Gubljenje nevinosti: dvadesetsedma tura

Ovo dugo (i ne baš) toplo leto me je potpuno upropastilo glede vođenja dnevničkog zapisa o isprobanim igrama. Ne samo da sam se igrao manje nego pre – eto, odoh na letnji odmor prvi put od 2001. godine (na kome sam se doduše dosta igrao) – nego mi još natovariše i kamaru službenih puteva i produženih prebivanja u inozemstvu i produžiše radno vreme, što je umanjilo moje mogućnosti da se bavim nevinom zabavom hroničara jedne interaktivne i skupe propasti.

U tom smislu, pošto je jesenja poplava novih naslova već u toku, ne ostaje mi ništa drugo do da za ovu turu Gubljenja nevinosti zaista samo protrčim kroz naslove koje sam gricnuo tokom poslednjih par meseci, osvrćući se tek u prolazu na njihove najvažnije karakteristike. Ovo znači da će moje „mišljenje“ o igrama biti još frivolnije i još manje korisno nego inače, ali sigurno ste već navikli na to da dno za ovaj blog, naprosto – ne postoji. Idemo.

Ubisoftova nesrećna istorija sa franšizom Prince of Persia je zabavna. Ako ste skloni smejanju tuđoj nesreći. S druge strane, mora da su se te igre ipak solidno prodavale inače ih ne bi pravili, zar ne?

Elem, kada je sada već davne 2003. godine Ubisoft izbacio neku vrstu 3D ributa klasične 2D platforme Jordana Mechnera sve je delovalo kao drugi dolazak Muhameda među Srbe. Zapravo, utisak koga je ostavio Prince of Persia: Sands of Time je bio toliko pozitivan da je iz kolektivnog igračkog sećanja promptno izbrisan prvi pokušaj prevođenja Prinčevih avatura u poligonalno okruženje, siroti Prince of Persia 3D iz 1999. godine.

Sands of Time je doneo svežu, uverljivu mehaniku platformašenja u tri dimenzije garniranu raskošnim prostornim problemima i nadahnutim dodacima u vidu, recimo, kontrole nad proticanjem vremena, a igri sigurno nije odmoglo ni to što je za potrebe priče i likova Ubisoft Mechneru i ekipi stavio na raspolaganje dovoljno novca da sve izgleda i zvuči kao visokobudžetni Diznijev crtani film. Ukratko, Sands of Time svoj oreol klasika nosi sa punim pravom. Nije bila u pitanju savršena igra – posebno je borba bila nedopečena – ali je pucala od dobrih ideja i svežine.

Iz za sada nepoznatih razloga, Ubisoft je odlučio da za potrebe nastavaka čačka po gotovo savršenoj formuli i Mechner je tokom naredne dve godine isporučio još dve igre koje su, svaka na svoj način bile nedostojne pretodnika.

Sigurno, borba u Sands of Time nije bila dobra, ali to nikom nije smetalo sve dok može brzo da se protrči kroz borilačke delove i vrati platformskim problemima. Umesto da za potrebe nastavka, Warrior Within akcenat još više stave na platformski gejmplej, u Prinčevom timu su došli na ideju da je zapravo nužno da se borba unapredi. Princ je onda dobio gomilu savršeno nepotrebnih kombo tehnika i – treba li da kažem – nedopečenih „dubinskih“ nivoa borbenog sistema, a igra je svoj balans pomerila opasno blizu nekakvom petparačkom Devil May Cry klonu. Nije pomoglo ni menjanje tona igre u smeru nekakve mračne/ emo tematike.

Sa narednim nastavkom, The Two Thrones, Mechner je pokušao da balans dotera, ali šteta je do tada već bila načinjena. Kritika je igru hvalila ali igrači su gunđali da ovo nije dobro baš koliko i Sands of Time. I nije bilo. Priča je otišla dosta mračnim tokom, a platformašenje je bilo kompetentno, no sa next-gen tehnologijom koja je već lupala na vrata nije bilo nerazumno nadati se nečem višem i svežijem.

Ironično, kada je konačno i stigao prvi next-gen naslov iz franšize, ribut urađen u cel-shaded grafici, njegova beskonačna olakšanost (nemogućnost pogibije, uprošćena platformska mehanika skakanja i drugih poteza) je uspešno zasenila neke njegove dobre strane (sakupljačko-istraživačka mehanika poduprta poluotvorenim dizajnom, prelepa grafika)… Ubisoft je sebe uspešno zaključao u nekom ćošku i jedini spas je, reklo bi se, ležao u ponovnom posezanju za Sands of Time podserijalom od koga se igrom iz 2008. godine pokušavalo pobeći.

Za potrebe nove PoP igre, Prince of Persia: The Forgotten Sands u vozačkom sedištu je ponovo Mechner i u pitanju je naglašeno drzak pokušaj da se ponovo napravi ista ta samo malo drugačija igra, e ne bismo li mi igrači partijevali kao da je 2003. godina. No, ne ide to tako lako.

Novi Princ je u suštini dobra imitacija stare formule. Jurcajući kroz nerazumno veliku palatu Prinčevog brata, batinajući nevaljale agresorske pešadince i praveći jedan akrobatski skok za drugim, čovek zbilja oseti delić one stare magije. Iako je ovo nedvojbeno next-gen naslov (uzgred, bizarno je što aktuelnu generaciju konzola i dalje povremeno zovemo next-gen iako je prisutna već pet godina), iz čega sledi osetno niža težina kontrolisanja glavnog lika i ponešto pojednostavljena platformska mehanika, Mechner i njegova ekipa su uspeli da ovo pomire sa očigledno popriličnom količinom dobrih ideja koje su imali pa je zato, jednom kad se iščupate iz uvodnih nivoa koje se mogu preći i zatvorenih očiju, kompleksnost izazova uvećabna zahtevajući od igrača solidno planiranje, dobru kordinaciju i precizan ritam inputa, što je valjda sve što smo želeli od ove igre od samog početka.

Borba je i dalje nezanimljiva dobar deo igre, mada prema kasnijim nivoima postaje interesantnija zahvaljujući nagomilanim sposobnostima na Prinčevoj strani. Takođe, mogućnost da igrač zapravo i pogine ako loše proceni svoje kretanje kroz varljivi enterijer palate ili ako pokuša junačkim prsima da blokira zamah dušmanske dimiskije doprinosi ideji da je treniranje i poboljšanje sopstvenih veština presudno za dalje napredovanje, baš onako kako u vidoigrama, jelte, i treba da bude.

No, problem koga će ova igra imati da zauzme mesto Sands of Time u bilo čijem srcu, uprkos zaista solidnom (mada ne revolucionarnom) gejmpleju je to što, sa strane prezentacije i priče naprosto ne može da se poredi sa njom. Ironično, više rezolucije i naprednija tehnologija nove generacije dali su nam igru koja je vizuelno primetno manje upečatljiva od SoT predloška, dokazujući još jednom da veći broj poligona i piksela ne mora da znači baš ništa u domenu grafičkog dizajna. Nije ovo ružna igra ali nije ni atraktivna. S druge strane, priča, direktan nastavak Sands of Time (što The Forgotten Sands stavlja u kategoriju ni prequela ni sequela nego – midquela ili interquela) što u filozofskom smislu postavlja zanimljiva pitanja (na kraju krajeva, događaji u trilogiji su poništeni Prinčevim akcijama) ali u čisto narativnom dobijamo nezanimljive likove, nenadahnute dijaloge i samo solidnu glumu… Ako ste baš hardcore fan Princa ovo je svakako naslov vredan vašeg interesovanja ali će iz istih razloga i njegove mane mnogo više da vas najede.

JuTjub

S druge strane, ako ste za Princa čuli tek sa premijerom filma (koji nema baš mnogo veze sa igrom), sva je prilika da ćete kupiti Wii verziju Prince of Persia: The Forgotten Sands. A tamo – spektakl. Dobro, možda ne baš baš spektakl, ali svakako prijatno iznenađenje. Ubisoft, pored svih svojih zločinačkih strana ima i po koju dobru, a u njih spada i to da nisu škrti kada rade multiplatformske naslove, pa verzija za slabije konzole (u ovom slučaju Wii) često ume da bude igra za sebe. Baš je tako ispalo ovom prilikom i The Forgotten Sands za Wii je igra koja ima sasvim drugi zaplet i priču od verzije za Xbox 360, Windows i Playstation 3, dok je mehanika iznenađujuće inspirisana i prilagođena Nintendovoj platformi.

Delom je to i do činjenice da ovu igru igramo na platformi na kojoj ova vrsta akcione avanture biva zastupljena uglavnom slabim naslovima kao što su bile verzije Avatara ili Wolverinea za Wii, ali delom ima i nostalgije za last-genom. The Forgotten Sands na Wiiju izgleda kao lepuškasta PS2/ Gamecube igra, sa akcentom stavljenim na kvalitetno zamišljene prostorne probleme i motion-sensing gejmplejem koji je više od uobičajene „protresi kontroler da skočiš“ ponude.

Problem ove igre je (ponovo) što je borba u njoj uopšte prisutna. Moram da kažem da već godinama lupam glavu oko toga zašto Ubisoft i dalje insistira na tome da PoP igre moraju da imaju borbu kada mi je blisko pameti da bismo svi mi sasvim rado zaigrali naslov koji bi se sastojao samo iz platformskog gejmpleja. Borba u ovoj igri zahteva mlaćenje Wiimoteom unaokolo u nekakvoj imitaciji mačevanja, no pošto ovo nije Motion+ podržan naslov, jasno je da je u pitanju suhi waggle. Prvih par borbi su zanimljive jer ćete se oznojiti mašući unaokolo kontrolerom ko blesavi – a na zabavu ukućana – no zatim to postaje (i fizički) zamorno i neinspirisano i, sve u svemu – što u ovoj igri ima manje borbe, to je ona bolja. I dizajneri su, izgleda isto mislili pa igrač u nekim borbama dobija šansu da ih završi na brzinu ubijajući samo predvodnika opozicije (Vuka Draškovića?) nakon čega ostali obezglavljeno tonu u istorijski zaborav.

No, platformski elementi su na momente zbilja odlični. Wii ima nekoliko sopstvenih trikova u rukavu a dizajnerski tim je pažljivo radio na tome da dizajn nivoa bude dovoljno kompleksan da igru ne možete preći tako što ćete sve vreme čitati novine i povremeno bacati poglede na ekran. Grafika je takođe dopadljiva, mada ovde dolazimo do toga da Wii nije HD konzola i da će oči razmažene visokim rezolucijama konkurenstkih mašina ovde da se nerviraju zbog svih tih testerastih ivica i malog broja poligona. No, The Forgotten Sands Wii uspeva, barem mene, da vrati u vreme kada smo rado prihvatali niskokalorični nameštaj na ekranu u zamenu za maštovitost dizajna igranja. Da je ovaj tim imao isti budžet kao Mechnerov, pitanje je gde bi ova igra zapravo bila. Vredno probanja.

JuTjub

Wii i inače kao da proživljava svoju renesansu u domenu igara namenjenih „core“ publici. Na primer, dragi nam Atlus je upravo isporučio najbolji naslov iz svog Trauma Center serijala. Trauma Team je nova iteracija Trauma Center formule, usložnjena, osvežena i sa nekim vrlo lepim grafičkim rešenjima. Kako se radi o serijalu igara koji karakterišu uglavnom statični ekrani i navigacija putem menija, lepo je videti da je Atlus makar uložio vreme i resurse u šminku tih istih menija, avatara likova u igri i anime-kinematike. Ako vam se dopadao sočni, šarmantni vizuelni dizajn Persone 4, onda ćete svakako pronaći razloge za radovanje u Trauma Team.

No, ne živi se od lepote (sem ako niste Jonathan Rhys Meyers), a Trauma Team je meni nežno legao u prazninu koje nisam bio ni svestan time što je klasični „hirurški“ gejmplej tradicionalno vezan za ovaj serijal obogatio forenzičkim elementima.

Za one koji nemaju pojma o čemu govorim: Trauma Center igre bave se doživljajima ekipe lekara koji imaju posla sa najčešće izuzetno bizarnim medicinskim slučajevima, a koje igrač rešava zasukavši rukave i koristeći Wiijev motion controller (ili DS-ov stylus, ako igra verzije igara za prenosnu konzolu) da operiše neretko sasvim nadrealistički zdravstveno ugrožene pacijente. Nemate pojma koliko je zabavno (i frustrirajuće u isto vreme) biti hirurg dok se niste prihvatili skalpela, gaze, šivaće igle i ostalih hirurških pomagala. Trauma Team na ovu formulu dodaje i misije u kojima stručnjaci za istraživanje zločina moraju da ispitaju tela preminulih, lokacije na kojima su se zločini dogodili, da preslušaju izjave svedoka i sve ono što inače gledate u nekoj od bezbroj verzija CSI ili u drugim serijama koje su iste kao CSI a možda i jesu CSI samo ja više ne umem da prepoznam da li je u pitanju novi spinoff ili tek bestidni ripoff…

Ovo jednoj i inače zanimljivoj ideji dodaje prefinjeni duh avanturističkog igranja na tragu meni omiljenog Capcomovog serijala Ace Attorney, pa, iako Trauma Team pati od uobičajenih problema koje sam onomad pripisao svim avanturističkim igrama u istoriji kosmosa (pixelhunting, nelogičnost koja se prodaje kao logika, krutost dizajna koja zahteva određen sled događaja pre nego što vas igra pusti dalje iako ste slučaj u svojoj glavi već rešili…), elegantnost navigacije koja se odvija samo kroz menije i lakoća pristupa potrebnim informacijama (mada… preslušavanje izjava svedoka ume da postane JAKO naporno posle određenog vremena) uspevaju da održe pažnju. Naravno, tu je i sasvim ludačka priroda odnosa među protagonistima igre, ali reklo bi se da je za Japan već normalno da čak i medicinske drame moraju u sebi da imaju seksualnu devijantnost i teorije zavere na kosmičkom nivou. Takođe: endoskopija!!!!

JuTjub

Super Mario igre su već decenijama centralni naslovi na Nintendovim konzolama, demonstracija trenutne moći hardvera ali i trenutne faze u evoluciji igračkog dizajna. Od Nintendo 64 konzole naovamo, Super Mario je morao da se dokazuje i u trodimenzionalnom prostoru i… dokazivao se. Super Mario 64 je i dan-danas jedna od najboljih 3D platformskih igara ikad napravljenih (a ako je niste bili svesni u ono vreme to je jer ste bili obuzeti buljenjem u Larinu pozadinu), Super Mario Sunshine je i pored svoje sudbine kao relativno neuspelijeg nastavka (na zlosrećnom Gamecubeu) bio vrlo dobra igra a Super Mario Galaxy je skoro svojeručno pre tri godine pokazao da Wii nije konzola za potcenjivanje i da milijarde konjskih snaga i grafičkih procesora ispod haube moćnijim suparnicima kao što su Xbox 360 i Playstation 3 nisu dovoljne kada se Shigeru Miyamoto ozbiljno da na posao.

