Na tridesetpetogodišnjicu Super Mario Bros.: Praistorija i tajna istorija platformskih igara

Godina dvehiljadedvadeseta će svakako biti zapamćena kao godina velike globalne nesreće, makar među nama, na severnoj polulopti, gde nismo navikli da se od zaraznih bolesti kao nešto umire i da zdravstvena zaštita može da postane nedostupna.

S druge strane, nije da u njoj nije bilo i lepih stvari. Nintendo je, recimo, proslavio tridesetpetogodišnjicu izlaska igre Super Mario Bros., naslova koji je zaista promenio sve. Ne samo za Nintendo.

Ima tako igara koje su, da prostite na jadnoj igri reči – gejmčejndžeri. Pojave se, gotovo kao da padnu sa neba, i sve urade kako treba i najednom, sve prethodne igre iz nečeg što smo smatrali distinktnim žanrom deluju kao poluzavršeni prototipovi i s razlogom zaboravljeni neuspesi. Taj novi naslov uspeva jednim potezom da amplifikuje sve što je valjalo u dotadašnjem traženju srži žanra, kao i da donese nove, presudno važne elemente bez kojih se više takve igre u budućnosti ne mogu ni zamisliti. Doom je ovo uradio za pucačine iz prvog lica, donoseći preciznu paradigmu dizajna oružja ali i mapa, osvetljenje, atmosferu, dinamiku i tempo, na kraju dana – deathmatch. Posle njega sve prethodne igre koje su imale pucanje iz prvog lica delovale su kao da su stare najmanje sto godina (uključujući Wolfenstein 3D, direktnog prethodnika) a iz Dooma je izrasla posebna kultura onlajn igranja. Street Fighter II je borilačkim igrama dodao intuitivno blokiranje i kombo-napade i odjednom je žanr koji je deset godina tavorio u plićaku i izdvajao se, eventualno, samo grafikom, postao jedno od najdubljih dostupnih igračkih iskustava („ubrzani šah!!“), izgradio čitavu arkadnu scenu i turnirski biznis, udarajući temelje za ono što danas zovemo e-sportom.

U poređenju sa ovim titanima, Super Mario Bros. deluje gotovo skromno; platformske igre su postojale pre njega i nastavile da postoje i posle njega a danas se njima ozbiljnije bave skoro samo masocore entuzijasti koji spidranuju apsurdno preteške romhakove i originalne radove namenjene dobrotvornim priredbama tokom Games Done Quick događaja.

Naravno, percepcija može da zavara. Super Mario Bros. je i dan-danas jedna od najprodavanijih igara svih vremena (dvadeset godina je bila i najprodavanija) i titanski korak unapred za čitavu industriju. Oko ove igre je u velikoj meri sagrađena Nintendova konzola NES koja je japansku firmu pretvorila u praktično monopolsko prisustvo U SAD (a koje su skoro već bili postigli u Japanu i pre izlaska SMB), tokom druge polovine osamdesetih godina i kreirala mnoštvo biznis-paradigmi koje su, na sreću ili nesreću, jelte, oblikovale gejming biznis i kulturu kakve danas poznajemo. Super Mario Bros. je, u kulturološkom smislu, beskrajno važna igra jer je došla u trenutku kada su i u Japanu i u SAD video-igre delovale kao trend kome vreme prolazi. U Japanu je arkadna manija koja je od Space Invaders i Pac-Man napravila globalne fenomene već bila u dobroj meri zaboravljena a Nintendo je tamo svoju konzolu nazvao Famicom – porodični kompjuter – u nastojanju da zamaskira činjenicu da je u pitanju videoigračka konzola i tržištu je ponudi kao mašinu za čitavu porodicu. U SAD je stanje bilo još gore jer je veliki krah tržišta videoigara iz 1983. i 1984. godine značio da svi – od investitora do ritejlera – beže od video igara i igračkog hardvera kao Đavo od krsta, pa je Nintendo ovde pravio čudesne vratolomije da Famicom, sada prepakovan kao NES – Nintendo Entertainment System – uopšte ubaci u robne kuće (i to na odeljenja sa igračkama) i marketira ga kao bilo šta drugo do videoigrački sistem.

Naravno, Super Mario Bros. nije bio prva igra za Famicom – ali jeste bio launch title za NES – i, kako se pojavio dve godine unutar života konzole, predstavljao je zapravo kulminaciju rada, sticanja znanja, eksperimentisanja i ambicija Nintendovog razvojnog tima (prevashodno Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka), onaj poslovični „Killer App“ kojim se u hardveru nalaze novi, do tada neslućeni kapaciteti a publici se nudi do tada neviđeno iskustvo.

Super Mario Bros. je, reći ću i subjektivno, jedna od najboljih igara svih vremena. Svakako, već naredni nastavci u serijalu, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Yoshi’s Island itd. su bili tehnički ali i kreativno naprednije igre od rodonačelnika, no originalni Super Mario Bros. je i dan-danas eminentno igriva, poražavajuće inteligentno dizajnirana igra koja igrača uči svom jeziku na impresivno intuitivan način, koja prepreke i mogućnosti što stavlja pred njega odmerava gotovo savršeno, koja svakih nekoliko nivoa (i, na mikro nivou, svakih nekoliko koraka) pazi da mu prikaže nešto novo a što će igrač obuhvatiti jednim pogledom i odmah shvatiti. Pre Super Mario Bros. je napravljeno mnogo platformskih igara ali skoro ni jedna od njih nije imala ono što je imao SMB: kontrole koje su dopuštale da glavni lik ima masu i inerciju, dajući igraču ipak u svakom momentu punu kontrolu nad njegovim kretanjem, fidbek, vizuelni i zvučni koji je svaku – pa i do tada neviđenu – situaciju činio odmah jasnom i čitljivom, ali i spektakulrano živom, varijacije u mehanici ali i estetici između različitih nivoa, ali i delova nivoa, potpuno različite a jednako validne strategije za prelazak mnogih situacija, neprebrojne tajne i – možda ne najmanje važno – rudimentaran ali ikoničan narativ koji će ostati obrazac na kom se Nintendove igre i dan danas prave.

Super Mario Bros. sam poslednji put igrao – sinoć, ležeći u krevetu, koristeći Nintendo Switch koji je samo jedna od ne znam više ni sam koliko platformi na kojima imam ovu igru (još i više ako računamo, *khkh*nezvaničnu*khkh* emulaciju) i tiho, da nikog ne uznemirim, potvrdio: ovo je izvanredna igra. Sinergija fizike i kontrola, prijateljskog, vedrog okruženja i đavolski pametnih platformskih problema, te herojske priče o potrazi za otetom princezom a u kojoj je protagonist jedan skromni vodoinstalater italijanskog porekla i psihodelične, bizarne prezentacije i simbolike – to su stvari koje ne stare. Uostalom, evo početka igre uhvaćenog putem emulatora JNES za Windows: ako je ikako moguće da nikada do sada niste videli Super Mario Bros., vreme je da tu grešku ispravite.

No, ja danas ne bih pisao o Super Mario Bros. već i zato što je mnogo pametnijih i upućenijih ljudi od mene o toj igri već pisalo, a ne najmanje i povodom ovogodišnjeg jubileja. Umesto toga, već izvesno vreme želim da napravim jednu malu retrospektivu igara iz istog žanra koje su postojale PRE Super Mario Bros. Zašto? Pa, zato što većina podkasta koje slušam, blogova koje čitam itd. potiče od Amerikanaca koji su taman toliko stari da je NES bio njihov prvi igrački sistem (ili makar prvi koji su zaista VOLELI) a Super Mario Bros. igra koja je definisala veliki deo njegove kulture. Otud, teza da je Super Mario Bros. prva platformska igra o kojoj vredi pričati, naslov od koga je krenulo računanje vremena, a koju relativno redovno čujem, iako je možda u solidnoj meri tačna, nije baš SASVIM tačna. Kao neko ko je odrastao na platformskim igrama sa starijih sistema i u godini u kojoj je Super Mario Bros. izašao već smatrao da izlazimo iz zlatnog doba platformskog gejminga (kako već četrnaestogodišnjaci umeju da budu blazirani, jelte), pomislio sam da bi bilo zanimljivo da se napravi jedan skroman pregled ideja, modela i trendova u platformskim igrama koje su postojale pre Super Mario Bros. kako bi se pokazalo i zašto je Nintendov teškaš zaista promenio sve, ali i da su paradigme koje su postojale pre njega imale u sebi i solidnu količinu dubine i ambicije i – pa, vrednosti.

Kraće rečeno, dok mislim da najveći broj borilačkih igara pre Street Fighter II zaista ima samo muzejsku vrednost, sa platformskim igrama stvari stoje nešto drugačije. Iako je Super Mario Bros. bio savršena oluja, u pola decenije pre njenog izlaska imali smo nekoliko veoma zanimljivih, pa i ambicioznih grana unutar žanra a koje su na neki način preživele i u eri nakon silaska Super Marija sa neba na Zemlju i među Srbe.

Naravno, nemam ambiciju da ovaj pregled bude sasvim iscrpan niti sveobuhvatan – svevišnji nam je za takve potrebe podario Wikipediju – ali se nadam da ću biti u stanju da na primerima pokažem a zatim i sumiram neke od koncepata vremena od pre SMB i zašto su bili, a u jednoj meri i ostali – zanimljivi. Da bi bilo lakše, podelio sam retrospektivu u tri dela, što bi rekli mangupi, tri tradicionalna pola: Japan, Amerika i Evropa.

Japan: Pre nego što je Mario bio Super

Lako je pomisliti da su platformske igre rođene u Nintendu ali ovo nije sasvim tačno. Naravno da ih je bilo i pre nego što se Nintendo dočepao Shigerua Miyamotoa, a Miyamoto se dočepao svog prvog posla kao glavnog dizajnera igre.

Nije ih bilo mnogo, doduše i nisu bile preterano uspešne. Ali jesu bile uticajne, barem ukazujući na moguće modele koje su drugi zatim sledili i rafinirali.

Crazy Climber je igra kompanije Nichibutsu izašla 1980. godine. Pravio ju je jedan čovek, Shigeki Fujiwara i bila je jedna od najuspešnijih arkadnih igara u portfoliju ove firme iz Osake mada istorija bolje pamti njihove druge naslove poput Moon Cresta, Terra Cresta, Moon Quasar, i svakako MagMax. Crazy Climber je definitivno imao svoju publiku i sledbeništvo sa portovima rađenim ne samo za japanske kućne mašine kao što su bili Sharp X68000 i Famicom, već i za američki Atari VCS.

Crazy Climber nije platformska igra u nekom užem smislu, ovde nema ni skakanja ni, tehnički gledno, plaformi ali jeste jedna od prvih – tvrde i prva – akciona igra u kojoj je primarna aktivnost bila penjanje. Titularni „Ludi penjač“ se vere uz fasadu ogromnog solitera, izbegavajući prozore koji se otvaraju , saksije kojim ga gađaju zabrinuti ali odgovorni stanari, te druge prepreke, i treba da stigne do samog vrha. Iako konceptualno jednostavna, Crazy Climber je dopadljiva igra sa grafikom živih boja, skrolovanjem (koje je, videćemo dalje, dugo bilo odsutno iz platformskog žanra), pristojnom animacijom i digitalizovanim glasom koji hrabri igrača u naporima da se uzvere po soliteru. Posebno treba istaći kontrolnu šemu koja, doduše, čini igru malo težom za emuliranje ali koja zahteva od igrača određene „pokrete“ kojim se usmerava pokretanje udova na ekranu. Crazy Climber je neka vrsta preteče QWOP i sličnih igara koje insistiraju na direktnijoj imitaciji pokreta da bi se sprajt na ekranu korektno ponašao i time je automatski bolji od Assassin’s Creed i njegovog „drži dugme a lik se sam penje“ rešenja.

Šali se malo čika Meho, ali Crazy Climber je svakako interesantno i prijemčivo igračko iskustvo. Igra je dovoljno važna za istoriju medijuma, ali i dovoljno dobra za igranje da je imala i nastavak osam godina kasnije, a da su je i vredni hrčci iz HAMSTER Corporationa publikovali na Switchu pre dve godine u okviru svoje Arcade Archive inicijative. Dopadljivo! Evo kratkog klipa u kome pokušavam da savladam kontrole Crazy Climbera putem MAME-a:

Mnogi smatraju Aruzeov Space Panic prvom platformskom igrom ikada, a na ime prisustva svih tih, jelte, platformi & merdevina na ekranu. Drugi joj odriču status prvenca i zadovoljavaju se samo idejom da je ovo preteča žanra na ime toga da igra ne sadrži skakanje kao mehaniku. Kako god bilo, Space Panic je vrlo brza, napeta akciona igra gde jedan čovek (JEDAN ČOVEK!) treba da očisti ekran prepun platformi i merdevina od nečeg za šta nagađamo da su džinovske svemirske bube. Šta ima na raspolaganju za ovu bogougodnu aktivnost? Lasere? Bombe sa antimaterijom? Blasterski pištolj? Mikrotalasnu pušku? Kvantni dezintegrator? Minijaturnu crnu rupu? Ne? Ima li makar plazma zavarivač ili osnovno higijensko sredstvo za slučajeve kosmičke panike – bacač plamena? Ne. Na raspolaganju mu je samo – ašov. Svemirski ašov? Ne, običan, radnički, seljački ašov.

Space Panic zapravo, unatoč svojoj jednostavnosti ima vrlo dobru dinamiku sa potrebom da se prati polunasumično kretanje neprijatelja po ekranu i anticipira sa koje bi strane mogli da napadnu, kako bi se blagovremeno iskopala rupa u platformi u koju će stvorenje upasti, kako bi ga se, dok se ono u njoj bespomoćno koprca, ašovom dispečovalo na onaj svet. Sve to, dakako, treba raditi tako da se sebi ne odseče odstupnica ili postane žrtvom mučkog napada s leđa, pa je Space Panic lepa kombinacija brze akcije, šloki horora i strateškog razmišljanja. Pogotovo bih istakao simpatične sprajtove sa ekspresivnim animacijama, posebno kada se bube dočepaju protagonista i skinu ga do gola. Ozbiljno.

Space Panic, izašla iste, 1980. godine, kada i Crazy Climber je bila relativno neuspešna igra, a to se pripisuje njenoj inovativnosti. S obzirom da ovde nije bilo pucanja kao u Space Invaders, i da je igra zahtevala srazmerno kompleksno kopanje i planiranje aktivnosti a pod velikim pritiskom, Aruze Corporation (japanska firma koju danas znamo kao Universal Entertainment, ali je i pamtimo kao izdavača meni veoma dragog japanskog RPG serijala Shadow Hearts) nije prodao veliku količinu arkadnih kabineta sa ovim softverom. No, Space Panic je osvećena u budućnosti. Nikada, doduše, nije dobila nastavak, ali jeste inspirisala poplavu klonova na raznim kućnim mašinama (Panic, Panik!, Monsters, Apple Panic, Color Panic, Cuthbert Goes Digging…) a Aruze je tri godine nakon originalne igre sa naslovom Mr. Do’s Castle preuzeo neke koncepte iz Space Panic i napravio novu, dublju igru. Svakako, Space Panic je predložak koji će vidno uticati na igre pravljene izvan Japana a što ćemo videti nešto niže, kada pređemo u Ameriku i Evropu. Za sada, evo male demonstracije kako to izgleda na emulatoru koji, bizarno, posle četiri decenije ne uspeva da emulira zvuk ove ploče:

Pređimo, ipak, na glavno jelo, igru koja se kredibilno može nazvati utemeljiteljem platformskog žanra a koju, naravno, jeste pravio Nintendo. Pričamo, dakako o igri Donkey Kong iz 1981. godine. Ali nije Donkey Kong nastao ni iz čega…

Iako je Super Mario zaštitno lice Nintenda i već decenijama važan element njegovog marketinga ali i filozofije dizajna igara, sa Shigeruom Miyamotom koji je u Nintendo ugradio nemerljiv deo svog svetonazora, nije zgoreg setiti se da je ova firma daleko pre Super Marija ali i pre NES-a pravila video igre – sa promenljivim uspehom. Štaviše, ni NES nije bio Nintendova prva konzola, ali njihovi su videoigrački počeci u sedamdesetima bili vezani prvo za elektromehaničke igre (kojih se verovatno niko ko ovo čita ne seća a i ja imam samo vrlo mutne obrise uspomena na igranje ovakvih igara na nekakvom sajmu krajem sedamdesetih godina prošlog veka) a zatim za arkadne mašine. Kako je Space Invaders 1978. godine napravio apsolutni ršum u arkadama, tako je i Nintendo ganjao ovaj trend praveći pucačke igre poput Radar Scope. Naravno, ponoviti tuđ uspeh je težak izazov, pogotovo u vreme dok je industrija još bila u povoju i mnogi koncepti još nisu bili jasno definisani pa je i Nintendova mašina Radar Scope bila tržišno neuspešna, sa, vele, čak 2.000 (od 3.000 naručenih) kabineta koji su dopremljeni u SAD iz Japana a zatim ostali u Nintendovom skladištu, neprodati, nevoljeni, potencijalno fatalni za mladu američku podružnicu japanske firme.

Ova priča se uglavnom zna, mladi grafički dizajner, Shigeru Miyamoto, do tada uglavnom zadužen za ilustracije na oplatama kabineta dobio je šansu da napravi „svoju“ igru koja bi zamenila Radar Scope na već gotovim sistemima, kako bi se barem deo troška amortizovao. Umesto pucačine, Miyamoto će napraviti farsičnu, parodičnu, ali ključno: crtanofilmovsku varijaciju na motive filma King Kong.

Istorija je mogla da bude i mnogo okrutnija, Donkey Kong je bilo prilično bleskasto ime za igru čak i u 1981. godini – kažu da su Japanci gledali u rečnik i tražili izraz koji će Konga opisati kao priglupog – što je otežavalo marketing, a kada je Universal (američki filmski studio, ne onaj japanski Universal pominjan iznad) tužio Nintendo, tvrdeći da igra narušava robnu marku King Konga na koju je studio polagao pravo, delovalo je kao da su stvari gotove: mali japanski poduhvat na američkom tlu mogao je da završi smrvljen od strane IP advokata tada moćnog holivudskog giganta.

Naravno, Nintendo su tada vodili najtvrdoglaviji ljudi na svetu a njihov američki pravni tim je uspešno protiv Universala okrenuo činjenicu da je baš Universal nekoliko godina pre toga dokazivao da je King Kong u javnom vlasništvu, kako bi nesmetano napravio svoj recentni film sa Jeffom Bridgesom i Jessicom Lange. John Kirby, prošle godine preminuli advokat koji je uspešno odbranio Nintendo u ovom postupku će dobiti posvetu time što je jedan od najpopularnijih budućih Nintendovih likova nazvan po njemu, a Donkey Kong će postati nezamislivo važna i uspešna igra.

Priča je da je Nintendo igru krenuo da pravi pokušavajući da dobije licencu za Popaja, ali da je ovo propalo pa je rebrendirana kao Donkey Kong. Značaj ovog podatka je u tome da je Donkey Kong zaista bio supstancijalno različit u odnosu na u to vreme popularni arkadni program pucačkih, trkačkih i lavirintskih igara. Shigeru Miyamoto ostaje zapamćen kao dizajner koji ne voli priču u video igrama i insistira da igranje i mehanika moraju biti kreativna srž svake nove igre koja se pravi, ali Donkey Kong se od gotovo svega u tadašnjim arkadama razlikovao upravo po tome da je imao vrlo rudimentarnu, vrlo skromnu, ali ipak vrlo jasnu – priču. Štaviše, igra počinje neinteraktivnim kinematikom u vreme kada reč „cutscene“ nije ni postojala, a koji služi kao narativni okvir za akciju što će uslediti, sa džinovskim čovekolikim majmunom koji bespomoćnu ženu nosi na vrh metalne konstrukcije a zatim konstrukciju rasklimata jakim skokovima. Kada igrač preuzme kontrolu nad Mariom, igra se odvija na iskošenim, naherenim metalnim gredama niz koje orijaška životinja kotrlja burad ne bi li smelog brkajliju sprečila da stigne do vrha i spase otetu ženu.

Toliko je Nintendovih paradigmi spakovano u ovoj jednostavnoj igri, od arhaičnog motiva spasavanja dame u nevolji (koji je i dalje prisutan, ali i, hvala bozima, vedro parodiran u Super Mario Odyssey iz 2017. godine), preko toga da je svaki od četiri nivoa igre zapravo sasvim različit po dizajnu, mehanici, prirodi prepreka i ritmu igranja, pa do kombinacije belo usijane akcije sa dobrohotnim crtanofilmovskim svetonazorom. Donkey Kong nije u potpunosti lišen nasilja – pogotovo kada se zna pozadina priče – ali ovde nema „napadanja“, „udaranja“ ili nedajbože krvi. Trijumf se ostvaruje veštinom i odvažnošću a crtanofilmovski nasilna kazna koja stiže počinioca zla je komična baš koliko i u sedam oblandi uvezana sugestija animalne seksualne pretnje po kidnapovanu ženu.

Jedna od ključnih stvari u Donkey Kongu je da je Miyamoto, grafički dizajner a ne programer po vokaciji, gledao da igra pruži ono što on vidi u svojoj glavi a ne ono što programeri smatraju da je moguće. Ovo se, legendarno, odnosi i na tehničke trikove kao što je njegova sugestija kako da ređanjem serija kratkih greda jedne malo iznad druge bude kreirana kosa ravan – nešto što su mu inženjeri u startu rekli da ne može biti napravljeno na datom hardveru – ali i mnogo više na tu sinergiju slike, zvuka i narativa kakva nije zaista postojala u igrama pre Donkey Konga. Danas to deluje prostački ali Donkey Kong zaista jeste delovao kao interaktivni crtani film klincima odraslim na Popaju, Tomu i Džeriju, Hanna-Barbera radovima.* Sprajtovi su u igrama do tada mahom bili Čiča-Gliše, jedva prepoznatljive humanoidne forme, često monohromne, sa rudimentarnim animacijama. Jumpman, kako se protagonist ove igre zvao pre nego što će biti propisno kršten u narednoj igri, je bio prepoznatljiva karikatura, trbušasti, pomalo zdepasti ali simpatični pripadnik armije plavih okovratnika, pošteni italijanski imigrant u SAD sa zlatnim rukama časnog zanatlije** i srcem u junaka. Iako će kasniji port igre na NES u svom bukletu otkriti da je Mario zapravo maltretirao džinovsku životinju i da je ova zbog toga pobegla i kidnapovala devojku (retroaktivno krštenu kao Pauline***), arkadni Donkey Kong će pružiti skoro savršen spoj herojskog narativa i prizemljenog, svakom bliskog, reprezentativnog kasta u kome uloga neočekivanog heroja pripada liku iz komšiluka, majstoru u crvenom kombinezonu i sa jebeno moćnim brkovima.

*od ovih poslednjih je, da budemo pošteni, imao i bolju animaciju

**u ovom slučaju, drvodelje, a što, kao, objašnjava čekiće razbacane po prvom ekranu

***danas, kanonski, gradonačečnicu grada New Donk City iz Super Mario Odyssey

Tridesetpet godina kasnije, Mario je ikona videoigračkog medijuma, superheroj čija je jedna supermoć to da neumorno skače a čiji je brk još uvek jedini naklon simbolici maskulinističkog herojstva.

Donkey Kong je imao samo četiri ekrana u svojoj originalnoj verziji ali ova četiri ekrana su promenila sve. Kasniji port igre za Game Boy je dodao još sto novih ekrana, pretvarajući klasik u nešto još dublje, bolje i ekspanzivnije (o čemu sam, pre devet godina pisao ovde), ali original se i danas drži na ime svoje skoro perfektne zaokruženosti dizajna. Sve se ovde savršeno uklapa, fizika skoka i brzina valjanja burića, odnos rizika i dobitka u prikupljanju bonus-predmeta, eskalirajuća težina izazova što se bliže vrhu ekrana nalazite. Donkey Kong je toliko stvari uradio ispravno, da su one odmah bile kodifikovane u jezik video igara. Ne znači da su istog momenta svi ostali počeli da ih koriste – u ono vreme bez interneta i sa potrebom da vi dođete do igre umesto da ona dođe u vašu kuću, komunikacija je ipak bila sporija – ali znači da su igre koje nisu koristile ideje i rešenja što ih je Donkey Kong ponudio brzo ocenjivane kao zastarele ili jednostavno slabe. Mehanika skakanja, izbegavanje neprijatelja perfektnim paraboličnim putanjama skoka, jasna orijentacija igrača na ekranu i zadatak koji mu je stavljen u dužnost a koji se shvataju jednim pogledom, sve to je Donkey Kong podario medijumu a medijum je, sve brekćući od zadovoljstva eksplozivno evoluirao. Čuj mene „ovulirao“, EVOLUIRAO.

U donjem videu se vidi skraćena verzija arkadnog Donkey Konga gde prelazim prvi i poslednji ekran kao da je to cela igra:

No, pre neko sam veče igru dodatno igrao i u njenom NES portu, na Switchu i ovde su kontrole još bolje podešene a dizajn nivoa nešto opušteniji (da ne pominjem da je emulacija ipak nešto preciznija od MAME-a), pa evo kako čitavu igru završavam (barem u prvom lupu i bez ekrana sa betonom) za minut i po:

Donkey Kong je bio neverovatno uticajan naslov, utemeljujući paradigmu za single screen platformer koja je zatim porodila cunami klonova i ekstrapolacija. Jedna od mojih najomiljenijih platformskih igara svih vremena – Taitov Bubble Bobble – je, recimo, iako igra iz 1986. godine, očigledna ekstrapolacija Donkey Kong ideja, sa gotovo potpunim ignorisanjem Super Mario Bros. modela.

No, pre nego što je bio Super Mario Bros. imali smo samo – Mario Bros. Ova igra, urađena prvo za arkadne mašine a kasnije i za NES napravljena je od strane dvojice verovatno najvažnijih dizajnera igara svoje (a bogami i svake) ere. Naime Miyamoto je ovu igru pravio sa svojim mentorom, Gunpeijem Yokoijem, čovekom koji je praktično od Nintenda napravio gejming kompaniju i odgovoran je bar 60% za ono što danas smatramo medijumom video igara. Yokoi je ovde zaslužan za uvođenje nekih esencijalnih paradigmi, kao što je recimo, udaranje glavom u platformu iznad da se neprijatelj prevrne na leđa, kako biste ga bezbedno uklonili sa ekrana, ali i to da Marija pad sa bilo koje visine neće povrediti. Zvuči trivijalno, ali videćemo kasnije kad pređemo na američke i britanske igre koliko je ova „nerealistična“ promena bila značajna* za razvoj platformskog žanra i fantastičnu zaokruženost Super Mario Bros. kada se pojavio.

*u konkretnim primerima što ću ih navesti – značajna na ime svog bolnog odsustva

Da bude jasno, Miyamoto je bio dosta sumnjičav da ima smisla praviti igru u kojoj pad ne može da povredi protagonistu ali se priklonio mišljenju starijeg kolege i senpaija celog Nintenda u ono vreme i Mario Bros. je igra u kojoj je skakanje, još više nego u Donkey Kongu, definisalo Mariov raison d’etre. Naravno, ovo je i igra u kojoj je Jumpman dobio i ime – Mario (kažu po gazdi prostora koji je Nintendo u Americi rentirao), a profesija mu je, posle drvodeljstva koje je bilo sugerisano u Donkey Kong, promenjena u vodoinstaliranje, jelte, jer se igra događala u nečemu što podseća na kanalizaciju. Ne manje važno, posle crvenog kombinezona, Mario je ovde dobio tradicionalniji plavi kombinezon, mada će se za Super Mario Bros. ponovo vratiti crvenoj boji…

Mario Bros. je u određenim elementima bio jasan korak nazad u odnosu na Donkey Kong: nedostajli su uokvirujući narativ, zanimljiv antagonista i kristalno jasna herojska postavka, nivoi su bili uglavnom isti u pogledu dizajna i razlikovali se samo u rasporedu platformi itd. ali je Mario Bros. u pogledu mehanike i prezentacije bio siguran korak napred. Ako je Donkey Kong podsećao na crtani film, onda je Mario Bros. bio mnogo sigurnija realizacija ove ideje sa ekspresivnim, upečatljivim sprajtovima i deformabilnim okruženjem. Kornjače koje bi Mario (i brat mu Luigi u modu za dva igrača – otud i ono „Bros.“ u naslovu*) prevrnuo na leđa delovale su propisno iznenađeno i uspaničeno, a udaranje glavom u cevi je proizvodilo izvanredno zadovoljavajuće savijanje materijala i odbacivanje neprijatelja unazad – nešto što će karakterisati sve kasnije Mario (i Nintendove generalno) igre, sa fidbekom koji radnje u igri čini ne samo jasnim i čitljivim već i strahovito prijatnim.

*i, da, Nintendo je kasnije potvrdio da je Mariju i Luiđiju prezime – Mario.

Mario Bros. je bila skromna igra ali u njoj su Yokoi i Miyamoto iskristalisali nekoliko elemenata koji će definisati izvrsnost i suštinski kvalitet ne samo Super Mario Bros. već i svega što je došlo posle njega. Iako bez priče, Mario Bros. je bio igra jakog karaktera, uzbudljive akcije i mada ja i dan-danas ne mogu da je vidim kao više od prototipa onog što će doći kasnije, ovo je đavolski važan, ubedljiv prototip.

Arkadna verzija je delovala vrlo sočno i bila izuzetno responsivna i udobna za kontrolisanje:

Međutim, NES port, urađen par godina kasnije, iako na, teoretski slabijem hardveru, je zapravo još bolji, sa još izražajnijom grafikom i boljim kontrolama:

Što se tiče Japana, ovde bismo sada stali. Iako je, nesumnjivo tamo bilo još bitnih platformskih igara pre Super Mario Bros., istina je i da ovo nije bio bitan žanr za Japan onako kako je bio za druge teritorije, a i tamo, u velikoj meri na ime igara namenjenih kućnom igranju. Utoliko, pređimo sada u Ameriku:

Amerika: Akcioni heroji, karate majstori i… rudari?

Istorijat američke videoigračke industrije je do pred kraj sedamdesetih godina bio vezan ili za arkadne mašine ili za kućne mašine sa ograničenim brojem igara (često varijacija na jednu istu igru) spakovanim u sam hardver. Naravno, kako su ovo većinski bile mašine bez mikroprocesora i sa logikom upisanom direktno u električna kola, tako je i programiranje različitih stvari na istom hardveru bio đavolski težak posao. Kada je Atari, 1977. godine izbacio svoju konzolu Atari VCS stvari su se naglo promenile. Ovo nije bila prva mašina sa mikroprocesorom niti jedina gde ste igre mogli kupovati odvojeno, ali jeste bila najuspešnija mašina sa ovim biznis modelom i pretvorila je igračku industriju u vrlo ozbiljno rastući deo američke privrede.

Po današnjim shvatanjima, Atari VCS je gotovo neshatljivo slaba mašina sa MOS Techovim mikroprocesorom na 1,19 Megaherca i svega 128 bajtova raspoložive RAM memorije*, ali ovo je bila sprava prevashodno dizajnirana da igra Pong – Atarijev ogromni arkadni hit – i par sličnih igara. Ispostavilo se, međutim, da programerskoj kreativnosti nema granica pa su tokom sledeće decenije ljudi za ovu platformu pravili stvari koje su u 1977. godini bile nezamislive. VCS je prvi veliki komercijalni uspeh postigao portom Space Invaders, ali vrlo brzo se u firmi pojavio nemir: programeri, ljudi koji su dizajnirali i kodirali igre su bili tretirani kao potrošna radna snaga, sa marketinškim odeljenjem koje je sebi pripisivalo sav uspeh i jasnom porukom da ne samo da neće biti ravnopravnijeg deljenja zarade ili promocije imena autora igara koje su Atariju zgrtale mlione, već i da svako ko nije zadovoljan svojim položajem može slobodno da ode iz firme jer će biti lako zamenjen novim anonimnim inženjerom iz armije svršenih fakultetlija koja čeka pred vratima uspešne gejming firme.

*u toliko ne bi bukvalno mogao da stane ni jedan jedini tvit sa originalnim ograničenjem od 140 karaktera

Activision, danas gigantski izdavač igara kao što je Call of Duty nastao je upravo kada je grupa programera napustila Atari i osnovala studio koji će praviti igre za ovaj sistem a da neće samom Atariju davati ni dinara zarade. Ovo je bio potpuni zemljotres u industriji – Atariju naprosto nije padalo na pamet da iko izvan njegovog korporacijskog okruženja uopšte može da shvati kako se programira za njihov beskrajno komplikovani hardver pa nisu postojale ikakve pravne barijere vezane za licenciranje koje bi sprečile Activision ali i druge izranjajuće studije da prave igre za ovu platformu i prodaju ih bez ikakve Atarijeve krerativne kontrole (i bez davanja Atariju ikakvog njegovog dela zarade). Ovo će na kraju dovesti do preplavljivanja tržišta shovelware naslovima (kako bismo to danas nazvali) i doprineti krahu industrije u SAD, ali pre nego što se to desilo…

Pre nego što se to desilo, Activision je kidao. Firma je pravila hit za hitom a jedan od hitova bila je igra Pitfall!, autora Davida Cranea.

Crane je pre Pitfall! Napravio deset igara za Atari VCS (nisu sve i objavljene) i na neki način ovo je bila kruna njegovog rada za ovu platformu. Izašla 1982. godine, Pitfall! je imala tu sreću da je jahala na popularnosti Spielbergovog filma Raiders on the Lost Ark iz prošle godine, nudeći, pa, avanturu u džungli i non-stop akciju. Atarijeva publika je ovo volela i Pitfall! je dobila odlične kritike, prodala više od četiri miliona kopija, sa sve portovima za druge tadašnje sisteme, nastavkom neku godinu kasnije i animiranom televizijskom serijom urađenom po gejming predlošku. Što je skoro nezamislivo kada danas vidite igru sa njenim grubim sprajtovima, bojama bez ikakvog gradijenta, grafikom bez karaktera potrebnog za minimum marketibilnosti. Ali bila su to druga vremena u kojima je mašta popunjavla praznine.

Pitfall! je za nas značajna igra po tome što signalizira tu promenu paradigme sa „arkadnog“ igranja (brzo, neposredno, bez momenta predaha, sve na jednom ekranu) na „kućno“. Naravno niti se ova promena desila tek 1982. godine niti je Pitfall! bila prva igra koja ju je pokazala, ali je interesantno da je ovo naslov koji je uzeo tradicionalni „platformski“ gejmplej, prevashodno trčanje i skakanje, izbegavanje neprijatelja radije nego konfontaciju, prevazilaženje prepreka akrobatskim potezima itd. ali ga izvadio iz konteksta single screen igranja i stavio u model igranja koji je podrazumevao otvoreniji prostor što ga igrač istražuje.

Termin „arkadna avantura“* će biti dosta često korišćen oko polovine osamdesetih (a i nadalje u ovom tekstu) da označi igre koje zadržavaju „arkadne“ elemente, kao što su izražena, brza akcija (trčanje, skakanje, pucanje, borba, sakupljanje) ali ih postavljaju u kontekst „sveta“, sugerisanog širokog prostora koji ne treba samo „preći“ tj. savladati već istražiti, odnosno „naučiti“. U nekim modelima ovo je bilo spajanje arkadnih modela sa lavirintskim igrama (pominjaćemo kasnije, recimo Sabre Wulf i Atic Atac), ali u slučaju Pitfall! dobili smo neku vrstu „sajdskrolera“ osim što Crane nije želeo da VCS opterećuje skrolovanjem (za koje ova mašina nikako nije bila napravjena) pa je svet podeljen na sobe od kojih je svaka imala po neki problem ili barijeru koje je trebalo preći/ rešiti.

Neki problemi su vrlo tipično „platformski“, poput, recimo, čekanja da krokodili u bari zatvore čeljusti da bi se preko njihovih glava pretrčalo na drugu stranu ili kačenja o lijanu da bi se preskočila zjapeća rupa na tlu, ali Pitfall! je povrh toga imao i mogućnost silaska u podzemlje, vraćanja unazad da se istraže propuštene deonice, jednog upravljanja iskustvom koje tipične platformske igre nisu do tada imale.

*nešto kasnije zamenjen terminom „akciona avantura“ da smanji konfuziju u pogledu toga da li naslov za koji se odrednica koristi zapravo ima korene u igrama sa arkadnih mašina

Crane je pritom bio mag programiranja pa je Pitfall! za svoje vreme i hardver imao neočekivano sjajnu animaciju (pomenute lijane, na primer), ali i džinglove koji su bili fidbek (ali i nagrada) za određene radnje u igri (ponovo, slušajte zvuk koji se čuje kada se koristi lijana), no njegov najveći doprinos je svakako to da je fizikalnost platformske igre spojena sa istraživačkim duhom avanture. Dizajn je bio prilagođen ovoj ideji, sa, recimo, meračem zdravlja koji se smanjivao kada bi protagonist Pitfall Harry doticao neprijatelje čime je izbegnuta frustrirajuća ideja ubijanja igrača jednim dodirom. Igra je i dalje imala ograničen broj života za igrača ali oni su se gubili padom u ambis, ne pukim kontaktom sa neprijateljima, a ideja da se u ograničenom vreenu moraju pronaći i sakupiti predmeti koji su razbacani po okruženju i da je tek kada se sva 32 pronađu igra uspešno okončana davala je igračima veoma ubedljiv podsticaj da istražuju okruženje, eksperimentišu sa putanjama, taktiziraju… Povrh svega, igrač je nakon gubitka života bio reinkarniran na istom ekranu na kome se to dogodilo, sa uredno zabeleženim promenama koje je u svetu do tog trenutka napravio. Ovo je za 1982. godinu neverovatno napredan „Quality of Life“ element, da ne pominjem tehnički podvig da VCS-ovih 128 bajtova RAM-a ima gde da drži registre koji neprekidno vode računa o stanju na čitavoj mapi igre i ne brišu ih nakon pogibije igrača koja bi ga u drugoj igri vratila na sam početak, resetujući čitav svet.

Donji video pokazuje jedan mali deo igranja Pitfall! jer je i pored svega lepog što imam da kažem za ovu igru, u pitanju ipak naslov za Atari VCS iz 1982. godine, težak i prilično neudoban za kontrolisanje, pogotovo na emulatoru. Ipak, Pitfall! je beskonačno važna igra:

Takođe na Atariju VCS nastala je i igra Miner 2049er, jedna od prvih platformskih igara koje će u glavnu ulogu staviti rudara, iznenađujuće (ili neiznenađujuće) čestu profesiju za protagoniste ovakvih naslova. Izašla 1982. godine, kao i Pitfall!, ova se igra studija Big Five Software držala tradicionalnijeg dizajna, sklopljena od single screen problema, sa klasičnim sakupljačkim/ skakačkim programom igranja i bez ambicije da imamo posla sa nekakvom „avanturom“. No, Miner 2049er (ime je aluzija na 1849. godinu i „Zlatnu groznicu“ koja je tada tresla Ameriku, ali i napravljeno tako da se rimuje) je zapravo primer kako se može biti neambiciozan u postavci ali siguran i ubedljiv u izvedbi i time napraviti jedan solidan, za igranje zanimljiv naslov.

Sa svojim kosim ravnima i merdevinama koje ih spajaju, Miner 2049er je očigledno bio inspirisan Donkey Kongom, ali ovo je bio kućni naslov, pa je umesto četiri imao čak deset različitih ekrana (koji su na C64 portu koji sam igrao i nasumično menjali paletu boja pri restartu što je zbilja simpatičan detalj koji program malo košta a igraču donosi lepa osveženja) sa eskalirajuće komplikovanim zadacima koje Bounty Bob – protagonist – treba da obavi. Suštinski, Miner 2049er ima interesantnu mada nesavršenu mehaničku premisu: svaki ekran ima neprijatelje koje treba izbegavati i predmete koje možete sakupiti (i, nadahnuto, kada pokupite predmet imate kratak period u kome možete „pojesti“ neprijatelje po uzoru na Pac-Mana) ali se ekran „završava“ tek kada ste stopalom stali na svaki milimetar postojećih platformi.

Za razliku od Donkey Konga, dakle, koji je delovao kao akcioni film destilovan u četiri ekrana, Miner 2049er više deluje kao obavljanje posla koji, pa, nije uvek zabavan. Naravno, ovo je ustupak „kućnom“ igranju, davanje igraču podsticaja da „istraži“ kompletan ambijent kroz koji se kreće i mada, jasno, ovde nema mnogo „istrage“, kombinacija akcionog igranja i metodičnog farbanja platformi u drugu boju ima svoje draži. Nažalost, tipično za pre-Mario Bros. platformske igre, Miner 2049er ima i neke frustrirajuće elemente, kao što je, pre svega, automatski smrtonosni ishod pada sa nešto veće visine. Kasnije će u istoriji igara ovakve stvari biti prepoznate kao frustrirajuće i smrt će, možda, biti zamenjena privremenim ošamućenjem, ali Miner 2049er je nemilosrdan. Ovo je igra sa ograničenim brojem života i ograničenim vremenom koja pritom ne daje uvek sasvim jasan vizuelni signal gde se platforme završavaju niti da su neprijatelji ranjivi, pa je i pored svojih kvaliteta (a u koje ubrajam i ne baš lepu, ali izražajnu grafiku sa grotesknim ali prepoznatljivim glavnim junakom) ovo primer „starog“ modela čiju će sofistikaciju Nintendo uneti u Super Mario Bros. i promeniti svet. Evo kratkog videa:

Iako deluje da je Atari držao baš sve početkom osamdesetih na američkoj sceni, to naravno nije tačno. I pored toga što je Apple II od strane Stevena Jobsa dizajniran (i, važnije, marketiran) kao „ozbiljna“ mašina za kreativce i stvaraoce, ovaj sistem je imao vibrantnu gejming scenu, ne najmanje vezanu za njegov pozniji život i  HyperCard koji je mnogim klincima što su imali sreće da stave ruke na skupi kućni kompjuter otvorio vrata amaterskog gejm divelopmenta i dalji put u industriju. Jednom kada budemo pravili retrospektivu igre (i serijala) Myst verovatno ćemo više o HyperCardu, ali 1983. godine je ovo razvojno okruženje još bilo samo daleki LSD trip Billa Atkinsona. Umesto toga, pričajmo o igri Lode Runner.

Lode Runner je bio monstr-hit, ali ne na Apple računarima. Oh, da ne bude zabune, ovo je bila dobro prodavana igra na Apple II računaru za koji je originalno pravljena ali kako je Doug Smith, student arhitekture koji ju je osmislio, kontaktirao Broderbund, izdavača što je u to vreme bio u usponu sa hitovima poput Choplifter ili David’s Midnight Magic (a kasnije će firma, naravno, iskidati sa razbijačima kao što su bili Karateka, Prince of Persia i Myst), tako je i Lode Runner objavljen praktično paralelno za Apple II, Atarijeve osmobitne računare, Commodoreove računare VIC-20 i C64, ali i za IBM-ov PC. Bio je to veliki hit za Broderbund, sa četvrt miliona kopija prodatih za četiri godine, ali je igra dalje dobila verziju za NES koju je Smith radio za Hudson Soft (kao Champioship Lode Runner) a koja je u Japanu postala ludo popularna do te mere da su se mnogi nastavci kasnije radili samo za Japan (i portovi, kao na primer, za MSX ali i za arkade) a prava na ovaj IP i dan-dans drži Tozai games, firma sastavljena od bivših Iremovih ljudi koji su radili na Lode Runner portovima.

Lode Runner je i danas izvrsna igra – najnoviju Tozaijevu verziju iz 2017. godine rado igram na Switchu – a njen doprinos platformskom legatu se sadrži u nekoliko detalja. Prvo, ovo je platformska igra u kojoj nema skakanja a što, možda kontraintuitivno, igranje čini mnogo bržim a kontrolu igrača boljom. Ranih osamdesetih godina fizika skakanja je još bila u povojima i dok je Nintendo nije izglancao sa Super Mario Bros., prilično je redovna pojava bilo to da se igrač ulaženjem u skok odriče kotrole nad karakterom u igri na neko vreme i moli svevišnjem da sve bude u redu. Videćemo niže neke od eklatantnijih primera, ali Lode Runner se baš zato izdvajao kao brza, akcijom nabijena igra koja koristi merdevine i rupe u platformama za promenu elevacije i ne treba joj neprecizna i nepouzdana mehanika skakanja. Odmah na to naslanja se činjenica da pad sa bilo koje visine ne povređuje igrača što, ponovimo, nije realistično ali dramatično otvara prostor za dizajn prepreka na strani dizajnera i kreativna rešenja na strani igrača, kao i to da dodirivanje neprijatelja odozgo nije smrtonosno. Ovo potonje je zapravo i sržni deo dizajna Lode Runner je je distinktna mehanika ove igre otvaranje rupa u platformama u koje neprijatelji mogu da upadnu, time privremeno budu onesposobljeni a igrač je slobodan da preko njihovih glava pretrči dalje i skupi predmete koji su mu potrebni da bi otvorio put u sledeći nivo.

Tokom razvoja Lode Runner se prvo zvao Kong (jasno je zašto je OVA ideja napuštena) ali i Miner, te je očigledno i ova igra deo tradicije pojavljivanja rudara u platformskim video igrama. Ima tu dosta logike sa idejom da rudari otvaraju nove puteve kroz čvrsti medijum i nalaze prolaze tamo gde ih do tada nije bilo, rizikujući pritom život, a videćemo i da je posebno u evropskom gejm divelopmentu ovo imalo i dimenziju socijalnog komentara.

No, vizuelno, Lode Runner nema mnogo karaktera – sprajtovi su svi isti i predstavljaju jednostavne Čiča-Gliše – ali ga je svesno žrtvovao brzini i animaciji. Ovo je važno i zbog osnovnog elementa dizajna: naime, u platformskim igrama do tada neprijatelji su se kretali ili predodređenim putanjama (Pitfall!, Miner 2049er) ili koristeći donekle nasumične algoritme  (Donkey Kong, Mario Bros.) ali u Lode Runner neprijatelji su svesni položaja igrača i smera njegovog kretanja i pokušavaju da ga presretnu. Time se svaka scena u Lode Runner pretvara u sumanutu jurnjavu iz akcionog filma sa do ludila napetim izmicanjima i nadmudrivanjima u deliću sekunde. Za razliku od do sada pobrojanih igara, Lode Runner je jako brz, sa ekranima koji se često mogu preći za trideset sekundi – sakupljanjem predmeta i otvaranjem puta za dalje – i nabijen adrenalinom. Otud je i ovo igra koja nasuprot konkurenciji (Donkey Kong sa četiri ekrana, Miner 2049er sa deset) ima preobilje SADRŽAJA, sa 150 ekrana u originalnoj verziji i dodatim alatom za dizajniranje sopstvenih nivoa koji je kreativnijim igračima potencijalno omogućio neograničenu zabavu (postoji anegdota u kojoj John Romero, danas čuveni dizajner Dooma, Daikatane itd. tvrdi da je Smith klincima iz komšiluka dao ovaj alat pre nego što je igru završio kako bi bez mnogo truda – i plaćanja ekstra-radne snage – dosegao cifru od 150 nivoa u finalnoj verziji igre).

Lode Runner je klasična igra, ali i igra koja je i danas sveža i veoma zabavna za igranje. Njena jednostavna grafička prezentacija u kombinaciji sa sjajnim dizajnom same mehanike je jedan od ranih primera „design is law“ slogana koji će kasnije pomenuti John Romero usvojiti za svoj studio Ion Storm. Davor Žunić će u trećem, poslednjem broju zagrebačkog gejming magazina Pilot Video uz veliki trud da sačuva mir ipak biti impresioniran i reći „Grafika figura je na granici raspoznatljivosti, jer smještene su u samo 1 ili 2 karaktera, ali zato su brzina i inteligencija progonitelja prilični.“ Ovo je čovek koji je svoje prikaze igara potpisivao sa „Inž. D. Žunić“ a to vam nešto govori.

Dodajmo „američkom“ delu ove retrospektive igru koju nisam igrao u vreme kada je izašla već tek mnogo decenija kasnije, koristeći emulator a koja me je, sasvim neočekivano, veoma impresionirala.

Ovako, gledano unazad, jeste neobično da nisam igrao igru koja se zvala Bruce Lee s obzirom da je, bez obzira što nije bio živ već jedanaest godina, znameniti majstor Ving Čuna i kreator Džit Kun Doa bio jedna od najvećih popkulturnih ikona u mom životu. No, te 1984. godine je, valjda – kao uostalom i danas – naprosto bilo previše dobrih igara koje treba igrati a već u ono sam vreme imao zdravu sumnjičavost spram naslova koje se zaklanjaju iza zvučne licence. Plus, da ne ispadne da nisam bio površan tinejdžer, Bruce Lee je imao prilično ružnu grafiku i skrinšotovi me nisu privukli.

Ovu igru napravio je trio u sastavu Ron J. Fortier, Kelly Day i John A. Fitzpatrick, gde je ovaj prvi programirao a ovo dvoje su napravili grafiku i muziku. Deluje svedeno ali imajući u vidu da je u ono vreme bilo sasvim normalno da – pogotovo prevashodno kompjuterske – igre pravi svega jedan čovek koji će napraviti sve, Bruce Lee je vidno profitirao od podele uloga. Izdavač Datasoft nije bio neka preterana sila što se ticalo originalnog IP-a i najveći deo njihovih boljih igara otpadao je na arkadne portove (Pac-Man pre svega, pa onda Pole Position, Zaxxon, Pooyan…) ali ovde su stali za naslova koji je doneo nešto zaista novo i zanimljivo platformskom žanru.

Naime, Bruce Lee je „arkadna avantura“ u smislu da ima gomilu povezanih ekrana između kojih se igrač kreće, skuplja predmete, može da se vraća natrag i generalno ih slobodno istražuje, penje se uz merdevine, pada kroz rupe (bez povrede, hel jea!), otvara vrata itd., ali njena diferencija specifika u odnosu na konkurenciju je u tome što je ovo i delom borilačka igra, ili makar tuča. Naime, našem Brusu konce u sakupljanju predmeta i prodiranju dalje kroz lavirint, pokušavaju da smrse dva neprijatelja, nindža i krupni sumo-rvač, a koji su programirani ne samo da traže, progone i napadaju igrača već i da se zaista bore. Za razliku od industrijskog standarda onog vremena, u Bruce Lee se zdravlje ne gubi pukim dodirom sa sprajtom neprijatelja, potrebno je da neprijatelji izvedu udarac, dakle, posebnu animaciju koja, ako ostvari kontakt sa sprajtom protagonista, oduzima jedan deo zdravlja. Zdravlje nije grafički prikazano, a život se gubi posle dužeg vremena trpljenja batina (ili padom u neku od zamki u okruženju), no i sam Bruce može da uzvrati.

