Video igre: Nioh

Tokom proteklog vikenda sam zapostavio svoje obaveze prema Final Fantasy (da ne pominjem prema svojoj porodici i ostatku ljudske rase) zato što sam igrao Nioh Last Chance Trial, odnosno treći demo za igru Nioh koji je bio dostupan od petka popodne do nedelje uveče vlasnicima PS4 konzola. Kao što sam već insinuirao jednim od prethodnih postova, Nioh je fenomenalan u demo formi i ne mogu da dočekam da za njega potrošim pare početkom narednog meseca iako mi je čak i igranje demoa donelo mnogo trenutaka ujedanja jastuka i sprečavanja sebe u poslednjem trenutku da kontrolerom penetriram kroz ekran televizora.

 

Nioh je imao neobičnu putanju kroz svoj razvoj i njoj odnosnu zanimljivu trajektoriju u domenu moje pažnje i interesovanja. Kada je 2015. godine na E3-ju (valjda) Tecmo Koei najavio da se ova igra uskoro(ish) valja očekivati u prodaji kao Playstation ekskuziva, ja sam slegnuo ramenima tako snažno da bi Ayn Rand, da je živa, napisala nastavak svog najpoznatijeg romana i nazvala ga Atlas is a pussy: Mehmet shrugs like a boss. ’Ali zašto, Mehmete’, pitali su glasovi u mojoj glavi, ’pa nije li ova igra baš za tebe: pseudoistorijski japanski mizanscen, gomila kenjaže o samurajima i nindžama, vlastela i generali direktno iz japanskih istorijskih udžbenika, mačevi, klanje, probadanje…’ I sve je to tačno, naravno, ali problem je što je Nioh delovao kao definicija igre koja je toliko dugo vremena provela u development hellu i promenila oblik (kao vidra) toliko puta, očajnički tražeći nekakav autentični identitet, da sam nekako osećao da to naprosto ne može u konačnom proizvodu da bude išta više od puke računovodstvene intervencije da se povrati makar delić troškova uloženih u preprodukciju, koncept art i tako to. Dodatno, na poslu proizvođenja finalne verzije igre je angažovan Tecmov studio Team Ninja, nekada firma u koju smo se kleli na ime solidnih borilačkih Dead or Alive igara, ali najviše zbog dve izvrsne Ninja Gaiden igre koje su, zajedno sa Capcomovim Devil May Cry koncept stylish character action pretvorile u voljen žanr tokom prethodne dve konzolne generacije. Avaj, nakon odlaska Tomonobua Itagakija sa čela studija (i iz Tecmoa), Team Ninja su napravili abismalni treći nastavak Ninja Gaiden serijala (ovde opisan sa dosta žuči) i to je bio razlog više da smatram kako će Nioh biti polupečena, nezadovoljavajuća smeša mehanika i nindža-mistike.

 

 

Ispostavilo se, međutim da je Nioh više primer istrajnosti u umetničkoj i kreativnoj viziji a manje nekakva jalova komercijalna stilska vežba iz potiranja minusa između nekoliko računa firme i dva prethodna demoa (alfa i beta) koja su na po par dana bila dostupna javnosti izazvala su toliko jake reakcije igrača da sam za ovaj treći – i poslednji, igra izlazi osmog Februara na kontinentu koji i dalje nominalno delimo sa Britancima – prosto morao da se lično uključim i proverim o čemu se tu radi. Priznajem da je u meni još tinjao skepticizam, i posle pročitanih intervjua sa Fumihikom Yasudom, direktorom igre, u kojima je ovaj dobri čovek pravio sve ispravne zvukove, jer mi je pomisao na „Dark Souls, samo sa samurajima“ delovala kao isuviše instant-rešenje za mnogobrojne probleme koje je Nioh tokom više od decenije svog razvoja imao. Ova igra krenula je od nerealizovanog scenarija Akire Kurosawe tamo neke 2004. godine i nakon četiri godine razvoja u Koeiju (još pre spajanja sa Tecmom) tokom kojih je bila „običan“ JRPG zasnovan na romantizovanom istorijskom narativu o belom samuraju Williamu Adamsu iz Sengoku perioda sedamnaestog veka u Japanu, razvoj je prekinut (vele da nije bilo dovoljno zabavno) a igru iz početka krenuli da rade Omega Force, studio poznat po Musou igrama. I Omega Force su ispali iz kombinacije početkom ove decenije a naslov je preuzeo i od 2012. godine zaozbiljno razvijao Team Ninja koji su se do tada bavili samo akcionim delom igre i onda krenuli sa razvojem iz početka. Iz nekog razloga, Team Ninja su se odlučili za punokrvni akcioni RPG sa jakim temeljima u Dark Souls predlošku, mešajući to sa brzim akcionim gejmplejem nalik na njihov Ninja Gaiden ali i sakupljačkim elementima na koje ih je inspirisao Diablo. Iz nekog razloga ovako frankenštajnovski skarabudžena salata mehanika i pristupa u konačnici daje… pa… jednu od najboljih igara koje će izaći ove godine, rekao bih.