Super Mario Galaxy 2 je neka vrsta presedana jer je prvi direktan nastavak, u istoj hardverskoj generaciji, jedne Nintendove 3D Super Mario igre, ali kako je ta neka „hardcore“ publika već godinama škrgutala zubima zbog toga što se Nintendo i Miyamoto bave kojekakvim WiiMusic gluparijama i da zaboravljaju ljude koji su ih tokom poslednje dve decenije (pogotovo tokom poslednje, kada je Nintendo bio u skoro stalnoj defanzivi) izneli na svojim plećima poštujući prefinjen igrački dizajn iznad svega, a iznad grafičke i prezentacijske šminke konkurentskih platformi, dakle, kako je ta publika škrgutala sa dosta rezona i materijalnih dokaza, Nintendo je za ovu godinu pripremio prilično zastrašujuću ponudu igara (što svojih, što od strane prijateljskih izdavača), koje treba da zadovolje neutaživu glad „pravih“ igrača što ne mare za kojekakve WiiSports Resort i ine igre za žene, djecu i pedere svih polova i uzrasta. Od Nintendovih Metroid: Other M, Donkey Kong Country Returns (o idiotskom imenu za ovako dobru igru razgovaraćemo kad ona izađe) i Kirby’s Epic Yarn, preko Dizhijevog Epic Mickey, da ne pominjemo Capcomove Monster Hunter Tri i Tatsunoko vs. Capcom koji su izašli ranije ove godine, Ubisoftovog Red Steel 2, pa do supergenijalnog Treasureovog Sin and Punishment: Successor of the Sky, Nintendo je ove godine isporučio i nastavlja da isporučuje.

Super Mario Galaxy 2 je samo višnja na vrhu torte prekrivene debelim slojem šlaga, ali kakva je to višnja!!! Miyamoto veli da je u startu hteo da obavi quick & dirty posao, da uzme isti endžin, malko promiješa ambijente i ponudi nam istu igru sa po kojom dovitljivom varijacijom na suvu platformsku genijalštinu originalnog SMG. Ali je onda kroz razvoj novog naslova varijacija počinjalo da biva sve više i više, dok Takeshi Hayakawa, glavni programer nije dizajnerima dao alat kojim su mogli da kreiraju nove nivoe u igri bez potrebe da strpljivo čekaju na programere da njihove ideje pretoče u realnost.

Rezultat je da je Super Mario Galaxy 2 jedna eksplozija kreativnosti, duboko ukorenjena u prepoznatljiv (dakle, čak i za igrače čije se pauziranje u igranju meri desetinom godina) kalup, ali zatim divlje, a opet promišljeno proširena na svaku stranu.

Zanimljivo je kako jedna igra koja jako insistira na tome da nije aproksimacija realnosti – od potpuno ikoničkih likova, preko budalastog zapleta, pa do agresivnog variranja fizičkih zakona u različitim momentima igre – zapravo demonstrira ne samo najbolji dizajn koji ćete uopšte naći u domenu akcionih igara u ovoj generaciji, već u oblasti čiste telesnosti, čistog prisustva igrača u igri gotovo da nema takmaca. Naravno, od Mirror’s Edge, preko Demon’s Souls pa do Prototype mogao bih da nabrajam igre koje istanjuju opnu između sna i realnosti, iluzije i istine, ali Super Mario Galaxy 2 me je ponovo (kao i njen prethodnik) naterala da se lupim po čelu i kažem „au, jebote, pa, da, tako 3D prostor u igrama treba da se koristi!!!!“ Drugim rečima, SMG2, pored svojih jakih i vrlo pametno napisanih pravila i procedura daje igraču osećaj neviđene slobode, čiste fizičke sreće što može da juri, skače, pada, roni i leti kroz psihodelične ambijente, igra se unutar bezbednih okruženja u kojima naši zakoni fizike imaju drugačije parametre, sanja, što se kaže – budan. Ovo je bezgranično važno za zapamtiti jer SMG2 baš ovime pokazuje kakva kreativna sila – u smislu inspirisanja i oplemenjivanja čovekove duše – igre mogu da budu. Miyamoto, Hayashida, Tezuka i Koizumi postižu ovu plemenitost ne kroz razrađeni narativ, ne kroz artističke ili hiperrealistične kinematike, ne kroz vrhunsku glasovnu glumu, dakle, ne kroz imitiranje filma, teatra, literature ili slikarstva, već kroz prefinjeno razumevanje toga u kakvom svemiru (da ne kažem galaksiji) će se igrači najlepše igrati, šta će tamo raditi i kakve rezultate sve to može da da.

Naravno, u svom tradicionalno prepažljivom nagađanju ko bi sve ovu igru mogao da kupi, Nintendo je uz nju spakovao i čitav dodatni (video) DVD kojim se objašnjava kako se ova igra – igra. Smešni ukus ironije u našim ustima je svakako posledica pre svega činjenice da Wii sam po sebi ovaj DVD ne može da pusti (pod uslovom da ga niste neautorizovano modifikovali) (a ako niste, koji vam je kuras?), a zatim i toga da se radi o igri koja potrebne informacije igraču daje tako jasno kroz samu igru da je i postojanje klasičnog tutoriala suvišno. Super Mario Galaxy 2 je trijumf intuitivnog dizajna u koji su uložene decenije promišljanja i rafiniranja. Sam Mario bolji poklon za svoj dvadesetpeti rođendan nije mogao da dobije.

JuTjub

I dalje u Nintendo orbiti, Ivy the Kiwi je nova igra koju je dizajnirao prekaljeni veteran Yuji Naka, najpoznatiji kao otac Sonica the Hedgehoga, izašla za Wii i DS pre par meseci i igra koja me je dovela do suza. Suza besa i frustracije, naravno. Nakina sklonost ka neobičnim živuljkama na stranu, Ivy the Kiwi pored neospornog šarma koji emituje je za mene, kada sam ga prvi put isprobao bio skoro pa neigriv naslov. Slatki kivi po imenu Ivy, kao protagonista ove igre je jedan od onih heroja igara nad kojim igrač nema direktnu kontrolu. Umesto da zlosrećnu pticu provedete kroz dvodimenzionalni platformski lavirint tako što ćete joj pozajmiti svoju okretnost i planerske sposobnosti, vi ste, slično nekim drugim igrama, tek nema ruka nekog neimenovanog božanstva koja na Ivynom putu kroz lavirint (prepunom prepreka u koje spada i ograničeno vreme za svaki) crta… er… razapete loze po kojima blentava ptičurina valja da hoda i tako premosti – za nju – nepremostive prepreke.

Ova u načelu zaista dobra ideja spajanja smisla za planiranje, razumevanja fizičkog modela igre, preciznosti pokreta i ekonomisanja resursima (mogu postojati samo tri loze na ekranu u isto vreme), kakva nas je tako dobro služila u, recimo, Echochrome ili, što da ne, Lemmings, prilično je izminirana Nakinom potrebom da igru napravi bržom nego što pošten čovek može da se u njoj snađe. Dobro, jeste u pitanju Sonicov otac i sve to, ali ja sam ovu igru započinjao jedno tri puta i odustajao posle desetak minuta frustriran sopstvenom neadekvatnošću. Naravno, ja sam prvi koji veli da igre treba da budu izazov za igrača ali imam utisak da se ovde naprosto radi o dizajnu namenjenom superbićima. Može li živ čovek da savlada ove nivoe? Ako može, mora da je to uradio na DS-u, gde je ipak malo lakše kontrolisati putanje koje crtate. Nisam ni pokušao da igram na Wiiju ali slutim da bi me mahanje unaokolo teškim Wiimoteom u pokušaju da precizno crtam oteralo u prevremeni grob.

JuTjub

A, ja sam takođe prvi da se posvađam kad neko dođe i krene da gusla kako je DS mašina namenjena deci, starcima i seksualnim manjinama zato što njegov skromni hardver ne dopušta imerzivna, kinematična iskustva poput većih i jačih konzola. U takvim trenucima sam spreman da nadugačko & naširoko dokazujem kako 99% FPS igara iz poslednjih pet godina ne može da se meri sa genijalnošću dizajna Space Invaders Extreme 2 i da je glupo, ma, neprirodno želeti da igrate pune 3D FPS naslove na ovoj ručnoj platformi. Teški su to trenuci za sve umešane. No, povremeno se pojavi po neki razvojni tim koji pokaže da se i to može.

Renegade Kid su još pre nekoliko godina učinili skoro pa nemoguće, dajući nam igru Dementium: The Ward koja je bila atmosferični, horor naslov iz prvog lica prepun krvi, jezovitih krikova i nasilja. Posle Dementiuma uradili su i sličan naslov u kosmosu, takođe atmosferični FPS pod nazivom Moon, a sada se sa Dementium II vraćaju staroj ljubavi i cijede još vode iz, prepun sam predrasuda, suhe drenovine.

Ako na stranu stavim činjenicu da je horor naslove iz prvog lica svakako pametnije igrati na nekoj većoj i jačoj platformi, kao i da je vrlo teško ubaciti se u štimung nabijen ledenim strahom i vrelim adrenalinom kad buljite u ekranče dijagonale od skromnih sedam centimetara i slušate napetu muziku na zvučnicima veličine mačje nozdrve, Dementium II je solidan naslov. Solidan u smislu da svoje tumaranje užasnim ambijentima presecano natprirodnim dešavanjima, prostim avanturističkim zagonetkama i rudimentarnom FPS akcijom uspeva da provuče na sasvim neuvredljiv način. Renegade Kid su ne samo tehnološki čarobnjaci (samo Metroid Prime Hunters je igra koja puni 3D tera ljepše i boljije od njihovih naslova, a to je ipak First Party naslov) već je i njihov dizajn sasvim solidan. Ekonomisanje resursima i pošteni bosfajtovi ovoj igri svakako pomažu da ispriča svoju generičku horor skasku i samo činjenica da bi ovakva igra na nekoj jačoj platformi morala da bude znatno naprednija da bi uopšte zavredela komentar kvari devojačku sreću. No, u kontekstu hardvera o kome pričamo, ako apsolutno žudite za zastrašujućom avanturom/ akcijom iz prvog lica, nemate baš ni jednu drugu platformu pri ruci (na primer, u uzbekistanskom ste pritvoru i čekate suđenje) a homebrew port Dooma ste već izigrali toliko da vam parademoni na uši izlaze, onda je, dođavola, Dementium II izvanredno rešenje. Dobar dizajn nivoa, solidne borbe, plus puno ruskog jezika – svakako dobitna kombinacija.

JuTjub

Za ljude sa malo većim budžetom, šuteri iz prvog lica se ipak prirodnije smeštaju na PC ili konzole u dnevnoj sobi. Sveprisutnost Internet konekcija znači i da se danas konzolaši po multiplejer strasti skoro ni malo ne razlikuju od PC sabraće, pa su zato najveće FPS franšize u poslednje vreme one koje dosta jako gaze po a) multiplejeru i b) po lažnom militarističkom realizmu. Ovde mislim pre svega na Call of Duty/ Modern Warfare ili Killzone 2 ili Bad Company (pa čak i Halo, naravno) asortiman, igre koje su svoje udice u mekana nepca modernog igrača zarile time što mu pružaju mogućnost da se pravi kako je „stvarni“ vojnik u nekakvom „uverljivom“ konfliktu. Da ova formula pali i da ima svoju vrednost, u to nema nikakve sumnje i daleko bilo da ja sad krenem da popujem kako su desetine milijuna igrača na Internetu sve go kreten i čobanin, a ja sam neki primer rafiniranog ukusa i ezoteričnog znanja, no treba biti samo malčice stariji pa se setiti da su FPS igre u svoje vreme umele da budu rasadnik zapravo izuzetno blesavih ideja, da nisu marile za realizam i da John Romero možda nije znao da se bavi biznisom ali je umeo da učini da najgikovskiji mogući koncepti na neko vreme budu kul.

Povratak Duke Nukem Forever među (polu)žive, obnarodovan pre par nedelja je izvanredno podsećanje na ovaj element DNK šuterskog žanra, a firma Raven, koja je na kraju prošloga stoljeća ostavila značajnog traga baš ovakvim shvatanjem žanra je ove godine pokušala da se u… er… igru vrati naslovom Singularity.

Ah, Raven… Ljudi iza kojih stoje naslovi poput HeXena ili Heretica, da ne pominjem ništa manje nego respektabilni Jedi Outcast (i meni grešno dragi Jedi Academy, da ne pominjem pomalo zaboravljeni Star Trek Voyager: Elite Force), a koji su se u poslednjih par godina bavili tehnički solidnim ali potpuno neuzbudljivim igrama kao što su bile X-Men Origins: Wolverine ili ribut nesrećnog Wolfensteina. Ravenu je rad sa tuđim Intelektualnim Vlasništvom odavno druga priroda ali se još sa Quake 4 videlo da tu nema mnogo inspiracije.

Otud i Singularity, prvi sopstveni IP posle jako dugo vremena i pokušaj povratka u vreme kada su FPS igre bile mnogo luđe i (ludo) zabavnije, pre nego što je zavladao taj neki lažni militaristički realizam.

Razume se, ironija ne treba da nam promakne: ipak su baš Raven skoro svojeručno izmislili taj lažni militaristički realizam, svojom Soldier of Fortune, igrom svojevremeno reklamiranom kao najrealističniji FPS ikada!!!!!

Singularity svakako nije najrealističniji FPS ikada jer se u njemu bavimo putovanjem kroz vreme, inženjeringom istorije, vitlamo puškom koja može da ekspresno ostari (ili, hmmm, omladi) ljude, životinje i predmete na koje je uperite i generalno se ponašamo ludački i neodgovorno, ali njegov šarm svakako treba da bude zasnovan na tom nekom povratku na „sve je moguće“ estetiku starih FPSova, a opet uz inkorporiranje lekcija koje su u međuvremenu savladane, pa tako ovde pored sasvim old skul napucavanja po hodnicima, dvorištima i stepeništima, sve u trku, bez nekog pederskog sklanjanja iza zaklona visine do struka uz zdravlje koje se ne obnavlja samo već igrač sebe povremeno mora da bandažira, a da je tu u ponudi i složena ekonomija powerupovanja oružja i potencijalno interesantna manipulacija vremenom.

Nije Singularity baš loša igra, ali demonstrira da je Raven odavno izgubio „touch“. Uvod je ekstremno dosadan, sa blentavim neprijateljima i mizanscenom kao recikliranim iz neke odbačene, probne verzije BioShocka. Akcije ima tek na kašičicu, a kad se i desi nema ni govora o uzbudljivom taktičkom napucavanju ili barem adrenalinom nabijenoj akciji, već o rutinerskoj eksterminaciji glupave faune koja ne bi mogla da nas uplaši pa taman da sve to igramo u punom, stereoskopskom 3D-u.

Nije da to kasnije ne postaje bolje, borba sa naoružanim neprijateljima je interesantnija, pogotovo što se gine mnogo lakše nego u igrama koje same obnavljaju igračevo zdravlje dok se on u sebi, iza nekog zaklona preslišava Gorski Vijenac, a povremene manipulacije vremenom potrebne da se napreduje kroz proste avanturističke zagonetke su dobrodošlo osveženje. Naravno, sve je ovo – bolje – urađeno još pre šest – sedam godina u drugim igrama ovog tipa pa ispada da Singularity, osim nostalgije nema bogznašta da ponudi. Ipak, određen tip FPS igrača ovde će se svakako pronaći.

