Knjiga: I Am Error

Pročitao sam knjigu I Am Error autora Nathana Alticea, svojevrsni tehnološko-kulturološki istorijat i analizu Nintendove NES konzole u izdanju Mitpress. Već sama činjenica da iza ovog publicističkog projekta stoji prestižna visokoškolska ustanova kao što je Institut za tehnologiju Masačusets uliva poverenje, a znajući da je ona deo Platform Studies serijala, dakle, serije knjiga koje se bave pojedinačnim igračkim platformama na studiozan način mi je očekivanja prilično podigla, naročito nakon što sam slušao kako knjigu hvale razni učesnici Retronauts podkasta. Ipak, moram da kažem da me je kvalitet ovog štiva iznenadio, pogotovo jer je Altice uradio drugu knjigu u seriji, prevazilazeći po obimu ali i po dubini debitantsko izdanje, knjigu Racing the Beam koju su napisali cenjeni Nick Montfort i Ian Bogost.

 

O Racing the Beam ću pisati naknadno jer, iako je u pitanju takođe veoma zanimljivo štivo, po mom osećaju, ova knjiga se bavi za današnjeg čitaoca za nijansu manje interesantnom platformom (Atari 2600) a pristup njenih autora je Altice za svoju knjigu produbio i intenzivirao do te mere da se zaista može govoriti o dosezanju novih uvida. Takođe, nije manje važno što je NES, već po prirodi stvari, imao više igara koje je i danas sevap igrati pa je u tom smislu možda I Am Error knjiga relevantnija za mlađeg čitaoca…

 

Elem, NES, Nintendo Entertainment System – ovo nije bila prva igračka konzola koju je Nintendo kreirao ili prodavao a svakako nije bila prva igračka konzola koja je masovno popularisala igranje u kućnom okruženju (nasuprot do tada uobičajenom igranju na fakultetima ili, u komercijalnom mizanscenu, u barovima, arkadama i na vašarima) ali jeste bila konzola koja je pogotovo u Sjedinjenim Američkim Državama i nativnom Japanu (gde je originalno dizajnirana pod imenom Famicom) cementirala kućno igranje kao primarni izvor dugoročne zabave i zanimacije za solidan deo generacije koja je odrastala osamdesetih godina prošlog veka. Na neki način, iako su Atari 2600 i druge kućne mašine iz sedamdesetih i ranih osamdesetih bile popularne, tek je NES ostavio dovoljno dubok kulturni trag u kolektivnoj psihi ondašnje dece i omladine da se može govoriti da su (neki) klinci koji su odrastali uz ovu konzolu bili prva generacija „gejmera“ – osoba čiji je primarni način gašenja žeđi za zabavnim/ kulturnim sadržajima bila konzumacija igara. Osmobitne mašine uz koje smo mi ovde odrastali – Spectrumi, Commodorei, Amstradi, Galaksije itd. – su bile u dobroj meri u senci Nintendovog giganta, proizvodnja igara za njih više domaća radinost nego industrija koja će na juriš osvojiti svet i mada ni slučajno nećemo odricati autohtonost i značaj mnogim fenomenima vezanim za ove mašine i njihov softver, nesumnjivo je da su se u komercijalnom smislu do kraja svojih života one pretvorile u platforme za portove igara sa arkadnog hardvera i – samog NES-a.

 

Velikim delom je to bilo jer je Nintendo – firma u tom trenutku stara stotinu godina – igrao nemilosrdnu tržišnu igru u kojoj je sam diktirao pravila nakon što je zahvaljujući ingenioznosti svojih inženjera i dizajnera stekao povoljnu poziciju sa koje je poslovni instinkt iskusnog predatora mogao da preuzme kormilo. Na kraju krajeva, pokojni Hiroshi Yamauchi, ondašnji (i poslednji nasledni) predsednik kompanije, niti je igrao igre niti je mnogo razumeo bujajuću gejmersku kulturu. Ali jeste umeo da vodi posao i pod njegovim vođstvom, sa NES-om kao svojim najjačim oružjem, Nintendo je osamdesetih godina prošlog veka izrastao u giganta čije je ime poistovećivano sa medijumom videoigara na način sličan onom kako je Xerox sinonim za fotokopiranje ili Kalodont za zubnu pastu.