Bruce Lee ovde od sve svoje raskošne tehnike iz filmova ima samo kratak direkt rukom i leteći udarac nogom ali ovde igra uistinu impresionira sjajnim animacijama, dinamičnim fidbekom (tela odleću, čuje se zvuk, postoji animacija pada) i brzinom akcije na ekranu. Utoliko Bruce Lee je, i pored svog bizarnog orijentalističkog mišmeša (Japan, Kina, sve je to njima bilo isto), te oružne grafike u kojoj Bruceov sprajt jedva podseća na našeg idola a pozadine su apstraktno orijentalne, zapravo igra koja kreira uzbudljiv loop igranja, sa stalnim natezanjem između protagoniste i protivnika i rešavanjem prostornih zagnetki stalno presecanim tučom. Atraktivno i proročki najavljujuće za buduće igre poput Batman na NES-u ili, dakako, Ninja Gaiden.

Za kraj američkog dela, naravno, mora doći velika bela nada iz 1984. godine, Epyxov Impossible Mission. Ovaj kalifornijski izdavač će prema kraju osamdesetih biti prilično uspešan sa solidnim brojem hitova u svom portfoliju, počev od Barbariana (o kome ćemo jednom kada budemo pisali retrospektivu borilačkih igara pre Street Fighter II), pa preko raznih „Games“ igara koje su sve odreda bile smeće, maskirajući nazivima koji su predstavljali letnje i zimske olimpijade kolekcije banalnih mini-igara, ali Impossible Mission (očigledno nazvan u aluziji na popularnu televizijsku seriju iz šezdesetih, Mission: Impossible a čije nasleđe danas baštini Tom Cruise) je bio neka vrsta vrhunca pre-Super Mario Bros. platformskog dizajna na američkoj strani okeana.

I u ovom slučaju je žanrovska odrednica „akciona avantura“ bila vrhunski prikladna, pogotovo jer je igra kreirala atmosferu napete intrige, međunarodne špijunaže i visokih uloga u krhkom globalnom geopolitičkom kontekstu, ali je samo igranje mahom obuhvatalo manipulaciju pokretnim platformama, odnosno liftovima i mnogo, mnogo, MNOGO akrobatskog preskakanja robota.

Odmah ću reći da Impossible Mission nikako nije moja omiljena igra iz onog perioda. Kada se stvari zaista pošteno analiziraju, najveći deo igranja je banalan, sa robotima koji imaju predodređene putanje i ponašanja, te stajanjem i držanjem dugmeta da glavni junak pretraži predmete u sobi. No, kontekstualno, ovo je svakako ambiciozan projekat sa lavirintom prostorija koji se menja od prelaska do prelaska – ne samo u pogledu rasporeda delova šifre koju igrač mora da sastavi pronalazeći 36 komadića slgalice, već i u pogledu rasporeda prostorija – bez „života“ ali sa ograničenim vremenom od šest sati gde se po deset minuta odbija svaki put kada igrač pogine, kao i sa dodatnom potrebom da se na kraju, kada se svi delovi slagalice skupe, ona i složi logičnim redosledom da bi igra bila uspešno kompletirana. Opet, nisam prevelik ljubitelj insertovanja čisto kognitivnih elemenata u moju akcionu igru, ali to je valjda samo lična preferenca, Impossible Mission je u ono vreme svakako bio hvaljen i voljen za taj koktel žanrova.

Ako igranje iz sekunda-u-sekund i nije bilo najjači adut Impossible Mission, barem ste mogli uživati u raskošnoj animaciji glavnog lika koji je u crnom, pripijenom trikou elegantno trčao i akrobatski preskakao robote praveći gimnastički korektan salto unapred za koji bi od kakvog sportskog žirija dobio najviše ocene. Motion capture još nije bio popularna tehnika kreiranja „prirodnih“ animacija u igrama – Karateka i Prince of Persia će za koju godinu promovisati rotoskopske predloške i biti hvaljene za mekoću animacije – pa je ovo što je radio junak Impossible Mission bilo prilično osobeno i zaslužno za taj „luksuzni“ osećaj koji je igra kreirala. Kako je igra imala i malo digitalizovanog govora, nisu mnogo smetale bledo ofarbane pozadine i činjenica da su svi roboti, doduše, lepo dizajnirani, bili – isti.

Impossible Mission je bio priličan hit, portovan na gomilu tadašnjih platformi sa svog nativnog Commodorea 64 i sa pristojnim nastavkom četiri godine kasnije. Taj senzibilitet ozbiljnosti i jedne zrele, odrasle estetike koju je igra stavljala u prvi plan bili su svakako paradigmatični za medij ali i žanr platformskih igara koji su zajednički osećali da sazrevaju. „Ova odlična igra mogla bi da se nađe i u prvih pet“ napisali su u magazinu Računari u vašoj kući, smeštajući je ipak na skromno tridesetčetvrto mesto liste pedeset najboljih igara za Commodore 64.

Naravno, Super Mario Bros. je onda sve resetovao na sasvim drugačije pozicije, ali o tome smo već gore pričali. Sada je vreme za poslednji, ali možda najdraži deo ove retrospektive: evropske igre.

Evropa: Obećana zemlja radnika, seljaka i poštene (?) inteligencije

Kako sam ja kao dečak bio upućen uglavnom na platforme koje su bile najraširenije u SFRJ u prvoj polovini osamdesetih godina – ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrad CPC od kojih su moji drugovi imali nešto od ona prva dva a ja ovo poslednje – tako su i u dobroj meri moja percepcija i afiniteti vezani za platformske igre koje su bile popularne na ovim mašinama do mere da su definisale karakter čitave generacije.

Iako su za ove osmobitne mašine rađeni portovi (često skoro neprepoznatljivi) a neretko i neautorizovani klonovi popularnih japanskih i amerikih naslova, fakat je da su pogotovo platformske igre na njima definisane autohtonim, prevashodno evropskim a većinski britanskim naporima. Naravno da su Donkey Kong ili Lode Runner imale svoje verzije za ove računare, ali one nisu smatrane reprezentativnim za ove platforme. Na svojoj listi najvažnijih pedeset igara za Commodore 64 iz Februara 1985. godine beogradski magazin Računari u vašoj kući će Manic Minera staviti na deveto mesto dok će Donkey Kong biti tek dvadesetprvi a Miner 2049er tridesetšesti. Uostalom, pitajte bilo kog igrača moje generacije da vam navede platformsku igru koju je držao kao ikonu na zidu i istoj se molio i sva je prilika da će navesti neki iz svetog trojstva serijala o rudaru Willyju, rudaru Montyju ili nesrećnom šljakeru Wallyju – sve tri britanske igračke serije.

Nisu Britanci napravili baš SVE što je vredelo u platformskoj ponudi onog vremena, ali jesu bili neka vrsta simbola za to kako su se igre pravile, kako za Spectrum tako i za Amstrad (koji je, ruku na srce, imao i veoma prominentnu populaciju španskih developera) ali i za Commodore koji je, iako američka mašina, u dobroj meri delio taj narodski, donekle underground senzibilitet autohtono pravljenih igara*. Jer, za razliku od Japanaca i Amerikanaca koji su imali, jelte, korporacije i investitore, prave budžete i profesionalni marketing, igre pravljene u Evropi i Britaniji pre svega su radili individualci, programirajući kod kuće, neretko u svojim spavaćim sobama a izdavale male firme sa skromnim distributerskim lancima. Izraz Bedroom Coder je u to vreme označavao u velikoj meri autodidakte, tinejdžere koji su se preko dana dosađivali u školi čije su gradivo iz matematike odavno prevazišli a onda noću čukali u svoje ZX81-ice Spectrume i druge mašine i pravili igre nad kojima su naredne nedelje salivirali prikazivači u gejming magazinima, neretko i sami tinejdžeri ili klinci u svojim ranim dvadesetim godinama kojima nije bilo jasno kako su dobili da rade najbolji posao na svetu. Revolucija je, u ovom slučaju svakako došla iz naroda, pa iako je u drugoj polovini osamdesetih u velikoj meri ugušena, uplivom većih japanskih i američkih firmi na tržište u Evropi ali i generalnim napretkom tehnologije i gejming medijuma koji je zahtevao veće razvojne timove i kompleksnije logističke operacije, bilo je to uzbudljivih nekoliko godina. Pre nego što je, dakle, Super Mario krunisan za kralja, bilo je tu dosta varvarskih pretendenata.

*na krajeva, ne treba zaboraviti da je američko tržište igara baš u to vreme prolazilo kroz kolaps i da je Evropa nudila mnogo zdravije okruženje za američki kućni kompjuter

No, da podvučem da nisu Britanci bili sve i svja, poslužiće i prva igra u ovom delu pregleda, a koju je napravila francuska kompanijaValadon Automation 1982. godine. Bagman nije preterano poznato ime kod nas, kao što nije ni ovaj izdavač ali je igra bila srazmerno uspešna sa prodorom na američko i japansko tržište arkadnih automata i dosta pristojnim statusom na istom.

Bagman je bio sjajan primer kako su drugi developeri uvideli izvrsnost Donkey Konga a onda njegove lekcije izmešali sa „klasičnijim“ programom pentranja po merdevinama i šetnje po platformama za brzu, zabavnu akcionu igru koja je, pritom, bežala od apstrakcije ranih platformera i imala jedan jasan zaplet i crtanofilmovsku prezentaciju.

Titularni Bagman je imao i mali strip kojim se reklamirao i u kome se jasno videlo da je u pitanju osoba s one strane zakona, ako već sam naslov nije bio jasan. Mada, da bude savim jasno „bagman“ u kriminalnom slengu označava osobu koja ide unaokolo i prikuplja reket, dok je „naš“ bagman zadužen da u okruženju sastavljenom od tri spojena ekrana a koji predstavljaju nekakvo podzemlje (rudnik?), skupi odložene vreće sa novcem i potrpa ih u baštenska kolica te sa tako nelegalno stečenim bogatstvom zapali pre nego što ga uhvate lutajući čuvari zakona.

Bagman je bio taj neki spoj starog i novog: neprijatelji su se unaokolo šetali ne po programiranim putanjama, već polunasumično, sa reagovanjem na blizinu protagoniste. Ovo je bilo izmešano sa tvrdo kodiranim kretanjem liftova i rudarskih kolica koji su predstavljali „permanentne“ pretnje ali i svojevrsne resurse koji su olakšavali rešavanje problema. U igri nije bilo skakanja a kombinacija merdevina i ravnih/ kosih ravni je bila očigledno inspirisana kombom Lode Runnera, Donkey Konga, Space Panica, Minera 2049era… No, Bagman je, za razliku od klasičnih single screen platformera tipa Donkey Kong ili Lode Runner bio „otvoren“ sa mogućnošću slobodnog prelaska između tri ponuđena ekrana i ovo je bila vrlo opipljiva sloboda u odnosu na igre koje su zahtevale „rešavanje“ jednog ekrana pre nego što pređete na drugi (da ne pominjem tehničko dostignuće držanja tri ekrana u memoriji sa pamćenjem permanentnih statusa predmeta na njima).

Slobodi i posebnom osećaju igre je doprinosilo i to da je Bagman imao na raspolaganju mnogo više glagola od uobičajenog protagoniste akcionih igara ranih osamdesetih. Iako u igri nije bilo pucanja, naš okretni kriminalac je mogao da pokupi pijuke razbacane unaokolo po hodnicima i njima nokautira predstavnike zakona (u jasnoj aluziji na čekićanje iz Donkey Konga, ali, s obzirom da bi uniformisana lica počela da beže kada pokupite pijuk – i u jasnoj referenci na Pac-Mana), mogao je da svoja kolica sa upljačkanim novcem premešta sa ekrana na ekran, mogao je da se uhvati za zavarene drške na plafonu i tako izbegne da ga pregaze rudarska kolica pa čak i da, ako je dovoljno okretan, uskoči u njih… Posebno sjajan momenat je to kako je Bagman sporiji od progonitelja kada nosi vreću sa novcem ali, ako se u tom trenutku nalazi na merdevinama iznad njih, može da je iskoristi kao projektil i, bacajući je niz merdevine, onesvesti zlosrećnog dustabanliju na nekoliko trenutaka dok ponovo pokupi vreću i dade petama vetra.

Bagman je time kreirao mnoge paradigme prepoznatljive u evropskim platformskim igrama: junaka koji ne stoji sa zakonom na baš istoj strani, mesto događanja koje iako nema smisla da bude rudnik, svakako jeste rudnik (jedan od prvih slavnih rudnika u evropskim platformerima), konačno, tu kombinaciju akcije i komedije. Dok su američke igre krenule sa Pitfall! čiji je junak bio nekakav avanturista, pa imale jasnu trajektoriju preko Miner 2049erovog rudara i Lode Runnerovog (kvazi)rudara, preko Brucea Leeja do akcionog špijuna iz Impossible Mission, junaci evropskih igara su neretko bili pripadnici radničke klase, nevoljnici uterani u aktivnosti koje ne bi sami izabrali spletom nesrećnih okolnosti. Kod Bagmana je ovo bilo samoniklo, ali su britanske igre, videćemo u nastavku, veoma čvrsto zgrabile ovu temu i trčeći je odnele preko linije cilja.

Bagmana nikada nisam igrao na arkadnoj mašini, niti je on portovan na kućne platforme ali jeste bio, na ime svoje kreativnosti i zabavnosti gejmpleja, besomučno kloniran. Originalna igra je i dalje veoma zabavna, sa visokim, vertikalno orijentisanim ekranom, vibrantnom grafikom i superslatkim vokalnim semplpvima koji prosto emaniraju francuski šarm. Evo malo MAME futidža:

Glavni klon i moja najvažnija uspomena vezana za Bagmanov prošireni život u kućnim uslovima bio je britanski klon, a koga je izdao Ocean Software (u Americi Aardvark Action Software) pod nazivom Bagitman. Bez jake vertikalne orijentacije i vokalnih semplova, Bagitman za Commodore 64 je uspeo da sačuva najveći deo moćnog šarma i kreativne, zabavne mehanike igre koja je u nadmudrivanju između lopova i žandara što ga jure kreirala izvrsnu videoigračku komediju. Izašla 1983. godine, ova je igra predstavljala glavni program na rođendanskoj žurci našeg drugara iz škole, par nedelja pre nove 1984., gde smo,okupljeni oko Commodorea 64 urlali od smeha i celo se veče smenjivali za džojstikom iako smo već imali po 13 godina i trebalo je da znamo bolje:

Naravno, ako se za ijednu igru može reći da simboliše platformski žanr na kućnim kompjuterima u Evropi ranih osamdesetih godina ali i britanski „development iz spavaće sobe“ onda je to Manic Miner. Sve je legendarno u vezi sa ovom igrom a mnogo toga sudbinski određujuće za smer u kome je krenuo čitav žanr. Iako ne prvi rudar u istoriji platformskog žanra, rudar Willy je jakim stavom utemeljio ideju o prisustvu časne, poštene radničke klase u ovim igrama, gurajući u stranu revolveraše, vojnike, kosmonaute i druge akcione heroje koje su proturali Amerikanci i Japanci.

Autor Manic Minera, Matthew Smith je igru napravio sa šesnaestak godina, još uvek pohađajući školu i ona je postala takva senzacija da je dovela do osnivanja njegove sopstvene firme, grandiozno nazvane Software Projects koja je kasnije bila prolifičan izdavač (ako je verovati Wikipediji, izdala je i neku verziju Lode Runnera), ali i autoritativno uspostavila obrazac za to kako će budući platformski naslovi na Spectrumu (i Amstradu, a u solidnoj meri i na Commodoreu 64) izgledati.

Manic Miner je bio i neka vrsta tehnološkog čuda, sa inteligentnim rešenjima za ograničenu Spectrumovu paletu boja, ali i prva igra za Spectrum koja je imala muziku što je svirala paralelno sa igranjem. Kako Spectrum nije imao ništa što bi ličilo na audio-čip i zvuk je pravio direktno u CPU-u, Smithovo rešenje da kreira jednokanalnu verziju Griegove teme za Dvoranu Kralja planine i alternira između nje i zvučnih efekata u tako kratkim razmacima da je delovalo kao da se muzika i efekti čuju istovremeno, bilo je praktično drsko – ali funkcionalno.

Kažu da je Smith bio inspirisan Miner 2049er-om (a, sasvim moguće i Donkey Kongom), ali njegov dizajn je bio značajno elegantniji, sa bržim, interesantnijim igranjem, jednostavnijim ali za izvođenje težim zadatkom sakupljanja svih ključeva sa jednog ekrana pre nego što bi vam bilo dopušteno da pređete na sledeći i – možda ključno – sa naglašeno psihodeličnim okruženjem i likovima. Manic Miner je bio igra izrazito jakih boja, pulsirajućih ključeva i neprijatelja koji su, što ste dublje ulazili u fantazmagorični rudnik, bili sve bizarniji. Willy se ovde susretao sa pticama, fokama što vrte loptu na vrh nosa, ali i lebdećim telefonima, deformisanim čudovištima i duhovima ali i kućnim predmetima koji su se oteli kontroli.

Ključno, Manic Miner je uveo neke stvari koje su dalje besomučno kopirane: propadajuće platforme čiji ste raspad morali da uračunate u svoju strategiju i dobro odmerite vreme da vas ne ubije neki drugi hazard, precizne skokove koje je nekada trebalo izvesti sa bukvalno poslednjeg koraka da biste ikako dohvatili narednu platformu, ali i ključeve na užasno raspoređenim mestima gde ste skok morali tempirati do u piksel kako biste preživeli i pokupili neophodni predmet, pokretne trake, merač kiseonika koji je predstavljao vizuelni prikaz ograničenog vremena koje Willy ima na raspolaganju, pa i gubljenje života od pada sa nešto veće visine.

Ovo je, jasno je, bila EKSTREMNO teška igra ali igra koja je kvalitetom dizajna i prezentacije – animirani uvodni ekran, poseban ekran nakon gubitka svih života u kome Willyja gazi velika noga, dve muzičke teme – potpuno nadmašila sve što je u tom trenutku konkurencija imala da ponudi. Smith je na ime ove igre postao veliko ime u britanskom gejm divelopmentu, a njegova karijera, kao što ćemo videti, imala je makar još jednu legendarnu igru u budućnosti.

Manic Miner je igra koja je Spectrum katapultirala u orbitu popularnosti i učinila željenom mašinom za sve klince onog doba, makar dok nije dobila portove za masu drugih mašina. Donji video je zapravo snimljen na emulatoru za Amstrad, ali kako je Amstrad sa Spectrumom delio Z80 procesor, i veliki deo mašinskih rutina tako su i portovi sa Spectruma na Amstrad često bili skoro jedan-na-jedan dampovi koji nisu koristili Amstradove naprednije tehnološke resurse (više memorije, odvojeni čip za zvuk). Utoliko, verzija Manic Minera za Amstrad, koju sam najviše i igrao, gotovo je identična Spectrum verziji:

Naravno, igra je portovana na skoro sve što se u tom trenutku smatralo kućnim računarom: Commodore 64, BBC Micro ali i Dragon, HP48, Z88, Commodore 16,  SAM Coupé a poseban kuriozitet je da je u Jugoslaviji urađen i neautorizovani ali časni monohromni klon za Orao, hrvatski crno-beli kućni kompjuter iz 1984. Godine*. No, moj omiljeni port, ali zapravo rimejk Manic Minera napravljen je 2002. godine za Game Boy Advance, zadržavajući kompletan dizajn pećina i raspored predmeta, ali dodajući na sve gizdavu, sočnu grafiku, prelepo renderovan (i proširen) saundtrak i potpuno nepotrebno (paralaksno!) skrolovanje. Hoću da kažem, ako imate pri ruci Game Boy Advance, ovo je verovatno jedan od lepših načina da iskusite legendarnu igru staru, evo, tridesetsedam godina:

* Nenad Mihailović koji je uradio ovaj klon je napisao i Orao emulator za Android koji dolazi zajedno sa spakovanim ROM-om njegov everzije Manic Minera…

Matthew Smith, naravno, nije sedeo skrštenih ruku pa dok su drugi portovali njegovo remek-delo na nove mašine, on je imao ambiciju da uveliko prevaziđe samog sebe. Jet Set Willy, izašao 1984. godine je sledeće poglavlje iz života rudara Willyja i jedna skoro drsko ogromna igra.

Tematski, Smith je ovde svog rudara, nafatiranog od blaga koje je skupio u prethodnoj igri, pokazao kao čoveka koji ne zna da se baš nosi sa bogatstvom. U ovoj igri Willy nakon ludačke žurke što ju je organizovao u svojoj sada ogromnoj kući, želi samo da ode u krevet i odmori ali mu kućna pomoćnica, Maria* to ne dopušta i autoritativno, pokazujući prstom, ga tera od kreveta, da po kući prvo pokupi razbacane flaše i druge predmete ostale nakon lumpovanja.

*sudbina je tako nekako to uredila da ženska verzija imena Mario bude bukvalno smrtni neprijatelj Willyju u ovoj igri: kontakt sa Marijom pre nego što su ostvareni uslovi za završavanje igre doslovno rezultira Willyjevim gubljenjem (jednog) života.

Willy je ovde, dakle, tipičan skorojević, radnik koji se dokopao para i kupio ogromnu kućerinu a koja se sada, jer isti ne zna da se kontroliše kada pije, pretvara u njegovu najgrozniju noćnu moru. Jet Set Willy je arkadna avantura sa slobodnim kretanjem između bukvalno desetina soba i slobodom igrača da predmete koje sakuplja prikupi kojim god želi redom.

Ovo je jedan inspirisan korak na više posle Manic Minera. Čuvajući osnovnu mehaniku prethodne igre – skokove, kretanje neprijatelja, pokretne platforme itd. – ali sve stavljajući u otvoren, ogroman ambijent velike kuće, Smith je sa Jet Set Willy kreirao gotovo savršen spoj starog, poznatog i novog, uzbudljivog. Veštine koje su igrači tesali igrajući Manic Miner su direktno prenošene u igru koja je podrazumevala da razumete jezik i zahteve njene prethodnice, a onda očekivala da ćete tome dodati snalaženje u velikom prostoru, pamćenje položaja predmeta i veza između različitih prostorija, od kojih neke nisu bile tako očigledne.

Jet Set Willy je jedna od prvih a svakako najuticajnijih realizacija ideje spajanja čisto arkadne akcije sa hodanjem i skakanjem i imanentno avanturističkog pristupa lutanja po okruženju, upoznavanja veza između celina, pamćenja rasporeda i razumevanja kako savladati neke prepreke koje naprosto ne bi postojale u single screen platformeru. Da budem iskren, kada je Super Mario Bros. resetovao ideju platformske avanture na jedan linearan, jednosmeran dizajn, uprkos njegovoj izvrsnosti i dubini, moja inicijalna reakcija je bila da je tu jedan značajan deo progresa što su ga platformske igre napravile bio izgubljen. Jet Set Willy je verovao u radoznalost i istrajnost igrača, a bio i jedna od onih igara o kojima se pričalo u školi na odmorima, uz razmenu apokrifnih abrova o skrivenim sobama i nevidljivim predmetima. Štampane mape za igru su bile skoro pa neophodan alat ako ste se spremali da je zapravo i pređete – sećam se da je jednu objavio i naš magazin, Vjesnikov „Sam svoj majstor“ i da sam bio zapanjen čistom VELIČINOM ove igre – a iako nije imao svedeni, laserski usredsređeni fokus dizajna Manic Minera – a rane verzije su imale i bag zbog kog je igra bila neprelazna – Jet Set Willy je bio bukvalno revolucija u platformskom žanru i uzor za druge naslove koji će nastajati tih godina. Do te mere, čak da će nekritički biti kopirane i najgore stvari iz ove igre, recimo instance „večitog ubijanja“, gde igra, nakon pogibije, igrača reinkarnira na istom mestu na kome je poginuo i, možda, ponovo stavlja u situaciju gde će poginuti pre nego što išta uspe da uradi, trošeći mu time svih osam života u par sekundi, a da on ništa ne može da preduzme. Kako su ovakve igre često igrane uz unošenje BASIC komande koja daje bezbroj života (popularni POKE), upadanje u petlju večnog ubijanja sa ovakvom situacijom zahtevalo je gašenje računara…

Jet Set Willy je, kao i Manic Miner koristio popularne teme iz domena klasične muzike – pravljene dovoljno davno da budu u javnom vlasništvu – ali i bio jedna od ranih igara koje su morale da uklanjaju muziku zbog problema sa kopirajtom (pesmu If I Were a Rich Man koja je uklonjena nakon pretnje tužbom možete čuti u jedva prepoznatljivoj verziji na donjem videu igranja na emulatoru za Spectrum koji je, nažalost, zbog problema sa snimanjem videa ionako skromnu verziju ove teme uništio skoro do neprepoznatljivosti), ali i prva igra koje sam bio svestan da je imala „nezvanične“ nastavke. Gomila ROM-hackova koji su nosili imena Jet Set Willy 2, 3 i tako dalje je svakako ukazivala na potrebu da se napravi zvanični nastavak, a koji je, u formi proširene originalne igre i urađen 1985. godine, pod naslovom Jet Set Willy II i označio kraj karijere omiljenog rudara, baš u sezoni kada je baklju preuzeo brkati vodoinstalater.

Kratak video igranja na Amstradu:

I samo nešto duži video igranja na Spectrumu:

Manic Miner i Jet Set Willy su fatalno obeležili evropski i britanski dizajn igranja i bili okidač za rađanje gomile klonova, imitacija i akolita. Izdvojio sam samo nekoliko mada sam mogao da nađem još barem trostruko više primera.

Šefildski Alligata Software je u mom srcu ostao zapamćen kao izdavač odličnog klona Capcomovog Commandoa, igre Who Dares Wins II, ali su svoje sklonosti ka kloniranju oni prvo testirali u platformskom žanru. Blagger je bio naslov iz 1983. godine, prevashodno za Commodore 64 ali i sa portovima za BBC Micro, Acorn Electron i tu neku drugu sitnu boraniju. Igra nije imala Spectrum verziju što je bilo dosta znakovito (u smislu da je Spectrumova publika izgleda umela da razlikuje žito od kukolja) – ali jeste dobila katastrofalan port za Amstrad.

Blagger je bio besraman klon Manic Minera po mnogim elementima, prepisujući skoro direktno ključeve, propadajuće platforme, pokretne trake ali i dizajn neprijatelja. Glavni junak je, ipak, ne prosti plavi okovratnik već karijerni kriminalac koji sa sve vrećom na ramenu pljačka banku u seriji single screen izazova. Iako sasvim bestidno preuzimajući vizuelne elemente Manic Minera (ključevi su gotovo identični), i pravljen na jačem hardveru, Blagger nije imao vizuelnu briljantnost Smithovog remek-dela, nije imao muziku (ali jeste imao kratke džinglove da označi kupljenje ključeva) niti psihodeličnu energiju koju smo vezivali za rudara Willyja. Ono što jeste imao je bila dobra animacija glavnog junaka i neke prilično složeno dizajnirane probleme već u prvih par ekrana:

No, ako ste slučajno igrali Blaggera na Amstradu kao, jelte, neki od nas, dobili ste muziku (čak prilično pristojnu) ali i grafiku primereniju Spectrumu i dizajn koji je igru činio DALEKO težom nego u C64 originalu. Uporedite prelazak prvog ekrana sa C64 snimka odozgo sa prelaskom na Amstradu u donjem videu:

Blagger je bio dovoljno uspešan da dobije i nastavak. No, Son of Blagger je, pored ambicioznijeg dizajna bio toliko loša igra da su prikazivači u magazinu Pilot Video svi redom pravili istu šalu kako im je drago da nikada nisu upoznali Blaggera starijeg. Izašao 1983. godine i sa portovima za Spectrum i BBC Micro 1984. godine, Son of Blagger je bio pokušaj da se stvari pomere na narednu razinu i naskoči na vagon kompozicije arkadnih avantura u koje su se platformske igre pretvarale, ali, autoru, Tonyju Crowtheru valja makar stisnuti desnicu da nije išao najočiglednijim smerom kopiranja Jet Set Willyja (doduše, nije sigurno koja je od ove dve igre zaista prva izašla, ali po svemu što znam, JSW je bio prvi). To je, doduše i skoro pa jedina pozitivna stvar u vezi sa Son of Blagger. Ideja o jednom velikom skrolujućem ambijentu kroz koji valja ići, skupljati ključeve, izbegavati neprijatelje i savladavati prepreke je bila nominalno zanimljiva ali je igra patila od užasne, po oči opasne grafike (i palete boja u kojoj su forsirane siva i ljubičasta) i izuzetno malog prozora u kome se samo igranje odvijalo (nesumnjivo da bi Commodoreov RAM imao prostora da učita celu jednu veliku mapu). Ovo je sve Son of Blagger činilo nepreglednim i klaustrofobičnim a neintuitivno ponašanje okruženja, nejasna signalizacija (npr. pokretne stepenice koje uopšte nisu animirane) i gubljenje života pri padu sa apsurdno malih visina dali su igri izuzetno visok faktor frustracije. Treća igra u serijalu iz 1985. godine nikada nije dospela do mene…

Chuckie Egg je bio vrlo dobro primljen single screen platformer izašao 1983. godine a slično Manic Mineru, i njegov je autor, Nigel Alderton imao šesnaestak godina kada ju je napravio. Originalno urađena za Spectrum i izašla iste godine kada i Manic Miner, Chuckie Egg je brzo portovana na Dragon, Electron, Commodore 64, kasnije i na druge platforme i, ako je verovati Aldertonu i izdavaču A&F Software, jednoj maloj, lokalnoj izdavačkoj firmi u kojoj je Alderton i kao nešto radio, prodala je više od milion kopija. Osamdesetih je ovo bila zastrašujuća količina primeraka, posebno na „malim“ platformama kakvi su bili evropski kućni kompjuteri, ali Chuckie Egg je svojim kvalitetom ovo svakako zasluživala. „Računari u vašoj kući“ su na svojoj listi pedeset najboljih igara za Spectrum sa kraja 1984. godine ovaj naslov stavili na devetnaesto mesto (konteksta radi, Manic Miner i Jet Set Willy su zauzeli treće i peto mesto) ali je autor mikroprikaza hvalio svežinu igre i mada je Chuckie Egg označio kao „potomka Rudara Manijaka“, naglasio je i da „obnavlja veru u industriju softvera i podstiče stvaralačko razmišljanje u projektovanju igara“. Vama to sada izgleda smešno ali ljudi u 1984. godini jesu već naširoko kritikovali sveopšte kloniranje uspešnih naslova i gubitak originalnosti u medijumu koji je, komercijalno, postojao manje od deceniju i po, a u nekoj smislenoj formi igranja u kući tek nekih sedam-osam godina.

Neki od portova igre tvrdi Wikipedija, na primer onaj za Amstrad, su koristili i „realističnu“ fiziku za kretanje jajeta ali priznajem da ne znam šta to znači jer je Chuckie Egg vrlo jednostavna igra u kojoj nema ni nošenja ni kotrljanja jaja. Umesto toga, glavni lik mora na svakom ekranu da izbegavajući domaću živinu (igra ima kokošku na crtežu na omotu ali sprajtovi neprijatelja u igri mnogo više podsećaju na guske a što i ima malo više smisla u pogledu rizika) pokupi sva njihova jaja (i zrnevlje, ako želi bonus poene) i time ostvari uslov za prelazak na naredni ekran. Ovo je ponovo primer tog fokusiranja na radnika i seljaka koji, a i ovo je značajno, nije predstavljen baš kao potpuno nedužan. Guske, da se razumemo, imaju svako pravo da brane svoja jaja i Chuckie Egg kao i mnoge druge britanske platformske igre na jedan jednostavan ali simpatičan način prikazuje tu dijalektičku višeslojnost protivrečnosti života u radničkoj klasi.

Chuckie Egg je prilično old school igra, više Miner 2049er nego Manic Miner, sa svojim statičnim platformama i merdevinama, ali ima solidnu mehaniku skakanja, pristojno programirane neprijatelje koji se kreću ekranom bez predodređenih putanja i kvalitetno osmišljene platformske izazove. Bez divlje inventivnosti Manic Minera, ali i bez njegove povremeno sadističke težine, svakako bez ambicije da lomi kalupe, kao što će godinu kasnije uraditi Jet Set Willy, Chuckie Egg je prijatan, i dan danas za igranje veoma udoban i relaksirajući, klasični platformski naslov. Evo malko igranja na Amstradu:

Booty je danas izraz za, jelte, stražnjicu jer je stari – gusarski – izraz kojim je označavano blago mutirao kroz sleng koji je seksualne potencijale ovog dela ljudske (prevashodno ženske) anatomije poistovetio sa bogatstvom. No, Firebirdova igra iz 1984. godine, Booty, napravljena od strane prolifičnog Johna F. Caina, još jednog britanskog solo-jahača, zaista se bavila piratskim blagom. Booty je bila igra sa dosta dobrim ocenama (sem u našoj štampi gde su se prikazivači u Pilot Videu takmičili ko će da bude blaziraniji i Booty proglasi klišeiziranim, derivativnim, ciničnim komadom softvera koji uništava sve što je lepo i kreativno u tadašnjem gejmingu) i jedan od Cainovih uspelijih naslova.

Ključna stvar u ovoj igri je svakako taj pokušaj da se spoji pouzdani old school dizajn sa ključevima, merdevinama i ravnim platformama sa radikalnim, inovativnim duhom avanture kog je doneo Jet Set Willy. Glavni junak na gusarskom brodu kroz osam povezanih ekrana (puta dvadeset nivoa) treba da pokupi svo piratsko blago, izbegne gusare ali i povremeno iznenađujuće zamke postavljene da se aktiviraju kada se pokupi komad blaga, i pobegne u kratkom vremenskom roku, a, uzimajući u obzir da ovde nema ni pucanja, pa čak ni skakanja, Booty je igra taktiziranja i živaca.

Naime, uobčajeni sistem skupljanja ključeva ovde jeste kreativno proširen idejom da su ključevi numerisani, da svaki otvara samo po jedna, određena vrata i da se u svakom trenutku može nositi samo jedan. Igrač ima mogućnost slobodnog šetanja između ekrana u igri – sve dok je otvorio put do potrebnih vrata – i Booty, iako izgleda kao single screen platformer, zapravo pokušava da malo bude i Jet Set Willy.

Nije ovo najdinamičnija igra svih vremena – neprijatelji idu isključivo po zadatim putanjama a iako u igri nema skakanja, pad sa jedva malo veće visine ubija našeg protagonistu – ali kombinacija na Chuckie Egg nalik dizajna pojedinačnih ekrana i potrebe da se u isto vreme ima na umu šira slika sa čitavim dostupnim brodom jeste zanimljiva. Igra u Spectrum originalu ne pati baš od prelepe grafike (mada ima velike sprajtove i gusari izgledaju makar simpatično) ali ima simpatičnu verziju mornarske muzičke teme (koja je nažalost u donjem videu iskasapljena).

Sa druge strane, Booty je još jedan primer igre u kojoj glavni junak ne pripada nekakvoj elitnoj klasi, nije ni heroj, ni genije, pa ni nekakav šmeker. Mada smeštena u neko starije vreme, Booty decidno svog protagonistu pozicionira kao nižeg na socijalnoj lestvici od gusara kojima je okružen. „Mali od palube“, kako mi zovemo ovo radno mesto svakako je još jedan u plejadi predstavnika radničke klase u britanskim platformskim igrama, podupirući trend u kome su protagonisti ljudi u nepovoljnim društvenim okolnostima koje ih, možda, teraju i da krše zakone ili verbalne, pa i prećutne dogovore. Hoću da kažem, da su Marks i Engels pravili igre za Spectrum, verovatno je da bi one izgledale kao kombinacija Manic Minera, Chuckie Egg, Blagger, Booty itd.

Verzija za Amstrad, pak, iako ima sličnu jednokanalnu muziku, makar ima lepšu, ili barem šareniju grafiku:

U ovom moru klonova poslednju ćemo pomenuti igru Technician Ted, jedan vrlo robustan pokušaj kačenja na nezaustavljivu Jet Set Willy kompoziciju. Napisana od strane dvojice autora (Steve Marsden i David Cooke) igra je izašla za odlični Hewson Consultants, firmu koju sam veoma voleo osamdesetih jer su njene verzije igara za Amstrad bile pažljivo i sa ljubavlju pravljene, bez direktnog kopipejstinga sa Spectruma i, u nekim slučajevima su bile bolje i od Commodore 64 inačica.*

*mada mi njen osnivač ovih dana na tviteru uteruje strah u kosti stalnim imperativnim propitivanjem publike, kao da smo na nekom saslušanju božemeprosti

Technician Ted je vrlo očigledno na nišan stavio Rudara Willyja, od toga da je glavni junak nekakav kompjuterski tehničar koji radi u fabrici čipova pa se sve događa u hi-tech okruženju radije nego u prašnjavom rudniku ili psihodeličnoj kući jednog pijanog skorojevića, pa do toga da (animirani!) naslovni ekran svira Na lepom plavom Dunavu, a da je muzika u samoj igri Radecki marš. Autori Techician Teda su verovatno imali listu sa stvarima koje je Jet Set Willy uradio i jednu po jednu otkačinjali ubacujući elemente u svoju igru.

No, Technician Ted je zapravo negde tačno na sredini između Manic Minera i Jet Set Willy – iako je ovo „arkadna avantura“ sa mnogo ekrana, njihova pojedinačna logika i dizajn su mnogo bliži Manic Mineru a samo kretanje kroz igru je pravolinijsko. Iako je povratak na prethodne ekrane moguć, on je retko i neophodan i većina zadataka koje Ted mora da ispuni tokom svog radnog dana nalazi se na istom ekranu.

Ovo ne treba shvatiti kao negativnu kritiku: Jet Set Willy jeste bio opčinjujuća igra ali i zastrašujuća sa svojim „idi bilo kuda, radi bilo šta, ne zanima me“ pristupom. Technician Ted je bio nešto manje ambiciozno ali svakako fokusiranije igračko iskustvo i imao vrlo solidne izazove/ probleme na svojim ekranima. Domaći prikazivači u Pilot Videu su ga svi odreda prilično pohvalili, ukazujući da je u pitanju pretendent na presto Jet Set Willyja ali da je, iako je tehnički Technician Ted bolji, JSW ipak neprikosnoven. Ono što meni lično kod Technician Teda bode oči je direktno prepisivanje od pre svega Manic Minera što se tiče vizuelnog dizajna, sa gotovo identičnim sprajtovima i zaključno sa posebno animiranim završnim ekranom kada izgubite poslednji život (gde Ted bukvalno dobija nogu u dupe). Da ne pominjem padove sa velike visine koji ubijaju, pa i instance večitog ubijanja… No, Manic Miner je tada bio bog i da nije bilo Jet Set Willyja, Technician Ted bi bio zapamćen kao smela i pristojna ekstrapolacija njegovog modela, pa makar pomerajući reflektor par metara iznad uobičajenog proleterskog programa, baveći se tehničkom inteligencijom koja je ipak, kako vidimo u igri, bezdušno eksploatisana od strane kapitala. Evo malo Amstrad futidža:

Da ne bude da su SVE britanske igre pravljene korišćenjem Komunističkog manifesta kao dizajn-dokumenta, evo, pre nego što uđemo u završnicu sa dva značajna serijala a koji dosledno govore o iskušenjima potlačenih radnika, i nekoliko primera „klasičnijeg“ mizanscena i protagonista koji su bliži onome što danas podrazumevamo pod uobičajenim igračkim programom – dakle, naučnoj fantastici i fenteziju.

Starquake je naslov iz 1985. godine, dakle, iz najkasnije pre-Super Mario Bros. faze i kao takva i demonstrira koliko je daleko platformski žanr u Britaniji otišao u evoluciji u avanturističkom smeru. Ovu igru izdao je Bubble Bus Software iz Kenta, u osamdesetima robustan, dinamičan izdavač koji nikada nije imao superhitove u svom portfoliju ali jeste imao nekoliko odličnih naslova. Nekoliko takvih uradio je talentovani Stephen Crow, veoma cenjen programer (takođe iz Kenta – uopšte se ne šalim kada kažem da su ovo sve bile lokalne, što se kaže „grassroots“ akcije), između ostalog proglašen za programera godine od strane čitalaca magazina Crash za 1986. godinu a koji je pogotovo u drugoj polovini osamdesetih, za Hewson Consultants nanizao nekoliko evergrin hitova kao što su bili Firelord, Uridium, Zynaps, Marauder, a radio je i Commodore 64 verzije hitova kao što su bili Savage i Mr. Heli za Firebird.

No, za Bubbe Bus je Crow prvo uradio odlični Wizard’s Lair, lavirintsku akcionu igru očigledno jako inspirisanu Ultimateovim Atic Atac (ali u nekim stvarima vidno napredniju), a zatim i impresivni Starquake. Starquake je bio zrela faza platformskog žanra do te mere da primarni osećaj koji je ostavljao nije bio da je u pitanju plaformer već prevashodno akciona avantura u ogromnom, negostoljubivom, tuđinskom ambijentu. BLOB, simpatični glavni junak ove igre (a čije je ime skraćenica od Bio-Logically Operated Organism), pufna sa nogama i velikim očima, je zapravo kosmički heroj koji istražuje novu planetu izletelu iz crne rupe, i, sasvim očekivano, naseljenu negostoljubivom faunom, a činjenica da BLOB ne može da skače ne treba da zavara. Starquake je u dobroj meri platformska igra u svojoj srži, sa mogućnošću kreiranja platformi ispod BLOB-a (a za koje je potreban resurs koji se skuplja u okruženju) ali i kontrolom putanje pada, što je veliki, važan, esencijalan doprinos evoluciji platformskih igara.

Za razliku od uglavnom pacifistički-nemoćnih protagonista klasičnih radničkih platformera, BLOB može da puca (ali i mora da sakuplja municiju po planeti), ali i da se teleportuje po tuđinskom svetu koristeći terminale za koje je potrebno naći šifre, da koristi liftove pa i lebdeće platforme koje mu daju mogućnost letenja i brzog prelaska ogromnih razdaljina.

Drugim rečima, Starquake nudi zaista jako evoluirani arkadno-avanturistički dizajn sa primarnim akcentom na istraživanju i mapiranju ogromnog sveta a gde su „lokalni“ izazovi uglavnom deakcentovani: platformske prepreke su jednostavne i više su u funkciji razmišljanja o mapi i kako prići kom delu sa koje strane a manje u funkciji veštine igrača da ih pređe, dok se neprijatelji kreću nasumično i služe samo da dinamizuju igranje.

Starquake je tehnološko čudo, ogroman svet – 512 ekrana na mapi – izuzetno evokativna grafika planete i jednostavni a izražajni sprajtovi protagoniste i neprijatelja. Još bitnije, samo igranje je zapanjujuće brzo i glatko sa izuzetnom kontrolom i pri hodanju i pri padanju i pri letenju. Stephen Crow je sa ovom igrom kreirao naslov koji je u ogromnoj meri anticipirao ono što će Nintendo tek 1986. godine uraditi sa svojom ikoničkom svemirskom avanturom Metroid, prvi kreirajući negostoljubiv, kamenit svet, brojne neprijatelje, interesantno tuđinsko okruženje za istraživanje, ali pritom pružajući i sigurne, robusne kontrole. Donji video snimljen je na Asmtradu u verziji igre za špansko tržište i pokazuje samo delić igre koja zaslužuje da bude pominjana uz najbolje radove firme Ultimate Play the Game iz ovog perioda – a koji su, očigledno, bili velika inspiracija za Crowa.

Kad već pominjemo Ultimate Play the Game, ovaj esencijalni britanski studio za istoriju ZX Spectruma nije bio poznat po platformskim igrama, ali jeste uradio jednu koja zavređuje da se ovde pomene. Priča o Ultimate se generalno zna jer ovaj studio, pod imenom Rare postoji i danas. U osamdesetima je to bila mala, porodična operacija vođena od strane braće Stamper ali su njihove igre za Spectrum bile toliko popularne da je brzo osnovana i američka podružnica koja je radila odvojene naslove za Commodore 64, da bi tokom devedesetih firma, sada prodata i pod imenom Rare napravila neke legendarne naslove za Nintendov hardver a danas je u vlasništvu Microsofta i ima popularni gusarski MMO Sea of Thieves.

U ranoj fazi firme, Ultimate su pravili jednostavne, single screen akcione igre, vidno inspirisani arkadnim predlošcima i ovo su uglavnom bile uspele pucačine – Jetpac, Pssst, Cookie – ali su već krajem 1983. godine imali ambicioznu lavirintsku akcionu avanturu Atic Atac sa biranjem različitih likova koji će istraživati veliku starinsku kuću, pucati na rojeve neprijatelja i skupljati nasumično razbacane predmete kako bi završili pustolovinu. Atic Atac je bio tehnološki veoma napredan ali ga je već naredne godine sledio Sabre Wulf,* dizajnerski za nijansu svedenija lavirintska akciona avantura ali tehnološki neverovatno impresivan naslov koji je – činilo se – zaobilazio Spectrumove hardverske limitacije kao da ih nema.

* Primetiti koliko su Ultimate voleli prostačke igre reči u osamdesetima…

Smešna stvar je da su Stamperovi tvrdili da su još pre Sabre Wulf imali gotovu igru Knight Lore (i do pola završen njen spiritualni nastavak Alien 8), legendarni naslov koji je koristio Ultimateov Filmation endžin i kreirao praktično novi žanr izometrijske „trodimenzionalne“ akcione avanture, gde je igranje bilo nešto sporije ali je nuđena do tada neviđena kombinacija kognitivnih problema, istraživanja i platformskog igranja u izometrijskom okruženju. No, Knight Lore je, rezonovali su u Ultimateu, bila SUVIŠE napredna igra za 1984. godinu i da je tada puštena na tržište, niko više ne bi kupovao „zastarele“ dvodimenzionalne igre sa pogledom iz profila ili iz ptičije perspektive. Tako je posle Atic Atac ipak na tržište prvo pušten Sabre Wulf – i bio veliki hit (domaći magazin, slovenački Moj Mikro mu je dao raspamećen prikaz na dve strane), a ovo će biti prva igra u trilogiji o „Sabre Manu“, odvažnom istraživaču sa tropskim šlemom, a gde će Knight Lore biti treća.*

*uz neizbežnu napomenu da je postojala i četvrta igra sa ovim glavnim junakom, Mire Mare, koja nikada nije završena i puštena u prodaju

No, druga igra u trilogiji je ono o čemu danas pričamo, a to je platformska arkadna avantura iz 1984. Godine, Underwurlde. Underwurlde je, osim što je bio užasna igra reči, bio i vrlo ambiciozan mešap arkadne avanture sa traženjem predmeta i neprijatelja na ogromnoj mapi – za šta su se Ultimate već bili specijalizovali – i platformske igre. Smeštena u ogromnu kuću, posmatranu iz profila, sa velikom podzemnom sekcijom pećina u kojima vrebaju čudovišta što se mogu ukloniti samo posebnim oružjem koje prvo valja naći (naravno, raspored i oružja i monstruma se nasumično menja od prelaska do prelaska igre), Underwurlde je bila nalik na Sabre Wulf po tome da je akcenat u igranju bio na istraživanju i upoznavanju mape a da je igranje od momenta-do-momenta bilo mahom „rad“, bez mnogo ulaganja mozga i veštine. Neprijatelji se u igri uglavnom kreću nasumično, ali Underwurlde ima tu nesreću da je Ultimate, možda i zbog relativnog neiskustva u platformskom žanru, mehaniku skakanja potpuno zbrljao. Ne samo što je u ovoj igri komanda za skakanje postavljena na dugme (ili smer džojstika) za na gore, a što se danas smatra praktično zločinom u gejm dizajn krugovima (ovo je donekle bilo i neophodno jer je jedino dugme na džojstiku rezervisano za pucanje), glavni problem je bilo potpuno odsustvo kontrole nad trajektorijom skoka. Underwurlde je igra malih, kratkih platformi i prepreka razbacanih svuda po ekranu pa nemogućnost kontrolisanja smera skakanja kreira ogromnu količinu frustracije, sa neprijateljima koji se pojavljuju usred vašeg leta i menjaju vam smer, sa potrebom da izvodite precizne skokove na platformu na drugom ekranu koju ne vidite, a u igri gde ne možete promeniti ništa u vezi sa parabolom leta jednom kada ste se otisnuli u vazduh.

Ovo Underwurlde po današnjim standardima čini praktično neigrivom i u drugi plan baca neke njene lepe ideje – to da se gine samo od pada sa ogromne visine i da poražavanje„boss“ neprijatelja otvara dalji prolaz kroz lavirint, to da postoje užad koju možete koristiti za bezbedno spuštanje kroz više ekrana i mehuri gasa što izlaze iz malih kratera a na koje naskačete da vas ponesu na visoke nivoe – ali i tradicionalan Ultimateov kvalitet grafike i animacije, pa i tri različita kraja. Underwurlde je igra koja me je fascinirala svojom ekspanzivnošću i mešavinom akcije i avanture pre tri i po decenije ali koja je danas čak i meni pomalo mučna za igranje. Evo kratkog videa gde igram vrlo dobri Commodore 64 port i nalazim prvog „bossa“:

Underwurlde je, reklo bi se, bio i presudan uticaj na prvu igru meni veoma dragog britanskog studija Odin Computer Graphics iz Liverpula. Odin je napravio nekoliko veoma simpatičnih igara u različitim žanrovima, futuristički sport Hypaball, lavirintsku akcionu avanturu Robin of the Wood i predivnu bajkovitu akcionu avanturu Heartland, ali njihov prvi naslov, Nodes of Yesod je bio praktično Underwurlde u svemiru.

Voleo sam ovu igru u ono vreme ali vraćajući joj se sada, teško je ne primetiti da ima iste probleme kao Underwurlde. Pored lepe svemirske grafike i prelepog salto mortalea koji kosmonaut Charlie izvodi skačući, pa i atmosferične muzike (makar na Amstradu, ne sećam se je li Spectrumov original istu imao), Nodes of Yesod, nažalost pati od toga da je u pitanju veliko ali uglavnom prazno okruženje sa bezumnim neprijateljima i platformskim preprekama koje su to mahom zbog činjenice da igrač ne može da kontroliše putanju skoka kada se jednom u njega upusti. Naravno, strpljenje i istrajnost su potrebni za gotovo svaku igru staru tri i po decenije, ali u donjem videu me možete gledati kako za skoro pet i po minuta ne postižem NIŠTA:

Nodes of Yesod je iste godine imao i nastavak, Arc of Yesod, ali mi ćemo iz futurističkog kosmosa da se vratimo u sadašnjicu, ili makar u osamdesete, za još jednu prilično zanimljivu platformsku arkadnu avanturu iz 1985. godine. Brian Bloodaxe je, naime naziv igre koju je izdao cenjeni The Edge Software a koji, bez obzira na konfuziju koju Wikipedija proizvodi svojim hiperlinkovanjem nije isto što i firma Edge Games osnovana 1990. godine u Kaliforniji i poznata po suludim, podmuklim tužbama za korišćenje reči „edge“ u imenima igara. Konfuziju svakako produbljuje što američki Edge Games ima pravo na neke naslove koje je držao bivši Softek, a koje je izdavao britanski The Edge Software. Vrlo je to komplikovano i čak i meni prilično nerazaznatljivo, ali vredi reći da je britanski izdavač imao reprezentativnu ponudu igara tokom osamdesetih sa izometrijskim arkadnim avanturama poput Fairlight A Prelude, Warlock i Inside Outing, ali i Bobby Bearing koji je ovaj pristup spojio sa inspiracijom što ju je dao Marble Maddness, i portovima akradnih igara poput Darius i Alien Syndrome.

