Video igre: Hrot (Early Access)

Moja glad za old school FPS igrama postala je toliko neutaživa da je prava sreća što živimo usred renesanse ovog žanra. Doduše, primeti se da sam u poslednje vreme počeo da sve više posežem za igrama koje su nedovršene, odnosno nalaze se u early access fazama svog razvoja, koje prave timovi što se dadu prebrojati na prste jedne ruke (čak i ako na njoj nemate BAŠ SVIH pet prstiju), a konceptualno su negde između naprednih modova i strastvenih omaža starim hitovima, ali isto se tako primeti i da su čak i te i takve igre mojoj crnoj, izgoreloj duši donele više radosti od mnogih „savremenih“ i „dovršenih“ naslova pravljenih od strane timova koji jedva da bi stali u neki od popularnih beogradskih klubova što ovih dana hostuju nevaljale kovid-žurke.

Zvezda naše današnje priče je igra jednostavno nazvana Hrot, naslov koji je toliko old school da mi je moja grafička kartica poslala zvaničan demarš zahtevajući da zna zašto se od nje traži da renderuje nešto što izgleda kao da bi bez problema radilo na nekakvoj malo jačoj 486-ici iz prve polovine devedesetih, a endžin u kome je sve napravljeno napisan je u, ne šalim se, pascalu.

Developer ove igre, čovek iz Plumlova u Češkoj, za sada nam je poznat samo kao Hyacint* – a ako odete na njegov profil na Steamu videćete da mu je omiljena igra, pogađate, Quake – i nije impresioniran zapanjenim komentarima na izbor pascala kao jezika u kome je kreirao svoj alat za pravljenje igre, ukazujući da je taj „prastari“ jezik zapravo nastao samo dve godine pre c-a, a koji se danas, u svojoj unapređenoj verziji široko koristi u raznim vrstama programiranja, svakako za pravljenje igara.

*dok mu se studio i izdavačka firma zovu Spytihněv, po opštini u Češkoj u kojoj se Plumlov – ne nalazi

No, već činjenica da je Hyacint sam napisao endžin treba da nam bude zanimljivija od toga u kom je jeziku to urađeno – danas se maltene podrazumeva da ćete svoje niskobudžetne, nezavisne igre* praviti koristeći nekakav middleware, sa široko dostupnim alatima poput Game Makera i RPG Makera za dvodimenzionalni old school fazon, ali onda i Unityjem ili, ako ste ambiciozni, Unrealom, za 3D igre. Dve od ponajboljih old school FPS igara iz poslednjih par sezona su urađene upravo u ova dva endžina, Dusk u Unityju, a Amid Evil u Unrealu, nedavno hvaljeni Prodeus koristi modifikovanu verziju Unityja, sumanuto psihodelični Ultrakill takođe, a čak je i ekscentrični Ion Fury koristio nabudženu, modernizovanu verziju prastarog Build endžina Kena Silvermana.

*A Hyacintu ovo nije prvi, jelte, rodeo. Prva igra, Legie, zanimljiv trodimenzionalni RPG je, ako dobro razumem, datira još sa kraja pretprošle decenije

Hoću reći, aktuelna renesansa retro-FPS igara je u ogromnoj meri oslonjena na prisustvo i dostupnost već gotovih alata za razvoj igara koji vam omogućavaju da se bavite finijim pitanjima dizajna i balansa mehanike, radije nego da silazite u rovove i cepate po tastaturi poput nekog proletera, pa je činjenica da je Hyacint sve to izignorisao i seo sam da napiše sopstveni endžin nešto gde moramo da izjavimo poštovanje. Verovatno je sličan grafički efekat mogao biti postignut i u postojećim middleware rešenjima, ali ovaj endžin napisan je sa eksplicitnom ambicijom da igra koja će u njemu biti napravljena ostavi utisak da je u pitanju naslov nastao oko polovine devedesetih godina prošlog veka. Hrot ne samo da ne pokušava da se nametne lepotom nego je, da bude jasno, za korektno prihvatanje njegove estetike zaista neophodno da imate dosta specifičan ukus.

Već sam pominjao kako ima ljudi koji insistiraju da je „estetika ružnoće“ modernih retro FPS igara konceptualno pogrešna jer su igre iz devedesetih a koje su ih inspirisale bila smatrane za sam vrhunac grafike svog vremena. Ko se još ne seća kako su slabašni Pentiumi klecali pod prvim Unrealom a raja štedela pare da kupi Voodoo kartice ne bi li mogla da potera Quake II onako kako su bog i John Carmack* zamislili? Dobro, kapiram da se bar 70% ljudi koji ovo čitaju ne seća, al nije to poenta, hoću da kažem, da, Unreal i Quake, pa i Doom, Duke Nukem 3D, ili Shogo su bile igre koje su svaka na svoj način proširivale horizont mogućeg u pogledu grafike i interaktivnosti okruženja** ali više od četvrt veka nizvodno zaista je vreme da se prepozna kako tu postoji i čisto estetska dimenzija koja ima svoju vrednost. Drugačije rečeno, ideja da kompjuterska grafika u video igrama uvek treba da ide ka većoj „realističnosti“ je valjda odavno diskreditovana, ali istovremeno treba da prihvatimo da lo-fi izgled može da bude evokativan na jedan vrlo poseban, možda čak i dirljiv način.

*kao da to, uostalom, nije jedno isto…

**“Shogo?“ pitate sad vi zbunjeno, a ja ću vam reći da je ovo bila prva igra koju pamtim u kojoj ste mogli da se potpišete rupama od metaka na zidu jer je tehnologija mogla da „upamti“ toliku količinu dekala a da kod igre ne krešuje

U tom smislu, svakako treba uživati u činjenici da se Hrot ne samo događa u alternativnoj istoriji nego i sama igra kreira privid alternativne istorije, one u kojoj je originalni Quake prepoznat kao vrhunac žanra first person shootera i ostavio iza sebe legat horora, tenzije i opresivne anksioznosti radije nego što je evoluirao u brzi, šareni multiplejer šuter koji se danas igra u free to play varijanti.

Naravno, Quake-kao-vrhunac-žanra je teza koju je pre nepune tri godine već uspešno postavio Dusk, esencijalni naslov novog talasa retro-FPS igara i igra na kojoj je izgrađen uspeh izdavača New Blood Interactive. Njihov šef, i producent Duska, David Oshry je na tviteru ne samo jako reklamirao Hrost, već je i objasnio da se Hyacint raspitivao bi li New Blood Interactive publikovao njegovu igru. Kada je Oshry čuo da je Hyacintu izdavač potreban samo da bi se za njegovu igru čulo, a ionako bi sav napor oko razvoja i distribuiranja podneo sam, Oshry mu je odgovorio nešto u stilu „Brate, ako ti samo treba da neko sa puno publike glasno priča da ti je igra izvrsna, za to ne moramo da potpisujemo ugovor i uzimamo ti deo zarade, uradićemo to besplatno.“

Tako i bi, i Oshry i David Szymansky, glavni developer Duska su Hrost veoma časno pogurali na društvenim mrežama pa je ova igra poslednjih nekoliko nedelja, otkada je ušla u early access i dostupna je na taj način putem Steama, ne samo dobila puno igrača već i veoma dobar („overwhelmingly positive“) skor od strane igrača na ovoj platformi (sa, u ovom momentu, bogoneugodnim ali korektnim brojem od tačno 666 igračkih ocena). Ovde sam da vam kažem da je to više nego zasluženo i da sada, kada sam posle nešto više od sedam sati igranja završio dostupni deo kampanje (a koji bi, sudeći po svemu, trebalo da bude otprilike trećina buduće gotove igre), malčice očajavam i pitam se čime ću sledećim da zadovoljavam svoju razgorelu glad za boomer shooter igrama.