 

I Am Error je, kako rekosmo, istorijat i analiza ove Nintendove konzole, ali za razliku od skoro bilo koje druge knjige napisane na sličnu temu do koje možete doći, ovo je knjiga čiji je autor napravio izvanredan napor da zaroni u duboki inženjerski i matematički mulj, postavi ključna ontološka pitanja o tome ŠTA je zapravo NES i koje su njegove imanentne manifestacije u našoj stvarnosti, te kakve sve to kulturološke implikacije ima na sveukupni medijum video igara i nas kao njegove potrošače.

 

Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta ultimativne dekadencije trulog zapada na koju ukazuju buntovni glasovi iz drugih krajeva sveta: publicistički projekat u koji je uloženo nezanemarljivo mnogo novca i akademskog vremena da bi se odgovorilo na tako važna pitanja kao što je „Zašto Super Mario trči s leva u desno?“ Sa druge strane, ja ne mogu da suspregnem oduševljenje što na ovom svetu zaista postoji scenario u kome akademski, naučni istraživač posvećuje nekoliko godina svog života (i troši sigurno pristojna sredstva) minucioznom analiziranju svih aspekata jedne igračke konzole, ulazeći u skoro perverzno sitne detalje rasporeda pinova na čipovima i sadržaja njenih tabela da bi nam pokazao kako magija u kojoj uživamo tri i po decenije kasnije zaista nastaje.

 

Althice je skoro renesansno dobro pozicioniran čovek da o ovome piše. Po vokaciji IT inženjer i muzičar, on ima jedan vrlo holistički pogled na video igre, svestan kulturološke važnosti igranja generalno i video igara partikularno, ali i intimno upućen u tajne silikona i metala smeštenih ispod haube i tuđinskih logika i matematika koje morate savladati da biste naterali mrtvu tvar da lepo peva.

 

 

Njegova analiza NES-a, dakle, u prvom redu podseća da su, danas često zaboravljeni, heroji čitavog medijuma originalno bili inženjeri. Ove godine, razume se, svi znamo da je Ken Levine dramaturg, Warren Spector komunikolog i istoričar Warner Bros.-ovih crtanih filmova, a Christine Love pre svega spisateljica koja je studirala engleski, a čak i ako ste „samo“ muzičar poput Tobyja Foxa, middleware je tu da pomogne u kreiranju jedne od najuspešnijih igara u poslednjih nekoliko godina. No, sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka zanimanje „dizajner (video) igara“ bilo je još apstraktnije i efemernije nego što je danas i mnogi autori ranih komercijalnih video igara po vokaciji su zaista bili elektroinženjeri, ljudi intimno upoznati sa logikom hardvera sa kojim rade, ali i sa, moguće, ličnom istorijom igranja stonih igara tokom svojih godina u školi i na koledžu.

 

Altice čitaoca baca u duboku vodu već na samom početku ulazeći u osnovne detalje funkcionisanja štampanih kola, elektronskog topa i fosfornih ekrana a zatim obrazlažući logiku projektovanja Nintendove konzole. Verujem da jedan broj čitalaca koje više interesuje Super Mario kao čovek, heroj i vlasnik obešenjačkih brkova od probijanja kroz mašinski kod mora otpasti tokom nekih od uvodnih poglavlja u kojima se stranicu za stranicom priča o registrima, tabelama i heksadecimalnom numeričkom sistemu, ali ovo je ipak neophodna podloga da se razume zašto su na kraju igre ispale onakve kakve su ispale i zašto su Nintendove igre bile uspešnije od igara koje je pravila konkurencija. Kao osoba koja je odavno shvatila da nema štofa za inženjera i kojoj se oči zastakle čim vidi mašinski kod (a, da se ne lažemo, i običan Fortran) mogu da svedočim da je ovo dovoljno lako za čitanje i dovoljno razumljivo u pogledu implikacija da vam neće biti potrebna dva semestra učenja da programirate kako biste mogli da čitate ovu knjigu.

