Video igre: Ultrakill (Early Access)

Završio sam Ultrakill – a što, sa jedne strane nije neki uspeh da se čovek njime razmeće s obzirom da je igra u „early access“ formi i da za sada ima svega trećinu sadržaja koji će imati kada izađe odistinski, naredne ili 2022. godine, ali s druge strane, jebite vi to, i jeste neki uspeh jer sam je igrao na najvišoj dostupnoj težini i, kako bih stigao do kraja, morao da razvijem određene veštine i partikularne sposobnosti ne bih li izašao na kraj sa kompleksnim okruženjem i suludo brzim neprijateljima.

Da bi bilo jasno: ja nisam sklon kupovini early access igara, ne zato što imam nešto načelno protiv koncepta igranja nedovršenog softvera nego iz čisto praktičnih razloga – na kraju krajeva imam OGROMAN broj dovršenih igara koje sam kupio i stoje neodigrane pa je skoro neetički prema mlađoj verziji samog sebe kupovati naslove koji su još u izradi i koji, neretko, očekuju da igrači budu neka vrsta beta-testera koji su još i platili za tu privilegiju.

(Naravno, priznajem, ima nečeg i u tome da uletite u negažen sneg i pravite se da je važno što ste među prvima u svetu koji ga sad, jelte, gaze…)

 

 

No, Ultrakill je igra koju bi, da se izrazim slikovito, napravila moja erekcija kada bi umela da radi u Unity endžinu. Ovo je usijani amalgam zaslepljujuće brzog šutera iz prvog lica i „tehničkog“ character action naslova, nešto kao kada biste Quake 3 i Devil May Cry 3  smestili u hotelski apartman, pojili ih rujnim vinom i nutkali medom i orasima, a devet meseci kasnije se poradovali prekrasnoj bebi. Naravno, ja nisam igrač koji će briljirati u onlajn deathmatchevima u Quakeu niti kačiti na JuTjub impresivne kombo-videe gde sisteme Devil May Cry vodim preko granice pucanja, ali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu „modernijim“ igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).

Drugo, ovu igru publikuje New Blood Interactive, firma odgovorna za novi talas i svojevrsnu renesansu old school FPS igara, a kojoj se veruje na neviđeno. David Szymanski koji vodi ovu nezavisnu tvrtku sam je odgovoran za izvanredni Dusk koji sam jako voleo ranije ove godine a koji je i svojevrsni manifest tog novovalnog FPS-a sa svojim jakim oslanjanjem na Quake i Doom formule i davanjem prednosti mehanici, dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil, savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive igre bazirane na tradicionalnim dizajn-idejama, ali uz mnogo modernih rešenja, rudimentarne ali naglašeno stilizovane u izgledu i naklonjene apstraktnim pričama više posredovanim atmosferom i kriptičnim porukama nego likovima i dijalogom. Takođe, New Blood Interactive ima dobru reputaciju vezanu za early access i činjenica da Ultrakill nudi praktično čitavu prvu trećinu igre u paketu je bila dovoljna da se ja njoj privolim.

Na internetu su se pojavili i komentari da New Bloodovi naslovi promašuju poentu svojom rudmentarnom, lo-fi estetikom, s obzirom da su igre koje su ih inspirisale u svoje vreme bile sam vrhunac tehnološke izvrsnosti, sa inovativnim grafičkim rešenjima i imerzivnim kvalitetima koji nedostaju sadašnjoj generaciji niskopoligonskih pucaljki, no ovo sa jedne strane ignoriše činjenicu da ove savremene igre prave veoma mali timovi, često i manji od onih koji su pravili Doom, Heretic ili Quake, kao i to da su stare igre svakako privukle pažnju masa lepom grafikom ali da je činjenica da se (neke od njih) četvrt veka kasnije analiziraju, modifikuju, unapređuju, reizdaju i veoma aktivno igraju dolazi na ime  njihove inovativne i duboke mehaničke izvrsnosti, ne na ime njihovih površ(i)n(sk)ih kvaliteta.

Ultrakill je svojevrsna apoteoza ove koncepcije. Igru svojeručno pravi samo jedan čovek, Finac Arsi „Hakita“ Patala, prevashodno muzičar, očigledno uzgojen na dijeti najprefinjenijih akcionih i FPS naslova. Koristeći Unity i sam praveći muziku, grafiku i čitav dizajn igranja, Hakita je Ultrakill u radnim verzijama javnosti predstavljao putem itch.io stranice, ali je early access materijal dostupan na Steamu od ovog meseca potpuniji, zaokruženiji i, da naglasim, izuzetno ispoliran.

Ultrakill je igra koja se sasvim jasno i bez zazora smešta na zlatnu sredinu između arkadnog dizajna i imerzivnije, istraživanju sklonije tradicije FPS-a kombinujući veoma dugačku krivulju rasta veštine koju ćete usavršavati igranjem i ekspanzivan sistem bodovanja sa atmosferičnijim, čak i blago melanholičnim pristupom ambijentalnom pripovedanju. Ovo zapravo čini Ultrakill možda najviše hardcore igrom koju je New Blood Interactive do sada uradio, sa izrazitim akcentom na veštini i podsticajima da se ona razvija tokom igranja, a što kasnije, atmosferičnije momente čini utoliko efektnijim. Možda je to samo slučajno i srećno pogođena kombinacija a možda je Hakita naprosto tako pametan i talentovan developer, tek Ultrakill na početku vrlo eksplicitno zaziva arkadnu estetiku, sa dizajnom tutoriala i uvodnog dela koji su serija praktično „test okruženja“ bez stvarne priče pa čak i konzistentnog osećaja „sveta“, te međudelovima koji bukvalno igraču serviraju menije putem konzola koje podsećaju na arkadne mašine. U ovom delu igre Ultrakill veoma insistira na učenju mehanike radije nego da se bavi world buildingom ili kreiranjem kompleksnijih okruženja i mada je sasvim moguće da se ovo vidi i kao njegova mana – igra kao da „na svoje“ dođe tek u drugim i trećem delu gde dizajn nivoa, ambijentalni narativ i sistemi prorade u očiglednoj sinergiji – sasvim je legitimno reći i da Hakita ovo radi smišljeno, ne bi li igrača navukao  na trening pre nego što ga ubaci u zaista duboku vodu.

Jer, Ultrakill bez sumnje nudi do sada najkompleksniji borilački sistem od svih New Blood Interactive igara i jedina druga igra izašla ove godine koja može da se po njegovoj dubini i kompleksnosti poredi je ništa manje nego gorila od trista kila – Doom Eternal lično.

Porediti Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru igru. Koja još nije ni gotova, jelte, pa ima dosta prostora da nas iznenadi i oduševi daljim produbljivanjem već veoma duboke vode.

U osnovi, Ultrakill je serija arena – baš kao i Doom Eternal – u koje ulazite i ne možete iz njih izaći pre nego što pobijete sve neprijatelje. Ovo je svakako old school po prirodi stvari ali Ultrakill je i pametna igra i ne drži se strogo dogmatski ove ideje. Od uvodnih nivoa gde ćete se bukvalno boriti u malim sobama, da se naviknete na sistem kretanja pre nego što počnete da ga zloupotrebljavate i da naučite da parirate neprijateljsku paljbu i prepoznajete zvučne signale koji će vam kasnije spasavati život, prilično brzo stižete u ekspanzivnije, sasvim trodimenzionalne prostore gde više niste ograničeni na kretanje u, u osnovi, jednoj ravni i gde je ponekad najbolji potez koji možete da napravite, da pored neprijatelja projurite, jureći čekpoint oznaku, kako biste se pregrupisali i pripremili strategiju za sledeću sekciju. Naravno, ovo će vam umanjiti skor i ocenu na kraju sekcije, ali bežanje od rigidnosti dizajna je sasvim u skladu sa anarhičnom estetikom Ultrakill. Ovo jeste igra koja je SAVRŠENO precizna u svojim kontrolama i mehaničkim sklopovima, kako i mora biti kada od igrača zahtevate neverovatnu koordinaciju pokreta i vrhunske reflekse, ali nije i igra koja se ko pijan plota drži jednog istog rešenja za sve svoje situacije pa ni istog dizajna za sve svoje izazove.