JuTjub

Ehhh… da… Bilo je tu još igara koje… nisu baš oduševile. Recimo obavezni tie-in za ovogodišnji rimejk filma Clash of the Titans dobio je igru koja je popasla očekivano loše kritike. Igra Clash of the Titans, nastala bez sumnje kao plod ropskog rada, imala je već u startu tu nesreću da je uletela na teren baš u trenutku  dok je druga igra sa tematikom klasičnih helenskih mitova otkidala glave konkurentima na top-listama. No, ne budimo naivni, nije bio potreban God of War III da Clash of the Titans šutne u opskurnost kojoj ovaj proizvod pripada. Game Republic, u Japanu bazirani razvojni tim koji ju je napravio je upravo dotakao dno života. Otkada se stupilo u novu hardversku generaciju, Game Republic su ubrzano počeli da troše ono malo kredita koga im je isposlovao Genji na Playstation dvojci pa smo tako dobijali katastrofu za katastrofom. od smešnog Genji: Days of the Blade, koji je svojim Giant Enemy Crab memeom stvorio atmosferu za pravedni podsmeh Sonyju u poslednjih pet godina, pa do tragičnog Folklore. Clash of the Titans, avaj, nastavlja ovaj niz i mada sam na osnovu trejlera spreman da dam šansu sledećoj GR igri (Majin and the Forsaken Kingdom), recimo da će to biti jedna… dosta kratka šansa.

Najgore je što se u Clash of the Titans daju zamijetiti bljeskovi dizajnerske inspiracije. U pitanju nije tek God of War ripoff osakaćen tradicionalno neprijateljskim dedlajnom za filmsku tie-in eksploataciju, već kombinacija akcione i RPG igre koja pokušava da igraču da više slobode nego što je Cratosu njegova skriptovana sudba udelila, a da se opet isporuči i kul akcija, sa sve usporavanjem vremena i specijalnim specijalnim potezima. I veći su zube polomili na ovakvim orasima a Games Republic ginu već na prvoj pešadisjkoj prepreci, ne uspevajući da isporuče iole uverljivije tehničko iskustvo. CotT je igra koja izgleda očajno, ponaša se očajno i zvuči očajno, prepuna umjetnih potštapalica koje treba igraču da omoguće shvatanje pomalo apstraktnih borilačkih elemenata dizajna. Baš ti borilački elementi i jesu najbolji deo cele priče, ali nemogućnost kvalitetnog nišanjenja i, uopšte, kvalitetne kontrole mučenog Perseja kvare igru u bukvalnom smislu, svodeći je na repetitivni hack and slash, koji očigledno nije bio cilj… Posle toga nas dočekuju bledunjav dizajn nivoa i apsolutno nezanimljiv narativ. Šteta, ali, niko i nije bolje očekivao.

JuTjub

Avaj, bolje jesmo očekivali od špijunskog RPG-a Alpha Protocol iako su svi znaci ukazivali na to da se radi o Titaniku u okvirima RPG žanra (o brodu, ne filmu, nažalost). Znaci, kao na primer da je igra na prošlogodišnjem E3 sajmu izgledala apsolutno nakazno iako je trebalo da izađe tri meseca kasnije. Kao na primer da je SEGA onda stavila moratorijum na izlazak igre dok dizajner, Obsidian Software ne dovede igru u makar minimalno prodajno stanje. Dakle, već gotova igra (barem po mišljenjima autora) je dobila dodatnih sedam meseci vremena da se ohafiza i ispegla. Onda sam skinuo piratsku verziju za Xbox 360 tri dana pre nego što je igra izašla. Onda sam je igrao i čudio se sopstvenom mazohizmu. Onda sam svojoj ženi, u tom trenutku na tajnom zadatku u srcu Evrope naložio da mi na dan izlaska ipak kupi PS3 verziju. Jer sam hteo da verujem da je Obsidian, predvođen ljudima koji su napravili Fallout (2), KOTOR 2 i Planescape: Torment ipak firma koja zaslužuje kredit čak i nakon što ste se svojim očima uverili da njihov najnoviji proizvod zaudara do neba.

A nije trebalo da bude tako. Akcionih RPGova smeštenih u milje moderne špijunaže takoreći nema. Lekcije naučene kroz igranje Mass Effect i bogato nasleđe dizajna ali i pisanja dubokih narativa koje je u tim doneo Chris Avelone trebalo je da nam podari igru koja spaja najbolje od oba svijeta – akciju i roleplaying kakve pamtimo iz takvih (nesavršenih) klasika kao što su bili Deus Ex ili Vampire the Masquerade: Bloodlines.

Alpha Protocol je svakako onaj deo o nesavršenosti dobro odradio. Posrnuo je samo na onome „klasik“. Avaj, ako je ovako izgledao proizvod koji je SEGA odobrila za umnožavanje i robnonovčanu razmenu, teško mi je da zamislim na šta je Alpha Protocol ličio sedam meseci ranije.

Najbolje što se ovde može reći je da je makar sa strane narativa, Avelone omogućio igračima da na njega utiču na način koji deluje značajno. Dijalozi u kojima igrač na raspolaganju ima tri opcije (Bondovski šmekersku, Bauerovski agresivnu i Bornovski profesionalnu), ali i ograničeno vreme da se za jednu od njih odluči znače da smo po prvi put posle stvarno mnogo vremena dobili priliku da, kao tu nešto ozbiljno rolplejujemo i da naše odluke, donesene instinktivno i u vremenu koje se meri sekundama ostave trajnog pečata na narativ. Neprijatelji pretvoreni u prijatelje a ljubavnici u dušmane, sve to drugačije nego u nekom drugom prolasku kroz igru sa drugim odlukama, to je Chris Avelone napravio zaista solidno.

Nažalost, sasvim je podbacio na polju kreiranja iole interesantnog zapleta i priče. Alpha Protocol je generički špijunski triler o operativcu koji „goes rogue“ kad shvati da zlikovci imaju svoje ljude i u našim redovima i spasava svijet bez iluzije da će mu iko ikada reći „hvala“. Od ovoga se da napraviti probavljiv obrok, ali Avelone nas je, nažalost zasuo destinama prepečenih klišea, garniranim glavnim junakom koji zvuči kao nepodnošljivi narcisoidni drkadžija čak i kada ne birate „šmekersku“ opciju u dijalozima. Avelone, koji nas je onako vodio filozofskim visinama & dubinama kroz Torment ili KOTOR2 ovde je neprepoznatljiv u svojoj sub-ludlumovsko-lekareovskoj pozi.

Ali, dobro, da loš narativ znači i lošu igru, ko bi ikada igrao Ninja Gaiden? Alpha Protocol posrće na mnogo važnijim pitanjima. Za akcioni RPG, kakav pokušava da bude, dosta je fatalno kada ni akcija ni RPG elementi (tehnološko drvo, razvoj karakteristika, perkovi) nisu ni za krivi kuras. Evo, recimo, ponesen duhom čovekoljublja, a sećajući se prijatnih šunjačkih prolazaka kroz Deus Ex ili pomenuti Bloodlines, svoj prvi pokušaj da igram Alpha Protocol sam započeo ulaganjem EXP poena u šunjalačke osobine. Računao sam kako špijunaža, uostalom, ne podrazumeva masakriranje stotina mudžahedina u osmočasovnom radnom vremenu i kako oficir-i-džentlmen pristup ima mnogo smisla u igri gde sam ja sam a njih je mnogo i ne znam ni kome mogu da verujem. Naravno, moja plemenita namera raspala se po šavovima kada sam shvatio koliko je Alpha Protocol LOŠE dizajniran, pogotovo u domenu podrške za šunjalačke likove. Užasna preglednost mapa, neverovatne ekstrasenzorne moći dušmana koji su u stanju da mog wannabe nindžu Michaela Thortona spaze sa dvesta metara, u senci, kroz zid i Dajca natrpanog sanducima sa municijom, te nepostojeći cooldown za njihovo ponašanje jednom kada je Michael spažen značili su da je ulazak na svaki novi segment mape proticao tako što sam prvih trideset sekundi planirao putanju kojom ću se prošunjati pored brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, da bi me onda neko spazio (kako? zašto? odakle?) pa bi svi neprijatelji na mapi sve do moje ili njihove smrti kompjuterski precizno znali gde se nalazim bez obzira na moje prekidanje linje pogleda i akrobatsko bacanje u zaklone. Da samo pre ovoga nisam igrao Splinter Cell Conviction, sve bi bilo lakše. Ili barem manje bolno.

Dobro, za drugi prelazak, u kome sam i završio igru odlučio sam se za kolji-siluj-zavijaj-u-crno pristup i imao znatno više uspeha. Ovde sam morao da se borim samo sa nesavladivim sistemom nišanjenja, nekonzistentnim sistemom borbe na bliskom odstojanju, ponovo natprirodnim sposobnostima neprijateljskog AI-ja i bosfajtovima koji su sigurno do suza doveli igrače što su svoje EXP poene ulivali u nekakve pederske osobine (razgovor, hakovanje, obijanje brava). Ovo je ista greška koju je Troika napravila sa Bloodlines: dok ste u Deus Ex ili Fallout mogli mnoge borbe da zaobiđete ili predupredite svojom retoričkom veštinom, Bloodlines i Alpha Protocol vas prvo lažu da imate slobodu da se razvijate kako hoćete a onda aktivno kažnjavaju ako ne nabildujete borilačke osobine na solidan nivo. Mislim, pokušajte na kraju igre da naoružane helikoptere srušite šarmom i ciničnim komentarima pa ćete videti zašto se neke stvari uče u diplomatskim školama, neke na vojnim akademijama a neke u uličnoj školi (Beograda).

Na sve dolazi i katastrofalna upotreba Unreal 3 tehnologije za stvaranje nekih od najbledunjavijih prizora u igrama ove generacije. Da mi je neko rekao kako je Alpha Protocol tek okasneli Playstation 2 naslov, ukazao bih mu da je Playstation 2 imao igara koje su izgledale daleko bolje. Loš framerate, isprane boje i početničko rukovanje alatima (mislim, svaki put kada Michael zaokrene za ugao, endžin se zbuni, jedno deset sekundi ne zna šta će i tek onda učita hi-res teksture) (koje i dalje izgledaju grozno) zaverili su se da ovu igru učine vizuelno neprijemčivom tačno koliko i slaba priča i polupolomljeni dizajn. Zanimljiv sistem perkova kojim igra automatski nagrađuje stil igranja koga igrač forsira ipak nije dovoljan da Chrisu i Obsidianu gledam kroz prste. Ma koliko ih volio. Jedino se brinem za Fallout: New Vegas koji izlazi za par nedelja a radi ga isti tim. Obsidian je do sada bio vrlo dobar tim plaćenika koji je radio na tuđim IP-ovima, ali ako je njihov prvi sopstveni projekat ispao ovako… potrebno je sa oprezom prilaziti svemu što će od sada da rade.

JuTjub

Ja sam inače dosta dobro dokumentovao svoju pomalo morbidnu fascinaciju lošim ruskim (i ukrajinskim) igrama kojima iznova i iznova dajem šansu sve u nadi da ću naleteti na neki novi King’s Bounty ili S.T.A.L.K.E.R. ili Cryostasis pre drugih. Naravno, najčešće završavam sa nečim nalik na zlosrećni Dusk 12….

Prirodno, MorphX (igra koja, neobjašnjivo deli ime sa jednim Microsoftovim softverskim produktom) je daleko bliža Dusk 12 nego S.T.A.L.K.E.R.-u, ali iznenađuje to što je izašla za Xbox 360. Ovakvi pokušaji pravljenja „inovativne“ akcione igre, pa još objavljeni za ruske izdavače ipak se najčešće (u 99,99999% slučajeva) rade za PC gde je cena ulaska u maloprodajne objekte znatno niža nego kad se hvatate konzole. Moguće je da je Miscrosoft sertifikovao ovu igru isključivo zato što deli ime sa jednim njegovim softverskim produktom. To je zapravo jedino objašnjenje za njeno pojavljivanje na njihovoj konzoli.

MorphX je akciona igra, da ne kažem šuter, iz trećeg lica, smešten u generički post-kataklizmičnu Rusiju (Metro 2033 maše sa prozora) a koji pokušava da svoje skromne tehničke kvalitete i neoriginalnost zabašuri iza potencijalno dobre ideje o genetskoj evoluciji protagoniste tokom igranja, pokretanoj igračevim odlukama.

Naravno, sve smo to već videli (Evolva, da ne kažem Prototype) pa svežina ove ideje isparava već posle dvadesetak minuta. Ono što ostaje je prilično neugledan šuter koji bi bio prihvatljiv pre recimo devet ili deset godina. Danas smo se razmazili pa nam tako dizajn nivoa koji favorizuje neprijatelje sklone kampovanju na za nas nedostižnim (maltene nevidljivim) balkonima i koji nas zbunjuje svojom grafičkom jednoličnošću (nit znamo jesmo li u ovoj sobi već bili niti nas je, na kraju briga jer je ionako ružna) efikasno ubija želju za igranjem. MorphX nije ni tehnički sakata ni idejno potpuno ispražnjena igra ali naprosto nije ni naročito dobra ni u jednom svom elementu. Ko je ovu igru kupio za mene će ostati večita tajna. Čak i Rusi imaju standarde, dođavola.

JuTjub

Srećom, izlazile su i dobre igre preko leta. Ja sam se, istom tom srećom, zatekao u inozemstvu baš na dan izlaska novog poglavlja Metal Gear (Solid) pa sam ga i pazario. Naravno, originalni UMD je odbio da radi na mom hakovanom PSP-u, ali je piratska verzija vršila više nego dobar posao pa sam duge hotelske večeri provodio mirišući booklet i šunjajući se po džunglama Južne Amerike, ubeđeniji nego ikada da je Hideo Kojima konzistentno dobar dizajner, ne samo megaloman koji pokušava da snima petnaestosatne političke trilere i, zbunjujuće, prodaje nam ih kroz lanac prodavnica koje drže mahom softver.

Metal Gear Solid: Peace Walker je punokrvni MGS naslov, takoreći nezvanični MGS 5, igra koja je započela kao glancanje već prilično intrigantnog (i prilično dobrog, kad već pričamo) Metal Gear Solid: Portbale Ops od pre koju godinu, a koje je, to glancanje, trebalo da obavi mlađarija u Kojiminom timu što je odradio MGS4. No, stari lisac je, odgovarajući na njihove ponovljene pozive da pogleda lude nove ideje koje su razvili za ovaj naslov na kraju rekao „ma, jebiga, zaljubio sam se“ i ponovo seo u stolicu direktora igre. Rezultat je jedno od najekonomičnije i najudobnije dizajniranih iskustava u istoriji Metal Gear Solid franšize i istovremeno jedan od ozbiljnih pretendenata na titulu najbolje PSP igre… ikad!!

