Video igre: Bloodstained: Ritual of the Night i Bloodstained: Curse of the Moon

Pre par dana stigao sam do „pravog kraja“ igre Bloodstained: Ritual of the Night posle nekih dvadeset časova ispunjenih uglavnom uživanjem. I moram da priznam, pao mi je kamen sa srca – mada se to desilo značajno pre nego što je tih dvadeset sati otkucalo – jer je projekat Bloodstained bio jedna od poslednjih velikih kikstarter kampanja koje sam finansirao pre nego što mi je banka ukinula ovu mogućnost (najverovatnije na taj način zaštotivši moju porodicu od pakla dužničkog ropstva), i priča sa, naposletku, srećnim krajem. A nije se baš odmah videlo da će tako biti.

Naime, Bloodstained je začet u zlo doba, na vrhuncu Fuckonami ere naše moderne istorije, kada je veliki japanski izdavač sve izrazitije pokazivao – kako nedelovanjem, tako i delovanjem – da nema neke preterane sentimentalnosti u tretmanu svojih – za nas – dragocenih kulturnih produkata iz bogatog kataloga, i da ništa bolji tretman nije rezervisan ni za zaposlene, koji su svu tu kulturu, jelte, kreirali. Konami je te 2015. godine bio dostigao apeks kurobolje, ali da je samo kurobolja bila u pitanju, to bi se dalo i podneti. Ne, njihovi aktivni napori kojima su demonstrirali prezir i osvetoljubivost prema cenjenim autorima (epitomizovan u tome kako je Hideo Kojima prošao prvo sa P.T., demom koji je fizički uklonjen sa Sonyjevih servera tog proleća, a zatim kako su tretirani on i njegovi članovi tima u periodu izlaska Metal Gear Solid V, sa ukidanjem interneta, atmosferom straha i konačnim odlascima ljudi iz firme) porodili su Fuckonami mem i generalnu zlovolju prema kompaniji koja je na kraju izgleda najviše bila zainteresovana za saune i pačinko mašine dok su video igre delovale kao skupa, neisplativa zabava.

Koji Igarashi i njegovi saradnici su, istovremeno prolazili sličnu vrstu korporativnog toplog zeca, samo što je to kod njih zapravo trajalo duže ali nije bilo toliko vidljivo. Naravno, Kojima je Konamiju donosio milione, imao status rok zvezde i sedeo u odboru firme pa je i tu razlaz morao da odjekne mnogo glasnije, pogotovo uzevši u obzir način na koji je Konami metodično pobrisao njegovo ime odsvukud. Sa druge strane, Igarashi je više imao status ezoteričnog genija, čoveka čije ime zna posvećena manjina i koji negde, u skrivenim odajama korporacijskih kapitalističkih zigurata godinama kreira fantastične igre za upućenu publiku, uprkos plimi konzumerizma u koju se postepeno sve utopilo.

Čudno će zvučati kad to sad kažem, ali serijal Castlevania, koga je Igarashi kao ključni kreativni um preuzeo sa igrom Symphony of the Night, a koja se i danas slavi kao jedna od najboljih igara svih vremena i za koju je, uostalom i izmišljen termin metroidvania (doduše, nekoliko godina kasnije), je od te tačke nadalje zapravo bio osuđen na status niščeg. Čak, može se reći da je i sama Symphony of the Night bila tretirana relativno neprijateljski od strane i izdavača i vlasnika platforme, Sonyja, na ime toga što je kvarila imidž Playstation konzole kao mesta na kome se igraju te neke nove, uzbudljive trodimenzionalne igre. Iako je u svakom drugom pogledu bila inovativna i, čak, revolucionarna, Symphony of the Night je vizuelno – a to na kraju dana ispadne najvažnije kod onih koji donose odluke – previše ličila na stare, šesnaestobitne dvodimenzionalne platformske igre i  Sony je imao instant nervoznu reakciju na ovo. Rezultat je zapravo bitan: iako je igra pokupila izvrsne kritike i solidno se prodavala (više od milion primeraka do danas), Igarashi i njegovi saradnici su posle ove igre ražalovani na prenosne konzole i naredni Castlevania naslovi iz njihovog pera su pravljeni za Gameboy Advance i Nintendo DS. Ironija je svakako što su ovo uglavnom bile odlične igre, za razliku od prilično loših 3D pokušaja drugih timova za Nintendo 64 i Wii, a konačnu šaku soli na ranu je svakako predstavljalo to što je poslednja igra za Nintendo DS  koju je ovaj tim napravio 2008. godine, Castlevania: Order of Ecclesia, a koja je bila prilično dobra, ispraćena sa dve skupo producirane trodimenzionalne Castlevania igre za „velike“ konzole koje je pravio španski Mercury Steam i koje su uprkos visokim budžetima i dobrom marketingu zapamćene najpre kao anemičnije kopije Sonyjevog God of War. Zapravo, Igarashijev tim je u to vreme, kažu, radio na svojoj verziji Castlevania igre za Playstation 3 ali je njen razvoj prekinut kada su Mercury Steam pokazali svoje prototipove.

Hoću da kažem, Igarashi, koji je tu svakako ispao gospodin i primetio da su Španci ponudili zapravo bolju igru*, je imao sva prava da se oseća skrajnuto: više od deset godina je pravio odlične igre koje su tretirane kao pastorčad a zatim je premešten u deo firme koji se bavio proizvodnjom igara za mobilne telefone. Od kojih ni jedna nije izašla. Nije neko čudo što je 2014. godine napustio kompaniju u kojoj je radio od fakulteta.

*Što je, priznajem, teško da se poveruje

Ali kad smo već kod čuda: Bloodstained je na kikstarter uleteo 11. Maja 2015. godine kao jasna ponuda posvećenima: „pravi“ (duhovni) naslednik Symphony of the Night od strane čoveka i njegovog tima koji su odgovorni za „zvanični“ nastanak metroidvania žanra. I posvećeni su odgovorili, obezbeđujući inicijalno traženu sumu za samo jedan dan.

I da se razumemo, tu su nade ali i strepnje tek počele da se komešaju. Kikstarter i druge vrste kraudfandinga jesu donele nekoliko fantastičnih igračkih klasika ljudskoj rasi ali su donele i masu grdnih razočaranja. Razvoj Bloodstained: Ritual of the Night je trajao jako dugo – igra je inicijalno imala ambiciju da izađe još pre dve godine, u Martu 2017. – a tokom njega postalo je jasno ne samo da početni budžet nije ni izbliza dovoljan – Igarashi je i sam potvrdio da pare prikupljene kroz kikstarter treba da posluže pre svega kao osnovica sa kojom će se ispregovarati posao sa nekim izdavačem – već i da turbulentni proces razvoja igre u kome se sve predvidivo odjednom pokazuje kao zapravo nepredvidivo, postaje bar duplo teži kada imate obavezu da o njemu redovno obaveštavate ne samo nekoliko producenata već desetine hiljada ljudi koji su vam dali novac.

I, bilo je tu razloga za brigu, uključujući dosta radikalne izmene vizuelnog dizajna koji je solidifikovan bukvalno par meseci pred izlazak igre (najviše kroz blagorodni uticaj američkog veteranskog studija WayForward dovedenog da pomogne sa glancanjem pred kraj) ali i ekstravagantna meandriranja kao što je bilo proizvođenje čitave druge igre u Bloodstained univerzumu da posluži kao predjelo, te koketiranje sa kriptovalutama… Ako nas je kikstarter ičemu naučio to je da je budžetiranje razvoja igara maltene matematički nemoguća rabota, a kada se sve događa bez čvrstih osnova u vidu izdavača, ona je još nemogućija tako da… kažem da je dobro da je ovde italijanski 505 Games poslužio kao izdavač da makar malo usmeri projekat i dokotrlja ga do kraja.

Ali, ono što smo na tom kraju dobili je… pa… zapravo odlično. Uz sva pomenuta meandriranja i džombe na putu, Bloodstained: Ritual of the Night je ispala igra sa jako dobrim razumevanjem srži koju je trebalo re-kreirati i izraženim fokusom na ono što igre iz „Igavania“ podžanra čini primamljivim. Voleli ste Castlevania: Symphony of the Night? Gotovo je sigurno da ćete voleti Bloodstained: Ritual of the Night ne samo jer je u pitanju dobra imitacija tog nekog osnovnog modela nego i jer je ovo igra u kojoj se jasno vidi sa koliko su ljubavi i pažnje autori pravili svaki komad nameštaja, svaki mehanizam i podsistem, svaku muzičku kompoziciju. Ako je Hollow Knight za vjeki vjekov očuvan kao primer igre koju je mali tim nepoznatih Novozelanđana sklopio uz pomoć kikstartera i redefinisao moderni metroidvania žanr, Bloodstained: Ritual of the Night treba prepoznati kao primer drugog idealnog kikstarter ishoda: priznati autori se vraćaju onome po čemu su najpoznatiji i što najbolje rade i, uz pomoć publike nadmašuju svoja prethodna dela. Ovakvih primera ima koliko za prst jedne ruke (Obsidian zauzimaju dva prsta, recimo, Yacht Club još jedan) i već u tom smislu ova igra vredi da bude zapamćena.