 

Utoliko, nakon što se navinete na fenomenalnu vertikalnost i trodimenzionalnost sekcija u kojima ćete koristiti quakeolike jump-padove i leteti stotinama metara u vis, raznoseći usput gomile demona, igra neće imati problem da vas spakuje u srazmerno skučene, a kompleksne prostore gde ulazite u kuće i iz njih izlazite, raznosite sačmarom okna na prozorima, puzite ispod stepeništa i, sve vreme se boreći sa kibernetskim i organskim neprijateljima, tražite generatore koje morate razneti kako biste produžili putovanje. Igra na momente dotiče sjajnu uvrnutost dizajna mapa koju su Dusk i Amid Evil nasledili od Dooma, Quakea i prvog talasa njihovih akolita, inteligentno se igrajući sa konceptom kolorisanih ključeva, a koji su u ovom slučaju lobanje što morate nalaziti, nositi i ostavljati na odgovarajućim mestima kako biste sebi otvorili put. Ultrakill za sada postiže vrlo dobar balans između veličine mapa i njihove složenosti, ne terajući igrača da pamti nelogično kompleksne prostore niti ga – hvala Satani i svemu nesvetom – suočavajući sa pedeset identično izgledajućih prolaza i hodnika. Dizajn nivoa u Ultrakill uglavnom nije kompleksan i podređen je ideji da borba a ne istraživanje u ovoj igri imaju prednost, ali kada se to traži, Hakita ume da napravi vrlo pristojnu doomoliku mapu. Pritom, igra uspeva da u okviru jednog izrazito lo-fi ambijenta ima konzistentnu estetiku bez obzira što su neke od mapa potpuno apstraktne i nemaju apsolutno nikakvu funkciju sem da se u njima borite (uključujući rane „sobe“ koje su grafički rešene kao eksplicitno veštački otvoreni prostori omeđeni nevidljivim zidovima što sprečavaju padanje u prazninu) dok su neke druge, iako i dalje prilično apstraktne, ipak reprezentacija „stvarnih“ mesta kao što su gradski trgovi i porte crkava, dok se najkasnije sekcije dotiču sa košmarnim, fantazmagoričnim prikazima pakla, zidova sagrađenih od tkiva i platformi napravljenih od divovskih šaka.

Da je u pitanju izuzetno talentovan dizajner (koji je, da ja znam, do sada napravio samo nekoliko malih igara za tematske gejm-džemove) vidi se svakako i iz toga kako je Finac spojio ludačku brzinu borbe kul akcionih igara poput Devil May Cry sa izuzetnim kretanjem kroz prostor iz nasleđa Quake i Unreal Tournament serijala (od ovog poslednjeg je, jasno, i uzeo termin Ultrakill). Ponovo, ovde na delu imamo to da novi talas old school FPS-ova ne znači ropsko ponavljanje dizajn koncepata stare škole. Quake 3 i Unreal Tournament jesu bili brze igre sa mnogo opcija za napredno kretanje kroz prostor ali ako ih gledate naporedo sa Ultrakill, one skoro da deluju penzionerski. Tamo gde su se ove igre završavale, omogućujući napredne tehnike kretanja samo najzagriženijim igračima koji su kroz otkrivanje gličeva u kodu i opsesivan trening činili naizgled nemoguće stvari (rocket jumping, bunny jumping itd.), Ultrakill tek počinje, stavljajući igraču na raspolaganje ekspanzivan meni tehnika, od brzog klizanja po podu, preko odbijanja od zidova, pa sve do trostrukog „dasha“ u vazduhu i na tlu koji se može izvesti u bilo koju stranu. Ovo je veoma osnažujuće za igrača jer se i najvertikalniji nivoi, sa platformama i uspravnim zidovima zapravo odmah transformišu u podlogu kojom se možete kretati u tri dimenzije, kombinujući natprirodnom lakoćom skoro neverovatne poteze i ostajući bukvalno na korak od toga da letite bez ograničenja. Ultrakill u kretanju igraču, bez obzira na nominalnu kompleksnost, daje tako snažan osećaj kontrole i moći da se skoro ni jedna druga igra kou sam igrao ove godine sa njim ne može porediti.

Slično je i sa pucanjem gde Ultrakill, ponovo po old school receptu nudi samo četiri osnovna oružja na korišćenje, ali je njihovo kombinovanje – kao i proširivanje njihovih funkcionalnosti kupovinom apgrejda – ono u čemu leži dubina sistema igre. Oružja su sva odreda FPS arhetipi: počinje se sa pištoljem koji ima alternativni mod snažnije paljbe a prvi sledeći apgrejd za njega je bacanje novčića u vazduh, pogađanje novčića metkom a koji se po odbijanju atumotaski usmerava na slabu tačku protivnika kreirajući kritičan pogodak. Ovim igra demonstrira svoj duh i podstiče igrača na traganje za lepotom i elegancijom u srcu masakra.

Slede sačmara, mitraljez punjen ekserima i na kraju rail cannon, snažno oružje čiji jedan hitac izbacuje projektil ogromnom energijom ali koje zatim mora da odmori jedno pola minuta pre nego što budete u stanju da ga koristite ponovo. Prava metafora idealne muškosti! Opet, ova oružja sva imaju dalja otključavanja sposobnosti – snažniji hici  za sačmaru (koji se ppstižu pumpanjem između hitaca), ili bacanje granata, brza paljba mitraljeza i zumiranje za rail cannon i igra podstiče igrača na kreiranje sopstvenih komboa dajući mu poseban taster za brzu promenu između poslednje dve varijacije, što je u poslednjoj četvrtini igre gde delići sekunde znače razliku između pobede ili smrti ne samo korisno nego potpuno neophodno.

Tu postaje jasno da se Ultrakill, barem na višoj od dve ponuđene težine, ne može igrati „po osećaju“ od momenta do momenta već da je, u skladu sa svojim character action korenima, neophodno izgraditi svoj identitet i stil gde ćete, kao uostalom i u Doom Eternal ranije ove godine, svaki potez birati ne samo na osnovu toga šta je za vas najbolje u ovoj polovini sekunde već i kako to priprema vašu sledeću akciju u narednoj polovini sekunde. Ono što je pre dvadeset godina bila odlika igrača visokog nivoa u onlajn mečevima Quakea ili Tribes u Ultrakill je deo standardnog rečnika.

Character Action elementi ne staju na tome. Igrač ima i rudimentaran ali esencijalno važan napad „hladnim oružjem“ iz blizine. Robotska pesnica za šaketanje protivnika koji su ispred vas i sama ima dve varijacije – bržu a slabiju i sporiju a jaču – a njena važnost za prolazak kroz igru je sadržana i u sloganu kojim vam igra prodaje svoj koncept: „Čovečanstvo je mrtvo. Krv je gorivo. Pakao je pun“. ’Krv je gorivo’ ovde bukvalno znači da je jedini način da povratite zdravlje u igri lišenoj inventara i pikapova – da sebe okupate krlvlju protivnika a što dalje podrazumeva ne samo izbegavanje neprijateljske vatre i gađanje protivnika iz daljine, već, vrlo često, unošenje neprijatelju u lice i kombinovanje hica iz sačmare u čelo sa aperkatom u bradu. Ovo igru čini još bržom od Doom 2016/ Doom Eternal koncepcije jer je neprijatelje moguće oslabiti vatrenim oružjem a zatim razneti udarcem pesnice sve u jednom neprekinutom kombo-pokretu, bez zastajanja ili „animacija iz konzerve“. Ultrakill ima i „gibove“, tj. raznošenje neprijatelja na komade jakom paljbom, kao i svaki dosledan „ultranasilni“ šuter, ali je ovde izuzetno važno da stojite blizu protivnika kada od njega pravite krvavu pinjatu jer ćete jedino tako sebi produžiti život još koji sekund i preteći da se borite i narednog dana. Razume se u borbama sa bossovima od kojih neki i sami imaju razorne napade iz blizine, ovo se pretvara u divlji ples pritrčavanja, klizanja, uletanja i izmicanja sa četvrtsekundnim nišanjenjem u glavu i ispraćanjem hica iz sčmare pesnicom koja će, ako ste ga dobro odmerili, ubrzati i samu sačmu i time pojačati efekat hica. Ako ga niste dobro odmerili, nema vremena za kajanje.

Jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj napadi stižu sa svih strana, u Ultrakill se borite sa talasima demona, robota i kiborga koji nose sačmare, automatske puške, bacače plamena i mogu da lete, izmiču se, ili jure prema vama ko ludaci i mada sam siguran da na internetu ima polubogova koji sve to prelaze bez pretrpljene štete, ceđenje rumene krvce iz neprijateljskih tela je jedini način da normalna osoba vidi završetak svakog od poglavlja i finalnog bosa ovog early access bilda, a koji je anđeo naoružan mačem što leti i kopljem koje pušta gromove.

