Video igre: Huntdown

Završio sam Huntdown, zabavnu i eksplozivnu a takođe i prvu igru švedskog studija Easy Trigger Games osnovanog 2016. godine. Iako je u pitanju mlada i nova firma, a Huntdown je veoma „retro“ mirisa, ovo nije tipična prepakovana nostalgija, kvazi-NES-igra-za-dva-evra napravljena u Game Makeru i stalno prodavana sa popustom na svim digitalnim prodavnicama. Takvih igara ima, uhhh, mnogo u ovom našem čudnom vremenu, evo, pre neki dan sam* kupio Biolab Wars, imitaciju NES-ove Contre za koju sam bio svestan da ću je verovatno butovati jednom u životu i nikada više, no, valjda sam bio dobro raspoložen. * jer imam slabu kontrolu impulsa

Ali Huntdown je, za početak igra koja se naplaćuje dvadeset evra i igra koja svojom produkcijom i audiovizuelnim kvalitetima poručuje da je u pitanju ne samo ozbiljan proizvod već i projekat napravljen sa puno strasti i ljubavi prema žanru. Koji je to žanr? U iskušenju sam da napišem „osamdesete“ i odem na palačinke sve usput čestitajući sebi kako moćno prožimam i sažimam, ali moja publika očekuje više pa ću ja i pružiti više.

Huntdown je run and gun igra, dvodimenzionalni sajdskroler, kombinacija platformske i pucačke igre kakve su postale popularne u drugoj polovini osamdesetih, prevashodno sa Konamijevim hit-serijalom Contra. No, ako je Contra bila odjek jedne dimenzije trendova u popularnoj kulturi sa naglašavanjem militarističke tematike i neskrivenim omažiranjem filmova kao što su Aliens i Predator, postojala je i druga dimenzija tih, jelte, trendova, sa urbanom tematikom. O ovome sam već pisao diskutujući o beat ’em up igrama, notabilno pre par nedelja pišući o Streets of Rage 4, kako je osamdesetih u popularnoj kulturi postala izražena ta neka desničarska perspektiva o gradovima kao džunglama kojim tumaraju predatori (kriminalci, tipično nasilni, povezani sa prodajom narkotika, trgovinom ljudima itd.) i policajcima koji moraju da napuste okrilje slabašnog liberalnog sistema da bi zaštitili nedužne građane od tih zveri.

Pored beat ’em up igara koje su baštinile ovu perspektivu (na makar zabavniji način nego što je danas baštini Tramp ali i njegovi obožavaoci na našim prostorima), ona je prodrla i u deo run and gun igara i ovde je svakako notabilan primer igra Eugenea Jarvisa iz 1988. godine, NARC, jedan od prvih igračkih produkata koji su izazvali snažnu reakciju ne samo gejming medija već i roditelja i šire zajednice na ime svoje nasilnosti i prikaza policajaca koji slabo hapse a uglavnom brutalno ubijaju prestupnike. Katarzični potencijal virtuelnog nasilja je svima nama koji igramo igre dobro poznat, ali svakako je interesantno imati na umu i te neke političke dimenzije ovog medijuma.

Huntdown se, dakle, naslanja na ovaj pristup, ali se, ako mogu da tako kažem, na njega naslanja sa prave strane. Naime, iako jeste u pitanju ta neka urbana postapokaliptična distopija sa distinktnim ’80s šmekom, igra koja od cyberpunk pristupa uzima neon, razorene urbane enklave i kiborški transhumanizam (notabilno u formi ugrađivanja čipova i bioničkih udova u ljudska tela), u kojoj države postoje samo na papiru a svime vladaju korporacije, ovo je igra u kojoj „dobar momak“, ili u mom slučaju žena, ulazi u urbane teritorije gde vladaju opasne bande i poput Čarlsa Bronsona u Death Wish 3 proseca putanju kroz tela sve dok problem kriminala ne reši time što učini da kriminalci više ne postoje, samo uz razliku da su protagonisti igre – lovci na ucene.

Ovo jeste značajna distinkcija u političkom smislu jer, makar u trenutku kada zbog aktuelnih događaja u SAD i čitave priče o tome da je policija, na kraju dana, tek oružana sila režima, uspostavljena i održavana da moćne sačuva u poziciji moći, radije nego da štiti one koji se ne mogu sami zaštititi, delovalo bi pomalo cinično da igramo igru u kojoj policajac napušta kontekst služenja zajednici zarad sasvim neautorizovane misije istrebljenja onih koje su isti ti na poziciji moći proglasili štetnima. Mislim, ne da bi MENI to smetalo, ne unosim se ja baš toliko u igre, posebno ne u retro-akcijaše što imaju samo najrudimentarnije rudimente narativa i karakterizacije, ali moguće je da bi Easy Trigger Games i njihov izdavač Coffee Stain dospeli na nekakav tapet.

Ovako, Huntdown je udobno smešten u jednu razumno nihilističku fikciju gde lovci na ucene ne rade u javnom interesu već primaju poslove od šefice jedne od najvećih korporacija u retrofuturističkom američkom gradu, a ti poslovi se svi odnose na eliminaciju predvodnika suparničkih bandi. Huntdown se ni ne pretvara da je u pitanju ikakav herojski, pa čak ni antiherojski narativ i utoliko sasvim časno prihvata tu neku desničarsku perspektivu određenog dela popularne kulture osamdesetih, dovodeći je do krajnje konsekvence. Kriminal je u Huntdown ne endemska već epidemijska bolest koja je preuzela čitave gradske blokove u koje policija više ne sme da stupi – a kada se to i dešava, ili se zadržava na njihovim obodima ili su u pitanju korumpirani policajci koji rade ono što im gangsterski bosovi nalože – i jedini lek je na kriminalce poslati nekog ko je još gori od njih, nekog nemoralnijeg, ubijanju sklonijeg, u nasilju disciplinovanijeg. Igrač na početku bira između troje dostupnih lovaca na ucene, a možete između njih menjati i na svakom čekpointu, ali ja sam čitavu kampanju odigrao sa jedinim ženskim likom jer sam se, eto, osećao kao žena. Anna Conda je, uostalom, lik sa najviše karaktera od troje ponuđenih, sa sjajnim onelinerima kojima će častiti svoje poražene protivnike, time dostojno kanališući jedan od najvažnijih elemenata ’80s akcijaša gde su cinične opservacije i poruke nakon dispečovanja neprijatelja na onaj svet neka vrsta potpisa svakog voljenog antiheroja onog vremena.

Nihilistički duh je prisutan utoliko što igra, kako rekosmo, nema nikakve pretenzije da pokaže da se bilo šta „pravično“ događa u toku njenog narativa. Igrač radi za jednog velikog kriminalca (skrivenog iza korporativne fasade) i uklanja druge kriminalce za kojima je ovaj (tj. ova) raspisao nagradu, i sve je jedan veliki ciklus nasilja u kome se tipično moraju pobiti svi „obični“ neprijatelji na putu do bosova koji su u finalnim oblastima svakog od nivoa. U igri nema hapšenja, nema poštede, nema nikakve empatije za bilo koga ko se nalazi sa druge strane nišana i Huntdown je time veoma dosledno dovođenje te desničarske ’80s etike do paroksizma. Ubij-ih-sve-i-vrati-se-sam je, naravno, slogan koji niti je nastao u osamdesetima niti je nastao u Americi ali jeste poslužio kao nezvanični kredo velikog dela popularne kulture nastale u SAD u toj deceniji. Easy Trigger Games destiluju ovaj pristup jer on, uostalom, zaista najbolje pristaje tipu igre koja Huntdown jeste, pravilno rezonujući da ljudi osamdesetih i devedesetih godina nisu igrali run and gun sajdskrolere da bi se udubljivali u priču i likove i imali moralne dileme. Contra, Green Beret, Gunforce, Midnight Resistance i slične igre nisu zastajale da sa igračem prodiskutuju svoj politički podtekst (u slučaju Green Beret i sam tekst…) već su podrazumevale da je on tu zbog akcije i akciju su mu nesebično pružale.

Huntdown je, dakle, veoma dobro promišljen destilat jednog u osamdesetima utemeljenog a u devedesetima perfektuiranog žanra i uspešno se kači na aktuelni trend nostalgije, štaviše fetišizacije osamdesetih (i devedesetih) godina, kreirajući instant-prepoznatljiv mizanscen i likove. Primamljivo je reći da je Huntdown kao neka izgubljena igra sa Sega Mega Drivea ili SNES-a, pa pronađena četvrt veka kasnije, na osnovu njenog dvodimenzionalnog, „profilnog“ grafičkog režima, piksel-art grafike i veoma klasične mehanike, ali, kako gore rekosmo, Huntdown nije puka vežba iz nostalgije niti brz i prljav uzmi-novac-i-bježi projekat već svojevrsno usavršavanje onoga što su run and gun igre radile u osamdesetima i devedesetima. Stara mantra po kojoj moderne retro igre prikazuju stare predloške onakvim kakvih ih se sećamo a ne onakvim kakvi su stvarno bili važi i ovde. Huntdown je, kako je i sam studio sebi stavio u zadatak, igra sa retro mirisom ali sa svim udobnostima i evolutivnim unapređenjima modernih naslova.

Utoliko, Huntdown je i mehanički veoma sigurna, ekstremno dobro dizajnirana i izbalansirana igra i podseća na jednu istinu: neki nezavisni studiji će svojom prvom igrom osvojiti svet jer će izmisliti novu mehaniku, možda i novi žanr, razbijajući postojeće kalupe i razmišljajući-izvan-kutije (recimo Flow, World of Goo, da ne pominjem izvesni Minecraft); ali drugi će samo raditi u okviru dobro uspostavljenog i omeđenog žanra i u njemu napraviti neku vrstu ultimativnog iskaza, pokazujući koliko dobro razumeju njegov jezik, njegovu morfologiju, gramatiku, semantiku, pokazujući da nema prevaziđenih žanrova već samo neinspirisanih developera. Huntdown spada u ovu drugu kategoriju, svrstavajući se uz, recimo, The Messenger, Hotline Miami ili Braid koji su, redom, nastali kao očigledne ekstrapolacije žanrovskih utemeljitelja poput Ninja Gaiden, Smash TV ili Super Mario Bros.

Koji je onda, tačno, predložak za Huntdown? Naravno, po internetu se uglavnom pominje Contra kao jedan od najpoznatijih run and gun naslova u istoriji medijuma, ali mada je svakako legitimno pričati na taj način, makar iz ptičje perspektive, kada se malo bliže pogleda, Huntdown se zapravo više nalazi u jednoj drugoj grani ovog žanra. Sa svojim korišćenjem zaklona i razmenom vatre sa protivnicima koji ih takođe koriste, Huntdown me je odmah podsetio na drugog utemeljivača  platformskog run and gun podžanra, Namcov Rolling Thunder. Kad malo dalje pogledate, Huntdown nema akrobatske elemente bilo originalnih arkadnih bilo ’90s konzolnih Contra naslova, nema atraktivnih skokova niti pentranja po zidovima i skelama, nema futurističkih oružja (well, ne MNOGO futurističkih), nema čak ni pucanja u osam smerova. Sa svojim srazmerno „pešadijskim“ kretanjem, oružjem koja puca samo u dva smera i sklonošću ka velikim eksplozijama, Huntdown je kao da ste uzeli SNK-ove Neo Geo run and gun šutere, dakle Cyber Lip i Metal Slug a onda im oduzeli vozila i pucanje po vertikalnoj osi i devoluirali ih natrag do Rolling Thunder.

Što zvuči prilično restriktivno, mora se priznati, ali Huntdown je skoro perfektno dizajnirana igra u kojoj su alatke što stoje na raspolaganju igraču i izazovi sa kojima se on susreće u izvanrednoj harmoniji. Time je sve što u Huntdown radite „smisleno“ a audiovizuelna informacija uvek potpuno kompletna i jasna, te su petlje povratne sprege dovedene skoro do savršenstva.