Jeste, i PSP je portabl konzola i ovakva, akciono-avanturistička iskustva su uvek po definiciji bolja na velikim platformama, ali Kojima Productions su definitivno uspeli da nam daju širinu i dubinu „velike“ konzolne igre prilagođenu prenosnoj prirodi svoje platforme. Ako se sećate mojih impresija nakon što sam odigrao demo pre nekoliko meseci, sigurno pamtite da sam se brinuo zbog relativno malih geometrijskih segmenata u kojima se igra odvija i teškog kontrolisanja akcije s obzirom na odsustvo duple analogne kontrole. I dakako, igra jeste podeljena na male segmente, kako bi PSP uopšte mogao da probavi bogatu vegetaciju eksterijera kroz koje se Big Boss šunja, u kojima voli i ubija, a preciznost pucačkih kontrola nikako nije na nivou onoga što bi nam nudila dva analogna stika ili stari dobri miš i tastatura, no, na kraju to sve nema mnogo veze. Peace Walker je igra čiji je gejmplej daleko širi (i dublji) od prostog šunjanja i napucavanja i igraču omogućava mnogo taktičkog eksperimentisanja i menadžerskog preduzetništva kako bi to šunjalačko napucavanje dobilo jedan poseban kvalitet.

Ukratko, veliki broj relativno kratkih misija koje ovde Big Boss aka Naked Snake (ili neki njegov posilni) ima da obavi odvija se na relativno malim prostorima, ali taktički izazovi pred igračem retko su banalni. Peace Walker je možda najagresivniji MGS naslov sa jakim akcentom na pucanju i savladavanju velikog broja neprijateljskih vojnika (koji, kad već pitate, rade uz CIA-in blagoslov), ali ma koliko u njemu šuterska mehanika bila naglašena, stvari nikada nisu sasvim jednostavne.

Pre svega jer prosta eksterminacija protivnika Snakea i njegovu najamnu vojsku (apgrejdovanu na stadijum vojničke nacije koja nema svoju državu pa je njeno ime – Militaires Sans Frontiers – u najmanju ruku dvoznačno) ostavlja bez resursa. Mehanika vrbovanja protivničke vojske za svoju koju smo imali u Portable Ops ovde je strimlajnovana (između ostalog uvođenjem genijalnog Fulton Skyhook sistema ekstrakcije onesposobljenih neprijatelja sa bojišta) i veoma značajna. Snakeovo zarobljavanje neprijateljskih soldata podloga je na kojoj se gradi njegova sopstvena vojna moć a vizuelno komplikovan ali u suštini jednostavan sistem menadžmenta resursa omogućava igraču da razvija potrebno oružje i opremu u skladu sa sopstvenim preferencama u odnosu na borbene zadatke koje u misijama ima da ispuni.

Ovo znači da prosta taktika ognja i mača ne samo da je moralno upitna u igri koja se narativno naglašeno vrti oko koncepta mira kome vojnici suštinski streme, već je i mehanički obeshrabrivana za račun inteligentnog igranja na sopstvene jake strane, razvijanja svoje vojske i opreme na način komplementaran odabranom stilu.

Srećom, i sržno MGS iskustvo ovde je vrlo solidno odrađeno tako da su napeta šunjanja kroz neprijateljske redove i tiho uklanjanje jednog po jednog borca vrlo prisutna i VRLO napeta. Misija na kraju prve polovine igre u kojoj Snake mora da eliminiše čitav vod do zuba naoružanih vojnika što patroliraju indijanskim ruševinama dala mi je neka od najlepših recentnih iskustava fizičkog prisustva u svetu igre dok sam (JA, ne tek Naked Snake) bez daha ležao u žbunju Kosta Rike, osluškujući sa koje strane dolazi dovikivanje neprijatelja i oznojena čela skenirajući grmlje u potrazi za ghillie odelima maskiranih snajperista.

S druge strane, katarzični bosfajtovi su ponovo tu, kako je i tradicija i ludačka galerija džinovskih robota sa (ovog puta) mahom životinjskim karakteristikama me je dobrano oznojila i zabavila. Ponovo, igrač je slobodan da oproba taktiku koja mu odgovara, koristeći ne samo sopstvenu okretnost i preciznost nego i tehnologiju, od samonavođenih projektila, pa do dirigovanih topovskih udara.

Peace Walker je, dakle, sa strane gejmpleja skoro bezgrešan, sa gomilama opcionih mogućnosti, punim kooperativnim modom (u kome se može preći cela igra), kao i kompetitivnim multiplejerom, nažalost ova poslednja dva samo putem ad-hoc veze. Ponavljanje već pređenih misija radi još resursa i boljih skorova je izvanredno pogođen mehanizam za igru koju neretko igrate u pokretu, a easter egg u vidu pune integracije čudovišta iz Capcomove Monster Hunter franšize je baš onaj ludačko-megalomanski a uspeli ekstra-korak kakav očekujete od Kojime.

Od Kojime takođe očekujete i beznadežno ambiciozne narative, filozofske tirade umotane u politički triler, nadeven naučnofantastičnom sapunskom operom. No, Peace Walker i ovde iznenađuje ekonomičnošću. Dakako, narativ jeste obiman (sa mnogo snimljenog dijaloga), ali nema ovde kinematika koji traju sat vremena. Odmotavanje narativa kroz stripovske (tačnije: motion comic) scene je ekonomično, a sam zaplet je razumljiv čak i većini novajlija u MGS univerzumu.

Kao i obično, Kojima se bavi svojim fetiš-temama: nuklearnim naoružanjem i njegovim udelom u rešavanju jednačine svetskog mira. Igra se nadovezuje na MGS 3 i Portable Ops a Kojima motivima hladnog rata rukuje sigurnošću iskusnog rutinera. Naravno, dijalozi su i dalje u najboljem slučaju kvaliteta B Holivuda, ali Kojimin vrlo ozbiljan tretman stvarnih tema (na primer kostarikanskog ustava koji zabranjuje vojne formacije) i zaista zanimljivo obrađen motiv nuklearnog odvraćanja kroz metaforu o Hodaču Mira ga ponovo stavljaju za glavu iznad većine aktuelnih scenarista videoigara na bilo kojoj hemisferi.

Konačno, tehnološki, Peace Walker izvlači maksimum iz vremešnog PSP-a, dajući nam grafiku koja je zaista na nivou PS2 naslova (i to dobrih PS2 naslova), dok su stripovi Ashleyja Wooda po običaju sjajno stilizovani. Glasovna gluma je na pola puta između karikature i omladinskog pozorišta, ali sumnjam da bismo išta drugo i prihvatili od MGS igre.

U svakom slučaju, kako smo danas saznali da je PSP2 stvarnost a ne mašta, može se reći da je jesenji asortiman njegovog (ne)slavnog prethodnika dobio autentični klasik u formi Metal Gear Solid: Peace Walker. Svaka čast, Kojima. Ponovo si uspeo.

JuTjub

A podatak da je izdavač Take Two prvi put tokom ove decenije u stanju da podnese pozitivan završni obračun a da u toku fiskalne godine nije imao objavljenu Grand Theft Auto igru u velikoj meri objašnjava koliko je Red Dead Redemption dobra igra. Naravno, doprineli su i Borderlands i BioShock 2, ali je Rockstarov vestern onaj pravi hit sezone koga igra i staro i mlado, o kome se priča i u vestima što nemaju običaj da javljaju o igrama i koji je izvor bezbrojnih neverovatnih JuTjub klipova.

Možda ste jedan od onih koji mrze Rockstar i smatraju njihove igre čistom formom bez imalo supstance. Pošteno. Ipak, Red Dead Redemption je primer punokrvnog produkta industrije zabave kome je teško naći zbilja slabu stranu. Ako od Rockstarovih igara tražite otvoreno sandbox iskustvo u kome ćete moći da ignorišete narativ i igrate se za svoj groš – imate ga. Ako, pak, želite razrađen narativ, likove, kinematske momente, dobru glumu i režiju u kinematicima, ima i to. Želite utegnutu akciju i udobnu pucnjavu? Ima. Samo vam je do dokonog lutanja po preriji, branja cveća i posmatranja izlaska sunca? Može. Humor? Satira? Svakako. Multiplejer? Kooperativno igranje? Imamo sve.

Red Dead Redemption je prvi Rockstarov proizvod koji se po uspehu (ali i ambiciji) da meriti sa GTA igrama. Dok su i Manhunti i Warriors i Bully bili svi redom vrlo dobre igre, ni jedna od njih nije imala mejnstrim težinu RDR. Paradoksalno, ali tako ispravno da će jedan ambiciozan vestern uspeti tamo gde su manje ambiciozne „savremene“ igre poklekle.

Ni sam nisam imao preterano mnogo poverenja u Rockstar San Diego podružnicu koja se do sada uglavnom bavila proizvođenjem Midnight Run igara a čiji je konzolni šuter Red Dead Revolver od pre šest godina bio, kako bi to mladi rekli, jedno „meh“ iskustvo. Pogrešio sam. Red Dead Redemption je dokaz da Rockstar ozbiljno analizira kako svoje uspehe tako i svoje greške pa je u pitanju igra u kojoj je balans između narativa i fakultativnih sadržaja znatno savršenije postignut nego u GTAIV koga su mnogi optuživali za favorizovanje narativa nad sandbox slobodom.

Ništa od toga ovde!! Red Dead Redemption je igra u kojoj zbilja možete da kažete da imate svoju priču, mojih prvih deset sati u igri potrošenih na jednu ili dve narativne misije i mnogo lutanja po preriji u potrazi za retkim biljem, trofejnom divljači ili zakopanim blagom. Ideal sveta u kome se stalno nešto dešava, bez obzira da li igrač nešto radi je ovde odistinski sjajno realizovan i moja kompulzivna potreba da odgovorim na izazove lovljenja i sakupljanja (koja imaju vrlo malo uticaja na odvijanje centralnog toka igre ali jesu adiktivne aktivnosti) pravilno je dopunjavana povremenim nasumičnim događajima koji bi mi sudbinu nasilno skrenuli na sasvim neočekivanu stranu. Razbojnici koji vešaju lepu, nedužnu ženu? Napad planinskog lava? Tragač za zlatom okružen bandom koja ne voli da radi ali voli da troši? Sve događaji koje sam mogao i ignorisati (koji su se mogli i ne dogoditi) a koji su me odveli putanjama koje nisam planirao.

Sve je ovo opcioni sadržaj ali jako dobro dizajniran tako da igrača mami da se igra umesto da samo prati fašistički zacrtanu skriptu dizajnera osnovnog narativa. Nagrade su, takođe izvan skripti i izvan scenarija. Moja prva mapa za zakopano blago i trenutak u kome sam shvatio da mi stena na horizontu deluje poznato, malo lutanja u krug da se odredi pravi ugao gledanja, saginjanje u prašinu da se nađe kovčeg sa zlatnicima – sve deo dinamički pričane priče koju sam vodio ja, ne dizajneri igre.

Naravno, kada se poduhvatite praćenja postojećih misija (centralnih ili opcionih), ima tu svega. I ovde je Rockstar pokazao da radi na poliranju postojećih formula i donošenju novih. Da, većina misija u igri je beskonačno laka (uspeo sam da poginem samo kao žrtva nasumičnih zaseda izvan narativa i misija) ali je osećaj dobro koordinirane vestern akcije sjajan, bez obzira da li se radi o trci zaprežnih kola, spasavanju prodavca zmijskog ulja od linča, o napadu na kamp kradljivaca stoke ili o borbi sa meksičkim pograničnim bandama.

Dan Houser i ostali scenaristi su napisali ozbiljnu a duhovitu priču sa višeslojnim likovima (uspevajući da udenu i elemente aktuelne političke satire u mizanscen star sto godina a da to ne deluje na silu) a moj najveći strah – da će svet igre za mene biti prazan i nezanimljiv – izbrisan je već posle pola sata igranja. Kako je u GTA igrama za mene neizmerno važan osećaj boravka u jednom kulturnom prostoru, vožnja kroz grad u kome se ljudi ponašaju (dakle, ne samo postoje) a radio emisije (kasnije i TV i Internet) daju smisao tom ponašanju plašio sam se da RDR ništa slično neće moći da isporuči najviše na ime druge epohe i druge kulture. Srećom, osećaj da prerija izvan gradova naprosto buja od života još uvek neukroćenog civilizacijom i avanture koje me čekaju bukvalno iza svakog brega više je nego uspešno izbrisao sve moje zebnje. Ako na to dodamo ubedljivu urbanu kulturu gradova na granici – kurve, ulični dvoboji, brojne kockarske igre ali i igre veštine na koje sam spržio mnogo više vremena nego što je trebalo – ispada da je jedina igra koja se po širini ali i ozbiljnosti narativa može uopšte meriti sa RDR ove godine moj mnogo voljeni Yakuza 3.

RDR je, dakako i prelepa igra sa izuzetno dobrom glasovnom glumom i muzikom. Da, frejmrejt povremeno zna da padne na kolena a bagova ima više nego bubašvaba u WC-u moje firme, ali sve su to razumne ama na kraju marginalne zamerke jednom naslovu koji uspeva istovremeno da bude i iskustvo i priča i utegnuta, pravilima vođena igra koja daje igraču uvek jednako onome što ovaj u nju ulaže. Masiv rispekt.

JuTjub

Da dodam i par reči o Scottu Pilgrimu pa da se razilazimo.

Scott Pilgrim vs. The World: The Game je u startu delovao kao naslov koji će se urušiti pod teretom sopstvene postmoderne autoreferencijalnosti. Zaista: brawler igra što podseća na osmobitne naslove iz osamdesetih, pravljena kao tie-in za igrani film koji je rađen po stripu inspirisanom (između ostalog) osmobitnim brawlerima osamdesetih, pa to je bila takoreći crna rupa u najavi. Srećom, Ubisoftovi čauši su se dosta potrudili oko dizajna pa ako je film užasavajuće flopnuo na boks ofisu (ubila ga prejaka reč premijera Stalloneovog nostalgičnog The Expendables), igra je jedna poštena i na momente zaista dovitljiva ekstrapolacija dizajna starog bar koliko i River City Ransom (a to znači dvadeset i jednu godinu). U velikoj meri pomaže što je grafički dizajn igre jako veran stripu pa je igranje sa likovima koje znamo iz O’Malleyjeovg magnum opusa jedno prilično orgazmičko iskustvo dok prepoznajete znamenite lokacije po gradu, divite se sjajnoj kolornoj paleti i aplaudirate divno animiranim borbenim potezima.

Kao i River City Ransom, SPVTWTG je igra sa vrlo svedenim ciljem: ubij sve i vrati se sam. Skrolujući ambijent sa desna u levo igrači (igra je, dakako, dizajnirana za zajedničko igranje do četiri ljudska bića u lokalu, avaj ne i preko Interneta) se sukobljavaju sa talasima protivnika čija je agenda više nego jasna, pa je tako i naš odgovor nedvosmislen. Rade tu pesnice, patike u glavu, bejzbol palice i druga hladna oružja (uključujući snježne grudve), a borbeni sistem igre dopušta jednostavne komboe, blokiranja, žongliranja protivnika (pogotovo efikasno kada ga rade dva igrača), ali i powerupove, oživljavanja palih sadruga i povremene specijalne tehnike.

