Video igre: Luigi’s Mansion 3

Završio sam Luigi’s Mansion 3, Nintendovu – naravno – ekskluzivu za Switch sa kraja prošle godine i neću preterati ako kažem da mi je to kumulativno gledano bilo u vrhu liste najlepših 25 sati koje sam proveo u 2020.  Da nisam usamljen u tom sentimentu svedoči i podatak da je igra do sada prodala više od pet miliona primeraka i trenutno je deseta najprodavanija igra za Switch svih vremena.

Ako se pogleda ta lista, delić slike o tome zašto je Nintendo nešto sasvim drugo u odnosu na Microsoft ili Sony (da ne pominjem Segu, ili možda… Atari?) postaje jasniji. Dobro, svakako, ovo je firma koja se bavi SAMO igrama, starija od svih drugih u ovoj grani privrede, sa postojanjem koje spaja tri stoleća i proizvođenjem igračaka i igara još od sedamdesetih godina dvadesetog veka (a ako računate karte za igranje, onda i od kraja devetnaestog), ali nije puka masivnost nakupljenog iskustva ono što Nintendo čini drugačijim.

Rekao bih da je to jedan intenzivan, skoro do razine kulta, rad na utvrđivanju svog identiteta kroz stalno proširivanu ali jasno utemeljenu ergelu likova i sa njima povezanih igračkih serijala. Kad se malo pogleda, Microsoft ima Master Chiefa a Sony ima… pa… Spyro the Dragona i… er… Nathana Drakea ali ni jedan od njih nema ništa približno kulturnoj prepoznatljivosti Super Marija. Jedina igračka maskota koja je ikada zaista mogla da pripreti Mariju u ovoj sferi (ne računajući, svakako, Pacmana koji im svima prethodi) je bio Segin Sonic ali ovde Nintendo ima drugu prednost. Marijove igre su skoro uniformno izvrsne. Sonikove… pa… da budemo ljubazni i da kažemo da nisu… izvrsne.

Na neki način impresivno je kako Nintendo ostaje privržen svom intelektualnom vlasništvu i u dobru i u zlu. Kada se Wii prodavao tako ludački dobro da je ozbiljno ugrozio Playstation 2 na listi najprodavanijih konzola ikada (mada je nije i dostigao na posletku), Nintendo je, bez obzira na sav taj brenčing-aut u „plavi ocean“ sa naslovima namenjenim generalnoj populaciji poput Wii Sports, Wii Fit ili Wii Music, i dalje našao vremena da napravi nekoliko referentnih igara u svojim sržnim serijalima. The Legend of Zelda igre za Wii se ne smatraju najboljima u serijalu, Fire Emblem je prošao srazmerno loše držeći se vrlo tradicionalne forme, ali Mario Kart Wii je (bila) deveta najprodavanija igra svih vremena i druga najprodavanija Wii igra uopšte, a Super Mario Galaxy igre se i danas smatraju nekim od najboljih Martio igara ikad napravljenih.

S druge strane, i kada su se 3DS a pogotovo Wii U prodavali znatno lošije, Nintendo je i dalje pravio igre bez namere da na bilo koji način popusti: Mario Kart 8 je toliko dobra igra da je čak i njegov remaster za Switch prodao skoro 23 miliona primeraka, o Breath of the Wild sam već pisao naširoko, a Super Mario 3D World, Pikmin 3 i Yoshi’s Woolly World su sve bile vrhunske igre u svojim serijalima.

A tu je bio i Luigi’s Mansion 2 aka Luigi’s Mansion: Dark Moon, fantastična igra za 3DS napravljena kao nastavak igre za Nintendo Gamecube koju skoro pa niko nije igrao.

Luigi’s Mansion se tokom ove dve decenije isprofilisao u neku vrstu serijala za znalce i gurmane. Raspeta preko tri nastavka na tri različite platforme (plus jedan pojačani, ali vrlo pozni port prve igre za 3DS), izdavana u velikim vremenskim razmacima (trinaest i sedam godina), reklo bi se da je ova horor-komedija o Marijovom plašljivom bratu Luiđiju neka vrsta rada iz ljubavi za njegove autore, proizvod protekcije u Nintendu gde neko baš voli ovu igru i ne da joj da umre ma koliko nepopularna bila. Ali to bi bilo pogrešno.