Ovim želim da kažem da je Huntdown, što se tiče igranja od momenta do momenta ekstremno udoban, lišen onog što developeri igara zovu „trenjem“. Ovo je „run and gun“ igra i Easy Trigger Games su sa velikom svešću radili na tome da trčanje i pucanje uvek budu zadovoljstvo samo po sebi i da sve što igraču predstavlja prepreku ne bude u koliziji sa idejom da se to zadovljstvo valja konstantno osećati. Pričamo o vrlo finom balansiranju igre; recimo, Huntdown, kako rekosmo, kao jednu od glavnih mehanika ima uzimanje zaklona, bilo iza sanduka pored kojih čučnete, bilo u uvučenim ulazima u zgrade, gde se sklanjate ulaženjem „u ekran“. Ovo je nominalno direktno u koliziji sa idejom da igra prioritizuje kretanje i pucanje jer vas zaustavlja u mestu i sprečava da pucate dok ste u zaklonu, ali developer je pažljivo dizajnirao ovu mehaniku, podešavajući igru tako da iz zaklona izlazite pukim pritiskom na dugme za pucanje i u njega se automatski vraćate čim to dugme pustite. Ovim je osećaj akcije, inercije kretanja očuvan i igra izbegava padanje tempa i ulaženje u produžene stop-and-pop momente koji su pomalo usporavali inače vrlo dobri Roll7-ov/ Devolverov Not a Hero.

I sve ostalo je podređeno osećaju napredovanja i savladavanja prepreka proaktivnim kretanjem unapred i otvaranjem vatre, pa tako igra ima vrlo prirodno urađeno klizanje po podlozi u čučnju kada iz trka pritisnete taster za na dole, što vam dopušta podvlačenje pod neprijateljske rafale i pucanje u njihove noge, a ima i odličan automatski udarac nogom kada se nalazite blizu neprijatelja a koji ih odbacuje nekoliko metara nazad. Ovo potonje je briljantna mehanika ne samo jer neprijatelje često namešta na kombo, gde ih možete u vazduhu pogoditi sačmarom, blasterom, automatom ili, ako ste baš perverzni, bacačem plamena, već i jer rešava problem vizuelnog nagomilavanja nekoliko sprajtova na malom prostoru koji može da upropasti ovakve igre.

Dalje, oružja su izvanredno dizajnirana. Huntdown postulira da protagonist uvek ima svoju osnovnu pucaljku (kod Anne je to automatski pištolj koji puca u kratkim rafalima, kod Johna Sawyera velikokalibarski pištolj itd.) za koju je municija beskonačna, kao i sekundarno, hladno oružje (kod Anne je to sekirče  koje se baca u luku i nanosi prilično štete) a koje takođe ima beskonačan broj korišćenja ali i kuldaun brojač kako ne biste mogli da ga spemujete, i ovo je kombinacija koju ćete koristiti veliki deo vremena, praktično sve do samog kraja igre. Sva ostala oružja se sakupljaju na terenu, pronalaženjem ili uzimanjem od (nekih) poraženih neprijatelja, i ona su po pravilu moćna ali sa ograničenom municijom. Huntdown dopušta šaltanje između dva oružja, pa je tako čuvanje snažnije puške za kasnije a korišćenje default pištolja za sitniju boraniju sasvim legitimna taktika, no, slično Metal Slugu, i Huntdown želi da se osećate moćno pa ni jedan od susreta, sem, eventualno poslednjih par bosova nisu napravljeni tako da imperativno zahtevaju korišćenje jačih oružja ili eksploziva već se mogu rešiti i u osnovnoj konfiguraciji a bez preteranog iznurivanja igrača. Zbog toga je nalaženje svakog novog komada oružja ili eksploziva razlog za lep endorfinski šat, događaj koji dinamiku sledećih pola minuta igranja ugodno pojačava za 20-30%.

Oružja je mnogo i svako ima svoju „prirodu“, karabini i automati pucaju jačom municijom ali sporijim rafalima od mikroautomata, sačmara i bacač plamena su fantastično razorni na blizinu ali imaju ograničeniji domet, snajperi ubijaju sa velike daljine ali imaju sporiji režim paljbe, miniganovi razvaljuju sve ispred sebe ali im je potreban period da se zavrte pre nego što počnu da pucaju… Kada nešto kasnije u igri počnete da nalazite bacače granata, raketne lansere i prenosne bestrzajne topove  već ćete biti verzirani u brzoj proceni situacije i šaltanju između oružja pa će i igra moći da vas izazove slanjem na vas opozicije koja ima oklope, džetpekove ili hoverborde i zahteva malo više napora i koordinacije pokreta od prostog pritiskanja obarača.

Ručne bombe, molotovljevi kokteli, kasetne bombe i slična sekundarna oružja su izuzetno korisna, pogotovo sa svojim area of effect i spleš efektima a igrač može i pucanjem u crvenu i žuto-crnu burad da kreira eksplozije koje će tipično, razneti nekoliko protivnika što stoje u blizini, uz ugodan audiovizuelni efekat. No, ovde Huntdown pokazuje hvalevrednu uzdržanost i ne dopušta kreiranje lančanih reakcija koje su od, recimo, Broforce napravile nepredvidivo, haotično igralište. U Huntdown igrač praktično uvek pod kontrolom drži ono što se na ekranu događa i potencijalni negativni ishodi su isključivo rezultat njegovih grešaka ili pogrešnih procena, nikada stvar nepredvidive fizike.

Posebna klasa primarnog oružja odnosi se na brojna hladna oružja u najširem smislu. Igra dopušta da umesto puške nosite štangle, bejzbol palice, katane, pa čak i električne gitare i mada ovi predmeti nemaju municiju, oni će se polomiti posle desetak udaraca koje njima zadate. No, druga strane ovoga je da su u pitanju izuzetno moćne alatke koje većinu normalnih protivnika ubijaju jednim udarcem, pa je katana i sasvim legitimna za borbu sa parom bosova pri kraju igre koji i sami koriste hladno oružje.

Neprijatelji su, dakako, podeljeni na standardne klase, od obične, svilene streljačke pešadije koja ne može da primi više od par metaka na prsa pre nego što ode u večna lovišta, preko „heavy“ protivnika koji tipično moraju da vam priđu da bi vas povredili ali mogu da pojedu par okvira vaše municije dok im ne bude dosta življenja, letećih protivnika (koji, kada ih ubijete, padaju a njihov džetpek eksplodira i kreira privremenu vatrenu lokvu na mestu gde su sleteli), pa do protivnika na motorima ili u budženim hotrodovima koji se voze unaokolo, gaze i pucaju i zahtevaju izmicanje i dosta municije da ih odradite.

Kada igra zaključi da ste sve ovo dobro razumeli, počinje da kombinuje protivnike na inspirisane načine i mada Huntdown nije laka igra ni na početku, prema kraju se pretvara u ozbiljan test brzine refleksa i prioritizacije meta. U poslednjih nekoliko nivoa se pojačava i naučnofantastični element mizanscena pa pored nindža sa katanama imate posla i sa robotskim psima (a ovo je kao dodatak na normalne pse, dobermane, koji su vrlo agresivni), letelicama naoružanim laserskim topovima pa i velikim vojnim robotima opremljenim istim naoružanjem. Ove poslednje je prilično teško poraziti ali iza nekih od njih ostaju na zemlji pomenuti laserski topovi koje možete uzeti i iskusiti nošenje najjačeg oružja u igri. S obzirom da u ovoj fazi već imate pristup blasterima (drugo najjače oružje u igri sa svojim „charge“ pucanjem) i robotizovanim stacionarnim mitraljezima koje možete postaviti na mesto po želji nakon čega će automatski pucati u sve protivnike dok ne potroše municiju, Huntdown prema kraju postaje urnebesna akciona igra sa solidnim taktičkim elementima.

Bosovi su, kako i treba da bude, vrhunci svakog nivoa. Huntdown ih ima mnogo i uglavnom su odlični. Ovde nema preteranog eksperimentisanja i pokušaja da se potkažu žanrovski tropi, većina bosova ima jasne šeme kretanja i razumljiv prelazak u logičnu drugu fazu kada im oduzmete značajan deo zdravlja i Huntdown se u bosfajtovima po pravilu pretvara u borbu na jednom ekranu (koji eventualno skroluje malo ulevo ili udesno) gde je taktičko menjanje platformi i korišćenje zaklona neophodno da biste porazili moćne protivnike. Da ne bude sve isto, naravno, ima ovde bosova koji su za nijansu drugačiji, od hokejaškog golmana, preko vođe bande bajkera i pomenutih bliznakinja sa katanama, pa do žene koja može da se transformiše u zmiju i finalnog bosa koji, kao da ovo niste znali, dolazi na meč u džinovskom mehaničkom oklopu, ali Huntdown načelno ne menja prepoznatljivu formu bosfajta, odlučujući se samo za povremene diverzije tipa „porazili ste bosa ali on ima tajnu drugu fazu“ a koje pametno osvežavaju igranje.

Ako imam ikakve primedbe na Huntdown, to je najpre upravo da se model igranja ne menja skoro ni za mrvu od početka do kraja. Ovo je platformski run and gun šuter od korice do korice, obdaren besprekornim, duboko promišljenim i eminentno funkcionalnim dizajnom. Ako ga uporedim sa omiljenim 2D igrama iz prethodnih godina, poput The Messenger ili Blazing Chrome, a sa kojima ga vredi porediti, treba i da primetim da su obe ove igre učinile vidne, i vrlo dobro plasirane, napore da malo razbiju strogi žanrovski kalup, Blazing Chrome svojim dobro smišljenim on rails deonicama, The Messenger svojim prelaskom iz Ninja-Gaiden-klon modela u pažljivo sagrađenu metroidvaniju. Huntdown nema ovakvu ambiciju i njegov je krajnji domet da bude odlična run and gun igra. Ovo nije greh i, kako rekosmo već mnogo puta, nije ni fer igre kritikovati za nešto što one nisu ako već nemamo dovoljno kritika za ono što jesu. No, kontekst je uvek koristan a ovo jeste kontekst u kome Huntdown postoji i traži vaše pare i vreme.

No, da ne bude zabune, ovo je zaista vrlo sitna, više filozofska nego praktična „kritika“, Huntdown obezbeđuje vrednost u zamenu i za pare i za vreme koje u njega uložite tim svojim gotovo perfektnim akcionim programom što ga možete igrati i popriličan broj sati. Ja sam kampanju završio za desetak, normalnoj osobi bi možda trebalo tri ili četiri sata, ali mislim da ni kvalitetan no-glitch spidraner ovo ne može da odradi za manje od četrdesetak minuta. Sadržaja, hoću da kažem, ima dosta, sa četiri velike oblasti, od kojih je svaka razdeljena na po nekoliko nivoa sa svojim bosovima. Igranje sa drugim likovima, ali i kooperativno igranje (nažalost, samo u lokalu, bez onlajn opcije) svakako povećavaju potencijal da se igri vratite i nakon dovršene kampanje i Huntdown se svakako pronalazi u onoj klasi igara koje zazivaju score chasere i speedrunnere da okušaju veštinu sa njom. Kako je ovo i vrlo manifestno old school dizajn u kome nema otključavanja nove opreme, apgrejdovanja lika ili sticanja novih sposobnosti, vežbanje veštine i učenje mapa je način da se bude bolji i Huntdown vrlo lepo podstiče ovu vrstu disciplinovanja igrača.

Tu dolazimo i do onog što sam gore rekao – da Huntdown nije laka igra. Zapravo, ona je istovremeno i prilično laka. Tu se vidi taj lep balans koji su Easy Trigger Games pronašli između old school pravovernosti i moderne udobnosti i Huntdown ne samo da snima progres između nivoa već ima i veoma razuman raspored čekpointa unutar samih nivoa, eliminišući gotovo potpuno frustraciju (i pomenutu frikciju) i obezbeđujući da se igrač praktično uvek bavi problemom koji je baš tu, pred njime, bez potrebe da ponovo prelazi delove misije koje je već prešao i u njima možda ne bi našao dovoljno novog zadovoljstva. Čak će i bosove biti moguće započeti odmah ponovo nakon što vas ubiju, pa čak i uz očuvanje posebnog oružja koje ste do njih doneli u nekim slučajevima. Ovo je vrlo pošteno prema „normalnim“ igračima koji su došli pre svega da dižu frku i uživaju u eksplozijama i mada igra neće da vas pusti dalje dok ne pokažete veštinu, neće vas ni terati na besprekorno igranje čitavog nivoa samo da biste imali ikakvu šansu protiv bosa (gledam u Enter the Gungeon koji sam sinoć ponovoigrao…). Huntdown nije plitak naslov, borbe sa velikim grupama protivnika i bosovima zahtevaju prepoznavanje obrazaca, njihovo pamćenje i razvijanje potrebnih taktika, dakle sasvim konkretno učenje i primenu naučenog, ali nije ni brutalni test memorije i refleksa kao što su bile, recimo, Contra igre.