Brian Bloodaxe je, pak, bio pokušaj da se napravi njihova verzija Jet Set Willy, napisana od strane programera Charlesa Bystrama i sa osobenim senzibilitetom u kome je titularni Brian vikinški ratnik zaleđen u santi leda u srednjem veku i sada „otopljen“ u Ujedinjenom kraljevstvu polovine osamdesetih godina dvadesetog veka. Ovaj kontrast korišćen je za humor inspirisan Monty Python školom – zaključno sa muzičkom temom koju ćete prepoznati sa špice pajtonovskog televizijskog šoua – ali, da bude jasno, Brian Bloodaxe nije ništa bizarniji ili psihodeličniji od samog Jet Set Willy kome pokušava da doaka. Mešavina morskih čudovišta i bogova, srednjevekovnih oklopa i savremenih sprajtova poput automobila, žena sa baštenskim makazama i, pogađate – rudara (jer u 1985. godini verovatno nije bilo moguće napraviti platformsku akcionu avanturu u kojoj se makar ne pravi referenca na rudnik ili rudara) u Brianu Bloodaxeu deluje naprosto očekivano posle svega što smo već videli u Jet Set Willy.

No, Bystram se pošteno potrudio da igranje bude kompleksnije i dublje pa je Brian Bloodaxe igra u kojoj ključevi koje nalazite otvaraju samo vrata iste boje, a protagonist može da nosi tri predmeta odjednom i ima poseban taster za njihovo korišćenje. Ovo otvara igru za neke sasvim tipično „avanturističke“ probleme, i u donjem videu videćete kako iz inventara postavljam bombu na platformu koja mi preči put do ključa a zatim biram detonator i aktiviram je da raznesem rečenu platformu.

To je naravno lepo, interesantno osveženje i igra nastavlja u istom stilu, puštajući Briana da prođe kroz neke zemljane prepreke ako u inventaru ima ašov itd. no, glavni element igranja, platformski, jelte, gejmplej, ovde, iako i sam ima dobrodošla proširenja i produbljivanja, pati i od nepreciznosti i frustrirajućih koncepata. Na primer, i ovde glavni junak gine pri padu sa nešto veće visine, a činjenica da ima merač zdravlja i da ga dakle samo jedan dodir sa neprijateljima ne ubija, iako naizgled malo olakšava stvari, zapravo dolazi kao problem kada shvatite da nema nikakvog fidbeka kada ste u opasnosti (osim skraćivanja skale zdravlja). Modernije igre će vam dati ne samo signal da ste povređivani već najčešće i animaciju odbijanja, pa i nekoliko frejmova nepovredivosti kako ne biste svo zdravlje potrošili odjednom, ali Brian Bloodaxe je old school i ovde se greške skupo plaćaju.

No, kada se čovek privikne na brutalni platformski program, svakako može da ceni inovativne elemente kao što je, recimo, mogućnost naskakivanja na neprijatelje i korišćenje istih kao pokretne platforme – bez gubljenja zdravlja – ali i opciju da se na neke platforme iznad Briana zakačite rogovima na njegovoj vikinškoj kacigi i pređete inače neprelazne rupe u platformama po kojima hodate. Konačno, iako Brianu ogromna sekira što je drži u rukama služi samo za ukras i njome ne može da povredi neprijateje, oni će biti ubijeni samo jednim kontaktom sa njegovim rogovima odozdo. A to treba ceniti.

Brian Bloodaxe je zanimljiva i dosta ambiciozna „avanturistička“ ekstrapolacija Jet Set Willy predloška i mada je igra i dalje u dobroj meri neudobna i platformski elementi posle izvesnog vremena postanu frustrirajuća prepreka rešavanju zanimljivijih avanturističkih problema, ovo je svakako bio korak u pravom smeru. Commodore 64 verzija je maltene identična Spectrumovoj – zbog čega je popila dosta ogorčenih kritika, a mada Spectrumova verzija svakako nije imala lepotu Manic Miner ili Jet Set Willy, makar se odlikovala velikim sprajtovima i kul ekranom na početku i na kraju (a i jedno i drugo, kao i zanimljivu tekstualnu poruku tokom učitavanja videćete u donjem videu):

Bližimo se kraju ove retospektive i vreme je da pokrijemo naslove iz dva ključna britanska serijala koji su, svaki na svoj način, platformski model proširili u smeru akcione avanture kreirajući ne samo zanimljive igre već i memorabilne glavne junake. Danas su oni zaboravljeni i niko od njih nema ni desetinu kulturne prepoznatljivosti koju ima Super Mario ali u post-Jet Set Willy a pre-Super Mario Bros. svetu ovo su bile značajne ikone i pretendenti na srca igrača.

Prvo ćemo pričati o igri Pyjamarama, drugoj u ciklusu od pet naslova što ih je izdavač Mikro-Gen napravio o porodici Week a koji su izašli između 1985. i 1986. godine. Prva igra u kojoj je glavni junak bio Wally Week, trbušasti radnik u kombinezonu i sa kačketom na glavi bila je Automania iz 1985. godine ali ovo je bio platformski naslov stare škole, lepo animiran i dinamičan, sa slobodnim kretanjem između ekrana ali suviše podsećajući na igre poput Chuckie Egg da bi bio veliki hit. No, kada je nešto kasnije iste godine izašla Pyjamarama sve se promenilo.

Wally Week u ovoj igri zapravo igra u sopstvenom snu – umoran od rada on ima košmar u kome mora da preduzme sve da se ujutro probudi na vreme kako bi stigao na posao i izbegao otkaz i ovo je, neiznenađujuće, vrlo relatabilan zaplet i još jedan primer uzimanja proleterske muke za osnovni motiv igre. Naravno verzija Wallyjeve kuće u snu je fantazmagorična, sa bizarnim neprijateljima i, čak, lansirnom rampom za raketu, ali u njoj ima dovoljno svakodnevnih predmeta i uobičajenog nameštaja da se kreira taj osećaj „pomerene“ realnosti.

Odmah da kažem da je sam platformski program u Pyjamarami prilično sveden, pa povremeno i sasvim neinspirisan – iako je igra intenzivno poređena sa Jet Set Willy, ovde zapravo nema kompleksnih platformskih izazova Smithove igre. Autor, Chris Hinsley je, verovatno svestan da nema nerve za dizajniranje u-piksel preciznih skokova i njima odnosnih prepreka, Wallyju dao skalu zdravlja koja mu je omogućavala da preživi kontakt sa neprijateljima, pa i hranu razbacanu po kući koja će mu obnoviti deo potrošenog zdravlja. Neprijatelji se kreću isključivo po predodređenim putanjama i one su samo retko komplikovane. Pyjamarama želi da igrač bude zabavljen prelaskom prostora – ima ovde i pokretnih podova, liftova itd. – ali je jasno da je njeno interesovanje pre svega na strani istraživanja prostora, pronalaženja predmeta, nošenja po dva u inventaru, shvatanja kako se mogu iskoristiti sa elementima okruženja i, ultimativno, sklapanju sekvence događaja koja će rezultirati time da Wallyjev budilnik zazvoni na vreme a gojazni mučenik ostane budan kada se to desi.

Utoliko, Pyjamarama je, iako me uvek prvo malo frustrira kada počnem da je igram, istovremeno i igra koje me uvuče intrigom i vuče unapred, nudeći mi taman toliko očiglednih misterija sa prekidačima, tajnim prolazima i predmetima kojima se može pogoditi namena, da želim da je igram. Naravno, pomaže to da je ne igram dovoljno često pa da i zapamtim šta tačno ide posle čega i uvek tu postoji prijatan period istraživanja i eksperimentisanja.

Svakako, ovakvi avanturistički problemi su suštinski banalni – čak i kada ne morate da izbegavate strelice, sekire, pečenu pilad i druge bezumne neprijatelje po kući – jer se igra na kraju dana svodi na to da svaki predmet isprobate na svakom objektu u igri, ali Pyjamarama žustro nastoji da igrača uvuče svojom prezentacijom koja podrazumeva jasnu, ne baš „realističnu“ ali ne ni apstraktnu ili napadno psihodeličnu grafiku, sa prepoznatljivim kućnim nameštajem i opremom i velikim, zdepastim ali ljupkim sprajtom glavnog lika.

Ovo je svakako bilo dovoljno za sjajan uspeh igre pa je Pyjamarama smatrana za očigledni veliki naredni korak u žanru platformskih arkadnih avantura. Prikazivači u Pilot Videu su svi odreda bili oduševljeni, sa, čak i malo rezignacije: „Zaista šteta što se korpulentni Wally nije pojavio prije sićušnoga i zatupljujućeg Willyja. Ljubitelji kompjuterskih igara imali bi simpatičnijeg idola“, napisao je Damir Coklin, a igra je bila toliko popularna da su nastavci usledili brzometno.

Everyone’s A Wally je bio kreativan i maštovit nastavak koji je još više deakcentovao platformski sadržaj a usredsredio se na avanturistički deo igranja, sa pet likova među kojima se moglo (i moralo) slobodno menjati i pričom u kojoj je Wally posle neuspeha igrača iz prve igre izgubio posao i sada on, njegova žena Wilma i tri ortaka (naravno, Tom, Dick i Harry), svi bez stalnog posla, moraju da u toku jednog dana obave honorarne posliće ne bi li zaradili neku crkavicu. Igra je zahtevala da se razume šta svaki od likova treba da radi, a onda i kako, da bi se dobilo po jedno slovo šifre koja otvara sef sa platama i mada je Everyone’s A Wally vrlo banalizovao platformsku mehaniku, bio je impresivna igra za 1985. godinu. Naredni nastavak, Herbert’s Dummy Run je bio povratak nešto klasičnijem platformskom akciono-avanturističkom igranju sa Herbertom, bebom Wilme i Wallyja u glavnoj ulozi dok će Three Weeks in Paradise iz 1986. godine biti najelegantniji spoj avanture i lakog platformskog igranja, i labudova pesma jedne ere koja je donela zapanjujuće konceptualne skokove u platformskim igrama a koju će kasnije prekriti podebeo sloj zaborava. Donji video pokazuje deo originalne Pyjamarame igran na Spectrumu, a onaj ispod njega isto to samo na Amstradu da se vidi koliko malo tu razlike ima:

Poslednji serijal u sebi spaja možda sve značajne elemente evropskog – i partikularno britanskog – platformskog talasa, od kombinacije teških platformskih izazova i dubljeg avanturističkog dizajna koji zahteva slobodno (i radoznalo) istraživanje velikog prostora, pa do sociopolitičke komponente ukorenjene u zapletu. Monty Mole, protagonist ovog serijala jeste bio, kao što mu ime kaže, krtica ali je bio i rudar. Prva igra, Wanted: Monty Mole inspirisana je sindikalno organizovanim štrajkom britanskih rudara iz 1984. i 1985. godine, danas to znamo, prelomnim trenutkom u istoriji preuzimanja privrede (i docnije privatizacije energetske industrije) od strane britanskih neoliberala i kršenjem snage sindikata od strane Čelične Lejdi, Margaret Thatcher.

Monty Mole, je, razume se, jedan od radnika uhvaćenih u političkom i socijalnom haosu ali njegova agenda u igri je jednostavna – da sačuva samog sebe i iz rudnika koji je pretvoren u neprijateljsko, preteće okruženje, „spase“ što više može uglja i rudarske opreme.

Wanted: Monty Mole već svojim naslovom sugeriše da je uobičajena sakupljačka mehanika video igara ovde stavljena u kontekst kriminalne aktivnosti. Igru je napisao Peter Harrap a izašla je 1984. godine za Gremlin Graphics i u pitanju je smireniji, metodičniji varijetet Jet Set Willy predloška, sa mekšom, manje brutalnom platformskom mehanikom i jednim generalnim usmerenjem igrača kroz široki ambijent. Iako Wanted: Monty Mole ne proizvodi istu poplavu adrenalina kao avanture rudara Willyja, njegova relaksiranija atmosfera i neužurban tempo su doprineli osećaju da igrač istražuje i upoznaje ambijent radije nego da je na stalnom testu refleksa i koordinacije pokreta. Lep, debeljuškast sprajt glavnog junaka i žive, atraktivne boje pozadinske grafike su takođe bili solidni aduti ove igre. Ispod je kratak video igranja na Spectrumu:

Igru je, međutim, na Commodore 64 portovao Tony Crowther, gore pominjani autor Blaggera, a negde u vreme kada je radio na Son of Blagger. Rezultat? Wanted: Monty Mole na C64 je jedna od najružnijih igara koje sam ikada video sa lepim sprajtom krtice zamenjenim grdnim crtežom rudara i skrolujućim ekranima prepunim banalnih elemenata prepisanih iz Son of Blagger. Nemam ni najmanju sumnju da je svako ko je kupio ovu igru za Commodore 64 slušajući pohvale date verziji za Spectrum gorko zažalio:

No, ovo valjda nije PREVIŠE smetalo samom brendu jer je sledeća igra o kojoj ćemo pričati – i poslednja u ovoj retrospektivi – bila ogroman hit i na Commodoreu i na Spectrumu i na Amstradu. To nije bila naredna igra u ciklusu o Montyju jer je Monty is Innocent – direktan nastavak Wanted: Monty Mole u kojem je Monty u zatvoru zbog krađe uglja tokom štrajka – bila zapravo lavirintska igra sa svojevrsnom 3D grafikom i u njoj čak protagonist i nije bio Monty Mole. „Pravi“ nastavak je usledio malo kasnije 1985. godine u formi igre Monty on the Run.

Velški rudar u formi krtice ovde je „oslobođen“ iz zatvora ali ne na način koji bi mu garantovao miran život, naprotiv. Dok ga snage zakona traže da ga vrate u tamnicu, Monty mora da pronađe način da pobegne iz svoje – sumnjivo prevelike – kuće i stigne na trajekt za Francusku gde će konačno moći da odahne (jer, valjda u osamdesetima ekstradicija preko Lamanša nije postojala kao koncept?).

Monty on the Run je ponovo rad Petera Harrapa (koji nije radio Monty is Innocent) i ovog puta je u pitanju jedan raskošniji, robusniji program platformske akcione avanture sa mnogo ekrana, povremeno kompleksnijim i težim platformskim problemima i jednom atmosferom urgentnosti. Harrap je svom omiljenom krtu dao salto unapred da bi njegove skokove učinio atraktivnijim ali je i zasejao okruženje gomilama smrtonosnih zamki – klipova koji će ga smrviti, vode u kojoj će se udaviti – ali i neprijatelja na stacionarnim putanjama što kretanje kroz kuću čine ekstremno hazardnim. Rezultat je da je igranje Monty on the Run bez čita za bezbroj života skoro mazohistička ideja, ali čak i sa njim ovo je težak test za mirnoću ruke i izdržljivost nerava, negde na pola puta između realizovane, razvijene akcione avanture Pyjamarame i proto-masocore programa Jet Set Willy.

No, ovaj teški izazov, dopadljiva grafika i fantastična muzika Roba Hubbarda (jedna od najvoljenijih tema u gejmingu osamdesetih uopšte i naravno, sasvim odsutna iz verzije za Spectrum) učinili su Monty on the Run popularnim naslovom i i dan-danas memorabilnim igračkim iskustvom. Monty on the Run će imati još nastavaka nakon 1985. godine, sa solidnim Auf Wiedersehen Monty koji je 1987. godine sofisticirao neke od elemenata Monty on the Run i poslednjim pozdravnim plotunom u formi naslova Impossamole (iz 1990. godine!) gde je platformsko igranje spojeno sa lavirintskim avanturističkim dizajnom i pucanjem. Do kraja karijere, Monty Mole je sasvim zaboravio na svoje skromno rudarsko poreklo, pretvarajući se u akcionog heroja (sa sve plaštom), ali je ovo na posletku ipak bio dostojanstven odlazak u istoriju za jednu od najsimpatičnijih ikona evropskih platformskih igara osamdesetih. Ispod ćete videti delić Monty on the Run igran na Commodoreu 64:

Šta reći za kraj? Možda je potrebno da se ovde pobiju dve neizgovorene ali svakako očekivane teze koje ovaj tekst zaziva.

Prva od njih je da je Super Mario Bros. bio „Građanin Kejn“ video igara – simbol, dakle, za trenutak u kome je čitav medij prepoznat kao umetnički validan a na ime svoje ambicije, dubine i zaokruženosti. Neki ljudi koji pišu o igrama imaju izvesnu opsesiju ovom simbolikom i priznavanjem video igara za legitimnu granu umetnosti pa je potraga za „Građaninom Kejnom“ neprestana. Neka ostane zapisano da mislim da je ovo jalov ali i uglavnom izlišan posao u kome kritičari i teoretičari  igre stalno pokušavaju da svedu na drugi medij i legitimišu ih na taj način iako ovo uopšte nije potrebno. Igre su medij za sebe i legitimišu se svojim autentičnim sadržajem i vrednostima. Utoliko, Super Mario Bros. je remek delo dizajna, jedan od najvažnijih kulturolških kamena-međaša u istoriji svog medijuma i gejmčejndžer u komercijalnom smislu. Ali on nije Građanin Kejn, već naprosto – građanin Mario (i građanin Luiđi).

Druga teza bi bila da je Super Mario Bros. „ubio“ autentični platformski dizajn prve polovine osamdesetih svojim tehničkim kvalitetom i komercijalnim uspehom i mada vidim kako bi ovo moglo da se pročita između redova, hitam da kažem sledeće:

Dizajn platformskih igara prve polovine osamdesetih je sam došao do nekog svog logičnog platoa i igre iz 1984. i 1985. godine su zapravo jasno sugerisale da njihovi autori, mnogo zainteresovaniji za akcione avanture u kojima se istražuje, pronalazi, razmišlja, kombinuje, sve to stavljaju u nominalno platformsku formu naprosto jer je ona bila nešto što se „poznaje“ (na strani dizajna same mehanike) ali i nešto što se prodaje (na strani, jelte, marketinga). Utoliko, Impossible Mission, Underwurlde, Monty on the Run, Pyjamarama, Brian Bloodaxe i njihovi drugovi nastaviće da žive kroz igre koje su mnogo više forsirale te elemente avanture a jako deakcentovale skakanje i merdevine u godinama koje dolaze. Na konzolama će Capcom imati Bionic Commando, Black Tiger, Ghosts ‘n Goblins  i Strider, Konami će doneti Castlevania i Contra serijale a Nintendo će imati Metroid. Na kompjuterima dobićemo Dizzy serijal, Shadow of the Beast, Obliterator i Turrican. Sa svoje strane, Super Mario Bros. je doneo novu svežinu i užitak u prostim činovima skakanja, trčanja, pentranja i padanja, resetujući mnoge paradigme i donoseći nove, udahnjujući platformskom žanru novi, prekopotreban život. Na ovaj način, rekao bih, svi su na kraju bili zadovoljni.

Video igre: Streets of Rage 4

E, pa, dakle, reći da sam „završio“ Streets of Rage 4 je u suštini beznačajan iskaz. Svako može, uprkos očekivanim vajkanjima po internetu da je igra preteška, da „završi“ Streets of Rage 4 za jedno popodne.* I niko, niko nikada neće moći da kaže da je SA Streets of Rage 4 završio za jedno popodne. Ovo je igra koja se igra nedeljama, mesecima, a sasvim moguće i godinama. Na kraju krajeva, skoro su tri decenije prošle od originalnog Streets of Rage a ja ni slučajno nisam jedini koji tu igru igram prilično redovno, svake godine, na svim zamislivim platformama.**

* Meni je trebalo pet dana jer imam druge obaveze… Doom Eternal, bolesna mačka, čitanje stripova..
** Fun fact: iako igru imam legalno kupljenu na Steamu, Playstation 3, Playstation 4 i Switchu, neretko mi se desi da mi je najbrže da upalim emulator i igram piratski ROM putem PC-ja, Classic Mini SNES-a ili PlayStation Classica – budala, dragi moji, ostaje budala.

Streets of Rage 4, u ovoj, 2020. godini skoro da i dalje deluje kao nedostižni san, akcident iz paralelne vremenske linije, iz boljeg univerzuma kome nismo dopustili da se rodi, ovako grešni kakvi smo, skloni lošim izborima, obožavanju tržišta i podršci naduvanim korporativnim i nacionalnim liderima. Ima i neke poetske pravde da se usred bizarne pandemijske krize u kojoj smo svedoci sukoba paradigmi – čuvaju li se životi ili način življenja? Jesu li vredniji ljudi ili tržišta? Jesu li, na kraju krajeva medicinski radnici heroji kojima treba tapšati ili ovce poslate na klanje u uslovima rada decenijama sistematski unazađivanim na ime tržišne filozofije? – pojavljuje nova inkarnacija igre koja ne samo da deluje lekovito na dušu (i nešto manje na prste – vaši zglobovi vam NEĆE zahvaljivati kada budete igrali na najvišim nivoima težine) već i ima jednu besprekornu čistotu koncepta. U momentu kada se ceo svet bori protiv sada već memefikovanog „nevidljivog neprijatelja“, gde solidarnost znači ne biti u dodiru sa drugima, izolovanost od zajednice je vrhunska vrlina, a ultimativni čin herojstva je ne raditi ništa, ne biti ni sa kim, sedeti kod kuće i smrdeti, Streets of Rage 4 leči i time što pred vas nikada ne stavlja problem koji se ne rešava pesnicama.*

*nogama, štanglama, satarama, tejzerima…

U 2020. godini beat ’em up igre su teška margina, prćija retronauta i malih studija koji oživljavaju uspomene na sopstvenu mladost protraćenu u arkadama i ispred televizora sa Megadrajvom usijanim od višečasovnog igranja. Danas je možda i teško setiti se da su ove igre bile de fakto mejnstrim  u periodu poznih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Već sam više puta pominjao da radim na dužem tekstu koji bi trebalo da predstavlja istorijat i pregled najinteresantnijih naslova iz ovog žanra, ali dok se to ne privede kraju, evo jednog sažetka koji će kontekstualizovati moje i opštenarodno oduševljenje novom igrom u starom serijalu.

Beat ’em up igre ili, kako ih kraće zovu, brawleri ili, kako ih mi na srpskom zovemo, „tabačine“ ili „tuče“ su ultimativna emanacija duha osamdesetih. Iako ih ljudi često mešaju sa borilačkim igrama („fighting games“, dakle, igrama jedan-na-jedan poput Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Fatal Fury, Tekken itd.), brawleri su distinktan podžanr sa sasvim osobenim mehaničkim karakteristikama i, vrlo često, sasvim osobenom, prepoznatljivom estetikom. Dok su borilačke igre „esktremizovana“ ali formalno sportska nadmetanja u omeđenim, uglavnom statičnim arenama, namenjene prevashodno borbi između dve žive osobe i obdarene eskalirajuće kompleksnim borilačkim sistemima,tabačine su igre koje simuliraju uličnu tuču (odnosno, njene filmske interpretacije po uzoru na Warriors Waltera Hilla i druge slične filmove), imaju ambijent kroz koji se napreduje (jedan od naziva za podžanr je i „belt scrollers“ jer se odvijaju u ambijentu koji se premotava kao fabrička traka), umesto pogleda sa strane uglavnom drže (lažnu) izometrijsku perspektivu, igrač se, sam ili sa drugim ljudskim saradnicima bori protiv okruženja i, notabilno, borilački sistemi su po pravili znatno jednostavniji i lišeni dubine.

Ove igre nastale su kao buntovni, nestašni deo medijuma, usađujući se među „svemirske“ pucačine (Xevious, Galaga, Gradius, Side Arms, R-Type…), za nijansu „realističnije“ akcione igre koje su simulirale rat (Green Beret, Commando, 1942 ) i „srednjevekovne“ akcijaše (Black Tiger, Ghosts ’n’ Goblins), nudeći „opasniju“ estetiku u kojoj su, uprkos čestim smeštanjima igara u zamišljenu postapokaliptičnu budućnost, mizanscen, protagonisti i neprijatelji bili veoma tipični za urbanu paranoju osamdesetih obilato prikazivanu u filmovima koji će slediti Hillov i Carpenterov utemeljiteljski rad sa kraja prethodne i početka tekuće decenije. Od Stalloneove Cobre, preko italijanskih simulacija Amerike, pa do ponovo Hilla (48 Sati, Crveno usijanje) i nastavaka Winnerovog Death Wish, te njima srodnih policijskih eksploatacija J. Lee Thompsona (uključujući ultimativnu fuziju u Death Wish 4 koji je Thompson režirao preuzevši Bronsona kao baklju desničarskog koncepta slobode od Britanca Winnera), gradovi su u kinematografiji osamdesetih – i popularnoj kulturi uopšte, setimo se da je Punisher kao strip-lik nastao sedamdesetih ali će tek polovinom osamdesetih dobiti svoj „pravi“ karakter – prikazivani kao bojišta, bojna polja na kojima besne ratovi u kojima su civili žrtve dobro organizovanih, nemilosrdnih bandi što koriste nemoć liberalnog sistema da uspostave sopstvene autonomne domene i eksploatišu nejač.

Prvi pravi brawler, Technosov Nekketsu Kōha Kunio-kun je, zapravo, bio smešten u srazmerno neviniji mizanscen japanskih srednjoškolskih klika i tinejdž bandi ali je, kako sam već pisao, u prelasku okeana i lokalizaciji za zapadna tržišta pretrpeo i promenu estetike, slećući u svet kao iščupan iz Hillovih Ratnika podzemlja. Renegade, kako se igra zvala u zapadnoj verziji, je žanru dao estetiku i osnovnu mehaniku, njegova evolucija u Double Dragon je žanru dala formu i učinila ga socijalnim iskustvom a onda će Capcomov Final Fight solidifikovati kontrolnu šemu i ritam igranja.

Igračka scena koja se stvorila oko ovih igara bila je veoma vibrantna i strastvena pa su štancovani nastavci i rađeni konzolni portovi hitova iz arkada. Kada sam gore pomenuo da su ove igre bile de fakto mejnstrim onda treba uzeti u obzir da su do polovine devedesetih kada je žanr počeo da izlazi iz mode, firme poput Capcoma ili Konamija prodale milione arkadnih automata i imale lukrativne ugovore za licenciranje koji su porodili neke od najpopularnijih naslova ranih devedesetih: Konamijeve X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles ili Simpsons igre, Capcomovi Punisher i Aliens vs. Predator su bili fantastični hitovi i vrhunci ovog žanra, a, zahvaljujući paklu licenciranja u kome se videoigrački medijum već decenijama nalazi, praktično ni jedna od njih danas nije dostupna na nekoj sasvremenoj platformi i zainteresovani igrači su osuđeni na MAME emulaciju i piratske ROM-ove.

U ovakvom ambijentu, Segin Streets of Rage je bio svojevrsna anomalija ali i disruptivni agent. Za razliku od preovlađujuće filozofije da su brawleri pre svega arkadne igre, namenjene kratkim, visceralnim iskustvima i dizajnirane da posle prvih nekoliko ekrana postanu sumanuto teške,* Sega je sa Streets of Rage želela da napravi killer app za svoj Mega Drive i pokaže da su iskustva po intenzitetu i zabavnosti bliska arkadnim moguća i na kućnom hardveru.

*ozbiljno, igram arkadni Double Dragon već, evo, 32 godine u kontinuitetu i NIKADA ga nisam završio sa samo jednim kreditom, čak ni u kooperativnom igranju

Ovo se, uostalom, lepo uklapalo u ideju da su neki od velikih Seginih arkadnih hitova, poput Space Harriera ili After Burnera imali svoje reprezentativne nastavke na kućnoj konzoli. Streets of Rage je bio u velikoj meri Segin odgovor na Capcomov monstr-hit Final Fight ali i demonstracija rafinmana dizajna i svesti da kućno igranje zahteva nešto drugačiji pristup. Sega je već imala iskustva sa belt-scrolling žanrom kroz legendarni Golden Axe ali, baš zato što je Streets of Rage pravljen za konzolu a ne za arkadnu mašinu ova igra je imala sasvim drugačiji ritam i mehaničku podlogu. Tematski, ovo je priča o gradu koga proždire organizovani kriminal i karate-policajcima* koji su napustili rad u policiji jer su svesni da ih igranje po pravilima ograničava u borbi protiv gangsterske pošasti.

*ZNAM da je Blaze džudistkinja, ne ludirajte se, pa i Adam je bokser, „karate“ je ovde sažetak za SVE borilačke veštine

Ovaj vrhunski ’80s koncept izašao je u leto 1991. godine, prvo u Japanu pod moćnim nazivom Bare Knuckle a zatim dobio – pored arkadnog porta! – i nastavke 1992. i 1994. godine. Eto, od tada smo čekali na Streets of Rage 4. I kad kažem „mi“, mislim i na to da je ovaj serijal bio, čini mi se, znatno popularniji u Srbijici i od Final Fight i od Double Dragon, najpre na ime solidne penetracije Mega Drive konzola u populaciju. Streets of Rage je, neka me neko ispravi ako grešim, bio formativno iskustvo za mnoge klince koji su stasavali u devedesetima uz sankcije, ratove u okruženju i urušavanje svih društvenih, jelte, vrednosti.* Streets of Rage je ovde morao mnogima izgledati kao jedini način da se pobegne, pa makar i u svet u kome crvenokosa žena u minihaljini kida od batina desetine nabildovanih uličnih gangstera u ime pravde, slobode i jednakosti.

*koje se, uspešno, nastavlja i do danas.

Prljava tajna čitavog brawler žanra je da je, u proseku, ovo jedan od  mehaničlki najpovršnijih žanrova u medijumu video igara. Dok su borilačke igre nakon Street Fighter II nastavile u smeru sve većeg produbljivanja mehanike i kreirale zastrašujuće evolutivne grane komboa, pariranja i raznih drugih tehnika, taktika i „meta“ sadržaja, dok su shoot ’em upovi krenuli sa sve većim usložnjavanjem obrazaca kretanja i kalkulacija skora, kulminirajući u Danmaku (bullet hell) talasu polovinom decenije, brawleri su uglavnom ostajali veoma jednostavni. Kako su igre bile u velikoj meri namenjene kooperativnom igranju dvoje ili više igrača odjednom, tako su se i dizajneri, čini se, malo ustezali da ubacuju kompleksnije mehaničke ideje, plašeći se možda razlike u kvalitetu između kooperativnih igrača, a možda i samo rezonujući da će sve skuplje licence biti dovoljne da se mašine dobro prodaju i da nema opravdanja da se ide u dubinu kad su već potrošene tolike pare na prepoznatljivi look & feel. Ishod je da su mnogi brawleri, čak i oni dobri, poznati među njima, uglavnom mehanički veoma jednostavni, sa sistemima koji se vrlo malo razlikuju od onog do čega je došao Final Fight još 1989. godine, svega tri godine posle Kunio Kuna. Svakako, TMNT igre su imale sjajnu animaciju, X-Men je koristio dva ekrana da prikaže sve te borce odjednom, a Punisher je pored pesnica koristio i pištolj, ali se maltene na prste jedne ruke mogu nabrojati igre koje su zaista zagrebale ispod površine i otišle dalje od udarac-skok-bacanje-superpotez kombinacije. Capcom je sa Armored Warriors i Aliens vs. Predator pokazao da ima ambiciju da ode dublje, Winkysoft je sa Denjin Makai (i pogotovo nastavkom, Denjin Makai II – Guardians) ozbiljno poradio na sistemu komboa a Iremov Ninja Baseball Bat Man je, vrlo verovatno sam vrhunac žanra kombinujući intuitivan borilački sistem sa lakim za izvođenje komboima i izvrsno tempiranu kampanju sa bizarnim audiovizuelnim dizajnom.

Streets of Rage je ovde bio pozitivna anomalija sa svojim od samog početka veoma promišljenim kombinovanjem kretanja, napadanja, defanzivnih tehnika i tehnika za kontrolu grupa protivnika da, kreirajući i znatno duže nivoe od arkadne sabraće, isporuči iskustvo dubljeg, sistematičnijeg igranja. Već je prvi Streets of Rage ostavljao utisak da ste ovde, za razliku od brzopoteznih Renegadea, Final Fightova i Double Dragona, ušli u dužu obavezu, sa blažom krivom eskalirajuće težine i izuzetno dobrim osećajem za ritam svake od sekcija. Streets of Rage 2 je rafinirao ovaj pristup maestralno kreirajući prirodne kombo-napade, omogućujući kreativnu primenu bacanja za rešavanje teških situacija (uz vrlo jednostavne inpute) i dalje glancajući dizajn samih nivoa. Streets of Rage 3 je igra oko koje se već dve i po decenije lome koplja na ime različitih promena koje je unela – od posebnog sistema za kontekstualno kreiranje muzike, preko uvođenja mehanike trčanja i defanzivnog kotrljanja po podu za sve likove, pa do, možda najkontroverznije, činjenice da je zapadna lokalizacija drastično promenila priču, likove i izbacila neke od susreta.

Ako smo sve to apsolvirali, da se vratimo na Streets of Rage 4. Sega očigledno nije znala šta bi dalje sa ovim IP-jem pa je pozitivno odgovorila na upit od strane francuskog izdavača Dotemu i njemu pridruženog developera Lizardcube a koji su već pokazali hvalevrednu veštinu i razumevanje za Segine klasične naslove svojim fantastičnim rimejkom trećeg Wonderboyja u igri Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Sega je pristala da ustupi licencu i Lizard Cube su se, udruženi sa studiom Guard Crush bacili na posao.

Priznajem da su prvi utisci, u najavama, bili malo zabrinjavajući jer je sve delovalo kao u Flashu na brzinu sklepana imitacija Streets of Rage kakvih, bez sumnje, već ima kolko hoćete po raznim Android i inim prodavnicama. No, finalni produkt je fantastičan.

Streets of Rage 4 je ne samo sa razumevanjem i ljubavlju unapređen nastavak klasičnog serijala već i njegova smela, a opet sasvim prirodna evolucija tako da se dobije moderna, dinamična igra koja na jedan potpuno logičan način uzima (skoro) sve što je bilo dobro u starim igrama i uklapa ga u skoro idealnu formu.

Streets of Rage 4 je i direktan nastavak prethodnih igara u narativnom smislu, jer ovde naši junaci moraju da se, deset godina kasnije, ponovo okupe i odgovore na novu pretnju. Mr. X, poražen u prethodnoj igri je, nažalost, stigao da izrodi i decu na vreme, pa su blizanci Y (jedno žensko, drugo muško, molim lepo) tu da se ne samo osvete pravdenicima koji su ocu osujetlili planove, već i da putem muzike hipnotišu čitav Wood Oak City. Da to neće tako moći pored Adama, Blaze i Axela, kaže i Adamova ćerka Cherry a tu je i Floyd, orijaški baja sa kiborškim rukama. Predstava može da počne.

Dvanaest nivoa, koliko sadrži kampanja ove igre donose prepoznatljivu, familijarnu formu i sadržaj, ali osveženu za novo stoleće. Streets of Rage 4 ima mnoge neprijatelje kojih se sećate iz prethodnih igara, neke sa gotovo identičnim šemama napada i odbrane, neke doterane za novo doba, a dobili smo i mnogo novog. Osećaj tokom igranja, barem meni, nije bio nostalgičan jer Streets of Rage 4 pod rukom ostavlja utisak intenzivne prirodnosti, intuitivnosti, jedne ultimativne podmazanosti, pa je ovo više snažna realizacija onoga što su prethodne igre već imale u svojoj srži a manje pokušaj da se imitiraju njihovi vrhunci.

Ključne dve stvari za Streets of Rage serijal su ovde veoma dobro prepoznate i dosledno evoluirane na viši nivo. Dizajn nivoa i susreta sa neprijateljima je izvanredan kreirajući „prirodne“ instance učenja, proveravanja znanja i „diplomiranja“, dajući ne samo konstantnu strminu krive rasta težine već i pažljivo odmerene momente popuštanja tenzije. Streets of Rage 4 je teška igra, najteža u serijalu već na ime toga da veliki broj težih protivnika, uključujući bosove ima super armour i time nastavlja da vas napada čak i dok trpi štetu, ali i na ime čiste brojnosti neprijatelja, ali ovo je, razume se, i sasvim fer  razmena za činjenicu da se posle svakog pređenog nivoa pozicija automatski snima i da se ne očekuje da igru pređete u jednom cugu. Svaki nivo započinjete sa maksimalnim brojem života, a oni su, primetićete, i sve kraći kako idete prema kraju igre. Streets of Rage 4 veoma odmereno, rekao bih majstorski prema kraju igre iskustvo sažima tako što sve više skraćuje distance koje prelazite a sve više usložnjava susrete sa neprijateljima, računajući da se bolje uči kada su problemi kompleksni i intenzivni a da između njih nema mnogo sadržaja koji bi vam obarao koncentraciju. Tako je poslednjih nekoliko nivoa ispunjeno još malo pa đavolski sadističkim kombinacijama protivnika od kojih neki napadaju na daljinu, drugi imaju automatske odgovore na vaše razorne napade iz skoka (na koje naučite da se oslanjate do tog momenta ako, kao ja, igrate sa slabijim likovima kao što su Blaze i Cherry), treći imaju rvačke zahvate koje će koristiti kada im priđete, četvrti se zaleću iz velike daljine i zbog super armoura ne mogu biti presretnuti kontranapadom.

A opet, Streets of Rage 4 je gotovo potpuno nefrustrirajuća igra. Ne zato što sve sve može igrati na nižim nivoima težine ili u kooperaciji sa boljim igračima (dvoje preko interneta ili četvoro u istoj sobi – ako imate toliko kontrolera) – mada, da, i zbog toga, naravno – već pre svega jer taj izvrsni dizajn nivoa i susreta u kome nema „sala“ i nema banalnih susreta koji su tu samo da popune prostor, malo produže vreme igranja i malo vam saseku zdravlje (i volju da idete dalje), dolazi u kombinaciji sa veoma lepo odmerenim borilačkim sistemom koji Streets of Rage 4 primetno pomera ka borilačkoj rodbini.

I stare Streets of Rage igre imale su komboe, naravno, ali Streets of Rage 4 ide dalje od bazičnih stringova od pre četvrt veka dopuštajući linkove između kombinacija poteza tako da igrač može da se odmakne od proste dial-a-combo osnove i počne da kreira svoje složene serije inputa uzimajući u obzir razliku u aktivnim frejmovima koju je obezbedio stavljanjem protivnika u privremeno stanje paralize. Beat ’em up igre generalno nemaju defanzivne tehnike – blokiranje pre svega – ali Streets of Rage ima defanzivni potez koji ne samo da nanosi protivniku štetu nego i garantuje igraču nekoliko invincibility frejmova (kao i bacanje) što omogućuje taktička uletanja u najgušće grupe protivnika i pravljenje ršuma među njima. Beat ’em up igre, generalno, nemaju ni „naprednije“ opcije za kombo-linkove, poput odbijanja protivnika od zidova i žongliranja (Ninja Baseball Bat Man je imao bouncing i air grabove, ali ne i žongliranje) i Streets of Rage 4 ovde zapravo ulazi u malu grupu modernih naslova, zajedno sa Fight’N Rage koji tehnike iz borilačkih igara shvataju ozbiljno i primenjuju ih u aksonometrijskom okruženju sa mnogo neprijatelja. Ovde je, tako, moguće protivnike odbijati od zemlje (Blaze ima blitz move idealan za ovo) čime ih nameštate za kombo napad u vazduhu (Cherry, pak ima automatski aerial combo kao deo svog blitz poteza), ali i od ivica ekrana i žonglirati ih po nekoliko puta pre nego što padnu na zemlju i igra vas resetuje u neutralni položaj.

Streets of Rage 4 je, nažalost izgubio defanzivno kotrljanje po podu i, zvanično, samo defanzivni napad i bacanje daju veću količinu invincibility frejmova, ali i neki blitz napadi obezbeđuju određeni prozor neranjivosti. Kako sam najviše igrao sa Blaze – mojom starom simpatijom – tako sam i njen blitz napad – unapređenu verziju iz starih igara – spemovao što sam više mogao kod protivnika sa projektilima jer mi je omogućavao da „prođem“ kroz njih bez štete.

Igri takođe nedostaje i univerzalni „dash“ odnosno trčanje i samo neki likovi sada mogu da ga izvedu (notabilno Cherry, ljubi je čika Meho), ali je zauzvrat dobila novu verziju specijalnih poteza koja ima sjajno odmeren odnos rizika i nagrade. Naime, još od Final Fight, a pogotovo u Capcomovim brawlerima, istovremeno pritiskanje tastera za napad i skok izvodi razoran napad koji ima apsolutnu prednost u frejmovima i ruši sve protivnike, ali košta jedan deo skale zdravlja igrača. Streets of Rage 4 daje „pametniju“ verziju ovog napada, dajući mu čitav jedan posvećeni taster. Specijalni potezi u ovoj igri nisu „čistači ekrana“ ali jesu veoma razorni napadi koji se mogu ugrađivati u komboe sa drugim napadima i u trenutku preokrenuti tok borbe (Cherry svojom gitarom protivnike obara na zemlju i lansira u vazduh, Blaze radi na Street Fighterov hadoken nalik projekciju energije iz prstiju a, ako ga izvodi u vazduhu, leteći napad nogom sa veoma dugačkim dosegom). Oni i ovde koštaju određeni deo skale zdravlja ali genijalnost dizajna je u tome što ovaj deo umesto da pocrveni i nestane – pozeleni. Zdravlje je onda, po uzoru na neke druge igre (Bloodborne? Pa naravno da ne možemo ni jedan tekst da pustimo bez pominjanja Miyazakijevih igara) moguće povratiti agresivnošću. Ako uspete da dovoljno štete nanesete protivnicima a bez toga da sami od njih primite ijedan udarac, popunićete zeleni deo skale do kraja, time potpuno kompenzujući „cenu“ specijalnog poteza.

Konačno, tu sui „zvezdani potezi“ koji napadaju na velikoj površini i nanose ogromnu štetu (pandan njima su Super ili Ultra napadi iz boričakih igara) ali uz cenu nižeg skora i činjenicu da se ne mogu izvesti ako nemate barem jednu zvezdu u inventaru. Zvezde su, opet, fizički predmeti koje nalazite u ambijentu igre i možete ih imati maksimalno tri pa je ekonomisanje ovim potezima ključno ne samo za skor nego i za preživljavanje teških bosfajtova (naravno, ako jurite skor, ovi napadi su za vas tabu).

Sve gore nabrojane alatke, dakle, daju podlogu za iznenađujuće kompleksan borilački jelovnik u kome će kreativan igrač moći da se pošteno zabavi sa jednako produbljenim sistemom bodovanja, ali i da se obraduje mogućnosti korišćenja nekih elementa okruženja za još složenije borbene koreografije. Naravno, korišćenje ručnih i priručnih oružja je tradicija beat ’em up igara još  od Double Dragon i Target Renegade, i Streets of Rage još od početka ima mogućnost uzimanja štangli, noževa i palica koje ispuštaju neprijatelji i njihovo korišćenje dok se ne polome, ali Streets of Rage 4 ovde dodaje pametne detaljčiće, kao što je mogućnost bacanja i hvatanja u letu svih oružja (noževa, satara, štangli, srednjevekovnih buzdovana i halebardi, pa i četke za čišćenje poda koju nalazite u sauni) i ovo ima čitav svoj mali vokabular kompleksnosti, sa nekim oružjima koja „prolaze“ kroz više protivnika, nekim protivnicima koji imaju super armour pa ih ovo neće zaustaviti i pored povrede, ali i nekim protivnicima koji hvataju projektile u letu i onda ih koriste protiv vas. Tu su, dalje, „charge“ napadi, gde dužim držanjem pa puštanjem tastera izvodite snažniji udarac i nameštate protivnika za bounce kombo, pa ukemi tehnike gde, nakon što ste bačeni ili udarcem poslati u vazduh možete, pravovremenim pritiskom na dugme za skok, tik pre doticanja tla, uspeti da se dočekate na noge i time odmah pređete u kontranapad.

Tehnika, taktika i strategija je mnogo i mada Streets of Rage 4 nije serijal transformisao u Guilty Gear, sevap je videti ovako lepo proširen i intuitivno funkcionalan borilački sistem u jednoj visokoprofilnoj modernoj tabačini. Pomenuti Fight’N Rage je pokazao da ovo može da se uradi, kreirajući urnebesan, na komboima postavljen borilački sistem, ali Streets of Rage je onaj veteran žanra koji će možda podstaknuti druge developere da evoluiraju svoje brawlere pa će, možda, neki hipotetički nastavci Mother Russia Bleeds ili Raging Justice biti ne samo vizuelno impresivne već i tehnički, SUŠTINSKI produbljene evolutivne grane žanra.

Streets of Rage 4 ima i sasvim nove bosove i neprijatelje. Policajci sa plastičnim štitovima i pendrecima su svakako nešto što prvo dolazi na um jer se u ambijentu sastavljenom od poznatih arhetipova uličnih boraca (koji i dalje nose svoje karakteristične odevne predmete iz ranih devedesetih) izdvajaju profesionalizmom, smirenošću i blago futurističkim izgledom. Tu su i „obični“, korumpirani polijacjci i igra vam daje sjajne mogućnosti da nazidate visoke skorove puštajući da se panduri i krimosi međusobno tuku i biranjem najoportunijeg momenta da uletite među njih i sve ih poslažete na pod. Jedan od bosova je didžej, naravno, ali njegovo letenje unaokolo i korišćenje eteričnih projektila je najdalje što igra odlazi u „naučnofantastičnom“ smeru* i mada Streets of Rage 4 deluje ulickano i moderno, ovde, osim Floydovih bioničkih ruku i povremenih robota sa štanglama (ili su to kiborzi?) nema ekscesa koji su bili karakteristični za Streets of Rage 3.
*barem dok ne stignete od poslednjeg bosfajta i pokrljate se sa, sasvim očekivanim, uostalom, džinovskim robotom

Opet moram da pohvalim dizajnere što su i poznate, stare bosove pažljivo doterali tako da borbe sa njima budu zabavan izazov a ne frustrirajući kuluk. Shiva, recimo, u Streets of Rage 3 ume da me dovede do ludila svojim potezom kojim se sa nula frejmova lansira sa zemlje na koju sam ga bacio i zakucava mi nogu u glavu. Ovde je Shiva težak, pogotovo u drugom delu borbe, sa opasnim letećim udarcima nogom pokupljenim direktno iz Street Fightera ali je ultimativno fer i predstavlja izazov koji se uči i prevazilazi a ne prepreku koja se mrzi i frustrira.

Audiovizuelno, Streets of Rage 4 je tačno ono što treba da bude, sočna, ručno crtana reimaginacija originala, sa sprajtovima visoke rezolucije koji savršeno nose duh svojih predaka iz devedesetih i vibrantnim, detaljnim pozadinama koje nisu toliko „užurbane“ ili natrpane da bi ometale praćenje povremeno urnebesno haotične akcije. Ambijenti su uglavnom poznati i igra u nekim nivoima praktično omažira prostore iz prethodnih naslova a i kada ima sasvim nove ideje, to se sve organski uklapa jedno uz drugo. Ne bih imao ništa protiv da, u nekom nastavku, grafički dizajneri odu i u ekstavagantnijim smerovima – neonski osvetljeni bosfajt sa pomenutim didžejem pruža lep kontrast ostatku igre – ali ovo što su u igri pružili Ben Fiquet i Julian Nguyen You je već izvanredno, sa gomilama detalja (na primer, konzervama koje se kotrljaju po prljavom pločniku) i mnogo karaktera.

Muzika je, naravno, bila jedan od najvećih strahova u pripremama da konzumiramo ovu igru. Yuzo Koshiro kao arhitekta muzilčkog identiteta čitavog serijala je (uz Motohira Kawashimu i druge saradnike, naravno), pogoto sa drugim nastavkom napravio nezaboravnu smešu plesnih ritmova i neizdrživo napetih atmosfera. Inspirišući se tokijskom hard techno scenom za treći nastavak i dopuštajući igri da proceduralno kreira adekvatne zvuke za neke situacije, Koshiro je oštro podelio igrače na one kojima su se eksperiment i istraživanje dopali i one koji su ga mrzeli. Za Streets of Rage 4 Koshiro i Kawashima su, naravno, ponovo u igri, ali glavnu reč vodi Olivier Deriviere ovde već hvaljen pre neku nedelju za muziku u A Plague Tale: Innocence. Saundtrak Streets of Rage 4 je, shodno tome, prigodna smeša kompulzivnih klupskih ritmova i sjajne atmosfere, sa vrlo dobro odmerenim „retro“ i nostalgičarskim elementima ali i smelim pogledima unapred. Spisak autora je zastrašujući, i uključuje čak i kraljicu Yoko Shimomuru koja je napisala Shivinu temu.

Igra, pored standardne kampanje ima i arkadni mod gde imate ograničenu zalihu života i gleda se skor, a i kampanja i ovaj mod mogu se igrati učetvoro lokalno ili udvoje preko interneta. Dodatno, postoji i vrlo funkcionalan mod kompetitivnog igranja jedan na jedan pa sam sinoć proveo ugodno veče igrajući igre nadmudrivanja sa drugim ljudima na internetu, u imitaciji borilačke igre koja omogućava kretanje po Y osi, ali nema blokiranje. Developeri su, nakon što su igru izigrali kritičari, identifikovali i par beskrajnih komboa koji su se dali izvesti u ovim mečevima i pečovali igru da ih onemoguće pa je za sada ovo ne baš dostojna zamena za Street Fighter ili Dragon Ball FighterZ, ali vrlo prijatan dodatni sadržaj uz glavno jelo.

Posebna napomena za čitaoce koji su početkom devedesetih igrali stare Streets of Rage naslove a sada bi da Streets of Rage 4 igraju sa svojim klincima: ovo je, i pored dodate kompleksnosti, u svakom pogledu pravi „pick up and play“ naslov gde se uči intuitivno i kroz samu igru a bolji igrač, ako igraju kooperativno, može mnogo da pomogne manje iskusnom i da se oboje lepo zabave. Veoma preporučujem ovu igru za jačanje međugeneracijskih spona.

Dakle, u 2020. godini smo dobili nešto čemu su se, realno, samo najsmeliji među nama nadali. Kult Sege je toliki, posebno u nekim državama, da imamo developere koji Segine klasične igre, vidimo, razumeju bolje nego Sega sama. No, i Segi treba odati priznanje za to što im onda i omogući da sa njima nešto naprave. Posle Sonic Manie sa kojom je Christian Whitehead evoluirao iz u undegroundu cenjenog Sonicovog ROMhackera u zvaničnog developera možda najbolje Sonic igre u klasičnom 2D stilu, Lizard Cube su sa Streets of Rage 4 kreirali ultimativnu realizaciju još jedne Segine voljene klasične ideje. Da nam oni požive još dugo i, posle Wonder Boyja i Streets of Rage pronađu još nešto da reinventuju, a i Sega neka nam ostanen živa, zdrava i ovoliko pametna koliko poslednjih godina pokazuje da jeste. Svi smo na dobitku.

