Video igre: Nioh

Tokom proteklog vikenda sam zapostavio svoje obaveze prema Final Fantasy (da ne pominjem prema svojoj porodici i ostatku ljudske rase) zato što sam igrao Nioh Last Chance Trial, odnosno treći demo za igru Nioh koji je bio dostupan od petka popodne do nedelje uveče vlasnicima PS4 konzola. Kao što sam već insinuirao jednim od prethodnih postova, Nioh je fenomenalan u demo formi i ne mogu da dočekam da za njega potrošim pare početkom narednog meseca iako mi je čak i igranje demoa donelo mnogo trenutaka ujedanja jastuka i sprečavanja sebe u poslednjem trenutku da kontrolerom penetriram kroz ekran televizora.

 

Nioh je imao neobičnu putanju kroz svoj razvoj i njoj odnosnu zanimljivu trajektoriju u domenu moje pažnje i interesovanja. Kada je 2015. godine na E3-ju (valjda) Tecmo Koei najavio da se ova igra uskoro(ish) valja očekivati u prodaji kao Playstation ekskuziva, ja sam slegnuo ramenima tako snažno da bi Ayn Rand, da je živa, napisala nastavak svog najpoznatijeg romana i nazvala ga Atlas is a pussy: Mehmet shrugs like a boss. ’Ali zašto, Mehmete’, pitali su glasovi u mojoj glavi, ’pa nije li ova igra baš za tebe: pseudoistorijski japanski mizanscen, gomila kenjaže o samurajima i nindžama, vlastela i generali direktno iz japanskih istorijskih udžbenika, mačevi, klanje, probadanje…’ I sve je to tačno, naravno, ali problem je što je Nioh delovao kao definicija igre koja je toliko dugo vremena provela u development hellu i promenila oblik (kao vidra) toliko puta, očajnički tražeći nekakav autentični identitet, da sam nekako osećao da to naprosto ne može u konačnom proizvodu da bude išta više od puke računovodstvene intervencije da se povrati makar delić troškova uloženih u preprodukciju, koncept art i tako to. Dodatno, na poslu proizvođenja finalne verzije igre je angažovan Tecmov studio Team Ninja, nekada firma u koju smo se kleli na ime solidnih borilačkih Dead or Alive igara, ali najviše zbog dve izvrsne Ninja Gaiden igre koje su, zajedno sa Capcomovim Devil May Cry koncept stylish character action pretvorile u voljen žanr tokom prethodne dve konzolne generacije. Avaj, nakon odlaska Tomonobua Itagakija sa čela studija (i iz Tecmoa), Team Ninja su napravili abismalni treći nastavak Ninja Gaiden serijala (ovde opisan sa dosta žuči) i to je bio razlog više da smatram kako će Nioh biti polupečena, nezadovoljavajuća smeša mehanika i nindža-mistike.

 

 

Ispostavilo se, međutim da je Nioh više primer istrajnosti u umetničkoj i kreativnoj viziji a manje nekakva jalova komercijalna stilska vežba iz potiranja minusa između nekoliko računa firme i dva prethodna demoa (alfa i beta) koja su na po par dana bila dostupna javnosti izazvala su toliko jake reakcije igrača da sam za ovaj treći – i poslednji, igra izlazi osmog Februara na kontinentu koji i dalje nominalno delimo sa Britancima – prosto morao da se lično uključim i proverim o čemu se tu radi. Priznajem da je u meni još tinjao skepticizam, i posle pročitanih intervjua sa Fumihikom Yasudom, direktorom igre, u kojima je ovaj dobri čovek pravio sve ispravne zvukove, jer mi je pomisao na „Dark Souls, samo sa samurajima“ delovala kao isuviše instant-rešenje za mnogobrojne probleme koje je Nioh tokom više od decenije svog razvoja imao. Ova igra krenula je od nerealizovanog scenarija Akire Kurosawe tamo neke 2004. godine i nakon četiri godine razvoja u Koeiju (još pre spajanja sa Tecmom) tokom kojih je bila „običan“ JRPG zasnovan na romantizovanom istorijskom narativu o belom samuraju Williamu Adamsu iz Sengoku perioda sedamnaestog veka u Japanu, razvoj je prekinut (vele da nije bilo dovoljno zabavno) a igru iz početka krenuli da rade Omega Force, studio poznat po Musou igrama. I Omega Force su ispali iz kombinacije početkom ove decenije a naslov je preuzeo i od 2012. godine zaozbiljno razvijao Team Ninja koji su se do tada bavili samo akcionim delom igre i onda krenuli sa razvojem iz početka. Iz nekog razloga, Team Ninja su se odlučili za punokrvni akcioni RPG sa jakim temeljima u Dark Souls predlošku, mešajući to sa brzim akcionim gejmplejem nalik na njihov Ninja Gaiden ali i sakupljačkim elementima na koje ih je inspirisao Diablo. Iz nekog razloga ovako frankenštajnovski skarabudžena salata mehanika i pristupa u konačnici daje… pa… jednu od najboljih igara koje će izaći ove godine, rekao bih.