Sem, naravno, ako ne želite da ga pretvorite baš u to. Igra vodi računa o tome koliko ste komada kriminalnog bogatstva pronašli na svakom nivou (ima ih po tri i nekada su sjajno skriveni iza tajnih pregrada, a nekada morate poraziti teške protivnike koji beže od vas noseći kofer) a posebno boduje i prelazak čitavog nivoa bez izgubljenog života. Naravno, oba ova izazova zahtevaju intimno upoznavanje igre, njenog dizajna mapa i mehanika, šema napada i detalja rada oružja koja koristite i ako želite, u Huntdown možete da nađete mnogo dobrodošle dubine.

No, i za samo jedan prelazak, Huntdown je vrlo prijatno iskustvo, velikim delom i zbog odlične produkcije. Easy Trigger Games su išli na kombinaciju detaljne, bogate pixel art grafike i šezdesetohercnog osvežavanja ekrana i Huntdown se „pod rukom“ oseća onoliko dobro koliko i izgleda. I pored gornjih poređenja sa Rolling Thunder, Cyber Lip i Metal Slug, Huntdown zapravo ne izgleda kao ove igre – visoka rezolucija dozvoljava mnogo širi prostor koga „kamera“ zahvata, sa sitnijim sprajtovima ali i mnogo većim brojem detalja (zaklona, neprijatelja, drugih objekata) na ekranu. Grafički dizajner (i osnivač firme) Tommy Gustafsson je uložio ogromnu količinu vremena i napora u kreiranje izuzetno evokativnih gradskih prizora sa neonskim reklamama, grafitima, bilbordima, detaljnim pozadinama u drugom planu koje se paralaksno skroluju, ali i enterijera koji nisu (samo) garaže i skladišta već i luksuzni bazeni, stanovi, restorani i muzeji. Senčenje sprajtova i vibrantnost pozadina me podsećaju na izuzetan posao koji je Mark Jones u osamdesetima odradio za konverzije Renegade i Gryzor za Amstrad, animacije su odlične, a efekti eksplozija, komadi drveta i građe koji unaokolo lete, pa bogami i komadi ljudskih tela, da ne pominjem krvave vodoskoke od metaka – sve ovo je kao Metal Slug koji je sanjao da je zaspao i probudio se u nekoj fantaziji Paula Verhoevena urađenoj u visokoj rezoluciji.

Slično važi i za dizajn zvuka (za koji su bila zadužena čak dva čoveka), sa odličnim efektima oružja i dobrom, preteranom glasovnom glumom (Anna Conda pored sjajnih onelinera ima i vrlo psihopatsko „DIE DIE DIE!!!!!!!“ koje će izbacivati posle nekih pokolja), a muzika – koju je takođe uradio Gustafsson – je, ponovo veoma u duhu osamdesetih, bazirana na upečatljivim (i odmereno ljigavim) sintisajzerskim temama koje bi bez problema mogli da smestite u maltene bilo koji akcioni film iz onog doba (od Terminatora, preko Beverly Hills Cop pa do Commando i The Running Man). Huntdown veoma dobro zna kakav utisak želi da ostavi i navukao je svoj najbolji autfit da nas zavede na prvi pogled.

No, srećom, kako smo već rekli, ovo nije igra koja se zadovoljava površnim efektima i od izvrsnih kontrola preko pažljivo dizajniranih susreta i bosova pa do promišljenih osnovnih mehanika skakanja i borbe, Huntdown je apoteoza šesnaestobitnog run and gun dizajna, bez ambicije da mu dodaje nešto čega u klasičnoj epohi nije bilo, ali sa misijom da sve što ovakav dizajn čini ikoničkim dovede do savršenstva.

I u tome Šveđani potpuno uspevaju kreirajući vitko, okretno igračko iskustvo sa dovoljno popkulturnih referenci i dovoljno mehaničke dubine da zadovolji širok spektar retro-igrača. Sa velikim sam zadovoljstvom odigrao ovu igru i nadam se da Easy Trigger Games imaju u sebi inspiracije za još; Huntdown ne unapređuje niti subvertira sam koncept run and gun akcijaša, ali je u okviru svog izabranog žanra jedna od najbolje dizajniranih igara do sada napravljenih. Svaka čast. Uz malu napomenu da PC igrači za sada imaju samo opciju da igru kupe na Epic Games Storeu (mada Steam strana postoji i nadamo se da period ekskluzive neće biti baš godinu dana), ovo je naslov koji mogu bez rezervi da preporučim svakom ljubitelju dobre platformske i pucačke akcije.

Video igre: Metal Slug (retro pregled)

U našoj seriji pričanja o ikoničkim igrama iz run ’n’ gun podžanra, više puta smo pominjali serijal Metal Slug i red je da danas uradimo jedan solidan deep dive u istorijat i značaj ovih igara. Ono što Metal Slug razlikuje od prethodno opisanih franšiza je pre svega što se ne radi o „klasičnom“ serijalu – dok su Contra i Commando nastali polovinom osamdesetih godina prošlog veka i manje-više utemeljili svoje respektivne (pod)žanrove pružajući definitivu formulu koja je dalje definisala granice žanra i iz koje su nicali brojni klonovi, Metal Slug je nastao polovinom devedesetih, u trenutku kada je klasičan dvodimenzionalni gejming polako odlazio u drugi plan pred navalom modernih 3D igara i predstavljao je ne samo vrhunski rafinman platformsko-pucačke gejmplej mehanike već i svojevrsnu estetsku i mentalitetsku subverziju u odnosu na postojeće i popularne igre. Ovo je Metal Slug učinilo veoma osobenim serijalom koji istovremeno privlači obožavanje gotovo kultnog intenziteta, ali i koji nije zapravo imao mnogo klonova i imitacija za više od dve decenije postojanja.

 

 

Na neki način ovo Metal Slug čini ne toliko slepim crevom evolucije igračkog medijuma, koliko alterantivnom istorijom, nekom vrstom odgovora na pitanje šta bi bilo da polovinom devedesetih godina prošlog veka 3D akceleracija na kućnim računarma i konzolama nije uspela da se nametne kao izbor najširih masa, da su igrači većinski odbacili grozomorne rane 3D modele, siromašne u poligonima i oblepljene rudimentarnim teksturama i da su umesto toga nastavili da traže sve lepše i prefinjenije 2D sprajtove, ručno rađene pozadine, minuciozno animirane likove sa desetinama posebnih raspoloženja… Istorijat Metal Slug je, prema tome neraskidivo vezan za japansku kompaniju SNK i njihov arkadni i kućni harvder – Neo Geo kabinet i konzolu.

 

Nemam nameru da ulazim duboko u istorijat i tehničke detalje vezane za Neo Geo – uostalom, nemam za to ni dovoljno tehničkog znanja – ali neke pojedinosti su ključne kako bi se pravilno razumeo nastanak, priroda i legat Metal Slug serijala. Iako brend Neo Geo obuhvata nekoliko iteracija arkadnih i kućnih mašina, razlike među njima uglavnom nisu dovoljno velike da bismo pričali o fundamentalno odvojenim platformama. Zapravo kada je SNK i pokušao da odstupi od sržne Neo Geo arhitekture kreirajući arkadnu mašinu sa 3D akceleracijom 1997. godine, ovo se završilo kao ozbiljan tržišni neuspeh i planovi da se na njenoj osnovi kreira i kućna konzola su napušteni jer bi direktan sukob sa Sonyjevim i Nintendovim (pa i… drugim) mašinama, skoro sigurno završio katastrofom.

 

Klasični arkadni Neo Geo izbačen na tržište 1990. godine, kao i njegove kućne iteracije su bili zasnovani na ideji moći i raskoši. Lansirana u vreme kada su u kućama standard postajale šesnaestobitne mašine poput Seginog Mega Drivea, Nintendovog SNES-a i NEC/ Hudsonovog PC Enginea, kućna Neo Geo mašina (Neo Geo AES, u kontrapunktu sa arkadnim Neo geo MVS) je bila kao nešto teleportovano iz budućnosti u 1990. godinu, sa audiovizuelnim kapacitetima koji su daleko prevazilazili ono što je nudila konkurencija. Mislim da sam u nekom od prethodnih pisanja Neo Geo kolokvijalno nazvao „Rols Rojsom igračkog harvdera“ i ova hiperbola nije odabrana bez razloga: u prvom redu, kućni Neo Geo je mogao da arkadne igre tera bez vidnih kompromisa u pogledu grafike, zvuka i kontrola nudeći ono što ni jedna druga kućna mašina tog vremena nije mogla. Ovo je bila neka vrsta ispunjenja sna za igrače onog vremena – arkadne igre su sve do polovine devedesetih bile apsolutni vrhunac igračkog iskustva u domenu grafike, animacije, zvuka i muzike i mogućnost igranja nekompromitovanih portova ovakvih igara u kućnim uslovima je bila zbilja velika stvar. Opet, poređenje sa Rols Rojsom funkcioniše i na drugom planu: posedovanje Neo Geo konzole je bila ekstremno skupa zabava. U vreme kada su Nintendo i Sega za svoje mašine naplaćivali nekih dvesta dolara, SNK je verovao da luksuzno, arkadne-igre-u-vašem-domu iskustvo vredi više nego trostruko: svih 650 dolara. Perspektive radi, kada je Sony polovinom prošle decenije najavio da će Playstation 3 koštati 600 dolara (sugerišući da je ovo toliko dobra mašina da vredi naći drugi posao da biste mogli da je priuštite) tržište ih je surovo kažnjavalo sledećih nekoliko godina. Petnaest godina ranije i pedeset dolara više (ONIH PARA!!), SNK skoro da je pokušavao da vidi koliko daleko može da ide u zajebanciji pre nego što im investitori stave glavu na panj i pozovu dželata da naoštri vernu sekiru. Spojlr alrt: punih jedanaest godina zapravo. SNK će zvanično otići pod led 2001. godine – nešto nakon obustavljanja proizvodnje Neo Geo hardvera – i samo je posvećenost osnivača, Eikićija Kavasakija zaslužna što ovaj brend danas postoji u skoro identičnoj formi i što je uspeo da sačuva sve notabilne IP-ove uprkos biznis modelu koji gotovo da se graničio sa kontinuiranim samoubistvom.

 

 

Ne verujete? Kućna Neo Geo konzola je imala praktično identičan hardver arkadnom originalu ali je koristila kartridže za igre koji su, da bi iskustvo bilo nekompromitovano, bili ekstremno skupi za proizvodnju. Posledica ovoga bila je da su Neo Geo igre u radnjama rutinski koštale 150, 200, pa i svih 300 dolara što je, ako se setimo da biste u isto vreme za čitavu Nintendovu, NEC-ovu ili Seginu aktuelnu konzolu platili (manje od) 200 dolara, delovalo manje kao signalizacija da su ovde u ponudi luksuzna igračka iskustva za ljude od ukusa a više kao „Druže, kupio si igru od 300 dolara? Vidi, imam jedan lep most da ti prodam. Ove nedelje je na popustu…“. Kada je 1994. godine izašao Neo Geo CD sa ugrađenim optičkim drajvom cena igara je pala na standardnih 50 dolara, ali je potreba da se sačeka na učitavanja kompromitovala iskustvo. Svako normalan bi ovo smatrao prihvatljivom razmenom, no ovo je već bilo vreme kada je Sony hvatao zalet za osvajanje sveta svojom originalnom Playstation konzolom, 3D igre su snažno marketirane kao naredni nivo koji medijum ima da prihvati kao standard i Neo Geo je nezadrživo gubio uporište. Ali ne i svu teritoriju, igre su za konzolu pravljene i prodavane sve do 2004. godine a mala, ali očigledno posvećena populacija hardcore zaljubljenika u dvodimenzionalno igranje je i dalje kupovala borilačke i pucačke naslove koji su i dalje izlazili.