Video igre: Luigi’s Mansion 3

Završio sam Luigi’s Mansion 3, Nintendovu – naravno – ekskluzivu za Switch sa kraja prošle godine i neću preterati ako kažem da mi je to kumulativno gledano bilo u vrhu liste najlepših 25 sati koje sam proveo u 2020.  Da nisam usamljen u tom sentimentu svedoči i podatak da je igra do sada prodala više od pet miliona primeraka i trenutno je deseta najprodavanija igra za Switch svih vremena.

Ako se pogleda ta lista, delić slike o tome zašto je Nintendo nešto sasvim drugo u odnosu na Microsoft ili Sony (da ne pominjem Segu, ili možda… Atari?) postaje jasniji. Dobro, svakako, ovo je firma koja se bavi SAMO igrama, starija od svih drugih u ovoj grani privrede, sa postojanjem koje spaja tri stoleća i proizvođenjem igračaka i igara još od sedamdesetih godina dvadesetog veka (a ako računate karte za igranje, onda i od kraja devetnaestog), ali nije puka masivnost nakupljenog iskustva ono što Nintendo čini drugačijim.

Rekao bih da je to jedan intenzivan, skoro do razine kulta, rad na utvrđivanju svog identiteta kroz stalno proširivanu ali jasno utemeljenu ergelu likova i sa njima povezanih igračkih serijala. Kad se malo pogleda, Microsoft ima Master Chiefa a Sony ima… pa… Spyro the Dragona i… er… Nathana Drakea ali ni jedan od njih nema ništa približno kulturnoj prepoznatljivosti Super Marija. Jedina igračka maskota koja je ikada zaista mogla da pripreti Mariju u ovoj sferi (ne računajući, svakako, Pacmana koji im svima prethodi) je bio Segin Sonic ali ovde Nintendo ima drugu prednost. Marijove igre su skoro uniformno izvrsne. Sonikove… pa… da budemo ljubazni i da kažemo da nisu… izvrsne.

Na neki način impresivno je kako Nintendo ostaje privržen svom intelektualnom vlasništvu i u dobru i u zlu. Kada se Wii prodavao tako ludački dobro da je ozbiljno ugrozio Playstation 2 na listi najprodavanijih konzola ikada (mada je nije i dostigao na posletku), Nintendo je, bez obzira na sav taj brenčing-aut u „plavi ocean“ sa naslovima namenjenim generalnoj populaciji poput Wii Sports, Wii Fit ili Wii Music, i dalje našao vremena da napravi nekoliko referentnih igara u svojim sržnim serijalima. The Legend of Zelda igre za Wii se ne smatraju najboljima u serijalu, Fire Emblem je prošao srazmerno loše držeći se vrlo tradicionalne forme, ali Mario Kart Wii je (bila) deveta najprodavanija igra svih vremena i druga najprodavanija Wii igra uopšte, a Super Mario Galaxy igre se i danas smatraju nekim od najboljih Martio igara ikad napravljenih.

S druge strane, i kada su se 3DS a pogotovo Wii U prodavali znatno lošije, Nintendo je i dalje pravio igre bez namere da na bilo koji način popusti: Mario Kart 8 je toliko dobra igra da je čak i njegov remaster za Switch prodao skoro 23 miliona primeraka, o Breath of the Wild sam već pisao naširoko, a Super Mario 3D World, Pikmin 3 i Yoshi’s Woolly World su sve bile vrhunske igre u svojim serijalima.

A tu je bio i Luigi’s Mansion 2 aka Luigi’s Mansion: Dark Moon, fantastična igra za 3DS napravljena kao nastavak igre za Nintendo Gamecube koju skoro pa niko nije igrao.

Luigi’s Mansion se tokom ove dve decenije isprofilisao u neku vrstu serijala za znalce i gurmane. Raspeta preko tri nastavka na tri različite platforme (plus jedan pojačani, ali vrlo pozni port prve igre za 3DS), izdavana u velikim vremenskim razmacima (trinaest i sedam godina), reklo bi se da je ova horor-komedija o Marijovom plašljivom bratu Luiđiju neka vrsta rada iz ljubavi za njegove autore, proizvod protekcije u Nintendu gde neko baš voli ovu igru i ne da joj da umre ma koliko nepopularna bila. Ali to bi bilo pogrešno.

Prvi Luigi’s Mansion se zbilja smatra slabo prodavanom igrom ali on jeste došao u nezgodnom trenutku debitujući na Nintendovoj najslabije prodavanoj konzoli (well, do tada… Wii U je kasnije ubedljivo oborio ovaj neslavni rekord prodajući skoro dvostruko manje konzola) koja se držala „konzervativne“ ideje o fokusiranju na igranje igara u generaciji kada su Sony i Microsoft napadno trubili o multimediji. Pritom, tradicija da nova Nintendova konzola izlazi na tržište sa novom Mario igrom koja će definisati identitet cele generacije je ovde smelo napuštena – neki bi rekli suludo proćerdana – time što je launch title za Gamecube bio Luigi’s Mansion, igra u kojoj je Marijo igrao ulogu žrtve kidnapovanja (inače rezervisanu za princezu Peach) a u kojoj je njegov brat, Luiđi, morao da nevoljno stupi u rolu heroja i bukvalno se tresući od straha tokom cele igre porazi armiju duhova, pronađe i oslobodi svog poznatijeg brata.

Nije samo zamena uloga bila kontroverzna u ovoj igri, Luiđi je već imao aktivne uloge u prethodnim Super Mario Bros. naslovima, služeći kao alternativni lik za multiplejer komponente, a imao je i svoje sopstvene solo naslove (od kojih je drugi, edukativni naslov za DOS i neke konzole bio bukvalno nazvan Mario is Missing, cementirajući Luiđijev identitet kao „drugog“ brata koji se aktivira tek kada superheroj Marijo nije dostupan). Možda je presudno bilo to da Luigi’s Mansion nije bio platformska igra i da je akcioni gejmplej sa trčanjem i skakanjem, kakav je narod po inerciji očekivao i priželjkivao, zamenio atmosferičnim horor-trilerom i sporijim avanturističkim pristupom.

No, čak i takav Luigi’s Mansion je prodao dva i po miliona kopija a u Kanadi napravljen, trinaest godina mlađi nastavak za 3DS, Luigi’s Mansion: Dark Moon je bio apsolutni razarač i, zapravo, ova igra i dalje ima nešto jaču prodaju nego Luigi’s Mansion 3 sa svojih 5,45 miliona primeraka u ovih sedam godina.

Reći da su igrači tokom godina dovoljno sazreli za Luiđijev sofisticirani mehanički model je samo deo istine i bilo bi nefer jer bi se tako ignorisao fantastičan rad kanadskog developera Next Level Games zaslužnog za drugi i treći nastavak. Next Level su firma sa sasvim osrednjim portfoliom, naravno, ali dve Luigi’s Mansion igre koje su napravili ne samo da su među najboljim naslovima svojih respektivnih platformi nego su zapravo i toliko konzistentno dobre i kreativne da je lako zaboraviti da je u pitanju second party development i da ovo nisu igre napravljene interno, u nekom od Nintendovih studija.

Na ovom mestu ću biti slobodan da vas zamolim da pročitate moj prikaz Luigi’s Mansion: Dark Moon za 3DS jer skoro 100% onoga što piše tamo može bez adaptacije da se primeni i na Luigi’s Mansion 3. Evo samo nekoliko rečenica koje su tačne i sada, kao i u 2013. godini, bez obzira na koju ih od dve igre iz serijala primenite: „Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. (…) Avanturistički problemi su mahom logični (…) a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskopske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe.“

Zaista, ja inače prezirem svoje tekstove stare i sedam dana ali u ovom od pre sedam godina mi je skoro svaka na mestu.

Šta izdvaja Luigi’s Mansion 3 od prethodne igre koju sam toliko nahvalio 2013. godine?

Za početak, ovo je igra nastala u radikalno drugačijem kontekstu sa Switchem koji se apsurdno dobro prodaje i usred sezone u kojoj je Nintendo naređao nisku sumanutih hitova kombinujući sigurne pogotke poput Pokemon Sword & Shield ili ovde već prikazivani rimejk The Legend of Zelda: Link’s Awakening sa revitalizovanim Fire Emblem serijalom (takođe prikazanim) ali i sasvim novim IP-jem u liku takođe voljenog Astral Chain. Luiđi ovde istovremeno nije morao da nosi na plećima odgovornost za finansijsku stabilnost kompanije – jer je Nintendo veoma uspelo kreirao čitav front popularnih, raznolikih i dobro prodavanih 1st party naslova – ali je i nastupio u sezoni gde su mnoge Switch paradigme rušene, demonstrirajući da ova konzola može i više od onog što je do sada pokazala. Tako je i Luiđi demonstrirao da i on može više.

Ima nekoliko unapređenja po kojima se Luigi’s Mansion 3 izdvaja od svog prethodnika, u prvom redu činjenica da je ovo konzola sa značajno naprednijim grafičkim kapacitetima, ali i drugim analognim stikom što olakšava manipulaciju Luiđijevim, da prostite, alatom. Lepša grafika i bolje kontrole nisu mala stvar kada ste star, razmažen čovek sa preobiljem mogućnosti da se zabavite a premalo slobodnog vremena.

No, glavna unapređenja su zapravo suptilna i demonstriraju evoluciju razmišljanja na strani autora, bolje razumevanje koncepta sa kojim se radi, savršeniju kontrolu nad formom. Luigi’s Mansion 3 je bolja igra od Dark Moon ne zato što lepše izgleda i ima bolje kontrole nego jer je tim u Next Level sada još bolje shvatio kako da iskombinuje horor i komediju tako da igra na apsurdističke komponente jednog i drugog žanra, još bolje razumeo kako da igraču pruži slobodu i autonomiju a da mu obezbedi i vođeno, pažljivo tempirano i dinamizovano iskustvo, konačno, razumeo kako da repetitivne radnje koje su u srcu svake akcione igre na konzoli učini imantneno zadovoljavajućim.

Pođimo od ovog prvog: koncept horor-komedije ovde je izdignut na nivo visokog kempa. Već drugi Luigi’s Mansion se zapravo nije ticao rezidencije koja bi bila u Luiđijevom vlasništvu već celog kompleksa zgrada na zabačenom imanju, a ovaj treći stvari uspelo dinamizuje igrajući na pouzdane trope hotela posednutog duhovima. Spona sa prethodnim nastavcima postoji, tu je i dalje profesor E. Gadd, tu je zli kralj duhova King Boo zbog koga duhovi, inače nestašni ali nenasilni polude i počnu da ugrožavaju živ svet, ali Luigi’s Mansion 3 je horor komedija u kojoj Luiđi i njegov brat te princeza Peach i svita Toadova* dolaze na bez sumnje zasluženi odmor u velelepni hotel negde u provinciji, nakon što su tamo pozvani. Ispostavlja se, naravno, da je u pitanju zamka koju im je postavio King Boo u saradnji sa vlasnicom hotela i dok dlanom o dlan svi članovi grupe su natprirodno kidnapovani i pretvoreni u slike i jedino Luiđi, obdaren prirodnim instinktom preživljavanja (tj. paničnim kukavičlukom) preostaje slobodan da, koristeći storboskopsku lampu i usisivač za duhove Poltergust, a pod vođstvom profesora E. Gadda, porazi onostranu brigadu i oslobodi rodbinu i prijatelje iz kandži zlog kralja duhova.
* Za igrače koji nemaju dovoljno iskustva sa Mario igrama: Toadovi zapravo nisu žabe već humanoidne pečurke jer je njihovo ime skraćeno od Toadstool. Čitavo kraljevstvo kojim princeza Peach vlada je u znaku pečurki pa se i zove Mushroom Kingdom.

Next Level i Nintendo, naravno, sa temom posednutog hotela idu daleko u komično preterivanje. Luiđi ovde mora da sistematski, sprat po sprat uklanja duhove i skuplja dugmad za lift čime otvara pristup višim spratovima, ali dok je jedan deo spratova koliko-toliko „realističan“ i podseća na nešto što biste našli u hotelu – uključujući teretanu, diskoteku, podrume sa perionicom veša i vodovodnim instalacijama – drugde naš preplašeni junak ulazi u sasvim fantazmagorične ambijente gde postaje jasno da niko ovde ne igra po pravilima: botanička bašta na sedmom spratu transformisana je u razuzdani biljni horor sa centralnom stabljikom koja probija nekoliko spratova; njoj prethodi čitav srednjevekovni zamak na šestom spratu, sa sve oklopima, mačevima, šiljcima koji izbijaju iz patosa i slabo osvetljenim tamnicama a što kulminira borbom sa duhom u oklopu u nekoj vrsti parodije na viteške turnire srednjeg veka; osmi sprat je studio za produkciju igranih televizijskih serija sa teleportovanjem između ekrana i četiri odvojena seta koje Luiđi mora da izmanipuliše da bi pronašao megafon za duha-reditelja koji je ključna ličnost za rešavanje ovog sprata… Hotel je ovde jasan sažetak za čitavu podvrstu horora koji seže unatrag do gotske proze i transformisan je kroz neka ključna savremena dela strave, ali je istovremeno i metafora „ničijeg“ prostora, prostora koji može biti iznajmljen, korišćen na različite načine, transformisan onako kako kapital i trendovi zahtevaju. Nintendo, da bude jasno, nije sklon nekakvim direktnim komentarima na našu, jelte, povijesnu zbiljnost pa u Luigi’s Mansion 3 ne treba učitavati preveliku dubinu sociopolitičke kritike – hotel je ovde, jednostavnije, mesto koje su drugi sagradili da ga vi koristite onako kako možete da platite i način na koji se taj hotel transformiše usled invazije duhova je naprosto prirodno mutiranje njegove svakodnevne višeznačne uloge na način koji je autorima dopustio da se najviše zabave.

Ovo ima lepe implikacije na to šta sve autori mogu da rade u variranju atmosfere i dinamike igranja, dopuštajući im da vas u jednom trenutku postave u hiperglamurozni potrošački raj ugodnih restorana i salona u kojima vrhunski pijanisti zabavljaju dame i gospodu dok ona ispijaju skupa pića, a u sledećem da vas zatvore u edgaralanpoovski košmar prostorija za mučenje, lanaca i gvozdenih rešetki, da vas ubace u dehumanizovani prostor kojim vladaju osvetnički nastrojene mutirane biljke i gde je cirkularna testera jedini pravi prijatelj, da bez mnogo napora posegnu u genetsko sećanje i suoče vas sa oživljenim skeletom tiranosaurusa gde je žrtvovanje nečeg što ste počeli da doživljavate kao prirodan produžetak sopstvenog tela jedini način da preživite.

Luigi’s Mansion 3 ne kreira horor koji bi bio neizdrživ za odraslog čoveka, ali ako ovu igru igrate sa decom, njihove reakcije će bez sumnje biti intenzivne, kako na Luiđijeve komično preterane strašljive animacije i reakcije (čak tri dugmeta su odvojena za plašljivo dozivanje Marija koji NIKADA ne odgovara) tako i na užas koji nastupa kada duhovi iznađu način da još jedan od klišea popularne kulture iskoriste na svoj način. Ajkula sa kukom umesto jednog peraja? Prisutna. I to na spratu koji je čitav uređen kao ostrvo sa gusarima. Egipatska grobnica sa otrovnim zmijama, teturajućim mumijama, smrtonosnim gasom koji nagrće iz otvora na zidu dok vi grčevito tražite način da ih zapušite, sa demonskom faraonkom koja predstavlja konačnog bossa na ovom spratu? Svakako. Ovo još nisam smeo da pokažem svojim malim bratanicama koje inače obožavaju Super Mario Odyssey i odlepe od radosti kadgod vide Luiđija u toj igri. Plašim se, iskreno, da bi neki od prizora u Luigi’s Mansion 3 mogli da budu previše intenzivni za mlađu koja ima šest i po godina.

Poslednji spratovi u igri su, u simpatičnoj inverziji „tipičnog“ horor-iskustva odvojeni za moderna okruženja pa se ovde borite kroz fitnes-centar, prelazeći teretanu i saunu da dođete do bossa koji je vaterpolo entuzijast (i koga ćete poraziti ispuštanjem vode iz bazena), imaćete plesni sukob sa ekipom hip-hop-plesača i didžejkom sa opsceno velikom kolekcijom opsceno velikih afro-perika, konačno, suočićete se sa samom vlasnicom hotela u dehumanizovanom hi-tech okruženju poslovnog dela hotela na vrhu, bežeći od lasera i krsteći se nad dekadencijom apartmana za visokoplatežne goste i partnere.

Što se tiče dinamike i tempa igranja, te pomenute autonomije koja se usklađuje sa pažljivim vođenjem iskustva, ovde je korak napred u odnosu na Dark Moon impresivan i tiče se upravo onog o čemu sam pričao pre neki dan pišući o Black Mesa: Luigi’s Mansion 3 ima gotovo perfektan „pacing“. Developeri i producenti su ovde impresivno radili – sasvim verovatno lomeći sami sebi kičmu i pišajući krv – da uobliče gotovo svaki sprat hotela kao distinktno i zaokruženo iskustvo koje ostavlja utisak čitavog poglavlja priče sa zapletom, preokretima i raspletom, a da opet vraćanje na već pređene spratove donosi dovoljno nagrada i podsticaja da bude primamljivo kao ideja.

Luigi’s Mansion igre su i inače više „gusta“ nego ekspanzivna iskustva, sa mapama čija je veličina svakako manja od, recimo, raskoši koju nudi Super Mario Odyssey, ali sa mogućnošću da se na svakom ekranu zadržite nesrazmerno mnogo vremena probajući šta tu još sve može da se uradi. Ovde postaje sasvim jasno da dok su Luiđijeve igre po prirodi stvari spinofovi serijala u kojima glavnu ulogu ima stariji brat Marijo, one žanrovski zapravo od njih preuzimaju vrlo malo. Luigi’s Mansion poglavito nisu platformske igre (skakanje praktično ne postoji) pa ni akcione igre u nekom užem smislu, smeštajući se u slot rezervisan za „klasičnu“ akcionu avanturu.

I kad kažem „klasičnu“ onda mislim ovo: Luigi’s Mansion 3 nije puka akciona igra sa sakupljanjem ključeva (mada, da, ključeve morate pronalaziti), već igra čiji se avanturistički naum ostvaruje kroz perfektno odmerene zagonetke koje zahtevaju pažljivo pretraživanje okruženja, malo eksperimentisanja i lateralnog razmišljanja da bi se problem uspešno rešio.

I kažem „perfektno odmerene“ jer su problemi u Luigi’s Mansion 3 zaista školski, ma šta školski, AKADEMSKI primer kako se dizajniraju zagoneteke koje čoveka intrigiraju, inspirišu i na kraju zadovolje, radije nego da ga zbune, iritiraju i na kraju frustriraju.

U prvom redu, svi problemi su zasebni i u sebi zaokruženi, bez arhaičnih inventarskih zagonetki i potrebe da se pamti vizuelni raspored ičega što vam trenutno nije pred očima.* Čak i kada problemi zahtevaju rad sa nekoliko prekidača i promene stanja na više odvojenih mesta, ovo je uvek obuhvaćeno jednim pogledom uz udoban, skoro neprimetan automatski rad kamere na pomeranju rakursa tako da se zahvati čitava potrebna površina i pruži jasan uvid u to što radite.
*Štaviše, igra praktično i inteligentno parodira ovu ideju time što u jednom trenutku, u joga-sobi na trinaestom spratu zahteva da pomerate ogledalo u sobi i vidite pred sobom postere na zidu radije nego da ih pamtite, venčavajući tako avanturistički i akcioni gejmplej na organski način.

Drugo i možda ključno definišuće za ovaj serijal, Luigi’s Mansion 3 pronalazi izuzetan balans između relativno svedenog seta glagola na raspolaganju glavnom junaku i broja i prirode objekata u okruženju na koje se ti glagoli mogu primeniti. Ovde se i vidi taj jak kontrast u odnosu na Marija. Super Mario Odyssey u punoj meri igra na kartu Marija kao superheroja transformacije, kreirajući neverovatne scenarije gde će titularni junak posedati tela sasvim različitih bića u različitim kraljevstvima, a što će mu dati da pored za njega uobičajenog trčanja i skakanja bude u stanju i da pliva, roni, leti, hoda na štulama, puže kao gusenica, vozi se i puca kao tenk, skače i odbija se kao gumena lopta, na kraju, notabilno, ruši i gazi kao tiranosaurus. Super Mario Odyssey je ekstrovertno iskustvo, sledeći Marijovu ekstrovertnu personu, igra u kojoj se mogućnosti stalno šire i osnov identiteta je otvorenost za druge identitete.

Sasvim suprotno, Luigi’s Mansion 3 je igra introvertnosti, malog seta stalno istih glagola koje samo treba prepoznati kao funkcionalne (pojedinačno ili u sekvenci) u stalno novim situacijama. Luiđi, povučen i plašljiv, socijalno sasvim neuklopljen, navikao da bude u senci uspešnog brata, taj Luiđi ovde od skoro samog početka ima pristup trima osnovnim funkcijama svoje opreme: usisivaču koji snažno usisava i izbacuje vazduh (i… sve drugo), vodoinstalaterskim vakuum-gumama koje se mogu prilepiti za neke površine da bi ih lakše povukli usisivačem i baterijskoj lampi koja može jako da bljesne i na trenutak zaslepi osobe nezaštićenih očiju i poseduje „darklight“ filter pomoću kog se mogu videti ektioplazmični, normalnom pogledu nevidljivi predmeti u okruženju. Do kraja igre on će dobiti još bukvalno samo dve nove alatke, od kojih je jedna – pojačana snaga usisivača – strogo lokalizovana i koristi se samo na par mesta u centralnom narativu, a druga deluje kao maltene šala – Luiđijev „klon“ napravljen od zelene želatinozne smese koju Luiđi nosi u kontejneru na plećima junačkim.

Ovo je čitav Luiđijev „arsenal“ i zapanjujuće je koliko kilometraže igra izvlači iz njega pakujući nezamislivu količinu interaktivnosti i u najskučenije prostorije i mameći igrača da stalno isprobava svaku od svojih alatki, siguran da će nešto doneti interesantan, možda i koristan rezultat.

Iskreno, u prvoj sobi u kojoj Luiđi dobije pristup usisivaču – a što je zapravo parking u podrumu hotela – proveo sam pola sata nakon što sam rešio problem koji mi je omogućio da idem dalje u igri, koristeći sve alatke na svakom objektu u okruženju i oduševljeno klimajući glavom kada bi se pokazalo da ima još skrivenog blaga na mestima koja na prvi pogled ne deluju intuitivno da se uopšte istraže, da naprsline na zidovima kriju zagipsovane štekove novčića a gepeci parkiranih kola se mogu otključati stroboskopskim bljeskom…

Čitava igra je ovakva, sa mogućnošću da kroz nju projurite za desetak-dvanaest časova, pobeđujući glavne duhove i rešavajući obavezne – najčešće ingeniozne – probleme, ali i sa zamamnom dubinom čim zagrebete ispod površine. Mišje rupe i tajni prolazi, zidovi koji mogu biti srušeni i rešetke kroz koje Luiđijev klon može da se provuče, zlatni paukovi skriveni u zidovima, dragulji razbacani po spratovima… Luigi’s Mansion 3 ima solidnu količinu opcionog sadržaja čiji deo otkrivate organski, samo prolazeći kroz igru a kome se možete i sasvim posvetiti, tragajući za dobro sakrivenim „Boo“ duhovima od kojih će vas svaki poslati na komplikovanu poteru kroz već pređene prostorije ili sakupljajući pomenute dragulje čije pronalaženje je mera vašeg eksperimentatorskog duha i kapaciteta za razmišljanje „izvan kutije“.

Ja, poznato je, nisam ni najkreativnija ni duhovno najmanje lenja osoba na svetu, pa mi je izuzetno prijalo kako igra ima taj sloj za „običnog“ igrača a koji je i sam izvrstan, pun pamentih zagonetki i inteligentnog humora, a onda ima i čitav dodatni kontingent problema i izazova koji su sve vreme tu, na njih se ukazuje (postoje i predmeti koji se daju kupiti za sakupljeni novac u igri, a koji olakšavaju pronalaženje Boova i dragulja), a koji služe da prošire i prodube interakciju sa igrom radije nego da vas frustriaju svojom neprozirnošću.

Preko svega toga ide i to izvrsno vođenje kampanje, sa preokretima koji dolaze u trenucima kada vam se čini da ste konačno ušli u rutinu i svežim perspektivama na već viđene spratove. Neke od misija će, recimo, nakon što pomislite da su gotove imati čitav drugi čin užurbane potere za spektralnim neprijateljem koji je sirotom Luiđiju – što se upravo poradovao pobedi – smrsio konce. Na jednom spratu Luiđi se suočava sa triom duhova-mađioničara koji će, između ostalog, poremetiti raspored soba tako da mapa u gornjem desnom uglu na koju možda do tog trenutka niste obraćali mnogo pažnje jer je bila tako organski uvezana u igranje, odjednom postaje oruđe subverzije i igrača dovodi do konfuzije. Na ovom istom spratu će traganje za izlazom nakon što ste pronašli željeni predmet podrazumevati čitav set novih neprijatelja u sobama za koje ste mislili da su sada bezbedne.

Ovde dolazimo i do tog trećeg nivoa rafinmana ove igre u odnosu na prve dve. U prikazu Dark Moon sam već pominjao tu taktilnost radnji koje igrač kroz Luiđija u igri izvodi, ali Luigi’s Mansion 3 stvari izdiže na još viši nivo. Nintendove igre i inače posvećuju abnormalno visoku pažnju vizuelnom, zvučnom i taktilnom fidbeku koji proizvode uobičajene radnje u njihovim igrama i ovo je strategija koja se već decenijama debelo isplaćuje. Već sam to negde pisao: u Super Mario Odyssey ćete izvesti radnju „skakanja“ verovatno nekoliko desetina hiljada puta tokom 70 ili 100 sati igranja i Nintendo želi da vam ovaj osnovni glagol u igri i posle deset hiljada ponavljanja donese malu porciju zadovoljstva, sitnu endorfinsku nagradicu i osmeh na lice. Isto je i u Luigi’s Mansion gde je i posle petnaest ili dvadeset sati prosto usmeravanje mlaznice usisivača prema još jednom kanabetu u igri i posmatranje buketa zelenih dolarskih novčanica skrivenih u istom kako naviru napolje poput neke monetarne fontane, te uz zvuk papirnog lepeta uleću u crevo – duboko zadovoljavajuća petlja za oko, uho i ruku. Još prostije, samo usmeravanje mlaznice usisivača na predmete u okolini i posmatranje kako se spojevi cevi treskaju, kako jastuci lete unaokolo a nameštaj se prevrće su primalna, lepa iskustva. Video-igre često posežu duboko u naše infantilne nagone i trude se da pronađu „jeftine“ načine za njihovo zadovoljenje a Next Level i Nintendo znaju da je jedan od najprimalnijih nagona prosto izazivanje fidbeka, odgovora iz okruženja. Beba će puštati zvuke i mahati udovima dok god bude dobijala odgovor na ovo i na istom principu igrač Luigi’s Mansion ni posle dvadeset sati neće prestati da uživa u reaktivnosti okruženja, u načinu na koji se radoznalost i eksperimentisanje nagađuju ali i kako najprostije radnje – usisavanje đubreta, prevrtanje sanduka, odvrtanje slavine, čak i kvazi “skok“ koji se izvodi „ispucavanjem“ usisivača na dole i od koga se sve na Luiđiju trese i preti da otpadne – donose fantastične animacije, prijatno mikrovibriranje kontrolera, perfektne zvučne efekte i Luiđijeve komične vokalizacije.

Borba je ovde jedno od mesta na kojima se najpre primeti evolucija između druge i treće igre. U prikazu Dark Moon podvukao sam da je borba nenasilna jer se svodi na zaslepljivanje duhova stroboskopskim bljeskom i zatim njihovo usisivanje usisivačem. U Luigi’s Mansion 3 ona je malo nasilnija time što duhove koje ste delimično usisali, a oni se još otimaju, možete omlatiti o patos, zidove, nameštaj i druge duhove, da im brže smanjite izdržljivost.

Sa jedne strane ovo skraćuje vreme borbi dajući vam novi nivo aktivnog učestvovanja umesto da samo držite duha, menjate smer na stiku onako kako se on otima i čekate da mu se potroši rezervoar snage. Sa druge, osećaj udaranja duhom je, božemeprosti, divan, sa komičnim ali vrlo energičnim, nasilnim animacijama. Pogotovo je briljantno kada vidite da dok duhom udarate u druge okolne duhove oni prepadnuto leže na patosu i pokušavaju da se zaštite rukama. Opet, ovo je uživanje u nasilju – ta rak-rana videoigračkog medijuma generalno – ali je ovo makar crtanofilmovsko, karikirano nasilje u kome se jasno vidi komična a ne eksploatativna, sadistička namera.

Najveća inovacija u mehaničkom smislu je svakako pomenuti zeleni Luiđijev klon – urnebesno nazvan Gooigi – golem od zelenog želatinoznog materijala koji može da prolazi kroz rešetke i ulazi u slivnike (gde Luiđi, uprkos svojoj izvornoj vodoinstalaterskoj ekspertizi nema pristupa), metalne bodlje na podu mu ne smetaju a i ako naleti na vodu ona će ga razložiti u sekundi i vratiti u Luiđijev ranac, bez nanesene štete glavnom liku. Korišćenje Guiđija, naravno, proširuje dijapazon i zagonetki i borbe u maltene eksponencijalnom maniru, ali i ovde su Next Level i Nintendo vodili računa da rešenja i akcije budu intuitivni, prirodni i da Guiđi – koji ima potpuno prekopiran asortiman glagola od Luiđija – zaista deluje kao ekstenzija tela (konkretno, drugo telo sa istim setom sposobnosti ali koje ne može zaista biti povređeno) a ne kao nemi drugi lik u igri, sa istim modelom ali drugom teksturom od protagoniste. Guiđi je presudan za neke momente u igri, recimo za pominjanu borbu sa skeletom tiranosaurusa gde ćete beštiji podmetnuti neranjivog golema da ga žvaće dok mu Luiđi priprema odlazak na vječni počinak, a pred kraj igre inventivno dizajnirani bosfajtovi zahtevaju korišćenje oba karaktera naizmenično u sve složenijim, ali opet prirodnim scenarijima.

Uopšte, bosfajtovi, koji su bili dobri i u prethodnoj igri, ovde su dovedeni na nivo pravog spektakla, sa stalno ingenioznim novim načinima da se iskoristi Luiđijev (i Guiđijev) arsenal i samim bossovima koji nisu puki mehanički konstrukti što menjaju set poteza kad im zdravlje padne na pola, nego stalno inspirisano dizajnirani set pisovi centrirani na figuru – ili grupu – koja simbolizuje i sažima temu čitavog sprata što ste ga upravo prešli. U videima koje nudim se vide delovi ovih borbi i ustvrdiću da po tome kako su dizajnirane, one spadaju u sam vrh medijuma. Na primer, većinu bossova, naravno, pobeđujete iz prve jer su napravljeni tako da imate prostora da ih posmatrate i eksperimentišete sa pristupom, a da opet predstavljaju legitimnu pretnju na ime svojih, često maštovitih načina da neutrališu neke od Luiđijevih uobičajenih tehnika.

Luigi’s Mansion 3, prirodno, još i pokazuje koliko Switch može da zablista na audiovizuelnom planu kada je u pravim rukama. Daleko su, na sreću, iza nas istorijske nepravde iz prošlih vremena kada zapadni developeri ne bi dobijali adekvatnu dokumentaciju za hardver sa kojim rade i za koji stvaraju pa su njihove igre izgledale lošije od onih pravljenih u Japanu. Naravno, Luigi’s Mansion 3 je Nintendova igra a Nintendo sebi ne bi dopustio da mu igra izgleda ništa manje nego fantastično, no, opet, zadivljujuće je kako jedan kanadski studio, radeći sa japanskim producentom – iskusni Kensuke Tanabe koji je imao prste i u Link’s Awakening – uspeva da proizvede igru koja deluje lepše od maltene bilo čega na konkurentskim, mnogo MNOGO jačim mašinama.

Svakako, odabir crtanofilmovskog, ne-realističnog stila znači i da se brojni problemi vezani za uncanny valley i slične koncepte rešavaju sami od sebe ali opet, ne treba minimizovati uspehe Next Level. Luigi’s Mansion 3 je apsolutni spektakl ručno pravljenih animacija koje oživljavaju svaku situaciju, briljantnog osvetljenja, savršeno iskorišćenih šejdera da se teksturama daju vizuelna svojstva čitavog spektra materijala. Ne znam da li mi je voda i u jednoj igri izgledala ovako primamljivo kao u bazenu na trinaestom spratu, recimo, a veliki beli ekran na zidu na petnaestom ima, potpuno nepotrebnu i jedva vidljivu tekstutu – filmskog platna. Uz muziku koja perfektno hvata taj karnevalski srednji put između komedije i napetosti i neverovatan dijapazon zvučnih efekata i voalizacija (pa i nešto govora – Charles Martinet je, naravno, jedini koji izgovara prave reči glumeći Luiđija i Marija, dok svi ostali pričaju izmišljenim jezikom), ukupni audiovizuelni ugođaj igre je neprevaziđen. Ponovo, Nintendova produkcija savršeno shvata a zatim realizuje ideju da nije stvar u realističnosti već najpre u karakteru i Luigi’s Mansion 3 je igra izrazitog karaktera, na istom nivou sa najboljim crtanim filmovima iz bioskopskih dvorana.

I to je, dodatno, čini esencijalnim dodatkom svakoj ozbiljnoj igračkoj kolekciji. Samo zato što smo odrasli, jelte, ne znači da smo ubili dete u sebi, a Luigi’s Mansion 3 dobro zna da dete – odraslo ili neodraslo – ne treba ni potcenjivati ni nuditi mu polupečen sadržaj jer ono, kao, ne zna za bolje. Luigi’s Mansion 3 nas poštuje toliko da nam nudi ono najboilje, izvrsnu zabavu i pažnju da nam ni jedan minut teško odvojenog slobodnog vremena ne prođe uzalud. A opet, ako ste i po godinama dete i imate mnogo slobodnog vremena, igra poziva na duboki zaron i potragu za tajnama (i to i pre nego što se setite da postoji i multiplejer). Kako ne biti impresioniran takvim paketom?

Video igre: Fire Emblem: Three Houses

Ima određene simbolike u tome što sam Fire Emblem: Three Houses završio, posle solidnih 62 sata igranja,  baš na Međunarodni dan žena. Ovo je igra u kojoj je rodna ravnopravnost, što se kaže, front end senter, sa mogućnošću da igrač igra kao žensko ili muško, bez ikakve razlike u statistikama ili sposobnostima, sa glavnim antagonistom koji je žensko, u svetu koji je kreiralo božanstvo takođe ženskog pola. Kao bonus, u grani priče koju sam odabrao kao „svoju“ (makar za ovaj prvi prelazak), frakcija kojoj sam se priklonio takođe je bila predvođena od strane jedne žene, otresite, racionalne, ali strastvene i duhovite mlade žene koja je ne samo na svoja pleća preuzela vođenje velike države, a samo što je zakoračila u dvadesete godine, već je i pokrenula veliki i, da se razumemo, prilično krvavi rat da bi svoju i okolne zemlje oslobodila vekovnog opresivnog uticaja eksploatatorske ideologije maskirane iza floskula o religijskoj čistoti i spasenju.

Fire Emblem: Three Houses je šesnaesta igra u dugovečnom Nintendovom serijalu i nesumnjivo jedna od najboljih, a činjenica da se dešava u svetu u kome je religija dokazano STVARNA – tokom igranja igrač ne samo što svedoči čudima i sam razvija određena onostrana svojstva, već ima i direktan verbalni kontakt sa kreatorkom – a da opet vrlo ubedljivo pokazuje da samo zato što je stvarna ne znači da je oportunisti neće odenuti u laži, poluistine i manipulativni govor ne bi li zadržali moć a raju pacifikovali i iskorišćavali, ta činjenica oslikava zreo, osvešćen pristup ne samo narativu već i čitavoj ovoj igri od strane njenih autora. Na kraju krajeva, u ovoj se igraonici igramo od 1990. godine, kao da kažu u Nintendu, red je da isprobamo nove stvari.

Sa svojih dva i po miliona prodatih primeraka Fire Emblem: Three Houses je vrlo komercijalan taktički RPG,  igra koja pokazuje da se Nintendo nalazi u prilično komfornom položaju u ovom trenutku, sa tradicionalnim teškašima u vidu sržnih Mario, Pokemon i Zelda igara koje biju preko petnaest miliona komada, ali gde i relativni marginalci poput Astral Chain ili Tropical Freeze nemaju problem da prodaju više od milion primeraka. Kad se setimo da je Fire Emblem pre manje od jedne decenije bio serijal na zalasku, te da je igra za 3DS  iz 2012. godine, Fire Emblem: Awakening, bila poslednje „Ura!“ za studio Intelligent Systems, ne možemo a da se malo ne nasmešimo i pomislimo kako ima nečeg u istrajnosti i veri u sebe i ono što pravite. Pre Awakeninga, Fire Emblem je imao cenjen i solidan Wii naslov Fire Emblem: Radiant Dawn koji je ipak bio namenjen pre svega taktičkim aficionadosima i potencijalnu širu publiku na dobro prodavanoj konzoli uspešno držao na distanci svojom velikom težinom. Studio je, verovatno u skladu sa malo razočaravajućom prodajom ove igre sledećih nekoliko godina dobijao na vremenu praveći rimejkove starih Fire Emblem igara za DS i 3DS a Awakening je trebalo da bude labudova pesma, poslednji juriš preko ničije zemlje u koji će studio uliti srce i dušu i iskoristiti u njemu sve ideje koje su se nakupile za pola decenije.

Awakening je, na kraju, pogledao bog i njegov visoki kvalitet i jedna opipljiva strast sa kojom je igra napravljena srećno su se ukrstili sa blagom renesansom poteznih, taktičkih igara u savremenom mejnstrimu pa je serijal od te tačke na dalje praktično procvetao, nudeći sve raskošnije naslove, što u sržnom serijalu (gde smo zapravo dobili samo jednu novu igru i jedan odličan rimejk stare igre) što sa strane, kroz Fire Emblem Warriors spinof, krosover sa Shin Megami Tensei (u vidu Tokyo Mirage Sessions #FE) i neprebrojna Smash Bros. kameo pojavljivanja. Three Houses je, dakle, posle punih 29 godina od originalnog Famicomovog Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, prva igra u sržnom serijalu napravljena u visokoj definiciji i jedan moderan, udoban hit za mlado, staro, žensko, muško i sve ono između, igra koja se može igrati satima u kontinuitetu ali i u koju se može uskočiti na petnaest minuta u toku jednog dana a da opet znate da ste učinili nešto smisleno i korisno za svoju karijeru vojskovođe i nastavnika ratnih veština. Stavljanje ovakve igre na Switch, razume se, je opet odlična pogodnost jer Three Houses sa svojom rutinom usklađenom sa školskim kurikulumom prosto poziva da ga igrate „usput“, dok radite nešto drugo, noseći konzolu sa sobom i uskačući na koji minut da popijete čaj sa nekim od svojih učenika, odradite trominutni turnir u mačevanju ili upecate neku ribu od koje ćete docnije spremiti obrok koji podiže neku od statistika čitavog odreda do kraja tekućeg meseca, eventualno da odradite neku kraću, lakšu borbu protiv bandita koji pljačkaju provincijska sela i koje će disciplinovana vojna jedinica sveže napaljena da pokaže šta je naučila na obuci zbrisati kao od šale, a da ćete teške, presudne borbe i za njih vezane pripreme koje se tiču pojačavanja veza između likova igrati kada budete imali nekoliko slobodnih sati i televizor visoke definicije na raspolaganju.

Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da im je u proizvođenju prve prave konzolne igre u ovoj deceniji bila potrebna eksterna pomoć pa su kolege iz Koei Tecmoa – a koje su već pravile Fire Emblem Warriors – ovde upisane kao ko-developeri, no, s druge strane, Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da je Fire emblem: Three Houses pravo remek-delo mikromenadžmenta vremena i resursa, igra koja vrlo namerno svoj narativ i njemu odnosnu strukturu igranja oblikuje oko mesečnih ciklusa gde se poslednjeg dana u mesecu po pravilu dobija krešendo u vidu presudne, po narativ prelomne bitke, dok se ostatak vremena igrač za ovaj pančlajn priprema trudeći se da svoje jedinice obuči, opremi i psihološki pripremi na najoptimalniji moguć način.

Kako to već ume da bude, ako ste određenog psihološkog profila, volite min-maksovanje i ceđenje svake kapi statističkih poboljšanja iz impresivno prepletenih matematičkih sistema igre, Three Houses će za vas biti ispunjenje vlažnih snova, idealni „Spreadsheet – The Game!“ u kome ćete svaki budni trenutak tokom svakog slobodnog dana koji imate (u igri) iskoristiti na najefikasniji moguć način, pažljivo proučavajući profile svojih vojnika, planirajući njihovu ratničku budućnost i onda razvijajući višestepene akcione planove koji će ih pretvoriti u hodajuće ubilačke mašine, strah i trepet bojišta i vredni resurs za koji ćete preduzeti svaku meru predostrožnosti da ga ni slučajno ne izgubite u nekoj borbi. Fire Emblem igre su od početka stavljale veliki akcenat upravo na likove i njihovu socijalnu funkciju – već prva igra je imala permadeath kao jednu od najznačajnijih karakteristika čime su njeni likovi dobijali na vrednosti i izdvajali se od uzajamno zamenjivih likova iz drugih taktičkih igara – i u poslednjih nekoliko naslova ovo je razvijano u sve smelijim smerovima. Three Houses nema u sebi generacijsku mehaniku gde uparivanje likova može doneti na svet njihovo potomstvo koje ima određene nasledne karakteristike – kao što je imao Awakening – a ovo je jer se igra događa u kraćem vremenskom periodu i ponovno korišćenje trikova sa putovanjem kroz vreme bi delovalo maniristički, ali Three Houses vrlo prominentno insistira na tome da se međusobni afinitet likova valja pažljivo kultivisati kroz brojne socijalne aktivnosti i da će ovo imati opipljivog efekta na to kako se na kraju odvijaju bitke na bojištu.

Strukturalno, Three Houses je još jedna od igara modernog doba u kojoj se, bez ikakve sumnje pod uticajem Atlusovog serijala Persona i njegovog sve većeg komercijalnog uspeha i kulturnog, jelte, kašea, događaji vrte oko škole. Glavni junak, ženskog ili muškog pola, na početku igre pripadnik ekipe plaćenika koja radi časne poslove diljem fantazijskog kontinenta Fódlan, vrlo će brzo, sticajem okolnosti, biti regrutovan u manastir Garreg Mach da tamo bude jedan od akademskih nastavnika.

Garreg Mach je, jasno, pored toga što je sakralno mesto, i mesto učenja, kako je to već i umelo da bude u srednjem veku koga Fire Emblem igre fantazijski spufuju, i u ovom slučaju je u pitanju vojna akademija na kojoj se uglavnom deca vlastele iz okolnih kraljevstava, vojvodstava i saveza manjih teritorija podučavaju ratničkim veštinama. Intelligent Systems ovde postižu vrlo uspeo „školski“ senzibilitet pokazujući kako deca iz porodica i kneževina koje su, neretko, međusobno ratovale, često i u sasvim bliskoj prošlosti,* veoma prirodno ulaze u akademski ambijent, prepoznaju da je sticanje obrazovanja (koje nije samo stvar ratne strategije već i diplomatije, filozofije itd.) značajno i na pojedinačnom, ali i na širem, civilizacijskom planu i da će njihovo upoznavanje jednih sa drugima i kovanje veza tokom studiranja biti presudno za to kako će sledećih nekoliko decenija istorije Fódlana biti ispisano.
*Jedan od tekućih podzapleta tiče se upravo činjenice da je otac jednog od studenata ubio oca druge studentkinje i da je on mesecima anksiozan jer se plaši da će njena trauma definisati njihov odnos za sva vremena. U jednom vrlo lepom narativnom luku koji ovo dvoje dobijaju pokazuje se da porodično nasleđe nije nužno i neizbežna sudbina pa me je činjenica da su ovo dvoje završili vrlo bliski posle rata veoma dirnula.

Ovo, dalje, veoma uspelo biva raspredeno u veći narativ o ratu za Fódlan u kome se sada tri frakcije bore oko sukobljenih ideoloških i teritorijalnih pogleda na tu buduću istoriju i igra pametno unovčava ulaganje u veoma low-key, čak relaksirani „školski“ ambijent sa početka koji se u drugom delu kontrastira sa ratovanjem koje više nije tek uzbudljiva primena teorije naučene u školskim klupama tokom čarki sa šumskim razbojnicima i nadobudnim piratima, već ozbiljan sukob armija u kome dojučerašnji školski drugovi, sada sazreli i formirani kao ličnosti sa sopstvenim filozofijama, lojalnostima i ideologijama, jurišaju jedni na druge predvodeći svoje vojske.

Intelligent Systems su u poslednjoj sržnoj Fire Emblem igri (Fates za 3DS) već imali priču koja se odvija iz tri perspektive i potrebno je tri puta odigrati kampanju da biste videli sve, a u Three Houses ovo je osnova narativa – sugerisano već i podnaslovom, jelte – pa je prva velika odluka koju treba doneti baš ta koju od tri velike plemićke kuće i za njih vezan „razred“ u Garreg Mach akademiji želite da, u ulozi razrednog starešine, uzmete kao svoju. U početku ovo znači da imate svoju ekipu učenika i da, razgovarajući sa učenicima i iz drugih razreda, možete, ako ste sa njima iskovali dovoljno jake socijalne veze (putem pronalaženja predmeta koje su izgubili, davanja poklona u skladu sa njihovim afinitetima a koje saznajete kroz razgovore itd.) i neke od njih regrutovati za svoj tim, a što će kulminirati velikim manevrima na kojima se tri kuće, putem tri razreda, nadmeću da pokažu čiji su studenti najbolje savladali gradivo, ali će dalje, kako se dublji zaplet bude razvijao, i kako bude postajalo jasno da političke intrige iza kulisa neće dopustiti tek odrasloj mlađariji da dugo ostanu nedužna studentarija, biti neophodno i da se donesu neke prelomne odluke o tome kome zapravo igrač, na osnovu ideologije ali i dotadašnjih afiniteta prema ovom ili onom liku (u glavi igrača, ne u statističkom smislu), želi da zaista bude lojalan.

Ova prelomna tačka u narativu je lepa kulminacija dotadašnjeg zapleta sa nekim tipično anime-predimenzioniranim preokretima, ali i ubedljivom primenom poslovice o čekiću kao jedinoj alatki koju imate i tome da onda sve izgleda kao ekse, pa prikazuje ideju da kad se neko sprema za rat i vlast, pa makar mu mir bio prva stvar na umu, rata najverovatnije mora biti. Igra pravi ozbiljne premete unazad da, i nakon što studenti diplomiraju a mir pređe u višegodišnji rat, očuva mesečni ritam aktivnosti i zadrži uglavnom iste načine na koje igrač obučava svoje jedinice i priprema ih za nova iskušenja i mada je ovo udobno jer samo nastavljate ono što ste i do sada radili, pomalo sam i zažalio što autori nisu imali načina da malo radikalnije pretumbaju formulu.

Hoću da kažem, posle šezdeset sati u prvom prelasku, svestan sam da bi mi za potrebe upoznavanja sa „čitavim“ narativom bilo potrebno još minimalno 50-60 časova da istražim druge dve grane priče, pripovedane iz perspektive druge dve kuće. Da ne pominjem da i u okviru jedne grane priče ima momenata prelomnih odluka koje radikalno menjaju smer u kome će se ona odvijati. Drugim rečima, iako je narativno, Fire Emblem: Three Houses, izvanredno izdašna igra (pogotovo jer nam ne naplaćuje odvojene grane priče odvojeno, kao što je, avaj, radio Fire Emblem: Fates), mehanički, ne bi mu škodilo malo više raznovrsnosti u drugoj polovini narativa, pogotovo ako ćete tu drugu polovinu ponovo igrati još barem dvaput.

Ne da ovo nije raznovrsno u startu, Garreg Mach je mesto na kome se mnogo toga može raditi i kada niste na časovima – a to je tipično jedan dan nedeljno, vikendom – imate svu silu stvari koje treba da odradite kako biste bili sigurni da vaši vojnici u sledeću borbu stupaju sa najbolje moguće pozicije. Oružje korišćeno u prethodnim bitkama se troši pa valja zanoviti stokove ili ga odneti kod kovača da se popravi ili prekuje u novu, snažniju formu. Da biste ovo mogli da uradite, potrebni su vam novac i materijali. Materijale kupujete od posebnog trgovca na marketu a novac zarađujete ratovanjem, ali i prodavanjem ulovljene ribe ili izlovljenog mesa, posebnih biljnih čajeva koje uzgajate u lokalnom plasteniku (i koji opet imaju čitav podsistem odabiranja semena, humusa i čekanja nedelju dana da biljke izrastu dovoljno da se mogu ubrati) ili poklona koje ste dobili rešavanjem opcionih misija ili ih pronašli na zemlji. Studenti, naravno, brže napreduju u učenju ako su motivisani pa im motivaciju možete podizati već pomenutim pronalaženjem izgubljenih ličnih predmeta i davanjem adekvatnih poklona (mada će svaki poklon doneti rast motivacije, odgovarajući pokloni će je mnogo više nazidati), ali i odgovaranjem na njihove dileme koje anonimno ispisuju na papirićima i ubacuju u kutiju sa pitanjima, zajedničkim obedovanjem, pevanjem u crkvenom horu…

Kada do učenja dođe, igrač opet ima punu slobodu da oblikuje svoje studente u skladu sa sopstvenom strateškom vizijom. Ovde motivacija igra presudnu ulogu jer viša motivacija podrazumeva veći broj lekcija koje student može da pređe u toku jedne nedelje a što će opet značiti više poena osvojenih u savladavanju određene veštine. Ove su veštine, opet, određene klasom koju studenti imaju (relativno uobičajena podela na više vrsta ratnika na daljinu ili blizinu i nekoliko vrsta magova) ali se klase, u skladu sa preferencama mogu i slobodno menjati, čak, pred svaku borbu ako tako poželite, a čime se može kompenzovati eventualni gubitak neke vredne jedinice u prethodnoj borbi.

