene, plave i žute za maksimalni efekat) i lepo stilizovane likove. Muzika je prosta ali nepogrešivo i šarmantno kanališe srednjevekovni vajb koji se juri, a verbalni signali koje proizvode akteri su minimalni ali na mestu. Čitava igra emanira jedan blago opresivni ton ali tako da se sve podvuče jednim detinjim, prijateljskim temeljima, što je, držim prava kombinacija za puzzler koji se dosta trudi da vam polomi mozak, ali da vas u tome zabavi. Zanimljivo je kako je Dokuro zapravo igra kakva sam se nadao da će Escape Plan, naslov dostupan na dan lansiranja Vite, biti. Escape Plan je imao izvanredan audiovizuelni dizajn ali je sasvim nastradao zahvaljujući nedovoljno preciznim (isključivo touch) kontrolama, pa su onda i problemi bili banalizovani. Dokuro ima dobre mehaničke kontrole i dobro odmereno korišćenje gesturalnih kontrola i njegovi problemi su zbog toga sve kompleksniji i igraču donose sve više zadovoljstva u rešavanju. Manje nisam očekivao od studija Game Arts koji u svom CV-ju ima Grandia i Lunar serijale. Nadajmo se da je ovo signal početka promene Vita paradigme, mali korak u dobrom smeru za sve nas. Ako imate Vitu, Dokuro je apsolutno obavezna kupovina.

JuTjub

A na drugoj strani portabilnog konzolnog spektra – naravno Nintendo 3DS i igra Paper Mario: Sticker Star. Sa dosta sam napaljenosti čekao da mi igra stigne od Zavvija, setno razmišljajući kako ovaj naslov, iako ima Marija u imenu, ima i slabe šanse da stigne u ponudu naših prodavnica. Žalosna je realnost da je najmanje polovina mojih 3DS igara kupljena u inostranstvu zahvaljujući prilično konzervativnoj publici u Srbiji koja će kupiti novi Mario platformer ali ne i novu Paper Mario igru.

Za najnoviji Mario platformer na 3DS-u sam već imao reči oprezne kritike i vrlo uzdržane hvale, ističući da se radi o dobroj igri ali i o nepogrešivom slučaju efekta umanjenih prinosa i zamoru materijala zbog odveć prepoznatljivog sadržaja. Paper Mario nikada nije imao ovaj problem – na kraju krajeva, ovaj serijal ima tek četiri igre, razvučene na četiri Nintendove konzolne generacije – pa sam tako i od ovog nastavka očekivao mnogo. I prilično sam zadovoljan. Određeni elementi ove igre časno zaslužuju opsesivnost u igranju. No, ima tu i određenih negativnosti. Ipak, hajdemo redom.

Za one koji Marija doživljavaju tek kao heroja klasičnih platformskih igara (ili njihove trodimenzionalne ekstrapolacije) i eventualno kao gosta/ domaćina u trkačkim ili sportskim serijalima, valja reći da brkajlijino koketiranje sa RPG žanrom ima već prilično dugu tradiciju, započetu još te praktično srednjevekovne 1996. godine izvrsnim Super Mario RPG gde je sudar Squareove RPG ekspertize i Miyamotovog genija porodio sjajne rezultate i da su subsekventna grananja i mutacije dale još dva po pravilu odlična serijala. Mario i Luigi serijal sa svoja tri nastavka je jedan od njih, a drugi je Paper Mario, nadahnuta mešavina akcije, RPG-a i, u slučaju Wiijevog Super Paper Mario, platformskog gejmpleja začinjenog promenljivom geometrijom nivoa (tj. prelaženjem iz dvodimenzionalnog u trodimenzionalni seting).

Sticker Star je načelno povratak klasičnijem RPG gejmpleju ali obogaćen mnogim izvrsnim idejama. Jedno je sigurno: u slučaju ove igre se nikako ne može govoriti o reciklaži koncepata i zamoru zbog prepoznatljivog sadržaja. Sticker Star je taman toliko prepoznatljiv da igrač oseti prijatnu toplinu familijarnosti, ali sasvim nov u domenu nekih sržnih mehaničkih rešenja.

Čak i grafički, iako ova igra nastavlja etabliranu Paper Mario estetiku, gde su svi predmeti napravljeni od papira, uključujući likove koji izgledaju kao izrezani od kartona i bez “debljine”, živa kolorna paleta i dizajn pozadina tako da im se podari dosta dubine (što naravno godi 3DS-ovom stereoskopskom 3D displeju) čine Sticker Star vizuelno samosvojnim i veoma simpatičnim, naravno. Mario će ovde pored neizbežnih goombaova, toadova i koopa troopaova susretati i neke nove i vizuelno interesantne likove a priča, iako nategnuta do besvjesti, odisaće dobronamernim humorom i šarmom.