 

Nioh je VEOMA teška igra, u to ne treba imati sumnje, ali istovremeno i veoma nagrađujuća. U prvom redu, akcenat na japanskoj istoriji i folkloru je osvežavajući. Razume se, ljubitelji Musou igara su navikli na fikcionalizovane istorijske narative koje Tecmo Koei uredno isporučuje uz ove naslove, ali posle bizarnih narativa Ninja Gaiden igara, Nioh deluje maltene ozbiljno u onome što nudi. Opet, ovo je u velikoj meri igra oslonjena na Dark Souls predložak u smislu da se malo priča a puno radi i, makar u demou, akcenat je apsolutno na igranju a ne na gledanju neinteraktivnog sadržaja. No, oklopi, mačevi, božanstva, demoni (yokai), predmeti, komadići istorije i mitologije koje dobijamo u opisima predmeta, sve to ostavlja utisak promišljenog i delotvornog world building napora u kome strogo japanska glasovna gluma i muzika doprinose utisku da trošimo nešto što je egzotično na jedan kulturno uzdižući način. Japanske kompanije su poslednjih desetak godina na mnogo načina pokušavale da se umile zapadnom potrošaču i, nije nemoguće da je stavljanje (dakako romantizovane verzije) plavokosog Engleza Williama Adamsa u glavnu ulogu deo ovih nastojanja, ali sve ostalo u igri sugeriše jedno duboko poštovanje za japanske tradicije i ozbiljan kreativni i produkcijski napor da se njeno nasleđe prikaže na dostojanstven način.

 

U drugom redu, pa, kombinacija Dark Souls disciplinovanosti sa brzim, visceralnim borbenim gejmplejem i sakupljačkim elementima je ispala toliko dobro da ova igra, da pozajmim izraz od Engleza, češe svrab za koji nisam ni bio svestan da ga imam. Ako su Bloodborne često opisivali kao Dark Souls koji kreće u susret Devil May Cry, Nioh je, bogami, Dark Souls koji se na pola puta sreo sa Ninja Gaiden, onda su se zapili u kafani i iz nje izašli ujedinjeni, jači i spremni da osvoje svet.

 

U osnovi, Nioh jeste akcioni RPG. Tu je uredan character sheet i sakupljanje iskustva koje se posle konvertuje u više nivoe nekolicine standardnih atributa, tu je granularna kontrola nad opremom (četiri segmenta oklopa, dva hladna oružja, dva sa projektilima, četiri slota za dopunske predmete) i tu je sakupljanje loota koji ostaje iza praktično svakog poraženog protivnika, a koji se može i prodavati u svetilištima koja služe i kao čekpointi, ali i mesta na kojima se lik levelapuje. Sa druge strane, Nioh je prvoklasna hack’n’slash akciona igra kojoj uvođenje darksoulsolikog koncepta izdržljivosti (tj. stamine) predstavljene meračem ispod merača zdravlja daje novu, dobrodošlu taktičku dimenziju, a gde odnosi atributa lika sa atributima oružja značajno produbljuju i inače tehnički veoma izbrušen borbeni sistem.