Naravno, slobodno menjanje klase menja i vrednosti atributa likova (brzine, okretnosti, snage, sreće itd.) a što opet može doći u koliziju sa veštinama koje su kod konkretnog lika razvijane mesecima, pa iako okretnog asasina možete pretvoriti u teškog oklopnika uz srazmerno malo napora, uvek postoji pitanje toga koliko će se ova jedinica brzo ili sporo kretati po bojištu, koliko će umeti da koristi mač ili sekiru itd. itd. itd.

Hoću da kažem, ovo je sistem sa mnogo pokretnih delova i Intelligent Systems su ovde igraču stavili u ruke mnogo slobode, više nego i u jednoj prethodnoj igri. Karakteristični „weapon triangle“ iz starih Fire Emblem igara (uprošćeno: mač pobeđuje sekiru, sekira pobeđuje koplje, koplje pobeđuje mač) je odbačen za račun organskijeg odnosa tipova oružja i vrsta jedinica a za šta je zaista bilo krajnje vreme s obzirom na to koliko su jedinice koje koriste ofanzivnu magiju ili lukove i strele vremenom postale važne u Fire Emblem igrama.

Sloboda, naravno, obavezuje i, pogotovo ako je igrač manje iskusan, može da se desi da razvija likove u takvom smeru da njihove prirodne prednosti anulira a da sebe dalje ekonomski dovede u situaciju da ne može da ojača ono što je ojačati potrebno. Ovo je naročito rizik kod igrača koji su više privučeni socijalnom dimenzijom igre – simulatorom koledža, jelte – i koji će vreme što imaju na raspolaganju vikendima trošiti na likove koji su im simpatični, a kojima je motivacija možda već dovoljno visoka, zanemarujući dugoročnije strateške implikacije na sastav borbene jedinice u kojoj možda neće postojati dovoljan balans ofanzivnih i defanzivnih vojnika, boraca na daljinu i tenkova itd.

Igra, doduše, nastoji da ovo kompenzuje na nekoliko načina. Jedan je da, pošto je ovo ionako igra koja se veliki deo vremena odvija u menijima, postoje opsežne i dosta jasne instrukcije o skoro svemu što u menijima možete da uradite pa tako, recimo, promena klase ili tipa bataljona kojim jedinica komanduje u borbi ima jasno numerički i kolorno obeležene pozitivne i negativne promene koje će ovo doneti, motivacije su prikazane jasnim skalama i samorazumljivim emotikonima i, generalno, Intelligent Systems ovde opravdavaju svoje ime i pretvaraju nešto što bi moglo biti košmarna procedura češljanja tabela i poređenja vrednosti u različitim kolonama i redovima u udobnu, ne suviše opterećujuću igru sa raznim brojevima i slikama koja što duže igrate postaje sve intuitivnija.

Druga vrsta kompenzacije je možda za nijansu kontroverznija jer je Fire Emblem: Three Fates daleko najlakša Fire Emblem igra u ovih trideset godina postojanja serijala. Generalno, Fire Emblem se od početka od drugih taktičkih igara svoje generacije (poput ikoničkog Seginog Shining Force serijala koji je dve godine mlađi od prve FE igre) izdvajao upravo insistiranjem na permadeath mehanici i potrebi da igrač planira svaki naredni potez uz veliku svest o mogućim kataklizmičnim posledicama, pa i da, ako je žrtvu sasvim neophodno napraviti, u glavi ima analizu implikacija koje će ovo doneti za ostatak igre. Awakening je već omogućio igranje u modu koji nema permanentnu smrt za likove, a Three Houses ovo ponavlja, omogućujući igraču da igra klasični mod u kome poginule jedinice više ne postoje u igri, ili „casual“ mod u kome se jedinica nakon pretrpljene štete samo povlači sa bojišta i nije dostupna do kraja bitke ali će već za sledeću bitku biti spremna i u punoj formi.

Velim da je ovo donekle kontroverzno ne zato što sam hardkor tradicionalista već jer mi se čini da su Intelligent Systems ovde mogli da naprave nešto nijansiraniji sistem, negde između klasičnog i kežual pristupa, u kome bi pad jedinice u borbi imao određene posledice ili makar cenu. XCOM igre su, recimo, jedinice ranjene u borbi činile nedostupnim nekoliko sledećih nedelja dok traje oporavak, a Three Houses je mogao da ima čitavu lepezu „kazni“, od gubljenja svih iskustvenih poena koje je jedinica stekla ako padne u borbi (a koji se inače prilično izdašno stiču tokom borbe i nije bila retkost da čak i pri kraju kampanje neki od mojih likova dvaput napreduju na sledeći nivo tokom samo jedne bitke), preko umanjivanja motivacije pa do novčanih penala koje je ovo moglo da podrazumeva.

Mislim, sad se ja igram amaterskog dizajnera igara, a to ne biva, ali je fakat da je Three Houses srazmerno laka igra. Najniži nivo težine se ovde naziva „normalnim“ i namenjen je igračima sa manje iskustva i upravo u vezi sa izborom nivoa težina imam i najveću dilemu vezanu za igru. Naime, ovde na jelovniku imamo jedno dosta komplikovano pitanje imajući u vidu koliko je Three Houses dugačka igra: igranje na „Normal“ podrazumeva manje agresivne neprijatelje koji su koji vrlo retko koriste specijalne sposobnosti i sopstvene Gambit napade (koji su vezani za bataljon što ga trenutno koristite i mada ne nanose nužno ogromnu štetu, sprečavaju protivnika da izvede kontranapad), kao i veliki broj iskustvenih poena koji se dobijaju u borbi, te mogućnost beskonačnog ponavljanja opcionih sukoba sa banditima a čime se novac, oprema i iskustvo mogu skupljati praktično bez ograničenja. Ovo znači da igranje na „normal“ kreira manje uzbuđenja uz duži ali dosadniji prolazak kroz kampanju. S druge strane, igranje na „hard“ je ono „pravo“ – likovi sporije napreduju po nivoima, neprijatelji koriste specijalne napade i agresivniji su, nema „besplatnih“ borbi – ali činjenica da će zbog pogibije ovih ili onih likova igrač gotovo sigurno mnoge borbe počinjati iz početka (za razliku od Awakening, ovde nema snimanja usred bitke i jedino možete napraviti bukmark nakon kog izlazite iz igre i koji se posle sledećeg učitavanja automatski briše) znači i da će kampanja i ovde možda trajati jednako dugo samo što će na časovniku u igri stajati manji broj sati jer se neće računati ponovljeni pokušaji.

Drugim rečima, da kampanja traje desetak sati, igranje na bilo kom nivou težine, pa i menjanje na viši nivo (koje je moguće, ali nije moguće vraćanje na niži) u toku kampanje bi bilo uzbudljivije i primamljivije i, pogotovo sa činjenicom da se „ceo“ narativ vidi tek posle tri prolaska kroz kampanju, više bi mamilo na ponovna igranja. Ovako kako jeste, sa bar stotinak potrebnih sati da se vidi „sve“, i činjenicom da između borbi stalno radite iste stvari a da to, uz sve uključene udobnosti (teleportovanje između delova mape, završavanje priličnog dela poslova direktno iz menija) oduzima dosta vremena, Fire Emblem: Three Houses ima određenog sala koje moglo biti skinuto malo nijansiranijim pristupom dizajniranju težine i izazova, pa i automatizacijom određenih aktivnosti. Ovako, igra dopušta automatizovanu poduku studenata svake nedelje ali i dalje morate „pešački“ odraditi vikend-aktivnosti koje im podižu motivaciju a one oduzimaju i ubedljivo najviše vremena. I, da bude sasvim jasno: iako su te aktivnosti superšarmantne, prema kraju kampanje sam već prilično stenjao pred svaki vikend u igri svestan da ću morati da pecam, da sedim na čaju sa kolegama, da kupujem mamce za posebnu vrstu ribe potrebnu mi da spremim obroke koje želim (a koji će mojoj vojsci povećati atribute tako da se lakše izmiču neprijateljskim napadima i imaju višu učestalost razornih kritičnih napada), da opravljam oružje kod kovača, jedan po jedan mač i sekiru, i luk, da zanavljam bataljone. U takvim trenucima sam mislio da bi bilo lepo da igra ima još jedan nivo, metanivo takoreći, menadžmenta resursa gde bih mogao da zadam makroe koji će automatski prodavati određenu klasu predmeta, automatski kupovati materijale, popravljati oružje i zanavljati bataljone, kako bih lakše protrčao kroz aktivnosti koje sam toliko puta već uradio u igri.

Svakako, ako igrate na višem nivou težine i, pogotovo ako igrate klasični mod, sa permadeathom, ovo će vas i naterati da igrate uz mnogo više pažnje posvećene svakom detalju, gde ćete veoma paziti da vam likovi građeni tokom 30 ili 40 sati ne poginu u borbi, gde ćete svaki sledeći potez planirati sa usredsređenošću šahiste koji razmišlja nekoliko poteza unapred i vizualizovanjem mogućih ishoda i implikacija po sve ostale likove na bojištu. Ovde svakako pomaže što se pažnja u dijazniranju interfejsa i signalizacije koju igra ima izvan borbe prenosi i na taktički displej pa su borbe, iako udobno poznate ako ste igrali ijedan Fire Emblem naslov iz serijala, izuzetno ugodne za upravljanje, sa jasnim ukazivanjima na rizike koje preuzimate pozicioniranjem jedinica na određene kvadrate u mreži, jasnim procenama koliko će ko štete kome naneti u razmeni vatre, te mogućnošću vraćanja poteza unatrag sve dok niste pritisnuli dugme za napad kojim se „potvrđuje“ sve što ste prethodno odabrali (pozicija, vrsta napada, oružje koje ćete koristiti). Relativno brzo nakon početka igre dobijate i „divine pulse“, mogućnost ograničenog ali prilično izdašnog „premotavanja vremena unazad“ a koje vam kompenzuje nemogućnost snimanja pozicije u borbama time što dopušta vraćanje veliki broj poteza unazad.

Drugim rečima, Three Houses je igra koja apsolutno želi da trijumfujete na osnovu svoje pameti i snalažljivosti. Generator slučajnih brojeva igra određenu ulogu i određeni napadi će promašivati čak i ako mislite da su statistike apsolutno na vašoj strani, ali ovo nije toliko čest slučaj da bi frustriralo a sa druge strane podseća na potrebu da uvek imate rezervni plan i da ulaganje u bafove koje daju obroci pre bitke, ali i u bafovanje na samom bojištu koje dobijate od određenih magijski orijentisanih likova može značiti razliku između pobede i poraza. Utoliko, do kraja igre sam se nervirao što moja, inače izvanredno korisna snajperistkinja Bernardette, povremeno promaši hitac koji niko drugi ne bi promašio, ali me je i dalje mrzelo da prsten koji poboljšava preciznost skinem sa Hubertove ruke i dam ga njoj jer je njen procenat pogodaka i fatalnih hitaca i ovako bio sumanuto visok, pogotovo kada je otključala Hunter’s Volley, dvostepeni napad sa dve strele. Huberta sam, da ironija bude veća, koristio znatno manje prema kraju kampanje na ime njegove relativne sporosti na bojištu (iako sam upotrebio magijski predmet da mu permanentno uvećam brzinu), ali su momenti kada je imao priliku da koristi svoju ofanzivnu crnu magiju u nekim od poslednjih borbi, bili obeleženi stopostotnom preciznošću pa je Hubert u skladu sa svojom prirodom mračnog velikog vezira iz senki koji se ne guzi mnogo u javnosti ali rešava stvar iz pozadine, bio presudni faktor.

To što sam imao ovakvu slobodu da ne dotegnem svaki šraf do pucanja svedoči o relativno relaksiranoj prirodi ove igre a opet je ovo refleksija činjenice da je Nintendo, vrlo verovatno i svesno, igru pravio da zadovolji i taktičke veterane ali i „kežualniju“ publiku koju je više privukla interesantna priča o politici i sa mnogo dobrih likova, te mogućnost izgradnje čvrstih veza među tim likovima (koju je na kraju moguće i krunisati brakom) kroz brojne dijaloge. Three Houses tako ima i jednu vrlo opipljivu dimenziju vizuelne novele sa jako mnogo dijaloga među mnogo likova i ovde se vidi ogroman napredak napravljen u odnosu na Awakening gde je većina dijaloga izvan centralne priče bila posve trivijalna. Three Houses, naprotiv, veoma mnogo polaže na psihologiju i karaktere svojih likova, njihove lične istorije, traume, ambicije i dijaoizi među njima su instance u kojima se likovi suočavaju sa sobom i drugima, rastu i menjaju se. Ovo je vrlo dobro odmeren „simulator socijalizacije“ koji igri, izvan ratničke dimenzije, daje čitav jedan sloj privlačnosti zanimljiv i publici koja ne bi nužno bila privučena svirepom simuliranju rata, a kako su dijalozi, bez obzira na određeni fantazijsku pompeznost (koja, uostalom, ide po definiciji uz Anime-kvazi-srednjevekovlje koje ovde imamo na jelovniku) zapravo napisano veoma dobro i daju uverljive portrete likova, moram da priznam da je bilo pravo uživanje gledati kako mladi, neiskusni studenti postaju prekaljeni ratni veterani i da je Nintendov eksperiment sa „Persona-lizacijom“ Fire Emblema prilično uspeo. Teksta je ovde mnogo, da, ali opravdano mnogo jer igra ispituje i lične dimenzije svoje postavke – sa likovima koji imaju određene traume iz detinjstva, nacionalističke ponose, ili prosto, jak seksualni nagon – ali i socijalne. Pogotovo je, recimo interesantna tenzija između dece vlastele koja studiraju na Garreg Mach akademiji, i dece bez plemenitog porekla koja se tu takođe obučavaju za vojskovođe, te kako se sve to upliće u širi narativ koji se bazira na ideološkoj platformi jednog od likova da autoritet zasnovan na nasleđivanju vodi čitav kontinent u pogrešnom smeru i uopšteno govoreći je – duboko nepravičan.

I lepo to bude. Već to kako je pomenuta Bernardette od socijalno potpuno rekluzivne devojčice (koja bukvalno odbija da izađe iz svoje spavaonice izvan termina za predavanje) postala strah i trepet bojišta, snajperista koji skida neprijateljske glave iz ogromne daljine i rešava bitku pre nego što mačevi uopšte udare u štitove je bio izvor masivnog zadovoljstva tokom igranja, ali i to u kakvu je rasnu državnicu i ratnicu izrasla Edelgrad (zbog koje sam i odabrao Black Eagles kao kuću kojoj sam se priklonio), koja prema kraju kampanje i najteže udarce gvožđa prima na veliki štit uz radost i podsmevanje protivniku i uzvraća razornim kontranapadima, kako je lepuškasti Ferdinand postao moćni vitez na konju, ali i kako je Gaspar, mladi plemić bez mogućnosti da nasledi presto zahvaljujući tome što ima starijeg brata, sebe pronašao u besomučnom treningu i pretvorio se u silovitog borca sa sekirom u rukama.

Možda je najveći moj utisak o tome šta se na polju same borbe izmenilo u odnosu na starije Fire Emblem naslove to koliko je prelazak sa weapon triangle osnove na slobodniji sistem zapravo razumno prioritizovao borbu na daljinu. Igra ima jedinice koje mogu da lete i za koje prelazak prirodnih prepreka ne predstavlja izazov, a lukovi i strele i magija su veoma značajni aseti u borbi ako se ispravno koriste. Na samom kraju kampanje sam imao svega četiri borca koji su redovno napadali oružjem za borbu na blizinu (od kojih je jedan, zapravo, imao i mogućnost magijskog napada i nju koristio daleko više u finalu) dok je ostalih osmoro koristilo lukove i strele, ali i ofanzivne i defanzivne magije. Igra je vrlo dobrodošlo detaljna i kompleksna u tome ko kada koga i odakle može da napadne i ko napad i kako može da uzvrati pa je jurišanje na orijaške demonske zveri sa ogromnim zalihama zdravlja i area of effect napadima bilo zadovoljstvo planirati, sa napadima iz daljine da neprijatelja načnu i pritrčavanjima da ga likovi sa sekirama, kopljima i mačevima dovrše silovitim specijalnim napadima pre nego što uspe da uzvrati. Dodatno, pošto igrač tokom igranja stiče afinitete mnogo više likova nego što mogu da „stanu“ u jedinicu koju vodi u borbu, neki od njih mogu biti raspoređeni kao ađutanti drugim likovima i ovo kreira zanimljive kombinacije gde, recimo, veoma ofanzivno nastrojen lik dobija i mogućnost automatskog lečenja posle nekih poteza a lik sa mačem posle svpog napada možda dobije i gratis napad magijskog lika koji mu služi kao ađutant.

Dakle, uživao sam u Fire Emblem: Three Houses iako imam određene rezerve u odnosu na to kako su Intelligent Systems dizajnirali nivoe težine a što je opet, posledično, dugačku kampanju učinilo monotonijom nego što bih idealno voleo. U odnosu na, recimo, XCOM 2 sa kojim ova igra deli dosta karakteristika, vidno je koliko su Firaxis znoja prolili da igraču bude teže da napreduje kroz igru ali da se efekti napretka jače osećaju – u Three Houses, sam, recimo, već na prvoj četvrtini kampanje imao najjača dostupna oružja pa u tom pogledu nisam imao čemu da se radujem kako su meseci prolazili a moji studenti napredovali po nivoima.

Ali uživao sam i verujem da će drugi prolazak, na višem nivou težine, biti još povoda za uživanje. Naravno, audiovizuelni sloj igre je u velikoj meri ovome doprineo. Iako je već Awakening imao veoma lepu grafiku (osim što likovi iz nekog razloga nisu imali stopala), sa korišćenjem trodimenzionalne tehnologije, sedam godina noviji Three Houses je ovde napravio značajne korake napred. Ne i revolucionarne – mada to što svi imaju stopala svakako dosta znači – i ovo je igra koja definitivno ima „slabiju“ grafiku od drugih Nintendovih recentnih igara poput Platinumovog Astral Chain ili Next Levelovog Luigi’s Mansion 3. Ne treba ovde očekivati minuciozna senčenja, kompleksno osvetljenje ili složene animacije ovih naslova – Three Houses je, podsećamo još jednom, igra menija prvo i pre svega, i grafika je u njoj, da tako kažem, više ilustracija a manje reprezentacija događanja na ekranu.

Ali ovo je lepa grafika koja 3D modelima uspeva da udahne karakter kakav je obično rezervisan za ručno crtane likove, a dopadljivi gestovi i animacije kojima likovi podvlače odličnu glasovnu glumu uveliko doprinose ovom karakteru. Na bojištu svaki sukob između vojnika ima svoju animaciju i mada se one ponavljaju i videćete ih stotine i hiljade puta do kraja igre, urađene su uglavnom toliko dobro da vam neće dosaditi (a i mogu se lakim pritiskom dugmeta preskočiti). Imam bukvalno pet gigabajta snimljenih videa iz ove igre i veliki broj njih su atraktivne borbene animacije, pa vi vidite da li sam ja lud ili šta…

Najlepša stvar u igri je verovatno dizajn odeće, oružja i opreme. Arhitektonski, Garreg Mach je pristojan srednjevekovni manastir mada bez posebno inspirisanih zahvata u enterijeru, ali uniforme koje vojnici nose, odeća koju studenti imaju izvan bojišta, lepi lukovi, mačevi i sekire, raskošne frizure i ukrasi – ovo je nešto tipično za japanski pristup kreiranju (kvazi)evropskog, (kvazi)srednjevekovnog senzibiliteta i dizajneri su se ovde takmičili ko će lepše i ukusnije, nalazeći uglavnom zlatnu sredinu između atraktivnosti odevnih predmeta i njihove, s obzirom na okolnosti, praktičnosti. Tako da je šezdeset sati gledanja u ove modele uglavnom proteklo u dobrom raspoloženju.

Vratimo se za trenutak rodnoj komponenti igre: prošli Fire Emblem sam igrao kao žena, a ovaj kao muškarac, suviše lenj da se BAŠ MNOGO cimam oko lezbijskih romansi. Prijatno je videti da u Nintendovoj igri mogućnost istopolne romanse – ako već nije reklamirana na televiziji i u finalu superbowla – makr nije sakrivena ispod nekog kamena. Muškarci ovde dobijaju manje opcija,a što je svakako za očekivati od japanske igre, ali opet, napredak se valjda pravi korak po korak pa je dodatno bilo prijatno videti da su romantični dijalozi napisani odlično, pogotovo u lezbijskim flertovanjima kojima sam prisustvovao. Naravno, pošto sam ja mator, konzervativan i sve to, svi parovi na kraju moje igre su bili heteroseksualni – mada u svoju odbranu treba i da kažem da, kada je došao momenat da biram waifu, iako sam flertovao sa nekim od studentkinja, trgnuo sam se, shvatio da sa pozicije njihovog profesora zaista nisam u mogućnosti da etički biram ni jednu, pa sam se odlučio za najmanje romantičnu opciju koja se, tehnički i nije završila pravim brakom ali jeste na zadovoljavajući način krunisala uniju između mog lika i jednog onostranog prisustva u igri.

Fire Emblem: Three Houses, dakle, treba da odigram još najmanje dvaput da bih video šta sve igra nudi i ovo zaista i nameravam da uradim ako ne baš sada i odmah, a ono u neko razumno dogledno vreme. Ovo je, ponoviću, dugačka igra, sa vrtoglavom količinom sistema, misija, atributa, komada opreme, materijala, recepata za obroke, vrsta ribe, borbenih veština, likova i oružja i mada je sada razumem mnogo bolje nego pre šezdeset časova, potreban mi je i mali predah pre nego što se ponovo bacim u rat na Fódlanu. Pogotovo što ću se tom prilikom boriti protiv ljudi koje sam obučavao, posmatrao kako rastu i – zavoleo u svom prvom prelasku. Treba se na to pripremiti.

Video igre: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Remake)

Iskoristio sam malo slobodnog vremena preko praznika da odigram The Legend of Zelda: Link’s Awakening – kad me je već Outer Wilds grubo ranio brišući mi skoro nedelju dana progresa – i znate šta: rimejk igre iz 1993. godine, koji skoro pa ništa nije promenio u mehaničkom pogledu i samo je osvežio grafiku je ispao jedna od najboljih igara koje su napravljene 2019. godine. Ili, drugim rečima, Switch je i 2019. godine imao igru iz The Legend of Zelda serijala i koliko god zapravo ovo bila baba, našminkana da izgleda kao devojka, u pitanju je jedan od najboljih dokaza da klasični Zelda dizajn naprosto ne izlazi iz mode. 26 godina nizvodno, Link’s Awakening je, uz određene srazmerno male ograde, igra koja kipti od kreativnosti, zabavlja zamamnim dizajnom i oplemenjuje oko i uho onako kako to samo Nintendo ume.

Link’s Awakening je utoliko impresivnija igra kad znamo da je original pravljen za skromni (originalni) Game Boy, a da developer Grezzo u procesu rimejkovanja skoro da ništa sem grafike i zvuka nije morao da dira. Dodavanje automatskog snimanja pozicije je svakako koristan quality of life apgrejd u odnosu na Game Boy igru, ali nije presudan – Link’s Awakening, ne najmanje zbog svog porekla sa skromne prenosne konzole, je kompaktna igra čija mapa ne deluje preveliko i neprijateljski neprelazno, pa je i gubljenje života i susret sa game over ekranom manje frustrirajuća situacija nego što bi bila u nekom drugom naslovu.

Zašto se Nintendo odlučio na rimejkovanje baš ove igre a ne srazmerno popularnijeg SNES-ovog naslova A Link to the Past ili , čak, originalne The Legend of Zelda igre sa NES-a? Pa, pored činjenice da je A Link to the Past maltene već rimejk originalne Zelde, takođe treba imati na umu da su obe ove igre dostupne na Switchu pretplatnicima na Nintendov online sistem (koji ja, uzged, plaćam skoro isključivo zbog ovih starih igara), ali i to da je Link’s Awakening zapravo bolja igra od obe. Tačno je da je Game Boy već u vreme kada je konzola izašla bio tehnološki zaostao i hardverski skroman, ali tačno je i da je Nintendov zaštitni znak uvek bio „razvoj u stranu“, odnosno kreativna upotreba postojećeg pa i već pomalo prevaziđenog hardvera. Otud je Link’s Awakening, izlazeći nepune dve godine nakon veoma popularnog A Link to the Past, iako na znatno slabijem hardveru, bio sigurnija i sofisticiranija igra, sa pročišćenijom vizijom i glatkijim tempom igranja. Ovo kažem, da ne bude zabune, kao neko ko A Link to the Past smatra jednom od najboljih igara ikad napravljenih i mustrom koja je kasnije – svesno ili nesvesno – ugrađena u temelje neprebrojnih igara što će slediti Nintendov hit iz 1991. godine.

Link’s Awakening, a koji je izašao 1993, je svoj razvoj i započeo 1991. godine kao neka vrsta sporednog projekta koji je nekoliko Nintendovih programera radilo u slobodno vreme, trudeći se da eksperimentišu i nauče što više mogu o Game Boy hardveru. Kazuaki Morita je bio prvi koji se prihvatio ovog posla a nakon što je prošlo nekoliko meseci i nekoliko njegovih kolega mu se pridružilo, iskristalisala se ideja da ovaj projekat preraste u port A Link’s Awakening za Game Boy. Većina tima koji je radio na toj igri je onda prebačena na razvoj novog Game Boy naslova, ali sa daljim shvatanjem jakih i slabih strana platforme za koju su razvijali novu igru, u Nintendu su se na kraju složili da će biti najbolje da ovo bude novi naslov u Zelda serijalu pa je Yoshiaki Koizumi doveden u tim da osmisli novi zaplet i osnovnu strukturu igre kako bi se ona uklopila u novu viziju.

Treba, razume se, imati u vidu i da je Game Boy bio ne samo „objektivno“, dakle, hardverski skromna platforma, već i da je njegov identitet, onako kako ga je Nintendo u početku video bio ponešto drugačiji od prostog pakovanja NES-a, sobne konzole, u prenosni format. Već i ime sugeriše da je Game Boy bio platforma namenjena pre svega deci (well, dečacima, pošto se tada dobrim delom smatralo da devojčice ovakve stvari ne zanimaju…), demografiji koju je Nintendo držao u željeznom stisku tokom osamdesetih godina. Sa prelaskom u devedesete i konzolnim ratom sa rivalskom Segom, ciljna demografija je proširena i Nintendo je, pomalo nevoljno, morao da se za pažnju tinejdžera i mladih odraslih osoba bori sa drugim aspirantima, te je Game Boy bio neka vrsta osiguravanja da postoji barem jedan Nintendov produkt namenjen pre svega deci. U tom smislu, i igre za ovu platformu, malog monohromnog ekrana, i ne mnogo ambicioznih zvučnih kapaciteta, u početku su bile više namenjene pick-up-and-play stilu igranja. Logika je bila da se „zahtevniji“ naslovi koji traže učenje složenijeg seta pravila i upoznavanje i memorisanje ekspanzivnijih mapa valjaju ostaviti za kućne konzole, pa je Game Boy debitovao, ako se Super Mario Land stavi na stranu, sa ponudom jednostavnih igara koje su se maltene sve igrale na jednom jedinom ekranu a čija je pravila bilo moguće shvatiti jednim pogledom (Alleway, Tetris) ili su već  bila utemeljen deo popularne kulture (Baseball, Tennis ili Ma’džong igra Yakuman).

Link’s Awakening je došao nakon nekolikih pokušaja drugih firmi da prenesu „pravo“ konzolno iskustvo na maleni ekran Game Boya, a koji su bili promenljivog uspeha – ovde ubrajamo Konamijeve Castlevania Legend, Castlevania II i Operation C, Squareove The Final Fantasy Legend 1 i 2 i The Final Fantasy Adventure, Capcomov Gargoyle’s Quest, Falcomov Dragon Slayer, TOSE-ov Tower of Duraga, Originov Ultima: Runes of Virtue itd. Činjenica da je Link’s Awakening izašao četiri godine nakon lansiranja konzole i da je razvoj same igre trajao dobrih godinu i po dana svakako je doprinela da finalni produkt bude visoko sofisticirano, veoma sigurno čitanje Zelda predloška koje je sebi, razumevanjem ograničenja ali i jakih strana platforme na kojoj se ovaplotilo, moglo da dopusti i srazmerno eksperimentalne, pa i ekscentrične ispade.

Vrlo konkretno, a iz razloga u koje neću ulaziti zarad zaštite čitaoca od spojlera koji bi mogli da mu umanje uživanje u 26 godina staroj igri, Link’s Awakening je, kako to smatra i sam Eiji Aonuma (legendarni dizajner i producent Zelda igara), prva Zelda igra koja ima pravi zaplet, a preokret koji dolazi na kraju – iako ga je sad, kad smo matori i izlizani, prilično lako naslutiti – opravdava naglašeno nadrealistički ton koji igrač ovde susreće.

Naravno, ako ovo po prvi put igrate četvrt veka kasnije, na Switchu, sva je prilika da će vam taj nadrealistički ton promicati – na kraju krajeva stare igre su valjda već i ozloglašene na ime svog šturog, nejasnog (često loše lokalizovanog, razume se) teksta koji može da deluje tajanstvenije ili dublje nego što treba (setimo se Sheng Long nesporazuma iz Street Fighter serijala, ili, ako ćemo da ostajemo u Zelda univerzumu, cele I Am Error misterije), a sve nekonzistentnosti u prezentaciji se mogu pravdati apstrakcijama neophodnim u ono vreme da bi se ekspanzivna akciona avantura spakovala u hardver namenjen pre svega igranju prostih, arkadnih igara.

No, svakako valja imati na umu da je Takashi Tezuka,  direktor A Link to the Past, nakon svog dolaska u razvojni tim Link’s Awakening (i nakon što je odlučeno da će ovo biti igra za sebe a ne port), želeo da ovaj spin-off ima drugačiji ton pa su iz priče izbačeni uobičajeni elementi poput Triforcea, Ganona, kraljevstva Hyrule i same princeze Zelde, a forsirala se atmosfera nalik tada (a i sada!) popularnoj televizijskoj seriji Twin Peaks, sa likovima koji imaju „tajne“ živote i ne-odmah-očigledne agende. Povrh svega, Nintendov eksperimentatorski duh ovde nije bio zauzdavan na isti način kao u „glavnim“ naslovima pa je Link’s Awakening mogla da bude igra koja će nesputano kombinovati klasični pogled iz ptičije perspektive* sa instancama na Super Maria nalik „profilnog“ platformskog igranja, ali i koja će u za Zeldu uobičajenu menažeriju Moblina i Octorockova ubaciti i neprijatelje iz drugih Nintendovih serijala, poput Super Maria ili Kirbyja. Ponovo, današnjem igraču možda neće biti očigledna nekonzistentnost u stilu i prirodi neprijatelja, ali igrači iz 1993. godine su se ozbiljno zapanjili susrećući Goomba neprijatelje i Pirana biljke iz Super Maro igara, ili Shy Guy-ja, pa i samog Kirbyja (u svojoj Anti-Kirby formi) iz Kirby igara.
*Naravno, pričamo o uobičajeno smešanoj perspektivi za Zelda igre koja kombinuje pogled iz ptičije perspektive sa (pseudo)izometrijskim prikazom zgrada i sprajtovima koji povremeno imaju „čist“ prikaz iz profila. Rimejk ovo dodatno komplikuje time što je sve, naravno, renderovano u tri dimenzije pa povremeno imamo i pokrete kamere koji blago menjaju perspektivu. Bolje je ne razmišljati previše o ovome.

Ekscentrični pristup likovima je, pokazaće se na kraju, bio sasvim u skladu sa centralnom idejom zapleta igre, ali način na koji je razvojni tim ovo iskoristio za kanalisanje samog igranja je nešto što treba isticati i podvlačiti. Ovo je prva Zelda igra u kojoj je sa likovima moguće (i potrebno, dodaću) razmenjivati predmete i tokom odmotavanja priče serija razmenskih misija koja deluje kao opcioni zadatak se zapravo pokazuje kao ključna za završavanje igre. Na ovaj način Link će biti podstaknut (i prinuđen, jelte) da bolje upozna likove i na neki se način uključi u njihove živote, spozna njihove strasti i žudnje (sve spakovano u po dva reda teksta), odmotavajući lanac sve dalje i dalje dok trgujući jednim predmetom da bi dobio drugi, drugim za treći itd. ne dođe do ključnog predmeta bez koga se igra praktično ne može završiti.

Kažem „praktično“ jer posedovanje uveličavajućeg stakla jeste jedini intrinzični način da se nauči sekvenca skretanja koja će igrača provesti kroz finalni lavirint u igri. No, kako ova sekvenca, iako se menja od jednog do drugog prelaska igre, nije nasumična, moguće je memorisati sve postojeće varijante pa i igru završiti bez otključavanja poslednjeg predmeta u lancu trgovanja među likovima. Ovo je, svakako, teritorija za spidranere radije nego za „normalne“ igrače jer je Link’s Awakening upravo dizajniran da vas uvuče u bliske odnose između likova u igri i mada su oni, kako već rekoh, šturo opisani malim brojem reči koje su se originalno mogle spakovati na Game Boy kartridž, igra neporecivo ima taj element „intimizacije“ a koji se perfektno uklapa u ideju da je Link dođoš na ostrvu Koholint, neznani junoša koga su, bukvalno, talasi izbacili na plažu nakon brodoloma negde na pučini i koga su dobronamerni stanovnici pronašli u nesvesti i vratili u život. Link u ovoj igri, zajedno sa igračem, ima legitimno pravo da ne zna ništa ni o čemu u pogledu geografije ostrva ali i geografije ljudskih srca njegove populacije pa je avantura u kojoj otkriva i spoznaje gde je šta i o čemu se zapravo tu radi tim potentnija i efektnija u svojoj gorkoslatkoj završnici.

Link’s Awakening je i još jedno dobro podsećanje na činjenicu da se i dalje vode diskusije o tome kom žanru video igara zapravo Zelda naslovi pripadaju. Kao star čovek, dugačkog igračkog staža, sklon sam da upotrebim gotovo kukavički kišobran-termin „akciona avantura“ i odem da radim nešto zanimljivije, ali vredi se ovde podsetiti da mnogi (uključujući oba stalna domaćina podkasta Retronauts, recimo) Zelda igre smatraju RPG-ovima iako su one maltene antiteza RPG dizajnu. Zelda igre imaju borbu i istraživanje u realnom vremenu, a nemaju klase, atribute i statistike, no njihova veza sa RPG-ovima nije trivijalna: Link’s Awakening još jednom podvlači tu važnu dizajnersku filozofiju sa kontrastom između overworlda i (tematskih) dungeona,* sa otvorenom mapom kojom se igrač slobodno kreće i naleće na probleme koje treba rešiti a da to nije uslovljeno hronološkim redosledom, kao i sa opremom koja značajno unapređuje sposobnost lika da preživi ili savlada određene situacije.
*Predlažem da se overworld od sada prevodi kao „nadsvet“ a dungeoni kao „podrumi“

Naravno, sa druge strane, Link’s Awakening forsira i klasičan avanturistički pristup problemima u kome određene prepreke nije moguće preći bez određenog komada opreme ili predmeta u inventaru. Već pomenuti lanac razmene predmeta sa likovima gde ćete prvom liku dati jednu stvar, od njega dobiti drugu za koju sad treba naći naredni lik koji je voljan da vam da nešto drugo ako ćete mu je ustupiti i tako dalje, taj lanac ima tipično avanturistički miris u kome sticanje novog predmeta ni na koji način ne sugeriše gde i kako će taj predmet biti koristan već se od igrača očekuje obilaženje mape i razgovaranje sa likovima kako biste (idealno – unapred) znali koji lik žudi za kojim predmetom. Prema finalu igre asocijacije postaju sve opskurnije a mapu je potrebno sve pažljivije istraživati kako biste ovaj lanac doterali do njegovog logičnog završetka, pa je osećaj igranja grafičke avanture snažan bar koliko i osećaj zahvalnosti Nintendu što je ovo i jedini lanac razmene predmeta, što ne postoje „Red Herring“ predmeti niti kompleksnije upravljanje inventarom pa je tako potencijal za frustraciju minimizovan. Ovo je, naravno, u skladu sa uobičajenom uglancanošću Nintendovih igara koja nije samo tehnička i zaista se prvo zapaža na polju samog dizajna.

Jer, a ovo nije mala stvar, Link’s Awakening je vrlo dobar argument i da je The Legend of Zelda značajan prethodnik i predak Metroidvania igara. Ovo su imale i prethodne Zelda igre i u svakoj od njih je zapravo najvažniji element „progresa“ koji je igrač pravio kroz priču bio upravo sticanje novih komada opreme koji su imali brojne osetne efekte na igranje u svakom trenutku ali su bili i ključni za otvaranje do tada nedostupnih puteva kroz mapu i poražavanje bosova. Link’s Awakening sledi istu filozofiju ali je i prva Zelda igra u kojoj je moguće dodeljivati dvama tasterima (u Switch verziji to su X i Y) različite komade opreme iz inventara a što otvara mogućnosti za značajno kompleksnije probleme koje vam igra podmeće kad uđete u dungeone. Sam „arsenal“ koga Link koristi u igri je generalno standardnog tipa – mač i štit za jednostavnu ali ne glupu borbu, sajla sa harpunom za prebacivanje preko provalija, luk i strela, bombe, bumerang, Rokovo perce za skakanje itd.  – ali dungeoni u ovoj igri često zahtevaju korišćenje mnogo više komada opreme nego što je do tada u serijalu bilo uobičajeno. Opet, iako stvari prema kraju postaju i pomalo zamumuljene pa valja dobro proučavati tlocrt dungeona i eksperimentisati sa padanjem kroz šahtove između spratova kako bi se dosegli naizgled nedostupni delovi mape, Tezuka i ostatak tima su dobro pazili na to da problemi budu elegantni i koliko god je to moguće samorazumljivi. Tako u Link’s Awakening, uprkos sve složenijem lavirintskom dizajnu dungeona, zapravo ima izrazito malo momenata u kojima pritiskanje prekidača na jednom mestu daje efekat na nekom drugom delu mape. Ovo se zapravo dešava samo vezano za narandžaste i plave stubiće koji se podižu iz patosa ili u njega tonu u zavisnosti od stanja prekidača i time otvaraju ili zatvaraju putanje kroz dungeon a činjenica da se radi o jarko obojenim strukturama čije se putanje lako memorišu je zaslužna za to da nikada ovakav dizajn ne doživljavate kao nešto frustrirajuće. Ovo je značajan kontrast u odnosu na u ono vreme preovladavajući akciono-avanturistički dizajn gde povlačenje poluge na jednom kraju mape otvara jedna od dvadeset identično izgledajućih vrata na nekom drugom kraju (igrali ste originalni Shadow of the Beast?) i Link’s Awakening uglavnom uspeva da bude fer i logičan u svojim dungeonima, nudeći kriptične ali ipak korisne tekstualne savete putem pričajućih statua sova, i dajući uglavnom dovoljno vizuelnih ili zvučnih sugestija da u nekim sobama postoje tajni prolazi koje valja otkriti.

Naravno, nije SVE savršeno i ako bih nešto legitimno kritikovao to je zapravo kako se u poslednjih petnaestak-dvadeset posto igre nakon kompleksnih ali logičnih zadataka u dungeonima, valja prilično pomučiti u overworldu kako biste shvatili kuda dalje treba da se ide. U tim momentima mapa je već potpuno otvorena a sova koja vam daje zadatke (i dedica koji vam pomaže telefonskim savetima, parodirajući Nintendove telefonske servise iz stvarnog života) kao da namerno prećutkuje neke bitne detalje pa je tako, recimo, sasvim zamislivo da ćete se polomiti da pronađete neki podzemni prolaz za koji mislite da ste ga propustili u južnom delu mape iako zapravo treba da se obračunate sa kidnaperom na severnom delu mape za koga niste bili svesni da uopšte postoji. Opet, ovo je taj neki avanturistički pristup u kome sugestije i indicije šta bi sledeće trebalo raditi postaju sve opskurnije prema kraju igre i gde se podrazumeva da će igrač dosta vremena potrošiti na pažljivo proveravanje šta se to zapravo sada razlikuje od uobičajenog stanja, kako bi prošao dalje. Tada je to bio praktično standard ali ne mogu da kažem da ću ikoga osuditi ako u 2020. godini naglas opsuje zato što rešavanje poslednjeg lavirinta u igri podrazumeva povratak u prostoriju u koju je ušao negde u petom minutu igre – pre 10-15, ili u mom slučaju gotovo 30 sati – i nikada više nije pomislio da se u nju vrati, a likovi koji treba da mu pomognu prećutkuju da je rešenje baš tamo. Opet, bog je upravo zbog ovakvih stvari izmislio internet pa se ne treba stideti brzog virenja u kakav walkthrough kada stvari postanu frustrirajuće.

Druga stvar koju mogu da kritikujem u vezi sa rimejkom je tehničkog tipa i tiče se padova frejmrejta koji su se dešavali pre nego što je igra pečovana. Ja sam ovo igrao nekoliko meseci nakon izlaska pa nisam imao tu vrstu neugodnosti ali je svakako vredno istaći da u tehničkom pogledu inače bezgrešni Nintendo pusti igru sa ovakvim problemom u prodaju.

Ali tu se lista mojih kritika završava. Link’s Awakening je, već sam rekao, vrlo sigurna, vrlo zrela interpretacija klasičnog Zelda predloška, koja je na ime te sigurnosti i iskustva koje je tim imao sa A Link to the Past mogla sebi da dopusti i razne eksperimente pa je preovlađujući utisak koji imate kad je igrate taj o svežini ideja i sigurnosti njihove realizacije. Dungeoni u ovoj igri su JAKO dobro dizajnirani sa izuzetnim balansom između kognitivnih problema koje valja rešavati memorizacijom, prepoznavanjem obrazaca i eksperimentisanjem, i akcije koja je jednostavna, ali brza, eksplozivna i sočna.

Reč dve o toj akciji: u skladu sa konvencijama akcionih RPG-ova iz onog vremena (Ys i Mana serijali, pre svih), borba u Zelda igrama je prosta, završava se u dva ili tri udarca, ne zahteva kompleksne komboe niti dugotrajno isrcpljivanje protivnika, ali je istovremeno i osvežavajuće taktička i koristi Linkov narastajući arsenal na stalno interesantne i kreativne načine. Iako, kako rekosmo, Zelda igre nemaju atribute, statistike i nivoe po kojima napreduje glavni lik, sticanje svakog sledećeg komada opreme zapravo vidno menja način na koji možete pristupiti borbi pa se jednostavni štit-i-mač jelovnik sa samog početka zadovoljavajuće proširuje mogućnošću da protivnike ošamućujete na daljinu harpunom, pogađate strelama, ošamućujete pa dižete bombama u vazduh… Bumerang koga dobijate dosta kasno u igri daje osećaj velike moći jer protivnike, uključujući i one koje lete, istovremeno ošamućuje i povređuje, a kada vam igra pred kraj u ruke tutne čarobni štapić koji izbacuje vatrene kugle (pa još i pomalo manijački napiše „Burn it! Burn it all down!“), samom sebi ćete delovati kao siledžija. Ukratko, Nintendo je ovde pronašao skoro savršen lup i ako su dizajn-filozofiju originalne igre Halo opisivali kao „trideset sekundi zabave, koji se stalno ponavljaju“, ovo je nešto još esencijalnije – pet ili šest sekundi vrlo opipljive, vrlo konkretne borbe koja je opet sasvim apstraktna, svedena na jednostavne mehaničke inpute i ne zahteva učenje tajanstvenih sekvenci komandi koje mogu znati samo posvećeni, a koja produkuje izvrstan fidbek, audiovizuelni, ali i ekonomski. Učestalost i kvalitet dropova koje dobijate nakon poražavanja određenih neprijatelja je, uprkos relativno skromnoj paleti, doterana do perfekcije tako da nikada ne deluje kao da ste prinuđeni na grajnd a da opet svako pojavljivanje malog srca ili vile doživljavate kao zasluženu nagradu za junačku borbu.

Ovo je sve zatim dovedeno do logičnih konsekvenci u bosfajtovima koji su solidifikovali Zelda formulu nudeći jednostavne ali uvek nadahnute bosove čije se „prirode“ mogu shvatiti posle svega sekunde ili dve posmatranja i čije se ponašanje može eksploatisati na neki logičan način. U skladu sa uobičajenom matricom, ni jedan od bosova nije „sunđer za štetu“ i igra zaista zahteva da samo shvatite koja je priroda njihove pretnje i priroda njihove slabosti a zatim potvrdite da ste ovo razumeli tri ili četiri puta. Svega nekoliko bosova ima različite faze (uključujući poslednjeg) i oni su uvek punktuacija u igri koja se inače savršeno zadovoljava time da vam dozvoli „diplomiranje“ dungeona kroz pravovremenu primenu nečeg što ste i do tada, dolazeći do samog bosa, zapravo kroz dungeon radili.

Sa druge strane, ta kognitivna, cerebralnija strana igre je uobličena u sve složeniji i nadahnutiji dizajn dungeona u kome se igrač podstiče na memorizaciju rasporeda soba ali, i opet, razumevanje PRIRODE ovog dungeona. U ovoj igri ćete tipično jedno vreme provesti lupajući glavu i nervirajući se što ste naizgled sva vrata koja se mogu otvoriti već otvorili i bukvalno više ne možete da idete nikud, a dok tako lutate po dungeonu nervirajući se, za oko će vam zapasti detalj koji ste do malopre smatrali samo delom dekoracije a onda će se sledećih pola sata igre odmotati kao klupko konca, dok sami sebi čestitate na kreativnim načinima korišćenja ovog novog znanja. Igra, naravno, ima vrlo utegnut, čak rigidan dizajn i možda je to samo moj starinski svetonazor ali priznaću da mi izrazito prija kada znam da jedna ovako old school igra ima tačno određen broj ključeva za tačno određen broj vrata u dungeonu i da je sve u igri zapravo podešeno tako da me raspored i priroda soba vode od jednog do drugog ključa i od jednih do drugih vrata.

Ovo je svakako nešto što je Miyamoto perfektno postavio u originalnoj Zeldi a njegovi nastavljači, prepoznajući formulu koju ne treba razvodnjavati, zadržali i unapredili – Link’s Awakening ne traži od igrača da linearno rešava dungeone i često je distinktne probleme moguće rešiti bilo kojim redosledom i ona kao i većina Zelda igara ostavlja utisak slobode i otvorenosti, dok vrlo pažljivo i sigurno vodi igrača zacrtanim putem, postavljajući bitne prepreke na uvek dobro pogođenim mestima da služe kao putokazi ali i punktuacija. Tek je 2017. godine Breath of the Wild razbio ovaj kalup i igračima ponudio „potpunu“ slobodu da igru završe za 120 sati ili 20 minuta, ako žele, ali Link’s Awakening me podseća koliko je klasični Zelda dizajn efektan i deluje prirodno. Mislim, koliko prirodno može da deluje serija sve složenijih lavirinata sa očigledno apstraktnim arhitektonsko-dizajnerskim postavkama, u kojima pritiskate prekidače, nalazite tajna vrata, tražite ključeve i poražavate smešna čudovišta.

Ali zaista, „prirodnost“ se ovde odnosi opet na taj fino odmeren odnos inputa i fidbeka. Igra savršeno razume kako da inače stalno ponavljajuću procesiju istih zadataka (nađi ključ, nađi vrata, ubij bosa, idi dalje) održi svežom kroz ingeniozno dizajnirane sobe u kojima ponekada treba pobediti sve neprijatelje (koji se možda ne mogu prosto udariti mačem jer beže ili je usred sobe crna rupa koja sve privlači u svoj ambis) da bi se pojavio ključ, ili u kojima treba naći način da upalite vatre na dva različita kraja kojima ne možete prići, ili u kojima dva džinovska slepa crva valja naterati da progutaju Linkove bombe, ili u kojima morate pomeranjem klizajućih blokova napraviti Linku prolaz (srećom, ovih „Sokoban“ soba nema mnogo), ili, suprotno, u kojima morate pomerati sondu koja iscrtava putanju kroz prazan prostor tako da nikada sama sebi ne preseče put (ovih „Snake“ soba takođe nema mnogo, što je samo dokaz da su u Nintendu znali kad da stanu)… Ovo su, tehnički, miniigre (i imaju posebnog dizajnera na odjavnoj špici), ali kako je priroda Link’s Awakeninga da je u pitanju portabilna, donekle apstraktna intepretacija klasične herojske akcione avanture, one savršeno prirodno „leže“ u celom paletu. Glavni kvalitet je ovde ta odmerenost, razumevanje kada je dosta korišćenja ove ili one ideje, kada se igrač valja nagraditi a kada možete da odete korak dalje i iznenadite ga, konačno, kada možete da istu ideju iz prethodnog dungeona ponovite u novom ili da ponovite nekog od bosova, ali da sada dodate jedan ekstra nivo izazova – Shigeru Miyamoto nije učestvovao u dizajnu ove igre ali jeste učestvovao u njenom testiranju i kažu da su njegovi komentari imali znatnog uticaja na njen finalni sadržaj.

Link’s Awakening u ovoj, najnovijoj verziji ima i ugrađen alat za keiranje sopstvenih dungeona koji krasi iznenađujuće lak interfejs i sažet ali jasan tutorial. U tipičnom Nintendo maniru, igra vam ne daje sav materijal na raspolaganje od početka, ograničavajući se time da posle svakog pređenog dungeona otključava sobe koje njemu pripadaju a koje sada možete koristiti za kreiranje svog dungeona. Ovo je svakako nešto niže kompleksnosti od onog što nudi Mario Maker, ali jeste interesantan dodatak (i ovde je umesto print-funkcionalnosti koja je bila u verziji igre za Game Boy Color) i svakako može da posluži kao uvod mladoj osobi u adiktivni svet dizajna video igara.

Svakako najupadljiviji element rimejka je njegova audiovizuelna komponenta. I dok uvažavam da ona ne može biti po svačijem ukusu – pogotovo je grafika naglašeno „slatka“ – moram da priznam da je mene Nintendo njome kupio još sa prvim trejlerom. Aonuma je, kažu, taj koji je insistirao na tome da igra treba da izgleda kao serija diorama a da će likovi biti kao figure napravljene od plastelina i čak i podstakao dizajnere i programere da uvedu kontroverzni depth of field efekat koji će blago zamagljivati gornji i donji deo slike kako bi se stvorio utiesak (lažne) dubine. Ovo jeste proizvelo dosta gunđanja po internetu ali mislim da je finalni produkt neodoljivo šarmantan i da igra ostavlja utisak te neke nostalgične, poluodsanjane, poluzaboravljene, ekscentrične avanture od pre nekoliko decenija a da istovremeno ima sasvim modernu, živim bojama okićenu grafiku.