Zapravo, kad smo već kod narativa u Mario igrama, ja sam godinama, decenijama iznova fasciniran kako Nintendo uspeva da uzme jedno potpuno bezmirisno okruženje ispunjeno uštrojenim likovima, šmirglom oslobođeno svake neravnine i oštre ivice na koju bi se deca mogla posjeći, temeljito deseksualizovano, lišeno bilo političke, bilo socijalne, bilo ekonomske dijalektike, a da opet u njemu priča priče koje imaju nužni minimum šarma i dramske tenzije. Sticker Star je recimo divan primer kako se mehanički element gejmpleja – oslanjanje na nalepnice kao na osnovni resurs igre – surovo, na mišiće gura u središte narativa, sa sve godišnjim praznikom nalepnica u Kraljevstvu pečuraka, zvezdom padalicom koja kontroliše nalepnice i Bowserom koji u svojoj tradicionalnoj zlobi razbacuje kraljevske nalepnice diljem kraljevstva… Makar ovde nije čitav zaplet sveden na njegovu aprirodnu, animalnu seksualnu žudnju spram princeze Breskvice.

Elem, vođen vilom po imenu Kersti (prevrćem očima) koja treba da mu pomaže na njegovom herojskom pohodu, ali će mu jednako rado udeljivati i sarkastične komentare, Mario odlazi u standardni JRPG pohod po Kraljevstvu pečuraka, sa sve overworld mapom i potpuno linearnim sekcijama koje samo zbog njihove eksteriorne prirode i divne papirne vegetacije ne možemo nazvati dungeonima. Ali oni to po svojoj suštini jesu – linearne sekcije u kojima valja skupljati predmete, rešavati avanturističke zagonetke i kojima slobodno lutaju neprijatelji sa kojim će vas kontakt dovesti na borbeni ekran i, u slučaju da se niste dobro pripremili, u nebrano grožđe.

Sticker Star ovde daje sjajan primer kombinacije starog i novog. Sva je prilika da ćete u početku smatrati činjenicu da je celo kraljevstvo izlepljeno nalepnicama po zidovima pomalo šašavom, ali veoma brzo postaje jasno da te nalepnice život znače. Skupljanje nalepnica (koje se obnavljaju kada napustite partikularnu sekciju) i njihovo unošenje u Mariov album fundamentalno je za preživljavanje u borbama, ali i za rešavanje problema. Borbe su veoma nalik na one u originalnom Paper Mariu uz specifičnu razliku u korišćenju nalepnica. A to je pogolema razlika.

Naime, govorimo o poteznom borbenom sistemu sa blagim dodatkom u vidu reagovanja u stvarnom vremenu: ako ste igrali Paper Mario i njegov direktni nastavak A Thousand Year Door znate da se napad i odbrana dešavaju u diskretnim potezima jedan za drugim, ali i da tokom svakog od ovih poteza pritiskanje određenog dugmeta u određenom trenutku donosi bonus. Sticker Star ponavlja ovu konvenciju, pa je odabir recimo napada koji podrazumeva skok na glavu protivnika utoliko efikasniji ako u pravom momentu pritisnete “a” i time pojačate skok, ili naterate Marija da uradi nekoliko konsekutivnih skokova itd. Slično tome, pravovremeno reagovanje u odbrani će Mariju omogućiti da blokira i time pretrpi manju ili nikakvu štetu.

No, nadgradnja ove poznate mehanike dolazi u vidu pomenutih nalepnica. Naime, svaki ofanzivni potez u borbi podrazumeva trošenje jedne nalepnice iz inventara. Inventar je ograničen već brojem strana u Marijevom albumu, a svakako i brojem nalepnica koje ste pronašli ili kupili za sakupljeni novac u nekoj od radnji. I mada situacija sa resursima nije dramatično oskudna, menadžment nalepnica uskoro postaje maltene igra u igri. Ovde nema sakupljanja iskustvenih poena i levelapovanja i umesto toga ćete sve vreme raditi na osmišljavanju najboljih taktika da borbe dobijete što brže i sa što manje štete kako bi iz njih ispumpali najviše novca i što bolje nalepnice.