Da je Devil May Cry 3 jedna od glavnih inspiracija za Ultrakill jasno bude već i iz tog finalnog bosfajta u kome Gabriel skoro doslovno ponavlja neke od replika što ih u DMC3 izgovara Vergil – i uostalom autor igre je sam na Steamu rekao da mu je to glavna inspiracija – ali ovo je i FPS igra u kojoj postoji koncept pariranja veoma prirodno, veoma vešto uklopljen u superbrzi borilački sistem. Sva oružja koja nisu hitscan tipa, dakle, koja imaju „fizički“ projektil mogu biti parirana pravovremenim udarcem pesnice tako da se pojektil vrati protivniku i ovo – pošto je najčešće teško za izvođenje usled brutalnog mošpita – bude izvor ne samo ogromne štete koju ćete naneti neprijatelju, već i način da se postignu masivni skokovi u ocenjivanju borbe. S druge strane, „disrespect“ koji podrazumeva kombo pogotka iz oružja i udarca pesnicom u pravom trenutku ne samo da izgleda dobro i čini čuda za mentalno zdravlje igrača, već i takođe podiže finalnu ocenu. Ukratko, ovo je igra koja od character action predložaka uzima čitanje „telefoniranja“ neprijatelja i pamćenje njihovih komboa kako biste kombinacijom klizanja, trkova i skokova izbegli a kombinacijom hitaca i udaraca kontrirali njihove napade, sa potrebom da razvijete sjajan osećaj za pozicioniranje u prostoru kao u Quake 3 i smenu oružja usred komboa, kao u Devil May Cry 3.

Ultrakill je, kad se sve to skupi na gomilu jedna izuzetno brza, izuzetno eksplozivna, hiperkinetička igra, sa ogromnom slobodom (ail i vrhunskom kontrolom) kretanja po sve tri ose i borilačkim sistemom koji ima solidan broj pokretnih elemenata da igrač od njih kreira sopstveni identitet i pristup. Da je igra fleksibilna i dizajnirana da akomodira različite pristupe svedoči i to da većina uputstava za borbu protiv finalnog bossa, Gabriela, podrazumeva distancu i izbegavanje štete a da je moja pobednička strategija uključila unošenje u lice i razmenu udaraca iz blizine kao u nekakvom ilegalnom, podrumskom boks-meču. Ultrakill je, kako i treba da bude sa ovakvim igrama, naslov ekspanzivnog vokabulara ali prave priče, korišćenjem svih tih pojedinačnih elemenata, može da ispriča samo posvećen igrač koji pronalazi načine da modove kretanja, napadanja, presretanja i kontriranja poveže na osobene, samo sebi svojstvene načine.

Ultrakill izgleda „jednostavno“ sa svojim niskopoligonalnim, veoma „geometrijskim“ okruženjima i drečavim primarnim bojama, ali ovo je iznenađujuće čitljiva igra. Pažljiv odabir boja i dizajn kontura u saradnji sa izuzetnim dizajnom zvuka znače da igrač informacije prima podsvesno i odluke donosi na kognitivnom nivou koji je smešten daleko ispod „jezičke“ razine. Ovako je jedino i moguće igrati igre koje isključivo gađaju „bori se ili beži“ instinkt i čoveka pretvaraju u biće čistog nagona i supermoćnog fizikusa – a što je u igri, uostalom, opravdano robotskim telom koje koristite – filtriranjem informacija tako da se primaju na predintelektualnom planu, delovima mozga koje bismo nominalno smatrali atavističkim ostacima naše životinjske prošlosti ali koji u ovakvoj igri postaju i presudni.

Svakako je zato i osećaj kada izađete iz Ultrakill kao da silazite iz „stvarnog“ sveta u nekakvu nezadovoljavajuću simulaciju u kojoj su stvari spore, informacije zaklonjene a kretanje tromo i jedva da ima delić one radosti kontrole koju imate u igri. Unity je nekada bo pristojan endžin za skromnije 2D naslove ali u ovoj igri vidimo da je više nego sposoban da kreira fantastično brze, kinetičke naslove koji žive ili umiru na šezdesetohercnoj frekvenciji a gde i pored jednostavnih tekstura, krutih animacija i rudimentarnog osvetljenja ne možete a da ne budete impresionirani mesnatošću uništenja, masivnošću eksplozija, osećajem za srazmere. Džinovski boss, Corpse King, recimo, veoma uspešno posreduje taj utisak da ste suočeni sa osobom veličine omanjeg brda a sa kojom se borite bez milosti i bez gubljenja frejmova.

Vizuelno najmanje interesantan deo igre je svakako cybergrind, virtuelni prostor gde se, opciono, izvan glavnih misija u igri borite protiv beskonačnih (?) talasa neprijatelja u areni koja je omeđena ali koja između svaka dva talasa dinamički menja svoju topografiju. Ultrakill ovim vrlo solidno odrađuje sopstvenu varijaciju na „horde mode“ i daje igračima na raspolaganje laboratoriju u kojoj mogu da vežbaju tehnike i isporbavaju strategije. Naravno, kako se Ultrakill generalno igra za skor, bolja veština se može demonstirati i biranjem starih misija i prelaženjem istih sa novom opremom i, važnije, novim, produbljenijim znanjem šta sve možete na Zemlji kada je čovečanstvo mrtvo a vi ste robot suprostavljen armijama demona.

Arsi Patala je pre svega muzičar i muzika u igri – breakcore gruv sav u skakućućim semplovima i nervoznim brejkbitovima – sažima i iskustvo igranja, uzimajući poznato, čak i tuđe a onda ga svodeći na najljuću suštinu, dok se ponovo ne oseti svežim i značajnim, i ispaljujući ga natrag u lice igrača brzinom od 200 na sat.

Ovo je igra koju ne mogu da preporučim generalnoj populaciji igrača. Danas su igre ipak medij mnogo širi od toga da se gleda samo spretnost i cene samo brzi refleksi. Ultrakill nema (vidniju) priču, niti likove, nema dijaloge niti „svet“ koji se istražuje, njegova je suština svedena na urnebesnu borbu a okruženja na površine koje služe za pentranje, klizanje, odbijanje, skakanje, u kojima, samo ponegde čuče i skrivene tajne. Ovde nema mnogo metafora sem one najprostije da ubijanjem (svojih) demona postajete jači ali ima arena u kojima ne smete dotaći vodu, nad kojima ćete leteti u trostrukim deševima i pesnicama udarati Mindflayera u lice dok ne pocrveni od besa a onda ga razneti iz daljine hicem iz Rail Cannona.

A opet, ovo nije isforirano hardcore igra samo za „Git Gud“ klijentelu, jer ne samo da Ultrakill ima izvrsno osmišljene opcije za pristupačnost i olakšavanje (od toga da imate jasnije iscrtane konture neprijatelja, preko pomoći u nišanjenju do umanjenja štete) već je i na onom najtežem, najbeskompromisnijem nivou dizajnirana sa neverovatnim osećajem za balans gde ulazak u arenu koja se isprva čini nemogućom za prelazak posle nekoliko pokušaja rezultira vratolomnom serijom skokova, hitaca, promena oružja, pariranja projektila, udaranja o tlo iz velike visine da spljeskate gomilu zombija koji halapljivo traže vašu krv, dok na kraju uz gigantsku eksploziju ne preteknete i shvatite da je bilo ne samo dostižno već i spektakularno dobro. Ultrakill je igra osnaživanja a ne igra koja vam se podsmeva kada umrete (iako, da, ima lobanju koja vam se smeje kada umrete), ona je igra superbrzih, letećih bossova i eksplozija koje gutaju po pola arene a iz kojih svih na kraju ipak izlazite kao pobednik. Jer, na kraju dana, parodija i paradoks jesu suština Ultrakill: ovo je igra koja svojim imenom priziva apsurdno, paradoksalno veliku smrt, ali ona, više nego skoro išta drugo u svetu video-igara, slavi život. A život, da vam kažem, mora dobro da se pomuči da bi bio dobar kao Ultrakill.

Video igre: Dusk

Jedna od najmanje interesantnih negativnih posledica aktuelne pandemijske krize je to da nije jasno kada ću imati priliku da igram Doom Eternal, igru kojoj sam se jako radovao. Naravno, da sam razumna osoba, igru sam mogao da kupim digitalno, daunloudujem je i igram već nekoliko dana umesto što kao kakav pećinski čovek i dalje očekujem da će mi disk stići preko okupirane Evrope. No, naručivanje sa Basea je učinilo mnogo dobrog za moje finansije, pa sam i ovom prilikom želeo da uštedim, jer novca je malo a želje su velike. Rezultat je, dakako, da sad svi drugi igraju Doom Eternal a ja ne. Buhuhu, isplači mi reku, Mehmete, kažete sad vi i to je fer.