Prvi Luigi’s Mansion se zbilja smatra slabo prodavanom igrom ali on jeste došao u nezgodnom trenutku debitujući na Nintendovoj najslabije prodavanoj konzoli (well, do tada… Wii U je kasnije ubedljivo oborio ovaj neslavni rekord prodajući skoro dvostruko manje konzola) koja se držala „konzervativne“ ideje o fokusiranju na igranje igara u generaciji kada su Sony i Microsoft napadno trubili o multimediji. Pritom, tradicija da nova Nintendova konzola izlazi na tržište sa novom Mario igrom koja će definisati identitet cele generacije je ovde smelo napuštena – neki bi rekli suludo proćerdana – time što je launch title za Gamecube bio Luigi’s Mansion, igra u kojoj je Marijo igrao ulogu žrtve kidnapovanja (inače rezervisanu za princezu Peach) a u kojoj je njegov brat, Luiđi, morao da nevoljno stupi u rolu heroja i bukvalno se tresući od straha tokom cele igre porazi armiju duhova, pronađe i oslobodi svog poznatijeg brata.

Nije samo zamena uloga bila kontroverzna u ovoj igri, Luiđi je već imao aktivne uloge u prethodnim Super Mario Bros. naslovima, služeći kao alternativni lik za multiplejer komponente, a imao je i svoje sopstvene solo naslove (od kojih je drugi, edukativni naslov za DOS i neke konzole bio bukvalno nazvan Mario is Missing, cementirajući Luiđijev identitet kao „drugog“ brata koji se aktivira tek kada superheroj Marijo nije dostupan). Možda je presudno bilo to da Luigi’s Mansion nije bio platformska igra i da je akcioni gejmplej sa trčanjem i skakanjem, kakav je narod po inerciji očekivao i priželjkivao, zamenio atmosferičnim horor-trilerom i sporijim avanturističkim pristupom.

No, čak i takav Luigi’s Mansion je prodao dva i po miliona kopija a u Kanadi napravljen, trinaest godina mlađi nastavak za 3DS, Luigi’s Mansion: Dark Moon je bio apsolutni razarač i, zapravo, ova igra i dalje ima nešto jaču prodaju nego Luigi’s Mansion 3 sa svojih 5,45 miliona primeraka u ovih sedam godina.

Reći da su igrači tokom godina dovoljno sazreli za Luiđijev sofisticirani mehanički model je samo deo istine i bilo bi nefer jer bi se tako ignorisao fantastičan rad kanadskog developera Next Level Games zaslužnog za drugi i treći nastavak. Next Level su firma sa sasvim osrednjim portfoliom, naravno, ali dve Luigi’s Mansion igre koje su napravili ne samo da su među najboljim naslovima svojih respektivnih platformi nego su zapravo i toliko konzistentno dobre i kreativne da je lako zaboraviti da je u pitanju second party development i da ovo nisu igre napravljene interno, u nekom od Nintendovih studija.

Na ovom mestu ću biti slobodan da vas zamolim da pročitate moj prikaz Luigi’s Mansion: Dark Moon za 3DS jer skoro 100% onoga što piše tamo može bez adaptacije da se primeni i na Luigi’s Mansion 3. Evo samo nekoliko rečenica koje su tačne i sada, kao i u 2013. godini, bez obzira na koju ih od dve igre iz serijala primenite: „Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. (…) Avanturistički problemi su mahom logični (…) a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskopske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe.“

Zaista, ja inače prezirem svoje tekstove stare i sedam dana ali u ovom od pre sedam godina mi je skoro svaka na mestu.

Šta izdvaja Luigi’s Mansion 3 od prethodne igre koju sam toliko nahvalio 2013. godine?

Za početak, ovo je igra nastala u radikalno drugačijem kontekstu sa Switchem koji se apsurdno dobro prodaje i usred sezone u kojoj je Nintendo naređao nisku sumanutih hitova kombinujući sigurne pogotke poput Pokemon Sword & Shield ili ovde već prikazivani rimejk The Legend of Zelda: Link’s Awakening sa revitalizovanim Fire Emblem serijalom (takođe prikazanim) ali i sasvim novim IP-jem u liku takođe voljenog Astral Chain. Luiđi ovde istovremeno nije morao da nosi na plećima odgovornost za finansijsku stabilnost kompanije – jer je Nintendo veoma uspelo kreirao čitav front popularnih, raznolikih i dobro prodavanih 1st party naslova – ali je i nastupio u sezoni gde su mnoge Switch paradigme rušene, demonstrirajući da ova konzola može i više od onog što je do sada pokazala. Tako je i Luiđi demonstrirao da i on može više.