 

Ovo svakako objašnjava i što je serijal Metal Slug započet 1996. godine izdržljivo gazio napred sa novim igrama do duboko u prošlu deceniju (Metal Slug 7 izašao je 2008. godine a njegova verzija za Sonyjeve mašine, Metal Slug XX, 2009. godine) ali činjenica da je preživeo i smrt Neo Geo mašina i da se i dalje portuje na nove platforme (Metal Slug Anthology kolekcija za Playstation 4 je izašla pre manje od tri meseca) govori o pedigreu koji nije vezan samo za nostalgiju i you-had-to-be-there mentalitet.

 

Metal Slug je već sa prvom igrom 1996. godine osvojio pažnju i lojalnost ljubitelja horizontalno skrolujućih platformsko-pucačkih igara ili, šire, svih igrača naklonjenih dinamičnoj, brizantnoj akciji. Arkadno iskustvo, zatim preneseno bez ustupaka u kućne uslove komuniciralo je na sasvim prirodan način adrenalinsku intenzivnost najfinijeg akcionog gejmpleja, upareno sa grafikom do tada praktično neviđenom na bilo kojoj platformi. Prvi Metal Slug je hvatao na pažljivo rafiniranu mehaniku i minuciozan dizajn nivoa kojim je diktirana promenljiva dinamika akcije, belo usijani koktel eksplozija, pucnjave, trčanja i skakanja sa povremenim zastajanjima u furioznom skrolovanju da se veštine igrača testiraju na bosovima i minibosovima različitih dimenzija i ponašanja. Ovakav opis sugeriše ono što je i posle prvih par igranja sasvim prirodno pretpostaviti – da je Metal Slug nastao kao napor da se run ’n’ gun predložak koji je do visokog standarda izgurao serijal Contra (pogotovo sa recentnim naslovima poput Alien Wars i Hard Corps) iskopira i nadogradi dodatkom povremenih ulazaka u vozila, što je uostalom bilo nešto sa čim su run ’n’ gun igre već godinama eksperimentisale. Međutim, Metal Slug je, zapravo nastajao kao igra u kojoj je korišćenje vozila bio primarni element gejmpleja i tek nakon testiranja praktično gotove igre na fokus grupama tokom kog se pokazalo da igrači nisu previše zadovoljni igranjem, dizajn je promenjen tako da igrač vodi vojnika koji će samo povremeno imati na raspolaganju poseban tenk. Koreni Metal Slug leže na drugoj strani nego što je puko obožavanje Konamijeve Contre.

 

Kopanje po istoriji ovog serijala je pomalo otrežnjujući i, zapravo i pomalo jalov posao. Dok za neke druge bitne japanske serijale znamo imena direktora, planera, dizajnera, ilustratora itd. koji su za njih bili odgovorni, Metal Slug je udžbenički primer japanske korporativne diskrecije na delu do te mere da se do danas ne zna zvanično, imenom i prezimenom, ko je stajao iza kreacije prve tri igre. Tim unutar SNK koji je napravio Metal Slug 1, 2 i 3 (kao i poboljšanu verziju druge igre, Metal Slug X), Nazca Corporation, je potpisan samo pseudonimima, a Kazuma Kuđo kome se pripisuje glavna uloga u kreiranju igre kao i u formiranju Nazca Corporation zapravo je sve vreme bio zaposlen u rivalskoj firmi – Irem.

 

Zbunjujuće, ali i indikativno. Jer, ma koliko to na prvi pogled ne bilo očigledno, Metal Slug je nastao ne toliko kao evolucija Contra modela, koliko kao pokušaj da se dinamizuje podžanr po kome je firma Irem bila poznata – horizontalno skrolujući shootemup. Kazuma Kuđo se u Iremu i zaposlio kao tester čiji je prvi posao bio rad na kultnom R-Type II a kako je napredovao kroz činove u firmi, tako je dobijao sve više odgovornosti i mogućnosti da plasira sopstvene ideje o dizajnu. Tako će 1993. godine pod njegovim vođstvom u arkade ući igra In The Hunt, horizontalno skrolujuća pucačka igra sa jasnim korenima u R-Type predlošku, ali smeštena, umesto u kosmos, pod površinu mora. Kuđo tvrdi da je ideju o korišćenju podmornice kao primarnog vozila u igri dobio sedeći na klupi u parku tokom pauze za ručak, pokušavajući da smisli po čemu bi njegova igra mogla da se razlikuje od onog što je Irem inače pravio i kada je čuo zvuk vode u fontani pored koje je bila klupa palo mu je na pamet da igru osmisli kao podvodnu pucačinu.

 

 

In the Hunt je imao skromnog uspeha u arkadama i dobre kritike kada je dve godine kasnije portovan na Playstation, ali kada ovu igru danas čovek zaigra ono što prvo pada u oči nije sam gejmplej koji je solidan, ali daleko od revolucionarnog, već izuzetno detaljna, karakterna 2D grafika sa sprajtovima vozila dizajniranim sa mnogo ljubavi i pažljivo kreiranim efektima borbe i eksplozija u vodi. In the Hunt je izgledao – i zvučao – primetno drugačije od većine arkadne sabraće privlačeći pogled sočnom, majstorski senčenom grafikom koja je predelima na ekranu davala više dubine i života a vozilima više karaktera nego što je u ono vreme bilo očekivano.

 

Evo videa u kome igram In the Hunt koristeći MAME:

 

 

Sa druge strane, Irem je pored klasičnih shootemuova koji su bili najzaslužniji za imidž kompanije imao i sasvim dovoljno želje da ukrade i parče Konamijevog kolača pa su neki timovi radili i na run’n’gun naslovima koji su bili očigledni klonovi Contre. Jedna od ranih igara za Neo Geo bio je bizarno nazvani Cyber-Lip iz 1990. godine, naslov na kome je sam Kavasaki bio producent. Cyber-Lip je veoma očigledno bio baziran na Contra predlošku ali je imao nešto drugačiji tempo, notabilno odsustvo pucanja u kosim pravcima, korišćenje vozila… Ako zvuči kao da su ovde zasejane prve aleje onoga što će pola decenije kasnije izroditi Metal Slug, pa, da, tako je. Cyber-Lip je možda imao zastrašujuće odvratnog prvog bosa koji je bio hrpa kanceroznog mesa ali je što se tiče ponašanja sasvim lagodno mogao da posluži kao prototip za Metal Slug bosove. „Policijska“ naučna fantastika na kojoj je igra zasnovana nema mnogo veze sa kasnijim estetskim odlukama u Metal Slug, ali neki od Iremovih dizajnera koji su radili na razvoju ove igre kasnije će, tvrdi se, biti i u Nazca Corporation timu koji je kreirao ovaj serijal.

 

U ovom videu igram – dosta nespretno – Cyber-Lip ali video, iz nekog meni neobjašnjivog razloga, nema zvuk. Neo Geo emulatori… moja omiljena kockarska igra:

 

 

Najpoznatiji od Iremovih run ’n’ gun radova je svakako dvodelni serijal GunForce čija je prva igra, GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island, izašla 1991. godine bila nimalo prikrivena imitacija glavnih elemenata dotadašnjih Contra igara. Korektna ali bez previše originalnosti, GunForce je bila arkadna igra sa vrlo uslužnim portom na kućnom hardveru, kanališući platformsko-pucački gejmplej bez većih iznenađenja, ali i sa grafikom koja se u naletu velikodušnosti može nazvati bledunjavom i posve nepamtljivom. Uostalom, pogledati koliko je mala razlika između arkadnog originala i SNES porta u dva donja videa:

 

GunForce na MAME-u:

 

 

GunForce na SNES9x:

 

 

Ipak, GunForce je bio dovoljno dobar da dobije i nastavak, o kome ćemo malo niže. U međuvremenu, Iremovi programeri i dizajneri koji će kasnije raditi Metal Slug bili su zaposleni na drugim dužnostima. Kako je bio početak devedesetih godina i Capcomov Street Fighter II je revolucionisao žanr borilačkih igara, sve druge japanske kompanije su se skupile kao pirane oko sveže svinjske polutke i zaposlile svoje osoblje na produkciji što je moguće vernijih klonova. Irem je, iz nekih razloga u to vreme veliki broj svojih arkadnih igara smeštao u postapokaliptični mizanscen, smatrajući valjda da nema tog scenarija koji se ne može unaprediti sufiksom „ali kao Mad Max“, pa je tako i njihov borilački naslov Superior Soldiers (u japanskom originalu Perfect Soldiers) imao priču o tome kako je svet izgubio većinu svoje populacije („1999. Man has lost ninety percent of its population due to an unknown energy“) a preživeli se ljudi nadograđuju kibernetskim pomagalima kako bi bili kadri za hvatanje u koštac sa izazovima svakog novog dana. Superior Soldiers nije bio mnogo više od pristojnjikavog klona Street Fighter II ali je imao interesantan dizajn sprajtova i pozadina, sa nekim prijatno hrskavim animacijama ukazujući na put kojim će njegovi autori dalje ići. Evo kako to izgleda kada gubim meč protiv mašine emulirane pod MAME-om:

 

 

Sa druge strane, rane devedesete su bile period vrhunske popularnosti žanra tučnjave (beat ’em up ili brawler). Nakon što su Technosove igre Renegade i Double Dragon kreirale predložak polovinom osamdesetih, žanr je eksplodirao sa Capcomovim Final Fight (1989.) i Seginim Streets of Rage (1991.) pa je jedno vreme svaki izdavač činio šta može da se uključi u novi trend nasilnih igara u kojima opasni muškarci i žene jedni drugima lome kosti i razbijaju glave pesnicama, nogama i priručnim sredstvima pokupljenim sa prljavih ulica gradova u rasulu. U nekom budućem tekstu ćemo, inšalah, napraviti pregled najzanimljivijih brawlera iz te epohe, ali za potrebe današnjeg pisanja dovoljno je reći da je Irem, nemajući mogućnost da, poput recimo Capcoma svoju igru zakiti prepoznatljivom licencom (X-Men ili Punisher na primer) stvari kompenzovao iznenađujuće dobrim dizajnom igre, pa je Undercover Cops bila zabavna varijacija na praktično biblijsku temu „karate policajci odvaljuju od batina beskućnike obučene kao Marvelov Cable, te ponekog kiborga“ sa dobro osmišljenim nivoima i bosfajtovima. Veliki, detaljni sprajtovi i animirane pozadine, te obilna količina krvoločnog sadržaja (vrane koje jedu meso sa skeleta, ljudi u plamenu) svedočili su o posebnoj ljubavi sa kojom su autori pristupili svom poslu i sugerisali neke od potonjih elemenata Metal Slug. Evo prve misije i parčenceta druge putem MAME-a:

 

 

Konačno, GeoStorm, odnosno GunForce II, je bio kasni dragulj u Iremovoj kruni. Dok je originalni GunForce bio, kako rekosmo, veoma očigledan pokušaj imitacije Konamijevih Contra igara (u gornjem videu se vidi i prvi bosfajt koji besramno prepisuje „zgrada kao boss“ koncept koga je Contra utemeljila pola decenije ranije), GeoStorm se odlikuje brojnim elementima koji će kasnije postati prepoznatljivi kao sastavni deo Metal Slug igara. Urnebesni tempo paljbe, set pisovi sa vozilima, oslobađanje zarobljenika (koji su ovde svi žene u ponižavajućem damsel-in-distress grafičkom dizajnu) te bosfajtovi protiv ogromnih mehaničkih sprava – sve ovo čini GeoStorm praktično nultim Metal Slug naslovom. Ipak, da bi Metal Slug mogao da nastane, Irem je morao da skoro prestane da postoji.