Kažem „već u tom smislu“ jer je sasvim moguće da je dobar deo publike zapravo indiferentan prema ovoj igri. Trenutno živimo u eri potpuno neproporcionalnog izobilja metroidvania igara od kojih su neke – poput Hollow Knight ili Axiom Verge, pa i Iconoclasts – zapravo smela evoluiranja osnovnih modela u različite strane i poslednji moj strah u vezi Bloodstained: Ritual of the Night bio je da li će igra zapravo delovati relevantno u 2019. godini, ili biti zapamćena kao kompetentan ali na kraju dana staromodan klon Symphony of the Night.

Ispostavlja se da Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da istovremeno bude do mere drskosti očigledan omaž Symphony of the Night sa direktnim citatima i aluzijama na ovu igru, ali i raskošno produbljivanje modela. Možda je najbolja reč kojom bih mogao da opišem Ritual of the Night to da igra deluje „sveže“. Da, svi znamo da ćemo kroz ovu avanturu trčati po velikom zamku, sticati nove sposobnosti i otvarati nove putanje kroz mapu, susresti impresivne bossove i nabavljati nova oružja, ali Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da nametne takav tempo od samog početka da uprkos inicijalnom osećanju da ulazimo u poznato okruženje, vrlo brzo upadamo u orgiju raskoši koju maltene jedino mogu da uporedim sa Diablom III.

Naime, glavna junakinja ove priče, Miriam, je putem alhemijskih eksperimenata dobila mogućnost da  demonske supstance – što zaostaju iza poraženih đavla, jelte – apsorbuje u kristale slepljene sa njenim živim tkivom a što joj daje posebne, naravno demonske, sposobnosti, koje joj dalje povećavaju kapacitet za nastavak borbe protiv demona. Ovo jr standardna videoigračka postavka koja omogućava apgrejdovanje, svakako, ali krhotine (shards) koje zaostaju iza demona su toliko brojne i količina specijalnih sposobnosti je toliko velika da vrlo brzo postaje jasno da Bloodstained: Ritual of the Night nadmašuje sve prethodne Igarashijeve Castlevania naslove po širini i dubini čiste mehanike igranja.

Što je, priznajem, izvrstan kreativni izbor donesen, pretpostaviću u ranim fazama razvoja igre. Naime, sama mapa je zadovoljavajuće velika ali nikako prevelika i Igarashi i njegov tim su izbegli zamku ponavljanja trika Symphony of the Night sa invertiranim zamkom nudeći umesto toga kvalitetno osmišljeno okruženje u kome je pronalaženje novih delova mape uvek nagrada samo po sebi.

Isto tako, igra nije preteška na default težini, ali ima vrlo jasnu viziju kako će vas ubediti da je odmah zaigrate ponovo, tizujući tajne bossove, skrivene krajeve i nudeći mogućnost igranja sa neopisivo raznolikim bildovima od kojih vam neki ne bi ni pali na pamet dok ne vidite nekog ludaka na JuTjubu kako radi stvari što deluju kao da ne bi trebalo da su moguće. Rekao bih da su Igarashi i prijatelji u fulu shvatili važnost društvenih mreža i JuTjuba u modernom igračkom iskustvu pa se na mnogim mestima oseti da se očekuje da će većina igrača potražiti mogućnost da o igri diskutuje sa nekim ili da onlajn potraži pomoć. Kao Dark Souls? Pa, donekle, da.

Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da uhvati onu osnovnu pokretačku energiju metroidvania/ Igavania igara nudeći intrigantnu mapu za istraživanje i otkrivanje tajni, ali obezbeđujući da je moment-to-moment iskustvo uvek duboko zadovoljavajuće. Jasnije: iako je vraćanje na već pređene delove mape  i pronalaženje novih prolaza na njihovim ivicama osnovni element metroidvania igara, nije retkost da su ovi delovi igranja dosadni (jer prelazite već pređeno i ne dešava se ništa zanimljivo) ili frustrirajući (jer morate da se borite protiv već viđenih neprijatelja koji vas više ometaju u dosezanju novog cilja nego što su zabava sami za sebe). Bloodstained: Ritual of the Night vrlo sigurno pronalazi maltene perfektan balans između ove dve krajnosti, kombinujući dobro osmišljen raspored soba za teleportovanje, kvalitetno i brzo kretanje protagonistkinje, kao i podsticaj da sa novim oružjima i sposobnostima isprobate stare protivnike koji će, već, dropovati i malo iskustva, para, pa možda i po koju krhotinu koju do tog trenutka niste imali.

Ispostavlja se da igra ima s početka neslućenu dubinu sa svojim podsistemima unapređivanja krhotina, kreiranja novih predmeta, oružja, oklopa, napitaka itd. ali i alhemijskog rastavljanja postojećih na sastavne delove, kuvanja ukusnih i korisnih obroka (jer, ipak je ovo japanska igra), te pronalaženjem tajnih soba i skrivenih, opcionih bossova i Bloodstained: Ritual of the Night nalazi izvrstan, skoro magičan balans između toga da „običnog“ igrača ne preoptereti sistemima i opcijama koje će ga preplašiti (aka „Monster Hunter efekat“) i toga da „naprednijem“ igraču ponudi dovoljno „mesa“ izvan osnovnog kostura igre.

Tako da se, kad ste u igri, na terenu, vrlo brzo jasno vidi kako ćete napredovati kroz tzv. „critical path“ gde ne morate da se opsesivno bavite alhemijom i kuvanjem ako baš ne želite ali igra takođe elegantno nagoveštava da odmah ispod površine ima još mnogo toga što bi moglo da bude zanimljivo.

I, kako rekoh, vidi se ovde ruka iskusnih majstora na delu. I sam prolazak kroz priču ima nekoliko momenata koji su zadivljujući sa otvaranjem čitavih novih grana mape u momentima kada to ne očekujete (iako znate kakvu igru igrate) i skoro pa genijalnim novim sposobnostima koje dobijate kroz krhotine pokupljene od poraženih bossova a koje fundamentalno menjaju način na koji ćete gledati mapu. Jednako bitno, iako igra apsolutno želi da se u nekoliko momenata izgubite i pravi opipljiv napor u tom smeru, čak ni ovo ne ispada frustrirajuće. Likovi u igri će sugerisati Miriam šta bi možda sledeće moglo da se uradi da bi se otvorio novi put, a kada igrač prvi put stigne do „kraja“ i porazi lika za koga veruje da je završni boss, igra će ga sasvim nedvosmisleno obavestiti da ovo zapravo ne izgleda kao dobro obavljen posao i zalepiti mu Game Over na ekran.

I ovo je, moram da kažem, prilično mudovita kreativna odluka, prvo jer podrazumeva mogućnost da manje iskusni igrači poveruju da je ovo zaista kraj i zalete se na internet da se žale kako je Bloodstained: Ritual of the Night prevara, nezavršena igra, najveći ratni zločin posle Aušvica itd. A danas kada se svi podastiru pred igrača i trude se da mu frustraciju smanje na nulu, takve stvari se ne rade. Drugo, možda važnije, jer ovo je ipak ponuda namenjena, barem inicijalno, posvećenima, je ta sigurnost u sebe jer je ovaj momenat ono što će igrača osvestiti i pokazati mu da iako je igra prilično laka (skoro da je nezamislivo da tog „poslednjeg bossa“, kako ga vi u tom trenutku shvatate, nećete demolirati od batina sem ako niste spidraner koji se namerno nije levelapovao) zapravo linija najmanjeg otpora neće dati željene rezultate. Meni je ovo prilično impresivna odluka jer podrazumeva da su autori svesni kako skoro svi igrači skoro sve vreme optimizuju svoje igranje i gledaju da ulože najmanje moguće energije i vremena u dobijanje najvećeg prinosa, te da ovakav preokret služi upravo da skrene pažnju na to da Bloodstained: Ritual of the Night ne treba igrati tako već… pa, naprosto lepše. Radoznalije, kreativnije, igračkije, ako tako mogu da kažem.

Kod mene je ovo bilo prilično uspeo pristup jer me je nateralo da udvojim napore i ne samo da sam sada svaku novu oblast ili bossa doživljavao kao nagrade za sopstvenu radoznalost i kreativnost, nego su i tajni opcioni bossovi od nečega čega sam bio samo maglovito svestan postali ciljevi koje treba dosegnuti.