Ono što je zgodno je da mi glad za najnovijom iteracijom Dooma utažuju neke druge igre, jedna od njih svakako Switch port igre Doom 64 koji JESAM kupio digitalno (jer druge opcije nije ni bilo) i koji je odličan, ali o ovome nekom drugom prilikom. Danas bismo pisali o igri Dusk.

Dusk sam već pominjao, a pišući o igrama Amid Evil ili Ion Maiden,  kao igru koja je krajem 2018. godine najavila taj novi talas retro-first person shootera, a sada sam tek i odigrao ovaj naslov. Mislim, ako je bio potreban ikakav novi dokaz da sam naopak, jelte. Amid Evil i Ion Maiden su bile odlične igre koje sam sa razlogom nahvalio, ali Dusk je igra koja je pokazala da ima kreativnog prostora za nove interpretacije dizajn-modela starih četvrt veka, ali i da postoji kritična masa publike koja će ovo kupiti i igrati. Oko Dusk je, tako, u međuvremenu izrasla jedna radinost, ne najmanje jer je glavni dizajner igre, David Szymanski istovremeno i šef studija i izdavača New Blood Interactive a koji je kasnije objavio i Amid Evil (rađen od strane sasvim drugog tima) i ima i druge naslove u furuni.

Ono što je možda bitno ovde naglasiti je da Dusk i njegova duhovna deca nisu samo produkt reakcije dela igrača na sve skuplje, kompleksnije ali često manje zanimljive moderne igre u žanru first person shootera. Svakako, orijentacija na velike otvorene prostore, RPG mehanike, multiplejer i permanentne statistike, a što se sve nalazi u preseku korporacijskih naslova poput Call of Duty, Battlefield, Far Cry itd. i disruptivnih (sada već ne toliko) novih šutera poput PubG ili Fortnite, ova je orijentacija nešto što jedna deo igrača odbija od savremenih šutera. FPS-ovi su, za određenu populaciju igrača, uzgojenu na modelima polovine devedesetih, žanr u kome se cene neke druge stvari – brzina kretanja, kompleksnost mapa, neophodnost taktičkog odabira naoružanja za svaku situaciju – i za ovakve igrače moderni FPS koji se trudi da zaravni razlike između oružja kako bi postigao balans za multiplejer, a dok istovremeno otvara mape u širinu kako bi bilo mesta za kooperativno igranje velikog broja istovremenih igrača – naprosto nije ono što traže.

Sa usponom indie igara (kroz digitalnu distribuciju i jeftiniji middleware) dobili smo početkom druge decenije ovog veka i novi soj nezavisnog FPS-a, pravljen od strane malih timova, bez priče i sa estetikom mnogo bližom ranim dvedesetima, i mada su mnoge od ovih igara bile prilično popularne – Tower of Guns, Paranautical Activity ili Ziggurat, recimo – one nisu suštinski mogle da utole glad tom našem igraču uzgojenom na Doomu, Dukeu ili Hexenu.

Jer, ovaj talas FPS-ova se oslanjao na porast popularnosti roguelite dizajna koji je uspešno prodro u sve žanrove igara, na permadeath i proceduralno generisanje mapa. Iako je ponuda u kojoj ćete svaku partiju ove igre igrati na različitoj mapi što se nikada neće ponoviti delovala primaljivo, pokazalo se da ove igre često i pored te potencijalno beskonačne mutabilnosti, nemaju zapravo mnogo dubine. Možda pričam samo u svoje ime, naravno, ali dok mi je bilo zanimljivo da po par sati provedem zabavljajući se uz različite roguelite FPS-ove pre koju godinu, kumulativan broj sati koje sam utucao u Doom na različitim platformama premašuje vreme provedeno u ovim igrama verovatno za tri reda veličine. Naprosto, klasični FPS-dizajn nije samo da se naprave ćoškasti, krupni modeli neprijatelja i da se u igru doda dvocevka – „rešavanje“ mape u Doomu i njegovim klonovima je upoznavanje nepoznatog, čak neprijateljskog okruženja, shvatanje njegove arhitektonske, dizajnerske i, neretko simboličke logike i pronalaženje optimalnog odgovora na probleme koji ono postavlja. Čak i odlični noviji FPS-ovi koje sam voleo, poput izvrsnog Titanfall 2, vrlo su daleko od dizajnerske filozofije koja krasi FPS sa sredine posledje dekade veka.

Dusk je igra koja je ovu filozofiju u potpunosti shvatila, svarila a zatim unapredila.

David Szymanski je, kako sam kaže, polovinom prve decenije ovog stoleća imao toliko slab kompjuter da je mogao da igra samo stare igre na njemu. Otud jedno intimno, štaviše opsesivno upoznavanje sa logikom i svetonazorom dizajna „starih“ FPS mapa, kao i svest da u ovoj disciplini Szymanski i sam ima šta da kaže. Novi talas (well, talasić) ributova starih šutera, poput Shadow Warrior i Rise of the Triad je bio značajan momenat u evoluciji ovog podžanra jer je pokazao da interesovanja za „starinskiji“ dizajn ima. Dave Oshry, koji je bio ko-direktor Rise of the Triad poslužiće kao producent igre Dusk kada Szymanski bude rešio da svoje rane eksperimente u Unity endžinu sa kreiranjem 3D modela i mapa nalik na Quake proširi u punokrvnu, originalnu igru.

Dusk je posle dinamičnog early accesss života izašao krajem 2018. godine kao vrlo siguran, vrlo ubedljiv i glasan iskaz pokazujući kuda je dalja evolucija modela sa polovine devedesetih mogla da nas odvede da korišćenje 3D grafičkih akceleratora i (ne samo Romerova) opsesija deathmatch multiplejer igranjem nisu proizvele ono što danas imamo.

Dusk svoje uticaje nosi, što se kaže, na rukavu. Prvi talas FPS-ova, Doom, Heretic i Hexen a pored njih Rise of the Triad, Blood* pa i Redneck Rampage daju jasnu osnovu, dok će propisni 3D režim i velika brzina kretanja Quakea, kao i horor-intonacije svojstvene jednoj „modernijoj“ igri kao što je bio originalni Half-Life doneti nadgradnju.

*Za ljubitelje Blood, Dusk ima i poseban easter egg među glasovnim glumcima

Dusk uspešno podseća na to da je, originalno, FPS žanr zapravo nosio horor-atmosferu utkanu u svoj DNK. Da li zato što su u id i Raven Softwareu bili ljubitelji filmova strave i užasa ili zato što je prelazak u prvo lice bilo najlakše eksploatisati oslanjanjem na najbazičniji bori-se-ili-beži instinkt, tek igre ova dva studija su, počev još od Wolfenstein 3D bile zasnovane na atmosferi opasnosti, jump-scare momentima, napetom saundtraku i efektnom korišćenju zvuka da se pretnja sugeriše, čudovištima i demonima u ulozi antagonista, okultnoj simbolici i generalno psihološki opresivnim prizorima. Sam Doom započinje svoju prvu epizodu prikazujući igraču ostatke rastrgnutih tela na podu kosmičke stanice na kraju krajeva. 3D Realms su bili srazmerno humorističkiji nastrojeni sa svojim Duke Nukem i drugim igrama ali su tu bili i Monolith sa Blood, a kada je krajem 1998. godine Half-Life čitav žanr pogurao na naredni nivo to je bilo u velikoj meri na ime majstorskog korišćenja klasičnih – i inovativnih – horor-tropa.