Naravno, animacije su posebna priča i ovde je ponovo postignut osetljiv balans između namerne artificijelnosti likova koji ne treba da izgube tu plastelinsku ukočenost, ali treba da imaju responsivne, prenaglašene animacije kako bi se kompenzovale njihove relativno male dimenzije i igraču omogućilo dobijanje svih potrebnih vizuelnih informacija. Tokijski studio Grezzo koji je pravio ovaj rimejk je na neki nalin specijalizovan upravo za dovođenje starih Nintendovih igara u formu pogodnu za moderne sisteme, pa tako iza sebe imaju izvrsne rimastere/ rimejkove Ocarina of Time i Majora’s Mask Zelda igara ali i prvog Luigi’s Mansion te je Link’s Awakening dodatna potvrda njihove ekspertize.

Naravno, zvuk i informacije koje se ovim putem prenose nije zapostavljen, ali ću ja ovom prilikom morati da istaknem muziku. Zelda igre i inače dobar deo svoje muzike prave aranžirajući teme iz starih Zelda igara a ovaj rimejk, iako ima odlične elektronske pasaže, zapravo za moje uho najviše blista svojim gudačkim aranžmanima klasičnih tema. Originalna Zelda muzika koju u overworld sekvencama izvodi gudački kvartet je naprosto jedan od najboljih – i najbolje snimljenih – muzičkih momenata u vaskolikoj istoriji video igara.

I tako nekako – nešto što je za Nintendo, realno, bio relativno jednostavan posao pokazuje se kao savršena igra da se premosti vreme između Breath of the Wild i njegovog (letos najavljenog) nastavka. Link’s Awakening je, ponoviću, demonstracija izuzetne sigurnosti sa kojom su u Nintendu pre 26 godina uzeli postojeće formule a zatim ih oneobičili na kreativne načine, čuvajući zdravu osnovu ali se ne plašeći da zagaze duboko u (svesnu) parodiju. Da je četvrt veka kasnije dovoljno da se preko svega navuče novi audiovizuelni kostim, a gudački kvartet na jednu noć zatvori u studio i da ćemo imati jednu od najzabavnijih, najzdravijih akcionih avantura godine, punu visprenih zagonetki, eksplozivne borbe i ekscentričnih podteksta, a čak bez ikakvih modernih koketiranja sa sakupljačkim mehanikama ili proceduralnim generisanjem, dakle, da je četvrt veka kasnije ova vrlo old school igra ne samo bolja od 99% svih igara izašlih u istoj sezoni već i da je bolja samo držeći se svog originalnog dizajna – pa, to je podsećanje da u Nintendu već decenijama sede najbolji dizajneri igara na svetu i da ova firma i dalje nema nikakvu potrebu da prati trendove. Kvalitet je, jelte, najbolji trend, rekao bi Miyamoto kad biste ga pitali.

Video igre: Astral Chain

Nakon nekih tridesetpet sati nesnosne buke i vrtoglavog vizuelnog vatrometa, završio sam Astral Chain, najnoviju Nintendo Switch ekskluzivu i, naravno, za sada najnoviju ekstravagancu studija PlatinumGames, specijalizovanog za brze, atraktivne character action naslove komplikovanih borilačkih sistema i zaslepljujuće eksplozivnosti. Voleli ste ih u Bayonetti, divili ste se njihovoj efikasnosti u Metal Gear Rising: Revengeance, bili ste zadivljeni kada su napravili Wonderful 101, a oduševili su vas sa NieR: Automata – e, pa, Platinum su sa Astral Chain napravili još jedno čudo.

Doduše, ovo čudo je malo čudnije od nekih drugih čuda i mogli bi se legitimno čuditi na činjenicu da najbrža, najpreteranija akciona igra 2019. godine izlazi za ubedljivo najslabiju od svih konzola na tržištu, ali, eto, tržište je baš to – mesto na kome se odluke donose da mi ne bismo morali. I nisu te odluke plod razuma već naprosto plod slepog, refleksnog kretanja kapitala.

Hoću da kažem, Platinum su firma koja jednu jedinu stvar radi dobro, ali to što radi – radi najbolje na svetu. Nešto poput Wolverinea gejm divelopmenta, jelte – Platinum su studio koji se petljao i u druge stvari ali spektakularni akcioni naslovi iz trećeg lica su ono po čemu ih svet poznaje, bilo da su u pitanju plaćenički izleti u tuđe licence (Teenage Mutant Ninja Turtles, Korra ili odlični Transformers: Devastation i fenomenalni Metal Gear Rising: Revengeance, te NieR: automata) ili proizvodi iz domaće radinosti poput Bayonette, Vanquish i Wonderful 101. Platinum je studio kome svi skidaju kapu na tome kako je iz semena posejanog još pre bezmalo dve decenije u Capcomu – sa Devil May Cry i Viewtiful Joe – izrasla osobena akciona estetika i filozofija prefinjenog spektakla, ali Platinum je i studio koji većinu vremena jedva namiče dovoljno para da plati sve račune.

Nije neko preterano iznenađenje da firma koja se usredsređuje na jedan relativno mali deo publike – da biste voleli Platinumove igre morate biti zaista ozbiljno zainteresovani za komboe, brojanje frejmova, i intrigantne sisteme ocenjivanja stila, ali i da budete prilično ozbiljan weeb – prodaje skromnu količinu igara. Naravno, Metal Gear Rising se, kao deo etabliranog brenda, dobro prodavao, pa čak je i NieR: Automata profitirao od promocije koju mu je Square-Enix obezbedio, ali zanimljivo je da su, uprkos milionima koje je ova potonja igra prodala, Platinum sada maltene Nintendov second party studio sa ekskluzivom poput Bayonette, Wonderful 101 i Astral Chain a da ih Nintendo kao takve neguje iako ovi naslovi ne mogu ni da primirišu milionskim tiražima Super Marija, Zelde, ili Splatoona.

S druge strane, Nintendo kao da dobro zna šta radi sa Switchom i ako su u prvoj godini ispucali Zeldu i Super Mario Odyssey, Splatoon i Mario Kart, naredne dve odlično hendluju pametnim plasiranjem svojih drugih IP-jeva. Uspesi Smash Bros. i Mario Maker 2 i nisu toliko neobični  ali da je Fire Emblem pretvoren u prvorazrednu senzaciju je već prijatno iznenađenje i firma vrlo sigurno surfuje na talasu uspeha i sprema se za prolećno lansiranje narednog Animal Crossing naslova.

Astral Chain je ovde, reklo bi se samo da popuni rupu u kalendaru ali Nintendo i Platinum ne rade stvari polovično. PlatinumGames svojim igrama obezbeđuje da Nintendo osveži svoj legitimitet pravovernog izdavača koji ne targetira samo mame, tate, tetke, decu, radne ljude i građane već i koji kapira hardcore ekipu uzgojenu na brutalnim japanskim akcijašima i zna šta da im ponudi, a Nintendo Platinumu obezbeđuje produkciju koju kod drugih naprosto ne mogu da očekuju (mislim, setimo se kako se završila epopeja sa Scalebound). Dakle, brak sklopljen iz računa, ali vrlo uspešan jer Astral Chain ne samo da je vrlo očigledno sledeći stepenik u evoluciji Platinuma, već je i ispao prilično neočekivano komercijalno uspešan sa odličnom prodajom u Japanu i Britaniji u nedelji kada je lansiran.

I, znate šta, Astral Chain je igra koja bolje nego i jedna do sada pokazuje kako PlatinumGames dosledno pokušava da se iščupa iz hardcore geta i bude primamljiva ponuda i nekakvoj „normalnoj“ publici, a da istovremeno ne da nema kompromisa na strani dubine i kompleksnosti borilačkog sistema nego i da je u tom pogledu ovo možda najintrigantnija akciona igra koju sam igrao ove godine.

A igrao sam, da podsetim, ozbiljne nokautere kao što su Devil May Cry V i Sekiro.

Hoću da kažem, trebalo mi je više od trideset sati da završim kampanju u Astral Chain i doguram ga do odjavne špice a legitimno je reći da sam, nastavljajući da igru igram dalje, služeći se obilnim post-game sadržajem, tek negde posle tridesetpetog sata mogao da kažem da konačno zaista razumem borilački sistem do mere kada me više nije blam da snimke borbi pokažem i nekom trećem licu. Sad, naravno da sam ja spor učenik, ali Astral Chain je igra čiji su autori očigledno vrlo detaljno razgovarali o tome šta je borilačke sisteme u Bayonetti ili Revengeanceu činilo posebnim i kako da dalje grade na njima. Uostalom, direktor igre Takahisa Taura – odabran za ovu poziciju nakon što se dokazao kao glavni dizajner na NieR: Automata – je iza sebe imao Atsushija Inabu kao izvršnog producenta i Hidekiya Kamiyu kao supervizora pa se jasni odjeci njihovih igara vide i u Astral Chain, ali je Taura sasvim očigledno želeo da sa ovom igrom napravi nešto svoje, što će biti deo Platinumove tradicionalne character action estetike, ali i refleksija njihove aktuelne filozofije da različite igre treba da imaju različite direktore na čelu kako bi se podsticala raznovrsnost ideja i pristupa.

Dobro, Astral Chain opisuju kao cyberpunk naslov, ali možda je tačnije reći da je on pre svega ljubavno pismo anime medijumu sa jasnim referencama na Akiru (igru počinjete jašući futuristički motocikl, na kraju krajeva), Ghost in the Shell, Appleseed ali i na radove Masakazua Katsure koga je Platinum za ovu priliku i zaposlio na mestu dizajnera likova. Rezultat je da dobijamo igru prilično natrpanu opštim mestima anime istorije što treba shvatiti kao kritiku, ali i prvu Platinumovu igru u kojoj imamo ozbiljniji i vidniji worldbuilding, što treba shvatiti kao pohvalu. Tako, u praksi, imamo posla sa svetom koji je solidno klišeiziran – ljudska rasa u poznom dvadesetprvom veku živi u ogromnom futurističkom gradu na umjetnom ostrvu jer je ostatak planete devastiran invazijama „himera“, demonskih bića sa astralne ravni koja zagađuju, ruše, otimaju i ubijaju – ali je obitavanje u tom svetu zapravo ugodno, sa vidnim naporom učinjenim da se igrač u njemu angažuje izvan instanci borbe i da ga se pozicionira u zajednici koja će na kraju dana biti njegov psihološki zalog u tim borbama.

Ovo funkcioniše solidno. Zaplet Astral Chain se tiče dvoje blizanaca koji rade za NEURON, posebnu policijsku jedinicu specijalizovanu za borbu protiv himera, sa ocem koji je legendarni policajac a koji, iako ponosan na svoju (usvojenu) decu, strepi za njihovu bezbednost, a u njemu (dakle, zapletu) figurišu harizmatični naučnik koji je na čelu NEURON-a i bivša naučnica koja sada predvodi teroristički napor naizgled nameran da se što pre slomi otpor poslednjeg bastiona čovečanstva i čitava planeta preda u ruke himerama. Tvist je da pripadnici NEURON-a koriste u borbi neku vrstu pripitomljenih himera da bi imali ikakvu šansu protiv ovih kvazi-demonskih bića. Ove himere, zarobljene na bojištu korišćenjem posebne tehnologije, preimenovane u „legije“, vezuju se za svoje rukovaoce parapsihološkim lancem – titularnim Astral Chainom, jelte – i zahtevaju posebnu veštinu u rukovanju, ali zauzvrat nude veliku moć. Njihovi rukovaoci u borbi imaju na svojoj strani jedno inteligentno oružje sa velikim stepenom samostalnosti, ali koje je posredstvom pomenutog lanca moguće kontrolisati u određenoj meri što opet u praksi daje borbe u kojima je saradnja između čoveka i legije ključna za pobedu.

Fer je reći da je zaplet Astral Chain zanimljiv, sa, doduše, preokretima koji se vide iz orbite, ali sa svakako zanimljivim temeljima. Futuristički grad, Ark, ima određenu religijsku simboliku što, uzevši u obzir da su himere praktično demoni po svemu sem po imenu (neke od njih imaju izrazito animalne forme) prirodno zaziva određene kultističke momente u priči. Tu su i političke dimenzije zapleta, sa lepo doziranim aluzijama na militarizaciju policije, ali i interesantnim i srazmerno suptilnim prikazivanjem marginalizovanih sredina i populacija koje, iako političko vođstvo Arka (UNION) manifestno radi na spasavanju cele ljudske rase, zapravo trpe socijalnu i ekonomsku represiju. Kako je glavni junak igre policajac, neke od sporednih misija tiču se potere za crtačima grafita uz objašnjenje da se radi o vandalizmu iako sa daljim razvojem narativa postaje vidljivo da se radi pre svega o socijalnom buntu protiv diskriminacije i nejednakosti.

Tako da, iako Astral Chain u srži svoje priče ne ide mnogo dalje od regurgitacije anime klišea – blizanačke „posebne veze“, kloniranje kao prečica do bogotvorstva, forsiranje evolucije kao „naučnog“ koncepta, samo da bi se legitimisalo akumuliranje moći od strane muškarca koji su se umilio sistemu a pati i od potrebe da bude surogat-otac – njegov svet je zapravo zanimljiv i mada u mehaničkom smislu njegovo istraživanje nije naročito suptilno ili kompleksno, ono igrača angažuje i uvlači. Do te mere, zapravo, da sam više nego jednom pomislio kako je lepo da su u Platinumu imali smelosti i volje da na svoju borilačku ekspertizu dodaju i građenje otvorenijih okruženja u kojima se igre dešavaju. Iako je Astral Chain procesija „nivoa“ koji imaju jasne ciljeve i omeđen prostor na kome se akcija dešava, zapravo je svaki od ovih nivoa jedan mali (kvazi) open world ambijent, ne toliko nalik na ono što smo imali u NieR: Automata (veliki ali srazmerno pusti prostori) već sličniji pristupu iz Seginih Yakuza igara: urbana sredina gusto naseljena civilima sa kojima se može stupiti u interakciju, te sporednim misijama koje nude razumno široku lepezu različitih aktivnosti.

Da se razumemo, nisu nužno sve ove aktivnosti zanimljive svakome (kao što nisu ni u Yakuza igrama, na kraju krajeva), ali igra ni ne insistira na njima. Sasvim je moguće projuriti kroz Astral Chain tzv. „critical pathom“, trčeći od markera do markera koji označavaju obavezne, narativne misije i ne baviti se građanstvom kome treba podrška u teškim trenucima po grad, planetu i čovečanstvo, ili drugim policajcima kojima je možda potrebna pomoć u lokalnim istragama, ali ulazak u interakciju sa zajednicom na ovaj način osetno humanizuje igru i, do neke mere – mada, naravno, vrlo karikirano – čak i podseća šta je zapravo posao policije. Ovo jeste značajno jer Astral Chain, kako rekoh, veoma insistira na militarizaciji policije i narativu o ne samo ratu nego o bukvalno poslednjem ratu koji čovečanstvo vodi pa je osvežavajuće videti da postoje problemi i izvan tog, jelte, rata, koje imaju mali, obični ljudi, a što opet prirodno korespondira sa raspletom u kome se ipak vidi da nijedan poslednji rat nije baš stvarno poslednji i da demijurškim fantazijama osoba na pozicijama moći ne treba žrtvovati slobodu i humanost čitavih zajednica, pa i čitavog društva samo zato što nas svakog dana ubeđuju da je baš danas sudnji dan. Il’ to il’ se meni stalno priviđa Vučić.

Ovo je lepo podvučeno i time da se između misija igrač uvek vraća u policijsku centralu, odnosno glavni štab NEURON-a gde valja da obavi određene pripremne radnje pred naredni zadatak (održavanje higijene legija, prodaja prikupljenih predmeta, kupovina medicinske i druge opreme, trening u virtualnoj realnosti itd.) a u kome simpatični ansambl likova – drugih policajaca i ostalog osoblja poput bolničara, mehaničara, analitičara itd. – kratkim interakcijama osvežava atmosferu. Kažu da je u ratu najveća motivacija vojnika da se bori upravo vojnik koji je do njega, pa i Platinumovci ovde pametno ukorenjuju motivaciju igrača u kontaktima sa kolegama i prijateljima koji su humana strana priče čiju drugu stranu čine, jelte, onostrane beštije, klonirani ratnici i odlasci na mesta koja nisu sa ovog sveta i u kojima ne važe fizike i hemije što smo ih učili u školi. Utoliko, Astral Chain me je dosta podsetio i na Gravity Rush, mada sa spretnije dizajniranim misijama i tempom odvijanja kampanje. Konkretno, u Astral Chain ćete na svojim zadacima u gradu tipično imati jedan jasan glavni cilj ali ćete moći da pomažete građanima da pronađu nestalu rodbinu, ili da se saobraćajnoj policiji nađete u nevolji kada treba raščistiti zakrčene ulice posle poslednjeg velikog napada čudovišta, ili da im pomognete oko prenošenja kutija… Ponovo, neke od ovih misija će nekome biti zanimljive, neke neće – video sam da ljudi na internetu silaze sa uma zbog zadataka sa klizajućim blokovima (pomenuto raščišćavanje saobraćaja koje meni kumulativno nije oduzelo više od deset minuta) dok lično nisam naročito mario za nošenje kutija i potrebu da koristim žiroskopske kontrole kako mi one ne bi popadale (mada je nošenje džinovskog sladoleda makar imalo komičnu dimenziju), ali kako već rekoh, ove stvari nisu obavezne, radite ih za skor i pare i vrlo često „kazna“ za neuspeh nije naročito oštra. A neki od ovih zadataka jesu zanimljivi, posebno kada koristite svoje legije kako biste pratili tragove himera po gradu ili kako biste prisluškivali udaljene razgovore. U jednom momentu igra uvodi i šunjačku mehaniku i iako ona nije sjajna – ali praktično ni u jednoj igri koja nema AI dizajniran baš oko ove mehanike ona to nije – nije specijalno frustrirajuća i doprinosi razbijanju jednoličnog tempa igranja. Štaviše, u prvoj instanci gde igra od igrača zahteva šunjanje oko straže „kazna“ za neuspešno šunjanje je da se napred morate probiti borbom a što je, jelte, ono u čemu ste se trenirali čitavu igru do tog momenta pa je to sasvim na mestu. Kasniji delovi, nažalost, nemaju ovu slobodu ali dovoljno razuman čekpojnting i korišćenje specijalnih sposobnosti legija pomaže da se prisilne šunjačke sekcije odrade uz relativno malo frustracije.

Tu je i jedna misija u kojoj morate pratiti određenu osobu kroz grad a da vas ona ne primeti i ovo je maltene prepisano iz Judgmenta – i otprilike je toliko i zabavno. Naravno, kod Judgmenta je ovo stalna mehanika a u Astral Chain se pojavljuje samo na ovom jednom mestu (i možda u još nekoj sporednoj misiji koju nisam pronašao) pa je činjenica da su Platinumovi dizajneri i programeri uložili napor da naprave distinktnu mehaniku koja se koristi samo u opcionom sadržaju a i tamo retko, govori da se za Astral Chain zaista išlo na široki zahvat i napor da se nešto što bi inače spadalo u ponudu samo za striktno hardcore igrače učini prijemčivim i normalnoj publici.

Jer tu su onda i kozmetičke kastomizacije – određeni postupci u igri otključavaju određene delove uniforme koju protagonist(kinja) nosi i koji se mogu na različite načine kombinovati između misija pa ovo, u kombinaciji sa srazmerno dubokim sistemom kreiranja lika (frizura, oči itd.) znači da je moguće personalizovanje iskustva na način kakav do sada nije postojao u Platinumovim igrama. Naravno, moglo bi se argumentovati da „character action“ igre po definiciji moraju da imaju jak dizajn glavnog lika jer je to neophodno za „character“ deo ove sintagme, ali Platinum očigledno smatraju da je legitimno da se imaju i jare i pare. Već sa Bayonettom su odradili dobar posao sa različitim kostimima a u Astral Chain je moguće igrati kao bilo muški bilo ženski blizanac, sa sve upisivanjem imena i kreiranjem izgleda. Ja sam igrao kao blago animeizirana verzija moje žene, sa sve njenim imenom (uključujući dijakritik!) koje se pojavljuje u nekim elementima interfejsa (mada ne u dijalozima, naravno, ne preterujmo) i ovo je, rekao bih za nas oboje bilo prijatno iskustvo.

Kad smo već kod interfejsa, Astral Chain je bogato dizajnirana igra u smislu da ima MNOGO audiovizuelnog dizajna koji primećujete. Ovo važi i za svet koji je kao savremeni Japan ali na steroidima – atraktivne reklame na ulicama i u tržnim centrima, automati za prodaju napitaka koji imaju AI i u stanju su da vode konverzacije sa mušterijama – ali i za UI koji koristi igrač. Glavna stvar je ovde IRIS, a što je inteligentni interfejs koga koriste policajci u sastavu NEURON-a, gde ne samo dobijate HUD sa gomilom podmenija za upravljanje inventarom, otključavanje novih veština legija kao i nedijegetičke aktivnosti vezane za promenu kontrolnog sistema itd. već i čitav taktički interfejs koji po uzoru na igre poput Arkham Asylum i Metroid Prime nudi gomilu informacija o predmetima u okruženju i, koristeći frekvencije izvan vidnog spektra, pomaže u praćenju drugih likova kroz geometriju igre.

Ovo u praksi znači da je interfejs EKSTREMNO prepun informacija, zapravo toliko vizuelno bučan da to čoveka malo može da odbije. Naravno, divim se Platinumovim dizajnerima koji su uspeli da neverovatnu količinu podataka spakuju u relativno čitljivu formu i stave ih na raspolaganje igraču, ali cena za to je ekran prepun linija, brojeva, slova, indikatora, merača koji su svi ukusno napravljeni ali na određen način zaista jako šalju poruku o tome kako toliko oslanjanje na tehnologiju i metriku nosi rizik odljuđenja. Još u Arkham igrama je postojao određeni prigovor da veliki deo vremena koje igrač provodi u Detective modu znači da veliki deo vremena ne gledate u lepe teksture i svetlosne efekte koji svet igre čine „svetom“ a ne pukom geometrijom, a u Astral Chain je ovo takođe istina, pogotovo što IRIS koristite da rešavate slučajeve i vršite uviđaje (uz njegovu pomoć je moguće imati AR rekonstrukcije prestupa sa putanjama projektila, nacrtanim telima itd.) pa je osećaj da se krećete između običnih građana kao nekakav otuđeni tehno-polubog prilično snažan. Što ne mora da bude ni loše na tom nekom diskurzivnom nivou, samo ga napominjem jer je ovo igra u kojoj se interfejs zaista nametljivo vidi.

I, mislim, skoro da se otrže kontroli, na primer, „čišćenje“ legija posle odrađenog posla je miniigra za sebe sa sopstvenim interfejsom (morate zapravo koristiti posebne konzole u policijskoj centrali) gde valja deo po deo tela legija očistiti od nakupljene „prljavštine“* a što u praksi znači prelaženje pokazivačem preko delova tela legija dok ružičaste bodlje ne nestanu, a legije se za to vreme mrdaju i migolje. Ne preterano zanimljivo ali još jedan pokazatelj koliko su se u Platinumu trudili da unesu Shenmue/ Yakuza/ Judgment elemenata „svakodnevnog života“ u igru koja ne treba da bude shvaćena kao tek još jedan Platinumov stilizovani brawler.

*nisam dovoljno pažljivo čitao obimne pisane materijale kojima igra zatrpava protagonist(kinj)in kompjuter u kancelariji da bih mogao da sa sigurnošću kažem šta je priroda ove prljavštine, ali postoji određena veza između astralne ravni iz koje himere dolaze na Zemlju i zemaljske digitalne infosfere, pa je i prljavština verovatno nešto na relaciji te dve stvari.

I, da se razumemo, mislim da su u ovome bili više uspešni nego neuspešni. Fakat je da se priča na kraju prilično smandrlja sa visina na koje ju je poneo zaplet u finale koje je em stereotipno em praktično ništa ne objašnjava – mada ovo donekle pravda obilnim post-game sadržajem koji ima kanonski kontinuitet – ali je to iz-momenta-u-momenat iskustvo igranja gde imate osećaj da ste policajac u velikom gradu a ne tek apstraktni superheroj koji se bori sa demonima prilično srećno pogođeno. Ne da je sve to sad mnogo realistično, ali ovo je anime-realizam i zanimljivo se u igri prepliću te istrage koje radite po gradu, odlasci u geta gde policija nije dobrodošla, ali i u istraživački institut na kome se očajnički radi da se građani izleče od „korupcije“ što je invazije sa astralne ravni uzrokuju i smisle najbolje odbrane, i klasičan platinumovski borilački program.


A taj je borilački program, da ponovim ono što sam gore rekao, veoma intrigantan. U početku, Astral Chain deluje kao da neće napraviti neki ozbiljan korak napred od onog što smo već imali u Bayonetti ili Revengeance i to čak i izgleda prihvatljivo jer na kraju krajeva i NieR: Automata je imao srazmerno skroman borilački sistem pa mu to nije smetalo. No, ovo je puka iluzija izazvana time da Platinumovi dizajneri pokušavaju da vas postepeno uvedu u nešto što je zapravo vrtoglavo komplikovano.

I sa punim pravom, dodaću, jer vrlo blizu početka dobijate legiju vezanu za vaš ručni zglob i instrukciju da se snađete u borbi protiv himera i igra se od jednostavnog brawlera na tragu klasičnog Dynamite Cop (ali sa mekšim animacijama i slobodnom kamerom) pretvara u složenu tučnjavu gde kontrolišete dva borca povezana dugačkim lancem. Legije imaju prilično visok nivo autonomije i ako se nađu blizu protivnika (i ako nisu preterano prljave, jer to umanjuje njihovu agresivnost i asertivnost) one će samostalno napadati što u početku igre dosta olakšava stvari jer shvatate da ste zaduženi samo za pozicioniranje legije dok se istovremeno punim arsenalom sopstvenih oružja i poteza borite protiv himera. Igra i ovde maksimalno olakšava stvari time što desni stik pokreće legiju – a ne kameru – ako držite levi triger a pritiskanje levog trigera će legiju privući protagonist(kinj)i ili je lansirati prema protivniku koga nišanite (ili koji je najbliži, ako niste uključili lock-on) pa ovo omogućava brza naređenja i instant izvršenja. Naravno, prođe malo vremena da se snađete sa ovim, pogotovo što držanje levog trigera i pritiskanje tastera za napad povlači protagonist(kinj)u prema legiji, makar i kroz šumu neprijatelja a što ima velike implikacije u borbi. No, to je tek aperitiv.

Astral Chain ima sve te neke stvari na koje su vas Platinumove igre već navikle – izmicanje u poslednjem trenutku daje vam veliku prednost u odnosu na protivnika, u ovom slučaju razoran protivnapad koji ga lansira u vis i omogućava komboe u vazduhu nad bespomoćnim neprijateljem, oružja se mogu menjati usred borbe i svako nosi sa sobom sopstveni set poteza, tu je čak i dodge offsetting iz Bayonette koji vam omogućava nastavak komboa posle uspešnog izmicanja – i sve ovo usklađeno je sa filozofijom da je uspešno izvođenje kombo-nizova igračev cilj i da na njihovom kraju sledi velika isplata.

Tako i jeste, osim što ovde isplata nije, kao u Bayonetti, samo to da ispaljujete moćni wicked weave napad, već da tempirano komandovanje legiji na kraju komboa proizvodi zajednički napad koji dalje može imati svoju kombo-završnicu. Uopšte, kombinovanje sopstvenih napada sa onim što radi legija je srž borilačkog sistema Astral Chain. Igra, recimo nagrađuje hladnokrvnost time što aktiviranje legije  (dakle, ne napadanje već njeno vađenje iz ranca na leđima) u poslednjem trenutku pre nego što ćete biti pogođeni protivničkim napadom garantuje automatski sinhronizovani kombo koji poništava protivnički napad i nanosi veliku štetu, a osnovni ritam borbe se sastoji u pažljivom građenju komboa i radu prema onom trenutku kada možete aktivirati sinhronizovani napad. Prilike za ovo su brojne čak i kada ste u odbrani – izvođenje kontre nakon „savršenog“ izmicanja daje mogućnost za sinhronizovani napad, a zatezanje lanca ispred neprijatelja koji se zaleteo da napadne daje gotovo crtanofilmovsku scenu u kojoj ga protagonist(kinja) i legija lancem zaustavljaju a onda odbacuju daleko nazad, nakon čega opet sledi prompt za mogući sinkovani napad. Tu je i mogućnost privremenog vezivanja protivnika lancem – ponovo šansa za sinkovani napad na, ovog puta, nemoćnu metu, a kada otključate sposobnost da legija automatski vezuje protivnike, bez potrebe da ih prethodno fizički obiđe i umota u lanac, otvara se čitav novi spektar taktika.

Astral Chain je, shodno svemu ovome, najmanje „button mashy“ igra od svih Platinumovih naslova. Iako je vizuelno izuzetno bučna, čak haotična sa gomilom specijalnih efekata, atraktivnih usporavanja i kamerom koja, da budemo pošteni, povremeno naprosto ne može da isprati ludačku dinamiku borbe, Astral Chain je igra koja naglašeno podstiče pažljivo igranje, građenje komboa, opservaciju protivničkih poteza i stanja i pravovremene, adekvatne reakcije na njih. Što, naravno, ne deluje kao intuitivno logično – ovo je igra u kojoj na lancu imate živo oružje što se bori samo i relativno mali broj osnovnih poteza da njima lično napadnete (za razliku od Platinum standarda, Astral Chain ima samo jedno dugme za napad) – i zaista se treba navići na ideju da u igri gde se sve kreće brzinom od trista na sat i u sekundi se može zadati i po pet-šest udaraca, zapravo treba da igrate smireno, metodično gradeći taktiku i vrebajući prilike da opoziciju demolirate komboima.

Zato i duže traje dok se ne naučite, naravno, ali kada se naučite, Astral Chain je letalni balet estetizovane destrukcije gde zbilja imate superherojske prerogative dok bukvalno letite oko protivnika vučeni lancem, nižete komboe jedan za drugim, svaki napad presrećete ili pretvarate u svoju šansu za kontru i nesrećne neprijatelje na kraju šaljete u zaborav aktivirajući završnice koje vam pritom obnavljaju svo zdravlje. Ovo je dobrodošlo podsećanje na Revengeance gde ste takođe bili nagrađivani zdravljem ako biste u završnicama demonstrirali veštinu, sem što u Astral Chain ovo zahteva samo uzdržavanje od nekontrolisanog napadanja i pritisak dugmeta u određenom trenutku. Ali opet, iako pojednostavljena, ovo je pametno odmerena mehanika rizika i profita jer uzima u obzir koliko je borba u Astral Chain brza i vizuelno bučna.

Druga referenca na Revengeance je mogućnost korišćenja mača prve legije koju dobijete da presečete veze između nekih himera (kao i da uklonite neke prepreke na terenu), a ovo nas onda polako dovodi do podatka da igru započinjete sa jednom legijom ali da ćete do kraja kontrolisati pet legija u isto vreme, smenjujući ih u borbi onako kako taktička situacija zahteva. I ponovo, jasno je zašto je Platinum ovde odabrao da ide postepeno i polako jer svaka legija je kompleksno živo oružje sa potpuno različitim komboima i specijalnim potezima i naučiti da budete efikasni sa samo jednom je posao od barem 5-6 sati. Naučiti da budete efikasni sa svih pet i da ih smenjujete u borbi je posao od, pa, u mom slučaju skoro četrdeset časova*, ali upravo ovo igra od igrača i očekuje, čuvajući visoke skorove upravo za borbe u kojima smenjujete legije zaslepljujućom brzinom, svesni u kom trenutku je koja najprilagođenija izazovu i spremni da je zamenite narednom ponekad i usred komboa, nameštajući, recimo, brzim launcherom jedne legije, protivnika zanapad drugoj legiji koji ima dugačak zalet i treba mu vreme da nanišani.

*a svi videi koji ilustruju ovaj tekst snimljeni su daleko pre toga pa su i srazmerno trapavi

I ovo je opet posao koji treba naučiti. Svaka legija ima drvo novih pasivnih svojstava i poteza koji se mogu kupovati i u svakom trenutku može imati na raspolaganju dva specijalna poteza i nekoliko pasivnih „sposobnosti“ (na primer, automatsko obnavljanje zdravlja, brzo obnavljanje energije, automatsko eskiviranje napada itd.). Ovo znači da imate arsenal sa minimalno deset posebnih poteza koji se mogu izvesti pod određenim uslovima, kao i različite pasivne pomoći, koje ste sve rasporedili po legijama po sopstvenom nahođenju i da sve ovo treba popamtiti – kojoj legiji ste šta namestili i kojim redom je najpametnije da aktivirate koju. I dosta ovo zahteva cerebralnog naprezanja, a nisam još ni pomenuo da svaka legija ima i potpuno osoben potez koji se aktivira sa L1. Ovi potezi su karakteristični za legije – mačevalačka legija usporava vreme i omogućava precizan napad mačem, streličarska usporava vreme i omogućava precizno nišanjenje lukom, zversku legiju možete jahati, ručnu legiju navući kao egzoskelet i napadati zajednički (ovo i prevenira upadanje u stanje ošamućenosti kod primanja štete), a sekirska legija ima štit unutar čije hemisfere se možete privremeno zakloniti od napada – i dolaze pored svega već pomenutog u borilačkom sistemu, sa sopstvenim implikacijama za taktiku i potrošnju energije. Na sve ovo dolaze i posebni potezi koji vam omogućuju da nakratko preuzmete direktnu kontrolu nad legijom i napadnete jednim od dva moguća načina.

Čoveku se od svega toga, razumljivo, malo zavrti u glavi ali ako voli akcione igre, ovo je istovremeno i neodoljiva navlaka jer borilački sistem ove kompleksnosti, doduše malo teži za učenje, isporučuje izrazito atraktivne rezultate jednom kada ga naučite. Platinum ovde kao da žele da vas nateraju da dobro naučite pravila samo da biste ih kasnije lakše kršili i tako, recimo, osećaj za broj frejmova potrebnih da himere izvedu neke od svojih napada koji ste razvili jer mnogi minibosovi koje srećete kada pređete u astralnu ravan imaju komboe što mogu da vas ubiju na mestu ako vas pogodi prvi udarac (jer su frejm-razlike između različitih faza napada toliko male da samo najveće nindže mogu da u pravim trenucima pritisnu dugme za izmicanje), postaje nebitan ako se setite da dve od pet legija omogućuju da usporite vreme gde se mnogo lagodnije možete izmaći, a jedna vam daje instant-štit. S druge strane, postoji način i da privremeno legije pustite sa lanca gde će one nastaviti da napadaju, a vi onda možete aktivirati drugu legiju i imati na kratko, ali značajno vreme, dve legije u isto vreme na ekranu. Pa tako recimo, možete koristit zversku legiju da vučijim zovom ošamuti sve protivnike u blizini, pa je pustiti s lanca da sama napada a vi pređete na streličarsku legiju i aktivirate njenu specijalku kojom strele padaju s neba na čitav neprijateljski odred dok ih vi lično mlatite iz blizine…

Drugim rečima, mogućnosti su ogromne a igra aktivno podstiče kreativnost time što u ocenjivanjima posle svake borbe naglašeno nagrađuje raznovrsnost. Naravno, ovo nije jedini kriterijum, ali je primetno da igra omogućava da se dobije S+ ocena čak i ako ste pretrpeli štetu (pa i izgubili svo zdravlje) tokom borbe (nešto što je u originalnoj Bayonetti bilo nezamislivo), pod uslovom da ste dobili dobre ocene u domenu brzine kojom ste borbu završili i efikasno menjali legije.

E, sad, nije svako među nama igrač-za-skor, neki samo vole da imaju lepo iskustvo u igri, ali čak i njima će Astral Chain uterati malo znanja na silu time što dizajnira mnoge borilačke susrete tako da ste prinuđeni da koristite „naprednije“ tehnike. Neke himere su neranjive jer imaju pomagača negde na ekranu sa kojim su povezane nevidljivom niti što se mora preseći. Drugima je pomagač negde u vazduhu i treba ga pronaći i pogoditi strelom. Neke se kreću jako brzo, druge napadaju iz daljine, treće imaju area of effect napade i generalno puna Platinumova ekspertiza u dizajniranju neprijatelja ovde dolazi do izražaja, pogotovo u borbama sa bosovima. Naravno, ovde opet često dobijamo orijaške zveri sa mnogo zdravlja, koje se kreću brzo i nezaustavljivo ali za razliku od klasične Dark Souls taktike udaranja u nogu, u Astral Chain često imamo na raspolaganju raskošan meni tehnika. Najveći izazov su, po običaju, sasvim humanoidni protivnici koji nisu ogromni i nemaju toliko veliku zalihu zdravlja, ali čiji je set poteza po pravilu najekspanzivniji i treba više vremena da se nauči. Finale igre nas naravno stavlja u borbu koja je sumanuto kompleksna, sa protivnikom koji ne samo da ima nekoliko potpuno različitih setova poteza već i u određenoj meri kontroliše samo tkivo realnosti i ovo je jedan od vrhunaca čitave Platinumove produkcije do sada.

Sa druge strane, i pored sve te kompleksnosti, Astral Chain, ako igrate na Platinum Standard nivou težine (a koji je najviši dostupan na početku) zapravo ispada najlakša Platinumova igra do sada. Mislim, poznato je da ja nisam neka sila od igrača i da dok volim character action igre, ne mogu da se pohvalim da sam u njima specijalno dobar, ali prilično sam se iznenadio kada sam video da po gamefaqsovim forumima ljudi kukaju zbog poslednjeg bosa u Astral Chain. Hoću da kažem, da, ovo je primereno težak protivnik sa gomilom složenih taktika napada, ali ja sam ga pobedio iz prve, koristeći resurse za lečenje akumulirane tokom igranja, doduše, uz skroman skor ali bez ikakve frustracije vredne pomena. Igra nominalno ograničava resurse za lečenje ali je u stvarnosti vrlo izdašna sa njima a policijska oprema koju protagonist(kinj)a koristi ima čak i ugrađem defibrilator koji će vas automatski oživeti ograničen broj puta ako izgubite svo zdravlje a ovaj je komad opreme moguće apgrejdovati pa i dopunjavati na terenu tako da je sasvim realno da, baš kao i ja, pri svom prvom prelasku nikada ne ugladate natpis Game Over.

Naravno, Platinum su ovde i malo lukavi – ovaj finalni bosfajt je, svakako, neizdrživo spektakularan ali ceo taj prvi prelazak igre je zapravo tek trening za stvarni izazov koji predstavlja ponovno prelaženje igre na višem nivou težine ali i set od sedamdeset (!!!!) borilačkih misija koje dobijamo u post-game sekciji. Ovo je zaprepašćujuće velikodušan program (daleko preko onog što je nudila odlična Bayonetta 2, recimo) i to da Platinum ostavljaju najkompleksnije i najatraktivnije borbe (kojih pritom još ima tako mnogo) za deo posle odjavne špice, do koga 90% igrača neće stići a od onih koji do njega stignu bar 90% ga neće odigrati do kraja – to je naprosto svedočanstvo koliko Platinum cene svoje hardkor igrače, svoje kombo-majstore i JuTjub kompilatore kombo-videa.

Što nas opet dovodi do priče sa početka o tome da je jedna od najkompleksnijih i najatraktivnijih akcionih igara ove godine napravljena ekskluzivno za najslabiju konzolu na tržištu. Da ne bude zabune, naravno da je Nintendo ovo finansirao i da je rad sa samo jednom hardverskom metom omogućio Platinumu da napravi čudo kakvo, iskreno, nisam verovao da je moguće, ali je i vidno da je više od mesec i po dana nakon izlaska igre broj videa po JuTjubu koji prikazuju složenost i lepotu Astral Chain srazmerno mali i da će Astral Chain u finalnom skoru morati da pojede još dosta leba pre nego što zaigra u istoj ligi sa Devil May Cry ili sestrinskom Bayonettom.

Šta u igri ne valja? Pa, pored pomenutih problema sa kamerom povremeno, u najdinamičnijim momentima borbe, svakako ću reći da je meni malo smetalo što sam povremeno padao u bezdane – kojih je astralna ravan, naravno puna – jer igra perverzno insistira na brojnim instancama platformskog igranja gde legija mora da vas vuče za sobom od jedne do druge platforme a preglednost često nije kako treba. Čak je i u okviru finalnog bosfajta jedna deonica upravo ovo platformsko skakanje, samo ovog puta uz užasno vremensko ograničenje i, kako svaki pad sa platforme oduzima solidnu količinu zdravlja (iako se ne može poginuti, uvek ostajete na jednom HP-u), ovde sam potrošio više resursa za lečenje nego igde drugde tokom ove borbe. Bunilo!

Ali to je zapravo to – ništa me drugo u igri nije nerviralo ili frustriralo. Sakupljanje đubreta po gradu i astralnoj ravni da bih ga kasnije prodao i za te pare kupovao opremu i resurse, „čišćenje“ „crvene tvari“ tokom misija (što podrazumeva samo doticanje iste legijom), lake prostorne zagonetke u astralnoj ravni, sve je to bilo sasvim probavljivo i pristojno ispunjavalo vreme između borbi. Ponovo, priča se ne završava baš najelegantnije i glavni junak/ junakinja nemaju onoliko karaktera koliko ga imaju svet i drugi likovi i ovo su objektivne zamerke, samo meni nisu mnogo smetale. Subjektivno, sasvim ću razumeti ako nekoga bude žuljalo prisustvo izraženih anime klišea sa sve Lappyjem – psećom maskotom Arkove policije u čijem kostimu se znoji koleginica Marie a što će sve možda (uključujući njene zaista opsceno prenaglašene dojke) nervirati one među nama koji nisu desenzitizovani na tu, jelte, japanštinu.

Sa druge strane, Astral Chain je pravo tehničko čudo. Znam da sam već smorio sa divljenjem Switchovom hardveru, ali, zaista, pokazuje se da kada je konzola popularna, programeri nalaze nove i nove načine da na njoj naprave nezamislive stvari. Kao što je bilo sa Playstation 2 pre petnaestak godina – takođe najslabijom hardverskom konfiguracijom na tržištu u tom momentu – tako i ovde veliki uspeh Switcha povlači za sobom sve neverovatnije podvige koje njegov skromni mobilni hardver proživljava. Mislim, da se razumemo, već je prva Switchova godina imala Breath of the Wild, obe Bayonette i Splatoon 2, sve jako atraktivne igre, ali Astral Chain je na sledećem nivou sa svojim velikim, detaljnim modelima, neverovatnom količinom svetlosnih i čestičnih efekata, fluidnim animacijama i iznenađujuće stabilnim frejmrejtom. Ovo poslednje je posebno impresivno s obzirom na intenzitet akcije na ekranu i potrebu da igrač može da svoje inpute precizno ugodi unutar delića sekunde. Naravno, kompromisi se negde moraju praviti – ovo je za početak praktično jedina Platinumova igra koja nema frekvenciju osvežavanja ekrana od 60 Herca ali je zato meta od 30 Herca takoreći svetinja i ni u najnabudženijim momentima akcije gde osvetljenje podivlja a čestice šibaju na sve strane, ne oseća se gubitak frejmova (mada ga tu i tamo ima). Na ovo mi posebno skreće pažnju činjenica da trenutno igram Control na Paystation 4 i da ta igra iako svakako izgleda lepo, nema šanse da ne padne na jednocifrene vrednosti frejmrejta kad situacija zagusti. Kod Astral Chain nominalno gađana rezolucija je 720p ali igra dinamički menja definiciju da bi sačuvala frejmrejt što ne samo da znači da svuda dobijamo tih željenih 30 Herca već i da dobar deo vremena imamo VIŠU rezoluciju od 720p jer situacija to dopušta. Emejzing.

Astral Chain nema grafiku istog kvaliteta kao Control u čisto tehničkom smislu ali ima izvrstan vizuelni dizajn koji odrađuje MNOGO posla. Ponovo ovo je pametno urađen kompromis kao i sa dinamičkom rezolucijom, pa je igra senčena manje „realistično“ od onog što je standard i dobijamo nešto ravnije osvetljenje i senke na modelima, slične cel-shading tehnici. Naravno, ako čitate nasumične napise po internetu svuda ćete videti tvrdnje da igra koristi cel-shading što samo dokazuje da ljudi a) ne znaju šta je cel-shading i b) nemaju oči ili ih bar ne koriste u dovoljnoj meri. Astral Chain vrlo očigledno koristi osvetljenje bazirano na „realističnim“ fizičkim parametrima za okruženje ali onda prelazi na „ravniji“ izgled za modele sa posebno dodatim osvetljenjem za njih i isticanjem konture debelim crnim linijama. To igri daje osećaj negde na pola puta između realističnog i anime stila i oslobađa hardver potrebe da renderuje sumanutu količinu poligona u modelima koji se ionako neće videti zbog odabranog osvetljenja. Pametno i lepo jer dobijamo realistično osvetljena okruženja a zatim u njima likove koji imaju „anime“ cool izgled i ističu se na pozadini a da ne dolazi do sudara između dve estetike.

Naravno, kako je dizajn modela radio Masakazu Katsura, likovi, himere i oklopljene legije izgledaju fantastično, ali treba ovde odati veliko priznanje animatorima što se ovi modeli puni oštrih uglova i izduženih pravih linija kreću graciozno i tečno i ulaze u realistično izgledajuće borbe. Svakako, pričamo o studiju koji je sa Bayonettom već napravio čudo ali Astral Chain je, kako rekosmo, prelazak na sledeći nivo sa svojim kompleksnijim modelima, naprednijim osvetljenjem i osećajem mase koju likovi nose. Kada na ovo dodamo da je ekran, kako rekoh, prepun dijegetičke i nedijegetičke signalizacije, numeričkih indikatora štete, svetlosnih promptova za kontre i sinkovane napade, Astral Chain je neverovatno lepa igra, na granici nerazaznatljivog, ali još uvek sa prave strane.

Na sve ovo dolazi i dizajn zvuka u kome se nekim čudom izbegava efekat totalne kakofonije i igrač uspeva da dobije potrebne zvučne informacije da zna gde je, šta mu se dešava i šta bi trebalo da uradi. Satoshi Igarashi je za ovu igru debitovao u ulozi glavnog kompozitora i nije razočarao, nudeći nekoliko vrhunskih orkestarskih tema za krešenda igre ali i veoma atmosferičan, veoma cool elektronski saundtrak za policijsku stanicu i grad.

U sumi, Astral Chain je tehnički impresivna, estetski zavodljiva igra koja pritom igrača UVEK drži na najvažnijem mestu trudeći se da mu u svom tom spektaklu i besomučnom šutiranju isporuči sve važne informacije u formi dovoljno probavljivoj da na nju može da se pravovremeno reaguje. Ovo je jedan od razloga što je Platinum to što jeste i što sa manje para od konkurencije radi više nego što se iko usuđuje.

U konačnom skoru, Astral Chain možda nije baš igra godine – priča je nedovoljno zadovoljavajuća a razne opcione aktivnosti po gradu koje su meni uglavnom prijale i ojačale moju sponu sa okruženjem su drugim ljudima bile trivijalni sadržaj koji ih usporava na putu do sledeće borbe – ali nudi možda najkreativniji akcioni sadržaj ove sezone. Svakako, Devil May Cry V ima apsurdno darežljiv, ekspanzivan, dubok borilački sistem – ali on je uglavnom prirodna, mada nadahnuta ekstenzija onog što ovaj serijal radi već bezmalo dve decenije – i Itsunov tim je i sam eksperimentisao sa novim pristupima u liku V-a (mada je ovo načelno primljeno kao najslabiji deo igre), a Sekiro je ultimativna footsies igra ali fokusirana na pariranje i skoro potpuno bez komboa. Astral Chain je ultimativni kombo-san igrača koji uživa u učenju složenih kombinacija poteza i inputa i svaki put kada se oseti kao da je sve naučio, ima mogućnost da praktično iz korena promeni pravila pod kojima igra, menjanjem sposobnosti koje koriste legije ili upotrebom opreme koja menja parametre. Ovi RPG elementi su postojali i u NieR: Automata ali sa Astral Chain su Taura i njegov tim postigli kreiranje dubljeg sistema šireg eksperimentalnog zahvata, koji istovremeno uspeva da postane intuitivan kada jednom u njega uložite dovoljno vremena. Astral Chain je baš onakav tip ekskluzive kakav dolikuje Switchu – ako već ekskluzive mora biti – superbrza, superdinamična igra kreirana za akcione gurmane, ugođena sa hardverom do gotovo perverzne granice tako da i pored očiglednog akcenta bačenog na mehaniku, dobijamo i estetski zadovoljavajući, lep paket. Pa nek nam je nazdravlje i nadajmo se da je solidna prodaja uverila Nintendo kako je ovo razuman početak franšize čiji ćemo produžetak dobiti po pojavljivanju narednih igara u Bayonetta i Wonderful 101 serijalima. Aferim.

Knjiga: Game Over

Pročitao sam knjigu Davida Sheffa pod nazivom Game Over: How Nintendo Conquered the World, a što je dopunjeno izdanje (iz 1999. godine) Sheffove knjige objavljene 1993. godine pod nazivom Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. U retrospektivi, mislim da je prlično jasno zašto je naslov skraćen i ublažen – verovatno ni Nintendo nije bio baš oduševljen idejom da se pretvaranje djece u roblje vezuje uz ime njihove kompanije…

 

Elem, ko iole prati publicistiku vezanu za videoigre zna da je Game Over jedna od definitivnih knjiga o istoriji ovog medijuma i referenca na koju se mnogi danas pozivaju kada pričaju o Nintendu, japanskom ogranku industrije i, da budemo jasni, kulturi video igara.*

 

*Videti kako na dva mesta različito pišem ime medija, to je lepota pluralizma!

 

 

David Sheff je novinar starog kova, čovek koji je objavljivao u svakom važnijem američkom štampanoom mediju koji vam pada na pamet (Playboy vam prvo pada na pamet, znam, ali pisao je, pored njega, i za Rolling Stone, New York Times, Wired…) i koji je uspešno i prirodno napravio tranziciju u publicističkog autora sa nekoliko cenjenih knjiga na različite teme (metamfetaminska adikcija, Lennon & Ono itd.) a danas se između ostalog bavi mentalnim zdravljem. Game Over je jedan od ranih publicističkih radova vezanih za industriju video igara urađenih sa ovim nivoom ozbiljnosti i posvećenosti i u pitanju je istorija kompanije Nintendo, praktično od njenog početka krajem devetnaestog veka pa sve do devedesetih godina prošlog veka i promene paradigme koja je dovela do toga da „Nintendo“ više nije apsolutni sinonim za videoigre u Americi ili Japanu.