Gore sam pomenuo Diabla III i treba malo pojasniti ovo poređenje. Igarashijeve Castlevania igre su i inače uvek nudile mnogo opreme i različitih sposobnosti ali Bloodstained: Ritual of the Night ovde zaista dreši metaforičku kesu i igrača obasipa velikom količinom mogućnosti. Ima tu malo i onog „paralisan velikim izborom“ efekta jer je ponekada teško odlučiti se koju od demonskih sposobnosti odabrati (kad su sve tako dobre) i koji je mač ili koplje zasluži(l)o da vam bude „main“, uzimajući u obzir da je apsolutna šteta koju nanose samo deo njihovih atributa, ali i ovde autori mudro uvode koncept prečice koji omogućava da kreirate potpuno različite bildove koje zatim možete u letu menjati prostim biranjem smera desnim stikom. Ovo daje osnovu za potpuno halucinantno kompleksne borbene taktike u kojima ste jednog trenutka stakleni top koji nanosi ogromnu količinu štete ali ne može da izdrži više od jedne ružne reči pre nego što se raspadne, ali već u sledećem brutalni tenk okovan željezom i sa nekoliko demonskih (živih) štitova na raspolaganju koji može da hoda po plafonu. Menjanje bildova u hodu je naravno nešto što ne morate raditi ako ne želite i uvek imate mogućnost  ulaska u meni i beskonačnog čačkanja po podešavanjima, tako da je i ovo element igre koji običnom igraču sugeriše da postoji isplata ako je spreman da ulaže, dok high level majstorima otvara neslućene mogućnosti. Drugi razlog poređenja sa Diablom III je taj da se nove sposobnosti i komadi opreme pronalaze do duboko u igru, održavajući taj dah uzbudljivosti i mameći igrača da vidi šta još novo može da se pronađe, koje kombinacije da se isprobaju.

Kako se ide prema (pravom) kraju igre tako i narativ uspeva da profunkcioniše. Bloodstained: Ritual of the Night, naravno, nema neku naročito inovativnu ili preduboku priču, na jelovniku je sasvim očekivana anime drama koja bi, da samo ne dolazi od samog Igarashija, bila okarakterisana kao fan fiction, ali su preokreti u njoj, iako predvidivi, svejedno dovoljni da do kraja nazidaju tenziju na dovoljnu razinu da se poslednja borba oseti kao „ono pravo“. Naravno, posle toga ćete ponovo ući u igru da biste našli skriveni kraj i „stvarnog“ poslednjeg bossa…

Sam osećaj igranja Bloodstained: Ritual of the Night je prilično dobar sa borbom koja je dovoljno taktilna i fleksibilna da deluje kao razumna ekstrapolacija klasičnih Castlevania naslova iz Igarashijeve kuhinje, a opet dovoljno mehanički jednostavna i svedena da se sve ne pretvori u komplikovanu akcionu igru. Zapravo ovaj naslov postiže prilično  dobar balans između toga koliko na ishod borbi utiču sposobnosti samog igrača da vidi, prepozna, stigne, utekne itd. i toga koliko na sve utiču statistike i bildovi. U tom smislu je fleksibilnost između bildova tako korisna jer zbilja podstiče igrača da proba stvari koje ga izvode iz njegove zone komfora, promeni oružje, opremu, demonske sposobnosti koje koristi. U igri gde bi dugo i zamorno upravljanje menijima ovakve stvari sprečavalo, ja bih verovatno na početku odabrao jedno oružje – ili makar jednu klasu oružja jer igra ima mačeve, borbenu obuću, koplja, pištolje, buzdovane itd. – i jednu vrstu oklopa i držao se njih do kraja, mukotrpno ih apgrejdujući koliko je moguće. No u Bloodstained: Ritual of the Night sam sa velikom lakoćom menjao opremu i primenjivao korenito drugačije taktike od situacije do situacije, osećajući se podržanim od strane igre u eksperimentisanju i rizikovanju. Hoću reći: negde u prvoj petini igre sam naleteo na magiju koja je ispunjavala većinu mojih potreba u tom trenutku, zasipajući neprijatelje svuda po ekranu visokom štetom bez ikakve moje potrebe da nišanim, nakon što sam je apgrejdovao do kraja. A onda sam je greškom prodao i do kraja igre nisam našao istu takvu. Naravno da sam mogao da učitam staru poziciju, ali činjenica da to nisam učinio upravo svedoči koliko osnažujuće za igrača deluje ta fleksibilnost i raskoš opcija na raspolaganju.

Slično važi za mapu koja je veoma nalik onome što smo imali u Symphony of the Night u smislu kolorne šeme, i koja omogućava brzu i laku orijentaciju u prostoru ali i dosta podsticajnih meditacija dok pokušavate da utvrdite gde to još niste bili. Već sam mnogo puta rekao da su Dark Souls igre u velikoj meri ono kako bi „stvarna“ Castlevania u tri dimenzije izgledala i mada Dark Souls igre nemaju grafički prikaz mape, osećaj koji Bloodstained: Ritual of the Night daje sa svojim povezivanjem oblasti i neočekivanim ali u retrospektivi logičnim putanjama kroz svet igre će biti veoma prepoznatljiv Souls veteranima.

Naravno, tu su i druge stvari koje je Castlevania imala, Souls preuzeo a Bloodstained: Ritual of the Night autoritativno ponovio pa unapredio, uključujući način na koji poražavanje određenih bossova znači otvaranje novih delova mape, ali i kreativan dizajn neprijatelja.

Ponovo, Bloodstained: Ritual of the Night se oslanja na Castlevania predložak i od njega kreće, i neki od neprijatelja su praktično kopija klasičnih predstavnika Castlevania menažerije još iz perioda od pre Symphony of the Night (na primer stoputprokleti leteći stvorovi sa sinusoidnim putanjama koje normalan čovek ne može da nanišani pa da se još jednom rodio), ali neke stvari koje susretnete kasnije u igri su sumanuto kreativne i služe kao još jedan podsticaj da se skrene sa utabane staze i malko uloži u istraživanje. Kada sebe uhvatite da pobeđujete tajnog bossa – a koji je demonska slot mašina za kockanje – tako što ste prizvali demonku koja svira električnu gitaru i zasipa ga lavom iz njenih čivija a leteći mač koji vam je „familiar“ se na njega sam od sebe zaleće urlajući „Dieeee!“, sva je prilika da ćete biti zahvalni za kikstarter koji je ovako nešto omogućio.

Uopšte, osećaj rada iz ljubavi prisutan je na svim nivoima igre – na primer portreti koje srećete po zamku na kojima su neki od autora, na primer borbe sa džinovskim mačićima i štencima, na primer način na koji Miriam interaguje sa nekim predmetima u igri. Ovo poslednje, recimo pokazuje na koliko se nivoa ovde mislilo i dokle se išlo u detaljisanju: u igri na više mesta ima stolica na koje Miriam može sesti, što će na nekim mestima proiizvesti neke rezultate, ali neke od tih stolica su mimici sa kojima se zatim morate boriti – što deluje kao zgodna šala na račun inače sveprisutnog JRPG standarda da su neki od kovčega sa blčagom u igri mimici (a što imamo i u ovoj igri). Ali onda, gotovo je neizbežno da ćete u nekom momentu pokupiti krhotinu koja će vam omogućiti da kasnije vi sami neprijateljima postavljate na put – demonsku stolicu.