Ima nekoliko unapređenja po kojima se Luigi’s Mansion 3 izdvaja od svog prethodnika, u prvom redu činjenica da je ovo konzola sa značajno naprednijim grafičkim kapacitetima, ali i drugim analognim stikom što olakšava manipulaciju Luiđijevim, da prostite, alatom. Lepša grafika i bolje kontrole nisu mala stvar kada ste star, razmažen čovek sa preobiljem mogućnosti da se zabavite a premalo slobodnog vremena.

No, glavna unapređenja su zapravo suptilna i demonstriraju evoluciju razmišljanja na strani autora, bolje razumevanje koncepta sa kojim se radi, savršeniju kontrolu nad formom. Luigi’s Mansion 3 je bolja igra od Dark Moon ne zato što lepše izgleda i ima bolje kontrole nego jer je tim u Next Level sada još bolje shvatio kako da iskombinuje horor i komediju tako da igra na apsurdističke komponente jednog i drugog žanra, još bolje razumeo kako da igraču pruži slobodu i autonomiju a da mu obezbedi i vođeno, pažljivo tempirano i dinamizovano iskustvo, konačno, razumeo kako da repetitivne radnje koje su u srcu svake akcione igre na konzoli učini imantneno zadovoljavajućim.

Pođimo od ovog prvog: koncept horor-komedije ovde je izdignut na nivo visokog kempa. Već drugi Luigi’s Mansion se zapravo nije ticao rezidencije koja bi bila u Luiđijevom vlasništvu već celog kompleksa zgrada na zabačenom imanju, a ovaj treći stvari uspelo dinamizuje igrajući na pouzdane trope hotela posednutog duhovima. Spona sa prethodnim nastavcima postoji, tu je i dalje profesor E. Gadd, tu je zli kralj duhova King Boo zbog koga duhovi, inače nestašni ali nenasilni polude i počnu da ugrožavaju živ svet, ali Luigi’s Mansion 3 je horor komedija u kojoj Luiđi i njegov brat te princeza Peach i svita Toadova* dolaze na bez sumnje zasluženi odmor u velelepni hotel negde u provinciji, nakon što su tamo pozvani. Ispostavlja se, naravno, da je u pitanju zamka koju im je postavio King Boo u saradnji sa vlasnicom hotela i dok dlanom o dlan svi članovi grupe su natprirodno kidnapovani i pretvoreni u slike i jedino Luiđi, obdaren prirodnim instinktom preživljavanja (tj. paničnim kukavičlukom) preostaje slobodan da, koristeći storboskopsku lampu i usisivač za duhove Poltergust, a pod vođstvom profesora E. Gadda, porazi onostranu brigadu i oslobodi rodbinu i prijatelje iz kandži zlog kralja duhova.
* Za igrače koji nemaju dovoljno iskustva sa Mario igrama: Toadovi zapravo nisu žabe već humanoidne pečurke jer je njihovo ime skraćeno od Toadstool. Čitavo kraljevstvo kojim princeza Peach vlada je u znaku pečurki pa se i zove Mushroom Kingdom.

Next Level i Nintendo, naravno, sa temom posednutog hotela idu daleko u komično preterivanje. Luiđi ovde mora da sistematski, sprat po sprat uklanja duhove i skuplja dugmad za lift čime otvara pristup višim spratovima, ali dok je jedan deo spratova koliko-toliko „realističan“ i podseća na nešto što biste našli u hotelu – uključujući teretanu, diskoteku, podrume sa perionicom veša i vodovodnim instalacijama – drugde naš preplašeni junak ulazi u sasvim fantazmagorične ambijente gde postaje jasno da niko ovde ne igra po pravilima: botanička bašta na sedmom spratu transformisana je u razuzdani biljni horor sa centralnom stabljikom koja probija nekoliko spratova; njoj prethodi čitav srednjevekovni zamak na šestom spratu, sa sve oklopima, mačevima, šiljcima koji izbijaju iz patosa i slabo osvetljenim tamnicama a što kulminira borbom sa duhom u oklopu u nekoj vrsti parodije na viteške turnire srednjeg veka; osmi sprat je studio za produkciju igranih televizijskih serija sa teleportovanjem između ekrana i četiri odvojena seta koje Luiđi mora da izmanipuliše da bi pronašao megafon za duha-reditelja koji je ključna ličnost za rešavanje ovog sprata… Hotel je ovde jasan sažetak za čitavu podvrstu horora koji seže unatrag do gotske proze i transformisan je kroz neka ključna savremena dela strave, ali je istovremeno i metafora „ničijeg“ prostora, prostora koji može biti iznajmljen, korišćen na različite načine, transformisan onako kako kapital i trendovi zahtevaju. Nintendo, da bude jasno, nije sklon nekakvim direktnim komentarima na našu, jelte, povijesnu zbiljnost pa u Luigi’s Mansion 3 ne treba učitavati preveliku dubinu sociopolitičke kritike – hotel je ovde, jednostavnije, mesto koje su drugi sagradili da ga vi koristite onako kako možete da platite i način na koji se taj hotel transformiše usled invazije duhova je naprosto prirodno mutiranje njegove svakodnevne višeznačne uloge na način koji je autorima dopustio da se najviše zabave.