 

Pokriti stotinu godina istorije nije mala stvar, i Sheff je za potrebe ovog projekta uradio desetine (možda i stotine) sati intervjua sa vodećim imenima ne samo kompanije Nintendo (očekivano: najviše Arakawa i Lincoln, dakle, u Americi dostupni funkcioneri) već i same industrije a zatim sve spakovao u jedan narativ koji iako bez ikakve sumnje slavi Nintendo kao uspešnu firmu koja je medijum podigla na nove razine i poslužila kao vučna sila evolucije za čitavu industriju i kulturu, istovremeno i ne deluje ulizički. Fraza Game Over, uostalom, nosi sa sobom jednu zloslutnu notu i ova knjiga ne krije da je Nintendo postao to što je postao – gotovo apsolutni vladar industrije u jednom momentu – pre svega na ime nemilosrdne, pa i nepoštene ako hoćete strategije širenja, gaženja konkurencije i držanja čak i partnera u željeznom stisku koji je osigurao monopolski položaj firmi iz Kjota.

 

Game Over je knjiga napisana pitkim publicističkim stilom sa blagim prelascima u fikcionalizaciju. Kada sam onomad pisao o knjizi Console Wars Blakea Harrisa moja najveća kritika je bila upućena upravo stilu koji je bio više usmeren na kreiranje proznih inscenacija događaja bitnih za materiju o kojoj se piše nego na publicističku faktografiju. Sheffova knjiga je primer kako ovo može da se uradi a da bude dobro, sa novinarskim pristupom materiji i podacima koji je onda ukusno ukrašen povremenim inscenacijama i „dramskim“ scenama. Za razliku od Harrisa, kod Sheffa nikada nemate utisak da autor kiti tekst preko mere plauzibilnosti pa iako i kod njega ima opisa likova i okruženja koji izlaze iz domena reporterskog prikazivanja, oni uvek deluju ubedljivo i kao da su zaista izvučeni iz intervjua sa raspoloženim sagovornicima.

 

Game Over je vrlo detaljan prikaz uspona kompanije Nintendo u videoigračkom biznisu i ovde treba imati na umu da se knjiga zaista više bavi biznisom i kulturom a manje „tehničkim“ aspektima medija. Ako ste čitali „I am Error“ Nathana Alticea, takođe opisivanu na ovom topiku, nju možete donekle videti kao pandan knjizi Game Over – akademski i publicistički napor koji se svesno usredsredio na tehnički nivo i prikazao kako tehnologija, inženjering i dizajn oblikuju kulturne pojave. Game Over ne ignoriše ove elemente narativa, ali je naglasak primetno više na drugoj strani pa je tako Shigeru Miyamoto (kome negde pre polovine knjige ime počinje da biva napisano kao „Sigeru“ bez jasnog obrazloženja) neko kome je posvećen dugački deo jednog poglavlja, dok se drugi dizajneri i inženjeri pominju poimence u segmentu koji se bavi Nintendovim arkadnim produktima i kreiranjem NES konzole, ali je ovo priča pre svega o Nintendovom trećem predsedniku, Hiroshiju Yamauchiju, koji je od Nintenda napravio videoigračku kompaniju, i njegovom zetu, Minoruu Arakawi koji je Nintendov biznis izneo iz Japana, posadio na američko tle i osvojio novi kontinent.

 

Znati da je Hiroshi Yamauchi bio tek treći predsednik Nintenda, a da je firmu osnovao njegov deda 1889. godine stavlja dosta toga u perspektivu i Sheff razumno detaljno, mada ne i preopširno, prolazi kroz prvih sedamdesetak godina istorije kompanije, njeno poslovanje vezano za karte za igranje, ljubavne hotele i druge artikle i usluge, a ovo sve služi da pravilno uokviri značaj i težinu koju je Hiroshi Yamauchi imao ne samo za svoj porodični posao već za japansku privredu generalno.

 

 

Naravno, većina percepcije Hiroshija Yamauchija koju imamo na zapadu dolazi pre svega od ove knjige pa i to treba imati na umu – Yamauchi je bio čovek koji se nije mnogo družio sa medijima, i koga, poznato je, video igre kao takve nisu zapravo ni nešto specijalno interesovale. Sheff je oslikao portret trećeg predsednika Nintenda prikazujući nam krutog, grubog čoveka naviklog da donosi teške, mučne odluke od najranije mladosti, čoveka kome je posao bio ne samo pasija već i opsesija, čoveka usmerenog na to da bude najjači, prvo u Japanu a zatim i na svetu, a za šta je cenu plaćala između ostalog i čitava njegova porodica. Sheff ovde ima osećaja i za finu (melo)dramu pa je prikaz ulaska Minorua Arakawe u Yamauchijevu orbitu, upoznavanja sa svojom budućom suprugom, Hiroshijevom ćerkom Yoko i tenzija koje su nastupile kada je tast ponudio zetu da uđe u posao, a ćerka koja je godinama pokušavala da se distancira od hladnog i grubog oca ovo videla kao praktično osudu na doživotnu robiju, sve je ovo odrađeno veoma dobro uz dovoljno humanizovanja likova da nam se proda dramatika, ali i bez preterane romantizacije događaja.

 

Knjiga vrlo detaljno opisuje Yamauchijev pristup poslu i generalnu stratešku filozofiju Nintenda, prvo prilikom osvajanja Japana sa prelaska iz sedamdesetih u osamdesete a zatim i prilkom pokoravanja Amerike od polovine osamdesetih. Ovo je vrlo pitko i zanimljivo napisano i uprkos tome što Sheff ni malo ne krije mnoge Nintendove, blago rečeno diskutabilne, poslovne strategije, postoji i neporecivi podtekst koji ukazuje da je ovo bila neumitna evolutivna sila koja je morala nastupiti da bi medijum i kultura video igara prešli na naredni nivo. Ovde u mnogome pomaže Sheffova studioznost pa su tako dugačke tangente u koje odlazi da bi prikazao, recimo uspon i pad Atarijevog videoigračkog biznisa (sa sve neizbežnim epizodama u kojima se pojavljuju dva Stiva – Jobs i Wozniak) ne samo zanimljive same za sebe već na kraju neophodne da bi se pravilno uokvirila ta razlika, ta nova poslovna vizija koju je Nintendo uneo u medijum. Ponovo, stvari nisu prekomerno zašećerene pa je iz knjige i sasvim lako videti koliko je Nintendo koristio restriktivnih mera prvo u Japanu a zatim i u Americi da sebi isposluje praktično monopol – počev od vrlo ograničenog licenciranja, preko izuzetno asimetričnih ugovora sa distributerima ali i proizvođačima softvera pa sve do bukvalno limitiranja broja igara koje jedna softverska kompanija može da napravi za Nintendovu konzolu tokom jedne godine i (polu)veštačkih nestašica kartridža za igre.

 

Ovde na delu imamo i jedno ne akademski detaljno ali ipak jasno opisivanje razlike u shvatanju tržišne privrede između Japana i Amerike u kome su japanska tolerancija za monopolsko ponašanje i oslanjanje na prećutne i verbalne dogovore, te pokušaj transplantacije ovih koncepata u SAD doveli do neočekivane dominacije japanske firme na američkom tržištu, u industriji kojom je donedavno dominirala kalifornijska kompanija (sa japanskim imenom), a zatim i do prave lavine pravnih okršaja i dugačkih, teških suđenja koja su u ogromnoj meri uticala na budućnost poslovanja. Kako se knjiga završava 1993. godine, a dopunjeno izdanje iz 1999. godine ne proširuje mnogo narativ o kasnijem razvoju događaja u devedesetima, tako ovde i nemamo priliku da sem u naznakama čitamo o marginalizaciji Nintenda i načinu na koji je Sony uspeo da zauzme njihovo mesto na globalnom planu. Naravno, i zgodno je da se u to nije mnogo ulazilo jer je za pravilno shvatanje ovih fenomena neophodna određena istorijska distanca.

 

Utoliko je i Sheffovo pisanje o sedamdesetima i osamdesetima ubedljivo najjači deo knjige. Rane devedesete su opisane mnogo manje detaljnim poglavljima sa mnogo odmerenijim tonom – autoru je ovde bilo jasno da se paradigma menja uz stalni razvoj tehnologija i promene poslovnih filozofija, te da nema rezona da se zaleće sa nekakvim definitivnim izjavama. No, pisanje o tome kako je Yamauchi napravio prelaz sa mehaničkih igračaka i protoarkadnih igara oslonjenih na elektromehaničke sklopove i filmski materijal, na „prave“ videoigre, prvo arkadne, onda prenosne a zatim na propisan kućni hardver i kako je čovek koji je u životu od igara jedino ikada igrao Go pokazao neverovatnu intuiciju za guranje medijuma videoigara na evolutivno više nivoe – to je suvo zlato.

 

 

Jednako odlični su delovi knjige koji se bave naporima američke podružnice da na tržištu koje je posle „velikog videoigračkog kraha“ pokazivalo ne samo strah već često i otvoren animozitet prema igrama, da na takvom tržištu izgrade biznis dostojan svog japanskog predloška. Sheff Arakawu pokazuje kao požrtvovanog, posvećenog radnika sa mekšim upravljačkim stilom nego što ga je rabio njegov tast ali i sa izvrsnim saradnicima – pre svega u formi Howarda Lincolna bez koga bi Nintendo of America, sasvim moguće na kraju ostao samo smeli eksperiment – koji su opet kroz ingeniozne adaptacije Nintendovog agresivnog stila poslovanja na američkom tržištu ostvarili uspeh, prevashodno na me kvaliteta a onda i korišćenjem svih mogućih dozvoljenih i, eh, manje dozvoljenih taktika. Knjiga prati prve nesigurne korake u Americi (uključujući suđenje vezano za intelektualnu svojinu koju je Donkey Kong navodno narušio), razvoj Nintendovog marketiranja, gostovanja na sajmovima, ulazak u medije (uključujući lansiranje sopstvenog medija u vidu magazina Nintendo Power – korporacijskog reklamnog glasila koje je evoluiralo u primarni izvor informacija za čitavu generaciju mladih igrača), licenciranje i ulazak u druge forme popularne kulture (mada je prostor posvećen filmu Super Mario Bros. veoma mali zahvaljujući njegovom relativno kasnom datumu), a onda i uspon aspiranata na Nintendov presto i ulazak u ono što poznajemo kao prvi konzolni rat. Dragocen je nivo detalja koji Sheff postiže pišući o tome kako je Atari pokušao tužbama da ograniči Nintendovu moć u Americi, igrajući i na političku kartu gde god se moglo, kao i govoreći o borbi sa Segom i bizarnom trostranom aranžmanu između Nintenda, Philipsa i Sonyja koji je trebalo da izrodi CD ROM aksesoar za Super Nintendo. Ove potonje stvari su detaljnije obrazložene u drugim publikacijama (pomenuti Console Wars ali i recentni tekst Chrisa Kolhlera za Kotaku koji se usredsređuje na priču oko CD ROM-a) ali je zaista izvrsno imati ih ovde, dobro istražene i obrazložene, uz svu silu drugih podataka na raspolaganju. Vrhunci knjige koji se ne tiču direktno Nintenda su svakako priča o Nolanu Bushnellu i Atariju, kao i impresivno detaljna istorija nastanka Tetrisa i njegovog bizarnog putovanja na Zapad. Ponovo, i jedno i drugo su opisani opširnije na drugim mestima (videti, recimo, BBC-jev dokumentarac Tetris: From Russia with Love, iz 2004. godine) ali Sheff majstorski ove ogromne priče uobličava tako da zadrže dubinu ali i da se smisleno uklope u istoriju Nintenda, sa kojom su, uostalom, neraskidivo vezane. Deo koji se bavi Tetrisom je pogotovo izvrstan i mada Sheff ovde povremeno upada u stereotipe kada piše o Sovjetima (naročito imajući na umu njegovo rusko poreklo), način na koji je uspeo da raščivija urnebesnu komediju zabune vezanu za licenciranje Tetrisa na Zapadu, prikazujući usput likove koji su u svemu učestvovali kao žive ljude koji rade i, jelte, greše, je hvalevredan i ovo je bez problema mogla da bude knjiga za sebe.

 

 

Naravno, kao i u delu koji se tiče Tetrisa, tako je i čitava knjiga Game Over istovremeno dragocenost ali i upozoravajući primer – sa jedne strane ona je besprekorni izvor dobro istraženih istorijskih podataka prezentiranih u lako probavljivoj formi, ali sa druge njeno gravitaciono polje je time toliko jako da su sva potonja pisanja o ovoj temi u ogromnoj meri samo dosledne esktrapolacije Sheffovih postavki. Kako već rekoh, percepcija Hiroshija Yamauchija na zapadu je poslednjih četvrt veka praktično u potpunosti oblikovana njegovim portretom u Game Over a slično se može reći i za generalno shvatanje uloge Nintenda u oblikovanju kulture o kojoj pričamo. Naravno, ni slučajno ovim ne želim da kažem kako je Sheff nekakav falsifikator istorije, naprotiv, mislim da je uradio neprocenjivo važan posao, ali i da taj posao treba da bude osnova na kojoj se dalje gradi u različitim smerovima, ne nužno samo da bi se sve samo potvrđivalo. Kako god bilo, Game Over je apsolutni kamen-međaš, pa čak i temeljac u pisanju o video igrama, dobro istražena, dobro napisana istorijska knjiga o važnom elementu jedne kulture koja, četvrt veka kasnije ne samo da nije postala bolja u očuvanju svoje istorije – ili prezentiranju sebe kao kulture, ne samo biznisa – već je po mnogim elementima nazadovala. Utoliko, ovakve knjige sa vremenom postaju sve vrednije.

Video igre: Bayonetta 2, Magnetik Tank, Home

Čisto da bude jasno koliko je teško biti ja: noćas sam sanjao da sam u školi i da nastavnica traži da celom odeljenju pričam o tridesetjednu godinu staroj igri MGT (Magnetik Tank), sem što je nastavnica moja današnja šefica a svi učenici su moje kolege sa posla. Nastavnica je još i rekla da je Magnetik Tank izdao Rare, a ja sam, šokiran njenom lakom za napraviti ali ipak očigledom greškom onda prešao u desetominutnu tiradu objašnjavajući kako su Ultimate (od kojih je nastao Rare) uzeli postojeći „žanr“ izometrijskih 3D igara i sa Knight Lore napravili od njega jednu od najimitiranijih formula u evropskom gejmingu osamdesetih godina, pa sam, mic po mic, došao i do Magnetik Tank, igre naslonjene na istu formulu ali napravljenu od strane sasvim drugog studija iz sasvim druge zemlje.

 

Onda sam, prirodno, jutrošnju sesiju Into the Breach morao da malo odložim ne bih li snimio kratak video sebe kako igram Magnetik Tank, ne bi li se na neki način obeležio ovaj datum koji inače vezujemo samo za ubistvo poslednjeg srpskog premijera koji me je fizički dotakao (doduše u vreme kada još nije bio ni gradonačelnik).

 

Magnetik Tank je bila tek jedna među više od stotinu igara koje je osamdesetih (i ranih devedesetih) godina prošlog veka napravio prolifični francuski developer Loriciels. Ova firma nikada nije mogla biti optužena ni za naglašenu originalnost niti za visoke tehnološke ambicije u svojim igrama, ali ja sam je voleo jer su njihove igre uzimale (tuđe) etablirane formule a onda u okviru njih pružale solidan gejmplej sa nekim dobrim idejama. Magnetik Tank je, tako, preuzeo bazični gejmplej od Ultimateovog Knight Lorea, kretanje po izometrijskim sobama i rešavanje platformskih problema u njima, ali je tvist bio što niste upravljali osobom nego tenkom. Tenk ko tenk – ne može da skače, ali pošto je ovo MAGNETNI tenk, onda može, pod određenim uslovima da levitira. Loriciels su „crtanofilmovski“ izgled Knight Lore (ili Oceanovih igara poput Batman/ Head Over Heels) napustili zarad mnogo hladnijeg, apstrakntnijeg geometrijskog vizuelnog identiteta, ali ovo im je omogućilo prilično glatku animaciju i dovoljno preciznosti sa kontrolama, bitne za igru koja treba da posreduje vožnju teškog, tromog vozila čija masa garantuje popriličnu količinu inercije. Rezultat je da Magnetik Tank uspeva da  igrača angažuje (pa i zabavi) na ime svojih malo kapricioznih kontrola, ali ne i da ga isfrustrira njima, što je fina linija za nepreći i aplaudiram Francuzima na ovome. Iz videa se vidi i da su imali lep osećaj kako da vizuelno podučavaju igrača jeziku igre što je stvar koju mnogi i danas ne umeju elegantno da izvedu. Povrh svega, Magnetik Tank je bio i srednjebudžetna igra pa i prodavan po nižoj ceni od standardne, što mu sve ne garantuje status klasika, ali mu garantuje status pristojne, solidne „igrice“ iz druge polovine osamdesetih za računare poput Amstrada ili Commodorea, koja je umela da angažuje i prste i intelekt igrača na zadovoljavajući način. Sasvim dovoljno.

 

 

Dalje, u Subotu mi je Playstation 4 apdejtovao svoj firmware, pa dok se skidao nepristojno veliki fajl sa apdejtom nisam mogao da pristupim onlajn funkcijama instaliranih igara, te je igranje Monster Hunter: World delovalo kao nepristojna ponuda. Zahvaljujući tome, odlučio sam da konačno odigram igru Home.

 

Kolika sam svinja može se videti već i iz toga da Home na PC-ju imam instaliran još od 2012. godine kada je ova igra izašla a da mi i na Playstationu stoji instaliran bukvalno godinama. Igra je dobila solidne kritike u svoje vreme a za istu sam dobio i lične preporuke od poznatih mi osoba, plus u pitanju je od strane jednog čoveka napravljena psihološka-horor igra koja se trudi da izađe izvan prepoznatljivih kalupa. I meni je trebalo šest godina da joj se privolim! Pa možda je Scallop zaista u pravu, možda sam na ovu Zemlju poslat samo da kreiram haos i ljudske snove bacam u prašinu!

 

Elem, odigrao sam Home dok se apdejt fajl za Playstation firmware daunloudovao i… pa, recimo da sam posle morao da igram Double Dragon II da se malo detoksikujem i dovedem u red. Čime hoću reći da me je možda ova igra uhvatila na krivoj nozi a možda je i šest godina koje su u međuvremenu prošle značajno uticalo na to kako posmatramo igre koje se, eto, bave bežanjem iz kalupa.

 

Benjamin Rivers, autor Homea igru opisuje kao „jedinstvenu horor igru“ i savetuje igrača da, i pored autosejvinga, pokuša da odvoji sat i po za igranje igre u jednom cugu, sa sve ugašenim svetlima i na slušalicama. Igru jesam odigrao u jednom cugu, sa slušalicama, da, ali svetlo nisam ni palio jer je bilo sunčano Subotnje jutro a mačke su se gnezdile po mom stomaku. Ne samo zbog toga moram da kažem da  skoro ni jedan deo Riversovog opisa nije naročito tačan (a nije bio tačan ni pre šest godina).

 

Home nije „jedinstven“ ni po jednom kriterijumu – kratkih pikselart igara sa naglaskom na narativu, pa još koje se poigravaju sa psihologijom igrača je bilo ohoho i pre 2012. godine, mada je istina da većina njih nije imala ambiciju da bude komercijalno nabavljiva i nuđene su igračima mahom kao flash avanture onlajn.

 

Home nije „horor“ mada koristi audio semplove i muziku koji treba da kreiraju napetu i jezovitu atmosferu. To je sasvim pošteno i fer i urađeno kako treba, a igranjem igrač otkriva i neke jezive stvari koje su se desile u njegovom komšiluku (i titularnom domu), sa sve tumaranjem po praznim kućama i fabrikama i železničkim stanicama i pronalaženjem leševa itd. Ali, prilično ključno, protagonist i igrač ovde nisu ni učesnici, pa čak ni svedoci groznih stvari koje su se desile, već samo prolaznici i nekakvi katalogizatori posledica. Igra ne sadrži nikakve dinamičke uzlete, igrač ni u jednom trenutku nije ni u kakvoj opasnosti, i horor, ako ga ima, sastoji se u tome da su i igrač i protagonist u sličnoj situaciji – nemaju pojma zašto su tu gde jesu i šta se od njih očekuje. No dok protagonist makar ima motivaciju da otkrije zašto ima amneziju i gde mu je supruga Rachel, igrač ne mora da sa njim deli ova interesovanja zahvaljujući relativno niskoj motivaciji koju mu igra nudi kroz samu mehaniku.

 

Čime hoću reći da je prilično upitno da li je Home, striktno gledano, „igra“. Naravno, nisam ja nekakav neprijatni zilot koji vrišti po internetu da nešto nije video igra ako nema da se puca, da se rade komboi i da se na kraju upišem na hajskor tabelu, i Home sasvim udobno ulazi u moju definiciju video igara (tj. prodaje se kao da je video igra) i nudi mi interaktivnu misteriju sa vrlo relatabilnim ulozima (čovek se budi na nepoznatom, pretećem mestu, bez sećanja kako je na njega stigao), te razumna mehanička sredstva da tu misteriju ako mogu raščivijam. Ali Home istovremeno ne nudi sidmajerovsku „seriju smislenih izbora“ i pre je primer za nekakvu 2D verziju walking simulatora u kome imate priču koju treba da vidite, radije nego probleme koje treba da rešite.

 

Nije da nekakvih problema i prepreka uopšte nema, Home se očigledno inspiriše nekim klasičnim igrama u svom pristupu – od očiglednih horor klasika poput Resident Evil ili Silent Hill pa do starijih avanturističkih igara – i povremeno igrač nailazi na zaključana vrata za koja valja naći ključ i slične standardne zadatke. Ali ovo je puki garnirung, ima ga jedva u tragovima i igra prema kraju zapravo umanjuje ovu vrstu sadržaja, fokusirajući se na narativ.

 

No, problem sa ovim narativom je što je Rivers pokušao da izvede zanimljiv trik sa igrom, vodeći se idejom da je, ultimativno narativ u onome kako igrač interpretira svoje doživljaje a ne u onome što mu igra kaže da je doživeo, ali ovaj trik, čini mi se, nije ni izdaleka tako pametan kako autor misli. Naime, Home je igra koja namerno nema zaključak i koja podstiče igrača da sve što je u njoj video sklopi u neki svoj narativ i onda ponudi svoje objašnjenje za događaje u igri na zvaničnom njenom sajtu.

 

I na neki način ovo jeste zanimljiv pokušaj da se metanivo na kome se igrači angažuju oko igara učini delom same igre, da se diskutovanje po forumima, redditima, steamovima, twitterima itd. uvuče u samu igru i „ozvaniči“ kao deo igranja. Ali s druge strane, ako ste samo želeli da se poigrate i imate smisleno iskustvo UNUTAR same igre (uz uvažavanje da je interpretacija, makar i individualna, uvek izvan nje), to ovde nećete dobiti.

 

Teorijski, moguće je Home igrati ponovo da bi se drugačijim izborom odluka u igri dobio „drugi“ kraj, ali motivacija za ovo je prilično slaba. Prvo na samom mehaničkom nivou igra je lišena izazova koji bi drugi prelazak učinio interesantnim, i drugo, odsustvo fidbeka o tome šta je „ispravno“ a šta „pogrešno“, ili makar kako koja odluka u igri utiče na njen „kraj“ dodatno demotiviše. Na kraju je jedina stvar koja ide u prilog ideji ponovnog prelaska to da se Home prvi put prelazi za 70-ak minuta a svaki sledeći put verovatno za upola manje vremena.

 

S druge strane, ovo je lepa igra koja se može pohvaliti ukusnim grafičkim rešenjima niske rezolucije, dobrim trikovima u domenu animacije i osvetljenja pa čak i pomalo teatralnim ali efektnim korišćenjem teksta. Uz već pomenuto solidno korišćenje zvučnih efekata i minimalne muzike, Home je jedan primamljiv audiovizuelni paket u kome je prijatno provesti nekih sat vremena. Opet, kako je i 2012. godine imao da se na tržištu suočava sa izgledom sličnim ali igrački daleko supstancijalnijim ponudama – poput Lone Survivor – a i da je žanr walking simulatora u međuvremenu ponudio značajno upečatljivije primerke, ne mogu da kažem da je Home ostavio neki preterano pozitivan utisak na mene. I eto…

 

 

Dobro, vi ste ovde sigurno više zainteresovani šta imam da kažem o Bayonetti 2 nego o prastarim igrama koje vas nisu zanimale ni kad su bile nove. Bayonettu 2 na Switchu sam uredno završio u Petak, a onda nastavio da igram challenge misije i onlajn kooperativni mod i mada sam igru već isto tako igrao i izigrao u njenoj originalnoj verziji za Wii U pre četiri godine, utisci ne samo da su mi jako povoljni i ovog puta već je i igranje igre odmah po završavanju prve Bayonette zbilja pomoglo da se dve igre uporede i kontekstualizuju određene kritike koje su, istorijski, u takvim poređenjima dobijale.

 

Enivej, druga Bayonetta je igra koja nije ni trebalo da postoji. Prva igra se, rekosmo, prodavala slabije od željenog i nastavak je izašao pet godina kasnije, tek nakon što je Nintendo uložio novac, pribavljajući sebi vrlo stajliš i cenjenu ekskluzivu za Wii U. Naravno, ova konzola je imala svoj set marketinških nedaća i prodala srazmerno malo komada (Switch je prebacio broj prodatih konzola Wii U za manje od jedne godine) pa ni Bayonetta 2 uprkos gotovo uniformno izvanrednim kritikama nije imala mnogo sreće sa prodajom. Onda su se tokom godina koje su usledile stidljivo pojavili i glasovi, uglavnom među igračima najvišeg nivoa, kako je Bayonetta 2 ipak „umekšana“ u odnosu na Bayonettu 1 i da je sistem bodovanja suviše naklonjen „običnim“ igračima, dok su se drugi igrači javili da kažu da bodovanje u nastavku zapravo dopušta više improvizacije i raznovrsniji stil. Debata traje i danas i možda će se malo i razgoreti zahvaljujući objavljivanju obe igre za Switch u isto vreme.

 

Ono što lično, kao pripadnik donjeg ešelona igrača po kvalitetu i sposobnostima, mogu da kažem je sledeće:

 

Mislim da su kritike koje se upućuju Bayonetti 2 u dobroj meri posledica ljubavi prema Hidekiyu Kamiyi – koji je ovde napisao priču i imao ulogu supervizora ali nije bio i direktor zahvaljujući svojim obavezama na Scalebound – i njegovoj reputaciji kreatora hardcore igara, kao i percepciji da „hardcore“ obavezno mora da znači i „teško“, odnosno „alergično na greške“. Bayonetta 1 je teža igra od Bayonette 2, van svake sumnje, kreirajući teže scenarije ranije u narativu i ponavljajući teške neprijatelje kako biste potvrdili da umete da ih savladate. U nekim elementima Bayonetta 1 je i otvoreno nefer i trudi se da vas uhvati na spavanju, recimo uz neophodnost da odmah po završetku kinematika izbegnete napade neprijatelja koji nisu najavljeni, a što sve podrazumeva određeni nivo potrebe učenja delova igre napamet. Ovo je u skladu sa nekim igračim tradicijama, ali ne znači da su u pitanju superiorna rešenja u odnosu na ono što nastavak radi.

 

Bayonetta 2, čiji je direktor Yusuke Hashimoto bio producent na prvoj Bayonetti, a njegova saradnja sa Kamiyom i drugim zaposlenima PlatinumGames proteže se unazad još do Clovera i rada na Resident Evil, Devil May Cry i God Hand, dakle, Bayonetta 2 ima mnogo zreliji tempo – kao što i treba da bude u slučaju pola decenije novije igre – i eskalaciju krive izazova koja je značajno blaža. Iako je finalna borba u Bayonetti 2 nesumnjivo teška i zahteva od igrača jako dobro baratanje svime što je do tada naučio, moj je utisak da je ovo igra koja igrača zapravo bolje opremi za taj finalni konflikt već i time što mu daje više vremena da se bavi razrađivanjem stila borbe da ostvari bolji skor radije nego brzom eskalacijom težine koja ga uteruje samo u perfektuiranje malog broja tehnika koje garantuju preživljavanje.

 

Naravno, ovde pričam o nijansama, nije prva Bayonetta neka naglašeno rigidna igra, ali je i tačno da je njen sistem bodovanja obeshrabrivao igrače da ulaze u komboe koji ne bi bili završavani wicked weave pančlajnovima i time umanjivao motivaciju za kreiranje dužih, još složenijih napada. Bayonetta 2 sa jedne strane umanjuje štetu koju nanose wicked weave završnice ali garantuje igraču sasvim novu granu magijskih napada u vidu umbran climax specijalki koje nanose veliku štetu, uvećavaju multiplikator skora i ne resetuju komboe ako unutar njih izvedete wicked weave poteze, dajući vam istovremeno visoku štetu protiv više neprijatelja, dobar skor, plus, ne najmanje važno, atraktivnu vizuelnu isplatu u nizanju urnebesnih wicked weave napada gde se pored udova demona iz pakla na kraju pojavljuju i čitava njihova tela da satru vaše neprijatelje.

 

Bayonetta 2, naravno, preuzima i najveći deo onog što je u prvoj igri produbljivalo borbeni gejmplej i njegovo ocenjivanje, uključujući i neke Devil May Cry klasike kao što je izazivanje neprijatelja (koje dopunjava magijski pul, privremeno garantuje „besplatno“ održavanje komboa i neprijatelje prevodi u „razgoropađeno“ stanje gde su onda mnogo brži i teži za ošamućivanje u zamenu za dramatično više skorove) i više bodovanje štete nanesene u vazduhu, te dodge ofsetting, relativno naprednu tehniku održavanja komboa iako ste tasterom za izbegavanje napada otkazali sopstveni napad. Dodge offsetting je možda i najveći evolutivni pomak Bayonette u odnosu na Devil May Cry* jer omogućava produženje komboa sa mesta na kome ste stali (sa sve već „uplaćenim“ potezima potrebnim za wicked weave završnicu) bez obzira što ste u međuvremenu morali da se izmaknete protivničkom napadu.

 

*ne računajući, naravno, dramatično bolju kameru

 

Kao i Devil May Cry, i Bayonetta slabije ocenjuje vašu tehniku ako se držite jednog istog seta poteza i ponavljate iste komboe jedan za drugim, time vas podstičući da budete raznovrsniji u napadanju ali ovaj „problem“ se u Bayonetti 2 da rešiti time što svaki izvedeni wicked weave resetuje ovu statistiku, time vas terajući da makar ove atraktivne tehnike koristite relativno regularno ako želite više skorove, praveći tako balans između dugačkih custom komboa koje sami smišljate i dial-a-combo inputa potrebnih za resetovanje. Povrh toga, prozor koji imate da kombo produžite je dosta velikodušan u ovoj igri sa čitavih šest sekundi koliko sme da protekne između dva napada, a što je čin dramatične štedrosti u odnosu na surovi Devil May Cry ali i na originalnu Bayonettu.

 

U praksi ovo zaista čoveka uči da bude efikasniji ne time što će se držati tehnika koje mu garantuju bolje očuvanje zdravlja (prolazak kroz borbu bez ijednog pretrpljenog udarca je jedini način da se dobije pure platinum ocena na kraju) već što će shvatiti da neprijatelje posmatra kao grupu i raditi na postavljanju komboa tako da specijalne završnice zahvate više njih odjednom. Wicked weave specijalke unutar umbran climax epizoda su tako način da dramatično uvećate skorove jer igra visoko boduje brzinu kojom ubijate neprijatelje pa je često bolje načeti sve neprijatelje donekle – ali bez ubijanja – i istovremeno izmicanjima (i, ako ste dovoljno dobri, izazivanjima) puniti magijski rezervoar, da biste ih onda umbran clmax eksplozijom sa nekoliko wicked weavova koji pogađaju sve odjednom satrli za dve-tri sekunde. Kako igra još dodatno boduje štetu nanesenu neprijateljima koje ne nišanite direktno, ovo je put u zaista visoke skorove.

 

Ako sve to ne zvuči dovoljno komplikovano, Bayonetta 2, kao i prethodnica, dopušta otključavanje i kupovinu novih oružja koja se mogu kombinovati slobodno (jedan set na rukama, jedan na nogama) za neke uistinu ekstravagantne borbene postavke (recimo, bacači plamena – ili leda – u rukama i mačevi – il’ što da ne, bičevi – na potpeticama) koje opet igrača vode (nizbrdnim) putem eksperimentisanja i poređenja štete i brzine, domašaja i završnica koje svako od oružja pruža i mislim da Bayonetta 2 nešto više od prve igre poziva igrača da se raspojasa i tretira je kao igralište (iako je, da ne bude nikakve zabune, i prva igra nesumnjivo dizajnirana s tom idejom, samo je za nijansu više usredsređena na preživljavanje kad su u pitanju „obični“ igrači).

 

Sve ovo se, kako rekoh, kroz igru igraču prezentira jednim vrlo dobro odmerenim korakom. Bayonetta 2 bez sumnje poštuje pravilo da nastavak spektakularne igre mora biti još spektakularniji pa se tako prva borba završava sukobom sa demonom veličine oblakodera kakav bi bio prilično dostojan završne borbe u nekoj drugoj igri, ali je dalji raspored izazova i neprijatelja urađen sa izvanrednim osećajem za varijaciju i prepoznavanjem da je igrač neke lekcije već savladao te da nema razloga da ih ponavlja.

 

Efekat ove filozofije je da Bayonetta 2 tokom svojih desetak sati trajanja stalno deluje sveže, pružajući igraču kroz kampanju nove, interesantne izazove i ostavljajući „utvrđivanje gradiva“ sa već poraženim protivnicima za challenge sobe i onlajn saradnju. Opet, i same challenge sobe su razumnije dizajnirane i ne kreću, kao originalna Bayonetta sa nekim zahtevima koji će odbiti bar tri četvrtine svih igrača („porazi sve neprijatelje ali na raspolaganju imaš samo deset udaraca rukom i deset nogom“) već pažljivo eskalirajući nivo izazova od vremenski ograničenih borbi, preko onih u kojima ne možete ući u usporeno („veštičije“) vreme ili onih u kojima čitava borba mora biti jedan neprekinut kombo, pa do zahteva da sve protivnike porazite bez ijdenog doticanja tla. Igrajući ove izazove još od prvog Devil May Cry mogu da kažem da su u Bayonetti 2 one najbolje ugođene „običnim“ igračima i iako neće predstavljati ozbiljan (ili ikakav) izazov igračima visokog nivoa (makar na „normal“ težini igre), njihova svrha – podsticanje igrača da uče i proširuju svoj borbeni asortiman – ovde je, čini se, ispunjena je za najveći deo publike. A i nagrade koje se dele su dobre i smisleno doprinose opremanju igrača za teške završne nivoe igre u paklu i na drugim zeznutim mestima.

 

 

Kad već pominjemo pakao, da se manemo mehanike i vidimo kako Bayonetta 2 tematski proširuje zahvat u odnosu na prvu igru:

 

Bayonetta 1 je, rekosmo prošle nedelje bila storija o ženi koja otkriva sebe istovremeno sa otkrivanjem kosmičke zavere i realizuje sebe kroz zbacivanje bilo patrijarhalnih bilo matrijarhalnih totalitarnih, eksploatativnih, jelte, lanaca, te kroz ubijanje oca i boga – majke/ tvorca univerzuma koja taj univerzum čak i ne pokušava da razume. Kuda uopšte da odete posle takvog narativa?

 

Bayonetta 2 je, pogađate, priča o NOVOM pretendentu na vladara univerzuma i uobličavanja istog po svom liku i ovog puta je glavni negativac definitivno muško 😆 ali, možda važnije, priča je vrlo  čvrsto uvezana sa temama i motivima prve igre i zapravo u određenoj meri predstavlja na-Back-to-the-Future-II-nalik umetanje u originalnu priču i inteligentnu rekontekstualizaciju događaja koje smo prošli put proživeli.

 

Bayonetta 2 je i naglašenije lična i intimna jer dok je prva igra govorila o osvajanju svog identiteta i svoje prošlosti, a što je uključivalo i potvrdu starih prijateljstava, druga igra zapravo postavlja pitanje koliko vam je prijateljstvo zaista važno i koliko ćete daleko otići da ga spasete. Ne manje važno, kada Bayonetta u ovoj igri sretne osobu koja, nalik njoj nekada, nema svoja sećanja i čiji je stvarni identitet od nje otrgnut, ona, kroz akcije igrača ima mogućnost za činove velike plemenitosti i, naravno, kroz sve naslage sarkazma i treš-toka, to se na kraju i događa.

 

Ključni preokret, a koji, naravno neću spojlovati, tiče se Bayonettine biološke porodice i donosi solidno emotivnu završnicu koja, opet, rekontekstualizuje događaje iz prve igre. Ovo napominjem jer se, čini mi se, često Kamiyine pripovedačke ambicije ignorišu i čovek se predstavlja kao dizajner pre svega vezan za sisteme, iako Okami, Devil May Cry i Bayonette (pa čak i uglavnom komedijaški Wonderful 101) zapravo prikazuju i njegovu drugu stranu: pripovedača sposobnog za iznenađujuće nijansirane priče pričane različitim glasovima. Pogoto se Bayonetta često opisuje kao igra koja ima „ludu“ ili „nerazumljivu“ priču i igračima savetuje da je ignorišu jer će ih samo zbuniti, a što je sve linija manjeg otpora i igranje na kliše „neobičnog“ Japana iako se radi o zapravo dirljivim, šarmantnim narativima natrpanim nimalo slučajnom simbolikom.

 

U Svakom slučaju, Bayonetta u ovom nastavku jednog trenutka dospeva u pakao i to je dobrodošlo proširenje polja borbe u odnosu na prvu igru. Kao pripadnik reda Veštica senke, Bayonetta zapravo ima pakt sa paklom – ne samo o nenapadanju nego i o saradnji – pa je tokom cele prve igre sa druge strane nišana imala isključivo anđele. No, Bayonetta 2 je priča o tome šta dalje biva kad se kosmički balans naruši pa pored i dalje navalentnih anđela, Cereza ovde ima da se bori i sa nekim demonima.

 

Napominjem – nekim – jer za razliku od rajskih poslenika koji svi uredno marširaju u istom stroju i slušaju komande bez pogovora, demoni su manje disciplinovani i skloniji zalaganju za lične interese. U pozadini svega je zapravo ista borba za premoć koju smo već završili u prvoj igri i Kamiyin narativ spretno koristi putovanje kroz vreme i elemente nordijske mitologije da nam da ubedljiv „izmeđni deo“ već ispričane priče i motiviše nas na akciju.

 

Anđeli koje ćete tokom ove igre sresti su još ekstravagantniji nego oni iz prve, sa nekoliko praktično robotskih varijeteta, ali i divno dizajniranim kentaurskim protivnicima (koji se mogu i pojahati ali i na komičan način kažnjavati udaranjem po guzi), no ulazak u pakao i susret sa njegovim stanovnicima garantuje sasvim novi set grafičkih rešenja, nove, briljantne animacije i ponašanja neprijatelja.

 

Borbe sa bossovima su, zna se, vrhunci ovih igara. Originalna Bayonetta je imala čitave nivoe u kojima ste se borili sa ogromnim neprijateljima i nastavak ne razočarava, no Hashimoto i ovde ide par koraka u smeru strimlajnovanja iskustva tako da su borbe sa džinovskim protivnicima najvećim delom lišene platformskih elemenata i usredsređuju se na prepoznavanje tipova napada neprijatelja, izbegavanja i uzvraćanja efikasnim komboima. Tako se usred pakla Bayonetta susreće i sa džinovskim arahnidom u bazenu lave a koji bi čak i Kamiyinom Phantomu iz prvog Devil May Cry proizveo košmare, ali borba sa njim je dinamična i uzbudljiva bez potrebe da se ovaj boss dizajnira kao damage sponge ili da njegovi area of effect napadi igraču na presudan način oduzimaju resurse, te da je, sledstveno, svaka greška koju napravite potencijalno fatalna.

 

Drugim rečima, dajući vam mogućnosti da grešite i posle greške nastavljate, Hashimoto proces učenja u Bayonetti 2 čini manje frustrirajućim i više podsticajnim, što se opet obilato isplaćuje u poslednjoj petini igre kad imate posla sa zaista teškim bossovima.

 

Jedan od njih, Misteriozni Maskirani Mudrac, je boss koji se u igri pojavljuje više puta i borbe sa njim su odlična paradigma svega onog što stylish character action igre čini distinktnim žanrom. Borbe sa ovim protivnikom – čije su sposobnosti i moći vrlo slične Bayonettinim – su pravi vatromet naprednih tehnika lansiranih sa obe strane (oba rivala se transformišu u životinje, lete, kontrolišu protok vremena, koriste demonske/ anđeoske specijalke i, na kraju, prizivaju čitave onostrane entitete sa kojima imaju pakt da se priključe borbi), ali i vizuelno nešto najspektakularnije što sam do sada video u igrama. To kako su u Platinumu uspeli da ovakve borbe dizajniraju kao vatromet neverovatnih efekata i dramatičnih pokreta kamere a da igraču istovremeno obezbede izvrsnu preglednost i kontrolu je pravi podvig i nešto što bi valjalo izučavati na tim nekim fakultetima gde se uči kako se prave igre.

 

A pomenuti Mudrac je tek jedan iz plejade sličnih (dakle „humanoidnih“) protivnika sa velikim asortimanom specifičnih sposobnosti i ako me pitate za lično najdražu borbu to je svakako sa jednom od gospodarica pakla – demonkom Alraune. Bazirana na starim germanskim mitovima o korenu mandragore i neraskidivo vezana za veštičiji foklor, ejakulacije obešenih muškaraca i napitke kojima se podstiče plodnost kod žena, Alraune je baš onakav neprijatelj kakvog Baoynetta zaslužuje a njen sukob sa Bayonettino demonskom saradnicom (Madama Butterfly) je i tematski interesantan jer demonki vezanoj za plodnost i razmnožavanje suprotstavlja se demonka vezana za telesna i duhovna uživanja sa korenima u razvaljenom, verolomnom braku i oduzimanju deteta. Kao bonus imamo demonku iz evropske mitologije protiv demonke nastale od japanske devojčice koju su Amerikanci iskoristili a onda prevarili i odbacili, oteravši je u samoubistvo. Pa vi vidite da li je Kamiya samo običan meathead koji unaokolo psuje po twitteru, kako ga inače predstavljaju…

 

 

Sa tehnološke strane, Bayonetta 2 je i na Wii U imala taj luksuz da je pravljena za samo jednu jedinu platformu pa su već i tamo unapređenja u odnosu na originalnu igru sa Xbox 360 bila vidna. Switch port ne menja bogznašta dramatično u pogledu rezolucije (720p definicija je zadržana, bez ikakvog anti-aliasinga), osvetljenja i senki ali su zato teksture unapređene i izgledaju još oštrije i bolje. Najvažnije, iako je i Bayonetta 2 na Wii U bila brza i tečna igra, Switch verzija ima frejmrejt koji praktično ne mrda sa 60-hercne oznake i ovo je u pokretu jedna od najudobnijih, najposlušnijih, najglatkijih akcionih igara koje sam ikada igrao. Još impresivnije, igra u prenosnom modu (gde grafički procesor radi na upola nižoj frekvenciji) žrtvuje kvalitet tekstura da bi održala brzinu izvođenja i odigrao sam popriličnu količinu onlajn mečeva koji su bili neverovatno brzi, glatki i spektakularni, držeći Switch u rukama.

 

Ah, da, Bayonetta 2 ima jedostavan ali zarazan onlajn mod u kome se igrači ne bore jedan protiv drugog već po dvoje, zajednički prolaze setove od šest challenge soba. Inspirisani element ove postavke je u sledećem: ove borbe se rade ne samo za slavu već i za anđeoske oreole – internu valutu igre koja služi za kupovinu opreme i resursa, a, nakon što ste završili kampanju za kupovanje dodatnih setova naoružanja i kostima za likove – a pre svake od borbi u ovom modu možete uložiti određen broj oreola kako biste se kladili da ćete u njoj ostvariti bolji skor od svog ko-op partnera. Svaki ulog više povećava i težinu protivnika, a partneri su, sa jedne strane, dužni da jedan drugom čuvaju leđa (jer ako dopuste da onaj drugi pogine, oboje gube meč), a sa druge daju sve od sebe da nadmaše svog saradnika brzinom i efikasnošću eliminisanja protivnika. Setovi od šest borbi traju najduže desetak minuta i ovo je vrlo udoban način da se produži svoj odnos sa dragom igrom, kao i da se praktično primene sve napredne borbene tehnike koje ste naučili.

 

Bayonetta 2 je i 2014. godine bila trijumf, samo što ju je tada premalo ljudi igralo, na konzoli za koji veliki deo Nintendove publike nije ni shvatao da postoji. U 2018. godini Bayonetta 2 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara ikad i, uz potencijalni izuzetak u vidu Metal Gear Rising, najbolja Platinumova igra. Na Switchu ona konačno dobija vektor prodora do šire publike i mada ne treba sanjati o nekakvoj velikoj prodaji (broj fizičkih kopija koje igra prodaje je dosta nizak ali je ohrabrujuće videti je konstantno u prvih deset po broju prodatih daunlouda na Nintendovom eShopu već treću nedelju za redom), mislim da je bitno što je igra definitivno izazvala ozbiljan „buzz“ u narodu, što su društvene mreže prepune Bayonettinih avatara (moj JuTjub avatar je još od 2014. godine omot Bayonette 2 za Wii U) i što twitter i instagram stenju pod teretom gomile homemade crteža Bayonette a koji, o iznenađenja, nisu otelotvorenja seksualnih fantazija, koliko proslave elegancije i otmenosti. Kamiya i PlatinumGames mogu mirne duše da kažu da su stvorili ikonu bez koje ni jedna istorija videoigračkog medijuma neće moći da bude napisana a kako je sve ovo ujedno i artiljerijska priprema za Bayonettu 3, ne mogu da kažem da je budućnost za ovu Vešticu senke ikad izgledala ovako sjajno. U ime nove igre i (kako je Kamiya potvrdio) nove Cerezine frizure, proglašavamo Bayonettu 2 vanvremenim klasikom, a neka se pripremi (nova) HD remaster kolekcija Devil May Cry koja izlazi sutra.

Video igre: Bayonetta

Šta raditi posle pira, pitao je Bodrijar u najneoportunijem mogućem trenutku, a mi bismo se isto pitali posle neumereno odlične gejmerske 2017. godine samo da nismo, čini mi se bez usporavanja uleteli glavačke u 2018. i ne stižemo ni da se okrenemo, a već smo do kolena u izvrsnim igrama. Rekao bih da Celeste i Into the Breach već ističu rane kandidature za vrh godišnjih top-lista, kao i da je sasvim legitimno da je igra godine izašla već u Februaru iako će je PC publika okusiti tek u Decembru (Monster Hunter: World, naravno, a šta ste vi mislili?), taman da utvrdi svoju dominaciju i podseti novinare da je šampion vladao skoro čitave godine. No, o Monster Hunter: World ću pisati nekom narednom prilikom jer se sa mizernih četrdesetpet sati koliko trenutno u njemu imam tek može reći da sam izašao iz (najvećeg dela) tutoriala.

 

Drugo nešto je ovde zanimljivo: početak 2018. godine obeležava – sad već uobičajen – izlazak remasterovanih/ rimejkovanih igara sa starih sistema na novim sistemima, ali to da se ove igre sada tretiraju kao ozbiljne investicije i praktično premijerna izdanja – a što se reflektuje i u kritičarskoj i tržišnoj validaciji, kao da ukazuje na neki novi nivo zrelosti koje medijum dostiže. Ili, drugačije rečeno, početak 2018. godine jesu obeležili Monster Hunter: World i Into the Breach, ali ja ću ga pamtiti i po tome što sam ponovo dobio priliku da igram neke od meni najomiljenijih igara svih vremena, samo ovog puta uz ostatak sveta koji kao da ih je tek otkrio i njima se oduševio. Već sam pre par nedelja pisao o rimejku Shadow of the Colossus i na koji način igra iz 2005. godine u 2018. uspeva da očuva, pa donekle i uveća svoju relevantnost, a prethodnih nekoliko dana sam proveo uz Switch igrajući jednu od najboljih akcionih igara svih vremena. Iako stara devet godina, Bayonetta je i danas neprikosnovena kao etalon stylish character action podžanra i mada se da argumentovati da je u međuvremenu MOŽDA napravljeno i par igara koji su MOŽDA u nekim elementima bolje od Bayonette, tvist je u tome što su te igre redom napravljene od strane istog studija: PlatinumGames.

 

Zvuči suludo, ali ovo je peti put da Bayonetta izlazi za tih devet godina i, posledično, peta kopija iste igre koju sam kupio. Zvuči još suludije ali OVOLICNO je falilo da bez nje ostanem zahvaljujući Nintendovom insistiranju da na zapadu ova igra NEĆE dobiti fizičko izdanje na kartrdižu i da je mi, kupci Switch verzije Bayonette 2 jedino možemo dobiti ukucavajući kod za daunloud koji smo dobili odštampan na papirčetu u kutiji. Kako Nintendo, uprkos planini para na kojoj leži poput kakvog dementnog Šmauga, voli da bude štedljiv gde god je to moguće, tako je i dešifrovanje koda sa poderanog komadića hartije koji mi je ostao u ruci bio proces od skoro sat vremena uz bezbroj pogrešnih ukucavanja i traganje za načinima da sa blede hartije umazane lepkom nekako ekstrahujem tačne brojke i slova. Fotografisanje i ogledalo su donekle pomogli (mada su mačke, dosledno sebi, svojski odmagale) ali je od najveće koristi bila – obična česmenska voda. Hvala Živku Živkoviću za sve što je svojevremeno učinio da se 2018. godine u Beogradu osećamo kolko-tolko civilizovano!

 

Dobro, kažete vi, ali premotaj malo unazad, Mehmete, PETI put si kupio Bayonettu? Pa jel’ ima neki termin za takve ljude kao što si ti? Medicinski ili, već, posrpdni? Znamo da nemaš MNOGO pameti, al kolko ti para zapravo imaš za bacanje? Koje opravdanje izmisliš da zavaraš sebe – da ne pominjemo onu sirotu ženu – svaki sledeći put kad kupiš Bayonettu?

Delom je, svakako, moguće da je u pitanju neka vrsta fetiš-objekta – sama Bayonetta je, na kraju krajeva lik dizajniran da bude naglašeno erotizovan – ali je zapravo interesantnija činjenica da PlatinumGames ovu igru iznova i iznova gura na tržište uprkos njenoj konzistentno skromnoj prodaji. Bayonetta je, uprkos svom vrtoglavo visokom kvalitetu, mnogo više kult-igra nego nekakav blokbaster i to da su PlatinumGames uspeli da ubede Segu a zatim i Nintendo da u nju ponovljeno sipaju dodatne investicije verovatno ima veze sa tim kako je u pitanju neka vrsta njihove lične karte, identitetskog iskaza koji je važno povremeno ponovo praviti kako bi se profil ovog studija, a onda i sa njim vezanih izdavača istakao iznad konkurencije.