Elem, Hrot nema priču, ali ima mesto i vreme događanja – a to je mesto Čehoslovačka, 1986. godine, u vreme nakon „nespecifikovane katastrofe“. Razume se, ne morate biti matori kao ja pa da se sećate te katastrofe iz 1986. godine, dovoljno je da ste gledali HBO-ovu katastrofu od serije* iz 2019. godine, i u svakom slučaju će prizori ljudi u skafanderima, sa gas-maskama i drugom zaštitnom ABHO opremom, a koji čine dobar deo neprijatelja sa kojima imate posla u Hrot podsetiti na događaj u Černobilju, a što je simbolički najavio sumrak sovjetskog sna (koji smo mi ovde zapravo fino saželi u krilaticu „industrijalizacija-elektrifikacija-socijalizam“ iz 1947. godine).

*dobro, preterujem malo, ali SAMO MALO

Hrot je alternativnoistorijska igra utoliko što uzima gomilu simbola iz perioda kasnog komunizma u zemljama istočne Evrope – i konkretno same Čehoslovačke – a onda ih smešta u košmarni, izrazito „horor“ intonirani ambijent u kome represija i dehumanizacija, što su ih neprijatelji komunizma pripisivali ovom sistemu kao default vrednosti, poprimaju formu nemilosrdnog lova na ljude.

Ili barem na jednog čoveka. U skladu sa old school FPS postavkama, igrač je jedina „stvarna“ osoba u ambijentu igre – neprijatelji su neme kreature jednostavnih rutina ponašanja, bez ikakvih pokušaja da komuniciraju sa protagonistom (čak ni da mu viknu da stane), sakriveni iza maski, oklopa i sakfandera, civila nema ni u tragovima i utisak je da se sve odvija u zoni koja je evakuisana a igrač se nekom nesrećom zatekao u njoj i mora biti uklonjen uz ekstremnu predrasudu. Srećom, svuda je razbacano oružje, pa će što se tiče tog uklanjanja malo prvo da se ćeramo…

Hrost je sasvim korektno opisati kao Quake-ali-komunistički, i mada ovo deluje kao agresivno nasumičan mešap, ispostavlja se da – poput Smokija i čokolade – ove dve stvari jedna uz drugu idu ne samo prirodno nego se uzajamno podupiru do mere da ću se usuditi da kažem kako sama Quake formula sa ovom igrom dobija jednu čistiju formu.

Mislim, naravno, Carmack, Romero i drugari su sa originalnim Quakeom kombinovali stvari koje su bile deo njihove kulture – naučnu fantastiku, D’n’D, lavkraftovski horor – ali ne zaboravimo da je ovo bila igra već velikog, uspešnog, poznatog tima koji je zarađivao masu para na ime sumanutog uspeha Dooma, pa je sam Quake imao nezanemarljiv element „crowdpleasing“ rešenja u svom dizajnu (slobodni ste da iščitate moje nepovezane misli o ovoj igri od pre neki mesec, naravno). Nasuprot ovome, Dusk od pre par godina je bio „čistija“ emanacija ličnosti autora – prevashodno Szymanskog – igra sa vrlo malo priče ali sa izrazito mnogo ličnog u simbolici, evokativnosti lokacija i neprijatelja, konačno sa nenametljivom ali prisutnom duhovnom pa i religioznom dimenzijom.*

*Szymansky je posvećen hrišćanin koji, recimo, nikad u životu nije zapalio džoint

Po vrlo sličnom principu i Hrot je igra sa naglašeno ličnim karakterom, napravljena od strane nekoga ko pamti „komunizam“ u Čehoslovačkoj kao komplikovanu kombinaciju iluzija, dobrih namera, korupcije, ponosa, jedinstva i represije itd. itd. itd. Ovo, da bude sasvim jasno – a sam developer je to potvrdio – nije „antikomunistička“ igra već najpre refleksija na doba koje se nazivalo komunističkim a od strane nekog ko je, po svemu sudeći, u njemu jedno vreme zaista živeo i dobro razumeo njegove kompleksnosti.

A što je, naravno, vrlo lepo – zaista nam ne treba JOŠ zapadnjačkih igara koje sviraju o svim zlim dimenzijama sovjetskog, kineskog, severnokorejskog ili nekog četvrtog tipa komunizma, kao da znaju o čemu govore – i Hrot je deo male ali važne grupe igara koje daju značajno nijansiraniju refleksiju.

U tu grupu svakako spadaju i S.T.A.L.K.E.R. igre sa prvom koja je izašla 2007. godine i – događajući se u oblasti oko černobiljske elektrane – pokazala važan kontrast između toga kako „komunističku“ simboliku predstavljaju ljudi koji su sa njom živeli nasuprot onima koji su o tome samo slušali a onda pravili igre poput Call of Duty: Modern Warfare pa čak i Half-Life 2 gde je Viktor Andonov svakako kreirao ubedljivu „socijalističku“ arhitekturu ali je ostatak Valve Softwarea oko nje sklopio sasvim izrazito „američku“ igru.

No, Hrot nije S.T.A.L.K.E.R. – ne samo da je u pitanju linearni češki boomer shooter naspram setnog ukrajinskog open world naslova – nego ovo pravi samo jedna osoba i utoliko je jače njena persona imprintovana na igru.

Ovo znači da, čak i da niste nikada bili u Češkoj/ Čehoslovačkoj, a pogotovo polovinom osamdesetih, svejedno možete da osetite jak „duh“ mesta i vremena koje igra priziva. Ne samo uprkos srazmerno svedenim i praznim lokalitetima, nego baš zahvaljujući njima. Hyacint je veoma dobar u sažimanju vizuelnog identiteta poznog komunističkog perioda svoje domovine u evokativne a strašno jednostavne slike, objekte mesta. Četvrtaste zgrade u brutalističkom stilu sa samo naznakom pred-komunističke češke gizdavosti kada uđete u neke starije građevine, kontejneri za đubre „starog“ tipa kakve još uvek imate po Beogradu i ostatku Srbijice, old school kante za đubre, Jawa mopedi, ali i parkirani automobili koji ne podsećaju ni na Škodu ni na Tatru nego na Zastavin, jugoslovenski Fiat 1300, samo sa „CS“ nalepnicama* – sve ovo je jako „stvarno“ uprkos niskom broju poligona, pikselizovanim teksturama, maltene monohromnoj kolornoj paleti.