Ovo ima lepe implikacije na to šta sve autori mogu da rade u variranju atmosfere i dinamike igranja, dopuštajući im da vas u jednom trenutku postave u hiperglamurozni potrošački raj ugodnih restorana i salona u kojima vrhunski pijanisti zabavljaju dame i gospodu dok ona ispijaju skupa pića, a u sledećem da vas zatvore u edgaralanpoovski košmar prostorija za mučenje, lanaca i gvozdenih rešetki, da vas ubace u dehumanizovani prostor kojim vladaju osvetnički nastrojene mutirane biljke i gde je cirkularna testera jedini pravi prijatelj, da bez mnogo napora posegnu u genetsko sećanje i suoče vas sa oživljenim skeletom tiranosaurusa gde je žrtvovanje nečeg što ste počeli da doživljavate kao prirodan produžetak sopstvenog tela jedini način da preživite.

Luigi’s Mansion 3 ne kreira horor koji bi bio neizdrživ za odraslog čoveka, ali ako ovu igru igrate sa decom, njihove reakcije će bez sumnje biti intenzivne, kako na Luiđijeve komično preterane strašljive animacije i reakcije (čak tri dugmeta su odvojena za plašljivo dozivanje Marija koji NIKADA ne odgovara) tako i na užas koji nastupa kada duhovi iznađu način da još jedan od klišea popularne kulture iskoriste na svoj način. Ajkula sa kukom umesto jednog peraja? Prisutna. I to na spratu koji je čitav uređen kao ostrvo sa gusarima. Egipatska grobnica sa otrovnim zmijama, teturajućim mumijama, smrtonosnim gasom koji nagrće iz otvora na zidu dok vi grčevito tražite način da ih zapušite, sa demonskom faraonkom koja predstavlja konačnog bossa na ovom spratu? Svakako. Ovo još nisam smeo da pokažem svojim malim bratanicama koje inače obožavaju Super Mario Odyssey i odlepe od radosti kadgod vide Luiđija u toj igri. Plašim se, iskreno, da bi neki od prizora u Luigi’s Mansion 3 mogli da budu previše intenzivni za mlađu koja ima šest i po godina.

Poslednji spratovi u igri su, u simpatičnoj inverziji „tipičnog“ horor-iskustva odvojeni za moderna okruženja pa se ovde borite kroz fitnes-centar, prelazeći teretanu i saunu da dođete do bossa koji je vaterpolo entuzijast (i koga ćete poraziti ispuštanjem vode iz bazena), imaćete plesni sukob sa ekipom hip-hop-plesača i didžejkom sa opsceno velikom kolekcijom opsceno velikih afro-perika, konačno, suočićete se sa samom vlasnicom hotela u dehumanizovanom hi-tech okruženju poslovnog dela hotela na vrhu, bežeći od lasera i krsteći se nad dekadencijom apartmana za visokoplatežne goste i partnere.

Što se tiče dinamike i tempa igranja, te pomenute autonomije koja se usklađuje sa pažljivim vođenjem iskustva, ovde je korak napred u odnosu na Dark Moon impresivan i tiče se upravo onog o čemu sam pričao pre neki dan pišući o Black Mesa: Luigi’s Mansion 3 ima gotovo perfektan „pacing“. Developeri i producenti su ovde impresivno radili – sasvim verovatno lomeći sami sebi kičmu i pišajući krv – da uobliče gotovo svaki sprat hotela kao distinktno i zaokruženo iskustvo koje ostavlja utisak čitavog poglavlja priče sa zapletom, preokretima i raspletom, a da opet vraćanje na već pređene spratove donosi dovoljno nagrada i podsticaja da bude primamljivo kao ideja.