 

 

Naime, do 1994. godine firma je već toliko loše poslovala u arkadnom biznisu da su novčani gubici diktirali potpuni izlazak iz posla razvoja novih igara. Kako je već tipično za Japan, zaposlenima koji su se tim razvojem bavili niko nije direktno mogao da kaže šta će dalje biti njihove dužnosti pa je jedan deo njih, isfrustriran dolaženjem na posao na kome nema šta da se radi, povukao skoro pa buntovnički potez. Naime, ljudi odgovorni za gore nabrojane igre su 1994. godine grupno napustili Irem i osnovali Nazca Corporation.

 

Zanimljivo je do koje je mere teško svega dvadesetak godina kasnije saznati detalje o studiju koji je napravio jedan popularni, izdržljivi serijal akcionih igara kao što je Metal Slug. Kao što je već pomenuto, ljudi iz Nazca Corporation su na Metal Slug igrama potpisivani samo pseudonimima, a čak su i intervjui sa njima rađeni na desetogodišnjicu izlaska prve igre za potrebe Metal Slug Anthology kompilacije rađeni inkognito. Ono što se može sa dosta sigurnosti pretpostaviti je da Kazuma Kuđo nije bio zaposlen u Nazca Corporation iako je bio uključen u razvoj Metal Slug a vizuelni identitet kojim će Metal Slug privući pažnju i koji će ostati njegov zaštitni znak do danas je u velikoj meri moguće trasirati natrag do podmorničkog rata u In the Hunt. Kuđo sam kaže da nije radio na GunForce igrama tako da je Metal Slug očigledno bio spoj dve različite filozofije pucačkih igara koji je kreirao izvrsnu sinergiju grafičkog dizajna, memorabilne muzike i zvučnih efekata te dobro promišljene mehanike kretanja i borbe.

 

Nazca Corporation su jedva mesec dana pre Metal Slug izbacili svoju simulaciju golfa, Neo Turf Masters za Neo Geo platforme dajući malu pretpremijeru za dinamični gejmplej po kome će uskoro postati poznati. Zapravo, toliko poznati da će vrlo brzo, do kraja 1996. godine Nazca biti apsorobovana u strukturu SNK, postajući tako kućni studio velike firme zadužen za proizvodnju eksplozija.

 

Metal Slug: Super Vehicle-001 će konačno izaći početkom Aprila 1996. godine i označiti početak serijala koji je run ’n’ gun igrama doneo nov, veoma svež identitet i ako, kako rekosmo gore, ovo nije rezultiralo talasima klonova i imitacija, delom je to jer se igrački krajolik nepovratno menjao usmeravajući se ka 3D filozofiji, ali delom i jer je Metal Slug već sa prvom igrom bio toliko dobar da je unapređenje osnovne formule bio težak zadatak čak i za same njene autore.

 

Metal Slug je igra brze, frenetične akcije u kojoj vojnik, pripadnik jedinice Peregrine Falcon trčeći s leva na desno mora da savlada čitavu pobunjeničku armiju otpadničkog generala Mordena koji, razume se, pokušava da osvoji svet. Peregrine Falcon su očigledno elitni, jelte, odredi, jer Marco Rossi, protagonista igre, biva poslat u padobranski desant usred nekakve (južnoameričke?) džungle opremljen samo pištoljem, nožem, kolekcijom ručnih granata i neizbežnom trakom oko glave da sakuplja znoj kada mu se od ubijanja orosi junačko čelo.

 

Iako je Metal Slug nešto sporija igra od onih iz Contra serijala, njegova se odmerenija brzina trčanja i skrolovanja, te manje pretenciozni skokovi sa druge strane nadoknađuju apsolutno ludačkom količinom pokolja koju akcije igrača izazivaju na ekranu. Već u prvoj misiji Metal Slug nedvojbeno demonstrira osobine koje će ga izdvajati od svega što je došlo ranije i (skoro) svega što će slediti: dizajn sprajtova takvog kvaliteta da će se neki od njih bez ikakvih promena prenositi iz igre u igru sve do Metal Slug 6 deset godina kasnije, efekti eksplozija toliko detaljni da dizanje baraka i sojenica u vazduh postaje neka vrsta artističke pornografije, povremeno zaustavljanje skrolovanja da bi se odradio set pis ili borba sa minibosom, bosovi na kraju misija koji su halucinantno kompleksne mehaničke kontrapcije što bljuju usijane projektile, te, naravno, agilnost i elastičnost titularnog tenka, ulaženje u koji igraču simultano daje osećaj opojne nove razorne moći i neranjivosti, ali i pred njega stavlja visoke izazove.

 

Metal Slug je od Contre preuzeo oslanjanje na platformski dizajn nivoa ali na njemu insistira samo povremeno, tako da se veliki deo borbe može odvijati samo na tlu, izbacio pucanje u kosim pravcima, makar sa default oružjem, terajući tako igrača da ulazi u stalne rizik/ profit kalkulacije tokom borbi sa velikim neprijateljima, ali i grupama običnih protivnika. Uzimanje novih oružja tokom igranja je takođe preuzeta mehanika, ali Metal Slug je igra koja veoma insistira na spektaklu pa tako ova oružja imaju ograničenu municiju što igrača podstiče da ih koristi odmah, što više može, umesto da ih kalkulantski čuva za bosove. Naravno, i Metal Slug se kao i dobar broj igara na koje se oslanja, u povelikoj meri zasniva na pamćenju obrazaca pojavljivanja i kretanja neprijatelja i oružja, ali već u ovom prvom naslovu koji je prilično rigidno linearan postoje različite taktike za prelaženje različitih delova misija, „gornje“ i „donje“ putanje sa individualnim rizicima i nagradama (manje neprijatelja ali i nemogućnost uzimanja moćnog novog oružja, recimo) pa se igrač time podstiče ne da samo pamti obrasce već da razvija sopstveni pristup igranju. Nefer bi bilo reći da u Contra igrama ovog nema, ali u njima je ovakvo razvijanje stila i sopstvene putanje kroz igru uglavnom bilo rezervisano za high-level igrače, dok su za Metal Slug u Nazca Corporationu napravili vidan napor da ove opcije budu dostupne i „normalnim“ igračima.

 

Ovo se uostalom jako dobro vidi u segmentima ulaska u sam Metal Slug, tenk opremljen automatskim Vulcan topom koji može da puca u luku od 360 stepeni, koji može da skače i saginje se da bi izbegao neprijateljsku vatru. Dok su momenti korišćenja ovog oruđa svakako interpunkcijski znaci za visok nivo adrenalina i pojačanu frenetičnost akcije u igri, tenk nikako nije neophodan za savladavanje set pisova ili bosova na način na koji je to dodatna oprema u, recimo, R-Type igrama činila razliku između „čini mi se da možda mogu da preživim ovo“ i „ma jebem vam svima majku, vraćajte pare, nikad više ovo neću da igram“. Autori igre pažljivo su dizajnirali ove segmente tako da se mogu preći i peške uz opremu stavljenu na raspolaganje igraču koji će radije da se odrekne zaštite koju oklop tenka pruža (za razliku od vojnika koji gine od jednog metka, Metal Slug ima skalu koja se troši sa pogocima, koja se može obnavljati uzimanjem kanti sa gorivom, a čak i kada se istroši igrač ima vremena da iskoči iz tenka pre finalne eksplozije) i njegovu veliku vatrenu moć, kako bi imao na raspolaganju brže kretanje i pristup većoj površini ekrana.

 

 

Ono što karakteriše Metal Slug je svakako ta njegova naklonjenost izobilju. Za razliku od starijih igara koje proširenje vatrene (i drugih) moći igrača akcentuju do te mere da će njeno gubljenje predstavljati praktično razlog za prekid partije, Metal Slug je izdašan sa dodatnom opremom. Igrač započinje igru sa pištoljem koji ima beskonačnu municiju i deset izuzetno korisnih ručnih bombi sumanuto visokog koeficijenta štete koju nanose u jedinici vremena. Dalja oružja su urnebesni teški mitraljez, bacač plamena, sačmara koja neprijatelje pretvara u oblake mokre, crvene izmaglice, pasivno navođene rakete, a komplet ručnih bombi se obnavlja svaki put kada poginete. Bezbedno je reći da Nazcini dizajneri nisu želeli da se uzdržavate dok igrate. Zapravo njihovi intervjui eksplicitno ukazuju da je Metal Slug bio zamišljen da ima realističniji izgled vojnika i oružja (mada zatim provučen kroz veoma crtanofilmovsku estetiku) i time učini ratnu tematiku igre bliskijom igraču (makar u odnosu na komparativno apstraktnije igre poput Contra ili GunForce) ali da u prvom planu uvek mora da bude zabavnost trenutnog dešavanja, odnosno veliki fidbek u odnosu na input igrača, ali i jasna preglednost situacije na ekranu. Metal Slug je stoga zaista odličan primer za „press A and something awesome happens“ filozofiju dizajna igara a da istovremeno nije ispuštena iz vida potreba da se igrač dovede do ruba spektakla ali da će spektakl, kada usledi uvek morati da bude produkt njegovih akcija i odluka. U tom smislu, igra koja u prvih 120 sekundi zadovoljava posve infantilne nagone u igraču za jakim zvukovima i komično predimenzioniranim eksplozijama istovremeno dobro pazi da odrasloj osobi u njemu ponudi promišljen izazov, potrebu da taktizira u deliću sekunde, prepoznaje prilike kada ih ugleda, proceni rizik, napravi odluku.

 

Ovo je pogotovo vidno u bosfajtovima koji volumen spektakla odvrću na jedanaest postavljajući igrača nasuprot košmarnih ratnih mašina koje svojim dimenzijama i vatrenom silom uteruju strah u kosti, ali čiji je stvarni izazov sadržan u intrigantnim obrascima napada i, u nekim slučajevima, kretanja. Borba protiv ratnog aviona na kraju druge misije je, recimo školski primer bosfajta koji igrača tera da misli u hodu i prilagođava se promenljivim šemama napada i pozicija na ekranu, a da se ne pribegava jeftinim „čitav ekran je prekriven mecima“ rešenjima koja će vam isterati novu kovanicu iz džepa paralelno sa psovkom.

 

Iako bi termin „humanizam“ retko bio prva stvar na koju pomislite dok igrate neki od klasičnih run ’n’ gun naslova, Metal Slug je, iznenađujuće, igra koja zapravo radi dosta na humanizovanju antagonista. Svakako, Morden je tipični popkulturni zlikovac sa planovima za dominaciju svetom, ali njegova vojska je sastavljena od običnih vojnika koje Nazcina besprekorna animacija i grafički dizajn čine neobično ljupkim. Ekspresivnost sveta i likova ove igre pomaže da poruka koju Metal Slug šalje, bez obzira da li je to zbilja bila namera njegovih autora, bude neočekivano višeslojna. Sa jedne strane tu je konstantni pokolj, vojska koja pada na kolena držeći se za grudi pokošena rafalima iz vašeg mitraljeza, vodoskoci krvi kada iz blizine nekog od protivnika odradite nožem kako biste štedeli municiju (ovaj element ima i dublji taktički značaj jer oklopljeni protivnici koje meci teže savladavaju i dalje padaju od jednog udarca nožem), ljudi pretvoreni u buktinje hicima iz bacača plamena i Metal Slug bez ikakve sumnje zadovoljava unutrašnjeg psihopatu u igraču koji seiri sred masakra svestan da se samo igra i da niko nije stvarno povređen. Ali sa druge strane, Metal Slug, ako samo malo bolje pogledate, prikazuje neprijateljske snage kao neuobičajeno običan svet, uniformisane likove koji zapravo ne pene na ustima zbog neke neizdržive ubilačke želje, već, naprotiv, vreme često provode blejeći ili ćaskajući međusobno, nesvesni da im se približava komandos sa zakrvavljenim očima. Animacija i zvučni efekat koji prate njihovo iskreno zaprepašćenje trenutak pre nego što im posadite kuršum u čelo (ili im brzim potezom noža pustite krv iz žile kucavice) ukazuju da je Metal Slug ne samo crtanofilmovska parodija special ops ratovanja već i sasvim neočekivano nijansirano prikazivanje druge strane kao manje „druge“ od onoga što je u igrama uobičajeno.