Ukratko, jelte, Bloodstained: Ritual of the Night je spektakl kreativnosti ali i audiovizuelno nudi priličan spektakl. Moram da kažem da sam isprva bio vrlo rezervisan spram korišćenja Unreal tehnologije i odluke da igra bude u 3D a koji će simulirati dvodimenzionalnu grafiku. Ovo je kreiralo dosta tehničkih džombi na mom putu do užitka, uključujući povremeno sumanuto dugačka učitavanja (pričamo o do 4-5 minuta na Playstation 4, bez jasnog razloga, jer u drugim slučajevima ista ta učitavanja oduzmu „svega“ 30 sekundi), štuckanja u nekim momentima (tipično kad ubijete prvog neprijatelja u novoj oblasti a igra pauzira, pretpostavljam da kešira animaciju), prilično osetan pad frejmrejta u najmanje jednom bosfajtu (koji je, dodaću svakako vizuelno upečatljiv) pa i jedan strejt kreš na desktop, a sve u zamenu za mogućnost da igra povremeno malo rotira pozadinu i zumira neke od likova u određenim trenucima (što ne izgleda sjajno zbog relativno niskog broja poligona). No, do kraja igre su me Igarashi i njegovi grafički dizajneri ipak pridobili svojom pop-gotikom i efektima svetla i čestica koji bi u klasičnom 2D izvođenju bili verovatno nedostupni. Naravno, devetnaestovekovno evropsko okruženje ne treba shvatati sasvim ozbiljno i pored oružja koja u njega sasvim ne pripadaju, gomile nindža i demonskih berbera (od kojih jedan služi da Miriam promeni frizuru, ne zezam se), tu je i, recimo jedan skriveni boss koji omažira osmobitne Castlevania igre sa sve grafikom koja je imitacija NES predložaka.
Bloodstained: Ritual of the Night majstorski kreira impresivne enterijere – balske dvorane, raskošne biblioteke – sa upečatljivim vitražima i nameštajem, ali i eksterijere – veličanstveni vrt, pa kasnije „Jamu Behemota“ – sa paralaksno skrolujućim bogatim pozadinama ali i detaljne, impresivne neprijatelje, dok su likovi obdareni skromnim brojem vrlo lepo dizajniranih animacija. Ovde je opet bitno istaći da „pod rukom“ sve to odlično leži i da se autori nisu dali zavesti putem kreiranja baroknih animacijskih ciklusa koji bi stajali na putu efikasnosti igranja. Zato su i borbe sa najvećim neprijateljima brza, dinamična i visceralna iskustva a Miriam deluje kao prirodan produžetak volje igrača i heroina kakvu smo posle toliko čekanja zaslužili.

Istovremeno, igra ima vrlo malo klasičnih kinematika i većina dijaloga ide kroz skromne konverzacije portreta likova, ali je glasovna gluma taman kako treba i David Hayter (još jedna od, recimo, Konami izbeglica, mada je njega, avaj, izdao Kojima lično) ovde ima priliku da pokaže kako može da zvuči i kao nešto drugo do Solid Snake ili Big Boss.* Konačno, saundtrak koga je pravila veteranka Castlevania serijala Michiru Yamane uspeva da istovremeno sjajno omažira Symphony of the Night ali i da ode daleko preko toga kreirajući gomilu vrlo pamtljivih tema. Što je, praktično pobeda na svim frontovima.
* Koju spektakularno propušta i, naravno, zvuči skoro isto kao Solid Snake/ Big Boss, tj. kao da je doručkovao šljunak a marendovao kutiju sarajevske Drine BF

Dobro, ne BAŠ na svim, igra je tehnički, kako gore rekoh, prilično neispolirana i bag u osnovnoj verziji, pre pečeva je mogao da onemogući igrača da igru završi. Povrh toga, verzija za Switch je po mnogo čemu inferiorna u odnosu na ostale verzije – uključujući duplo niži frejmrejt, input lag i brljaviju grafiku i mada Igarashi i tim (mada, realno, više tim nego on) trenutno rade na krpljenju ove verzije igre, moram da kažem da mi je drago što sam u ovom slučaju poslušao razum a ne srce i odupro se „Switch efektu“ te ostao čvrsto uz originalni kikstarter izbor, da igru igram na Playstation 4. Makar, jelte, prvi put.

Bloodstained: Ritual of the Night je veoma dobra igra koju verovatno nećete voleti ako niste ljubitelj metroidvania/ Igavania* pristupa jer ona od njega apsolutno ne odstupa i samo je jako dobra u onome što radi, kreirajući nekoliko „eureka“ momenata kada shvatite šta možete sledeće da uradite. Takođe, nećete je voleti ako mislite da je dvodimenzionalni grafički režim prevaziđen, ako vam se malo povraća na „japanizovane“ gotske likove gde svi ti Evropljani izgledaju kao da su tinejdž-mutant tinejdžeri sa nemogućom anatomijom i resting-melanholija izrazima na licima, te ako smatrate da je previše iritantno to da Miriam baš SVAKI put kad aktivira demonsku krhotinu koju nosi glasno izvikuje njeno ime ili neku prigodnu frazu (mislim da sam „Arise myself and my shadow“ čuo bar jedno tri hiljade puta tokom dvadeset sati igranja). U svim drugim slučajevima, Bloodstained: Ritual of the Night je trijumf kreativne vizije, rada iz ljubavi i ozbiljne posvećenosti čoveka sa kaubojskim šeširom i njegovog tima. Igarashi nije Kojima, ali za sada je on prvi od njih dvojice koji je napravio igru u izbeglištvu i osvetlao obraz. Pa da vidimo šta će ovaj drugi da uradi sa Death Stranding.

* Razjašnjena radi, izraz metroidvania je nastao nekoliko godina posle Symphony of the Night** i retroaktivno nalepljen na mnoge igre u kojima se vidi sličnost sa Metroid igrama iz post Super Metroid faze i Castlevania igrama iz post Symphony faze a koje karakteriše da se putanja kroz mapu otključava ne ekskluzivno predmetima već novim mehanikama koje igrač osvaja. Međutim, pošto je Igarashi eksplicitno rekao da za Symphony of the Night tim nije bio inspirisan toliko Metroidom koliko drugim Nintendovim serijalom – The Legend of Zelda – u najavama i marketingu za Bloodstained: Ritual of the Night koristi se isključivo termin Igavania, kako bi se aludiralo na njega kao autora i njegov osoben pristup lavirintskom dizajnu.
** Najverovatnije je da ga je skovao Jeremy Parish, a što on uglavnom relativno neubedljivo negira kada mu to kažu na njegovom podkastu, verovatno iz skromnosti.

Stigao sam i do poslednjeg bossa (ali ga još nisam porazio) i u spinof igri Bloodstained: Curse of the Moon, koja je poslužila kao ne baš prikvel već više kao „gaiden“ dopuna originalnoj igri, koristeći neke iste likove i neprijatelje ali pričajući priču (onoliko koliko je ima, jelte) koja se ne može uklopiti u kontinuitet osnovne igre. No, osećaj prikvela dolazi uz to što je igra izašla prošle godine, ali ja je, eto, igram tek sada jer imam previše metroidvania igara na Switchu.

Naravno, Bloodstained: Curse of the Moon nije metroidvania već omaž Castlevania igrama iz perioda pre Symphony of the Night, a najviše vrlo cenjenoj Castlevania III: Dracula’s Curse koja je pre trideset godina bila jedan od najimpresivnijih naslova za Nintendovu konzolu NES. Igarashi je ovde veoma uzdržano uticao na razvoj igre dajući neke opšte smernice studiju Inti Creates a ova iskusna ekipa bivših Capcomovih zaposlenih koji su se tesali na Mega Man igrama a onda osnovali svoj studio i opet radili Mega Man igre, dakle, ova ekipa koju danas avaj mnogi prepoznaju kao developera nevoljenog Mighty Number 9 umesto kao ljude koji su kreirali izvrsni Blaster Master Zero i njegov nastavak (naravno Blaster Master Zero 2 jer tako se broji na japanskom, jelte) je ovde služila da se ispuni jedan od streč-golova sa kikstartera, naime kreiranje igre koja će biti omaž osmobitnim Castlevaniama. I, moram da kažem, Inti Creates su ovde zabili solidan rezultat.

Hoću reći, Bloodstained: Curse of the Moon je imao sve indikacije da će biti dobar samo za horog pravo u kantu za đubre: pravljen kao obaveza koja je mogla a nije morala da se desi (jer ćudi kraudfandinga su nepoznate), od strane glavnog gazde sveden na posao niskog prioriteta gde su ponuđena samo generalna uputstva plaćeničkoj ekipi unajmljenog da sve izudara na brzinu, sklepan za šest meseci i promptno objavljen bez mnogo pompe, ovo je mogao biti produkt za izbegavanje i puka vežba iz cinizma. Ali nije. Naravno, ovo je niskobudžetna, kratka igra sa svega pet oblasti koju će prosečno obdaren igrač odrati za tri sata, ali Bloodstained: Curse of the Moon, uprkos svim očekivanjima, ima i dušu i mehaničke kvalitete da igrača zadovolji.

Naravno, igrač mu mora inklinirati. Rane Castlevania igre su bile napredne u odnosu na istorijski trenutak u kom su nastajale, ali tri decenije kasnije teško da bih vas mogao oštro osuditi ako biste mi rekli da deluju rudimentarno. Pričamo o mehaničkoj krutosti u domenu kretanja i borbe, vrlo svedenoj kontroli nad inventarom i bildovima (tj. „bildovima“ jer se bukvalno samo može menjati pomoćno oružje), o mapi koja je linearna sa blagim grananjima i priči koje skoro da i nema, ali…

…ali ako dolazite iz pravog smera, a ja, kakve li koincidencije, upravo igram kolekciju starih Castlevania igara na Switchu koju je Konami, kao probuđen iz dugog sna, zapravo prilično junački sklopio i ponudio za razuman novac, ako volite stare Castlevania igre zbog onog što JESU a ne maštate o onome što one nisu, onda je Bloodstained: Curse of the Moon sasvim primamljiva ponuda.