Luigi’s Mansion igre su i inače više „gusta“ nego ekspanzivna iskustva, sa mapama čija je veličina svakako manja od, recimo, raskoši koju nudi Super Mario Odyssey, ali sa mogućnošću da se na svakom ekranu zadržite nesrazmerno mnogo vremena probajući šta tu još sve može da se uradi. Ovde postaje sasvim jasno da dok su Luiđijeve igre po prirodi stvari spinofovi serijala u kojima glavnu ulogu ima stariji brat Marijo, one žanrovski zapravo od njih preuzimaju vrlo malo. Luigi’s Mansion poglavito nisu platformske igre (skakanje praktično ne postoji) pa ni akcione igre u nekom užem smislu, smeštajući se u slot rezervisan za „klasičnu“ akcionu avanturu.

I kad kažem „klasičnu“ onda mislim ovo: Luigi’s Mansion 3 nije puka akciona igra sa sakupljanjem ključeva (mada, da, ključeve morate pronalaziti), već igra čiji se avanturistički naum ostvaruje kroz perfektno odmerene zagonetke koje zahtevaju pažljivo pretraživanje okruženja, malo eksperimentisanja i lateralnog razmišljanja da bi se problem uspešno rešio.

I kažem „perfektno odmerene“ jer su problemi u Luigi’s Mansion 3 zaista školski, ma šta školski, AKADEMSKI primer kako se dizajniraju zagoneteke koje čoveka intrigiraju, inspirišu i na kraju zadovolje, radije nego da ga zbune, iritiraju i na kraju frustriraju.

U prvom redu, svi problemi su zasebni i u sebi zaokruženi, bez arhaičnih inventarskih zagonetki i potrebe da se pamti vizuelni raspored ičega što vam trenutno nije pred očima.* Čak i kada problemi zahtevaju rad sa nekoliko prekidača i promene stanja na više odvojenih mesta, ovo je uvek obuhvaćeno jednim pogledom uz udoban, skoro neprimetan automatski rad kamere na pomeranju rakursa tako da se zahvati čitava potrebna površina i pruži jasan uvid u to što radite.
*Štaviše, igra praktično i inteligentno parodira ovu ideju time što u jednom trenutku, u joga-sobi na trinaestom spratu zahteva da pomerate ogledalo u sobi i vidite pred sobom postere na zidu radije nego da ih pamtite, venčavajući tako avanturistički i akcioni gejmplej na organski način.

Drugo i možda ključno definišuće za ovaj serijal, Luigi’s Mansion 3 pronalazi izuzetan balans između relativno svedenog seta glagola na raspolaganju glavnom junaku i broja i prirode objekata u okruženju na koje se ti glagoli mogu primeniti. Ovde se i vidi taj jak kontrast u odnosu na Marija. Super Mario Odyssey u punoj meri igra na kartu Marija kao superheroja transformacije, kreirajući neverovatne scenarije gde će titularni junak posedati tela sasvim različitih bića u različitim kraljevstvima, a što će mu dati da pored za njega uobičajenog trčanja i skakanja bude u stanju i da pliva, roni, leti, hoda na štulama, puže kao gusenica, vozi se i puca kao tenk, skače i odbija se kao gumena lopta, na kraju, notabilno, ruši i gazi kao tiranosaurus. Super Mario Odyssey je ekstrovertno iskustvo, sledeći Marijovu ekstrovertnu personu, igra u kojoj se mogućnosti stalno šire i osnov identiteta je otvorenost za druge identitete.

Sasvim suprotno, Luigi’s Mansion 3 je igra introvertnosti, malog seta stalno istih glagola koje samo treba prepoznati kao funkcionalne (pojedinačno ili u sekvenci) u stalno novim situacijama. Luiđi, povučen i plašljiv, socijalno sasvim neuklopljen, navikao da bude u senci uspešnog brata, taj Luiđi ovde od skoro samog početka ima pristup trima osnovnim funkcijama svoje opreme: usisivaču koji snažno usisava i izbacuje vazduh (i… sve drugo), vodoinstalaterskim vakuum-gumama koje se mogu prilepiti za neke površine da bi ih lakše povukli usisivačem i baterijskoj lampi koja može jako da bljesne i na trenutak zaslepi osobe nezaštićenih očiju i poseduje „darklight“ filter pomoću kog se mogu videti ektioplazmični, normalnom pogledu nevidljivi predmeti u okruženju. Do kraja igre on će dobiti još bukvalno samo dve nove alatke, od kojih je jedna – pojačana snaga usisivača – strogo lokalizovana i koristi se samo na par mesta u centralnom narativu, a druga deluje kao maltene šala – Luiđijev „klon“ napravljen od zelene želatinozne smese koju Luiđi nosi u kontejneru na plećima junačkim.