 

Nioh je zaista zlatna sredina između Ninja Gaiden i Dark Souls, sa stalnim podsećanjima da opuštanja nema jer je svaki neprijatelj u igri sasvim kadar da Williama promptno dispečuje na onaj svet ako igrač nije sve vreme na oprezu. Ovde nema devilmaycryovskih mobova nespretnih neprijatelja i svaka borba u kojoj morate da se suočite sa više od jednog čoveka (ili yokaija) odjednom je ozbiljan taktički izazov u kome morate dobro osmatrati prostor u kome se ona odvija jer su izmicanja i napadi iz zaleta, kontrola distance i izdržljivosti presudni za preživljavanje i pobedu. Dark Souls uticaji se vide ne samo u tome koliko su protivnici ozbiljan izazov, već i u promišljenom dizajnu nivoa gde rizici u samom okruženju (na primer uzak planinski putić sa kog se lako padne u brzu reku ispod) igrača drže u stalnoj napetosti, ali mu i pružaju nove taktičke prilike u borbi (u demou se jedna od borbi sa dva protivnika odvija na takvom mestu i animacije neprijatelja koji mahanjem rukama pokušavaju da se održe u ravnoteži pre nego što padnu u vodu su urnebesne). Dalje, svako umiranje ili aktiviranje svetilišta vraća obične protivnike u život pa je ovde na meniju isti onaj program opreznog istraživanja teritorije i zatim pravljenja plana kako da na najbolji način iskoristite njene resurse za pobedu nad bossom koji poznajemo iz From Softwareovih igara. Proširenja ovog modela pronalaze se u revenantima: umesto krvavih mrlja koje ostaju na zemlji iza drugih poginulih igrača, ovde vidimo „grobove“ čijim aktiviranjem se borimo sa kompjuterski vođenim protivnikom koji je zasnovan na statistikama i opremi na tom mestu poginulog lika nekog drugog igrača. Ove borbe su potpuno opcione, uzbudljive i veoma korisne za grajnd.

 

 

Iako su Dark Souls igre imale veliku količinu različite opreme i predmeta, dropovi u Nioh su zaista bliži Diablo frekvencijama, a sortiranje oružja po kategorijama (mačevi, koplja, sekire, kusarigame, puške, lukovi…) služi i za vrlo granularno unapređivanje veština sa svakom od ovih kategorija putem posebnih poena koji se sakupljaju igranjem (putem koncepta vičnosti, a tu je i koncept familijarnosti sa opremom koji igra ulogu kod rastavljanja). Tako se, recimo, mogu otključati završni potezi za komboe koji udaraju protivnika snažnim napadom (u skladu sa Ninja Gaiden nasleđem, igra ima slab a brz ili jak a spor napad svakim hladnim oružjem) i automatski izvode skok unazad što je u igri u kojoj skoro sve zavisi od izdržljivosti veoma korisna tehnika da se ima na raspolaganju.

 

Možda jedan od najinteligentnijih načina na koji ova igra nadograđuje zdravu Dark Souls bazu je to kako dobro razume koncept menadžmenta izdržljivosti a zatim mu dodaje prostu ali veoma uticajnu novu mehaniku. Pritiskanje tastera R1 nakon završenog napada, naime, omogućava instant povraćaj jednog dela skale izdržljivosti, a perfektan tajming ne samo da povraća veliki deo skale već i „pročišćuje“ okolinu od zlih sila (izdržljivost se u ovoj igri  poistovećuje sa čijem kome se odmah pripisuju i ova neka onostrana svojstva) koje je veoma korisno u borbama sa demonima što „zagađuju“ okolinu komadima zemljišta u kojima nema automatske regeneracije čija. Kako Nioh ima razrađen kombo sistem, navikavanje kada da se u naučen kombo još i doda pritisak na R1 za potrebe povraćanja čija i započinjanja novog napada ili prelaska u defanzivni sprint (ili blokiranje) je dobrodošao high-level element igranja koji sa vremenom postaje nasušna potreba. Da li sam pomenuo da borbeni sistem ima i tri stava – visoki koji prioritizuje štetu koja se napadima nanosi, srednji koji se fokusira na blokiranje i niski koji je zasnovan na brzom izmicanju i kontrama – te da promena stava nakon uspešnog vraćanja čija (ki pulse) pojačava štetu nanesenu u sledećem napadu? Nioh ima izrazito dubok i kompleksan borbeni sistem koji zaista uspeva da orgijastičke kombo-revije iz Ninja Gaiden spoji sa taktičkim, na izdržljivosti zasnovanim tropima borbenog sistema Souls igara i čudilo bi me da ovo ne bude igra veoma visoko na listama igara godine među ljudima od ukusa za nekih 12 meseci. A nije još ni izašla!