 

Ovome svakako treba pridodati i mehaniku oslobađanja ratnih zarobljenika koja ne samo da ima presudnog uticaja na skor igre već i paralelno služi za distribuciju novih oružja igraču dajući mu jednostavnu matematiku na raspolaganje u kojoj dobra dela bivaju i dobro nagrađena.

 

Originalni Metal Slug je bio veoma dobro primljen na Neo Geo platformama pa je brzo portovan i na Segin Saturn, te Sonyjev Playstation. Naravno, ovi portovi su patili od problema vezanih za činjenicu da hardver drugih firmi naprosto nije bio dovoljno jak da izgura igru bez kompromisa (siromašnije animacije i učitavanja usred nivoa na Playstationu, neophodnost dokupljivanja memorije na Saturnu), ali su imali i mogućnost igranja pređenih nivoa pod posebnim uslovima što je igri donelo još dodatnog arkadnog šmeka. Svet je, veoma uspešno, bio osvojen, iako je general Morden poražen na kraju prve igre.

 

Evo me kako igram Metal Slug na PS4 putem Anthology kolekcije:

 

I isto to, samo igrajući originalni ROM igre putem Neo Rage emulatora za Windows:

 

 

Nastavak je stigao već dve godine kasnije i Metal Slug 2 je pokazao da, ako je i bilo neke prikrivene sociopolitičke opservacije u prvoj igri, Nazca tim, sada već sasvim ugrađen u SNKovu korporativnu strukturu nije osećao potrebu da na njoj insistira. Metal Slug 2 počinje kao nastavak globalne borbe protiv, jelte, terora i njegovih pojavnih oblika dinamičnom prvom misijom negde na bliskom istoku sa sve kamilama i Arapima koji vitlaju sabljama dimiskijama, ali se do kraja igre pokazuje da je glavni sukob zapravo sa vanzemaljcima – inspirisano nazvanim „Mars People“ – protiv kojih se Zemlja ujedinjuje zaboravljajući na dotadašnja neprijateljstva.

 

Metal Slug 2 je raskošnija i svakako dekadentnija igra od originala. U njoj se po prvi put može birati jedan od četiri lika sa kojim ćete igrati (mada je razlika samo kozmetička, ja uvek biram italijanku Fio jer je predstavnik malog podskupa protagonista videoigara koji u akciju kreću sa sve naočarima na nosu) (doduše, ne treba zaboraviti da u japanskoj popularnoj kulturi postoji čitav meganeko fetiš vezan za likove – ženske, ali sve više i muške – koji nose naočari) a oslobođeni ionako labavog „realističkog“ okvira estetike kojeg su se držali u prvoj igri, grafički dizajneri su ovde mogli da se razulare tako da je već u prvoj misiji varijacija na Metal Slug tenk koju ćete koristiti – jedna pitoma kamila sa nakačenim Vulcan topom. Tu su, dalje, razume se, agresivne mumije čiji vas dah i samog pretvara u sporu, teturajuću kreaturu obavijenu zavojima, te mogućnost gojenja od hrane koju ste usput sakupili i ovo je tek prvi put da dizajneri serijala eksperimentišu sa promenljivim telima i karakteristikama protagonista. Tu su i nova vozila, a tu je i spektakularno finale koje je neka vrsta videoigračkog pandana završnici filma Independence Day. Evo kako sve to izgleda na PS4:

 

 

I pored raskošnije grafike i još raskošnije muzike (ponovo iz pera Takušija Hijamute) problem sa Metal Slug 2 je bio u prImetnom lagovanju koje je pratilo svu tu raskoš, bacajući senku na „veći, bješnji, glasniji“ ton nastavka i sugerišući da je u tom trenutku sedam godina stari hardver možda stigao do svoje prirodne granice. Nazca Corporaton su, u tradicionalnom japanskom stilu, seli za svoje kompjutere i umesto da izvrše kolektivni sepuku, igru iz temelja reprogramirali, blago remiksovali raspored bosova u misijama, dodali novu opremu i neprijatelje, dotegli grafiku i muziku i isporučili igru Metal Slug X 1999. godine bez lagovanja koje je pravilo probleme pri igranju Metal Slug 2. Director’s Cut verzije igara ni danas nisu preterano uobičajena pojava uzimajući u obzir koliko je njihovo pravljenje složena rabota, ali Metal Slug X je u punoj meri pokazao da ponekada odlazak na isti izvor sa novom kofom može da rezultira sasvim izuzetnom, er, čašom vode…

 

Metal Slug X je bio veliki hit i na ime toga što je verzija za Playstation bila programirana bolje od originalne igre (Metal Slug 2 nije u ono vreme portovan na druge platforme jer očigledno niko u SNK nije znao kako da ovu igru natera da radi na iole prihvatljivom nivou na tuđem hardveru), a nije škodilo ni što je završavanje kampanje otvaralo i pregršt kraćih misija koje su ponovo od igrača tražile posebna, kreativna rešenja za uobičajene situacije. Evo kratkog videa putem Playstation 4vorke:

 

 

Metal Slug 3 je stigao već naredne godine i predstavljao sinhrono dominantni trijumf tima koji je na vrhuncu svojih moći i poznavanja hardvera sa kojim radi, ali i labudovu pesmu kompanije u kojoj je tim bio zaposlen. Ponovo, ne treba zaboraviti da je Neo Geo hardver u tom trenutku bio star gotovo čitavu deceniju a da je svet već polovinu decenije bio uronjen u 3D igre pravljene od poligona te da je klasičan dvodimenzionalni run ’n’ gun delovao praktično arhaično u poređenju sa svim tim Silent Hillovima, Resident Evilima, Metal Gear Solidima, Syphon Filterima ili Quake/ Unrealovima koji su harali scenom tog vremena.

 

Nazca Corporation su, ako su i bili svesni da se nalaze na drugom, tužnijem i vrlo strmom delu krive rasta, žrvnju istorije drsko pogledali u oči i prkosno isporučili najkompleksniju, najspektakularniju Metal Slug igru do danas. Metal Slug 3 je sasvim napustio koncept „realistične karikature“ rata iz prve igre zarad ulaska u velelepnu psihodeličnu operetu borbe po svim mogućim geografskim širinama i sa, er, svim mogućim formama opozicije. Već prva misija započinje forsiranjem obale na kojoj se borite sa džinovskim rakovima, samo da biste prešli na ogromne komarce, ušli u postrojenje gde vas dočekuje nova vrsta gigantskih ljuskara, regrutovali majmunče u pelenama koje će se uz vas boriti korišćenjem mikroautomata (ali se uglavnom blesaviti unaokolo) te misiju doterali do kraja upadanjem u mehanički egzoskelet i borbom sa džinovskim krabolikim robotom koji u prah pretvara drveni dok na kome se borite.

 

A ovo je samo jedan od načina na koji prva misija može da se odvija. Metal Slug 3 je u punoj meri prigrlio koncept alternativnih putanja kroz dugačke, bogato dizajnirane nivoe pa je tako prvu misiju moguće završiti i ulaskom u podmornicu koja ima da se provuče kroz šibu džinovskih jegulja, ili upadanjem na rečni brodić i borbom protiv neprijateljskih plovila i gerile koja se na vašu palubu doprema lijanama. Ova poslednja putanja obezbeđuje vam propisan Metal Slug tenk za sukob sa bosom na kraju misije. A ovo je samo početak, već druga misija je smeštena u snežni, planinski mizanscen kojim tumaraju genijalno animirani zombiji. Razume se, pretvaranje protagoniste u zombija značajno usporava kretanje, ali zato igraču na raspolaganje stavlja apsolutno razoran potez zombi-povraćanja koji ekran prekriva poplavom bolesno grimizne boje. Sa završnom misijom koja traje gotovo kao i sve druge misije zajedno, a koja se odvija u svemiru Metal Slug 3 je i simbolički dovršio svoju transcendenciju žanra i epohe kojima pripada, dobijajući portove na aktuelne konzole (Xbox i Playstation 2) i zauvek stičući reputaciju izuzetno teške ali neodoljive igre u kojoj će se osetljivi balans između humora i visceralnosti kanalisati da bi se dobio spektakl za čije je dirigovanje uvek zadužen igrač, hladne glave i jasne vizije.

 

Prva misija igrana na jedan način:

 

 

Pa onda ista misija igrana drugom putanjom:

 

Dok je Metal Slug trijumfovao, firma u kojoj je nastajao se raspadala. SNK je i do tada držao u najboljem slučaju tržišnu nišu svojim borilačkim igrama ali Capcomov agresivni uspeh sa sopstvenim borilačkim serijalima (prevashodno Street Fighter) je konkurenta potisnuo jako duboko u defanzivu. Čak je i uspešna saradnja između dve kompanije na igrama poput SNK vs. Capcom većinu zarade donela Capcomu (koji je, da se bude fer, i investirao najveći deo sredstava u njihovo proizvođenje) a firma koja je kupila SNK, Aruze, bila je mnogo više zainteresovana za ekploataciju SNK brendova na paćinko mašinama, nego za ulaganje u nove video igre. SNK će zvanično bankrotirati pred kraj 2001. godine, daleko nakon proizvodnje poslednje igre i nakon odlaska većine razvojnog osoblja u druge kompanije (Capcom i novoosnovani Dimps) no, Eikići Kavasaki nije imao nameru da svoju bebu tek tako pusti niz vodu i njegov lični kapital i uticaj kanalisani kroz Playmore koga je sa ovom namerom upravo i osnovao su bili dovoljni da posle malo borbe na sudu kupi prava na SNKovu intelektualnu svojinu. U međuvremenu, razvoj igara se nastavio, uz korišćenje eksternih timova i investiranje drugih izdavača.

 

 

Tako smo dobili Metal Slug 4, izašao 2002. godine a koji je razvio korejski Mega Enterprise sarađujući sa japanskim Noise Factory. Iako se generalno ova igra smatra primetnim korakom unazad u odnosu na raskoš koju je pružio Metal Slug 3, treba biti pošten i reći da je Metal Slug 4 solidna interpretacija originalnog Metal Slug modela. „Svemirske“ i druge dekadentnije teme su ovde zauzdane i igra je  vraćena u klasičniji ratni mizanscen, mada su tematski na programu kibernetsko ratovanje, robotske armije, androidi itd.

 

Najveća zamerka Metal Slug 4 nije što je grafički igra relativno konzervativna, reciklirajući veliki deo materijala iz prethodnih igara, već to što se dizajn nivoa mnogo uprošćeniji od onog što je nudila njena prethodnica, sa grananjem priče ali bez smelih tematskih zaokreta. No, osnovni gejmplej je više nego solidan sa nekim interesantnim idejama koje pokazuju da su korejski dizajneri makar shvatali potrebu da spektakl iskombinuju sa taktičkim promišljanjem. Scena iz prve misije u kojoj sedite u prikolici motocikla i raznosite kamione sa prikolicom na ulicama nekog evropskog grada je memorabilna kao i bilo šta drugo iz prve tri igre. Uz to, u igru je dodat novi sistem obračunavanja poena koji igrača nagrađuje za efikasno ubijanje neprijatelja u kratkim vremenskim periodima određenim vrstom medalja koje dobija od zarobljenika, tako da ova Metal Slug igra među high level igračima uživa solidno pštovanje.