Dusk se hororu okreće tako što ga traži u kombinaciji psiholoških aluzija i simbola, pažljivom oslanjanju na lavkraftovski mitos, ali i zaranjanjem duboko u provincijsku, ruralnu stravu, pronalazeći tako interesantan balans između visokog koncepta (lavkraftovski stari bogovi!) i klasične eksploatacije (poludeli rednekovi napadaju alatkama sa farme!). Jedno je sigurno, ovo je igra koja koristi sve moguće alatke da se osetite neprijatno:
·         Kolorna paleta se kreće između boje blata i boje rđe – prateći možda tradicionalnu identifikaciju Quakea 2, pa preko proksija i svih drugih FPS igara kao „smeđih“ – a što samo još efektnijim čini korišćenje drugih boja, od pljusaka crvene krvi, preko belih odora što ih nose neki kultisti sa kojima se suočavate i crvenih, kariranih flanelskih košulja njihovih ruralnijih kolega što na vas jurišaju sa u domaćoj radinosti pravljenim kukuljicama na glavama i upaljenim cirkularnim testerama u rukama, pa sve do primamljivo obojenih vitraža koje nalazite u poslednjoj epizodi a koji su možda i aluzija na Hexenovo igranje sa crkvenom ikonografijom.
·         Zvuci su mučni, sa tupim udarcima metaka o tela, muklim ropcem umrlih, ali i plačom i jecajima nekih od neprijatelja koji se šetaju bojištima tražeći konflikt i naričući nad nekim – verovatno sobom – sve vreme.
·         Ubijanje je neelegantno i neuredno – Dusk nije igra „baleta sa mecima“ već igra u kojoj tela gube elastičnost kada iz njih izađe život i padaju na tlo kao daske, a jača oružja čine da eksplodiraju u vodoskoku krvi i pljusku komada mesa. Prvo oružje koje u igri nosite je poljoprivredna alatka – srp za sečenje žita – a to znači da ovde na programu nije plemenito mačevanje ili kliničko snajpovanje visokotehnološkim oružjima kakvo nam daju moderni šuteri. Dusk na igrača baca ogromne količine neprjatelja u pojedinim set-pisovima i njegova oružja moraju biti apsurdno prejake verzije oružja iz stvarnog života, sa pištoljima koji se nikada ne moraju puniti, sačmarom koja otkida glave i adaptiranim pneumatskim čekićem od koga sve u okruženju eksplodira.
·         Neprijatelji su pogotovo zanimljivi: Dusk ima svoju kvotu „monstruma“, letećih đavola i demonskih stvorenja koja imaju samo lica i udove (bez, dakle, tela, samo sa licem na kome su šuplje očne duplje i groteskno razjapljena usta), ali veliki broj neprijatelja spada u kategoriju „običnih“ pojava koje su samo majstorski pomerene nekoliko stepeni u smeru košmara. Mutirani aligator iz kanalizacije (Intoxigator, naravno) je ovde još i najmanje strašan zbog očiglednih humorističkih nauma, mnogo su gori ljudi u belim kukuljicama koji se igraču obraćaju optužujući ga za jeres, pomenuti rednekovi u plavim farmerkama sa tregerima i crvenim flanelskim košuljama, strašila koja silaze sa svojih kočeva i šetaju se unaokolo sa sačmarama, mutirane krave i konji u plamenu… Dusk ne bazira čitav svoj senzibilitet na ruralnom hororu – ima ovde kosmičke strave i klasičnih gotskih momenata – ali mu on služi kao vezivno tkivo između tri epizode „priče“, sa njime počinje i sa njime se završava, majstorski povezujući psihološko i mitološko, lično i kosmičko, a bez ulaženja u detalje ili, uopšte, pokušaja da se stvari ikako „prepričaju“. Dusk zapravo ima izuzetno rudimentaran narativ, sastavljen mahom od krvlju ispisanih poruka na zidovima i poneke uzgredne, često kriptične misli protagoniste, ali ovo je njegova prednost i sasvim jasna povezujuća nit sa igrama kojima se inspirisao gde je „prava“ priča – a u odsustvu likova, glume, dijaloga itd. – bila ono što igrač radi i što mu se dešava.

Horor u igrama, dakle, ne mora biti samo u oduzimanju moći igraču, u njegovom sputavanju, onako kako je u srcu formule klasične survival-horror igre. FPS brend horora nalazi se u kombinovanju zastrašujućeg, košmarnog okruženja sa aktivnim, moćnim protagonistom i nije sadržan samo u onome što se igraču radi već i u onom što on sam radi. Doom je, ponovo, dao vrlo čist, shvatljiv predložak za ovo sa svojim ultranasilnim protagonistom koji je oluja testosteronskog besa što protivnike kida motornom testerom i pretvara u hrpu kostiju i organa sačmarama ali i sopstvenim pesnicama. Horor se u ovakvim igrama nalazi i u akcijama igrača bez obzira koliko katarzične bile i Dusk postiže tu neku lepu ravnotežu između strave, komedije i akcije, stavljajući igrača čas u zarđale metalne koridore prekrivene prljavštinom i skorenom krvlju, među mašineriju kojoj je, čini se, jedina namena da mrvi i uništava, a čas na prostrana, široka polja gde će bacanjem kamenja veličine dinje u hrpu mokrih ostataka pretvarati kultiste, poludele zemljoradnike, zombi-vojnike i rogatu marvu. Fizika je, primetićete, izuzetno porenaglašena u ovoj igri: bacite bure prema zidu i raspašće se u gomilu dasaka, bacite ga prema kravi i ona će u trenutku biti anihilirana, pretvorena u eksploziju krvi i komadića tkiva.

Utoliko, Dusk vrlo izraženo nosi tu psihotičku, ultraparanoidnu dimenziju klasičnog FPS-a gde je sve što se pomera neprijatelj koga morate eliminisati a svi predmeti u okruženju su ili oružje ili municija, a to se, opet, izvrsno uklapa uz njegov mehanički model. Ovo je izrazito brza igra u kojoj glavni lik prosto klizi preko podloge i prelazi u sekundi ogromne razdaljine, plešući oko neprijatelja i napadajući ih stalno iz novih uglova. Prostrani ambijenti Dooma ili Heretica ovde se kombinuju sa vertikalnošću Quakea u set-pisovima koji su urnebesno dinamični, prepuni neprijatelja što napadaju iz sve tri dimenzije, ali i alata da sve te neprijatelje eliminišete kroz maksimalni pokolj, otvarajući tajne prolaze da im priđete s leđa, pronalazeći municiju, lekove, ili drogu koja čini da vreme protiče samo kada se i sami krećete (igrali ste Superhot?). Pri kraju igre set pisovi su apsurdno prepuni svega, sa stotinama neprijatelja koje morate eliminisati, u reminscencijama na modove za Doom koji su gurali Carmackov endžin do same ivice izdržljivosti, osim što je ovde sve još eksplozivnije, sa neprijateljima koji jedni druge raznose „prijateljskom vatrom“, jump-padovima koji živa i mrtva tela bacaju nebu pod oblake, samostrelom koji puca kroz meso i može da naniže nekoliko protivnika odjednom, bacačem granata koji ne pravi razliku između „naših“ i „njihovih“… Dusk je izuzetno zainteresovan da igrača uvek drži u pokretu i retko ga zaustavlja u mestu pa se tako i najjači protivnici obaraju na zemlju preciznom i izdržljivom paljbom radije nego da se traže nekakve „slabe tačke“ ili elementi u okruženju koji bi mogli da pomognu (pravilo koje igra krši bukvalno samo u poslednjem bosfajtu).

Naravno da je Dusk u smislu akcije jači nego što su to bile igre iz 1993. ili 1995. godine, ali kako sam u pripremi za pisanje ovog teksta proveo jedno vreme podsećajući se Heretica i Hexena – igrajući ih doduše, uz korišćenje GZDoom moda koji omogućava kršten mouselook i JEDINI je način da se ove igre igraju u 2020. godini sem ako niste kontrolna grupa za neko istraživanje – to mi je dalo dobru podlogu da još više cenim koliko Dusk zapravo unapređuje filozofiju dizajna mapa kao prostornih zagonetki koje treba rešiti.

Dok su Ravenovi šuteri, jasno, imitirali Doomove izvitoperene tlocrte, ispale iz grozničave mašte Johna Romera, Americana McGeeja i drugih kolega iz id-a, Ravenovi developeri ipak nisu imali Romerov osećaj za tempo i kanalisanje kretanja igrača tako da se borba koja na kraju neke sekvence usledi zaista oseti kao pančlajn kratke priče u koju niste bili svesni da ste ušetali. Heretic i Hexen su, dakako, prepuni tajnih prolaza i iznenađenja, ali igrajući ih ponovo podsetio sam se i da su ovo često stvari koje veoma usporavaju igranje i umesto da neosetno igrača usmeravaju ka cilju, one mu ispunjavaju vreme trivijalnim zadacima koje mora da obavi. Posebno je u Hexenu, sa njegovim inicijalnim insistiranjem na hladnom oružju i širokim prostorijama gde ćete pre izbegavati neprijatelje nego ih eliminisati, dok tražite prekidače i skrivene prostorije, jasno da Doomova genijalnost nije tako laka za emulaciju.

Dusk ovo postiže veoma samouvereno, kreirajući izuvijane, đavolski „guste“ ambijente u kojima se igrač kreće i otkriva na prvi pogled nepostojeće puteve, ali tako da uvek postoji jasan mamac prema kom se krećete, da li kroz blještanje predmeta strateški postavljenog da mu priđete i otkrijete da iza ugla ima tajni prolaz, da li kroz očiglednu logiku arhitekture ili kroz očiglednu apsurdnost sobe za koju je jasno da negde ima skrivena vrata. Dusk igrača uvek drži u pokretu i eminentno izbegava onaj ’90s kliše u kome ste sve neprijatelje na mapi pobili a onda još 40 minuta lutate među telima udarajući svaki zid ne biste li pronašli izlaz.