 

 

Šta još da kažem o Nioh? Tempo igranja je zapravo sličan Dark Souls uprkos značajno većoj brzini same akcije. Kolonizovanje jednog prostora i savladavanje bossa koji sprečava prolazak dalje je proces otkrivanja skrivenih putića, pronalaženja ključeva koje brane jedinstveni neprijatelji i uvek iznova učenja kako da savladate već poznate demone u stalno svežim problematičnim situacijama (uski hodnici, ili širi prostor koji udaljeni drugi neprijatelj zasipa vatrenim bombama). Oružje sa projektilima je vrlo korisno i taktički čak i presudno ako se pametno koristi (videti kako bossa u videu iznad ovog pasusa na kraju savladam metkom u glavu posle iznurujuće borbe na blizinu). Igra ima i dva video-moda igranja, jedan koji grafiku drži na nešto nižoj rezoluciji (720p) ali zato frejmrejt zakucava na 60 herca i drugi koji poboljšava grafiku na uštrb stabilnog frejmrejta. Nisam siguran koliko sam ljubitelj ideje da konzole kreću nizbrdnim putem imitiranja PC kastomizacije grafike, ali sam izuzetno zadovoljan modom u kome sam imao konstantnih 60 fps i to što drugog bossa nisam uspeo da pobedim pripisujem isključivo svojoj nesrećnosti, ne tehničkim nedostacima igre.

 

U zaključku: Nioh je IZUZETNO impresivna ponuda u svom finalnom demou i bez ikakve sumnje igra koju će publika sklona hardcore izazovima i japanskoj kulturi na plećima uneti direktno u anale istorije medijuma kao primer istrajnosti i časne kreativne vizije na kraju realizovane bez kompromisa. „Of course there are instances like that where we decide not to listen to our fans. We’re not servants, we’re game creators!“, kaže Yasuda u gorelinkovanom intervjuu i igra zaista deluje kao produkt prkosno doslednih autora sa dubokim razumevanjem žanra kojim se bave i iskrenom željom da unutar njega naprave evolutivni pomak koji će biti nova referentna tačka na osnovu koje će se budući produkti meriti. Igra izlazi za par nedelja i već drhtim od pomisli da razuman čovek ne bi dao novac za nešto što će mu doneti popriličnu količinu bola i frustracije. Ali da sam razuman zar bih uopšte bio ovde?

Video igre: Devil’s Third

Našao sam vremena da u pauzama Metal Gear Solid V odigram celu solo kampanju igre Devil’s Third.

Pomoglo je, svakako, što je solo kampanja igre Devil’s Third jako kratka i što bi neko sa malo više vremena i entuzijazma od mene to mogao da odigra u jednom sedenju. Ja sam je igrao tokom protekle nedelje, svaki dan po pola sata-sat i mislim da sam u nju stucao manje od deset sati, što, kada se uzme u obzir da je ovo jedna od najgore ocenjenih „propisnih“ konzolnih igara ove godine, zaista ne govori u prilog ovom projektu koji je bio u razvoju godinama. Nema mnogo sumnje u to da će, kada se budu pravile godišnje liste, ova Wii U ekskluziva biti na vrhovima spiskova sa najvećim razočaranjima i najvećim govancima godine („Devil’s Turd, hahahaha“). Signali su bili jasni još početkom leta kada su prvi novinari dobili priliku da odigraju Itagakijev povratnički naslov i došli kući temeljito neimpresionirani. Kad se zna da su preview eventi generalno prijateljske situacije te i da igre koje kasnije dobiju loše prikaze generalno imaju pozitivno napisane preview najave, ovo je bio solidan signal za uzbunu za svakoga ko je, kao, recimo ja, suludo priorderovao ovu igru sve u nadi da će Itagaki trijumfovati u nemogućim uslovima i isporučiti memorabilan naslov. Lomio sam se ceo Avgust da li da otkažem priorder slušajući britanske novinare kako se podsmevaju igri (u Americi ona još nije ni izašla, i najavljuje se tek za Decembar što je samo za sebe dovoljan signal za uzbunu) ali na kraju sam ostao veran i Itagakiju i Nintendu računajući da je u redu da primim metak na prsa i kupim jednu konsenzualno lošu igru da bih malo potpomogao ljude koji su mi doneli mnogo zadovoljstva u životu, u trenutku kada im je teško – Satoru Iwata je umro mesec i po dana pre izlaska igre a Tomonobu Itagaki je u videu kojim je najavljivao izlazak igre, sedeći na podu u slabo osvetljenoj prostoriji ispred seta bubnjeva delovao kao čovek koji je konačno sišao sa uma…