 

Nioh je VEOMA teška igra, u to ne treba imati sumnje, ali istovremeno i veoma nagrađujuća. U prvom redu, akcenat na japanskoj istoriji i folkloru je osvežavajući. Razume se, ljubitelji Musou igara su navikli na fikcionalizovane istorijske narative koje Tecmo Koei uredno isporučuje uz ove naslove, ali posle bizarnih narativa Ninja Gaiden igara, Nioh deluje maltene ozbiljno u onome što nudi. Opet, ovo je u velikoj meri igra oslonjena na Dark Souls predložak u smislu da se malo priča a puno radi i, makar u demou, akcenat je apsolutno na igranju a ne na gledanju neinteraktivnog sadržaja. No, oklopi, mačevi, božanstva, demoni (yokai), predmeti, komadići istorije i mitologije koje dobijamo u opisima predmeta, sve to ostavlja utisak promišljenog i delotvornog world building napora u kome strogo japanska glasovna gluma i muzika doprinose utisku da trošimo nešto što je egzotično na jedan kulturno uzdižući način. Japanske kompanije su poslednjih desetak godina na mnogo načina pokušavale da se umile zapadnom potrošaču i, nije nemoguće da je stavljanje (dakako romantizovane verzije) plavokosog Engleza Williama Adamsa u glavnu ulogu deo ovih nastojanja, ali sve ostalo u igri sugeriše jedno duboko poštovanje za japanske tradicije i ozbiljan kreativni i produkcijski napor da se njeno nasleđe prikaže na dostojanstven način.

 

U drugom redu, pa, kombinacija Dark Souls disciplinovanosti sa brzim, visceralnim borbenim gejmplejem i sakupljačkim elementima je ispala toliko dobro da ova igra, da pozajmim izraz od Engleza, češe svrab za koji nisam ni bio svestan da ga imam. Ako su Bloodborne često opisivali kao Dark Souls koji kreće u susret Devil May Cry, Nioh je, bogami, Dark Souls koji se na pola puta sreo sa Ninja Gaiden, onda su se zapili u kafani i iz nje izašli ujedinjeni, jači i spremni da osvoje svet.

 

U osnovi, Nioh jeste akcioni RPG. Tu je uredan character sheet i sakupljanje iskustva koje se posle konvertuje u više nivoe nekolicine standardnih atributa, tu je granularna kontrola nad opremom (četiri segmenta oklopa, dva hladna oružja, dva sa projektilima, četiri slota za dopunske predmete) i tu je sakupljanje loota koji ostaje iza praktično svakog poraženog protivnika, a koji se može i prodavati u svetilištima koja služe i kao čekpointi, ali i mesta na kojima se lik levelapuje. Sa druge strane, Nioh je prvoklasna hack’n’slash akciona igra kojoj uvođenje darksoulsolikog koncepta izdržljivosti (tj. stamine) predstavljene meračem ispod merača zdravlja daje novu, dobrodošlu taktičku dimenziju, a gde odnosi atributa lika sa atributima oružja značajno produbljuju i inače tehnički veoma izbrušen borbeni sistem.

 

Nioh je zaista zlatna sredina između Ninja Gaiden i Dark Souls, sa stalnim podsećanjima da opuštanja nema jer je svaki neprijatelj u igri sasvim kadar da Williama promptno dispečuje na onaj svet ako igrač nije sve vreme na oprezu. Ovde nema devilmaycryovskih mobova nespretnih neprijatelja i svaka borba u kojoj morate da se suočite sa više od jednog čoveka (ili yokaija) odjednom je ozbiljan taktički izazov u kome morate dobro osmatrati prostor u kome se ona odvija jer su izmicanja i napadi iz zaleta, kontrola distance i izdržljivosti presudni za preživljavanje i pobedu. Dark Souls uticaji se vide ne samo u tome koliko su protivnici ozbiljan izazov, već i u promišljenom dizajnu nivoa gde rizici u samom okruženju (na primer uzak planinski putić sa kog se lako padne u brzu reku ispod) igrača drže u stalnoj napetosti, ali mu i pružaju nove taktičke prilike u borbi (u demou se jedna od borbi sa dva protivnika odvija na takvom mestu i animacije neprijatelja koji mahanjem rukama pokušavaju da se održe u ravnoteži pre nego što padnu u vodu su urnebesne). Dalje, svako umiranje ili aktiviranje svetilišta vraća obične protivnike u život pa je ovde na meniju isti onaj program opreznog istraživanja teritorije i zatim pravljenja plana kako da na najbolji način iskoristite njene resurse za pobedu nad bossom koji poznajemo iz From Softwareovih igara. Proširenja ovog modela pronalaze se u revenantima: umesto krvavih mrlja koje ostaju na zemlji iza drugih poginulih igrača, ovde vidimo „grobove“ čijim aktiviranjem se borimo sa kompjuterski vođenim protivnikom koji je zasnovan na statistikama i opremi na tom mestu poginulog lika nekog drugog igrača. Ove borbe su potpuno opcione, uzbudljive i veoma korisne za grajnd.