Grafički, Dusk je kombinacija intencionalno ružnog – modela sa malim brojem poligona, oštrim ivicama i rudimentarnim animacijama (vidite te krave, za ime sveta), neprirodnih animacija, užasnih ambijenata koji kombinuu mašinsko i organsko, ali i psihotički pojednostavljenih „običnih“, domaćih enterijera – i savremenijih efekata kakve Unity endžin uprkos svojoj srazmerno manjoj snazi u odnosu na neke skuplje alate, bez napora provlači, kreirajući psihodelične scene transparentnih tekstura, bizarne košmare sa predimenzioniranim kućnim predmetima, pa i, blizu samog kraja, pokazujući nam titularni suton sa zalazećim suncem nad jednom ruralnom scenom iznenađujuće mirnoće i elegancije. Niko Dusk neće isticati kao primer „ljupke“ ili „lepe“ 3D grafike, ali niko neće moći ni da mu porekne jasan vizuelni identitet koji treba da uznemiri onoliko koliko treba da zabavi.

Dusk, dakle, daje taj lepi balans ozbiljnog shvatanja tropa koji su – verovatno sasvim podsvesno – definisali identitet prvog FPS talasa iz devedesetih, i njihovog produbljivanja s razumevanjem, ali i suptilnog humora koji po prirodi stvari mora ići uz igre što svoj raison d’être baziraju na apsurdnoj ultranasilnosti, sve pakujući u vrhunski akcioni paket u kome se brzina, preciznost i panterski refleksi, svest o okruženju i kapacitet za multidimenziono planiranje u deliću sekunde cene mnogo više nego u bilo kom drugom žanru igara. Dusk je, dakle, što se mene tiče, moderni klasik koji preko velike vremenske distance* komunicira sa originalnim klasicima i pokazuje kako se njihov legat smisleno, sa poštovanjem, ali bez pukog imitiranja, može nadgraditi. Nova igra New Blood Interactive, urnebesni ’80s spoof FPS, Maximum Action je odavno u early accessu. Jedva čekam da je završe.

*Pomislimo: Dusk je od Dooma udaljen VIŠE nego što je sam Doom bio udaljen od Ponga – prve prave, komercijalne video igre, izašle 1972. godine. Malo da se čoveku zamanta od te pomisli.

Video igre: Amid Evil

Dakle, ovog leta sam igrao mnogo igara, ali, zbog količine kletog posla, nisam stizao da o njima pišem. Danas samo delimično ispravljamo ovu nepravdu osvrtom na izvrsni Amid Evil.

First Person Shooter igre su nekada bile najveće igre na svetu. Onda je došao Fortnite – monetizujući uspešno činjenicu da igrač može da vidi svoj model na ekranu i taj model natera u različite plesove pa su tako igre poput Call of Duty, ili Battlefield potisnute u drugi red a aspiranti poput Warframe ili nesrećnog Anthema gledaju da prepišu od Fortnite onoliko domaćeg koliko će im pomoći. No, ovi pomenuti primeri su i dalje VEOMA popularne igre – Battlefront II koji se smatra komercijalnim pobačajem prodao je desetak miliona kopija, da ne pričam kolke je pare obrnuo kroz mikrotransakcije, lut boksove i ostale IAP smicalice – i epitomizuju ono što danas pojam First Person Shootera predstavlja za prosečnu osobu.

Hoću reći, FPS igre su danas, ako pitate nasumično odabranu prodavačicu u butiku ili profesorku nekog privatnog fakulteta, prevashodno onlajn, multiplejer naslovi u kojima se igra protiv drugih ljudi ili uz druge ljude, često zarad konstante progresije statistika i opreme, narativ je relativno nenametljiv a dizajn mapa i misija podređeni ideji da će sve to igrati veliki broj igrača u isto vreme. FPS igre tako mogu upadati u looter-shooter podžanr, gde su Destiny ili očuh ovog podžanra, Borderlands, ili mogu ići u hardcore smeru, farbajući se u ratne boje Battle Royalea (Apex Legends ili, dakako, modovi u poslednjim verzijama CoD i Battlefield) ali sve ovo su naslovi sa veoma naglašenom multiplejer komponentom (poslednji Call of Duty nije ni imao kampanju za jednog igrača – a pričamo o serijalu koji je do pre par sezona angažovao holivudske glumce poput Kevina Spaceyja za svoje kampanje) i čitavom dizajnerskom filozofijom podređenom ovom imperativu. Uključujući, jelte, Overwatch.

I sad, da se ne shvatimo pogrešno, kada je moderni FPS nastao, tamo negde početkom devedesetih, nema nikakve sumnje u to da je onlajn igranje preko ondašnjih dial-up modema, ili barem u udobnim LAN okruženjima učinilo jako mnogo na popularizaciji novog žanra. Sam John Romero je, ne treba zaboraviti, bio toliko opsednut deathmatchom da je veliki deo svog radnog vremena u id-u a i kasnije u Ion Stormu trošio na igranje deathmatcha, sasvim nepokoleban u svom uverenju da ovo merljivo doprinosi poboljšanju dizajna igranja.

Ali s druge strane, John Romero je i svojevrsni genije kada je u pitanju dizajn mapa i singl plejer misija za FPS igre – više ćemo o ovome kada budem stigao da pišem o Sigilu – a genijalnost dizajna je nešto što ne čujemo baš često da se pominje u vezi sa savremenim FPS-ovima koji su ipak dela ogromnih timova namenjena igranju ogromnog broja igrača odjednom.

Sve ovo pišem jer smo usred mini-renesanse „klasičnog“, old school FPS-a. Mislim, u 2019. godini ne samo da je jedna od najigranijih igara na mom Switchu baš originalni Doom (kome je, eto zgodne ironije, odstranjena multiplejer komponenta), ne samo da je Romero sa svetom podelio Sigil – koji skoro da može da se kvalifikuje kao „pravi Doom 3“ – nego smo dobili i tako uverljive iskaze kao što su Ion Fury i naš današnji predmet pažnje – Amid Evil.

Znaci su bili tu poslednjih nekoliko godina, dobili smo ribute Rise of the Triad i Shadow Warrior (o Shadow Warrior smo i pisali dosta opširno na ovom istom forumu), Doom iz 2016. godine je bio izuzetan spoj stare i nove dizajn-filozofije, a zimus je izdavač New Blood Interactive izbacio Dusk: prkosno nezavisni, na Unityju napravljeni omaž staroj školi. Dusk je bio toliko uspešan da je isti izdavač ove godine praktično ponovio isti pristup sa igrom Amid Evil novozelandskog studija Indefatigable, puštajući je u razuman early access kako bi se dizajn rafinirao i trijumfujući sa izlaskom prvog dana leta. Amid Evil je toliko siguran i ubedljiv rad ljudi sa evidentno ogromnom ljubavlju za klasični ’90s FPS model da mi je, dok sam igrao, mnogo puta dolazilo da spontano zakličem developerima.

Ti developeri, naravno, nisu baš tikve bez korena. Potekli sa scene kreiranja modova za originalni Doom, Leon Zawada i Simon Rance su svojevremeno uradili totalnu konverziju Rise of the Triad (nazvanu Return of the Triad) i zapravo prve pokušaje kreiranja Amid Evil pravili kao Doom-mod. Onda su ušli u industriju zaistinski i radili – eto zanimljivosti – na ributu Rise of the Triad iz 2013. godine, da bi na ovom projektu upoznali dobar deo ljudi koji su kao deo studija Indefatigable napravili Amid Evil koji sada imamo.

Ono što je zanimljivo – barem ako ste bestidni old school FPS geek – je da je Amid Evil igra koju su, dakle, napravili ljudi formirani na Doomu i sa iskustvom vezanim za igru koja je bila jedan od konkurenata Doomu, koristeći Unreal endžin, a kao dizajn predložak uzimajući igre koje su bile omaži Doomu rađeni od strane drugih ljudi (uz, doduše, Romerovu svesrdnu pomoć i objavljene od strane id-a). Grdna je to papazjanija i čovek bi se legitimno zapitao ko se u 2019. godini uopšte seća Ravenovih igara kao što su bile Hexxen i Heretic, a kamoli da ih se seća sa takvim simpatijama da napravi jedan fascinantan omaž koji je na kraju ispao jedna od najboljih igara koje sam igrao ove godine.