Ne treba previše okolišati: Devil’s Third je loša igra koja kao da je promašila deceniju, pritom urnebesno nepodobna za konzolu na kojoj je ekskluzivno izašla. Priča o njenom trnovitom razvojnom putu je sigurno izvanredno poučna, pomalo tragična i komična iako iz nje znamo samo fragmente. No, dajdžest verzija je dovoljna da se shvati zašto ova igra verovatno nikada nije ni trebalo da izađe a zašto je, kada je ipak izašla, ispala ovakva…

Tomonobu Itagaki je bio jedan od najcenjenijih Tecmovih dizajnera tokom deceniju i po, zaslužan za neke od njihovih najcenjenijih franšiza poput Ninja Gaiden i Dead or Alive. Vodio je Team Ninja i sedeo u odboru firme, pre nego što je 2008. godine, nešto pre nego što će se Tecmo spojiti sa Koeijem, otišao iz kompanije uz buku i metež optužbi za seksualno uznemiravanje i protivoptužbi za uskraćene bonuse i klevete… Dizajner navikao da bude tretiran kao rok-zvezda pojaviće se nekoliko meseci kasnije sa novim studijem, Valhalla, i najaviti saradnju sa THQ-om iz koje će izaći nova akciona ektravaganca – igra Devil’s Third, tada najavljena za Xbox 360 i PS3. Rani koncept videi su delovali obećavajuće, sa mnogo atraktivne akcije ali umesto tradicionalnije japanskog mizanscena Ninja Gaiden igara, Devil’s Third je očigledno išao na „zapadniji“ look pa i mehaniku, kombinujući akrobatsko mačevanje sa klasičnom konzolaškom pucnjavom.

U međuvremenu, Tecmo je nastavio da radi Ninja Gaiden igre i pošto je Ninja Gaiden 3 bio veoma loš a Yaiba spinoff očajan, delovalo je kao da je Itagaki zaista bio jedino što valja u Team Ninja i nije nas PREVIŠE brinulo što o igri dugo vremena nismo čuli ništa.

Naravno, sad znamo kako urnebesno zvuči kad kažete da ste imali ozbiljne planove za lansiranje novog, atraktivnog IP-a putem izdavanja igre za THQ ali krajem prošle decenije, THQ je još uvek bio poseban izdavač, korporacijska životinja sa simpatičnim direktorom, gejmerom, stripadžijom, filmadžijom itd. Denijem Bilsonom koji je želeo da stvari radi drugačije od 2Kova, Aktivižna i EAova ovog sveta…

Naravno, stvari su se vremenom kristalisale: THQ je lagano klizao u stečaj a Devil’s Third se sve manje pominjao u vestima. Kada je firma na kraju otišla na doboš, niko, baš niko nije hteo da otkupi Itagakijev novi IP za koji smo u tom trenutku mogli da kažemo da je verovatno ništa više do puki vapourware.