Po ko zna koji put se pokazuje da jedna naoko jednostavna i detinje naivna igra može istovremeno da ima i borbeni sistem poštene dubine. Ne pričamo baš o Shin Megami Tensei nivoima sofisticiranosti, ali Sticker Star veoma brzo iz prostačkog skakutanja po goomba glavama postaje vežba iz razmišljanja nekoliko poteza unapred, ekonomisanja resursima, kockanja sa džekpot mašinom koja vam, u slučaju spajanja dva ili tri ista simbola garantuje dva ili tri ofanzivna poteza u okviru vašeg sledećeg napada, prilagođavanja na položaj i prirodu protivnika (leteći protivnici ne mogu biti povređeni inače jako efektnim oružjem kao što je kornjačin oklop koji kosi sve protivnike koji stoje na zemlji odjednom; protivnici sa šiljatim glavama ne mogu biti efikasno napadnuti skokom na glavu itd.). Kad se na to doda da ste u svakom momentu potpuno slobodni da formirate kolekciju nalepnica po svojoj želji kupovinom iz raspoloživih zaliha u radnji i skupljanjem onoga što je polepljeno po inventaru – jasno je da igra u domenu borbe nudi poprilično dubine i konzistentno zadovoljava zahteve prefinjenog igrača, čak i uz naizgled tako rigidna ograničenja kao što je nemogućnost da odaberete kog ćete neprijatelja prvo napasti.

Ono gde igra malčice posrće je u svom avanturističkom sklopu koji podrazumeva rešavanja klasičnih inventarskih problema – onih koji se uvek svode na poetsku floskulu: stavi pravu stvar na pravo mjesto. Igra, dakle, zahteva pravljenje i zatim korišćenje tačno određenih nalepnica na tačno određenim mestima i ovo, mada ima smisla na papiru (i, ne, nisam nameravao da ovde pravim nikakvu igru reči), u praksi prečesto dovodi do usporavanja igranja dok lupate glavu jeste li naprosto propustili da vidite neki od stikera na nekom od zidova, ili vam nije bio jasan neki od tekstualnih saveta koji ste dobili od likova. Znam da su moja zapomaganja protiv arhaičnih avanturističkih problema u modernim igrama već dozlogrdila i bogu i narodu, ali Sticker Star je školski primer kako igra kojoj jedan mehanički slop funkcioniše savršeno, ekstrapolirajući već sjajnu temeljnu mehaniku svežim novim elementima, kako dakle takva igra na drugoj strani vuče noge po patosu terajući igrača da obigrava po već pređenim lokacijama i trlja čelo naprežući se da se seti gde sve još nije pogledao…

Dobro, za to služi GameFAQs. Uvek sjajni Intelligent Systems su u principu napravili veoma dobru i adiktivnu Mario igru koja nije bez mana ali za sada njene prednosti – maštovit borbeni sistem, izvrsna grafička rešenja koja podrazumevaju i manipulacije okolišem koji je pravljen od papira, jako šarmantan saundtrak – uspevaju da ih zasene. Ako imate 3DS, ovo je definitivno naslov koga želite da igrate, brojeći sate, dane, nedelje i mesece do junskog izlaska novog Fire Emblem. Nintendo makar ne štedi na first party naslovima i to treba pozdraviti.

JuTjub

OK, prošli put sam rekao da će ova godina biti sjajna za brawlere i ukazao na DmC kao na primer dobrog jutra po kome se podobar dan poznaje. Pomenuo sam izlazak Bayonette 2 u nekom nedefinisanom ali ipak ovogodišnjem terminu i valja reći da su Platinum, proizvođači Bayonette u ovom trenutku tim koji verovatno ima tapiju na pravljenje najboljih brawlera na svetu. Hoću reći, DmC je ispao stvarno solidna igra, ali moja ponovljena igranja demoa za Metal Gear Rising: Revengeance su me uverila da je Platinum i dalje makar za glavu iznad konkurencije. Jasno, ovog proljeća izlazi i God of War: Ascension, ali nemojmo se zajebavati: Platinum su doktori za ovu vrstu igara.

Inače, kada je pre skoro četiri godine najavljen, MGR:R je izazvao pravu pomamu među igračima. Za početak, bila je ovo prva Metal Gear igra paralelno najavljena i za Microsoftovu konzolu pored Playstation verzije. A zatim, u pitanju je bilo jedno vidno odstupanje od klasičnog Metal Gear modela. Hideo Kojima je, najavljujući je objasnio da je teglajn promenjen iz standardnog “tactical espionage action” u “lightning bolt action” da bi se sugerisalo kako ovo neće biti igra šunjanja i tihog prolaska između neprijatelja, već naprotiv, otvorena konfrontacija, punokrvni akcioni, hack and slash gejmplej bliži Capcomovom Devil May Cry nego uobičajenom Metal Gear Solid iskustvu. Povrh svega, glavni junak u ovoj igri neće biti ni jedan od Snake protagonista prethodnih nastavaka već, oh, mladić koga pamtimo iz drugog i četvrtog nastavka – Raiden.

Raiden?” kriknuli su kolektivno Metal Gear fanovi. “Raiden???????? Opet on???!!!!!!”