 

 

Iako su Dark Souls igre imale veliku količinu različite opreme i predmeta, dropovi u Nioh su zaista bliži Diablo frekvencijama, a sortiranje oružja po kategorijama (mačevi, koplja, sekire, kusarigame, puške, lukovi…) služi i za vrlo granularno unapređivanje veština sa svakom od ovih kategorija putem posebnih poena koji se sakupljaju igranjem (putem koncepta vičnosti, a tu je i koncept familijarnosti sa opremom koji igra ulogu kod rastavljanja). Tako se, recimo, mogu otključati završni potezi za komboe koji udaraju protivnika snažnim napadom (u skladu sa Ninja Gaiden nasleđem, igra ima slab a brz ili jak a spor napad svakim hladnim oružjem) i automatski izvode skok unazad što je u igri u kojoj skoro sve zavisi od izdržljivosti veoma korisna tehnika da se ima na raspolaganju.

 

Možda jedan od najinteligentnijih načina na koji ova igra nadograđuje zdravu Dark Souls bazu je to kako dobro razume koncept menadžmenta izdržljivosti a zatim mu dodaje prostu ali veoma uticajnu novu mehaniku. Pritiskanje tastera R1 nakon završenog napada, naime, omogućava instant povraćaj jednog dela skale izdržljivosti, a perfektan tajming ne samo da povraća veliki deo skale već i „pročišćuje“ okolinu od zlih sila (izdržljivost se u ovoj igri  poistovećuje sa čijem kome se odmah pripisuju i ova neka onostrana svojstva) koje je veoma korisno u borbama sa demonima što „zagađuju“ okolinu komadima zemljišta u kojima nema automatske regeneracije čija. Kako Nioh ima razrađen kombo sistem, navikavanje kada da se u naučen kombo još i doda pritisak na R1 za potrebe povraćanja čija i započinjanja novog napada ili prelaska u defanzivni sprint (ili blokiranje) je dobrodošao high-level element igranja koji sa vremenom postaje nasušna potreba. Da li sam pomenuo da borbeni sistem ima i tri stava – visoki koji prioritizuje štetu koja se napadima nanosi, srednji koji se fokusira na blokiranje i niski koji je zasnovan na brzom izmicanju i kontrama – te da promena stava nakon uspešnog vraćanja čija (ki pulse) pojačava štetu nanesenu u sledećem napadu? Nioh ima izrazito dubok i kompleksan borbeni sistem koji zaista uspeva da orgijastičke kombo-revije iz Ninja Gaiden spoji sa taktičkim, na izdržljivosti zasnovanim tropima borbenog sistema Souls igara i čudilo bi me da ovo ne bude igra veoma visoko na listama igara godine među ljudima od ukusa za nekih 12 meseci. A nije još ni izašla!

 

 

Šta još da kažem o Nioh? Tempo igranja je zapravo sličan Dark Souls uprkos značajno većoj brzini same akcije. Kolonizovanje jednog prostora i savladavanje bossa koji sprečava prolazak dalje je proces otkrivanja skrivenih putića, pronalaženja ključeva koje brane jedinstveni neprijatelji i uvek iznova učenja kako da savladate već poznate demone u stalno svežim problematičnim situacijama (uski hodnici, ili širi prostor koji udaljeni drugi neprijatelj zasipa vatrenim bombama). Oružje sa projektilima je vrlo korisno i taktički čak i presudno ako se pametno koristi (videti kako bossa u videu iznad ovog pasusa na kraju savladam metkom u glavu posle iznurujuće borbe na blizinu). Igra ima i dva video-moda igranja, jedan koji grafiku drži na nešto nižoj rezoluciji (720p) ali zato frejmrejt zakucava na 60 herca i drugi koji poboljšava grafiku na uštrb stabilnog frejmrejta. Nisam siguran koliko sam ljubitelj ideje da konzole kreću nizbrdnim putem imitiranja PC kastomizacije grafike, ali sam izuzetno zadovoljan modom u kome sam imao konstantnih 60 fps i to što drugog bossa nisam uspeo da pobedim pripisujem isključivo svojoj nesrećnosti, ne tehničkim nedostacima igre.

 

U zaključku: Nioh je IZUZETNO impresivna ponuda u svom finalnom demou i bez ikakve sumnje igra koju će publika sklona hardcore izazovima i japanskoj kulturi na plećima uneti direktno u anale istorije medijuma kao primer istrajnosti i časne kreativne vizije na kraju realizovane bez kompromisa. „Of course there are instances like that where we decide not to listen to our fans. We’re not servants, we’re game creators!“, kaže Yasuda u gorelinkovanom intervjuu i igra zaista deluje kao produkt prkosno doslednih autora sa dubokim razumevanjem žanra kojim se bave i iskrenom željom da unutar njega naprave evolutivni pomak koji će biti nova referentna tačka na osnovu koje će se budući produkti meriti. Igra izlazi za par nedelja i već drhtim od pomisli da razuman čovek ne bi dao novac za nešto što će mu doneti popriličnu količinu bola i frustracije. Ali da sam razuman zar bih uopšte bio ovde?