A onda, potpuno neočekivano i do danas neobjašnjeno, Nintendo se pojavio kao dobrodušni investitor i izdavač koji će ovoj igri pomoći da se dokotrlja do cilja i izdati je kao ekskluzivu za Wii U. Nisam siguran da ću ikada saznati kako je došlo do toga da se family friendly Nintendo udruži sa krvoločnim Itagakijem i videti ime Satorua Iwate na odjavnoj špici ove igre u ulozi izvršnog producenta proizvodi izrazito čudan osećaj – Nintendo su do sada napustili praktično svi 3rd party partneri ali akvizicija ovakve igre naprosto nikada nije imala smisla. Kada je Nintendo stao iza Platinumove Bayonette 2, igre izražene erotske note i ispunjene estetizovanim ali no-nonsense nasiljem, to je makar delovalo kao da Nintendo pokušava da proširi demografiju koju gađa svojim igrama time što će izdati za sebe nekarakterističnu ali visokokvalitetnu igru. No, Devil’s Third ne samo što se po estetici nimalo ne uklapa uz sve te Kirbyje, Donkey Kongove, Marije i Captain Toadove koji krase deo moje police posvećen Wii U igrama, već je i naprosto loša igra niskog kvaliteta. Verovatno najlošija Wii U igra koju sam kupio.

A opet, ovo je igra uz koju sam prilično uživao. Delom jer se kroz slojeve njenog nedopečenog dizajna i neispolirane tehnologije nazire dobra igra koju je Itagaki imao u svojoj glavi kada je pisao dizajn-dokument, delom jer je igranje Devil’s Third praktično disekcija, jedna nepraštajuća ali fascinantna studija slučaja o tome šta se dešava kada vrhunski japanski dizajner akcionih igara odluči da napravi igru kakvu misli da zapadni igrači žele da igraju.

Ninja Gaiden 1 i 2 su bili remek-dela. Original možda za nijansu savršeniji u balansu svih elemenata, ali i nastavak je bio izvrstan i gde je izgubio na prenaglašavanju određenih elemenata gejmpleja (još neprijatelja, još krvi, još eksplozija) tu je i dobio na čistom testosteronu (JOŠ neprijatelja! JOŠ krvi! JOŠ eksplozija!!), nikad ne gubeći izvanrednu eleganciju akcionog gejmpleja u kome je Ryu Hayabusa, titularni nindža bio neverovatno precizno, smrtonosno oružje u rukama igrača sa ogromnim spektrom poteza koje je mogao izvesti i arsenalom hladnih alatki od kojih je svaka imala svoj karakter i omogućavala poseban pristup borbi.

U poređenju sa tim, Devil’s Third je šepav, nesiguran i smešan, akciona igra koja želi da bude jako muževna ali posrće i povodi se na svakom koraku poput pijanog sararymana koji se vraća sa posla svom malom stanu u predgrađu, nesigurna da li želi od igrača da bude dobar u pucanju, ili sječenju mačem, nikada mu ne dozvoljavajući da bude zaista dobar u ijednom.

Sama postavka je zanimljiva i, kako već rekoh, ja sam u igri i uživao – ovo je po estetici i opštoj filozofiji jedan pravi „B“ naslov, igra koja bestidno preuzima tuđe ideje i rešenja, a koja i u samom scenariju i estetici ide na direct to DVD štimung. Teroristička organizacija nastala od ruskih specijalnih jedinica razočaranih time kako se otadžbina podastrla dekadentnoj Americi po raspadu SSSR uspeva da aktivira staro sovjetsko oružje iz najcrnjih košmara hladnog rata i ne samo da ruši trećinu svih satelita na nebu iznad Zemlje, već i masivnim EMP bljeskom van funkcije ostavlja ogroman deo elektronike na površini planete. Ovo im nije dosta pa se iz sve snage trude da aktiviraju stare sovjetske interkontinentalne projektile sa nuklearnim punjenjima kako bi uništenjem Pekinga, Nju Delhija i Londona isprovocirale globalni rat u kome će ogromno uništenje populacije konačno značiti ujedinjenje ljudske rase u jednu naciju pod jednim, pravičnim vođom.

To neće proći, kažu ostaci američkih vojnih obaveštajnih službi i iz zatvora u Gvantanamo Beju u kome je u toku užasna pobuna se regrutuje bivši član iste terorističke organizacije koji se svojevremeno predao američkoj vojsci kada je shvatio da pored sve vere u revoluciju, ne veruje i u ubijanje civila i dece.