Da bi čovek bio ljubitelj Metal Gear igara i štovalac Hidea Kojime potrebno je da između ostalog ima i specifičan smisao za humor. Ovim neću da sugerišem da je neophodan kakav hipsterski ironični odmak da biste voleli Metal Gear Solid – mislim stvarno bih bio kreten da sam igre koje sam u većini slučajeva kupio između četiri i pet puta, kupovao sa ironijskim odmakom – već naprosto to da Kojima voli da igrača, pa i sebe izbaci iz proverbijalne zone komfora, da ga (i sebe) suoči sa neočekivanim, novim, u početku neprihvatljivim, na šta se treba adaptirati.

Tako je, recimo te sad već davne 2001. godine igra Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bila iščekivana sa neviđenim nadanjima. Originalni Metal Gear Solid je bio neverovatan skok u odnosu na stare, dvodimenzionalne Metal Gear naslove i prelazak na novu konzolu plus velike ambicije Kojime i njegovog tima podigli su anticipaciju u nebesa. MGS2 je bio izvrsna igra, ali ostaće zapamćena pre svega po vrisku razočaranja kojim su ljubitelji zaparali nebo kada su shvatili da posle uvoda u kome su vodili uobičajenog protagonistu, prekaljenog black ops operativca Solid Snakea, ostatak igre imaju da provedu u koži feminiziranog, kenjkavog, ničim izazvanog novajlije Raidena.

Retko je koji protagonista visokoprofilne igre na sebe uspeo da navuče toliki gnev, ali fanovi serijala su morali da čekaju do Metal Gear Solid 4 da ponovo zaigraju kao Solid Snake – u MGS 3 glavnu ulogu preuzeo je Big Boss/ Naked Snake, koji je takođe i glavni junak portabl igara Portable Ops i Peace Walker – a u ovoj igri igrači će ponovo nakratko videti Raidena, ovog puta transformisanog u nindža-kiborga neviđenih veština i generalno lošeg dupeta.

I to je bio popriličan šok za naciju. Raiden je odjednom postao predmet svačijeg interesovanja i špekulacija kako je došlo do njegove transformacije i kada je Kojima pokazao prototip igre koja se 2009. godine zvala Metal Gear Solid: Rising u kojoj je Radien u svom novom kiborškom telu jurio unaokolo i katanom na komade sekao ljude, robote, lubenice, stolove, arhitekturu i vozila, publika je pohisterisala.

I evo sad ključne pouke koja pokazuje zašto je razvoj igara u Japanu dramatično različit od onog na zapadu: prošle su dve godine u kojima su apdejti o tome kako napreduje igra bili šturi i sve više zabrinjavajući. Da bi Kojima bez ikakvog stida javno rekao da njegov tim, Kojima Productions naprosto nije dorastao kreiranju brzog akcionog naslova u kome uništavanje materijala treba da bude proceduralno kontrolisano. Na zapadu bi ovakav projekat bio otkazan, izdavač bi otpustio najveći deo tima i stvari bi se time završile. Umesto toga, Konami je uz Kojimin blagoslov razvijanje igre ponovo od nule ponudio Platinumu, na kraju krajeva, studiju koji je napravio najbolju savremenu hack and slash igru (da, da, Bayonettu, naravno) i uz konsultovanje sa Kojima Productions (Hideo Kojima je i izvršni producent), Platinum je za jedva više od godinu dana koncept sa papira doterao do gotovog produkta. Igra izlazi za tri nedelje, pod novim naslovom, sa manje ambicioznim proceduralnim dizajnom, ali i sa akcijom koja oduzima dah.

Ne zaboravimo da je Atsushi Inaba, producent igre sa strane Platinuma i Platinumov šef, i čovek koji je učestvovao u izradi nekih od najboljih Capcomovih igara u vreme kada je veliki broj Platinumovih službenika još bio zaposlen u Capcomu i od kojih je kasnije sastavljen studio Clover čijim je izdvajanjem iz Capcoma nastao nezavisni Platinum. Iako Hideki Kamiya, Bayonettin otac i otac Devil May Cry ne učestvuje u izradi MGR: R , ne zaboravimo da je Inaba radio i na Devil May Cry i na Viewtiful Joe, i na Okami i na God Hand i na MadWorld. Ako iko na svetu zna zna kako se pravi dobar brawler – to je Inaba.

Dakle, složićemo se da je potencijal ovde ogroman: Platinumova akciona ekspertiza plus Kojimin tradicionalni narativni stil sa mnogo geopolitičkih tema i egzistencijalne filozofije – Revengeance (i, da, ova reč zapravo postoji) bi mogla da bude izvanredna igra. Naravno, postoji bojazan, nemojmo se zavaravati, za Platinum je ovo ipak plaćenički posao koga su morali da završe u jedva godinu dana i nemam nikakve sumnje u to da će se u završnoj verziji igre osetiti gde se moralo sjeći i gde su se morali praviti kompromisi. Samo se nadam da će to sve biti na manje važnim mestima.