Jer onako kako su prve Castlevania igre pretvarale standardni, apstraktni platformski gejmplej u jednu srazmerno dublju akcionu avanturu sa svojim distinktnim celinama i pametno dizajniranim situacijama, tako je i Castlevania III skokovito evoluirala u pravcu nečeg još dubljeg i složenijeg, sa bežanjem od RPG elemenata prethodne igre (Castlevania II: Simon’s Quest) ali sa uvođenjem granajućih putanja i više likova. Bloodstained: Curse of the Moon ponavlja ovu istu postavku bez gubljenja koraka ali svoj kreativni pečat Inti Creates ostavljaju u domenu dizajniranja likova, neprijatelja, bossova.

Možda je najveća razlika između Castlevania III: Dracula’s Curse i Bloodstained: Curse of the Moon to da je ova potonja igra razumno laka za igranje. Dracula’s Curse je naslov po zlu čuven na ime svoje težine a Inti Creates su veoma elegantno prepoznali gde se može inovirati u Bloodstained: Curse of the Moon i uvođenjem više likova zapravo igraču u ruke dali veliki raspon mogućnosti za svaku situaciju. Krajnji rezultat je da imamo kratku ali slatku igru sa priličnom količinom opcija za savladavanje različitih situacija koja postaje sve lakša prema kraju ne samo na ime većeg broja „života“ koje dobijamo sa novim likovima, već i zbog mogućnosti brzog menjanja aktivnog lika koja znači da se raznim problemima može pristupati kreativno i eksperimentatorski.

U tom smislu i kretanje po granajućoj mapi je zanimljivo jer neki likovi garantuju pristup delovima koji su drugima nedostupni, a što podrazumeva i mogućnost – pa i podsticaj – za više od jednog prelaska. Inti Creates su napravili i neke lepe bossove što uglavnom predstavljaju „osmobitovane“ verzije bossova iz glavne igre i ovo kreira interesantan efekat kod igrača koji je obe odigrao: kod onih koji su ih igrali redom, dobija se direktan skok sa osmobitnog senzibiliteta na nešto izrazito moderno a opet ukorenjeno u tradiciji, dok kod mene, koji sam ih igrao obrnutim redosledom, imam utisak da posle skupog konzolnog „mejnstrim“ naslova igram piratski „demake“ koga su fanovi sprčkali u Game Makeru ili, još verovatnije hakujući ROM neke druge igre i zamenjujući sve sprajtove svojim omažima.

Hoću da kažem da meni ovo prija. Igra ima i dosta uverljivu osmobitnu estetiku (što znači da je poružna, da ne bude zabune) čija uverljivost na trenutke posrne kad dobijemo prevelikog bossa ili prekompleksne animacije, ali su Inti Creates uglavnom dostojno sačuvali grafičku konzistentnost Bloodstained: Curse of the Moon i spremili nam mali ali ukusan obrok retro nostalgije koji sjajno dođe kao sajd diš uz ono što nudi glavna igra.

Sada kada se može bez sumnje reći da je „veliki“ Bloodstained uspešan – igra je dobila uglavnom veoma dobre kritike i uživa ugodan „buzz“ po internetu dok čemamo DLC u kome je finalni boss sam Iga – ostaje da se vidi da li će Igarashi i ekipa da krenu direktno u pravljenje nastavka (što deluje najverovatnije imajući u vidu njegovu poslovnu istoriju) i da li će ovde opet biti potreban kraudfanding, ili će nas iznenaditi nečim drugačijim. Bilo kako bilo, majstor se vratio, dokazao zašto je majstor i servirao jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ove godine. Za sada je to sasvim dovoljan povod za sreću.

Video igre: Iconoclasts

Kao što sam pre neki dan pomenuo, završio sam Iconoclasts i želim sa auditorijumom podelim svoju impresioniranost, i poneku frustraciju, koje je u meni proizvela ova igra.

 

Ako to slučajno nije bilo jasno, „indiepocalypse“, fenomen natrpanosti (pre svega) Steama  nezavisnim igrama rađenim na brzinu, za brzo okretanje sitnih para kroz karte i kozmetiku, za koji su se ljudi pre dve godine plašili da će praktično masom đubreta uništiti dobre nezavisne igre, nije zapravo imao mnogo negativnog uticaja na onih proverbijalnih 1% na vrhu. Naravno da su mnoge dobre igre malopoznatih autora propatile jer nisu mogle da se probiju do publike od gomile aset flipova, RPG Maker smeća i (polu)pornografskih vizuelnih novela, ali sa strane samih potrošača, čini mi se da nikada nismo živeli u boljem vremenu. Nezavisne igre, napravljene od strane malih timova ili pojedinaca ove godine ne samo da su dobile solidnu količinu prostora u „pravim“ igračkim medijima i da se mnoge od njih već zagrevaju za trku u kategoriji za igru godine, nego je, mislim, i prodaja bila vrlodobra zahvaljujući sad već brojnijim postojećim distributivnim kanalima. Igre poput Into the Breach, Celeste ili Dead Cells su sve napravile solidan posao i na PC-ju i na konzolama, a pogotovo je ovde od velike koristi to kako je Nintendo prigrlio „nindije“ pa je eShop na Switchu u ovom trenutku jedna skoro raspamećujuće bogata trpeza prestižnih nezavisnih naslova od kojih neke kupujem iako ih već imam na PS4 ili PC-u, a zbog čiste udobnosti (ovo je i razlog što sam prestao da igram fenomenalni Slay the Spire na PC-ju, čekajući Switch verziju koja izlazi rano naredne godine).

 

Unutar ovog, dakle, fenomena, toga da imamo ogromnu ponudu kvalitetnih nezavisnih igara koje se u proseku solidno prodaju, imamo i mini-fenomen renesanse metroidvania igara. Trendovi u indi zajednici, naravno, uvek budu prepoznatljivi, roguelike dizajn je nešto što suvereno vlada u ovom krilu industrije već bar pola decenije (od Don’t Starve, The Binding of Isaac, Spelunky, FTL i Rogue Legacy do aktuelnih hitova poput Slay the Spire i Dead Cells) na ime činjenice da proceduralno kreiranje mapa košta manje i traje kraće od ropskog ručnog rada, ali u poslednjih par sezona pomolila se i nova generacija metroidvania igara i one trenutno kao da preuzimaju primat (Dead Cells je, naravno, zabo dupli keš jer je istovremeno i metroidvania, ali ima i proceduralni dizajn). Mislim, trenutno samo na Switchu imam instalirane Cave Story, Bloodstained: Curse of the Moon (ispostavilo se da sam originalnu igru dovoljno platio da bih ovo dobio kao bonus!!!) i Hollow Knight a pored aut linije se zagrevaju i Dead Cells i The Messenger. Treba pomenuti i igre kao što su Axiom Verge, Yoku’s Island Express ili Dandara, a kada uskoro, božezdravlje, izađe i „glavni“ Bloodstained: Ritual of the Night, legitimno će biti reći da plivamo u oceanu metroidvania lepote.

 

 

Naravno, metroidvania igre su u jednom trenutku bile u opasnosti da nestanu u sporednim rukavcima igračke istorije, na kraju krajeva Castlevania: Symphony of the Night je izašla na Playstationu u vreme kada je Sony dvodimenzionalne platformske igre smatrao kužnim reliktom prošlosti i Konami je, ne zaboravimo, napravio ne jednu već dve trodimenzionalne Castlevanie za Nintendo 64 jureći eluzivno obećanje poligonalnog keša. Na konzolama je ova vrsta dizajna praktično nestala u narednim godinama a plamen su održavali samo hardkor studiji (neiznenađujuće, baš oni studiji odgovorni za Metroid i Castlevania igre) praveći naslove za prenosne konzole poput Gameboy Advance i Nintendo DS. I to su bile često odlične igre (Metroid: Zero Mission i Castlevania: Aria of Sorrow se rutinski smatraju nekim od najboljih naslova u svojim serijalima), no, čini se da se u nezavisnom delu industrije ništa ne bi dogodilo da Daisuke Amaya nije monomanijački radio na svojoj besplatnoj PC igri Cave Story koja je posle 2004. godine kao nekakav cunami pokorila i Steam i sve moguće konzole, pokazujući kako metroidvania sa dobrom pričom i ambicioznim ali do besvesti uglancanim dizajnom, koju je pravio jedan jedini čovek, može da bude punokrvni kritički i komercijalni hit.