Ovo je čitav Luiđijev „arsenal“ i zapanjujuće je koliko kilometraže igra izvlači iz njega pakujući nezamislivu količinu interaktivnosti i u najskučenije prostorije i mameći igrača da stalno isprobava svaku od svojih alatki, siguran da će nešto doneti interesantan, možda i koristan rezultat.

Iskreno, u prvoj sobi u kojoj Luiđi dobije pristup usisivaču – a što je zapravo parking u podrumu hotela – proveo sam pola sata nakon što sam rešio problem koji mi je omogućio da idem dalje u igri, koristeći sve alatke na svakom objektu u okruženju i oduševljeno klimajući glavom kada bi se pokazalo da ima još skrivenog blaga na mestima koja na prvi pogled ne deluju intuitivno da se uopšte istraže, da naprsline na zidovima kriju zagipsovane štekove novčića a gepeci parkiranih kola se mogu otključati stroboskopskim bljeskom…

Čitava igra je ovakva, sa mogućnošću da kroz nju projurite za desetak-dvanaest časova, pobeđujući glavne duhove i rešavajući obavezne – najčešće ingeniozne – probleme, ali i sa zamamnom dubinom čim zagrebete ispod površine. Mišje rupe i tajni prolazi, zidovi koji mogu biti srušeni i rešetke kroz koje Luiđijev klon može da se provuče, zlatni paukovi skriveni u zidovima, dragulji razbacani po spratovima… Luigi’s Mansion 3 ima solidnu količinu opcionog sadržaja čiji deo otkrivate organski, samo prolazeći kroz igru a kome se možete i sasvim posvetiti, tragajući za dobro sakrivenim „Boo“ duhovima od kojih će vas svaki poslati na komplikovanu poteru kroz već pređene prostorije ili sakupljajući pomenute dragulje čije pronalaženje je mera vašeg eksperimentatorskog duha i kapaciteta za razmišljanje „izvan kutije“.

Ja, poznato je, nisam ni najkreativnija ni duhovno najmanje lenja osoba na svetu, pa mi je izuzetno prijalo kako igra ima taj sloj za „običnog“ igrača a koji je i sam izvrstan, pun pamentih zagonetki i inteligentnog humora, a onda ima i čitav dodatni kontingent problema i izazova koji su sve vreme tu, na njih se ukazuje (postoje i predmeti koji se daju kupiti za sakupljeni novac u igri, a koji olakšavaju pronalaženje Boova i dragulja), a koji služe da prošire i prodube interakciju sa igrom radije nego da vas frustriaju svojom neprozirnošću.

Preko svega toga ide i to izvrsno vođenje kampanje, sa preokretima koji dolaze u trenucima kada vam se čini da ste konačno ušli u rutinu i svežim perspektivama na već viđene spratove. Neke od misija će, recimo, nakon što pomislite da su gotove imati čitav drugi čin užurbane potere za spektralnim neprijateljem koji je sirotom Luiđiju – što se upravo poradovao pobedi – smrsio konce. Na jednom spratu Luiđi se suočava sa triom duhova-mađioničara koji će, između ostalog, poremetiti raspored soba tako da mapa u gornjem desnom uglu na koju možda do tog trenutka niste obraćali mnogo pažnje jer je bila tako organski uvezana u igranje, odjednom postaje oruđe subverzije i igrača dovodi do konfuzije. Na ovom istom spratu će traganje za izlazom nakon što ste pronašli željeni predmet podrazumevati čitav set novih neprijatelja u sobama za koje ste mislili da su sada bezbedne.