 

Metal Slug 4, svakako, nije igra koju treba da odigrate pre nego što ste imali priliku da iskusite prethodne nastavke, ali ne može da se kaže da je u pitanju loš naslov. Evo nepotpune prve misije igrane putem Playstation 4:

 

Metal Slug 5 je izašao 2003. godine i ovog puta je razvoj potpuno poveren Noise Factoryju koji su ionako obavili najveći deo tehničkog posla na prethodnoj igri. U pitanju je tematski razuzdanija igra sa elementima okultnog (glavni neprijatelji su „divljaci“ sa nekog egzotičnog ostrva) ali čije mehaničke inovacije ne rezultiraju uvek i boljim gejmplejem. Metal Slug 5 uvodi mogućnost napada klizanjem po zemlji a koja više postoji nego što nečemu zbilja koristi. Takođe, nivoi su često dizajnirani tako da uspore igrača bez toga da mu daju nešto interesantno da radi u međuvremenu i mada ovo doprinosi osećanju misterije koji igra nastoji da kanališe i kratkim kinematicima, fakat je da se malo gubi tradicionalni adrenalinski Metal Slug ugođaj. Opet, ova igra sadrži i brojna nova vozila (i letelice) od kojih su neka veoma primamljiva pa se ne može reći da napor uložen u inovaciju nigde ne daje dobre rezultate. Tošikazu Tanaka koji je na serijal došao sa prethodnom igrom i ovde je isporučio memorabilan saundtrak i ostaće jedan od kompozitora za Metal Slug igre sve do samog kraja serijala. Video putem Playstation 4:

 

Metal Slug 6 je izašao na desetogodišnjicu nastanka serijala i, kako i dolikuje, napravljen je od strane internog tima u SNK Playmore. Oseća se tu jedna nova energija i revitalizacija starih dizajn-koncepata promišljenim novim idejama. Opet, Metal Slug 6 je prvi Metal Slug (iz glavnog serijala) koji nije napravljen za Neo Geo hardver, u tom momentu star petnaest godina i već penzionisan i prelazak na novu arkadnu platformu – Atomiswave – očigledno nije bio tako lak. Opet, iako je 2006. godine bilo jasno da će igra veliki deo svoje zarade napraviti na kućnim mašinama, razvojni tim nije kompromitovao sržni arkadni gejmplej i Metal Slug 6 je posle blagog zanošenja sa prethodne dve igre uverljiv povratak kreativnosti i svežini koje su krasile klasične naslove iz serijala. Granajuće putanje kroz nivoe su ponovo interesantne i tematski iznenađujuće, spektakl je uparen sa velikom brzinom kretanja, set pisovi puni dinamične borbe, a igra ima i skretanja u gotovo čiste platformske segmente koji podsećaju na to kako je treća misija prvog Metal Slug bila jedan veliki omaž trećoj misiji Contre, samo sada sa originalnim korišćenjem tenka u platformskim deonicama.

 

Dve velike inovacije su da igranje sa različitim likovima sada daje različite sposobnosti igraču kao i da svi likovi mogu da nose po dva oružja. Ovo ima ogromne taktičke implikacije i igraču dopušta da dalje rafinira sopstveni, odabrani stil igranja (recimo, Fio dobija mitraljez već na početku igre, kao i svaki put kada pogine, dok njena japanska koleginica Eri može da nosi duplo više eksploziva od ostalih likova) (da ne pominjem da su Ralf i Clark iz Ikari Warriors ovde likovi koji se mogu odabrati) i da pažljivim menjanjem između pušaka koje nosi prilagodi svoju vatrenu moć promenljivoj situaciji na bojištu. U modu za dva igrača moguće je razmenjivati municiju među likovima, a kruna svega je novi sistem bodovanja koji nagrađuje brzinu i efikasnost.

 

Metal Slug 6 ima i onaj element nepredvidivosti u dizajnu nivoa i vozila koji je bio prisutan u originalnoj trilogiji, kombinujući slepstik humor sa interesantnim taktičkim izazovima – recimo jedan od slugova koje ovde vozite je magarac sa ugrađenim Vulcan topom, ali koji vuče iza sebe i kolica koja mu veoma ograničavaju pokretljivost ali povećavaju otpornost.

 

Napuštanje Neo Geo arhitekture ipak je ostavilo svoj pečat na grafičkom planu. Neki elementi Metal Slug 6 prezentacije su veoma atraktivni (na primer zumiranje u pojedinim trenucima) i opravdavaju prelazak na novi hardver, ali opet, cena toga je i da su ručno crtane, vibrantne pozadine iz starih igara mestimično zamenjene bledunjavo renderovanim kulisama koje nemaju uporedivu životnost niti karakter. Opet, Metal Slug 6 je iznenađujuće potentan način da se zaokruži prvih deset godina serijala.

 

Prva misija igrana na jedan način (Playstation 4):

Pa onda ista misija ali pređena drugom putanjom:

 

Za drugih deset godina (a sad smo, Alaha mi, i u jedanaestoj), dobili smo samo jednu pravu Metal Slug igru. Oh, naravno, 2006. godine je SNK Playmore izdao i 3D Metal Slug za Playstation 2 (nazvan prosto Metal Slug, čisto da se proverbijalni Vlasi drže u neizvesnosti) ali ovde pričamo o striktno osrednjoj akcionoj igri iz trećeg lica koja na površno razmatranje podseća na lokalitete i mehanike koje vezujemo za serijal, ali je daleko od energije koja ga definiše.

 

Ne, Metal Slug 7, izašao 2008. godine je za sada poslednja „prava“ Metal Slug igra i, uostalom, sudbina serijala se mogla naslutiti već iz činjenice da je SNK Playmore, iako interno razvijajući igru, kao ciljnu plaformu odabrao Nintendo DS.

 

Opet, razumljivo je da će sada već decidno old school igra bazirana na sprajtovima gađati platformu na kojoj su takve igre mnogo češće nego na aktuelnim kućnim konzolama i, uostalom, DS je sa svojom velikom popularnošću obezbedio Metal Slugu potencijalno ogromnu publiku, mnogo veću od one koju bi dobio na sve manjem arkadnom tržištu. No, ostaje da je serijal nekada poznat po audiovizuelnoj izvrsnosti bez premca morao da se na jedvite jade spakuje u skromni džepni hardver. Iako su i ranije rađene Metal Slug igre za prenosne platforme (o čemu ćemo nešto niže), ovo je prvi put da je u pitanju bio naslov sa brojem, iz sržnog serijala.

I, svakako, loša vest je da sprajtovi na DS-u izgledaju prilično spljeskano a renderovane pozadine još više isprano i neprimamljivo, no dobra vest je da je sedmi Metal Slug što se tiče mehanike, uprkos portabl formatu, prilično dostojan naslednik Metal Slug 6 sa nošenjem dva oružja, istim sistemom bodovanja, ali i mogućnošću da se igranje nastavi od poslednje pređene misije nakon gubitka svih kredita, što u mnogome kompenzuje povremeno sadistički ingeniozne set pisove i bosfajtove. Možemo samo da se pitamo kako bi ova igra izgledala da je razvijana za jaču platformu ali novi bosovi, oklopi, mehovi, pa čak i organski neprijatelji igru dosta uverljivo drže na liniji pravovernih Metal Slug naslova. Odustvo inovacija je primetno, ali mislim da smo 2008. godine ionako bili suviše rastrzani između bola što je Metal Slug ražalovan na džepni format i egzaltacije što imamo propisan džepni Metal Slug da bismo suviše kukali. Godinu dana kasnije urađen je Metal Slug XX za Sonyjev PSP i ovo je zapravo doterani port Metal Slug 7 sa nešto lepšom grafikom, remiksovanim dizajnom nivoa, onlajn kooperativnim igranjem (Metal Slug 7 na DS-u nije imao mod za dva igrača) i, pogotovo ako ga danas igrate na Playstation Vita mašini – značajno boljim kontrolama. Evo kako sedmica izgleda igrana na DeSmuMe emulatoru za Windows (uz izvinjenje za nespretnost a koja je posledica drugačije mapiranih kontrola – igrajući igru na samom DS-u sam značajno efikasniji):

Možda je tužno da se priča o jednom ovako bombastičnom serijalu završava više opreznim ponavljanjem njegovih dobrih momenata nego smelim bacanjem u pravcu inovacije, ali to je ujedno i svedočenje o tome kako su se prioriteti u igračkoj industriji menjali tokom godina i kuda je publika publika za ovakve igre uopšte migrirala. Nakon Metal Slug 7 i XX, nismo dobili više ni jedan novi sržni naslov u serijalu i pitanje je da li ćemo ga ikada i dobiti. Opet, revilatizovani SNK je dosta ažuran u donošenju portova svojih starih igara na savremene platforme pa, ako je za utehu, jedan broj Metal Slug igara je danas moguće igrati putem mašina koje imate u svojoj kući. O tome ćemo u nešto više detalja malo niže, no, hajde sada da na brzinu pogledamo i spinofove rađene za portabl konzole.

 

Kao igra u velikoj meri oslonjena na napredni hardver za koji je originalno pravljena, Metal Slug je u startu imao određene probleme da se čak i korektno portuje na kućne konzole (da ne pominjemo cenzuru na nekim teritorijama gde su igre umesto mlazeva krvi dobile mlazeve belog „znoja“) (što je, potencijalno, nekako… više uznemirujuće?) tako da je pomisao kako bi neka verzija igre mogla da zaigra na sve primamljivijem tržištu džepnog igračkog hardvera delovala kao puka maštarija. Gameboy svakako nije mogao da potera pristojan faksimil Metal Sluga, ali SNK je i za ovo imao leka.

 

Taj lek je, razume se, na kraju bio gori od bolesti i značajno kontribuirao klizanju kompanije u stečaj, no svakako ima nečeg hvale vrednog u prkosnoj ambicioznosti Eikićija Kavasakija koji je tokom praktično čitave istorije SNK-a odbijao da se ponaša štedljivo i igra na sigurno i umesto toga se smelo bacao u nove razvojne projekte usmerene na sržnu igračku populaciju, uveren, valjda, da će mu na kraju makar bog platiti. Tako je 1998. godine SNK svetu ponudio sopstvenu portabilnu igračku mašinu, Neo Geo Pocket, bacajući rukavicu direktno u lice Nintendu. Naravno, brzo se pokazalo koliko ovo nije bila sjajna ideja jer je pored svojih drugih kvaliteta NGP bio konzola sa monohromnim ekranom u vreme kada je Gameboy Color već bio minimalno prihvatljivi standard. Da li je ovo pokolebalo SNK? Hel nou, proizvodnja NGP je prestala već posle godinu dana (sa samo osam igara koje su za njega izdate) da bi se na tržište isterao njegov naslednik Neo Geo Pocket Color. Iako je i NGPC igrao prilično kratko na tržištu, ugašen nešto pre odlaska kompanije na doboš 2001. godine, u pitanju je bila džepna konzola sa veoma solidnim karakteristikama (dobar kolorni ekran, odlične kontrole, 40 sati igranja sa jednim parom AA baterija) i listom od osamdesetak igara među kojima je udeo veoma pristojnih naslova razumno visok u odnosu na filere.

 

Neo Geo Pocket Color je dobio dva pristojna Metal Slug spinofa koje je napravio japanski studio Ukiyotei. Metal Slug – 1st Mission iz 1999. godine je zapravo prilično impresivno spakovao Metal Slug iskustvo na prenosnu konzolu, smanjujući, razumljivo, nivo spektakla i nemilosrdne akcije koji vezujemo za glavni serijal, ali poštujući njegove najvažnije elemente. Najočiglednija promena u odnosu na „prave“ Metal Slug igre je što je one hit kill mehanika zamenjena skalom zdravlja a što je svakako bila koncesija vezana za manje precizne kontrole (u donjem videu se može videti da igra, uostalom, ide u svega devet frejmova u sekundi, da ne pominjem da je za bacanje bombi potrebno izvesti bizarnu akrobatiku pritiskanja options dugmeta koje sledi pritisak na dugme za pucanje), no daljim igranjem vidno je da je struktura misija promenjena da bude nešto manje usmerena na non-stop eskalirajuću akciju a nešto više na otvaranje mape i, hm, istraživanje. U skladu sa tim, misija ima znatno više nego u arkadnim naslovima, ali je i igranje značajno lakše. Opet, igra održava ideje vezane za korišćenje mehanizacije i sadrži i klasične „leteće“ shoot ’em up deonice. Evo videa igranja ove igre putem NeoPop emulatora:

 

Metal Slug – 2nd Mission iz naredne godine je rafiniranija i tehnički još sigurnija realizacija istih ideja. Ova igra ima raskošnije zvučne efekte i digitalizovan govor, a grafika je, iako veoma „četvrtasta“ kadra za kanalisanje barem delića karaktera kojim se odlikuju Metal Slug igre. Možda najvažnije, ova igra omogućava i snimanje pozicije što je vrlo prikladno za njenu strukturu koja je definitivno predstavlja namerno i smisleno odstupanje od „čiste“ arkadne akcije u smeru sigurno vođene akcione avanture:

 