Dakle, sjajno, mada ima nekoliko elemenata koji kvare sreću i kada vam posle petnaestak minuta midi melodije pomalo dosade a predivna retro grafika i interne šale prestanu da vas bacaju u ambise kikotanja shvatate da igra i posle dve decenije deli probleme koje je imao i River City Ransom ali i svaki drugi brawler onog vremena. Problemi sa pogađanjem ispravne ravni da napadnete protivnika, rutinski napadi koji dolaze od izvan ekrana, monotonija jednog ipak skučenog borbenog sistema, sve ovo ume da zamori. Pogotovo kad shvatite koliko su nivoi dugački u odnosu na mali broj varijacija u gejmpleju koji pružaju. Ne pomaže ni to što je prvi bosfajt dosta nezanimljiv (mada je sigurno znatno teži ako igrate solo, kao i ostatak igre), ali igra već u drugom nivou igrača zasipa novim, svežim idejama, kao da želi da mu se izvini. No, ako su i ostali nivoi po dužini uporedivi sa prvim, a po sadržaju jednako siromašni, bojim se da se duže igranje SPVTWTG pretvara u neprijatni kuluk.

JuTjub

Vidim da je izašla PSN verzija Space Invaders Infinity Gene pa ću se sada od vas oprostiti uz priznanje da vam dugujem još barem ovoliko u narednom nastavku… Gubljenja nevinosti!!!

Point and Click Avanture su zaslužile da odumru

Pretpostavljam da sam ovim kontroverznim naslovom makar privukao pažnju, pogotovo onog dela čitalaštva koje sebe smatra PC igračima starog kova. Istina je, Point and Click (u daljem tekstu P&C) avanturističke igre nekada su smatrane vrhuncem igračkog iskustva i žanrom vezanim pre svega za PC. Modularne sposobnosti ovih mašina značile su da su entuzijasti nadograđivali svoj hardver onako kako su novi naslovi zahtevali (zvučna kartica za ovo, CD drajv za ono, više RAMa za nešto treće), a miš kao najudobnija sprava za pokazivanje na ekranu takoreći je izagnao i ideju da bi ova vrsta igara ikada mogla da se pojavi na konzolama. (Što nije sasvim i potvrđeno u praksi ali činjenica je da su P&C avanture na konzolama bile tek kuriozitet, nikako ozbiljan poslovni projekat).

Sunovrat žanra poklopio se sa pojeftinjenjem i standardizacijom akceleratorskog grafičkog harvdera, to jest video kartica koje su omogućavale ozbiljnije renderovanje trodimenzionalnih objekata u stvarnom vremenu. Popularne igre za PC odjednom su prestajale da budu one u kojima je igrač mozgao o tome kako da iskombinuje dostupne predmete da bi rešio logički problem pred sobom i postajale one u kojima je kao sumanut jurio kroz prostrane enterijere i sačmarom raznosio demonske neprijatelje na komadiće.

Preterano bi bilo reći da su P&C avanture potpuno izumrle – mada sumorni izrazi lica i teški uzdasi starih PC igrača ovo sugerišu – ali je činjenica da su danas definitivno na margini biznisa. Blagi comeback koga su ostvarile dosta uspešne (i dosta dobre) avanturističke igre firme Telltale (Bone, Sam & Max, Strong Bad, Wallace & Gromit, Tales of Monkey Island) samo je još bolje podvukao koliko su P&C avanture zapravo odsutne iz mejnstrima, osuđene na entuzijastičke ali siromašne developere iz Nemačkih ili istočnoevropskih zabiti i na igrače koji ih igraju sa puno ljubavi i koji plam života svog omiljenog žanra održavaju putem opskurnih fan-made sajtova čiji je HTML delovao sveže početkom ovog vek, te yahoo grupa što izdaleka pomalo podsećaju na sekte.

Pretpostavljam da deluje kao klasična priča o dekadenciji i kolapsu civilizacije i svega što je u vezi sa njom bilo lepo i dobro – inteligentne, nenasilne igre sa zanimljivim pričama i gejmplejem koji je od igrača zahtevao lateralno razmišljanje i napor intelekta zamenjene su krvožednim pucačinama čija je estetika bazirana na B-akcionim filmovima osamdesetih godina prošlog veka a gejmplej je blagosloven hektolitrima krvi i dekorisan pažljivo renderovanim hrpama unutrašnjih organa, zahtevajući od igrača samo koordinaciju pokreta, brze reflekse i masivnu ubilačku erekciju – međutim, ja sam ovde da vam kažem da postoji drugi razlog što su Point and Click Avanture gotovo upokojene.

Naprosto, radi se o igrama koje su sa strane gejmpleja trivijalne a sa strane dizajna rudimentarne i prostačke.

Sačekaćemo par sekundi da se stariji čitaoci podignu sa poda i završe sa psovkama (mada su oni zaista old skool igrači već ugasili browser i pesnicama udaraju po tastaturi pišući mi uvredljiv komentar u notepadu) a za to vreme ću reći da je ovaj post tek proširenje meditacije koju sam pre neki dan imao na jednom forumu, a koju je (meditaciju) prouzrokovalo razmišljanje o tome kako nekadašnji dizajneri veličansteno voljenog Monkey Island serijala danas prave igre koje naprosto nisu previše dobre. Sve ovo je bilo pokrenuto slabim ocenama koje je dobila nova igra Rona Gilberta, možda najvažnijeg arhitekte Monkey Island serijala, pod nazivom DeathSpank, Diablolika RPG kliktalica urađena za Playstation 3 i Xbox 360. Kako je i prošle godine urađeni Brutal Legend Tima Schafera bio dosta… razočaravajući (videti šta sam recimo ja imao da kažem na tu temu), postalo mi je jasno da je jedini od sve trojice Monkey Island patrijarha koji i danas pravi solidne igre Dave Grossman, najpre zahvaljujući tome što on i dalje pravi Point and Click Avanture.

Pitanje koje se u mom umu formiralo bilo je otprilike „kako to da ljudi koje smo pre više od decenije (a i do dve decenije unatrag) smatrali bukvalno bogovima igračkog dizajna danas prave ovako slabe naslove?“ Odgovor se sam nametao ali se u mom umu iskristalisao tek sa ponovnim igranjem prve dve Secret of Monkey Island igre, koje sam sinhronizovano kupio putem Sonyjevog PSN servisa i u njihovim Special Edition formama igrao na svojoj Playstation trojci poslednjih dana.

Stvar je u suštini zaista jednostavna. Kada vas prođe talas nostalgije i kada prestanete da se cerekate bleskastom humoru ovih igara, suočavate se sa jednom veoma čistom istinom: Secret of Monkey Island igre – a preko proksija i uz razumnu količinu generalizacije i sve ostale Point and Click Avanture – su, kao igre u najboljem slučaju primeri prostačkog dizajnerskog pristupa, igrački limitirane i, što je i gore, limitirajuće. Njihovi dizajneri, dakle, teško da bi i mogli da prave SJAJNE igre u drugim žanrovima (mada… Psychonauts) kada su se tesali praveći igre koje su, kako da kažem… izuzetno primitivne.

Da ne bude zabune, ovim ne pokušavam da kažem da se u ovim klasičnim naslovima ili u Point and Click naslovima uopšte ne može uživati. Moje poodmakle godine znače i da sam se sa avanturističkim igrama upoznao u vreme kada se većina vas koji ovo čitate još nije bila ni rodila, igrajući tekstualne avanture na osmobitnim računarima ranih osamdesetih godina. Nakon rvanja sa parserima klasičnih tekstualnih naslova, Point and Click udobnost značila je divovski korak unapred za ergonomiju i nešto manji korak unapred za dizajn igara. No, užitak u rešavanju problema i praćenju priče je ostao i bio uvećan zahvaljujući kompleksnijem dizajnu koga je omogućio grafički interfejs.

Ali, slepo crevo je slepo crevo koliko god čovek u njemu uživao. Point and Click Avanture su igre sklopljene oko izuzetno primitivnih sistema i u svojoj suštini toliko restriktivne prema igraču da sa stadijuma disciplinovanog dizajna veoma lako prelaze u stadijum diktature. Point and Click Avanture su igre koje zahtevaju da igrate dizajnerovu a ne svoju igru i koliko god ih voleli, ovo je sasvim dovoljan razlog što su zaslužile dostojanstvenu smrt i jeftin ukop.

Da bismo malo razjasnili ovu misao potrebno je da se oprezno i uz mere predostrožnosti upustimo u teoriju dizajna igara. Naravno, strogo na amaterskoj osnovi, na kraju krajeva kada biste me pitali da vam pokažem poslednju igru koju sam dizajnirao morao bih da se nervozno nasmejem i brzo promenim temu na pričanje o svom penisu.

No, za potrebe ove rasprave hajde da kažemo da postoje dva jasno odvojena modela dizajniranja igara: skriptovani model i proceduralni model.

Svakom igraču sa iskustvom dužim od dve nedelje ova razlika je verovatno intuitivno jasna. U skriptovanom modelu, dizajner igre je onaj koji kroz kod opisuje događaj u igri: kada će se odigrati, na koji način, koje će biti posledice. U proceduralnom modelu, pak, dizajner ne opisuje događaj već kroz kod postavlja pravila za okruženje u kome se igra događa. Međuzavisnost ovih pravila i interakcija igrača sa ovim pravilima može (ali ne mora nužno) dovesti do događaja u igri koji će se onda odvijati u skladu sa matematikom koja uzima u obzir sva opisana pravila.

Praktično rečeno, primer skriptovanog dizajna bio bi kada igrač u igri kao što je Half-Life prelazi metalni mostić a taj mostić se pod njegovim nogama uruši jer je dizajner smatrao da je ovo dobrodošao dramatičan događaj na tom mestu i predvideo gde će igrač posle urušavanja završiti, šta će tamo uraditi i kuda će da ide dalje.

Primer proceduralnog dizajna bio bi kada igrač u igri kao što je Red Faction: Guerilla prelazi metalni mostić a potencijal urušavanja tog mostića zavisi od brda parametara: težina igrača (možda ide peške, a možda vozilom), izdržljivost strukture mosta (možda je predviđen samo za lak teret), oštećenja na strukturi mosta (koja su možda nastupila u borbi što prethodi ovom prelasku a možda baš tokom prelaska započne borba sa neprijateljskim snagama koje igrač nije ranije eliminisao) itd. Kada igra proračuna na koji način svi ovi parametri stoje u međuzavisnosti, tada se i odlučuje šta se događa.

Drugim rečima, u skritpovanom modelu igrač trpi ono što je dizajner nametnuo (sa dobrom namerom, naravno, uvek sa dobrom namerom), u proceduralnom mu se događa nešto u čemu je i sam imao svoje prste i što je mogao da izbegne ili da na njega utiče.

Naravno, skriptovani i proceduralni model praktično nikada nisu potpuno razdvojeni. Potpuna sloboda sasvim proceduralno dizajnirane igre bi u najvećem broju slučajeva značila toliko nepredvidive rezultate da krajnji produkt ne bi bila igra već tek simulacija okruženja (igra zahteva pravila ali i način merenja uspešnosti primene pravila). Potpuna rigidnost skriptovano dizajnirane igre svela bi se na interaktivni film čiji bi gejmplej bio tek za nijansu interesantniji od menjanja kanala na televizoru daljinskim upravljačem

No, bitno je imati na umu da kada govorimo na makro nivou, razlika između Half-Life i Red Faction: Guerilla deluje supstancijalno – makar ako razumete šta se u igrama dešava; posmatrač sa strane ili neiskusan igrač neće razumeti razliku između događaja koji su predeterminisani i događaja koje ste sami proizveli a koji su se mogli i ne dogoditi – ali na mikro nivou stvari su nešto drugačije.

Na mikro nivou, Red Faction: Guerilla ne bi bila igriva da nema predeterminisane određene događaje i određene vrednosti u igri a Half-Life ne bi bio igriv da nema proceduru koja igraču omogućava učenje i unapređenje sopstvenog igranja u igri.

Upravo je ovo ono što nedostaje Point and Click Avanturama: procedure i evoluiranje igračeve veštine.

Uzmite na primer Half-Life: u ovoj igri igrač iako usmeren jednim putem kroz topografiju igre sa uvek istim neprijateljima i preprekama na tom putu, ipak ima prostora za eksperimentisanje i improvizaciju: menjanje oružja, ekonomisanje sa paketima zdravlja, korišćenje zaklona. U svakom sukobu sa protivnicima je na delu proceduralni dizajn na mikronivou, dakle situacija ima potencijalno beskonačno rešenja u zavisnosti od ponašanja igrača (smrt, pobeda, pobeda sa jako malo zdravlja i bez municije, pobeda bez gubljenja zdravlja, ali sa malo municije, pobeda sa puno zdravlja i municije itd. itd.) a sva ta rešenja određuju kako igra teče dalje i iako pričamo o igri koja ima skriptovane događaje na makro nivou, od igračeve veštine ali i stila igranja zavisi šta se dešava na mikro nivou.

U Point and Click Avanturama ovoga nema. Ovo su igre u kojima praktično nema pravila već svaki problem ima distinktno rešenje (najčešće samo jedno) i jedan te isti predmet ne može se upotrebiti u sličnim situacijama sem ako to dizajner nije eksplicitno skriptovao. Pištolj koga ste pokupili na petoj lokaciji u igri poslužiće vam da ubijete jaguara na devetnaestoj lokaciji (pod uslovom da ste pronašli municiju na trinaestoj i da ste oružaru koji vam ga je popravio na devetoj odneli paketić duvana koji ste imali na prvoj lokaciji) ali njime ne možete uništiti bravu na osamnaestoj jer je dizajner odlučio da se ona otvara samo ključem koga ćete dobiti od devojke na dvadesetpetoj lokaciji, koja je bila vlasnik jaguara a sada je na vas besna i možete je umiriti samo fotografijom njenog oca za koga je mislila da je odavno mrtav a koju sa sobom imate u inventaru još od početka igre.

Pomislite, na primer na kvintesencijalnu video igru: Breakout. Iako na prvi pogled nema ničeg skriptovanijeg od nje – stalno iste lokacije, stalno isti redosled – zapravo je na delu beskonačno elegantan proceduralni dizajn. Da bi Breakout funkcionisao, mora postojati matematički model koji opisuje fizička svojstva loptice (masa, ubrzanje itd.), cigala (koeficijent trenja, izdržljivost), zidova (trenje), bata (ubrzanje, koeficijent trenja) i tek kada se proračuna na koji način sve ove vrednosti utiču jedna na drugu mogu se videti rezultati vaših akcija. Vaše učenje da intuitivno prepoznate ove vrednosti i eksploatišete ih da biste savladali probleme u igri centralni je deo gejmpleja.

Kao kontrast tome, Point and Click Avantura nema nikakva pravila. Ona za jedan problem daje samo jedno rešenje (najčešće) koje se (opet najčešće) svodi na korišćenje (jednog ili kombinacije) predmeta na nekom objektu u igri na način koji je zamislio dizajner i ni jedan drugi. Point and Click Avanture nemaju u sebi sisteme koji služe da ih igrač nauči i time postane bolji u igranju igre i njihova ideja povećavanja kompleksnosti problema sastoji se mahom u povećanju broja predmeta koje treba iskombinovati da bi se rešio problem koji je opet potrebno rešiti da bi bio rešen veći, od njega zavisni problem. No, u smislu gejmpleja, igrač ovde ne postaje bolji niti mu prethodno savladani problemi daju osnovu za bolje savladavanje dolazećih problema.

Ovo znači da je rigidnost dizajna P&C Avantura ograničavajuća na način koji u krajnjoj instanci ne daje igrača koji postaje bolji u onome što radi, niti omogućava igri da se prilagođava igračevom stilu igranja ili veštini. P&C igra zahteva od igrača da razume logiku (ili, neretko „logiku“) koju je dizajner primenio kada je smišljao problem i dok ne prepozna svaki element logičke zagonetke, neće rešiti problem.