Demo nam zapravo sugeriše da će biti baš tako. Sklopljen od delova jedne od ranih misija igre (ali ne prve misije koja se inače dešava u bratskoj Crnoj Gori) ovaj kratki demo fokusira se pre svega na to da nam pokaže kako će izgledati borba protiv “normalnih” protivnika, računajući tu naoružane vojnike i, er, nenaoružane robote, i jedan bosfajt. I stvari su impresivne do jedne mere.

Do druge mere, svakako valja primetiti da je grafika u igri relativno siromašna, sa pristojnim ali neupečatljivim eksterijerima i još manje upečatljivim enterijerima, sa vrlo malo svetlosnih efekata i generalno ne mnogo glanca. Naravno, dizajn Raidenovog tela/ oklopa je lep i roboti izgledaju dobro, pogotovo bos na kraju dema, ali ostalo je vrlo bledunjavo sa, dodajmo i to, niskim nivoom detalja što se tiče okruženja i nestajanjem uništenih predmeta ili tela posle par sekundi. U tehničkom smislu, ova igra definitivno pravi kompromise koje će joj razmaženi igrači navikli na God of War raskoš zameriti upirući prstom u Japan i kmečeći kako se u japanu nekad znalo kako se prave igre a sad je magije nestalo. Naravno, biće skroz u krivu, ali nema sumnje da ova igra u odnosu na recimo grafičku raskoš i razmetljivost prošli put hvaljenog DmC deluje skromno. Ima tu stila, da ne bude nikakve zabune, Raiden je u akciji apsolutno impresivan za gledanje, ali nema mnogo para – to se vidi.

No, da takođe podsetim, ovaj demo, iako je tek pre desetak dana postao dostupan masama putem PSN-a, zapravo je urađen još pre nekoliko meseci i inicijalno distribuiran kao dodatak HD izdanju Zone of the Enders kolekcije (zabavan detaljčić je to što je originalno izdanje prve Zone of the Enders igre nosilo sa sobom i demo za Metal Gear Solid 2). Hoću reći, nije nerazumno pomisliti da bi finalna igra mogla da izgleda i nešto bolje od demoa.

Ali dosta o izgledu, da je izgled presudan, mnogi od nas nikada ne bi osetili čari intimnog kontakta sa voljenom osobom nego bi i dalje plaćali prostitutke kojima se povraća ali su profesionalke i stiskaju zube; Metal Gear Rising: Revengeance ima da ponudi mnogo više od prostog aj kendija.

Doduše, u demou nema borbi sa džinovskim gearovima koje smo videli u nekim trejlerima i ovo je zapravo značajno realističnija ponuda od prvih najava igre. Mislim, koliko već realistično deluje nindža-kiborg koji mačem siječe robote što skaču kao skakavci i muču kao krave…

Ali mislim da će i kad igra dođe u ruke širokih narodnih masa tu biti dosta nesporazuma i frustracije. Pretpostaviću da je tutorial u finalnoj verziji igre kompletniji od ovoga što nudi demo jer se u demou objašnjava samo “blade mode”, odnosno Platinumova aproprijacija Kojimine ideje da igrač može Raidenovim mačem da barata po slobodnoj volji i preseče šta god hoće po kojoj god osi i pod kojim god uglom hoće. Platinum su stvari malko pojednostavili i mada je, prirodno, po Internetu odmah krenulo kukumavčenje kako smo prevareni i kako jebeš igru u kojoj ne možeš da presečeš svaki predmet i svaku zgradu (srećom, i za takve ima leka), mislim da je njihovo rešenje za blade mode sasvim racionalno – u demou ovaj mod ima smisla kada ste neprijatelja već načeli klasičnim udarcima i omogućava vam impresivno sečenje čoveka na komade u slou moušnu, ali i komadanje velikih robota u momentu kada su postali ranjivi. Ovo obezbeđuje da ne postanete baš sasvim nepobedivi, ali i daje lepe taktičke opcije, pogotovo jer izvlačenje (kibernetske) kičme iz leševa isečenih neprijatelja trenutak nakon što ste ih istranžirali (ali ne kasnije!) podrazumeva i popunjavanje sopstvenih zaliha zdravlja i blade mode merača. Dakle, jedna potencijalno prejaka tehnika ovde je malko pripitomljena ali je ostavljeno da se koristi sa smislom i da igraču da mogućnost spasavanja iz nezgodnih situacija.

No, nesporazuma će biti jer je osnovni igrački model toliko okrenut ka ofanzivnim tehnikama da će verujem mnogi igrač biti šokiran činjenicom da igra ne poseduje ni blokiranje ni tradicionalno izmicanje (kotrljanje ili barem korak u stranu) i da će, intuitivno pokušavati da buttonmashingom – brzim a nesistematičnim pritiskanjem dugmadi za napad – savlada neprijatelje i bivati iznova i iznova poražen.