*ili, dobro, na Moskvič

Dalje, igra je puna spomenika, zastava, ali i slogana po zidovima i tablama, fotografija političara uramljenih na zidovima (neke od njih možete i poljubiti), natpisa koji najavljuju kongres komunističke partije… U jednom od poslednjih poglavlja ulazite u lokalni dom kulture (pompezno nazvan „Palatom kulture“) i u bioskopskoj sali možete pustiti film u kome ćete videti Lenjina, a poslednje poglavlje se odvija na mestu na kome je izloženo mumificirano telo Klementa Gottwalda, jednog od osnivača Komunističke patije Čehoslovačke i kasnije, prvog posleratnog premijera a potom i predsednika države.

U takvom okruženju, a koje je sablasno lišeno drugih ljudi – i zapravo jedini „trag“ drugih ljudi iz kraja su skeleti na koje ćete naići otvarajući stare grobove i kosturnice – najverovatnije zbog evakuacije, borba sa maskiranim i nemim „vojnicima“ ne samo da deluje kao najprirodnija stvar već i kao efektna metafora za drugu stranu sistema koji je izrastao na antifašističkim tradicijama ali se onda malčice i zaneo, jelte. Ne treba da zaboravimo da je nepune dve decenije pre događaja u ovoj igri Sovjetski savez (sa još četiri „saveznice“ iz Varšavskog pakta) izvršio vojnu invaziju na Čehoslovačku sa, vele blizu pola miliona vojnika i Hrot je, iako developer eksplicitno kaže da nije specifikovano kome pripadaju ljudi u skafanderima poslati da, jelte, reše stvar, svakako refleksija jedne kolektivne more Čehoslovaka u kojoj uvek u njihovom susedstvu prebiva levijatan čija milost nije zagarantovana.

Taj spoj motiva – černobiljskog pucnja koji je oglasio početak kraja sovjetske dominacije istočnom Evropom i oružane represije koju vrše uniformisani i bezlični ljudi – daje Hrotu jednu moćnu crtu ne samo pukog horora već i reflektivnog osvrtanja na noviju istoriju ovog dela sveta, a što za boomer shootere uobičajeno visceralnom gejmpleju daje katarzičnu dimenziju. Ponovo, ovo nije antikomunistička igra, ali jeste igra koja prepoznaje i represivnost u kojoj se živelo pod komunizmom i daje simbolički način da se ona egzorcira, makar spuštajući sve na vrlo ličan nivo i bazičan „ubij ih sve pre nego što oni ubiju tebe“ igrački lup.

Da se vratim na odnos novih boomer shooter igara prema predlošcima iz devedesetih. Doom i Quake (pa i Wolfenstein 3D pre njih, svakako) su bez sumnje bili disrupcije – izlivi ultranasilja u (za ono vreme) ultrarealističnom grafičkom režimu, ali one su bile vrlo „žanrovske“ igre, koristeći klasični horor i SF imaginarijum i kreirajući neku vrstu heavy metala unutar igračkog medijuma. Neo-boomer shooter igre, predvođene Duskom prave još manji timovi, ličnije su, možda i ispovednije i njihov imaginarijum je jako i vidno informisan okruženjem i ličnim iskustvima njihovih kreatora. Ovo je, svakako, nastavak tradicije koju su uspostavili još prvi moderi za Doom, Quake i druge originalne boomer shootere praveći mape bazirane na sebi poznatim lokalitetima – kvartovima, igralištima i, posebno zlokobno (naročito posle masakra u Kolumbajnu), školama – tako da je Hrot na kraju zaista izdanak te individualističke grane u razvoju 3D šutera, koju ne interesuje ni neka supermoderna tehnologija, ni hvatanje u koštac sa Battlefieldima i Call of Dutyjima ovoga sveta, već hvatanje i u igri ovaploćenje nečeg ličnog, sirovog. Time ove igre predstavljaju neku vrstu panka igračkog medijuma.

U tom smislu, Hrot je, jelte, veoma „sirov“ na vizuelnom planu. Za Quake su često govorili – u pežorativnom smislu – da je „najsmeđija“ igra svih vremena na ime njegove kolorne palete koja je, tražeći „realističnost“, uglavnom bila u rasponu od boje blata do boje rđe. No Hyacint ovo nije shvatio kao pežorativ, au contraire, pa je Hrot igra koja udvaja, utraja, prkosno multiplicira prisustvo braon boje u svojoj paleti, do mere da vam se čini da nijedne druge boje sem smeđe u njoj – nema.

Ima ih, naravno, tu su belina svetiljki, tu su narandžaste vatre i crvena krv, ali Hrot svojim kolorom govori isto onoliko koliko i arhitekturom i dizajnom predmeta. Ovo je braon igra jer je Quake bio braon igra ali i jer je komunizam, sve slaveći crvenu boju, mnogo svoje arhitekture i dizajna umirivao upravo smeđom i sivom bojom.

Dakle, da biste voleli Hrot, morate voleti braon boju, morate voleti niskopoligonalne modele koji se kreću kruto i sa AI rutinama što ne bi delovale naročito napredno ni u originalnom Doomu, i svakako morate voleti kanalizaciju. Kanalizacija je praktično mem u medijumu videoigara, sa klasičnim šuterima što su morali imati makar jedan nivo koji se u njoj događa – malo detalja i slabo svetlo u ovakvim okruženjima značili su i manje utrošenog vremena mapera, dizajnera, testera… – a Hrot je barem jedno 50% kanalizacija. I ovo je, bez ikakve sumnje još jedan jasan iskaz. Hyacint ne samo da kanalizaciju u kojoj se pored humanoidnih neprijatelja motaju štakori i ljudožderske ribe, jasno koristi kao metaforu podsvesti čitave komunističke kulture (kao i, jelte, svake druge kulture koja je imala kanalizaciju) već i radosno grli dizajn-principe koje mu ovakvo okruženje obezbeđuje kreirajući intrigantne i kompleksne mape koje su opresivne i pune tenzije na ime male vidljivosti i lavirintskog tlocrta, ali i podložne manipulaciji sa ventilima koji spuštaju nivo fluida, dajući igraču različite konfiguracije istog terena u različitim delovima misije.

Nakucao sam preko 15.000 karaktera pa bi bio red da nešto kažem i o samom, jelte, igranju. Hrot je, valjda očigledno, veoma baziran na Quake paradigmama, pa su i misije, neprijatelji, dizajn nivoa i oružja svi jasne varijacije na njih. No, Hyacint je izuzetno talentovan dizajner i Hrot je jasan primer za igru koja je inspirisana poznatim predloškom ali onda ima svoj lični identitet. Ovde ne mislim na grafiku već na veoma siguran dizajn misija u kome tipičan „nađite tri ključa različitih boja“ dizajn deluje kao najprirodnija stvar na svetu sa mapama koje su izvanredne i stalno se uvijaju same u sebe na nadahnute načine, dajući igraču jasne dijegetičke smernice a bez potrebe da ga ikada vuku za rukav. Onaj ključ koji ste videli kroz prozor prekriven žičanom mrežom na početku nivoa? Doći ćete do njega pola sata kasnije, obliveni krvlju desetina neprijatelja, osmuđeni eksplozijama, poluludi, sa bilom koje vam zaglušujuće tuče u ušima, pokupiti ga a onda, dispečujući poslednju turu neprijatelja koje će taj vaš potez prizvati, njime otvoriti poslednja vrata pred završetak misije.