Kao kontrast ovome akcione ili RPG igre (ili drugi žanrovi) omogućavaju igraču da razvija one veštine koje odgovaraju njegovom stilu igranja i da situacije rešava u skladu sa svojim preferencama. Čak i prastari Doom je igraču dopuštao da bira oružja koja smatra da su najprikladnije za date situacije, da ekonomiše sa korišćenjem paketa zdravlja, da okreće neprijatelje jedne protiv drugih. Igra koju trenutno igram, Metal Gear Solid: Peace Walker gotovo potpuno raskida sa idejom ispravnog predmeta u inventaru za datu situaciju i omogućava igraču da razvija sopstvene strategije za prelazak igre. Primer: pre nekoliko dana sam igrao misiju u kojoj treba da uništim velikog letećeg robota po imenu Chrysalis, bossa na sredini igre. Ovo mi baš nije išlo za rukom dok sam koristio obične ručne bacače jer Chrysalis ima neviđene manevarske sposobnosti i sa lakoćom je izbegavao moje projektile ispaljene sa velike daljine dok sam se trudio da se uklonim sa putanje njegovih projektila. Shvatajući da bi drugi igrač umeo da izmanevriše između kuršuma i priđe Chrysalisu dovoljno blizu da ga svaki projektil pogodi i ošteti, ali i shvatajući da ja naprosto ne posedujem tu vrstu koordinacije pokreta i refleksa, izašao sam iz misije. Onda sam odigrao nekoliko sporednih misija koje omogućavaju zarobljavanje neprijateljskih vojnika, pa sam te neprijateljske vojnike indoktrinirao da mi se pridruže. Deo njih sam stavio u borbene jedinice koje sam poslao širom sveta da me zastupaju i time prikupljaju poene potrebne za Research & Development koga radi drugi tim u bazi, a deo sam stavio u R&D tim, čime sam mu podigao statistike. Sa dodatnim poenima i dodatnim ljudima u R&D timu, mogao sam da razvijem ručni bacač sa samonavođenim projektilima. Ovo oružje mi je omogućilo da se vratim u misiju sa Chrysalisom i pobedim ga koristeći postojeću arhitekturu kao zaklon od njegovih napada te napredne projektile kojima on nije mogao da se izmakne.

Ovim se igra prilagodila mom stilu, dajući mi mogućnost da svoju nekompetentnost u jednom domenu (brzina, refleksi, preciznost) kompenzujem kompetentnošću u drugom (šunjanje, strpljivost, menadžment resursa, planiranje). Naravno, hardcore igrač bi mogao da prezrivo šmrkne i ustvrdi kako je čista sramota što igra omogućava i šeprtlji poput mene da pobedi samo na osnovu strpljenja i ulaganja vremena u ponovljene jednostavne radnje (popularni grind), ali poenta je svakako u tome da Peace Walker podjednako rado uslužuje i jedan i drugi tip igrača.

U međuvremenu, pak, Point and Click Avanture ne uslužuju nikoga sem igrača koji prihvata da otkrije (prečesto vrlo arbitrarnu) logiku problema koga je osmislio dizajner i koji mora biti rešen na tačno određen način, korišćenjem tačno određenih predmeta tačno određenim redosledom. Nema ustupaka: nemoguće je pažljivim ekonomisanjem resursima ili unapređenjem jedne svoje karakteristike zaobići problem. P&C Avanture zahtevaju prepoznavanje elemenata problema unatrag, od kraja prema početku i igranje se u njima vrlo često svodi na prostu probu i grešku (multipliciranu ako, kao u gornjem primeru sa jaguarom postoji više nivoa problema).

Ovaj metod probe i greške je supstancijalno različit od eksperimentisanja kome igrač pristupa u drugim žanrovima. U Breakoutu ili Half-Lifeu učite pravila igre kroz probu i grešku i trenirate svoju intuiciju da prepozna ova pravila i na njih optimalno reaguje, tako da je svaki aktivni momenat koga u igri provedete obeležen evolucijom vašeg razumevanja i reagovanja. U P&C Avanturi ne učite pravila niti unapređujete intuiciju već samo precrtavate ideje sa spiska koji je dugačak ali konačan. U drugoj igri vaši neuspesi su svejedno deo aktivnog gejmpleja jer su vas nečemu naučili, poboljšali su vaše karakteristike (kao igrača ili lika u igri) i pripremili vas na buduće izazove. U P&C Avanturi neuspesi su samo slepe ulice, a aktivni gejmplej je vreme koje provedete zapravo ne igrajući već razmišljajući o potencijalnim kombinacijama dostupnih predmeta i objekata. Paradoksalno, dakle, avanturističke igre zahtevaju igrača koji najveći deo posla obavlja dok se ne igra, a koji se zadovoljava trivijalnom igračkom implementacijom tačnog rešenja do koga je došao metodom ponovljene probe i greške.

Naravno, istorijski gledano, kako su Point and Click igre potekle od Tekstualnih Avantura, razumljivo je da dizajner (ali i tradicionalni igrač) očekuju da je izvor zadovoljstva u igranju prevashodno u intelektualnom procesu koga igrač obavlja izvan ekrana, ali kako su video igre definisane u velikoj meri svojom video komponentom, dakle činjenicom da je u pitanju (audio)vizuelni medij, teško mi je a da ne zaključim kako igre koje od igrača zahtevaju snalaženje u prostoru, procene prostornog, ekonomskog ili nekog drugog statusa situacija na ekranu, ali i pomenute reflekse, brzinu i koordinaciju naprosto mnogo bolje razumeju duh medija u kome se dešavaju i igraču daju dublje, više angažujuće, manje restriktivno iskustvo.

Ovim ne želim da kažem kako je igranje Point and Click Avantura i uživanje u njima nužno grešno zadovoljstvo jer, na kraju krajeva, time bih ispao licemer svaki put kad butujem Monkey Island ili Sam & Max igru. No u domenu zadovoljstava koje igre pružaju, u domenu duhovne hrane koju medij može da ponudi, oslanjanje na rigidne zagonetke sa determinisanim binarnim rešenjima (apsolutno tačno ili apsolutno pogrešno) i nadanje da kvalitet priče ili grafike može da nadomesti zjapeću prazninu u gejmpleju koji se u ekstremnom slučaju može svesti na isprobavanje svih predmeta na svim objektima u igri, moram da kažem da mi je izuzetno drago što su Point and Click Avanture prirodno potisnute na marginu a što su njihovo mesto zauzele „glupe“ igre u kojima igrač a ne dizajner određuje kako će se stvari odvijati. Moj duh, barem, ovo doživljava kao okruženje u kome bi se mnogo radije kretao.

Gubljenje nevinosti: dvadeseta tura

Heh. Ova tura Gubljenja nevinosti takoreći zamalo da se i ne desi jer vrlo ozbiljno i sa puno zadovoljstva igram igre koje sam već pokrio prošli put.

Pre svega mislim na Might & Magic: Clash of Heroes koji se takoreći za nekoliko dana vozdigao od zapaljive razbibrige do ozbiljnog kandidata za DS igru godine. Mislim, Zelda, lepa igra, svaka čast, GTA je takođe izvanredno ispao, no nekako sam u takvom raspoloženju da su mi pored Capyjevog čeda jedini ozbiljni takmaci za ovu laskavu titulu do sada Atlusov SMT Devil Survivor i, haha, opet Atlusov Knights in the Nightmare. Taktički RPGovi for lajf, madrfakrs.

Clash of Heroes je naprosto ludački zapaljiv a ono što sam prošli put već napisao – da je u pitanju odstupanje od klasičnog azijskog TRPG obrasca prostornog raspoređivanja jedinica, ali i od zapadnjačkog nadmetanja statistikama – kao i poređenje sa Puzzle Quest: Challenge of the Warlords me je navelo da igru posmatram i na drugi način, to jest kao maltene puzzle naslov.

Zbilja, Clash of Heroes takoreći sa prezirom zaobilazi jednu od osnovnih mehaničkih datosti taktičkih igara, a to je da brojčana prednost podrazumeva i taktičku prednost. Capy su ovo naprosto pretvorili u irelevantno pitanje jer je, kako već rekoh, broj jedinica koje su u igri (to jest, na bojištu i u rezervi) stalno konstantan. Ovime je nužnost oštrog taktičkog promišljanja još povećana jer će vam konvencionalna logika (da potez u kome ste zbrisali 50 ili 70% neprijateljskih jedinica sa bojišta znači ogromnu prednost) samo ekspresno doći glave. Nasumičnost u sastavu pojačanja koje dobijate doprinosi napetosti i potrebi da razmišljate zaista kreativno.

Druga stvar koja Clash of Heroes izdvaja iz TRPG žanra i smešta bliže puzzle igrama je činjenica da se većina napadačkih i odbrambenih poteza zasniva na ideji spajanja po tri jedinice iste boje u jednom redu ili koloni što ih „aktivira“ i daje im određene ofanzivne ili defanzivne karakteristike. Ovo je, naravno, na nekom nivou direktno preuzeto iz match-three puzzlera poput Bejeweled (ili Puzzle Quest), ali Capy idu i dalje u razvijanju ove ideje pa su recimo „chain“ napadi, koji povećavaju statističke karakteristike napada povezanih jedinica vezani za vreme a ne za poziciju na bojištu što je maltene revolucionarna ideja. Nije da prostorni raspored jedinica uopšte nema uticaja na tok borbe – ima – ali povezivanje jedinica u četvrtoj, vremenskoj dimenziji je briljantna ideja i zaista dodaje i novu dimenziju razmišljanju pred svaki potez.

Naravno, potezna priroda odvijanja borbe ove igre čini je idealnom za igranje svuda i u svako vreme i omogućuje igraču da vodi čak i dosta sadržajan razgovor sa bračnim partnerom, da ustaje kako bi nahranio mačke ili počistio njihova govanca iz WC-a, te da isprati najnoviju epizodu Slagalice na RTS-u, a da sve to vreme gejmplej ni malo ne trpi. To ja zovem igrom za savremenog čoveka!!!

No. Stigle su ipak i neke nove igre i zamočili smo po malo i u njih. Prst. Nožni. Palac. Naravno.

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers je, naravno apsurdno dugačko ime za igru i dobar pokazatelj do kakvih sve komičnih rezultata može dovesti dosledno grananje i podfranšiziranje jedne već mamutske igračke franšize. Naime, dok se „pravi“, rimskim brojevima označeni Final Fantasy naslovi pojavljuju tek na svakih nekoliko godina, spinoffovi su, dakako mnogo češći, a Crystal Chronicles podfranšiza je još od vremena Gamecubea postala neka vrsta uspešnog i dosta voljenog B serijala Final Fantasy igara. Namenjena možda za nijansu mlađoj publici i malčice naklonjenija klasičnom dungeon crawling/ hack’n’slash gejmpleju, ova serija je do sada imala i dva uspela nastavka za Nintendo DS, a drugi od njih, pod podnaslovom Echoes of Time izašao je paralelno i za Nintendo Wii. Onomad smo o njemu napisali dosta toga lepog, mada ističući da se ovo pre svega odnosi na DS verziju, dokje Wii port bio… tek jedva kompetentan port.

Međutim. Još pre nego što je Nintendo izbacio Wii na tržište znalo se da je „pravi“ nastavak originalnog Crystal Chronicles sa Gamecubea u izradi i da će to biti jedna od… da tako kažemo najvažnijih Wii igara. Međutim. To je bilo vreme dok se Wii još zvao Revolution i dok nismo ni znali kakvo tržište će ova konzola zapravo pohoditi.

Nekoliko ’dina kasnije, Wii je konzola koja je pokorila čitav svet, ali njene najvažnije igre nisu visokoizbrušeni novi izdanci u tradiciji utemeljenih i od strane „core“ igrača voljenih RPG serijala već igre poput Wii Sports ili Wii Fit. U tom smislu, Crystal Bearers je, bojim se onaj poslovični Marko što stiže na Kosovo poput dramatično okasnelog mesečnog ciklusa neke drage ali neoprezne žene. Većina vlasnika Wiija ne poznaje, niti ih je mnogo briga za Final Fantasy, dok se većina ljubitelja Final Fantasy ionako oštri za PS3 i Xbox 360 verzije sledeće „prave“ FF igre, Final Fantasy XIII koja na ne-japanske teritorije stiže… uskoro (a japanska verzija je prodala milion komada za vikend i dobila 39/40 u Famitsuu).

No, Japan je Japan i verujem da Square-Enix ne bi stvari radio da ne ume da u njima pronađe računicu. S druge strane Crystal Bearers je za dan prodao oko 26.000 komada, što nije neki preteran učinak, pogotovo za igru koja je u razvoju bila duže od četiri godine i videćemo da li se neko u japanskom RPG gigantu surovo preračunao.

Glavna navlaka u vezi sa ovom igrom je, što se mene tiče, bilo to što je za razliku od uobičajene postavke u Crystal Chronicles igrama, Crystal Bearers više odguran prema kampanji za jednog igrača i tome srodnoj priči. Crystal Bearers se odvija u već prilično dobro izdefinisanom svetu u kome se magija i futuristička tehnologija mešaju na prirodan način (za razliku od osnovnog FF serijala, Crystal Chronicles se sve odvijaju u jednom svetu) a raskoš arhitekture, kostima, fizionomija i tehnologije evidentan od samog početka svakako će izmamiti osmeh na usne i nekakvom okorelijem skeptiku.

U skladu sa namenjivanjem ove podfranšize za nijansu mlađoj publici, i likovi u njoj izgledaju mlađe nego u glavnom Final Fantasyju. Što naravno uteruje strah u kosti svakom poštenom borcu protiv pedofilije. Glavni junak Crystal Bearers, Layle je nekakav iskusni, iskušenjima šibani gun-for-hire koji spada u Crystal Bearerse, ljude rođene sa magičnim kristalima u telu, što ih čini s jedne strane kadrima da vitlaju unaokolo magijom kao nekakvim virtualnim a predimenzioniranim penisom, a sa druge otpadnicima od društva koje ih se plaši i ne veruje im. Na početku igre Layle će demonstrirati svoje neviđene pilocke i pucačke sposobnosti boreći se protiv jata zmajeva što napada leteću lađu koju je plaćen da zaštiti.

No, istovremeno, Layle izgleda kao dečačić koji još nije upoznao hladni poljubac brijača i, s obzirom da je ostatak postave jednako mladolik, utisak da gledamo neku izvitoperenu varijantu Gospodara Muva nikada nas sasvim ne napušta.

Ovo je dakako prepreka samo za sitne duše i mrzitelje svega što ima ikakve veze sa shonen kulturom, no veći problem je u tome što, barem na početku igre, priča deluje klišeizirano, nategnuto i nezanimljivo, a glavni junak je ona najgora verzija JRPG stereotipa, namršteni mladi junoša sa negativnom predrasudom prema svemu što mrda. Square-Enix ovo ume da ponekad odradi sa elegancijom, na pamet mi pada prilično zanimljivo profilisani Nekku iz prošlogodišnje najbolje DS igre The World Ends With You, ali Layle, reklo bi se nije na tom nivou. U odnosu na njega Cloud Strife iz klasičnog FFVII deluje kao gorostasni i nedostižni arhetip.