 

 

Pravim ovoliki uvod da pokažem kako Iconoclasts nije neka ikonoklastična end revolucionarna igra u smislu da dolazi na neistražen teren i nudi sveža i nova rešenja, već deo jednog prilično pozitivnog trenda u nezavisnom delu industrije, a da je ona pažnje vredna na ime svoje interesantne tematike i nekih lepih dizajnerskih rešenja.

 

Sa autorom ove igre, a koji je Šveđanin po imenu Joakim Sandberg, imam određeni odnos majčinske ljubavi jer je njegova prethodna igra, Noitu Love 2: Devolution jedan od retkih mojih prikaza igara napisanih i objavljenih na engleskom jeziku. Noitu Love 2 je bila interesantna ulevoskrolujuća platformska igra sa elementima borilačkih igara, prepuna svežih ideja i sa iznenađujuće sjajnim grafičkim dizajnom pa sam posle nje sa posebnom pažnjom pratio Sandbergov rad na Iconoclasts. Koji je trajao jako dugo. Sandberg je one-man show, njegov studio, Konjak, je praktično samo on, na svim dužnostima pa je i Iconoclasts igra koja sledi svetlu tradiciju metroidvania igara napravljenih od strane po jedne osobe a koja itekako ima čime da se podiči. No, da li je Iconoclasts jednako dobra kao Cave Story ili Axiom Verge? Hmmm, it’s complicated.

 

Moj intuitivni odgovor je „ne“ jer je Iconoclasts igra koja ima nekoliko „problema“ koji su meni lično malčice umanjili uživanje. Ali opet „meni lično“ ne treba čitati kao da su u pitanju problemi koje će i svaki drugi igrač iskusiti na identičan način. Velika je verovatnoća da ovde imamo posla sa činjenicom da sam ja poslovično loš u igrama koje zahtevaju malo razmišljanja, memorije i pametnog čitanja mape…

 

S druge strane, Iconoclasts je igra koja ima veoma ambiciozan narativ, ili barem veoma ambiciozne motive na koje je priča postavljena i ovo u velikoj meri utiče na to kako se čovek prema njoj odnosi. Za razliku od, recimo, Axiom Verge, koja ide direktno Metroid putanjom i bazira se na izolovanosti, odsečenosti od sveta, samoći i jezi, Iconoclasts je igra smeštena u detaljno osmišljen svet i društveno uređenje i ima mnogo želje da prodiskutuje društvene odnose i zajednice utemeljene na moralnim/ duhovnim autoritetima. Mislim, to je donekle već jasno iz imena igre, jelte.

 

U Iconoclasts igramo ulogu mlade devojke Robin koja je – mehaničar. Ovo je, naravno, dovoljno da publika koja tvrdi da joj je muka od toga kako „SJW-ovi“ uništavaju voljeni medij spontano bace peglu – jedan tradicionalno muški zanat, to neko upoznavanje, razumevanje i kontrolisanje mašina, u ovoj igri povereno je na staranje introvertnom, skoro-pa-mutavom devojčetu koje je tajne mehaničarstva učilo od pokojnog oca.

 

No, Sandberg dosledno razvija svoju postavku, Robin je mehaničarka, ali u državi u kojoj ona živi, a koja, reklo bi se, kontroliše najveći deo planete, zabranjeno je baviti se mehaničarskim poslom osim ako niste zvanično licencirani i zaposleni od strane vladajuće klike. Mnogi glavni likovi u igri su žene, Iconoclasts ovde traži, i postiže, solidan rodni balans, ali priča o nejakom ali preduzimljivom curetku koji ustaje protiv nenarodnog režima samo implicitno, da ne kažem uzgredno ima i rodnu komponentu i to je vrlo zgodno provučeno.

 

 

Jer, osnovni zamajac zapleta u igri je pobuna protiv represije koja nije prvenstveno rodnog tipa. Robin i njen brat Elro žive u teokratskom režimu kojim vlada Majka, živo otelotvorenje božanstvenog, a koja je opet u ne-sasvim-objašnjenoj vezi sa Ocem, koga isprva zovu samo On, a koji, navodno, prebiva na jednom od meseca u orbiti oko planete. Majka, ali i njen, recimo usvojeni sin, belokosi, mršavi  dekadent po imenu Royal imaju određene natrprirodne moći koje potiču od kupanja u supstanci koju u igri zovu Ivory. Ne radi se o stvarnoj slonovači već, o nekakvoj, recimo, magičnoj tvari koja je puna energije i režim koji planetom vlada je vadi iz tla i koristi u pokretanju svih mašina ali i u proizvođenju Agenata, neke vrste specijalne policije koja takođe ima supermoći i služi da iskoreni pobunu i jeres čim na njih naleti. U trenutku kada igra započinje, već vlada nestašica Ivoryja i ovo samo pojačava represiju od strane sistema. Stvari su objašnjene samo delimično ali postaje jasno da je društvo na planeti striktno podeljeno na one koji imaju pristup urbanim zonama gde je život nešto udobniji bezbedniji i one koji taj pristup nisu zaslužili pa su osuđeni na život u ruralnim krajevima gde su stvari po definiciji teže a postoji i dodatni rizik od neprijateljske faune mutirane zbog izloženosti nusproduktima rudarenja Ivoryja.

 

Robin isprva nema neku ozbiljnu nameru da ruši sistem. Svesna je da mora da krije svoj mehaničarski hobi, pogotovo kada je na početku igre posete dva agenta i izvedu klasičnu rutinu zastrašivanja, ali generalno se trudi da ne ljulja čamac preterano, s obzirom da joj brat radi za režim i trudi se da održi porodicu iznad vode u ovim teškim vremenima. No, naravno, kako uz mladost ide i usijana glava i žudnja za pravičnošću, Robin praktično protiv svoje volje dospeva u situaciju da beži od policije, usput se sprijatelji sa „gusarkom“ Minom koja pripada drugoj naciji a koja već dugo beži od čizme vlasti, zatim sklopi sasvim neočekivano prijateljstvo sa Royalom, režimlijom koji će jednog dana naslediti Majku na čelu države i dok dlanom o dlan upetljali ste se do guše u grčevitu borbu koja vodi do tektonskih društvenih poremećaja i razotkrivanja prave prirode sistema koji vlada planetom.

 

Iconoclasts nije neki neviđen i intenzivno originalan narativ, da to odmah bude jasno (a i način na koji se taj narativ razvija ima određenih problema, o kojima ćemo nešto niže), ali činjenica da je sve ovo spakovano u igru koja je u suštini dvodimenzionalni puzzle platformer me je oduševljavala i pre nego što sam počeo da igram a oduševljenje se nije umanjilo kada sam stigao do izuzetno dobro dizajniranog kraja. Joakim Sandberg je na više mesta govorio o svojim uticajima i inspiraciji za ovu igru (ako imate vremena, Retronauts ima interesantan intervju sa njim u epizodi 146) i dva naslova pominjana kao presudna su Metroid Fusion za Gameboy Advance i Monster World 4 za Mega Drive.

 

Iconoclasts svoje Mega Drive nasleđe ni malo ne krije i igra grafički zaista deluje kao nekakva HD reimaginacija igara iz Wonder Boy/ Monster World porodice, isprva sva u jakim primarnim bojama, moćnom zelenilu i plavetnilu ruralnih oblasti, a kasnije prepuna nadahnutog dizajna tehnologije i skupih enterijera. Sandberg je ovu igru pravio jako dugo i odmah na početku se vidi i zašto: ovo nije roguelite naslov u kome autor napravi materijal a onda algoritam sagradi kuću; Iconoclasts je mukotrpno sklapan sa autorovih deset prstiju i dva crna (?) oka i ovo je metroidvania apsolutno shvaćena kao lavirint veličine maltene čitave mape igre kroz koji ćete sve dalje stizati ne samo osvajanjem novih moći već i upošljavanjem intelekta da rešite kognitivne zagonetke koje zahtevaju manipulaciju prekidačima (ponekada na daljinu), upravljanje liftovima, pamćenje alternativnih putanja da biste kada se jedna vrata zatvore imali ideju gde su se druga otvorila itd. Naravno, metroidvania igre mogu biti „akcionije“ i „cerebralnije“ a Iconoclasts se pošteno trudi da bude i jedno i drugo, dajući naizmenično na rešavanje prostorne probleme tokom kojih niste ni u kakvoj opasnosti (sem da se osetite poniženo što ne kapirate šta sledeće treba da uradite), i borbe sa grupama neprijatelja ili sa mahom zanimljivim bossovima tokom kojih imate da skačete, parirate, pucate, bacate bombe i, povremeno, da se setite kako neke „sposobnosti“ koje imate mogu da budu upotrebljene da borbu rešite u svoju korist.