Ovaj dizajn naprosto ne zastareva kada ljudi umeju da ga rade a Hyacint je jako dobar. Mape brzo naučite da „rešavate“ shvatanjem gde prekidači mogu da budu (uključujući pucanje u električne table a što je jedna od prvih stvari koje u igri uradite i jedan od retkih momenata gde dobijate nedijegetičko uputstvo) i osmatranjem okruženja za sumnjive lokacije na kojima još niste bili. Arhitektura je logična, ako već ne nužno „prirodna“ sve vreme, i igra tačno zna kada ćete pomisliti da ste sve shvatili i da samo treba da se prošetate do kraja, pa će vam pripremiti iznenađenja. Naravno, svaka mapa ima i gomilu tajnih prostorija nalaženje kojih nije samo stvar prestiža već vam one često daju i fine bonuse u formi municije za jaka oružja, oklopa ili namirnica kojima obnavljate zdravlje (mesni narezak i delimično obrano mleko u plastičnim kesama koga se, siguran sam, mnogi i ovde još uvek sećaju), a neprijatelji su brzi, tihi i uglavnom jako efikasni.

Opet, Hrot nije preteška igra, AI neprijatelja je jasan, konzistentan i lako se nauči kako da ga eksploatišete, podmećući neke od protivnika vatri njihovih saveznika* i pažljivim kretanjem da izbegnete previše štete, ali je svakako igra koja zahteva „klasične“ boomer shooter veštine. Skakanje i circle-strafing, brzo menjanje oružja, vođenje mentalne evidencije o municiji usred borbe, jasna ideja o tome kako se distribuira spleš-šteta od eksplozivnih oružja koja koristite, sve to morate imati na umu dok se borite, a mada se jedan deo borbe odvija u pomenutim uskim hodnicima kanalizacije i drugih infra/struktura, igra ima i set pisove sa borbama protiv velikih količina neprijatelja na otvorenim prostorima ispred zgrada, ali i nekoliko uzbudljivih bosfajtova**, uključujući sa helikopterima, gde ćete definitivno morati da poradite na kretanju i nišanjenju u trku.

*i bukvalno, kada protivnike zahvati vatra od neke eksplozije, oni će još malo da se bore pa da, mučeni, umru bez vašeg daljeg mešanja

**jedan od njih u fiskulturnoj sali, protiv oživljenog gimnastičkog konja!!!

Ono gde je Hrot dosta škrt je u davanju hrane kojom obnavljate zdravlje – za razliku od municije koje, pogotovo za sačmare i ručni bacač ima možda i previše – ali se ovo kompenzuje udobnim (i vrlo old school) save-anywhere sistemom koji možete koristiti po volji.

Sa druge strane, oružja su vrlo klasična ali vrlo dobra – pištolji koji pucaju brzo, precizan automat, lepa pumperica za normalne borbe i kasnije jaka dvocevka za borbe pri kraju igre, nagazne mine i ručne bombe, kao i srp za intimnije susrete* – sve ovo radi posao tačno onako kako očekujete od igre kojoj je Quake uzor i mada verujem da će u daljem razvoju autor uvesti i neka iznenađenja, meni je arsenal i ovako veoma prijao.

*a koji će protagonist iskoristiti da u trenucima dokolice, dok čeka vaš input, kreira komunistički simbol srpa i čekića

Neprijatelji se uglavnom pronalaze u tipičnim boomer shooter klasama, od streljačke pešadije koja ide u cik-cak, preko smrtnosnih mršavih likova u skafanderima i sa sačmarama, teško oklopljenih pripadnika lokalnog obezbeđenja što nose pendreke i bacaju bombe (po uzoru na Quakeove Ogreove), preko nemačkih ovčara (koji svojim dugačkim skokovima zamenjuju Quakeove Fiendove) pa do letećih Lenjinovih glava napravljenih od kamena i paukolikih užasa u poznijem delu kampanje – ovo je ansambl koji je dobro uigran i developer razume kako da uklopi njihove komparativne prednosti i mane sa okruženjima u kojima se borbe odvijaju da uvek pruži interesantan i inspirativan izazov.

Tehnički, iako Hrot forsira niskopoligonalni dizajn, braon boju, pikselizovane teksture i krutu fiziku, pričamo o zapravo prijatno suptilnim varijacijama na klasične ’90s predloške i mada, kako rekoh, morate voleti smeđe i kanalizaciju, ovo je igra zaokružene vizuelne estetike, vrlo efektnog (mada svedenog) osvetljenja i modela neprijatelja koji, ma koliko jednostavni bili, imaju ne samo jaku evokativnost već i jedan konzistentan estetski identitet. Zvuci su takođe dobri na onaj pankerski način gde razumete da su vrištanja, režanja i mumlanja verovatno sva potekla iz usne duplje samog developera, a zvuci oružja su deo stok arhiva sa interneta – ali izmiksovani izvrsno, sa dobrim razmeštajem u prostoru i jakim uticajem na kompletnu atmosferu. Paket zaokružuje ambijentalni, vrlo dobro odmereni saundtrak koji svemu daje još jedan sloj tenzije i umešno se uklapa sa intenzitetom akcije na ekranu.

Da li treba da igrate Hrot? Moj odgovor će uvek biti „da“, toliko je jasno, ali svakako uz ogradu da treba da imate afinitet ka toj pankerskoj – mada IZUZETNO kompetentnoj, zapravo vrhunskoj – obradi Quakea i da je ovo igra koja će biti gotova tek, božezdravlje, za par godina. Ono što se sada dobija je meni donelo pomenutih sedam sati punog uživanja i – u odsustvu priče – sasvim zaokruženu kampanju sa lepom eskalacijom i prijatnim poslednjim bosfajtom. Verovatno je da će se neke stvari u Hrotu menjati tokom developmenta, od zvuka oružja do dostupnosti municije i štete koju nanose pojedinačne puške, ali za nekoga ko voli boomer shootere, već sada je ovo igra koja nudi zaokruženo i veoma, veoma ugodno iskustvo. Igrajte, Hrot, volite Hrot, slavite i osuđujte komplikovano nasleđe komunizma u Evropi zajedno sa Hrotom. Bićete bolja osoba.

Video igre: Prodeus (Early Access)

Prošla godina je za mene bila godina FPS igara. Izlazak Doom Eternal – i njegov izvanredni kvalitet – zaista je simbolički overila novo doba starog žanra koji je u jednom trenutku delovao kao da se potpuno transformiše u multiplejer/ service game/ looter-shooter hibrid i da za sobom u prašini ostavlja arkane veštine dizajniranja nivoa, zanimljive klase neprijatelja, kompleksno međuzavisni arsenal. Istina je da smo već deceniju i po, otkada je Call of Duty 2 popularisao automatski regenerišuće zdravlje, proveli u „novoj“ FPS paradigmi, u kojoj je, čak i kada ima singl plejer sadržaja, eliminisana svaka (percipirana) frikcija: složeniji tlocrt mapa, neprijatelji sa kojima morate igrati žmurke, potraga za municijom ili zdravljem – sve je ovo žrtvovano na oltaru modernizacije i strimlajnovanja koje su FPS i šutere generalno pretvorili u sprint sa streljačkim metama.