 

Naravno, nije sve u mašini, mnogo toga je i u ljudima. Altice ne propušta da prepozna dizajnerski genij mladog ilustratora Shigerua Miyamotoa i njegovih saradnika koji su Nintendo stavili na mapu kreirajući veliki arkadni hit Donkey Kong, ne samo ubrizgavajući veliku dozu karaktera u arkadno igranje već i kreirajući filozofiju na kojoj će se bazirati dizajn Famicom/ NES mašina. Kao što je Atari 2600 bio mašina kreirana da igra Pong i bio je potreban ogroman kreativni napor Warrena Robinetta da se na njemu napravi brza arkadna avantura kakva je bila Adventure, tako je i NES bio mašina stvorena prevashodno sa vizijom Donkey Konga u glavama da bi sledećih nekoliko godina talentovani inženjeri, programeri i dizajneri nastavili da iznenađuju same sebe i publiku oživljavajući nove i nove žanrove na (uglavnom) istoj konzoli i terajući hardver da postiže ono za šta nije bio namenjen.

 

Jedna od trajnih istina u vezi Nintendovog pristupa dizajniranju hardvera je da kompanija uvek ima instikt da ide na korišćenje jeftinih, već u prodaji široko dostupnih rešenja pre nego da se upušta u skupe R&D avanture i na tržište izlazi sa mašinom prepunom možda pozitivnih, možda negativnih idiosinkrazija (Sony kao primer suprotne filozofije, jelte), a Famicom/ NES je bio rani zatočnik ovog trenda i jedna od poenti koja takođe ostaje istinita već više od trideset godina je da Nintendo praktično uvek na tržište dolazi sa konzolom koja je od prvog dana u zaostatku ne u odnosu na najbrže mašine na tržištu, već i na one srednje, te da iznova i iznova dokazuje da sirova snaga ne mora ništa da znači – pogledajte uostalom kako se Switch manijački prodaje.

 

NES je, pak konzola koja je pored relativno „slabog“ hardvera emanirala štedljivi duh i u svim drugim elementima dizajn filozofije – pričamo, na kraju krajeva o mašini koja nije imala ni operativni sistem, pa čak ni BIOS firmver – a ova knjiga pokazuje i kako je ovo relativno siromaštvo stavljeno na raspolaganje kreatorima igara uticalo na rasplamsavanje kreativnih sila i iznalaženje različitih (ponekad ingenioznih, ponekad bizarnih) rešenja u uslovima oskudice. Na kraju krajeva, sam naslov knjige ilustruje ovu poentu: u pitanju je referenca na izjavu koju daje jedan od NPCova u američkoj lokalizacije igre The Legend of Zelda II: The Adventure of Link i koja je zahvaljujući hardverskim organičenjima od lake igre rečima u japanskom originalu (gde je izjava glasila „Moje ime je Error“ i bila deo šaljivog programerskog diptiha u kome je drugi lik izjavljivao „Moje ime je Bag“) pretvorena u kriptični, misteriozni iskaz koji je raspalio maštu i proizveo iluziju mistične dubine u glavama neprebrojnih američkih adoelscenata. Razlog, kako Altice obrazlaže, za ovakav kontrast nije samo u uobičajenom šumu koji nastaje u prevodu sa japanskog na zapadne jezike, već i u činjenici da je mašina bez BIOS-a i standardnog seta karaktera zahtevala da kreatori svake igre nađu svoje rešenje za predstavljanje teksta na ekranu i da su japanski hiragana/ katakana ideogrami (koji predstavljaju slogove) bili mnogo ekonomičniji u korišćenju ekstremno ograničenog prostora u konzolnoj memoriji od zapadnjačkog pisma sa mnogo slova. Kulturološke razlike i hardversko ograničenje u ovom su se slučaju udružili da kreiraju dva izrazito drugačija iskustva iste igre za dve različite publike.