Ovde dolazimo i do tog trećeg nivoa rafinmana ove igre u odnosu na prve dve. U prikazu Dark Moon sam već pominjao tu taktilnost radnji koje igrač kroz Luiđija u igri izvodi, ali Luigi’s Mansion 3 stvari izdiže na još viši nivo. Nintendove igre i inače posvećuju abnormalno visoku pažnju vizuelnom, zvučnom i taktilnom fidbeku koji proizvode uobičajene radnje u njihovim igrama i ovo je strategija koja se već decenijama debelo isplaćuje. Već sam to negde pisao: u Super Mario Odyssey ćete izvesti radnju „skakanja“ verovatno nekoliko desetina hiljada puta tokom 70 ili 100 sati igranja i Nintendo želi da vam ovaj osnovni glagol u igri i posle deset hiljada ponavljanja donese malu porciju zadovoljstva, sitnu endorfinsku nagradicu i osmeh na lice. Isto je i u Luigi’s Mansion gde je i posle petnaest ili dvadeset sati prosto usmeravanje mlaznice usisivača prema još jednom kanabetu u igri i posmatranje buketa zelenih dolarskih novčanica skrivenih u istom kako naviru napolje poput neke monetarne fontane, te uz zvuk papirnog lepeta uleću u crevo – duboko zadovoljavajuća petlja za oko, uho i ruku. Još prostije, samo usmeravanje mlaznice usisivača na predmete u okolini i posmatranje kako se spojevi cevi treskaju, kako jastuci lete unaokolo a nameštaj se prevrće su primalna, lepa iskustva. Video-igre često posežu duboko u naše infantilne nagone i trude se da pronađu „jeftine“ načine za njihovo zadovoljenje a Next Level i Nintendo znaju da je jedan od najprimalnijih nagona prosto izazivanje fidbeka, odgovora iz okruženja. Beba će puštati zvuke i mahati udovima dok god bude dobijala odgovor na ovo i na istom principu igrač Luigi’s Mansion ni posle dvadeset sati neće prestati da uživa u reaktivnosti okruženja, u načinu na koji se radoznalost i eksperimentisanje nagađuju ali i kako najprostije radnje – usisavanje đubreta, prevrtanje sanduka, odvrtanje slavine, čak i kvazi “skok“ koji se izvodi „ispucavanjem“ usisivača na dole i od koga se sve na Luiđiju trese i preti da otpadne – donose fantastične animacije, prijatno mikrovibriranje kontrolera, perfektne zvučne efekte i Luiđijeve komične vokalizacije.

Borba je ovde jedno od mesta na kojima se najpre primeti evolucija između druge i treće igre. U prikazu Dark Moon podvukao sam da je borba nenasilna jer se svodi na zaslepljivanje duhova stroboskopskim bljeskom i zatim njihovo usisivanje usisivačem. U Luigi’s Mansion 3 ona je malo nasilnija time što duhove koje ste delimično usisali, a oni se još otimaju, možete omlatiti o patos, zidove, nameštaj i druge duhove, da im brže smanjite izdržljivost.

Sa jedne strane ovo skraćuje vreme borbi dajući vam novi nivo aktivnog učestvovanja umesto da samo držite duha, menjate smer na stiku onako kako se on otima i čekate da mu se potroši rezervoar snage. Sa druge, osećaj udaranja duhom je, božemeprosti, divan, sa komičnim ali vrlo energičnim, nasilnim animacijama. Pogotovo je briljantno kada vidite da dok duhom udarate u druge okolne duhove oni prepadnuto leže na patosu i pokušavaju da se zaštite rukama. Opet, ovo je uživanje u nasilju – ta rak-rana videoigračkog medijuma generalno – ali je ovo makar crtanofilmovsko, karikirano nasilje u kome se jasno vidi komična a ne eksploatativna, sadistička namera.

Najveća inovacija u mehaničkom smislu je svakako pomenuti zeleni Luiđijev klon – urnebesno nazvan Gooigi – golem od zelenog želatinoznog materijala koji može da prolazi kroz rešetke i ulazi u slivnike (gde Luiđi, uprkos svojoj izvornoj vodoinstalaterskoj ekspertizi nema pristupa), metalne bodlje na podu mu ne smetaju a i ako naleti na vodu ona će ga razložiti u sekundi i vratiti u Luiđijev ranac, bez nanesene štete glavnom liku. Korišćenje Guiđija, naravno, proširuje dijapazon i zagonetki i borbe u maltene eksponencijalnom maniru, ali i ovde su Next Level i Nintendo vodili računa da rešenja i akcije budu intuitivni, prirodni i da Guiđi – koji ima potpuno prekopiran asortiman glagola od Luiđija – zaista deluje kao ekstenzija tela (konkretno, drugo telo sa istim setom sposobnosti ali koje ne može zaista biti povređeno) a ne kao nemi drugi lik u igri, sa istim modelom ali drugom teksturom od protagoniste. Guiđi je presudan za neke momente u igri, recimo za pominjanu borbu sa skeletom tiranosaurusa gde ćete beštiji podmetnuti neranjivog golema da ga žvaće dok mu Luiđi priprema odlazak na vječni počinak, a pred kraj igre inventivno dizajnirani bosfajtovi zahtevaju korišćenje oba karaktera naizmenično u sve složenijim, ali opet prirodnim scenarijima.