Ali, eto, ovi ljudi ih se sećaju, u tolikoj meri čak da sam negde pročitao Zawadinu izjavu kako Amid Evil zapravo nije direktno inspirisan Hereticom već da je to jedan melanž raznih uticaja i sve tako, no budimo jasni: Amid Evil u priličnoj meri izgleda kao Heretic, ima zvučne efekte koji su jasna aluzija na Heretic (na primer, smeh koji se čuje kada pokupite oružje) i tekstovi u igri se glavnom junaku obraćaju koristeći reč „Heretic“. Ako hoda kao jeretik, jelte, i pliva kao jeretik i gače kao jeretik…

Nebitno, kapiram da je manje od 5% populacije koja ovo čita ikada igrala Heretic a verovatno je manje od 20% čuo za njega – direktna poređenja nisu ni bitna. Amid Evil je bolja igra nego što je Heretic ikada bio a ima ljudi koji po Steamovim forumima pišu da je Amid Evil bolji i od samog Dooma. Ja ne bih smeo da odem toliko daleko, naravno, jer je Doom svojevrsna svetinja za mene, ali valja naglasiti neke stvari. Na primer, Heretic je igra notabilna najpre po tome što je imala neke tehničke inovacije za u to vreme još uvek prilično mladi FPS-žanr. Džibovi (raspadanje tela na komade), inventar, pa i pomeranje kamere po Y-osi, ovo su sve bile stvari koje su u Hereticu delovale sveže a kvazisrednjevekovni, magijski seting je posle prljavog naučnofantastičnog Dooma svakako imao svoj posebni šarm.

Amid Evil, naravno, ne donosi inovacije i njegova je izvrsnost u domenu primenjivanja znanja sticanih tokom četvrt veka na sada već veoma klasičan FPS-dizajn. Ova igra je kao neki fantazijski eksperiment u kome se vraćate dvadeset godina unazad i stare FPS trope čistite od prašine i sklapate ih sa mnogo razumevanja u briljantu, inspirisanu celinu koja pod rukom daje isti osećaj fantastičnog uzbuđenja kojeg se sećamo iz te prve generacije FPS-a, ali na višim nivoima dizajna evoluira u neočekivano kompleksnu, impresivnu građevinu.

Da bude, dakle jasno, Amid Evil je VEOMA old school u dizajn smislu. Tehnologija je nova, igru tera Unreal 4 iako to na prvi pogled ne biste rekli kada ugledate grubu geometriju i pikselizovanu municiju, ali je čitav pristup igri tvrdoglavo zakopan u 1994. godini. Ovde nema ni dukenukemovskih žovijalnosti i popkulturnih referenci, a kamoli nekakve halflifeovske sofisticiranosti u domenu ambijentalnog pripovedanja. Narativ Amid Evil je posredovan kroz kriptične tekstualne poruke na zidovima i najvećim delom spakovan u codex tab u meniju, u ovoj igri nema „likova“ već samo hordi neprijatelja koji su bezumne demonske kreature što moraju biti počišćene na putu ka spasenju vaskolikog postanja od drevnog zla, nema kinematika niti momenata koji sugerišu „režisersku ruku“ koja bi dodala sloj artificijelnosti (i artizma) na sirov, naturalistički program trčanja kroz trodimenzionalni prostor i besomučnog pucanja na sve – baš sve – što se kreće.

A što sve Amid Evil čini tako jako imerzivnim iskustvom. Ne znam kako je kod mlađih osoba, ja sam ipak bio u svojim dvadesetima i sa više od deset godina iskustva igranja igara kad se Doom pojavio, ali za mene su FPS igre koje je ovaj revolucionarni naslov predvodio bile neka vrsta ultimativne validacije medijuma, slično onome kako danas VR entuzijasti pričaju o virtuelnoj realnosti. Uostalom, John Carmack je sa FPS igara napravio prirodan pivot ka virtuelnoj realnosti notirajući da je za njega rad na FPS igrama uvek bilo koračanje ka uvećanoj imerziji, premeštanju igrača u svet igre, uklanjanje nedijegetičkih barijera i artefakta kako bi smo osetili da smo „tamo“. Amid Evil je izvanredan pokazni primer za ovu filozofiju, uprkos svom srazmerno lo-fi izgledu, jer je igra koja skoro agresivno, maltene manifestno beži od „kinematičnog“ zarad totalne imerzije. U ovoj igri nema nameštanja uglova kamere i, kako rekoh, likova, dijaloga ili nametljive naracije. Nema gotovo ničega što igrača izvodi iz „zone“, što bi mu pažnju skretalo sa činjenice da je on jedno skoro opipljivo fizičko prisustvo u svetu igre, da je sila-sa-kojom-morate-računati u prostoru ispunjenom fantastičnim građevinama, neverovatnim mehanizmima i agresivnim neprijateljima, da je njegova misija, čak i ako niste pročitali ni redak teksta iz codexa (ja, recimo, nisam) jasna čim napravite prvi korak, da je čin kretanja ka cilju (koji nije obeležen nikakvim markerima niti bilo kako nedijegetički označen) nešto što vam dolazi prirodno čim dohvatite miša i tastaturu u ruke.

Deluje kao mala stvar ali na mene je sve ovo delovalo zapravo veoma katarzično, što kažu anglofoni, „life affirming“. Amid Evil je igra u kojoj je kretanje toliko brzo, glatko i efikasno (visoki skokovi, odsustvo štete pri padu sa bilo koje visine) da se odjednom prisetite zašto su FPS igre nekada imale kompleksan dizajn mapa, danas napušten za račun širokih poljana namenjenih napucavanju desetina igrača odjednom. I naravno, ovaj dizajn mapa u Amid Evil dobija jedno od svojih najboljih otelovljenja u modernoj istoriji. Tamo gde su nove Rise of the Triad i Shadow Warrior igre otišle samo na pola puta (druga SW je već bacila peškir i prepustila dizajn mapa algoritmima), Amid Evil uleće sve do balčaka i donosi veličanstveno kompleksne nivoe koji, hvala proviđenju, istovremeno nisu puki lavirinti već izuzetno promišljene mape koje igrača usmeravaju i kanališu izvanredno sofisticiranim metodama. Ovde upravo dobijamo taj uvid u to kako akumulirano znanje o dizajnu igranja tokom dve protekle decenije može da blagotvorno deluje na kreiranje old school FPS mapa i Indefatigable drže master klas na kome bi i sam Romero verovatno imao šta da nauči.

Pričam ne samo o vertikalnosti pa čak i prilično uspelim instancama platformskog gejmpleja (nešto što je u old school FPS-ovima generalno ispadalo užasno na ime činjenice da ne vidite sopstvene noge), niti o tome da imate nekoliko isprepletanih putanja kroz mapu sa više nivoa, mada, da, sve to stoji. Ali pričam o tome da su Indefatigable na sve to što su imale i stare igre dodali i posebno razumevanje kako igrač kroz takve mape prolazi, šta u njima poželi da radi, šta bi moglo da ga zbuni a šta da frustrira… Ponovo ću se vratiti Doomu i reći da su Romero, McGee i drugi dizajneri mapa bili svojevrsni geniji ne samo jer su umeli da se inteligentno igraju geometrijom – a umeli su – već i zato što su, a bez mnogo prethodnog sopstvenog iskustva ili iskustva drugih developera sa 3D igrama razumeli da je dizajniranje mape neka vrsta asinhronog dijaloga sa igračem, pogađanje njegovih reakcija, usmeravanje njegovog pogleda, anticipiranje njegovih očekivanja i pronalaženje načina da se na njih odgovori, nekada pozitivno, nekada provokativno… Amid Evil ovo isto radi samo sa složenijom geometrijom i mnogo akumuliranog kolektivnog iskustva, a najlepša stvar u vezi magijsko-srednjevekovnog setinga igre je to da se dizajn mapa ne mora držati ni tako nategnuto „realističnog“ pristupa kakav je imao originalni Doom (igra u kojoj svemirski marinac na Marsovom satelitu Fobosu ubija demone iz pakla, jelte). U ovoj igri zato imamo dugačke stepenice i ogromne sale sa platformama koje nemaju nikakvu očiglednu funkciju sem estetske (i možda – ritualne), duge, vijugave kamene staze koje povezuju kule što vise iznad provalije, skrivene liftove i tajna vrata, pa na kraju i velike tekuće ili stajaće vode suspendovane u vazduhu, u kojima plivaju i rone ogromne ajkule. A ovo je sve pre nego što dizajn nivoa postane zaista tripozan. Amid Evil ima centralno čvorište iz koga birate misije redosledom koji vama odgovara ali poslednji nivo se otključava tek nakon prelaska ostalih i predstavlja jedan od najubedljivijih primera apstraktnog dizajna gde elementi mape nemaju nikakvu „funkcionalnu“ ulogu sem da budu mesto na kome se borite protiv velikog zla, vodeći vas kroz sve čudesnije krajolike prepune geometrija koje nemaju smisla, gravitacionih sila koje ne rade kako bi bilo logično, teleportujućih portala…

Ono što dodatno impresionira je kako pojedine mape, i pored te naglašene sur-realističnosti dizajna, imaju distinktne teme. Drevni hramovi i podzemne tamnice koje obilazite nemaju uverljivost „stvarnih“ prostora – nećete u njima prepoznati tragove da su tu ljudi stvarno živeli i nešto konkretno radili – ali imaju svu ikoničnost simboličkih lokacija koje nose nekakvu drevnu istoriju i tuđinsku kulturu sa sobom. Amid Evil umešno pleše između divljih, negostoljubivih eksterijera gde ćete jednako često gaziti po prašini, kaldrmi i kristalu, i pretećih enterijera sa složenim mašinerijama koje morate razumeti da biste pretekli i nastavili svoju herojsku potragu dalje, sve do samog kraja.