 

Knjiga je prepuna ovakvih uvida, polazeći od pažljive analize Super Mario Bros., ikoničke platformske igre i pokazujući kako i zašto je ona postala fenomen kakav jeste, ulazeći u minuciozne detalje dizajna lika, smera skrolovanja i upravljanja sprajtovima, pokazujući kako je bilo moguće pronaći „skrivene svetove“ na kartridžu ove igre koje autori na njega nikada nisu stavili, rasplićući probleme i rešenja koji su bili deo svakodnevnog rada za Miyamota i njegovu ekipu a koji su dramatično oblikovali sledećih trideset i kusur godina interaktivne zabave.

 

 

Altice ne propušta da se pozabavi „spoljnim“ svetom, pažljivo pričajući o tome kako je NES bio marketiran u Americi (sa perverzno detaljnim prikazom načina na koji je robot Rob, igračka sa svetlećim očima prodavana u Americi uz konzolu u naporu da se produkt distancira od ranijih konzola za igranje koje su u maloprodaji smatrali toksičnom robom, komunicirao sa konzolom i simulirao zajedničko igranje sa ljudskim igračem), ulazeći u generalni odnos Amerike prema produktima japanske industrije zabave ali i u partikularne napore koje je Nintendo pravio da bi osigurao tržišnu dominaciju.

 

Knjiga se dotiče, pored Super Mario bros. nekoliko ključnih NES igara. Posebno je zanimljiv deo koji se bavi Enixovom tekstualnom detektivskom avanturom Portopia – a koja nikada nije portovana na američke i evropske konzole ponovo zbog mešavine kulturoloških (igra je bila natrpana referencama na japansku kulturu) i tehnoloških razloga: igra prepuna hiragana teksta je zauzimala gotovo ceo dostupan prostor na kartridžu i zahtevala bi proširen, nestandardni kartridž za latiničnu transkripciju a u šta Enix nije bio spreman da investira. Zavodljivo je razmišljati šta bi bilo da je igra portovana za američke (i evropske) igrače i kako bi relativni uspeh ili neuspeh tekstualne avanture na divlje popularnoj konzoli uticao na identitet ovog žanra koji je na zapadu nakon sedamdesetih godina uvek i maltene isključivo vezivan za domen personalnih kompjutera.

 

Problemi sa prostorom su, naravno, detaljno obrađivani i u delu knjige koji se bavi prvom The Legend of Zelda igrom, revolucionarnom akcionom avanturom sa kojom su Miyamoto i njegov tim morali da pronađu sasvim nove načine da upotrebe hardver koji nije bio dizajniran sa idejom prikazivanja perzistentnog otvorenog sveta po kome se igrač mogao šetati po sopstvenom nahođenju.

 