Neo Geo Pocket Color je kratko živeo između ostalog i jer je Nintendo već najavljivao Gameboy Advance, svoju 32-bitnu džepnu konzolu koja će izaći na tržište u Martu 2001. godine i pobrisati sa scene šesnaestobitnu konkurenciju (uključujući Bandaijev Wonderswan). GBA dominacija je bila toliko jaka, a SNK je tek počinjao da se oporavlja u vlasništvu Playmore, da je naredna portabl Metal Slug igra izašla ekskluzivno za Nintendovu mašinu 2004. godine. Metal Slug Advance je neobična igra za ocenjivanje ili preporučivanje. Sa jedne strane, Noise Factory su ovde napravili čudo i MSA izgleda, zvuči i kontroliše se gotovo kao pravoverna Metal Slug igra. Grafika je sočna i zdepasta na pravi način, animacije su verne, brzina prisutna, zvučni efekti i muzika bombastični kako i dolikuje i Metal Slug Advance je ne samo podsećanje na to koliko je GBA bio dobra mašina (ne samo za svoje vreme) već i svedočanstvo o tome koliko su Noise Factory upoznali DNK ovog serijala, koliko su sigurni postali u proizvodnji novih nastavaka. Sa druge strane, sam dizajn misija je u prvom redu nemaštovit, a onda i naglašeno linearan a neprijatelji i bosovi su reciklirani iz starih igara. Ovo, naravno, nije TOLIKI problem ako MSA doživljavate kao spinof koji možete igrati u hodu (ili makar prevozu, toaletu, krevetu…) ali mnogo veći problem je odluka da se implementira skala zdravlja i samo jedan život. Ovo igru čini zapravo ekstremno teškom u nekim bosfajtovima – tamo gde biste se u klasičnoj Metal Slug igri oslanjali na ručne bombe čija se zaliha obnavlja nakon pogibije, ovde vam je ta mogućnost oduzeta a bez adekvatne kompenzacije. Ipak, Metal Slug Advance je u to vreme bio jedini način da se ovaj serijal igra na ručnoj konzoli a da to deluje autentično. Danas imamo druge mogućnosti na raspolaganju, ali o tome samo malo niže.

 

(Uzgred, izvinjenje za loš kvalitet videa za Metal Slug Advance, emulator za GBA koji koristim je izvanredan u svemu osim što video po difoltu snima u jedva 144p):

 

 

Postoji i pregršt Metal Slug igara za mobilne platforme ali njih nikada nisam igrao i – koliko god to zvučalo elitistički – ideja o igranju igre u kojoj su precizne kontrole od presudnog značaja, ali na platformi koja precizne kontrole ne može da ponudi, uvek mi je delovala skoro uvredljivo.

U ovim osvrtanjima na notabilne igračke serijale običaj je da pogledamo i najvažnije igre koje su nastale imitiranjem, omažiranjem i ekstrapoliranjem tih serijala, kao potvrdu njihove važnosti i uticajnosti. Ali u slučaju Metal Slug ovo je zapravo neizvodljivo. Metal Slug je već kada je nastao bio anomalija, ponositi evolucionar dvodimenzionalne arkadne pucačine u vreme kada su trodimenzionalne akcione avanture postajale standard. Sa godinama se jaz između onoga što je Metal Slug radio i onoga što je većinska igračka populacija igrala samo povećavao tako da je serijal, kako smo pokazali, na kraju preživljavao samo na matematici velikih brojeva – pojavljujući se samo na najprodavanijim konzolama date generacije – i završio spakovan u tržišnu nišu portabl igranja.

 

 

Jedini serijal koji mi pada na pamet a koji nosi očigledne uticaje Metal Slug je Gameboy Advance i Playstation triptih, CT Special Forces koga je radio francuski Light and Shadow Productions. Ove igre su više dugovale Neo Geo Pocket Color inačicama Metal Sluga nego sržnom serijalu, preuzimajući od njih mirniju dinamiku i strukturu bližu akcionoj avanturi. CT Special Forces je, doduše, bio upečatljiviji na ime svoje lepe grafike nego na osnovu gejmpleja koji je bio prilično osrednji. Nastavak, CT Special Forces 2 – Back in the Trenches je bio robusniji, menjao perspektive i imao kompleksniji narativ i bio pristojna, ako već ne memorabilna igra. Treću igru u serijalu nisam nikada igrao ali se nekako ne osećam uskraćenim…

 

 

Dobro, Mehmete, kažete sad vi, zainteresovao si nas. Gde pošten čovek danas uopšte može da zaigra ove igre?

 

Pa, u vezi toga, imam dobru i lošu vest.

 

Dobra vest je da je SNK-Playmore (danas ponovo samo SNK) znao sa koje mu je strane hleb, jelte, namazan, pa je Metal Slug kako su godine prolazile portovan na mnoge nove platforme koje su se pojavljivale.

 

Loša vest je – pa, Neo Geo je i dalje taj proverbijalni Rols Rojs koga je đavolski teško emulirati čak i kada to radite uz blagoslov firme koja ga je izmislila i imate pristup svim oficijelnim BIOS fajlovima i dizajn dokumentaciji. Hoću reći, neki od portova su toliko neugodni za igranje da je čudo da se za njih uopšte traži novac.

 

Ako na ovo imate da kažete nešto u stilu „Pa, znate šta, neću im ni davati novac onda, svući ću ROMove sa interneta i zapaliti najbliži emulator za Windows“, preporuka je da se pripremite na dosta škrgutanja zubima. Postoji nekoliko funkcionalnih emulatora za Neo Geo, uključujući MAME i, kako sam negde već pomenuo ja paralelno koristim tri: Winkawaks, Neo Rage i Final Burn. Razlog što se nisam odlučio za jedan od njih je što različiti emulatori uspevaju da pokrenu različite igre pod različitim uslovima. Ozloglašenost Neo Geo hardvera nije puka urbana legenda, uz sve BIOS fajlove i uporan reverse engineering koji traje barem dve decenije, i dalje mnoge igre ne funkcionišu ili ne funkcionišu dovoljno dobro na savremenim windows mašinama. U ovom trenutku, mogu da garantujem da Neo Rage tera prvi Metal Slug prihvatljivo dobro i ništa drugo.

 

Komercijalne opcije su mešovitog kvaliteta. Steam trenutno ima u ponudi prva tri Metal Sluga po sasvim razumnim cenama. Portove je radio francuski studio DotEmu specijalizovan za adaptacije klasičnih igara za novi hardver i mada im je reputacija donekle neujednačena (između ostalog radili su poslednje verzije Final Fantasy VII i VI za Windows po kojima je narod osuo drvlje  ’n’ kamenje), imaju oni u svom CV-ju izvrsnih radova. Steam verzije Metal Slug definitivno spadaju u bolji deo njihovog kataloga i miljama su ispred originalnih Metal Slugova za Windows izašlih početkom stoleća a koji su bili samo ROM dampovi spakovani sa nekom tadašnjom verzijom MAME-a.

 

Na desetogodišnjicu izlaska prve igre SNK Playmore je izbacio kolekciju Metal Slug Anthology za Playstation 2, PSP i nešto potom za Wii, a koju je radio američki studio Terminal Reality, nama najpoznatiji po paru Blood Rayne igara. Ovo bi, u idealnom univerzumu, bio i idealan vektor za zadovoljenje svih Metal Slug potreba poštenog čoveka, bilo da je on novajlija koji želi da se uputi u serijal, bilo da je veteran koji želi prvih šest igara u jednom paketu. Pored Metal Slugova 1, 2, X, 3, 4, 5 i 6 ova kolekcija ima i galerije za otključavanje, saundtrak i tekstualni intervju sa nekim od developera (dostupan i ovde) i mada joj nedostaju dodatni modovi koje su originalna Playstation izdanja igara imala, mogao bih da je preporučim bez mnogo rezervi samo da nije činjenice da neke od igara, a notabilno prva, na Playstation 2 pate od neprijatnog lagovanja.

 

Ova kolekcija je izašla i na PSN-u, za Playstation 4 prošlog Novembra ali kako je u pitanju samo jedva dotaknuti ROM dump (uz dodate trofeje), problem sa lagovanjem ne samo da je i dalje prisutan već, s obzirom da imamo još jedan dodatni nivo emulacije, eskalira. Hoću da kažem, ova kolekcija je dobra za upoznavanje sa igrama, ali valja imati na umu da neke od njih nisu zaista reprezentativne u odnosu na to kako se original ponašao na pravom harvderu. Ponovo, ovo pogotovo važi za prvu igru i u gornjim videima se može videti razlika između toga kako igru gura Playstation 4 a kako Neo Rage emulator na Windowsu 7. Razlika je notabilna, a iako sam ja daleko, daleko, DALEKO od high level igrača, za Metal Slug sasvim iskreno mogu da kažem da primećujem ogromnu razliku u težini na ime kašnjenja igre u čitanju mojih inputa na Playstationu.

 

Wii verzija je u ovom smislu prilično dobra, osim što prvo njeno izdanje ne prepoznaje klasični kontroler dok je kasnije izdanje ovaj problem ispravilo, ali se pojavilo samo na japanskom tržištu.

 

Ako ste, kojim slučajem, jedan od male grupe čudaka koji poseduju Playstation Vita, ne samo da imate pristup ovoj kolekciji u njenoj najboljoj verziji (onoj za PSP, u kojoj je moguće snimanje pozicije) i gore pomenutom pojačanom portu Metal Slug 7 u vidu Metal Slug XX, već možete i da prva dva Metal Slug naslova odigrate u portovima koje je radio kultni japanski studio M2. Sve ove igre su rađene za PSP i odlično su emulirane putem Vite. M2 su studio ozbiljno posvećen retro gejmingu i iako su možda najpoznatiji po saradnji sa Konamijem, njihov katalog je zapravo veoma raznorodan i njihovi portovi Metal Slug su onoliko blizu savršenog koliko je ikada iko do sada prišao – bez obzira što ih njihova wikipedija stranica uopšte ne pominje. Metal Slug 3 takođe postoji u verziji za Playstation Vita, PS3 i PS4 a radio ga je kanadski studio Code Mystics koji u poslednje vreme sarađuje sa SNKom na portovanju njihovih igara na Sonyjeve platforme i ovo je sasvim pristojna ponuda.

 

Edit 2020: Otkada je Switcha i veka, japanski studio Hamster je objavio na ovoj konzoli masu arkadnih igara, a sa posebnim naglaskom na Neo Geo program. Ovo uključuje i Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug X, Metal Slug 3, Metal Slug 4 i Metal Slug 5, kao i, nedavno, In the Hunt. Ovo je, nepotrebno naglašavati, sjajno, jer Hamster sve svoje igre naplaćuju isto (malo manje od sedam evra) i kvalitet emulacije je načelno vrlo solidan, ako već ne VRHUNSKI i za potrebe mnogog porodičnog okupljanja u mojoj kući Metal Slug se pokazao kao pravi izbor.

 

Na kraju, možda je isuviše lako lamentirati nad sudbinom ovog izvrsnog serijala koji je očigledno radio sjajne stvari ali na pogrešnom istorijskom koloseku, no, prirodna selekcija obavlja svoj posao a niko nikada nije rekao da je ona pravična, samo efikasna. Metal Slug igre su, ultimativno, igre izobilja, preterivanja, prelepi estetski objekti koji imaju i karakter, i dušu, ali u prvom redu nadahnut, darežljiv akcioni dizajn. To što danas žive samo u vidu portova i sumnjivih mobilnih spinofova verovatno nije na kraju dana ničija greška – na kraju krajeva developeri iza originalne igre su i dalje u biznisu, Acuši Inaba predvodi visokocenjeni japanski studio Platinum – a opet, konstantno prisustvo portova na tržištu i u svesti igrača ostaje ne samo kao podsećanje na istoriju koja se nikada nije dogodila već i kao mogućnost da, ako interesovanja ima, jednom dobijemo i novu, sjajnu Metal Slug igru. Na kraju krajeva, SNK je prošle godine penzionisao Playmore brend i krenuo sa agresivnim portovanjem svojih hitova na Windows i Playstation – ko može da kaže da svi znaci ne ukazuju da je ovo artiljerijska priprema za novi, lepši i stariji Metal Slug?