Naravno, onda je došao Dusk i povratak old school šutera na scenu a 2020. godinu su obeležile pripreme za drugi talas igara koje će naslediti Dusk, Amid Evil ili Ion Fury. O Ultrakill sam već pisao, ali pred kraj godine sam kupio još jednu igru u early access programu, što je načelno protivno mojoj praksi – pogotovo uz cenu od 25 evra za nedovršen naslov – ali se do kraja nisam pokajao, naprotiv. Prodeus se pokazao kao idealna igračka za starog čoveka željnog još Doom-olikih iskustava.

Prodeus prave svega dva (i po) čoveka, a u okviru studija Bounding Box Software Inc. Zvanično, izdavač je Humble Games, ali, naravno, u praksi Bounding Box kontrolišu praktično sve u vezi razvoja i plasmana Prodeusa. Kako je ovo ful-3D igra u kojoj retro-grafika ne podrazumeva kupovinu gotovih aseta i kopipejstovanje preko noći na jednostavne mape, tako je i u zbilji Prodeus igra gde ima dosta da se radi (a i u čijem razvoju je učešće „zajednice“ presudno, između ostalog u smislu testiranja), pa otud i njen relativno spori put ka cilju. Igra je u nekoj formi u razvoju od 2017. godine a dvojica glavnih developera, Mike Voeller i Jason Mojica veterani su FPS dizajna koji su se upoznali radeći u Raven Softwareu na jakom drugoligaškom FPS-u Singularity. Mojica je radio i u švedskom Starbreezeu, kombinovano ovi ljudi u CV-jevima imaju i Call of Duty i Bioshock Infinite i Wolfenstein (onaj Ravenov o kome danas niko i ne priča), i Payday 2, a treći član ekipe, Josh „Dragonfly“ O’Sullivan, kreator mapa za igru je cenjena figura iz moderske zajednice okupljene oko originalnog Dooma. Andrew Hulshult, čovek koga smo hvalili za muziku kojom je dao zvučni identitet Dusku, Amid Evilu, ali i prvoj ekspanziji za Doom Eternal je i ovde napravio karakterističan saundtrak kombinujući horor sintisajzere i besne metal gitare.

Prodeus je, da bude odmah jasno, veoma inspirisan Doomom i kada počnete da ga igrate utisak je maltene kao da igrate neki hibridni mod Dooma i Quakea sa naprednim osvetljenjem (ali jednostavnim senkama) presvučenim preko starinski dizajniranih mapa i sprajtova. Bounding Box su se veoma potrudili da postignu vizuelni efekat koji će asocirati na klasične ’90s šutere, ne samo dizajnom neprijatelja i njihovim animacijama, već i time da neprijateljski modeli mogu biti renderovani i kao 2D sprajtovi po uzoru na Doom i Duke Nukem 3D (i ovo je, zapravo default podešavanje), a i pored dinamičkog osvetljenja i veoma agresivnih čestičnih efekata, igra čak i u višim rezolucijama ostavlja utisak da je u pitanju mid-90s grafika sa malim brojem poligona i pikselizovanim teksturama, samo modifikovana novim metodama osvetljavanja. Krajnji rezultat je veoma upečatljiv i „sočan“ sa intenzivnim osećajem vreline i tvrdoće materijala. Najveći deo igre – na do sada postojećim mapama – odvija se u kombinaciji kamenitih eksterijera i hladnih tehnoloških enterijera, a sve napravljeno iznad, praktično, grotla aktivnog vulkana pa je lava jedan od tematski najprisutnijih koncepata u igri, kako u dizajnu samih mapa gde morate paziti da ne upadnete u jezera vrelih, istopljenih metala, tako i u dizajnu neprijatelja od kojih mnogi koriste lavu kao oružje. U odnosu na, recimo, Dusk, i svakako na Ion Fury, Prodeus deluje modernije, sa mnogo više rada uloženog u osvetljenje i grafičke šejdere na teksturama. Ultrakill koji mu je najbliži vršnjak, naravno, ima svoj izuzetni vizuelni identitet, ali Prodeus ima dinamičnije osvetljenje i još kompleksnije šejdere i, ponovo, najbliža asocijacija je zapravo – Doom.

Prodeus ima izvestan narativ, otprilike baš koliko i Doom, posredovan samo kratkim tekstualnim uvodima za svaku od mapa. Kampanji se pristupa sa mape sveta gde pomerate figuricu između dostupnih tačaka koje označavaju ulazak u pojedinačne nivoe i sve je to vrlo SuperMarioWorldovski ustrojeno da igraču da i određenu slobodu po uzoru na Quakeov izbor epizoda. Glavni junak, kako na Steamu kažu developeri, ima ime ali za sada ono nije obnarodovano*, pa ga zajednica zove, naravno, Produde. Ovo svakako nije FPS igra u kojoj se očekuje da „priča“ bude ono što će vas kroz nju vući jer ne samo da tekst na raspolaganju daje samo najosnovniji skelet čak ne ni zapleta već samo konteksta – istraživačka stanica, demoni – već su i bazične postavke igre vrlo naglašeno old school. Produde je jedini lik u igri za koga – a i to samo na osnovu znanja da ga pokreće sam igrač – možemo da pretpostavimo da ima išta nalik ljudskoj inteligenciji. Igra, pored njega nema „likove“ i mada su neki neprijatelji humanoidni, jasno je da u njima nema iskre racionalnog i da se kroz svet igre kreću bezumno, reagujući samo kad vide onog koji ne sme proći.

*i za protagonista developer koristi zamenicu „they“ koja, naravno, može da znači samo da još nisu odlučili kog je pola, ali ako se ispostavi da je protagonist rodno ne-binarna osoba, sa osmehom anticipiram neprijatno kmečanje „konzervativnih“ igrača o tome kako „borci za socijalnu pravdu“ „upropašćavaju igre“

Jednako tako, iako su nivoi na kojima se kampanja odvija razdvojeni na mapi sveta i imate određenu slobodu da birate redosled kojim ćete ih prelaziti (mada se sve uvek na kraju završava na istom mestu – kako igra nema mnogo „priče“, tako u njoj nema ni nekakvog smislenog grananja narativa), oni nemaju nužno mnogo pojedinačnog karaktera kada ih igrate jednog za drugim. Igra će vam saopštiti da je u jednom momentu igrate na mestu gde se vrše iskopavanja rude, na drugom u rafineriji, ali Prodeus generalno ima ujednačen, čak posle izvesnog vremena i pomalo monoton vizuelni identitet, sa vrlo sličnim elementima okruženja i stalno istim neprijateljima tokom postojećeg dela kampanje koji igrate. Ovo nije nužno dilbrejker već utoliko što je jasno da igramo, najverovatnije, ne više od četvrtine kompletne igre i da će ona, može se pretpostaviti, imati veću raznovrsnost okruženja i tema.