Naravno, mape su dobro posoljene neprijateljima raznih tipova i ovde se opet vidi kako su developeri pazili da omažiraju klasične koncepte ali i da ih unaprede i prevaziđu. Borbe sa velikim količinama protivnika, kao u najužurbanijim momentima Dooma su ovde uobičajena stvar, ali je ponašanje protivnika pametno podešeno tako da leteći, trčeći, plivajući i drugi neprijatelji imaju različito doterane nivoe agresije i obrasce ponašanja. Igra u početku zapravo deluje teže nego što stvarno jeste, jer su mnogi neprijatelji iznenađujuće agresivni – na kraju krajeva jedno od obeležja stare škole je to da neprijatelji generalno ne haju za svoje zdravlje i uporno se kreću ka igraču – a mnogi od njih koriste projektile i napadaju iz daljine, dok drugi brzo trče ne bi li promptno stupili u ful-kontakt, ali čim se malo trgnete i shvatite da ovo nije savremena pucaljka sa zaklonima i oružjem koja obara jednim hicem, i da zahteva neprestano kretanje i kontrolu mase, stvari dolaze na svoje mesto. Amid Evil zapravo ima neke od najzabavnijih neprijatelja koje sam imao čast da pozdravim počasnim plotunom ove godine, varirajući uspešno i na više načina motive varvarskih ratnika, oživljenih statua, oklopljenih jahača, hodajućih biljaka, letećih maski koje bljuju vatru, lebdećih sveštenika što ispaljuju magijske projektile itd. Akcija je uvek žestoka a tempo kojim se misije odvijaju perfektno podešen tako da sukobi sa velikim grupama neprijatelja dolaze kao prirodne kulminacije istraživanja a nagrade u vidu resursa (zdravlje, municija) bivaju „prirodno“ dostupne kada pobedite.

Kvalitet dizajna neprijatelja kulminira u bosfajtovima. Neke od ovih borbi zahtevaju kreativno snalaženje u datoj areni a taktičko upravljanje resursima ovde postaje presudno, pogotovo korišćenje specijalnih napada koji crpu zalihu sakupljenih duša pogubljenih protivnika. Neki od bosova pred kraj igre su gotovo razmetljivi primeri naprednog dizajna, kao što je recimo par odvratnih (i divovskih) člankovitih stonoga sa kojima se borite u slobodnom padu, ili džinovsko oko u hramu čiji je patos skoro sav u lavi, dok je finalni bos primereno spektakularan i ogromnih razmera.

Naravno, FPS igre su, makar u periodu pre Call of Duty u velikoj meri bile definisane svojim oružjima i Amid Evil ovde drži neke ozbiljne lekcije iz dizajna pucaljki. Na primer, ovde nema hitscan oružja i svaki od magičnih predmeta (mač koji izbacuje velike komade zelene magije što zahvataju više protivnika odjednom, topuz čiji šiljci pribijaju protivnike za zidove, trozubac koji emituje elektricitet što parališe i od kog na kraju neprijatelji eksplodiraju) koje koristite ispaljuje projektile što podležu fizici kao i svi ostali predmeti u igri. Na primer, svako oružje ne samo da ima svoje mesto u igri nego i svako od njih ostaje aktuelno do samog kraja. Osim sekire sa kojom započinjete svaku misiju, a koja jedina zahteva borbu na blizinu (ali zato ne troši nikakvu municiju), sva ostala oružja su vrhunski korisna sve vreme i sebe ćete zateći kako ih stalno menjate u zavisnosti od toga kako se menja situacija na terenu. Recimo, skromna magična palica koju nalazite prvu i koja ispaljuje samonavođene plave lopte ofanzivne magije ima toliko jak specijalni napad dušama da sam je koristio sve do kraja igre i njome pobedio i poslednjeg bosa. Ali pored nje tu je i čarobni štap koji ispaljuje minijaturne planete (praktično raketni bacač) kao i purpurni, er, predmet koji imitira Doomov BFG i može jednim hicem da ubije celu sobu punu neprijatelja. Arsenal Amid Evil je fantastično svestran i ostavlja izuzetan osećaj u rukama bez obzira koje oružje koristite, a kako je ovo igra u kojoj je borba glavno jelo na meniju, veliko je zadovoljstvo kada se u nju kreće sa alatom koji ovako dobro služi svrsi. Ponovo, ovde nema nikakvih specijalno ekstravagantnih ideja – većina oružja ima sasvim očigledne parnjake u standardnom FPS repertoaru i ovde nemate dubstep gun ili gravity gun kao u nekim igrama – već je samo na delu duboko razumevanje klasičnog šuterskog dizajna i pažljivo podešavanje parametara dok oružja ne postanu praktično direktan produžetak volje igrača.

Amid Evil nije „lepa“ igra, što je očigledno čim vidite da se trudi da omažira niskopoligonski „look“ ranih FPS-ova (u koje Doom čak i ne spada sa svojim 2D sprajtovima koji se skokovito skaliraju) i pikselizaciju tekstura koja je dolazila uz srazmerno niske rezolucije ondašnjih igara. No, Amid Evil pored toga ipak koristi savremen endžin pa su neki momenti osvetljenja, neki efekti i trikovi duboko impresivni. Opet, ovde pričamo o distinktnoj vizuelnoj filozofiji, oštrim uglovima i šiljatim modelima neprijatelja koji, čak i kada pripadaju jasno različitim habitatima, i dalje očigledno vode poreklo od istog velikog zla koje pokušavate da pobedite. Jednako važno je da je zvučni dizajn igre veoma uslužan sa informacijama koje omogućuju da se snađete i u najurnebesnijim borbama sa desetinama protivnika odjednom kada je važno da bez gledanja znate ko vam je iza leđa a kuda možete da se bacite u odstupnicu. Naravno, zvuci oružja su duboko zadovoljavajući, pogotovo kada se aktiviraju specijalni napadi gde dobijate osećaj jednog autentičnog prekoračenja „razumnih“ granica i igranja sa zabranjenim magijama.

Amid Evil je naprosto trijumf klasičnog dizajna koji, vidi se to sada veoma dobro, nikada nije zastareo. Jeste bio postepeno napuštan kako su grafičke mogućnosti hardvera rasle a sa njima i budžeti za grafiku (hardverski i monetarni) pa smo tako došli i do one poznate karikature u kojoj je stara FPS mapa zamršeno klupko uzajamno presecajućih puteva, staza i bogaza a savremena FPS mapa jedna par puta izlomljena prava linija, ali sa etabliranjem nezavisne grane moderne igračke industrije pokazuje se da ovakve igre itekako imaju publiku ali i kapacitet da se i dalje razvijaju i evoluiraju bez potrebe da idu u smeru kinematskog ili uopšte, naglašenije narativnog koncepta. Ovo je igra pre svega o kretanju, snalaženju u trodimenzionalnom prostoru – gde ćete se nekada i izgubiti u ogrommnim zgradama sa liftovima, platformama i lebdećim mehurima vode kroz koju možete plivati, i sebi čestitati kada se ponovo nađete – i poražavanju ogromnih količina agresivnih, impresivnih neprijatelja. Ovaj model, pokazuje se, je sam sebi dovoljan kada se njime bave vešte ruke. Nadam se da ćemo studio Indefatigable još dugo gledati kako rastu i produbljuju svoje veštine jer njihova prva igra je praktično moderni klasik a koji sam za prvi prelazak odigrao na PC-ju, kako i treba. Naravno, Amid Evil stiže na Switch naredne godine i već sada mi je jasno da ćemo se ponovo ćerati.