Segment usmeren na Dragon’s Quest je možda posebno zanimljiv za članove ovog foruma koji često diskutuju o odnosu zapadnjačkih i japanskih RPG-ova. Altice pedantno razlaže prvo kako je Dragon Quest nastao kao produkt oduševljenja japanskih gejm-dizajnera zapadnjačkim igrama poput Ultima i  Wizardry, kakve su kreativne odluke morale biti donošene da se ovaj žanr prilagodi mašini ne suviše zgodnoj za prikazivanj velike količine teksta i sa kontrolama koje nisu mogle da emuliraju tastaturu (na kraju krajeva, Wizardry je zahtevao unošenje naziva magija putem tastature za svako korišćenje), ali i igračima koji su posle Zelde bili gladni sličnih pustolovina. Altice citira autore igre ali i pokazuje kako je Nintendo, posebno u Americi, preko magazina Nintendo Power, mesecima unapred pripremao igrače na iskustvo kakvo do tada nisu imali (igre sa overworld mapom na kojoj su gradovi prikazani maketama su bile sasvim nov koncept), ali i kako je Enix izgubio američku publiku zbog lokalizacije koja je – ponovo zbog mešavine tehnoloških i kulturoloških faktora – potpuno ispustila razigrani ton originalne igre. Yuji Horii ne samo što je uspeo da Akiru Toriyamu (koga i ovde mlado i staro zna na ime njegove zaprepašćujuće popularne mange Dragon Ball) dovede u tim da ilustruje avanturu koja se onoliko dramatično razlikovala od onoga što su nudili uzori poput Ultime i Wizardryja koliko očekujete kada igru umesto samih programera grafički dizajnira jedan od najpopularnijih strip-autora u državi, već je i sam scenario bio prepun duhovitih, šmekerskih dijaloga oslonjenih na manga sleng onog vremena, a koji su u lokalizaciji, kada je igra u Ameriku stigla kao Dragon Warrior i pored najboljih napora prevodilaca, zahvaljujući ograničenjima memorije potpuno obezličeni i svedeni na standardne fantazijske trope.

 

Dragon Quest je, zahvaljujući ovome bio mnogo manje popularan u Americi nego u Japanu i Squareov Final Fantasy će zauvek nositi krunu najpopularnijeg JRPG-a na severnoameričkom kontinentu poslednje decenije prošlog veka…

 

Altice mapira sva tehnološka unapređenja koja je NES dobijao sa godinama, razložno ukazujući na to da konzola, iako nominalno percipirana kao „zatvoren“, nepromenljiv sistem, to u stvarnosti nikako nije bila. Autor prikazuje dovitljivost inženjera raznih kompanija koji su nalazili jeftine načine da hardverski ojačaju malenu mašinu, ali i urnebesne kriptografske ratove sa ondašnjom piraterijom, entuzijastičkom ali i komercijalnom – Nintendo je, uostalom, svojim kreiranjem veštačke nestašice kartridža i određivanjem koliko koji izdavač igara može da publikuje na NES-u tokom jedne godine, proizveo mnogo (opravdane) kreativne zlovolje u ostatku industrije. Poslednja poglavlja se zato i (ponovo vrlo detaljno i posvećeno) bave emulacijom i njenim kulturološkim i tehnološkim izazovima ali i efektima, pokazujući da je NES, iako bi trebalo da bude simbol korporativne kontrole i tvrdo definisanog (komercijalnog) objekta zaravo rastočen u bezbroj apstraktnih identiteta koji više nisu u rukama ni jedne individualne ili korporativne sile. Segment o emulaciji, tool-assisted speedrunovima i ratovima između rivalskih hakera jednako je detaljno istražen i studiozno prezentiran kao ostatak knjige, a kako je Altice, rekosmo, između ostalog muzičar, knjiga ima i posebno poglavlje o muzici na NES-u sa uobičajenim nivoom posvećenosti i pedantno predstavljene informacije.

 

Kao što sam već rekao, I Am Error je knjiga koja u racionalnijem svetu ne bi trebalo da postoji, minuciozna kulturološko-tehnološka studija artefakta čija su svrha samo profit i ispunjavanje dokolice nečim boljim od žvakanja selotejpa, ali je ona napisana sa visokom svešću o tome da ne živimo u tom racionalnijem svetu već u svetu u kome su igre ozbiljan, esencijalan deo ljudske kulture a industrija igara, uprkos svom sumornom biznis utemeljenju i korenima u sasvim akademskim disciplinama, zapravo nosilac magije sna koja čini da se setimo da matematika, elektronika, ilustracija, tekst i muzika imaju zajedničku tačku preseka u kojoj nastaju neverovatne stvari. Izvrsna, izvrsna knjiga koju ne mogu da preporučim dovoljno snažno.