Veći problem može da bude to što Prodeus, da tako kažemo, ne okreće svoj najbolji profil ka igraču od prvog trenutka. Nakon lepo dizajniranih, primamljivih menija i solidnog prvog utiska za igru koja je u early accessu, prvih par nivoa Prodeusa deluju kao da je developer mnogo više vremena posvetio endžinu, osvetljenju, teksturama, modelima i animacijama nego samom dizajnu mapa i igranja. Ne da bi to sad bila neka neobična stvar za igru koja je još uvek u razvoju ali kada za igru pljunete 25 evra – bez obzira što je označena kao još u razvoju – prvi utisci su vrlo bitni već utoliko što ovako male operacije ekstremno zavise od „narodnog“, spontanog marketinga samih igrača a nije nezamislivo da se nedovoljno strpljiv igrač malčice smori u prvih par nivoa, pa se, sve osećajući kako ga boli praznina koju je ostavio odlazak 25 Evra u tuđi džep, zatrči na internet da ostavi loš prikaz za igru. Ovo se, srećom, nije dogodilo i Prodeus je za ova dva i po meseca zaradio „overwhelmingly positive“ rejting na Steamu – sasvim zasluženo, dodaću – pa ovo samo naglašavam jer sam i ja prvih pola sata imao sumnjičav izraz na licu, uživajući u osvetljenju, teksturama i efektima, kvalitetno renderovanom oružju i dobrom fidbeku, ali se pitajući da nisu sve te lepe stvari koje sam čuo o Prodeusu bile malčice preuranjene uzevši u obzir jednostavan, ne naročito inspirisan dizajn mapa.

Ispostavilo se da su developeri samo želeli da igrač oseti kako igra postaje sve bolja i sve veći izazov što ide dalje, pa iako je prvi utisak važan, važan je i taj osećaj eskalacije, napredovanja, dinamizovanja iskustva. Prodeus dolazi na svoje posle 3-4 misije i prema kraju postaje izvanredan primer ’90s shooter rivajvla sa kompleksnim mapama, uzbudljivom dinamikom misija i sve urnebesnijim oružjima. Svakako mislim da bi bilo mudrije da je otvaranje igre nešto energičnije, a možda tako i bude u finalnom produktu, no, ono što Prodeus postiže sa svojih prvih par nivoa je da igrača navikne na brzinu i dinamiku igranja: na to koliko se brzo prazne okviri oružja, kako se brzo kreću neprijatelji, koliko su daleko čekpointi, šta će se desiti kad pokupite vredan predmet koji – nimalo sumnjivo, jelte – tek tako stoji na zemlji u prostoriji u koju ste se ušetali.

Prodeus nema tutorijal u ovom trenutku ali je to njegovo otvaranje zapravo mali kurs iz boomer shooter paradigmi i kako ih ova igra apdejtuje za novi milenijum. Iako sve u velikoj meri, kako rekoh, podseća na Doom i Quake, sa karakterističlnim cik-cak kretanjem neprijatelja i načinom na koji se mape uvrću same u sebe i prepune su tajni i neočekivanih prolaza, Prodeus zapravo nije puka imitacija ’90s predložaka. Igre iz prvog talasa nisu imale ni potrebu da se u oružju menjaju okviri niti su oružja imala alternativne vidove paljbe i sve ovo je krenulo da se standardizuje tek u nekom drugom talasu, sa Monolithovim šuterima, sa Half-Lifeom pa onda i sa Ravenovim Soldier of Fortune. Prodeus od ovoga pravi vrlo značajan deo svog dizajna i korektno „rešavanje“ susreta u igri, posebno u kasnijim misijama u kojima ste preplavljeni neprijateljima, zdravlja nema na vidiku a poslednji čekpoint je bio pre pet minuta, zavisi od toga koliko dobru intuiciju imate za brojanje ispaljenih metaka i gde ćete se namestiti da vas u pauzi dok punite oružje ne pregazi krdo četvoronožnih ubica ili zaliju hektolitri lave. Korišćenje alternativnih načina paljbe je takođe esencijalno sa nekim oružjima kod kojih je taster za sekundarnu paljbu zapravo ono glavno (na primer snajper koji koristi „haotičnu municiju“).

Dinamika Prodeusa se dosta brzo pronalazi u onom umirujuće familijarnom obrascu upoznavanja mape, pronalaženja raznobojnih ključeva (igra, srećom, koristi samo dve boje i ne komplikuje previše) koji će vam omogućiti pristup daljim delovima mape koji će vas opet odvesti do teških obračuna dok se, neretko, ponovo ne zateknete na mestu sa kog ste krenuli, ali pod radikalno drugačijim uslovima. Ovo je jedan od najboljih elemenata igre i svakako dobra motivacija da ne odustanete nakon prvih nekoliko nivoa koji su dosta jednostavni. Čak i tokom ovih prvih par nivoa Prodeus se ne stidi da pokaže svoje mišiće sa zanimljivim set pisovima, podlogama koje menjaju elevaciju i neprijateljima koji organizuju masovne napade baš kad ste najslabiji, a moram da priznam da u daljem toku igranja, kada mape postanu kompleksnije a borba veći izazov, igra vrlo jasno demonstrira da ovo nije puka stilska vežba iz imitiranja Dooma i Quakea već promišljeno apdejtovanje boomer shooter formule.

Ono što bi trebalo da bude sveti gral old school FPS naslova – kompleksnost i intrigantnost dizajna mapa ali bez frustriranosti igrača koji luta među identičnim hodnicima i stalno prolazi kroz istoizgledajuća vrata, ne mogući da se snađe u lavirintu što ne pruža dovoljno jasnih putokaza – Prodeus postiže na visokom nivou, držeći lekcije savremenicima. Ne kažem da ovde nije bilo momenata kada bih shvatio da sam na ovom mestu već bio i da se vrtim u krug, ali bilo ih je zamenarujuće malo i dadu se pripisati mom neobraćanju pažnje značajno više nego problemima sa dizajnom. Naprotiv, tim iza Prodeusa učinio je mnogo da predupredi gubljenje i lutanje, koristeći neke moderne tehnike „podsvesnog“ usmeravanja igrača, sa jasno signalizovanim, dobro vidljivim promenama u okruženju kada se one dogode i korišćenjem svetla da vas okrenu u „pravom“ smeru. Razume se, kada posle nekoliko nivoa naučite vizuelni jezik igre ali se i naviknete na logiku dizajna mapa, otkrivaćete mnogo više skrivenih prolaza i štekova sa korisnim resursima (oklop, zdravlje, municija ali i oružja koja ne bi trebalo da imate u tom trenutku ali ste pokazali hvalevrednu radoznalost) ali i sasvim naivan igrač ne bi trebalo da ima problem da se snađe u Prodeusovim lavirintima, prolazima, šahtovima za lift, pokretnim platformama itd. Poslednjih nekoliko mapa su zbilja raskošne sa, recimo, misijom „Hazard“ koja je vrlo vertikalna ali i igraču stavlja u zadatak pronalaženja sopstvenog puta kroz jezero kiseline pomoću tonućih platformi koje pucanjem priziva na površinu. Jedan od hajlajta igre je nešto ranija misija „Marksman“ u kojoj igrač prolazi komplikovan set hodnika povezanih čistinama na kojima ga stalno prati laserski nišan dvojice snajperista na tornju što ga vidite na samom ulazu u mapu. Nakon što posle teških borbi i sprintanja po čistinama da izbegnete snajperske kuršume, sve gledajući u vrata sa zelenim bravama iako zelenog ključa nema ni od korova, stignete do samog tornja i obračunate se sa snajperistima, a misija se preokrene i od igrača očekuje da stigne nazad, do početne tačke, samo bez snajperske pretnje ali sa mnogo više neprijatelja na mapi i mogućnošću da otvara zelena vrata. Marksman je primer duboko promišljenog dizajna mape i razumevanja kako igrača uvesti u njenu logiku dok ne shvati da ju je naučio, a zatim menjajući njene parametre tako da ono što je počeo da smatra poznatim odjednom postane novo, nepoznato, uzbudljivo i preteće.