 

Moja glavna zamerka igri ide na tempo odvijanja svega ovoga (taj prokleti „pacing“). John Walker je za RPS napisao post-prikaz u kome je na karakteristično mrzovoljan način objašnjavao da što više igra Iconoclasts, ona mu se sve manje dopada i mada ja ne mogu da se složim sa tom konstatacijom 100% – neki od najboljih momenata u igri su prema i na samom kraju – činjenica je da igra ima povremene padove u kapacitetu da vas motiviše da idete dalje. Delom, ovo je deo metroidvania filozofije uopšte – ove igre uglavnom očekuju da ćete pamtiti gde to sve ranije niste mogli da prođete da biste, kada osvojite neku novu moć ili komad opreme, sve te deonice obišli ponovo i pronašli nove putanje kroz mapu igre. Ovo radi i, recimo, Hollow Knight apsolutno se ne trudeći da igrača podseti gde bi to sad moglo da se ode i očekujući da će igrač sam na mapi identifikovati potencijalne nove putanje. Ne potpuno iznenađujuće, John Walker je sličan tekst napisao i za Hollow Knight, jelte.

 

U tom smislu, Iconoclasts na momente daje sasvim nekorisna uputstva gde bi naredno trebalo da idete (dajući samo uopštenu tekstualnu referencu na to šta bi trebalo da uradite ali nikako i gde bi to trebalo da se desi), a dodatnu konfuziju unosi to što su ponekada mesta koja bi trebalo da vas interesuju obeležena na mapi (upitnikom za sporedne misije, belim kvadratom za glavnu priču) a ponekada, pogađate, nisu. Rezultat je da ćete, recimo, pola sata biti u pravom metroidvania raju, rešavaćete dobro dizajnirane platformske zagonetke, dominirati u borbama sa opozicijom i sve krunisati zanimljivim bosfajtom, ali ćete onda pola sata provesti potpuno izgubljeni, lutajući po mapi, frustrirano pokušavajući da smislite šta sledeće da se radi. Naravno, otvorenost dizajna ovog tipa igara donekle podrazumeva da igra ne treba da vas drži za ruku i da morate imati istraživački duh (koji je nagrađen brojnim pronalaženjima kovčega sa resursima po raznim rukavcima mape) ali određeno blago usmeravanje bi svakako bilo korisno. Mislim, teško je to, naravno, ljudi se bune kada im mapu zatrpate ikonama koje sve ukazuju gde bi moglo da se nađe nešto korisno, mrze kad ih ostavite potpuno u mraku (vidim da po tviteru dosta ljudi kuka na Hollow Knight) i pogoditi zlatnu sredinu, posebno kad ste jedan čovek koji igru pravi sam i ima samo šačicu ortaka kao plejtestere – pa to nije ni malo lako.

 

Sa druge strane, problem je u detaljima koji ponovo doprinose ne-sasvim-zadovoljavajućem tempu, ali ovde pričamo o osnovnim igračkim lupovima. Sandberg je vrlo očigledno išao na to da igrač tokom igranja mora da iskusi i nemoć da bi put koji Robin prelazi imao veći značaj i težinu, i dok je to sasvim razumljivo, čini mi se da nije izabrao idealne mehaničke elemente da ovo posreduje. Jedna od, barem meni, osnovnih stvari u igrama je da mrzim kada gubim kontrolu nad likom a u mnogo bosfajtova u Iconoclasts protivnički napadi pored toga što oduzimaju zdravlje takođe i na nekoliko trenutaka čine Robin nepokretnom. Ovo je, bar za moj osećaj, dvostruka, preterana i nepotrebna kazna. Igrač je već kažnjen oduzimanjem zdravlja, a to što je Robin nepokretna doprinosi boljoj imerziji (osećanju njene nemoći, jelte) mnogo manje nego što iritira činjenicom da igrač prihvata da je pogrešio i želi da grešku iskupi, ali mu igra to ne dozvoljava već ga drži još pola sekunde ili sekund. Analogija da za prekršaj u životu morate da platite i novčanu kaznu PLUS da odete u zatvor verovatno nije najtačnija, ali koristim je jer je zatvor uglavnom neproduktivan kao sankcija, proizvodi resantiman i retko doprinosi reformiranju karaktera. Po toj analogiji, gubljenje kontrole nad likom na nekoliko momenata je u meni samo proizvodilo frustraciju i nije doprinosilo osećaju da „konstruktivno“ igram.

 

 

Slično je i sa gubljenjem vremena – Iconoclasts ima sistem snimanja na određenim mestima u igri (statue Majke, ako vas baš zanima), na koja se vraćate posle pogibije, ali onda ispred bossova ima i automatske čekpointe. Ovo EKSTREMNO pozdravljam kao fer odluku koja skoro potpuno umanjuje frustraciju što ste po peti put izgubili od bossa i daje vam mogućnost da se skoncentrišete na borbu i budete bolji u sledećem pokušaju. Izvan bosfajtova, pak, igra negde ima a negde nema čekpointe i svaki put kada bih posle kompikovane platformske deonice u kojoj sam poginuo shvatio da me igra ne vraća do poslednje statue već da prepoznaje da sam deo posla već obavio i daje mi da nastavim od čekpointa, u mislima sam se zahvaljivao autoru. Utoliko su užasniji bili momenti kada bih shvatio da na drugim mestima čekpointa nema i da dugačku i razvučenu platformsku deonicu koju sam uz dosta muke savladao jednom, moram da savladam ponovo, pa ponovo i ponovo. U takvim trenucima sam bio besan što Iconoclasts ne poštuje moje vreme i pitao se vredi li da nastavim dalje.

 

 

Ali, znate šta? Ispostavilo se da vredi jer je uvek posle ovakvih delova na red dolazilo nešto dobro. Kasnija faza igre ima neke veoma zadovoljavajuće dizajnirane probleme gde morate da koristite nekoliko specijalnih sposobnosti odjednom i interesantne borbe sa bossovima koje nagrađuju i dobru koordinaciju pokreta i prepoznavanje obrazaca njihovog ponašanja. Iconoclasts radi sa solidnom, srećom ne prevelikom, paletom alatki i sposobnosti koje Robin ima na raspolaganju i u nekim fazama igre osećao sam duboko pozitivno uzbuđenje pri prepoznavanju koji su sve elementi problema koji treba rešiti, a zatim elegantnoj egzekuciji tog rešenja koja je možda zahtevala da jednu od Robininih šok-bombi prvo naelektrišem, zatim je preciznim hicem probacim kroz uzak hodnik do elektrode koja bi onda na trenutak otvorila vrata a kroz koja bih se ja onda provukao tik pre detonacije bombe i njihovog zatvaranja (jasan potpis Metroid nasleđa). Neke sobe su dizajnirane kao nekoliko ovakvih problema odjednom sa kutijama koje Robin sama može da raspoređuje kako joj odgovara ne bi li dosegla više delove, vratima koja se otvaraju na struju, platformama koje se kontrolišu precizno kontrolisanim detonacijama… Osnovna alatka je francuski ključ koji je odličan i u napadu i odbrani (napade koji se mogu parirati igra uslužno najavljuje bljeskom zelene boje) a koji i služi za otvaranje vrata, aktiviranje generatora, kao i za klizanje po naelektrisanim šinama a igra izvlači i solidnu kilometražu iz pomenutih šok-bombi koje su i oružje ali i oruđe, kao i iz posebnog komada oružja koje se dobija pri kraju igre a koje omogućuje i teleportaciju na kratke distance.

 

Borba je takođe prilično ekspresivna jer Robin može da puca, baca bombe, ali i da određenim neprijateljima skače na glavu i baca u nesvest klasičnim „mariovskim“ butt-stompom. Ono što treba podvući je da igra insistira na neletalnom onesposobljavanju protivnika većinu vremena i nekoliko instanci u kojim neprijatelji moraju biti ubijeni su zapravo naglašeno emotivne i uspelo posreduju centralnu etičku dilemu u igri – pogotovo jer se uglavnom radi o agentima, osobama izuzetno pojačanim korišćenjem Ivoryja a koje su istovremeno religiozni ziloti i neće stati da se sa vama raspravljaju, pa neke od njih moraju biti ubijene korišćenjem „semena“, „prirodnjačkog“ kontrapunkta „tehnološkoj“ prirodi Ivoryja u jednom sasvim jasnom kontrastiranju religioznog morala koji, uzgred, željeznom rukom kontroliše energetiku, mehaniku i čitavo društvo koje od njih zavisi, jednom „prirodnijem“ moralu koji dolazi iz zajednice i umesto da prirodu eksploatiše, sarađuje sa njom.