Protagonistu igre, Ivana, zatičemo u podrumu zatvora kako, ignorišući pobunu koja se iznad njega dešava, svira bubnjeve  :lol: :lol: :lol:   (bubnjeve je za potrebu audio snimka odradio Shinya iz Luna Sea). Ivan je karikaturalno preteran ali, paradoksalno dostojanstven lik – odmeren i miran ratnik čija groteskna fizionomija (nagi torzo istetoviran kanđi ideogramima, sve do lica, tamne naočari, obrijana glava) i manirizmi (paljenje cigarete ili ispijanje votke iz pljoske usred borbe) sugerišu parodiju ali čije ponašanje, iako igra jedva da ima radnju, uspeva da ostane sa pozitivne strane nekakve „kinematske akcione drame“.  Hoću da kažem, iako je igra nabijena svim testosteronskim stereotipima kojih čovek može da se seti, od posebnih animacija za završnice kada se borite hladnim oružjem pa do ženskih protivnika sa ogromnim sisama koje u rat kreću u tesnim, pripijenim kostimima, Ivanovo ponašanje i njegov odnos sa Delta Force jedinicom NPC-jeva koji se bore uz njega skoro sve vreme, su na mestu i sugerišu pristojan B film za mušku omladinu.

Ivan i Delte pred sobom imaju nekoliko stotina vojnika naoružanih automatskim oružjem, bacačima plamena, sačmarama, raketnim bacačima i miniganovima, nindže sa različitim oštrim predmetima u rukama, ali i mutirane žrtve genetskih eksperimenata, te ključne pripadnike terorističke organizacije koja stoji iza svega a koji su svi po nečemu izuzetni borci koje Ivan ima da porazi u dramatičnim duelima jedan na jedan. Igra se odvija neverovatno predvidivo, kao da je neko pokušavao da napravi sažetak svih cover-shooter naslova iz prošle decenije, sa lokalitetima koji ne bi mogli biti manje maštoviti ni da su ih fotokopirali iz Xbox 360 kataloga za 2008. godinu. Ivan i ekipa će da pucaju na neprijatelje na aerodromima, u prostranim skladišnim zgradama, u kanalizacijama (naravno) kao i u rovovima okruženim protivavionskom odbranom, izmičući se ispred rafala, zaklanjajući se iza zidića visokih do struka i radeći sve ono što smo već hiljadu puta radili u Gears of War, Army of Two, Dead to Rights i nebrojenim drugim igrama iz prošle generacije.

Samo lošije. Devil’s Third sve radi lošije od svojih uzora – dizajn nivoa je ekstremno linearan i nemaštovit i jedini način da čovek oseti malo uzbuđenja je da sve vreme sprinta kroz mape čak i ako to znači da će negde zgaziti na minu. Neprijatelji su istovremeno glupi i imaju nepoštene prednosti da uvek znaju gde je Ivan. Igra ni u jednom trenutku ne uspeva da se odluči da li želi da Ivan bude mačevalac ili strelac pa neugodno šalta između situacija dosadnog napucavanja sa tačkicama udaljenim po dvesta metara i in-your-face kasapljenja gde je od ninja gaiden elegancije ostalo vrlo malo.

Vidi se ovde šta je bila osnovna ideja: ima trenutaka kada sve klikne i shvatite šta je Itagaki video u svojoj glavi kada je ovo pravio, recimo kada uletite u sobu gde ćete jednog nindžu razneti sačmarom pa bez gubljenja koraka trgnuti Katanu sa leđa i njegovu dvojicu kolega sa 4-5 dobro odmerenih pokreta tranžirati za zamrzivač. Igra ima i pucanje s boka, i precizno nišanjenje, ima i blokiranje i izbegavanje neprijatelja, slabe i jake napade i atraktivne završnice ali nažalost u svemu je jako, jako trapava. Tranzicije između pucanja i sječenja su spore i nedovoljno efikasne da bi promena taktike kada shvatite da niste dobro procenili situaciju uopšte bila dostupna. Mačevalačke završnice izgledaju brutalno ali su često uzrok Ivanove pogibije jer kolege vojnika koga upravo spremate za salamuru vreme provode dokono prazneći svoje okvire u Ivanova leđa. Mnoge vojnike je moguće ubiti metkom još pre nego što se osveste da ste uopšte u prostoriji, jer niste prešli liniju na kojoj je nevidljivci okidač njihove skripte, čak i kada vam za to treba 2-3 metka koje ispaljujete u razmaku od po nekoliko sekundi. Primanje metaka kroz zaklon je rutinska pojava, saplitanje o geometriju i kačenje o zidove je normalna stvar, nestanak iz vidnog polja kamere ili zarobljenost u kombou koji se ne može prekinuti iako se protivnik, uh, nalazi, iza Ivana jer autotargeting nije profunkcionisao kada ste zamakli za ugao, su česti uzroci pogibije.