Neprijatelji u Prodeus su dobrim delom zasnovani na Doom predlošcima i mada se ovde može reći da Bounding Box Software samo idu na oprobanu formulu, nadam se da će finalna igra imati još klasa i maštovitih varijacija na klasiku. Za sada, Prodeus ima praktično svoje verzije Doomovih zombi-vojnika (sa i bez sačmara), Doomovih impova (sa sve bacanjem kugli plazme), Doomovih Pinky Demona (osim što ovi liče na krave i imaju četiri noge), Doomovih Cacodemona (mada ovi liče na muve i pljuju ogromne mlazeve lave koja ostaje na tlu izvesno vreme i nanosi štetu ako pređete preko nje), pa čak i Doomovog Pain Elementala. Igra nema analog džinovskih Cyberdemona – za sada – ali sam se vrlo obradovao kada je u poslednjih nekoliko misija počela da ubacuje neprijatelja koji slično Archvileu iz novijih Doom igara može da drugim protivnicima unapredi karakteristike, pošalje ih na igrača sa više agresivnosti i više zdravlja, a što kreira neke od najuzbudljivijih momenata u čitavoj igri. Oklopljeni vojnici sa minigunom u rukama koje igra čuva kao iznenađenja za momente kad ste taman pomislili da ste bezbedni su, pak, iznenađujuće laki za eliminaciju – jedan projektil iz raketnog bacača će obaviti posao – a kako iza sebe ostavljaju oružje sa punim redenikom od 200 metaka, više sam im se radovao nego što sam ih se plašio.

Generalno, Prodeusovi neprijatelji sami za sebe nisu preopasni jer imaju jednostavne AI rutine i mnogi od nih nisu posebno agresivni, odlučujući se da stoje na distanci i ritmički pucaju na igrača, dok drugi, naravno, jure pravo na vas kao da ne znaju da ih čeka hitac iz sačmare u facu ili salva metaka iz miniguna – tako da igra čini borbu uzbudljivom onako kako boomer shooter filozofija i zapoveda: pametnim kombinovanjem okruženja i neprijatelja. I opet, lako je igrača staviti u uzak prolaz pun neprijatelja visokog DPS ili mu stalno iza leđa otvarati skrivene pretince sa zombijima, ali Prodeus demonstrira veliku zrelost baš time da borba nikada ne deluje jeftino već uvek promišljeno, sa jasnom unutrašnjom logikom koju već unapred razumete (uzmem li ovaj predmet, sigurno će se u sobu teleportovati još neprijatelja, sklonim li se sa linije vatre snajperista, u hodniku će me sigurno čekati zombiji itd.) i potrebom da uvek imate plan za sledeći korak. Utoliko, minigun je sjajan za odbijanje juriša mase neprijatelja prema vama jer ništa živo neće proći kroz oluju metaka koju izbacuje, ali nije idealan za mete koje stoje na distanci i koriste oružja na daljinu, snajper rešava leteće neprijatelje, ali mu treba malo vremena da se spremi za paljbu a to može da bude vreme koje nemate kad ste usred mošpita gde igra sve vreme oko vas teleportuje nove neprijatelje a vi još niste pokosili ni stare itd. U globalu, pogotovo nakon nekoliko sporijih nivoa na početku, Prodeus hvata zaista moćan ritam i uspeva da kreira borbene situacije koje su urnebesno brze i haotične taman koliko treba. Za razliku od modernijih šutera gde neretko ne znate otkud je doleteo metak koji vas je pogodio, Prodeus je fantastično transparentan i igrač u svakom trenutku ima svest o tome šta se na bojištu događa, gde su neprijatelji i kakvu pretnju predstavljaju, gde su municija ili drugi resursi i mada su brzi refleksi i dobro nišanjenje važni, uvek je moguće napraviti plan koji će vam spasti glavu. Naravno, igra onda kreira iznenađenja u vidu teleportujućih pojačanja za neprijatelje – ali najčešće kao jasan odgovor na neki vaš potez – ili pojavljivanja neprijatelja iza novootvorenih vrata baš kad ste mislili da je gotovo, ali ovo je uvek u okviru prećutnog dogovora sa igračem gde se podrazumeva da će on obraćati pažnju a ona vam nikada neće podmetati nepravedne, nepredvidive probleme.

Nahvalio sam dizajn nivoa i misija, malčice kritikovao neprijatelje, ali Prodeus apsolutno blista na poslednjem elementu boomer shooter jednačine, nudeći izuzetno dobra oružja na korišćenje. Ovde se igra čvrsto drži old school ideje da morate krenuti iz siromaštva a završiti sa lepim arsenalom čije bogatstvo neće biti u brojevima već u potencijalu koji vam se daje na raspolaganje, pa je započinjete čak i bez pištolja, samo sa parom junačkih pesnica. Naravno, pištolj stiže vrlo brzo – pesnice, uostalom, ne bi bogznašta uradile protiv letećih neprijatelja napunjenih magmom – i već on signalizira značaj sekundarnog moda paljbe sa mogućnošću nišanjenja niz cev oružja i ispaljivanja kratkog rafala od tri metka koji će zombi-pešadiji odmah smaknuti glavu sa ramena.

Ostatak arsenala je ugodno ’90s intoniran sa, recimo, automatskom puškom koja ima mali okvir ali možete u svakoj ruci nositi po jednu, pomenutim minigunom čiji redenik od 200 metaka ne zahteva punjenje dok se ne istroši do kraja i omogućava kreiranje bukvalno bujice uništenja ispred igrača, bacačem granata gde sekundarna paljba priprema lepljive mine koje će pogođeni neprijatelji, ako ste sve dobro isplanirali, uneti među svoje kolege pre detonacije, i raketnim bacačem gde eksploziju projektila možete sami aktivirati u bilo kom trenutku a što je idealno za skidanje letećih meta koje se kreću i morate da ih „pokupite“ spleš štetom. Pomenuti snajper je jedno od najkorisnijih oružja u igri pogotovo što mu je primarni mod paljbe zasipanje protivnika bujicom „haosa“ koja mete nalazi bez nišanjenja, a što može da napravi pokolj u zgusnutim neprijateljskim redovima, dok plazma puška koju nalazite pred kraj kampanje ne samo da razbija protivnike dugačkim, razornim rafalima već može i da ispali navodeću sondu koja se lepi za protivnike pa ih meci nalaze čak i ako pucate iza zaklona.