 

Bayonetta zapravo nije bila prva PlatinumGames igra – ova čast pripada danas jednoj pomalo zaboravljenoj ekstravaganci: MadWorld je bio anomalija posebno perverzne vrste: brutalna i psovačka igra za „porodičnu“ konzolu Wii, crtanofilmovski preterana proslava visceralnog nasilja za koju je priču napisao… er… Yasumi Matsuno, crno-beli gangsterski spletrfest inspirisan dobrom delom estetikom Rodrigezovog Sin City. Iako prilično „vesternizovan“, MadWorld je bio ozbiljan komercijalni promašaj a slična sudbina zadesila je i Infinite Space, drugu Platinumovu igru, a koja je bila ambiciozni svemirski RPG za Nintendo DS.

 

Ni sama Bayonetta nije prošla sjajno u prodaji ali jeste označila momenat kada je svet konačno podigao glavu i primetio PlatinumGames. Izašla ekskluzivno za Xbox 360, Bayonetta je bila vrlo očigledan naredni nivo u domenu akcionog igranja, spoj neverovatne brzine i udobnosti igranja sa strahopoštovanja vrednom mehaničkom kompleksnošću. Njen direktor, Hideki Kamiya, je svo svoje impresivno profesionalno iskustvo bez kalkulisanja ulio u kreiranje najžešće, najatraktivnije akcione igre do tada napravljene, spajajući elemente svojih starih igara – od Devil May Cry, preko Viewtiful Joe do Okami – da bi se dobio „pravi“ next gen ugođaj. U retrospektivi, Bayonetta je nastala čudnim ukrštanjem interesa i kapitala i, da su se kockice složile malo drugačije verovatno ne bi ni postojala.

 

Šta hoću da kažem: PlatinumGames je nastao nakon što je Capcom zatvorio svoj studio Clover, odgovoran za neke od najboljih igara koje je izdavač imao početkom ovog veka a koje u komercijalnom pogledu nisu imale mnogo uspeha. Developeri odgovorni za te igre okupili su se u novom studiju i nastavili da grade na onome što su radili u Capcomu: Atsushi Inaba je radio MadWorld, Shinji Mikami Vanquish, a Hideki Kamiya Bayonettu. Iako bi možda bilo sasvim prirodno da njihove naredne igre publikuje baš Capcom (na kraju krajeva Inti Creates je studio nastao od Capcomovih developera koji su radili Mega Man igre, samo da bi nastavili da rade Mega Man igre za istog izdavača…), ova firma se očigledno plašila daljih komercijalnih flopova pa je PlatinumGames potpisao višegodišnji ekskluzivni ugovor sa Segom.

 

Ponovo, gledajući unazad, Capcom se spasao bede jer praktično ni jedna igra koju je Platinum napravio za Segu nije se sjajno prodavala uprkos nepobitno vrhunskom kvalitetu. Pogotovo je Bayonetta u koju je dosta marketinški ulagano imala zlu sreću. Ali opet, igra je izašla ekskluzivno za Xbox 360 – tradicionalno zapadnu konzolu sa veoma malom bazom u Japanu i teško se probijala kroz baraž first/ third person shootera, sportskih i vozačkih igara koje su dominirale na ovoj platformi. Kada je Playstation 3 port konačno urađen, njega je napravio Segin interni tim (Platinum se pravdao time da ne može da odvoji resurse) i ovo je bila tehnički slabija verzija gre (na tehnički jačem hardveru) što je dalje reflektovano u slaboj prodaji. Microsoft nije video smisao u nekom specijalnom promovisanju relativno perverzne japanske akcione igre na svojoj platformi ni dok je bila ekskluziva a Sega je posle izvesnog vremena digla ruke od skoro svega što je radila i skoncentrisala se na sigurne investicije poput Football Managera, Yakuze i igara u Alien univezumu (doduše Collonial Marines je pokazao koliko je tek TO bila dobra odluka).

 

 

PlatinumGames posle završetka ekskluzivnog aranžmana sa Segom preživljava kombinovanjem raznih radova po narudžbini (crtanofilmovske igre za Activision, Metal Gear Rising za Konami, NieR: Automata za Square-Enix, zlosrećni, ugašeni, nikad prežaljeni Scalebound za Microsoft…) ali je činjenica da se baš Nintendo pojavio da Bayonettu spase tavorenja u prošlosti posebno zanimljiva. Sa svojom naglašenom erotikom, nasiljem i pričom prepunom religijskih tema, Bayonetta je praktično na suprotnom polu od onoga što Nintendo tradicionalno gura, ali ponovo, Nintendo je želeo legitimaciju kod hardcore igrača nakon što je Wii bio konzola sa mnogo širim horizontom publike, a PlatinumGames su želeli da naprave Bayonettu 2. Sega je gospodski omogućila da se ovo desi pa je uz Bayonettu 2 ekskluzivno na Wii U urađen i port prve igre za ovu konzolu…

 

…i, nagađate, sve je to komercijalno bilo sasvim nezadovoljavajuće. Ali opet, Bayonetta se pokazala kao tvrdoglava, istrajna sila prirode i obe igre su na Wii U dobile odlične kritike, a kada je Sega bez mnogo pompe pre malo manje od godinu dana objavila i vrlo dobru PC verziju Bayonette na Steamu, to se materijalizovalo u nekih 370.000 prodatih kopija.

 

Činjenica je, dakle, da stylish character action igre nisu blokbasteri i da se i igračka demografija promenila od vremena Playstation 2 i originalnog Xbox kada su igre poput Devil May Cry, Onimusha, Ninja Gaiden, pa i God of War mogle biti tretirane kao „killer app“ ponuda. Narod se u međuvremenu navikao na nešto „narativnije“ i kinematskije akcione igre, posvećenije dijalogu i glumi, pa se, eto, i za ovogodišnji God of War može reći da je, sa tim svojim emocijama i karakterizacijom, sličniji Unchartedu (ili, dakako The Last of Us) nego klasičnom stylish character action preterivanju.

 

U tom smislu, verujem da i Nintendovo ponovno objavljivanje portova Bayonette i Bayonette 2 za Switch – kao i najava treće Bayonette koju će u za sada nedefinisanoj budućnosti PlatinumGames napraviti a Nintendo objaviti – treba tretirati kao prevashodno ustupak kulturi a ne postupak u trenutku ekonomskog slepila i u suludoj nadi da će, eto, iz petog puta možda upaliti. Štaviše, pokazalo se da je prve nedelje prodaja fizičkih kopija Bayonette 2 na Switchu niža od onog što je igra prodala prve nedelje na Wii U pre četiri godine – ali s druge strane, prodaja daunloud kopija je odlična a socijalne mreže ugodno zuje o igrama koje, možda, u 2018. godini zaista po prvi put mogu da budu prepoznate kao ne samo vrhunske akcione ekstravagance za ljude koji cene kompleksne borilačke sisteme, već i kao iznenađujuće snažne gestove u pogledu uspostavljanja „ženskog pisma“ u akcionim igrama.

 

Pošto danas pričam samo o prvoj Bayoneti (o drugoj igri, koju trenutno ponovo igram, ćemo u sledećem nastavku), mislim da je značajno ukazati koliko je ona zapravo promenila narativ o ženskim protagonistima u akcionim igrama. Ne da nismo već godinama pre toga imali Laru Croft, naravno, i ne da se i posle Bayonette nije vrlo eksplicitno govorilo da žena u glavnoj ulozi u akcionoj igri praktično diktira slabiju prodaju, ali Bayonetta je značajna upravo kao iskaz koji demolira dotadašnju praksu, ne time što beži od erotizovanja protagonistkinje već, naprotiv, time što je erotizuje iz sve snage, dajući joj istovremeno vlasništvo nad sopstvenom erotičnošću u meri koju je Lara samo nagoveštavala.

 

Sad, nisam siguran da li Hidekija Kamiyu možemo da nazovemo feministom, on se svetu najveći deo vremena predstavlja kao otresiti grubijan koji nema vremena za smarače, ali Bayonetta je skoro pa feministički manifest u kome se ženska moć razmatra vrlo detaljno, ulaženjem u aspekte seksualnog, simboličkog pa i magijskog, sa punom svešću o tome da se protagonist ove vrste igre pre svega ostvaruje kao delatni subjekt – u ekstremno agresivnom okruženju – i da ga ta delatnost, preuzimanje kontrole, upražnjavanje volje, osnažuju i čine samovlasnim na način na koji to veliki broj ženskih likova u video igrama naprosto – nije.

 

Bayonetta je, na prvi pogled samo skup klišea. Ona je protagonist japanske igre koji ima amneziju i sa svetom komunicira gotovo isključivo sarkastičnim žaokama. Suludo je moćna u borbi i kad god naleti na pretnju ili opasnost baca se prema njima glavačke, jer očigledno uživa u sukobu. Ali dok se za njene stylish character action prethodnike poput Ryua Hayabuse ili Dantea (pa i u manjoj meri „Viewftiful“ Joea) može reći da su uz sve to bili erotizovani na stidljivije, uzdržanije načine, Bayonetta je, naprotiv, definisana svojom senzualnošću i erotičnošću. Njena „ženskost“ je prominentan deo njenog karaktera mnogo više nego što su to kod Hayabuse fetišistički nindža kostim ili kod Dantea goli torzo, a što je jedino i ispravno u medijumu (i šire, popularnoj kulturi uopšte) kod koga je „muški pogled“ takoreći default podešavanje. Bayonetta je žena svesna toga šta svet od žene očekuje, pogotovo kako žena u video igri „treba“ da izgleda i ona sasvim namerno – i sa guštom – preuzima sve te elemente objekta, ali ih onda koristi po svojoj volji.

 

Utoliko, Bayonettina zavodljivost je pomalo i zastrašujuća ako ste muškarac, jer ni u jednom trenutku ne postoji ni nagoveštaj da bi ona zapravo mogla da se spusti na vaš nivo – njeno je zavođenje bodrijarovski neodoljivo baš zato jer nema konkretan cilj ili nameru, „čista“ emanacija ženske moći i igra koja služi da prikaže da ona tu moć ima nad vama.

 

Ovo je tim vidljivije jer Bayonetta je zapravo izuzetno čedna igra u kojoj ni jedan od četvorice muškaraca koje protagonistkinja susreće ni iz daleka ne ispunjava kriterijume da bude potencijalni partner a najveći deo njenih interakcija je sa – anđelima, dakle, bespolnim bićima kojima je njena naglašena erotizovanost čist višak.

 

Naravno u tom višku se i krije tajna „ženske moći“ i Bayonetta, zajedno sa svojim autorima, dobro zna da to što je u svom poslu bolja od svih drugih nije ono zbog čega je ti drugi poštuju i plaše je se, već da se plaše (i poštuju) onog neiskazivog što (muški) svet već eonima vidi u ženama i pokušava da ga artikuliše.

 

Da ne bih sad samo filozofirao na suvo, Bayonetta je pretrpana upravo ovom vrstom simbolike: protagonistkinja pripada redu Veštica senke i Kamiya i saradnici su se potrudili da evropski folklor i mitologiju vezanu za veštice udenu u narativ igre na najprirodnije načine. Bayonetta je žena čija je odeća napravljena od njene sopstvene kose a duga i lepa kosa je još od petnaestog veka i „Malja za veštice“ službeno smatrana znakom da je žena možda pod demonskim uticajem. Bayonettini magijski napadi su zapravo prizivanja demonskih udova (wicked weave specijalke) i čitavih tela demona (climax završnice) napravljenih od kose, a koji uništavaju ili proždiru njene – anđeoske najvećim delom – protivnike. Bayonettino oblačenje, hod, ljubav ka plesu, česti elementi striptiz tehnika tokom borbe (završni potez u breakdance tehnici, igranje oko šipke nakon otimanja kopalja od anđela), štikle-koje-su-pištolji, sve su ovo predimenzionirani, čak karikirani načini da se igraču servira ono što mu druge igre nude, ne bi li shvatio da je sa nekim stvarima opasno igrati se. Kada Bayonetta kaže „Don’t fuck with a witch“ ubacujući karmin umesto metka u pištolj u jednom od krešenda igre ovo je i podsećanje da veštica SAMA bira sa kim će da se jebe isto koliko i klasičan akcioni oneliner.

 

A opet, istovremeno, jebanja – nema. Bayonetta ne samo da se nikome ne daje (mada opasno flertuje sa Lukom, privlačnim evropskim novinarem), jer njena erotičnost je izdignuta na nivo estetskog i umetničkog i najviše do izražaja dolaz upravo kada se bori sa drugom – jednako opasnom i impresivnom – vešticom, nego je i njena energija generalno usmerena ne na razmnožavanje već na borbu protiv onih koji o vešticama (i, prećutno, ženama generalno) imaju preziran, patronizujući stav. Nasilnost sa kojom se Bayonetta bori protiv anđela, visceralnost sa kojom ih ubija i šalje u pakao podsmevajući se njihovom high-and-mighty diskursu i kenjaži o „kreatoru“ u čije ime delaju su revolucionarni, pogotovo u kontekstu igre koja igraču na raspolaganje daje gomilu falusnih simbola da njima barata. Žena sa pištoljima, pesnicama i (u zavisnosti od toga šta ste sve otključali i kupili u zamenu za prikupljene anđeoske oreole) gomilom mačeva, koja štiklama gazi po anđelima oblikovanim u slavu tvorca univerzuma, žena koja vozi motore i jaše interkontinentalne raketne projektile je žena iza koje svaki pošten čovek može svim srcem da stane i dopusti joj da mu pomalo redefiniše poglede na žensko-muške odnose, erotiku i seksualnost. Ovo je igra u kojoj, rekosmo na početku pasusa, jebanja nema, ali u kojoj MNOGI na kraju budu dobro izjebani.

 

Dublje od ovoga, Bayonetta je igra u kojoj se, a što je česta tema japanskih igara, obrađuje odnos između kreatora i njegovih kreacija i propituje međuzavisnost slobodne volje i „objektivnog“ morala. Kao i u mnogim drugim igrama iz Japana (nasumičnim izborom: Persona, Shadow Hearts, Silent Hill, Bloodborne…), i Bayonettin konačni cilj je da spreči drugi dolazak Boga na zemlju, ali ova njena misija je zapravo neopozivo uobličena time što je Bayonetta žena. U mitologiji ove igre tvorac univerzuma već eonima spava mrtvim snom a za balans koji Zemlji omogućava opstanak zaslužna su dva klana: Veštice senke i Mudraci svetla koji drže ravnotežu između raja i pakla. No, u odjeku stvarnog lova na veštice koji se u Evropi događao pre pola milenijuma, veštice su u univerzumu Bayonette gotovo istrebljene u ratu koji su pokrenuli Mudraci u naporu da ožive Tvorca i „ributuju“ realnost, napuštajući balans i uspostavljajući raj na Zemlji.

 

Naravno, tokom igranja se vidi na šta bi taj raj zaista ličio: opresivna autokratija maskirana iza petnaestovekovnih predstava nebeske lepote i veličanstvenih anđela, nepraštajuća sila, resantiman i moralna krutost maskirani tankom koprenom duhovnosti i „univerzalne“ etike. Ovo je, opet, izvedeno daleko suptilnije nego što bi iko uopšte očekivao, sa anđelima koji redom padaju pred Bayonettom i u svojim poslednjim trenucima pred odlazak u pakao recituju sami sebi otužne epitafe, potvrđujući da su oni svoju ulogu ispunili i da su zadovoljni što su žrtvovani za Tvorca. Nasuprot ovom slugeranjskom autoritarnom mentalitetu stoji Bayonettino samovlasništvo i (sasvim ničeovsko) uživanje u senzualnom i telesnom (nije slučajno da pored plesa vidimo i da Bayonetta uživa u konzumaciji slatkiša, podsmevajući se tobožnjoj askezi zatočnika raja, koji paradiraju unaokolo optočeni zlatom), kao i jasna sugestija da se odanost mitskom tvorcu ne može staviti ispred odanosti ljudima iz sopstvene zajednice.

 

Ovo sve kulminira u završnici igre u kojoj se, razume se, otkriva da je Bayonettino izrastanje od devojke sa amnezijom u, praktično, ubicu bogova, samo deo plana da se Tvorac probudi a univerzum ributuje i sagradi večni raj i da je ona sve vreme igrala kako, jelte drugi sviraju. Ti drugi su, ispostavlja se, gulp, njen sopstveni otac i završni čin igre je dvostruki gest otrzanja patrijarhalnom autoritetu kroz simboličke, ali zatim i vrlo konkretne, činove patricida i deicida (pa makar kreator univerzuma u ovom univerzumu i sam bio žensko). U jednoj od poslednih scena, veštica kojoj mesec – nebesko telo sa izraženim ženskim apsketima – tokom igre daje posebne moći, ta veštica leš boga baca u Sunce – stvarni, reklo bi se, izvor života, puštajući kreatora da izgori u vatri koju je možda zaista jednom zapalio ali nad kojom više nikada neće imati kontrolu.

 

Pa malo li je za metaforu o odrastanju, sazrevanju i preuzimanju kontrole?

 

 

Mehanički, Bayonetta je, rekosmo, prirodna ekstenzija onoga što je Kamiya već radio na Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami, moderan brawler u kome protagonistkinja ide kroz linearni ambijent i mora da porazi grupe protivnika u skriptovanim susretima da bi mogla da nastavi. Ovo je dizajn kreiran još osamdesetih sa ranim brawlerima poput Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, River City Ransom ili Double Dragon a kome je Sega sama dala značajan doprinos serijalima Golden Axe i Streets of Rage iz kasnih osamdesetih i ranih devedesetih. Naravno, pripadanje stylish character action podžanru podrazumeva i složen borbeni sistem sa vrtoglevim brojem kombo napada i komplikovanim sistemom bodovanja i mada je, potrošismo gore tri strane teksta da objasnimo, Bayonetta tematski i narativno iznenađujuće progresivna igra za 2009. godinu, mehanički, ona je primer izuzetnog rafinmana arkadnog pristupa dizajniranju igara, radije nego priklanjanje „kinematskom“ dizajnu.

 

To, svakako, znači i da je ovo igra koja prioritizuje veštinu kod igrača u odnosu na sve ostalo. To se od Kamiye, sa njegovim CV-jem, dakako, i moralo očekivati, no svakako treba imati na umu da se ovde očekuje da učite brzo i uspešno i da neće biti mnogo prostora za greške. To što su neprijatelji sa kojima Bayonetta ima posla anđeli ne znači da se bore kao bebe – uostalom predstavljanje anđela kao dece je renesansno maslo i ova igra se mnogo više inspiriše fantazmagoričnim opisima anđela koje nudi samo Sveto pismo, pokazujući ih kao halucinantne tvorevine perja, metala, vatre, groma itd. a koje se bore bez mnogo milosti i bogougodnog milosrđa.

 

Zato je sam sistem koji igrač ima na raspolaganju izuzetno bogat ali i fleksibilan i omogućava kreiranje sopstvenog stila borbe od mnoštva gradivnih elemenata. Naravno, složeni komboi i različita oružja su hleb nasušni ovog podžanra što će potvrditi svako ko je igrao Ninja Gaiden ili Devil May Cry, ali sa Bayonettom je Kamiya uspeo da ode dalje u svaku stranu, da doda više svega a da opet ne ode izvan granica intuitivnog. I dalje pričamo o igri koja se odvija zaslepljujućom brzinom i u kojoj komboa ima toliko da nema šanse da ih sve zapamtite, ali ovo je i igra u kojoj je audiovizuelna signalizacija toliko dobra da i u trenucima najvećeg pokolja čovek može da tačno zna šta radi, kontrole su savršeno precizne a komboi „prirodni“. Bayonetta od Devil May Cry preuzima kombinaciju borbe na blizinu i oružja sa projektilima gde su pesnice, noge i hladna oružja „glavno“ jelo, a pištolji i sačmare služe kao interpunkcija za produživanje komboa više nego „stvarna“ pretnja, no onda to proširuje dodavanjem magijskih završnica, ubacivanjem posvećenog dugmeta za izbegavanje napada, a čime se u velikom broju slučajeva aktivira „witch time“, nekoliko sekundi usporenog vremena koje omogućava nefer ali vrlo praktične napade na protivnike, otimanje neprijateljskog oružja, vraćanje neprijateljskih priojektila… Mnogi od ovih elemenata su već postojali, kako u Devil May Cry tako i još više u Viewtiful Joe ali u Bayonetti je sve izdignuto na viši nivo: neprijatelja je više, brži su, kamera je bolja i omogućava precizniju akciju, komboi su duži i mogu se, u zavisnosti od oružja koje koristite završavati različitim wicked weave specijalkama. Nakon što u prvih par sati igranja shvatite koji su uopšte elementi „jezika“ borbe ove igre, shvatate da su pred vama meseci istraživanja i učenja kako biste na tom jeziku ispričali neke od najslavnijih priča našeg vremena.

 

Opet, razume se, iako Bayonetta najviše daje high level igračima, ona je spektakularno dobra i zabavna i za obične ljude poput nas. Na normalnom nivou težine je sasvim moguće doći do kraja i uz korišćenje nekoliko odabranih komboa za koje se osećate da vam je udobno da ih koristite, dok će svaki napor u učenje kompleksnijih tehnika biti nagrađivan boljim skorovima, a koji će se transformisati u više anđeoskih oreola čime ćete biti u stanuu da kupujete nove tehnike, oružja i opremu. Bayonetta je prepuna opcionih zadataka koje možete ispuniti, većinom vezanih za borbu, a po uzoru na slične „challenge“ momente u Devil May Cry i mnogi od njih su zdravo teški i zahtevaju napuštanje loših navika te lenjih, naučenih rešenja na koje ste se do sada oslanjali i učenje nečeg kompleksnijeg i efikasnijeg. Ponovo, ovo je zaista nalik na savladavanje jezika da biste se izražavali sve suptilnije, sa borbama u kojima ćete u deliću sekunde odlučivati da ovog ili onog protivnika ne ubijete – iako je bespomoćan dok leti kroz vazduh u koji ste ga nogom lansirali – zato što ćete već u sledećoj sekundi usporiti vreme pa izvesti magijski napad koji će da satre sve protivnike koji se oko vas nalaze.

 

Igra – čisto da se vidi da je Kamiya Mikamijev učenik a da je opet ovaj učenik Tokura Fujiware – i sasvim otvoreno ograničava igrača dajući mu samo mali kapacitet za nošenje pomoćnih predmeta (koji obnavljaju zdravlje i magiju ili pojačavaju napad) i, po uzoru na Devil May Cry, pamteći trošenje resursa i između dve smrti. Ovo znači da je igru nemoguće preći oslanjajući se na lečenje i farmanje predmeta kojima biste lekove pravili, te da je imperatvno neophodno da naučite da se borite dovoljno dobro da ubijete boga. Naravno, ovo je nekada bila preovlađujuća filozofija u domenu arkadnih igara i Bayonetta je samo malo ublažava, držeći se tvrde linije gde god je to moguće.

 

Arkadni koreni se drugde vide na još eksplicitnije načine: igra ima vrlo otvorene posvete nekim Seginim kultnim arkadnim naslovima, od jurnjave motorom po autoputu koja podseća na slavno doba Enduro Racera i (Super) Hang On, pa do dugačke sekcije letenja na raketnom projektilu koja je neprikriven omaž Space Harrieru sa sve identičnim neprijateljskim formacijama, zmajevima u ulozi bossova, do saundtraka koji ponavlja Kawaguchijevu bezvremenu temu.

 

U Bayonetti se o istom trošku vidi i veliki deo onoga što će PlatinumGames raditi dalje u svojoj karijeri. Naravno, „witch time“ usporavanja vremena su identična onome što se kasnije videlo u Transformersima i Korri (i samo malo drugačija od onog što je ponuđeno u Metal Gear Rising), ali ja sam se pre par dana glasno nasmejao kada je igra u pomenutoj sekvenci letenja na raketnom projektilu na trenutak promenila perspektivu, prešla u dvodimenzionalni prikaz iz profila i zahtevala od mene da porazim odred anđela koji su se stvorili iza mene: prošlogodišnji NieR: Automata je dobio mnogo pohvala za ovakve diverzije, ali ne treba zaboraviti da su u Platinumu takve stvari radili daleko pre saradnje sa Yokom Tarom.

 

Sa tehničke strane, Bayonetta je u svojoj originalnoj inkarnaciji na Xbox 360 bila naprosto čudesna. 2009. godine je ova količina čestičnih efekata, transparentnih tekstura i agresivnog osvetljenja  bila doživljaj bez presedana. Ipak, čak i u 2018. godini, iako se vidi da ovo nije više „cutting edge“ ponuda, igra nema čega da se stidi. Rezolucija je doduše zakucana na 720 linija, ali je frejmrejt izuzetno stabilan i odziv kontrola i izvođenje su gotovo perfektni. Kada ljudi pričaju o 60-hercnom igranju kao o minimalnom standardnu oni misle pre svega na ovakve igre gde su delići sekunde zaista važni ako ne želite da ispadnete iz komboa i obrukate se pred društvom. Naravno, pet godina novija Bayonetta 2 je u svim ovim oblastima vidno bolja, ali o njoj ću pričati narednom prilikom; sada je bitno da istaknem da je originalna Bayonetta na Switchu praktično na istom nivou kao Xbox 360 verzija uz dodatak da možete (uz nešto umanjen kvalitet tekstura i njihovog senčenja) da je igrate u portabl verziji gde god da se nađete.

 

Bayonetta-za-poneti je koncept o kome, priznajem, nisam ni sanjao pre devet godina kada sam balavio na originalnu igru igrajući je na Xboxu a, eto, 2018. godina je i tu smo gde smo, uz očuvanje svega što je igru činilo tako posebnom i tada, plus unapređena vremena učitavanja, plus nekoliko zabavnih kostima koje je Nintendo dodao još za Wii U port a koji ionako vizuelno raskalašnu igru čine još raskalašnijom.

 

 

Šta još nisam pomenuo? Muziku koja je veoma značajan deo kompletnog dizajna sa svojom plesnom energijom. Fantastični vizuelni dizajn od strane Mari Shimazaki čiji su anđeli neverovatno evokativni ali čiji je coup de grace svakako sama Bayonetta, dizajnirana po Kamiyinoj viziji „idealne žene“ i po konturama i proporcijama razvučena daleko preko granice fetiša, u domen groteske. Glasovnu glumu u kojoj Hellena Taylor daje perfektan performans blazirane „posh“ dame koju nikada ništa neće moći da dotakne i koja i psovke čini moćnim i elegantnim. Mogućnost transformacije u različite životinje koja se naslanja na ono što je ekipa već radila u Okami. Neobičan pomoćni kast u kome imamo rasno i etnički diversifikovane demone-gangstere.

 

Previše toga ima o čemu bi se još dalo pričati u vezi sa ovom igrom, ali treba da nešto ostavimo i za sledeći put. Bilo kako bilo, Bayonetta je tu, i dalje, i nema nameru da ode, kupio sam je po peti put i, nadam se poslao jasnu poruku onima-koji-odlučuju, da dok ona ne napusti nas, nećemo ni mi nju. Pa šta nam Bog da.

 

A, da… Bayonetta ga je ubila i bacila u Sunce. Rispekt.

Video igre: Konzola: SNES Classic Mini

Dakle, kao što sam prošlog vikenda i grafički prikazao, postao sam ponosni vlasnik konzole SNES Classic Mini a koju mi je moja biblijski strpljiva žena kupila insitirajući da je bolje da je ona plati na pet rata svojom karticom nego da ja tresnem odjednom svih sto evra na GameS-ov pult, zgrabim konzolu i urlajući izletim iz radnje uz pretnje da ću pucati. Strast koja me je obuzela u pogledu ove konzole može da zavara pa da odmah ovako u uvodu pojasnim: SNES Classic Mini ne treba da kupite. U pitanju je proizvod koji zadovoljava samo i isključivo taštinu i ako imate sto evra sa kojima ne znate šta da radite, svakako je bolje da ih potrošite na neku humanitarnu akciju nego na komad hardvera koji služi za igranje igara koje 1) ste već izigrali pre četvrt veka i 2) možete da igrate na drugim komadima hardvera koje već posedujete, pogotovo (mada ne i obavezno) ako ste ih 3) već kupovali poslednjih godina koristeći Nintendov virtual console servis za Wii, 3DS ili Wii U.

 

Naravno, bolesniji među nama će ignorisati razum i prepustiti se osećanjima pa evo zašto biste možda i vi kupili ovu konzolu iako ne treba da je kupite:

 

Nintendo je jedan od najboljih trgovaca nostalgijom u čitavoj gejming industriji. Ova firma je vrlo rano shvatila snagu i potencijal svojih brendova i pažljivo tokom decenija prepakivala stare igre ne bi li ih ponovo prodala nekada istoj, a nekada novoj publici. Da budemo sasvim fer, pomaže što Nintendo bez ikakve lažne skromnosti može da se pohvali da je napravio neke od najboljih igara u istoriji medijuma i ovo je jedna od retkih kompanija koja može da napravi mikrokonzolu sa instaliranih nekoliko desetaka igara starih po trideset godina i na tržištu napravi ršum.

 

Dakle, za uspeh konzole NES Classic Mini sa kraja 2016. godine su podjednako zaslužni kvalitet igara koje je Nintendo instalirao na nju, kao i snažan faktor nostalgije na koji je firma sasvim otvoreno igrala pakujući sve u kućište koje je po formi savršeno podsećalo na njihovu klasičnu konzolu Nintendo Entertainment System iz osamdesetih godina prošlog veka.

 

No, NES Classic Mini je očigledno za Nintendo bio tek probni balon. Objavljen u limitiranom tiražu, po sitnoj ceni od 60-ak dolara, ovaj proizvod je planuo ogromnom brzinom i u krajnjoj liniji više sreće doneo ebay preprodavcima nego današnjim četrdesetogodišnjacima koji su poželeli da svojoj deci pokažu šta su to igrali kad su oni sami bili mali. Takođe, mašina je dobila i određene kritike vezane za kvalitet emulacije i odluku da se uz samu konzolu spakuje samo jedan kontroler, sa ekstremno kratkim kablom.

 

Vrlo brzo su počele spekulacije o tome da se priprema i classic-mini verzija naredne Nintendove konzole, Super NES-a i kada je ona izašla jesenas, postalo je jasno da Nintendo pod Kimišiminim vođstvom vrlo brzo uči iz svojih eksperimenata (i grešaka). Do danas je ova kutija prodala više od četiri miliona komada (uzgred, u godini u kojoj je Switch prebacio 14 miliona prodatih primeraka i pretekao Wii U po broju prodatih komada za svega 10 meseci) i Nintendo spretno pušta na tržište nove količine – po i dalje sasvim pristupačnoj ceni – tako da u dovoljnoj meri loži vatru hajpa i u ljudima održava privid da konzole zapravo nema u slobodnoj prodaji i da treba da REAGUJU kad na nju nalete. Naravno, ovo je odjek Nintendovih starih strategija veštačkih nestašica od pre tri decenije i koliko god da je jasno da su govorkanja o veštačkoj nestašici Switcha bila samo konspiratološka naklapanja, toliko bi se reklo da je Nintendo sa SNES Classic Mini sasvim zadovoljan da izbacivanjima novih malih serija održava status ovog komada hardvera kao luksuznog, skoro pa kolekcionarskog predmeta.

 

Što se sasvim uklapa uz gornju konstataciju da je ovo konzola koja se kupuje prevashodno iz taštine.

 

 

Za razliku od NES Classic Mini koji ih je imao trideset, SNES Classic Mini ima samo 21 igru instaliranu u svojoj memoriji, ali izbor igara ilustruje i ključnu razliku između originalnih NES i SNES konzola. I pored Nintendove tadašnje rigorozne kontrole kvaliteta, NES je ipak bio konzola na kojoj je izlazilo sve i svašta, već po definiciji time što je držala više od 80% čitavog tržišta u ono doba. Njen naslednik, SNES je izašao u vreme kada je Nintendo već vodio ozbiljan rat sa Segom oko market šera (uz simbolično učešće TG16/ PC Engine i NeoGeo hardvera u ovom ratu) pa je ovo, kombinovano sa činjenicom da je SNES zaista bio samo NES na steroidima, što je developerima omogućilo udoban rad sa relativno poznatim a sada jačim hardverom, rezultirao nekim od najboljih igara u istorijskoj eri koja je prethodila prelasku na vreme poligonalne 3D grafike.

 

Drugim rečima, SNES Classic Mini sa svojom 21 instaliranom igrom predstavlja takoreći definiciju suve krtine i praktično se ni jedan od ponuđenih naslova ne može nazvati filerom, a nekoliko igara koje stižu sa ovom konzolom se legitimno smatraju nekim od najboljih igara u istoriji medijuma.

 

Dobro, kažete vi, poštujemo, Super Metroid, Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Contra III, to su stvarno superteški klasici i legitimni stanovnici svakog top tena videoigračke istorije („A TORMENT? GDE VAM JE TORMENT?!?!?!“ čuje se sad glas druga Neomeđenog) ali, Mehmete, svako ko je normalan ove igre već dvadeset godina igra putem emulatora na PC-ju (ili PSP-u, ili PS3…) a ti si te iste igre pokupovao i na virtualnoj konzoli na Wii i Wii U, zašto bi trebalo da nas bude briga za SNES Classic Mini kojim Nintendo pokušava da nam iste igre proda još jednom?

 

Ne treba da vas bude briga, kažem ja, štaviše ponavljam da ovu konzolu ne treba da kupite. Ali ako ste do ovde čitali, jasno je da 1) ni vi niste baš sasvim normalni i 2) briga vas je, ne lažite.

 

U prvom redu, naravno, u pitanju je već pomenuti nostalgični momenat. SNES Mini Classic je prelep mali tehnološki artefakt. Oh, naravno, ovo je klasična Nintendova jeftinoća-u-akciji strategija, ne očekujte od konzole da ostavi utisak luksuza ili skupoće, ali imati ispod televizora (realno, na tepihu, ali o tome malo niže) mašinu koja izgleda isto kao SNES samo je manja je neopisivo slatko. Nintendo je vrlo pažljivo gađao i proporcije i nijanse (inače neupadljivo sive) boje kućišta tako da u svakom ko je ikada imao SNES proizvede praktično somatsku reakciju, a čak i ako konzolu nikada niste imali, i dalje je vrlo udobno imati komadić hardvera kod kojeg od paljenja na dugme, do ulaska u igru prolazi manje od deset sekundi. Ako je ta igra k tomu recimo jebeni F-Zero, pa to je skoro nirvana.

 

 

SNES Classic Mini se napaja putem USB kabla, ali Nintendo u kutiji isporučuje samo kabl, ali ne i ispravljač/ utikač tako da budite spremni da im po ko zna koji put opsujete majku džimrijsku i svoj ispravljač od telefona koristite za ubadanje sprave u struju. Slika se na televizor šalje putem HDMI porta i, iznenađujuće, HDMI kabl stiže uz konzolu. Tu su i dva kontrolera, verne i razumno udobne replike SNES kontrolera sa kablovima koji su ipak nešto duži nego što je bilo u slučaju NES Classic Mini tako da nećete morati da sedite baš na podu ispred televizora. Ipak, dužina kabla je takva da garantuje da ćete konzolu izvući malo ispred televizora ako želite da sedite na mestu na kome inače sedite kada se igrate sa bežičnim kontrolerima. SNES Mini Classic ne podržava nikakve bežične kontrolere ali ako imate Pro kontroler iz Wii ere, možete njega prikačiti na konzolu. Zašto biste to radili – kad već u kutiji imate dva SNES kontrolera a ni jedna igra ne podržava simultano igranje više od dva igrača, i uostalom konzola ima samo dva porta za kontrolere – je već pitanje za nekog pametnijeg od mene.

 

Elem, dakle, konzola je mala, nečujna, troši malo struje i mačke je generalno ignorišu čak i kad treba nju i kablove da preskaču po tepihu. To su sve štriklirane kućice u koloni „pozitivno“ ali ne i u koloni „mora da se kupi“. I još jednom ću napomenuti: ne treba da ovo kupujete. Ali kad mi već zavrćete ruku na leđima i mučite me, evo, čitajte dalje:

 

SNES Classic Mini je trenutno najbolji način da se igraju neke od najboljih igara ikada napravljenih a za srazmerno najmanje para. Ovim hoću da kažem da je, razume se, i dalje najbolje ove igre igrati na originalnom SNES-u, ali optimalna postavka podrazumeva:

  • Konzolu staru dve i po decenije koja i dalje dobro radi
  • Kontrolere za tu konzolu koji i dalje dobro rade
  • Originalne kartridže sa igrama i nadu da baterije na njima i dalje drže napon inače zbogom snimljenim pozicijama
  • Kvalitetan televizor sa katodnom cevi
  • Dobre kompozitne kablove

Pošto mi je jasno da ste počeli da se smejete već na prvom bulet pojntu a do poslednjeg ste već pozvali članove porodice da vidite šta ova budala piše, onda evo zašto je SNES Classic Mini sledeće najbolje rešenje:

 

Druga postojeća rešenja su skupa i namenjena su ozbiljnim entuzijastima a ne dobro vaspitanoj raji. Na primer, Analogue – Super Nt je mašina koja se prodaje sa veoma naglašenim sloganom da kod nje nema emulacije i da je u pitanju prilično veran hardverski klon Super NES-a (naravno uz korišćenje konfigurabilnog FPGA kola umesto procesora pravljenog po narudžbini) koji daje kristalno čist signal (čak i sa apskejlovanjem na 1080 ili 4K rezolucije), bez ikakvog lagovanja i kompatibilan je sa svim igrama ikad napravljenim za SNES. Ali ova mašina je zapravo luksuzno rešenje koje košta dvostruko više od SNES Classic Minija i zahteva posedovanje originalnih kartridža, ili, ako biste da koristite ROM-ove, dodatnih sttinak dolara investicije u SD adapter. Da, nisam ni mislio da ste TOLIKO napaljeni da igrate ove igre.

 

Dakle, SNES Classic Mini onda:

 

Ne, Nintendo nije u ovu kutiju stavio originalni SNES harvder, pa makar i u minijaturizovanoj formi. Ovo bi bila zapravo preskupa igrarija za firmu koja je decenijama poznata prevashodno po štedljivosti, pogotovo kad se uzme u obzir da je nekoliko igara koje su instalirane na konzolu u svojim originalnim verzijama tražilo podršku dodatnih čipova koji su bili ugrađeni u kartridže (najmanje tri različita čipa, zapravo). Nintendo je, kao i u NES Classic Mini u konzolu spakovao skromni kineski Allwinner 16 procesor koji na tržištu postoji već skoro pola decenije i služi prevashodno za, jelte, telefonske potrebe. Ova mašina je optimizovana za rad sa relativno malom potrošnjom energije, a da pritom može da isporuči pristojan HD video signal korišćenjem ugrađenog video-endžina i kao takva prilično dobro odabrana za potrebe softverske emulacije konzole stare četvrt veka.

 

Nintendo je u softversku emulaciju zagazio poduboko još pre desetak i više godina za potrebe virtualne konzole na Wii i Wii U mašinama, koristeći, reklo bi se, i iskustva amaterske emulatorske scene na PC-ju, i ovo što dobijamo na SNES Classic Mini je rafinman koji igre dovodi bliže njihovim idealnim formama nego ijednom do sada.

 

 

Ovde svakako treba ispisati podužu raspravu o tome zašto je prikazivanje igara pravljenih za CRT televizore na današnjim HD televizorima tako teška problematika, kako dodatni pikseli zapravo kvare grafički dizajn igara pravljenih za mnogo manji broj tačaka na ekranu, kako su fosforni ekrani sa svojim ograničenjima zapravo umekšavali sliku i davali prirodniji i lepši izgled grubim sprajtovima onog vremena a što se sve gubi na današnjim OLED i sličnim ekranima koji pritom uvode i određena kašnjenja u ono što prikazuju, ali ja sam suviše lenj čovek i ako ste baš znatiželjni, imate ovde sve to potanko objašnjeno razumljivim (mada neprijateljskim engleskim) jezikom.

 

Poenta je da je Nintendo za ovu priliku uradio više nego u prethodnim prilikama na tome da slika koja stiže kroz HDMI kabl do ekrana a u rezoluciji od 720 linija bude lepša i vernija originalu i da kašnjenja umanji na neprimetnu meru. I dalje je to daleko od savršenog (čak i u pixel-perfect modu), posebno je scanline emulacija kritikovana od strane ljudi koji su plaćeni da budu picajzle (mada su to bili i pre nego što su ih platili, da budemo pošteni), ali se mora priznati da su se Nintendovi inženjeri ozbiljno potrudili da umanje pojavljivanje artefakata na ekranu kao i da se minimizuju treperenja i deformisanja slike koja su posledice „neprirodnih“ aspekata i potpuno različitog principa iscrtavanja po ekranu kod modernih televizora. Emulatori koje koristite da na PC-ju igrate ove igre svi imaju neka svoja rešenja za ove probleme, ali Nintendo je za SNES Classic Mini otišao najdalje u njihovom rešavanju i čak i ako ste prošle godine kupili Castlevania IV ili Super Mario World na Wii U virtualnoj konzoli, treba da znate da ova nova mašina te igre prikazuje nekoliko promila bolje.

 

U domenu zvuka treba imati na umu da je SNES bio mašina koja se za razliku od dotadašnjih oslanjanja na pulsne generatore (NES) ili FM sintezy (SID čip), bavila uglavnom korišćenjem kratkih digitalnih semplova pa je tu i najveća razlika u onome što emulator treba da napravi u odnosu na ono što je već urađeno za potrebe NES Classic Mini konzole. Sad, naravno, meni sve to zvuči vrlo dobro, ali ja nisam stručnjak i valja znati da tu postoji kašnjenje od tri frejma (dakle, nekih pedeset milisekundi jer su sve igre u američkim, 60-hercnim verzijama što je velika stvar ako ste Evropljanin navikao na 50-hercne PAL verzije klasičnih SNES igara) koje naravno da nećete primetiti ali ga pominjem čisto da bude jasno da ovo nisu ni „savršene“ ni „konačne“ verzije ovih igara na digitalnim displejima.

 

Ono što jesu je da su najbolje verzije do sada, makar iz Nintendove kuhinje. Nintendo je ovde zaista napravio napor da prikaže moć SNES-a, dodajući i igre koje su koristile Super FX čip a koje do sada nisu nuđene na virtualnoj konzoli. Pored originalnog Star Foxa – prvog Nintendovog ozbiljnog izleta u poligonalnu grafiku, na mašini koja nije poligone imala ni u fusnoti kada je dizajnirana – i sada po prvi put objavljenog Star Fox 2, SNES Classic Mini se diči i time da po prvi put nudi originalni Yoshi’s Island u verziji koja prilično plastično demonstrira zašto je Super FX čip bio tako moćan dodatak čak i u igri koja nije koristila 3D grafiku. Ostale igre koje koriste druge čipove ili samo vanila SNES hardver to takođe rade na veoma ubedljiv način. Jedna od velikih stvari u vezi sa SNES-om je u ono vreme bila Mode 7 grafika, lukavo manipulisanje grafičkim mapama koje je omogućavalo do tada neviđene efekte zumiranja i izvrtanja ekrana a nešto kasnije i prilično funkcionalni pseudo-3D. Futuristička trkačka igra F Zero i njen rođak Super Mario Kart su izvanredni primeri nadahnutog korišćenja ovog grafičkog moda i istovremeno primeri trkačkih igara koje čak i ja rado, ma praktično kompulzivno igram.

 

Naravno, neke druge igre koje ova mašina nudi su primeri, kako već rekoh, najboljih primeraka svoje klase. SNES Classic Mini nudi Super Mario World i njegov pseudonastavak Yoshi’s Island i radi se o dve igre koje su sami vrhunci čitavog žanra dvodimenzionalnih platformskih igara. The Legend of Zelda: A Link to the Past je i dalje jedna od najboljih akcionih avantura svih vremena i obrazac po kom su pravljene sve Zelda igre do prošlogodišnjeg Breath of the Wild, a Super Metroid je naravno jedan od najboljih primeraka metroidvanie u istoriji.

 

U trećepartijaškoj ponudi su takođe samo suvi klasici, od Konamijevog run’n’gun monstruma Contra III i izvrsne Castlevanie IV, preko Capcomovih platformskih hitova Super Ghouls’n’Ghosts, Mega Man X i borilačkog klasika Super Street Fighter II, pa do Squareovog Final Fantasy VI (ovde u američkoj originalnoj nomenklaturi: Final Fantasy 3) i Super Mario RPG. Ovo je, kako god da okrenete jedna bezobrazno jaka kolekcija igara u verzijama koje su bolje od svega što trenutno možete da kupite za iole razumne pare, a po ceni koja je značajno ispod cene koju biste platili na virtual console servisu.

 

Ako to nije dosta, a znamo da mnogima nije, vredi reći i da je ovu konzolu BESMISLENO lako hakovati i da je ovo i gest koji joj izuzetno uvećava korisnost.

 

 

Naime, Nintendo je, u svojoj jeftinoći konzolu osedlao na Linuxu baziranim operativnim sistemom – vrlo sličnim onome što su koristili za NES Classic Mini – pa je i isti ruski haker koji je razvalio tu mašinu napravio sličan alat i za SNES Classic Mini. Ovaj komad softvera je jako jednostavan za korišćenje, uz minimalan rizik da nešto pođe naopako (uostalom još više minimizovan opcijom da se originalni kernel lako i jednostavno bekapuje), a mogućnosti koje se otvaraju su velike:

 

U prvom redu – udobnost. Vanila verzija konzole omogućava korišćenje operativnog sistema za snimanje pozicija u igrama (četiri slota za razliku od jednog koji smo imali na verzijama za virtualne konzole) ili premotavanja unazad ako to želite, ali za potrebe ove radnje morate da ustanete i pritisnete reset taster na samoj konzoli. Razume se, naravno da se razume da je ovo superiorno neudobno rešenje i da bi bilo mnogo logičnije da tako nešto možete da uradite samo korišćenjem kontrolera. Naravno, Nintendo je ovde išao statzom autentičnosti radije nego stazom udobnosti i kontroleri su identični SNESovim kontrolerima kako po izgledu tako i po funkcionalnosti. Hakovanjem konzole dobijate mogućnost da držanjem select + dole na D-padu postignete isti efekat kao što je pritiskanje reset tastera na konzoli. Pa da je samo to, bilo bi dovoljan razlog da konzolu hakujete.

 

Naravno, nije samo to. Pošto je Nintendo ostavio u internoj memoriji dovoljno prostora i pošto i sama njihova emulacija koristi ROMove igara identične onima koje entuzijastička scena troši već decenijama (potvrđeno kada se pokazalo da verzija Super Mario Bros. na virtuelnoj konzoli ima isti heder kao „nezvanični“ ROM damp koji još od devedesetih kruži emulatorskom scenom), dodavanje novih igara na konzolu je trivijalna radnja. I zaista, kada je konzola najavljena nekoliko dana je praktično jedina rasprava vođena u gejmerskim krugovima naklonjenim ovoj temi bila o tome koje su igre još obavezno morale biti deo ovog paketa. Lično sam udario šakom o sto i rekao da ova konzola bez Final Fantasy IV i Chrono Trigger ne treba da mi izlazi na oči.

 

E, sad i ne mora. Obe igre, kao i desetak drugih sam stresao na konzolu sa svog harddiska i rade besprekorno pokazujući solidan kvalitet Nintendovog emulatora. Naravno, taj emulator nije svemoćan i s vremena na vreme naletećete na neki SNES ROM koji ova konzola neće moći da potera.

 

Ali znate šta će moći da ga potera? Emulator koji su napravili entuzijasti. Sigurno već koristite Retroarch na svom PC-ju (ako ne, verovatno ćete ga nekada u životu koristiti) jer obezbeđuje udoban frontend za gomilu različitih softverskih emulatora. Instalacija Retroarcha na SNES Classic Mini je trivijalna i obezbeđuje mogućnost pokretanja i ROMova koje nativni emulator na konzoli ne ume da zaigra.

 

 

Ali, kažete sad vi, Retroarch je frontend koji služi za objedinjeno upravljanje gomilom različitih emulatora za različite platforme. Da li to znači… Ne, sigurno ne može da znači…

 

Ma, naravno da znači. Instaliranjem Retroarcha i njegovih različitih „core“ modula dobijate mogućnost da vaš SNES Classic Mini pokrene i gomilu igara za druge platforme. Želite da igrate Gameboy Advance igre na ovoj mašini? A zašto da ne, Final Fantasy tactics Advance je preslatka izometrijska potezna taktička poslastica a Wario Land 4 jedan od najzabavnijih platformera svih vremena – poslužite se. Možda vam se igraju Capcomove arkadne igre za CPS 1 i 2 ploče? Pa, mislim, zašto biste se uzdržavali od igranja Cadillacs and Dinosaurs, zaboga? Navalite! Možda su vam ukusi perverzni… Možda… možda biste da igrate TurboGrafx 16 igre na Nintendovoj mašini, ili da ga baš zavučete do balčaka i poterate Sega Mega Drive hitove na hardveru koji pripada Nintendu terajući tako Sonica i Marija na protivprirodni blud? Pa, razume se, sve to možete da uradite.

 

U ovom trenutku još uvek nisam siguran da li TurboGrafx 16 CD igre mogu da rade sa ovom mašinom (a rado bih da igram Gate of Thunder na televizoru, neću lagati), ali su „normalne“ TG16 igre, poput Bloody Wolf testirane i rade kao san. Mnogo halucinantnije mi je što sam u stanju da teram najbolje Mega Drive naslove bez ikakvih problema i prizor SNES kontrolera u ruci dok je na ekranu Gunstar Heroes u meni proizvodi ošamućujuću kognitvnu disonancu. Naravno, Gunstar Heroes već imam i na Steamu i na Playstationu, ne radi se ovde o probijanju neke ekonomske barijere, ali opet, simbolika je jaka. A mogućnosti velike. Ako baš želite, možete rame uz rame igrati Ninja Gaiden u SNES verziji gde je to jedan malo pešački akcioni paltformer ili u Mega Drive verziji gde je to mesnati brawler.

 

 

Što je svakako prava lepota i razlog da istresete pare za ovu mašinu. Naravno, dodavanje desetina ROMova sa raznih platformi u teoriji devaluira ponudi od originalnih 21, i, naravno, ako već imate PC, Retro Pie ili neku od gomile kineskih Android konzola napravljenih za emulaciju, prikačeno na televizor, ovo je sasvim nepotrebna investicija. Ali jako, jako udobna investicija (operativni sistem radi sa svim novim ROMovima identično kao sa originalnim, dakle uz premotavanja i snimanja pozicija) spakovana u neodoljivo sladak paket koji vam omogućava da istovremeno i date malo novca industriji kako biste pokazali da cenite njihove kuratorske napore i poštujete klasične igre, a onda se dodatno opremite besplatnim ROMovima. Pobeda na sve strane, što bi rekli.

 

Za slučaj, dakle, da ste ignorisali više puta ponavljanu preporuku da ovo ne kupujete, reći ću da GameS ima još par komada ove mašine i da možete svoj besmisleno protraćeni novac uputiti u njihovom smeru:

 

https://games.rs/nintendo-snes-classic-mini.html