Zapravo, iako sam demo igrao nekoliko puta pre mesec dana, kada sam ga juče probao ponovo za potrebe pisanja prikaza, opet mi je trebalo jedno 40 minuta da uđem u štos i od serije osramoćujućih poraza u rukama Desperado plaćenika usred abhazijske nedođije dođem do stare forme u kojoj se igra pretvara u smrtonosni i predivni balet sečiva.

Konkretno, igra od vas zahteva da budete jako brzi u napadu, ali i jako pažljivi, sa elegantnim vezivanjem komboa u smrtonosne serije udaraca kojima za nekoliko sekundi možete onesposobiti čitave grupe neprijatelja. Ponavljanje jednog istog napada naprosto nema smisla jer će neprijatelji biti u stanju da ga odbiju i pravo je zadovoljstvo igrati jednu veliku, skupu beat ’em up igru koja aktivno suzbija buttonmashing, terajući igrača da uči komboe. Igrač koji vezuje smislene kombo akcije će tako svoje protivnike pretvoriti u materijal za pihtije, često a da ne primi ni jedan jedini udarac, presrećući njihove odbrane i predupređujući njihove napade, a ponavljač jednog istog udarca će biti neefikasan i, gotovo sigurno poražen. Jer, Desperado plaćenici se ne bore pošetno, ovde u fulu treba očekivati napade s leđa, ne samo iz blizine, već i iz daljine, napade raketnim bacačima i drugim oružjem sa projektilima, a kada se u borbu umešaju i roboti iz MGS4, očekujte da konstantno budete obarani na tlo i gaženi ako ne prilagodite svoj borbeni stil situaciji.

A situacija je takva da je pariranje, dakle presretanje protivničkog napada svojim napadom, jedina “defanzivna” tehnika na vašem raspolaganju i ključna za preživljavanje i dominaciju nad brojnijim ali ne i bolje opremljenim neprijateljem. Igra, dakako, radi na principu telefoniranja napada i mada su humanoidni protivnici manje teatralni u tome od postave iz DmC, kod robota su ovo veoma očigledni, prenaglašeni pokreti koje igrač ne sme ignorisati – pravilno pariranje vam daje ogromnu prednost u broju frejmova koje imate da izađete iz jednog poteza i uđete u sledeći – ofanzivu – i ako ste ikada igrajući Street Fighter III pomislili da biste voleli ovaj sistem pariranja da vidite i u nekom beat ’em up naslovu – imate sreće. Naravno, DmC ima isti sistem, ali kod njega on nije toliko esencijalan zahvaljujući značajno sporijim protivnicima i posebnom dugmetu za izvođenje poteza izbegavanja napada, koji ne moraju biti tako precizni. U MGR:R tajming pariranja je vrlo bitan, a brzina kojom se odvijaju borbe tolika je da od igrača zahteva ozbiljnu koncentraciju sve vreme.

Ovo posebno važi za bosfajt kojim se demo zatvara i u kome imate posla sa robotom sa vučjim karakteristikama, izvanredno brzim protivnikom obdarenim gomilom napada sa srednje i velike distance – uključujući skoro neodbranjiv skok iz daljine posle koga će nesrećnom, na pleća oborenom Raidenu, sa slašću zariti na leđa zakačenu cirkularnu testeru u prsa junačka. Ober sam zahvalan Platinumu što su ovu borbu stavili u demo jer ona bolje od ikakvih objašnjenja pokazuje kakve se veštine od igrača očekuju u gotovoj igri. Slično Bayonetti i starim Devil May Cry naslovima, ovde imamo bossa sa nekoliko vrlo nezgodnih šema napada i promenom ponašanja nakon oduzimanja određenog procenta zdravlja i ova borba vas bolje nego išta uči filozofiji i tehnici pariranja. Kada ubijete ovog vuka, nakon što ste parirali njegove brojne napade jedan za drugim a onda na njemu izveli sulud kombo od četrdeset konsekutivnih udaraca, osećaćete se šmekerski. Hoćete. Jedva čekam punu igru.

JuTjub

Zašto znam da će Platinum isporučiti nešto sjajno sa Metal Gear Rising: Revengeance? Pa zato što mi je konačno stigla Anarchy Reigns, njihova najnovija igra i… ja sam raspamećen.