Veliko je zadovoljstvo igrati novu igru u kojoj je ručni raketni bacač ponovo deo arsenala i tretira se kao oružje koje zahteva malo taktike i veštine da samog sebe ne oduvate sa lica planete, ali koje je apsolutno razorno u susretima sa grupama neprijatelja ili velikim, teškim protivnicima kojima treba više ubeđivanja da vas ostave na miru. Prodeus, tipično, kreira veoma brze borbene scenarije u kojima stalno menjate oružja (moguće je ovo učiniti i ulaskom u meni za igrače koji žele da malo razmisle o taktici), jurite kao ludi da izbegnete napade i postavite se u najbolji položaj da uzvratite, skačete, pucate u letu…

Naravno, ključno oružje u arsenalu je sačmara i Prodeus ih ima dve. Prva je standardna pumperica koja iz bliza može da preseče zombija na pola, ali čiji sekundarni mod paljbe omogućava punjenje patrone haos-municijom pa se projektil onda lepi za neprijatelja i, ako ga nije ubio prvim kontaktom, nastavlja da mu nanosi štetu. Šarmantno! No, zvezda večeri je svakako super-sačmara, monstrum koji može da ispali ne dve, ne tri (kao u Quake: Arcane Dimensions) nego čak četiri patrone odjednom a što će u pire pretvoriti bukvalno svakog protivnika u igri. Naravno, ovo brzo troši municiju i balans je time pažljivo uspostavljen.

Oružja nisu samo pažljivo dizajnirana u igračkom smislu već i audiovizuelno, sa izvrsnim osećajem koji daju animacijama i zvukom. Minigun zaista ostavlja utisak da u rukama držite jedva kontrolisanu mašinu koja pravi čistu smrt*, super shotgun je falusni simbol par-ekselans u savremenim igrama a snajperska puška, kada ispalite hitac koji pojede čak deset metaka odjednom, čini da se osetite kao božanstvo koje je protivnika upravo pogodilo nebeskom munjom sa sve tragom projektila u vazduhu i zvukom groma. Prodeus je i inače, kako rekosmo, vrlo pažljivo dizajniran na audiovizuelnom planu da zadovolji sve one najkrvoločnije potrebe old school FPS igrača pa su borbe okupane ne samo magma-pljuvačkom već i kofama krvi i delova tela poslatih u različite krajeve sobe apsurdno prejakim oružjima. Hulshultov saundtrak je, razume se, dinamički ugođen sa događanjima na ekranu, pružajući majstorsku, praktično „metroidski“ ambijentalnu tenziju u mirnijim momentima a onda vadeći sve distorzije koje ima za gitarske obračune koji slede kad naletite na neprijatelje.

*a što me tera da sanjarim o nekom budućem portu Prodeusa za Playstation 5 gde bi njegov haptički fidbek mogao da nas dovede na rub sladostrašća

Prodeus je, dakle, za sada paket koji mnogo obećava ali i dosta toga isporučuje sa zamerkama koje se odnose najviše na to da igra tek posle nekoliko nivoa pristaje da pokaže koliko je dobra i elegantna, a što će možda biti doterano u finalnoj verziji. Relativno konzervativan neprijateljski dizajn jeste neka vrsta zamerke ali Prodeus sa svojom menažerijom radi mnogo, pa ću  reći da više volim da se autori bave klasama neprijatelja koje razumeju i kreiraju kvalitetne borbene susrete, nego da inoviraju ali da krajnji rezultat bude lošije izbalansiran. Ako bih mogao da izvoljevam, svakako bih voleo da se neka oružja, posebno snajperska puška i super-sačmara dobiju ranije u kampanji (na super-sačmaru ruke stavite tek pre sam kraj dostupnog dela kampanje) jer je igranje sa njima naprosto veoma zabavno. Opet, Prodeus jeste pravljen sa idejom ponovnog igranja pređenih mapa radi boljeg skora i uhvatio sam sebe da se vraćam starim mapama  jer uživam da kroz sada poznata okruženja prosto letim koristeći oružja što ih u prvom prelasku nisam imao. Zapravo, najveća zamerka na dizajn ide na ime čekpointova koji imitiraju koncept iz Bioshocka, vraćajući vas u igru sa punim zdravljem ali tako da su svi neprijatelji koje ste ubili i dalje mrtvi. Ovo može da trivijalizuje izazov i razumno je sebi nametati ograničenja tipa „pređi celu mapu bez ijedne smrti“ ako vam ovo smeta.

Nimalo ne treba podceniti činjenicu da je Prodeus od početka pravljen sa idejom učešća zajednice na umu, pa igra ima vrlo robustan editor nivoa u svom sastavu, ali i vrlo udoban interfejs za pretraživanje i igranje mapa koje su napravili drugi igrači. Prodeus u ovom trenutku ima više od sto „nezvaničnih“ mapa poteklih iz naroda, te pažljivo dizajniran interfejs za njihovu pretragu uključujući kriterijume kao što su „najnovije“, „najbolje ocenjene“ ili „najlošije ocenjene“ ali i tagove poput „samo pištolj“, „64“ ili, pogađate, „Doom“. Pošto je, dakle, pravljenje mapa za igru lako, a njihovo pronalaženje, sortiranje i igranje takođe izuzetno lako, naprosto ne vidim da će Prodeus u skorije vreme napustiti moj harddisk. Developeri omogućuju da svaku mapu ocenite kao „lošu“, „okej“ i „dobru“ što je intuitivan i upotrebljiv sistem gradiranja i zajednica je za sada vrlo živa i inspirisana. Jutros sam, eto, igrao dve mape inspirisane originalnim Doomom (od kojih je jedna rimejk prvog Doom nivoa) koje su bile pristojne ali je ova druga svakako ostavljala utisak da je u pitanju fanovski rad sa svojim insistiranjem na beskonačnim talasima neprijatelja. No, treća mapa, inspirisana id-ovim Return to Castle Wolfenstein (nazvana Castle Boarstone) je, moram da priznam, izvanredan rad koji bi sasvim legitimno mogao da se prodaje komercijalno u nekom omažu čuvenoj igri.

Pa, tako, Prodeus je svakako igra namenjena vrlo određenom segmentu publike, ali njemu nudi zaista raskošan i prijemčiv program, sve uz obećanje da je ovo za sada nedovršen produkt koji će TEK da zablista i, inšalah, pretvoriti se u platformu što će da živi još godinama. Što se mene tiče, ja sam svojih 25 Evra vrlo lepo proigrao i svakom ljubitelju boomer shooter programa sugerišem da uskoči na Prodeus kompoziciju pre nego što igra dobije mnogo novog sadržaja i neizbežno poskupi. Nećete se vratiti.