 

Neke borbe pri kraju igre su zapravo jako dobre i zahtevaju korišćenje više sposobnosti da biste pobedili protivnike koji i sami imaju neke posebne karakteristike a u slučaju bosfajtova uglavnom na programu imamo dobre kombinacije čistog „arkadnog“ programa skakanja, pucanja i izbegavanja neprijateljskih napada sa prepoznavanjem njihovih slabih tačaka i eksploatacijom ponavljanja njihovih šema napada. Nisu svi bosfajtovi jednako transparentni i ovo je nešto što je i Johnu Walkeru smetalo, njegova pritužba je bila da kod mnogih bossova nije jasno šta treba da se radi, i mada je to tačno, mislim da je i fer reći da je svaki boss na kraju „pametan“, odnosno dosledno i logično dizajniran i da kada jednom shvatite „šta“ onda „kako“ postaje očigledno, te da ćete se možda malo i postideti kada pomislite da do malopre ništa niste kapirali a sada se najednom osećate pametno. Pošteno je reći da ni jednog jedinog bossa nisam dobio „na tuču“, dakle, grubom silom, ne shvatajući na kraju zašto sam pobedio – svakom od njih sam prvo prepoznao jake i slabe strane a zatim ih eksploatisao i mada su me neki na početku frustrirali, svaku borbu sam na kraju završio uz osećaj zadovoljstva što sam trijumfovao ne samo veštinom nego i pameću. Ovo važi i za, recimo, borbu protiv Asha koja je neka vrsta malecnog omaža borbi sa The Endom iz Metal Gear Solid 3 (ili bar ja to tako zamišljam) i koja zahteva skrivanje i nadmudrivanje sa nevidljivim protivnikom, ali i za borbu sa Carverom, ogromnom rudarskom mašinom koja ima dve potpuno distinktne faze. Iconoclasts prolazi kroz čitavu paletu bosfajtova, nudeći razne varijetete protivnika, od velikih mašina i stvorenja koja su laka meta ali opasna na ime toga koliko mesta na ekranu zauzimaju, pa do humanoidnih protivnika od kojih su neki većinu vremena neranjivi, neki nevidljivi itd. Krucijalno, igra ima par bosfajtova koji uspevaju da iskombinuju pripovedanje sa akcijom i ovo su ne samo adrenalinom nabijeni već i emotivni momenti u jednoj igri koja, što dalje ide, prikazuje sve mračniju sliku sveta u kome se događa. Kao dodatak, u igri ima i segmenata koje igrate kao drugi likovi i oni su dobro odmereni, a par bosfajtova koje morate da obavite kontrolišući dva lika odjednom su, takođe, dobrodošlo osveženje.

 

Imam još dve manje bitne zamerke na Iconoclasts. Jedna se tiče sakupljanja resursa i pravljenja pomoćnih komada opreme („tweakova“). Naime igra ima tri slota u koje Robin može da stavlja „tweakove“ a koji joj onda poboljšavaju neku od karakteristika (brže kretanje, duže ronjenje, duže vreme naelektrisanosti francuskog ključa, ručno detoniranje bombi itd.) a ovi tweakovi se prave tako što pronađete recept za isti, sakupite dovoljno materijala i na kraju nađete radni sto na kome ćete ga napraviti. Igra vam onda promenu tweakova dopušta samo na mestima gde možete da se snimite tako da, u teoriji, treba dobro da isplanirate šta ćete da radite da biste odabrali pravi „bild“. Dodatno, pored toga što od neprijateljkih napada gubite zdravlje, oni vam isključuju i jedan po jedan tweak a možete ih ponovo uključivati skupljanjem posebnog resursa koji dobijate poražavanjem protivnika i razbijanjem malih statua u igri. Ovaj sistem deluje kao da je trebalo da bude od znatno većeg uticaja u igri ali posle prvih par sati sam ga gotovo potpuno ignorisao. Svi problemi u igri se mogu rešiti i bez ijednog tweaka a njihovo prisustvo mi nije davalo opipljivo lakše iskustvo, pa mi je onda i pronalaženje sanduka sa materijalima bila slaba nagrada za istraživanje. Ako će Sandberg jednog dana praviti nastavak ove igre nadam se da će ovaj sistem produbiti ili potpuno izbaciti.

 

Druga stvar se tiče teksta u igri. Sandberg priča odličan engleski, kao i većina Skandinavaca, jelte, ali njegov pisani engleski je nešto drugo. Iconoclasts ne pati od gramatičkih problema ali izrazito pati od neprirodnog, nezgrapnog, neretko sasvim nejasnog jezika. Ovo ne bi bilo toliko bitno da igra zapravo nema mnogo dijaloga i da u njima protagonisti (i antagonisti) ne diskutuju o povremeno ambicioznim filozofskim, političkim i socijalnim temama. Naravno, kako sam već rekao, izuzetno sam impresioniran time da je Sandberg u ovakvu igru umetnuo ovakve teme i dosledno o njima raspravljao do kraja, prikazujući likove kako prolaze kroz iskušenja, pate, imaju momente prosvetljenja, menjaju se itd. i time mi je samo više žao da nije makar za redakciju teksta unajmio nekog native speakera sa malo uredničkog iskustva a što bi MNOGO doprinelo poboljšanju ove komponente igre. Sandberg je dobar u karakterizaciji i mada koristi stereotipne postavke, likovi dobijaju prostora da sazrevaju, menjaju se, da se lome itd., a ovo važi i za pozitivce i za negativce (koji su fascinantni i, pored svog zla kojim odišu, često na kraju humanizovani) ali bi sve bilo mnogo ubedljivije da su dijalozi napisani prirodnijim engleskim. Ovako u jendom momentu imamo perfektne žanrovske fraze a u sledećem rečenice koje kao da je ispisao AI treniran isključivo na američkim lokalizacijama japanskih igara iz devedesetih godina prošlog veka.  Utoliko, finale igre mi je bilo posebno upečatljivo jer je izvedeno najvećim delom bez reči, koristeći samo animacije da prikaže značaj i težinu konačnog sukoba i biću slobodan da ga ponudim kao primer kako treba raditi poslednjeg bossa u igri tako da pruži izazov i testira kreativnost igrača ali da ga ne smori predugačkim skalama zdravlja i beskonačnim neodbranjivim napadima. Valjano!

 

Od stvari koje veoma preporučuju igru svakako valja istaći produkciju. Već sam pomenuo da je grafički ovo kao nekakva Sega Mega Drive igra iz alternativne budućnosti u kojoj 3D grafika nikada nije zaživela a ovde ću podvući da je Sandbergov dizajn sprajtova bio fantastičan još u Noitu Love 2 pa da je sa Iconoclasts napravio nekoliko koraka napred. Animacije su izvrsne (pogotovo jer su neke od njih, kao Robinino hvatanje za ivice, tu da bi vam olakšale život) a ovo pogotovo primećujete u dijalozima i drugim „narativnim“ scenama, gde su likovi izuzetno ekspresivni i koriste crtanofilmovske gestove da prenesu raspoloženja koja tekst, kako rekosmo, nije uvek najbolje opremljen da prenese. Igra ima i solidno veliki saundtrak, ponovo na liniji Mega Drive prethodnika i mada ne smem da kažem da je na istom nivou kao remek-delo koje smo dobili sa Axiom Verge, Sandberg ovde nema čega da se stidi – od „mood music“ kompozicija koje idu uz određene geografske oblasti, pa do uzbudljivih tema u bosfajtovima, Iconoclasts ima konzistentno dobru muziku i asortiman zvučnih efekata koji izuzetno pomažu u snalaženju u teškim borbama.

 

 

Tu negde treba i primetiti koliko su kontrole dobre i precizne (osim bizarne odluke da se kutije podižu pritiskanjem smera za na gore, što dosta komplikuje skakanje sa njih), uz vrlo „prirodne“ instance pomoći koje igra pruža (pomenuto hvatanje za ivice ali i velikodušna asistencija pri nišanjenju) a koje ne deluju kao varanje i ne umanjuju osećaj superiornosti kada pređete kompleksnu platformsku deonicu ili pobedite zajebanog bossa.

 

Sve ovo u zbiru ne mora da znači da je Iconoclasts baš definitivno novi klasik, ali jeste igra koja impresionira na mnogo nivoa i uspeva da neke stvari odradi apsolutno majstorski. Sandbergova posvećenost, njegovo interesovanje za kompleksne teme i dubinsko razumevanje platformskog žanra i istraživačkog impulsa u igračima koji je presudan za ovakve igre će, nadam se, u narednoj njegovoj igri biti dopunjeni blagim editovanjem sadržaja tako da odlične komponente igre budu jedna drugoj potpora a da se tih par stvari koje nisu idealne svedu na minimum. Ja ću je, ne sumnjam igrati i samo se nadam da je nećemo čekati novih osam godina.