A pritom, za ovu igru vezivao sam nekoliko zebnji. Jedna od njih je bila da je nikada nećemo ni videti u Evropi. Japansko izdanje datira još iz Jula prošle godine i SEGA, kojoj je ovo poslednja Platinum igra koju će izdati (Nintendo je obezbedio Wii U ekskluzivu za Bayonettu 2 i The Wonderful 101) se letos ozbiljno prenemagala povodom dovođenja ove igre na zapad. Moronski egzekjutivi u cenjenoj japanskoj kompaniji su radije trošili vreme maltretirajući ljude po JuTjubu da uklone reference na Shining Force iz svojih videa zbog (dubioznih) optužbi za kršenje kopirajta, dovedovši time do zatvaranja nekoliko JuTjub kanala (i, recimo donevši Total Biscuitu dve opomene zbog kršenja autorskih prava – a znamo da je treća ona fatalna) umesto da jednu od najboljih igara koje su objavili prošle godine ekspresno dovedu na globalno tržište. Moronski egzekjutivi koji ne shvataju da video klipovi u kojima ljudi igraju njihove (inače četrnaest godina stare) igre mogu samo da pospeše prodaju njihovih igara takođe izgleda ne shvataju da donošenje igre na američko i evropsko tržište takođe može da dovede do, jelte, bolje prodaje njihove igre, pogotovo kada je igra u osnovi multiplejer naslov u kome je nepošteno dati jednoj naciji šestomesečni grejs period u kome može da se navežba tako da postane nepobediva kad dođe u kontakt sa nama, neiskusnim Evropljanima. Ozbiljno, isto kao što je Atlus potpuno zasrao stvar sa Persona 4 Arena – gde su mnogi igrači na zapadu odustali od kupovine jer ih u depresiju baca ideja da će na Internetu biti satrti od strane japanskih igrača sa skoro godinu dana treninga, tako je ovde i SEGA propustila priliku da usred leta napravi dobar posao sa Anarchy Reigns. Posebno je glupavo ispalo što je igra, iako je na kraju u Evropu došla sa vrlo prijateljskom cenom od dvadesetak evra, u uvozu koštala i svih sto evra. Čak i ja sam se uzdržao od tradicionalnog zaletanja na Play-Asia i čekao Decembar i izlazak igre u našim krajevima.

Ali, sve to na stranu, imao sam ja i druge zebnje, naime, ovo je prva Platinumova igra koja ne samo da ima multiplayer opciju već je napravljena prvenstveno za multiplayer. Brza akciona igra, beat ’em up iz trećeg lica sa potpuno slobodnom kamerom, pa još za više igrača – je li Platinum, je li JAPAN uopšte zreo za tako nešto, pitao sam se.

Nemojmo se lagati – takva igra do sada nije napravljena, ne u nivou kvaliteta koji vezujemo za ovaj žanr. God of War Ascension će imati multiplejer, ali čak su i privjui od strane zapadnjačkih gejming novinara veoma uzdržani po pitanju njegovog kvaliteta i smislenosti. Platinum je, pak, na sebe uzeo ambiciju da napravi igru koja je, esencijalno Bayonetta ili Devil May Cry za više igrača, sa svim kompleksnostima borbenog sistema koje vezujemo za ove igre, samo postavljenu onlajn.

I, oh, naravno, uspeo. I to kako. Anarchy Reigns (u Japanu šarmantnije naslovljena Max Anarchy) je igra koja uzima za osnovu pređašnje uspehe Atsushija Inabe – pre svega MadWorld i God Hand – a zatim ih priključuje na raketni pogon i lansira u stratosferu. Ovo je jedna od najurnebesnijih, najpreteranijih borbenih igara koje ćete ikada igrati, multiplejer naslov nabijen čistim adrenalinom, a opet rafiniran i precizan tamo gde je najpotrebnije. Anarchy Reigns je kao nekakva brawler verzija klasike kao što je bio originalni Unreal Tournament, a ja ovakve stvari ne izgovaram olako.

Slično Unreal Tournamentu, i ovde imamo na raspolaganju single player kampanju koja je sasvim očigledno skrpljena na brzinu i sklopljena tako da igraču pruži priliku da nauči osnove borbenog sistema i taktike. Ne očekujte ovde nikakve narativne prefinjenosti i produkcione podvige, ovo je jeftina, prostačka kampanja sa jedva razumljivom pričom i načelno slabim AIjem protivnika (osim u bosfajtovima) te vrlo grubom mehanikom premlaćivanja velikih grupa običnih neprijatelja dok ne skupite dovoljno bodova za otvaranje misija koje su opet uglavnom samo prošireni bosfajtovi. Dakle, ako ovu igru kupujete da biste igrali singl plejer kampanju – razmislite dvaput: ovde nema ni maštovitosti MadWorld ni rafinmana God Hand. Ali Anarchy Reigns ima ono što ove dve igre nemaju – savršen multiplejer.

I, hej, čak i ako igrate samo sa botovima, učeći mape i trenirajući tehnike, ovo je sjajno iskustvo, mnogo dinamičnije od kampanje, ali izlazak na Internet i suočavanje sa živim ljudima (i, realno, tinejdžerima) je ono pravo.