Igra je, takođe, prepuna momenata kada Ivan mora stacionarnim mitralljezom ili topom da pokosi gomile neprijateljske pešadije ili mehanizacije i ovi momenti su korektni ali bukvalno jedva iznad linije korektnog a tu je i jedan trenutak kada vozite oklopljeni džip niz snežnu padinu i pucate na vojsku, oklopna vozila i helikoptere kao u nekom jedva-kompetentnom pokušaju da imitirate Gears of War 2. Itagaki dosta bestidno krade i od svojih i „posvete“ Mikamijevom maestralnom Vanquish su više nego očigledne ali kao i sve ostalo, poluiskorišćene i nedopečene…

Shvatam ja da blatim gejmplej iz sve snage, ali opet velim, cover shooting, iako nikada, ni jednog momenta, ne deluje inspirisano, dobar deo vremena je makar tehnički korektan, a utrčavanje u mele i povremeno dobar ritam borbe hladnim oružjem, kako već rekoh, sugeriše da je ispod ove osrednje-do-loše igre ipak negde zakopana dobra igra koja što zbog neiskustva a što zbog development hella u koji je Valhalla upao nikada nije uspela da se pomoli.

Razlika između pojedinih misija/ nivoa je takođe vidna, neki imaju interesantniji dizajn i raspored neprijatelja sa makar očiglednim trudom uloženim da se igrač izvede iz zone komfora pucanja iz zaklona i potrebom da se studira bojište i odredi korektna taktika. Neki su pak očigledni filer – treća ili četvrta misija u igri je najgrešnija u ovome, dajući igraču posle koliko-toliko „normalnih“ protivnika, dugačku sekciju borbe protiv mutiranih čudovišta koja su sunđeri za metke i koja se moraju poražavati dugačkim bežanjima u krug i trošenjem ogromne količine municije. Srećom, ovo se ne ponavlja (previše) prema kraju igre.

U ovakvoj igri bosfajtovi moraju biti dizajnirani da budu hajlajti jer Itagaki je svoje dobro ime izgradio na račun između ostalog fantastičnih bossova iz dve Ninja Gaiden igre. Set pisovi naprosto ne mogu da odrade isti posao i mada i njih ima, naravno najviše na kraju igre, Devil’s Third čini napor da nam obezbedi klimakse u vidu borbi protiv Ivanovih bivših ratnih drugova. I naravno, i ovde su stvari neujednačene. Neki bosfajtovi su nespretne afere saplitanja po mapi i pucanja dok ne potrošite svu municiju, dok su drugi napeti mačevalački dueli koji ponovo sugerišu da je ovo mogla biti mnogo bolja igra da je produkcija bila manje trnovita, da je dizajn bio manje razapet između istoka i zapada, da je Itagaki iza sebe imao sistem koji je verovao u njega i u koji je on verovao kao u vreme dok je radio za Tecmo…

Ali nije. No, neki od bosfajtova su pristojni i mogu da žalim što cela igra nije mogla da bude na njihovom nivou. Opet, Devil’s Third čak ni ovakav kakav je nije proizvod koji bi uopšte trebalo da postoji na tržištu u 2015. godini – od povremeno neobično nekompetentnog performiranja Unreal endžina (padovi frejmrejta u ne-preterano-busy momentima) pa preko prljavog karaktera i nedopečene mehanike, sve do činjenice da je svima jasno da će ova igra izgubiti pare izdavaču i okaljati ime autorima. I činjenica da sam ga odigrao, donekle ga voleo i poželeo da imam još Ivana u svom životu, a zatim pročitao Itagakijevu poruku na kraju špice kojom se igračima izvinjava što su ovoliko čekali i govori da njegova i njihova strast prema igrama nikada neće umreti i da mi je to bilo simpatično, sve to gradi jednu neobičnu smešu emocija i senzacija po kojima ću ovu igru pamtiti…