Uopšte, bosfajtovi, koji su bili dobri i u prethodnoj igri, ovde su dovedeni na nivo pravog spektakla, sa stalno ingenioznim novim načinima da se iskoristi Luiđijev (i Guiđijev) arsenal i samim bossovima koji nisu puki mehanički konstrukti što menjaju set poteza kad im zdravlje padne na pola, nego stalno inspirisano dizajnirani set pisovi centrirani na figuru – ili grupu – koja simbolizuje i sažima temu čitavog sprata što ste ga upravo prešli. U videima koje nudim se vide delovi ovih borbi i ustvrdiću da po tome kako su dizajnirane, one spadaju u sam vrh medijuma. Na primer, većinu bossova, naravno, pobeđujete iz prve jer su napravljeni tako da imate prostora da ih posmatrate i eksperimentišete sa pristupom, a da opet predstavljaju legitimnu pretnju na ime svojih, često maštovitih načina da neutrališu neke od Luiđijevih uobičajenih tehnika.

Luigi’s Mansion 3, prirodno, još i pokazuje koliko Switch može da zablista na audiovizuelnom planu kada je u pravim rukama. Daleko su, na sreću, iza nas istorijske nepravde iz prošlih vremena kada zapadni developeri ne bi dobijali adekvatnu dokumentaciju za hardver sa kojim rade i za koji stvaraju pa su njihove igre izgledale lošije od onih pravljenih u Japanu. Naravno, Luigi’s Mansion 3 je Nintendova igra a Nintendo sebi ne bi dopustio da mu igra izgleda ništa manje nego fantastično, no, opet, zadivljujuće je kako jedan kanadski studio, radeći sa japanskim producentom – iskusni Kensuke Tanabe koji je imao prste i u Link’s Awakening – uspeva da proizvede igru koja deluje lepše od maltene bilo čega na konkurentskim, mnogo MNOGO jačim mašinama.

Svakako, odabir crtanofilmovskog, ne-realističnog stila znači i da se brojni problemi vezani za uncanny valley i slične koncepte rešavaju sami od sebe ali opet, ne treba minimizovati uspehe Next Level. Luigi’s Mansion 3 je apsolutni spektakl ručno pravljenih animacija koje oživljavaju svaku situaciju, briljantnog osvetljenja, savršeno iskorišćenih šejdera da se teksturama daju vizuelna svojstva čitavog spektra materijala. Ne znam da li mi je voda i u jednoj igri izgledala ovako primamljivo kao u bazenu na trinaestom spratu, recimo, a veliki beli ekran na zidu na petnaestom ima, potpuno nepotrebnu i jedva vidljivu tekstutu – filmskog platna. Uz muziku koja perfektno hvata taj karnevalski srednji put između komedije i napetosti i neverovatan dijapazon zvučnih efekata i voalizacija (pa i nešto govora – Charles Martinet je, naravno, jedini koji izgovara prave reči glumeći Luiđija i Marija, dok svi ostali pričaju izmišljenim jezikom), ukupni audiovizuelni ugođaj igre je neprevaziđen. Ponovo, Nintendova produkcija savršeno shvata a zatim realizuje ideju da nije stvar u realističnosti već najpre u karakteru i Luigi’s Mansion 3 je igra izrazitog karaktera, na istom nivou sa najboljim crtanim filmovima iz bioskopskih dvorana.

I to je, dodatno, čini esencijalnim dodatkom svakoj ozbiljnoj igračkoj kolekciji. Samo zato što smo odrasli, jelte, ne znači da smo ubili dete u sebi, a Luigi’s Mansion 3 dobro zna da dete – odraslo ili neodraslo – ne treba ni potcenjivati ni nuditi mu polupečen sadržaj jer ono, kao, ne zna za bolje. Luigi’s Mansion 3 nas poštuje toliko da nam nudi ono najboilje, izvrsnu zabavu i pažnju da nam ni jedan minut teško odvojenog slobodnog vremena ne prođe uzalud. A opet, ako ste i po godinama dete i imate mnogo slobodnog vremena, igra poziva na duboki zaron i potragu za tajnama (i to i pre nego što se setite da postoji i multiplejer). Kako ne biti impresioniran takvim paketom?