Anarchy Reigns nema preterano lepu grafiku – i Jack Cayman iz MadWorld i pogotovo Bayonetta (koja je iz meni nejasnih razloga DLC lik umesto da bude na disku) su izgledali bolje u svojim igrama, a ostali likovi su vrlo solidno urađeni u odnosu na mahom neimpresivne pozadine – ali tamo gde je bitno igra apsolutno blista. Prvo, animacija i netkod su besprekorni – ovo je naslov koji ima svu suludu brzinu klasičnih dvodimenzionalnih borilačkih igara poput BlazBlue ili Guilty Gear, ali u trodimenzionalnim arenama sa šesnaest igrača u isto vreme, koji jedni druge masakriraju ne samo kompleksnim komboima već i korišćenjem saobraćajnih znakova, bandera, automobilskih guma i drugog pokretnog inventara. I sve teče kao po loju, nema padova frejmrejta, nema poraza za koje krivite nedovoljno dobar odziv komandi, Platinum su ovde preskočili jednu, što se mene tiče, vrlo ozbiljnu stepenicu, posebno kad se setimo kakve su probleme sa netkodom imali takvi naslovi kao što su King of Fighters XII ili Street Fighter X Tekken.

I dok se Anarchy Reigns ne može pohvaliti kompleksnom onlajn strukturom za osnivanje klanova igranje liga, snimanje i reprodukciju mečeva – dakle, ono što su Tekken i Street Fighter uspostavili kao neki standard, ono čime se može pohvaliti je veliki broj modova u kojima će svako naći nešto za sebe – od free for all deathmatch moda koji se zove Battle Royalle i u kome pored rizika koji nosi svi-protiv-svih filozofija postoje još i iznenadne instance bombardovanja, erupcija otrovnog gasa, pojavljivanja podivljalih teretnih vozila i drugih nasumičnih opasnosti, preko timskih borbi i jedan-na-jedan ogledanja, pa do kooperativnih horda modova u kojima se i početnik oseća kao da doprinosi da njegov tim odbije napade sve zajebanijih botova. Tu su i dva capture the flag moda i specifična verzija, hm, fudbala, i bezbedno je reći da Anarchy Reigns obezbeđuje materijal za mesece i mesece igranja i usavršavanja svojih veština pogotovo uz solidne tabele uz koje se penjete skupljajući iskustvo.

Dakle, ovo je jako zabavna igra, sa preteranom fizikom, borbom koja se vodi po sve tri ose i mnogo atraktivnog i preteranog nasilja. A borbeni sistem je pritom lako shvatljiv ama veoma podatan za dubinske razrade – standardna kombinacija slabih a brzih i sporih a jakih udaraca, blokada, napada iz vazduha i protivvazdušnih odbrana je lako komboabilna u impresivne serije koje će vas, kada ih prvi put neko izvede na vama ostaviti bez daha. Svaki od likova ima i “smrtonosna oružja”, neku vrstu super komboa koji zavisi od energije sticane uspešnim udeljivanjem ili primanjem batina – kod Bayonette to su njeni napadi kosom, kod Jacka verna cirkularna testera – i taktičke su opcije brojne. Igra vas i sve vreme zasipa podacima o igračima koji vode u partiji i daje podsticaj da igrate napadački što doprinosi agresivnosti gejmpleja.

Ako tome pridodamo za Platinum karakteristično zapaljivu prezentaciju – neviđeno sulude animacije u super komboima, bezobrazni fanki i metal saundtrak – dolazimo do zaključka da je Anarchy Reigns pun pogodak, suludo brza, suludo atraktivna borbena igra koja prirodno ekstrapolira God Hand i MadWorld osnove nadgrađujući ih smislenim sistemima prilagođenim efikasnoj onlajn borbi. Ne znam koliko primeraka ovakva igra može da proda na zapadu, pogotovo šest meseci nakon što su je veliki sajtovi prvi put recenzirali i uzimajući u obzir da se oslanja mahom na originalne likove i likove iz relativno neuspešnih igara od ranije (Bayonetta je de fakto kraljica brawlera ove generacije ali je sa manje od milion i po kopija prodala samo delić tiraža koji je prodao God of War, MadWorld je kao Wii ekskluziva prodao sramotno malo kopija), ali svako kome na srcu leži urnebesna a promišljena borilačka akcija jednog Street Fighter ili Arcana Heart a sanja da je vidi u punom trodimenzionalnom prostoru sa punom slobodom kretanja i pametnim modovima za više igrača – taj sad može da se probudi i zagrli svoju kopiju igre. Uostalom, ne verujte meni, pogledajte igru kada je igra Saurian, jedan od najboljih svetskih igrača Devil May Cry, kome je i sam Hideki Kamiya čestitao što je u Bayonetti pronašao tehnike koje Platinum nije svesno ugradio u nju:

JuTjub

Pa se vidimo. Za koji dan stiže i Ni No Kuni a onda zbogom socijalni živote, dobrodošla tugo!!!!!!