No, Square-Enixovi dizajneri su se makar ambiciozno upustili u dizajniranje bazičnih sistema igre, pa ovde imamo posla sa akcionim RPGom u kome se borba odvija u realnom vremenu sa sve dosta ozbiljnim korišćenjem fizike, ali uz njega dolaze i zanimljivi podsistemi prikupljanja iskustva i materijala, te proizvođenja predmeta koji su vam potrebni. Igra ima i sopstveni način nagrađivanja igrača za dostizanje određenih kamena međaša u narativu, i mada ovo nije nekakav metasistem poput Sonyjevih trofeja ili Microsoftovih achievementa, ima određenu snagu kojom vas navlači dalje u igru.

Sličnu snagu ima i grafika koja je kombinacija solidne tehnologije (Layle može da bacaka unaokolo komade inventara koristeći telekinetičke moći) i vrlo prijemčivog vizuelnog dizajna. Naravno, predpubertetska estetika koja u igri preovlađuje nije nužno za svačije oči ali nema sumnje u to da je ovo jedna lepo dizajnirana i tehnički kvalitetno izvedena herojska avantura.

Stvari, plašim se najviše posrću kod bazičnog gejmpleja. Imam puno poštovanja za Square-Enixov trud da ovu igru učine novom i svežom u odnosu na dosadašnje CC naslove, ali… kako ono kažu, da je sve što je novo i dobro, ja bih slušao nove albume Bon Jovija.

Najveća navlaka u ovoj igri trebalo bi da budu pomenute Layleove telekinetičke moći. Sa Wiimoteom u ruci i dobrim fizičkim endžinom ispod haube, čista nirvana bacanja ljudi i predmeta po prijatnom pejsažu trebalo je da zapuši usta mrziteljima pedofilije i animefilije, no Square-Enix kao da naprosto nije bio dorastao ovom zadatku.

Zaista, sve prijatne fantazije koje ste imali o tome da ćete konačno Gravitu Gun skilove nabiflane dugim igranjem Half-Life 2 primeniti u ovom pitoresknom okruženju biće vam razbijene kada shvatite koliko je Layleova magijska moć neudobna za korišćenje. Ne samo što vas igra neprestano neprijatno iznenađuje nekonzistentnošću fizike (u svakoj igri postoje predmeti koji imaju fizičke karakteristike i predmeti koji su samo deo kulisa, ali Crystal Bearers vas stalno vara time što sugeriše da će nešto funkcionisati na jedan način, samo da bi se pokazalo da to tako ne ide), već su i neke osnovne stvari poput kontrole kamere i snalaženja u topografiji izvedene jako trapavo.

Mislim, razumem ja da Wii nema dva analogna stika i da je u tom smislu orijentacija u 3D igrama uvek dodatni problem koga treba rešavati, ali kako Crystal Bearers insistira da sve vreme koristite Wiimote za pokretanje pointera po ekranu (kojim nišanite ljude, životinje i predmete koje ćete zatim podići, privući ili baciti), skoro je potpuno bezumno postaviti kontrolu kamere na D-Pad. Činjenica je da ovu igru nisam igrao preterano dugo pre nego što sam je fajlovao u fijoku sa natpisom „Kasnije. Jednom. Možda“, ali užasno je koliko je ovo neudoban sistem. Layle većinu vremena gleda u potpuno pogrešnu stranu, moje cimatanje Wiimotea unaokolo ne pomaže da on okrene pogled tamo gde bih JA želeo da on gleda, D-Pad kontrola kamere je, naravno spora i ćudljiva a nameštanje kamere u default položaj pomoću tastera D naravno ne postavlja perspektivu tamo gde želite da gledate (to jest tamo gde ste usmerili pointer) već direktno iza Layleovih leđa.

Hoću da kažem, kada tako osnovna stvar kao što je gledanje nije rešena, u igri koja insistira na ful akciji u borbi, čemu da se uopšte nadamo?

Gomili miniigara reklo bi se. Square-Enix i jesu rekli da su namerni da ovu igru može da igra cela porodica, što je naravno idiotska ambicija za bilo kakav elektronski RPG. Ove igre su po definiciji gikovska preduzeća, prepuna nerazumljivog ronjenja kroz menije, poređenja statistika i (relativno) ozbiljnog intelektualnog napora, u čemu priča i prezentacija, simpatične kakve jesu gube svoju zavodljivost posle par sati. Pomisao da će Crystal Bearers unuci igrati sa svojim bakama mi je bezumna.

Square-Enixu nisu strane bezumne ideje pa je zato ova igra prepuna set pisova u kojima igrač koristi Wiimote na tačno određene (da ne kažem ograničene) načine u strogo kontrolisanim okolnostima. Trke Chocoboa, vazdušne borbe sa zmajevima (koje su jednostavna pucačka galerija), scene potere u kojima pomoću magije rušite inventar ne biste li preprečili put dušmanima… Sve to dosta pojeftinjuje iskustvo koje čovek ima igrajući ovu igru. Da ne bude zabune, nisam ja sad neki hardcore mračnjak koji smatra da miniigre nikada ni pod kojim uslovima ne mogu da budu zabavne i da im ne treba dopustiti da zagađuju naše voljene RPGove. Naprotiv, svojevremeno sam na Tap-Repeatedly! baš pohvalio implementaciju miniigara u Final Fantasy VII, tvrdeći da u tom slučaju one obogaćuju paket. Ali to je bio paket kvalitetno pričane priče i surovo ozbiljne mehanike borbe i statistika. Crystal Bearers šepesa na najosnovnijim elementima, kao što su kontrola kamere i upotreba osnovnog svojstva glavnog junaka pa tako ni neujednačen kvalitet miniigara ne unapređuje situaciju.

Kada se na sve ovo doda naprosto šokantno beskorisna mapa na kojoj niti umete da nađete sebe niti vam je jasno kako su delovi sveta međusobno povezani, čovek ne može a da se ne zapita šta je dođavola Square-Enix radio sa ovom igrom duže od četiri godine. Nije nemoguće da istrajavanje na ovom naslovu donosi navikavanje na nedostatke i možda zadovoljstvo nečim što igra na duže staze daje, ali… nisam siguran kada ću joj se vratiti sa dovoljno dobre volje da ovo i potvrdim.

JuTjub

Ovih dana konačno se pojavio i dugoočekivani demo na engleskom jeziku igre Metal Gear Solid: Peace Walker, narednog MGS naslova za Sony PSP. Iako sam japanski demo daunloudovao pre nekoliko nedelja dva su bila razloga što se nisam mučio da ga i pokrenem na svojoj mašini. Prva je bila svest da su igre Hidea Kojime toliko neraskidivo vezane za svoje narative da bi bilo besmisleno igrati makar i demo novog MGS naslova a da ne razumete priču. Drugi razlog je bila moja neviđena lenjost.

Elem, Konami se isprsio za demo na „našem jeziku“ koji traje brat-bratu bar pola sata za igrača tako nespretnog kao što sam ja tako da ovom prilikom nije bilo opravdanja. Zanimljivo, verzija koju sam skinuo direktno sa Konamijevog sajta nije htela da radi na mom PSP-u čak i nakon isključivanja svih plaginova, no sam morao posegnuti za pirackom ISO verzijom koja je, hvala Alahu, besprekorno proradila.

MGS: Peace Walker je igra u vezi sa kojom je Hideo Kojima prilično uzbuđen. Pre nekoliko nedelja je na svom blogu objašnjavao da mir ne dolazi sam i da čovek mora da odluči da hoda njemu u susret – što pojašnjava podnaslov igre – a i sam demo na početku ima opširan Kantov citat u kome se detaljiše kako je nasilje ili pretnja nasiljem deo prirodnog poretka i da se zbog toga mir mora definisati zakonima.

Mudro je to Kant rekao, a Kojimina konstantna žudnja da pravi ratne trilere kojima se kanališe snažna antiratna poruka čini se nikad nije bila jača.

Posle ekstravagantnog Metal Gear Solid: Guns of the Patriots, priča o glavnom junaku MGS serijala, Solid Snakeu stigla je do kraja. Sledeća iteracija serijala, Metal Gear Solid: Rising (trenutno u izradi za PS3 i Xbox 360) nastaviće ovu priču, samo sa Raidenom u glavnoj ulozi i uobičajeni slogan pod kojim serijal ide – tactical espionage action – zamenjen je novim: lightning bolt action. Što je mnoge, naročito posle Raidenovog učešća u MGS4 nagnalo da zaključe kako će Rising biti ne više šunjačka špijunska igra, već punokrvni akcijaš poput Devil May Cry. Živi bili pa videli. U međuvremenu, prazninu će popuniti MGS: Peace Walker koji se i dalje drži klasičnog MGS obrasca šunjanja i napadanja iz prikrajka.

I narativno, ova priča smeštena je u prošlost. U glavnoj ulozi je Naked Snake/ Big Boss (čiji glas, naravno, dolazi iz grla scenariste filma Watchmen, Davida Haytera… i moram da kažem da sam se čuvši njegov prepoznatljivi grubi vokal zapitao šta će biti sa njim u MGS: Rising…), a vremenski pričamo o sedamdesetim godinama i periodu smeštenom posle događaja iz igara Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Metal Gear Solid: Portable Ops. Poprište dešavanja je, barem u demou, Kosta Rika a Big Boss, mekosrci pas rata kakav već jeste pomaže miroljubivoj zemlji koja i nema svoju armiju da se odbrani od infiltracije zlih CIA operativaca koji bez sumnje nisu tu samo da bi piknikovali u prijatnom džunglaškom okruženju.

Iako ovo nije prvi put da se Naked Snake i MGS pojavljuju na PSP-u – pre par godina imali smo odlično zamišljeni i kvalitetno izvedeni Portable Ops – Kojima je za ovu priliku seo i u stolicu direktora tima, što je, veli, došlo kao rezultat toga da se ozbiljno zapalio za ideju ovog projekta. Naime, prvobitna zamisao je bila da Kojima bude mahom zabavljen produciranjem MGS: Rising, a da mlađi deo Kojima Productions na svoja pleća preuzme napore oko Peace Walker. No, kako su ga omladinci više puta zamolili da im pomogne direktnim uplitanjem, stari lisac je konačno preuzeo i ulogu producenta i glavnog dizajnera igre. U tom smislu, Peace Walker je možda poslednji klasičan MGS naslov koji ćemo ikad igrati.

U oči naravno prvo upada tehnička strana igre. PSP je sposoban za guranje lepe grafike, to svi znamo, no u slučaju Peace Walker lepota i funkcionalnost su u skladnom braku. Nije ova igra vatromet boja i efekata kakav na primer znamo iz 2D naslova poput Patapon 2 ili LocoRoco Midnight Carnival, ali nije ni sivo-smeđa brljotina uniformi i šumskih kulisa. Tutorial na samom početku me je prilično oduševio jer u klasičnom kojimaškom stilu spaja igračku didaktičnost sa žanrovskom fikcijom. Tutoriali su obično dosadne obaveze koje morate proći da biste nastavili sa igranjem, ali Peace Walker nas tutorialom zabavlja, dajući nam južnoameričku plažu, drill instructora i zanimljiv narativ vezan za sve.

Nakon što igra zaistinski počne stvari vrlo brzo ulaze u već dobro razgaženu rutinu. Šunjanje oko naoružanih stražara, detektor zvuka, skupljanje zaliha na terenu… Ovo je kvintesencija MGS iskustva, reklo bi se i, takođe, blago razočarenje. Nakon što je Portable Ops malčice prodrmao formulu svojom idejom korišćenja timova i regrutacije novih članova, povratak u uobičajen šunjačko-nabadački mod je pomalo depresivan. Mape su, naravno male (ne bi li PSP-jev skromni RAM uspeo sa njima da se izbori) a zadaci i način njihovog prevazilaženja su više nego prosti.

Donekle, verujem, utisak kvari to što sem dugačkog visual-novel narativa na početku (koji sadrži i detalj za pedofile-sladokusce) izbor misija deluje sasvim proizvoljno i nepovezano. MGS nikad nije nužno plenio čistom šunjačkom mehanikom već njenim povezivanjem sa ekstravagantnim pripovedanjem i maštovitim bosfajtovima.

Borbe, makar ovde ima podosta. Naked Snake može, naravno da odabere i pacifistički pristup koji podrazumeva nokautiranja i korišćenje uspavljujuće municije, ali može i da potegne ozbiljan kalibar i pokosi CIA zlotvore dovoljno naivne da mu natrče na nišan kao rosnu travu nekakvog majskog jutra. Igra ne smara nekakvim etičkim dilemama, što je sasvim uzorno s obzirom da pričamo o demou, ali u borbi nastoji da isporuči ozbiljniji izazov. Doduše, većina uobičajenih neprijatelja ne predstavlja neku specijalnu opasnost, ali namesto klasičnog bosfajta na kraju, Big Boss dobija zadatak da uništi dobro oklopljeni tenk okružen takođe dobro oklopljenom pešadijom. Ne znam zašto Kojima najednom misli da specijalne jedinice najbolje funkcionišu u frontalnom napadu na višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, ali ova borba je uzbudljiva i haotična u najboljem smislu te reči. Igra nudi dva različita seta opreme koje možete poneti u borbu: jedan više šunjački (maskirna uniforma, pištolj sa prigušivačem i uspavljujućim mecima, snajperska puška, M16 karabin itd.) i jedan više nabadački (Boss go do pojasa, pištoljčina velikog kalibra, M60 mitraljez, ručni bacač) i, iako sam ostatak demoa igrao sa ovim prvim, za ovu borbu sam se odlučio za ovaj drugi. Računao sam da CIA-ini izmećari neće imati šansi protiv golog torzoa i repova Big Bossa, ali kada sam video koliko M60ica trza i da tenk može da primi tri pogotka iz RRB-a a da ostane funkcionalan, malo sam se otreznio.

I grafički, ovaj deo je najimpresivniji sa gomilom zemlje koja leti unaokolo od eksplozija i degradacijom zaklona. MGS u ovom segmentu podseća na nekakav realističniji Gears of War i to je zanimljivo.

Ono što je više razlog za brigu je činenica da tim Kojima Productions nije sasvim rešio pitanje kontrole kamere. U sporoj igri kao što je Portable Ops neprecizna i jogunasta kamera nije toliko smetala. No, u igri koja zahteva brzo i precizno nišanjenje i borbu na bliskom odstojanju sa više protivnika, ovo jeste problem. Učinjeni su lavovski napori, kameru kontrolišu četiri face dugmeta po dve ose, nišanjenje ima (pa i ne tako) blagu automatsku korekciju koja omogućava pucanje u odabrane delove tela, a borba na bliskom odstojanju se može svesti na dosta udobnu sekvencu pritisaka na isto dugme ako dobro odmerite vremenske razmake – hoću da kažem na udoban Quick Time Event – no i dalje mi ostaje briga koliko će ovo biti problem u finalnoj igri.

Glavnu karakteristiku ovog demoa, igranje u kooperaciji sa prijateljem nisam isprobao pa su mi tako utisci nepotpuni. Priznajem da su trejleri koji pokazuju kako ovo izgleda delovali primamljivo, ali kako sumnjam da ću i punu igru igrati u društvu sa nekim, onda za mene lično ovo i nije značajan detalj…

Sve u svemu, Peace Walker mi je ostavio jednaku količinu strepnje i nade, s tim da ova prva možda ima blagu prednost. S druge strane, Kojima nikada nije napravio lošu igru i ima li razloga da mislimo da će to baš sad uraditi???

JuTjub

A samo dan nakon što sam okačio prethodno Gubljenje nevinosti u moj Xbox 360 sletela je puna verzija Bayonette i moram da kažem da je ova igra posle svega nadmašila većinu mojih očekivanja.

Ako ste čitali moje utiske o demou znate da sam igru nahvalio ali i da sam se pitao zašto joj je Famitsu dao 40/40, a uobičajeno uzdržani Edge desetku (tek dvanaesta igra u istoriji magazina koja je dobila ovu ocenu!!!!). Ovo pitanje, doduše i dalje ostaje – Bayonetta je igra u žanru koji je u najboljem slučaju uperen na jedan skroman deo tržišta/ publike, a i tu se može govoriti o tome da rabi mehaničke elemente koje su posle prvog Devil May Cry neke igre (na primer God of War 1 i 2) prevazišle – ali nema sumnje da je u pitanju jedna od najboljih igara izdatih ove godine i, uh, svakako najatraktivniji brawler ove generacije.

Da li je i najbolji? Plašim se da na ovo pitanje ne može tek tako da se odgovori. U najmanju ruku imate dve struje, jednu koja tvrdi da je Devil May Cry ono pravo i drugu koja to isto tvrdi za Ninja Gaiden. Treća struja, ona koja prednost daje God of War serijalu je najčešće ismevana od strane prve dve, a njihova igra nazivana button masherom za decu ali ne treba izgubiti iz vida da je GoW, pogotovo u drugom delu, bio prepun izvanredno dizajniranih borbi i odličnih zagonetki.

Bayonetta je spiritualni naslednik Devil May Cry serijala i pod punom pravnom i moralnom odgovornošću reći ću da ona izdiže DMC formulu na novi nivo, nadmašujući po mnogim elementima ne samo prvu igru već i ikonički DMC3. Bayonetta je duplo bolja od vrlo solidnog Devil May Cry 4 na praktično svim nivoima, ali da li ova izjava išta znači ekipi koja se kune u Ninja Gaiden (ili, hahaha, God of War) ostaje kao pitanje za debatu koju nemam smelosti da ovde vodim.

No, Bayonetta, ovakva kakva je služi kao najbolje podsećanje zašto su gesturalne kontrole i prepoznavanje pokreta igrača tek šarena laža kojom treba privući retarde i babe čarobnom svetu igara, a da pravi igrač sa pravom ovo smatra zaglupljivanjem koncepta i zbog toga osciluje između očaja i agresivnog prezira.

Hoću da kažem, jasno je zašto je MadWorld, prethodna Platinum Games igra bila zabavna sa svojim dobro osmišljenim i upotrebljenim gesturalnim kontrolama, ali deset minuta za kontrolama Bayonette demonstrira čak i najvećem skeptiku da pričamo o dva odvojena sveta.

I, dalje, hoću da kažem, plašim se da je korišćenje prepoznavanja pokreta za kontrolisanje igara protureno kao „prirodan“ način interakcije sa softverom, iako je u pitanju neprecizna, zamorna kontrolna šema. Bayonetta je igra koju kontrolišete sa tri, maksimalno četiri prsta i elegantnost ove kontrolne šeme je odmah vidljiva i intenzivno opojna.

Jer, iskreno, mahanje Wiimoteom da biste nekog cirkularnom testerom presekli na pola je… fenomenalno i izgleda predivno, ali MadWorld ni u ludilu ne može da priđe finoći Bayonettinog sistema u kome se kombinacije dugmadi i odmereni vremenski periodi između njihovog pritiskanja upisuju duboko u našu mišićnu memoriju tako da ih posle određenog vremena izvodimo bez napora – sasvim prirodno.

Zagovornici gesturalnih kontrola kao „prirodnijih“ će svakako moći da ističu kako je oslanjanje na dugmad jedan dodatni sloj apstrakcije između nas i igre, ali oni propuštaju da primete kako upravo taj dodatni sloj apstrakcije omogućava da u igrama radimo ne „prirodne“ već natprirodne stvari.

Na kraju krajeva, kako i Hičkok reče: žena koja se čitavog dana muči sa zapušenim slivnikom ne želi da uveče gleda film u kome se žena muči sa zapušenim slivnikom. Igranje igara kao što je Bayonetta treba da nam da natprirodne, natčovečanske sposobnosti, da našim prstima da moć da ubijaju divove i pomeraju planine. Brzina kojom delamo – bez svesnog razmišljanja – u Bayonetti je brzina koja nikada ne bi mogla da se postigne kada bi igra od nas zahtevala „prirodne“ inpute. A brzina kojom se stvari na ekranu odvijaju je jedna od najlepših stvari u vezi sa ovom igrom.

Oh, naravno, grafika je prelepa, moj televizor svakog sekunda eksplodira u gejzire krvi, desetine cvetova, stotine komada zlata, kapi boja, obilje transparentnih tekstura i anđeoskog perja. Bayonetta je vrhunski elegantna i okretna na način koji, kako već rekoh prošli put, svakako nije „prirodan“, a naglašena erotizacija njenog izgleda, ponašanja, govora i gestova stilizovana je do karikature.

S druge strane, priča je umereno zanimljiva sa nekakvim remiksovanim zapletom Devil May Cry. Nije da sam je ignorisao poput priče u Ninja Gaiden II (koja, iskreno govoreći uopšte nije imala smisla!!!), ali nema ovde emotivnog balasta što je (dosta neočekivano, dodao bih) postojao u Devil May Cry 3. Doduše, igra ima izvanredno režirane kinematike i zabavno isprofilisane/ stereotipizirane likove (u Platinumu vole jive-talking gangsta muthafucka crnce!!!), ali sumnjam da će ovo iko igrati „da bi ispratio priču“. Sama Bayonetta je agresivno frivolna, u čemu lako može da parira samom Danteu i njeni one-lineri su većinu vremena užasni. S druge strane religijski motivi koji se oslanjaju na istočnjačko variranje hrišćanstva su zanimljivi, ali njihovo razvijanje je prilično… prostačko.

Ali sve to na stranu, Bayonetta oduzima dah onim zbog čega je ova igra i napravljena: akcijom koja je strahovito brza, zadovoljavajuće kompleksna i koja na svaki način prevazilazi ono što smo do sada viđali u ovakvim igrama. Da, Bayonetta je raznovrsnija i atraktivnija i od God of War 2 i od Devil May Cry 3 i 4, i od Ninja Gaiden 2 Sigma (sem što njene dojke ipak ne možemo posebno kontrolisati). Kombinacija oružja sa projektilima (koje se može koristiti na nekoliko načina), golih ruku, te hladnog oružja (katana, bič, kandže) je već u startu fantastično složena. Za razliku od poslednja dva Devil May Cry, Bayonetta nema u ponudi različite borbene stilove, jer Kamiya i ekipa su pronašli način da u jedan stil borbe udenu neverovatan broj kombo napada, blokada, skokova, zajedno sa različitim pištoljima, sačmarama i hladnim oružjima koja, pak, sva imaju svoje odnose brzine i snage.

Na ovo se dodaju i ad hok oružja oduzeta od protivnika, te predmeti koji se mogu kupovati ili praviti od skupljenih materijala. Pa onda novi komboi koji se takođe kupuju i dodaju na već apsurdno dugačak spisak od početka dostupnih komboa. Pravi sladokusci će otključavati i posebne sposobnosti, kao što su transformacije u različite životinje (panter je deo glavnog narativa, ali transformisanje u vranu ili jato šišmiša ima ozbiljne taktičke implikacije u nekim borbama) ili druge skupe ali korisne sposobnosti koje mogu drastično da promene način na koji se igrate. Kamiya je pažljivo udenuo svaki od ovih elemenata u svoju mehaniku, obezbeđujući da ni jedan od njih ne poremeti balans, ali da svaki može biti kamen temeljac individualnog stila borbe igrača.

Pa na sve to dolazi i witch time, usporavanje vremena posle za dlaku izbegnutih napada, tehnika koja u početku deluje kao samo ukras, da bi se kasnije pretvorila u vrlo ozbiljnu taktičku alatku. Kada sretnete protivnike koji i sami umeju da manipulišu vremenom, shvatićete koliko se zapravo oslanjate na ovu tehniku.

I dok su borbe sa uobičajenom ponudom anđeoskih protivnika vrhunski zabavne (a nekoliko atraktivnih on-rails segmenata pumpaju adrenalin do plafona, bez toga da smaraju nekom preteranom složenošću), igra u bosfajtovima ubacuje u novu brzinu!!! Bayonetta se u osnovi drži uobičajenog obrasca protivnika obdarenih velikim health barovima i nekolicinom komplikovanih obrazaca napada, ali svaki bosfajt je sve luđi od prethodnog i nije preterano reći da neki od njih – koji ispunjavaju čitave nivoe – prevazilaze sve do sada viđeno u ovom tipu igara.

Da se razumemo, ni jedan bosfajt mi nije bio težak kao neke od borbi u Devil May Cry 1 ili 3, ali zadovoljavajuća složenost ovih borbi u kombinaciji sa njihovom do sada neviđenom spektakularnošću čini ih doživljajima za pamćenje. Bayonetta tokom svoje potrage za prošlošću i dobro zabavom ima prilike da se bori sa anđelima koji su delom džinovsko lice, delom klupko zmajeva, a delom zgrada, sa anđelima koji imitiraju nju samu, sa svojom… er… rođakom Jeanne, i samom vešticom koja ima slične sposobnosti, sa džinovskim morskim čudovištima… Koliko je ova igra ekstravagantna verovatno pokazuje finale borbe sa ovim poslednjim bosom koga na kraju Bayonetta poražava tako što od sopstvene kose napravi džinovskog pauka, koji anđela uhvati u mrežu, a zatim se podeli na manje paukove koji ga rastrgnu na komade. Ovakva kombinacija mehaničke suptilnosti i grafičkog preterivanja je apsolutno ono što smo očekivali od Platinum games i Hidekiya Kamiye.

S druge strane, Kamiya je svestan da stvara u vremenu koje nije tako hardcore friendly kao što je bilo vreme nastanka prvog Devil May Cry. Čekpointi su raspoređeni razumno, a niži nivoi težine igre omogućavaju automatsko izvođenje komboa i daleko su prijateljskiji prema neiskusnom igraču od normalnog ili sledećeg (koji se mora otključati uspešnim završavanjem kampanje). Onlajn tabele su tu da pokažu ko zaista ima najveću pišu na svetu i Bayonetta je igra koja, iako nema multiplejer, svakako može da posluži kao jedno social networking iskustvo.

Veoma se nadam da će ova igra uspeti. SEGA je dosta novca skrljala u promociju i s obzirom na žanr i ciljnu grupu, prodaja prvog dana u Japanu je bila sasvim solidna (Xbox 360 verzija je kompletno rasprodata prvog dana!!!). Uspešnost Bayonette može da bude shvaćena i kao indikacija vredi li se sa ovim žanrom uopšte baktati za mnoge izdavače, pa tako sugerišem svakome ko se i malo interesuje za ovakve igre da se izvali za keš i podrži Kamiyu i ekipu iz Platinuma. Oni su to bez sumnje zaslužili, a time ćemo i sebi i svojoj budućnosti učiniti uslugu.

Avaj, Playstation 3 verzija je, na osnovu demoa koga sam odigrao, zbilja inferiorna. Nekako bih i preživeo lošije teksture, manji broj čestica i generalni osećaj da je TV ekran premazan vazelinom, ali na svu tu muku, SEGAin interni port tim nije uspeo da dobaci do broja frejmova koga Xbox 360 verzija lako gura. Doduše, i u ovoj verziji frejmrejt ume da štucne (pogotovo tokom borbe sa velikim bosovima) a dogodi se ponekad i screen-tearing, međutim, na Xbox 360 konzoli Bayonetta većinu vremena juri sa svih 60 FPSova. Playstation 3 verzija, čak i pored pažljivo odabranih sekcija u demou (bez puno transparentnih tekstura i čestica) praktično ni jednom ne dobacuje do ove cifre, držeći se, po mojoj proceni, uglavnom oko 30. Dok je ovo dovoljno za udobno igranje, osećaj hiperralne brzine i čistote koji ostavlja Xbox 360 igra, nažalost skoro nigde nije prisutan. Očajan sam, ali i pomalo nadmen što ipak posedujem obe platforme…

JuTjub

A kad se čovek umori od silnih epskih i dugačkih igara, svakako mu primamljivo zvuči da zaigra igru koja traje – svega pola minuta!!! Da, dobro ste pročitali, igra Half Minute Hero je RPG koji junački omažira izgled, muziku i mehaniku starih JRPGova sa osmobitnih konzola, zahtevajući pritom da vaš anonimni junoša izraste u nabildovanog heroja, ubicu čudovišta i pobednika nad iskonskim zlom koje preti da uništi svet unutar trideset kratkih sekundi.

Half Minute Hero je zapravo dosta inteligentno zamišljena igra koja ispod omaža JRPG klasicima krije jednostavan ali zanimljiv koncept. RPG epovi ovde su kondenzovani u par desetina sekundi grčevite (mahom automatske) borbe, trgovine, potrage i taktiziranja a osnovni kvalitet igre je, kao i u slučaju Bayonette – brzina. Osećaj hitnosti koji vam igra nameće („Imaš trideset sekundi da nokautiraš mračnog gospodara“ kaže igra igraču na početku svake partije šutirajući ga na mapu sveta, iako su na početku svake partije njegove statistike vraćene na prvi nivo) zapaljiv je, a nežne varijacije u gejmpleju dovoljne su da formulu održe svežom duže nego što biste u početku mislili. Heroj sklapa pakt sa boginjom vremena bez čije pomoći njegova misija ne bi mogla da se izvede, naročito kada pored levelupovanja postane nužno i da se reši po koja zagonetka (sve sa tajmerom koji otkucava superbrzinom!!!) i igra postepeno obogaćuje gejmplej, računajući na povećanje igračeve spretnosti, ne plašeći se da na njega baca sve kompleksnije zadatke. U osnovi na kraju igrač radi uobičajene RPG radnje – potragu za resursima, ekonomisanje svojinom, itd. – samo svedene na svoje mikroskopski male srži, a sumanuti vremenski okvir u kome se sve ovo dešava igri dodaje jedan neočekivani, novi kvalitet.

Sa strane prezentacije, HMH je neodoljiv, naročito ako ste kao dete igrali stare japanske RPGove. Razume se, Marvelous Entertainment (najpoznatiji po Harvest Moon serijalu) istovremeno i dobronamerno parodiraju ove igre, a grafika i tekst su na momente veoma duhoviti.

Igra pored osnovnog moda (u kome se svaka sledeća partija računa kao potpuno nova igra, sa sve novim naslovom i credit rollom na kraju) ima još tri moda koje još nisam ni pipnuo jer se za sada vrlo dobro zabavljam. Slutim da će i u sledećem nastavku Gubljenja nevinosti imati o čemu da se izvesti.

JuTjub